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Smurth
21/11/2010, 22h33
Moi, ce que j'aimerais vraiment, c'est de pouvoir balancer telle ou telle zique en fonction de ce qui se passe dans le jeu. J'ai pas pris le temps de vraiment chercher mais je ne crois pas que ce soit possible...

Dada4
22/11/2010, 00h03
Un peu HS, mais je viens, enfin!, d'arriver à modeliser une arme de A à Y et de la faire fonctionner avec COP. j'aurais jamais pensé que ce serai si ong! ( presque 3 mois) et encore! y'a toute les textures à pauffiner, avec les bumps adéquat. mais bref, j'ai enfin ma ak47 1er génération.
http://dada4.free.fr/cop/cop_ak47_dada4_01.jpg

znokiss
22/11/2010, 00h19
Le bois est un peu trop propre pour une vieille kalash, mais sinon, ça pue fortement la classe !

cosmo
22/11/2010, 01h16
Ouais, classieuse la pétoire...

Edit : T'as mis l'éjection des balles à gauche ? Ça va défriser quelques puristes (dont je ne ferai jamais partie, je précise)...

blackmanta
22/11/2010, 07h33
Ouais pas mal surtout que je love l'AK-47 en bois mais il y a juste les textures du bas de l'arme à revoir mais si non joli travail !!!

Smurth
22/11/2010, 08h03
A propos de l'éjection des balles à droite, j'ai quelques armes comme ça (dont les ak). Mais les douilles sont tout de même balancées vers la gauche...
Ca se paramètre quelque part dans le ltx ou c'est codé en hard ?

Dada4
22/11/2010, 10h12
A propos de l'éjection des balles à droite, j'ai quelques armes comme ça (dont les ak). Mais les douilles sont tout de même balancées vers la gauche...
Ca se paramètre quelque part dans le ltx ou c'est codé en hard ?
C'est bien les blème!!! Le levier d'armement est du coté gauche sur la AK (que se soit dans SOC, CS, ou CoP) et toutes les animations sont faites en conséquences. Il y a bien quelques animations moddées pour le coté Droit, mais elles ne concernent que le rechargement donc une seul animation, et seulement avec la vue du personnage, les autres animation des PNJ rechargent toujours à Gauche. Donc il faudrais refaire toutes les animations (Joueur , vue à 3eme personne, et PNJ) à droite et ça! je ne sais pas faire et pour un résultats purement esthétique. Mon model original est conforme à la réalité, (chargement à Droite) j'ai juste fait un Miroir du model pour l'avoir à gauche.
Les textures sont pour le moment basique, il reste encore pas mal de taffe pour les patiner et améliorer.

blackmanta
22/11/2010, 11h52
Ha tu me rassure la et si vous voulez un coup de main pour les textures je veux bien essayer mais je garanti rien et il faut un peu tout m'expliquer.

Cela je pense à un truc faire des manuels pour l'utilisation des armures tel que l'exo-squelette et la SEVA ce qui permettera de rendre le jeu un peu plus difficile.

esoter
22/11/2010, 12h44
Ha tu me rassure la et si vous voulez un coup de main pour les textures je veux bien essayer mais je garanti rien et il faut un peu tout m'expliquer.




Ben voyons! On a que ça à faire de tout t'expliquer! Boulet va...^_^

Franchement, les gars ils veulent skinner et ils y connaissent rien! Des boulets j'vous dit!^_^ Et avec quelle compression va tu enregistrer ton taf hein? Hein? .Rar? .Zip? .compresed? Hein? Hein?:p

Allez!

http://forum2.x86-secret.com/showthread.php?t=51284

Smurth
22/11/2010, 14h39
@Dada4: t'aurais un moyen pas trop compliqué pour décompiler / recompiler les .ogf ?
Je ne voudrais rien changer aux animations (j'y connais rien) mais juste modifier le path de certaines textures (l'édition hexa a ses limites)
Le but avoué: faire que toutes les armes qui utilisent les mêmes "upgrades" (genre scope acog ou silencieux) utilisent une même texture unique plutôt que la même texture sous forme de même fichiers placés à différents endroits. Ca permerttrais de glaner quelques Mo par-ci, par-là.

blackmanta
22/11/2010, 16h16
@esoter: Fank you very moche pour le topic

Dada4
22/11/2010, 16h28
@Dada4: t'aurais un moyen pas trop compliqué pour décompiler / recompiler les .ogf ?
Je ne voudrais rien changer aux animations (j'y connais rien) mais juste modifier le path de certaines textures (l'édition hexa a ses limites)
Le but avoué: faire que toutes les armes qui utilisent les mêmes "upgrades" (genre scope acog ou silencieux) utilisent une même texture unique plutôt que la même texture sous forme de même fichiers placés à différents endroits. Ca permerttrais de glaner quelques Mo par-ci, par-là.
Pas trop compliqué? personnellement non.
Pour modifier une texture (autre que passer par un soft hexadécimal), il faut convertir le fichier .ogf en .object ( 3 possibilités: via "converter", via Milkshape3D+plugin, via 3DSMAX+pluggin). Mais! il faut aussi convertir les animations (wpn_xxxxx_hud_animation.omf) en .skls (via "converter").
Là on a besoin du SDK (xray-cs-sdk-setup.exe + X-Ray_SDK_0.6_upgrade) pour modifier les liens des textures et recompiler en .ogf.

Ouala, en gros le prcess. Si il y a plus simple je suis preneur avec joie.:rolleyes:

Smurth
22/11/2010, 16h48
Ouala, en gros le prcess. Si il y a plus simple je suis preneur avec joie.:rolleyes:

Bon, je crois que je vais éviter de m'arracher les cheveux avec ça... en tout cas, pas maintenant.
J'vais donc en rester au stade de l'édition hex. A ce propos, généralement, ce qui pose problème, c'est que la string définissant le path vers la texture doit comporter le même nombre de caractères (souvent trop) que l'original. J'ai déjà essayé de réduire ainsi certains paths en collant le "00" là où il faut mais ça merde. Il doit y avoir la longueur de la string codée quelque part; mais où ?

blackmanta
22/11/2010, 17h47
on dit le string ^^ je pensait faire des guns tout pourri rongé par la rouille.

Smurth
22/11/2010, 18h38
Bon, j'me suis remis au boulot (plus de crêve et les problèmes de meufs sont presque résolus). J'en ai bientôt fini avec les ironsights (encore une dizaine d'armes)
Ouf!
Sinon, mauvaise nouvelle: je vais être contrainds de virer le Steyr Aug (problème de compatibilité au niveau anim avec les nouvelles AK)

blackmanta
22/11/2010, 19h24
*"nouveaux Ak" ^^ Et j'espère que tes problèmes conjugaux ne vont en rien gêner ton travail lol je déconne l'amour c'est ce qu'il y a de plus plus important dans la vie (elle est belle ?)

Bobby-du-desert
22/11/2010, 19h24
Un peu HS, mais je viens, enfin!, d'arriver à modeliser une arme de A à Y et de la faire fonctionner avec COP. j'aurais jamais pensé que ce serai si ong! ( presque 3 mois) et encore! y'a toute les textures à pauffiner, avec les bumps adéquat. mais bref, j'ai enfin ma ak47 1er génération.
http://dada4.free.fr/cop/cop_ak47_dada4_01.jpg

:bave:

Un lien ou... Pas?
Elle se trouve ou ingame?

:bave:

Trop classe!!!

Smurth
22/11/2010, 21h04
j'espère que tes problèmes conjugaux ne vont en rien gêner ton travail lol

T'inquiètes...
On dit que dans un couple faut faire des compromis. Moi, c'est simple; je préfère rester seul que d'en faire :)

blackmanta
23/11/2010, 07h29
Mdr t'es un p'tit malin toi.

Bon nouvelles idées:
+1 Des manuels pour l'utilisation de la SEVA et de l'éso-squelette ce qui permettra de faire des drops réaliste sans pour autant que le joueur drop ces armures en 5 minutes.
+1 Des armes pouravs qu'on pourra acheter au poids du métal (pas très résistantes et pas fiables) mais cela donnera un côté mieux au jeu.

Smurth
23/11/2010, 19h54
La suite: http://www.deviantart.com/download/187185495/stalker_wpn3_by_thesmurth-d33g193.rar
Sans doute l'avant dernière partie...

Sorter
23/11/2010, 20h50
Salut tous le monde j'ai fini la musique de la grotte mystérieuse par contre il faut que je vous préviennent il vous faudra un convertisseur pour mes musique car sur le site Jamendo je ne peut que importer mes musiques en WAV.

Sinon la je bosse pour la musique de la foret de fer, une musique devant mélanger poltergeiste et éléctricité c'est ça ?

Sinon SMurth GG pour tes armes !

Smurth
23/11/2010, 20h54
il vous faudra un convertisseur pour mes musique car sur le site Jamendo je ne peut que importer mes musiques en WAV.

C'est très bien le wav puisque c'est le seul format reconnu par le SDK qui, lui, va l'encoder en ogg.

Sorter
23/11/2010, 20h55
C'est très bien le wav puisque c'est le seul format reconnu par le SDK qui, lui, va l'encoder en ogg.

Ha ben bonne nouvel ! bon sinon j'ai trouver un début pour la musique de forêt de fer.

blackmanta
23/11/2010, 21h19
Parfait la je suis comblé mais il va quand même me faloir 2 à 3 mois pour creer les nouvelles quêtes(au moin 50).

Wouhaou les guns trop classe le saïga avec le viseur et le silencieu lol.

Smurth
23/11/2010, 21h48
trop classe le saïga avec le viseur et le silencieu lol.

Surtout que c'est du calibre 12 :D

blackmanta
24/11/2010, 07h28
Mais c'est bien vue par contre on pourrait réintégrer les munitions à ailettes pour les pump, par ce que se sont les plus précise.

blackmanta
24/11/2010, 13h52
On pourrait voir les jambes du type qu'on incarne ?

Smurth
24/11/2010, 14h38
On pourrait voir les jambes du type qu'on incarne ?

Ca m'étonnerais

blackmanta
24/11/2010, 15h55
T'hau il faudra bien trouver un moyen pourtant...

blackmanta
24/11/2010, 17h25
bon c'est pour quand la version final ?

Smurth
24/11/2010, 17h38
bon c'est pour quand la version final ?

Quand on verra les pompes du héro :)
Tiens, en parlant de pompes, vous connaissez Hexstatic ?
C'est des fondus d'électro qui font aussi des pubs de temps en temps; comme: http://vimeo.com/3830394
:D

Bobby-du-desert
24/11/2010, 18h45
Parfait la je suis comblé mais il va quand même me faloir 2 à 3 mois pour creer les nouvelles quêtes(au moin 50).

De l'aide pour les scénars?

blackmanta
24/11/2010, 20h26
Je veux bien merci

Sorter
24/11/2010, 21h24
Cela avance a ce que je vois ! la j'ai commencé la musique pour le pseudo géant, j'aimerais savoir si ce son les seul musique que tu désires ou si il faut prévoir d'autres musique je pense notamment a l'infiltration de la base des mercenaire pour le hibou ou encore pour accompagner Strelok a l'helico ?

Smurth
24/11/2010, 21h42
j'aimerais savoir si ce son les seul musique que tu désires ou si il faut prévoir d'autres musique je pense notamment a l'infiltration de la base des mercenaire pour le hibou ou encore pour accompagner Strelok a l'helico ?

J'ignore si on peut déclencher une zique, comme ça, sur "évennement". J'me suis pas encore penché sur la question.
En tout cas, si c'est possible, je suis preneur (pour la méthode; pour la zique, je dirais que tant qu'on n'en sait rien, c'est peut-être pas la peine de t'y investir)

blackmanta
24/11/2010, 21h44
Pour strelok je mettrais la charge des valkiries (musique que j'apprécie beaucoup).

Il reste beaucoup de truc pour zaton du style la base des maircenaires et des mercenaires perdue puis les cadavres de joker et barge.

Pour les diferantes anomalies, l'arriver au skadovsk, l'attaque du chevchenko, la mission de la roue modifier...

Il y a vraiment beaucoup à faire et un petit lien pour écouter ton son ?

Sorter
24/11/2010, 22h08
Pour répondre a Smurth, des moddeur avait réussie a enclenché des musique sur évènements, c'est dans le mod Narodnaya Soljanka, si cela peut t'intéresser (en sachant que tu doit être déborder de travail). moi je m'y connait pas trop, mais je verrai a l'occasion cela.

Blackmanta :

Ok pas de problème ! Sinon pour mon son je vais les mettres sur Jamendo un peu de patience ! ^^

Smurth
24/11/2010, 23h55
@Sorter: j'imagine que ça doit être fait via des scripts; et le sujet m'intéresse vraiment. Mais, comme dit, j'ai d'autres priorités.

A ce propos; j'ai enfin fini les ironsights (en 16/9, je précise; pour le 4/3, faudra vous débrouiller). Je rajoute encore ce que je trouve par-ci par-là (j'ai complètement écumer le forum AMK) et après, je repasse aux icones / textures. Bin ouais, j'ai plein d'icones à refaire, du coup. En même temps, ça me changera un peu, parce que bidouiller les ltx, j'ai mangé que ça durant les deux ou trois dernières semaines (je ne sais même plus exactement; enfin bref, j'ai rien fait d'autre et y'a sûrement pas plus chiant)

Sinon, j'ai retrouvé un Steyr Aug (A3, donc différent du précédent). Je le trouve plus sympa et, au moins, il rentre pas en conflit avec le reste.
Bref, j'vais encore intégrer deux ou trois flingues cette nuit mais, niveau fusils, je crois qu'on a largement de quoi (une trentaine environ, sans compter celles de base)

@blackmanta: comme je l'ai déjà dit plusieurs fois, je diffuserais une beta dont les évolutions ne démanderont pas de recommencer une partie. J'avais tablé sur deux à trois semaines et on approche de la fin de la deuxième. Je suis donc encore dans les temps (que je me suis moi-même fixés) même si je risque de dépasser un peu. Parce que y'a encore toute une partie configuration des armes que j'ai laissé de côté pour l'instant (sans même parler des descriptifs).
Cela dit, et je répète encore une fois, tu peux très bien commencer à intégrer tes quêtes ou, au moins, à commencer à bosser dessus (autrement qu'en pensée). Je dis ça parce que j'ai un peu l'impression que tu crois que, une fois le truc bien pensé, y'a plus qu'à modifier 2-3 fichiers et ça roule; et je pense que tu risque d'avoir des surprises...

blackmanta
25/11/2010, 07h26
Je sais très bien qu'il faut bien 5 heurs de travail pour 1 seul quête rassure toi je sais comment faire grâce à ce (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._MOD_portal) très bon site. Donc rassure toi ça va aller.

Pour déclencher les musiques je sais pas où c'est mais je m'en occuperait plus tard un priorité les quêtes mais il me faut les scénarios avant toutes choses et 50 quêtes ça fait beaucoup...

Bon je crois que je peut m'occuper des ironsight en 4:3 si mon pote veux bien me préter son vieille écran.

Smurth
25/11/2010, 18h37
Je suis en train de revoir les armes et les munitions; cette fois, à ma manière :)
Je pense diffuser une version light du mod d'ici quelques jours, voir une petite semaine.
Ce que j'entend par "light":
- modif des dégats (héro, NPC, créatures)
- armes (caractéritiques, sons, textures)

Les armes supplémentaires ne seront pas distribuées aux NPC ni dispo chez les marchands. J'ajouterais le "Voron Mod" pour que vous puissiez accéder aux armes, munitions, etc.
Le but n'est pas d'avoir un truc jouable mais de tester l'équilibre du mod. En gros, vous choisissez une armes et vous partez à la chasse.

blackmanta
25/11/2010, 19h26
Dégâts réaliste ? Faut pas plus de 3 balles pour tuer un type ?

Sorter
26/11/2010, 19h39
Dégâts réaliste ? Faut pas plus de 3 balles pour tuer un type ?

Ça sa dépend le calibre ! un calibre de 9mm, selon le FBI, n'occasionne pas de dégât mortel si on vise pas un point vital, a l'inverse les calibre 5,56 occidentaux ou orientaux cause beaucoup de dégât, j'ai par exemple su par un militaire que les 7,62 traverser leur cible (c'est a dire qu'elles empale la chaire de la victime) tandis que les calibre 5,56, elles, rebondisse dans le corps (sur les os par exemple) créant ainsi des hémorragies interne.

Chaque calibre semble donc avoir une spécificité qui lui est propre et j'ai chercher sur le net, beaucoup ne sont pas d'accord entre eux, certains apprécie le 5,56 d'autres ce sente plus a l'aise avec la 7,62, peut être par nationalisme, par amour de la contestation, par poste occupé dans un régiment etc...

Une question que je me pose aussi et si quelqu'un pouvais y répondre :

La puissance du gaz contenu dans l'arme qui éjecte la balle a elle une influence sur la puissance même de la balle par apport a une autre armes utilisant le même calibre exemple : le SCAR H comparé a l'AK 47 ?

Parce que même si c'est une histoire de calibre, la puissance de feu de l'arme doit aussi y être de beaucoup, ainsi pour modifier les statistique d'une arme dans call of pripyat il faudrait peut être additionner le calibre a la puissance de feu des armes du jeu.

Sa peut paraitre fort extrême ce que je dis mais le mod mad in france ce veut réaliste non ?

Smurth
26/11/2010, 20h11
Sa peut paraitre fort extrême ce que je dis mais le mod mad in france ce veut réaliste non ?

C'est déjà fait; enfin presque. Il me manque juste les vitesses des gros calibres (genre, calibre 12)
Bref, les munitions ont un "k_hit" (puissance d'arrêt) et un "k_impulse" (quantité de mouvement sur la cible). Pour le k_hit, j'ai fait un truc proportionnel à énergie * section; pour le k_impulse j'ai fait pareil avec masse * vitesse moyenne.
Pour les armes, il y a "hit_power" et un "hit_impulse". Après divers tests, j'ai défini le hit_power proportionnel au cube du logarithme de la vitesse et le hit_impulse proportionnel à la vitesse.

Faudra tester mais je trouve le rendu pas mal. Les petits calibres sont un peu faiblards et les snipes super puissants; mais je trouve que ça fait assez réaliste. On meurt assez vite mais si on a une protection, le Makarov est vraiment ridicule. Dès qu'on passe au 9mm Para ça commence à faire des dégats.

Si quelqu'un a des infos sur les fusils de chasse et à pompe (vitesse, surtout) je suis preneur

blackmanta
26/11/2010, 20h11
Et bien si tu veux un MG-41 augmente les gaz d'éjection des douilles. En fait le système d'éjection des douilles, utilise l'emprun des gaz. Pour la puissance des balles il faut changer la charge de poudre de la balle. Par exemple le .38 et le .357 utilise la même chambré, ce qui change c'est la charge de poudre qui est autrement plus importante dans le .357 magnum que le .38.

Toutes les munitions travairsent leur cibles. Cela dépend du type de munition que tu utilise, par éxemple les balles à tête blindée peuvent traverser 7 hommes mais les balles à tête creuse quand à elle s'écrasent dans le corp de la cible.

Le SCAR H utilise un callibre OTAN et le AK 47 un callibre russe du pacte de varsovie.

La puissance ne peut donc être comparé aquitablement. Mais cela dit, le SCAR H est très puissant et à un bon potentiel d'arrêt.

L'AK-47 est puissant mais moin préci de par son callibre n'éxcellent pas dans ce domaine.



PS: désolé des fautes j'ai pas utilisé google chrome.

Sorter
26/11/2010, 21h28
Et bien si tu veux un MG-41 augmente les gaz d'éjection des douilles. En fait le système d'éjection des douilles, utilise l'emprun des gaz. Pour la puissance des balles il faut changer la charge de poudre de la balle. Par exemple le .38 et le .357 utilise la même chambré, ce qui change c'est la charge de poudre qui est autrement plus importante dans le .357 magnum que le .38.

Toutes les munitions travairsent leur cibles. Cela dépend du type de munition que tu utilise, par éxemple les balles à tête blindée peuvent traverser 7 hommes mais les balles à tête creuse quand à elle s'écrasent dans le corp de la cible.

Le SCAR H utilise un callibre OTAN et le AK 47 un callibre russe du pacte de varsovie.

La puissance ne peut donc être comparé aquitablement. Mais cela dit, le SCAR H est très puissant et à un bon potentiel d'arrêt.

L'AK-47 est puissant mais moin préci de par son callibre n'éxcellent pas dans ce domaine.



PS: désolé des fautes j'ai pas utilisé google chrome.

Oups oui merci de réctifier pour l'AK47 et le SCAR H pour leur calibre ! les standart OTAN et STANAG !

Sinon ce serait donc la quantité ou type de poudre utilisé dans la balle qui augmente sa puissance de feu alors ? donc dans le mod il faudrait établire un lien réaliste entre les dégâts causé par une balle de chaque calibre mais aussi la résistance des PNJ peut être ?

Sorter
26/11/2010, 21h34
C'est déjà fait; enfin presque. Il me manque juste les vitesses des gros calibres (genre, calibre 12)
Bref, les munitions ont un "k_hit" (puissance d'arrêt) et un "k_impulse" (quantité de mouvement sur la cible). Pour le k_hit, j'ai fait un truc proportionnel à énergie * section; pour le k_impulse j'ai fait pareil avec masse * vitesse moyenne.
Pour les armes, il y a "hit_power" et un "hit_impulse". Après divers tests, j'ai défini le hit_power proportionnel au cube du logarithme de la vitesse et le hit_impulse proportionnel à la vitesse.

Faudra tester mais je trouve le rendu pas mal. Les petits calibres sont un peu faiblards et les snipes super puissants; mais je trouve que ça fait assez réaliste. On meurt assez vite mais si on a une protection, le Makarov est vraiment ridicule. Dès qu'on passe au 9mm Para ça commence à faire des dégats.

Si quelqu'un a des infos sur les fusils de chasse et à pompe (vitesse, surtout) je suis preneur

J'ai pas tous saisie en première partie surtout quand tu me parle des cubes d'algorithmes (Kezaco ?).

Dark Fread
26/11/2010, 22h21
Le "cube du logarithme" de la vitesse, pas de l'algorithme. ^_^
Avec vitesse = v, ça fait donc une formule de ce genre : hit_power = ? x log(v)³

Smurth
26/11/2010, 22h22
cube du logarithme: hit_power := log(speed)**3*k
ou encore: hit_power := log(speed) * log(speed) * log(speed) * k

AK47: 7.62x39mm
SCAR: 7.62x51mm
Pas les mêmes dimensions; pas les mêmes poids; donc pas du tout les mêmes balles ni les mêmes effets. Sans parler du fait que tu peux avoir des balles différentes pour une même arme; comme le 9mm PM et le 9mm PMM pour le Makarov PM. Et là, mêmes dimensions mais pas du tout les mêmes balles...

EDIT: Bravo Dark Fread ;)

blackmanta
26/11/2010, 23h01
Et bien je savais pas qu'on avait un matheu sur le forum ^^

Stalker_Spestnaz
27/11/2010, 11h28
Bonjour à tous,

Ont parlais de la comparaison entre un AK 47 et un SCAR-H, on peut comparer mais alors il faut préciser deux choses, l'une est que le AK 47 est la première version des Autovmak kalachnikov : Fusil d'assaut très lourd, recul très important, encombrant et d'une production en temps moyen qui ne compensait pas les caractéristiques réellement exigées par son propre constructeur.

L’AK est alors amélioré pour donner l’AKM et l’AKM-S, poids réduit de moitié, méchanisme encore fiabilisé et ergonomie améliorée ainsi qu'un système de réduction du recul dont une partie à la bouche du canon.

Mais ce n'est qu’en 74 que les Soviétiques mettent au point le AK 74 qui représente le meilleur des AK Soviétiques, avec frein de bouche, ergonomie revue, cadence de tir augmentée, précision améliorée et recul très métrisable (j’ais essayé c'est un jeu d'enfant) avec un poids léger et une durée de vie sans borne.

La Série des AK fut toujours des fusils d'assauts de 7,62 jusqu'à sa réponse occidentale qui la fit passer en 5,45. Un fusil d'assaut rustique et dont l'objectif était de doter rapidement et en grand nombre la plus puissante armée du monde à l'époque. Le AK est aussi une arme des années 40-50, 50-70 ce qui est très éloigné en terme de technologies, de doctrines, de munitions et surtout d'exigences.

Le 7,62 est plus précis que le 5,45 ou le 5,56 mais tombe plus vite et sa vitesse tombe rapidement du fait de sont poids. Le 7,62 est plus puissant au choc et à l'impacte mais le 5,45 donne plus une cadence de tir plus importante et relève la portée. Le but n'est pas tant de faire de la charpie de son adversaire que d'en mettre hors de combat le plus grand nombre (d'ou le changement de calibre au vue des nouvelles exigences de la guerre moderne).

Le SCAR-H lui est une arme plus moderne développée en 2008(!) et dont l'objectif est d'être interchangeable et adaptable pour simplifier la logistique des armes modernes de l'Ouest (USA-OTAN) et est conçus de matières totalement différentes avec des objectifs totalement différents avec des technologies différentes. Si les armes sont comparables elles ne peuvent pourtant concrètement pas s'attaquer ou se défendre mutuellement car leurs objectifs et leurs âges sont si éloignés que cela n'aurait pas de sens de les mettre en compétitions, si cela était le but alors il faut comparer avec le AN 94 (2010) si vous souhaitez comparer avec une arme du même âge.

En attente de réponsses.... (Dowload this message) [CIA] :)

Aide : Au fait, le mod SMARTER possaide des AK 74 avec les leviers d'armements à droite et de très belles animations, ou alors c'est ce fameux mod Arsenal de SOC qu'il faudrais juste un peu rafraichir.

Smurth
27/11/2010, 13h38
@Stalker_Spestnaz: Merci pour toutes ces précisions; on a vraiment besoin de quelqu'un comme toi ici.
Pour ce qui est de la balistique, mon petit système semble fonctionner, prennant en compte les caractéristiques des munitions et des armes; même si, côté munitions j'ai laissé de côté certaines subtilités comme l'augmentation de la léthalité engendrée par le comportement de la balle lors de l'impact. Mais ça peut très bien être modifié n'importe quand...
Cela dit, google ne semble pas toujours être mon ami car je n'arrive pas à trouver certaines données; et là, j'ai besoin d'un mec qui s'y connait vraiment !
Il me faudrait:
- vitesse d'éjection des balles pour les armes de type fusil de chasse / fusil à pompe,
- énergie moyenne déployée par les munitions de calibre 12; et leur masse.

Après, côté dégradation des armes, j'hésite entre un type Vanilla, RCOM, ou intermédiaire (solution adoptée pour l'instant). C'est pas très important ni urgent mais la façon RCOM rend toutes les armes très fiables; donc pas réaliste (un comble, non ?)
Donc, pour l'instant, je continue mon petit "Weapon Mod" mais faudra tôt ou tard que l'on ait une discussion sérieuse - et surtout utile - au sujet de la dégradation.
En fait, comme dit, je diffuserai quelque chose dans la semaine et faudra tester; moi, je ne peux pas vraiment puisque je n'ai que la connaissance théorique acquise depuis que je m'investi dans ce mod.

Sinon -hors sujet - bonne et mauvaise nouvelle: je viens de tater du all.spawn et ça ne semble pas trop compliqué; du moins pour modifier les planques, etc. Mais ça suppose de recommencer une partie pour être pris en compte.

Sinon, pour ce qui est des AK avec rechargement à droite, j'en ai déjà quelques-une.

Dark Fread
27/11/2010, 13h40
Sinon -hors sujet - bonne et mauvaise nouvelle: je viens de tater du all.spawn et ça ne semble pas trop compliqué; du moins pour modifier les planques, etc. Mais ça suppose de recommencer une partie pour être pris en compte.

A ce sujet, il existe des outils pour simplifier l'édition de ce fichier. D'ailleurs, il existe pas mal de petits programmes pour bidouiller Stalker, on peut les trouver notamment ici :
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Tool_List

Smurth
27/11/2010, 13h47
A ce sujet, il existe des outils pour simplifier l'édition de ce fichier. D'ailleurs, il existe pas mal de petits programmes pour bidouiller Stalker, on peut les trouver notamment ici :
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Tool_List

Merci mais pour le all.spawn y'a rien de mieux que de le décompiler (une seule fois), de modifier les ltx et de recompiler (c'est assez rapide). De toute façon, quelle que soit la méthode, à partir du moment où tu touche à ce fichier, une nouvelle partie est requise pour prendre en compte les modifs.

esoter
27/11/2010, 14h40
@Stalker_Spestnaz: Merci pour toutes ces précisions; on a vraiment besoin de quelqu'un comme toi ici.
Pour ce qui est de la balistique, mon petit système semble fonctionner, prennant en compte les caractéristiques des munitions et des armes; même si, côté munitions j'ai laissé de côté certaines subtilités comme l'augmentation de la léthalité engendrée par le comportement de la balle lors de l'impact. Mais ça peut très bien être modifié n'importe quand...
Cela dit, google ne semble pas toujours être mon ami car je n'arrive pas à trouver certaines données; et là, j'ai besoin d'un mec qui s'y connait vraiment !
Il me faudrait:
- vitesse d'éjection des balles pour les armes de type fusil de chasse / fusil à pompe,
- énergie moyenne déployée par les munitions de calibre 12; et leur masse.

Après, côté dégradation des armes, j'hésite entre un type Vanilla, RCOM, ou intermédiaire (solution adoptée pour l'instant). C'est pas très important ni urgent mais la façon RCOM rend toutes les armes très fiables; donc pas réaliste (un comble, non ?)
Donc, pour l'instant, je continue mon petit "Weapon Mod" mais faudra tôt ou tard que l'on ait une discussion sérieuse - et surtout utile - au sujet de la dégradation.
En fait, comme dit, je diffuserai quelque chose dans la semaine et faudra tester; moi, je ne peux pas vraiment puisque je n'ai que la connaissance théorique acquise depuis que je m'investi dans ce mod.

Sinon -hors sujet - bonne et mauvaise nouvelle: je viens de tater du all.spawn et ça ne semble pas trop compliqué; du moins pour modifier les planques, etc. Mais ça suppose de recommencer une partie pour être pris en compte.

Sinon, pour ce qui est des AK avec rechargement à droite, j'en ai déjà quelques-une.


Bon la j suis un peu pompette mais:

J ai fais l acquisition de quelques armes AC, et pas mal de gars mon aider a résoudre quelques soucis de débutant sur ce site:

http://www.forum-airguns.com/la-place-des-newbies-c9/

Inscris toi et pose tes question, les mecs sont des passionnées d armes à feu, ils auront certainement quelques adresses a te filer!

HS: En fait en ce moment y a que stalker qui deconne pas trop pour moi en ce moment, tout le reste part en sucette ( la vie en general quoi), ça vous le fait aussi ou ça m est reservé?:huh:

Sorter
27/11/2010, 15h33
Et bien je savais pas qu'on avait un matheu sur le forum ^^

Ben en même temps pour crée des armes dans COP faut être quasiment programmeur ! lol

Sorter
27/11/2010, 15h40
Bonjour à tous,

Ont parlais de la comparaison entre un AK 47 et un SCAR-H, on peut comparer mais alors il faut préciser deux choses, l'une est que le AK 47 est la première version des Autovmak kalachnikov : Fusil d'assaut très lourd, recul très important, encombrant et d'une production en temps moyen qui ne compensait pas les caractéristiques réellement exigées par son propre constructeur.

L’AK est alors amélioré pour donner l’AKM et l’AKM-S, poids réduit de moitié, méchanisme encore fiabilisé et ergonomie améliorée ainsi qu'un système de réduction du recul dont une partie à la bouche du canon.

Mais ce n'est qu’en 74 que les Soviétiques mettent au point le AK 74 qui représente le meilleur des AK Soviétiques, avec frein de bouche, ergonomie revue, cadence de tir augmentée, précision améliorée et recul très métrisable (j’ais essayé c'est un jeu d'enfant) avec un poids léger et une durée de vie sans borne.

La Série des AK fut toujours des fusils d'assauts de 7,62 jusqu'à sa réponse occidentale qui la fit passer en 5,45. Un fusil d'assaut rustique et dont l'objectif était de doter rapidement et en grand nombre la plus puissante armée du monde à l'époque. Le AK est aussi une arme des années 40-50, 50-70 ce qui est très éloigné en terme de technologies, de doctrines, de munitions et surtout d'exigences.

Le 7,62 est plus précis que le 5,45 ou le 5,56 mais tombe plus vite et sa vitesse tombe rapidement du fait de sont poids. Le 7,62 est plus puissant au choc et à l'impacte mais le 5,45 donne plus une cadence de tir plus importante et relève la portée. Le but n'est pas tant de faire de la charpie de son adversaire que d'en mettre hors de combat le plus grand nombre (d'ou le changement de calibre au vue des nouvelles exigences de la guerre moderne).

Le SCAR-H lui est une arme plus moderne développée en 2008(!) et dont l'objectif est d'être interchangeable et adaptable pour simplifier la logistique des armes modernes de l'Ouest (USA-OTAN) et est conçus de matières totalement différentes avec des objectifs totalement différents avec des technologies différentes. Si les armes sont comparables elles ne peuvent pourtant concrètement pas s'attaquer ou se défendre mutuellement car leurs objectifs et leurs âges sont si éloignés que cela n'aurait pas de sens de les mettre en compétitions, si cela était le but alors il faut comparer avec le AN 94 (2010) si vous souhaitez comparer avec une arme du même âge.

En attente de réponsses.... (Dowload this message) [CIA] :)

Aide : Au fait, le mod SMARTER possaide des AK 74 avec les leviers d'armements à droite et de très belles animations, ou alors c'est ce fameux mod Arsenal de SOC qu'il faudrais juste un peu rafraichir.

Merci beaucoup de tes précieuses information camarde ! et donner respectueusement avec ça ! c'est rare sur le net en général...

Le fait que les armes sont conçus dans des époques différente est effectivement un point important pour comprendre leur incomparabilité si j'ose dire ! Je m'y connais un peu en arme (je fréquente un ex gendarme et un ex militaire de la marine national.) je connais "quelques trucs" sur le fonctionnement des armes et leur défauts principale, d'où le fait que je doit faire des recherches sur le net mais je sais que en même temps je suis victime d'idée reçus et "d'imagination" car incapable de constaté la réalité des armes sur champ de tir.

Sorter
27/11/2010, 15h48
Sinon -hors sujet - bonne et mauvaise nouvelle: je viens de tater du all.spawn et ça ne semble pas trop compliqué; du moins pour modifier les planques, etc. Mais ça suppose de recommencer une partie pour être pris en compte.

Sinon, pour ce qui est des AK avec rechargement à droite, j'en ai déjà quelques-une.

Si il faut recommencer une partie pour jouer a ton mod je voie pas ce qu'il y a de si exaspérant et ceux pour deux choses :

1 : on peut aller dans le dossier "savedgames" (Poste de travail : C/Stalker Call of Pripyat/savedgames puis copier et coller les sauvegardes dans un dossier placer sur le bureau par exemple (je dis pas ça pour toi car tu doit certainement le savoir vue ton niveau mais je dis ça pour ceux qui ne le saurait pas en nous lisant.)

2 : Redécouvrir le jeu avec un nouveau mod (surtout incluant de nouvelles quêtes, caches, surprises etc...).

---------- Post ajouté à 15h48 ----------




HS: En fait en ce moment y a que stalker qui deconne pas trop pour moi en ce moment, tout le reste part en sucette ( la vie en general quoi), ça vous le fait aussi ou ça m est reservé?:huh:

Après Stalker qu'est ce que tu considère comme le reste ? si la vie en général sa va pas t'inquiète je crois que on sera jamais heureux a 100% ! cela serait bien mais bon.

Smurth
27/11/2010, 20h17
Si il faut recommencer une partie pour jouer a ton mod je voie pas ce qu'il y a de si exaspérant

Ce qu'il y a d'exaspérant, c'est que tu dois recommencer chaque fois que tu modifie un truc... Donc, s'il y a un bug dans le all.spawn, la correction suppose de recommencer pour être prise en compte. C'est pour ça que, personnellement, je compte faire que des modifs mineures (enfin, pour l'instant)

blackmanta
27/11/2010, 20h20
Bon alors on à un matheu un programmeur un fana des armes ruskovs et amérloc un compositeur et un élève modèle y a pas quelque chose qui vous choque...

HS: Je suis contant à 100% j'ai mon DK sur wow ^^

Alixray
27/11/2010, 22h02
J'ai peut-être une idée pour ce mod, mais franchement, je sais pas si c'est réalisable et si ça l'est, ça risque d'être dur a faire. Mais pourquoi pas ajouter ces fusils à pompes qui se mettent sous le canon, comme un lance-grenade aux addons des armes?

Bobby-du-desert
27/11/2010, 22h11
Geek de MW2 et du masterkey :^^:
ou pas.
Franchement, je pense pas que c'est possible.
Autre idée:
Le couteau pourrait devenir utile. Est-ce qu'on peut accélérer la vitesse avec laquelle on dégaine le couteau? comme ça quand on vide son chargeur de PKM et qu'on est mal, on prend son cut et bam... J'aime pas que le couteau me soit utile seulement à péter des boites, achever des agonisants et attaquer par "surprise" (coup de p##e). Pareil pour les pistolets. ça ajouterait des trucs au gameplay, on les utiliserait plus, et pas que quand on se dit tiens, jvais tuer un gars en exo + SPAS au PB-1s parceque jsui un dingue...

Sorter
27/11/2010, 22h31
Geek de MW2 et du masterkey :^^:
ou pas.
Franchement, je pense pas que c'est possible.
Autre idée:
Le couteau pourrait devenir utile. Est-ce qu'on peut accélérer la vitesse avec laquelle on dégaine le couteau? comme ça quand on vide son chargeur de PKM et qu'on est mal, on prend son cut et bam... J'aime pas que le couteau me soit utile seulement à péter des boites, achever des agonisants et attaquer par "surprise" (coup de p##e). Pareil pour les pistolets. ça ajouterait des trucs au gameplay, on les utiliserait plus, et pas que quand on se dit tiens, jvais tuer un gars en exo + SPAS au PB-1s parceque jsui un dingue...

Dans la réalité les pistolet semble peut utilisé que ce soit aussi bien dans les vrai guerre que en airsoft...les armes secondaire ne sont pas "secondaire" pour rien en faite, elles sont même parfois appeler arme de secours.

Mais je comprend ta demande, moi dans COP je prend une arme genre fusil d'assaut, fusil de précision ou pistolet mitrailleur et je le combine a un Berreta 92 FS ou USP upgrader full auto, il m'arrive souvent de l'utiliser pendant certaines situation (perte de munition de l'arme principale, rechargement de l'arme principale, arme principale inadapté au combat rapprocher etc...).

---------- Post ajouté à 22h31 ----------


J'ai peut-être une idée pour ce mod, mais franchement, je sais pas si c'est réalisable et si ça l'est, ça risque d'être dur a faire. Mais pourquoi pas ajouter ces fusils à pompes qui se mettent sous le canon, comme un lance-grenade aux addons des armes?

Lol pourquoi pas ! moi aussi je joue beaucoup a MW2, mais n'en demandons pas trop a smurth ! il va ce dire que nous on donne des idées et c'est bibi qui doit ce taper tous le boulot ! lol.

blackmanta
27/11/2010, 22h35
@esoter: Trop tard...

Bobby-du-desert
27/11/2010, 22h37
Dans la réalité les pistolet semble peut utilisé que ce soit aussi bien dans les vrai guerre que en airsoft...les armes secondaire ne sont pas "secondaire" pour rien en faite, elles sont même parfois appeler arme de secours.

Mais je comprend ta demande, moi dans COP je prend une arme genre fusil d'assaut, fusil de précision ou pistolet mitrailleur et je le combine a un Berreta 92 FS ou USP upgrader full auto, il m'arrive souvent de l'utiliser pendant certaines situation (perte de munition de l'arme principale, rechargement de l'arme principale, arme principale inadapté au combat rapprocher etc...).

Moi aussi, tout le monde en fait...
Mais dans les Stalkers, l'avantages des armes secondaires (vitesse de dégainement) est inexistant. En gros , mettre un SPAS 12 c'est pareil...
C'est un peu du cheat...

Alixray
27/11/2010, 22h58
Geek de MW2

Sacrilège !!!! Non, je suis plus battlefielg BC2 (plus réaliste et mieux réalisé pour le online) mais l'idée vient de socom fireteam bravo 2 ou 3 je sais plus.

edibleGK
27/11/2010, 23h00
Vous écrivez de ces pavés.

Sorter
27/11/2010, 23h39
Moi aussi, tout le monde en fait...
Mais dans les Stalkers, l'avantages des armes secondaires (vitesse de dégainement) est inexistant. En gros , mettre un SPAS 12 c'est pareil...
C'est un peu du cheat...

Je voie pas en quoi c'est du cheat.

Clear_strelok
27/11/2010, 23h43
My 2cents pour glisser un petit conseil:
Ne vous préoccupez pas de l'arsenal au détriment du reste. Le dernier mod qui poussait l'idée aussi loins s'appelait LURK et c'était incroyablement alléchant une fois que Holden a eu l'aide de Millenia et de KingFryday ( mes artistes 2D/3D préférés dans l'ensemble de la communauté. ) mais il se préoccupait par trop de cet aspect et LURK 1.1 est tout sauf équilibré alors que c'était précisément ce que l'on en attendait.;)

Sorter
27/11/2010, 23h45
My 2cents pour glisser un petit conseil:
Ne vous préoccupez pas de l'arsenal au détriment du reste. Le dernier mod qui poussait l'idée aussi loins s'appelait LURK et c'était incroyablement alléchant une fois que Holden a eu l'aide de Millenia et de KingFryday ( mes artistes 2D/3D préférés dans l'ensemble de la communauté. ) mais il se préoccupait par trop de cet aspect et LURK 1.1 est tout sauf équilibré alors que c'était précisément ce que l'on en attendait.;)

Ha ! c'est bon a savoir ça ! sa me rappel un vieille adage :

A force de vouloir trop bien faire, on fait pire que mieux !

Pangloss
27/11/2010, 23h58
Perso pouvoir mettre les pompe/mp5/ak74u dans l'emplacement du pistolet me semble être une bonne idée.
Nan parce que sur soc et CS j'avais taté de mods le permettant et ca n'avait rien de cheaté : ca permettait de se passer des pistolets qui ne servaient à rien tout en étant plus versatile en cas d'attaque de monstre. Et dans COP c'est la même chose : les pistolets sont inutiles... Faut juste limiter l'accès au "vrai" fusils d'assaut (enfin les précis quoi) dans le slot secondaire.

Sorter
28/11/2010, 00h11
Sans vouloir le faire le mec qui fait sont rapport a chaque truc je viens de finir la musique du pseudo-géant.J'ai également apprit a un truc sur mon logiciel au niveau des batterie ! sa va me permettre de faire pas mal de batterie et percussion avec effet filtrant, reverse et roulement ! sa donnera plus de vie.

Smurth
28/11/2010, 04h06
Wouow, ça fuse, dites-donc! J'ai l'impression de m'être absenté une semaine...

Pour ce qui est des flingues et du couteau, j'intègre le Gosuke Weapon Mod qui change les animations pour les rendres plus rapides: http://www.youtube.com/watch?v=gCTlh2VsQKg

@Sorter: Excellent, on a hate d'entendre ce que ça donne. De mon côté, j'ai peut-être une idée pour déclencher la musique en fonction de la zone...

@Pangloss: t'as pas joué à COP, toi!

@Clear_strelok: l'arsenal (et ce qui tourne autours), c'est la raison d'être de mon mod (youno, ze mod wouizine ze mod); donc j'essaye de le soigner ;)
Sinon, double question: dans ton mod RELOADED t'as des tenues supplémentaires (façon Variation Mod) ? Si oui, je peux les utiliser ?

@Alixray: L'idée du fusil à pompe sous le canon; pas réalisable, à mon avis.
En revanche, on peut faire des grenades assez "spéciales"...

blackmanta
28/11/2010, 07h49
Bon du côté de l'arsenal je suis pour (cela me permettra de faire de nouvelles quêtes avec ces armes en récompense).

Par contre il faudra que la puissance des armes soit revue à la hausse pour plus de réalisme.

L'éjection des douilles sur la droite qui ne serait pas du luxe.

On drop tout ce que les PNJ ont (armes, armures, argent et peut être quelque rares fois des artéfacts).

Un manuel d'utilisation pour les armes avancées et pour les armures tel que l'éxo-squelette ou la SEVA.

Des manuels pour toutes les armes comme dans le SiGerous Mod.

De la bouffe en plus.

Des nouvelles munitions.

Et trois milles autres idées...

Bobby-du-desert
28/11/2010, 09h13
BlackManta: Moi les manuels je trouve ça irréaliste... Une balle fait son quota de dégats, c'est pas en connaissant chaque pièce de l'arme que tu va être 10% plus mortel à chaque balle...

Sorter: C'est du cheat dan le sens qu'on ne subit pas les contraintes de la réalité... Le jour ou t'es dans la m###e, tu sors pas ton SPAS, mais plutot ton M92... Un truc qui m'a choqué c'est qu'on puisse combiner PKM et RPG-7, et les sortir vachement vite... :cry:
T'as une mitrailleuse de 15kg (zulu) et tu la sors aussi rapidement que ton Beretta???

Sorter: Pour la musique, dans la cabine de Shulga, je verrais bien l'internationale...
Et si tu mets du Bob Marley dans Yanov, jtappelle papa!!!

blackmanta
28/11/2010, 11h11
Pour les manuel je pensait faire pour l'entretien de l'arme pour qu'elle s'use plus lentement pas pour la précision.

blackmanta
28/11/2010, 20h21
Au fait comment le type se trimbale ça sur le dos:

http://www.chine-nouvelle.com/jdd/public/documents/cc/olive/20070912.yi-yuan.2.jpg

Pangloss
29/11/2010, 09h43
@Pangloss: t'as pas joué à COP, toi!

Eh bien si. A sa sortie même. Bon après le test de boulon parce que CS m'avais refroidi en terme d'acheter le jeu à sa sortie même vu qu'il a mis plus d'un mois à être jouable.
Bref sans passer par un mylife.skyblog, perso j'ai un pistolet dans mon slot, mais je ne le sors jamais. C'est pour ça que je ne vois pas l'intérêt de limiter l'accès au slot secondaire au seuls pistolets. Sans pour autant tomber dans l'excès inverse et permettre de ses balader avec une batteuse et un RPG et un Fn2000 dans le slot couteau.
Comme dit, les pompes, la mp5/viper et l'aka74u suffirait. Plus les flingues of course.

Stalker_Spestnaz
29/11/2010, 11h44
Pour Smurth :

Salut à toi et salut à tous,

Le calibre 12 délivre une porté moyenne/efficace de 45 mètres, au-delà la dispersion est trop grande et la vitesse tombe bien vite. Si l'on prend une arme comme le SPAS 12 par exemple nous pouvons atteindre les 495 m/s.

La cadence de tir du SPAS comme de toutes armes à pompe à lame lisse ou semi automatique dépend de la vitesse à laquelle le personnage appuis (correctement) sur la détente.

Bien sûr les 495 m/s sont pour des munitions de bonne condition et de bonne qualité, en grande partie la chevrotine peu tourné autour de 385 à 410 m/s, cela dit elles sont civiles.

Les cartouches militaires peuvent atteindre les 615 m/s, mais leurs portés ne va pas au-delà de 50 mètres en porté efficace ou mortel. Les cartouches les plus rependu du sont souvent de la firme Magnum et S&W. Remington pour les tirs civiles et en partie pour les forces US.

Bien sûr il faut comprendre que les munitions manufacturé passent de 350 à 610 mètres secondes avec un poids de 300 à 750 gr. Tout dépend de la qualité et de la firme ainsi que ce en quoi la cartouche est destinée.

Si tu parle de Joules il suffit de prendre un convertisseur, cependant tout dépend des types de munitions que tu veux modéliser et utiliser. Une cartouche de cal. 12 est très difficile a différencier des autres à l'écrit, les types de munitions classiques comme le 5,45, le 5,56 ou le 7,62x51 ou x39 ou x54 sont plus polyvalents alors que le cal. 12 lui est souvent utilisé par le civil plus que par l'Armée d'où une multitude quasiment invraisemblables de munitions différentes.

Retient en quatre si tu le souhaite : S&W (pour le tir sur animal voir hommes, très efficace et très destructeur entre 310 et 610 m/s et 300 et 700gr)

Le calibre de tir civil de stand (peux efficace, mais reste une munition de faible vélocité à 390/470 m/s, efficace sur le tir sur cible mais est plus pour la parade des stands que pour le tir dans la zone de Tchernobyl, manufacture civile) Remington en bonne partie.

Magnum : Calibre 12 lourd avec une excellente vélocité au mieux de sa forme avec plus de 600 m/s ,mais sans augmenté la portée efficace, utiliser dans l'armée dû à ses caractéristiques et ses courts élevé.

Les munitions spéciales comme les fléchettes ou autres que tu peux créer à ta grise.

Mais comme dit je ne suis pas un spécialiste du calibre 12 mais les données me sembles être réalistes.

A+ et bon courage, dès que j'aurais la liste des armes du mod je plencherais sur l'écrit de leurs résumer.

Lt Anderson
29/11/2010, 11h55
Bonjour à tous,

Ont parlais de la comparaison entre un AK 47 et un SCAR-H, on peut comparer mais alors il faut préciser deux choses, l'une est que le AK 47 est la première version des Autovmak kalachnikov : Fusil d'assaut très lourd, recul très important, encombrant et d'une production en temps moyen qui ne compensait pas les caractéristiques réellement exigées par son propre constructeur.

L’AK est alors amélioré pour donner l’AKM et l’AKM-S, poids réduit de moitié, méchanisme encore fiabilisé et ergonomie améliorée ainsi qu'un système de réduction du recul dont une partie à la bouche du canon.

Mais ce n'est qu’en 74 que les Soviétiques mettent au point le AK 74 qui représente le meilleur des AK Soviétiques, avec frein de bouche, ergonomie revue, cadence de tir augmentée, précision améliorée et recul très métrisable (j’ais essayé c'est un jeu d'enfant) avec un poids léger et une durée de vie sans borne.

La Série des AK fut toujours des fusils d'assauts de 7,62 jusqu'à sa réponse occidentale qui la fit passer en 5,45. Un fusil d'assaut rustique et dont l'objectif était de doter rapidement et en grand nombre la plus puissante armée du monde à l'époque. Le AK est aussi une arme des années 40-50, 50-70 ce qui est très éloigné en terme de technologies, de doctrines, de munitions et surtout d'exigences.

Le 7,62 est plus précis que le 5,45 ou le 5,56 mais tombe plus vite et sa vitesse tombe rapidement du fait de sont poids. Le 7,62 est plus puissant au choc et à l'impacte mais le 5,45 donne plus une cadence de tir plus importante et relève la portée. Le but n'est pas tant de faire de la charpie de son adversaire que d'en mettre hors de combat le plus grand nombre (d'ou le changement de calibre au vue des nouvelles exigences de la guerre moderne).

Le SCAR-H lui est une arme plus moderne développée en 2008(!) et dont l'objectif est d'être interchangeable et adaptable pour simplifier la logistique des armes modernes de l'Ouest (USA-OTAN) et est conçus de matières totalement différentes avec des objectifs totalement différents avec des technologies différentes. Si les armes sont comparables elles ne peuvent pourtant concrètement pas s'attaquer ou se défendre mutuellement car leurs objectifs et leurs âges sont si éloignés que cela n'aurait pas de sens de les mettre en compétitions, si cela était le but alors il faut comparer avec le AN 94 (2010) si vous souhaitez comparer avec une arme du même âge.

En attente de réponsses.... (Dowload this message) [CIA] :)

Aide : Au fait, le mod SMARTER possaide des AK 74 avec les leviers d'armements à droite et de très belles animations, ou alors c'est ce fameux mod Arsenal de SOC qu'il faudrais juste un peu rafraichir.
J'aurais pu la faire celle-là, mais je me serais pris 4 pts pour "branlette sur les armes"... :tired:
Puis y'a aussi le tout nouveau A-91 issu du programme ADS.

blackmanta
29/11/2010, 12h01
Mais comme dit je ne suis pas un spécialiste du calibre 12 mais les données me sembles être réalistes.


:O :O :O :O :O :O :O

Pas un spécialiste ?!?!?! T'es un pire intello des armes que moi lol

Stalker_Spestnaz
29/11/2010, 12h05
J'aurais pu la faire celle-là, mais je me serais pris 4 pts pour "branlette sur les armes"... :tired:
Puis y'a aussi le tout nouveau A-91 issu du programme ADS.

Le prototype A-91 (Groza) est plus un essai d'une compétition avec les modèles occidentaux comme le FAMAS ou l’IL 86 qui avait pour but de réaliser des armes d'assaut compacte pour l'Armée. Mais le projet n'est pas vraiment sorti du lot et ma fois même l'excellent AN94 destiner à l'Armée en 2020 est pourtant très timidement rependu chez l’OMON et le GRU.

Bon appétit à tous :)

Lt Anderson
29/11/2010, 12h45
Le prototype A-91 (Groza) est plus un essai d'une compétition avec les modèles occidentaux comme le FAMAS ou l’IL 86 qui avait pour but de réaliser des armes d'assaut compacte pour l'Armée. Mais le projet n'est pas vraiment sorti du lot et ma fois même l'excellent AN94 destiner à l'Armée en 2020 est pourtant très timidement rependu chez l’OMON et le GRU.

Bon appétit à tous :)
Le Groza c'est OS-14 (OC-14 en cyrillique).

Ça c'est le A-91 :
http://en.wikipedia.org/wiki/A-91

Stalker_Spestnaz
29/11/2010, 13h54
Le Groza c'est OS-14 (OC-14 en cyrillique).

Ça c'est le A-91 :
http://en.wikipedia.org/wiki/A-91

Je penssais que c'était issu de la même série de prototype (pour le même modèl soit le Groza). Merci de la petite précision :)

blackmanta
29/11/2010, 16h06
-1 pour l'intello des flingues ^^

Stalker_Spestnaz
29/11/2010, 16h53
-1 pour l'intello des flingues ^^

Ma fois je crois que personne n'a la vérité absolue et c'est presque un honneur que de pouvoir apprendre à des gens qui nous apprennent eux aussi des choses. C'est sans doute l'idéal de la France que d'avoir avant tous établie des philosophes qui supposaient que la décision et le savoir définitif et irrémédiable ne peux appartenir à un seul homme (siècle des lumières).

En clair je crois que c'est un plus pour l'un et l'autre car c'est un échange, pas une lutte ni un combat entre celui qui aura "la plus longe".

Donc pour moi sa me fait plaisir et je souhaiterais que quelque fois ont puissent débarrent (ailleurs pourquoi pas) sur des sujets divers comme les armes, la politique ou la vie.

Je continu à écrire sur les définitions d'armes et j'enverrais cela d'ici quelques jours (déborder par les travaux en cours).

Lt Anderson
29/11/2010, 17h11
Je penssais que c'était issu de la même série de prototype (pour le même modèl soit le Groza). Merci de la petite précision :)
Le OS-14 reprend en partie le mécanisme de l'AK-74, alors que le KPB A-91 est un tout nouveau système.

Smurth
29/11/2010, 18h14
Ca y est; j'ai fini la config des armes / munitions. Reste plus que les textures et les icones...
Sinon, j'me suis un peu laché cette nuit, histoire de changer, et j'ai mis au point un petit script qui permet de balancer un ogg en fonction de l'endroit où l'on se trouve. Ca ouvre pas mal de possibilités...

Sorter
29/11/2010, 21h17
@Sorter: Excellent, on a hate d'entendre ce que ça donne. De mon côté, j'ai peut-être une idée pour déclencher la musique en fonction de la zone...



Impeccable ! je vais faire des albums de trois musique sur Jamendo donc la je vais exporter mes fichier wav sur Jamendo l'album s'intitulera :

Stalker theme 1, il y aura trois musique dont une que vous connaissez déjà (celle du menu principale que j'ai mise sur Dailymotion).

---------- Post ajouté à 21h17 ----------




Sorter: Pour la musique, dans la cabine de Shulga, je verrais bien l'internationale...
Et si tu mets du Bob Marley dans Yanov, jtappelle papa!!!

Ben en faite je place MES musique dans le jeu, par contre je peut te mettre ce que tu veut si dans le jeu Smurth et Blackmanta on intégré un lecteur MP3 comme dans sigerous mod.

Sorter
29/11/2010, 23h30
Mon album a était envoyer a Jamendo, il est en cours de modération, mon pseudo d'artist c'est DJridoo et l'album s'intitule "stalker theme 1", j'espère qu'elles vous plairont, poils au menton.

Smurth
30/11/2010, 00h34
@Sorter: Jamendo, connais pas; faudra nous pondre un lien.
Sinon, je commence à capter comment marche le son dans STALKER mais j'en suis pas encore à faire un lecteur mp3. Et puis, faudrait pas trop que je me disperse...
En revanche, je ne sais pas encore si c'est vraiment utile mais, mon histoire de zique qui se déclenche en fonction de la zone où l'on se trouve, c'est un peu mon délire du moment. Bon, faut savoir que les-dites zones sont très petites; rien que dans le Skadowsk il y en a une vingtaine!
Donc, là, j'ai fait qu'une même zique puisse être commune à plusieurs zones; et je bosse actuellement sur un "fade-out" (plutôt qu'un stop brutal) de la zique lorsqu'on sort d'une "mégazone" (ensemble de zones juxtaposées). Après, faut être conscient que définir chaque zones est un peu lourd. Quand j'aurais un peu mieux saisi les subtilités du "Voron Mod" (qui permet de spawner des objets) je ferais peut-être quelque chose pour rendre plus facile la tâche.

EDIT: C'est bon, ça marche (le fade-out)
Mais je n'ai pas pensé la chose de telle sorte que plusieurs ziques (déclenchées par des zones différentes) puissent être jouées en même temps. Si les zones d'"ambiance" ne sont pas trop proches l'une de l'autre, ça ne devrait pas poser de problème.

Sorter
30/11/2010, 19h15
@Sorter: Jamendo, connais pas; faudra nous pondre un lien.

http://www.jamendo.com/fr/album/80455

J'espère qu'elles seront a la hauteur de vos espérances.



Sinon, je commence à capter comment marche le son dans STALKER mais j'en suis pas encore à faire un lecteur mp3. Et puis, faudrait pas trop que je me disperse...

Attention Smurth ! je ne t'oblige nullement a t'occuper de ça c'était juste une idée et je sais que tu es probablement LE plus actifs a bossé pour ce mod ! pour l'instant je fais mes musique mais je compte savoir comment on déclenche les musiques "sur moment" (le mod narodnaya soljanka de SOC possède cela je regarderait) ensuite je passerait tous ça a la moulinette !.


En revanche, je ne sais pas encore si c'est vraiment utile mais, mon histoire de zique qui se déclenche en fonction de la zone où l'on se trouve, c'est un peu mon délire du moment. Bon, faut savoir que les-dites zones sont très petites; rien que dans le Skadowsk il y en a une vingtaine!
Donc, là, j'ai fait qu'une même zique puisse être commune à plusieurs zones; et je bosse actuellement sur un "fade-out" (plutôt qu'un stop brutal) de la zique lorsqu'on sort d'une "mégazone" (ensemble de zones juxtaposées). Après, faut être conscient que définir chaque zones est un peu lourd. Quand j'aurais un peu mieux saisi les subtilités du "Voron Mod" (qui permet de spawner des objets) je ferais peut-être quelque chose pour rendre plus facile la tâche.

EDIT: C'est bon, ça marche (le fade-out)
Mais je n'ai pas pensé la chose de telle sorte que plusieurs ziques (déclenchées par des zones différentes) puissent être jouées en même temps. Si les zones d'"ambiance" ne sont pas trop proches l'une de l'autre, ça ne devrait pas poser de problème.

Quand tu auras le temps pourrait tu m'envoyer par MP le fichier a connaitre pour les musiques sur évènement et les fade-out sans vouloir abusé de ta gentillesse.

Merci.

blackmanta
01/12/2010, 06h43
JE KIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIF TA MUSIQUE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! sérieux non de dieu alors la c'est ok on la fout dedans

Smurth
01/12/2010, 07h00
@Stalker_Spestnaz: Merci pour les infos (désolé, je t'avais zapé dans la masse de messages)
A propos du calibre 12, j'ai fait les deux munitions suivantes:
- Grenaille: 12 plombs de 2,67g; diamètre 7.5mm; vitesse 450m/s (un peu exagérée)
- Magnum "maison": 1 balle de 31,5g; diamètre 17mm; vitesse 360m/s

Pour les armes, j'ai défini des vitesses allant de 340m/s pour les fusils de chasse à 380m/s pour les fusils à pompes. C'est pas forcément hyper réaliste mais ça rend bien. Je pourrais toujours les modifier après avoir eu vos impressions in-game.

Si tu veux plancher sur le résumé des armes, soit le bienvenu. Tu sera mentionné comme le contributeur n°1 ;)
Voici donc la liste des armes (en plus de celles d'origine):
- AEK-973C
- AK-47 + variantes
- AK-107
- Stechkin APS
- Beryl
- Onkys
- Bizon PP-19
- BM-16 canon long
- Gauss Crysis
- Ruger GP100
- GSh-18
- HK-416
- HK-417
- M-134
- Colt M4 + M4A1VL + XR2
- M14
- Mosin M1891
- RPK
- Saiga 12K
- SIG-226
- SIG-550 Sniper
- FN FNC + Mod + SA85
- HK UMP45
- Vikhr SR3 (avec et sans crosse)

Smurth
01/12/2010, 07h20
@Sorter: Pas mal, en effet. Bon, perso, je préfère des trucs un peu plus lourd, plus abstrait, plus psyché (Amon Tobin, Ryuichi Sakamoto, Woob, etc). Mais c'est pas à moi de décider des ziques qui seront dans le mod de Blackmanta.

Pour ce qui est des ziques déclenchées par "zones" (et non par évènement, désolé), voilà la procédure:

- Dans "configs\misc", tu ouvre "script_sound.ltx" et change les premières lignes pour que ça resemble à ça:

#include "script_sound_music_and_stories.ltx"
#include "script_sound_zaton.ltx"
#include "script_sound_jupiter.ltx"
#include "script_sound_pripyat.ltx"
#include "script_sound_underpass.ltx"
#include "script_sound_ambient.ltx"

[list]: list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_ambient

- Tu crée un nouveau fichier que tu nomme "script_sound_ambient.ltx"
- Dedans, tu défini la liste des ziques [list_script_sound_ambient] et une nouvelle section par zique avec les propriétés; par exemple:

[list_script_sound_ambient]
zat_snorks_under_gas
zat_welcome


[zat_snorks_under_gas]
type = looped
path = ambient\zat_snorks_under_gas
;idle = 10,15,100

[zat_welcome]
type = looped
path = ambient\zat_welcome

- Pour la suite - je n'ai pas fait les choses très proprement pour l'instant - il faut modifier le script "actor_attack_pp.script" que tu trouvera dans le mod "CombEffects_to_actor" d'AMK & Co. Bref, remplace le par:

-- AMK 1.4.1, red75 & xStream
--
-- some small modifications by XiaNi
-- some other modifications by smurth

local lite_treshold = 0.05 -- how much damage you must receive to get a light effector
local crit_treshold = 0.30 -- how much damage you must receive to get a crit effector
local drop_treshold = 0.95 -- how much damage you must receive to have a chance to loose your weapon
local drop_item_on_crit_prob = 0.2 -- the probability to loose youre active weapon (1.0 = 100%)
local effector_power_coeff = 0.7 -- decrease or increase the effectors postprocess effect
local prev_health = -1
local chk_h_t = 0

local show_zone = 1
local playing = 0
local snd_step = 0.03
local amb_snd = {
zaton6 = "zat_welcome",
zaton58 = "zat_welcome",
zaton64 = "zat_welcome",
zaton133 = "zat_welcome",
zaton180 = "zat_welcome",
zaton240 = "zat_welcome",
zaton241 = "zat_welcome",
zaton292 = "zat_welcome",
zaton5 = "zat_snorks_under_gas",
zaton307 = "zat_snorks_under_gas",
}
local amb_vol = {}

function on_actor_update()

if chk_h_t < time_global() then

chk_h_t = time_global()+1000
local cur_health = db.actor.health
local play = amb_snd[level.name()..db.actor:game_vertex_id()]

if play then
if play~=playing then
playing = play
amb_vol[play] = 1
xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), play)
elseif amb_vol[play]<1 then
amb_vol[playing] = math.min(amb_vol[playing]+snd_step, 1)
xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), playing, 1+math.log(amb_vol[playing]))
end
elseif playing~=0 then
amb_vol[playing] = amb_vol[playing]-snd_step
if amb_vol[playing] <= 0 then
xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), playing)
amb_vol[playing] = nil
playing = 0
else
xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), playing, 1+math.log(amb_vol[playing]))
end
end

if show_zone then
local play = db.actor:game_vertex_id()
if play~=show_zone then
show_zone = play
news_manager.send_tip(db.actor, "Zone: "..show_zone, nil, nil, 10000)
end
end


if prev_health > cur_health + lite_treshold then

level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
level.set_pp_effector_factor(2011, (prev_health-cur_health)*100*effector_power_coeff)

if prev_health > cur_health + crit_treshold then

level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")
xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"pain3")

if prev_health > cur_health + drop_treshold and math.random() <drop_item_on_crit_prob then
local active_item = db.actor:active_item()
if active_item and active_item:section()~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then
db.actor:drop_item(active_item)
end
end
end

end
prev_health = cur_health
end
end

- reste plus qu'à mettre tes ziques dans "sounds\ambient" avec les mêmes noms que ceux définis par la variable "path" dans "script_sound_ambient.ltx"

Donc, dans l'exemple donné, 8 zones jouent "zat_welcome" (au début du jeu) et 2 jouent "zat_snorks_under_gas" (souterain près de la station service)

Le numéro de zone s'affiche automatiquement chaque fois que tu passe à une nouvelle zone. Pour désactiver ça, remplace "local show_zone = 1" par "--local show_zone = 1" dans "actor_attack_pp.script"

Après relecture de ce qui précède, je dois ajouter quelques précisions:
- "script_sound_ambient.ltx" défini juste les ziques utilisables
- la table "amb_snd" dans "actor_attack_pp.script" définie quant à elle les zones qui déclencheront telle ou telle zique
Je sais, c'est un peu abscon.

blackmanta
01/12/2010, 08h08
j'ai mis ta musique sur mon mp3 lol

Sorter
01/12/2010, 14h18
A blackmanta : Merci blackmanta sa me fait fort plaisir de ta part ! j'espère pouvoir vous faire encore autant plaisir.

A Smurth : Amon Tobin c'est mon artiste favoris ! :wub: je vais bientôt m'acheter sont nouvel album la, et sinon en ce moment j'écoute surtout du Pendulum et du Noisia mais aussi les premiers album de Amon Tobin dont ceux ou il portait le pseudo de "Cujo" (adventur in foam).

---------- Post ajouté à 14h18 ----------


@Sorter: Pas mal, en effet. Bon, perso, je préfère des trucs un peu plus lourd, plus abstrait, plus psyché (Amon Tobin, Ryuichi Sakamoto, Woob, etc). Mais c'est pas à moi de décider des ziques qui seront dans le mod de Blackmanta.

Pour ce qui est des ziques déclenchées par "zones" (et non par évènement, désolé), voilà la procédure:

- Dans "configs\misc", tu ouvre "script_sound.ltx" et change les premières lignes pour que ça resemble à ça:

#include "script_sound_music_and_stories.ltx"
#include "script_sound_zaton.ltx"
#include "script_sound_jupiter.ltx"
#include "script_sound_pripyat.ltx"
#include "script_sound_underpass.ltx"
#include "script_sound_ambient.ltx"

[list]: list_music_and_stories, list_script_sound_zaton, list_script_sound_jupiter, list_script_sound_pripyat, list_script_sound_underpass, list_script_sound_ambient- Tu crée un nouveau fichier que tu nomme "script_sound_ambient.ltx"
- Dedans, tu défini la liste des ziques
[list_script_sound_ambient] et une nouvelle section par zique avec les propriétés; par exemple:


[list_script_sound_ambient]
zat_snorks_under_gas
zat_welcome


[zat_snorks_under_gas]
type = looped
path = ambient\zat_snorks_under_gas
;idle = 10,15,100

[zat_welcome]
type = looped
path = ambient\zat_welcome- Pour la suite - je n'ai pas fait les choses très proprement pour l'instant - il faut modifier le script "actor_attack_pp.script" que tu trouvera dans le mod "CombEffects_to_actor" d'AMK & Co. Bref, remplace le par:

-- AMK 1.4.1, red75 & xStream
--
-- some small modifications by XiaNi
-- some other modifications by smurth

local lite_treshold = 0.05 -- how much damage you must receive to get a light effector
local crit_treshold = 0.30 -- how much damage you must receive to get a crit effector
local drop_treshold = 0.95 -- how much damage you must receive to have a chance to loose your weapon
local drop_item_on_crit_prob = 0.2 -- the probability to loose youre active weapon (1.0 = 100%)
local effector_power_coeff = 0.7 -- decrease or increase the effectors postprocess effect
local prev_health = -1
local chk_h_t = 0

local show_zone = 1
local playing = 0
local snd_step = 0.03
local amb_snd = {
zaton6 = "zat_welcome",
zaton58 = "zat_welcome",
zaton64 = "zat_welcome",
zaton133 = "zat_welcome",
zaton180 = "zat_welcome",
zaton240 = "zat_welcome",
zaton241 = "zat_welcome",
zaton292 = "zat_welcome",
zaton5 = "zat_snorks_under_gas",
zaton307 = "zat_snorks_under_gas",
}
local amb_vol = {}

function on_actor_update()

if chk_h_t < time_global() then

chk_h_t = time_global()+1000
local cur_health = db.actor.health
local play = amb_snd[level.name()..db.actor:game_vertex_id()]

if play then
if play~=playing then
playing = play
amb_vol[play] = 1
xr_sound.play_sound_looped(db.actor:id(), play)
elseif amb_vol[play]<1 then
amb_vol[playing] = math.min(amb_vol[playing]+snd_step, 1)
xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), playing, 1+math.log(amb_vol[playing]))
end
elseif playing~=0 then
amb_vol[playing] = amb_vol[playing]-snd_step
if amb_vol[playing] <= 0 then
xr_sound.stop_sound_looped(db.actor:id(), playing)
amb_vol[playing] = nil
playing = 0
else
xr_sound.set_volume_sound_looped(db.actor:id(), playing, 1+math.log(amb_vol[playing]))
end
end

if show_zone then
local play = db.actor:game_vertex_id()
if play~=show_zone then
show_zone = play
news_manager.send_tip(db.actor, "Zone: "..show_zone, nil, nil, 10000)
end
end


if prev_health > cur_health + lite_treshold then

level.add_pp_effector("fire_hit.ppe", 2011, false)
level.set_pp_effector_factor(2011, (prev_health-cur_health)*100*effector_power_coeff)

if prev_health > cur_health + crit_treshold then

level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm", 999, false, "")
xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"pain3")

if prev_health > cur_health + drop_treshold and math.random() <drop_item_on_crit_prob then
local active_item = db.actor:active_item()
if active_item and active_item:section()~= "bolt" and active_item:section()~= "wpn_knife" then
db.actor:drop_item(active_item)
end
end
end

end
prev_health = cur_health
end
end- reste plus qu'à mettre tes ziques dans "sounds\ambient" avec les mêmes noms que ceux définis par la variable "path" dans "script_sound_ambient.ltx"

Donc, dans l'exemple donné, 8 zones jouent "zat_welcome" (au début du jeu) et 2 jouent "zat_snorks_under_gas" (souterain près de la station service)

Le numéro de zone s'affiche automatiquement chaque fois que tu passe à une nouvelle zone. Pour désactiver ça, remplace "local show_zone = 1" par "--local show_zone = 1" dans "actor_attack_pp.script"

Après relecture de ce qui précède, je dois ajouter quelques précisions:
- "script_sound_ambient.ltx" défini juste les ziques utilisables
- la table "amb_snd" dans "actor_attack_pp.script" définie quant à elle les zones qui déclencheront telle ou telle zique
Je sais, c'est un peu abscon.

Merci beaucoup de tes infos Smurth ! c'est gentil de ta part d'en avoir prit le temps malgré tous le travail que tu fais sur les armes.

Smurth
01/12/2010, 14h51
Merci beaucoup de tes infos Smurth ! c'est gentil de ta part d'en avoir prit le temps malgré tous le travail que tu fais sur les armes.
Allez, j'te lache un truc que j'réserve généralement aux femmes: "Your pleasure is my business" :)

Sinon, j'oubliais: si tu ne veux pas de la zique originale pendant le jeu; va dans "configs\game_levels_music.ltx" et efface les parties supperflues; exemple:

[zaton_musics]
; no music in zaton

[jupiter_musics]
; music in jup
music\jupiter_day = 5, 22, 0.3, 2, 4
music\jupiter_night = 22, 5, 0.25, 1, 2

[pripyat_musics]
; no music in pripyat

Sorter
01/12/2010, 21h59
Merci pour les infos encore ! lol la je compose un début pour la forêt de fer.

Apokteino
02/12/2010, 01h12
Concernant la musique ce que vous proposez c'est beaucoup trop typé. La musique de stalker s'apparente plus à un "bruitage ambiant" mis en musique. Donc pas d'electro byté à la kraftwerk s'il vous plaît. :)

Je vois plus quelque chose d'ambiant et de minimaliste (par exemple chez streve reich on retrouve quelques phases, éléments distincts, qui pourrait s'incorporer dans l'univers musical de la zone; bien que le morceau pris dans son ensemble n'aille pas avec le jeu) comme le fait, entre autres, brian eno dans ses albums où il est pas trop barré.

Smurth
02/12/2010, 04h26
Concernant la musique ce que vous proposez c'est beaucoup trop typé. La musique de stalker s'apparente plus à un "bruitage ambiant" mis en musique. Donc pas d'electro byté à la kraftwerk s'il vous plaît. :)

Ca fait plusieurs mois que j'expérimente divers types de zique pour Stalker et, on est d'accord, faut que ça reste dans le minimalisme.
Bien sûr, lorsqu'on parle d'Amon Tobin, ça fait tout de suite penser D'n'B. Mais y'a aussi des passages très ambient chez lui.
Et puis j'ai mentionné Ryuichi Sakamoto, non ? Et là, j'vois vraiment pas où on pourrait lui trouver quelque chose qui se rapproche de la techno-pop des Kraftwerk (que j'apprécie également de temps à autre mais que je n'aurais jamais l'idée de mettre dans un jeu). Idem pour Woob.
Par contre, Reich ou Eno; non merci...

De toute façon, moi je fais en sorte que ça marche et je met ce qui me semble le mieux.
Après, de ce que j'ai compris, blackmanta mettra de toute façon autre chose ;)
Bref, on s'en fout, la structure sera là, et y'aura pas plus simple que de remplacer une zique par une autre.

blackmanta
02/12/2010, 08h13
De toutes façons c'est moi le boss et c'est moi qui décide DONC c'est esoter qui fait la musique et on prendra celle la .

Faucon
02/12/2010, 09h30
J'appelle pas ça de la musique et jouer avec ça sur du Stalker, non merci.

crucifist
02/12/2010, 12h10
Ouaip faites gaffe quand même. La quasi totalité des joueurs désactive la musique dynamique déjà ...

blackmanta
02/12/2010, 17h33
Ouais et bien je suis désolé mais jusqu'à preuve du contraire esoter a fait un super travaille et vous vous permettez de critiquer sans avoir rien fait...

Ça mériterait un ban de touche.

crucifist
02/12/2010, 17h36
J'ai pas critiqué, j'ai donné un avis. Si tu ne supportes pas l'avis des gens, peut être devrais tu poster sur un topic fermé aux autres utilisateurs.

Et cite moi l'endroit ou j'ai critiqué le travail d'Esoter, je suis curieux là!

Clear_strelok
02/12/2010, 17h41
Putain c'est lourd cette tendance a s'enflammer pour Strictement rien BlackManta, surtout qu'il ne me semble pas avoir lu un mot de trop de la part de Crucifist. Ah et évite le concept éculé du " Fais le toi même puisque tu critique " ça n'avance a rien et c'est un argument trop facile qui peut être mal interprété.

De plus si l'un d'entre nous se mettait a critiquer ( ce n'est actuellement pas le cas. ) ce serait pour aider le moddeur a améliorer son travail parce que je jusqu’à preuve du contraire le modding est une activité bénévole ayant pour but d'améliorer l’expérience des joueurs et non pas a se faire mousser. Crois moi dans l'univers du modding il y a des moments ou les commentaires vont descendre en flèche tes mods mais plutôt de t'en offusquer tiens en compte car ceux qui les écrivent n'attendent que ça. ( Après y a toujours un ou deux gogoles qui jouent les trolls mais bon. )

Sorter
02/12/2010, 18h14
Concernant la musique ce que vous proposez c'est beaucoup trop typé. La musique de stalker s'apparente plus à un "bruitage ambiant" mis en musique. Donc pas d'electro byté à la kraftwerk s'il vous plaît. :)

Je vois plus quelque chose d'ambiant et de minimaliste (par exemple chez streve reich on retrouve quelques phases, éléments distincts, qui pourrait s'incorporer dans l'univers musical de la zone; bien que le morceau pris dans son ensemble n'aille pas avec le jeu) comme le fait, entre autres, brian eno dans ses albums où il est pas trop barré.

Je sais bien ! seulement je ne veut pas faire un "copier/inspiré" des musique Stalker malgré que votre analyse soit juste.Je fais mon style pour Stalker mod mad in France si je fais une musique inspiré de ce qui a déjà était fait sur Stalker COP je n'aurais pas l'impression d'y avoir mis ma touche personnel, mais il ce peut que pour certaines choses dans le jeu j'en viennent a faire un style ambiant.

Mon but et de faire des musiques glauque et a thème a la Sorter.

---------- Post ajouté à 18h09 ----------


De toutes façons c'est moi le boss et c'est moi qui décide DONC c'est esoter qui fait la musique et on prendra celle la .

Sorter et pas Esoter ! nos pseudo ce confonde je l'avais remarquer ! la prochaine fois tu me paie un synthétiseur haut de gamme :).

---------- Post ajouté à 18h13 ----------


Ouais et bien je suis désolé mais jusqu'à preuve du contraire esoter a fait un super travaille et vous vous permettez de critiquer sans avoir rien fait...

Ça mériterait un ban de touche.

Ce n'est pas grave blackmanta ! les gouts et les couleurs ne ce discute pas, la plupart des gens aime ce que je fais et même si personne aimerais tant que cela me plait c'est le principale.Je doit accepter que certains soit réfractaire a mon style de musique (même si prétendre que ce que je fais n'est pas de la musique ressemble plus a une "provocation d'ado" que a autre chose...).

Sinon la remarque de crucifist est tous a fait vrai ! les seul musiques dynamique que j'ai pas désactivé sont celles de "Nardonaya Soljanka" par exemple.

---------- Post ajouté à 18h14 ----------


J'ai pas critiqué, j'ai donné un avis. Si tu ne supportes pas l'avis des gens, peut être devrais tu poster sur un topic fermé aux autres utilisateurs.

Et cite moi l'endroit ou j'ai critiqué le travail d'Esoter, je suis curieux là!

Lol je ne pense pas crucifist que il parler de toi mais de l'autre forumeur juste au dessus de toi, ta remarque est pertinente et n'a rien de provocateur.

Tu n'a rien a te reprocher.

Sorter
02/12/2010, 18h19
Putain c'est lourd cette tendance a s'enflammer pour Strictement rien BlackManta, surtout qu'il ne me semble pas avoir lu un mot de trop de la part de Crucifist. Ah et évite le concept éculé du " Fais le toi même puisque tu critique " ça n'avance a rien et c'est un argument trop facile qui peut être mal interprété.

De plus si l'un d'entre nous se mettait a critiquer ( ce n'est actuellement pas le cas. ) ce serait pour aider le moddeur a améliorer son travail parce que je jusqu’à preuve du contraire le modding est une activité bénévole ayant pour but d'améliorer l’expérience des joueurs et non pas a se faire mousser. Crois moi dans l'univers du modding il y a des moments ou les commentaires vont descendre en flèche tes mods mais plutôt de t'en offusquer tiens en compte car ceux qui les écrivent n'attendent que ça. ( Après y a toujours un ou deux gogoles qui jouent les trolls mais bon. )

En effet ! par exemple un canard irradié a critiquer ma musique du menu principale, cela ma aider plus a me rapprocher de ce qu'il chercher...mais il a préféré autre chose ! au final je me suis pas apitoyer sur mon sort et j'ai continué et proposer ici a blackmanta et il a accepter.

esoter
02/12/2010, 18h36
HS:

HAHAHAHAHAHAAAAHAHAHAAAAAHAHAHA!

Blackmanta, si t'attends derrière moi pour la zik...

Moi pour la zik, je bosse qu'avec google en allemand!

http://www.pcinpact.com/actu/news/60625-google-beatbox-translate-traduction.htm

Prenez en de la graine les bleus!

Sorter
02/12/2010, 18h38
HS:

HAHAHAHAHAHAAAAHAHAHAAAAAHAHAHA!

Blackmanta, si t'attends derrière moi pour la zik...

Si tu dis ça pour prétendre que tu y connais rien, il ce peut pourtant que tu fassent des musiques sur lequel je pourrais, pardonner moi l'expression, "bander" ! :).

Clear_strelok
02/12/2010, 18h40
L'orthographe, faites gaffe a l'orthographe par pitié.

Sorter
02/12/2010, 18h42
L'orthographe, faites gaffe a l'orthographe par pitié.

Désoler ! je vais essayer de me corriger encore.

esoter
02/12/2010, 18h45
Si tu dis ça pour prétendre que tu y connais rien, il ce peut pourtant que tu fassent des musiques sur lequel je pourrais, pardonner moi l'expression, "bander" ! :).


J'ai édité mon message, ça va vous plaire!

Et c'est vrai, faites gaffe à l'orthographe quoi, ça craint, je me suis jamais fais reprendre de la sorte moi... Enfin, presque quoi...B)

blackmanta
02/12/2010, 18h47
rois moi dans l'univers du modding il y a des moments ou les commentaires vont descendre en flèche tes mods mais plutôt de t'en offusquer tiens en compte car ceux qui les écrivent n'attendent que ça. ( Après y a toujours un ou deux gogoles qui jouent les trolls mais bon. )


@ClearStrelok: Oui mais il faut que les critiques soient constructives.

@Sorter: désolé je suis mal réveillé.

@Crucifist: Ok pardon alors.

@all forum c'est Blackmanta et pas BlackManta.

Sorter
02/12/2010, 18h49
J'ai édité mon message, ça va vous plaire!

Et c'est vrai, faites gaffe à l'orthographe quoi, ça craint, je me suis jamais fais reprendre de la sorte moi... Enfin, presque quoi...B)

Hé trop cool ton lien ! du beatbox en ligne ! et on peut télécharger ce que l'ont fait ?

MissBullCat
02/12/2010, 18h59
J'ai édité mon message, ça va vous plaire!

Et c'est vrai, faites gaffe à l'orthographe quoi, ça craint, je me suis jamais fais reprendre de la sorte moi... Enfin, presque quoi...B)



Coucou!:wub:

esoter
02/12/2010, 19h02
Hé trop cool ton lien ! du beatbox en ligne ! et on peut télécharger ce que l'ont fait ?

Je pense pas non, c'est pas prevu pour, mais pci explique à quoi correspondent les "symboles", après faut les capturer à la volée...

---------- Post ajouté à 19h02 ----------

Hs:


Coucou!:wub:


Purée mais t'écoute rien toi!!! J ai dis en MP!!!

Désolé les gars, c'est ma stalkerette à moi...B)

Sorter
02/12/2010, 19h12
Purée mais t'écoute rien toi!!! J ai dis en MP!!!

Désolé les gars, c'est ma stalkerette à moi...B)

Je me disait aussi il y a un truc qui cloche...lol félicitation.

Quand a moi je bosse sur la musique de forêt de fer.

Apokteino
02/12/2010, 19h34
De toutes façons c'est moi le boss et c'est moi qui décide DONC c'est esoter qui fait la musique et on prendra celle la .


Ouais et bien je suis désolé mais jusqu'à preuve du contraire esoter a fait un super travaille et vous vous permettez de critiquer sans avoir rien fait...

Ça mériterait un ban de touche.


@ClearStrelok: Oui mais il faut que les critiques soient constructives.

@Sorter: désolé je suis mal réveillé.

@Crucifist: Ok pardon alors.

@all forum c'est Blackmanta et pas BlackManta.

T'es intervention ne sont pas très constructives justement.

Et pour rejoindre Clear_Strelok, grilled by him, si tu ne prend pas en considération les critiques d'autrui tu n'iras pas très loin dans la conception de ton mod.

blackmanta
02/12/2010, 20h34
No comment

Clear_strelok
02/12/2010, 20h37
Eh les mongolos on se calme ?
Pas besoins de relancer des engueulades passés depuis perpette et pas besoin non plus de les entretenir, mettez vous sur la gueule en privé si ça vous chante.

blackmanta
02/12/2010, 22h43
Eh les mongolos on se calme ?
Pas besoins de relancer des engueulades passés depuis perpette et pas besoin non plus de les entretenir, mettez vous sur la gueule en privé si ça vous chante.


ClearStrelok a raison si tu as un truc a me dire envoie mp et moi je fait signaler :ninja: non je déconne mais soit vous revenez sur le sujet soit j'appelle les modos...

blackmanta
04/12/2010, 12h43
Je pense à un truc pour les pistolets, pourquoi ne ferait-on pas une arme par défaut, un pistolet compact précis puissant et avec une bonne capacité de chargeur (je pense au FIVE-SEVEN de splinter cell conviction) qu'on pourrrait utiliser quand on veux ?

Apokteino
04/12/2010, 13h15
S.T.A.L.K.E.R. c'est des armes de mauvaise qualité, non automatique, qui s'enraye au moment où on s'attend le moins. S.T.A.L.K.E.R. c'est les armes de poing qui ne sont pas précises, dont on à recours seulement en mauvais posture parce que l'arme principal n'a plus de munitions. Dans S.T.A.L.K.E.R.les flingues plus que correct aux bonne caractéristiques c'est rare, ça se trouve pas souvent, ça s'améliore, par les longs chemins psychique de la métaphysique, afin de d'arriver à quelque chose d'équilibré par soi même. Dans S.T.A.L.K.E.R., les attaques de camps en pleine nuit à la spinter cell ça n'existe pas. S.T.A.L.K.E.R. c'est xtremhardcorefuckingiaofyourfuckingdreams.

TicTac
04/12/2010, 13h44
Puis surtout, faut pas transformer STALKER en la chose qu'est devenue la série Splinter Cell. :tired:

blackmanta
04/12/2010, 14h02
Je vise le réalisme, et l'OBLIGATION d'utiliser des TACTIQUES et des STRATÉGIES. Pour mener des PLANS d'attaques à la victoire avec une extrême RAPIDITÉ d'exécution et très bien COORDONNÉES. Et la ta critique se casse la gueule...

Ce que je tente d'expliquer, c'est que les bourrins n'aurons plus leur place dans ce jeu et SEUL la STRATÉGIE la TACTIQUE et la RAPIDITÉ pourront vous sauver les miches dans l'enfer de la zone.

Alors pour les adeptes de BFBC2 (battlefield BAD compagnie 2) et des gros flingues qui font de joli trous vous pouvez vous mettre a BLITZKRIEG immédiatement...

Donc résumon, il faudra de la stratégie, des tactiques empreinte de finesse, de la rapidité, et être coordonné avec les unités qui nous accompagnerons* , donc la fréquence ou les armes s’enraillent sera nettement diminué, avec un système d'entretien manuel de l'arme grâce au manuels qui permettrons de connaitre l'arme par coeur afin de savoir la remonter et la réparer et d'outils de réparation.



Donc oui il y aura de bonnes armes très rare et très chères.

Oui il faudra être intelligent dans ces tactiques.

Oui il y aura des pistolets précis et puissants (rappelons que la portées normale d'un pistolet est 75 à 100 mètres selon le tireur...).

Oui il faudra être rapide pour ne pas se faire prendre à revers par les ennemis et pour ne pas se faire tuer.

Oui il faudra se servir de couverts pour se protéger des tires mais il faudra bien choisir ces couverts car les balles traverserons les murs.

Oui avoir des armes occidentales sera plus dures et on ne pourra pas trouver dès le début un FN F2000 sur le premier type venu.

Et oui je sais que je suis chiant mais faut faire avec Smurth Sorter et StalkerSpetsnaz font un travaille magnifique et si il ne vous plait pas et que vous voulez faire une critique dites ce qui ne va pas pourquoi et comment on pourrait l'améliorer mais pas de "ha c'est nul à chier" compris ?

TicTac
04/12/2010, 14h13
Tu remarqueras que c'était pas une critique, plutot une pique rapport au fait que Conviction est le pire de tous les Splinter Cell. Rien contre vous ou votre travail. :p

Après, quand je vois ce que tu décris la, tu te lances dans un boulot... Collossal. Voir sur certains points presque impossible. (Les balles qui traversent les murs par exemple)

Donc, sur le coup si tu veux une remarque, ne t'égare pas trop sur toutes les idées qui te traversent la tête, sinon tu cours le risque de t'écraser en beauté.
Voila ce qu'il y a à améliorer. Mais on te l'a déjà dis plus tôt je crois.

PS: En quoi le fait de jouer à un FPS multi comme BC2 rend incompatible le fait de jouer à STALKER? J'avoue ne pas bien saisir. Mais ne nous égarons pas. :rolleyes:

blackmanta
04/12/2010, 14h39
je parlait a Apokteino.

@TicTac: c'est possible faut reparamétrer quelques centaines de lignes de codes et des textures...mais c'est faisable.

Apokteino
04/12/2010, 14h57
Du calme du calme. :|

:)


Je me suis simplement réconforté contre l'idée que TicTac présente dans sa phrase.


Puis surtout, faut pas transformer STALKER en la chose qu'est devenue la série Splinter Cell.

:p

Stalker_Spestnaz
04/12/2010, 17h10
La série "Splinter Cell" est telle qu'elle est aujourd'hui par qu’ils souhaitaient ciblé plus large et donc plus attractif et donc plus bourrin et plus simple. Contrairement à Stalker qui garde toujours une grande difficulté mais qui au fil du temps soit ce diminue légèrement soit alors c'est moi qui suis un habitué (vétéran?) de la série.

N'empêche, le mod que Blackmanta propose est justement une mise à niveau de Stalker COP qui est loin d'être fini en lui même et reste une base de modage et de perfectibilité à l'infinie.

« @TicTac: c'est possible faut re-paramétrer quelques centaines de lignes de codes et des textures...mais c'est faisable. »

En effet le moteur physique de Stalker est déficient pour les véhicules nous avons remarqué cela dès l’Alpha de SOC mais du coté de la physique/balistique c’est un moteur très intéressant et qui peux être d’une précision très intéressante, certains mods ont d’ailleurs prouvé cela sur SOC.

"PS: En quoi le fait de jouer à un FPS multi comme BC2 rend incompatible le fait de jouer à STALKER? J'avoue ne pas bien saisir. Mais ne nous égarons pas"

Je joue à Bad company 2 en ligne, cela n'a rien avoir avec Stalker mais sa défoule et ont s'éclatent dans un esprit de compétition et d'amusement, Stalker est un autre monde qui est celui du RPG, de la mise à l'épreuve, du courage et de la qualité du joueur.

Sorter
04/12/2010, 17h42
Juste une remarque : la série des Kalashnikov on pourrait carrément enlever l'enrayement ! les Kalashnikov ne s'enraye jamais du moins la 47 (de ce que j'ai pu apprendre sur le net).

Quand je voie une AK74u ou une AK74 s'enrayer alors qu'elles ont même pas a moitié usé sa me fait froid dans le dos...

Aussi le LR 300 via wikipédia il parait que sa fiabilité et superbe.

La série des IL 86 par contre ont un défaut d'enrayement (ils s'enraye souvent), de plus le canon ce déforme plus sensiblement l'or des tirs.

L'AK 47 qui s'enraye dans les mods qui l'inclue, sérieusement j'ai trouver ça abusé.

J'aimerais aussi dire que l'infiltration est tous a fait jouable dans STALKER mais faut pas des PNJ bigleux et sourd sinon n'importe quel péquin pourrait faire le ninja de la zone, et puis faut bien que les silencieux servent a quelque chose.

---------- Post ajouté à 17h42 ----------


Du calme du calme. :|

:)


Je me suis simplement réconforté contre l'idée que TicTac présente dans sa phrase.



:p

Blackmanta faisait juste une comparaison camarde ! inutile d'imaginé qu'il veut faire une SCC sauce stalker.:) sinon si blackmanta veut un pistolet puissant et précis il semble que le MK23 répond a c'est critères.

Alixray
04/12/2010, 18h06
Juste une remarque : la série des Kalashnikov on pourrait carrément enlever l'enrayement ! les Kalashnikov ne s'enraye jamais du moins la 47 (de ce que j'ai pu apprendre sur le net).
t'est sur de toi là, car en vrai, l'ak-47 est une arme pau chère, mais pitoyable en combat, et surtout, de très mauvaise qualitée.

Sorter
04/12/2010, 20h45
t'est sur de toi là, car en vrai, l'ak-47 est une arme pau chère, mais pitoyable en combat, et surtout, de très mauvaise qualitée.

Un militaire ma raconté que un camion avait rouler sur une AK 47, après lui et ces collégues on tiré avec, elle était parfaitement fonctionnel...

Pareille quand tu la fout dans la boue, la sable, l'eau ou le changement brutal de température.

Après question de combat sa dépend, des militaires Français, Britannique et Américain sont tomber sous des balles de Kalashnikov, même si effectivement un G36 serait nettement plus performant qu'une kalachnikov c'est avant tous la stratégie et l'effet de surprise qui compte, et ça c'est pas moi qui le dit c'est Sun Tzu (parce que moi j'ai jamais fait l'armée).

blackmanta
04/12/2010, 20h51
si jamais il y avait un épisode de ENVOYÉS SPÉCIAL ou il parlait de FN HERSTAL ils faisaient la démonstration du FN F2000 il est resté une demie-heure dans un bain de boue après mis dans le sable et le mec à explosé la cible sans que le flingue s'enraille...

Sorter
04/12/2010, 20h52
si jamais il y avait un épisode de ENVOYÉS SPÉCIAL ou il parlait de FN HERSTAL ils faisaient la démonstration du FN F2000 il est resté une demie-heure dans un bain de boue après mis dans le sable et le mec à explosé la cible sans que le flingue s'enraille...

Sans déconner ? la vache ! du coup l'enrayement d'un FN 2000 dans stalker c'est plus pour le gameplay que autre chose.

blackmanta
05/12/2010, 16h02
Problème le tuto pour la création de quêtes est pas très très claire une fois traduit alors si quelqu'un qui parle bien anglais pouvais me le traduire cela serait gentil.

Et il semblerait qu'il date de SoC, et le système à un peu changé... voici l'adresse

http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Quest_creation

Alixray
05/12/2010, 16h19
non je pense que la base reste la même. mais il y à une technique dure et longue pour faire les quetes, télécharges smg, regarde et inspire toi des quetes présentes, sert-toi en de modeles. ;)

blackmanta
05/12/2010, 16h37
plus facile a dire qu'a faire...

blackmanta
05/12/2010, 16h46
petit plus on commencera avec la guitare et l'harmonica

Alixray
05/12/2010, 16h49
D'où le
une technique dure et longue

Stalker_Spestnaz
05/12/2010, 18h02
t'est sur de toi là, car en vrai, l'ak-47 est une arme pau chère, mais pitoyable en combat, et surtout, de très mauvaise qualitée.

Très mauvaise qualité et pitoyable au combat ? Mais je crois avoir déjà répondu à cela quelques postes aux dessus sur les AK et leurs comparaisons avec les normes et qualités modernes. Je te renvoie donc à ce poste page : http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=50271&page=11 (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=50271&page=11)


Mais d'un point de vue personnel, le AKM et le AKS74 que j'avais utiliser en Slovaquie étaient d'exelentes armes ! Bien sûr il faut comprendre que des milliciens Irakiens ou Afgans dotés de AK47 et de seconde main (!) ne peuvent avoirs de réel résultats individuelement. Mais entre les mains de mercenaires ou de soldats ses armes sont de véritables destructeurs.

Après tout dépend des objectifs et de tes attentes d'une arme.

blackmanta
05/12/2010, 18h14
Quelqu'un pourrait-il me dire comment on prend des armures de CS pour les mettres dans cop je pense aux armures des CS et des militaires?

Stalker_Spestnaz
05/12/2010, 18h21
Quelqu'un pourrait-il me dire comment on prend des armures de CS pour les mettres dans cop je pense aux armures des CS et des militaires?

Ne me demande pas à moi car je suis une véritable bille en informatique et je ne sais que au niveau des configurations et logiciels, au delà je suis nul.

Par contre pour l'Armée tu pourais prendre des uniformes "Flora M" de l'Armée Russe ou autre dans un jeu comme Arma 2 ou autre qui équivaut. Les combinaisons seraient en toutes logique réservers à l'Elite des Stalkers ou aux Stalker expérimentés ce que les Millitaires ne sont en aucune manière.

Alixray
05/12/2010, 18h24
oui, c'est sur que tout dépend du tireur et aussi beaucoup de l'entretien de l'arme, d'où sa faculter à s'enrayer dans ce type de conflit. Il faut savoir aussi que dans S.T.A.L.K.E.R., les AKs sont issues (du moins, je pense) d'un stock d'arme de la guerre froide, période où ces armes étaient de bases qualitée. Ensuite ,les stalker ne sont justement pas des mercenaires ou des soldats, ils sont de simples civils ou des fugitifs (en majoritée). Ils ne manient pas ces armes mieux que les afgans ou les irakiens, et bien sur, les conditions de la zones (climats, anomalies ect...) ainsi que le strees incéssant d'etre bouffé par un pseudogéant ne facilite pas l'entretien.
Après je ne suis pas professionnel des armes à feu et tu à sans doute raison quand tu parle de l'habilitée du tireur et des modelles plus récents. :)


Quelqu'un pourrait-il me dire comment on prend des armures de CS pour les mettres dans cop je pense aux armures des CS et des militaires?


le mod smg le fait avec la faction clear sky (3armures dont un exo si je me souvient)

blackmanta
05/12/2010, 18h35
SGM (SiGerousMod) ^_^ mais au lieu de donnner des référence tu pourrais pas nous donner un coup de main ?

Comment on passe a la 3° personne ?

Certains zombies sont des militaires c'est quoi le nom de leurs armures ?

Alixray
05/12/2010, 18h37
ben je peux te passer les ogf et les textures si tu veut.

blackmanta
05/12/2010, 18h42
ouais mes par .ogf qu'entend-tu par la ?

Alixray
05/12/2010, 18h46
ben c'est la 3d + les animations mais enfait, elles sont pareils que les stalker normaux donc pas besoin, je t'enverait un mp avec les textures.

EDIT: euh se sera plus dur que prévu car il faut tater du all spawn et des configs, là c'est plus de mes capacitées.

Sorter
05/12/2010, 21h55
Je viens apporter de mes news, la musique de la forêt de fer avance défois je fais des composition pourrie et je doit changer/recommencer certains trucs (la musique c'est comme tous on réussie pas toujours du premier coup).

Je peut pas dire a quoi ressemblera la version final car je vais essayer pas mal d'instrument pour la même mélodie histoire de voir lequel est le plus adapté.

---------- Post ajouté à 21h55 ----------


Très mauvaise qualité et pitoyable au combat ? Mais je crois avoir déjà répondu à cela quelques postes aux dessus sur les AK et leurs comparaisons avec les normes et qualités modernes. Je te renvoie donc à ce poste page : http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=50271&page=11 (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=50271&page=11)


Mais d'un point de vue personnel, le AKM et le AKS74 que j'avais utiliser en Slovaquie étaient d'exelentes armes ! Bien sûr il faut comprendre que des milliciens Irakiens ou Afgans dotés de AK47 et de seconde main (!) ne peuvent avoirs de réel résultats individuelement. Mais entre les mains de mercenaires ou de soldats ses armes sont de véritables destructeurs.

Après tout dépend des objectifs et de tes attentes d'une arme.

Tu as utilisé un AK74u ? plus connu sous le nom de Krinkov aussi non ? si oui je pensais que l'AK74u était l'arme la plus pourrie que puissent avoir un soldat, il parait (selon le net !) qu'elle produit beaucoup de bruit et de fumée l'or des tires et que sa forte cadence de tire affecte sa précision la rendent vraiment inconfortable.

Quel est donc ton opinion après l'avoir testé ? est-elle aussi imprécise que ont le prétend ?

blackmanta
06/12/2010, 07h32
J'ai retravaillé le matos avec le quel on début. On aura 1 AK-74 avec 120 balles (4

chargeurs), un fort 12 avec 50 balles, 4 grenades offensive rdg5 et 2 grenades défensive

f1, 1 masque à gaz, 1 casque en acier, 1 combinaison berril 5M, 1 harmonica, 2 anabiotic,

4 medkit army, 6 antirad, 5 bandage, 4 coagulant, 4 antidot, 1 pain, 1 saucisse, 2 conserve et 1 vodka.

J'hésite à mettre la guitarre en équipement de départ qu'en pensez vous ?


[spawn] \n
device_torch \n
wpn_binoc \n
wpn_knife \n

helm_respirator \n
specops_outfit \n
helm_hardhat \n

guitar_a = 1 \n
harmonica_a = 1 \n

grenade_rgd5 = 4 \n
grenade_f1 = 2 \n

wpn_fort \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n

wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 2 \n

bandage = 5 \n
antirad = 6 \n
medkit_army = 4 \n
drug_coagulant = 4 \n
drug_antidot = 4 \n
drug_anabiotic = 2 \n

bread = 1 \n
kolbasa = 1 \n
conserva = 2 \n
vodka = 1 \n



================================================== ==========
EDIT: On ne commencera qu'avec 250 Ru.

Stalker_Spestnaz
06/12/2010, 15h41
"Tu as utilisé un AK74u ? plus connu sous le nom de Krinkov aussi non ? si oui je pensais que l'AK74u était l'arme la plus pourrie que puissent avoir un soldat, il parait (selon le net !) qu'elle produit beaucoup de bruit et de fumée l'or des tires et que sa forte cadence de tire affecte sa précision la rendent vraiment inconfortable.

Quel est donc ton opinion après l'avoir testé ? est-elle aussi imprécise que ont le prétend?"

J'ai utiliser le AKS74 (AK74 pour les troupes portés en BMP, l'infanterie héliporté et les parachutistes), plusieurs personnes avaient des modèles de AK Roumaines ou Polonaises, mais aussi des armes provenant de Russie et j'ai donc essayer. Cependant le AKS74u je ne l'est pas utiliser mais j'ai pu voir une personne tiré avec.
Sur sont efficacité technique je sais quelle est médiocre d'où sa dotation pour les pilotes et tankistes. Cependant, elle ne sait pas enrayer (c'est déjà sa) et je crois qu'il a su plutôt bien gérer, par contre la dispersion des balles et la précision sa n'avais pas l'air d'être ça.

En ce qui concerne le AKS74 que j'ai pu utiliser il est très bien, j'aime les viseurs russes mais par dessus tout c'est le recul qui se gère très bien (!) grâce au frein de bouche le recul est très contrôlable mais demande une certaine prise tout de même. Les coups en rafales de 3 à 5 coups que j'ai essayer de réaliser ce sont solder par plusieurs blocages du mécanisme (arme de seconde main importer ça ne m'étonne pas) mais en règle général si l'on utilise les AK comme il faut je trouve que ce sont des armes de pays en transitions entre une arme de la guerre froide et une arme moderne, elle remplie donc temps sur le terrain que dans les tableaux d'effectifs leurs objectifs.

Quand à la AKS74u pour te dire franchement je te la déconseille vivement si tu venais à approcher une telle arme : trop compacte et mal étudier pour une version compacte du AK74, surchauffe très vite au niveau du canon c'est connu, une précision qui peux ce respecter mais, qui n'est vraiment pas une arme de soldat de terrain mais plutôt de police ou de garde frontière et encore ....,la dispersion des balles est surtout dù au contrôle de l'arme et je ne peux pas vraiment me prononcer par rapport à ce que j'ai pu voir, par contre la fumer au devant du canon était très prononcé..

Mais pour information j'avais aussi utilisé mon propre Mosin Nagant 91/30 pour comparer le coup unique avec les semi automatiques SKS45 des autres et j'en ai tiré les conséquences qu'il vaut mieux tiré peux mais faire mouche à chaque fois que de gaspiller inutilement des munitions à cause d'un recul incontrôlable pour ma personne.

Jai été près de la frontière Slovaque-Hongroise, là bas la législation ne tient pas vraiment en main les armes et finalement tu trouve même des sites de reventes d'armes de première ou de seconde mains du bloc de l'Est voir de Russie, c'est dire !

EDIT : Je précise (par oubli) que pour ce qui est du bruit je n'est pas trouver sa si dérangeant en soit, bien que j’ai trouver personnellement que le AKS74 avec sont frein de bouche faisait bien moins de bruit que le AKS74u.

Le seul avantage notable du AKS74u c’est quelle ne coute pas chère sur le marché noir là bas et est donc souvent utiliser par les criminels de l’Est. Je ne fait pas la promotion du crime organiser ni de la vente d'arme illégale ! Ne me faitent pas dire ce que je n'est pas dit, je dit simplement que c'est un endroit ou les collectioneurs ne manquerais pas de trouver des SG43 Guroyanov ou des PPSH 41 en bonne état de marche.


"J'ai retravaillé le matos avec le quel on début. On aura 1 AK-74 avec 120 balles (4

chargeurs), un fort 12 avec 50 balles, 4 grenades offensive rdg5 et 2 grenades défensive

f1, 1 masque à gaz, 1 casque en acier, 1 combinaison berril 5M, 1 harmonica, 2 anabiotic,

4 medkit army, 6 antirad, 5 bandage, 4 coagulant, 4 antidot, 1 pain, 1 saucisse, 2 conserve et 1 vodka.

J'hésite à mettre la guitarre en équipement de départ qu'en pensez vous ?"

Personnellement je trouve celà mal équilibrer surtout pour un Stalker et encore plus en venant pour la première fois dedans.

Je donnerais plutôt cela :

- AKS74 (180 balles est la dotation millitaire)
- Makarov 22 (40 balles soit 4 chargeurs de 8 cartouches)
- 2 grenades RGD 5
- 3 kits de soin de base
- 8 bandages
- 2 conserves
- 1 coagulant
- Une combinaison Blindée
- Un Masque à gaz
- 2 voir 3 vodka

Moi je trouverais sa plus réaliste du fait qu'il est agent du SBU il pourais être doté du AKS74u avec silencieux et optique Kobra ou de l'AK74M avec GP30 ou AN94 avec optique Kobra ou PSO-1 NU ou encore un VSS. Tout dépend dans quel contexte tu a modifier l'IA, la zone et l'équipement et les prix.

Pour la solde d'un soldat elle est de 200 euro je supose, de fait dans la zone il aurais du emporter peutètre 900 à 1200 roubles je supose, bien sur les prix devrais être augmenté pour que celà soit réaliste sans pour autemps endomager le gameplay.

blackmanta
06/12/2010, 16h22
[FONT=Georgia][COLOR=black]
- Makarov 22 (40 balles soit 4 chargeurs de 8 cartouches)


Ça fait 5 chargeur...les maths nom de dieu!!!

Et c'est mon père qui était à l'armée qui ma conseillé cette dotation sauf pour le fric et les médicaments.

Pour le ak-74u j'aimerai bien un viseur laser avec point rouge (CoD4) un silencieux et un GP-25 la ça serait parfait. Mais le viseur laser n'existant pas dans S.T.A.L.K.E.R. faudrait que Smurth nous fasse quelque chose. ^^

pour le fric je ne veux pas qu'on commence avec 3 tonnes de fric mais par contre on aura du meilleur équipement.

TicTac
06/12/2010, 18h06
T'auras intéret à monter pas mal le challenge en début de game, sinon avec tout ce matos ça risque d'être TRES simple.
J'aurais réduit à 1/2 médikit, 3 bandages, moins de balles pour l'AK et une seule grenade. 1 antirad, pi' même au début y'en a pas besoin.

Faut pas être chargé comme une mule dès le début quand même. ;)

Stalker_Spestnaz
06/12/2010, 18h23
Ça fait 5 chargeur...les maths nom de dieu!!!

Et c'est mon père qui était à l'armée qui ma conseillé cette dotation sauf pour le fric et les médicaments.

Pour le ak-74u j'aimerai bien un viseur laser avec point rouge (CoD4) un silencieux et un GP-25 la ça serait parfait. Mais le viseur laser n'existant pas dans S.T.A.L.K.E.R. faudrait que Smurth nous fasse quelque chose. ^^

pour le fric je ne veux pas qu'on commence avec 3 tonnes de fric mais par contre on aura du meilleur équipement.

900 roubles est une misère dans la vrai vie, avec cela tu ne va pas très loin ... par exemple, un ouvrier Soviétique en 1940 avait deux fois moins et les prix de consommation était 5 fois moins important qu'aujourd'hui. Fait le calcul et regarde le cours du rouble et dit moi ce que tu en pense ensuite.

Pour les Armes type COD 4 je suis contre à 100 %, une optique KOBRA et un silencieux BPS pourquoi pas, mais un GP 30 sur un AKS74u serais une catastrophe pour l'arme : Elle n'est pas prévue pour cela, elle est trop faible pour supporté 4 kilos de plus, elle est trop courte à cela et d'ailleurs n'est pas prévue à cet effet.

Quand je parle de chargeurs je parle de chargeurs supplémentaires sans prendre celui déjà insérer.

---------- Post ajouté à 18h23 ----------


T'auras intéret à monter pas mal le challenge en début de game, sinon avec tout ce matos ça risque d'être TRES simple.
J'aurais réduit à 1/2 médikit, 3 bandages, moins de balles pour l'AK et une seule grenade. 1 antirad, pi' même au début y'en a pas besoin.

Faut pas être chargé comme une mule dès le début quand même. ;)

Quand tu joue en Débutant j'avous que c'est simple, mais en Vétéran/Maitre sa devient bien plus important d'être équiper d'un minimum tel un véritable STALKER, nous ne sommes pas dans le contexte d'une balle un mort et d'une vie parmis des milliers sur un champ de bataille, nous sommes seuls et très vulnérables. Si tu réhausse la difficulté alors ok nous utiliserons quelque chose qui ressemble à ce que jai dit et/ou à ce qu'à proposer Blackmanta. Mais pour ma par je crois qu'il est encore dans les souvenirs de COD 4 (^^) et n'est pas encore dans les fines larmes de Stalker (tkt moi aussi je suis nostalgique du bon vieux FPS multi que fut COD4).

Stalker_Spestnaz
06/12/2010, 18h31
Ça fait 5 chargeur...les maths nom de dieu!!!

Et c'est mon père qui était à l'armée qui ma conseillé cette dotation sauf pour le fric et les médicaments.

Pour le ak-74u j'aimerai bien un viseur laser avec point rouge (CoD4) un silencieux et un GP-25 la ça serait parfait. Mais le viseur laser n'existant pas dans S.T.A.L.K.E.R. faudrait que Smurth nous fasse quelque chose. ^^

pour le fric je ne veux pas qu'on commence avec 3 tonnes de fric mais par contre on aura du meilleur équipement.


Comme tu dois avoir oublier le cour du rouble : 0.4 dollars aux estimations d'il y a 1 mois si je ne m'abuse, le dollard vaut 0,79 euro ... fait le calcule, un citoyen russe vie avec 100 et 230 euro par mois.

Le prix de la consomation Russe est faible pour un Européen de l'Ouest, mais à l'Est la consomation est chère pour la population (merci Eltsine!).

Donc si tu réhausse les prix de la totalité des matériels à leurs valeurs réels je ne vois aucuns problème pour commencer avec quelques 900 roubles.

Exemple : une Optique KOBRA coute très chère (500 à 1300 euro selon la qualité) et en rouble je te laisse imaginer le prix sans oublier que nous sommes dans une zone d'exclusion entouré par des forces millitaires et des barages et en Ukraine, pas en Russie (le niveau de vie russe est légèrement supérieur au niveau de vie Ukrainien alors imagine un peu ...).

Edit: Je corrigerais mes textes demain matin, ce soir je travail sur deux dossiers à la fois et la correction d'un forum passe à la fin.

TicTac
06/12/2010, 18h40
Quand tu joue en Débutant j'avous que c'est simple, mais en Vétéran/Stalker sa devient bien plus important d'être équiper d'un minimum tel un véritable STALKER, nous ne sommes pas dans le contexte d'une balle un mort et d'une vie parmis des milliers sur un champ de bataille, nous sommes seuls et très vulnérables. Si tu réhausse la difficulté alors ok nous utiliserons quelque chose qui ressemble à ce que jai dit et/ou à ce qu'à proposer Blackmanta.

J'ai jamais joué à un STALKER en débutant, mod Vétéran pour une première partie, puis toujours en maitre. ;)

Et encore, je trouve que CoP, en maitre, est assez simple. Il n'y a pas de niveaux "Wtf" comme dans les deux autres STALKER. (SoC: Forêt Rouge/Pripyat/Centrale ; CS: Forêt rouge, entrée de la décharge)

Après, c'est vrai que les STALKER je les ais tous fais 90 fois... :wub:

blackmanta
06/12/2010, 18h42
@Stalker_Spetsnaz: Quand je parlait de l'ak avec le viseur laser c'est juste un viseur tactique pour le combat rapproché comme ça (http://m42optic.fr/pro/catalog/images/astronomie/Red_dot_finder_B_m2.jpg) ce qui permettrait de pouvoir être un peu plus rapide.

@TicTac: mon père à fait l'armée et il m'a conseillé de ne pas trop le chargé ainsi j'ai suivi ses conseils et j'ai pris le strict minimum pour un total de 28 kilo (bouffe, armes, munitions, et fournitures médicales).

@Stalker_Spetsnaz: Pour le fric ok mais pas plus de 1500.

@Smurth: Je voudrais pas te presser mais la ça fait tard quand même. Ha et le AK-74u avec silencieux il y est toujours ?

Il faudra ramener le poids du casque à 1.5Kg et celui du masque à gaz à 1Kg ce qui nous ferait gagner 5.5Kg soit plus que 23Kg d'équipements. Aussi le poids des munitions qu'il faudrait légèrement augmenter. Le nombre de cartouches reste à 120 ni plus ni moins. Faire aussi une radio. Un PDA. Et faire un document avec son ordre de mission. Aussi mettre des gourdes d'eau parce qu'a force de boir de la vodka et du red bull il va s'user le coeur et le foie.


================================================== ================================================== ==========
EDIT: les radios sont déja présentes il faudrait juste refaire les icônes :
hand_radio = 1 \n
hand_radio_r = 1 \n

EDIT 2 en parlant de red boulles http://www.pagesalacon.com/images/humour/Red_boule.jpg

Stalker_Spestnaz
06/12/2010, 18h48
@Stalker_Spetsnaz: Quand je parlait de l'ak avec le viseur laser c'est juste un viseur tactique pour le combat rapproché comme ça (http://m42optic.fr/pro/catalog/images/astronomie/Red_dot_finder_B_m2.jpg) ce qui permettrait de pouvoir être un peu plus rapide.

@TicTac: mon père à fait l'armée et il m'a conseillé de ne pas trop le chargé ainsi j'ai suivi ses conseils et j'ai pris le strict minimum pour un total de 28 kilo (bouffe, armes, munitions, et fournitures médicales).

@Stalker_Spetsnaz: Pour le fric ok mais pas plus de 1500.

@Smurth: Je voudrais pas te presser mais la ça fait tard quand même. Ha et le AK-74u avec silencieux il y est toujours ?

Il faudra ramener le poids du casque à 1.5Kg et celui du masque à gaz à 1Kg ce qui nous ferait gagner 5.5Kg soit plus que 23Kg d'équipements. Aussi le poids des munitions qu'il faudrait légèrement augmenter. Le nombre de cartouches reste à 120 ni plus ni moins. Faire aussi une radio. Un PDA. Et faire un document avec son ordre de mission. Aussi mettre des gourdes d'eau parce qu'a force de boir de la vodka et du red bull il va s'user le coeur et le foie.


Je vient de répondre à celà Blackmanta, tout est dans le texte ci dessus, le KOBRA est l'optique de combat à courte et moyenne porté Soviétique qui est l'égale d'une ACOG ou d'un point rouge.

Le casque est inutil pour un Stalker, seul certains mercenaires le possaides dans le jeux, d'ailleur il ne sert pas à grande chose en définitive.

Tu n'as besoin que d'un litre d'eau et de trois rations (boites) comme soldats à l'Est. Du coups tu peux aussi enlevé le superflu

Edit : Je corrige mes écrits demain, ne vous inquiété pas (je dois juste me dépècher).

Sorter
06/12/2010, 19h17
Stalker Spetnaz : Merci de tes infos sur tes opinions des armes Russe.

Sinon, j'aimerais précisé un truc sans faire "Sorter la science", je lis des trucs parfois un peut trop poussé a l'extrême selon moi, mon conseil serait un proverbe qu'il serait bon de garder a l'esprit :

A force de vouloir trop bien faire on fait pire que mieux.

Je parle du début de jeu, Degtiarev est effectivement un militaire mais il ne doit pas le dévoiler au stalker (qui rappelons le, sont pas copains avec les militaires, d'où la dissimulation de Degtiarev en Stalker), ainsi il faudrait ce mettre dans la peau d'un stalker :

Imaginé que vous êtes un simple ouvrier qui décide de tous plaquer pour devenir stalker, auriez vous les moyens d'aller dans la zone avec un VSS ou un SA VAL ? je pencherais plus pour un makarov et un fusil a canon scié qui ressemble plus a ce que peut acquérir n'importe quel type.

L'AK 74u ressemble plus a une arme de criminel ou de terroriste.

blackmanta
06/12/2010, 19h35
@Sorter la science ^^: je voudrait te dire que les S.T.A.L.K.E.R. ont la même combinaison que lui et imagine que c'est un déserteur qui l'a échangé contre de la nourriture et l'ak comme l'a dit SS(t'aurais pas du choisir ce pseudo ^_^) est une arme facile a acquérir donc réaliste et de toute façon avec le nombre de militaire transformé en zombie et tué donc ça reste bien en plus zaton c'est pas l'entrée de la zone...

Smurth
06/12/2010, 19h39
Salut tout le monde,

Désolé pour ceux qui attendent des réponses de ma part mais j'ai plus le net depuis vendredi (transfo de la box HS; en commande depuis hier). Là, j'suis chez une amie et j'ai une petite demi-heure pour pécho tout ce qu'il me faut; donc je vais faire court.

@Alixray: Pour les sons des blowout, pas de problème comme je l'ai déjà dit. Mais là, j'ai rien sous la main pour t'expliquer; faudra attendre que mon accès soit ok.

@blackmanta: j'ai déjà augmenté le poids des munitions (réaliste). J'ai fini de refaire toute la balistique (armes et munitions) et je prends le temps de refaire quelques textures et icones. Mais y'a encore énormément de taf avant que je puisse releaser quoi-que-ce-soit. De toute façon, avec mon accès au net foireux, j'ai un peu de temps devant moi...

@Stalker_Spestnaz: Pour ce qui est des descriptifs des armes et munitions, l'idéal serait un truc très simple; genre "dégats, portée, précision, fiabilité", ce genre de choses.
A l'occasion, faudrait me faire un petit topo sur la fiabilité des armes (vanilla et mod); du genre, prendre une arme comme référence et faire dériver les autres à partir de celle-ci. Simplement, telle arme est x fois plus fiable que la référence; telle autre x fois moins, etc.
Faudrait également me dire si la dégradation des armes en vanilla est réaliste ou trop exagérée. Y'a pas le feu; ça fait partie des "détails" qui peuvent être modifiés après release.

En attendant, bonne continuation à vous tous; j'essayerais de revenir d'ici deux jours.

Alixray
06/12/2010, 20h08
pas de problème merci beaucoup ^^

Apokteino
07/12/2010, 16h19
J'ai retravaillé le matos avec le quel on début. On aura 1 AK-74 avec 120 balles (4

chargeurs), un fort 12 avec 50 balles, 4 grenades offensive rdg5 et 2 grenades défensive

f1, 1 masque à gaz, 1 casque en acier, 1 combinaison berril 5M, 1 harmonica, 2 anabiotic,

4 medkit army, 6 antirad, 5 bandage, 4 coagulant, 4 antidot, 1 pain, 1 saucisse, 2 conserve et 1 vodka.

J'hésite à mettre la guitarre en équipement de départ qu'en pensez vous ?


EDIT: On ne commencera qu'avec 250 Ru.

1) C'est beaucoup trop. Avec ce genre de matos, le jeu est grandement facilité dès le début. Je ne sais pas si tu as souvenir mais choper une grenade ça s'obtient après quelques heures de jeux et séries de gunfight.
Pareil pour la combinaison. L'esprit SoC c'est de limite commencer avec un pagne entre les jambes, et un coupe ongle entre les mains.

2) Encore heureux.

Ça n'est que mon avis, fais en donc ce qu'il te plaît. Mais ainsi le jeu sera d'une grande simplicité dès le début. A moins de ré-hausser l'équipement et le niveau de l'i.a, sans toute fois atteindre à l'équilibre du jeu.


Ça fait 5 chargeur...les maths nom de dieu!!!

(...)

Et toi le français s'il te plaît.

blackmanta
07/12/2010, 17h20
Oui mais tu oublie que tu meurs juste après t'avoir pris 2 balles et l'IA (intelligence artificiel enfin pour l'intelligence on repassera ^^) sera fortement augmenté ainsi que les prix il faudra beaucoup plus pour le flingue le plus pourav' ce qui complique grandement les choses d'où l'intérêt d'un bonne équipement dès le départ.

Sorter
07/12/2010, 18h55
@Sorter la science ^^: je voudrait te dire que les S.T.A.L.K.E.R. ont la même combinaison que lui et imagine que c'est un déserteur qui l'a échangé contre de la nourriture et l'ak comme l'a dit SS(t'aurais pas du choisir ce pseudo ^_^) est une arme facile a acquérir donc réaliste et de toute façon avec le nombre de militaire transformé en zombie et tué donc ça reste bien en plus zaton c'est pas l'entrée de la zone...

C'est chien faut avouer ! d'un côté faut un jeu super dur ou acquérir une arme "bonne" demanderait de efforts mais aussi que l'accés n'y soit pas trop "rapide", par exemple ce qui serait bien c'est que AVANT jupiter on ne peut acquérir d'AK 74, faut ce taper tous zaton a AK74u ou MP5 ou BM16.

Quand j'ai vue dans la version vanilla un L86 dans une planque j'ai était un peu déçus je me suis dit "holala l'assistance ici !

Sinon Sortier la science sa sonne bien mais "SS" par contre c'est franchement pas top, et carrément horrible.

blackmanta
07/12/2010, 20h29
Bien désolé mais je suis un peu corsé sur mes jeux de mots toutes mes excuses Stalker_Spetsnaz...

Bon les flingues on peut les avoirs seulement si on à les moyens et je pense que je vais rarifier le nombres d'arme automatiques dans Zaton seul les mércenaires et les stalker qui gardent le Skadovsk en posséderons après on tombera souvent sur de vieux ak pourav' pas capable de tirer 3 balles sans s'enrailler des bm16 et des fusils de chasse ainsi que des fusil a pompe.

Alixray
07/12/2010, 20h42
SS
c'est presque du mauvais gout.

Stalker_Spestnaz
07/12/2010, 22h58
Bon soir à tous,

Je ne reviendrais pas sûr le "SS" car tous ceux avec qui j'ai passé des soirées à me chamailler savent que je suis loin d'être d'extrême (x2) droite et que je suis plutôt Mélenchoniste-Marxiste. Mais c'est du privé et ici nous parlons de jeux vidéo et ici noirs, bleu, rose ou rouge nous sommes des Stalkeriens et la politique s'arrête à l'accueil du site là où commence la Mitrailleuse du cordon (souvenez vous).

Après il faut dire que la "S.S" (Schutzstaffel) est loin de mon "S.T.A.L.K.E.R" et de mon "Spestnaz (le S devrais être après le T).

Mais ça ne m'a pas du tout blaiser, car d'un côté j'en ai vu d'autres et de l'autre j'ai toute estime pour pour Blackmanta et je pardonne ce "jeux de mots" passager.

Pour Zaton, le AK74 est l'Arme la plus logique avec bien sûr le AKS74, le AKS74u, le BM16, le RDP (pourquoi pas), le Makarov 22, la carabine à lunette de chasse (pourquoi pas), le AKM, le AK47 et le MP5.

Bien sûr dans Soc les armes étaient pourries dès le départ et c'était plus par notre talent de Stalker que nous parvenions à gagner la centrale que par nos armes, cependant dans CS puis dans COP les armes ont pris une plus grande importante et les combinaisons de même. De fait il y a deux éventualités possibles :

- Etre doté comme un Stalker débutant pour se fondre dans la masse des régions composants le cordon comme "Zaton" et donc ce doté d'une tenue légère de débutant Stalker que l'on possède au début de SOC ou de CS et d'être armée d'un AKS74u et un Makarov ou d'un BMP 16 et d'un Makarov ou entre d'un AKM et d'un Makarov ou Tokarev.

- Soit nous supposons que les armes soient dotées de plus de capacités et que l'IA est très largement améliorée dans la réactivité, détection et précision et là alors seulement nous pourrions commencer avec un AKS74 ou AKS74u avec un Silencieux ou une Optique KOBRA et un Makarov avec PBS, une tenue STALKER et un masque à gaz et des provisions ou matériels plus avantageux. Mais il faut adapter au projet du mod l'arsenal disponible et ne pas se fixer depuis le passé les armes de demain !

Donc je suis pour un arsenal moyen que j'ai déjà écrit à condition que le jeu soit très relevé au niveau de la difficulté, mais qui n'endommage pas le gameplay.

Ce compromis c'est sans doute déjà le fait d'enlever la totalité des planques de matériels de toutes sorte, d'augmenter l'IA en terme de précision et de réactivité & détection et en même temps rendre les armes réalistes et je me met à cela depuis plus d'une semaine en écrivant une véritable encyclopédie que j'enverrais à Smurth puis à Blackmanta pour pouvoir fixer les normes sur la base de x = 100 et donc c = ? par rapport à x.

Bonne soirée à vous, je corrige dans trois jours mes postes supérieurs, car je suis déborder.

Bonne nuit et surtout n'oubliez pas "C’est l’ignorance, et non la connaissance, qui dresse les hommes les uns contre les autres" Kofi Annan

D'où l'importance de la culture entre, pour et non contre nous tous.

Sur cette phrase de grandes penssés de vous laisses à STALKER !

blackmanta
08/12/2010, 07h45
La perfection n'est pas atteint lors qu'il n'y a plus rien à ajouter mais seulement lors qu'il n'y a plus rien à retirer...à méditer

blackmanta
08/12/2010, 12h34
J'ai la solution!!! dès le départ on se fait braquer par les 2 stalkers (à ce moment la transformé en bandits et leurs comparses et on devra récupérer l'équipements dérobé et l'argent par des missions mais possible que dans certaines conditions...

Sorter
08/12/2010, 22h57
J'ai la solution!!! dès le départ on se fait braquer par les 2 stalkers (à ce moment la transformé en bandits et leurs comparses et on devra récupérer l'équipements dérobé et l'argent par des missions mais possible que dans certaines conditions...

Oui bonne idée ! de mon coté la musique de la forêt de fer et presque fini, j'ai opter pour une musique plutôt "ambiance" éléctric/poltergeiste en éliminant tous instruments traditionnel, rien que du synthétiseur (Pad, FX, Séquences) qui ce rapproche plus de ce qui ce fait ans stalker.

Par contre j'ai déjà en tête la musique pour la rencontre avec des rats mutant mais comme surmth me la montré on ne peut que faire des musiques par "endroit" et non "évènement" je vais donc la réutilisé pour un endroit plus approprié.

blackmanta
09/12/2010, 07h32
Merci super sympa j'aimerai aussi une musique pour l'oasis et pour les rats tu pourrais mettre la musique juste avant de trouver l'oasis.

Sorter
09/12/2010, 22h27
Merci super sympa j'aimerai aussi une musique pour l'oasis et pour les rats tu pourrais mettre la musique juste avant de trouver l'oasis.

Ok je fini la forêt de fer et je te fait ça.Par contre pour l'Oasis ce sera une musique courte du genre "découverte d'un endroit unique".

blackmanta
10/12/2010, 07h08
ouais pas de problème super

Smurth
10/12/2010, 16h16
Ca y est, je suis de retour sur le net. Put1, une semaine...
Par contre, vous n'allez pas être content: j'ai pas avancé d'un poil (à part quelques textures et icones). Va me falloir une semaine de plus.

blackmanta
10/12/2010, 17h29
Et moi je pige que dal au tutorial en anglais (salopard de roast-beef)

Bobby-du-desert
10/12/2010, 17h52
Ca y est, je suis de retour sur le net. Put1, une semaine...
Par contre, vous n'allez pas être content: j'ai pas avancé d'un poil (à part quelques textures et icones). Va me falloir une semaine de plus.

Est-ce que tu peux créer juste un pack avec tes armes, pour que je (ou les gens, hein) l'utilise à des fins persos?
Je peux le combiner avec ARS 5.0.2 sans recommencer de partie, oui ou non?

Sorter
10/12/2010, 18h00
Ca y est, je suis de retour sur le net. Put1, une semaine...
Par contre, vous n'allez pas être content: j'ai pas avancé d'un poil (à part quelques textures et icones). Va me falloir une semaine de plus.

Tu sais défois vos mieux faire un "break" pour avoir les idées plus claire par la suite.

blackmanta
10/12/2010, 18h17
Est-ce que tu peux créer juste un pack avec tes armes, pour que je (ou les gens, hein) l'utilise à des fins persos?
Je peux le combiner avec ARS 5.0.2 sans recommencer de partie, oui ou non?

Dis-on que le sujet du topic n'est pas l'utilisation des dérivé du mod de smurth donc SI il a le temps oui mais je pense pas pour le moment.

Bobby-du-desert
10/12/2010, 18h28
Dis-on que le sujet du topic n'est pas l'utilisation des dérivé du mod de smurth donc SI il a le temps oui mais je pense pas pour le moment.

Je pensais qu'il faisait son propre mod en parallèle (d'armes/tweaks) pour qu'il serve de base au tien...
Ma demande c'est donc qu'il publie un bout de son travail... ça doit pas être long, si?
Au pire c'est tant pis, je prendrais les armes vanilla... Comme d'hab'.

Smurth
10/12/2010, 19h13
Je pensais qu'il faisait son propre mod en parallèle (d'armes/tweaks) pour qu'il serve de base au tien...
Ma demande c'est donc qu'il publie un bout de son travail... ça doit pas être long, si?
Au pire c'est tant pis, je prendrais les armes vanilla... Comme d'hab'.

Oui, mon mod est indépendant; par contre, vu la masse de modifications, il sera nécessaire de recommencer une partie.
Pour ce qui est de la diffusion, je ne suis pas chaud pour le faire dès maintenant. Les armes sont ok mais il n'y a aucun moyen de les trouver sans "tricher"; du moins pour l'instant.
Il me reste pas mal de boulot:
- attribuer les scopes, silencieux, etc. pour chaque armes.
- intégrer des visuels pour les stalkers et leur attribuer les nouvelles armes (j'ai recommencer tout depuis zéro pour avoir quelque chose de clean)
- définir ce qui sera dispo chez les marchands
- redéfinir ce qu'on peut trouver dans les planques (j'ai fait quelques essais; ça marche)

Quand j'en aurais fini avec tout ça, je le diffuserais. Après, faudra que je me penche sur les upgrades (qui seront désactivées dans un premier temps).
Ensuite, le rééquilibrage du gameplay ou des caractéristiques des armes - et l'intégration des upgrades - ne nécessitera pas de recommencer une partie (sauf en cas de modif des planques, donc du all.spawn)
A ce propos, faudra plancher sur ce qu'on trouve dans les planques...

Sinon, pour ce qui est du matos au début de la partie, je pense qu'il serait sympa de le limiter à:
- 1 Makarov PM boosté (à définir car faut savoir que le 9mm makarov est relativement inefficace, à part contre les chiens; et encore, faut vider un chargeur complet pour en venir à bout)
- 3 chargeurs de 9mm makarov
- 1 Bizon PP-19 (9mm parabellum, chargeur de 53)
- 150 ou 200 cartouches de 9mm para
- quelques medkits
- 1 sac de couchage
- combi et masque de novice

Bon, après, y'a rien de plus simple à changer; donc chacun fera comme il veut.

blackmanta
10/12/2010, 19h40
Désolé mais pour le matos je métterai comme dit précedement du bon matos qu'on se fera piquer et qu'il faudra récupérer par la suite et qui dévoilera une nouvelle facette du jeu mais je n'en dit pas plus...

Bobby-du-desert
10/12/2010, 21h02
Donc aucune possibilité d'intégrer uniquement tes armes à une partie en cours & de se les acheter au marchand...
On les obtient comment?
C'est quoi ct'histoire de triche?
Elles n'ont vraiment aucune upgrade? (tu pourrais copycol celles des armes vanilla: l'an 94 & l'AK 74 ont less mêmes, ça ne mes gêne pas.)

blackmanta
10/12/2010, 21h12
"On les obtient comment?
C'est quoi ct'histoire de triche?"

Tu pourrais préciser ?

Smurth
10/12/2010, 21h25
Désolé mais pour le matos je métterai comme dit précedement du bon matos qu'on se fera piquer et qu'il faudra récupérer par la suite et qui dévoilera une nouvelle facette du jeu mais je n'en dit pas plus...

Comme dit, chacun fera comme il veut.

Sinon, j'suis en train de revoir les armes de Nimble; le but étant que Nimble vende des variantes réellement uniques. Pour l'instant, j'ai:
- Desert Eagle plaqué or et un poil plus précis
- Spas-12 avec crosse; donc moins de recul
- SVD avec silencieux intégré (donc, plus long et un poil de recul en moins) et texture camouflage
- MP5 avec viseur tactique et chargeur de 32
- les autres armes auront des textures différentes et l'une ou l'autre caractéristique boostée (à voir)

Pour l'instant, le seul moyen d'obtenir des armes est d'utiliser le voron mod; mais c'est temporaire, juste le temps que je mette tout en place.
Pour les upgrades, comme les armes ont toutes des caractéristiques boostées (précision, puissance, etc.) je ne peux pas copycol les upgrades de vanilla. Il y a aura des upgrades mais pas tout de suite.


EDIT: J'viens de passer deux bonnes heures à m'éclater en faisant les réglages d'une nouvelle arme: le pied-de-biche :D

blackmanta
11/12/2010, 07h53
T'inquiet je peux attendre mais seulement je pige que dal à leur tutoriel en langue de bouffeur de haricots à la menthe.

Mais bon je pense que je trouverai comment faire.

Bobby-du-desert
11/12/2010, 09h49
Voron...
Et même avec ça yaurait pas éventuellement moyen de grapiller une ou deux armes?
(M4 avec le red dot :bave: ) ...
En fait j'y pense t'as pas mis un lien déjà sur ce topic?

Smurth
11/12/2010, 10h58
Voron...
Et même avec ça yaurait pas éventuellement moyen de grapiller une ou deux armes?
(M4 avec le red dot :bave: ) ...
En fait j'y pense t'as pas mis un lien déjà sur ce topic?

Mais ça dépend ce que tu veux faire !?
Si tu veux "grapiller" des armes: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8297
Mais la plupart du temps, tu devra faire les configs toi-même.

La particularité du mod sur lequel je planche depuis plus de deux mois, c'est que j'essaye de faire un tout cohérent (la puissance des armes doit être en adéquation avec la résistance des combi, des créatures, etc); ça veux dire que je fais bien plus que de simplement ajouter des armes. Mais surtout, les configs sont homogènes d'une arme à l'autre. J'ai pas dit "parfaites" mais "homogènes"; ça veut dire que j'ai quelques formules (aisément modifiables) qui définissent le comportement des armes et des munitions en fonction de leurs caractéristiques réelles.

Tu peux très bien pomper n'importe quelle armes d'un mod mais si tu ne dispose pas d'une méthode, tu risque d'obtenir n'importe quoi en terme de comportement des armes (genre, l'AK d'un mod peut très bien être plus puissante qu'un LR300 d'un autre mod)

Faudra encore patienter une semaine; c'est pas un retard énorme par rapport aux délais fixés à l'origine!

Bobby-du-desert
11/12/2010, 12h13
D'accord!
Jvais pas prendre ton lien: Jsuis un noob en moddage & autres trucs de geeks...

Actuellement, t'as 0 arme prête & jouable correctement?

Smurth
11/12/2010, 14h38
Actuellement, t'as 0 arme prête & jouable correctement?

Elles sont toutes prêtes et jouables - en 16/9, du moins - là n'est pas la question.

Bobby-du-desert
11/12/2010, 16h25
D'accord, d'accord. C'est quels fichiers qui constituent une arme?
Gamedata configs & Gamedata meshes? Juste ces deux là?

Smurth
11/12/2010, 17h28
D'accord, d'accord. C'est quels fichiers qui constituent une arme?
Gamedata configs & Gamedata meshes? Juste ces deux là?

configs\weapons
meshes\dynamics\weapons
sounds\weapons
textures\weapons

Bobby-du-desert
11/12/2010, 17h40
Merci!
Bon, j'ai mis le Voron mod, ça marche mais... Que pour les items du jeu vanilla. C'est normal? Si oui je change ça comment?

Smurth
11/12/2010, 21h05
Merci!
Bon, j'ai mis le Voron mod, ça marche mais... Que pour les items du jeu vanilla. C'est normal? Si oui je change ça comment?

Faut editer "voron_ui_mm_si_dlg.script" et rajouter tout ce que tu veux.

Bobby-du-desert
11/12/2010, 21h42
C't'a dire?

Smurth
12/12/2010, 11h33
C't'a dire?

T'ouvre "scripts\voron_ui_mm_si_dlg.script" avec le bloc-note (ou autre) et tu le parcours. La structure du fichier devrait parler d'elle-même. T'as juste à intercaler des lignes
"wpn_monarme1",
"wpn_monarme2",
"wpn_monarmeetc",
entre celles déjà présentes. N'oublies pas la "," en fin de ligne sinon crash.

Bobby-du-desert
12/12/2010, 13h28
Merci!!!

blackmanta
12/12/2010, 14h11
Creation of a new quest
The quests themselves are contained in files tasks_*****.xml
Open the file gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml. Good old XML.

Il est où ce fichier (-_-)"" je crois que ça à un peu changé pour les quêtes...

Smurth
12/12/2010, 14h15
Creation of a new quest
The quests themselves are contained in files tasks_*****.xml
Open the file gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml. Good old XML.

Il est où ce fichier (-_-)"" je crois que ça à un peu changé pour les quêtes...

Ce serais pas dans "configs\misc":
- task_manager.ltx
- tm_zaton.ltx
- tm_jupiter.ltx
- tm_prypiat.ltx

plutôt ?

Alixray
12/12/2010, 14h18
Je pense que ton Tuto est pour SHOC

blackmanta
12/12/2010, 15h06
Merci

Dada4
14/12/2010, 23h59
En passant...
Me gavais une peu les armes, alors je tente les gouzesses:rolleyes:


http://dada4.free.fr/cop/stalker_jill.jpg

A comparer a Strelok:
http://dada4.free.fr/cop/stlaker_strelok.jpg

Y'a plus qu'a esperer que les animations von par merdouiller! et c'est pas gagné!!!

A plouf....

Lt Anderson
15/12/2010, 00h16
En passant...
Me gavais une peu les armes, alors je tente les gouzesses:rolleyes:


http://dada4.free.fr/cop/stalker_jill.jpg

A comparer a Strelok:
http://dada4.free.fr/cop/stlaker_strelok.jpg

Y'a plus qu'a esperer que les animations von par merdouiller! et c'est pas gagné!!!

A plouf....
Je trouve qu'elle a les épaules un peu large.

Smurth
15/12/2010, 01h05
@Dada4: Excellent !!!
En plus, ça tombe à pic. J'me suis pas encore penché sur la diversification des NPC mais c'est prévu pour bientôt. Tu pense pouvoir releaser les meshes / textures pour quand ?

Sorter
15/12/2010, 01h37
jolie travail pour la femme stalker !

Sinon moi la musique de la forêt de fer est terminé, je m'attaque a la musique des rat dans le tunnel de l'Oasis et la musique de la découverte de l'Oasis, je suis très inspiré pour c'est deux la.

Une fois c'est deux la terminé je vais vous mettre les trois nouvelles sur jamendo avec un lien, en espérant que mon travail sera a la hauteur de vos espérances.

De plus j'ai fini ma mission intérim donc j'ai plus de temps a consacré au musiques.

Alixray
15/12/2010, 06h59
Pohh elle en jette Ste femme. AMK peut sacrocher, elle est 100 foit miru que la leur.

blackmanta
15/12/2010, 07h07
@Dada4: Pas mal du tout pour une fois on pourra pas dire que je suis macho parce que la je prend!!!

@Sorter: Super j'attend ça avec impatience!!!

Ha super la je suis bien content il ne reste plus que Smurth annonce que sa Fix soit terminée et la je serait super content. Pour les mission je commence un peu à piger le truc mais c'est assez complexe sans tuto (putain de raost-beaf bouffeur de haricots à la menthe).

Alixray
15/12/2010, 07h23
Je trouve qu'elle a les épaules un peu large.

Sûrement a cause du pseudogeant quotidient!!!!! ^_^

blackmanta
15/12/2010, 07h49
Sûrement a cause du pseudogeant quotidient!!!!! ^_^

qu'elle tue ou qu'elle saute ?

Dada4
15/12/2010, 09h02
Je trouve qu'elle a les épaules un peu large.
Avec STALKER on a pas trop le choix pour modder les personnages. Le squelette est fait pour la carrure d'un homme et toucher à se squelette rend les animations anarchique et je n'ai pas envie de modifier toutes les animations ( y'en a plus de 2000 !!!). Donc... je compose et j'adapte.

WIP:
http://hostingpics.net/viewer.php?id=771637stalkerjill2.jpg

Lt Anderson
15/12/2010, 11h44
Avec STALKER on a pas trop le choix pour modder les personnages. Le squelette est fait pour la carrure d'un homme et toucher à se squelette rend les animations anarchique et je n'ai pas envie de modifier toutes les animations ( y'en a plus de 2000 !!!). Donc... je compose et j'adapte.

WIP:
http://hostingpics.net/viewer.php?id=771637stalkerjill2.jpg
Donc t'as pas trop le choix... :lieucommun:

@ blackmanta
Mmmmmh steuplay... :tired:

TicTac
15/12/2010, 12h08
parce que la je prend!!!

:o :tired: ^_^

blackmanta
15/12/2010, 12h33
:o :tired: ^_^
Petit... :)

Smurth
15/12/2010, 13h24
il ne reste plus que Smurth annonce que sa Fix soit terminée et la je serait super content.

Euh... c'est pas vraiment un fix; comment dire... j'ai quand même:
- rajouté une trentaine d'armes par rapport à la première version
- refait toutes les configs depuis zéro
- corrigé les quelques 981 scripts de "configs\scripts" pour les adapter au time_factor de 3
- ajouté la zique dynamique en fonction des zones
- adapté le dynamic_hud pour récupérer juste l'effet de recul des armes
-refait quelques textures, icones, etc.

Là, ça fait deux jour que je me suis, enfin, atelé à la question des scopes et des silencieux. Du coup, j'ai refait la texture des scopes (standard, 1p29 et acog, pour l'instant). Je sais, les textures, ça pouvait attendre mais comme je dois quand-même revoir toutes les associations armes / scopes / silencieux, autant me laisser entraîner par l'élan créatif lorsqu'il pointe son nez.

Bref, toujours est-il qu'il n'y aura pas de version 0.1 (comme je l'entendais) pour la fin de la semaine. Mais j'ai quand-même décidé de releaser quelque chose ce week-end; donc, quelque soit l'avancement du mod, vous y aurez droit ce week-end (c'est nowail avant l'heure)

Quelques détails:
- les armes sont ok
- les munitions, également (faudra sûrement que je revois à la baisse les AP)
- les NPC n'ont pas encore de nouvelles armes
- les marchands, non plus
- les upgrades ne sont pas censées fonctionner
C'est comme en vanilla sauf que via le voron, on peut tester toutes les armes.

Dada4
15/12/2010, 21h53
Super! ça marche. Y'a juste qu'elle a une voix de mec et que les lèvres ne bouge pas ( blème de "vertex weight":|) Mais l'import et la modif d'un PNJ est possible.
http://dada4.free.fr/cop/dada4_stalker_jill_1.jpg

http://dada4.free.fr/cop/dada4_stalker_jill_2.jpg

Y'a plus k lui trouver une voix plus "féminine"....

Fafahl
15/12/2010, 22h03
Félicitation

Alixray
15/12/2010, 22h13
Tu peux demander les voix d'AMK, je les ai , je peux te les envoyer.

blackmanta
15/12/2010, 22h20
GG beau travaille et félicitation!!!

Smurth
15/12/2010, 22h35
@Dada4: Trop la classe ;)

Sinon, toi qui touche niveau meshes, j'ai un petit problème avec le Mosin-Nagant M1891.
J'ai trouvé une version hyper rare avec le scope PU qui va bien (tellement rare que je retrouve même plus où je l'ai pécho). Le problème, c'est que le mec qui a diffusé la chose a fait le travail à moitié; d'où deux inconvénients:
- "wpn_m1891_hud.ogf" fait référence à des textures situées dans "wpn/m1891/..." alors que "wpn_m1891.ogf" fait référence aux mêmes textures dans "wpn/..."; d'où la nécessité d'avoir les textures aux deux endroits (problème mineur, dira-t'on).
- "wpn_m1891_hud.ogf" contient le nécessaire pour la modélisation du scope mais pas "wpn_m1891.ogf"; du coup, le scope est bien visible lorsqu'on utilise l'arme mais est absent si l'on passe à la troisième personne ou si l'on jette l'arme par terre.

Tu saurais corriger cela à l'occasion ?
(mes compétences en matière de meshes se limitent à l'édition hexa)

Dada4
15/12/2010, 23h03
@Dada4: Trop la classe ;)

Sinon, toi qui touche niveau meshes, j'ai un petit problème avec le Mosin-Nagant M1891.
J'ai trouvé une version hyper rare avec le scope PU qui va bien (tellement rare que je retrouve même plus où je l'ai pécho). Le problème, c'est que le mec qui a diffusé la chose a fait le travail à moitié; d'où deux inconvénients:
- "wpn_m1891_hud.ogf" fait référence à des textures situées dans "wpn/m1891/..." alors que "wpn_m1891.ogf" fait référence aux mêmes textures dans "wpn/..."; d'où la nécessité d'avoir les textures aux deux endroits (problème mineur, dira-t'on).
- "wpn_m1891_hud.ogf" contient le nécessaire pour la modélisation du scope mais pas "wpn_m1891.ogf"; du coup, le scope est bien visible lorsqu'on utilise l'arme mais est absent si l'on passe à la troisième personne ou si l'on jette l'arme par terre.

Tu saurais corriger cela à l'occasion ?
(mes compétences en matière de meshes se limitent à l'édition hexa)

Alors...
-Le model qui à "_hud" est le model que tu as dans la main en visuel 1er personne.
-Le model sans le "_hud" est le model qui est vu ailleur (au sol, dans les mains des PNJ, à la vue "3eme personne"...)
- El le model avec "_lod" est un model très légé en polygones, pour les grande distance visuelle.

En règle général, les textures son commune aux trois models. Pour ton problème, essai de copier le model "_hud" et de virer le "_hud" , ça devrai marcher.

copie: "wpn_m1891_hud.ogf" et renomme le en "wpn_m1891.ogf".


De mémoire, le gars qui avais (Gosuke) fait le Mosin pour CS, n'avait pas mis de lunette, car ça merdouillais au niveau de l'animation de rechargement, la main venais "traverser" le scope, au moment de l'introduction du clip de balles.

Smurth
16/12/2010, 00h04
@Dada4:
La main passe effectivement assez près du scope mais ne le traverse pas.
Sinon, j'ai fait la manip et c'est pas vraiment concluant:
- à la vue "3eme personne", le scope est placé en dessous du fusil et perpendiculaire :)
- crash lorsqu'on jette l'arme par terre:

[error]Expression : _valid( c )
[error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShe llHolder.cpp
[error]Line : 178
[error]Description : object: wpn_m189113085 model: dynamics\weapons\wpn_m1891\wpn_m1891

Cela dit, c'est la seule arme du mod qui comporte ce genre de défaut (j'ai été très regardant sur la qualité) mais j'y tiens; je la garde telle qu'elle en attendant de me plonger dans les meshes (c'est pas au programe, mais qui sais, un jour...)

Sinon, "wpn_m1891_hud" date du 24/11/2010 alors que les autres fichiers datent du 09/04/09. Y'a donc peut-être la possibilité de voir, un jour, une version corrigée surgir au beau milieu d'une anomalie... ;)

blackmanta
16/12/2010, 07h40
Smurth j'ai oublié de te dire, j'ai reçue l'autorisation de Clear_Strelok (depuis longtemps) d'utiliser les resources de la prochaine version de son mode. Je ne souhaiterait garder que la partie graphique (distance de vision, décors, effet de lumière...) et je voudrais savoir quel fichier je dois virer ?

Smurth
16/12/2010, 13h39
Smurth j'ai oublié de te dire, j'ai reçue l'autorisation de Clear_Strelok (depuis longtemps) d'utiliser les resources de la prochaine version de son mode. Je ne souhaiterait garder que la partie graphique (distance de vision, décors, effet de lumière...) et je voudrais savoir quel fichier je dois virer ?

Bin, si tu ne veux garder que les graphismes, la question est plutôt de savoir ce que tu dois "garder" :)
Donc, tu peut tout virer sauf "gamedata\textures". Et encore, là, faut virer le dossier "wpn" (armes). Et si tu veux vraiment faire les choses proprement, après ça, tu compare (avec winmerge, par exemple) ton "gamedata\textures" avec celui de vanilla; et là, tu vire encore tout ce qui n'existe pas en vanilla.
Après, la distance de vision, les effets de lumière, etc., ça fait partie des mods comme Atmosfear; que je te conseille de laisser comme une option facultative afin de pouvoir faire tourner ton mod sur des machines modestes.

A part ça; j'ai décidé de rendre la plupart des scopes optionnels (sauf les intégrés comme le FN2000 ou le G36). La raison est simple: des scopes non intégrés rendent les lunettes interchangeables (normale, dusk, nightvision; ce genre de choses).
J'ai donc viré celui du Vintorez et du SVD (c'est du boulot car, du coup, faire refaire les ironsights afin de pouvoir viser aussi sans lunette). Le SVD "Nimble" est un cas particulier: lunette et silencieux intégrés, donc non démontable. Il est aussi plus long, plus puissant et plus stable. Sa lunette à un zoom fixe 6x (à définir).

Les armes russes (SVD et SVU compris) utilisent toutes la lunette PSO-1 à zoom fixe 4x (ce qui semble correspondre à la réalité). Y'a juste les AEK et les AK-107, 108 qui utilisent la lunette 1P29 également à zoom fixe 4x.
Si j'ai tout compris, la 1P29 et la PSO-1 devrait pouvoir être montées sur presque toutes les armes russes. Le problème c'est que les scopes font partie des meshes propres à chaque armes.
D'où le problématique suivante:
- les AEK et les AK-107, 108 ont des meshes qui affichent une lunette de type 1P29 (quelle que soit la lunette effectivement montée)
- les autre armes russes ont des meshes qui affichent une lunette de type PSO-1 (quelle que soit la lunette effectivement montée)
- théoriquement, les lunettes 1P29 et PSO-1 sont interchangeables.

Donc, on fait quoi ?
- on fait abstraction du visuel et on dit que les armes russes, pour la plupart, accepteront les deux types de lunettes; ce qui correspond à la réalité, semble-t'il.
- ou bien on reste dans une philosophie WYSIWYG et on ne permet de monter que le type de lunette effectivement affichée sur l'arme
???

Problème similaire - dans une moindre mesure - avec les armes occidentales. Dans ma sélection, toutes les armes (sauf snipe) affichent une lunette style ACOG... Sauf une: le L86 LSW dont la lunette semble être une SUSAT classique.
Même le L85 a une lunette ACOG (démontable, je précise)
Le L86 est donc un cas particulier mais je tiens à conserver cette arme. Plus longue, plus lourde que le L85 (avec les différences qui en résultent) elle est aussi sympatique avec son chargeur tambour de 100 cartouches (ça pourrait faire une bonne exclusivité "Nimble", non ?)
Donc, la question:
- on dit que la lunette du L86 est un ACOG même si ça resemble à une SUSAT
- ou bien on conserve la SUSAT qui ne se montera que sur le L86
- ou bien encore, on dit "les armes qui peuvent utiliser un ACOG acceptent aussi une SUSAT" (et tant pis pour le visuel)
???

Les débats sont ouverts.

blackmanta
16/12/2010, 16h57
OK merci je download et pour ton débat si ça va style tu garde si ça fait moche tu balance et si c'est style et réalise tu garde le reste tu vire.

esoter
16/12/2010, 17h47
Eh franchement les gars, c est un jeu!

Les correspondances avec la réalité sont intéressantes, je dis pas, mais ne vous prenez pas la tête de la sorte!

Du moment que c est fun on prend, parce que là, ça devient bien plus que technique, c est de l ordre de l ingénierie militaire!!

Personne n ira vérifier si tel viseur va sur telle arme dans la "realité"! Du moins, ceux qui le font devrait directement aller faire la "vraie guerre", celle ou tu meurt avant même d avoir pu mettre ton oeil dans la fameuse lunette!

Tant que ça ne fait rien planter et que c est utilisable ingame ça passe non?

Igor Morthys
16/12/2010, 17h51
Tsss, petit joueur. ;)

En même temps, il s'agit de savoir jusqu'où pousser le soucis du détail. Perso, à partir du moment que tout ça est cohérent, je trouve ça bien ce genre de discussion.

Puis bon, c'est leur mod aussi... :)

Smurth
16/12/2010, 18h28
@esoter:
Bin, dans la réalité, tu peux monter une lunette PSO-1 ou une 1P29 sur les armes russes genre AK. Le truc qui coince, selon moi, c'est que ces deux lunettes ne se resemblent pas vraiment. C'est juste un petit détail, certes, mais qui a son importance.
Bref, je vais attendre que d'autres se prononcent avant de prendre une décision.

@blackmanta: honnêtement, j'ai rien compris à ta réponse. Et pourtant, j'ai essayé plusieurs fois :)

Sinon, quelques modifs:
- le SVU et le M14 auront une lunette fixe (non interchangeable). Parce que lorsque tu les jettes par terre, ils apparaissent avec la lunette, qu'elle soit montée ou pas.
- j'ai pécho un G36K (version courte, sans lunette intégrée mais possibilité de monté un ACOG). Ca tombe bien, il me manquait une version "Nimble". Reste plus qu'à trouver une version alternative du FN2000. A moins qu'on prenne le L86 LSW avec chargeur de 100 cartouches (je tiens vraiment à ce que Nimble vende des armes "exclusives")
- j'ai fini les textures des scopes; je posterais sur deviantart si j'ai le temps de faire un package (avec version 4:3 et 16:10)
- j'ai encore ajouté un TT-33 (version chinoise chambrée en 9mm Para - en plus, elle existe réellement cette version) et deux SCAR.

Ah oui, question:
Vu que les munitions sont plutôt réalistes, tous les fusils d'assault sont vraiment mortels. En revanche, les calibres ésotériques comme le 9x39mm (VAL, Vintorez, Vikhr, etc.) font assez peu de dégats au delà d'une certaine distance.
Disons, qu'à l'usine tenue par les mercs où faut récupérer le portable et le PDA, si tu pointe avec un Vintorez (avec scope et balles perforantes), que tu te planque derrière les murs (donc à une centaine de mètres des cibles) t'en chie assez grave; alors qu'avec un AK ou un L85, c'est très facile de venir à bout des ennemis.
Aussi, je pense que dans la version finale, ce serait sympa de limiter la disponibilité des calibres 5.45 et 5.56, au moins à Zaton, et de les remplacer par des armes à courte portée (PP-19 Bizon, Vikhr, Val, etc.)

Clear_strelok
16/12/2010, 18h30
Puis bon, c'est leur mod aussi... :)

Oui mais a moins qu'ils comptent ne jamais en faire une version publique et juste faire un projet pour y jouer entre eux ils ont tout à gagner a prendre un compte les conseils ( enfin les pertinents ) et remarques de la commu, tous les mods qui n'ont pas appliqués cette règle ont foiré en beauté, genre L.U.R.K " 4chan" 1.1.

Smurth
16/12/2010, 18h37
@Igor Morthys et Clear_strelok: oui, c'est très bien vos remarques...
Mais concrêtement, vous en pensez quoi, vous !

Parce que, si l'on veut tenir compte des remarques de la commu, faudrait déjà commencer à se positionner clairement. Je veux dire que vos commentaires sont vraiment très vagues.

Clear_strelok
16/12/2010, 18h50
Et c'est mieux comme ça. On doit faire des remarques mais être trop précis ou trop critique ça risque plus de vous gêner qu'autre chose, dans pas mal de cas il arrive aussi qu'une remarque sur les choix du moddeur ne plaise pas du tout a celui ci et ça part systématiquement en couille.

Bon je vais quand même dire ce que j'en pense, pour l'instant je trouve que vous vous concentrez beaucoup trop sur la partie Arsenal du mod, Boulon si il était la ne se serait pas gêné pour parler de branlette sur armes a feu.:ninja:
Rien qu'en Vanille Stalker a probablement un des arsenals les plus vastes jamais vu dans un FPS non orienté simulation, il est aussi parfaitement réglé depuis Call of Pripyat, la ballistique est vraiment un compromis idéal entre réalisme et plaisir de jeu. Donc a force de vouloir trop se concentrer sur ça on est parfois arrivé a des trucs comme le SMRTER, très réussi sur ce point précis mais bordel qu'est ce que ça nique l'ambiance ! Tout le reste est fait n'importe comment genre l'interface de chie, complètement bâclé et c'est vraiment dommage, franchement je vous conseille de bosser sur l'ambiance, sur le son, c'est le plus important, et surtout préserver voir améliorer l'équilibre de base. L'arsenal est un truc intéressant mais ne doit pas devenir l'unique point travaillé dans un mod qui se veut "généraliste."

blackmanta
16/12/2010, 19h09
@Smurth: Et bien je reformule il faut que le viseur aille bien sur l'arme (genre pas un M203 sur un ak-74 (RamboII(ou III je sais plus(ou alors le I(à voir)))) qu'il s'intègre bien, pas de bugs, belles textures ET réaliste.

@Esoter: Je suis entouré de militaire (père (armée+gendarmerie) frère (Bosnie-Herzégovie casque bleu) grand père (IIWW) arrière grand père (IWW médaillé vétéran de verdun)). Donc la guerre je connais.

@Clear_Strelok: Je veux faire une version public mais seulement il me faut le temps d'élaguer le schéma du mod pour l'instant j'ai: les flingues (vive Smurth), bientôt le graphisme (grâce à toi et je t'en remercie), les ironsights (merci Smurth), l'IA (encor merci SMurth), la musique (merci Sorter (c'est ça ?)). Enfin bref je commence relativement bien.


Je souhaiterais aussi contacter les créateurs de Narodnaya Soljenka pour leurs demander l'autorisation d'utiliser leurs nouvelles maps problème on les contacts où ?

@Clear_Strelok: Pour l'instant Smurth fait ça avec l'aide de Stalker_Spetsnaz pour les descriptions. L'idée c'est de pas tout faire en même temps pour rester concentré sur ce problème.

Alixray
16/12/2010, 19h11
euh là tu te lance dans du lourd, tu va devoir tater du all.spawn et si t'y arrive, je suis preneur pour ta technique. j'ai bien hate de voir ce mod aboutir^^

blackmanta
16/12/2010, 19h14
Et bien je veux pas me vanter mais j'aimerais bien faire un truc comme NS (sans bug et avec les graphiqme de CS en 100 fois mieux grâce à Clear_Strelok).

Smurth
16/12/2010, 19h16
@Clear_strelok:
Je comprends ton point de vue mais...
- à la base, je prévoyais de ne rajouter qu'une dizaine d'armes; là, j'en suis à une petite quarantaine. Ca fait peut-être beaucoup mais d'un autre côté, la diversité est un plus selon moi. De la même manière que c'est un peu nul que tous les Stalkers soient habillés pareil, c'est un peu limite de ne trouver que des AK, des LR300 et des L85 dans la zone.
- le côté "arsenal", c'est ma participation au projet. Je ne suis pas cencé faire tout le mod tout seul, non plus.
- je suis obligé de me concentrer sur l'aspect technique si je veux faire les choses correctement. Je veux dire que chaque arme, à la base, provient de mods différents ou du forum AMK (sans config). Si je veux harmoniser le tout, je suis contrainds de chercher sur le net les caractéristiques des armes et de faire un système cohérent.
- j'ai aussi envie de passer à autre chose que l'"arsenal" et me concentrer davantage sur le gameplay, l'ambiance, etc. Mais l'arsenal est la brique de base dont tout le reste dépend. Faut donc procéder par ordre.

Après, pour ce qui est des remarques et critiques, je suis assez ouvert. La preuve, je pose régulièrement des questions ou je demande quelle orientation prendre pour tel ou tel aspect. Mais généralement, je n'ai pas vraiment de retours...

TicTac
16/12/2010, 21h19
j'ai: les flingues (vive Smurth), bientôt le graphisme (grâce à toi et je t'en remercie), les ironsights (merci Smurth), l'IA (encor merci SMurth), la musique (merci Sorter (c'est ça ?)). Enfin bref je commence relativement bien.

Mais.. Sans vouloir être indiscret... Tu fais quoi au final toi? ^_^
C'est pas méchant hein, j'te demande juste.

Alixray
16/12/2010, 22h06
Pour le moment, il supervise ^_^ mais une foit tt ces élément mis en places, je crois qu,il poura faire des Quetes ect... (si j'ai bien comprit)

Dada4
16/12/2010, 23h58
A toute fin utiles, je poste mon gamedata avec la fille ( à la voix d'homme !!:|) et mon ak47 (à 95%). C'est pas du finis, c'est pas du "beau" mais c'est fait avec les moyens et le temps disponible. Merci de votre indulgence.:rolleyes:
http://dada4.free.fr/cop/wip161210_dada4.rar

Y'a juste à relancer une nouvelle partie. C'est du teste, j'ai juste remplacer un model 3d de stalker, par le mien).

( J'ai réussi à lui faire cligner les yeux et lui faire bouger la machoire. Je commence à comprendre les "vertex weight")

blackmanta
17/12/2010, 07h33
QUÊTES
Et bien mon travaille effectivement se portera sur la création de nouvelles quêtes; qui auront pour but de dévoiler tout les petits secrets de la zone et de ces habitants.

MAPS
Mais aussi , de rajouter les maps de S.T.A.L.K.E.R. CS et SoC+NS ce qui rallongera la durée de vie in-game.

REPOPULATION
Et de repop la zone(Zaton, Jupiter, Prypiat) (il y aura plus de mutants et moins d'homme). Seulement la première BETA de mon mod ne comportera aucun PNJ dans ces zones, pourquoi: 50 quêtes à créer ça fait du taf. Mais rassurez-vous les maps seront inaccessible.

RÉALISME
Pour l'armement et les descriptions je remercie Smurth et Stalker_Spetsnaz pour leurs travaux titanesque.

GRAPHISME
Je remercie Clear_Strelok pour m'avoir donner l'autorisation d'utiliser les ressources de son mod.

esoter
17/12/2010, 11h48
QUÊTES
Et bien mon travaille effectivement se portera sur la création de nouvelles quêtes; qui auront pour but de dévoiler tout les petits secrets de la zone et de ces habitants.

MAPS
Mais aussi , de rajouter les maps de S.T.A.L.K.E.R. CS et SoC+NS ce qui rallongera la durée de vie in-game.

REPOPULATION
Et de repop la zone(Zaton, Jupiter, Prypiat) (il y aura plus de mutants et moins d'homme). Seulement la première BETA de mon mod ne comportera aucun PNJ dans ces zones, pourquoi: 50 quêtes à créer ça fait du taf. Mais rassurez-vous les maps seront inaccessible.

RÉALISME
Pour l'armement et les descriptions je remercie Smurth et Stalker_Spetsnaz pour leurs travaux titanesque.

GRAPHISME
Je remercie Clear_Strelok pour m'avoir donner l'autorisation d'utiliser les ressources de son mod.


Je sais pas blackmanta..., que tu soit entouré de militaires ne veut pas dire forcément que TU es un expert!

Cela fait un ch tit moment que je suis les tribulations de ce mod et le constat est la: tu parles beaucoup, des fois pour pas dire grand chose...

Après, je ne te connais pas mais ton age ne plaide pas en ta faveur, tout bon élève que tu soit, n oublis pas les mods, c est comme pour mac caine, c est ceux qui en parle moins qui en mange ( font) le plus...

Qu est ce qui t empêche de bosser sur ce mod? Je sais pas, balance nous ton gamedata qu on voit un peu de quoi tu nous parle, même si ce n est pas fini!

Biensur, l esoter il fout rien pour le mod, mais j en voit quelques uns qui avance méchamment, en comptant sur toi pour la release finale, faudrait voir pas trop les decevoir...

C est bon, je sors...

Anonyme1002
17/12/2010, 12h15
je look aussi l'évolution de ce mod en ricanant méchamment dans mon coin...

Et j'ai envie de dire +10.

blackmanta
17/12/2010, 12h22
Je sais pas blackmanta..., que tu soit entouré de militaires ne veut pas dire forcément que TU es un expert!

Cela fait un ch tit moment que je suis les tribulations de ce mod et le constat est la: tu parles beaucoup, des fois pour pas dire grand chose...

Après, je ne te connais pas mais ton age ne plaide pas en ta faveur, tout bon élève que tu soit, n oublis pas les mods, c est comme pour mac caine, c est ceux qui en parle moins qui en mange ( font) le plus...

Qu est ce qui t empêche de bosser sur ce mod? Je sais pas, balance nous ton gamedata qu on voit un peu de quoi tu nous parle, même si ce n est pas fini!

Biensur, l esoter il fout rien pour le mod, mais j en voit quelques uns qui avance méchamment, en comptant sur toi pour la release finale, faudrait voir pas trop les decevoir...

C est bon, je sors...

De un j'ai créer ce mod.

De deux Smurth boss sur son mod et je ne fait que lui suggérer des trucs qui profite à nos deux mods.

De trois comment veux tu que je fasse les quêtes si j'ai pas sa version qui tien la route. Et si tu veux tout savoir tout les jours je commence à 8h et je finis à 17h sauf rares cas. La les vacances arrives donc j'en profiterais pour bosser un max sur mon mod.

De quatre si tu veux que ça avance plus vite vas-y te gêne pas propose moi des scripts pour les nouvelles missions.

De cinq j'ai pas encor fini de télécharger le mod de Clear_Strelok.

esoter
17/12/2010, 12h22
Je pense effectivement qu on est quelques uns a se poser des questions...

Il serait temps de clarifier tout ça, m enfin je dis ça, je dis rien hein... C est votre mod! Faudrait pas que ça vire au vaporware après tout ce taf quoi...

@blackmanta:

Ok! Mais tu es le seul a ne pas avoir présenté quoi que ce soit sur TON mod, tout les autres remontent leurs avancés sauf toi! Ne m en veut pas de te demander tout ça, c est pas pour t enfoncer, mais reconnais que jusque là, ben c est le néant...

ça me fait "peur" pour la suite, a toi de me rassurer sur ton investissement, moi et d autres je pense, c est a la limite si je me demande si tu n es pas "plusieurs" sous ce pseudo, des fois tu interviens avec beaucoup de pertinence, et d autre fois tu fais peur avec des post a la "mortmoile..."

Après, je reconnais ne rien apporter a ce mod, j y connais rien par rapport aux autres moddeurs, ce qui n empêche que je soutiens a fond la création de mod sur Stalker, d ou mon "inquiétude"...

Maintenant un ch tit lien pour DL quoique ce soit qui vienne de ton "taf" mettrait une fin définitive a ce genre "d attaques", donc ne te prive surtout pas...

Mais si tout le monde est prêt a continuer comme ça, ben je m écrase, mais il temps de clarifier tout ça je pense...

blackmanta
17/12/2010, 12h45
<?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>

<xml>

<!-- -->
<!-- Actor -->
<!-- -->

<specific_character id="actor" no_random = "1">
<name>st_actor_name</name>
<icon>ui_inGame2_Hero</icon>
<map_icon x="2" y="5"></map_icon>

<team>Actor</team>
<supplies>
[spawn] \n
device_torch \n
wpn_binoc \n
wpn_knife \n

helm_respirator \n
specops_outfit \n
helm_hardhat \n

harmonica_a = 1 \n

grenade_rgd5 = 4 \n
grenade_f1 = 2 \n

wpn_fort_snag \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n

wpn_ak74u_snag \n
ammo_5.45x39_fmj = 5 \n

bandage = 5 \n
antirad = 2 \n
medkit_army = 4 \n
drug_coagulant = 4 \n
drug_antidot = 4 \n
drug_anabiotic = 2 \n

conserva = 2 \n
</supplies>

<money min="1000" max="1500" infinitive="0"/>

<class>actor</class>
<community>actor</community>

Et bien pour commencer ceci le nouveau matos pour le début. Je precise que l'on se le fera voler par des bandits qui selon vous vous emmènerons mais seulement ils vous ont pigé et vous vous retrouvez...j'en dis pas plus.

@esoter: Si tu veux foutre la merde dans mon projet je te conseille de partir et très vite je ne le laisserai pas partir en couille une deuxième fois. Te voila prévenu ainsi au prochain post comme celui-ci dessus je demanderais aux admins de t'interdire de poster sur ce topic j'en ai mare des types qui foutes rien et qui critique et ce profile ne cache pas plusieurs personnes mais seulement un type qui s'énerve quand on touche à ce qu'il tien.

@Smurth: Ça avance avant que l'autre hystérique nous pète un cable.

@All: pour contacter les créateurs de NS ???

Percolator42
17/12/2010, 13h10
T'as déjà fait un mod avant? Parce que la j'ai l'impression que tu veux faire le mod "ultime". Rien que rajouter les maps des anciens stalker, tout ce que ça doit impliqué comme changement...etc
Bref bon courage, j'espère que le mod arrivera à terme parce ça doit vraiment te prendre du temps.

Igor Morthys
17/12/2010, 14h11
XML
:O

C'est... tout? Ca t'as pris quoi? 2 minutes à modifier non?

Quand au pitch de début, très bien, l'idée n'est pas mauvaise. Mais t'es tu seulement demandé si c'était implémentable? Parce qu'entre ce que l'on veut et ce que l'on arrive à faire, il y a toujours un monde de différence.


Si tu veux foutre la merde dans mon projet je te conseille de partir et très vite je ne le laisserai pas partir en couille une deuxième fois.
Dans ce cas, un conseil: bouge-toi le cul. Ce ne sont pas les critiques qui risquent de tuer ce mod...

Et il ne s'agit pas de foutre la merde, mais de s'assurer que le travail titanesque de Smurth et d'autres ne servira pas à rien... parce qu'il faut avouer que d'un point de vue extérieur, on a l'impression que Smurth (et les autres) auront fini leur part du taf' avant même que tu aies fini d'écrire les grandes lignes directrices du tien.

Quand tu regardes, 2 mois et 17 pages de discussion plus tard, qu'est-ce qu'il y a de jouable/testable? Pour rebondir sur l'analogie d'esoter, on te prendrait presque pour un général envoyant ses troupes se faire étriper en solo aux quatre coins du champ de bataille. Mauvaise gestion des ressources ça s'appelle.

Smurth
17/12/2010, 15h13
Mais arrêtez donc d'embêter ce pauvre petit :)
J'ai été le premier à dire (en page 2) que je ne le sentais pas ce mod. Et c'est vrai que chez Blackmanta on ressent l'infuence militaire: les idées et les mots fusent dans tous les sens, un peu comme les balles d'une AK...
Et pourtant, j'suis encore là, 15 pages plus loin.

T'inquiètes pas Blackmanta, on sait que tu dois reviser tes leçons d'anglais avant de pouvoir t'attaquer aux tutos sur les quêtes...

Toxic
17/12/2010, 17h34
Ce serait bien de se calmer un peu par ici.

Ceux qui n'interviennent que pour reprocher à blackmanta de ne pas avancer et de n'avoir rien à montrer, abstenez-vous, merci. Après tout, c'est son sujet, qu'il a lancé sur son mod, alors les critiques constructives c'est une chose, ceux qui participent au mod mais qui doutent du résultat c'est normal aussi qu'ils s'interrogent, mais par contre les messages du genre "ouais t'as rien foutu, ton mod c'est du vent", on s'en passera.

Quant à toi blackmanta, je te conseille 1) de faire un effort sur l'orthographe quand tu postes, et 2) d'éviter de répondre à ceux qui "t'agressent" par des menaces et des insultes. Si tu fais appel à la modération pour gérer le problème, tu viens pas ensuite lâcher ici un "le prochain connard je l'éclate" en t'estimant protégé par la modération.

esoter
17/12/2010, 18h29
Ok, désolé, je me suis laissé emporté Toxic.

TicTac
17/12/2010, 19h24
Bon, autant pour moi alors. Même si je ne vois pas ce que mon dernier message avait de génant, il était dévellopé et ... même pas agressif. :wub:
Bien loin d'un "ouais t'as rien foutu, ton mod c'est du vent".

Mais bon, je respecte ton choix de le supprimer. On attend juste qu'il nous montre ce qu'il peut faire. Sinon, le travail des autres aura été plus qu'inutile. :sad:

Après, même sans appeler la modération, il aurait simplement du nous expliquer comment il compte s'y prendre et ce qu'il a déjà effectué. Au lieu de menacer.
Qui sait, on se trompe peut-être. A lui de nous le prouver. Dans tous les cas, je serais ouvert pour tester.

BlahBlah
17/12/2010, 22h11
Stop aux règlements de comptes, merci.