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Voir la version complète : RPG d'antan vs RPG d'maintenant : c'était vraiment mieux avant ?



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Anton
03/10/2010, 20h24
Voilà un sujet plus que récurrent et qui fait rage sur quasi tous les sujets où un nouveau xx/RPG ou RPG tout court est débattu. Dernière victime en date, le topic de Dragon Age II le Retour.

Alors, le RPG, c'est quoi pour vous ? Etait-ce vraiment mieux avant ? Est-ce vraiment mieux maintenant ? Qu'est-ce que l'immersion ? Qu'est-ce que la liberté d'un RPG ? Qu'est vraiment cet enfant bâtard que l'Action/RPG ? Le RPG est-il en recul ou au contraire avec The Witcher comme fer de lance, en phase de renouveau et de retour aux sources ? Bioware sont-ils les meilleurs ou des bouffons surestimés (les deux camps existent) ? Obsidian des nègres du pauvre ou des génies sans financement ?

Tant de questions et de débats possibles, essaimés et farouchement menés de manière dispersée ; c'est l'occasion et le topic pour en parler ici.

Et voilà un message qui fera une très bonne base de départ :


"Lorsqu'ils ont arrêté de batailler sur le port des armes, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important; lorsqu'ils ont arrêté les cycles jour-nuit, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important; lorsqu'ils ont arrêté les compétences sociales, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important; lorsqu'ils ont arrêté de faire des RPG, il n'y avait personne pour protester". Enfin, vous voyez le genre (toute proportion gardée avec la référence, bien sûr). A force de tout concéder, on dénature l'essence même de ce qui fait la qualité des RPG: leur richesse.

Sur Dragon Age, les devs ont parlé d'héritier de Baldur, mais il n'y a que des choses en moins: moins de persos à gérer, pas de cycle jour/nuit, moins de lieux à explorer...

Comme partout, le seul truc nouveau, c'est le monde en 3D. Ca ne devrait pas être un prétexte à tout brader, c'est juste une évolution technologique. C'est un peu comme si la dernière ferrari, parce qu'elle est super jolie, devait être privée des vitres électriques, de la clim ou des air bags.

C'est quand même flagrant cette dérive. La passion a de moins en moins droit de cité dans le développement d'un jeu. C'est parce que les devs programmaient pour des passionnés (et l'étaient sans doute eux aussi, mais je pense pas que ça ait changé) qu'ils bataillaient à intégrer des détails de gameplay, des tas de petits dialogues inutiles et savoureux... Aujourd'hui, c'est vraiment la recherche du plus petit dénominateur commun pour plaire au plus grand nombre qui prime. C'est pas être un vieux con de dire ça, c'est la réalité du marché. S'il était autorisé à dire ce qu'il pense vraiment, je pense pas qu'un seul marketeux (tout le contraire du "vieux con" en somme) dirait autre chose. Parce que oui, si ce n'est pas linéaire, si il y a des tas de possibilités, si on doit gérer la bouffe et le sommeil, si on n'est pas pris par la main, on sait bien que ça va rebuter un tas d'acheteurs potentiels.

Ca a été la même chose au cinéma: il y a 15 ans, les blockbusters étaient critiqués dans toute la presse spécialisée pour leur bêtise crasse. Aujourd'hui, la plupart des mags concèdent une ou deux étoiles en disant "oui c'est bien fait, on est pas là pour se prendre la tête après tout...". Résultat: des films qui auraient été considéré comme des merdes à l'époque sont vus comme des références de l'entertainment désormais (Transformer, etc...). A force de ne montrer que ça, de faire de la pub sur des merdes spectaculaires, ça devient une référence pour le consommateur nourri à la pub.

Ivan Joukov
03/10/2010, 20h30
Un débat qui a coût sur aboutira sur des choses constructives et des propos inédits en ces lieux... :|:rolleyes:

Anton
03/10/2010, 20h31
A tout le moins, il évitera au débat de reprendre sans cesse sur tous les sujets concernés par le genre et d'en faire chier les lecteurs :p

Belhoriann
03/10/2010, 20h32
Et dire que depuis le temps je pensais qu'on avait fait le tour de la question :ninja:

hisvin
03/10/2010, 20h35
C'est juste le marronnier du genre. :ninja:

Monsieur Cacao
03/10/2010, 20h37
Putain mais stop les topics à la con, surtout que c'est 75% du temps sur le rpg.

Allez je te simplifie la tâche Anton: avant c'était mieux, maintenant à cause des consoles c'est nul.
/Thread.

Ivan Joukov
03/10/2010, 20h39
Puis y a plus de cordes aux arcs et les jeunes ils étaient quand même moins cons sous la IVe République hein! B)

Zeppo
03/10/2010, 20h40
Ouais enfin, ce topic est aussi inutile... que nécessaire. B)
Je veux dire, globalement, souvent sous d'autres formes, mais ce débat est omniprésent. Si on renvoit les "débatteurs" dans ce topic, ça évitera le flood, non ?

M'enfin ça, c'est en théorie :p

Ze_F
03/10/2010, 20h40
C'est marrant, je m'étais fait la même réflexion sur Dragon Age. Et finalement, Threanor avait raison, il lui manque quelquechose.

Alors, on peut aussi suivre l'évolution de Daggerfall à Oblivion. Certes, ça pique, mais pourtant, j'ai tout autant aimé les deux, parcequ'entre eux s'est écoulée un dizaine d'années, et que je ne peux plus jouer comme je jouais avant. Et les développeurs ont vieilli aussi, sans parler du poids du marché, toussa.

Pensez à la série Might and Magic, outch, ça, je ne réinstallerai jamais.

Mon premier RPG fut Bloodwitch sur cpc, un Dungeon Crawler sur lequel j'avais puissamment kiffé, mais je n'y avais pas compris grand chose, il faut bien l'admettre.

Puis comme pour beaucoup, Baldur's Gate, son extension et sa suite. Haaa, BG.

J'ai aussi du mal à retrouver la qualité d'écriture d'un Planescape, le fun incroyable d'un Fallout 1 et 2 dans les RPG actuels (même si j'ai aimé le 3, pour les raisons du premier paragraphe).

Et pourtant, il y a Mass Effect 2. C'est certain, finies les fiches de stats sans fin, mais j'ai rarement autant aimé un jeu, et comme le disait boulon dans son test, c'est bien un RPG, Role Playing Game.

Alors bon, une fois de plus, si la nostalgie nous étouffe, on galère pour retrouver les cd ou D7, mais la production actuelle nous apporte quand même de grands moments de plaisir en accord avec l'évolution du public : les joueurs des premiers temps sont plus âgés, et il y a les casual, Kevin et ses potes, qui tirent le niveau vers le bas. Mais avec de telles contraintes, on a encore de belles pépites (Alpha Protocol, sans les bugs..., New Vegas, espérons, Storm of Zehir, etc)

skyblazer
03/10/2010, 20h45
Je vais en profiter pour réagir sur le message de Bus tiens :

"Lorsqu'ils ont arrêté de batailler sur le port des armes, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important; Bah non, concrètement savoir que mon héros est capable d'utiliser une dague mais n'est pas capable d'utiliser une épée, je m'en fous, limite je trouve ça un peu con.
lorsqu'ils ont arrêté les cycles jour-nuit, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important;Cela dépend entièrement du contexte du RPG. Dans Mass Effect, un cycle jour nuit je m'en ficherais complètement étant donné qu'on est dans l'espace, et la moitié du temps dans des bâtiments.
lorsqu'ils ont arrêté les compétences sociales, je n'ai rien dit, je trouvais pas ça important;Bah là le problème, c'est que c'est quand même le coeur du jeu le social. Même un RPG dénué de toute composante autre de RPG comme Mass Effect 2 inclue un système social. Il est pas forcément évident, mais il existe. En effet, on ne peut pas faire de persuasion ou d'intimidation si on n'a pas le rang en paragon ou en renegade nécessaire pour être soit assez convaincant comme salaud ou assez compréhensif pour pouvoir comprendre comment convaincre l'autre.
lorsqu'ils ont arrêté de faire des RPG, il n'y avait personne pour protester". Enfin, vous voyez le genre (toute proportion gardée avec la référence, bien sûr). A force de tout concéder, on dénature l'essence même de ce qui fait la qualité des RPG: leur richesse.Sauf que la richesse dans un RPG, ça dépend énormément de la personne qui le perçoit. Pour 3/4 des personnes, les Mass Effect sont des RPG inintéressant, plus des TPS que des RPG. Cependant, il y a une base de background derrière, consultable, et assez impressionnante pour le lecteur. Par exemple, Baldur's Gate, bien qu'il soit convaincant sur d'autres points ne dispose pas d'une telle base de donnée. Cependant on peut y accéder par des dialogues. Mais autant dans Baldur's Gate c'est introduit de manière fluide, autant dans Mass Effect on impose un travail au joueur d'aller se renseigner par lui-même dans la base de donnée.

Sur Dragon Age, les devs ont parlé d'héritier de Baldur, mais il n'y a que des choses en moins: moins de persos à gérer, pas de cycle jour/nuit, moins de lieux à explorer... Mais par opposition, Dragon Age dispose d'option de création du personnage beaucoup plus avancé, d'une base de donnée à l'instar de Mass Effect et donc assez convaincante, d'une rejouabilité au moins aussi importante, d'une masse de personnage secondaire assez importante et qui sont de plus plutôt intéressant, par rapport aux personnages de Baldur's Gate 2 qui sont tous plus ou moins stéréotypés. Toutefois, moins de lieu et l'absence de cycle jour/nuit, c'est quand même assez dommage. Enfin, je rajouterais que je préfère Baldur's Gate à Dragon Age à cause du système de combat de Dragon Age qui est plutôt mauvais.

Comme partout, le seul truc nouveau, c'est le monde en 3D. Ca ne devrait pas être un prétexte à tout brader, c'est juste une évolution technologique. C'est un peu comme si la dernière ferrari, parce qu'elle est super jolie, devait être privée des vitres électriques, de la clim ou des air bags.Mais si tout était bradé, on n'aurait pas un jeu comme Dragon Age. On aurait un jeu comme Nethack en joli 3D. Ce n'est pas le cas. On a quand même sauvé les meubles pour le moment.

C'est quand même flagrant cette dérive. La passion a de moins en moins droit de cité dans le développement d'un jeu. C'est parce que les devs programmaient pour des passionnés (et l'étaient sans doute eux aussi, mais je pense pas que ça ait changé) qu'ils bataillaient à intégrer des détails de gameplay, des tas de petits dialogues inutiles et savoureux... Aujourd'hui, c'est vraiment la recherche du plus petit dénominateur commun pour plaire au plus grand nombre qui prime. C'est pas être un vieux con de dire ça, c'est la réalité du marché. S'il était autorisé à dire ce qu'il pense vraiment, je pense pas qu'un seul marketeux (tout le contraire du "vieux con" en somme) dirait autre chose. Parce que oui, si ce n'est pas linéaire, si il y a des tas de possibilités, si on doit gérer la bouffe et le sommeil, si on n'est pas pris par la main, on sait bien que ça va rebuter un tas d'acheteurs potentiels. Malheuresement oui, on rend les jeux de plus en plus débile-friendly.

Ca a été la même chose au cinéma: il y a 15 ans, les blockbusters étaient critiqués dans toute la presse spécialisée pour leur bêtise crasse. Aujourd'hui, la plupart des mags concèdent une ou deux étoiles en disant "oui c'est bien fait, on est pas là pour se prendre la tête après tout...". Résultat: des films qui auraient été considéré comme des merdes à l'époque sont vus comme des références de l'entertainment désormais (Transformer, etc...). A force de ne montrer que ça, de faire de la pub sur des merdes spectaculaires, ça devient une référence pour le consommateur nourri à la pub.Oui enfin que la presse mette des bonnes notes aux blockbuster ou pas, ça ne change pas le fait que les gens vont quand même aller les voir. Autant dans ce cas arrêter de faire les cons aigris étant donné que l'avis compte pour du beurre.

Et sur ce, je suis certain que certains de mes trucs vont être mal interprétés car moi-même ai passé 5 minutes sur chaque phrase ...

yopyop
03/10/2010, 21h12
Mais par opposition, Dragon Age dispose d'option de création du personnage beaucoup plus avancé

Je ne crois pas. En dehors de l'apparence des personnages, Baldur reste quand même beaucoup plus vaste que Dragon Age sur les choix de compétences, les classes...

lokideath
03/10/2010, 21h41
J'ai pas de définition pour le RPG, à part pour le scénario/dialogues/évolution du perso il n'y a rien qui me semble indispensable tant que le résultat est cohérent et bien foutu.
Je ne sais plus qui parlait du loot mais c'est le genre de fonctionnalité qui dans pas mal de RPG me gave énormément. La solution de Mass Effect 2 à ce sens était plutôt bonne, la perte du loot n'était absolument pas un défaut.
Après dans d'autres jeux comme Gothic ou Oblivion c'est au contraire un élement central du gameplay, ne pas avoir de loot ca fera tâche.

Donc en conclusion je répondrai non, c'est simplement l'état du jeu vidéo qui s'est dégradé de manière générale avec une propension pour certains studios à concevoir des jeux avec une moitié de cerveau. Rien de particulier aux RPG.

Merci de m'avoir lu, je sens qu'on vient de faire un pas en avant dans la compréhension de l'industrie du jeu vidéo :o;)

skyblazer
03/10/2010, 22h03
Je ne crois pas. En dehors de l'apparence des personnages, Baldur reste quand même beaucoup plus vaste que Dragon Age sur les choix de compétences, les classes...

Sauf que tout ça ce n'est pas ce qui est le plus pertinent dans un RPG. L'interêt d'un RPG, c'est de pouvoir jouer un rôle. Pour moi, il est plus pertinent de pouvoir identifier le personnage à une tête, plutôt qu'à une classe, qui relève pour moi plutôt de la partie obscure du RPG, les statistiques, qui font qu'un jeu qui raconte une histoire devient une histoire de farming et d'optimisation de chiffres.

Pour moi, pouvoir créer une tête associable à son personnage facilement, c'est beaucoup plus important.

Et même autrement, je ne vois pas en quoi le choix de baldur est "beaucoup" plus vaste. Certes DA se limite à 6 origines (et 3 classes si je me souviens bien). Cependant, dans une même classe on peut jouer complètement différement deux personnages, alors que dans BG on revient toujours finalement sur les personnages qui vont se ressembler, avec des builds tous identiques ou presque. En effet, les mêmes sorts seront toujours les plus utiles, donc tout les joueurs vont les prendre. En contrepartie, le système de compétence de DA oblige les joueurs à faire des choix "définitifs" (par opposition à "c'est lequel que je retiens pour ce sommeil ?" de BG) dans le choix des sorts.

Karhmit
03/10/2010, 22h15
Tiens, pour faire un peu contre poids, je vais poser la question : " Mais le RPG a-t-il vraiment régressé ? "

- Dans un premier temps, il y a beaucoup plus de jeux qui sortent chaque année, notamment si on compare les sorties d'aujourd'hui avec les sorties de " l'âge d'or du RPG " (je parle autant pour les consoles que pour les PC). Du coup, les perles se repèrent moins parmi les grosses productions, qui se mettent énormément en avant d'un point de vue marketing.

- Ensuite, le RPG s'est diversifié en s'accouplant avec d'autres genres de jeux. Mass Effect ou Fable ne sont pas des RPG purs, ils en récupèrent uniquement certains fonctionnement. Néanmoins, j'ai l'impression que dès que vous voyez un élément RPG (xp, loot, classes différentes) dans un jeu, mais qu'il ne s'accompagne pas des autres éléments, vous y voyez tout de suite une régression et pas une évolution.

- Enfin, j'ai l'impression que vous restez bloqués sur le passé. Ce que vous aimeriez voir, c'est un Bladur's Gate bis ou un Arcanum bis en HD. Ces jeux étaient très bien, mais je comprends Bioware dans sa volonté de se détacher du système Donjons et Dragons sur lequel ils ont basé leurs jeux depuis plus de dix ans.

Après certains choix sont contestables, mais ils relèvent plus de l'évolution que de la régression.

Rabbitman
03/10/2010, 22h42
C'est marrant quand on parle de vieux jeux, cette forme d'idéalisation qu'on a, comme si tout était parfait à l'époque et s'était inexorablement dégradé avec le temps.
Pour ma part, à la sortie de Baldur's gate (donc pas maintenant en y rejouant), j'étais vraiment accablé par la quantité de défauts que je trouvais au titre (je parle de ceux qui résultaient de choix de design conscients, pas des limitations techniques ou des trucs foirés) :
- à quoi ça rimait de garder un système de jets de dés en simulant les vrais dés : sur table ça se comprenait, mais sur PC, pourquoi simuler le comportement d'un vrai dé pour faire un calcul grossier plutôt que directement un calcul moins fin, et d'éviter que, pendant les 20 premières heures de jeu, on ait toujours une chance de se faire tuer parce que les valeurs maximales des plages de dégats sont plus grandes que la vie des personnages
- pourquoi les actions illégales entraînaient automatiquement l'arrivée de gardes, même quand il n'y avait aucun témoin, avant qu'il ait le temps d'alerter les gardes s'il y en avait un ? Surtout que l'arrivée de la garde se traduisait quasiment toujours par l'obligation de recharger la partie et que les conditions d'illégalité étaient souvent floues (genre regarder une bibliothèque dans une pièce vide sans rien prendre dedans).
- qu'est-ce que c'était que ce système d'alignement rigide écrit sur la tête des personnages, qui faisait qu'on pouvait détecter les "méchants" ? C'était dans ADD à la base ? Certes, mais d'une part c'était déjà nul dans DD, donc ce n'était pas la peine de reprendre ça dans le jeu (vu que les actions étaient le même quel que soit l'alignement du perso), et en plus dans un jdr sur table, le mj a les moyens d'enlever les règles débiles.
- pourquoi laisser tous les éléments aléatoires contraignants (jets de dés de vie, apprentissage des sorts qui peut rater ...) quand on pouvait recommencer les actions autant de fois qu'on le voulait en rechargeant ?
- pourquoi la quantité d'XP par niveau étaient différentes selon la classe ? Dans ADD2, la différence se justifiait -même si c'était imbitable - parce que les différentes classes ne gagnaient pas leur XP à la même vitesse et qu'il y avait des bonus (de mémoire, pour les monstrer tués pour les guerriers, pour les pièces d'or récupérées pour les voleurs ...). Dans BG, ils avaient supprimé cette partie, mais gagné la quantité d'XP par niveau restait différente selon la classe.
- et enfin quel était l'apport du jeu par rapport au jdr sur table ?

Avec de la persévérance, je suis arrivé à passer outre, parce que derrière ça il y avait un bon jeu, mais quand on me dit que c'était un jeu parfait alors que dans les jeux actuels il y a des défauts rédhibitoires comme l'absence de corde aux arcs, et de fourreaux pour les épées, je rigole (du reste, dans BG, les personnages se baladaient tout le temps avec leurs armes à la main, c'était très con aussi).

helldraco
03/10/2010, 22h42
Après certains choix sont contestables, mais ils relèvent plus de l'évolution que de la régression.

Mais qui a décrété que l'évolution n'était pas une régression ?

M'enfin, je citerais boulon, qui me reprenait sur la composante essentielle d'un RPG dans un topic branlette du même acabit datant d'il y'a ptêtre deux ans: le plus important, c'est le gameplay.

Et là, force est de constater qu'il doit à peine exister une dizaine de jeux officiels (excluant les Mods et les TC je veux dire) qui méritent de s'appeler RP ...
Le RPG n'a pas changé, il est toujours aussi peu RP, axé bourrinisme et écrit pour des mecs qui ne supportent pas qu'on leurs rappellent qu'ils sont trop faignasses pour lire des livres. La grosse différence, c'est que les 1-2 jeux sortant du lot et proposant un vrai gameplay RP n'existent plus ...

voidetoile
03/10/2010, 22h50
J'ai une autre question.

Pourquoi tout le monde se souvient des très linéaires Dungeon Master ou de la série des Bard's Tale, alors qu'il existait déja à l'époque des outsiders bien plus méritants ?

Peu de personnes se souviennent du fabuleux Alternate Reality. Tiens d'ailleurs, ça serait un bon remake :) Ou Captive tiens, ça serait pas mal non plus.

jerry_ko
03/10/2010, 22h52
La seule réponse à mon sens est qu'aujourd'hui, les concepteurs sont plus dans une politique de profit à outrance que dans une logique de création et d'innovation du genre.

Lemming Zola
03/10/2010, 23h07
C'était mieux avant... d'accord. Mais avant quoi ?
C'est toujours le même problème. C'est en définissant l'avant qu'on se rend compte qu'il n'y en a pas. L'avant est constamment resitué par le renouvellement en temps réel du présent-là-tout-de-suite, et non pas une période bien définie dans le temps, fixe et immuable. Donc il faut dépasser la vision réductrice d'une frontière bien marquée entre le passé et l'avenir, le bien et le mal, et même l'automne et l'hiver, puisqu'après tout, il y a des transitions dans tout, et non pas des changements brutaux.
La question pour moi serait plutôt : A quel moment peut-on penser qu'il y a eu basculement - s'il y a eu basculement - dans la consistance des jeux. Et définir les causes économico sociales. Enfin je crois. J'y connais pas grand chose.
Sinon on mouline, on croit avancer, mais on ne fait que dire des choses qui n'ont pas pour base solide à leur argumentation, des postulats et concepts bien définis. Et on termine par clore le topic au bout de 15000 réponses, parceque quelqu'un décide qu'il faut enfin mettre un terme à ce faut débat, qui d'ailleurs a toujours pour origine un besoin de se faire bercer par la mélodie de mots-clés rassurants. Rpg, ouuuh, ahhhh, hmmm. Turn based, ohhhh. Encore.
Mais y'a un coté frustrant, ça va pas assez loin, il manque la démarche froide et dépassionnée du scientifique.

Et c'est des mecs comme moi après qui lisent, et qui sont déçus d'avoir lu pour rien, alors qu'ils éspéraient aboutir à de nouvelles vérités. Alors faites un effort.

Meuhoua
03/10/2010, 23h30
En fait, le souci, c'est pas que "c'était mieux avant", faut l'avouer, c'était bourré de défauts.
Le souci, c'est qu'au fur et à mesure, ils n'ont pas été corrigé, les défauts ont juste souvent été amputés.

Kanedo
03/10/2010, 23h46
Je peux pas vraiment m'avancer puisque venant du RPG jap' ,je n'ai pas encore une assez grosse culture RPG US pour pouvoir dire, c'était mieux avant.
Par contre on retrouve des debat similaire sur le RPG jap' et ce qu'on oublie et qui vaut quasiment pour tout les médias c'est que pour un Torment, un Crime et Chatiment, un Dictateur, on avait combien de sombres daubes ?

Sinon je ne pense pas que ce soit la fin du RPG US, surtout quand je vois des jeux comme The Witcher (mon BGE :wub:), ME2 que j'ai beaucoup aimé (plus que le 1 d'ailleurs) pour les raisons cité par mes voisins du dessus ou le tres bien écrit Alpha Protocol mais avec un gameplay en demi teinte, y a pas de quoi avoir peur de l'avenir

Meuhoua
04/10/2010, 00h01
De mon point de vue, le JRPG a pris les travers opposés à ceux des ORPG:
surcomplexification des système de jeu avec des stats à tout vas excessivement visible, mais trame narrative/roleplay toujours moins complexe (pour en arriver aux CouloirRPG qu'est FF13).

Noxius
04/10/2010, 00h07
Pour faire bref, car j'aime pas enfoncer des portes ouvertes :

Oui il y a régression, en terme de quantité (ou de contenu) dans le jeu vidéo, et ce depuis qu'il a quitté un format très textuel, proche de l'art littéraire, où très peu de moyens étaient requis pour réaliser un jeu (et où, donc, les artistes connaissaient beaucoup moins de contrainte) pour arriver progressivement au jeu vidéo tel qu'on le connaît aujourd'hui.

Il est coutume dans les communautés, nécessairement divisées, du jeu vidéo, d'attribuer tour à tour la responsabilité de cette régression aux communautés attenantes ou aux effets les plus évidents de cette évolution : joueurs console et multi-supports, casual gamers, DRM, DLC, acheteurs de DLC, pirates, lecteur DVD de la 360, architecture de la PS3, éditeurs soudainement devenus voraces et développeurs ayant perdu la passion.

En vérité, la cause de cette évolution est évidente : la hausse faramineuse des coûts de production qui s'accompagne de l'évolution technologique demande des sacrifices.
En 84, pour créer un personnage, il fallait une quinzaine de pixels et quelques minutes. Aujourd'hui, il faut presque que toute une équipe bosse dessus pendant un mois, qui travaille sur la modélisation, l'animation, les textures, sans parler des doublages qui ont eux-aussi amené leur lot de contraintes.
Les recettes ont augmenté aussi, c'est certain, mais certainement pas aussi rapidement que les coûts qui ont littéralement flambés, et aux développeurs de trouver des solutions de financement alternatives sans augmenter le prix de leurs jeux (DLC, P2P...) ou à s'organiser en structures plus massives, afin de conserver une certaine sécurité et des possibilités de financement.

Donc en bref, il n'y a ni problème à résoudre, ni responsabilité à imputer à qui que ce soit : le jeu vidéo évolue tel qu'il doit évoluer, et peut-être qu'un jour, avec la maîtrise de la production informatique, on sera capable d'automatiser une grande partie du processus de création et permettre à nouveau aux artistes de s'exprimer.

Bus
04/10/2010, 01h10
- à quoi ça rimait de garder un système de jets de dés en simulant les vrais dés (...)
- pourquoi les actions illégales entraînaient automatiquement l'arrivée de gardes, même quand il n'y avait aucun témoin, avant qu'il ait le temps d'alerter les gardes s'il y en avait un ? (...)
- qu'est-ce que c'était que ce système d'alignement rigide écrit sur la tête des personnages, qui faisait qu'on pouvait détecter les "méchants" ? (...)
- pourquoi laisser tous les éléments aléatoires contraignants (jets de dés de vie, apprentissage des sorts qui peut rater ...) quand on pouvait recommencer les actions autant de fois qu'on le voulait en rechargeant ?
- pourquoi la quantité d'XP par niveau étaient différentes selon la classe? (...)
- et enfin quel était l'apport du jeu par rapport au jdr sur table ?


Faut pas exagérer non plus, personne n'a dit que ces jeux étaient "parfaits". Mais sur le plan du gameplay, je considère qu'ils étaient mieux que les standards actuels, oui. La plupart des défauts que tu imputes à BG ne sont pas contestables... On pourrait même en trouver un paquet d'autres pour les jeux de l'époque. Mais combien ont été corrigés depuis? Ou est l'évolution positive?

- L'action illégale a été améliorée (on se fait plus griller par un oeil invisible), mais regarde un peu comment est géré le vol à la tire chez "le descendant de Baldur's Gate".

- Identification immédiate des gentils-méchants: c'est vrai. Et aujourd'hui, tu connais beaucoup de jeux où les méchants ne sont pas immédiatement identifiables par le halo rouge qui les entoure?

- Il était difficile de jouer un méchant dans BG. Et aujourd'hui? Je veux dire, jouer un méchant de manière pas trop gogole hein. Qu'on vienne pas me dire qu'on est trop bad parce qu'on peut aller aux putes...

- Pour la progression des XP: on peut pas dire que ça se soit amélioré depuis. Pour pas frustrer le consommateur, tout est trop facile, on augmente très très vite les carac et compétences. Au final, l'équilibre n'a pas été amélioré, loin s'en faut, et on a perdu en challenge (et BG n'était pas insurmontable hein, y'avait pas besoin de faire une semaine de level up comme dans final fantasy pour battre un boss).

Pour la question de l'apport du jeu sur PC par rapport au jdr sur table, je dirais que c'est pas une question d'époque, mais de média. Certains sont plus sensibles au cinéma qu'à la lecture, d'autres seront transportés par le récit du MJ pendant que certains préfèrent un support visuel et sonore explicite. Mais encore, là dessus je pense que la 3D moderne réduit l'utilisation de notre imagination, qui compensait bien des choses. En 2D, on imaginait les détails, la 3D montre les défauts (et vieillit très mal).
Le PC dynamise aussi tous les skillchecks, évidemment.

Bus
04/10/2010, 01h21
En vérité, la cause de cette évolution est évidente : la hausse faramineuse des coûts de production qui s'accompagne de l'évolution technologique demande des sacrifices.


Oui mais ça ne me parait pas une fatalité. C'est un choix de gamedesign et d'investissement. Tu vas pas me dire qu'une boîte de développement comme Bioware, épaulée par le soutien financier et communiquant d'EA, ne peut pas investir davantage d'hommes et d'argent dans l'ivresse, et moins dans le flacon. Leurs jeux sont des paris économiques risqués justement parce qu'ils claquent trop d'argent dans le cosmétique. Ils n'ont qu'à faire des économies en graphisme! Je suis persuadé que ça coûte bien moins cher de produire l'équivalent d'un BG ou d'un Fallout moderne, avec des graphismes standards (une patte artistique compense amplement), plutôt qu'un action RPG creux avec des visuels splendides plein d'effets next gen.

En plus, c'est un bon boulot de marketeux ça: tu fais un produit visuellement pas très beau, et tu expliques au consommateur que c'est awesome. C'est leur job!

Noxius
04/10/2010, 01h46
Oui mais ça ne me parait pas une fatalité. C'est un choix de gamedesign et d'investissement. Tu vas pas me dire qu'une boîte de développement comme Bioware, épaulée par le soutien financier et communiquant d'EA, ne peut pas investir davantage d'hommes et d'argent dans l'ivresse, et moins dans le flacon. Leurs jeux sont des paris économiques risqués justement parce qu'ils claquent trop d'argent dans le cosmétique. Ils n'ont qu'à faire des économies en graphisme! Je suis persuadé que ça coûte bien moins cher de produire l'équivalent d'un BG ou d'un Fallout moderne, avec des graphismes standards (une patte artistique compense amplement), plutôt qu'un action RPG creux avec des visuels splendides plein d'effets next gen.

En plus, c'est un bon boulot de marketeux ça: tu fais un produit visuellement pas très beau, et tu expliques au consommateur que c'est awesome. C'est leur job!

J'aimerais partager ton enthousiasme, mais j'ai peur qu'aujourd'hui (comme hier) un jeu qui ne peut pas rivaliser avec un certain standard graphique n'a pas ses chances sur le marché, il se coupe automatiquement d'une très grosse portion de son public potentiel (et pas uniquement sur console).

Quant aux adaptation de Fallout ou Baldur's Gate en 3D "Full HD/Full Voiced", je crois que ça n'est rien d'autre qu'un doux rêve. Outre un budget mirobolant (il faut voir la taille, et surtout la diversité des décors des BG), je crois que la grande majorité des joueurs -ingrats- rechigneraient à payer plus de 20 € pour un "simple remake" d'un jeu "avec une maniabilité pas fun".
Je sais qu'en France on peut voir de sacrés spécimens sur les forums, mais faut se balader un peu sur les forums anglophones pour comprendre l'ampleur du désastre et le désarroi des devs.

Pour plusieurs raisons, en fait (la principale étant qu'à leur époque, ces jeux étaient des nouveautés qui touchaient un public en conséquence élargit), je suis vraiment pas sûr qu'un jeu respectant les standards technologique de l'époque des années fin 90/début 2000 puisse être rentable aujourd'hui. Alors un remake, penses-tu...

Enfin bref, personnellement j'arrive quand même à m'amuser sur des jeux comme The Witcher, et jouer aux oldies ne me dérange pas (y'en a plein que j'ai pas encore faites) donc c'est pas vraiment une situation qui me plonge dans le désespoir.

Rabbitman
04/10/2010, 02h09
Mais combien ont été corrigés depuis? Ou est l'évolution positive?
Ceux que je cite le sont, les rpg modernes (post NWN2 disons) se sont débarrassés de l'usage des dés, de l'alignement, des stats aléatoires à la montée de niveau - ou à la création de perso - et des apprentissages qui ont des chances de rater alors qu'on peut recharger une partie pour recommencer.


- L'action illégale a été améliorée (on se fait plus griller par un oeil invisible), mais regarde un peu comment est géré le vol à la tire chez "le descendant de Baldur's Gate".
Morrowind (et donc Oblivion) ont un système de crime/châtiment mieux pensé : on paye peu pour un délit mineur, on n'est pas coupable si on n'est pas vu - le système n'est pas parfait, surtout quand on se fait attaquer pour vol d'oreiller, mais ça, c'est une merdouille, ça n'est pas un choix volontaire.
Le système de Dragon Age est assez intéressant aussi, mais trop discret et on ne s'en rend pas compte.


- Identification immédiate des gentils-méchants: c'est vrai. Et aujourd'hui, tu connais beaucoup de jeux où les méchants ne sont pas immédiatement identifiables par le halo rouge qui les entoure?
Je ne parle pas des méchants hostiles, pour lesquels c'est évident, mais de ceux avec qui on parle sans connaître leurs intentions hostiles.


- Il était difficile de jouer un méchant dans BG. Et aujourd'hui? Je veux dire, jouer un méchant de manière pas trop gogole hein. Qu'on vienne pas me dire qu'on est trop bad parce qu'on peut aller aux putes...
Je ne critique pas le fait qu'on ne puisse pas jouer méchant dans BG, je critique le fait qu'il utilise le système d'alignement alors que ça ne sert à rien.
Enfin globalement je trouve que dans les jeux actuels (The Witcher, Mass Effect, Dragon Age et Alpha Protocol), nos actions ont plus de conséquences que dans BG - et les dilemme sont d'ailleurs généralement plus subtils que le simple bon/méchant - mais ce n'est pas pour ça que cette absence soit un défaut à BG, c'est une caractéristique du jeu c'est tout.


- Pour la progression des XP: on peut pas dire que ça se soit amélioré depuis. Pour pas frustrer le consommateur, tout est trop facile, on augmente très très vite les carac et compétences. Au final, l'équilibre n'a pas été amélioré, loin s'en faut, et on a perdu en challenge (et BG n'était pas insurmontable hein, y'avait pas besoin de faire une semaine de level up comme dans final fantasy pour battre un boss).
Quand je parle de progression d'XP, je parle de la différence entre les classe pas de la vitesse des niveaux en eux-même.
En ce qui concerne le challenge, c'est incroyable qu'on puisse trouver que le premier jeu du genre auquel on a joué quand on avait 13 ans puisse être plus dur que celui auquel on a joué à 23 ans en ayant fini tous les jeux du genre sortis entre temps;)
Surtout que la plupart des jeux du genre sont quand même bien durs au niveau de difficulté maximale, et que la difficulté de BG vient pour en partie du côté aléatoire du système, (et, chez moi, le fait de pouvoir mourir en ayant fait les meilleures actions qu'on pouvait faire juste parce qu'on n'a pas de chances sur un jet de dé n'est pas un élément intéressant de difficulté), et en partie du fait de l'opacité du système de jeu qui rendait le jeu infaisable si on n'avait pas compris au début qu'il fallait beaucoup de constitution.


Pour la question de l'apport du jeu sur PC par rapport au jdr sur table, je dirais que c'est pas une question d'époque, mais de média. Certains sont plus sensibles au cinéma qu'à la lecture, d'autres seront transportés par le récit du MJ pendant que certains préfèrent un support visuel et sonore explicite.
Pour ce point j'ai fini par comprendre que les deux n'étaient pas incompatibles, on peut jouer sur table ET jouer sur PC aussi.
Cela dit je tiens les jeux vidéo (pas tellement BG, plus NWN et les MMO) comme responsables principaux de la diminution drastique du nombre de joueurs sur table de la dernière décennie. Par contre je pense que le JV peut apporter quelque chose que le jdr ne permet pas, en terme de simulation, on peut faire quelque chose de plus ressemblant à la réalité qu'un test de compétence, et jouer un voleur comme dans Thief ou combattre comme dans Mount & Blade est beaucoup plus intéressant que de faire des jets de dés, qui se justifient sur papier de part les moyens limités mais qui n'ont pas de sens sur PC. Mais niveau dialogues et roleplay, le JV aura toujours un train de retard.

Anton
04/10/2010, 03h39
Je réponds ici à Cacao pour éviter que la dérive ne continue sur DAO2 :


Dans gothic 2 la corde d'arc doit faire la taille de mon pouce.
Pratique à bander :tired:
Et ma dague sur le côté flotte et n'est accroché à rien.
Ca me gâche le jeu, je désinstalle ! :ninja:

On va arrêter de se tirer dans les pattes et se la mesurer, ça n'a aucun sens. Je suis attaché aux détails, pas toi, bon, soit. Il faut de tout pour faire un monde. Restons-en là, puisque tu n'es pas capable d'aborder cette question autrement que sous la dérision.

Si je fais un GN Star Wars et que Vader ressemble à ça (http://www.fugly.com/media/IMAGES/Random/little_pink_vader.jpg), ça va pas le faire. Pourtant, c'est la beauté intérieure qui compte, sa manière de jouer, et le fait qu'on reconnaisse quand même que c'est Vader, vas-tu répondre. Bah pas pour moi :ninja:
Si je fais un GN Sailor Moon et que l'éponyme ressemble à ça (http://upload.jeuxonline.info/perso/14656/sailormoon.jpg), je suis pas sûr de pouvoir être suffisamment sérieux et concentré pour m'immerger dans la partie. :ninja:

Alors IRL je me fous de la beauté extérieure, la plupart du temps. De comment sont habillés les gens, s'ils ont 30000 piercings sur la gueule ou sur le cul, faisant qu'ils ne vont aux chiottes qu'avec une lunette spécialement aimantée.
Mais dans un jeu, ouais, maintenant que la 3D apporte justement un réalisme que la 2D nous empêchait et que tu relevais, fuck yeah. Putain, c'est pas la mer à boire de demander à un graphiste de texturer une courroie et une ceinture, à un animateur de l'intégrer au model, et de la gérer en fonction de l'arme. The Witcher et Read Dead Redemption ont montré que c'était toujours possible, Gothic 1 et Gothic 2 (2001, 2003) le faisaient déjà. TW, issu d'un studio inconnu de l'ex-URSS, RDR, du studio le plus décalé et avec un des plus gros moyens financiers et scénaristiques.
Idem pour les putains d'armes dans le dos et au côté. Si vous ça vous en bouge une sans remuer l'autre de voir les dagues de Dragon Age à la lame de 10cm placées dans votre dos que vous mettez 2 minutes à vous remuer les pognes pour les retrouver sans pouvoir les voir, moi ça me fait hurler de rire avant d'abandonner définitivement la classe pour en prendre une autre moins ridicule d'aspect dans un putain de Role Playing Game.

C'est franchement pas compliqué à comprendre et le pire, c'est que, réellement, c'est vraiment pas des masses de travail en plus à développer.
Donc que vous chiiez dessus et sur ce degré de "réalisme" et "d'immersion", soit. De là à tourner en ridicule ce desiderata, non, je ne suis pas d'accord. On est censés être dans le même camp, et cette attitude constante visant à se foutre de tout nous a amené le DLC, la connexion obligatoire et le manuel sur PDF.
Merci, mais non merci.

En tout cas t'as pas dû coûter cher en cadeaux à tes parents, t'étais le genre à plus s'amuser avec la ficelle et le carton qu'avec le jouet, non ? :ninja: :siffle:

lokideath
04/10/2010, 03h53
Quand tu joues sur un PC pourri, les arcs sans cordes tu t'en balances royalement... Pareil pour les armes qui flottent dans le vide. Encore plus pour un RPG comme Dragon Age ou tu n'es pas collé à ton perso comme dans Mass Effect (ou en tout cas ma caméra est foutue comme ca).
Avoir un bon scénario, de bons dialogues/doublages, des expressions faciales correctes, ne pas avoir des décors complétement vides/morts ou des bâtiments construits sans aucune logique... et certainement d'autres choses me paraissent largement plus important pour l'immersion qu'une pauvre corde. Ton sens des priorités m'échappe.

Sérieusement je crois que ca relève de l'obsessionnel là, ca ne mène à rien de débattre là dessus. A mon avis.


Edit : et franchement je n'ai absolument rien contre le manuel en pdf, pour les 3/4 des jeux ca n'a aucun intérêt. Les didacticiels sont largement suffisants. Gâcher du papier pour faire plaisir aux ancêtres (:p), non merci.

Anton
04/10/2010, 04h21
Parce que ça n'a absolument rien à voir :mellow: Tu sais qu'en ajoutant 2 lignes de todolist "faire un holster" ou "animer les one handed au côté et two handed au dos" ça ne va pas supprimer la modélisation des visages ?

Ce n'est pas une question de priorité, mais de progression du marché. On mise de plus en plus tout sur le bling-bling, le tape-à-l'œil, le graphisme. Qu'on perdre de la cohérence derrière on s'en fout, et non seulement ça vous va bien, mais en plus vous en redemandez.
Et là oui, par contre, pour plus de graphismes, pour avoir le pognon pour rajouter le dernier pixel shading à la mode ou l'exploitation de tel moteur, pour que les cheveux aient l'air de vraiment bouger face à la douce brise matinale au parfum saturé de rosée hivernale, on jongle avec le budget, et c'est là que les postes accessoires comme la scénarisation des sous-quêtes, l'interfaçage ou le multi se prennent des coupes franches dans la gueule.
Il faut vous sortir du schéma qu'on vous fait gober depuis des années comme quoi si un jeu est nul c'est parce qu'il est splendide, et que si un jeu est fantastique il sera absolument moche.

Se faire chier à créer une faune et une flore cohérente, les animaux qui paissent, qui fuient à votre approche, un système de dégâts localisé, gestion du jour et de la nuit... et voir des faucilles collées avec de la glue sous ma nuque, je me demande chez qui ça n'a pas tourné rond à un moment du développement.

Et le pire, c'est que vous ne comprenez pas ce sens du détail, de la beauté et l'harmonie de la cohésion, de la fluidité, tout comme moi je ne comprends pas que vous vous en foutiez.
Ça doit être ma fibre artistique qui hurle en s'arrachant les yeux, je ne vois que ça :tired:

En attendant, la problématique reste la même. RDR et TW l'ont fait. Donc c'est encore possible. Point à la ligne.
Et ne me dites pas que voir ça (http://www.lesjeuxvideo.com/img/jeux/5336/red-dead-redemption-ps3-11.jpg) n'est pas classieux et est tout de suite plus immersif qu'avoir simplement sa Winchester collée dans le dos.

Je vais arrêter sur ce point précis parce qu'il n'y a qu'ici que ce débat particulier est vu comme autiste.

hisvin
04/10/2010, 07h11
Pour moi déjà, un RPG c'est un jeu de rôle
On voit les bilingues dans la salle. Je sais que c'est un troll. ^_^
Cela me rappellera toujours les débats débiles sur les forums français ou certains t'expliquaient qu'un RPG n'était pas un JDR. Alors quitte à parler anglais, il faut parler comme les anglais:
PPRPG:Jeux de rôle table (pen and paper)
CRPG: Jeux de rôle PC
JRPG: Jeux de rôle console.

skyblazer
04/10/2010, 08h39
JRPG: Jeux de rôle console.

Ah non malheureux ! Un JRPG est un RPG à la japonaise, donc qui reprend les codes traditionnels qu'on peut trouver dans à peu près tout les FF (= tour par tour de personnages qui se regardent droit dans les yeux, combats coupés du reste du monde, interaction plus ou moins limité, etc ...)

hisvin
04/10/2010, 09h10
Ah non malheureux ! Un JRPG est un RPG à la japonaise, donc qui reprend les codes traditionnels qu'on peut trouver dans à peu près tout les FF (= tour par tour de personnages qui se regardent droit dans les yeux, combats coupés du reste du monde, interaction plus ou moins limité, etc ...)

Oui et, comme ils sont très majoritairement sur console même s'il y a un énorme boom du genre sur PC grâce à rpgmaker... C'est un raccourci, c'est vrai qui est en train d'être modifié progressivement sur les forums anglo-saxon.

Karhmit
04/10/2010, 12h54
Et le pire, c'est que vous ne comprenez pas ce sens du détail, de la beauté et l'harmonie de la cohésion, de la fluidité, tout comme moi je ne comprends pas que vous vous en foutiez.
Ça doit être ma fibre artistique qui hurle en s'arrachant les yeux, je ne vois que ça :tired:

Si, je te comprends. Je suis moi aussi attaché au sens du détail. Quand il existe déjà dans un jeu. Observer l'ombre des nuages sur la plaine en mouvement de Red Dead Redemption a été un grand plaisir, comme chaque détail que possède le jeu (les fausses publicités dans les journaux, le détail des costumes).

Simplement, là où je ne te rejoins pas, c'est que lorsqu'un détail n'existe pas, il ne m'empêche pas de jouer à un jeu. Dragon Age n'a pas de corde à l'arc et des armes flottantes dans le dos. Tant pis, il y a un tas d'autres détails qui n'y sont pas non plus.

Le souci de ta réflexion c'est que si un mod existait pour rajouter les détails qui te manquent dans Dragon Age, tu te fixerais sur d'autres détails qui n'existent pas. Et c'est sans fin. Et au final, tu ne joueras pas à ce jeu pour une raison absurde, parce que sans fin.

Et avoue que pour les gens qui ont apprécié le jeu, dire qu'il est nase parce qu'il ne contient pas des détails qui te satisfont, c'est un peu fort. Après, il n'est pas exempt de défauts, loin de là, mais l'absence de détail doit être la cerise sur le gâteau d'un argumentaire. Pas son point principal.

LetoII
04/10/2010, 12h58
Parce que ça n'a absolument rien à voir :mellow: Tu sais qu'en ajoutant 2 lignes de todolist "faire un holster" ou "animer les one handed au côté et two handed au dos" ça ne va pas supprimer la modélisation des visages ?

Ce n'est pas une question de priorité, mais de progression du marché. On mise de plus en plus tout sur le bling-bling, le tape-à-l'œil, le graphisme. Qu'on perdre de la cohérence derrière on s'en fout, et non seulement ça vous va bien, mais en plus vous en redemandez.
Et là oui, par contre, pour plus de graphismes, pour avoir le pognon pour rajouter le dernier pixel shading à la mode ou l'exploitation de tel moteur, pour que les cheveux aient l'air de vraiment bouger face à la douce brise matinale au parfum saturé de rosée hivernale, on jongle avec le budget, et c'est là que les postes accessoires comme la scénarisation des sous-quêtes, l'interfaçage ou le multi se prennent des coupes franches dans la gueule.
Il faut vous sortir du schéma qu'on vous fait gober depuis des années comme quoi si un jeu est nul c'est parce qu'il est splendide, et que si un jeu est fantastique il sera absolument moche.

Se faire chier à créer une faune et une flore cohérente, les animaux qui paissent, qui fuient à votre approche, un système de dégâts localisé, gestion du jour et de la nuit... et voir des faucilles collées avec de la glue sous ma nuque, je me demande chez qui ça n'a pas tourné rond à un moment du développement.

Et le pire, c'est que vous ne comprenez pas ce sens du détail, de la beauté et l'harmonie de la cohésion, de la fluidité, tout comme moi je ne comprends pas que vous vous en foutiez.
Ça doit être ma fibre artistique qui hurle en s'arrachant les yeux, je ne vois que ça :tired:

En attendant, la problématique reste la même. RDR et TW l'ont fait. Donc c'est encore possible. Point à la ligne.
Et ne me dites pas que voir ça (http://www.lesjeuxvideo.com/img/jeux/5336/red-dead-redemption-ps3-11.jpg) n'est pas classieux et est tout de suite plus immersif qu'avoir simplement sa Winchester collée dans le dos.

Je vais arrêter sur ce point précis parce qu'il n'y a qu'ici que ce débat particulier est vu comme autiste.

Ok the Witcher y a des fourreaux, un petit crochet pour accrocher les trophées, c'est cool comme détail, par contre à côté tous les PNJ ont la même gueule et ça, ça me choque plus que l'absence de corde aux arcs et les épées qui flottent de DA. Par ce que avant de s'occuper de détails, ce seraient vachement cool de traiter les gros trucs qui tachent.

C'est comme le topic sur DA 2 où les gens se prennent la tête sur la déco du gâteau et l'absence de cerise sur la dite pâtisserie alors que si ça se trouve sous le glaçage c'est tout pourri et c'est autrement plus important.


EDIT: Et j'aimerai bien savoir ce que les devs ont du couper comme idée plus ou moins brillante, ou pas d'ailleurs, pour inclure le holster qui te plait tant. Par ce que quoi qu'on en dise, inclure une feature, c'est du temps de dev, du temps qui n'est pas pas passé sur autre chose qui serait peut être plus crucial.

Momock
04/10/2010, 14h44
Nan mais une dague qui flotte dans le dos c'est pas un "détail" hein. C'est un poing dans la gueule à chaque fois qu'on voit le perso (que ce soit à la quatrième ou à la dixième personne). Pas de cordes aux arcs... j'vois même pas comment on peut chercher à justifier ça avec des "temps de dev à foutre ailleurs" ou chais pas quoi... non mais sérieux? C'est ridicule. Vous avez déjà vu un jeu sans cordes aux arcs à part DA!? Citez-m'en un!

Mais sinon ouais, s'pas important pour un RPG ce genre de feature. Les stats non-plus c'est pas important d'ailleurs, avec juste des choix dans les décisions et les dialogues ça fait l'affaire. La création de perso non-plus, un perso imposé c'est très bien, on se prend pas la tête à relancer la partie 40 fois avant de démarrer pour de vrai. En fait les jeux vidéos en général c'est pas important, y'a plein de trucs à faire dehors d'façon. Rien n'est important quoi, supayr!

Ça c'est de l'argumentaire de oufgueudin...

hisvin
04/10/2010, 14h46
Tant qu'il y a des nichons, on s'en fout. :ninja:

LetoII
04/10/2010, 14h56
Nan mais une dague qui flotte dans le dos c'est pas un "détail" hein.

Oui parfaitement, c'est un détail, y a d'autres trucs dont les devs devraient se préoccuper avant de solutionner ça, comme les inventaires dans lesquels ont peut faire passer une petite armurerie sans souci par exemple, ou même essayer de sortir une histoire qui sorte des poncifs habituels, j'aimerai bien pour une fois être surpris par un truc et pas voir arriver tous les rebondissements 10 ans à l'avance.

Ha et puis en fouillant un peu j'ai trouvé ça:

http://www.baldursgate.ic.cz/bg1/screenshoty/scr8.jpg

Je veux pas parier mais on dirait bien qu'il y a pas de corde à l'arc, finalement DA est peut être bien le successeur spirituel de BG ( y a pas de carquois non plus, alors que dans DA si).:rolleyes:

Momock
04/10/2010, 15h09
Mouais... c'est une daube des mêmes tâcherons en même temps, c'est pas étonnant.


Oui parfaitement, c'est un détail
Non. J'me foutais aussi de la gueule d'Anton avant de jouer au jeu, mais en fait non, c'est pas un détail. C'est à gerber.


y a d'autres trucs dont les devs devraient se préoccuper avant de solutionner ça
C'est clair. Et? C'est pas comme si y'avait une "solution" à trouver en plus, il suffit de faire comme font tous les autres jeux...

Grosnours
04/10/2010, 15h10
^_^
Merci Leto, j'espère que cela éteindra ce débat débile une fois pour toute.

Arckalypse
04/10/2010, 15h10
Nan mais une dague qui flotte dans le dos c'est pas un "détail" hein. C'est un poing dans la gueule à chaque fois qu'on voit le perso (que ce soit à la quatrième ou à la dixième personne). Pas de cordes aux arcs... j'vois même pas comment on peut chercher à justifier ça avec des "temps de dev à foutre ailleurs" ou chais pas quoi... non mais sérieux? C'est ridicule. Vous avez déjà vu un jeu sans cordes aux arcs à part DA!? Citez-m'en un!

Mais sinon ouais, s'pas important pour un RPG ce genre de feature. Les stats non-plus c'est pas important d'ailleurs, avec juste des choix dans les décisions et les dialogues ça fait l'affaire. La création de perso non-plus, un perso imposé c'est très bien, on se prend pas la tête à relancer la partie 40 fois avant de démarrer pour de vrai. En fait les jeux vidéos en général c'est pas important, y'a plein de trucs à faire dehors d'façon. Rien n'est important quoi, supayr!

Ça c'est de l'argumentaire de oufgueudin...

Ben non tout ça c'est pas important, parcequ'au final si le jeu est quand même cool, ben perso je m'en tape un peu. Si Bioware (vu que bon, j'imagine que tu penses très fort à eux) veut faire des RPG light ou du jeu d'aventure semi rpg et qu'au final ça rend bien et c'est agréable à jouer, la majorité des joueurs en auront rien à faire qu'il y ait pas ceci ou cela, peu importe la méthode, c'est le résultat qui compte.

Maintenant pour les fans de rpg avec définition stricte et imperméables à toutes variantes, ils peuvent toujours aller chercher leur bonheur chez d'autres devs... Si ils trouvent.... Mais ils trouvent surement pas, sinon ils seraient pas là à gueuler. :)

LetoII
04/10/2010, 15h13
Maintenant pour les fans de rpg avec définition stricte et imperméables à toute variante, ils peuvent aller chercher leur bonheurs chez d'autres devs (si ils trouvent).

Le "si ils trouvent" est de rigueur en effet, car pour la plus part d'entre je pense qu'ils ont une vision totalement déformée de ce recouvre le mot RPG. Du coup aucun produit ne parviendra à les combler, sauf peut être Robinson Requiem, le jeu où tu meure de la malaria.

Momock
04/10/2010, 15h14
Ben non tout ça c'est pas important
Voilà, rien n'est important.

Vous pouvez vous tirer une balle les gens, y'a rien à voir! Rien n'est important!

Arckalypse
04/10/2010, 15h17
Voilà, rien n'est important.

Vous pouvez vous tirer une balle les gens, y'a rien à voir! Rien n'est important!

Moi je veux bien fournir les armes, si tu promets de convaincre Anton et les autres Australopithèques du RPG de participer. :rolleyes:

Grosnours
04/10/2010, 15h18
Voilà, rien n'est important.

Vous pouvez vous tirer une balle les gens, y'a rien à voir! Rien n'est important!

T'as oublié de le traiter de nazi, c'est dommage cela manque à la justesse de ta logique...

LetoII
04/10/2010, 15h20
T'as oublié de le traiter de nazi, c'est dommage cela manque à la justesse de ta logique...

Meuh non malheureux, ça mettrait fin prématurément à ce magnifique topic....... quoi que.

MrGr33N
04/10/2010, 15h23
JRPG: Jeux de rôle console.

fixed

On ne me fera jamais croire qu'un JRPG est un RPG... C'est juste un jeu d'aventure avec une bonne histoire, mais pas un poil de choix qui puisse rendre le jeu un tant soit peu RP.

Momock
04/10/2010, 15h26
Nan mais j'm'en fous des stats aussi dans le fond en fait.

C'est juste que je pense que l'important dans un RPG, c'est que chaque nouvelle partie offre de nouvelles façons de jouer, de nouvelles manière d'aborder les problèmes et de nouvelles façons d'assumer les choix qu'on fait, et que même si on prend les mêmes décisions que dans une précédente partie les choses tournent différemment parce qu'on incarne un personnage différent.

Et comme un con je pensais que ça devait passer par la création du personnage avec ses attributs et ses compétences propres, mais en fait je m'étais trompé. C'était pas important.

Narvin Bertha
04/10/2010, 15h31
Personnellement, je pense que rien n'est important dans un rpg, que c'est juste une convention de langage permettant de décrire facilement à quoi ressemble le jeu de manière superficielle ; et que le reste n'est que de la branlette, au mieux inutile, au pire dangereux car cette volonté de vouloir poser ce que devrait être un jeu en fonction de son "genre" peut nuire à la créativité lorsqu'elle est intériorisé par les développeurs et le public.

Septa
04/10/2010, 15h32
Je dois dire que dans Dragon Age je suis plus traumatisé par les personnages couvert entièrement d'éclaboussure de sang (y compris le dos alors qu'il viennent de tuer un chien de face ) que par les armes flottantes... Ça casse complétement les cinématique sensé être sérieuse, faut que je pense à désactiver le sang. Le reste choque un peu moins vu que je joue avec la vue aussi loin que possible.

Sinon je regrette un peu l'absence actuelle de jdr à la Fallout ou Arcanum qui offrait une grande variété de moyens et pas mal de liberté dans les manière d'avancer dans l'histoire. En plus ils avaient des vrais bonnes histoires qui ne se prennent pas trop au sérieux et tombent dans la littérature de gare pontifiante comme les bioware.

Les rpgs modernes me semblent un peu trop faire du remplissage à coup de combat à la chaine (oui dans fallout et Arcanum il y en a beaucoup aussi mais ils sont relativement facile et me semblent moins chronophage ) et de fausse liberté à coup de réplique rigolote qui au final ne changent qu'une phrase de dialogues dans la réponse ou de grand espace inintéressant.

Bon après il y en a jamais eu des masses des jeux comme ça. Faut être réaliste.
Il y a toujours eu plein de rpgs bofs à toute les époques.

Momock
04/10/2010, 15h32
Oui, voilà.

Alors que transformer les RPG en FPS ou en hack'n'slash, ça c'est créatif.

LetoII
04/10/2010, 15h33
Nan mais j'm'en fous des stats aussi dans le fond en fait.

C'est juste que je pense que l'important dans un RPG, c'est que chaque nouvelle partie offre de nouvelles façons de jouer, de nouvelles manière d'aborder les problèmes et de nouvelles façons d'assumer les choix qu'on fait, et que même si on prend les mêmes décisions que dans une précédente partie les choses tournent différemment parce qu'on incarne un personnage différent.

Et comme un con je pensais que ça devait passer par la création du personnage avec ses attributs et ses compétences propres, mais en fait je m'étais trompé. C'était pas important.

Ben dans l'absolu... non. On peut tout a fait imaginer un RPG sans, la définition du personnage se ferait par d'autre biais, ça pourrait être même fort intéressant voir même soyons fous novateur..... par contre ça se fera pas, ça se vendrait pas :|

Narvin Bertha
04/10/2010, 15h35
Oui, voilà.

Alors que transformer les RPG en FPS ou en hack'n'slash, ça c'est créatif.

Looking Glass (system shock, deus ex...) était créatif justement parce qu'il n'essayait pas de suivre une liste de to do livré avec le genre.

Arckalypse
04/10/2010, 15h38
Et comme un con je pensais que ça devait passer par la création du personnage avec ses attributs et ses compétences propres, mais en fait je m'étais trompé. C'était pas important.

Tu ironises, c'est pourtant vrai, rien oblige à respecter le schéma classique races, classes, compétences. On peut très bien par exemple commencer avec un personnage prédéfinis qu'on personnalisera au fur et à mesure de l'aventure pour lui donner le rôle qu'on souhaite.

En plus cerise sur le gateau, ça permet de pas avoir trop une tête de con et d'entendre les personnages dirent ton nom (et ça c'est comme les armes dans les fourreaux, les cordes aux arcs, et les cheveux qui ondulent, c'est le détail qui tue !).

Nibher
04/10/2010, 15h44
En passant par hasard ici, j'ai repensé à Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of Lore, Shining in the Darkness, Might and Magic, etc. :emo:

Je sais que sur DS y'a une très bonne série dont le nom m'échappe d'ailleurs mais sur PC, vous connaissez un Dungeon Crawler bien old school récent ? Genre en flash ou en java...

Mathusalem
04/10/2010, 16h01
En passant par hasard ici, j'ai repensé à Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of Lore, Shining in the Darkness, Might and Magic, etc. :emo:

Je sais que sur DS y'a une très bonne série dont le nom m'échappe d'ailleurs mais sur PC, vous connaissez un Dungeon Crawler bien old school récent ? Genre en flash ou en java...

Etrian Odyssay

Nibher
04/10/2010, 16h04
Oué voilà merci, c'est bien le nom du jeu sur DS.

Monsieur Cacao
04/10/2010, 16h06
Mais dans un jeu, ouais, maintenant que la 3D apporte justement un réalisme que la 2D nous empêchait et que tu relevais, fuck yeah. Putain, c'est pas la mer à boire de demander à un graphiste de texturer une courroie et une ceinture, à un animateur de l'intégrer au model, et de la gérer en fonction de l'arme. The Witcher et Read Dead Redemption ont montré que c'était toujours possible, Gothic 1 et Gothic 2 (2001, 2003) le faisaient déjà. TW, issu d'un studio inconnu de l'ex-URSS, RDR, du studio le plus décalé et avec un des plus gros moyens financiers et scénaristiques.
Idem pour les putains d'armes dans le dos et au côté. Si vous ça vous en bouge une sans remuer l'autre de voir les dagues de Dragon Age à la lame de 10cm placées dans votre dos que vous mettez 2 minutes à vous remuer les pognes pour les retrouver sans pouvoir les voir, moi ça me fait hurler de rire avant d'abandonner définitivement la classe pour en prendre une autre moins ridicule d'aspect dans un putain de Role Playing Game.




NOn mais au bout d'un moment, va falloir que tu te réveilles et que tu te rendes compte que les cordes aux arc ou l'épée au fourreau ça n'a jamais été la norme, mais une exception.
Ca ne veut pas dire que ce n'est pas bien ou qu'il ne faut pas le retrouver dans les jeux, simplement tu chies sur une soi-disante régression visuelle qui n'a jamais eu lieu puisque n'ayant jamais été la norme auparavant. TU te rends compte que t'arrive à me sortir 4 titres sur, 20 ans de jeux vidéos , dont 10 de 3D facile...
Le reste je répondrais ce soir quand je serais à glandouiller, pardon, travailler. Là j'ai mieux à faire, comme par exemple débloquer mon perso de Gothic 2 de la table dans laquelle il s'est incrusté....(véridique).

Si tu veux jouer avec Dark Vador, je te rétorquerais que ton exemple est complètement con car le visuel du personnage est complètement modifié. Par contre tu me sors un jeu où son sabre-laser n'a pas la couleur qu'il devrait avoir, je m'en cogne.

Guest
04/10/2010, 16h11
Plus de détails c'est moins de place laissée à l'imaginaire, aussi.

Courtequeue
04/10/2010, 16h14
... (oui dans fallout et Arcanum il y en a beaucoup aussi mais ils sont relativement facile et me semblent moins chronophage ) ...

Les combats de Fallout en tour par tour étaient quand même bien chronophage et largement plus dur que ceux auxquels j'ai pu jouer dans DAO ou ME :p (en plus dans Fallout tes alliés pouvaient aussi être tes pires ennemis :ninja:)

Monsieur Cacao
04/10/2010, 16h15
En attendant, la problématique reste la même. RDR et TW l'ont fait. Donc c'est encore possible. Point à la ligne.



RDR 100 milliosn de dévellopement.
TW je ne sais pas, mias vu qu'ils sont sous-payés dans ces pays :tired:. Et le jeu à côté n'est pas vaste, il est d'autant plus facile de s'accrocher aux détails.

---------- Post ajouté à 14h15 ----------


Plus de détails c'est moins de place laissée à l'imaginaire, aussi.

Pour ça que j'éteins mon écran quand je joue.

Septa
04/10/2010, 16h29
Les combats de Fallout en tour par tour étaient quand même bien chronophage et largement plus dur que ceux auxquels j'ai pu jouer dans DAO ou ME :p (en plus dans Fallout tes alliés pouvaient aussi être tes pires ennemis :ninja:)

C'est le tour par tour qui est long surement.
Mais faudrait faire des stats.
J'ai quand même l'impression qu'il prenait un moins gros pourcentage du jeu... Alors que dans ME ou Dragon Age t'enlève les combats et il ne te pas grand chose a part quelques allez retour et dialogues assez liénaire, t'as peu d'"exploration", de dialogue et de quêtes à résoudre en utilisant des solution alternatives etc...
Mais c'est peut être le découpage en "mission" qui joue dans cette impression aussi. Mes souvenirs de ME c'est un coté cinématique amusant et une histoire qui se laisse suivre malgré tout.
Et des missions chiantes et répétitives où tu passe ton temps à tirer en espérant que c'est bientôt finit.

Puis bon... Je jouais toujours des gars agile et charismatique dans Fallout. Les combats étaient rarement très long.
( Sauf dans le 2 quelque passages genre la mine avec les ETs, le cargo, ou New Reno quand il y a une balle perdue et que les prostitués et les macs s'incrustent dans ton combat contre les mafieux :emo:)

Crashy
04/10/2010, 16h33
Ce que je vais dire n'a finalement que peu de rapport avec le topic.


En 84, pour créer un personnage, il fallait une quinzaine de pixels et quelques minutes. Aujourd'hui, il faut presque que toute une équipe bosse dessus pendant un mois, qui travaille sur la modélisation
Mais pff "lol" cette vieille légende. Certes ça prend plus de temps mais quand t'as les gabarits prédéfinis(chose indispensable dans un RPG), ca prend max 3 jours à un bon grapheux pour modéliser un perso. Les animations sont réutilisables entre chaque.

Ce que je vais également dire à ce sujet c'est que le monde des développeurs de jeux-vidéos est complétement sclérosé par des mecs avec un niveau technique à la ramasse(tant chez les programmeurs que les graphistes) utilisant des techniques de développement et de modélisation "à la main", très lourdes, couteuses en temp, et qui pourraient être remplacées par des techniques plus modernes beaucoup plus efficaces. Seulement les mecs qui ont ce genre d'approche se font toujours remballer par les vieux briscards qui te font chier toute la journée parce que tu comprends, pour eux, une PS3 ca se programme comme une megadrive.
"Comment ça? Utiliser la STL? Mais t'es fou c'est pas du tout optimal, vite, recodons notre propre version de la STL, mais en plus buggé et en plus lente, parce que non, c'est pas possible d'utiliser la STL sur une console tavu".
"Mon dieu, tu utilises des chaînes de caractère? Mais t'es fou? utilisons plutôt des hash, ca sera à peine plus rapide, mais surtout ca va te faire perdre un temps fou quand tu vas débugger".

Bref c'était mon coup de gueule de développeur de jv. Si les jeux sont aussi longs et chers à faire c'est que, en tout cas en France, je sais pas ailleurs mais je vois pas pourquoi ça serait différent, on a une bonne majorité d'incompétents pas foutus de lire un document moderne sur un sujet banal sans dire que ça peut pas marcher en real-time.
Mais un jour je leur montrerai mouahahaha je ferai un putain de jeu avec 1000 fois moins de budget qu'eux et ils me suceront la teub.

LetoII
04/10/2010, 16h40
Ce que je vais dire n'a finalement que peu de rapport avec le topic.


Mais pff "lol" cette vieille légende. Certes ça prend plus de temps mais quand t'as les gabarits prédéfinis(chose indispensable dans un RPG), ca prend max 3 jours à un bon grapheux pour modéliser un perso. Les animations sont réutilisables entre chaque.

Ce que je vais également dire à ce sujet c'est que le monde des développeurs de jeux-vidéos est complétement sclérosé par des mecs avec un niveau technique à la ramasse(tant chez les programmeurs que les graphistes) utilisant des techniques de développement et de modélisation "à la main", très lourdes, couteuses en temp, et qui pourraient être remplacées par des techniques plus modernes beaucoup plus efficaces. Seulement les mecs qui ont ce genre d'approche se font toujours remballer par les vieux briscards qui te font chier toute la journée parce que tu comprends, pour eux, une PS3 ca se programme comme une megadrive.
"Comment ça? Utiliser la STL? Mais t'es fou c'est pas du tout optimal, vite, recodons notre propre version de la STL, mais en plus buggé et en plus lente, parce que non, c'est pas possible d'utiliser la STL sur une console tavu".
"Mon dieu, tu utilises des chaînes de caractère? Mais t'es fou? utilisons plutôt des hash, ca sera à peine plus rapide, mais surtout ca va te faire perdre un temps fou quand tu vas débugger".

Bref c'était mon coup de gueule de développeur de jv. Si les jeux sont aussi longs et chers à faire c'est que, en tout cas en France, je sais pas ailleurs mais je vois pas pourquoi ça serait différent, on a une bonne majorité d'incompétens pas foutus de lire un document moderne sur un sujet banal sans dire que ça peut pas marcher en real-time.
Mais un jour je leur montrerai mouahahaha je ferai un putain de jeu avec 1000 fois moins de budget qu'eux et ils me suceront la teub.

En même temps, c'est pas pour faire mon rabat-joie, mais y a effectivement des implémentations pourries de la STL, comme au hasard celle de visualstudio 6, bon j'espère que depuis ils ont fait des progrès... mais bon faut pas rêver :p.

Crashy
04/10/2010, 16h42
C'est complètement HS pour le coup, mais sur console tu compiles avec VC6 peut être? A l'époque de VC6 de toute façon tout le monde utilisait STLport.
Codewarrior (cette vieille merde) fournit la MSL avec qui est jamais qu'une version custom de la STL, et ça fonctionne très bien.
/HS

LetoII
04/10/2010, 16h46
C'est complètement HS pour le coup, mais sur console tu compiles avec VC6 peut être? A l'époque de VC6 de toute façon tout le monde utilisait STLport.
Codewarrior (cette vieille merde) fournit la MSL avec qui est jamais qu'une version custom de la STL, et ça fonctionne très bien.
/HS

Point tout à fait valide, enfin c'était surtout pour dire que parfois y a des raisons à certains comportements qui peuvent sembler étrange au premier abord. Après les gens on toujours tendance à rester sur leurs acquis et à ne pas évoluer... un peu comme certaines personnes fan de vieux RPG :siffle:

Crashy
04/10/2010, 16h53
voilà, c'est là ou je voulais en venir au final. Dire qu'un jeu actuel c'est plus long à développer qu'un jeu à l'époque c'est surtout vrai si tu appliques les mêmes méthodes de travail qu'à l'époque, sauf que la quantité de détails a augmenté.
Et personne ne cherche à évoluer pour utiliser d'autres techniques plus adaptées et performantes qui sont désormais disponibles.

Monsieur Cacao
04/10/2010, 17h01
@Anton: accessoirement, puisqu'on est encore sur les "détails"...
LEs mecs de Gothic ont pensé au fourreau, super.
Par contre le truc de base qu'on appelle la finition semble être passé à la trappe.
Perso ça me choque bien plus de voir mon personnage traverser les caisses/meubles/pnj/murs qu'une hypothétique épée dans le dos...
Et je n'en remettrais pas une couche sur l'ergonomie et le système de combats, tu vas dire que je m'acharne....

Xùn
04/10/2010, 17h02
Les cordes aux arcs... Ce vieux débat sur l’ancien topic de dao, ça me faisait plutôt sourire, c’est d’ailleurs pour ça que j’y ai fait référence dans le titre de DA2, un petit clin d’œil parce que je n’imaginais pas sérieusement que ce débat referait de nouveau surface… Grosse erreur.

Bon, je reprend ce qui a été dit sur le topic de DA2 :


Example: si je te dit que les cordes des arcs de DA sont constituées d'un fil d'araignées invisible a l'oeil nue et que les arches repère se fil par habitude.?

Je dis banco.

Sauf qu'une telle explication n'existe pas. Par contre, les devs en ont fourni une : "le moteur ne le permet pas, lol". Ooooook :tired:
Donc là tu vas me dire : "mais, cher Anton que j'apprécie très particulièrement, d'ailleurs je t'admire beaucoup, j'aime tout ce que tu fais, cher Anton donc disais-je, pourquoi est-ce aux devs de te fournir une explication imaginaire, ne peux-tu pas la faire toi-même ? N'est-ce pas là même le principe du jeu de rôle, on te fournit le support, à toi de créer ton propre univers ?".

Alors je te remercie mon cher nemra, moi aussi, je t'aime beaucoup. Mais dans ce cas précis, non. Au moins les devs n'ont-ils pas eu le toupet d'insulter l'intelligence de leurs clients et ont été francs : "avec ce moteur, on ne sait pas le faire".
Fin de la question, mais pas du débat pour les acharnés du détails.

En gros, tu es entrain de dire que ton imagination est capable de faire le travail mais que tu t’y opposes volontairement car l’explication pour l’absence de ce détail ne t’est pas satisfaisante ? C'est uniquement pour ça?

Arckalypse
04/10/2010, 17h18
Ben là dessus jsuis d'accord avec Anton, l'excuse du fil d'araignée invisible c'est vraiment nous prendre pour des cons, si mon perso flotte à 1 m au dessus du sol et que ça se répète souvent, je vais pas lui pardonner parceque je suis dans un monde fantastique, faut pas pousser quoi, les trucs mal faits, ils sont mal faits, point.

Les collisions de textures, c'est des collisions de textures, pas une règle de fusion des masses propre à l'univers imaginaire visité

Les armes qui flottent dans le dos, ça fait juste con et mal fait, c'est d'autant plus flagrant aujourd'hui avec des jeux ou la mise en scène est censée être travaillée.

Après ça ne m'empêche pas de m'imerger dans l'univers ou d'apprécier le jeu, mais ça reste nase.

Bien entendu, les anciens jeux en 2d ou 3d iso n'ont pas ce genre de tracas, mais c'est aussi parcequ'ils montrent 100 fois moins de choses que les jeux actuels, qu'on ne peut absolument pas visiter son environnement comme on le souhaite ou regarder son personnage sous toutes ses facettes. A 15 m au dessus de nos personnages, on risque pas de voir les défauts :)

Momock
04/10/2010, 17h33
Tu ironises, c'est pourtant vrai, rien oblige à respecter le schéma classique races, classes, compétences. On peut très bien par exemple commencer avec un personnage prédéfinis qu'on personnalisera au fur et à mesure de l'aventure pour lui donner le rôle qu'on souhaite
Tu tiens un concept là!

Plus sérieusement et en toute franchise, il y a une question que je me pose : on est tous grosso-merdo d'accord pour dire que les Fallout, Torment, Baldur's Gate (euuuaargh!), Arcanum et compagnie c'était trop de la bombe atomique et que jamais plus on ne reverra des jeux de ce calibre *ouin ouin sniff* (j'me trompe pas trop sur ce coup, nan?)

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles ces jeux sont cultes, qu'on peut diviser en deux parties si on est pas regardant :

- le gameplay : création de perso, points de comp', compagnons, tour par tour, jets de dés, carte du monde, choix/conséquences...

- le reste : univers, scénario, dialogues, musiques, graphismes, intérêt des quêtes, choix/conséquences...

A vous lire seul "le reste" importe dans un RPG, mais c'est ce qu'on retrouve plus ou moins dans les grosses productions actuelles (plutôt moins que plus, on est d'accord... sauf pour les graphismes), qui sont quand même de sombres merdes comparées aux jeux "cultes" cités plus haut (mais elles restent rigolotes à jouer. Parfois. En cas de famine) D'un autre côté on a des p'tits jeux indés qui s'auto-masturbent avec leur supers feuilles de personnage et leur tour par tour mais qui sont tout bidons car plats comme une Chinoise de douze ans (genre Escallon Book Truc ou ce genre de machins)

Alors la question que je me pose c'est : est-ce qu'ils ne faut pas tout simplement que les deux éléments soient présents pour que ça marche et qu'on retombe dans les gros trips du passé?

Xùn
04/10/2010, 17h42
Ben là dessus jsuis d'accord avec Anton, l'excuse du fil d'araignée invisible c'est vraiment nous prendre pour des cons, si mon perso flotte à 1 m au dessus du sol et que ça se répète souvent, je vais pas lui pardonner parceque je suis dans un monde fantastique, faut pas pousser quoi, les trucs mal faits, ils sont mal faits, point.

Les collisions de textures, c'est des collisions de textures, pas une règle de fusion des masses propre à l'univers imaginaire visité

Les armes qui flottent dans le dos, ça fait juste con et mal fait, c'est d'autant plus flagrant aujourd'hui avec des jeux ou la mise en scène est censée être travaillée.

Après ça ne m'empêche pas de m'imerger dans l'univers ou d'apprécier le jeu, mais ça reste nase.

Bien entendu, les anciens jeux en 2d ou 3d iso n'ont pas ce genre de tracas, mais c'est aussi parcequ'ils montrent 100 fois moins de choses que les jeux actuels, qu'on ne peut absolument pas visiter son environnement comme on le souhaite ou regarder son personnage sous toutes ses facettes. A 15 m au dessus de nos personnages, on risque pas de voir les défauts :)
Non mais attends, c’était un simple exemple, après c’est à toi de trouver l’explication qui te convient le mieux. Ensuite, les arcs sans corde, c’est une constante, ton personnage qui flotte au dessus du sol quelques secondes, c’est un bug. On va ptet pas tout mélanger non plus.

Erkin_
04/10/2010, 17h48
Mouais, je suis entrain de me faire Arcanum là, et si je m'y amuse, ce n'est ni pour sa création et fiche de perso (qui m'a ennuyé) ou pour ses combats tour par tour (qui me font bien chier).

Mais bien pour ses dialogues, univers, libertés, quêtes, dialogues, choix/conséquences, etc.

Arckalypse
04/10/2010, 17h53
Non mais attends, c’était un simple exemple, après c’est à toi de trouver l’explication qui te convient le mieux. Ensuite, les arcs sans corde, c’est une constante, ton personnage qui flotte au dessus du sol quelques secondes, c’est un bug. On va ptet pas tout mélanger non plus.


Mais j'ai pas besoin de trouver d'explication, faut pas déconner, les devs eux même iraient pas nous raconter des conneries sur les cordes des arcs parceque trouver une excuse RP pour ça serait totalement ridicule. C'est une faute technique, ça a rien à foutre dans le background du jeu.

L'absence de corde aux arcs c'est une constante qu'on a fait admettre aux joueurs, comme les cheveux immobiles, les doigts soudés etc... Y a plein de trucs comme ça qui étaient là à cause des limitations technologiques, maintenant en 2010, on a légitimement le droit de ne plus vouloir des doigts soudés, des cheveux de playmobils, d'arc sans cordes, d'armes flottantes etc...

Ils ont largement les moyens, les compétences et la technologie de s'affranchir de ces désagréments et de ne plus les imposer aux joueurs.

Après, je le redis, ce n'est pas vitale, mais puisqu'ils souhaitent délaisser l'aspect RPG (dans le sens de ceux d'il y a dix ans) pour le coté grand spectacle, ce serait pas mal qu'ils le fassent bien.

Anton
04/10/2010, 17h56
*voix dans un magnétophone* Josette, je commence ma réponse pour le topic RPG ce lundi 4 octobre, il est 16h05. Vu tout ce qu'il y a à en dire et à répondre, pour la plupart avec autant d'effet qu'attendre qu'un mur se change en Edelweiss (j'aime les Edelweiss, Josette, pourtant je ne suis pas Suisse, le saviez-vous ?) ça risque de prendre du temps, je risque donc de vaquer à d'autres occupations entretemps. Merci Josette.


Je m'excuse de sélectionner arbitrairement quelques réponses sur lesquelles rebondir, elles me semblent les plus significatives ; le reste, notamment les pavés, sont néanmoins très (voire davantage) intéressants ;)


Oui parfaitement, c'est un détail, y a d'autres trucs dont les devs devraient se préoccuper avant de solutionner ça, comme les inventaires dans lesquels ont peut faire passer une petite armurerie sans souci par exemple, ou même essayer de sortir une histoire qui sorte des poncifs habituels, j'aimerai bien pour une fois être surpris par un truc et pas voir arriver tous les rebondissements 10 ans à l'avance.

Ha et puis en fouillant un peu j'ai trouvé ça:

http://www.baldursgate.ic.cz/bg1/screenshoty/scr8.jpg

Je veux pas parier mais on dirait bien qu'il y a pas de corde à l'arc, finalement DA est peut être bien le successeur spirituel de BG ( y a pas de carquois non plus, alors que dans DA si).
Apparemment t'as l'air de bosser dans le JV ; tu sais donc que ce que tu viens de citer relève du gamedesign général, et non pas du design tout court. Comme je l'ai déjà dit, gérer un carquois dynamique, une ceinture, un fourreau, c'est peanuts. Et l'argument "avant de penser à un fourreau y a plus important, comme ces inventaires dignes de Leroy Merlin" est nul (au sens juridique hein), parce que ça n'a a) pas la même incidence b) pas la même importance c) pas la même problématique.

Pour Baldur effectivement y a pas de corde je crois. Bien que j'ai déjà vu des jeux qui les gèrent en 2d (quelques pixels qui chatoient selon l'angle, mais me souviens pas du nom) c'était pas une exigence à l'époque, il faut quand même aussi éviter de tomber dans l'extrême inverse. A l'époque, comme justement dit par quelqu'un, la technique, les résolutions, les pixels faisaient qu'on nous donnait quelque chose qui avait de la gueule, une cohésion, et notre imaginaire faisait le reste. Faut pas oublier non plus qu'on est en permanence soumis à notre référentiel actuel. Du temps de Doom on ne voyait pas comment il était possible de faire mieux et plus "réaliste", et puis pareil du temps de Quake, et puis pareil du temps de Duke Nukem 3D, et puis pareil du temps de Unreal, et puis pareil du temps de Crysis où là on commence un peu à stagner quand même. Il est toujours difficile de se projeter dans l'avenir sur ce plan.



Merci Leto, j'espère que cela éteindra ce débat débile une fois pour toute.
Alors ce genre de réponse justement est symptomatique, également. On est sur un forum, de jeux vidéo qui plus est. Si un débat tel que le RPG ne plait pas (surtout que je me suis démerdé pour l'évacuer sur un topic unique désormais) on s'abstient, mais on ne vient pas faire chier en trollant. Contre-argumenter ouais, mais être en permanence non-constructif, insultant et railleur et se permettre de prendre les autres de haut, on s'en passe. Merci ;)


Le "si ils trouvent" est de rigueur en effet, car pour la plus part d'entre je pense qu'ils ont une vision totalement déformée de ce recouvre le mot RPG. Du coup aucun produit ne parviendra à les combler, sauf peut être Robinson Requiem, le jeu où tu meure de la malaria.Totalement faux dans mon cas personnel. Je n'ai en fait pas grand chose à redire aux antiques RPG, même les premiers 3D ou assimilés comme Might & Magic, Daggerfall, et Gothic.
Tiens, pour que peut être vous compreniez un peu mieux mon exigence : les univers se veulent de plus en plus réalistes et travaillés, comme je l'ai dit cette nuit avec des exemples. L'irréalisme de base comme les armes etc etc etc n'en fait donc que d'autant plus tâche.
Vous savez ce qui me faisait vraiment (mais VRAIMENT) tripper dans Daggerfall ? Qui m'a procuré une érection spontanée quand je l'ai vu dans la liste de features, 10 ans plus tard, de Darkfall Online ?
La possibilité de revêtir un immense imperméable encapuchonné dissimulant totalement votre clinquante et bruyante armure aux yeux de l'ennemi. Et putain, bon j'avais là encore 12, 13 ans, mais comment je me la donnais ! Tel un rôliste expérimenté, je me faisais mes scenarii tout seul dans ma tête (vu que Dag est un peu vide qd même de ce côté-là hein :tired:) à base de "hahaha le voleur qui vient de me pop sur la gueule à la faveur d'une sieste bien méritée, tu crois que je suis nue (oué, Elfe Noire classe perso) sous mes vêtements, mais en fait non ! HAHAHAHA JE SUIS EN FULL DAEDRIC CONNARD, MEURS §§§§" et pif paf pof j'le butais :bave: :bave:
*Josette, vous atténuerez l'enthousiasme, que j'aie moins l'air d'un psychopathe, merci*
Et rien que ce petit élément de roleplay, absolument pas de gameplay vu qu'il n'avait aucune incidence sur les dégâts perçus, me comblait (en plus du navire personnel bien sûr... mon dieu, suis-je matérialiste en fait).

Alors on n'avait absolument pas besoin dans ce jeu d'avoir un imperméable recouvrant l'armure à 100% : non seulement y avait pas de vue TPS, mais en plus, ça servait à rien au niveau protection ! Tain, comment c'était trop useless en fait ! :o
Ou pas.


NOn mais au bout d'un moment, va falloir que tu te réveilles et que tu te rendes compte que les cordes aux arc ou l'épée au fourreau ça n'a jamais été la norme, mais une exception.
Ca ne veut pas dire que ce n'est pas bien ou qu'il ne faut pas le retrouver dans les jeux, simplement tu chies sur une soi-disante régression visuelle qui n'a jamais eu lieu puisque n'ayant jamais été la norme auparavant. TU te rends compte que t'arrive à me sortir 4 titres sur, 20 ans de jeux vidéos , dont 10 de 3D facile...
Le reste je répondrais ce soir quand je serais à glandouiller, pardon, travailler. Là j'ai mieux à faire, comme par exemple débloquer mon perso de Gothic 2 de la table dans laquelle il s'est incrusté....(véridique).

Si tu veux jouer avec Dark Vador, je te rétorquerais que ton exemple est complètement con car le visuel du personnage est complètement modifié. Par contre tu me sors un jeu où son sabre-laser n'a pas la couleur qu'il devrait avoir, je m'en cogne.


@Anton: accessoirement, puisqu'on est encore sur les "détails"...
LEs mecs de Gothic ont pensé au fourreau, super.
Par contre le truc de base qu'on appelle la finition semble être passé à la trappe.
Perso ça me choque bien plus de voir mon personnage traverser les caisses/meubles/pnj/murs qu'une hypothétique épée dans le dos...
Et je n'en remettrais pas une couche sur l'ergonomie et le système de combats, tu vas dire que je m'acharne....
Les Sith n'ont pas accès aux cristaux naturels servant à la réalisation des sabres, ils sont donc forcément synthétiques, et le seul coloris qu'ils réussissent par ce biais à produire est le rouge.
Dans l'absolu, un Vader coloré en rose passerait davantage qu'un Vader à sabre bleu, vert, mauve, arc-en-ciel avec des papillons autour.
Toi tu t'en fous. C'est totalement impensable et inacceptable au regard de la cohésion de l'univers. Je te laisse tirer toi-même la conclusion.
Tiens, exemple : va demander à Chenoir ce qu'il penserait de mettre des chenilles de 1943 sur ses chars de 1916, ou un camouflage Désert sur un tank présent à la Bataille des Ardennes (en plein hiver, donc). C'est le même raisonnement.
Mais quand on n'appréhende pas l'univers de la même manière, c'est sûr qu'on ne voit pas la même chose et le même intérêt.
Et c'est à ce moment là qu'il faut réaliser que l'extra-terrestre, c'est pas le gars immergé dans cet univers et qui en suit les préceptes à la lettre... c'est VOUS, celui qui se fout de détails qui font la cohésion voire l'identité même de l'univers joué.


Les cordes aux arcs... Ce vieux débat sur l’ancien topic de dao, ça me faisait plutôt sourire, c’est d’ailleurs pour ça que j’y ai fait référence dans le titre de DA2, un petit clin d’œil parce que je n’imaginais pas sérieusement que ce débat referait de nouveau surface… Grosse erreur.

Bon, je reprend ce qui a été dit sur le topic de DA2 :

En gros, tu es entrain de dire que ton imagination est capable de faire le travail mais que tu t’y opposes volontairement car l’explication pour l’absence de ce détail ne t’est pas satisfaisante ? C'est uniquement pour ça?
A la base en fait, j'ironisais réellement. C'est quand j'ai vu l'acharnement de certains à s'en foutre que là, j'ai réalisé qu'il y avait quelque chose de plus profondément pourri que ça.

Je dis que mon imagination ne doit pas être la rustine à l'absence technique. Faut pas déconner, là, on parle de Bioware. Citez-moi un seul jeu à part les jeux Bioware où les arcs n'ont pas de corde. Allez, il doit bien en exister un autre, donc citez-m'en 2 qui ne soient pas des productions Bioware, qui n'aient pas de cordes.
Personnellement j'en ai jamais vu (ou je me suis auto-convaincu de la chose pour ne pas m'énucléer avec ma bite).

Ce n'est pas vraiment le CONCEPT "pas de corde aux arcs, pas de réalisme dans la gestion des armes" qui me gave et qui me fait peur. C'est la paresse qui en résulte, le m'enfoutisme du souci du détail et de la cohérence, exactement comme avec vous.

On a commencé à coller les armes dans le dos. Ensuite, on supprime les cordes aux arcs. Demain ça sera quoi ? On va supprimer les bottes/gants/torse/casque ancestral du JDR pour passer à un set d'armure complet comme certains jeux le font déjà ? On va passer à une guerre des clones totale, tous les habitants de Village 1 similaires à habitants de Village 2, parce que bon on ne peut pas être aux 2 endroits en même temps, donc la comparaison n'a pas lieu d'être, l'essentiel est qu'il y ait des persos ?

Etc. Etc.


Cacao disait que le fourreau, la ceinture et les sangles sont une exception dans le JV. Bon, il a la mémoire courte :p mais c'est surtout que très peu de RPG 3D ont une vue TPS surtout.

Ecoutez ce raisonnement simple :
- qu'est-ce qui empêche de le faire ? Rien. On a 2 experts apparemment sur ce fil, qu'ils donnent leur impression quant à cette question.
- qu'est ce que leur absence retire ? A ceux qui s'en foutent et qui jouent à un jeu vidéo, rien. A ceux qui ne s'en foutent pas et qui jouent à un univers et un personnage, beaucoup de choses.
- qu'est-ce que leur présence apporte ? A ceux qui s'en foutent, rien. A ceux qui s'en soucient, un énorme plus au niveau immersion. A chaque fois que je jouais à RDR et que je voyais Marston extraire de manière fluide et réaliste son fusil du dos et le ranger à nouveau, voyant les sangles jouer en fonction de la position du corps etc, j'étais heureux.
- Mais pourquoi un truc aussi simple à faire et aussi évident au regard de l'argument marketing permanent "blablabla un monde réaliste et ouvert blablabla" n'est-il pas mis en place ? C'est là tout la question. Ma réponse est : par m'enfoutisme de la hiérarchie. Je refuse de croire qu'un développeur passionné soit satisfait du travail de merde, de la facilité, qui est de décréter que dans les mondes fantasy du jeu vidéo, les armes ont la faculté de s'accrocher au dos du héros, même les faucilles pour couper le gui. Ou alors... bon dieu, mais c'est bien sûr... en fait, dans ces univers parallèles... oui, c'est ça, la solution était pourtant là, sous nos yeux, et une fois encore je suis le seul dont la vue perçante a traversé les limbes de l'obscurantisme... s'ils n'ont jamais leurs armes au côté mais bien dans le dos, c'est parce qu'ils souffrent de problèmes de hanches ! En fait, ils sont humanoïdes comme nous, mais ne sont pas humains, leur bassin n'est pas fait comme le notre et la simple physique fait qu'ils ne peuvent accrocher à leur taille ! J'ai résolu l'énigme et trouvé l'explication, on peut fermer le topic.
* Josette, vous essayerez d'atténuer le sarcasme, il ne s'agit pas de perdre les rares lecteurs qui seront parvenus à ce niveau du pavé*


Dans Gothic et assimilés, que le personnage ait sa one-handed au côté avec son fourreau, qu'il dégaine avec le bruit adéquat (bruit qu'on retrouve avec les jeux où l'arme est dans le dos, à chaque fois je hurle de rire) et qu'il ait bouclier, arc, carquois et two handed dans le dos me satisfait hautement. Parce que j'incarne un personnage, et que rien que ce personnage, là, attendant que je le commande, est réaliste dans sa tenue et son expression.
Après, il ne faut pas oublier que le gameplay doit parfois prendre le pas sur le design ou le gamedesign. C'est là où intervient dans la plupart des RPG qui ne gèrent pas le poids, le TGCM (Ta Gueule C'est Magique) de l'inventaire abyssal.

Mais.
Ni les cordes aux arcs.
Ni les armes, dagues et faucilles dans le dos.
Ne sont un élément qui doit se substituer au gameplay.
En strictement rien. Il s'agit d'un bête cas d'animation et de textures.

Et c'est ça que vous ne comprenez pas : techniquement, il s'agit, oui, d'un putain de détail tellement c'est trivial à mettre en place.
Le fait que ça ne soit pas le cas, et qu'à côté on nous en fait des caisses sur le réalisme de l'univers, l'IA trop super extra terribles et les graphismes en quadrilinear freefightering easy surround me fout en rogne.

.

Ce post a été fait sous Firefox, qui a planté au moment de l'envoi. Merci les plugins de save -_-

helldraco
04/10/2010, 17h58
- le gameplay : création de perso, points de comp', compagnons, tour par tour, jets de dés, carte du monde, choix/conséquences...

Faudrait ptêtre savoir utiliser les mêmes mots ... le gameplay, le truc important d'un RPG, c'est:
-de passer par des égouts/grimper par un mur extérieur/crocheter une serrure quand on joue un voleur
-de défoncer les crânes qui se mettront en travers du chemin entre le papa tout triste et sa fille kidnappée quand on joue un barbare
-de parler avec les gens du village, de charmer un garde récalcitrant pour pouvoir entrer dans le château quand on est une sorcière

Bref, ça ce sont des exemples clichés de gameplay, et si y'avait ça, ça serait de la balle.

M'enfin je redis ça dans un topic qui veut parler RPG et où ça se paluche sur les graphismes ... :|

Septa
04/10/2010, 18h03
Mouais, je suis entrain de me faire Arcanum là, et si je m'y amuse, ce n'est ni pour sa création et fiche de perso (qui m'a ennuyé) ou pour ses combats tour par tour (qui me font bien chier).

Mais bien pour ses dialogues, univers, libertés, quêtes, dialogues, choix/conséquences, etc.

Ho ?
Pour les combats je suis d'accord je les faisait en temps réel pour être tranquille...
Mais c'est surement ma fiche de perso favorite celle d'arcanum. J'ai du recommencé le début du jeu des dizaine de fois juste pour voir l'impact de quelques petits trucs...
Rien que le fait de séparer le charisme de la beauté j'avais trouvé ça très amusant. ( Je me souvient d'un demi orc mage moche mais diplomate qui avait été amusant à jouer pendant un temps )

Bon après c'est pas l'accumulation de chiffre qui fait l'interêt de la chose mais plus les possibilités qu'elle offre niveau création de perso.
( J'aimais bien le coup du profil lié a quelques bonus aussi )

gkal
04/10/2010, 18h09
Ca va pas faire avancer le debat, mais je ne me suis pas autant amusé/investi que depuis les arcanum/fallout/baldur.

Ca ne m'empeche pas d'apprecier des jeux comme KOTOR ou Mass Effect mais je pense que ce sont plus des jeux d'aventures que des jeux de rôles.

Pour moi un jeu de rôle est beaucoup plus ouvert que l'aventure.

Après tout mass effect ca me rapelle les vieux call of duty ou t'avais toujours deux trois chemins pour aller à la fin du niveau.

Rabbitman
04/10/2010, 18h13
- le gameplay : création de perso, points de comp', compagnons, tour par tour, jets de dés, carte du monde, choix/conséquences...
Tu mélange tout, là : bien sûr que le gameplay est important, mais ce n'est pas pour ça qu'il faut tout mélanger, ce n'est pas parce que tel élément de gameplay était dans BG qu'il faut qu'il soit dans un jeu pour que le jeu soit bien, en l'occurence :
- les jets de dés c'est une aberration, ça n'a rien à faire sur un PC, faire une plage de dégats aléatoire oui, et on en retrouve partout ou presque (mais on peut également concevoir qu'on enlève l'aspect aléatoire pour une approche plus simulationniste)
- la création de perso, je suis assez neutre là-dessus, en gros c'est bien si c'est utile, mais ça ne sert à rien sinon, et ça limite même le background du perso principal. Globalement je trouve que c'est bien quand le jeu tient compte des différences, mais que pour un jeu centré sur le perso principal il vaut mieux avoir un personnage défini (et amnésique).
- les compagnons, c'est parreil, c'est bien si le jeu est adapté pour, si c'est pour avoir des suiveurs débiles qu'on ne peut pas contrôler ça ne sert à rien d'un point de vue gameplay
- le tour par tour, c'est encore une scorie du jeu sur table, où c'était une contrainte justifiée, sur PC à moins d'avoir une planification stratégique, ça ne sert à rien, et ça passe très mal sur un jeu en première ou troisième personne. C'était d'ailleurs le gros apport de BG, dont j'ai beaucoup dit de mal au début du post, ce mode semi tour par tour qui alliait les avantages des deux.
- les compétences c'est un gros point de conflit à mon avis (même personnellement je n'ai pas d'avis fixe) : c'est fidèle au jdr papier, mais pas à la réalité. Ça fait qu'on joue un personnage qui est sensé être plus doué que nous, donc ça tue l'immersion en un sens, mais ça rend l'aventure plus épique. À moins de jouer à Gérard, le jeu qui sent des bras, on joue aussi pour faire des trucs qu'on ne pourrait pas faire en vrai, si on est réellement bon à l'escrime on n'a pas grand intérêt à jouer quelqu'un qui se bat à l'épée, le potentiel d'évasion est limité, mais d'un autre côté on a aussi envie d'avoir l'impression de se battre un peu et pas simplement de cliquer sur un bouton. Choix difficile donc, le système hybride (semi-compétence semi-gameplay) est une bonne alternative, mais c'est également concevable qu'on ne joue pas pour ça et qu'on laisse tout aux compétences pour s'intéresser aux vrais trucs intéressants.
- les choix/conséquences, je l'ai déjà dit, je trouve qu'il y a plutôt une progression sur ce point.

Courtequeue
04/10/2010, 18h27
- les choix/conséquences, je l'ai déjà dit, je trouve qu'il y a plutôt une progression sur ce point.

:O Sérieux ? Où, quand, comment ?

Anton
04/10/2010, 18h30
Ouais, la même. Passer d'un panel de choix à haute causalité avec les Baldur, Arcanum et autres Fallout et Planescape pour les plus connus (il y en eut d'autres) au manichéisme unilatéral ambiant qui dure depuis des années, euhhh...

Sans parler qu'il est toujours relativement impossible de jouer un vrai méchant. Exemple le plus significatif, KOTOR : pour être un vrai Sith, tu envoies chier les gens dans tes réponses, mais comme il te faut de l'XP, tu fais quand même les quêtes sauvant la veuve et l'orphelin ^_^

Septa
04/10/2010, 18h48
:O Sérieux ? Où, quand, comment ?

Bin franchement a part dans Fallout/Arcanum et dans une moindre mesure Planescape et BG2 dans la plus part des vieux jeux les choix et conséquence c'est pas vraiment plus évolué que maintenant.
( Peut être les Gothic mais j'ai essayé )

Beaucoup de jeux avaient une histoire super linéaire à l'époque déjà.
( ou alors très peu d'histoire :p )

helldraco
04/10/2010, 18h53
Ouais, la même. Passer d'un panel de choix à haute causalité avec les Baldur, Arcanum et autres Fallout et Planescape pour les plus connus (il y en eut d'autres) au manichéisme unilatéral ambiant qui dure depuis des années, euhhh...

T'aimes bien te la jouer expert du RPG, alors voilà une colle pour toi: fais nous une liste des RPG qui offrent cette possibilité.

Après, on prendra une liste des RPG qui existent depuis le début des PC ... et on verra si cette composante n'est pas allée en s'améliorant.

Autant dire qu'elle a intérêt à être costaude ta liste, parce que des RPG bas du front boum boum, y'en a eu plus qu'à l'accoutumée à l'époque de nos vieux tromblons.

Les options de dialogues sont bien plus présentes au fil du temps, c'est un fait, tout comme il est avéré que Fallout, Deus Ex, Bloodline et la dizaine de jeux qui reviennent à chaque fois sur le tapis quand ça se branle sur le bon vieux temps, étaient des jeux qui sortaient méchamment du lot et qu'ils n'étaient absolument pas représentatifs d'un genre.

Courtequeue
04/10/2010, 18h56
Qu'à la rigueur on dise que c'était pareil avant, pourquoi pas (et j'en doute quand même). Mais que cela se soit amélioré, là je suis doute :tired:

Momock
04/10/2010, 18h56
Faudrait ptêtre savoir utiliser les mêmes mots ... le gameplay, le truc important d'un RPG, c'est:
-de passer par des égouts/grimper par un mur extérieur/crocheter une serrure quand on joue un voleur
-de défoncer les crânes qui se mettront en travers du chemin entre le papa tout triste et sa fille kidnappée quand on joue un barbare
-de parler avec les gens du village, de charmer un garde récalcitrant pour pouvoir entrer dans le château quand on est une sorcière

Bref, ça ce sont des exemples clichés de gameplay, et si y'avait ça, ça serait de la balle
Ben oui.

Mais tout ça dépend de comment t'as créé et développé ton personnage, puis des choix que tu fais. Tu fais comment pour avoir un barbare plutôt qu'une sorcière si t'as pas de création de perso? Tu fais comment pour qu'un personnage soit capable de grimper un mur et pas un autre sans compétences? On en vient au même point, non?


- les jets de dés c'est une aberration, ça n'a rien à faire sur un PC, faire une plage de dégats aléatoire oui, et on en retrouve partout ou presque (mais on peut également concevoir qu'on enlève l'aspect aléatoire pour une approche plus simulationniste)
Je suis pas mal d'accord. Je ne faisais que lister grossièrement ce qui faisait le gameplay des jeux que j'avais cités, c'est pour ça que j'ai parlé des jets de dés. Perso je m'en passerais bien.


- les choix/conséquences, je l'ai déjà dit, je trouve qu'il y a plutôt une progression sur ce point.
Oui et non. Les conséquences sont parfois mieux gérées qu'avant, mieux mises en scène et plus visibles, mais elles continuent d'avoir un impact plutôt mineur (voire nul) sur le déroulement des évènements. De plus, les choix tendent à être cloisonnés de plus en plus souvent aux quelques choix que les développeurs veulent bien nous laisser prendre. Par exemple dans Alpha Protocol ou The Witcher (qui ont l'air d'être les références actuelles en matière de choix/conséquences) on est souvent obligés de faire avec certains personnages qu'on aurai bien envoyé se faire foutre définitivement dans un Arcanum ou un Torment (qui n'a jamais envoyé bouler Virgile ou Annah?), ou alors on nous laisse le choix, avec certains personnages, entre plusieurs réponses lors de dialogues imposés (ils le sont tous dans AP), mais on ne laisse pas le joueur faire la peau au personnage ou simplement mettre fin à la causerie et se casser... alors que dans un Fallout on aurai pu.

Courtequeue
04/10/2010, 19h00
Les options de dialogues sont bien plus présentes au fil du temps, c'est un fait, tout comme il est avéré que Fallout, Deus Ex, Bloodline et la dizaine de jeux qui reviennent à chaque fois sur le tapis quand ça se branle sur le bon vieux temps, étaient des jeux qui sortaient méchamment du lot et qu'ils n'étaient absolument pas représentatifs d'un genre.

Les options de dialogue on s'en fout un peu surtout si le résultat ne change pas selon que tu te la joue vilain ou boy scout. (Mass Effect j'écris ton nom:rolleyes:)
Je veux bien croire que les vieilleries pixelisées du genre Fallout et consort sortaient du lot mais alors où sont leurs pendants actuels ?

Anton
04/10/2010, 19h00
T'aimes bien te la jouer expert du RPG, alors voilà une colle pour toi: fais nous une liste des RPG qui offrent cette possibilité.

Après, on prendra une liste des RPG qui existent depuis le début des PC ... et on verra si cette composante n'est pas allée en s'améliorant.

Autant dire qu'elle a intérêt à être costaude ta liste, parce que des RPG bas du front boum boum, y'en a eu plus qu'à l'accoutumée à l'époque de nos vieux tromblons.

Les options de dialogues sont bien plus présentes au fil du temps, c'est un fait, tout comme il est avéré que Fallout, Deus Ex, Bloodline et la dizaine de jeux qui reviennent à chaque fois sur le tapis quand ça se branle sur le bon vieux temps, étaient des jeux qui sortaient méchamment du lot et qu'ils n'étaient absolument pas représentatifs d'un genre.
J'ai tellement joué que je suis incapable de tout lister, alors te préciser quel RPG a fait quoi avec quelles composantes j'en suis parfaitement incapable :tired:
Je n'ai pas non plus dit que TOUS les RPG avaient des scenarii et dialogues complexifiés à large éventail de causalité. Si dans la mémoire collective Fallout Arcanum Planescape et Baldur reviennent systématiquement en tête de liste en ayant bazardé les myriades d'autres qui existaient, c'est pas pour rien, c'est parce que dans l'absolu ils sortaient du lot.

Donc comme dit Courtequeue, faut pas déconner : dire que c'est mieux aujourd'hui... suffit de faire le listing des RPG actuels et de voir lesquels permettent réellement d'influer par les dialogues sur les comportements, quêtes... ça sera déjà plus facile.

Xùn
04/10/2010, 19h09
Anton, tu refuses d’utiliser ton imagination pour palier à l’absence technique, très bien. Mais qu’est-ce que ça t’apporte de bon ? Au niveau du jeu j’entends ? Perso je ne m’en fou pas non plus des détails, mais voilà comment je vois les choses. On me fourni un outil, le jeu, avec ses qualités et ses défauts, et ce qui va me permettre d’en profiter au maximum, c’est mon imagination. Il arrivera certainement que je doive faire appel à un certain seuil de tolérance pour passer outre sur certains points dérangeants mais c’est aussi le prix à payer parfois. Rien n’est parfait.
On peut débattre pendant des heures mais on n’avancera jamais parce que tu refuseras systématiquement de faire un effort parce que tu es convaincu que cet effort doit venir des développeurs et non pas de toi.
Au final, ça me semble une évidence que la disparition des petits détails qui font que, c'est désolant. C’est simplement que remettre ça sur le tapis en permanence, ça donne vraiment l'impression de tourner en rond.

helldraco
04/10/2010, 19h24
Ben oui.

Mais tout ça dépend de comment t'as créé et développé ton personnage, puis des choix que tu fais. Tu fais comment pour avoir un barbare plutôt qu'une sorcière si t'as pas de création de perso? Tu fais comment pour qu'un personnage soit capable de grimper un mur et pas un autre sans compétences? On en vient au même point, non?

Ben tu rencontres des mecs qui t'apprennent au cours de l'aventure ...
Si tu veux éviter le gros billisme, tu peux inclure un système de malus selon tes apprentissages ... genre si tu apprends la magie, tu es envouté par un esprit malin qui affaiblit ton corps et t'empêche de faire des efforts physiques importants, si on t'apprend à bien te battre au corps à corps, le temps passé à mettre ton cerveau sur zéro t'handicape pour la lecture et t'empêchera d'être magicien ...


Je veux bien croire que les vieilleries pixelisées du genre Fallout et consort sortaient du lot mais alors où sont leurs pendants actuels ?

Sur la première page ... j'ai déjà dit que la différence entre maintenant et avant, c'est qu'il n'y a plus les 3-4 jeux qui sortent du lot. C'était pas mieux avant, y'a eu des trucs qui sortaient tellement du lot qu'ils ont été adulés surtout grâce à leurs différences, c'est tout.


J'ai tellement joué que je suis incapable de tout lister, alors te préciser quel RPG a fait quoi avec quelles composantes j'en suis parfaitement incapable

Donc t'es pas capable de te rappeler qui et quoi était mieux avant mais tu sais qu'avant c'était mieux ... d'accord.


Je n'ai pas non plus dit que TOUS les RPG avaient des scenarii et dialogues complexifiés à large éventail de causalité. Si dans la mémoire collective Fallout Arcanum Planescape et Baldur reviennent systématiquement en tête de liste en ayant bazardé les myriades d'autres qui existaient, c'est pas pour rien, c'est parce que dans l'absolu ils sortaient du lot.

Donc maintenant tu es d'accord avec ce que je dis: avant ce n'était pas mieux mais qu'il y'a eu quelques jeux qui se différenciait de la masse.


Donc comme dit Courtequeue, faut pas déconner : dire que c'est mieux aujourd'hui... suffit de faire le listing des RPG actuels et de voir lesquels permettent réellement d'influer par les dialogues sur les comportements, quêtes... ça sera déjà plus facile.

Okiiii il repart dans le délire c'était mieux avant ...

Spirale sans fin avec toi ...

Anton
04/10/2010, 19h28
Je me souviens pas de ce que je mangeais chez ma mère, par contre je peux te certifier que c'était meilleur que ce que je bouffe aujourd'hui et depuis des années tout seul :tired:

Hier : myriade de "RPG", grosses licences, titres one-shots. Aujourd'hui il n'en reste plus qu'une poignée et de temps en temps un one-shot surgit. Entre hier et "une infinité" et aujourd'hui et "une poignée", l'évolution statistique est sans appel : c'était mieux avant.

Le phénomène GoG et le pourquoi du topic Fallout épinglé ici devraient être assez significatifs de l'aridité de l'actuel marché, tout de même.


C’est simplement que remettre ça sur le tapis en permanence, ça donne vraiment l'impression de tourner en rond.
Parce que non seulement vous avez renoncé, mais en plus de toute façon vous n'en voyez même pas l'utilité. C'est simplement pour ça.
Quand je lis "ouais les armes sont collées dans le dos, bon, et alors ?" ça me :|

Et si je suis obligé dans un jeu vidéo qui contrairement au rôle sur table est visuel, à créer des rustines et explications mentales, ça va pas le faire. C'est pas mon job. C'est celui du jeu.

Après c'est certain qu'il y a des choses plus importantes dans le RPG que la position de l'écu dans le dos :p Les dialogues, l'univers, la cohésion, les PNJ...
C'est juste que ça, c'est mon cheval de bataille :tired: Un jour j'écrirai un livre : "Mein Kampf : Waffen im Spiel" ^_^

helldraco
04/10/2010, 19h45
C'est quand même magnifique d'arriver à croire que c'était mieux avant alors que tu n'as aucun argument.

Pire, tu changes le sujet de la question (la qualité des RPG => le nombre de RPG) pour pouvoir jouer à "c'est moi qu'à raison vous êtes des nazes j'ai raison j'ai raison j'ai raison ...". On dirait un gamin de 5 ans qui se bouche les oreilles.

M'enfin spas grave ...

Kanedo
04/10/2010, 20h10
fixed

On ne me fera jamais croire qu'un JRPG est un RPG... C'est juste un jeu d'aventure avec une bonne histoire, mais pas un poil de choix qui puisse rendre le jeu un tant soit peu RP.
Ce genre de réponses stupides et surtout ignares m'énerve assez, y a autant de choix décisif dans un SMT que dans The Witcher autant de RP dans un Romancing Saga que dans un Elder's Scroll,ect...
Les RPG jap' ça va plus loin que FF...

J'en profite pour tenter de faire un petit cours de définition
RPG = Role.playing.game.
CA VEUT DIRE QUE TU JOUES UN ROLE DANS UNE AVENTURE. LE RPG NE SE DEFINIT PAS PAR LES CHOIX MULTIPLES MAIS PAR SON CONCEPT LUI MEME

Monsieur Cacao
04/10/2010, 20h13
Les Sith n'ont pas accès aux cristaux naturels servant à la réalisation des sabres, ils sont donc forcément synthétiques, et le seul coloris qu'ils réussissent par ce biais à produire est le rouge.
Dans l'absolu, un Vader coloré en rose passerait davantage qu'un Vader à sabre bleu, vert, mauve, arc-en-ciel avec des papillons autour.
Toi tu t'en fous. C'est totalement impensable et inacceptable au regard de la cohésion de l'univers. Je te laisse tirer toi-même la conclusion.
Tiens, exemple : va demander à Chenoir ce qu'il penserait de mettre des chenilles de 1943 sur ses chars de 1916, ou un camouflage Désert sur un tank présent à la Bataille des Ardennes (en plein hiver, donc). C'est le même raisonnement.



...
OUi c'est bien ce que je dis, 95% des gens n'ayant pas appris par coeur l'encyclopédie Star Wars (parce qu'on a mieux à foutre) se branleront de la couleur du sabre de Vador. Et c'est la réaction normale, tu ne peux pas demander aux gens de connaître tout sur tout par coeur.
Concernant ton histoire de chenilles, c'est complètement différent, ne serait-ce que par respect pour la réalité historique. Mais là encore, 95% des gens ne connaîtront pas et ne remarqueront pas.
Et là tu vas me dire "et voilà c'est à cause de vous que le jV est en déliquescence, vous laissez passer des trucs vitaux sans vous poser de questions, c'est inadmissible".

Ce à quoi je répondrais simplement "lol" parce que ça ne m'inquiète pas, tu matrîses peut être la mythologie Star Wars, mais y'a sûrement plein de domaines et univers que tu ne connais que peu ou prou et où tu laisses passer des choses qui hérissent ailleurs un Anton-bis.

Exemple à la con: les fusillades dans 99% des films, avec les mecs qui tirent au magnum d'une main. C'est complètement irréaliste aussi. Ca n'empêche pas de profiter d'un film.

Anton
04/10/2010, 20h15
C'est quand même magnifique d'arriver à croire que c'était mieux avant alors que tu n'as aucun argument.

Pire, tu changes le sujet de la question (la qualité des RPG => le nombre de RPG) pour pouvoir jouer à "c'est moi qu'à raison vous êtes des nazes j'ai raison j'ai raison j'ai raison ...". On dirait un gamin de 5 ans qui se bouche les oreilles.

M'enfin spas grave ...

Faudrait que je retrouve le passage de Fondation où Chester Hummin explique à Hari Seldon que les petits détails par-ci par-là de l'abandon ou de la détérioration de points sont, envers et contre tout, le signe d'une dégénérescence plus grande à venir. A la grande incrédulité et au rejet épidermique de ce dernier, naturellement.
Mais je suppose que ça n'est pas l'argument que tu attendais :tired:

Je vais essayer donc d'argumenter davantage, bien que je n'en vois pas l'intérêt tellement ça tombe sous le sens et que d'autres l'ont exprimé bien mieux et succinctement que moi.

Pour le RPG permettant d'incarner un personnage (je mets donc hors de cause les jeux textuels, MUDs et autres, ou les ASCII où on déplaçait un § et où les méchants étaient de vils %), directement issu du rôle papier, il était enthousiasmant de se jeter dans ce nouveau medium et ce nouvel univers aux si grandes promesses qu'était le jeu vidéo.
Beaucoup (par pitié, pas de noms, j'en ai pas, sinon ceux que tlm connait) avaient donc un personnage (voire plusieurs), une feuille de personnage avec des caractéristiques à augmenter, un petit inventaire, des quêtes, etc. Tout cela forcément fortement voire totalement issu du monde de D&D qui dominait.
A partir de là, il y eut plein de déclinaisons, pour l'époque relativement difficiles où il fallait son carnet de notes à côté de soi pour progresser, ou des trucs relativement simples tels que plus tard Lands of Lore dont le moteur s'essaima pour développer de nombreux autres jeux du genre.

Le principe du RPG reste le même : on est un Héros, on doit résoudre des Quêtes Annexes autour d'une Quête Principale (genre sauver la Princesse ou le Roy), et pour ça on doit buter des Monstres et récupérer leurs Trésors qui nous permettront de progresser et changer d'équipement et de puissance de combat.

Les genres et les univers furent variés, autant que les éditeurs, pratiquement : Psygnosis, Atari, Cryo.. les univers étaient dans un monde de dragons, dans un monde typiquement médiéval, dans un univers peuplé de démons, dans un monde féérique, etc etc etc ; on a eu toutes les déclinaisons de la fantasy.

Le "RPG" était, me semble-t-il, pratiquement aussi répandu que l'est le FPS aujourd'hui. Et c'est entre autre dans cette mare que sont issus ceux désormais punaisés au Panthéon du RPG pour la plupart des trentenaires : Fallout. Planescape Torment. Baldur's Gate. Arcanum. Evidemment, il y en eut et en a beaucoup d'autres : Deus Ex. System Shock. Bien plus tard, Vampire Bloodlines. On n'oublie pas bien entendu les Gothic et les TES, ces derniers étant à part car créant eux-mêmes un nouveau sous-genre, le monde entier à la portée du joueur (plus restreint pour G quand même).
C'est avec ces jeux-là que la narration fut véritablement sublimée, avec beaucoup d'humour mais surtout, une implication directe du joueur dans ses choix. Liberté de ton, liberté d'action, le tout dans un vaste environnement, le joueur découvrait ce qui ressemblait le plus aux possibilités de la vraie vie. Pouvoir tuer un PNJ de quête. Pouvoir tuer des enfants. Pouvoir envoyer chier tout le monde (et se retrouver bloqué sans quête :p). Pouvoir voler, et y parvenir ou non. La causalité, la vraie, était apparue est intervenue, allant enfin plus loin que "si toi donner mauvaise réponse toi prendre l'autre réponse". Si on se plantait, on n'était pas sûr de pouvoir recommencer.

Et Planescape, l'OVNI par excellence. Si on ne supporte pas la lecture, il ne faut pas jouer à Planescape. Si on a pour réflexe immédiat de commencer un guerrier, on est assuré de passer à côté de l'essentiel du jeu, sauf si on compte recommencer plus tard.

Quels jeux, aujourd'hui, proposent une telle liberté, une telle possibilité de rejouabilité ? Quel jeu est vraiment différent parce qu'on aura joué Guerrier, et que si on joue Mage bien sûr le gameplay changera, mais aussi la narration, la scénarisation ?
Quels jeux proposent des enfants ? Tuables ?
Quels jeux proposent d'assumer entièrement ses choix et non pas une réponse unique débloquant la suite du dialogue et de la quête, le reste n'étant que renseignements annexes mais aucune erreur possible, on ira toujours tout droit ?

Etc.


...
OUi c'est bien ce que je dis, 95% des gens n'ayant pas appris par coeur l'encyclopédie Star Wars (parce qu'on a mieux à foutre) se branleront de la couleur du sabre de Vador. Et c'est la réaction normale, tu ne peux pas demander aux gens de connaître tout sur tout par coeur..
Cacao. Je t'aime, tu le sais, hier encore je te le susurrais à l'oreille.
Mais si tu viens de toi-même délibérément faire du RPG Star Wars... alors tu en suis les règles et les conventions, m'enfin :mellow:
Bordel, c'est tellement incroyable ce que je raconte ? Quand tu vas dans une mosquée tu rentres chaussé parce que comme 95% des gens qui ne connaissent rien à l'Islam t'en as rien à foutre qu'il faille te déchausser ? Quand tu vas chez un ami, tu te comportes en respectant son univers, ou tu fais comme si tu étais chez toi ?
A aucun moment je n'ai parlé de généralités : mon propos tient uniquement sur des cas particuliers régis par des codes particuliers.
Evidemment que dans l'absolu on ne peut pas demander aux gens de tout connaître par cœur, surtout des détails de mondes imaginaires. C'est pour ça que je ne parle que de choses particulières, ou les gens jouent ou se retrouvent pour la même raison, la même envie, les mêmes connaissances.

Monsieur Cacao
04/10/2010, 20h15
C'est quand même magnifique d'arriver à croire que c'était mieux avant alors que tu n'as aucun argument.

Pire, tu changes le sujet de la question (la qualité des RPG => le nombre de RPG) pour pouvoir jouer à "c'est moi qu'à raison vous êtes des nazes j'ai raison j'ai raison j'ai raison ...". On dirait un gamin de 5 ans qui se bouche les oreilles.

M'enfin spas grave ...

Ah si c'était mieux avant, mais pas parce qu'il y avait un putain de fourreau ou une putain de corde à l'arc. :ninja:

Grosnours
04/10/2010, 20h19
Alors ce genre de réponse justement est symptomatique, également. On est sur un forum, de jeux vidéo qui plus est. Si un débat tel que le RPG ne plait pas (surtout que je me suis démerdé pour l'évacuer sur un topic unique désormais) on s'abstient, mais on ne vient pas faire chier en trollant. Contre-argumenter ouais, mais être en permanence non-constructif, insultant et railleur et se permettre de prendre les autres de haut, on s'en passe. Merci ;)

Tout ton pseudo-débat est un gigantesque troll.
La corde aux arcs était un argument tellement ridicule que c'est en presque devenu un gimmick, c'est bien pour cela que son topic DA2 y fait référence dans son titre, comme Xun l'a indiqué.

Bon, tu en fais topic, soit, même si la réponse est induite dans ta question et qu'il n'ajoutera strictement rien au 357891254 topic du même genre hébergés ici.

Le problème ici c'est que tu la joue totalement autiste : tu ne cesse de rabâcher les mêmes exemples et ne fait pas preuve de l'once d'un soupçon d'ouverture.
En fait, tu me fais un peu peur quand je lis des trucs pareils :



Et c'est à ce moment là qu'il faut réaliser que l'extra-terrestre, c'est pas le gars immergé dans cet univers et qui en suit les préceptes à la lettre... c'est VOUS, celui qui se fout de détails qui font la cohésion voire l'identité même de l'univers joué.

Autant je peux être un ayatollah chiantissime pour certains films et leur adaptations (cf le topic des films), autant je garde bien en tête que c'est mon avis, mon trip de fanboy de Tolkien que de cracher sur l'œuvre de Jackson.
En d'autre termes, l'extra-terrestre c'est moi dans ce cas.

Si tous les jeux et toutes les adaptations devaient respecter à la lettre l'univers original, on en aurait pas une seule de produite, ce serait bien trop chiant.
La série des Dawn of War est extrêmement plaisante et pourtant elle ne respecte pas à la micro-virgule près le fluff de 40k.
Toutes les adaptations de jeux Starwars ont toujours été plus ou moins fidèle à l'original (surtout quand le scénario invente à tout va). Et cela n'empêche Rebellion d'être un excellent jeu de stratégie tour-par-tour même si je suis sur que les temps de fabrications des croiseurs Mon Calamari n'y sont pas tout à fait conforme au canon.

Ce qui compte dans un jeu vidéo, c'est le plaisir qu'on en retire, pas son respect fidèle et minutieux du materiel d'origine, dont se foutent 99,9% des joueurs. D'ailleurs je suis loin d'être certain (doux euphémisme) que les auteurs des originaux font preuve d'un tel intégrisme par rapport à leur adaptations.

Contrairement à un film qui est une transposition de l'œuvre original, un jeu vidéo ne se sert de celle-ci que comme fond, elle ne dicte pas l'essentiel : le style, le gameplay, le rythme, etc...
Soyons plus clair : si je veux adapter le Nom de la Rose d'Ecco au cinéma, je n'ai pas non plus 36 moyen de e faire, je vais raconter peu ou prou la même histoire. Alors que si je veux faire un jeu le Nom de la Rose, je peux en faire un RPG, un jeu éducatif, un point and click, que sais-je encore, tous ayant pour univers le récit d'Ecco.

Bref, tout ce long pavé (puisqu'il parait que je suis en permanence non-constructif, insultant et railleur et que je me permet de prendre les autres de haut) ne signifie qu'une chose : il faut faire preuve d'un minimum de souplesse dans les adaptations en jeux vidéo et ne pas faire preuve d'une intolérance à la limite de l'autisme.
Et je trouve particulièrement nauséabond la reprise de la citation de Niemöller (quand ils sont venus chercher etc...) à tout bout de champ pour justifier l'extrémisme le plus intransigeant. C'est exactement le même principe que le point Godwin.

Pour finir et répondre à la passionnante et pas du tout manichéenne question de ce thread, non ce n'était pas mieux avant, c'était juste différent.

skyblazer
04/10/2010, 20h31
Ce genre de réponses stupides et surtout ignares m'énerve assez, y a autant de choix décisif dans un SMT que dans The Witcher autant de RP dans un Romancing Saga que dans un Elder's Scroll,ect...
Les RPG jap' ça va plus loin que FF...

J'en profite pour tenter de faire un petit cours de définition
RPG = Role.playing.game.
CA VEUT DIRE QUE TU JOUES UN ROLE DANS UNE AVENTURE. LE RPG NE SE DEFINIT PAS PAR LES CHOIX MULTIPLES MAIS PAR SON CONCEPT LUI MEME

Zut, j'ai été grillé.

Bon, pour développer un peu, il suffit de jouer à un Persona par exemple. Le personnage au début, est un peu une feuille blanche. Il a une apparence prédéfini, une famille prédéfinie, un lycée prédéfini, et il va se faire certains amis de manière obligatoire pour le bon déroulement de l'histoire (au même titre qu'on va se faire approcher par certains personnages dans n'importe quel RPG). Par contre le reste, on est libre. On peut choisir de rester un cancre en classe, on peut choisir de rester un couard dans la vie quotidienne toute l'année du jeu, on peut aussi être peu charismatique (bien que pour le bon déroulement, on a quand même besoin d'une base de popularité). Certes, jouer n'importe comment rend le jeu plus dur, puisqu'il faut arranger son calendrier de l'année dès le début du jeu (donc nécessairement une 2ème partie si on veut tout réussir) pour pouvoir réussir à finir tout les liens sociaux. Par contre, sur le reste on reste libre. On peut devenir ami avec qui on veut, on peut très bien jouer le salaud avec 3 copines différentes en même temps (4 est impossible étant donné qu'il faut sortir avec une fille tout les 45 jours, -15 jours pour chaque fois qu'on voit une fille dans la période).

En gros, Persona 3 et 4 permettent un développement qui est extrêmement impressionant, et qui n'a vraiment rien à envier à beaucoup de RPG occidentaux. Certains points de l'histoire varient même selon les décisions du personnage (surtout vers la fin d'ailleurs en général). Et là ce n'est que pour les Persona, par exemple Lucifer's Call (Nocturne, dans son édition Maniacs dans le reste du monde) pousse encore plus loin les choix. En effet, il y a 4 ou 5 fins selon les décisions du personnage de s'allier ou non avec certaines personnes/factions.

Rabbitman
04/10/2010, 20h38
Ce genre de réponses stupides et surtout ignares m'énerve assez, y a autant de choix décisif dans un SMT que dans The Witcher autant de RP dans un Romancing Saga que dans un Elder's Scroll,ect...
Puisque tu parle d'ignares, tu es au courant que les jeux dont tu parle ne sont sortis qu'au Japon et n'ont jamais été traduits (officiellement en tout cas) ?

skyblazer
04/10/2010, 20h40
Puisque tu parle d'ignares, tu es au courant que les jeux dont tu parle ne sont sortis qu'au Japon et n'ont jamais été traduits (officiellement en tout cas) ?

Quasiment tout les SMT récent sont sortis en France. En tout cas, tout ceux sur PS2.

Momock
04/10/2010, 20h49
Nan mais stop là.

J'ai joué et fini P4, ça a beau être un super jeu, faut pas déconner, on peut pas dire que y'a des tonnes de choix et blablabla... non. Tu peux choisir d'être pote ou non avec les gens, sauf que si tu choisis d'être pote avec quelqu'un y'a qu'une seule façon possible de l'être, quoi que tu leurs répondes lors des events ça change keudal (contrairement par exemple à Bloodlines où si tu choisis d'avoir une goule tu peux la traiter d'égal à égal ou comme une canette de sang ou comme une poupée barbie...) Et si tu choisis d'être asocial c'est limite de l'anti-jeu vu que t'as besoin des liens sociaux pour booster tes Personas, tu te tires une balle dans le pied vu que le jeu est pas fait pour ça (mais on peut faire le même reproche aux CRPG où généralement quand on essaie de jouer un méchant ça coince)

Enfin bref, si on rajoute les JRPG dans l'équation on est pas sortis de l'auberge...


Ben tu rencontres des mecs qui t'apprennent au cours de l'aventure ...
Si tu veux éviter le gros billisme, tu peux inclure un système de malus selon tes apprentissages ... genre si tu apprends la magie, tu es envouté par un esprit malin qui affaiblit ton corps et t'empêche de faire des efforts physiques importants, si on t'apprend à bien te battre au corps à corps, le temps passé à mettre ton cerveau sur zéro t'handicape pour la lecture et t'empêchera d'être magicien ...
Qui... t'apprennent euh... ils t'apprennent à naître homme ou femme?

Nan j'déconne, j'ai compris où tu veux en venir. Mais tout ça ce n'est que du camouflage. Tu caches le système de compétences derrière du background shelou, mais ça revient exactement au même (enfin c'est le sentiment que j'ai, tu m'en excuseras) Chuis pas contre qu'on camoufle un peu les mécanismes pour rendre tout ça plus naturel et inciter plus à suivre ses envies plutôt que le rendement.

rudolf hoax
04/10/2010, 20h52
CA VEUT DIRE QUE TU JOUES UN ROLE DANS UNE AVENTURE. LE RPG NE SE DEFINIT PAS PAR LES CHOIX MULTIPLES MAIS PAR SON CONCEPT LUI MEME

Oui mais pas un seul rôle déjà prédéfini. Le concept du rpg, papier et virtuel, c'est d'écrire son propre rôle au fil de l'aventure. Plus les options de personnalisation du perso sont larges et diversifiées, mieux le concept est honoré. Évidemment pour que le jeu soit viable il doit faire des concessions à d'autres genres, parce que le meilleur moyen qu'on a trouvé jusqu'ici pour concrétiser la vision du joueur et lui donner de l'étoffe c'est de l'insérer dans un univers et une intrigue, dont l'aspect et le déroulement va forcément emprunter à différents types de gameplay (aventure, tps, point & click, str, whatever...). Donc par nature, comme le fondement du rpg repose sur une base écrite et non proprement ludique, c'est un genre bâtard. D'où la difficulté de le définir et les débats sans fin sur les dagues flottantes et les cordes en nylon.
Même si je suis le premier à éprouver le sentiment que c'était mieux avant, parce que dans Arcanum j'ai pu faire tous les persos que je voulais et que dans mass effect j'ai un débile qui récite son anthologie de l'action movie des années 90, j'assieds pas mon point de vue sur la question du respect des codes du genre. C'est la qualité d'écriture globale et l'inventivité qui ont respectivement chuté, et stagné. :(

Courtequeue
04/10/2010, 20h53
Sur la première page ... j'ai déjà dit que la différence entre maintenant et avant, c'est qu'il n'y a plus les 3-4 jeux qui sortent du lot. C'était pas mieux avant, y'a eu des trucs qui sortaient tellement du lot qu'ils ont été adulés surtout grâce à leurs différences, c'est tout.

Donc si je te suis bien, hier y'avait des jeux qui sortaient du lot et aujourd'hui y'en a plus mais c'est quand même mieux maintenant :tired:.
De toute façons moi je m'en cogne d'hier, qui est mort et enterré, mais j'attends toujours qu'on me dise en quoi y'a progression sur les choix/conséquences.

Kanedo
04/10/2010, 20h56
Puisque tu parle d'ignares, tu es au courant que les jeux dont tu parle ne sont sortis qu'au Japon et n'ont jamais été traduits (officiellement en tout cas) ?

Les SMT sont tous sorti au moins aux US depuis Persona 2 : Eternal Punishment et Romancing SaGa et parvenu aux US dans son remake PS2
Et puis traduits ou pas, ils existent...

cosmo
04/10/2010, 21h04
ce n'était pas mieux avant, c'était juste différent.

Entre son autisme et ton relativisme (dommage, j'étais d'accord avec tout le reste) bizarrement j'ai pas envie de choisir.
Moi ce que je regrette dans les vieux RPGs c'est souvent pas les jeux en entier (souvent beaucoup trop classiques dans leur écriture et rigides dans leur prise en main), mais des features qui, logique commerciale (et donc de fluidité) oblige, ont eu tendance à passer à la trappe : emploi du temps des pnjs, relief au sol (à la ultima underworld), présence de clutter (càd d'objets qui sont uniquement là pour créer un "effet de réel"), importance du côté survie, et j'en passe la majeure partie (un truc un peu plus intéressant pour ce débat serait d'en faire la liste d'ailleurs...).

Globalement le problème c'est pas que c'était mieux avant, mais plutôt que les jeux d'aujourd'hui pourraient et devraient faire beaucoup s'ils tenaient compte de l'histoire du genre. Or l'heure est encore aux hybrides action-RPG, qui laissent au rebut des mines entières de bonnes idées qui font pourtant partie de leur hérédité.

hisvin
04/10/2010, 21h08
Oui mais pas un seul rôle déjà prédéfini. Le concept du rpg, papier et virtuel, c'est d'écrire son propre rôle au fil de l'aventure.
Et que fais-tu des campagnes avec des personnages prédéfinis genre Dragon lance? :ninja:

Grosnours
04/10/2010, 21h10
Globalement le problème c'est pas que c'était mieux avant, mais plutôt que les jeux d'aujourd'hui pourraient et devraient faire beaucoup s'ils tenaient compte de l'histoire du genre. Or l'heure est encore aux hybrides action-RPG, qui laissent au rebut des mines entières de bonnes idées qui font pourtant partie de leur hérédité.

Je suis d'accord avec toi, tu vois que je ne suis pas un relativiste à tout crin... :p
Moi aussi je suis nostalgique de BG ou Fallout (dont le deuxième épisode est constamment installé sur mon disque dur depuis sa sortie), mais je crois effectivement que nous vivons plus dans un monde d'occasions manquées que de médiocrité manifeste.
Je rêve toujours d'un jeu qui ferait la synthèse de tout ce qui s'est fait de mieux en CRPG depuis la naissance du genre et j'ai espoir que chaque nouvelle sortie soit l'Élu. Mais je sais aussi que c'est un rêve vain ne serait-ce que pour une raison simple : nous avons tous une définition et des gouts différents en matière de CRPG, ce qui rend la perfection hors d'atteinte.

LetoII
04/10/2010, 21h12
Bon j'ai tranché un peu dans le lard pour répondre au pavé:


*voix dans un magnétophone* Josette, je commence ma réponse pour le topic RPG ce lundi 4 octobre, il est 16h05. Vu tout ce qu'il y a à en dire et à répondre, pour la plupart avec autant d'effet qu'attendre qu'un mur se change en Edelweiss (j'aime les Edelweiss, Josette, pourtant je ne suis pas Suisse, le saviez-vous ?) ça risque de prendre du temps, je risque donc de vaquer à d'autres occupations entretemps. Merci Josette.


Je m'excuse de sélectionner arbitrairement quelques réponses sur lesquelles rebondir, elles me semblent les plus significatives ; le reste, notamment les pavés, sont néanmoins très (voire davantage) intéressants ;)


Apparemment t'as l'air de bosser dans le JV ; tu sais donc que ce que tu viens de citer relève du gamedesign général, et non pas du design tout court. Comme je l'ai déjà dit, gérer un carquois dynamique, une ceinture, un fourreau, c'est peanuts. Et l'argument "avant de penser à un fourreau y a plus important, comme ces inventaires dignes de Leroy Merlin" est nul (au sens juridique hein), parce que ça n'a a) pas la même incidence b) pas la même importance c) pas la même problématique.



Absolument pas, je ne bosse pas dans le JV, même si j'en ai caressé le rêve (d'ailleurs ne pas bosser dedans me permet peut être de continuer à apprécier ce divertissement.). Je me contente de bosser dans le développement logiciel, ce qui n'est pas sans rapport. Tout d'abord rien n'est "peanuts". Tout à un coup, si tu mobilise x ressources pendant y jours pour bosser sur un holster (pour reprendre un de tes exemple) c'est du budget que tu n'aura pas pour autre chose. Point. Et non, le design d'un élément graphique quelconque n'est pas décolérer du reste.
Quelque soit le projet que tu démarre, t'as un budget fixé pour le réaliser, budget que tu split entre les différents postes de dépense. Si tu augmente la charge d'un côté tu dois la réduire de l'autre. Après tout est affaire de priorité, est ce qu'on préfère mettre plus de sous sur l'histoire, la technique, le graphisme etc....
Mettre des cordes aux arcs dans DA ça implique quoi? Peut être 30 sec de modélisation sur chaque type d'arc ou peut être que c'est plus compliqué. Peut être qu'effectivement comme les devs l'ont dit ils ont essayé, et là catastrophe c'était moche à pleurer, qu'après investigation ils se sont rendu compte que y avait un gros bout du moteur à refondre pour que ça marche bien. Et dans un cas de figure comme celui-ci, je préfère qu'ils investissent ce que ça aurait coûté en mobilisation de ressource dans autre chose plutôt que de sabrer dans le reste du dev pour dégager le budget pour rajouter ces foutues cordes. Bien sûr j'extrapole, et je pare du principe qu'ils se foutent pas de notre gueule en sortant cette justification, mais ça à moins de travailler là bas, on saura pas.




Totalement faux dans mon cas personnel. Je n'ai en fait pas grand chose à redire aux antiques RPG, même les premiers 3D ou assimilés comme Might & Magic, Daggerfall, et Gothic.
Tiens, pour que peut être vous compreniez un peu mieux mon exigence : les univers se veulent de plus en plus réalistes et travaillés, comme je l'ai dit cette nuit avec des exemples. L'irréalisme de base comme les armes etc etc etc n'en fait donc que d'autant plus tâche.
Vous savez ce qui me faisait vraiment (mais VRAIMENT) tripper dans Daggerfall ? Qui m'a procuré une érection spontanée quand je l'ai vu dans la liste de features, 10 ans plus tard, de Darkfall Online ?
La possibilité de revêtir un immense imperméable encapuchonné dissimulant totalement votre clinquante et bruyante armure aux yeux de l'ennemi. Et putain, bon j'avais là encore 12, 13 ans, mais comment je me la donnais ! Tel un rôliste expérimenté, je me faisais mes scenarii tout seul dans ma tête (vu que Dag est un peu vide qd même de ce côté-là hein :tired:) à base de "hahaha le voleur qui vient de me pop sur la gueule à la faveur d'une sieste bien méritée, tu crois que je suis nue (oué, Elfe Noire classe perso) sous mes vêtements, mais en fait non ! HAHAHAHA JE SUIS EN FULL DAEDRIC CONNARD, MEURS §§§§" et pif paf pof j'le butais :bave: :bave:
*Josette, vous atténuerez l'enthousiasme, que j'aie moins l'air d'un psychopathe, merci*
Et rien que ce petit élément de roleplay, absolument pas de gameplay vu qu'il n'avait aucune incidence sur les dégâts perçus, me comblait (en plus du navire personnel bien sûr... mon dieu, suis-je matérialiste en fait).

Alors on n'avait absolument pas besoin dans ce jeu d'avoir un imperméable recouvrant l'armure à 100% : non seulement y avait pas de vue TPS, mais en plus, ça servait à rien au niveau protection ! Tain, comment c'était trop useless en fait ! :o
Ou pas.

Hmm, oui c'est une très belle feature mais..... purement cosmétique apparemment. J'en ai rien à faire de pouvoir me déguiser en pouilleux si ça change pas les réaction des PNJS autour de moi. Au contraire je préfère encore que ça gicle plutôt que de me retrouver frustrer d'avoir un truc qui sert à rien et qui en plus brise la cohérence de l'univers. C'est le même problème que les casque de ME2, sans t'as l'air d'un con à te balader sur un champ de bataille où fusent les balles à vitesse relativiste, mais avec c'est pire, ton perso bois au travers et les gens te reconnaissent alors que t'as un casque au travers duquel on ne peut pas voir ton visage. Du coup je préfère le virer.

Pour résumer, une corde qui manque à un arc? On s'en fout, ça n'as pas de réel impacte, tout au plus ça aurait été rigolo d'avoir un PNJ qui fait remarquer l'absurdité du truc. Mais quelque chose qui devrait avoir un réel impacte sur l'entourage, comme le fait de dissimuler son équipement ou son identité, là oui si c'est pas gérer convenablement ça casse tout.



Les Sith n'ont pas accès aux cristaux naturels servant à la réalisation des sabres, ils sont donc forcément synthétiques, et le seul coloris qu'ils réussissent par ce biais à produire est le rouge.
Dans l'absolu, un Vader coloré en rose passerait davantage qu'un Vader à sabre bleu, vert, mauve, arc-en-ciel avec des papillons autour.
Toi tu t'en fous. C'est totalement impensable et inacceptable au regard de la cohésion de l'univers. Je te laisse tirer toi-même la conclusion.
Tiens, exemple : va demander à Chenoir ce qu'il penserait de mettre des chenilles de 1943 sur ses chars de 1916, ou un camouflage Désert sur un tank présent à la Bataille des Ardennes (en plein hiver, donc). C'est le même raisonnement.
Mais quand on n'appréhende pas l'univers de la même manière, c'est sûr qu'on ne voit pas la même chose et le même intérêt.
Et c'est à ce moment là qu'il faut réaliser que l'extra-terrestre, c'est pas le gars immergé dans cet univers et qui en suit les préceptes à la lettre... c'est VOUS, celui qui se fout de détails qui font la cohésion voire l'identité même de l'univers joué.

Juste pour revenir sur l'exemple de Star Wars, je suis pas un expert du coup je suis pas à l'abri de dire une connerie, mais Vader était un Jedi à la base, de plus durant l'existence du personnage les siths dirigent la galaxie, qu'est ce qui l'empêche d'accéder aux même cristaux que les Jedis dans ce cas? Vu que 1 personne peut l'en empécher et 2 en tant que Jedi déchu il sait très bien où aller les chercher (je vais regretter de pas être intervenu sur le topic SWTOR).




A la base en fait, j'ironisais réellement. C'est quand j'ai vu l'acharnement de certains à s'en foutre que là, j'ai réalisé qu'il y avait quelque chose de plus profondément pourri que ça.

Je dis que mon imagination ne doit pas être la rustine à l'absence technique. Faut pas déconner, là, on parle de Bioware. Citez-moi un seul jeu à part les jeux Bioware où les arcs n'ont pas de corde. Allez, il doit bien en exister un autre, donc citez-m'en 2 qui ne soient pas des productions Bioware, qui n'aient pas de cordes.
Personnellement j'en ai jamais vu (ou je me suis auto-convaincu de la chose pour ne pas m'énucléer avec ma bite).

Ce n'est pas vraiment le CONCEPT "pas de corde aux arcs, pas de réalisme dans la gestion des armes" qui me gave et qui me fait peur. C'est la paresse qui en résulte, le m'enfoutisme du souci du détail et de la cohérence, exactement comme avec vous.

On a commencé à coller les armes dans le dos. Ensuite, on supprime les cordes aux arcs. Demain ça sera quoi ? On va supprimer les bottes/gants/torse/casque ancestral du JDR pour passer à un set d'armure complet comme certains jeux le font déjà ? On va passer à une guerre des clones totale, tous les habitants de Village 1 similaires à habitants de Village 2, parce que bon on ne peut pas être aux 2 endroits en même temps, donc la comparaison n'a pas lieu d'être, l'essentiel est qu'il y ait des persos ?

Etc. Etc.


Ben oui, ce serait plus logique d'avoir un set d'armure complet que des parties disparates, par ce qu'une armure dont les pièces s'ajustent mal c'est zero niveau protection. Pour le reste CF le début de ma réponse tout est une question d'impact.




Cacao disait que le fourreau, la ceinture et les sangles sont une exception dans le JV. Bon, il a la mémoire courte :p mais c'est surtout que très peu de RPG 3D ont une vue TPS surtout.

Ecoutez ce raisonnement simple :
- qu'est-ce qui empêche de le faire ? Rien. On a 2 experts apparemment sur ce fil, qu'ils donnent leur impression quant à cette question.
- qu'est ce que leur absence retire ? A ceux qui s'en foutent et qui jouent à un jeu vidéo, rien. A ceux qui ne s'en foutent pas et qui jouent à un univers et un personnage, beaucoup de choses.
- qu'est-ce que leur présence apporte ? A ceux qui s'en foutent, rien. A ceux qui s'en soucient, un énorme plus au niveau immersion. A chaque fois que je jouais à RDR et que je voyais Marston extraire de manière fluide et réaliste son fusil du dos et le ranger à nouveau, voyant les sangles jouer en fonction de la position du corps etc, j'étais heureux.
- Mais pourquoi un truc aussi simple à faire et aussi évident au regard de l'argument marketing permanent "blablabla un monde réaliste et ouvert blablabla" n'est-il pas mis en place ? C'est là tout la question. Ma réponse est : par m'enfoutisme de la hiérarchie. Je refuse de croire qu'un développeur passionné soit satisfait du travail de merde, de la facilité, qui est de décréter que dans les mondes fantasy du jeu vidéo, les armes ont la faculté de s'accrocher au dos du héros, même les faucilles pour couper le gui. Ou alors... bon dieu, mais c'est bien sûr... en fait, dans ces univers parallèles... oui, c'est ça, la solution était pourtant là, sous nos yeux, et une fois encore je suis le seul dont la vue perçante a traversé les limbes de l'obscurantisme... s'ils n'ont jamais leurs armes au côté mais bien dans le dos, c'est parce qu'ils souffrent de problèmes de hanches ! En fait, ils sont humanoïdes comme nous, mais ne sont pas humains, leur bassin n'est pas fait comme le notre et la simple physique fait qu'ils ne peuvent accrocher à leur taille ! J'ai résolu l'énigme et trouvé l'explication, on peut fermer le topic.
* Josette, vous essayerez d'atténuer le sarcasme, il ne s'agit pas de perdre les rares lecteurs qui seront parvenus à ce niveau du pavé*


Dans Gothic et assimilés, que le personnage ait sa one-handed au côté avec son fourreau, qu'il dégaine avec le bruit adéquat (bruit qu'on retrouve avec les jeux où l'arme est dans le dos, à chaque fois je hurle de rire) et qu'il ait bouclier, arc, carquois et two handed dans le dos me satisfait hautement. Parce que j'incarne un personnage, et que rien que ce personnage, là, attendant que je le commande, est réaliste dans sa tenue et son expression.
Après, il ne faut pas oublier que le gameplay doit parfois prendre le pas sur le design ou le gamedesign. C'est là où intervient dans la plupart des RPG qui ne gèrent pas le poids, le TGCM (Ta Gueule C'est Magique) de l'inventaire abyssal.

Mais.
Ni les cordes aux arcs.
Ni les armes, dagues et faucilles dans le dos.
Ne sont un élément qui doit se substituer au gameplay.
En strictement rien. Il s'agit d'un bête cas d'animation et de textures.

Et c'est ça que vous ne comprenez pas : techniquement, il s'agit, oui, d'un putain de détail tellement c'est trivial à mettre en place.
Le fait que ça ne soit pas le cas, et qu'à côté on nous en fait des caisses sur le réalisme de l'univers, l'IA trop super extra terribles et les graphismes en quadrilinear freefightering easy surround me fout en rogne.

.

Ce post a été fait sous Firefox, qui a planté au moment de l'envoi. Merci les plugins de save -_-


Je vais faire une réponse global à ça. A côté du jeux vidéo, je fait pas mal de JDR papier, le truc où on a pas de support visuel et tout repose sur l'imaginaire. Alors c'est peut être par ce que j'ai l'habitude de voir des gros barbus interpréter de jeunes donzelles effarouchées, et d'incarner des gros barbares de 2m de haut du haut de mon mètre soixante mais franchement, la représentation graphique de l'univers, même si elle me touche, n'est pas le premiers de mes soucis, je préfère grandement voir des interactions sociales avec les PNJ vaguement crédible et avoir du détail dans la conception de l'univers du jeu.

rudolf hoax
04/10/2010, 21h18
Et que fais-tu des campagnes avec des personnages prédéfinis genre Dragon lance? :ninja:

Ben ça doit être l'abâtardissement de trop. :)
M'enfin c'est vieux aussi, à l'époque le genre se cherchait encore beaucoup. Déjà qu'il a pas fini.

LetoII
04/10/2010, 21h19
Ouais, la même. Passer d'un panel de choix à haute causalité avec les Baldur, Arcanum et autres Fallout et Planescape pour les plus connus (il y en eut d'autres) au manichéisme unilatéral ambiant qui dure depuis des années, euhhh...

Sans parler qu'il est toujours relativement impossible de jouer un vrai méchant. Exemple le plus significatif, KOTOR : pour être un vrai Sith, tu envoies chier les gens dans tes réponses, mais comme il te faut de l'XP, tu fais quand même les quêtes sauvant la veuve et l'orphelin ^_^

Ca doit être moi mais les choix à grande causalité dans BG je les cherches encore, mais bon c'est peut être ma mémoire qui est déficiente. Après Arcanum et Planescape je les ai pas encore fini.

J'aime bien le point que tu soulève concernant l'XP dans Kotor (ou tu peux quand même ruiner l'économie d'une planète, briser tout embryon de révolte chez les esclaves wookie et expulser les hommes des sables de leurs terres ancestrales, comme tout bon bisounours qui se respecte :|), là c'est une question de meta-jeu et déshonnêteté intellectuelle: je veux faire un méchant mais je n'en accepte pas les conséquences: perdre de l'XP (entre autre) :O

Bah merde alors.

LetoII
04/10/2010, 21h22
Je me souviens pas de ce que je mangeais chez ma mère, par contre je peux te certifier que c'était meilleur que ce que je bouffe aujourd'hui et depuis des années tout seul :tired:

Hier : myriade de "RPG", grosses licences, titres one-shots. Aujourd'hui il n'en reste plus qu'une poignée et de temps en temps un one-shot surgit. Entre hier et "une infinité" et aujourd'hui et "une poignée", l'évolution statistique est sans appel : c'était mieux avant.

Le phénomène GoG et le pourquoi du topic Fallout épinglé ici devraient être assez significatifs de l'aridité de l'actuel marché, tout de même.


Parce que non seulement vous avez renoncé, mais en plus de toute façon vous n'en voyez même pas l'utilité. C'est simplement pour ça.
Quand je lis "ouais les armes sont collées dans le dos, bon, et alors ?" ça me :|

Et si je suis obligé dans un jeu vidéo qui contrairement au rôle sur table est visuel, à créer des rustines et explications mentales, ça va pas le faire. C'est pas mon job. C'est celui du jeu.

Après c'est certain qu'il y a des choses plus importantes dans le RPG que la position de l'écu dans le dos :p Les dialogues, l'univers, la cohésion, les PNJ...
C'est juste que ça, c'est mon cheval de bataille :tired: Un jour j'écrirai un livre : "Mein Kampf : Waffen im Spiel" ^_^

Ben finalement c'est pas qu'on est en désaccord complet c'est juste que tu te pleins que le chandelier est pas plaqué or et qu'on te fait remarquer que de toute façon la charpente est pourrie, alors le chandelier.... ;)

rudolf hoax
04/10/2010, 21h27
J'aime bien le point que tu soulève concernant l'XP dans Kotor (ou tu peux quand même ruiner l'économie d'une planète, briser tout embryon de révolte chez les esclaves wookie et expulser les hommes des sables de leurs terres ancestrales, comme tout bon bisounours qui se respecte :|), là c'est une question de meta-jeu et déshonnêteté intellectuelle: je veux faire un méchant mais je n'en accepte pas les conséquences: perdre de l'XP (entre autre) :O

Bah merde alors.

Faut avouer que c'est quand même assez mal foutu, la plupart des quêtes secondaires s'activent sur la base du volontariat, ce qui fait que si t'es un enculé t'as aucune raison de t'y intéresser. Modifier le gameplay d'une façon aussi lourde et peu immersive (vu que ça te renvoie à la quête principale où t'as pas forcément plus de latitude), juste parce qu'on a pas pris en compte des archétypes de rp évidents, c'est une tare.
D'ailleurs de ce point de vue le système de quêtes contractuelles rémunérées via le tableau des auberges et des chapelles dans the witcher et dragon age sont une évolution par rapport aux plus vieux titres (même si la plupart du temps j'ai la flemme parce que c'est du fédex).

LetoII
04/10/2010, 21h36
Faut avouer que c'est quand même assez mal foutu, la plupart des quêtes secondaires s'activent sur la base du volontariat, ce qui fait que si t'es un enculé t'as aucune raison de t'y intéresser. Modifier le gameplay d'une façon aussi lourde et peu immersive (vu que ça te renvoie à la quête principale où t'as pas forcément plus de latitude), juste parce qu'on a pas pris en compte des archétypes de rp évidents, c'est une tare.
D'ailleurs de ce point de vue le système de quêtes contractuelles rémunérées via le tableau des auberges et des chapelles dans the witcher et dragon age sont une évolution par rapport aux plus vieux titres (même si la plupart du temps j'ai la flemme parce que c'est du fédex).

Dans mon souvenir y a aussi des quêtes (en ce qui concerne Kotor) où on te propose un truc plus où moins louche. Après peut être pas autant en proportion que de quêtes "hey j'ai besoins d'aide". Dans ma première partie je suis passé volontairement à côté d'une quête par ce que le mecs en face voulait absolument me refiler un datapad sous prétexte que c'était le miens... mais non c'est pas à moi :O (oui j'ai été traumatiser par Baldur's gate et l'anneau que te refile Sarevok ^_^)

Anton
04/10/2010, 21h39
Ben finalement c'est pas qu'on est en désaccord complet c'est juste que tu te pleins que le chandelier est pas plaqué or et qu'on te fait remarquer que de toute façon la charpente est pourrie, alors le chandelier.... ;)
Attention, tu vas relancer un autre débat là ^_^ Perso je ne trouve pas que la charpente soit réellement pourrie, et vues les réponses précédentes, d'autres non plus... mais ton analogie est bonne sinon. Ouais, le plaqué inexistant me fait chier ^^

Faudrait que chacun résume ce qui fait pour lui l'essence d'un RPG, au niveau gameplay, au niveau interactions, au niveau combats, au niveau narratif...

Merci d'avoir pris le temps de répondre point à point ;)


Pour finir et répondre à la passionnante et pas du tout manichéenne question de ce thread, non ce n'était pas mieux avant, c'était juste différent.
Et bien c'était intéressant :p
Différent, oui, enfin c'est une question de sémantique là... mais oui, on va dire que c'était différent.
On peut maintenant passer à l'étape "si avant en 2D isométrique on a eu des jeux de folie, avec des 100aines d'heures de jeu où encore aujourd'hui on découvre des éléments de gameplay, pourquoi est-on incapable de reproduire quelque chose de seulement approchant maintenant qu'on est passés à la 3D ?".

Anon26492
04/10/2010, 21h42
M. X travaille dans le JV depuis trente ans.

En 1980, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une ville.

En 1990, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée un quartier.

En 2000, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une maison.

En 2010, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une porte et deux fenêtres.

cosmo
04/10/2010, 21h45
Je suis d'accord avec toi, tu vois que je ne suis pas un relativiste à tout crin... :p
Moi aussi je suis nostalgique de BG ou Fallout (dont le deuxième épisode est constamment installé sur mon disque dur depuis sa sortie), mais je crois effectivement que nous vivons plus dans un monde d'occasions manquées que de médiocrité manifeste.
Je rêve toujours d'un jeu qui ferait la synthèse de tout ce qui s'est fait de mieux en CRPG depuis la naissance du genre et j'ai espoir que chaque nouvelle sortie soit l'Élu. Mais je sais aussi que c'est un rêve vain ne serait-ce que pour une raison simple : nous avons tous une définition et des gouts différents en matière de CRPG, ce qui rend la perfection hors d'atteinte.

Au temps pour moi alors.... :p

Mais oublions cette histoire de perfection...
Il y a une chose objective sur laquelle tout le monde peut se baser, c'est l'histoire du genre. Toutes les disciplines, tous les arts progressent parce que leurs acteurs (ceux qui comptent en tout cas) sont conscients de cette histoire et agissent en fonction d'elle. Alors elle peut leur servir de socle, ou il peuvent la réfuter, mais ce sera toujours pour des raisons précises.
Le problème du jeu vidéo dans son entier c'est qu'il est soumis par nature à une logique de plaisir à plus ou moins court terme. D'où une relative amnésie, même chez les concepteurs (chose qui serait inexcusable dans un autre domaine). Le problème c'est que dans une certaine mesure, le RPG échappait à cette amnésie, peut-être parce qu'il demandait un investissement personnel (en temps, en efforts...) plus important que les autres jeux.
Mais à l'heure du multi-plateforme et du décloisonnement des genres (et même avant d'ailleurs) y'a plus de tour d'ivoire qui tienne...

Grosnours
04/10/2010, 22h07
Et bien c'était intéressant :p
Différent, oui, enfin c'est une question de sémantique là... mais oui, on va dire que c'était différent.
On peut maintenant passer à l'étape "si avant en 2D isométrique on a eu des jeux de folie, avec des 100aines d'heures de jeu où encore aujourd'hui on découvre des éléments de gameplay, pourquoi est-on incapable de reproduire quelque chose de seulement approchant maintenant qu'on est passés à la 3D ?".

Quand je dis different et que je le mets en gras, c'est justement pour souligner le fait que je me refuse à me lancer dans un débat qualificatif car celui-ci est biaisé.
Biaisé car l'effet nostalgie joue à plein, biaisé car on se souvient toujours que du bon et pas du mauvais, biaisé car la technologie et le marché ont évolué tous les deux depuis, etc, etc..

Ce qui fait que je ne suis d'accord ni avec le début ni la fin de ta question en italique...


M. X travaille dans le JV depuis trente ans.

En 1980, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une ville.

En 1990, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée un quartier.

En 2000, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une maison.

En 2010, M. X bosse sur un RPG. En une journée, M. X crée une porte et deux fenêtres.



Il y a une chose objective sur laquelle tout le monde peut se baser, c'est l'histoire du genre. Toutes les disciplines, tous les arts progressent parce que leurs acteurs (ceux qui comptent en tout cas) sont conscients de cette histoire et agissent en fonction d'elle. Alors elle peut leur servir de socle, ou il peuvent la réfuter, mais ce sera toujours pour des raisons précises.
Le problème du jeu vidéo dans son entier c'est qu'il est soumis par nature à une logique de plaisir à plus ou moins court terme. D'où une relative amnésie, même chez les concepteurs (chose qui serait inexcusable dans un autre domaine). Le problème c'est que dans une certaine mesure, le RPG échappait à cette amnésie, peut-être parce qu'il demandait un investissement personnel (en temps, en efforts...) plus important que les autres jeux.

Intéressant parallèle avec le progrès des arts ou science.
Le truc, c'est qu'il faudrait imaginer que le support de la peinture (par exemple) évolue à une vitesse si grande que la forme prend une importance particulièrement grande, parfois au détriment du fond.
Les décors en 2D iso de Baldur's Gate sont magnifiques maintenant encore.

Mais honnêtement, combien de temps cela prendrait-il pour modéliser, de manière à ce que l'on ait un résultat aussi beau à l'oeil, la même chose en full 3D, sachant que pour cela il faudra modéliser la plupart des objets du décor individuellement pour interagir avec eux (alors qu'avant une simple définition de masque cliquable suffisait)?
Beaucoup plus de temps. Beaucoup. beaucoup plus.

Alors oui, la course en avant de la 3D et de la beauté des jeux est artificielle et pas forcément passionnante, mais elle existe et même malgré nous, même avec un RPG, la premier chose que l'on jugera sera toujours la qualité graphique.

Anton
04/10/2010, 22h14
Quand je dis different et que je le mets en gras, c'est justement pour souligner le fait que je me refuse à me lancer dans un débat qualificatif car celui-ci est biaisé.
Biaisé car l'effet nostalgie joue à plein, biaisé car on se souvient toujours que du bon et pas du mauvais, biaisé car la technologie et le marché ont évolué tous les deux depuis, etc, etc..

Ce qui fait que je ne suis d'accord ni avec le début ni la fin de ta question en italique...Ne parlons pas de ressentis, de "woah Baldur c'était trobieng" ou "Fallout, sérieux, quelle ambiance !", parlons de faits. Ceux évoqués plus haut concernant la maturité, la liberté d'action, l'éventail étourdissant de possibilités d'aborder une seule et unique quête, le nombre vertigineux de rejouabilités auxquelles aujourd'hui seul un Vampire Bloodlines peut sérieusement prétendre...
Voilà, pour ne pas tomber dans l'écueil du souvenir qualitatif biaisé, parlons faits. Les faits, c'est bien quelque chose d'inexorable qu'on ne peut pas altérer par sa propre subjectivité.


Alors oui, la course en avant de la 3D et de la beauté des jeux est artificielle et pas forcément passionnante, mais elle existe et même malgré nous, même avec un RPG, la premier chose que l'on jugera sera toujours la qualité graphique.
Et la cohér... ok ok j'ai rien dit j'ai rien dit :o

http://ompldr.org/vNG80aw/cool_face_802.png

cosmo
04/10/2010, 22h16
En fait je faisais référence au gameplay, beaucoup plus qu'aux graphismes (en rapport avec mes posts précédents, tout ce qui a été abandonné au fil du temps tout ça tout ça). Après tout le gameplay c'est la seule chose vraiment intinsèque au JV.

Grosnours
04/10/2010, 22h20
En fait je faisais référence au gameplay, beaucoup plus qu'aux graphismes (en rapport avec mes posts précédents, tout ce qui a été abandonné au fil du temps tout ça tout ça). Après tout le gameplay c'est la seule chose vraiment intinsèque au JV.

Oui mais, comme je le disais, à tort ou à raison (personnellement cela m'emmerde un peu), les graphismes ont acquis une importance absolument cruciale aujourd'hui.
Tu fais un excellent CRPG au gameplay extraordinaire mais avec des graphismes hideux, il ne se vendra pas, restera ua mieux un jeu de niche.
Alors que si tu fais une daube mais splendide, tu le vendras beaucoup mieux.

Si le gameplay a peut-être perdu et régressé, c'est peut-être parce qu'il a perdu de l'importance...

Septa
04/10/2010, 22h22
Ne parlons pas de ressentis, de "woah Baldur c'était trobieng" ou "Fallout, sérieux, quelle ambiance !", parlons de faits. Ceux évoqués plus haut concernant la maturité, la liberté d'action, l'éventail étourdissant de possibilités d'aborder une seule et unique quête, le nombre vertigineux de rejouabilités auxquelles aujourd'hui seul un Vampire Bloodlines peut sérieusement prétendre...


Boarf...
En jeux comme ça il n'y a que Fallout, Arcanum, Planetscape et une poignée d’autre...
( A moins qu'on compte les roguelike ou tu peux souvent choisir entre plein de moyen de mourir )
J'attends toujours d'autres exemples pertinents autre.
( Il y a aussi un jeu Robin des Bois de sierra qui collerait mais c'est un jeu d'aventure )
C'est tout. Même dans BG le gros des quêtes c'est que des combats et tu choisis juste qui tu combat. Faut arrêter de fantasmer.

Des jeux avec de la liberté de moyen il n'y en a jamais eu des masses.
A la rigueur le plus prometteur pour ça c'est Age of Decadence si il sort un jour. ( Mais c'est aussi parcequ'il utilise pas mal de quête "textuelle" ).

helldraco
04/10/2010, 22h40
Donc si je te suis bien, hier y'avait des jeux qui sortaient du lot et aujourd'hui y'en a plus mais c'est quand même mieux maintenant :tired:.

Yep, parce qu'à la base, c'est des jeux à textes et du dongeon crawler les RPG PC ... alors si tu trouves que c'est pas une bonne évolution d'avoir un truc tout aussi enfermé et bourrin MAIS qui offre de meilleures narrations, c'est chacun son gout, mais faut pas affirmer que c'était mieux avant.

M'enfin moi je m'en cogne de la branlette d'ado qui veut jouer au grand qui connait tout, je répondais juste pour voir à quel point anton se contredisait sans avoir rien à dire sur un sujet qu'il trolle allégrement quand l'envie lui prend d'attirer l'attention. Le "bon vieux temps" du RPG, c'est une belle connerie, cracher sur les JRPG et encenser baldur gate, ça me fait marrer sur la culture vidéoludique.
Quant aux jeux en 3D réellement RP, y'a du Deus Ex et du bloodline, ce qui fait à peu près la même quantité que les jeux 2D du même acabit (fallout et arcanum) ... et pourtant ils datent des années 2000 (99 et 2002 je crois).

C'était mieux avant ... c'est aussi ce qu'ils disaient avant.

Fantomex
04/10/2010, 23h48
C'est marrant que dès ce type de débat soit lancé, il ne faut que quelques lignes pour les inévitables titres soient cités. Les fallout, les baldur, Planescape et Arcanum et d'autres reviennent inlassablement dans les commentaires des joueurs qui affectionnent le jdr pc. On voit de temps en temps des jeux plus récents, mais à mon avis, ce n'est pas un hasard si les habituels plébiscités affichent une bonne dizaine d'années au compteur. Les jeux ont une nette tendance à se simplifier pour plaire à un public plus large.

Eek a mousse
04/10/2010, 23h59
C'etait mieux avant?...

Que la technologie récente demande plus de temps, et plus d'argent, c'est un fait. Mais du coup ont se retrouve avec des jeux estampillés RPG qui ne délivrent que 10 à 15 h de jeu.(c'est le courant actuel) Il est difficile de s'immerger, prendre le temps de l'incarnation d'un rôle, dans un jeu qui se boucle en 2 aprés-midi.
A noter que les codes papiers sont peu présents dans les jeux vidéos, et que ceux-ci se traduisent émotionnellement de façon différente sur une table à l'orale et devant un écran avec l'inertie réflexion-action. Et que même sur table, la passion de l'incarnation d'un personnage se vie dans le temps..parfois même sans fin programmée.

Mieux avant, je ne sais pas, mais enlever une à une les portions/options qui faisaient d'un jeu un RPG, ce n'est pas aller dans le bon sens, ni respecter le concept.

La lassitude a certainement sa part. Les joueurs ayant commencés sur Eyes of The Beholder ou Ultima sont peut-etre moins enjoués aujourd'hui, d'autant plus sur des jeux d'aujourd'hui aseptisés ou ébarbés.

Le RPG a horreur du vide...
C'est osé, j'en convient. Mais je pense que si les majors édulcorent le genre en tapinant sur le voisin ou en se soumettant aux affres du marketing vorace, cela laisse grande place aux studios qui eux désirent encore faire vivre le RPG en respectant quelques règles que l'ont dira fondamentales.

C'est un fait je pense, outre le dynamisme, la beauté, ou l'interaction, l'écriture à une part majeure dans un jeu de type RPG. La littérature est une valeur sûre, et sans doute un pilier de l'immersion et de l'incarnation, sur laquelle s'agglomère l'acte en jeu du personnage.

Anon26492
05/10/2010, 00h31
Le RPG a longtemps été littéraire. Désormais, il est cinématographique.

Cela a des conséquences dans la manière d'écrire.

Dans un Torment, chaque dialogue est introduit par une longue mise en situation, décrivant le contexte, le lieu, l'apparence de son interlocuteur. C'est une nécessité pour l'imagination du joueur mêle la bouillie de pixel et le texte afin de "créer" sa visualisation.

Dans un Dragon Age, le joueur reçoit ces informations de manière visuelle : l'âge de l'interlocuteur se comprend à son visage, la richesse d'un lieu à la beauté du mobilier, etc.

Le dialogue ensuite se passe de manière très différente dans un livre et un film. Lire est toujours plus rapide que parler. La quantité d'information disponible en 30 secondes de lecture et 30 seconde de voix est incomparable.

Le premier problème évident est le coût de l'acteur, mais laissons de coté les considérations budgétaires.

Non, essayez plutôt de retourner sur Torrent. Lisez à haute voix quelques dialogues, comme au théâtre. Surprise, ça ne fonctionne pas. Trop long. Un dialogue lu et un dialogue parlé ne répondent pas aux mêmes contraintes.

Les joueurs sont rarement conscient de ces problèmes, car seul le produit fini les intéresse, et non la recette. Les développeurs, eux, essayent de s'adapter à ces nouvelles règles, à la nécessité, au fond, de réinventer une narration adaptée. Petit à petit, ils avancent : Mass Effect a introduit la bonne idée d'assumer le caractère cinématographique des interactions humaines en permettant un dialogue fluide. Alpha Protocol a perfectionné l'idée en imposant des réponses en temps limité qui ne sont possible que parce que l'on connait ce temps, justement, qui n'est plus variable (les lecteurs lisent plus ou moins vite, tous le monde écoute à la même vitesse). Ce sont des pistes intéressantes, à creuser : le genre balbutie à ce niveau.

Pour évoquer un sujet différent, ce que je regrette le plus, personnellement, ce n'est pas tant l'appauvrissement du genre (j'ai beaucoup aimé que Mass Effect 2 assume ce qu'il est en dépoussiérant les artifices obligatoires du genre) mais plutôt le conservatisme aveugle des joueurs.

Quand je lis Omar Boulon dans le dernier CPC, qui s'extasie sur Deus Ex2 (edit : je voulais dire le 3 bien sûr, article du dernier CPC. Le 2 est tellement mauvais que je l'ai fais effacé de ma mémoire par Total Recall), parce qu'en gros le joueur a le choix entre trois "chemins" pour résoudre une quête, combat, négociation, infiltration, je me dis que si le RPG n'évolue pas bien, c'est peut-être à cause des joueurs, qui se félicitent du recours à un gimmick aussi éculé et contestable que ces chemins qui ont fait la gloire de Fallout. Oui c'était génial. En 2000.

Au fond, l'attachement des joueurs à la tradition, c'est aussi ce qui pousse les développeurs à s'accrocher aux concepts surannés hérités du papier : jets de dés, inventaires illimités ou presque, points de vie, quêtes, sous-quêtes, expérience, conséquences, chemins. Pourquoi? Parce qu'ils répondent, comme la plupart des créateurs amenés à produire pour un public, à l'horizon d’attente de ce public.

Horizon étroit, que ce soit celui des tenants du "RPG de maintenant" que du "RPG d'antan".

Suis-je le seul qui aimerait bien jouer au "RPG de demain"?

Monsieur Cacao
05/10/2010, 00h41
Cacao. Je t'aime, tu le sais, hier encore je te le susurrais à l'oreille.
Mais si tu viens de toi-même délibérément faire du RPG Star Wars... alors tu en suis les règles et les conventions, m'enfin :mellow:

Oui. Mais je ne vais pas me faire chier à apprendre par coeur la généalogie des siths ou la couleur des sabres selon la place du Jedi dans la société...
Comme tu le redis plus bas (en me copiant, Hadopi arrive) on ne peut pas tout connaitre.
Après il y a des bases, des trucs plus importants dont il faut avoir connaissance pour profiter de l'univers, on est d'accord. Comme savoir que Vador est le père de Luke - désolé si je spoile un nigaud - ou que Portman fait une padmée pitoyable.



Bordel, c'est tellement incroyable ce que je raconte ? Quand tu vas dans une mosquée tu rentres chaussé parce que comme 95% des gens qui ne connaissent rien à l'Islam t'en as rien à foutre qu'il faille te déchausser ? Quand tu vas chez un ami, tu te comportes en respectant son univers, ou tu fais comme si tu étais chez toi ?

...
Et c'est moi qui ironise ? Ton exemple est juste trop gros: enlever ses chaussures dans une mosquée, c'est un truc que doivent connaître la majorité des gens, ça fait partie de la culture générale, comme de savoir que Jésus a été crucifié (pour rester dans la religion, qui n'a d'ailleurs rien à voir avec le sujet si ce n'est que certain considèrent que le Jedisme devrait être une religion...).
Quand je vais chez des amis, je siffle leurs bières comme si j'étais chez moi. Ca sert à quoi d'avoir des amis sinon ?
J'ajouterais qu'entre le respect envers un lieu, une religion, une personne, et la peccadille d'un objet inerte (genre une corde...) y'a quand même une putain de marge.


A aucun moment je n'ai parlé de généralités : mon propos tient uniquement sur des cas particuliers régis par des codes particuliers.
Evidemment que dans l'absolu on ne peut pas demander aux gens de tout connaître par cœur, surtout des détails de mondes imaginaires. C'est pour ça que je ne parle que de choses particulières, ou les gens jouent ou se retrouvent pour la même raison, la même envie, les mêmes connaissances.


Donc tu confirmes ce que je dis plus haut et reconnaît implicitement que certains détails peuvent passer à la trappe tant qu'ils n'entament pas la cohérence générale de l'univers.

/thread

---------- Post ajouté à 22h41 ----------


L

Quand je lis Omar Boulon dans le dernier CPC, qui s'extasie sur Deus Ex2, parce qu'en gros le joueur a le choix entre trois "chemins" pour résoudre une quête, combat, négociation, infiltration, je me dis que si le RPG n'évolue pas bien, c'est peut-être à cause des joueurs, qui se félicitent du recours à un gimmick aussi éculé et contestable que ces chemins qui ont fait la gloire de Fallout. Oui c'était génial. En 2000.



Déjà tu dois te tromper de jeu, jamais entendu Boulon vanter les mérites de DE2 :p Fais gaffe s'il passe par là.

Le problème que tu soulèves est intéressant. Mais avoir déjà ces chemins prédéfinis est un minimum pour permettre aux joueurs, selon l'orientation de leur perso, de réussir à progresser dans l'histoire sans qu'un archétype soit plus ou moins avantagé. Et c'est déjà bien plus que ce qu'offre la majorité des RPG.
Après on peut imaginer un univers 100% dynamique où aucun script ne serait présent, la simulation d'un univers qui se crée et s'organise seul, mais je pense que niveau programmation, ça demanderait légèrement plus de travail...Et je n'aborde pas le problème d'avoir des dialogues dynamiques pour adapter l'aventure en fonction du parcours du joueur...

Karhmit
05/10/2010, 00h48
Après on peut imaginer un univers 100% dynamique où aucun script ne serait présent, la simulation d'un univers qui se crée et s'organise seul, mais je pense que niveau programmation, ça demanderait légèrement plus de travail...Et je n'aborde pas le problème d'avoir des dialogues dynamiques pour adapter l'aventure en fonction du parcours du joueur...

Un MMORPG ? :p

cosmo
05/10/2010, 00h49
Hé bin, j'l'avais raté, mais il est bien pitoyable l'argument de la mosquée... :o

Monsieur Cacao
05/10/2010, 00h50
Un MMORPG ? :p
:tired:

Toi tu cherches l'embrouille.

Rabbitman
05/10/2010, 00h52
Bah si c'est le 2 : celui qui suit directement le premier:p
Et Boulon ne s'extasie pas du fait qu'il y ait 3 choix, mais devant l'intérêt de deux d'entre eux, et en particulier du fait le fait que le choix "discussion" ne se fasse pas "à la compétence" mais au choix judicieux des dialogues.

Karhmit
05/10/2010, 00h57
:tired:

Toi tu cherches l'embrouille.

:siffle: A peine.

Mais sinon, je suis d'accord avec toi, pour les raisons que j'ai écrit plus haut. C'est un peu facile de dire " c'est différent aujourd'hui ", mais c'est vraiment ce que je ressens. Je suis aussi d'accord avec Mdt pour le passage d'un jeu " littéraire " (y'avait souvent des tartines de textes, mais pas forcément pour des messages intéressants) à un jeu " cinématographique ". Au final, je m'y retrouve, j'aime les deux formules.

helldraco
05/10/2010, 00h57
Quand je lis Omar Boulon dans le dernier CPC, qui s'extasie sur Deus Ex2, parce qu'en gros le joueur a le choix entre trois "chemins" pour résoudre une quête, combat, négociation, infiltration, je me dis que si le RPG n'évolue pas bien, c'est peut-être à cause des joueurs, qui se félicitent du recours à un gimmick aussi éculé et contestable que ces chemins qui ont fait la gloire de Fallout. Oui c'était génial. En 2000.

Ho bowdel ... :|

Monsieur Cacao
05/10/2010, 00h57
Ouais j'avoue que ce système pour les dialogues me fait bien baver.
Voir quand même si c'est pas trop simple ou si nos choix ont une réelle influence au final.

---------- Post ajouté à 22h57 ----------


Ho bowdel ... :|

C'est le petit frère d'Anton :ninja:

Bus
05/10/2010, 03h51
Ce qui me chagrine vraiment, c'est que justement, tout le monde ne cesse de citer ces titres-là comme références absolues: BG, Fallout, Planescape et Arcanum. C'est pas comme si c'était juste un village d'irréductibles joueurs qui brandissaient ces noms envers et contre tout, ces jeux sont unanimement reconnus, par les joueurs, les développeurs, la presse... tout le monde.

Ces jeux excellaient dans plusieurs de ces domaines (pas forcément tous à la fois, mais ils excellaient dans ceux qu'ils abordaient):

- narration: l'univers sert un scénario bien construit (et non le contraire!), qualité dans l'écriture des textes et des dialogues
- mix équilibré entre combat, exploration et interactions sociales
- interactions sociales: avec les PJ et les PNJ
- combat: système soigné, basé sur les skills des persos, permettant d'ailleurs d'éviter les combats
- exploration: grandeur et richesse de l'univers, des surprises à découvrir
- liberté de déplacement
- forte rejouabilité: choix multiples et nécessaires, conséquences, diverses façon de jouer
- durée épique (jusqu'à une centaine d'heures pour BG!)

Il doit y avoir des tas d'autres trucs à mentionner, d'innombrables points particuliers de gameplay (cycle jour/nuit, système de vol...), mais c'est ce que je citerais spontanément et qui me paraissent des qualités objectives. C'est pas une révélation, tout le monde connaît ces points forts et a apprécié ces jeux pour cela. Les développeurs savent que c'étaient là les grandes qualités qui ont fait sortir ces titres du lot à l'époque, pour les rendre quasi mythiques. Je dis bien SORTIR DU LOT hein, pas question de faire croire que c'était le standard d'il y a 10 ans!
Oui mais voyez-vous, si tout le monde est au courant, pourquoi on ne trouve pas la moitié de ces qualités dans les "grands" RPG d'aujourd'hui? La recette est connue. Mais les jeux actuels en utilisent trop peu d'ingrédients, ou pas assez bien. On se sent trop à l'étroit dans The Witcher, pas assez de liberté d'allée et venue. Le scénario de Dragon Age est très classique, il n'y a aucune exploration "optionnelle", il y a trop de combats "remplissage". Mass Effect est très court, l'exploration des planètes est décevante, le 2 est encore plus axé combats que le premier...

Je prends ces 3 jeux en exemple car je les ai bien aimé. Mais quelque part, j'ai été déçu de ne pas sentir le souffle de la grandeur qui m'avait fait vibrer avec les 4 vieux titres. Ils peuvent avoir tous les graphismes next gen qu'ils veulent, annoncer un budget pharaonique si ça leur chante, on ne m'enlèvera pas de la tête que ces projets manquaient d'ambition.

A génération moderne, ambition moderne. Dans tous les domaines, on cherche à faire mieux qu'avant. Je ne suis pas un vieux con qui souhaite mourir avec sa copie de Baldur's Gate dans le cercueil. Mon point de vue, c'est qu'il n'est pas normal que 10 ans après, je n'ai trouvé aucun jeu à sa hauteur.

Anton
05/10/2010, 04h13
Bus, pourquoi arrives-tu à dire mieux que moi, exactement ce que j'essaie de dire ? Quel est donc ton secret ? :emo: Sois mon héros héraut, et tu seras récompensé de mille vierges garanties 100% kashers.

Ce qu'on a pu faire avec ces titres hier, pourquoi ne peut-on pas le refaire aujourd'hui ?
Bon en même temps de l'aveu même d'architectes (j'avais vu un reportage) on serait bien incapables de reproduire de nos jours la plupart des merveilles de l'Antiquité... c'est ptête ça l'évolution en fait :tired:

Monsieur Cacao
05/10/2010, 04h25
Bus, pourquoi arrives-tu à dire mieux que moi, exactement ce que j'essaie de dire ?

Ouais alors si ce que vient de dire Bus est ce que tu essaies de dire depuis le début, tu t'exprimes trèèèèès mal mon cher :tired:
Surtout que c'est grosso modo ce que tout le monde pense ici...Y'avait pas besoin d'un débat à la con pour en arriver là.

Sk-flown
05/10/2010, 04h46
Surtout que c'est grosso modo ce que tout le monde pense ici...Y'avait pas besoin d'un débat à la con pour en arriver là.

Tout façon avec toi il ne peut jamais y avoir de débat vu que tu as toujours raison...

:tired:

:règlementdecompte:

Monsieur Cacao
05/10/2010, 04h47
Enfin un qui a vu la lumière :cigare:

Anton
05/10/2010, 05h44
Ouais alors si ce que vient de dire Bus est ce que tu essaies de dire depuis le début, tu t'exprimes trèèèèès mal mon cher :tired:
Comme tous les surdoués :cigare: :crosstopic:

Monsieur Cacao
05/10/2010, 05h55
Ou comme les déficients mentaux aussi :siffle:

Anton
05/10/2010, 07h35
3/20, pour l'effort et l'imagination de l'effet-miroir :cigare:

Monsieur Cacao
05/10/2010, 07h52
JE pourrais noter la prestation de tes chevilles gonflées, mais là je débauche, j'ai pas le temps.


Bonne nuit, crevard.

Grosnours
05/10/2010, 08h58
Le RPG a longtemps été littéraire. Désormais, il est cinématographique.

Parfait, c'est vraiment l'explication (ou plutôt le parallèle) exacte, qui explique l'importance prépondérante des graphismes aujourd'hui, tout comme le visuel est prépondérant dans un film.



Au fond, l'attachement des joueurs à la tradition, c'est aussi ce qui pousse les développeurs à s'accrocher aux concepts surannés hérités du papier : jets de dés, inventaires illimités ou presque, points de vie, quêtes, sous-quêtes, expérience, conséquences, chemins. Pourquoi? Parce qu'ils répondent, comme la plupart des créateurs amenés à produire pour un public, à l'horizon d’attente de ce public.

Horizon étroit, que ce soit celui des tenants du "RPG de maintenant" que du "RPG d'antan".

Suis-je le seul qui aimerait bien jouer au "RPG de demain"?

Non, tu n'es pas le seul.
J'ai adoré la souplesse des dialogues d'Alpha Protocol, que j'ai fini 5 fois ce qui ne m'était pas arrivé avec un jeu depuis au moins.... Fallout 2. :)

Maintenant tous les mécanismes que tu cites sont bien des héritages du papier, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils sont tous à remplacer, tout comme le cinema conserve une bonne partie des codes de la littérature. Mais je suis bien d'accord avec toi qu'il faut explorer et développer des voies nouvelles dans le genre.

LetoII
05/10/2010, 09h02
Ce qui me chagrine vraiment, c'est que justement, tout le monde ne cesse de citer ces titres-là comme références absolues: BG, Fallout, Planescape et Arcanum. C'est pas comme si c'était juste un village d'irréductibles joueurs qui brandissaient ces noms envers et contre tout, ces jeux sont unanimement reconnus, par les joueurs, les développeurs, la presse... tout le monde.

Ces jeux excellaient dans plusieurs de ces domaines (pas forcément tous à la fois, mais ils excellaient dans ceux qu'ils abordaient):

- narration: l'univers sert un scénario bien construit (et non le contraire!), qualité dans l'écriture des textes et des dialogues
- mix équilibré entre combat, exploration et interactions sociales
- interactions sociales: avec les PJ et les PNJ
- combat: système soigné, basé sur les skills des persos, permettant d'ailleurs d'éviter les combats
- exploration: grandeur et richesse de l'univers, des surprises à découvrir
- liberté de déplacement
- forte rejouabilité: choix multiples et nécessaires, conséquences, diverses façon de jouer
- durée épique (jusqu'à une centaine d'heures pour BG!)

Il doit y avoir des tas d'autres trucs à mentionner, d'innombrables points particuliers de gameplay (cycle jour/nuit, système de vol...), mais c'est ce que je citerais spontanément et qui me paraissent des qualités objectives. C'est pas une révélation, tout le monde connaît ces points forts et a apprécié ces jeux pour cela. Les développeurs savent que c'étaient là les grandes qualités qui ont fait sortir ces titres du lot à l'époque, pour les rendre quasi mythiques. Je dis bien SORTIR DU LOT hein, pas question de faire croire que c'était le standard d'il y a 10 ans!
Oui mais voyez-vous, si tout le monde est au courant, pourquoi on ne trouve pas la moitié de ces qualités dans les "grands" RPG d'aujourd'hui? La recette est connue. Mais les jeux actuels en utilisent trop peu d'ingrédients, ou pas assez bien. On se sent trop à l'étroit dans The Witcher, pas assez de liberté d'allée et venue. Le scénario de Dragon Age est très classique, il n'y a aucune exploration "optionnelle", il y a trop de combats "remplissage". Mass Effect est très court, l'exploration des planètes est décevante, le 2 est encore plus axé combats que le premier...

Je prends ces 3 jeux en exemple car je les ai bien aimé. Mais quelque part, j'ai été déçu de ne pas sentir le souffle de la grandeur qui m'avait fait vibrer avec les 4 vieux titres. Ils peuvent avoir tous les graphismes next gen qu'ils veulent, annoncer un budget pharaonique si ça leur chante, on ne m'enlèvera pas de la tête que ces projets manquaient d'ambition.

A génération moderne, ambition moderne. Dans tous les domaines, on cherche à faire mieux qu'avant. Je ne suis pas un vieux con qui souhaite mourir avec sa copie de Baldur's Gate dans le cercueil. Mon point de vue, c'est qu'il n'est pas normal que 10 ans après, je n'ai trouvé aucun jeu à sa hauteur.


Pour rebondir là dessus, je pense qu'il y a clairement un manque d'ambition dans les titres qui sortent de nos jours. On trouve parfois une ou deux bonnes idées mais souvent sous exploitées et noyée au milieu du classicisme du reste.
Ca vient peut être du fait que trop d'argent est en jeu, du coup les devs, mis sous pressions par leurs financiers (pas la pâtisserie) n'osent pas trop innover de peur perdre leur public.
Ce n'est pas que les jeux étaient plus innovant avant, mais juste que depuis on a un peu tout vu et qu'il serait peut être tant d'essayer d'aller plus loin que ce qui a été fait.
L'autre souci c'est que nous ne sommes plus le cœur de cible du marché, il y a tout un tas de nouveaux joueurs qui n'ont pas connus les jeux auxquels nous avons joués et qui ne recherchent donc pas cette nouveauté qui nous fait tant défaut. Ce qui du coup les rend plus facile à satisfaire.

Bus
05/10/2010, 11h41
Je sais pas si l'argument du budget est si valable que ça, comparativement à l'époque de BG et consorts. A l'époque, les budgets étaient moins importants, mais les équipes plus réduites, le potentiel de vente aussi (marché bien moins grand!), alors l'un dans l'autre... Je pense qu'à l'époque de Baldur, Bioware n'avait pas besoin de programmer un aussi grand jeu pour vendre autant. Pourtant ils l'ont fait. Je veux croire que c'est parce qu'ils en avaient envie, qu'ils voulaient combler une demande de passionnés. Et ça a marché, ils en ont vendu des brouettes et se sont taillé une réputation qui leur offre des garanties aujourd'hui (EA ne les aurait pas racheté au même prix s'ils n'avaient pas signé ce genre de titre).

Je suis persuadé que les développeurs pourraient envisager un jeu ambitieux et le programmer. Ils ont 10 fois plus de moyens humains et financiers qu'avant (ça ne devrait pas être un argument négatif!). Le vrai problème, c'est qu'ils n'ont pas besoin de le faire pour vendre, EA & co ont montré qu'on pouvait ramasser un paquet de thunes sans trop s'emmerder à pinailler sur le fond.

LetoII
05/10/2010, 12h01
En même Mass effect et RPg ça fait 10.:tired:

Non.

Uriak
05/10/2010, 12h02
Mon sentiment c'est que simplement les dev sont confrontés à deux types de situations :

- ils veulent faire un RPG dans une sorte de tradition du genre mais un projet actuel est sans doute pour quantités de raisons bien plus casse-gueule qu'à l'époque. Du coup, soit ça se casse la gueule, justement (dans un autre genre voir Elemental) Soit ils se réfreinent sur leur ambition. The Witcher par exemple.

- ils veulent utiliser certains éléments souvent appréciés des RPG (notion d'équipement progression, customisation, etc) dans un autre genre. Je ne vois pas quoi leur reprocher dans le cas des Mass effect par exemple sinon la notion de dilution de la notion de RPG pour les foules...

La réalité c'est aussi que dès l'aube du CRPG on a gardé du jeu de rôle sur table les aspects faciles à implémenter, donc quantifiables. D'ailleurs le jeu sur table est parfois très linéaire hein, ça dépend beaucoup du maître de jeu et de ses joueurs.
Je n'ai pas eu l'occasion de jouer aux exemples "illustres" souvent cités mais ce que je comprends c'est qu'il y a une qualité d'écriture qui semble être devenue absente depuis. Comme quelqu'un l'a dit, le medium est devenu très cinématographique, et le travail effectué ne plaira pas toujours de la même façon. C'est le seul argument qui justifie tout le toutim sur la corde à l'arc au passage :p : l'homogénéité.

De mon point de vue ce qu'il manque c'est parfois une absence d'ambition sur la forme pure et l'utilisation des ressources dégagées pour travailler sur d'autres aspects. Par exemple, il est difficilement compréhensible pour moi que si un studio ne sait pas faire des gueules de persos potables, il ne préfère pas se contenter d'illustrations comme on le fait parfois en JRPG. Après tout les joueurs sont capables d'accepter quantités de conventions.

Pour finir une dernière remarque. pas mal de gens semblent regretter une époque avec des répliques fines et humoristiques ou des choix permettant d'incarner des fripouilles ou des salauds parfaitement assumés. D'un autre côté moi je trouve que le RPG occidental en général ne transmet pas d'émotion, et du coup je me contente de livres/Films/BD. Ce n'est pas moins défendable comme motif de râlage :)

PS : il ne faut pas sous-estimer le facteur culturel des dev. Que savons-nous d'eux et de l'univers dans lequel ils baignent ? Ce n'est probablement plus le même que celui des concepteurs d'anciennes pépites.

Sannom
05/10/2010, 12h03
En même Mass effect et RPg ça fait 10.:tired:

Tu es un de ces geeks qui ne comptent qu'en binaire:)?

Arckalypse
05/10/2010, 12h21
D'un autre côté moi je trouve que le RPG occidental en général ne transmet pas d'émotion, et du coup je me contente de livres/Films/BD. Ce n'est pas moins défendable comme motif de râlage :)


C'est assez vrai, mais comparativement au JRPG qui s'accroche de A à Z à l'Histoire, aux personnages prédéfinis et tous ces éléments qui font qu'on peut batir un vrai récit avec des moments intenses et des relations inter-persos travaillées, le RPG PC a une approche plus libre, la notion de choix et de personnalisation des personnages y est beaucoup plus importante, ce qui a pour conséquence d'atténuer la force du récit et le développement psychologique des protagonistes.

On ne va pas créer une relation hyper importante entre deux personnages si le joueur décide d'en recruter qu'un, voir aucun, c'est un peu le soucis des rpg occidentaux, cette notion de choix implique que les devs ne sont pas libre de raconter l'histoire qu'ils souhaitent mais doivent s'adapter aux possibles choix du joueur, divisant donc d'autant les efforts de narration.

Cela dit, vu la tournure des rpg aujourd'hui, on se dirige vers quelques chose de moins libre et de plus scénarisé, en tout cas chez Bioware c'est le cas avec Mass Effect et certainement Dragon Age 2. Au final c'est un bien pour un mal et ce n'est pas du goût de tout le monde, d'où ce sujet.

Uriak
05/10/2010, 12h26
Ben c'est la limite du monde ouvert. Si tu veux faire un truc travaillé tu feras peu d'embranchements et ils se refermeront vite. Mon problème personnel avec les jeux ouverts c'est qu'il faut se repayer pleins de phases loin d'être exaltantes pour attaquer les trucs nouveaux (par exemple acte 1 de TW) Alors du coup quand un choix semble binaire je n'ai pas besoin de connaître l'alternative, en général.

Le JRPG (et on comprend RPG comme un terme qui a vécu sa propre vie, inutile de s'accrocher à la définition littérale) s'oriente en effet plus sur cet aspect narratif mais souffre d'autres défauts (en plus de sa quasi absence sur nos machines préférées...) Les clichés ont la vie dure quel que soit l'hémisphère :) La production semble quand même plus foisonnante, même si les portages et re re portages semblent légions. Finalement le modèle porte-monstre-trésor a de l'avenir devant lui ^^. Bon cela dit ce qui m'agace c'est cette tendance générale (je ne dirai pas obligatoire) à faire des dialogues d'un niveau excessivement ridicule en général chez eux. Ce n'est pas que la traduction, oui ?

LetoII
05/10/2010, 12h35
Ben c'est la limite du monde ouvert. Si tu veux faire un truc travaillé tu feras peu d'embranchements et ils se refermeront vite. Mon problème personnel avec les jeux ouverts c'est qu'il faut se repayer pleins de phases loin d'être exaltantes pour attaquer les trucs nouveaux (par exemple acte 1 de TW) Alors du coup quand un choix semble binaire je n'ai pas besoin de connaître l'alternative, en général.

Le JRPG (et on comprend RPG comme un terme qui a vécu sa propre vie, inutile de s'accrocher à la définition littérale) s'oriente en effet plus sur cet aspect narratif mais souffre d'autres défauts (en plus de sa quasi absence sur nos machines préférées...) Les clichés ont la vie dure quel que soit l'hémisphère :) La production semble quand même plus foisonnante, même si les portages et re re portages semblent légions. Finalement le modèle porte-monstre-trésor a de l'avenir devant lui ^^. Bon cela dit ce qui m'agace c'est cette tendance générale (je ne dirai pas obligatoire) à faire des dialogues d'un niveau excessivement ridicule en général chez eux. Ce n'est pas que la traduction, oui ?

Ce qui est surtout dérangeant dans les JRPG, en tout cas ceux auxquels j'ai joué, c'est qu'ils n'ont de RPG que le nom. On a aucun moyen d'y interpréter un rôle, de colorer ne serais-ce que légèrement la personnalité de son personnage.

Arckalypse
05/10/2010, 12h52
Ce qui est surtout dérangeant dans les JRPG, en tout cas ceux auxquels j'ai joué, c'est qu'ils n'ont de RPG que le nom. On a aucun moyen d'y interpréter un rôle, de colorer ne serais-ce que légèrement la personnalité de son personnage.

Bah, c'est un style, pour peu que l'histoire soit prenante, moi ça ne me dérange pas.

En plus les choix dans les rpg occidentaux, personnellement ça ne m'a jamais intéressé, car :

1) C'est rare que je rejoue à un jeu et donc que je cherche à faire le jeu d'une autre façon
2) Les variations de choix de dialogues et de situations sont souvent pas trés élaborés, c'est en général soit blanc ou noir et rien d'un peu contrasté qui puisse vraiment nous faire douter de notre choix.
3) J'ai jamais eu l'impression d'incarner d'avantage un héros parceque je lui avais choisis sa coupe de cheveux.

Le seul truc que j'aime bien dans les rpg occidentaux, c'est que culturellement je m'en sens plus proche et parcequ'ils ont tendance à être plus sérieux et plus sombres. Sinon pour le reste, les choix de faire des trucs insignifiants, de voir ses nouvelles bottes, bof...

Momock
05/10/2010, 13h08
C'est rare que je rejoue à un jeu et donc que je cherche à faire le jeu d'une autre façon
Y'a pas besoin. Le simple fait de savoir qu'on aurai pu faire autrement suffit à donner l'impression d'être un minimum impliqué dans le jeu.

Karhmit
05/10/2010, 13h16
Je ne suis pas un vieux con qui souhaite mourir avec sa copie de Baldur's Gate dans le cercueil. Mon point de vue, c'est qu'il n'est pas normal que 10 ans après, je n'ai trouvé aucun jeu à sa hauteur.

Mais après tout, pourquoi les développeurs actuels voudraient surpasser un jeu paru il y a 10 ans ? Quand Bioware a commencé Dragon Age, c'est de leur propre aveu parce qu'ils en avaient un peu marre des règles de Donjons et Dragons.

A la manière d'autres domaines culturels (la peinture, la littérature) quand une oeuvre a atteint une sorte de perfection, les suivants ne cherchent plus à l'atteindre, mais à développer d'autres aspects de la même activité. La peinture de la Renaissance a atteint une sorte de mètre étalon dans le concept de beauté. Résultat, la plupart des mouvements picturaux depuis la Renaissance ont cherché à atteindre une autre vérité, ou une autre sorte de beauté.

Pour moi, c'est ce qui s'est passé pour le RPG. Vous jouez encore à ces jeux dix ans après. Si aujourd'hui Bioware essayait de surpasser Baldur's Gate, ils ne réussiraient qu'à faire une copie HD avec quelques modifications. Et pas sur qu'elle vous plairait.

Uriak
05/10/2010, 13h28
Nan mais on peut comprendre que des joueurs espèrent une progression dans des domaines assez abandonnés à leur goût.

Que Bioware fasse autre chose, pourquoi pas, mais finalement il n'y a pas de successeur désigné. Peut-être parce que certains jeux ne garde qu'un aspect narratif + action ou d'autres plongent plus profondément dans l'aspect tactique au détriment de l'histoire.
Et puis ne pas oublier les MMORPG. Qu'ils ne boxxent pas dans la même catégorie s'est évident, mais qu'ils aient drainé une partie du public potentiel me semble tout aussi vrai.

Le problème des développeurs, s'est aussi de savoir à quel public ils peuvent s'adresser. Les projets les plus fous aujourd'hui sont souvent l'oeuvre d'une personne solitaire (minecraft, dwarf fortress..)

Anon26492
05/10/2010, 13h38
Il faut quand même signaler que l'histoire de Baldur's Gate, 1&2, est particulièrement lamentable et ridicule (ceci n'est pas sujet à discussion).

Donc bon, des marges de progression, y'en a : arrêter de traiter le RPG comme une mauvaise histoire de Fantasy.

Alors certes, le plus important, ce sont le récit et la narration, qui sont deux réussites dans Baldur's, mais n’empêche. L'histoire est très naze.

D'ailleurs, dans le med-fan, à part Planescape Torment, y'a pas lourd comme jeu racontant une bonne histoire.

Grosnours
05/10/2010, 13h52
Je vais me gêner pour discuter tiens.

Je ne vois pas en quoi l'histoire d'un Dieu du mal qui veut "renaitre" via le combat de ses enfants à sa succession est mauvais. J'ai bien aimé cette histoire, très Highlander dans le concept. Je suis d'accord que cela s'essouffle dans le second opus et surtout dans son extension.
Mais je ne vois pas du tout pourquoi cette histoire est naze.

D'un autre coté on a l'histoire d'un type immortel qui renait sans cesse amnésique pour échapper aux paiements de crimes passés. C'est très bon, mais pas forcement d'une originalité débordante non plus.


Bref, je ne suis pas certain qu'on puisse faire un tel gradient de qualité entre ces deux jeux.

Uriak
05/10/2010, 13h59
Le fond d'une histoire est rarement ultra original, même si tu lis des bouquins en général c'est la manière dont univers, personnage et ambiance sont dépeints qui fera la différence.

Bon après il faut voir les limites imposées par le gameplay. En général tu vas combattre donc l'histoire s'en ressent. Dans le genre des point and click par exemple, l'histoire peut être campée tout à fait différemment.

@Grosnours : je n'y ai pas joué mais l'explication sur le fond de l'histoire est-elle amenée très différemment entre les deux jeux ? C'est souvent ce point qui amène une partie du plaisir ou déplaisir dans un jeu.

Aerth
05/10/2010, 14h02
Ouais enfin non.
L'histoire des BG est tout à fait honnête pour un jeux vidéo.
L'histoire du premier surtout, avec sa pénurie de fer comme intrigue de départ, est quand même bien ficelé.
Avec les tensions politiques qui en découlent, les bandits qui profitent de la situation , etc ... enfin bon je vais pas spoilé mais moi j'ai bien accroché à l'intrigue.
Après je dit pas que dans le 2 ça redevient un peu plus classique (quoique je m'en rappel plus trop faudra que je me le refasse ^^ ) mais bon dire que l'histoire des BG est naze, c'est exagéré.

Anon26492
05/10/2010, 14h06
Peuh,

A ma droite, une histoire banale, lue et relue, située dans un univers banal, où un enième gogoal sans passé traverse des épreuves vues et revues pour découvrir qu'il est le fils d'un Dieu (évènement lié à l'immonde trilogie inaugurale de AD&D), avec des supayrpouvoirs, des compagnons archétypiques, et blablabla. Bref, un synopsis de mauvais roman de fantasy, ce qu'est d'ailleurs la novelisation du jeu, comme 95% des romans produits dans cet univers.

A ma gauche, une histoire de rédemption, retournant habilement les codes du genre (le héros amnésique, l'immortalité, expérience) pour les questionner et les intégrer avec cohérence au gameplay, s'interrogeant sur l'existence et la nature humaine. Un destin invoquant les tragédie grecques, la malédiction divine, l'errance métaphysique, l'identité, la trahison, l'amitié... avecun crane volant, une succube ne pouvant pas baiser, une torche humaine, un sage, tous liés au passé du sans-nom que l'on découvre par pans, éprouvé par une aventure qui marque à vie

Comparer Baldur's Gate et Planescape Torment sur le plan de l'histoire, c'est comparer le caniveau de la fantasy avec l'une de ses plus grandes réussites.

Si ce sont deux grands jeux, c'est juste que Baldur's est largement supérieur dans les combats et la réalisation (encore que, niveau direction graphique, ça se discute).

Mais Torment... ah, Torment... c'est tout simplement la meilleure histoire ayant jamais vu le jour dans le cerveau d'un développeur de RPG, et de très loin.

NB : l'histoire, le récit et la narration sont trois concepts différents. BG1 a une histoire de merde, un récit bien foutu et une narration moyenne. BG2 a une histoire encore plus merdique, un récit aussi bien foutu et une narration excellente.

Momock
05/10/2010, 14h13
L'histoire des BG est tout à fait honnête pour un jeux vidéo.
Elle est naze alors...

Grosnours
05/10/2010, 14h20
Dire que l'histoire est naze ok, c'est une opinion.
C'est dire que cela ne se discute pas qui me fait réagir.

Honnêtement, le coup de l'amnésie, c'est quand même (avec le "tout n'était qu'un rêve") un des clichés les plus éculés qui existe. Et le coup du gentil héros qui est en fait méchant, un classique aussi, même si c'est particulièrement bien fait ici (et dans Kotor aussi d'ailleurs).
Loin de moi l'idée de critiquer l'histoire de Torment, je me retrouve dans ce que tu dis, mais une grande partie du jeu repose sur une pirouette : le retournement des codes du genre: un CRPG où il est mieux de ne pas combattre, avec des personnages anti-canonique et originaux, etc...


Bref pour moi c'est bien plus cette pirouette et tout ce qui s'ensuit qui fait la valeur de Torment que son histoire intrinsèque, pas foncièrement originale.

Uriak
05/10/2010, 14h22
Haa l'amnésie/l'élu/l'orphelin comment ferait la fantasy sans ce tryptique ? :p

Momock
05/10/2010, 14h24
Le héros de Torment n'est pas forcément gentil, si? C'est pas le joueur qui décide de ça? Et il est pas méchant, juste "pragmatique"! Et fou. Et gentil aussi, vu qu'il a plusieurs passés.

Narvin Bertha
05/10/2010, 14h35
Le héros de Torment n'est pas forcément gentil, si? C'est pas le joueur qui décide de ça? Et il est pas méchant, juste "pragmatique"! Et fou. Et gentil aussi, vu qu'il a plusieurs passés.

Le point de départ de l'histoire, c'est que sans nom était tellement un gros enculé qu'il a du se rendre immortel pour ne pas finir à la guerre sanglante. Donc, à la base, c'est quand même un sacrés fils de pute. On ne peut influer sur ce qu'il est seulement pour sa dernière incarnation. Mais même là, quoi qu'en décide le joueur, le cosmos continuera à le considérer comme un salaud et l'expédiera au fin fond des plans à la fin du jeu.

@ nounours : Lorsque planescape reprend un cliché, il ne le fait pas seulement pour des raisons pratiques, mais l'assume complètement, en fait un pivot de l'histoire et le pousse tellement loin qu'il cesse alors d'être bateau. Le problème du cliché est plus souvent le manque de talent qui y vient avec que le cliché en lui même.

Uriak
05/10/2010, 14h42
Un thème quand même souvent abordé. Les amnésiques de fiction découvrent souvent un portrait peu reluisant d'eux-même en retrouvant leur passé...

LetoII
05/10/2010, 14h49
Je ne suis pas geek, ne m'insulte pas s'il te plait^_^

Si tu veux je peux te faire la même dans une autre base


---------- Post ajouté à 12h51 ----------


Et pourtant.

D'ailleurs j'aurais bien aimé que tu aies raison, ça m'aurait évité d'avoir le sentiment d'avoir gaspillé 40 euros en ayant acheté le jeu et pas mal d'heures pour le finir.

Et pourtant si, c'est bien un RPG dans la mesure où on a la possibilité de créer une certaine personnalité pour notre Shepard, voir même de la faire évoluer au travers des 2 épisodes.

Arckalypse
05/10/2010, 14h51
Comparer Baldur's Gate et Planescape Torment sur le plan de l'histoire, c'est comparer le caniveau de la fantasy avec l'une de ses plus grandes réussites.

Si ce sont deux grands jeux, c'est juste que Baldur's est largement supérieur dans les combats et la réalisation (encore que, niveau direction graphique, ça se discute).

Mais Torment... ah, Torment... c'est tout simplement la meilleure histoire ayant jamais vu le jour dans le cerveau d'un développeur de RPG, et de très loin.

NB : l'histoire, le récit et la narration sont trois concepts différents. BG1 a une histoire de merde, un récit bien foutu et une narration moyenne. BG2 a une histoire encore plus merdique, un récit aussi bien foutu et une narration excellente.

Oh oh le trollage en bonne et due forme de BG :rolleyes:

Où comment sortir un sous élément d'un ensemble par nature solidaire pour pouvoir dire "c'est de la merde".

On s'en tape un peu de savoir si oui ou non l'histoire de BG est originale ou pas, c'est comme pour Planescape et son héros amnésique, rien à branler que ce soit vu et revu comme concept, ce qui compte c'est comment on ammène l'histoire, comment on la raconte et si oui ou non c'est fait avec talent et finesse.

Pour Baldur's Gate, c'est le cas, en tout cas par comparaison avec l'ensemble des autres rpg qui lui sont pour beaucoup inférieurs, alors je dis pas que c'est le mieux qui existe, mais on reste largement dans le haut du panier.

Anton
05/10/2010, 14h52
Leave Mass Effect alone :emo:
Pour moi l'aventure et l'émotion étaient bien supérieurs à ce que j'ai pu ressentir sur n'importe quel FPS et sur pas mal de RPG, donc si c'en est. Faut pas se laisser troubler par l'épuration des compétences types et du personnage imposé (c'est clair que ça fait tâche) et l'univers SF.

Karhmit
05/10/2010, 14h52
Au niveau de l'histoire, il faut aussi prendre en compte une chose très importante : il est très difficile de construire une intrigue passionnante sur plusieurs dizaines d'heures de jeu (je me souviens avoir eu l'impression de gratter la première couche de l'histoire de Baldur's Gate après 60 heures de jeu) sans que l'histoire ne s'essouffle.

Maintenant, les jeux ont toujours la même histoire peu passionnante, mais mettent énormément l'accent sur le background des personnages. Le meilleur exemple reste Mass Effect 2, qui permet de " visiter " un peu le passé de chaque personnage en résolvant une quête de loyauté. Et ça, c'est un gros plus par rapport à Baldur's Gate ou même Fallout 2.

Et quelque part, je préfère ça. On s'attarde moins sur l'histoire, qui est de toute façon bateau, pour se concentrer sur la relation avec les personnages secondaires, voire construire avec eux des relations complexes et faire des choix moraux (Mass Effect 2 parle quand même de lobotomie, de génocide programmé, en laissant complètement le joueur pesé lui-même le pour et le contre ! C'est pas rien quand même).

Après, la qualité d'écriture de l'histoire, je l'ai retrouvé dans des jeux beaucoup plus courts, comme Bioshock.

Par contre, je ne dis pas que ces jeux sont mal écrits. Les dialogues de Fallout sont très cools, les quêtes aussi, mais l'histoire générale est très bateau, puisqu'elle est uniquement l'excuse pour découvrir un monde et voyager.

Arckalypse
05/10/2010, 14h57
Leave Mass Effect alone :emo:
Pour moi l'aventure et l'émotion étaient bien supérieurs à ce que j'ai pu ressentir sur n'importe quel FPS et sur pas mal de RPG, donc si c'en est. Faut pas se laisser troubler par l'épuration des compétences types et du personnage imposé (c'est clair que ça fait tâche) et l'univers SF.

Anton qui défend le coté RPG de Mass Effect...

Tu t'es fait pirater ton compte, c'est ça ?? :O

En plus si ton seul argument pour en faire un RPG, c'est l'émotion que tu as ressentis... Tu nous as habitué à mieux, les cordes aux arcs par exemple... Ah ben non, en fait, tu nous as pas habitué à mieux :)

LetoII
05/10/2010, 15h01
Anton qui défend le coté RPG de Mass Effect...

Tu t'es fait pirater ton compte, c'est ça ?? :O

En plus si ton seul argument pour en faire un RPG, c'est l'émotion que tu as ressentis... Tu nous as habitué à mieux, les cordes aux arcs par exemple... Ah ben non, en fait, tu nous as pas habitué à mieux :)

Non, il a entendu la bonne parole sur un autre sujet :cigare:

Anton
05/10/2010, 15h04
Quand c'est pas le topic, j'essaie d'être succinct :tired: Disons que de manière générale j'ai toujours adoré les RPG Bioware, même Jade Empire. DAO fut une gifle terrible.
Et j'ai même pleuré à la fin de Mass Effect 1 :emo: :tired:

Belhoriann
05/10/2010, 15h09
Quand c'est pas le topic, j'essaie d'être succinct :tired: Disons que de manière générale j'ai toujours adoré les RPG Bioware, même Jade Empire. DAO fut une gifle terrible.
Et j'ai même pleuré à la fin de Mass Effect 1 :emo: :tired:

Comme c'est meugnon :haha:

Allez je vais de ton côté : j'ai aussi adoré les deux ME et le côté role play ne se trouve pas dans la feuille de personnage mais dans les choix que l'on peut faire, se répercutant d'un épisode à l'autre.

Ceci dit je n'espère pas que DA2 va emprunter cette voix parce qu'une bonne feuille de carac' c'est quand même délicieux.

Uriak
05/10/2010, 15h12
Quel est le problème de défendre ou pas un aspect RPG ?

Je me dis qu'il faudrait vraiment que je me motive pour terminer ME1, mais une chose est sûre, ce n'est certainement pas l'aspect customisation/stats/équipement qui est motivant dans ce jeu :tired: Ni même le système de combat en fait :mellow:
Par contre j'ai le droit de penser que j'ai trouvé le système de discussion suffisamment sympa, ainsi que l'encylopédie embarquée, même si ça fait un peu "jeu au gros background pas forcément appliqué". (on atteint pas le stade de Diablo avec son énorme fluff pour.. expliquer qu'on va tueur du streum pendant des heures). Par exemple pas mal de quêtes secondaires ouvrent des thèmes "durs" ou "difficiles", mais puisque ce sont des persos ultra secondaires qu'on ne recroisera plus vraiment l'implication reste assez superficielle à mon sens.

Par contre j'avoue que c'est un des seuls jeux qui m'a poussé à faire des répliques assez vaches, en général je ne peux que jouer gentil dans un RPG ^_^

Anton
05/10/2010, 15h33
Il est tagué comme tel, mais c'est clairement pas un RPG, mais je l'ai aimé quand même. J'ai beau avoir des positions fermes sur certains éléments, je suis pas un extrémiste hein :tired:
Et non pas pleuré de rire, la fin m'a vraiment pris aux tripes, les scènes avec Sovereign sont extraordinaires, la musique est géniale, le doublage VO/VF très bon, la gestion d'équipe et les interactions sympas, la narration cinématographique et fluide... je l'ai même offert à mon ex, c'est dire tout le bien que je pense de ce jeu. :tired:

Et surtout, c'est un jeu dans l'espace quoi :bave: Commence à saturer des tafioles aux longues oreilles et des hulks.

Après c'est clair qu'il n'y a pas 1000 quêtes et NPC attendant qu'on passe leur extorquer quelque chose ; et justement j'ai trouvé que ça se voulait plus réaliste.

LetoII
05/10/2010, 15h41
Je parle du 1 pas du 2. Et dans le 1 la personnalité de shepard tu ne l'as fait pas beaucoup évoluée. Il n'y a vraiment rien de transcendant.

Pour tous le reste, ça se résume à un bête TPS avec 2-3 séquences de dialogue qui n'apporte rien et n'influent quasiment en rien sur l'histoire.

Dans les combats tu incarnes quasiment ton personnage à quelques détails comme dans un gear of war. Il y a certes quelques compétences et tu peux faire certes des pauses pour utiliser des pouvoirs mais vu ce que te propose le jeu, ça se résume quasiment à de bêtes phases de shoot à la souris.

---------- Post ajouté à 14h31 ----------


Pleuré de rire ?

C'est bizarre vu ce que tu as écris sur le topic de DA2 et sur le topic que tu as crée, de dire que Jade empire est un RPG.

Moi aussi je parlais du 1. ME 1 a certes des défauts, dont beaucoup ont été corrigés dans le 2, mais t'as quand même la possibilité d'interpréter ton Shepard de façons différentes. Rien que l'espèce de proto origine que tu peux choisir, et dont ils ont développé le concepts dans Dragon age, est géniale. C'est vraiment dommage qu'ils aient abandonné ça dans DA2 :(

Je ne vois pas ce qu'il y a de bizarre à qualifier Jade Empire de RPG. Il a lui aussi tout ce qu'il faut pour.

---------- Post ajouté à 14h41 ----------



Et non pas pleuré de rire, la fin m'a vraiment pris aux tripes, les scènes avec Sovereign sont extraordinaires, la musique est géniale, le doublage VO/VF très bon, la gestion d'équipe et les interactions sympas, la narration cinématographique et fluide... je l'ai même offert à mon ex, c'est dire tout le bien que je pense de ce jeu. :tired:

Moi c'est plus le passage où l'on sacrifie le destiny ascension qui m'a marqué, mais bon c'est HS ^_^.

Anton
05/10/2010, 15h46
Sinon y a un topic RPG pour en débattre :D *pub* *pub*

Faucon
05/10/2010, 15h47
Je parle du 1 pas du 2. Et dans le 1 la personnalité de shepard tu ne l'as fait pas beaucoup évoluée. Il n'y a vraiment rien de transcendant.



Pas d'accord. Cela dépend de la façon que tu joues. J'ai pris l'habitude dans ME de préparer des fiches RP pour chaque perso que je crée en imaginant une histoire pré-ME, un profil psychologique et je m'y tiens pendant tout le jeu. En fonction des choix prédéfinis, je réagis de manière carrément différente dans la construction du personnage et tu te retrouves avec un charisme de persos qui tient la route niveau RP : par exemple une Shepard franc-tireur mi-conciliante mi-pragmatique parce qu'elle peut pas blairer les mecs (histoire pré-ME difficile toussa), ou au contraire une Shepard chevalier blanc. Le déroulement de l'histoire est la même mais la richesse de ME repose surtout dans la construction que l'on fait de son personnage.

LetoII
05/10/2010, 15h47
Ah mais je ne dis pas qu'on ne peut pas l'aimer, moi aussi je me suis amusé en y jouant car l'ambiance est sympa et le jeu est plaisant mais ce n'est pas un RPG, c'est juste ce que je voulais dire.


On n'a pas du jouer au même jeu car personnellement la fin du jeu m'a plus fait penser à une escroquerie qu'autre chose. J'attendais un final grandiose et j'ai eu droit à un final digne des égouts (d'ailleurs pour ceux qui ont finit le jeu ce mot est vraiment approprié) dire que c'était ça leur fameux passage qui était la quasiment la clé, un pauvre égout tout pourris, avec un seul couloir ou on tue 3-4 ennemis Quand j'ai découvert ça je me suis dit non c'est pas possible, il y a surement autre chose de caché derrière mais non c'était ça.


Bah des quêtes de NPC, j'en ai eu déjà beaucoup sur mon journal de quêtes (je les ai pas faites d'ailleurs sauf 1 ou 2) et je suis pas allé partout vu que visiter des planètes vides ça devient vite saoulant.

---------- Post ajouté à 14h43 ----------


Justement au contraire pour moi il n'a quasiment rien pour le qualifier de RPG.

C'est un bon jeu mais nullement un RPG.

Et pourquoi donc? Je serai curieux de te voir développer.

Anton
05/10/2010, 15h53
Vazy développe, j'ai demandé à kilfou de déplacer tous les messages d'aujourd'hui sur le topic rpg.

Bus
05/10/2010, 17h03
Bah moi je la trouve pas si bateau que ça l'histoire de Baldur's Gate (le 1). Il me semblait que justement, elle prenait un léger contre pied au schéma habituel des scénar vu et revus, au moins dans sa construction. D'habitude, on commence par une quête personnelle (je vais chercher mon père/ma femme disparue), puis on se rend compte que tout cela fait partie d'une intrigue aux enjeux plus globaux (monde menacé). Et on devient le sauveur du monde.
Dans BG, c'est le contraire: on démarre sur une enquête globale (pénurie de fer, et d'ailleurs on enquête là dessus faute de mieux, vu qu'on est paumé et seul). Ce n'est qu'à force qu'on finit par réaliser qu'une intrigue plus importante se trame là-dessous, mais c'est celle-là qui est personnelle.

Uriak
05/10/2010, 17h21
De toute façon il y a une limite à ce qu'on faire d'un scenario qui laisse la place à des heures de combat. C'est vraiment dans les personnages et les répliques qu'on trouvera autre chose... ou dans l'univers mais c'est plus rare :sad:

Anton
05/10/2010, 17h23
De même, hier, il y avait des jeux (une minorité, soit) où on pouvait résoudre la plupart des quêtes et de l'aventure sans combattre, uniquement en dialoguant ou infiltrant.
Aujourd'hui c'est pratiquement impossible : le combat est devenu l'élément central du gameplay, les dialogues et la scénarisation se greffant entièrement par-dessus.

Uriak
05/10/2010, 17h36
Bah ça dépend du type de situation :

- quête faisable si on a les bonnes options psy (charisme, parangon, etc...)
(c'est encore présent ce genre de choses)
- quête faisable en répondant "juste" ou alors quête courrier : intérêt moyen selon moi, souvent employé pour inciter le joueur à découvrir tel lieu ou tel personnage
- quête faisable en résolvant une enigme : pas vraiment le genre...
- quête faisable en jouant sur des relations : nécessite un système plus complexe qui doit faire partie intégrale du coeur du sinon je ne vois pas trop l'intérêt. Je n'y ai pas joué mais je suppose que les Persona comportent un tel volet.

Mais sinon on se rend compte qu'en général on peut clore des quêtes sans combattre mais en fait on se prive de l'opportunité de faire quelque chose. C'est peut-être bien là le coeur du problème. Celui du genre en général : le combat est rarement vu comme une contrainte, mais une opportunité. Les jeux plus axés infiltration au contraire motivent le joueur à esquiver.

Monsieur Cacao
05/10/2010, 17h38
Leave Mass Effect alone :emo:
Pour moi l'aventure et l'émotion étaient bien supérieurs à ce que j'ai pu ressentir sur n'importe quel FPS et sur pas mal de RPG, donc si c'en est.


...

Nan, même pas envie de commenter cette absurdité...

Anton
05/10/2010, 17h39
...

Nan, même pas envie de commenter cette absurdité...

Y a rien à commenter. "Pour moi". Les goûts et les couleurs etc. Et c'est pas parce que t'es pas d'accord que c'est une absurdité, comme si t'étais seul détenteur du bon goût.

Anton
05/10/2010, 17h41
J'ai pas compris le lien entre le quote et la réponse :tired:

Rabbitman
05/10/2010, 18h07
De même, hier, il y avait des jeux (une minorité, soit) où on pouvait résoudre la plupart des quêtes et de l'aventure sans combattre, uniquement en dialoguant ou infiltrant.
Ça c'est le fantasme typique : être tellement persuadé qu'il y avait des trucs tellement géniaux avant qu'on invente des trucs qui n'existent pas, et le jdr où on fait les quètes sans combattre, c'est un mythe, on en a rêvé, on nous l'a promis, mais ça ne s'est jamais concrétisé au delà d'un gimmick utilisé avec parcimonie pour quelques quêtes.

Septa
05/10/2010, 18h09
De même, hier, il y avait des jeux (une minorité, soit) où on pouvait résoudre la plupart des quêtes et de l'aventure sans combattre, uniquement en dialoguant ou infiltrant.
Aujourd'hui c'est pratiquement impossible : le combat est devenu l'élément central du gameplay, les dialogues et la scénarisation se greffant entièrement par-dessus.

Des noms au delà tu trio fallout/planetscape/arcanum ?

Nan parce qu'on attend toujours les exemples...:ninja:

Monsieur Cacao
05/10/2010, 18h12
Les Sims :tired:

DarzgL
05/10/2010, 18h15
Encore un n-ième topic sur les RPG... Faut arrêter quoi...
D'autant plus que ce topic me semble voué à un avenir plein de trolls.

Grosnours
05/10/2010, 18h21
Je te rassure tout de suite, la quasi-intégralité de ce topic est déjà un troll... :p

Arckalypse
05/10/2010, 18h25
Les Sims :tired:

Y a des cordes aux arcs dans Les Sims ? :O

Remarque après c'est pas obligatoire, si ça procure des émotions, ça marche aussi :)

Anonyme2016
05/10/2010, 18h27
Moi le truc qui me fait le plus chier dans les RPG actuels, c'est qu'on ne laisse pas au joueur le plaisir de chercher, fouiner, se débrouiller tout seul.


Avant, quand on te demandais d'aller parler a Mr Mékouillansky, habitant 35 rue de la bitambié, bah tu devais te démerder, demander aux passants le nom de la rue, ou checker les panneaux en ville, bref se promener, chercher, faire travailler UN MINIMUM ses méninges-exemple dans Arcanum : Hmmm, rue du Sud...Ou vais-je bien pouvoir trouver la rue du Sud :tired:- mais faut croire qu'aujourd'hui, les joueurs en sont incapables..

Maintenant on a une jolie boussole, avec un joli point vert, ce qui mange complètement l'intéret de toute quète, quel qu'elle soit, vu que la quète en question se résume à aller a un point A a un point B, puis éventuellement un point C, en démontant la tronche a tout ce qui se présente devant nous.

Ce truc est pour moi LE défaut rédhibitoire de la majorité des RPGs actuels.
Et c'est aussi la raison pour laquelle ils finissent souvent par être désinstallés entre 5 et 15h de jeu, selon la qualité du reste.

Arckalypse
05/10/2010, 18h31
Avant, quand on te demandais d'aller parler a Mr Mékouillansky, habitant 35 rue de la bitambié, bah tu devais te démerder, demander aux passants le nom de la rue, ou checker les panneaux en ville, bref se promener, chercher, faire travailler UN MINIMUM ses méninges-exemple dans Arcanum : Hmmm, rue du Sud...Ou vais-je bien pouvoir trouver la rue du Sud :tired:- mais faut croire qu'aujourd'hui, les joueurs en sont incapables..


C'est pas qu'ils en sont incapables, c'est que ça les fait chier, il me semble qu'il y a une différence. En plus souvent les recherches sont dut simplement à de mauvaises indications, plus qu'à une véritable intrigue basée sur la recherche, la collecte de renseignements etc...

Donc la recherche si c'est prévu dans le gameplay oui, si c'est juste parceque les devs savent pas donner d'indications correctes, non.

Anonyme2016
05/10/2010, 18h45
C'est clair qu'un gros point vert sur une carte c'est une indication correcte.

Narvin Bertha
05/10/2010, 18h46
On s'en tape un peu de savoir si oui ou non l'histoire de BG est originale ou pas, c'est comme pour Planescape et son héros amnésique, rien à branler que ce soit vu et revu comme concept, ce qui compte c'est comment on ammène l'histoire, comment on la raconte et si oui ou non c'est fait avec talent et finesse.

Non, c'est pas comme. Il y a une différence entre une histoire re-utilisant quelques clichés, mais avec talent et de manière originale, et une histoire complètement bateau façon Baldur's gate. Histoire qui n'est d'ailleurs pas rattrapé par une quelconque finesse ou une écriture ne serait-ce que potable.

En fait, baldur's gate 1, car le 2 est beaucoup mieux, c'est un gros jeu de merde. Quand les gens le cite comme exemple des bons jeux d'antans, j'ai l'impression de voir ces fanboy de FF7 (mais ça marche avec quasiment tout les jeux "générationnel") portant leur jeu au nu pour critiquer l'écriture et la niaiserie des nouveaux épisodes, mais ne se rendant pas compte que l'objet de leur admiration est malheureusement porteur d'exactement les même défauts.

Anon26492
05/10/2010, 18h53
Hum, je constate que nous sommes nombreux à être des ayatollah de Torment.

Vivement que Bethesda rachète la licence, annonce un Planescape 2 en 3D, qu'on ait enfin notre topic vieuxcon© épinglé en haut du forum :cigare:

helldraco
05/10/2010, 19h02
Hum, je constate que nous sommes nombreux à être des ayatollah de Torment.

Vivement que Bethesda rachète la licence, annonce un Planescape 2 en 3D, qu'on ait enfin notre topic vieuxcon© épinglé en haut du forum :cigare:

Les marchands de corde feront fortune si ça arrive. :tired:

Bus
05/10/2010, 19h16
En fait, baldur's gate 1, car le 2 est beaucoup mieux, c'est un gros jeu de merde. Quand les gens le cite comme exemple des bons jeux d'antans, j'ai l'impression de voir ces fanboy de FF7 (mais ça marche avec quasiment tout les jeux "générationnel") portant leur jeu au nu pour critiquer l'écriture et la niaiserie des nouveaux épisodes, mais ne se rendant pas compte que l'objet de leur admiration est malheureusement porteur d'exactement les même défauts.

Ce qui est la pensée contraire de la majorité des joueurs, hein... Pour rester dans ton exemple, j'ai aimé FF7 à l'époque, et voilà, j'en suis revenu. Le recul ça existe, et ça n'interdit pas de continuer d'aimer quelque chose qu'on trouvait bien.

Moi, la "vérité des marketeux" qui m'interpelle, c'est celle évoquée par l'échange entre Arckalypse et FayFay:



Avant, quand on te demandais d'aller parler a Mr Mékouillansky, habitant 35 rue de la bitambié, bah tu devais te démerder, demander aux passants le nom de la rue, ou checker les panneaux en ville, bref se promener, chercher, faire travailler UN MINIMUM ses méninges-exemple dans Arcanum : Hmmm, rue du Sud...Ou vais-je bien pouvoir trouver la rue du Sud :tired:- mais faut croire qu'aujourd'hui, les joueurs en sont incapables.
Maintenant on a une jolie boussole, avec un joli point vert, ce qui mange complètement l'intéret de toute quète

- C'est pas qu'ils en sont incapables, c'est que ça les fait chier

Je suis sûr que des tas de boites se sont mis ça en tête à force de se le répéter, pour se rassurer ("meuh non pas besoin de faire compliqué"). Mais ça ne repose sur rien. Sur les bons jeux où il n'y avait pas de gros point vert qui indiquait où aller, y'avait personne pour dire "ouais mais ce serait mieux si on nous indiquait tout". Les joueurs ont jamais demandé ça. On est juste parti du principe que les gens sont des gogos et on leur a servi de la merde en se disant que la nouvelle génération de joueurs n'y verrait que du feu, vu qu'ils ont jamais connu mieux.

Uriak
05/10/2010, 19h26
Mouais, y a pleins de domaines où la "difficulté" fut considéré avec du recul comme anormale, et on a amélioré en posant d'autres bases.

Un exemple complètement HS, mais j'ai une bonne partie de la série des Touhou sur ma machine (des shoot(em up) au fil des épisodes certaines aides automatiques ont été ajoutées pour récupérer les bonus (aimant, focus...) donc en ôtant un truc qu'il fallait faire avant... résultat c'est quand même dur de jouer aux premiers, l'impression de se trainer un boulet inutile.

Bref... je comprends que l'histoire de la boussole pose problème, mais la seule alternative viable c'est d'offrir de l'info sous une forme intelligente au fil du jeu (journal, par exemple) et pas forcer les gens à courir en tous sens pour revérifier des noms de pnj/lieux (oui parce qu'à moins d'être importants/marquants, les pnj ça ne se retient pas comme ça, pas avec des noms de fantasy générique ou des tête clonées...)

PS @Bus : Tu gardes le premier "M" de "MMO" avec quel sens ? :)

Arckalypse
05/10/2010, 19h29
Non, c'est pas comme. Il y a une différence entre une histoire re-utilisant quelques clichés, mais avec talent et de manière originale, et une histoire complètement bateau façon Baldur's gate. Histoire qui n'est d'ailleurs pas rattrapé par une quelconque finesse ou une écriture ne serait-ce que potable.

En fait, baldur's gate 1, car le 2 est beaucoup mieux, c'est un gros jeu de merde.

Et tu parles de finesse... :lol:

J'aime ces prises de positions tout en nuances, on sent bien le mec subtil derrière son écran.

Le Porte-Poisse
05/10/2010, 19h31
Mouais, y a pleins de domaines où la "difficulté" fut considéré avec du recul comme anormale, et on a amélioré en posant d'autres bases.

Un exemple complètement HS, mais j'ai une bonne partie de la série des Touhou sur ma machine (des shoot(em up) au fil des épisodes certaines aides automatiques ont été ajoutées pour récupérer les bonus (aimant, focus...) donc en ôtant un truc qu'il fallait faire avant... résultat c'est quand même dur de jouer aux premiers, l'impression de se trainer un boulet inutile.

Bref... je comprends que l'histoire de la boussole pose problème, mais la seule alternative viable c'est d'offrir de l'info sous une forme intelligente au fil du jeu (journal, par exemple) et pas forcer les gens à courir en tous sens pour revérifier des noms de pnj/lieux (oui parce qu'à moins d'être importants/marquants, les pnj ça ne se retient pas comme ça, pas avec des noms de fantasy générique ou des tête clonées...)

PS @Bus : Tu gardes le premier "M" de "MMO" avec quel sens ? :)

Dans Arcanum, tu n'as pas de boussole, pas de point vert, mais une carte, où des marqueurs apparaissent quand tu lis les différentes affiches/pancartes/panneaux. On te dit de trouver la rue du Lion qui fait l'angle avec la rue des Beaux Arbres (qui n'existe pas dans Arcanum, mais c'est pour l'exemple), eh bien tu descends la rue des Beaux Arbres et tu vérifies chaque coin de rue. Ca te prend pas grand chose en temps, et en même temps tu découvres plein d'endroits qui te seront utiles ultérieurement.

Donc oui, tu as des aides au joueur, mais ce ne sont pas des aides "tu me prends la main et surtout tu ne me lâches pas malheureux !".

Bus
05/10/2010, 19h47
PS @Bus : Tu gardes le premier "M" de "MMO" avec quel sens ? :)

MassifB)

Momock
05/10/2010, 21h38
Moi le truc qui me fait le plus chier dans les RPG actuels, c'est qu'on ne laisse pas au joueur le plaisir de chercher, fouiner, se débrouiller tout seul.
Parfois ça atteint un niveau de connerie abyssale d'ailleurs : on te livre la soluce dans le journal des quêtes, rien que ça! Avant quand t'avais une quête, dans ton journal t'avais par exemple :

"Résoudre le conflit entre X et Y"

Maintenant c'est :

"Résoudre le conflit entre X et Y :
- fais ça.
- puis ça.
- va voir truc, apporte-lui ça que tu pourras trouver là.
- puis va voir bidule.
- va chez machin mais il est peut-être pas content, alors passe par là.
- dis ça à X/casse la tête d'X."

...

Un peu comme si dans un P'n'C on te disait de combiner [...] à [...] pour faire un [...] à utiliser sur [...]

C'est R-I-D-I-C-U-L-E.

Nyloel
05/10/2010, 21h42
Oui, et si tu mets la quête en active, on te fournis même un petit GPS pour te dire où trouver X ou bien où chercher le machin que trucmuche te demande avant de te filer un indice pour découvrir pourquoi Y est furax....

Monsieur Cacao
06/10/2010, 00h47
Cela-dit, entre le gros point vert et l'indication dans le journal façon "Trouve X qui est quelques part dans la zone de 50Km² ", je préfère le point vert, sans hésiter.
Ne serait-ce que par logique...QUand un PNJ te demande d'aller voir untel, on suppose qu'il a quand même une idée d'où le trouver, alors putain il pourrait donner une indicationd e quartier, rue, d'allure pour le trouver sans se taper 145 pnj.

Erkin_
06/10/2010, 00h51
Je confirme, c'est très lourd dans Arcanum de chercher quelqu'un, d'autant plus que l'on prend 3h à traverser une ville.
Au final je défini une série de waypoint et alt tab sur le navigateur pendant que mon personnage bouge (c'est ce que je fais en écrivant ce post d'ailleurs :ninja:)

Bus
06/10/2010, 01h57
Un truc que j'aimais bien dans "les grands RPG d'antan" susnommés, c'est que leur dimension épique n'empêchait pas de trouver quelques quêtes totalement délirantes, juste pour le clin d'oeil. C'était limite du easter egg.

Je me souviens dans Baldur's Gate d'un garçon qui a perdu son chien. On le retrouve plus loin sur la carte, il est d'ailleurs casse-couille puisqu'il s'entiche d'un de nos PJ (bloqué avec lui!). Faut retourner voir le petit garçon pour que le chien revienne. Le garçon dit merci, et là paf! il se change en ogre mage, traverse une porte multidimensionnelle avec son clébard et disparait. Et nous laisse planté là. Conclusion totalement absurde, qui laisse en plus imaginer que le monde que l'on traverse est décidément plein de surprises, qu'on est loin d'en avoir fait le tour.

Je me souviens aussi de l'apprenti magicien qui s'est changé en poule par erreur. On le croise par hasard en explorant une carte (et dire que certains les trouvaient vide ces maps... mais y'a des surprises un peu partout bon sang!). Si on le sauve des loups, on peut lui parler (cooott cotcotcoooottt!), et le ramener à son maître sorcier pour qu'il le transforme à nouveau en humain. Et ça marche pas toujours... et ils s'engueulent... Bref, c'est bien barré, y'a un humour tantôt Monty Python (absurde) tantôt Kaamelott (terre-à-terre) qui permet de donner corps à l'univers je trouve. C'est pas juste une terre qui attend nos exploits. Elle contient aussi son lot de messagers surmenés, voyageurs fous, astrologues perdus, et autres archéologues dans le pétrin. J'ai même croisé un voleur ivre qui tentait de se faire passer pour une liche pour piquer mon or^_^

Vraiment, toutes ces surprises faisaient que j'aimais me balader sur les cartes de Baldur's Gate, tout simplement. L'exploration (un des ingrédients essentiels aux grands RPG que j'ai tenté de lister auparavant), la marche aléatoire et aventureuse, ça pouvait prendre un sens! Qui sait sur quoi on pouvait tomber? Je ne trouve plus ce plaisir d'explorer dans les jeux modernes. Soit ils sont trop linéaires et n'ont donc pas l'espace pour accueillir mes promenades (Dragon Age...), soit ils sont bel et bien ouverts, mais n'ont rien de bien excitant à offrir (Oblivion...).

Anton
06/10/2010, 02h04
Je n'ai JAMAIS pu résoudre la quête du poulet. Il en est toujours mort :p

Monsieur Cacao
06/10/2010, 02h13
Ah ouais Baldur's est énorme pour ça: y'a tellement de détails et de rencontres absurdes, j'suis pas certain de tout avoir croisé.

Et le pire, c'est que ça ne cassait pas l'immersion, malgré l'absurdité de certaines séquences. C'est comme pour la VF monstrueuse: tellement décalée que ça passe.

Bus
06/10/2010, 02h17
Ou ce genre de réplique venant d'un enfant. Typiquement Baldur ça: le contrepied total anti-héroïque façon Monty Python, mélangé à cet espèce de vrai-faux bon sens populaire stupide, façon Kaamelott:http://xpbg.free.fr/Lip/Image6.jpg

:wub:
En plus, ce genre de réplique a le bon goût de rendre le monde plus concret, plus terre-à-terre, moins éthéré. Plus "réel" quoi. On sent que les PNJ qu'on croise ont les sabots dans la boue.

Rabbitman
06/10/2010, 02h56
Ou ce genre de réplique venant d'un enfant. Typiquement Baldur ça: le contrepied total anti-héroïque façon Monty Python, mélangé à cet espèce de vrai-faux bon sens populaire stupide, façon Kaamelott:http://xpbg.free.fr/Lip/Image6.jpg

:wub:
C'est le genre de truc que j'adore, mais encore une fois, ce n'est pas une exclusivité des anciens jeux qu'on ne retrouve plus maintenant, ME2 en est rempli, avec le Krogan romantique, l'enterrement de vie de garçon du galarien, les trouffions qui apprennent la physique newtonienne, le vendeur de jeux vidéos, Hamlet, la pub pour l'armure ...

hisvin
06/10/2010, 07h27
Exemple de ce que désire un joueur moderne. (http://resolution-magazine.co.uk/content/review-winter-voice-episode-1/)
Hum, c'est un testeur mais il suffit de zoner sur des forums pour trouver des centaines de clones et ce même sur des sites hardcore ou de vétérans.
:cry:

cosmo
06/10/2010, 08h01
Ah, en fait plus besoin de se prendre le choux, c'était pas les jeux, mais les joueurs qu'étaient meilleurs avant...

Sans déconner, c'est désolant : "Ouiiin, j'ai pas mon GPS, y m'obligent à lire et en plus y m'disent pas qui est important pour me forcer à explorer, beuheuheu !"...

hisvin
06/10/2010, 09h02
Je ne pense que l'on était meilleur. Je crois surtout que l'on s'adaptait à ce qu'il y avait et c'est tout.
Au début, les jeux d'aventure étaient 100% textuel, puis semi-textuel, puis 100% graphique. Dans l'absolu, c'est une simplification du gameplay et une casualisation et pourtant on trouve peu de joueurs pour critiquer cela.
C'est un peu la même chose avec les plans automatiques dans les JDR. Autrefois, cela n'existait pas et on s'en foutait. Pour dire, les jeux tournaient autour de cette absence puis on a eu des jeux qui ont introduit cet élément qui est une simplification difficile à contester...

etc

Grosnours
06/10/2010, 09h10
Oui, personnellement je ne comprends pas du tout le fait que cela râle pour les boussoles cartes et autres pointeurs.

D'une part ils sont la plupart du temps désactivables via options ou via mods assez rapidement, et d'autre part cela me fait royalement chier de chercher pendant 3 plombes un truc pour des prunes. Si c'est le seul moyen trouvé par les devs de nous faire explorer la carte, c'est une grave faute de design.

Cela doit être la nostalgie des JDR papier et des cartes à dessiner qui doivent vous faire parler pour regretter ces indications... :p

Gobelin
06/10/2010, 09h38
On a qu'a faire notre propre RPG ( en 2D s'il le faut).
Comme ça, on y mettra ce qu'on veut ... B)

Septa
06/10/2010, 09h59
Oui, personnellement je ne comprends pas du tout le fait que cela râle pour les boussoles cartes et autres pointeurs.

D'une part ils sont la plupart du temps désactivables via options ou via mods assez rapidement, et d'autre part cela me fait royalement chier de chercher pendant 3 plombes un truc pour des prunes. Si c'est le seul moyen trouvé par les devs de nous faire explorer la carte, c'est une grave faute de design.

Cela doit être la nostalgie des JDR papier et des cartes à dessiner qui doivent vous faire parler pour regretter ces indications... :p

Pareil...
Le pire dans les vieux rpg c'était le coté "je clique sur des pnjs identiques pour voir lequel aura vraiment un truc à dire", et le "fouillons tout les placard identique pour trouver des munitions", c'était chiant et pas intéressant et je suis sur que le seul intérêt c'était le coté "loterie". Bon après là je suis sur Dragon Age et les éléments intéressants en fluo et les points d'exclamation c'est pas une solution géniale au problème je trouve.:tired:

Dans l'absolu je ne suis pas contre le fait que certains rpgs se resserrent sur les éléments importants de l'histoire et retire les passages triviaux. Après faudrait que ce soit bien fait.

cosmo
06/10/2010, 10h59
Je suis d'accord avec vous tous, mais de là à saquer un jeu sous prétexte que tous ces petits gadgets qui facilitent la vie ne sont pas présents (tout en faisant comme si on pouvait exiger qu'ils soient présents), et surtout le faire avec un tel manque de recul et une telle paresse d'enfant gâté...
Plus que le test de Winter Voice lui-même, c'est ce que ça révèle des mécanismes de pensée du mec qui m'étonne.

Grosnours
06/10/2010, 11h02
Ah les tonneaux, barriques, caisses et autre coffres ! :lol:
Allez, passons notre temps à tout casser et à scruter l'écran à la recherche du moindre pixel destructible pour avoir le meilleur butin possible !
Le tout sans que les PNJ ne réagisse une seule seconde, tout cela est bien raisonnable bien entendu.

---------- Post ajouté à 11h02 ----------


Je suis d'accord avec vous tous, mais de là à saquer un jeu sous prétexte que tous ces petits gadgets qui facilitent la vie ne sont pas présents (comme si c'était aussi, voire plus important que le reste), et surtout le faire avec un tel manque de recul et une telle paresse d'enfant gâté... C'est ça que je trouve hallucinant dans le test de WV.

D'accord avec toi aussi. Ce ne doit pas être la base d'un argumentaire à charge dans un test, tout juste une anecdote.

hisvin
06/10/2010, 11h03
Je suis d'accord avec vous tous, mais de là à saquer un jeu sous prétexte que tous ces petits gadgets qui facilitent la vie ne sont pas présents (comme si c'était aussi, voire plus important que le reste), et surtout le faire avec un tel manque de recul et une telle paresse d'enfant gâté... C'est ça que je trouve hallucinant dans le test de WV.
Tu fais la même chose avec les voitures (Zappe la direction assistée, les essuis-glace auto...) puis tu constates le résultat. Il ne faut pas croire mais déroger sur le confort est surement la chose la plus intolérable dans nos sociétés.

LetoII
06/10/2010, 11h05
Tu fais la même chose avec les voitures (Zappe la direction assistée, les essuis-glace auto...) puis tu constates le résultat.

De toutes façon faudrait interdire les voitures :ninja:

cosmo
06/10/2010, 11h14
Tu fais la même chose avec les voitures (Zappe la direction assistée, les essuis-glace auto...) puis tu constates le résultat. Il ne faut pas croire mais déroger sur le confort est surement la chose la plus intolérable dans nos sociétés.

C'est pas la question : le mec est testeur, en plus il fait l'effort de s'attaquer à un RPG, qui plus est indépendant. Si quelqu'un est censé avoir du recul, c'est bien lui...

Quant tu travailles à Autoplus, t'es tout de même censé faire une hiérarchie entre le moteur et les essuie-glaces que je sache... ^_^

Karhmit
06/10/2010, 11h37
Vraiment, toutes ces surprises faisaient que j'aimais me balader sur les cartes de Baldur's Gate, tout simplement. L'exploration (un des ingrédients essentiels aux grands RPG que j'ai tenté de lister auparavant), la marche aléatoire et aventureuse, ça pouvait prendre un sens! Qui sait sur quoi on pouvait tomber? Je ne trouve plus ce plaisir d'explorer dans les jeux modernes. Soit ils sont trop linéaires et n'ont donc pas l'espace pour accueillir mes promenades (Dragon Age...), soit ils sont bel et bien ouverts, mais n'ont rien de bien excitant à offrir (Oblivion...).

Oblivion et Morrowind avaient des surprises pas mal. Notamment le mage qui mettait au point des chaussures pour voler dans Morrowind, sans avoir travaillé l'atterrissage (et que l'on pouvait chausser !)...

Sinon, Mass Effect 2 propose aussi ce genre de truc. Notamment cette discussion :

sCoHT_cHPzY

hisvin
06/10/2010, 11h49
C'est pas la question : le mec est testeur, en plus il fait l'effort de s'attaquer à un RPG, qui plus est indépendant. Si quelqu'un est censé avoir du recul, c'est bien lui...

Quant tu travailles à Autoplus, t'es tout de même censé faire une hiérarchie entre le moteur et les essuie-glaces que je sache... ^_^

Certes mais, après tu as le syndrome du testeur coupé de son lectorat.
De toute façon, tu vois ce problème en lisant les forums. Par exemple, dans eschalon 2, le développeur indé avait rajouté la gestion de la bouffe, chose qui fut saluée à l'annonce par les testeurs et, finalement, critiquée par de très nombreux joueurs. Idem dans le remake de U6...
Résultat, il y a un gros malaise.

Septa
06/10/2010, 12h14
Certes mais, après tu as le syndrome du testeur coupé de son lectorat.
De toute façon, tu vois ce problème en lisant les forums. Par exemple, dans eschalon 2, le développeur indé avait rajouté la gestion de la bouffe, chose qui fut saluée à l'annonce par les testeurs et, finalement, critiquée par de très nombreux joueurs. Idem dans le remake de U6...
Résultat, il y a un gros malaise.

J'aurais tendance à penser que ce genre de chose ( la gestion de la bouffe, du sommeil ), ça peut coller dans un rpg avec un coté "survival", mais dans un rpg narratif qui tente de proposer un truc épique ça casse un peu la chose. Le rajouter si ça n'apporte rien au jeu ça semble assez peu intéressant.
( C'est pareil pour le héros qui va perdre trois heures dans rue/forêt à fouiller les placards/buisson pour trouver un pnj alors que le monde est en danger tout ça )

C'est comme le coup des héros de tragédie qui ne vont pas faire une pause caca en plein milieu de la pièce.

Uriak
06/10/2010, 12h23
Je suis d'accord pour dire que le test en lui-même semble à côté de la plaque. Si justement le jeu s'oriente autour de cet aspect exploration, l'absence d'indication n'est pas anormale. Dans un RPG où les objectifs sont clairement ailleurs, ça peut être parfaitement rédhibitoire... je vous rappelle que dans le jeu de rôle papier, on ne fait pas poireauter les joueurs de longues minutes pour obtenir une direction :p Ou alors le MJ ne garde pas ses joueurs bien longtemps ^_^

@Septa : il y aurait quantité de choses à dire sur la cohérence dans un RPG. Déjà 80% du temps on a une mission importante à remplir MAIS on va s'enquiller des tonnes de quêtes secondaires, je trouve qu'il y a un malaise. Alors soit on lâche un peu la grappe à nos héros soit à la manière d'un DR2, on maintient une limite de temps pour accomplir la trame en parallèle des activités qu'on choisit d'accomplir.

Et pour les trucs difficiles à trouver, je pense que ça ne peut se justifier que dans deux cas : objectif parfaitement bonus, ou élément important dont on sait qu'il est difficile à trouver (genre un hermite). Je pense qu'un joueur prévenu est toujours plus conciliant.

LetoII
06/10/2010, 12h34
J'aurais tendance à penser que ce genre de chose ( la gestion de la bouffe, du sommeil ), ça peut coller dans un rpg avec un coté "survival", mais dans un rpg narratif qui tente de proposer un truc épique ça casse un peu la chose. Le rajouter si ça n'apporte rien au jeu ça semble assez peu intéressant.
( C'est pareil pour le héros qui va perdre trois heures dans rue/forêt à fouiller les placards/buisson pour trouver un pnj alors que le monde est en danger tout ça )

C'est comme le coup des héros de tragédie qui ne vont pas faire une pause caca en plein milieu de la pièce.

De même, la disparition du cycle jour nuit vient du fait que de nos jour, le passage du temps est intimement lié au déroulement de l'histoire et, du coup, est élastique: 3min de jeu peuvent tout à fait être 3min dans le monde du jeu ou 3 ans. Dans ce contexte il est difficile d'inclure un cycle jour nuit cohérent.

hisvin
06/10/2010, 12h55
Déjà 80% du temps on a une mission importante à remplir MAIS on va s'enquiller des tonnes de quêtes secondaires, je trouve qu'il y a un malaise. Alors soit on lâche un peu la grappe à nos héros soit à la manière d'un DR2, on maintient une limite de temps pour accomplir la trame en parallèle des activités qu'on choisit d'accomplir.

Faire un monde dynamique ne tournant pas exclusivement autour du joueur. Oui, ce serait une très bonne chose mais cela excluerait énormément de joueurs.

kilfou
06/10/2010, 13h06
Messages HS dans le topic DA 2 déplacés.

Anton
06/10/2010, 13h07
Merci ;)

Grosnours
06/10/2010, 13h19
Faire un monde dynamique ne tournant pas exclusivement autour du joueur. Oui, ce serait une très bonne chose mais cela excluerait énormément de joueurs.

On a déjà (un peu) ce genre de chose avec Stalker et son moteur d'IA qui permet à tous les personnages du jeu de mener leur propre vie.
C'est pour l'instant très embryonnaire, mais c'est extrêmement sympa de re-voir certains gars que tu connais depuis le début ou parfois triste quand tu découvre leur cadavre.

C'est définitivement une piste de recherche à explorer, et qui je le pense deviendra de plus en plus prégnante dans tous les jeux.

Erkin_
06/10/2010, 13h25
C'est ce que fait à merveille Space Rangers 2, avec son univers totalement vivant dans lequel chaque personnage est unique et vit sa propre vie.

D'autant plus que tu peux rencontrer ces pnj dans des quêtes textuelles (comme dans la prison par exemple).
D'ailleurs il y en a qui sont des gros enfoirés, à te pirater ou te canarder si tu veux récupérer quelques chose qui traîne dans l'espace avant eux.

Si tu veux te venger, tu peux toujours noter leurs noms et les rechercher et pister plus tard :ninja:

Grosnours
06/10/2010, 13h34
J'oubliais Space Rangers 2 ! :o
J'aime bien ce coté "univers persistant dont tu n'es qu'un rouage", même si dans Space Rangers cela peut aller assez loin, car l'IA gagne quasiment la guerre à ta place si tu prends trop ton temps... :p

Bus
06/10/2010, 14h38
Bah pour le coup des "points verts", je trouve qu'il y a de la marge quand même avant d'arriver là. Pour moi l'exploration, avec tout le côté aventureux et les occasions de jouer roleplay que cela comporte, ça me paraît primordial dans un RPG. Si on va directement du point A au point B, on n'a pas l'occasion d'éprouver son personnage, on réduit les péripéties et les imprévus... Alors qu'elles sont de vraies occasions de faire des choix, d'inter-agir avec l'univers. Bref, de jouer à un RPG quoi. Si on fonce de points verts en points verts, c'est même pas la peine de mettre de la vie autour du chemin tracé, on fonce et puis c'est tout.

Et puis c'est pas comme si y'avait aucune indication "à l'époque". On te disait toujours que tel personnage vivait dans telle ville, voire tel quartier (ou même telle rue dans Arcanum). On n'était pas lâché dans la nature sans rien. Dans Baldur, au commencement du jeu, même si on n'a absolument aucune idée de ce qu'on doit faire au sortir de Château-Suif, on nous suggère tout de même d'aller à l'auberge de Bras Amical. Si on suit la route, dans la même map on tombe sur 2 autres PJ qu'on peut recruter qui aimeraient aller à Nashkell. Bref, y'a moyen d'instiller des pistes sans pour autant prendre le joueur par la main.

Mais, personnellement si j'ai pas cette nécessité de chercher, je suis frustré. J'interroge les autochtones, j'explore le quartier, je fouille le bosquet... Non seulement ces explorations sont des occasions de "roleplayer", mais c'est surtout une manière d'éprouver l'univers du jeu... Ca oblige aussi les programmeurs à mettre de la vie dans leur jeu, vu qu'ils savent que le joueur va y trainer davantage. Alors oui, c'est sûr, les points verts, ça doit arranger les feignasses dans les rangs des joueurs comme des programmeurs:tired:

Momock
06/10/2010, 14h45
Je vois pas comment on peut défendre une merde comme les points verts ou les grosses flèches alors qu'il existe des RPG (Gothic par exemple) où l'on peut tout simplement demander son chemin aux gardes et aux passants (Où se trouve ce bâtiment? Où ce trouve cette personne à l'heure actuelle?) Y'a même des gens pour te guider vers les autres villes si t'y es jamais allé avant...

Les points verts et les flèches c'est vraiment une solution de pauvre, c'est pas RP et ça pue.

hisvin
06/10/2010, 15h39
Les points verts et les flèches c'est vraiment une solution de pauvre, c'est pas RP et ça pue.

Ouais et c'est pour cela qu'il y a 2-3 millions d'exemplaires de vendus en moins pour la licence Gothic. ^_^

Momock
06/10/2010, 15h49
Mais non... c'est parce que ça vient d'Allemagne, le pays des terroristes qui braquent des banques et des nazis, avec un an de retard (ou deux) et sans toute la pub qui accompagne les autres étron/RPG.

Enfin t'as p'têt raison remarque, peut être que les joueurs sont vraiment trop mongoliens pour être capables de penser à demander son chemin à un PNJ. Il faudrait que ce soit leur femme qui le fasse à leur place...

Erkin_
06/10/2010, 15h53
Je ne sais pas comment c'est fait dans les premiers Gothic, mais si c'est pour se bouffer le même dialogue bien chiant et perdre 3 plombes pour trouver un pnj à la con, je préfère largement un point sur une carte.

Uriak
06/10/2010, 15h54
Peut-être aussi que ça demande 50 fois moins de temps à implémenter ? *
Là vous répondrez : "bandes de feignasses", et je dirais ça dépend de quoi à quoi ils occupent leur temps.
Le problème du point vert ou pas c'est l'intérêt du voyage en lui-même. Si filer directement vers un point n'offre pas de situation/découvertes intéressantes, c'est incorrect. Si le jeu tourne autour des rencontres aléatoires du système de combat ça se comprend mieux, mais ça ne s'adresse pas non plus au même public.

(* boussole : entre les coordonnées de votre pnj -> calcul rapide affichage. Renseignements : faire des listes d'items pour les pnj, choisir les pnj qui auront telle ou telle liste, et ce pour chaque zone. Écrire, tester dialogues.)

EDIT : comme dit au-dessus, il y a aussi le risque de la répétition... Une particularité d'un jeu peut très facilement basculer de l'immersif au rébarbatif si elle varie peu.

Momock
06/10/2010, 16h31
Je ne sais pas comment c'est fait dans les premiers Gothic, mais si c'est pour se bouffer le même dialogue bien chiant et perdre 3 plombes pour trouver un pnj à la con, je préfère largement un point sur une carte.Ben si tu ne te souviens plus où se trouve un certain PNJ ou que tu t'en souviens mais qu'il n'est pas à son lieu habituel (c'est assez vivant Gothic, les personnages ne passent pas leur vie à t'attendre debout comme des cons toujours au même endroit), tu demandes à un passant. A moins d'avoir une mémoire de poisson rouge ou de ne pas savoir faire 1+1 (par exemple : "X est un cultivateur de riz, donc s'il n'est plus à la taverne où je l'avais vu la première fois il doit être dans les champs de riz s'il fait jour ou dans les dortoirs des paysans s'il fait nuit."), tu te sers de cette "feature" (qu'un truc aussi basique ne soit pas la norme reste un mystère...) quatre ou cinq fois sur toute la partie...

Et tu perds pas trois plombe quand tu te perds dans un RPG hein. S'il est correctement fait tu découvres des tas de trucs en te perdant.


Peut-être aussi que ça demande 50 fois moins de temps à implémenter ? *
Là vous répondrez : "bandes de feignasses", et je dirais ça dépend de quoi à quoi ils occupent leur temps.
Et à quoi de bien ils occupent leur temps justement, si c'est pas trop demander?

ziltoïd
06/10/2010, 16h38
J'oubliais Space Rangers 2 ! :o
J'aime bien ce coté "univers persistant dont tu n'es qu'un rouage", même si dans Space Rangers cela peut aller assez loin, car l'IA gagne quasiment la guerre à ta place si tu prends trop ton temps... :p

Pas en difficile...

Celà dit, pour en revenir à la boussole, je trouve ça plutot bien, personnellement, ça me gonfle de devoir faire 3 fois le tour d'un lieu pour trouver un abruti. Et rien ne t'empêche de fouiller les alentours avant d'aller sur place.
Par contre, j'aime pas spécialement le "fast travel".

Celà dit, la généralisation d'une option pour les activer/désactiver sans passer par des mods, ça serait bien.

Courtequeue
06/10/2010, 16h41
On a déjà (un peu) ce genre de chose avec Stalker et son moteur d'IA qui permet à tous les personnages du jeu de mener leur propre vie.
...
C'est définitivement une piste de recherche à explorer, et qui je le pense deviendra de plus en plus prégnante dans tous les jeux.

Ouais je m'étais fait la même réflexion en jouant à CoP. L'univers y était plus vivant que dans DAO ou ME ce qui la fout mal quand même. :p
Je ne sais pas ce que ça coûte à implémenter dans un jeu mais j'ai vraiment pas l'impression que ça va devenir la norme :|

Karhmit
06/10/2010, 17h06
Ben si tu ne te souviens plus où se trouve un certain PNJ ou que tu t'en souviens mais qu'il n'est pas à son lieu habituel (c'est assez vivant Gothic, les personnages ne passent pas leur vie à t'attendre debout comme des cons toujours au même endroit), tu demandes à un passant. A moins d'avoir une mémoire de poisson rouge ou de ne pas savoir faire 1+1 (par exemple : "X est un cultivateur de riz, donc s'il n'est plus à la taverne où je l'avais vu la première fois il doit être dans les champs de riz s'il fait jour ou dans les dortoirs des paysans s'il fait nuit."), tu te sers de cette "feature" (qu'un truc aussi basique ne soit pas la norme reste un mystère...) quatre ou cinq fois sur toute la partie...

Euh ouais. Cela dit, je ne dois pas être le seul à ne pas regarder les noms des pnjs. Un exemple tout bête : je suis en train de jouer à Resonance of Fate. Une couturière me donne une mission et me dit qu'elle a peu d'information sur l'objet à récolter, mais que machin en saura plus.

Machin, un nom imprononçable à la Mangrüt, je ne sais pas qui c'est. Je ne sais pas où il est, dans quelle ville il habite, s'il apparaît le jour ou la nuit et si je ne me souviens pas de son nom, il faut que je retourne voir la couturière pour le lui demander à nouveau.

Le système de transport de ROF est super pénible, constitué de temps de chargement et de combats aléatoires. Franchement, j'aurais aimé avoir plus d'information. Ou dès le départ, une indication précise de l'endroit où trouver l'objet...

loupgarou93
06/10/2010, 17h12
Si je puis me permettre de rentrer mon grains de sel a propos de cette discussion sur le role play de trouver son chemin ou de devoir demander a la ronde ou c'était je n'est vu personne citer le système de daggerfall ou on devais demander au alentour ou etait la personne qu'on cherchais et avec de la chance une personne finissais par nous le marquer sur notre carte .
ce système avais l'avantage de satisfaire tout le monde non ?

Grosnours
06/10/2010, 17h21
Je ne sais pas ce que ça coûte à implémenter dans un jeu mais j'ai vraiment pas l'impression que ça va devenir la norme :|

Malheureusement pour l'instant il n'y a guere que Gothic 3 (:p) ou Oblivion (:p) qui ont essayé d'implémenter un systeme plus ou moins similaire sans trop de succès (d'où mes smileys).


Machin, un nom imprononçable à la Mangrüt, je ne sais pas qui c'est. Je ne sais pas où il est, dans quelle ville il habite, s'il apparaît le jour ou la nuit et si je ne me souviens pas de son nom, il faut que je retourne voir la couturière pour le lui demander à nouveau.

Le système de transport de ROF est super pénible, constitué de temps de chargement et de combats aléatoires. Franchement, j'aurais aimé avoir plus d'information. Ou dès le départ, une indication précise de l'endroit où trouver l'objet...

Pareil, je n'ai aucune mémoire pour les noms de PNJs.
J'ai vraiment l'impression que c'est la nostalgie du JDR papier qui parle pour que des mecs aiment devoir jouer avec une feuille de papier à coté pour inscrire tous les renseignements. Je faisais cela à l'époque du C64 et je trouvais cela normal. Par contre maintenant cela m'horripile.

Mon Dieu, je suis un sale casual ! :o

Momock
06/10/2010, 17h23
Karhmit : v'là la quête à la con dans un jeu à la con que tu prends en exemple aussi. Enfin quand tu me dis que tu regardes pas les noms des PNJ... excuse-moi mais je sais pas quoi dire, à part "Va jouer à des FPS, là au moins y'a rien à voir, même plus les points de vie".

LetoII
06/10/2010, 17h24
Malheureusement pour l'instant il n'y a guere que Gothic 3 (:p) ou Oblivion (:p) qui ont essayé d'implémenter un systeme plus ou moins similaire sans trop de succès (d'où mes smileys).



Pareil, je n'ai aucune mémoire pour les noms de PNJs.
J'ai vraiment l'impression que c'est la nostalgie du JDR papier qui parle pour que des mecs aiment devoir jouer avec une feuille de papier à coté pour inscrire tous les renseignements. Je faisais cela à l'époque du C64 et je trouvais cela normal. Par contre maintenant cela m'horripile.

Mon Dieu, je suis un sale casual ! :o

non, ce n'est pas normal d'avoir besoins d'une feuille de papier, on devrait avoir un bloc note in game accessible n'importe quand pour y noter des trucs, merde c'est le 21ème siècle bordel! :|

Karhmit
06/10/2010, 17h31
Karhmit : v'là la quête à la con dans un jeu à la con que tu prends en exemple aussi. Enfin quand tu me dis que tu regardes pas les noms des PNJ... excuse-moi mais je sais pas quoi dire, à part "Va jouer à des FPS, là au moins y'a rien à voir, même plus les points de vie".

:rolleyes:

Non mais sérieusement, tu retiens le nom de tous les pnjs que tu rencontres dans un jeu ? Là comme ça, tu es capable de me donner le nom du garde du pont de ton village dans Fallout 2 ? Ou de ton cousin qui pleure à côté du puit ? (sans faire de recherche)

Je retiens le nom des personnages secondaires, des pnjs importants, mais un pnj random comme ça, faut pas trop en demander non plus. Et je pense que c'est un raisonnement très humain : je ne connais pas le nom de ma boulangère, ni du contrôleur de billet que j'ai vu la dernière fois que j'ai pris le train. Par contre, je me souviens de celui de mon médecin traitant et des gens qui vivent dans le même immeuble que moi...