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Lacuillerenexistepas
09/10/2010, 22h08
Après avoir fait pas mal de 1v1, et alors que je j'avais l'impression de commencer à bien capter comment tout ça marchait, j'ai eu la curiosité d'essayer le 2v2... Et je me suis fait étaler :ninja:

Je ne sais pas encore si c'est parce que les deux types de parties sont réellement différent, ou si c'est moi qui ai changé mon jeu alors que j'aurais pas dû... Alors finalement, en quoi est-ce que le 1v1 et le 2v2 sont différents ? Est-ce qu'il y a des techniques de macro ou de micro spécifiques ? A l'opposé, qu'est-ce qui ne change pas ?

Quelles sont vos stratégies habituelles ? Vos combinaisons d'unités ? Celles que vous détestez affronter ? :)

CaeDron
09/10/2010, 22h14
Nan mais le 2V2 n'est juste pas équilibré du tout.

C'est simple : vous vous mettez à deux en protoss, et l'un fait des proxys photons pendant que l'autre fast les Voids Rays.

atavus
09/10/2010, 22h23
Nan mais le 2V2 n'est juste pas équilibré du tout.

C'est simple : vous vous mettez à deux en protoss, et l'un fait des proxys photons pendant que l'autre fast les Voids Rays.

En même temps ci t'as pas scouté.:rolleyes:

Oui, c'est différent: L'un peut très bien harasser perpétuellement pendant qu'un autre développe son armée un maximum.

Je t'épargne le 4v4, ou chacun finit par avoir une rôle très précis dans le type d'unité qu'il doit faire.

PinkSoviet
09/10/2010, 22h26
Après avoir fait pas mal de 1v1, et alors que je j'avais l'impression de commencer à bien capter comment tout ça marchait, j'ai eu la curiosité d'essayer le 2v2... Et je me suis fait étaler :ninja:

Je ne sais pas encore si c'est parce que les deux types de parties sont réellement différent, ou si c'est moi qui ai changé mon jeu alors que j'aurais pas dû... Alors finalement, en quoi est-ce que le 1v1 et le 2v2 sont différents ? Est-ce qu'il y a des techniques de macro ou de micro spécifiques ? A l'opposé, qu'est-ce qui ne change pas ?

En plus, autant j'ai regardé des tonnes de vidéos de parties et de tutoriaux 1v1, autant je n'ai rien vu sur le 2v2, alors si vous avez de liens... Ou des replays... :)
1- La moitié des maps 2v2 favorisent énormément les rush all-in à 2v1, en séparant largement chaque joueur ou en rendant les bases impossibles à wall.
2- L'équilibrage des unités en 2v2 est assez différent. Stalker-immortels-sentry + marine-marauder-ghost-thors = caca. Impossible d'avoir 2 armées à la même portée. Tanks + colosses + marines + zealots = insta win, chaque unité tappant à sa propre portée. En plus, dans le tas, y'a du gros splash, qui marche simplement deux fois mieux qu'en 1v1.

En gros, c'est un peu comme une version extrême et simplifiée du 1v1: un timing-push à la 5eme minute se fera péter par un timing-push à la 6eme, qui lui même peteras le timing-push à la 7eme minute (durant lequel les attaquants expands pour out-macro leurs adversaires). Mais le timing-push à la 7eme a 0% de chances de victoire face au timng-push à la 5eme minute, trop violent. En 1v1, la faible différence en quantités d'unités rendait le jeu intéressant. Mais en 2v2, la masse gomme tout.

Narvin Bertha
10/10/2010, 04h37
Ceci étant, sur les maps favorisant la défense (autrement dit les meilleures), le jeu devient très intéressant. Il s'épure pour revenir à l'essentiel : savoir quand attaquer, quand défendre, quand expand, où se positionner, etc. Bref, De la macro et du sens du jeu, reléguant les gimmicks faisant le pimant, parfois le malheur, du 1vs1 au second plan, deux armées ayant peu de chance de ne pouvoir répondre à n'importe quelle situation.

Ivan Joukov
10/10/2010, 15h07
Le 2v2 (et plus) reste globalement cheeseland et le royaume des mauvaises habitudes. Quand tu es déjà très bon en 1v1 et que tu joues avec des mecs très bons en team il peut y avoir de l'intérêt sinon c'est souvent du grand n'importe quoi.

Lynx25
10/10/2010, 22h59
Ces 2v2 de Lacuillèrequinexistepas c'était avec moi :p

On a voulu tenté un peu l'originalité mais on s'est vide rendus compte que le mass T1 ou max T2 au bon moment pétait toutes strats possibles ... à part du gros cheese et encore, sinon basta :/ (avec quelqu'un d'autre en 2v2 on a fait double proxy stargate ça a ragequitté en face)

Forcément ça enlève de l'intérêt, car si la première escarmouche se solde par match nul, après tout se joue sur la macro, l'équipe qui aura out l'autre gagnera quasi systématiquement à part grosse erreur de choix d'unités (déjà gagné comme ça en 2v2 c'était jouissif de les voir se vautrer ... mass stalkers & thor contre nos immortels et porte-nefs ... on a kiffé !)

Shishiko
11/10/2010, 05h09
bah honnêtement chuis pas trop d'accord. Nous avec un pote on joue plus en 2v2 qu'en 1v1 et on se marre bien, et c'est souvent aussi intéressant qu'en 1v1. On nous file des diamants très souvent en face puisqu'on est au top de notre ligue platine et c'est excessivement rare de voir des cheeses.
En revanche quand on a commencé sur la ligue or là c'était mass reaper ou bunker rush toutes les 2 parties...

Donc je sais pas mais je trouve pas que le 2v2 soit si ininteressant que ça bien au contraire. Après c'est clairement différent dans l'approche, et souvent quand je fais une dizaine de 2v2 et qu'on commence à prendre bien nos marques derrière en 1v1 j'ai plus de mal.

Lynx25
11/10/2010, 10h42
Bon soirée parties 2v2 avec mon pote hier soir, on a gagné une partie ouaiiiis XD MAIS c'était E-PI-QUE !

Lui P moi Z, en miroir sur zone de guerre. Premier push de leur part, ils vont sur mon pote, ils le rasent presk, je les repousse, mais avec leur arrivée continue d'unités c'était chaud, ils finissent par le raser, sauf quelques sondes.

Moi j'avais expand partout j'étais déjà sur 3 bases dont une gold =) mon pote se reconstruit et je réussi à tenir les 2 autres (qui étaient en excès de confiance, ils scoutaient rien, j'avais les 2 xel'na'ga), je continue d'expand, je tech muta + roach (muta en niveau 2 d'augmentation d'attaque...).

Au final ?

J'étais mass muta roach, sur 5 bases dont 2 gold, mon pote a réussi à revenir dans la partie, mass immortels ( j'ai pu scouté du mass stalkers et voidray)

On les a rasés d'une violente fessée car sur un push de leur part que j'ai claqué, j'suis parti attaqué le zerg, j'lui ai a moitié tout péter ^^

C'était des FR et, toujours confiants après ça, nous dise "Lynx tu joues depuis combien de temps ? Parce que meme si on gagne là, tu nous a ridiculisé :) "

Sauf qu'ils ont même pas gagné ^^


Tout ça pour dire que si on a gagné c'est parce que sur cette partie j'ai pu graaave gérer ma macro et jouer zerg correctement, expand partout, outmacro et scout, si mon pote aurait été au taquet aussi, on aurait plié le jeu.

Le 2v2 est chaud malgré tout, mais à mon avis faut la jouer défensive pour contrer le 1er push, car sur 90% des parties que j'ai joué en 2v2, y avait un push unité T1 max T2 assez tôt, ce qui pliait la partie si on avait osé rush un truc un peu plus audacieux.

En début de partie faut pas chercher trop compliqué pour pouvoir résister...

nono21
11/11/2010, 16h42
blizzard a pour objectif d'améliorer le 2v2 apparemment et le multi en général

Skeard
11/11/2010, 17h03
J'ai pas mal fait de v2 en tant que Zerg, et ça m'a puissament soulé vu le coté totalement pile ou face de la macro zerg (power drones vs powerunits) qui fait que le moindre all-in en début de partie te fout dedans sauf différence de niveau majeure.

On a récemment switch en double terran avec un pote (on sait absolument pas jouer la race) et on a maintenu voir augmenté notre ratio en faisant du double bioball all in.


Le v2 c'est de la merde, c'est juste fait pour faire le con avec des strats de merde all-in quand t'as pas envie de te prendre la tête.

Lacuillerenexistepas
13/11/2010, 13h47
Révélation du Jour : en 2v2, un Nexus peut chronobooster les bâtiments alliés terrans et zergs (mais pas les oeufs), y compris les Hatchs pour accélérer la production de larves :mellow:

( Je me le suis fait révélationner ici, à 13'45'' : http://www.youtube.com/watch?v=k72gIqbyRW0 )

Skeard
13/11/2010, 14h16
Ok wait.
Ca a été nerfé en début de beta ça théoriquement.

wtf ?
Edit: j'ai vu la vidéo: le nexus et la hatch sont aux couleurs du même joueur. Le chronoboost ne fonctionne plus sur les bâtiments alliés depuis un patch de la beta. (Ou alors ça a été remodifié)

Ivan Joukov
13/11/2010, 15h29
Je pense qu'on le saurait ça a bien été nerf en beta, sinon c'est trop balèse :O

Skeard
13/11/2010, 15h50
Je viens de tester rapidement avec un lama, je confirme qu'on ne peut plus chrono son pote.

Par contre on peut toujours piquer la queen d'un allié zerg pour injecter sa propre hatch :rolleyes:

Rabbitman
13/11/2010, 22h00
Ça fait super longtemps qu'on ne peut plus, on ne peut même pas s'autochronoboost ses bâtiments zergs si on contrôle le bâtiment (genre l'allié qui déco).

Dispix
14/11/2010, 00h43
Je me demande comment il y arrive alors dans sa vidéo, parce qu'elle a été postée très récemment quand même.

Skeard
14/11/2010, 00h50
Simple: Le nexus et la hatch sont tous deux au joueur rouge.

Dispix
14/11/2010, 11h35
Donc ça marcherait avec un control sur une probe pour lui faire construire un nexus o/

Lacuillerenexistepas
27/06/2011, 16h34
9 mois plus tard, j'ai enfin trouvé un début de réponse utile (contrairement à tout ce blabla sans intérêt sur le fait qu'un Nexus puisse chronobooster ou non les bâtiments alliés) \o/

Basic combos en début de partie.
PZ
ling/stalker
baneling/stalker (4 gate stalker banes > any TZ strat without micro)
roach/stalker
Pas besoin de zealots, à part peut-être pour le tout premier, parce qu'est-ce que font les zealots que les lings et roach ne peuvent pas faire ? Et puis grâce aux lings, le Protoss n'a pas à s'occuper de sa défense en début de partie.

TZ
ling/hellion
ling/infantry (ling/reaper rush, ling 14 pool/marauder contre les teams TP)
roach/marine
roach/hellion
Ouvrir ling permet d'occuper les adversaires pour gagner du temps pour l'allié Terran. Ling/hellion est une bonne combinaison parce que les hellion sont bons contre les lings ennemis, et comme ce sont deux unités rapides, on pourra toujours parvenir à regrouper ses deux armées et à séparer les armées adverses. Et roach/marine est également une bonne combinaison parce que les roach sont bonnes pour encaisser les dégâts et les marines bons pour en causer.

PT
infantry/gateway
Presque toutes les combinaisons sont fortes. Mais sont faibles face à une early pressure.


*******

Annoying things (cheeses imba)
PZ
- 10 pool + warpgate dans la main grâce à la vision d'un overlord. Pomf et Thud avaient fait un tutorial (http://www.youtube.com/watch?v=LOWOzUp4oSs) ce cette technique surpuissante grâce à une vidéo envoyée par unhealthy.
- 6-10 pool into DT
- 6-10 pool cannon rush
- Cannon rush devant la rampe + vision de l'overlord

TZ
- 10 pool + marauder pour poutrer le wall grâce à la vision d'un overlord
- 10 pool + reaper
- 10 pool + 4 rax au centre de la carte

ZZ
- 10 pool + 10 pool baneling bust

TP
- Reaper + warp dans la base ennemie


*******

Mid game combos
PZ
- Infestor (fungal growth) / colossus
- Fungal growth / stalkers (vs. TT : les stalkers out-range les marines)
- Fungal growth / storm (vs. bioball)
- Blink stalker / roach
Les roaches encaissent beaucoup de dégâts, les stalkers causent beaucoup de dégâts, et les deux sont rapides donc permettent de mettre beaucoup de pression. Autrement dit, les roaches compensent la seule faiblesse des stalkers. On peut généraliser ce raisonnement à toutes les unités. Par exemple les tanks sont immobiles ; et les phoenixes peuvent couvrir très rapidement de grands espaces.
- Mass muta / 2 robo colossus
Le Protoss peut expand et rechercher des upgrades pendant que le Zerg garde les adversaires occupés. Le Protoss peut très bien sortir des colossi sans faire la moindre gateway unit.

TZ
- Tanks marine / roach (super puissant)
- MMM / roach
- Mass muta / mech (un peu comme mass muta / colossus)
- Roach /Medivac

TP
- Mech / air
Super puissant. Essentiellement, c'est tank + phoenix. Les tanks ne perdront jamais les combats au sol, ils peuvent simplement avancer petit à petit. Les phoenixes interceptent les drops, amènent un appui aux tanks. Et on peut ajouter des void rays pour causer des dégâts, et aussi parce que les broodlords finiront par arriver en face.
- Tank / blink stalker
- SCV (repair) / blink stalker
- Marine-tank / zealot-sentry
- Money Dumping / blink stalker (le Terran transfert presque toutes ses ressources au Protoss, ne construit que quelques marines au début (voire push un petit peu), des bunkers et des tourelles)
Ont la deathball la plus puissante (tanks + colossi + gateway units + marines/marauders, ou alors avec tanks/hellions flamme bleue/thors)

PP
- Air / zealot colossus.
Il peut aussi exister des synergies entre deux joueurs jouant une même race. Ici on obtient les deux parties d'une deathball protoss, mais de façon très fine : le mec au sol s'occupe des upgrades au sol, le mec en l'air s'occupe des upgrades air. On obtient une deathball encore plus puissante, et de façon plus rapide.

TT
- Marines et bunkers / cloak banshees puis medivacs, avec le Terran Marines qui transfert son gaz au Terran Air (avec le même principe [un joueur qui défend et un joueur qui tech], on peut imaginer une équipe TP avec Marines (et transfert du gaz) / void ray et phoenix) (pareil avec un Zerg mutalisk, mais le timing est plus compliqué)

Pour résumer, les particularités des différentes équipes :
TT : très bons pour la défense en début de partie et les gros push en milieu de partie. Difficile d'early expand.
PP : ok du moment que les deux joueurs font des choix technologiques différents. Un double 4 gate est mauvais.
ZZ : on peut toujours avoir un joueur avec un jeu fondé sur un gros map control, et un autre avec un jeu à base de mass expand (par exemple zergling/muta pour celui qui prend le map control, et roach/infestor pour celui qui mass expand). Deux Zergs doivent être plus extrêmes en termes coordination, par exemple on est contre une team non-zerg, donc on va tous les deux double expand et faire du powering (= construire tout ce qui n'est pas des unités de combat).
PZ et TZ : les équipes qui ont les meilleures stratégies douverture fondées sur le map control : ling/hellion into banshee, marine/roach pour un contrôle plus "musculaire", zergling/stalker, baneling/stalker
TP : ont la plus puissante deathball mais ont la défense de début de partie la plus difficile

Enfin une vidéo d'une partie incroyable, avec même des compositions évoquées au-dessus. Et en plus c'est peut-être la première fois de ma vie que je vois une vidéo où la partie ne se termine pas au premier push^^
D'ailleurs le caster loupe plusieurs drops et harass :
A 10'15'' un drop de deux medivacs remplis de marines dans la base protoss jaune à droite.
A 17'40'', un truc qui ressemble à un run-by de zealots sur l'expand Zerg à gauche sert de diversion pour que les marines/marauders snipent le nexus au centre quelques secondes plus tard.
A 19'20'', un autre run-by l'expand Zerg à gauche aboutit à sa destruction 30 secondes plus tard.
A 20'15'' un drop de maurauders dans la base protoss jaune à gauche, mais le Terran va complètement les oublier jusqu'à la fin de la partie^^
Et la fin c'est presque 4 minutes de combats ininterrompus :o
sbPuW7cEvpY


*******

Money dumping (feeding) strategies (transfert de ressources)

double T : mass marines no gas vers 5 min

against Z : extremely fast void ray

PT blink stalkers DT

PT FACE à DOUBLE ZZ void rays : mech (T) air (P)
T 2 rax 2 gas, seulement marines, transfert gas au P, après push, expand puis factory, 2 bunkers séparément, tanks, puis 2 fac (total 3, 2 avec tech lab, 2 sans rien)
P 2 gate puis core, seulement 1 gas, puis 2 stargate, push vers 5 min marines zealots, void ray et phoenix partent vers 7'30'', surplus de minerai, il devrait l'utiliser pour expand, mais il peut aussi le transférer au T qui sort des Hellions (ou des tourelles ou expand). T sort presque que des tanks et bunkers

3 points clé à défendre où ils peuvent arriver A (près du T), B (près du P), C (back door).
T garde son armée près de A et B, P près de B et C, et contrôle d'une watch tower qui avertit l'arrivée vers B, et on peut se rendre à l'endroit menacé à temps. L'adversaire ne peut pas faire en même temps toutes les choses qu'on a peur qu'il fasse.

PZ contre TT
Z : early pool, speedling (une dizaine) : mettre la pression, séparer les adversaires et les empêcher d'avancer. Puis expand, et transférer ressources au P, et poser un baneling nest assez vite pour transformer les premier glings en banelings pour tenir contre un éventuel push ou cheese (comme mass marines).

PZ :
Le Protoss transfert du gaz au Zerg pour lui permettre d'avoir une tonne de mutalisk super tôt (genre une trentaine), ensuite le Zerg ne construit plus que des drones, lance sa Hive et transfert ses ressources au Protoss qui sort une deathball (colosses et gateway units, upgrades), et pendant que le Protoss occupe l'adversaire, le Zerg tech jusqu'aux Broodlords.
L'idée, c'est que pour arriver à certains points il faut des ressources, et pour arriver à certains point il faut du temps. Donc un joueur gagne du temps pour permettre à l'autre d'arriver à la tech qu'il vise.


*******

Le tream de Pythonas et Dahli (http://www.teamliquid.net/video/streams/Dahli), une team 2v2 terran/zerg rankée top 5.
Il y a aussi le stream de Protech (http://www.teamliquid.net/video/streams/ProTech), un des meilleurs joueurs de 2v2, même si on le voit régulièrement en 4v4 insulter les gens, balancer des propos homophobes et tuer ses coéquipiers -_-

CaeDron
27/06/2011, 17h39
GG à toi.

Douldoul
27/06/2011, 18h41
Sympa ton post cuillère, ça me servira sans doute :)

Halpern
27/06/2011, 22h50
J'ai bien apprécié ta contribution Cuillère, aussi j'en ai fait une nouvelle page dans notre wiki (http://tim17.com/index.php?title=Strat%C3%A9gies_2vs2).

Swib
27/06/2011, 23h02
Ce qui manque dans ton analyse c'est une conclusion...
Le 2v2 est-il balance?
Attention aux mensonges (étant ton partenaire privilégié de 2v2 autoproclamé)... ;)

pseudonyme
28/06/2011, 20h49
Question à 2 pesos: Que pensez vous qu'un duo mass medivacs/mutalisks ? C'est viable à votre avis?

Skeard
28/06/2011, 21h07
Les vacs sont trop lents pour suivre efficacement les mutas.
Et l'intérêt des mutas, c'est de casser des trucs sans se faire arracher la gueule au passage, donc l'apport des medivacs est très limité.
Imo ça vaut pas le coup de vider leur jus au détriment du bio en dessous.

clark_69_fr
29/06/2011, 11h01
Let-s rock with Ulttra-Medivac! :)

CaeDron
29/06/2011, 13h11
une compo qui marche bien c'est médivacs-vikings et le teran donne son minerai au Zerg pour roaches-Hydra.

jammerjun
01/07/2011, 15h08
Sinon pour le 2v2, day9 a fait une semaine entière dessus. Episodes #292 à #296.
Pas mal de choses sont déjà dans le post de cuillère au-dessus cela dit.

Acide
03/01/2012, 15h52
Salut,
Avec Gowy on fait pas mal de 2v2 niveau top master (j'aime bien rajouter le "top" devant, ça le fait plus).
Et pour le TZ, nous on joue pas mal ling/hellion et ca marche vraiment bien.
Sinon bio/medic/muta c'est vraiment bien, ya juste a faire un peu plus de medic que d'hab et Gowy peut faire de la merde avec ses mutas, il vient se soigner après. (les médics suivent pas les mutas :) )

J'en profite pour vous montrer un ptit 2V2 qu'on vient de faire : http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=details&id=248408