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Voir la version complète : Patchnote 1.1 semi-officiel



Anonyme 688
19/09/2010, 02h30
[édité, remplacé par le vrai patchnote]

.
StarCraft II: Wings of Liberty - Notes de mise à jour 1.1.0



Général

Les configurations de raccourcis Standard (US) et Standard pour gauchers (US) sont désormais disponibles pour toutes les régions.
Une horloge en jeu a été ajoutée. Désormais, les joueurs peuvent voir à tout moment depuis combien de temps la mission ou le match en cours a commencé. Cette fonctionnalité peut être activée ou désactivée dans le menu Options du jeu.
Une nouvelle option de sauvegarde rapide est désormais disponible dans la campagne solo. Elle permet aux joueurs de sauvegarder rapidement leur progression en appuyant sur Ctrl + Q.
Un nouveau panneau Système a été ajouté. Désormais, en passant leur souris sur le bouton Menu (F10), dans le coin supérieur gauche de l'écran de jeu, les joueurs peuvent voir l'heure locale et le nombre d'images par seconde. Sur les ordinateurs portables, la qualité de la connexion sans fil et le niveau de la batterie sont également affichés.
La visibilité de l'attaquant obtenue à la mort d'une unité ne dissipe plus le brouillard de guerre. Les unités ainsi révélées ne sont pas ciblables.
(Mac uniquement) Les fichiers de données et les paramètres de StarCraft II ont été déplacés du dossier Documents au dossier Application Support.
Le jeu supporte désormais la technologie NVIDIA 3D Vision permettant de jouer à StarCraft II: Wings of Liberty en 3D sur votre ordinateur de bureau ou portable. Pour plus de détails, rendez-vous sur www.nvidia.fr/object/3d-vision-3d-games-fr.




Modifications d'équilibrage


PROTOSS
Zélote
Le temps de construction a été augmenté et passe de 33 à 38.
Le temps de recharge de la porte de transfert a été augmenté et passe de 23 à 28.


TERRAN
Cuirassé
Les dégâts terrestres ont été réduits et passent de 10 à 8.
Bunker
Le temps de construction a été augmenté et passe de 30 à 35.
Faucheur
Le temps de construction a été augmenté et passe de 40 à 45.
Char de siège
Les dégâts en mode Siège ont été modifiés et passent de 50 à 35 (+15 contre Blindé).
Le bonus d'amélioration des dégâts a été modifié et passe de +5 à +3 (+2 contre Blindé).


ZERG
Ultralisk
La capacité Bélier a été supprimée. Désormais, les ultralisks utilisent leur attaque normale contre les bâtiments.
Les dégâts ont été réduits et passent de 15 (+25 contre Blindé) à 15 (+20 contre Blindé).


Cartes
Oasis du désert
Des rochers destructibles ont été ajoutés pour que les extensions naturelles soient plus faciles à défendre.
La zone de la tour Xel'Naga au centre de la carte a été réduite.




Améliorations de l'éditeur de StarCraft II


Les types de prérequis suivants ont été ajoutés : Impair, Diviser, Mod et Multiplier.
Un champ "hasard" a été ajouté aux données d'effet.
Ajout du support du type de défilement du dialogue.
Ajout d'un déclencheur pour générer des dégâts à partir d'une unité.
Ajout d'une réponse à un évènement déclencheur pour donner la valeur modifiée par la propriété d'un joueur ou d'une unité.
Ajout d'un évènement déclencheur lorsqu'un effet se déclenche.
Nouvelles fonctions de l'éditeur de déclencheurs :
Sauvegarder la valeur de l'état des données de conversation (Action).
Charger la valeur de l'état des données de conversation (Action).
Joueurs dans l'équipe (affiche le groupe de joueurs associé à des équipes dans le salon de jeu).
Changements du propriétaire de l'unité (Évènement).
Précédent propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
Nouveau propriétaire de l'unité (affiche l'ID du joueur affecté par les changements de propriétaire de l'unité).
Les propriétés d'expérience, de niveau et de Trésor d'une unité peuvent désormais être modifiées par des déclencheurs.
Les banques sauvegardent et restaurent désormais l'expérience, les capacités apprises et les objets.
La fenêtre de messagerie affiche désormais l'heure devant chaque message.
Un évènement d'acteur est désormais déclenché lorsqu'un missile ne peut pas atteindre sa cible.
Désormais, lorsque le joueur charge des documents contenant des dépendances spécifiques à Battle.net, il est invité à se connecter et à télécharger les données de dépendance.
Désormais, le jeu utilise automatiquement le mode mêlée par défaut pour les nouvelles cartes, sans nécessiter de génération manuelle. Cette modification n'affecte pas les cartes créées avant cette mise à jour.
Le type de carte Personnalisée n'est plus automatiquement inclus lorsque d'autres types sont définis.
Le taux maximum de recharge des points de vie a été augmenté pour les effets de soin.




Corrections de bugs


Battle.net
La fenêtre de discussion ne disparaît plus lorsque le joueur quitte une carte multijoueur ou une mission de la campagne.
Correction d'un problème causant la réception d'annonces par le joueur, même lorsque son statut était réglé sur « occupé ».


Parties personnalisées
Désormais, la race par défaut dans un salon de jeu est réglée sur Aléatoire.
Les joueurs peuvent maintenant configurer le salon pour des parties à 1 contre 5.
La fonctionnalité de recherche de cartes a été améliorée.
Désormais, les hôtes du salon reçoivent une annonce lorsqu'un joueur invité refuse leur invitation.
Les salons de jeu personnalisés gardent désormais en mémoire les modes de partie sélectionnés pour chaque catégorie.
Correction d'un problème modifiant automatiquement le format d'équipe en 5 contre 3 lors du choix de catégorie « personnalisée ».
Correction d'un problème empêchant l'affichage des cartes personnalisées dans l'écran d'aperçu des cartes.


Mécanique de jeu
Général
Si une unité est chargée dans un vaisseau de transport, les missiles la ciblant n'attaqueront plus les unités similaires présentes dans la zone.
Les bâtiments subissant des dégâts durant leur construction ne seront plus comptés en tant que bâtiments perdus.
Correction d'un problème permettant aux ouvriers attendant qu'une zone soit disponible à la construction de bloquer les unités essayant de quitter cette zone.
Correction d'un problème concernant la vérification de la portée de largage de l'inventaire.
Correction d'un problème qui permettait dans certains cas d'utiliser une commande n'apparaissant pas dans le panneau de commande.
Interface
Les infobulles des listes d'attente affichent maintenant des informations sur les constructions en cours.
Correction d'un problème faisant que le bouton « retour » ne renvoie pas toujours le joueur à l'écran des résultats.
Terran
Les marines formés dans plusieurs casernes préfèrent désormais une caserne avec réacteur à une caserne avec un laboratoire technique ou sans annexe.
Un VCS rentrera désormais dans le Centre de commandement le plus proche s'il y en a plusieurs à proximité.
Zerg
Désormais, le mucus se retire correctement lorsqu'une couveuse, une ruche ou un terrier contrôlé par l'IA est détruit.


Éditeur de StarCraft II
L'évènement « Le joueur quitte la partie » se déclenche désormais lorsque le joueur quitte, gagne ou perd la partie.
L'option de la barre de progression de l'écran de chargement fonctionne désormais avec les écrans de chargement de type Mêlée.
Désormais, « Tester le document » fonctionne correctement sur des cartes contenant des dépendances spécifiques à Battle.net.
La publication d'un nouveau fichier en utilisant le paramètre « Révision majeure » définit désormais correctement la version du document en 1.0.
La boîte de dialogue de publication garde désormais en mémoire le paramètre « Afficher le nom réel » d'une publication à l'autre.
Le panneau Aperçu de fichier affiche correctement le nom réel de l'auteur si cette option a été choisie lors de la publication.
Le module d'import permet désormais d'importer un fichier Assets.txt supplantant le précédent.
Désormais, annuler la modification d'un objet de terrain annule également les modifications de terrain associées.
Si aucun texte n'existe dans la langue sélectionnée, l'éditeur affiche désormais le texte du document dans une autre langue.
Copier des points avec modèles personnalisés affiche désormais correctement le modèle sur le point collé.
Il n'est plus possible d'avoir plusieurs variantes par défaut dans la boîte de dialogue des variantes de jeu.
L'icône de définition des attributs et des variantes a été supprimée, puisque ceux-ci n'apparaissent pas sur Battle.net
Correction d'un problème causant des limites de cartes invalides lors de la création de cartes de 32 sur 32.
Correction d'un problème diminuant les performances dans l'éditeur de terrain lorsque les barres de défilement sont visibles.
Correction de problèmes de glisser-déplacer dans l'éditeur de déclencheurs lorsque le pistage n'est pas activé.
Correction d'un problème causant un plantage si une unité à formes multiples possède trop de capacités.
Correction d'un problème lors duquel les noms temporaires de publication remplacent le nom original dans la boîte de dialogue de publication.
Correction d'un problème relatif au déclencheur « L'unité manipule l'objet ».
Correction de ralentissements excessifs sur certains systèmes lors de la sauvegarde de fichiers à l'aide de l'option Taille réduite, et lors de la publication de fichiers verrouillés.
Correction de l'affichage du panneau d'aperçu dans les palettes de l'éditeur de terrain.
Correction de problèmes de performance dans l'éditeur de terrain lors de la modification de terrain sur une carte comportant un grand nombre de tuiles de route.
Correction de l'affichage initial des variables dans la fenêtre de déboguage des déclencheurs.
Correction du script généré pour les valeurs d'attributs intégrées. Il n'empêche plus ces valeurs d'être accessibles.
Correction de la liste d'actions lors de la modification d'une action de script personnalisé sans que les sous-vues soient activées.
Correction des données de dépendance de la carte en cours de chargement.
Correction d'un problème causant une déconnexion de Battle.net lors du chargement de fichiers de banque complexes.


Problèmes techniques
Correction d'un problème pouvant bloquer le jeu lorsque les écouteurs sont débranchés.
Correction d'un problème empêchant des joueurs de lancer une partie multijoueur si les caractères Unicode sont activés sous Windows XP.

Xy'Lorz
19/09/2010, 02h50
- Le sort qui permet de créer une MULE a maintenant un cooldown de 40 secondes.

:wub:

Fini les terrans qui s'en sortent même avec 3 fois moins de récolteurs.

Anonyme 688
19/09/2010, 03h00
La mule, le chronoboost, et la queen sont maintenant plus équilibrés, c'est cool.
En tant que Zerg l'amélioration de vitesse des overlord est une excellente chose, je me disais souvent qu'ils étaient vraiment trop lent pour espérer drop efficacement, et leur boost vitesse était beaucoup trop cher. Maintenant on saura quoi faire des banelings quand l'ennemi n'attaque pas...
Gros up de l'ultra contre les batiments c'est aussi cohérent, comme ca on pourra aoe les wall au lieu de sacrifier tout les mutas pour péter 1 supply. Faut reconnaitre que l'ultra était completement useless quand il fallait rentrer dans une base.. c'était plus une gene qu'un sac à pv à cause de son bélier buggé.

Le nerf de la construction zealot je sais pas quoi en penser, en PvT je le sens mal... pourquoi ne pas toucher au marines ? Mystere :/
Sinon le gros nerf du tank, je le trouve pas obligatoirement justifié. J'aurais plutot nerf son temps de déploiement ou sa vitesse de déplacement. Enfin nerf ses dégats est un choix qui raviera les débutants.
Concernant les reapers j'aurais nerf surtout la portée, trop dur de tuer des reapers avec des lings en début de partie.

Narvin Bertha
19/09/2010, 03h19
Je trouvais le fake précédant plus crédible.

Anonyme 688
19/09/2010, 03h31
Ca parait un peu trop beau ouais, on verra bien.

Skeard
19/09/2010, 11h01
pourquoi ne pas toucher au marine ? Mystere :/

Parce qu'il a déjà eu sa rallonge de temps de construction pendant la beta et que c'est pas le 2 rax marines qui pose problème.

atavus
19/09/2010, 12h02
- Le Dark Shrine (batiment des dark templar) se construit en 80 secondes au lieu de 100 secondes.
- Le prix du Dark Shrine est réduit à 100 minerais et 200 gaz.


çà s'est sympa.
Et fini les économie de malade pour les terran qui se prenne un ruche dans leur ligne de minerai,...... de même que le chronoboost des protoss.:(

En plus du temps de construction des zealots, on se tape le chronoboost nerfé.
Elle vont être belle, les PvZ 6pool.

P'titdop
19/09/2010, 12h08
Le porte-nef arrive après construction avec quatre interceptors.

Qu'on m'arrête si je dis des bêtises mais n'est-ce pas déjà le cas ?


Sinon nerf systématique des Protoss et Terran (en dehors du DT et du 250 mm qui ne sert à rien contre Zerg depuis que ça n'affecte plus l'Ultralisk) et up du Zerg.

J'y crois. A mort.



En plus du temps de construction des zealots, on se tape le chronoboost nerfé.
Elle vont être belle, les PvZ 6pool.

C'est clair. :wub:

Nightwrath
19/09/2010, 12h08
Le pire ca va être en 22 , 33 , 44 poru les protoss , ils vont se faire rusher de plus belle par du proxy en tout genre. "Ah ouai 3 protoss en face , c'est gagné"

Super_maçon
19/09/2010, 13h03
http://2.bp.blogspot.com/_lNN7wihZ2ig/R12H-mNAlgI/AAAAAAAAAJk/UdF7ie8lBl4/s640/emailTeaser3.jpg

Douldoul
19/09/2010, 14h13
Mouais, je suis sceptique. Les changements sur les mules/chronoboost sont quand même d'une importance certaine au niveau gameplay et....Blizzard n'en a absolument pas parlé quand ils ont fait la preview du patchnote. C'est très étonnant.
En plus la ligne sur le carrier, qui sort avec 4 intercepteurs, alors que c'est déjà le cas...
Je vote fake perso

Ivan Joukov
19/09/2010, 14h38
Attend le nerf des mules ça veut dire que je pourrais plus balancer 6 mules à la fois quand je me rends compte que mes CC sont full énergie ? C'est ultra violent ça :o

Dispix
19/09/2010, 15h03
J'y crois très moyen à cette patch note, et effectivement pour les intercepteurs c'est déjà le cas, ce qui me conforte dans l'idée que c'est un fake (et le nerf du carrier, voila quoi, c'est pas comme si il était utilisé 1 match sur 25...).

CaeDron
19/09/2010, 16h09
J'y crois très moyen à cette patch note, et effectivement pour les intercepteurs c'est déjà le cas, ce qui me conforte dans l'idée que c'est un fake (et le nerf du carrier, voila quoi, c'est pas comme si il était utilisé 1 match sur 25...).

Un carrier...

C'est quoi ça déjà...

Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes :w00t:

Dispix
19/09/2010, 16h56
Un carrier...

C'est quoi ça déjà...

Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes :w00t:

Non, ça c'est le mothership :p

Le carrier c'est un peu pareil sauf que comme tu peut en construire plusieurs t'as le droit d'investir plus d'argent pour rien :rolleyes:

Rabbitman
19/09/2010, 20h28
Les carriers servent peu en 1v1, mais sur les parties de 3v3 ou 4v4 où un mec peut tech peinard ils sont très puissant (en partie parce que les unités se concentrent en priorité sur les intercepteurs, d'ailleurs, et qu'avec un écran rempli de ces petits machins c'est impossible de micro correctement).

raspyrateur
20/09/2010, 00h11
Un carrier...

C'est quoi ça déjà...

Attendez, c'est pas l'unité super chère qui est sensée être la meilleure unité protoss mais qui se fait casser la gueule en 2 secondes :w00t:

C'est surtout le passage des arbitrer en mothership qui fait la différence sur l'aerien T3 imha.

P'titdop
20/09/2010, 11h31
Les carriers servent peu en 1v1, mais sur les parties de 3v3 ou 4v4 où un mec peut tech peinard ils sont très puissant (en partie parce que les unités se concentrent en priorité sur les intercepteurs, d'ailleurs, et qu'avec un écran rempli de ces petits machins c'est impossible de micro correctement).

Ouais mais j'ai des doutes quant au fait que Blizzard équilibre en fonction du 3v3 et du 4v4.

LaVaBo
20/09/2010, 11h51
- La rapidité de base de l'Overlord a été augmenté de 0.469 à 0.938.
- L'amélioration de vitesse de l'Overlord augmente de 1.875 à 2.344.
Gné, ça sort d'où ça ?

Sinon, le carrier est très puissant. Il se fait démonter par plein d'unités de base au sol, mais à partir d'un certain nombre (genre 4 avec full interceptors), n'importe quelle cible tombe en quelques secondes, du nexus/hatchery/cc aux ultras, immortals et cie.
La portée des intercepteurs est largement suffisante pour qu'ils n'aient pas à s'approcher, les DPS assez monstrueux pour que ce qui s'approche soit vaporisé sans problème. Le seul risque étant les unités ranged au sol, en grand nombre (plus long de tuer 3 unités de 100hp plutôt qu'une unité de 300hp).

Évidemment, pour sortir 4 carriers en 1v1, il faut avoir un adversaire peureux, ou un avantage économique tellement énorme que ça arrive 1 fois sur plusieurs dizaines de parties.

pouf
20/09/2010, 12h19
Carrier vs Ultra je suis pas persuadé de l'efficacité vu que les ultras doivent prendre 1dmg/interceptor

Hacarnan
20/09/2010, 13h09
Pour ceux qui doutent de l'efficacité des carriers voici un petit replay sympathique de KiWiKaKi vs Satinii (http://www.sc2replay.fr/2010/09/kiwikaki-vs-satinii-metalopolis-protoss-vs-terran/) . :)

reveur81
20/09/2010, 15h14
Pour ceux qui doutent de l'efficacité des carriers voici un petit replay sympathique de KiWiKaKi vs Satinii (http://www.sc2replay.fr/2010/09/kiwikaki-vs-satinii-metalopolis-protoss-vs-terran/) . :)

Sympa. Alors évidemment, se prendre 8 carriers dans la tronche non scoutés, c'est généralement synonyme de drame. Mais c'est justement le problème : c'est sensiblement la seule configuration où ils sont utiles. Parties longues, on en sort 4 à 6 non scoutés, c'est souvent décisif. Par contre si c'est scouté, le contre n'est pas très compliqué pour un terran : c'est du T1.

Et comme les terrans partent très souvent bioball, ils ont déjà le contre au carrier.

LaVaBo
20/09/2010, 15h24
Sympa. Alors évidemment, se prendre 8 carriers dans la tronche non scoutés, c'est généralement synonyme de drame. Mais c'est justement le problème : c'est sensiblement la seule configuration où ils sont utiles. Parties longues, on en sort 4 à 6 non scoutés, c'est souvent décisif. Par contre si c'est scouté, le contre n'est pas très compliqué pour un terran : c'est du T1.

Et comme les terrans partent très souvent bioball, ils ont déjà le contre au carrier.
Ils ont très souvent plein de maraudeurs dedans, parce que les chargelots contre les marines seuls, c'est bien bourrin.

Avec un meatshield qui tient bien, les marines meurent vite face à carriers. Faut juste que les carriers restent à distance de l'ennemi, mais avec leur vitesse de veau asthmatique sous antidépresseur, c'est pas toujours facile.

fafalecureuil
20/09/2010, 15h40
du 250 mm qui ne sert à rien contre Zerg depuis que ça n'affecte plus l'Ultralisk
Il continue de 1-shot les ultras...

P'titdop
20/09/2010, 15h44
Il continue de 1-shot les ultras...

Ben le dps d'un Thor n'augmente pas lors de l'utilisation du canon 250 mm, donc tes ultra crèveraient aussi vite sans. Le seul intérêt de cette capacité c'est le stun, qui a disparu contre les Ultras.

EDIT : je dis des bêtises car je n'ai pas pris en compte l'armure : Le thor va faire 37.5 dps sur un ultra si ses armes ne sont pas Upgradées, dés lors le 250 mm peut se justifier vu qu'il fait 50 dps.

Par contre une fois a 3 en armement, le thor fera plus mal à l'ultra sans le canon (51 et quelque).

Dans tous les cas, même faisant plus de dommages qu'une attaque normale, l'utilisation du 250 mm est super risquée contre de l'ultra à cause du temps de déploiement et de redéploiement après l'attaque, du fait que tu peux pas bouger ou changer de cible. Je trouve toujours ça peu rentable.

Narvin Bertha
20/09/2010, 15h46
Nope, il reste très peu de vie à l'ultra, mais ça ne le one shot pas. L'ultra, par contre, finira de tuer le thor pendant le recovers de l'animation.

Théoriquement, il est possible de tuer l'ultra en n'utilisant le 250mn qu'après avoir tirer une seule fois sur l'ultra. Dans les faits, c'est presque impossible à faire et ultra dangereux, si l'ultra se prend plus de dégats et meurt avant la fin du 250mn, le thor continue son tir dans le vide, ce qui fera lourdement baisser son dps effectif global (ce qui est la principale raison pour laquelle ce sort n'est quasiment pas utilisé).

reveur81
20/09/2010, 15h48
Il continue de 1-shot les ultras...

Ce n'est pas des dégâts sur la durée comme les storms ? Les ultras ne peuvent sortir de la zone ?

Je n'en ai toujours jamais pris dans la tronche de ces canons.

Narvin Bertha
20/09/2010, 15h50
Rien a voir avec la storm. C'est un tir ciblé, il suit la victime.

dang
20/09/2010, 15h53
La maintenance ayant lieu cette nuit est ce que le patch note officiel est sorti ? étant au boulot j'ai des acces super restreint :(

P'titdop
20/09/2010, 15h54
La maintenance ayant lieu cette nuit est ce que le patch note officiel est sorti ? étant au boulot j'ai des acces super restreint :(
Pas à ma connaissance.

reveur81
20/09/2010, 16h11
Rien a voir avec la storm. C'est un tir ciblé, il suit la victime.

D'accord je vois. Merci pour l'info.

Du coup je viens d'aller voir la description exacte, et je vois que ça fait 25x20 dommages. Donc avec le stun, ça fracasse un immortel sans qu'il ne puisse réagir. Bon 150 d'énergie quand même. Une énergie qui se feedback.

Aerth
20/09/2010, 16h22
Ouais ce sort reste assez useless quand même, surtout depuis qu'il faut payer l'upgrade. A la rigueur c'est bien contre les colosses mais bon y a mieux pour ce genre de situation.

P'titdop
20/09/2010, 16h28
Ouais ce sort reste assez useless quand même, surtout depuis qu'il faut payer l'upgrade. A la rigueur c'est bien contre les colosses mais bon y a mieux pour ce genre de situation.

Ya quoi en mieux ? Parce que ça parait génial vu de l'autre côté (kikoo le colosse qui pas pas fuir ni attaquer). ^_^

reveur81
20/09/2010, 16h33
Vikings ? Pas cher, hard-counter avec portée de fou.

Aerth
20/09/2010, 16h38
Bah les vikings tout simplement, surtout que le starport permet de sortir des medivac/ravens/banshee au besoin, qui sont des unités efficace contre les toss.

Alors que sortir des thor , ça implique d'avoir une armory et faire l'upgrade du canon donc ça reste moin glop ( enfin avis perso ;) ).

P'titdop
20/09/2010, 16h39
Vikings ? Pas cher, hard-counter avec portée de fou.

Ouais c'est pas faux. Même s'ils ne me font pas très peur, comme j'ai toujours plein de stalkers blink : ils tombent très vite et ça fait autant d'unités en moins au sol. Du coup niveau dépenses, il est pas forcément gagnant.

LaVaBo
20/09/2010, 16h40
Ouais c'est pas faux. Même s'ils ne me font pas très peur, comme j'ai toujours plein de stalkers blink : ils tombent très vite et ça fait autant d'unités en moins au sol. Du coup niveau dépenses, il est pas forcément gagnant.
Pas facile de lancer la construction de colosses en sachant que l'adversaire a déjà des vikings, et peut-être un réacteur.

P'titdop
20/09/2010, 16h45
Pas facile de lancer la construction de colosses en sachant que l'adversaire a déjà des vikings, et peut-être un réacteur.

I've got ballz of steel. B)

Nan t'as tout à fait raison.

Mais chui sûr que le build Thor/ghost/hellions sera plus joué plus tard, et je serai alors comme le prophète à vous crier "Je vous l'avais dit §§ Le 250 mm roxx contre colossi §§§".


Ou alors je vais retourner prendre mes médocs et me coucher.

reveur81
20/09/2010, 16h50
De manière générale, en PvT, le colosse ne sert qu'à survivre le temps d'arriver à sortir des HT ;).

Aerth
20/09/2010, 16h54
Pfff même pas , je tombe sur des toss qui font fast colosse maintenant et ça détruit bien mon build ghostMM :|.
Enfin bon faut dire que mon skill dégringole pas mal ces derniers jours :p.

LaVaBo
20/09/2010, 16h55
De manière générale, en PvT, le colosse ne sert qu'à survivre le temps d'arriver à sortir des HT ;).
Colosses + tech HT, faut avoir plus de gaz que je n'en ai. Donc je ne fais pas la robotic bay avant d'avoir lancé la recherche de storm. Et même là, les HT demandent plein de gaz, même pour 2 bases.

reveur81
20/09/2010, 17h28
Colosses + tech HT, faut avoir plus de gaz que je n'en ai. Donc je ne fais pas la robotic bay avant d'avoir lancé la recherche de storm. Et même là, les HT demandent plein de gaz, même pour 2 bases.

Bin une fois que t'as les HT, tu ne fais plus de colosses. Les colosses tiennent bien sur une base. One base colossus est une strat viable. Switch sur HT avec la seconde expand.

C'est sûr que tout en même temps, ce n'est pas possible. Mais l'un puis l'autre, ça fonctionne bien. D'autant mieux si le terran s'affole et fait 10 vikings pour 2 colosses.

LaVaBo
20/09/2010, 17h33
Bin une fois que t'as les HT, tu ne fais plus de colosses. Les colosses tiennent bien sur une base. One base colossus est une strat viable. Switch sur HT avec la seconde expand.

C'est sûr que tout en même temps, ce n'est pas possible. Mais l'un puis l'autre, ça fonctionne bien. D'autant mieux si le terran s'affole et fait 10 vikings pour 2 colosses.
Mais ça fait arriver les HT + storm super tard, si tu lances la tech après avoir les colosses ?

reveur81
20/09/2010, 17h36
Oui en effet. Ca amène les HT assez tardivement.

raspyrateur
20/09/2010, 18h08
Oui en effet. Ca amène les HT assez tardivement.

Donc quel est l'intérêt de dépenser 200/200 pour la baie, 200/200 pour l'up si nécessaire car grande carte ou peu de relief et encore 300/200 par colosse pour passer ensuite par HT ?
En gros il y en a pour 1000/800 histoire d'avoir une petite force de colosse ; pour le même prix tu peux avoir plus de gateways et rusher HT.
L'idée c'est de forcer le terran à faire des vikkings (mais ne les fera t il pas de toute façon sur les grandes map pour l'harass ?) qui serront useless au moment du switch ?
Mais a ce compte ce n'est pas lui donner l'air control qui pourrait être utile pour des futurs drop ?

Je suis encore debutant avec les protoss, c'est pour ça que je capte pas l'intérêt à long terme.

LaVaBo
20/09/2010, 18h15
Donc quel est l'intérêt de dépenser 200/200 pour la baie, 200/200 pour l'up si nécessaire car grande carte ou peu de relief et encore 300/200 par colosse pour passer ensuite par HT ?
En gros il y en a pour 1000/800 histoire d'avoir une petite force de colosse ; pour le même prix tu peux avoir plus de gateways et rusher HT.
L'idée c'est de forcer le terran à faire des vikkings (mais ne les fera t il pas de toute façon sur les grandes map pour l'harass ?) qui serront useless au moment du switch ?
Mais a ce compte ce n'est pas lui donner l'air control qui pourrait être utile pour des futurs drop ?

Je suis encore debutant avec les protoss, c'est pour ça que je capte pas l'intérêt à long terme.
Les colosses sont bien efficaces contre la bioball, vu qu'il y a une aire d'effet et que toutes les unités terran sont regroupées.

Storm suivi des colosses, c'est redoutable. Les unités perdent plus de la moitié de leur vie sous le storm, puis sont cramés par les colosses. Mais tellement long et coûteux, pour un résultat pas vraiment mieux que masse storm...

Narvin Bertha
20/09/2010, 18h15
Ya quoi en mieux ? Parce que ça parait génial vu de l'autre côté (kikoo le colosse qui pas pas fuir ni attaquer). ^_^

La principale raison de son manque de succès, c'est que le sort ne s'interrompt pas avec la mort de l'unité, c'est à dire que son utilisation va quasi systématiquement s'accompagner d'une chute des dps effectifs. Cela reste un sort efficace contre les immortels et les autres thors, car le stun de ces unités chères et forte entraine une perte de dps aussi forte du coté adverse. Néanmoins, cela s'arrête à ces deux unités, le colosses avec la portée amélioré est très dur à atteindre si micro (7 de porté, et le thor est une unité lente et peu maniable, contrairement au colosse). Ce qui en fait un sort pas complètement useless, mais très circonstanciel. Il y a fort à parier qu'il se verra retravaillé lors d'un futur patch ou expansion.


De manière générale, en PvT, le colosse ne sert qu'à survivre le temps d'arriver à sortir des HT .

N'exagérons pas. Regarde le dernier GSL, où le terran Zenio ayant pourtant l'avantage de l'armée et de l'éco se fait rouler dessus en voulant engager de front l'armée du protoss legalmind. Sans masse de viking, il est dur pour le terran d'avancer sur un protoss ayant quelques colosses et assez de stalkers pour les protéger (ceci étant, il reste possible de le tuer en le faisant prendre à revers par une équipe de marauders, mais cela reste une manœuvre audacieuse et risqué), et même avec des vikings, l'issu de la bataille devient un jeu de micro, favorable au terran, mais pouvant tourner facilement à l'avantage du protoss et lui assurer la victoire.

reveur81
20/09/2010, 18h28
Je l'ai dit dès le départ : survivre. Une bioball avec stim plie toutes les unités standard protoss. Il faut survivre à ça. Soit en faisant fast expand pour aligner plus d'unités qu'en a le terran, soit techer. Colosse ça vient plus vite et ça tient sur une base.

Je ne dis pas que c'est le truc à faire absolument à chaque partie, je dis c'est assez commun, et surtout que c'est la seule utilité du colosse contre un terran. Sinon, il n'y en a pas d'autres.

---------- Post ajouté à 17h28 ----------


N'exagérons pas. Regarde le dernier GSL, où le terran Zenio ayant pourtant l'avantage de l'armée et de l'éco se fait rouler dessus en voulant engager de front l'armée du protoss legalmind. Sans masse de viking, il est dur pour le terran d'avancer sur un protoss ayant quelques colosses et assez de stalkers pour les protéger (ceci étant, il reste possible de le tuer en le faisant prendre à revers par une équipe de marauders, mais cela reste une manœuvre audacieuse et risqué), et même avec des vikings, l'issu de la bataille devient un jeu de micro, favorable au terran, mais pouvant tourner facilement à l'avantage du protoss et lui amener la victoire.

Je n'ai pas vu la partie, je serais curieux de pouvoir jeter un œil si tu as un replay quelque part :).

Narvin Bertha
20/09/2010, 18h29
Je l'ai vu lors du stream, je ne sais même pas si les replays de ces parties sont disponibles (par contre, le vod doit pouvoir se trouver en fouillant sur youtube/son équivalant asiatique).

reveur81
20/09/2010, 18h35
Puisqu'on parle Colossi et qu'on est complétement hors sujet : un PvP où bien évidemment, les colissi sont souvent l'arme principale de la victoire, chez HD Starcraft.

http://www.youtube.com/user/HDstarcraft#p/u/9/lO3WzMBivH4

Pour une fois, le mothership est TRES utile.

Dispix
20/09/2010, 21h48
Les Colosses sont pas une solution en attendant les HT vu que tu peut les sortir à peu près au même moment, par contre ça a une bonne portée (améliorer), ça se déplace mieux et ça fait tout autant de dégâts en étant quand même un peu plus résistant. Disons que c'est une bonne alternative et que ça pousse le terran à sortir des vikings, ensuite tu passe sur HT histoire de baisser l'efficacité de ses vikings.

yuushiro
21/09/2010, 19h25
Et voilà le patch_note officiel par blizzard.

http://us.starcraft2.com/launcher/patch-notes.htm

Savourez.

PinkSoviet
21/09/2010, 19h28
Marines trained at multiple Barracks will now prefer a Barracks with a Reactor over one with a Tech Lab or no attachment.
Pas trop tot, même si je ne joue terran que dans la campagne.

Narvin Bertha
21/09/2010, 19h46
Bon patch, tout en modération. Ce qui n'est pas toujours la meilleure chose à faire, mais qui ici vaut le coup ne serait-ce que pour le torrent de rage provoqué.

Un petit regret cependant, il n'y a aucune précision concernant le mineral boost. J'espérais qu'ils le vireraient.

Akodo
21/09/2010, 19h49
Ouais, beaucoup de rage pour pas grand chose me semble-t'il.

Douldoul
21/09/2010, 19h53
Un petit regret cependant, il n'y a aucune précision concernant le mineral boost. J'espérais qu'ils le vireraient.
Sûrement apparu trop tard, pas le temps de fixer et tester comme il faut le fixe....
....ou alors il ne feront rien

Super_maçon
21/09/2010, 20h42
Arg, j'espérais voir un changement de priorité pour les scv qui réparent une unité. C'est très frustrant de voir tes gugus courir en rond autour d'un thor encerclé de ces saloperies de traitres bouffeurs de gamins, et vla comment que c'est chaud sa race de les viser un par un. Tant pis.

Sinon pas de surprise, juste ce qui était prévu. Y'a bon les zerglings face au tanks maintenant.

Edith me fait remarquer ça :

A new game clock has been added. Players can now instantly see how long they've been in their current mission or match. This feature can be turned on or off in the Gameplay Options menu.
Plutôt cool.

P'titdop
21/09/2010, 20h46
Arg, j'espérais voir un changement de priorité pour les scv qui réparent une unité. C'est très frustrant de voir tes gugus courir en rond autour d'un thor encerclé de ces saloperies de traitres bouffeurs de gamins, et vla comment que c'est chaud sa race de les viser un par un. Tant pis.

.

La même, entre autres. Par contre yabon les cailloux sur desert oasis (j'ai pas compris le changement pour la tour du milieu par contre), ça va rendre cette carte plus agréable.

Ze_PIlOt
21/09/2010, 20h50
Bah c'est ce qu'on savait depuis plus d'un mois là en fait. Rien "d’exceptionnel".

johnnythewolf
21/09/2010, 20h52
Quand même surprenant le nombre de correctifs/modifications rien que pour l'éditeur!

Anonyme 688
21/09/2010, 20h57
J'ai édité
ben gros gg à la team AAA pour balancer des fakes, on s'en souviendra.

reveur81
21/09/2010, 21h14
La montagne a accouché d'une souris. J'aurais préféré ne pas voir le tank nerfé et garder le zealot à 23 secondes...

Narvin Bertha
21/09/2010, 21h16
Ce que tu dis n'a pas de sens, ces deux modifications (en fait, l'ensemble du patch) ont été principalement pensé par rapport aux zerg. Le tank n'étant pas très fort contre protoss (en tout cas peu populaire), ni le rush zealot contre terran.

Ze_PIlOt
21/09/2010, 21h39
Prévisions pour mercredi : Averses de 6-pool..

reveur81
21/09/2010, 21h46
Ce que tu dis n'a pas de sens, ces deux modifications (en fait, l'ensemble du patch) ont été principalement pensé par rapport aux zerg. Le tank n'étant pas très fort contre protoss (en tout cas peu populaire), ni le rush zealot contre terran.

En effet, tu as raison.

Anonyme 688
21/09/2010, 21h51
Bof le rush zealot c'est comme tout le reste, quand c'est scouté c'est arreté sans trop de difficulté,o puis des que tu sors 4/5 roach c'est gg.
Et concernant le tank, tu apprends à pas push une base cernée de sieges et tu prends le map control.

Si fallait avantager les zergs j'aurais fait autre chose personnellement. A la limite le meilleur truc c'est le nerf du faucheur, les terrans y pensent rarement mais c'est presque impossible de contrer un rush de faucheurs qui harras. J'aurais bien nerf un peu leur portée de tir, ou un peu leur vitesse de base.

Abaker
21/09/2010, 23h23
En effet que les modifs annoncés, et en soit c'est déjà pas si mal. Bon j'aurai bien vu un nerf marauder (c'est déprimant contre les ultra, même si en effet c'est pas la meilleure idée de prod). Quand au rush faucheurs rien que ces 5 secondes équilibre pas mal la donne quand même. En gros les zerglings redeviennent utiles contre terrans.


Prévisions pour mercredi : Averses de 6-pool..

Effectivement 38 secondes c'est peut être un peu trop, 36 aurait suffit.

fafalecureuil
22/09/2010, 00h46
Comae, t'es à coté de la plaque sur à peu près tout.


Bof le rush zealot c'est comme tout le reste, quand c'est scouté c'est arreté sans trop de difficulté,o puis des que tu sors 4/5 roach c'est gg.

Pas du tout, le 2 gates c'est pas un allin.
Si le P ne fait pas vraiment mal, il reste devant niveau éco car il t'a forcé à faire des lings, poser le batiment des roachs et en produire, soit plein de drones en moins.
Lui, continue à faire des probes. Et si il n'a pas fait 36 zealots, il a suffisamment de stalkers (2-3) pour tenir quand tes roachs arrivent chez lui.

Et concernant le tank, tu apprends à pas push une base cernée de sieges et tu prends le map control.
Ca paraît évident, mais c'est faux!
En zerg, il faut attaquer une base "cernée" de tanks en mode siège. Attention, faut pas attendre trop longtemps.
Il faut constamment attaquer un terran qui mech pour qu'il ne puisse atteindre une masse critique.
Si tu ne le fais pas, tu auras beau être à 4-5 bases contre 2-3. Le terran te roulera dessus sur son push.


les terrans y pensent rarement mais c'est presque impossible de contrer un rush de faucheurs qui harras. C'est le BO standard des terrans depuis quelques semaines.

Super_maçon
22/09/2010, 01h30
:O

http://img153.imageshack.us/img153/1054/zergtownnnn.png

:wub:

atavus
22/09/2010, 01h43
Tu expliques ?

Aga
22/09/2010, 01h46
Tu expliques ?

Dégâts de zone de l'ultra qui permet de détruire les vcs qui réparent? , ca va faire mal ça :o

fafalecureuil
22/09/2010, 01h54
Wow!
Ca m'étonnerait que ça reste. En attendant, zergs, profitons-en!

Super_maçon
22/09/2010, 02h04
Wow!
Ca m'étonnerait que ça reste. En attendant, zergs, profitons-en!
Franchement, j'aimerai bien que blizzard attendent quelques jours avant de fixer le bouzin, juste pour lire les lamentations Terran sur les fofo. ^_^

Px0zB9_ePmI&feature=player_embedded

Edit : rah en même temps...Blizzard a forcement tester les ulra avec leur modif' sur des forteresses planétaires...Ils ont pas pu louper ça, c'est même le premier truc qui vient a l'esprit avec ce changement...Du coup le doute m'habite, le père noêl existerait donc finalement ?

Renédit : Ho ho putain, mater sur la vidéo le dépôt et les marauder a coté de la PF ! XD
Nan ok va vraiment falloir en profiter avant que ça change.

Aral
22/09/2010, 02h11
mattez moi ça

mais lol quoi

http://www.youtube.com/watch?v=874jPjr6EkM

johnnythewolf
22/09/2010, 02h31
C'est moi ou Blizzard a changé certaines icônes? Je jouais à une mission de la campagne, et l'image du Stimulant et du Bouclier n'est plus la même.

pigeon_vole
22/09/2010, 03h14
C'est moi ou Blizzard a changé certaines icônes? Je jouais à une mission de la campagne, et l'image du Stimulant et du Bouclier n'est plus la même.

Le patch est pas encore en ligne en europe

Anonyme 688
22/09/2010, 05h49
Je suis pas d'accord avec toi, c'est pour ca que je vais dire que t'es à coté de la plaque.



Pas du tout, le 2 gates c'est pas un allin.
Si le P ne fait pas vraiment mal, il reste devant niveau éco car il t'a forcé à faire des lings, poser le batiment des roachs et en produire, soit plein de drones en moins.
Lui, continue à faire des probes. Et si il n'a pas fait 36 zealots, il a suffisamment de stalkers (2-3) pour tenir quand tes roachs arrivent chez lui.

2gates ca suffit pas, meme 3 gates proxy c'est contrable easy si tu geres tes batiments et tes aiguilles. Comme tout le reste faut savoir le scout.
Et ok 2 gates c'est pas un allin, moi je sors rapidement quelques roachs et je les mangent les zaelots. Si il passe stalker j'attaque plus j'expand, de toutes facons j'ai bien pigé que le zerg c'est la seule race ou tu peux gagner que si tu expand, tfacons le zerg est une race en mousse à pop égale ca tout le monde l'a bien pigé.
Le soucis des protoss c'est pas son rush zaelots enfin je trouve.


Ca paraît évident, mais c'est faux!
En zerg, il faut attaquer une base "cernée" de tanks en mode siège. Attention, faut pas attendre trop longtemps.
Il faut constamment attaquer un terran qui mech pour qu'il ne puisse atteindre une masse critique.
Si tu ne le fais pas, tu auras beau être à 4-5 bases contre 2-3. Le terran te roulera dessus sur son push.


Bah à part sur certaines maps ou le tank peut etre en hauteur, je vois pas en quoi le tank est imba. Muta ou roach en fufu sous terre et a+. La seule chose que change ce patch c'est qu'on pourra ptet foutre la pression sur le wall sans se faire défoncer avant de l'avoir touché.
Et si t'as 4/5 bases, tu produit tellement que tu vas etre obligé d'harras non-stop, le terran s'épuisera obligatoirement.
Enfin j'ai connu peu de cas ou j'étais bloqué à cause de tanks, en général les mecs les mettent juste au niveau de leur wall.



C'est le BO standard des terrans depuis quelques semaines.


Bah la BO standard pour moi c'est MMMS et dans 95% des parties.

pouf
22/09/2010, 08h49
blah blah ultra

Bah en meme temps il me semble que c'est ce que Blizzard voulait en virant l'attaque anti batiment des ultras

Anonyme 688
22/09/2010, 08h51
omg j'avais pas vu l'ultra... ah ben voilà maintenant gogogo ultra/banelings/speedlings et gg les wall.

P'titdop
22/09/2010, 09h15
2gates ca suffit pas, meme 3 gates proxy c'est contrable easy si tu geres tes batiments et tes aiguilles. Comme tout le reste faut savoir le scout.


2 Gates suffisent largement en début de partie contre un zerg, le protoss n'a qu'à push avec 5 zélotes pour forcer le zerg à faire de l'armée, un coup de scout, il voit les cafards ou plus d'un spine crawler, il back (pendant que ses stalkers se créent) expand et hop, le match entame une nouvelle phase, où dans quasiment tous les cas il aura pris un avantage économique.

Enfin pour faire bref, je suis d'accord avec Fafa. :suceboules:

Anonyme 688
22/09/2010, 09h32
Seconde couveuse à coté de la premiere et t'inquiete que n'importe quoi sera vite dépassé. Apres c'est clair que faut vite une 3ieme expand.
Tu peux meme envoyer des speedlings chez lui si c'est possible.

Ayant joué Protoss pendant la beta j'ai toujours pensé que le temps de construction du zealot était bien comme il était (apres le dernier équilibrage du temps de construction), apres je suis pas un spécialiste protoss mais ce retour en arriere je le trouve un peu moyen, voilà.

Ze_PIlOt
22/09/2010, 09h34
Je vois difficilement en quoi faire chier un zerg en début de partie est un problème d'équilibrage.
Je pense que blizzard parlait des proxy gateway, qui eux sont une plaie. Mais ca fait un gros nerf pour un truc scoutable...

Douldoul
22/09/2010, 10h06
Franchement, j'aimerai bien que blizzard attendent quelques jours avant de fixer le bouzin, juste pour lire les lamentations Terran sur les fofo. ^_^

Px0zB9_ePmI&feature=player_embedded

Edit : rah en même temps...Blizzard a forcement tester les ulra avec leur modif' sur des forteresses planétaires...Ils ont pas pu louper ça, c'est même le premier truc qui vient a l'esprit avec ce changement...Du coup le doute m'habite, le père noêl existerait donc finalement ?

Renédit : Ho ho putain, mater sur la vidéo le dépôt et les marauder a coté de la PF ! XD
Nan ok va vraiment falloir en profiter avant que ça change.
Ouais, va falloir en profiter, vu l'étendue de l'aoe que ça fait (genre l'ultra qui attaque devant la forteresse et qui touche les SCV qui sont à 10mètre de la forteresse DE L'AUTRE COTÉ ^_^) je pense bien que ça doit être un bug. Z'ont craqué sur ce coup blizzard

Ca promet des trucs sympa : genre tu attaques un wall et tu touches les unités qui sont derrière :cigare:

Halpern
22/09/2010, 10h08
mattez moi ça
mais lol quoi
http://www.youtube.com/watch?v=874jPjr6EkM

C'est juste un rageux un peu plus connu que les autres ^_^
En dehors du fait qu'il devait être un peu éméché, Idra est connu pour son franc-parler et ses provocations. On peut en reparler sur le topic consacré à la scène compétitive si tu veux, il y a de la matière pour rigoler un bon coup avec lui :

http://tof.canardpc.com/preview/86e632b2-2dbd-4fbf-a350-d47db292260f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/86e632b2-2dbd-4fbf-a350-d47db292260f.jpg)

solitfa
22/09/2010, 10h19
l'ultra est passée en attaque distance-aire d'effet...pas mal :)

yuushiro
22/09/2010, 12h08
Je pense que c'est un bug lié surtout au fait qu'à la base l'ultra n'avait pas d'AOE sur les bâtiments. Et que l'AOE est probablement calculée en fonction de la hitbox de la cible.

Hors la hitbox d'un CC est vraiment importante, d'où l'effet sur les SCV.

Anonyme 688
22/09/2010, 12h28
J'imagine dejà les Ultra en train de foncer sur le wall, avec plein de petit banelings meme pas tués par les tanks qui circulent entre leurs pattes et qui s'engouffrent dans les breches, puis plein plein de speedlings overboost qui profitent du trou pour faire un pur carnage sur les unités.

Et j'ai une autre vision. Nerf tank = MORE BIOBALL²²

pigeon_vole
22/09/2010, 12h35
Je pense que c'est un bug lié surtout au fait qu'à la base l'ultra n'avait pas d'AOE sur les bâtiments. Et que l'AOE est probablement calculée en fonction de la hitbox de la cible.

Hors la hitbox d'un CC est vraiment importante, d'où l'effet sur les SCV.

Ouai enfin à la base tu test avant de mettre un patch en ligne :)

Aerth
22/09/2010, 12h41
Le nerf tank me fait bien plaisir.
Ça évitera de toujours tomber contre l’éternel marine/tank/viking en TvT.
Contre les toss je l'utilise rarement de toute façon, et contre les zerg ça fera toujours un bon support (puis on a toujours les hellions pour contrer les unités légères :p).

Bon après le patch en lui même est ultra light, et toujours pas de chat :/ .

gnouman
22/09/2010, 13h23
Moi ce que je trouve gros du ballon s'est de ne pas pouvoir jouer en mode hors ligne pendant leur maintenance. :O

Narvin Bertha
22/09/2010, 13h31
Je pense que c'est un bug lié surtout au fait qu'à la base l'ultra n'avait pas d'AOE sur les bâtiments. Et que l'AOE est probablement calculée en fonction de la hitbox de la cible.

Je ne pense pas que ce soit un bug, si l'AOE était calculé comme celui des tanks, l'ultra ne ferait aucun splash aux scv en train de réparer, et vu qu'une des raison de cette modif semble être de faciliter le découpage de PF (et aussi parce que sa seconde attaque était bien nase), c'est sans doute voulu.

solitfa
22/09/2010, 13h31
ouais c nawak. A mon avis il ne devrait pas permettre le dl de patch avant la fin de maintenance, c'est ça qui empêche le hors ligne, vu que une fois patchée, je suppose que ta version n'est pas validée...naze quoi...j'aurai bien fait des défis en attendant

LaVaBo
22/09/2010, 13h54
Je ne pense pas que ce soit un bug, si l'AOE était calculé comme celui des tanks, l'ultra ne ferait aucun splash aux scv en train de réparer, et vu qu'une des raison de cette modif semble être de faciliter le découpage de PF (et aussi parce que sa seconde attaque était bien nase), c'est sans doute voulu.
L'aoe doit être batiment + x alors que l'aoe du tank c'est une zone de y de diamètre, quel que soit l'objectif.
Ce qui fait que même si x est petit, tout ce qui est contre le bâtiment prend des dégâts.

Bon là, effectivement ce x semble un poil trop grand.

Mais vous êtes sûr que la vidéo est bien sur une partie normale, et pas une map custom avec des ultra moddées ?

Super_maçon
22/09/2010, 13h55
Je ne pense pas que ce soit un bug, si l'AOE était calculé comme celui des tanks, l'ultra ne ferait aucun splash aux scv en train de réparer, et vu qu'une des raison de cette modif semble être de faciliter le découpage de PF (et aussi parce que sa seconde attaque était bien nase), c'est sans doute voulu.

Moi je me sent un peu "entre deux chaises".

D'un coté la Planetary est franchement abusée, pour finalement un investissement pas si énorme et pour peu que tu plantes des tourelles a coté, tu as une expend imprenable et ce même si tu n'as pas d'armée.
De l'autre, il m'aurait semblé plus judicieux de revoir la priorité d'attaques sur les SCV qui réparent parce que là, même si on a un truc ubber trop lolilol, c'est un poil chelou de voir tous les SCV partir en fumée alors que l'ultra est de l'autre coté de la base.

Maintenant en l'état, je ne pense pas que ce soit "OP" pour la forteresse. Après tout il suffit de défendre sa base et la forteresse agira en soutient, ni plus ni moins. Par contre, j'aimerais bien voir une confrontation dans une base, ou des ultra qui pilonnent un mur avec une armée derrière.

Enfin si jamais ce n'était pas voulu et que blizzard revient en arrière, je dis chapeau aux équipes de test.

Anonyme 688
22/09/2010, 14h10
C'est vrai qu'une aoe qui prend comme aire d'effet la hitbox de la cible ca ressemble un peu à un bug...normalement ca devrait etre un genre d'aoe en cône. Est-ce que ca veut dire que si je tape contre un wall, les batiment + les unités autour de ma cible seront aussi détruit ? Si c'est le cas omg..
Puis c'est pas trop cohérent : J'envois un ultra pour push, si il tombe sur un batiment il défonce tout autour, mais si il tombe sur une petite unité random il va pas tuer grand chose. Bizarre.

PinkSoviet
22/09/2010, 14h37
Je suis le seul à ne pas pouvoir me connecter à Bnet?

pigeon_vole
22/09/2010, 14h43
Bon apparamment le truc des ultra c'est un bug reconnu par blizzard ....
cf ce post http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/628239981?page=1#2

La question est: que fout l'équipe de test de blizz avant la sortie d'un patch?

Anonyme 688
22/09/2010, 14h45
Oula c'est chaud pour eux... ils ont vraiment pas testé le truc.
Blizzard a quand meme habitué à mieux...

LaVaBo
22/09/2010, 14h53
Oula c'est chaud pour eux... ils ont vraiment pas testé le truc.
Blizzard a quand meme habitué à mieux...
Ca a peut-être été testé par des joueurs zerg.
"Alors les mecs, l'ultra, ça vous inspire quoi ?
- Bah, cool, cool, tout va bien :siffle:

Anonyme 688
22/09/2010, 15h00
En plus ca fait des semaines qu'ils nous bassinent pour sortir un patch mineur avec 2/3 unités modifiées + un retour en arriere sur le zealot, qu'ils testent meme pas, sachant que ca whine de tout les cotés sur les forums pour X choses.
He ben dites donc, si c'est pas fix dans les 48heures blizzard chutera vraiment dans mon estime. Ya jamais eu des bugs aussi énormes sur wow, meme des cas ou ils redémarraient le serveur quelques heures apres que le bug soit découvert.

SoKette
22/09/2010, 15h40
Ca a peut-être été testé par des joueurs zerg.
"Alors les mecs, l'ultra, ça vous inspire quoi ?
- Bah, cool, cool, tout va bien :siffle:
Encore heureux que du T3 soit enfin utile par rapport à son coup de production :)

Ze_PIlOt
22/09/2010, 15h52
Ca serait le seul du jeu, non quoi !

v1nce
22/09/2010, 16h15
C'est pour ça les serveurs down? Ils réparent l'ultralisk? :O

gun
22/09/2010, 16h27
Cherchez pas c'est l'onde de chocs. Non mais c'est le passage entre le changement d'attaque batiment-normal qui bug je suppose. En l'état tu drop un ultra dans n'importe quel nexus/cc/hatch et tu détruits toute l'eco en 5 secondes, c'est cro bien.

hommedumatch
22/09/2010, 16h28
Ouf, je pensais que le problème venait de chez moi ... Retour vers le Galaxy editor...

pigeon_vole
22/09/2010, 16h35
Cherchez pas c'est l'onde de chocs. Non mais c'est le passage entre le changement d'attaque batiment-normal qui bug je suppose. En l'état tu drop un ultra dans n'importe quel nexus/cc/hatch et tu détruits toute l'eco en 5 secondes, c'est cro bien.

D'un coté les terran font bien ça avec un drop m&m (T1) :)

Anonyme 688
22/09/2010, 16h36
Meme que le mm détruit l'ultra et tape en l'air ...:siffle:

Aerth
22/09/2010, 16h38
D'un coté les terran font bien ça avec un drop m&m (T1) :)

Un drop c'est T3 :(. (enfin T2.5 on va dire)

Narvin Bertha
22/09/2010, 16h42
Perso, j'espère qu'ils vont le laisser, et rajouter un effet graphique, type onde de choc, pour rendre visuellement cohérent le tout. Il y a besoin de T3 qui tape, l'actuel est trop mou.

SoKette
22/09/2010, 16h49
Personne a de gros problèmes de lag depuis la maj ? du genre cpu à 10% aucun lag et d'un seul coup le jeu se met à ramer à fond et là vous voyez le cpu à 101% (wtf the fuck)

Anonyme 688
22/09/2010, 16h51
Perso, j'espère qu'ils vont le laisser, et rajouter un effet graphique, type onde de choc, pour rendre visuellement cohérent le tout. Il y a besoin de T3 qui tape, l'actuel est trop mou.

Moi aussi mais faut pas trop réver

Aerth
22/09/2010, 16h55
Il y a besoin de T3 qui tape, l'actuel est trop mou.

Oui enfin les zergs possèdent le meilleur T3 des 3 races quand même hein.

pouf
22/09/2010, 16h56
Oué nous on a meme pas de T3 :p

Anonyme 688
22/09/2010, 17h01
Oui enfin les zergs possèdent le meilleur T3 des 3 races quand même hein.

J'échange l'ultra contre le cuirassé

Albi33
22/09/2010, 17h01
Oui enfin les zergs possèdent le meilleur T3 des 3 races quand même hein.

Euh, broodlords et ultra sont les seules unités débloquées en T3. Que de l'anti-sol donc, face à la brutalité anti-tout des portes-nef et des battlecruisers.

Aerth
22/09/2010, 17h03
OK mais dans ce cas là tu me file la capacité d'en produire 8 à la fois pour peu que j'ai les ressources.

Edit : Pour accéder au brood , faut passer par les corru qui sont de l'anti air. Et malheureusement pour les toss , le carrier ça reste pour le moment une vaste blague. Après je dit pas que le cuirassé est nul , mais on a pas la même capacité de production qu'un zerg en end game aussi ( ce qui est normal ).

LaVaBo
22/09/2010, 17h03
Oué nous on a meme pas de T3 :p
Mothersh...non, carr.... non plus.

Les DT (et donc Archons).
Les HT, c'est plutôt 3.5

Anonyme 688
22/09/2010, 17h05
OK mais dans ce cas là tu me file la capacité d'en produire 8 à la fois pour peu que j'ai les ressources.

Ben tu fais comme tout les joueurs zerg t'apprends à expand :)

Albi33
22/09/2010, 17h06
OK mais dans ce cas là tu me file la capacité d'en produire 8 à la fois pour peu que j'ai les ressources.

Suffit de faire 8 stargates ou 8 spatioports :) (on parle bien du T3 hein, ce qu'on voit pas très souvent dans les games régulières 1v1 mais plus souvent en 2v2 3v3 etc...)

LaVaBo
22/09/2010, 17h12
Suffit de faire 8 stargates ou 8 spatioports :) (on parle bien du T3 hein, ce qu'on voit pas très souvent dans les games régulières 1v1 mais plus souvent en 2v2 3v3 etc...)
8 stargates ? Soit 1200 minerais, 1200 gaz, soit 4 ultralisks ?

Ivan Joukov
22/09/2010, 17h17
J'échange l'ultra contre le cuirassé

Hey bah t'es bien maso, c'est pas comme si l'Ultra était une unité avec quasi aucun contre Terran et qui sort efficacement à quasi tous les TvZ qui durent alors que j'ai quasi jamais sorti un Battlecruiser en ligue.

Anonyme 688
22/09/2010, 17h19
Ouais mais l'ultra c'est une vraie plaie, contre une bioball il est tellement gros que ca empeche les autres unités de passer et qu'il se fait focus/défoncer systématiquement.
Au moins les cuirassés tu peux les pack et c'est polyvalent.

Albi33
22/09/2010, 17h23
8 stargates ? Soit 1200 minerais, 1200 gaz, soit 4 ultralisks ?

Bon, on va dire alors, 6 stargates pour 6 portes-nef. Et les 6 portes-nef éclatent les 8 ultras que j'aurai produit pendant ce temps. Et les 8 autres à suivre, etc...

De toute façon le débat est parti sur une constatation comme quoi le T3 zerg est le meilleur des trois races alors que le T3 zerg se compose uniquement d'unités sol / sol ou air / sol. En gros, rien qui puisse donner au zerg en T3 une suprématie aérienne, tant qu'il n'investit pas dans des corrupteurs (compter 3 corrupteurs pour arriver à tuer un porte nef / un battlecruiser) qui n'attaquent pas le sol et qui sont en T2.

La déclaration exacte serait plutôt de dire que le joueur zerg arrivé au stade T3 dispose de l'armée potentielle la plus puissante à condition d'avoir survécu au reste de la partie. Suprématie au sol avec les broodlords / ultras et défense potable anti-air avec les corrupteurs. Le T3 zerg en lui même est très très limité...

---------- Post ajouté à 16h23 ----------


Hey bah t'es bien maso, c'est pas comme si l'Ultra était une unité avec quasi aucun contre Terran et qui sort efficacement à quasi tous les TvZ qui durent alors que j'ai quasi jamais sorti un Battlecruiser en ligue.

L'ultra peut se contrer en Terran (un Thor tue presque un ultra à lui seul).

Faut regarder le replay où Idra se mange des revers pendant 20 minutes contre un terran qui fait Thor + bio jusqu'à ce qu'il se décide enfin à sortir des broodlords.

Aerth
22/09/2010, 17h29
Euh j'ai de sérieux doute quand tu me dit que l'ultra se fait quasiment tuer par le thor quand même, puis bon voila le monstre avec ses 5 d'armures ^^. (peut être depuis leur léger nerf de dégât à la rigueur).
Le seul truc que j'ai trouvé de vraiment efficace contre les ultra c'est le MASS marau , mais vraiment mass :p.

Non mais bon à la base ce que je voulais montrer ce que les zergs ont surement pas à se plaindre de leur T3 qui est largement au même niveau que les 2 autre races ( et ce pour plusieurs facteur, pas seulement avec les unités elles même).

Albi33
22/09/2010, 17h34
Euh j'ai de sérieux doute quand tu me dit que l'ultra se fait quasiment tuer par le thor quand même, puis bon voila le monstre avec ses 5 d'armures ^^. (peut être depuis leur léger nerf de dégât à la rigueur).
Le seul truc que j'ai trouvé de vraiment efficace contre les ultra c'est le MASS marau , mais vraiment mass :p.

Non mais bon à la base ce que je voulais montrer ce que les zergs ont surement pas à se plaindre de leur T3 qui est largement au même niveau que les 2 autre races ( et ce pour plusieurs facteur, pas seulement avec les unités elles même).


Avec la carte unit tester (et ce, avant le patch), l'ultra fini le combat à 5% de vie (toutes upgrades comprises pour les 2 unités).

Maintenant que l'ultra fait moins de dégâts, il est probable qu'un Thor tue un ultra en 1v1 (la donne change avec le nombre, vu les dégâts de zone).

v1nce
22/09/2010, 17h35
8 stargates ? Soit 1200 minerais, 1200 gaz, soit 4 ultralisks ?

Perso je vois plus souvent masse BC que masse ultra, pas toi?

Ivan Joukov
22/09/2010, 17h36
On en a déjà débattu, l'idée que le Thor est un contre efficace à l'Ultra est fausse, en pratique ce n'est pas le cas. En effet il y a des contres, beaucoup de tanks, beaucoup de Marauders / énorme bioball... Mais aucun hard counter. L'Ultra reste une valeur très sure, très efficace, cost effective. De plus le système même de production d'unité Zerg permet d'en avoir vraiment beaucoup très vite et non pas 1 toutes les 2 minutes.

Le cuirassé ça te fait peut-être rêver sur le papier mais en pratique ça sert vraiment très très très rarement et reste très fragile face à énormément de choses (feedback, hydras, marines, vikings, blink stalkers...) sans parler du fait qu'il faut 3 plombes pour en sortir.


Perso je vois plus souvent masse BC que masse ultra, pas toi?

Tu joues en quelle ligue ? En 1v1 ? Du masse BC ça met 10 plombes à sortir, c'est absolument pas cost effective, ça se contre sans le moindre soucis. La dernière fois que j'en ai vu c'était en ligue bronze en 1v1. Mais je parlais d'utilisation intelligente et maitrisée avec d'autres unités de ces T3 en late game, et là je vois beaucoup beaucoup plus d'Ultras (qui font bien leur job) que de BC (qui sont rarement bien utilisés et bien utiles).

Et c'est pas du whine hein juste une constatation que l'Ultra est une très bonne unité contre les Terrans et elle me semble tip top comme elle est, mais il serait vraiment hypocrite de whiner que les Terrans ont du meilleur T3 contre Zerg.

Anonyme 688
22/09/2010, 17h37
Entre un thor et un ultra ya meme pas photo vu que le thor défonce aussi l'aerien.

CaeDron
22/09/2010, 17h38
Entre un thor et un ultra ya meme pas photo vu que le thor défonce aussi l'aerien.

:O

Va dire ça aux Void Rays.

LaVaBo
22/09/2010, 17h41
Le cuirassé ça te fait peut-être rêver sur le papier mais en pratique ça sert vraiment très très très rarement et reste très fragile face à énormément de choses (feedback, hydras, marines, vikings, blink stalkers...).
Blink stalker, faut pas être pressé et en avoir beaucoup. Sachant qu'il y a probablement des marauders au sol...

Les VR sont LA solution, pour moi, mais globalement, les BC sont tendus à contrer en protoss.
Les phoenix peuvent aller se coucher, ils ne servent quasiment à rien.

Aerth
22/09/2010, 17h50
Entre un thor et un ultra ya meme pas photo vu que le thor défonce aussi l'aerien.

Et l'ultra à une attaque de zone terrestre et une résistance énorme, arrêtez la mauvaise foi sérieux ou changez de race ...

LaVaBo
22/09/2010, 18h01
Et l'ultra à une attaque de zone terrestre et une résistance énorme, arrêtez la mauvaise foi sérieux ou changez de race ...
Exact, vous êtes vraiment tous de mauvaise foi, les zergs et les terrans, c'est incroyable.

PinkSoviet
22/09/2010, 18h28
Le cuirassé ça te fait peut-être rêver sur le papier mais en pratique ça sert vraiment très très très rarement et reste très fragile face à énormément de choses (feedback, hydras, marines, vikings, blink stalkers...) sans parler du fait qu'il faut 3 plombes pour en sortir.

Les hydras (trop chers, pas assez résistants) et marines (3 d'armure de base, ca fait baisser les dégats) se font décimer par les BC. Et le feedback ne retire , au mieux, "que" 200 hp, une fois.

Narvin Bertha
22/09/2010, 18h42
Chaque race à son T3 cool et son T3 pourri, les plus à plaindre sont sans doute les protoss. Chez les zerg ou terran, c'est souvent les sorts qui pèchent (HSM, NP, 250mn). Du coté protoss, c'est carrément leur deux plus gros bourrin qui sont mou du cul (par contre, niveau sort, ils sont ok, yeah storm).

Swib
22/09/2010, 18h52
Mothersh...non, carr.... non plus.

Les DT (et donc Archons).
Les HT, c'est plutôt 3.5

Pourquoi 3,5??? je suis peut être bete ou noob, mais pour moi en protoss ca donne portail + noyau + conseil +archive donne HT... alors que pour les T3 zerg c'est bassin+terrier+Fosse+Ruche+Caverne (ou grande ruche) soit un bâtiment de plus....
Donc non, je ne comprends pas:O

ese-aSH
22/09/2010, 19h03
Parceque la recherche storm est longue. Et que quand on pense HT on pense storm.

edit : et le truc chez les zerg c'est que certains batiments peuvent se faire en parallele.

Super_maçon
22/09/2010, 19h14
Plus ça va, plus je suis allergique a cette notion de "Tiers" qui serait commune a toutes les races et qui permetterait de les comparer.

Pour les Zergs passe encore, c'est vrai que c'est ce qui s'en rapproche le plus avec l'évolution de la couveuse, et donc ça correspond bien aux autres RTS avec le même genre de mécanismes ( je pense a War 3 par exemple ).

Mais alors pour les deux autres. Je sais pas, je trouve ça pas valable du tout.

Ok faut construire tel ou tel bâtiment, mais comparons ce qui est comparable. Le temps de construction, a la limite, et surtout est ce que construire ce bâtiment me sert à quelque chose d'autre que simplement passer en "tiers supérieur" ?

Parce que la robo chez les toss par exemple, ne me dites pas que vous la faites uniquement pour avoir votre Stargate ou votre robo et que vous ne sortez aucun stalker ni aucune sentrie avec.
Y'a une contrainte de temps, c'est certain, un marines sortira avant un templier. Je veux dire par là qu'il y'a des unité "early/mid/late game" comme disent les anglo saxons. Mais chaque bâtiments qu'on construit est un choix de développement, un investissement direct pour son armée qui débloque de nouveaux joujoux. Et ça ne se rapproche pas de ce que j'entends par "tiers" dans un RTS.

D'ailleurs si je suis votre logique, le T3 zerg, ben ça devient un T4 vu que j'ai besoin de l'infestation pit, et l'ultra ? Oula ça devient même un T5 !

Bref pour moi ça marche pas ce truc des Tiers. On peut s'en servir comme repère pour les Zerg ( quelles sont les technologies auxquelles le joueur a accès, T1 T2 etc... ), mais pour les autres ça ne veut pas dire grand chose.

Edit pour être un poil plus clair.

fafalecureuil
22/09/2010, 20h02
Oui, les tiers c'est bidon.
C'est bien dans war3, mais dans SC et SC2, ça ne correspond pas à grand chose et surtout, ça n'apporte rien.
A part de l'eau au moulin des pleurnicheurs: "Il bat mon mass tier3 avec du tier1, c'est imba !"

johnnythewolf
22/09/2010, 20h24
Finalement, est-ce que vous aussi, en Europe, vous avez des nouvelles icônes pour certains sorts et améliorations?

Aussi, et ça m'a un peu surpris : en solo, l'Ultralisk semble avoir conservé son attaque Bélier, mais ses lames Kaiser bénéficient de l'amélioration du champ d'action.

Syntaxerror
22/09/2010, 20h49
Finalement, est-ce que vous aussi, en Europe, vous avez des nouvelles icônes pour certains sorts et améliorations?


Ouep.

CaeDron
22/09/2010, 20h50
Finalement, est-ce que vous aussi, en Europe, vous avez des nouvelles icônes pour certains sorts et améliorations?


Ype. Elles sont pas mal du tout ^^.

Narvin Bertha
22/09/2010, 21h39
Les tiers, ce n'est pas de la science précise (surtout dans sc2), c'est de la grosse catégorie bien générale qui permet de désigner un certain type d'unité (par exemple, T1, c'est les première unité disponible, T3, c'est des unités souvent chère, en tout cas loin dans l'arbre technologique), il n'y a pas de mal à s'y référer si ça peut aider à se faire comprendre.

PinkSoviet
22/09/2010, 21h45
Plus ça va, plus je suis allergique a cette notion de "Tiers" qui serait commune a toutes les races et qui permetterait de les comparer.
Si les tiers ne sont pas comparables entre race, c'est pas parcequ'ils sont trop flous (à part peut être pour le T2/T3 des terrans), mais parce que les races jouent dessus de manière trop différente.

Les zergs ont des mixs de T1 et de T2 (hydra-roach, speedglings-mutas), avec du T3 " bonus". Les terrans jouent plus selon les types d'unités que selon leur tiers (bien que le bio est massivement composé de T1 et le mech, de T2-T3) et a souvent tendance à avoir quelques touches variées histoire de ne pas être nu contre une menace (quelques tanks dans du bio pour sniper les banelings, quelques marines dans du mech pour protéger contre l'air, medivacs dans le bio parce que c'est cool), et le toss a une "base" de T1 qui est renforcée par des touches de T2-T3.

Ça ne permets pas forcement de comparer les tiers entre eux directement (à ce moment là, le protoss a des possibilités incroyablement larges en T3 (harass invi, caster, siege, deux gros trucs volants), mais n'a aucune liberté en T2 (au sol, immortels ou...immortels), c'est degeulasse, alors que le terran peut faire de l'harass avec ses hellions, camper avec les tanks et caster avec ses ghosts), mais ca a sa pertinence, à condition que l'on prenne en compte les particularités de chaque races. Ce qui explique que l'on voit beaucoup de T3 protoss, car il constitue la "réponse" aux situations où il se trouve (HT, colosses, DT) alors que sa base "Zealot-Sentry-Stalkers" sera là quoi qu'il arrive. Si les zergs jouaient de la même manière, on verrais des masses de zerglings/roach soutenues par des ultralisks ou des broodlords. Ça vous semble viable? Moi non.

Bien sur, un HT ne se joue pas de la même manière qu'un ultralisk, arriveras à des moments différents et aura des vulnérabilités différentes. Mais ca donne aussi un indice sur le jeu de l'adversaire (dans le cas du HT, ou bien pas mal d'expand pour du gaz, ou bien un reste d'armée faible en gaz. Information que ne donnerais pas un groupe d'immortels, par exemple), indice spécifique au fait qu'il soit T3 et donc, nécessite beaucoup de gaz.

fafalecureuil
23/09/2010, 00h09
Si après le post de PinkSoviet, vous n'êtes pas convaincu d'abandonner les tiers...
Pour revenir au patch, je viens de faire un 14hatch sur Xel'Naga qui a tenu contre un 2-gates chronoboostés. :)
Auto loss normalement.
Reste à voir si les toss ne s'adaptent pas en envoyant un probe très tôt pour empêcher l'expo, comme au début de la bêta.

PinkSoviet
23/09/2010, 01h50
Pour revenir au patch, je viens de faire un 14hatch sur Xel'Naga qui a tenu contre un 2-gates chronoboostés.
Woohooh, le FE bourrin est maintenant safe contre la strat la plus aggressive des protoss.

v1nce
23/09/2010, 05h10
Tu joues en quelle ligue ? En 1v1 ?

Ouai en fait j'ai dit une connerie, je joue zerg alors ça doit jouer sur le fait que je vois pas souvent des ultras en ZvZ. :p

Et puis perso j'ai pas souvent l'occasion d'en faire, mais c'est peut être mon manque de skill qui joue, je suis que gold.

M'enfin je m'en plains pas hein, il me semblait c'est tout. :)

Swib
23/09/2010, 11h05
C'était exactement ce que je voulais montrer. Les tiers sont pas forcément comparables de manière facile (comme à peu près tout dans le jeu)... Donc à part justifier sa faiblesse ça sert pas à grand chose...

Dommage en tout cas que les zergs ont les unités les plus faibles vu que je joue que avec eux... ;) :p... C'est d'ailleurs pour ca que j'y arrive pas trop...

Ivan Joukov
23/09/2010, 20h07
Ouai en fait j'ai dit une connerie, je joue zerg alors ça doit jouer sur le fait que je vois pas souvent des ultras en ZvZ. :p

Et puis perso j'ai pas souvent l'occasion d'en faire, mais c'est peut être mon manque de skill qui joue, je suis que gold.

M'enfin je m'en plains pas hein, il me semblait c'est tout. :)

Ok soucis je suis en gold aussi mais en effet je parlais bien de la puissance de l'Ultra contre les Terrans :p

Ze_PIlOt
23/09/2010, 22h15
Desert Oasis était déjà bien puante, ils ont réussi à la rendre encore plus naze. Hop, do not want list.

PinkSoviet
23/09/2010, 22h37
Desert Oasis était déjà bien puante, ils ont réussi à la rendre encore plus naze. Hop, do not want list.
Je la trouve mieux justement. C'est peut être parce que j'ai éclaté un zerg avec mes 70 d'APM pour micro des phoenix, mais l'expand plus facilement defensable, le backdoor reculé, ca pousse plus au map control que, disons, steps "je regarde mon ennemi droit dans les yeux et je crie en chargant" of war.

Ze_PIlOt
23/09/2010, 22h50
Chépa, ca devient une map comme scrap station en plus naze.