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Voir la version complète : [Brainstorming] Quelle innovation pour les RTS ?



FB74
10/09/2010, 21h44
Je reprends un topic que j'avais déjà initié sur un autre forum. :)

J'ai tendance à penser que les RTS se ressemblent un peu tous (je n'ai pas encore essayé RUSE), aussi que faudrait-il faire pour innover, Relancer l'intérêt ? :huh:

J'ai envie de dire qu'on a 2 grandes catégories de RTS (sauf erreur de ma part):

- les RTS avec collecte de ressources et création d'armée
- les RTS avec une "escouade" (éventuellement ravitaillée) pour faire des missions (exit l'aspect gestion/ base/ ressource)

Qu'est-ce qu'on pourrait changer ?
Enlever les ressources ? Les renforcer ?
Insister sur les arbres technologiques en faisant en sorte que des choix d'orientation de "races" pèsent lourdement sur leur stratégie et armement ?

Enfin bref, si vous avez des idées, si vous avez déjà réfléchi à la question, je suis preneur. ;)

Dead Zone
10/09/2010, 22h46
Le problème des STR aujourd'hui c'est que les éditeur et même les dev ont peurs de prendre des risques, il faut assurer une rentrée d'argent.

Après pour innover, il faut savoir dans quel genre on va s'engager, dans du fantastique, de l'historique, de la SF,...

Admettons que l'on prenne un jeu de stratégie de science fiction, là c'est l'avenir plausible.

Déjà ce qu'il ne faudrait PAS faire :

-retirer les ressources.

-faire des races pré-définies.

-se cantonner à une gestion de 3 bâtiments qui se touche la nouille sur une planète.


C'est clair, maintenant on a les moyens d'augmenter considérablement les animations, faisons-le !
Il faut étoffer le gameplay, pas forcément le rendre très complexe mais augmenter le nombre de ressources, les mettre en relation entre elles,...

Si on en revient à l'espace, je parlais plus tôt des bâtiments, et bien au lieu de devoir se réduire à quelques bâtiments, l'on pourrait influencer la tendance immobilière d'une planète (toujours avec obligation d'avoir un équilibre, pas que des usines,...) et ils se font tout seuls, les bâtiments du gouvernement, et les bases militaires quand à elles peuvent être construites pas le joueur.

Et que le jeu soit au tour par tour ou en temps réel ne change pas grand chose, les systèmes de combat peuvent être revues eux aussi.
Par exemple on peut imaginer un système alliant auto gestion et prise de position. Je m'explique, l'on peut laisser le commandant d'un vaisseau diriger sa barque en jouant seulement le rôle d'Amiral, et quand on le souhaite prendre la place du commandant et diriger seulement le vaisseau choisi.

Je verrais bien des batailles terrestres, invasions de planètes, comme des campagnes à elles toutes seules, pas seulement UNE base à prendre et ça y est, la planète est à nous ( pas sur toutes les planètes en tout cas).

Là pareil nous ne sommes pas des ordinateurs, donc l'on aurait une gestion de l'invasion influencée par le joueurs et si il le veut prendre le contrôle du général d'Armée pour conquérir la planète lui même, sachant qu'il ne contrôlera pas ses autres planètes pendant ce moment.

Je sais que ça à l'air infaisable comme ça et que les gros mégalomanes comme moi aiment tout contrôler en même temps, mais l'on a pas encore inventé le jeu par le contrôle de la pensée (vivement d'ailleurs ).

La technologie, il y aurait un arbre général, commun à toutes les races, et deux autres différenciés, l'un concernant le militaire, et l'autre l'économie/social (spécifiques donc...)
Mais ce n'est pas tout, pour avoir un éventail de choix plus large, on peut penser mettre des centres d'études différents (un pour l'aérospatial, l'autre pour les blindés, pour l'infanterie, pour la marine, ...)
Chacun effectuant une ou plusieurs recherches dans leur domaine respectif.

Pour en revenir aux races je disait plus haut (beaucoup plus haut :tired:) ne PAS faire des "-faire des races pré-définies."
Qu'est ce que je veux dire par là ? Et bien l'on a pas encore rencontré d'extra-terrestres, enfin officiellement donc l'on pourrait penser à une création personnalisé (par le joueur donc) des races qu'il pourrait rencontrer dans son épopée spatial (choisir leurs caractéristiques, leur aspect physique, leur langage,...) Et pour les feignants un générateur de races, avec possibilité de conserver et de partager les races crées avec d'autres joueurs.


Pour ceux qui n'aiment pas le usines à gaz et bien j'ai envie de dire qu'il y a des dizaines (voir des centaines) de STR ou jeux de stratégie "standards" à leur dispositions et qu'ils pourraient expressément se mettre jovialement d'accord avec les grecs. B)

Pour rester sérieux, concernant les ressources je vais un peu développer.

Énergie : électricité (solaire, hydraulique,...) , énergies fossiles, la résonance du vide, ....

Matières premières : le métal (zinc, acier, étain, aluminium, fer, bronze,... oui tout ça), le bois (acacia, pin, chêne,...), la pierre,....

Les produits finis : Dois-je vraiment les citer :huh:

L'agro-alimentaire.

Et on pourrait en rajouter pleins comme ça, une méga big usine à gaz en somme.

Le problème avec ton pic, c'est que des idées j'en ai pleins, mais il faut distinguer les genres avec les STR, parce que bon repenser un système de jeu c'est bien beau mais le système R.U.S.E ne va pas fonctionner avec tous les genres. Et encore R.U.S.E n'est pas novateur en soi, dépenser du fric pour faire apparaître des bâtiments et des unités, pour ensuite faire un encerclement, j'ai déjà vu ça quelque part (qui à dit les Total war :huh:).

Enfin bref j'ai bien fait mon pavé, et je confluerais par ceci : quand on veut créer un nouveau système de jeu, il faut inventer un nouveau genre (en tout cas maintenant c'est le cas). :tired:

PS1: oui moi aussi j'aime bien :tired:
ce smiley :tired:

PS2: Merci de m'avoir fait péter un câble. :O

PS3: Vive la mégalomanie !

Sylvine
10/09/2010, 22h51
Y'a le STR indé en multi où on peut voyager dans le temps.

Ils en parlaient dans CPC, ça m'a bien mis sur le cul.


Sinon c'est quand même dur de chier un concept révolutionnaire, comme ça.
Et si j'en avais un sous le coude, je le ferais pas tourner. :siffle:


Mais sinon moi j'avais pensé à un petit truc sympa, ça serait d'avoir des équipes où un joueur s'occupe de tout ce qui est gestion, finance, intendance, et l'autre de la partie purement militaire.

Et après y'a les concepts déjà existants de mélanger FPS et RTS qui peut être sympa aussi.

Rabbitman
10/09/2010, 22h55
Un rts / fps multi ou deux joueurs jouent les chefs d'armées (en "mode str") et les autres jouent les soldats (en "mode fps") en suivant, ou pas, les consignes du leader ?

Sylvine
10/09/2010, 22h58
Un rts / fps multi ou deux joueurs jouent les chefs d'armées (en "mode str") et les autres jouent les soldats (en "mode fps") en suivant, ou pas, les consignes du leader ?
GRILLÉ!

Et comme j'ai dis, ça existe déjà.

Battlefield 2/2142
Natural Selection 1/2
Savage 2

Et pleins d'autres.

Dead Zone
10/09/2010, 23h00
Y'a le STR indé en multi où on peut voyager dans le temps.

Ils en parlaient dans CPC, ça m'a bien mis sur le cul.


Sinon c'est quand même dur de chier un concept révolutionnaire, comme ça.
Et si j'en avais un sous le coude, je le ferais pas tourner. :siffle:


Mais sinon moi j'avais pensé à un petit truc sympa, ça serait d'avoir des équipes où un joueur s'occupe de tout ce qui est gestion, finance, intendance, et l'autre de la partie purement militaire.

Et après y'a les concepts déjà existants de mélanger FPS et RTS qui peut être sympa aussi.



Mais ça existe déjà ça, regarde avec le jeu Original war http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00004180-original-war.htm

Retour dans le temps,...

Il y a aussi War wind 1 & 2 qui t'emmène dans un monde parallèle fascinant et une gestion des ressources assez atypique.
http://www.jeuxvideopc.com/jeux/9962-war-wind-ii-human-onslaught.php

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00002536-war-wind-2.htm

Erkin_
10/09/2010, 23h03
Sylvine ne parle pas de la même chose, le RTS inde en question permet de retourner dans le temps dans la chronologie de ta partie, et en multi si j'ai bon souvenir.

Edit : C'est Achron (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=38871)le RTS en question.

Sylvine
10/09/2010, 23h04
Mais ça existe déjà ça, regarde avec le jeu Original war http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00004180-original-war.htm

Retour dans le temps,...

Il y a aussi War wind 1 & 2 qui t'emmène dans un monde parallèle fascinant et une gestion des ressources assez atypique.
http://www.jeuxvideopc.com/jeux/9962-war-wind-ii-human-onslaught.php

http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00002536-war-wind-2.htm
Nan, je parle d'un STR multi où tu peux te balader à volonté dans sur une "timeline" sur la durée de la partie.

En gros je reviens 10 minutes en arrière, et j'attaque ta base dans le passé.

Si quelqu'un pouvait retrouver le nom du jeu, ça serait plus facile à expliquer.

Rabbitman
10/09/2010, 23h05
GRILLÉ!

Et comme j'ai dis, ça existe déjà.

Battlefield 2/2142
Natural Selection 1/2
Savage 2

Et pleins d'autres.
Oui, mais non, ces jeux ne disposent pas d'un "mode str" pour le leader, juste d'options de commandement.

Erkin_
10/09/2010, 23h08
Dans Natural Selection et Savage 2, il y a bien un mode RTS.

Sylvine
10/09/2010, 23h10
Oui, mais non, ces jeux ne disposent pas d'un "mode str" pour le leader, juste d'options de commandement.
C'est pas forcément aussi complexe qu'un STR classique, surtout pour les BF, mais pour pour moi c'est clairement des STR.

Regarde aussi Empire le mod pour Source, ou Nuclear Dawn, un ex mod pour source aussi qui va passer en vrai jeu.

johnnythewolf
10/09/2010, 23h10
La stratégie en temps réel étant devenu plutôt saturé de nos jours, je ne crois pas qu'il soit encore possible de créer des STR « purs ». Les seules « innovations » qu'on risque de voir dans l'immédiat, ce sont des emprunts à d'autres genres; un peu comme les FPS qui repompent de plus en plus sur le RPG désormais. D'ailleurs, ce phénomène n'est pas nouveau-nouveau. Déjà, à l'époque de Homeworld, on assistait à la rencontre fortuite du STR et de la gestion (nos bâtiments étant eux-mêmes des unités), si je me souviens bien.

Rabbitman
10/09/2010, 23h22
C'est pas forcément aussi complexe qu'un STR classique, surtout pour les BF, mais pour pour moi c'est clairement des STR.

Regarde aussi Empire le mod pour Source, ou Nuclear Dawn, un ex mod pour source aussi qui va passer en vrai jeu.
Disons que (enfin pas pour les deux derniers que tu cite dont je n'ai jamais entendu parler) ce sont des fps avec une couche de str. Ce dont je parle, c'est d'un str à la base avec composante de fps. La différence est subtile, certes, mais je parle d'un jeu, où, même en vue fps, on ait l'impression de jouer à un str, où la composition de l'armée et la stratégie jouent un plus grand rôle que le "skill" individuel des joueurs de l'équipe.

Dead Zone
10/09/2010, 23h23
La stratégie en temps réel étant devenu plutôt saturé de nos jours, je ne crois pas qu'il soit encore possible de créer des STR « purs ». Les seules « innovations » qu'on risque de voir dans l'immédiat, ce sont des emprunts à d'autres genres; un peu comme les FPS qui repompent de plus en plus sur le RPG désormais. D'ailleurs, ce phénomène n'est pas nouveau-nouveau. Déjà, à l'époque de Homeworld, on assistait à la rencontre fortuite du STR et de la gestion (nos bâtiments étant eux-mêmes des unités), si je me souviens bien.


:tired:
C'est marrant que tu fasse le lien entre STR et RPG par ce que je me dit que les STR on de plus en plus tendance à se spécialiser dans la merde en boîte. Je n'ai jamais revécu l'intensité d'un Total Annihilation, la jouissance d'un Age of Empires, l'histoire d'un Starcraft.

A moindre mesure, on peut dire que Distant worlds et Hearts of Iron m'ont réconciliés avec la stratégie-gestion.

Mais sinon en STR ça pêche à notre époque.

Sinon dans le genre bourrin et assumé machinéen, il y a World in conflict. Ça me fait chier d'être blasé mais ils en on pas marre de nous ressortir des trucs à moitié fini, des jeux soit disant novateurs mais qui se révèlent aussi vide que la tête de Mireille Mathieu (Spore où est tu :ninja:)


A quand un STR qui nous fasse voyager, ou au moins qui apporte quelque chose.

Sylvine
10/09/2010, 23h27
Disons que (enfin pas pour les deux derniers que tu cite dont je n'ai jamais entendu parler) ce sont des fps avec une couche de str. Ce dont je parle, c'est d'un str à la base avec composante de fps. La différence est subtile, certes, mais je parle d'un jeu, où, même en vue fps, on ait l'impression de jouer à un str, où la composition de l'armée et la stratégie jouent un plus grand rôle que le "skill" individuel des joueurs de l'équipe.
Ba après il faut quand même que ça ai un intérêt pour ceux qui jouent en FPS.
Si c'est pour faire exactement ce que le commandant dit, et qu'on se tape des combats aussi passionants que dans un STR (on se tient face à face à 3 mètres de distance et on se tire dessus jusqu'à qu'un des deux crève. En gros celui qui a ouvert le feu en dernier, ou celui qui a la meilleure arme), ça risque de pas être passionnant.

johnnythewolf
10/09/2010, 23h48
:tired:
C'est marrant que tu fasse le lien entre STR et RPG par ce que je me dit que les STR on de plus en plus tendance à se spécialiser dans la merde en boîte. Je n'ai jamais revécu l'intensité d'un Total Annihilation, la jouissance d'un Age of Empires, l'histoire d'un Starcraft.

A moindre mesure, on peut dire que Distant worlds et Hearts of Iron m'ont réconciliés avec la stratégie-gestion.

Mais sinon en STR ça pêche à notre époque.

Comme je le dis, c'est avant tout une question de saturation du genre que de réelle baisse globale de qualité. Comment veux-tu arriver avec de nouvelles idées dans une telle condition sans emprunter à d'autres genres? WarCraft III repompait sur Diablo, Company of Heroes sur Dawn of War (et vice-versa), Command & Conquer sur à peu près tout le monde (après avoir auparavant inspiré tout le monde), et ainsi de suite.

Les FPS aussi ont ce problème en ce moment, les « révolutions » actuelles tenant généralement plus du marketing postmoderne que de la réelle innovation.

Rabbitman
10/09/2010, 23h50
Ba après il faut quand même que ça ai un intérêt pour ceux qui jouent en FPS.
Si c'est pour faire exactement ce que le commandant dit, et qu'on se tape des combats aussi passionants que dans un STR (on se tient face à face à 3 mètres de distance et on se tire dessus jusqu'à qu'un des deux crève. En gros celui qui a ouvert le feu en dernier, ou celui qui a la meilleure arme), ça risque de pas être passionnant.
Ah oui, c'est tout le problème, évidemment. Disons que dans mon idée :
- le joueur fps est libre de ses mouvement, mais son taux d'obéissance aux ordre est calculé, et jouer d'une manière ou d'une autre, indépendamment de son efficacité pure au combat (possibilité de jouer des unités plus puissantes, ou d'accéder au poste de commandant aux fil des parties par exemple).
- les joueurs donnent directement leur champ de vision au commandant, donc même en allant d'un point à un autre on peut être plus ou moins efficace sur notre manière d'observer les choses. À l'inverse, un bon ordre donné par le commandement facilitera les choses des soldats, un ordre d'attaque sur un adversaire camouflé pourra, par exemple, rendre l'adversaire plus visible (ou lui mettre une grosse flèche sur la tête).
- le fait de suivre les ordres fait que le jeu va ressembler à un fps scripté, plus qu'à un fps ouvert, et le genre est assez populaire (pas trop sur cpc, mais dans l'absolu), et le fait que le script change à chaque partie et qu'il soit contrôlé par un joueur humain peut amener quelque chose d'intéressant

Dead Zone
11/09/2010, 00h13
Comme je le dis, c'est avant tout une question de saturation du genre que de réelle baisse globale de qualité. Comment veux-tu arriver avec de nouvelles idées dans une telle condition sans emprunter à d'autres genres? WarCraft III repompait sur Diablo, Company of Heroes sur Dawn of War (et vice-versa), Command & Conquer sur à peu près tout le monde (après avoir auparavant inspiré tout le monde), et ainsi de suite.

Les FPS aussi ont ce problème en ce moment, les « révolutions » actuelles tenant généralement plus du marketing postmoderne que de la réelle innovation.


Je ne peux que te donner raison, le marketing est la salope qui pervertie le jeu vidéo. :tired:

johnnythewolf
11/09/2010, 01h14
Ce n'est pas tout à fait juste : plus que jamais, le marketing a sa raison-d'être. Trop de fois, de bons jeux sont passés inaperçus, faute de publicité adéquate.

Le vrai problème, c'est quand davantage d'argent est investi dans la promotion que dans le jeu lui-même. Par exemple, j'ai l'impression que Halo Wars, dernier jeu de feu Ensemble Studios (les Age of Empires!), a bénéficié d'un battage médiatique plus important que le développement du jeu en soi, dont j'ignore ce qu'il vaut, si ce n'est qu'on en parle déjà plus... :tired:

hommedumatch
11/09/2010, 01h27
Il y a eu un jeu qui a tenté d'allier STR et survie :
Jurassic war
http://cpc.x86.fr/forums/showpost.php?p=3162431&postcount=486

Trop compliqué à jouer et qui penchait trop du coté survie parce qu'on devait chasser des dinosaures pour leur viande, et ils faisaient plus de mal que les tribus adverses.
Pas vendeur comme concept, ça a fait un bide.

Edit: C'est sorti la même année que Starcraft.

Sickducker
11/09/2010, 01h48
Et les jeux genre Silent Storm (aaah :bave:) et Jagged Alliance (aaaaaaaaaaah ouiiii :bave:), on pourrait pas les qualifier de RTS (voire micro-RTS) ? Au final, c'est bien une "escouade éventuellement ravitaillée pour faire des missions".
Y'aurait peut-être à regarder de ce côté là. Pourquoi pas y intégrer des ressources ? Un Jagged Alliance avec des ressources, y'a de quoi être fun et assez innovant quand même.

EDIT : Ouais bon sauf que j'avais un peu oublié ce que voulait dire RTS. Mais l'intention est la même.

Dead Zone
11/09/2010, 10h45
Ce n'est pas tout à fait juste : plus que jamais, le marketing a sa raison-d'être. Trop de fois, de bons jeux sont passés inaperçus, faute de publicité adéquate.

Le vrai problème, c'est quand davantage d'argent est investi dans la promotion que dans le jeu lui-même. Par exemple, j'ai l'impression que Halo Wars, dernier jeu de feu Ensemble Studios (les Age of Empires!), a bénéficié d'un battage médiatique plus important que le développement du jeu en soi, dont j'ignore ce qu'il vaut, si ce n'est qu'on en parle déjà plus... :tired:


Ca ce n'est pas une question de marketing, c'est une question lobbying, dans un sens je ne peut que te donner raison sur les jeux bons et très bons qui restent sur le bas côté mais ce que tu dis là ça relève de la pression exercée par les grands groupes (Valve, EA, Ubisoft,...).

Qui ont tout intérêt à se mettre d'accord pour faire oublier des jeux qui pourraient leur nuire, c'est à dire des jeux réalisé avec un faible ou moyen budget mais qui aurait autant d'intérêt, voir plus que leurs jeux.

Tu sais la communauté mondiale des gamers n'est pas si étendu que ça, 26 millions dans le monde. Mais quand un jeu à "petit budget" sort, fait moi confiance, l'information circule très bien sur internet donc les gamers en général savent très bien ce qui sort, le problème c'est que le marketing pervertie le jeu vidéo dans le sens où elle induit les casual, à aller vers le moins disant intellectuel, du coup ça les arranges. :tired:

Sylvine
11/09/2010, 11h46
J'ai retrouvé le nom du jeu avec manipulation temporelle, c'est Achron.

Y'a des vidéos sur Youtube.

doshu
11/09/2010, 11h56
Vendredi à 22h03 : Sylvine ne parle pas de la même chose, le RTS inde en question permet de retourner dans le temps dans la chronologie de ta partie, et en multi si j'ai bon souvenir.

Edit : C'est Achron (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=38871)le RTS en question.


Samedi à 10h46 : J'ai retrouvé le nom du jeu avec manipulation temporelle, c'est Achron.

:rolleyes:

Ceci dit, je trouve que le RTS ne peux être "révolutionné" par l'ajout de composantes venant d'autres styles. Si on lui en rajoute, ce ne sera plus du RTS mais du RTS/RPG, RTS/FPS, ... Bref, pour rester dans l'appellation première de RTS, faut trouver de nouvelles approches. Genre celle d'Achron justement B).

Sylvine
11/09/2010, 12h00
:rolleyes:
:emo:

Blablajack
11/09/2010, 12h23
Dêja a la Base un Total War n'est pas un RTS il y a des tours, word in conflit ou ruse n'ont plus puisque l'Apm serve a rien faut réflechir un peu, en tout cas un pgm corean de 250 Apm minute de ST2 s'est fait exploser, pour un moi un rts s'est un jeu qui demande une Moelle épinière en plus a la place d'un cerveau :| , très bon pour entrainer les réflexes comme les FPS pas autant le cerveau, je peux pas apeller un jeux de strategie ou tactique ou ce que vous voulez un truc ou il n'y a pas besoin de beaucoup réflechir mais surtout travailler les réflexes des doigts, s'est bien le cas de 8 rts sur 10 surtout les plus connus .

Vous parlez des fps-rpg mais tout comme dans les fps dans les RTS le plus important s'est les réflexes , donc un RTS s'est plus un FPS-RTS qu'autre chose puisque ça demande les même qualités .

Raphi Le Sobre
11/09/2010, 12h48
Fais un effort sur l'orthographe s'il te plait. C'est vraiment difficile et désagréable de te lire tout en essayant de comprendre ce que tu cherches à dire par moment.

Merci pour nous.

squintik
11/09/2010, 13h05
Ouais, Achron est un bon exemple de RTS qui se démarque complètement du reste.
Je pense qu'il reste pas mal de choses à exploiter pour "révolutionner" les RTS (ou plutôt pour avoir des RTS vraiment originaux et différents du reste).

Un des gros thème qu'il reste à exploiter à mon avis, c'est l'interaction avec l'environnement. (c'est un peu pareil dans les autres genres de jeux d'ailleurs)
Avoir la capacité de creuser des tranchées, de renforcer et agrandir au fur et à mesure sa forteresse en allant tailler les rochers du coin, de déclencher un incendie sur tout un front pour empêcher l'ennemi d'avancer, de faire péter un barrage pour transformer une plaine en marécage pour bloquer l'ennemi, d'avoir une bonne gestion de terraformation, etc....
Les possibilités sont assez énormes je trouve !

Après, y a sûrement des tas d'autres choses à faire ... j'aime bien le côté "guerre d'information" de RUSE, mais je trouve que c'est pas assez assumé et que ça reste un peu trop RTS classique avec des tanks.
Peut-être un RTS où on peut corrompre certains ennemis (agents doubles), ou juste pouvoir faire infiltrer une de ses unités dans les rangs adverses, couper les communications entre certains bâtiments ennemis, influencer la population civile dans le territoire adverse pour déclencher des rebellions, jouer à fond sur le moral des troupes (DoW le fait très légèrement, y aurait moyen d'avoir ça en gameplay beaucoup plus important) ... bref je pense aussi qu'y a plein de possiblités, mais que c'est très dur à faire, surtout pour un jeu à gros budget où il faut convaincre un éditeur :)

Et j'espère aussi que les dev de RTS prendront un peu plus de risques pour leurs solo, parce que je trouve vraiment SC2 et DOW2 très fades encore ... Y a clairement des efforts de faits (pour essayer d'avoir des objectifs plus ou moins variés, pour avoir un peu de mise en scène, des environnements un peu moins clichés, etc...) mais je suis loin d'avoir le feeling de "vivre" une histoire. (faut dire que c'est pas le genre qui s'y prête le plus, mais je pense qu'y a encore beaucoup de progrès possible).
Je suppose que les dev qui ont envie de raconter une histoire sympa, avec un univers et des personnages bien travaillés, n'ont pas envie de faire du RTS et choisissent plutôt les FPS ou TPS pour faire ça. (les dev fans de RTS sont généralement des fans des RTS multi ... et donc continuent à faire du RTS surtout pour le multi ... j'ai peut-être tout faux, mais c'est l'impression que j'ai).

Seymos
11/09/2010, 13h08
Pour moi, le vrai effort à faire pour les RTS qui pourrait changer la façon de jouer, c'est l'IA. Pas seulement l'IA ennemi pour l'amener à jouer comme un vrai humain mais l'IA des "pions". A l'heure actuelle, un joueur de RTS est très éloigné d'un chef militaire, quelque soit le niveau considéré...
Arrivé dans un jeu temps réel à placer le joueur dans la situation d'un commandant d'unité commandant une centaine de bonhommes avec une organisation qu'il aurait choisi (3 ou 4 sections, etc..)
En fait je trouve qu'il manque un échelon intermédiaire dans les RTS : le joueur contrôle chaque pion individuellement (ou en groupe mais sans stratégie dans ces groupes). Comme il y a un lieutenant entre le capitaine et les sections, je trouve qu'on gagnerais en immersion et en profondeur de stratégie en donnant des ordres à des chefs plutôt qu'à des individus.. Quelques jeux de stratégies permettent cela (Highway to the Reich par exemple) mais pas de RTS à ma connaissance

Lacuillerenexistepas
11/09/2010, 13h25
[gros pavé]

D'un point de vue réaliste, les RTS semblent aller vers une très faible innovation, si ce n'est esthétique (dire que SC2 = SC1 en 3D c'est à peine exagéré), mais on peut quand même s'amuser à imaginer plein de possibilités.

Plusieurs grandes voies d'innovation :
La dimension multijoueur
Avec la Coopération au coeur du truc (façon Left 4 Dead), avec chaque joueur qui dirige une faction, ou alors chaque joueur qui dirige une partie de la faction : un pour l'économie, un pour le scouting, un pour un 1er groupe terrestre, un pour un 2e groupe terrestre, un pour l'aérien, un pour le maritime...)
Façon MMO, univers persistant : on me dira ça existe déjà, mais j'ai jamais vu quelque chose de RTS massivement multijoueur (avec beaucoup de joueurs dans un même univers persistant) vraiment réussi
--> Par exemple un RTS avec 2 échelles simultanées : une échelle stratégique, et une échelle tactique : quand des joueurs gagnent des batailles, ça fait progresser leur camps sur une grande carte du théâtre d'opérations/du monde/de la planète
--> Autre exemple, avec plusieurs niveaux de commandements : les joueurs qui dirigent leur armée/base sur le terrain ont un capitaine (genre 1 capitaine pour 5-10 exécutants), qui leur donne de grands objectifs généraux, et ces capitaines obéissent eux-même à un général/un état-major/un gouvernement/parlement qui donne les objectifs de la guerre
Le mélange des genres : une autre grande tendance actuelle, avec l'esthétique et le multijoueur
RTS-FPS :
à la Battlezone/Battalion Wars/Battlestations Pacific, mais avec une dimension RTS égale à la dimension FPS, une vraie possibilité de donner des ordres/planifier, et pas des IA connes comme des balais)
Ou alors un RTS/FPS dans lequel, par exemple s'il y a un 1 Vs. 1, un joueur peut jouer avec une vue RTS, et l'autre avec une vue FPS (bon, ok, plutôt à la Battlezone), et de façon équilibrée.
RTS-RPG : mettre du RPG à toutes les sauces c'est à la mode, mais en matière de RTS pour l'instant on n'a pas eu des trucs vraiment sympas dans le genre, on peut faire mieux, avec des vrais choix à faire, des arbres de compétences longs et aux multiples embranchements, des héros avec une longue évolution, des armées qui progressent également, etc.
RTS-exploration
--> Univers procédural : exploration importante, puisque qu'à chaque partie l'univers serait différent --> que ce soit une galaxie, une planète ou une ville entière (où on peut rentrer dans les bâtiments, avec une poluation, etc.) qui serve de champ de bataille
hack’n slash,
RTS-survival horror,
RTS-énigmes/aventure.
Mix des échelles, échelle stratégique, FPS (battalion wars, battlestations : Midway)
L'immersion dans d'autres univers
gangsters (gangs Vs. police, dans des grandes villes, au milieu des civils),
super-héros,
historique (incas, samouraïs, Napoléon, mais mieux que les Total War moisis) ou semi-historique (mythologique),
Harry potter (je cherche, je cherche !),
Insectes (ok au premier abord ça me ferait chier, mais bon),
Corps humain (bactéries/virus Vs. défenses immunitaires),
Jouets d’enfant (à la Toy Story ; les champs de batailles deviennent les pièces de la maison ou le jardin, des armées d'indiens peuvent affronter des tanks ou des robots futuristes, possibilité de recevoir une capacité spéciale lorsque l'enfant (sorte de force supérieure et surnaturelle) le décide "et pis là l'indien il devient invisible, alors le tank y le voit pu !"),
Agents secrets (des services de renseignement qui se retrouvent dans un pays tiers, essayent de renverser le gouvernement par une rébellion, de recruter des informateurs, d'assassiner des cibles clés, de contrer les services adverses, de recruter des gangs pour foutre le bordel, d'employer des mercenaires sans faire savoir pour qui ils agissent, etc.),
Créatures surnaturelles (vampires, loup-garous, zombies, etc.),
Voyages dans le temps (edit : Achron a l'air absolument génial, mais ces salauds m'ont piqué mon idée),
Combats d’idées dans la tête des gens (Inception) (j'avoue que je ne vois pas précisément comment concrétiser le truc, mais miam le concept !!),
Cyberpunk, Steampunk, Post-apocalyptique...
Gladiateurs (faire le spectacle, le but des combats est de plaire à un public --> mécanisme possible dans un univers antique ou futuriste),
Lycée(mais si ! genre les races seraient les divers bandes, et tout) (Bah quoi, c'est un brainstorming ou pas ??)
Tonalité/ambiance :
Humour/décalé : armes à la worms
Politiquement incorrect/trash/gore/adulte
Politiquement engagé
Flippant
L'ajout de nouveaux mécanismes
Structure de commandement : on donne ses ordres à des unités "lieutenant" (IA), qui ont sous leurs ordres d'autres soldats. C'est le joueur qui choisit la façon dont son répartis les groupes, qui commande qui, et s'il le veut il peut même micro-gérer tout le monde. Achron semble avoir un truc un peu comme ça.
Plusieurs univers parallèles simultanément : par exemple des combats dans le plan de la surface, dans un monde souterrain, et dans un plan astral/magique ; on peut passer d'un plan à l'autre par des portails, à la Shadow of Wonders.
Plusieurs dimension (souterraine, aérienne, magique…) simultanément
Semi-automatisme des unités, le joueur ne donne que les objectifs (intermédiaires, finaux), l'IA bien développée leur donne une grande autonomie
--> Nouvelle carac : intelligence et autonomie des unités ;
Importance du terrain dans la tactique : pour dissimulation des unités, mise à l'abris, déplacements
Ajout de dimension logistique (comme dans M.A.X.) ;
Reconnaissance : lorsque c'est le premier qui voit l'autre qui prend un avantage décisif pour le combat, la phase de reconnaissance, les combats entre les unités de reconnaissance, la contre-reconnaissance prennent une grande place ;
Tactique (tactique > composition de l'armée, pour déterminer le vainqueur des batailles) ;
Dimension morale/politique (gagner la partie en mettant la population de son côté/en la terrorisant le plus possible, plutôt qu'en détruisant l'armée adverse) ;
Factions neutres qui peuvent être plus faibles que soit (des proies), plus forts (faut pas faire de conneries), ou égaux ("diplomatie" pour s'en faire des alliés) ;
Univers totalement destructible (terrain, bâtiments) et terraformable (quasiment à la Worms, où on pouvait creuser le terrain à coup de missiles pour se fabriquer un abris, en plus réaliste)
Fabrique tout soi-même (RACE, armes, protections, terrain, scripts…)
→ Scriptage/programmation : un RTS où il est possible de prévoir des mini-Scripts pour les unités :
par exemple leur dire :
"si tu te fais attaquer, tu bats en retraite"
ou "tu te défends"
ou "tu recules et t'appelles tes potes, puis tu contre-attaques"
ou "si les types qu'arrivent sont plus nombreux tu recules, s'ils sont moins nombreux, tu défends"
--> les Scripts deviennent une caractéristique à part entière de l'unité, à côté de ses dégâts, ses pv, sa portée, son coût, etc. Une autre caractéristique pourrait "l'intelligence des unités" : même si c'est le joueur qui fait tous les Scripts, les unités offriraient la possibilités de réaliser des Scripts plus ou moins longs.
Donne la possibilité de contrôler facilement un grand nombre d'unités, avec l'impression d'immensité qui va avec.
Donne la possibilité de faire un RTS-MMO à univers persistant et base/armée persistante, puisque même quand le joueur est absent, les unités peuvent se défendre efficacement.
Godgame (depuis Populous et Dungeon Keeper, y'a pas eu grand chose en Godgame RTS)
Dota-Like, avec des armées de soldats capables de manoeuvres un poil plus évoluées.
Heroes Vs. Empires (certains joueurs jouent des héros, d'autres joues des "empires", il y a des rivalités (et de la coopération) héro Vs. héro, empire Vs. empire, empire Vs. héro, et chacun a besoin des autres.
Mise en scène : un RTS creux mais spectaculaire, où l'immersion se fait par l'ambiance et la mise en scène (façon Call of Duty)
Narration : jamais vu un RTS avec une histoire digne d'intérêt...
Schéma d’événements qui se déroule encore et toujours à l’infini (the groundhog day, un jour sans fin), et le joueur peut intervenir dedans pour essayer de le changer, face à d'autres joueurs qui font pareil

Seymos
11/09/2010, 13h34
J'affine un peu après le repas (ventre plein réfléchit mieux...)
J'aimerais retrouver la sensation du chef qui commande à des subordonnés doués de raison, qui donc doivent interpréter les ordres et les répercuter.


En gros ça donnerait un RTS multi, où un joueur (le commandant) donnerais ses ordres à des subordonnés (les lieutenants) qui essayeraient de les appliquer du mieux possible. Le chef n'aurait accès qu'à une carte générale, avec un niveau de zoom réduit (avec pourquoi pas des symboles tactiques mais une vision large du terrain. Les lieutenants seraient plus proches du sol, mais avec des possibilités réduites de de-zoom mais plus d'action possible sur les subordonnés.


J'ai jamais retrouvé dans un RTS la sensation de vraiment commander une troupe telle qu'on peut l'avoir en réalité : concevoir sa manœuvre, distribuer les missions à ses sections, recevoir des compte-rendu, voir le plan foirer lamentablement et s'adapter tant bien que mal...

Pour moi, une IA améliorée des individus dans un RTS pourrait amorcer un gros changement.

Bah
11/09/2010, 14h52
Une solution pour se changer un peu des RTS traditionnel et se rapprocher des RTS plus tactiques et réfléchis, c'est de se diriger vers les Combat Mission. Y'a l'élément IA des troupes qui fait que les soldats ne font pas complètement ce qu'on leur dit selon les circonstances et surtout, y'a le côté imprévu et imprévisible du champ de bataille et des forces adverses (on sait pas ce qu'il y a en face, on perd facilement le contact visuel, on sait pas les dégâts qu'on inflige, on sait même pas si on a détruit l'ennemi avant de se rapprocher et d'aller constater etc.).

Seymos
11/09/2010, 15h11
Oui, c'est Combat Mission qui se rapproche le plus de la réflexion d'un chef réel. Cependant il n'est pas en temps réel et le système de commandement est encore un peu limité. On peut donner des ordres aux chefs de section qui les répercutent, mais il n'y a pas vraiment de "maoeuvre" niveau section : les groupes avancent tous au même rythme dans la même direction. En fait le CDS réplique l'ordre reçu vers ses groupes.

Bah
11/09/2010, 17h11
Oui, c'est Combat Mission qui se rapproche le plus de la réflexion d'un chef réel. Cependant il n'est pas en temps réel et le système de commandement est encore un peu limité. On peut donner des ordres aux chefs de section qui les répercutent, mais il n'y a pas vraiment de "maoeuvre" niveau section : les groupes avancent tous au même rythme dans la même direction. En fait le CDS réplique l'ordre reçu vers ses groupes.

Depuis Shock Force, tu peux y jouer en temps réel. C'est clair que c'est pas complètement ce que tu recherches, mais je pense que ça peut intéresser les canards qui traînent sur ce topic et qui ne connaissent pas le jeu, s'ils veulent voir ce que donne un jeu un peu plus tactique.

ChaK_
11/09/2010, 17h31
Pour moi une bonne evolution du RTS serait de lorgner du coté des wargames.

J'ai toujours été fan de close combat, ou pourquoi pas total war. J'aime ce côté map globale, déplacement à échelles de région, attaque, défense. Ça manque énormément dans un RTS pour moi.

Tout est tellement figé, dans une map, impossible de bouger.

Par contre j'aime aussi le côté gestion de ressource locale, construction de bâtiments, production d'unité que propose les RTS classiques.

Voila, Mon RTS c'est ça, un mix entre construction locale, et mouvement à echelle nationale.

Une map globale, jouable en tour par tour. Vous voulez protégez les cotes? construisez physiquement vos bunkers, et non pas comme dans un civ ou on lance une chaine de production bete et méchante.

Vous voulez renforcez votre front? revenez 2/3 maps en arrière, et construisez vos usines, et envoyez le résultat vers l'avant.

Ensuite chaqu'un fait ses mouvements à grande échelles, puis les combats se résolvent au tour par tour. Comme un close combat, mais gérant la construction.

Bon vu comme ça, ça ressemble beaucoup a du total war ou du civ, mais ça serait un peu different.

Essayons d'imaginer dans starcraft. Une map de "campagne" de plusieurs carré de large et idem de hauteur.

Construisez vos usines terrans vers le bas, remontez vos troupes. Aie, clash au milieu, round de 20 minutes. Issues possible : victoire, defaite ou status quo.

Allez on continue de produire et de renvoyer au front 2 cases plus haut.

Enfin, peut être qu'en pratique ça serait naze, mais j'aimerais vraiment tester un truc du style.

fwouedd
11/09/2010, 18h50
Je reprends un topic que j'avais déjà initié sur un autre forum. :)

J'ai tendance à penser que les RTS se ressemblent un peu tous (je n'ai pas encore essayé RUSE), aussi que faudrait-il faire pour innover, Relancer l'intérêt ? :huh:

J'ai envie de dire qu'on a 2 grandes catégories de RTS (sauf erreur de ma part):

- les RTS avec collecte de ressources et création d'armée
- les RTS avec une "escouade" (éventuellement ravitaillée) pour faire des missions (exit l'aspect gestion/ base/ ressource)

Qu'est-ce qu'on pourrait changer ?
Enlever les ressources ? Les renforcer ?
Insister sur les arbres technologiques en faisant en sorte que des choix d'orientation de "races" pèsent lourdement sur leur stratégie et armement ?

Enfin bref, si vous avez des idées, si vous avez déjà réfléchi à la question, je suis preneur. ;)

Faudrait aimer les RTS.

Non parce qu'entre War3, sa micro et ses héros, Starcraft 2 avec sa spécialisation APM et ses trois races aux fonctionnements totalement différents , Dawn Of War 2 et son orientation tactique et sa gestion des positions, COH et son gameplay bien à lui, Supreme Commander et sa macro, ses axes de developpement et ses commandeurs, les Total War (en élargissant un peu le terme), les Homeworld, DOW1 et tout un tas d'autres, je vois pas comment, en appréciant le style, on peut dire qu'ils se ressemblent tous. Y'en à déjà pour presque tous les goûts : différentes échelles, avec ou sans base, avec ou sans h&S ou RPG, sur 3 dimensions ou sur 2, automatisé ou pas, avec Escouades ou sans.
Et je parle pas de World and Conflict, de Ruse, de Men Of War ou de Warband (dans le même registre que Total War, en élargissant le terme RTS) et autres titres indés.

Y'a presque plus de variations dans le RTS que dans les FPS et les RPG réunis en ce qui concerne les mécaniques de gameplay.

Lacuillerenexistepas
12/09/2010, 22h53
Faudrait aimer les RTS.

Non parce qu'entre War3, sa micro et ses héros, Starcraft 2 avec sa spécialisation APM et ses trois races aux fonctionnements totalement différents , Dawn Of War 2 et son orientation tactique et sa gestion des positions, COH et son gameplay bien à lui, Supreme Commander et sa macro, ses axes de developpement et ses commandeurs, les Total War (en élargissant un peu le terme), les Homeworld, DOW1 et tout un tas d'autres, je vois pas comment, en appréciant le style, on peut dire qu'ils se ressemblent tous. Y'en à déjà pour presque tous les goûts : différentes échelles, avec ou sans base, avec ou sans h&S ou RPG, sur 3 dimensions ou sur 2, automatisé ou pas, avec Escouades ou sans.
Et je parle pas de World and Conflict, de Ruse, de Men Of War ou de Warband (dans le même registre que Total War, en élargissant le terme RTS) et autres titres indés.

Y'a presque plus de variations dans le RTS que dans les FPS et les RPG réunis en ce qui concerne les mécaniques de gameplay.
Y'a peut-être beaucoup de RTS, mais surtout beaucoup de mauvais RTS. A part dans ceux de Relic (Company of Heroes, Dawn of War) peut-être (et encore, c'est pas très finaud, à tel point que c'est presque des RTS-hack'n slash), 9 fois sur 10, il suffit de construire le plus gros paquet d'unités possible et de l'envoyer droit sur les méchants :|

Clear_strelok
12/09/2010, 23h51
Le RTS n'a pas a ce point besoins d'innovations je pense, il suffit de voir Starcraft II et le succès qu'il rencontre avec des mécaniques de Gameplay d'il y a 11 ans mais parfaitement huilés et avec une ergonomie poussée a la perfection et un confort de jeu sans précédant...
En fait c'est surtout le déroulement des missions et les scénarios qui pourraient être encore meilleurs.
Quelques idées:

- Microgestion totale dans les escouades, groupes formés automatiquement mais section permettant de gérer chaque soldat de la troupe.

- Donner de l'importance a chaque personnage d'une escouade, lui donner un nom ou en choisir un prédéfinis, qu'il ait son propre caractère, ses propres faiblesses, un passé, un entrainement particulier, des affinités diverses et que l'ont peut exploiter ( comme le système d'affinités et de dialogues des Fire emblem qui est proprement génial ).
Il peut également refuser d’obéir a un ordre...

- Induire une gestion de la discipline dans les troupes directement lié au moral, un soldat qui désobéis pourrait être exécuté sur place dans les cas extrêmes ou punis une fois rentré a la base en étant emprisonné ou autre ce qui le rendra indisponible pour un certains nombre de missions et affecteras le moral des autres membres.

- Chaque soldat est susceptible de gêner la mission de par son comportement, par exemple si l'objectif est de tuer une de héroïnes mais que le mitrailleur de l'escouade qui a déjà noué des liens avec elles en fait partis il pourrait empêcher le chef d'escouade de passer a l'acte et changerais radicalement le déroulement de la mission.

- les affinités entres chaque personnages auront des répercussions sur leur capacités et leur travail d'équipe lorsque les deux escouades sont proches, deux chefs d'escouade amis d'enfances auront par exemple une coordination parfaite et un moral plus résistant.

- A la manière de Fire emblem certains ennemis pourraient être recrutés sur le champ de bataille en leur parlant avec le bon personnage ( évidemment ça deviendrais ici encore plus dur mais il y aurait de quoi vraiment récompenser le joueur )

- Gestion avancée du matériel et notamment de l'armement qui s’enrayera, si un spécialiste du corps a corps attaque un membre de l'escouade qui se défends avec son fusil par exemple celui pourra être cassé et il devra récupérer tout ce qui lui passe sous la main.

- Munitions limités pour éviter qu'un joueur campe 90 heures sur ses positions en solo comme en multi, pour contrebalancer ça un marchand d'arme en véhicule ( je pense a celui de MGS4 ) pourrait se déplacer si la zone est dégagée et ravitailler l'escouade sur place, évidemment le prix du service dépendras des relations avec le marchand ( qui pourraient être améliorés via des missions annexes ) et la situation influeront sur les tarifs.

- plus de brouillards de guerre.
Un satellite et/ou Drone nous indiquent la position des ennemis de manière perfectible voire erronée ( en mission un écran spécial du " renseignement " pourra aider le joueur a s'informer sur les positions et tactiques ennemis mais en cas d'erreur le joueur peut envoyer ses troupes dans une embuscade )

- Les agents de renseignements seraient améliorables.
On peut former un certains nombre d'agents et leur allouer un budget extensible ou non ce qui influera sur leurs résultats, effectuer des quêtes annexes ayant trait a un ami en détresse de tel agent augmenteras la loyauté de ce dernier, si celui ci se fait capturer un nouvel objectif s'affiche en mission mais sa libération sera compliquée voire empêcheras l'accomplissement d'un autre objectif plongeant le joueur dans un vrais dilemme.

- On peut former une section " ravitaillement " qui s'occupe de approvisionnement de nos troupes hors combat et peut éventuellement larguer sur la carte des nacelles contenant le nécessaire pour se ravitailler mais le largage étant aléatoire les escouades doivent se dépêcher de sécuriser les lieux du crashs sous peine de voir l'ennemi utiliser leur propre matériel.

- Pas de points d’expérience engendrés directement en combat mais une adaptation de nos troupes aux adversaires, ceux ci comprenant que le flammer est plus vulnérable au niveau du torse par exemple, leur expérience se ressent sur la précision des tirs et la méthode de combat mais une fatigue intense peut aussi entrainer des malus.

- les soldats doivent également se nourrir et peuvent être traqué si isolées et encerclés, a ce moment il faudra particulièrement soigner ces troupes la en déclenchant de nombreux assaut avec nos autres troupes pour faire diversion et permettre a l'escouade isolée de se cacher et de se reposer.

- Des cartes très grandes pour permettre des missions en soi de tailles normales mais divisées en plusieurs parties, a savoir que l'accomplissement du nombre d'objectif requis laisse les troupes la ou nous les avions laissés ou alors rejoignant le point de ralliement proche, on entre alors en phase " de gestion " ou l'on peut consulter les rapports de combat, le résumés des derniers événements, gérer le ravitaillement, ordonner le déplacement de troupes qu'on ne contrôle pas in-game vers certains endroits...
Il faut également rendre des comptes a ses supérieurs lors de dialogues a choix multiples a la manière de Mass Effect mais en moins manichéens, il pourront donner de nouveaux objectifs secondaire, ect...
Enfin un nombre limité de dialogues seront possible avec les troupes encore sur le terrain, incluant de connaitre un peu mieux la vie de son équipe, d'avoir des conseils, des suggestions, ect...

- Omniprésence du scenario:
Oui y en a qui vont gueuler mais tout ce dont je parlais précédemment aboutis a ça : je veut le MGS ou le FFXIII du RTS bourdel §§§

- Les missions seront très dynamiques et les retournements de situation constant, la plupart des objectifs peuvent être lamentablement ratés si le joueur ne se concentre pas mais n’entraineront presque jamais le Game-over, seulement ne pas protéger tel convois aura des répercussions catastrophiques sur la mission suivante.

- Attaquer une base en ordonnant un bombardement donnera de bons résulats mais rien ne pourra être récupéré et si des prisonniers y étaient cela risque de baisser fortement le moral des troupes et d'affecter le héros ( nous ) qui commanderas moins bien.

- Selon nos mérites on peut se faire dégrader dans le pire des cas ou alors décoré et ainsi obtenir un poids supplémentaire dans l'histoire tout en accédant a du matériel plus varié, notre réputation pourrait pousser des mercenaires a vouloir travailler avec nous, le grade pourra affecter les relations avec les chefs d'escouades.

- Nos relations peuvent varier ( et cela ne dépends que de nous ) avec chaque catégories de l'armée, on peut connaitre de nombreuses personnes dans l'armée de l'air et avoir une meilleure coordination avec eux par exemple, cela pourrait se faire lors d'objectifs secondaires attribués dans les missions principales qui consisteraient par exemple a secourir le pilote d’hélicoptère rescapés du crash.

- A certains moments il faudra faire des choix cruciaux pour le déroulement de l'histoire, par exemple laisser tomber une des pilotes qu'on connait depuis le début du jeu ou la secourir lors d'un assaut d'une difficulté infernale ?

- On peut demander de nouvelles affectations sur d'autres fronts, proposer notre aide a tel corps d'armée, aller secourir sans ordres une escouade isolées et voués a la destruction et devoir ensuite se justifier mais y gagner un excellente réputation au sein de l'armée.
Globalement la plupart des missions se feront dans l'ordre voulu mais certains seront limités en temps, dans ce cas celles qu'on aura manqués pourront être rejoués plus tard sur un autre front mais dans des conditions différentes.

- Certains éléments du scénario nous seront cachés et il faudra dans ce cas creuser pendant les missions, dialoguer avec les bonnes personnes y compris l'ennemi voir infiltrer lors de mission spéciales une base bien gardée et gérée par nos supérieurs ( le joueur ayant prit soin de ses espions sera a ce moment grandement récompensé )

- Pas de manichéisme donc pas de grands méchants et de trop gentils, juste un conflit et ses destins entremêles, des personnages des deux camps pourront donc dialoguer et le héros pourra nouer des liens d'amitié voir d'amour avec un personnage du camp adverse.
Si les actes du joueur s'y sont prêtés, celui ci pourra tout simplement passer dans le camp adverse en milieu de jeu.

Gyty
13/09/2010, 00h18
Heu moi je serais pour modélisation du STR "Haegemonia" qui, je trouve, fût le plus original des STR space opéra de son époque (et l'est encore pour moi) au niveau du gameplay du jeux en lui même.
Et je pensais a un mix (si vous connaissez) heagemonia/X3 ou plutôt STR/FPS. Dans le sens ou lors d'une bataille il serait possible d’incarner le vaisseaux voulu à la façon de X3. Et développer le système du STR (heagemonia) avec X3, pour le commerce par exemple.

---------- Post ajouté à 23h18 ----------


Le RTS n'a pas a ce point besoins d'innovations je pense, il suffit de voir Starcraft II et le succès qu'il rencontre avec des mécaniques de Gameplay d'il y a 11 ans mais parfaitement huilés et avec une ergonomie poussée a la perfection et un confort de jeu sans précédant...
En fait c'est surtout le déroulement des missions et les scénarios qui pourraient être encore meilleurs.
Quelques idées:

- Microgestion totale dans les escouades, groupes formés automatiquement mais section permettant de gérer chaque soldat de la troupe.

- Donner de l'importance a chaque personnage d'une escouade, lui donner un nom ou en choisir un prédéfinis, qu'il ait son propre caractère, ses propres faiblesses, un passé, un entrainement particulier, des affinités diverses et que l'ont peut exploiter ( comme le système d'affinités et de dialogues des Fire emblem qui est proprement génial ).
Il peut également refuser d’obéir a un ordre...

- Induire une gestion de la discipline dans les troupes directement lié au moral, un soldat qui désobéis pourrait être exécuté sur place dans les cas extrêmes ou punis une fois rentré a la base en étant emprisonné ou autre ce qui le rendra indisponible pour un certains nombre de missions et affecteras le moral des autres membres.

- Chaque soldat est susceptible de gêner la mission de par son comportement, par exemple si l'objectif est de tuer une de héroïnes mais que le mitrailleur de l'escouade qui a déjà noué des liens avec elles en fait partis il pourrait empêcher le chef d'escouade de passer a l'acte et changerais radicalement le déroulement de la mission.

- les affinités entres chaque personnages auront des répercussions sur leur capacités et leur travail d'équipe lorsque les deux escouades sont proches, deux chefs d'escouade amis d'enfances auront par exemple une coordination parfaite et un moral plus résistant.

- A la manière de Fire emblem certains ennemis pourraient être recrutés sur le champ de bataille en leur parlant avec le bon personnage ( évidemment ça deviendrais ici encore plus dur mais il y aurait de quoi vraiment récompenser le joueur )
.

Quand les SIMS rentre en guerre =)

Sylvine
13/09/2010, 00h38
bla

Ouais, c'est bien gentil tout ça, mais je vois mal comment ça pourrait être gérable sur un champ de bataille avec plus de 5 unités...
Ou alors il faut se faire greffer 3 cerveaux et 7 paires de bras supplémentaires.

Déjà que la microgestion c'est pète burne en temps normal, si là il faut tenir compte du fait que Jack a couché avec la femme de Bob et qu'il faut donc pas les mettre dans la même escouade, ça devient vite complexe.

fwouedd
13/09/2010, 00h38
Y'a peut-être beaucoup de RTS, mais surtout beaucoup de mauvais RTS. A part dans ceux de Relic (Company of Heroes, Dawn of War) peut-être (et encore, c'est pas très finaud, à tel point que c'est presque des RTS-hack'n slash), 9 fois sur 10, il suffit de construire le plus gros paquet d'unités possible et de l'envoyer droit sur les méchants :|

Je ne dis pas qu'il n'y a pas de bouses, mais dans un STR Blizzard ou dans Supcom, si tu arrives avec ton gros packs d'unités sans avoir "scouté" et adapté ton assaut, sans avoir une bonne micro et sans gérer ton économie, tu perds ta partie face à un gars qui aura moins d'unités. Et normalement, à ce stade là, soit le gars en face développe son eco, soit développe ses technologies, soit il te rush comme un salopard pour t’empêcher de te développer économiquement, voir de sortir de ta base purement et simplement.

Là à mon avis, c'est ton niveau qui fausse ton jugement, regardes des parties de bons joueurs sur les différents STR du marché et tu t’aperçois que c'est jamais comme ça que ça se passe.


Et je suis prêt à parier que c'est pareil dans les STR C&C et LOTR.

Lacuillerenexistepas
13/09/2010, 03h45
9 fois sur 10, il suffit de construire le plus gros paquet d'unités possible et de l'envoyer [le plus vite possible] droit sur les méchants

dans un STR Blizzard ou dans Supcom, [...] tu perds [...] face à moins d'unités. Soit le gars en face développe son eco, soit il développe ses technologies, soit il te rush
Justement, parmi tous ces moyens qui permettent de gagner, j'ai l'impression qu'il n'y en a aucun qui me rendrait vraiment fier.

En fait, je crois que le problème, ce sont les qualités exigées pour être le meilleur dans ces jeux :| :
Multitasking pour gérer macroing/microing/scouting.
Vitesse d'action en micro (pour retirer une unité qui se fait focus sans qu'elle meurt, pour lancer plein de sorts/capacités dans des fenêtres de temps qui se comptent en secondes).
Savoir le mieux composer son armée (pierre/feuille/ciseau).
C'est sûrement une mauvaise comparaison, mais si, dans les jeux de foot, la victoire se décidait par les mêmes qualités que dans les RTS, ils ressembleraient à quelque chose comme ça :tired: :
Il faudrait constamment alterner entre un joueur qui attaque/défend, entre la gestion des supporters dont la gestion permet de booster les joueurs, et entre les caméras de télévisions dont l'utilisation permet de repérer la position des joueurs adverses.
Ce serait le joueur qui tapoterait le plus rapidement possible sur sa touche qui ferait courir son personnage le plus vite.
Ce seraient les statistiques des fiches des joueurs de foot qui décideraient si un but rentre ou non.
Alors que ce qu'on attend, c'est que la victoire s'obtienne grâce à la plus grande habileté, grâce à la meilleure coordination entre les éléments qu'on dirige, grâce au "mind-game" (manoeuvres psychologiques contre l'adversaires, comme deviner ses intentions, bluffer, le prendre par surprise), etc., enfin dans mon esprit en tous cas (c'est peut-être ça le problème) :)

Jano_Lapin
13/09/2010, 05h07
Justement, parmi tous ces moyens qui permettent de gagner, j'ai l'impression qu'il n'y en a aucun qui me rendrait vraiment fier.

En fait, je crois que le problème, ce sont les qualités exigées pour être le meilleur dans ces jeux :| :

Multitasking pour gérer macroing/microing/scouting.
Vitesse d'action en micro (pour retirer une unité qui se fait focus sans qu'elle meurt, pour lancer plein de sorts/capacités dans des fenêtres de temps qui se comptent en secondes).
Savoir le mieux composer son armée (pierre/feuille/ciseau).

C'est sûrement une mauvaise comparaison, mais si, dans les jeux de foot, la victoire se décidait par les mêmes qualités que dans les RTS, ils ressembleraient à quelque chose comme ça :tired: :

Il faudrait constamment alterner entre un joueur qui attaque/défend, entre la gestion des supporters dont la gestion permet de booster les joueurs, et entre les caméras de télévisions dont l'utilisation permet de repérer la position des joueurs adverses.
Ce serait le joueur qui tapoterait le plus rapidement possible sur sa touche qui ferait courir son personnage le plus vite.
Ce seraient les statistiques des fiches des joueurs de foot qui décideraient si un but rentre ou non.

Alors que ce qu'on attend, c'est que la victoire s'obtienne grâce à la plus grande habileté, grâce à la meilleure coordination entre les éléments qu'on dirige, grâce au "mind-game" (manoeuvres psychologiques contre l'adversaires, comme deviner ses intentions, bluffer, le prendre par surprise), etc., enfin dans mon esprit en tous cas (c'est peut-être ça le problème) :)

Multitasking/vitesse d'action/composition d'armée et Habilité/coordination/mind-game c'est pas un peu la même chose en fait? Ça m'a l'air un peu confus tout ça ^_^

Je voudrais pas faire mon fanboy starcraft 2 (surtout que c'est pas le cas), mais tout ce que tu décris dans ton dernier paragraphe est dedans, le seul problème étant qu'il faut être très (très) vif d'esprit pour en apprécier toutes les subtilités.

Monsieur Cacao
13/09/2010, 05h43
Sinon y'a le tour par tour.
Là c'est le plus intelligent qui gagne :cigare:
Donc je perd tout le temps...:emo:

cailloux
13/09/2010, 05h48
Que la map soit un monde de petite taille.

du coup on peut se faire attaquer par tout les cotés y comprit par le sol (en traversant la planête)

fwouedd
13/09/2010, 10h25
En fait, je crois que le problème, ce sont les qualités exigées pour être le meilleur dans ces jeux :| :

Multitasking pour gérer macroing/microing/scouting.
Vitesse d'action en micro (pour retirer une unité qui se fait focus sans qu'elle meurt, pour lancer plein de sorts/capacités dans des fenêtres de temps qui se comptent en secondes).
Savoir le mieux composer son armée (pierre/feuille/ciseau).
(...)

Alors que ce qu'on attend, c'est que la victoire s'obtienne grâce à la plus grande habileté, grâce à la meilleure coordination entre les éléments qu'on dirige, grâce au "mind-game" (manoeuvres psychologiques contre l'adversaires, comme deviner ses intentions, bluffer, le prendre par surprise), etc., enfin dans mon esprit en tous cas (c'est peut-être ça le problème) :)

Les élements que tu cites dans ta premiere liste ne sont que les outils nécessaires pour mettre en place tes armées, ton économie, ton developpement technologique.
Les manoeuvres psychologiques, la multiplication des fronts, les diversions, les attaques de front, deviner les intentions, bluffer, prendre par surprise, la coordinations sont des éléments déterminants dans n'importe quel RTS mais il est obligatoire d'être au point sur les outils précédement cités.

Et c'est là ou le RTS est impitoyable (et ça ne m'arrange pas car je suis vieux et lent, y'a que Madness qui arrive a etre encore plus mauvais que moi), il faut que les adversaires soient du même niveau pour pouvoir apprecier tout ça.

FB74
13/09/2010, 13h42
Intéressantes réflexions que tout ceci... http://kay.smiley.free.fr/images/1839.gif

Après, c'est vrai aussi que certains cherchent du RTS "baston" et d'autres du RTS/ Gestion de ressources.

Mais intéressantes idées. http://kay.smiley.free.fr/images/768.gif

Erkin_
13/09/2010, 14h20
Sinon y'a le tour par tour.

N'empêche, ça reste la meilleure solution pour les jeux de stratégie.

Bah
13/09/2010, 14h46
N'empêche, ça reste la meilleure solution pour les jeux de stratégie.

Combat Mission for the win ! Pile entre les deux et une angoisse de chaque instant, tellement y'a de paramètres qui peuvent foirer.

Lithium
13/09/2010, 15h14
C'est beau de rêver :'(

ChaK_
13/09/2010, 15h25
Idem, je préfère le tour par tour, ça compense clairement ma lenteur de réflexion et d'exécution par rapport aux RTS "classique" (SC, AoE...)

Madness
13/09/2010, 15h53
Et c'est là ou le RTS est impitoyable (et ça ne m'arrange pas car je suis vieux et lent, y'a que Madness qui arrive a etre encore plus mauvais que moi), il faut que les adversaires soient du même niveau pour pouvoir apprecier tout ça.

http://www.pown.it/wiipown.php?uid=5074


Sinon je suis assez d'accord avec le vieu pere fwouedd, dans l'ensemble chaque rts imposera des conditions de gameplay differentes pour gagner une partie.

lincruste
13/09/2010, 16h42
Que la map soit un monde de petite taille.

du coup on peut se faire attaquer par tout les cotés y comprit par le sol (en traversant la planête)

Ça c'est vachement intéressant! Une carte en 3D, sphérique... Mmmh... Dépose ton concept!

[dT] Moustik
13/09/2010, 16h48
Ça c'est vachement intéressant! Une carte en 3D, sphérique... Mmmh... Dépose ton concept!

+1 Vive Cailloux ! :lol:

ChaK_
13/09/2010, 16h58
Sauf la partie traverser la planete. :O

lincruste
13/09/2010, 17h20
Sauf la partie traverser la planete. :O

Mais justement c'est tout le contraire de l'inverse de l'opposé, c'est ce qui est génial! Imagine un Starship Troopers RTS où les cloportes peuvent débouler du sol. Tu es obligé de construire des revêtements de sol, ou de tanker des foreuses, chais pas, ça ouvre plein de possiblités. Moi en 2012 je vote cailloux, direct.

Sylvine
13/09/2010, 18h52
Sauf la partie traverser la planete. :O
T'es fou, c'est ça qui est génial dans le concept!

Parce qu'à la limite juste une planète ça reviendrait à faire une map classique, sauf que quand t'atteins un bord tu te retrouve de l'autre coté.

ChaK_
13/09/2010, 18h57
Ouais mais ça limiterais le concept au super futur, j'aime pas le style futuriste.

Je vois mal des japs du 17eme creuser la terre et se retrouver au Brésil. ^_^

Sylvine
13/09/2010, 19h01
Ouais mais ça limiterais le concept au super futur, j'aime pas le style futuriste.

Je vois mal des japs du 17eme creuser la terre et se retrouver au Brésil. ^_^
Nan mais de toute façon, un jeu où tu te bas sur toute une planète, pour que ça ai le moindre intérêt, il faut que la planète en question soit toute petite.

Donc forcément ça tournerait au truc un peu délirant cartoon, et ça pourrait très bien se passer à la préhistoire, avec des foreuses faites en silex et en ossements.

doshu
13/09/2010, 19h03
Ouais mais ça limiterais le concept au super futur, j'aime pas le style futuriste.

Je vois mal des japs du 17eme creuser la terre et se retrouver au Brésil. ^_^

Mwi, mais en même temps, avec toute une planète jouable dans un RTS, j'vois mal tes Japonais du XVIIe siècle se dire "On va niquer ces Chinois de m***de en passant discretos par les US et l'Europe"... Sans technologie de déplacement avancée, ça va être trop possible d'exploiter une surface aussi grande... Sinon faut faire des mini world :p.

Edit : grillé par Sylvine >_<

lincruste
13/09/2010, 19h06
Ouais mais ça limiterais le concept au super futur, j'aime pas le style futuriste.
[…]

Pas du tout. Ça pourrait être steampunk, merveilleux, avec des jetons, onirique, microscopique, plein de styles.

Dark Fread
13/09/2010, 19h11
L'immersion dans d'autres univers

Insectes (ok au premier abord ça me ferait chier, mais bon),

Ca existe :)
http://www.gamekult.com/groupes/GP000294/

Sinon dans le genre hénaurme + monde persistant, je propose le RTS à beaucoup de joueurs, sur une planète entière merci cailloux, avec d'une part une partie combat aussi bien huilée qu'un Starcraft, et d'autre part un côté gestion aussi velu que Anno.

Après moi et la stratégie ça fait 35, donc peut-être que ça existe déjà. :ninja:

Sylvine
13/09/2010, 19h13
Ca existe :)
http://www.gamekult.com/groupes/GP000294/

Sinon dans le genre hénaurme + monde persistant, je propose le RTS à beaucoup de joueurs, sur une planète entière merci cailloux, avec d'une part une partie combat aussi bien huilée qu'un Starcraft, et d'autre part un côté gestion aussi velu que Anno.

Après moi et la stratégie ça fait 35, donc peut-être que ça existe déjà. :ninja:
Sur une même planète non instanciée, je pense pas que ça existe.
Après y'a bien 2-3 MMOSTR qui trainent, ils avaient fait un preview pour un dans un CPC récent, d'ailleurs ça m'avait presque donné envie, alors qu'à priori bof.

Anonyme 688
13/09/2010, 21h46
Faction jouable par plusieurs joueurs.
Du style w3, l'un construit l'autre dirige le héros... l'un a l'infanterie l'autre a l'aerien... etc etc...

cailloux
14/09/2010, 19h59
Tiens pour la déconne on peut imaginer un truc complètement absurde :

La map serait un une sphère mais on serait à l'intérieur voyez, et elle tournerait comme une planête normale ?

Suffit de rajouter un moteur physique et estimer que les unités sont attaché au sol mais que le terrain non, du coup on pourrait envoyer des cailloux B) sur l'adversaire par la force de la gravité... et se les reprendre sur la gueule quand la planête a fait un demi tour.

Oui ça serait vraiment absurde.

Lacuillerenexistepas
14/09/2010, 23h07
Moi j'ai toujours rêvé d'une map en forme de Tore (= donut) :wub:

Mais j'avoue que le coup de l'intérieur de la sphère c'est pas mal aussi !

http://fr.wikivisual.com/images/1/19/Tore.png

Sylvine
14/09/2010, 23h14
Là on est plus dans des idées pour des FPS par contre.

Kekouse
14/09/2010, 23h37
Une utilisation des idées de Battlezone (RTS + FPS, putasseries de partout, un commandeur snipable...)

Un RTS qui incorpore enfin un metagame global comme Boneyard le proposait avec Total Annihilation. Un Galactic War où tu te bats pour des planètes et non un rank, où chaque victoire/défaite ferait avancer/reculer la ligne de front général composée de centaines de planètes.

Putain un remake de Battlezone....qui comporte un galacticwar.....rhaaa