PDA

Voir la version complète : Terran, bioball et le PvT



solitfa
01/09/2010, 23h09
Il ne s'agit pas ici de whiner et je crée un nouveau topic car je veux éviter de polluer le fil protoss avec mes considérations(même si c'est déjà un peu fait). Il s'agit de réfléchir:tired:
Je vois les protoss se plaindre de la bioball terran. De par sa puissance, mais aussi son omniprésence. De mon point de vue, il y a 2 choses. La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. Mais si la bioball était nerfée, quelles autres possibilités s'offriraient au terran.
-mech build; je pense qu'on peut se passer d'explication quant à la vacuité d'un tel espoir. Charge et blink pour contrer le siege, void ray ou HT pour l'idiot qui ferait du thor.....ce ne sont pas les hellion qui tiendront le front, même avec des marines. Enfin, la vacuité de la chose est évidente
-airway: le côté non polyvalent de la plupart des unités terran empêche tout succés de ce côté là en early(banshee fragiles, viking inapte à l'air-sol) et aller au BC...dur de ne pas le spotter et de se faire démonter par du carrier+VR non? Le masse air, c'est plutôt protoss ou zerg
Vous pouvez penser à d'autres choses bien sûr, ce sont juste mes visions limitées

Concernant le probléme bioball, on a commencé à parler de modifs sur le maraudeur. Soit. Moi, je verrai un seul petit changement a priori: changer le tier de l'upgrade de slow, voir la retirer. C'est tout.

Bon, aprés, je pourrai parler des concepts de race, de courbe de puissance etc..., mais 1:je suis fatigué 2: pas assez de parties pour jouer le conceptuel convaincant comme day9

Et puis aprés tout, on le voit, ça se contre la bioball non? même en early apparemment

Ze_PIlOt
01/09/2010, 23h22
Il ne s'agit pas ici de whiner et je crée un nouveau topic car je veux éviter de polluer le fil protoss avec mes considérations(même si c'est déjà un peu fait). Il s'agit de réfléchir:tired:

Je vois les terran se plaindre de la bioball protoss. De par sa puissance, mais aussi son omniprésence. De mon point de vue, il y a 2 choses. La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. Mais si la bioball était nerfée, quelles autres possibilités s'offriraient au protoss.

-mech build; je pense qu'on peut se passer d'explication quant à la vacuité d'un tel espoir. marines/ marrauders/medivac pour contrer le speedlot/blinkstalker, marines/ marrauders/medivac ou marines/ marrauders/medivac pour l'idiot qui ferait du void ray ou du HT.....ce ne sont pas les zealots qui tiendront le front, même avec des stalkers. Enfin, la vacuité de la chose est évidente

-airway: le côté non polyvalent de la plupart des unités protoss empêche tout succés de ce côté là en early(void ray fragiles, phoenix inapte à l'air-sol) et aller au carrier...dur de ne pas le spotter et de se faire démonter par du viking+BC non? Le masse air, c'est plutôt terran ou zerg
Vous pouvez penser à d'autres choses bien sûr, ce sont juste mes visions limitées

---------- Post ajouté à 22h19 ----------

Oups, en fait elle est déjà nerfée en protoss la bioball.

Non sérieusement, les medivacs rendent les MM insensibles au storm, les marrauders ont vite fait de stimer un collossus, idem un speedlot qui devrait contrer les marrauders devient inutile à cause des marines collés à lui (+ stim + medivacs)

Pour le moment, à part les DT et les HT si le terran est pas bon (pas de ghost), j'arrive pas. Meme en produisant constant des gates, meme avec un 4 gates massif sur une base, l'armée équivalente terran nique mes zealots/stalkers avec ses marines/marrauders.

---------- Post ajouté à 22h22 ----------

Après il y en a qui vont te dire qu'ils y arrivent.
Ouep, avec 2x plus de ressources dans l'armée.

Si le terran pousse et s'étend lui aussi, à aucun moment tu va pouvoir l'en empecher.
Lui bien.

Ebly
01/09/2010, 23h57
Je pense pas que la bio ball soit particulièrement imbalance.

Par contre je me prends pas mal de strats différentes à bon niveau, surtout du helion + banshee puis switch bioball / tanks qui peut poser problème quand c'est bien fait. Les drops médivacs sont pas mal non plus.

Je pense que les terrans ont pas mal de strats sympatoche, mais c'est clair que le marine / marauder ça reste le cœur de l'armée (comme le zealot / stalker pour toss).

Sinon pour les toss qui ont des soucis contre les medivacs, le feedback les calmes bien.

P'titdop
02/09/2010, 00h06
. La bioball est forte en elle-même, on est d'accord; mais elle est aussi le seul build faisable en PvT. t

Non, ya le marines ghost (et sa variante fast expand), le Thor/Ghost fast expand (testé et approuvé alors que je suis un noob en terran), le 1/1/1 et peut-être d'autres mais je ne joue pas terran.

Et les hellions accompagnés de maraudeurs c'est juste une horreur tant ils crament le mur de zélotes à une vitesse folle.


Sinon sur une seule base le rush colossus est viable mais faut microgérer le colossus de manière impeccable.

Ça fait donc en contres : fast expand (d'ailleurs je rebondis la dessus, si le terran expand ça ne change pas grand chose dans le principe, la warpgate produit vachement plus vite que ses racks), rush colossus, ou early rush genre 4 gates.

Après oui, c'est vrai que c'est dommage de devoir tech t3 ou fast expand pour repousser du T1, mais bon, les zergs ont un besoin d'expand (ou de fast expand) depuis le début contre pas mal de builds, je vois pas pourquoi ça serait scandaleux qu'on le doive aussi.


Après dans l'absolu je pense qu'il ya un léger déséquilibre dans le mix MMM en faveur des terrans, mais rien d'énorme à mon avis.

Ze_PIlOt
02/09/2010, 00h14
Sinon pour les toss qui ont des soucis contre les medivacs, le feedback les calmes bien.

Faut encore que le HT puisse les atteindre avant de se faire laminer par les marines/marrauders. En général ils sont un peu en retrait, pas devant.

Ebly
02/09/2010, 00h17
Le feedback a une portée assez impressionnante selon mes souvenirs.

:ninja:

P'titdop
02/09/2010, 00h20
Le feedback a une portée assez impressionnante selon mes souvenirs.

:ninja:

9 si je ne m'abuse.

ekOz
02/09/2010, 01h07
C'est quoi une bioball ?

pouf
02/09/2010, 01h23
Le early drop de 3 helions dans les lignes de minerai protoss ca fait super mal et c'est quasi impossible à contrer en toss et tu peux toujours partir sur du 1/1/1 ensuite comme disait ptitdop (marines/tank/banshee ca fait une ball très dure à tuer pour un protoss)

Mais c'est vrai que ca implique de faire autre chose qu'un build 3 rax marauder.

solitfa
02/09/2010, 06h10
quand je parle de m&m seul build possible en PvT, je parle sur la longueur de la partie. Tlo fait des trucs tres sympas avec marine-hellion-banshee par exemple...mais il switche m&m ensuite. Pareil pour le ghost marine...c'est bien parce qu'à même de repousser à peu prés tout, mais une fois expand, on fait du médivac et maraudeur...Il y a beaucoup d'ouvertures terran mais ça se finit souvent en m&m je trouve.

CaeDron
02/09/2010, 08h36
C'est quoi une bioball ?

Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball :lol:

atavus
02/09/2010, 09h17
Après oui, c'est vrai que c'est dommage de devoir tech t3 ou fast expand pour repousser du T1, mais bon, les zergs ont un besoin d'expand (ou de fast expand) depuis le début contre pas mal de builds, je vois pas pourquoi ça serait scandaleux qu'on le doive aussi.

Pour que les zergs expand autant, c'est aussi un peu lié au fait que leur bâtiment de production d'unités sont leur ruches non ?
Çà finit souvent par deux ruches dans la main, si je ne m'abuse.
Et malgré çà, tu verras souvent des zerg avec une réserve de minerai et de gaz assez hallucinante parce la production de larve ne suis pas.

On demande une joueur zerg.



Après dans l'absolu je pense qu'il ya un léger déséquilibre dans le mix MMM en faveur des terrans, mais rien d'énorme à mon avis.

En fait, on est super d'accord.:cry::emo:


Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball :lol:

+1
J'adore cette formulation.:emo:

Aerth
02/09/2010, 09h25
Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.

Nightwrath
02/09/2010, 09h34
Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.
Tu viens de le dire toi même , ca coute un max en gaz et ca empêche de partir facilement du du HT ou colosse.

CaeDron
02/09/2010, 09h34
Et vous utilisez jamais vos sentinelles sinon ? Parce que j'ai pas l'impression que vous les prenez en compte.
Ok ça coûte chère en gaz , mais bon c'est l'unitée qui va permettre de foutre le dawa dans la bioball Terran et permettre au Toss de prendre l'avantage pour peu que les force fields soit bien gérés.

Ha oui, desfois des adversaires me lancent ce genre de trucs, mais bon, EMP dans le tas, quoi ^_^

reveur81
02/09/2010, 09h39
En effet, avant tout T2, elle est absolument indispensable. Les maraudeurs font trop mal aux stalkers qui tombent très vite (8 tirs je crois). Et avec C-shell et stim (souvent les deux), ils kittent les zealots. Avant j'utilisais les sentries pour couper les early push terrans voire les empêcher de passer. Maintenant je fais moins de stalkers, plus de zealots, je ne coupe la montée à personne, j'attends qu'ils soient tous sur la rampe et je mets un FF pour les empêcher de reculer. Et là, ça va nettement mieux. Et contre les marines, Guardian fields change la vie.

Le problème, c'est que si on s'éloigne de cette rampe, il faut une bonne flopée de sentries pour faire la même chose dans de grands espaces, et ça coute très cher en gas pour une unité qui fait désormais des dégâts anecdotiques. Comme on fait nos colosses ou HT en parrallèle, il faut trouver l'équilibre en gas.

Enoi
02/09/2010, 10h39
Bon, en tant que joueur terran, deux trois observations, je suis trés loin d'être bon, c'est juste une toute petite expérience :

Le mélange marine marauder du début (terran sur une seule base) est effectivement puissant et dispose d'une supériorité au début de jeu. Cette "supériorité" ne suffit pas à gagner la partie sauf si, face à votre jeu sur une base à 3 rax, l'adversaire tech trop ou expand trop vite, ou enfin si le protoss n'utilise pas la sentrie.
Quand tu commences terran c'est une stratégie simple mais efficace. Les joueurs débutants vont tout miser dessus systématiquement, les joueurs plus expérimenté l'utiliseront dans la fenetre de temps adéquate selon leur scout.
Mais ce n'est pas le MMM, qui implique le médivac. Donc que le terran construise factory et starport. Ca prend du temps et l'armée en début de partie ne sera pas aussi puissante. Et c'est une fenêtre de temps ou 4portes protoss peut se reveler tres douloureux pour le terran.
Ce que je veux dire, c'est il faut savoir ce que l'autre joueur fait. Si vous voyez 3 rax & un seul gaz, vous aurez droit à un push rapide.
Si vous voyez deux gaz, une factory, vous avez du temps soit pour techer et expand, soit pour mettre la pression.
Passé le début de partie, le terran n'est ni avantagé ni désavantagé. Ca se joue à la micro des fantômes et HT ou colosse, et à la macro.
Le gros avantage d'une armée simple M&M, c'est qu'il est extrêmement rentable de faire des améliorations, un groupe de marine 3-3, si vous n'avez pas amélioré vous aussi, c'est extremement douloureux. Ne le laissez pas prendre l'avantage macro.

Puis enfin, si vous avez du mal face à une race, la bonne idée c'est de la jouer quelques parties et d'essayer deux trois BO. Si vous gagnez toutes vos parties en terran en collant 3 barraques et un A click, félicitation, mais vous êtes en bronze. En terran, on peut craindre les sentries plus que les colosses.

Et dernier truc, le marauder est trés bon contre l'armored, très moyen sinon, il lui faudra 16 coup je crois contre un zélote ce qui à sa vitesse de tir vous laisse le temps de prendre 3 expand et un vaisseau mère pendant que ce pauvre terran devra micro comme un fou si il n'est pas acculé. Et si il y a trop de marauders un simple void ray fournit une bonne tranche de rigalade.

pouf
02/09/2010, 10h45
Le problème, c'est que si on s'éloigne de cette rampe, il faut une bonne flopée de sentries pour faire la même chose dans de grands espaces, et ça coute très cher en gas pour une unité qui fait désormais des dégâts anecdotiques. Comme on fait nos colosses ou HT en parrallèle, il faut trouver l'équilibre en gas.

En plus quand on fait des colosses, l'interet de forcefield derrière les marauders pour les empecher de s'enfuir s'amenuise étant donné qu'il faudrait bien forcefield devant également pour les empêcher d'approcher les colosses :p

reveur81
02/09/2010, 10h47
En plus quand on fait des colosses, l'interet de forcefield derrière les marauders pour les empecher de s'enfuir s'amenuise étant donné qu'il faudrait bien forcefield devant également pour les empêcher d'approcher les colosses :p

Mais carrément. Une fois que tu as des colosses, tu mets les forcefields devant les maraudeurs dès qu'ils stimment :).

ekOz
02/09/2010, 13h27
Tu vois, quand le terran à décider de gagner coûte que coûte... He ben c'est simple, il active un pouvoir, met son cerveau en veille, se met à construire des Casernes pour te chier du marine/marau en boucle.

He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball :lol:

Merci ;)

LaVaBo
02/09/2010, 13h31
He ben le gros tas d'unités que ça fait, c'est une bioball :lol:
Et la grande question de tout le monde pour l'instant, c'est de réussir à en faire du compost.

ekOz
02/09/2010, 13h37
J'avais compris, mais en tant que noob terran (vrai noob , je débute), ben disons que le bioball m'a souvent sauvé la vie.

Faut dire que c'est plutôt efficace :ninja:

Nightwrath
02/09/2010, 14h08
Faudrait que les marines ne puissent plus tirer en l'air :ninja:

Shishiko
02/09/2010, 14h09
moi j'ai toujours autant de mal avec les pushs précoces marine marauder tank.
Le problème vient des infos de mon scout. Difficile pour moi de garder mon drone en vie assez longtemps pour dire s'il fait un push de ce genre ou s'il va partir sur du MMM. Après le temps que mon vigilant pope c'est déjà généralement trop tard. Et le scout au ling m'indique rien puisqu'il se fait bash devant le wall.
Donc mesdames et messieurs, je vous le demande, comment contrer un bon Marine Maraudeur tank à genre 48 de pop environ. (c'est généralement le moment ou je pose ma spire... donc le timing push est 3/4 du temps parfait). J'ai beau avoir une dizaine de cafardous, une dizaine de lingounets et six banelings, je n'arrive pas à le surround efficament, le tank étant derrière il est généralement dans un goulot.

Sur mon expand j'ai généralement une ou deux spines, mais pas plus.

Alors les questions, amis terrans sont les suivantes :
Faut il plus de spine ? Faut il moins de roaches et plus de lings ? Plus de lings ?

Le seul moyen que je trouve pour m'en sortir une fois sur 5 c'est de burrow des troupes au milieu de la map et de prendre les tanks quand ils sont en marche vers ma base avec mes lings. Mais c'est une micro assez dure à choper au global.

Toute aide serait appréciable.

reveur81
02/09/2010, 14h22
Toute aide serait appréciable.

Scout à l'overlord ? Gros risque de le perdre, mais 100 minerals c'est nettement moins cher qu'un scan.

LaVaBo
02/09/2010, 14h42
Scout à l'overlord ? Gros risque de le perdre, mais 100 minerals c'est nettement moins cher qu'un scan.
Face à la bioball, le problème pour moi (en protoss), c'est que même si je la scoute, et donc qu'il faut que je réagisse vite en conséquence, je ne sais pas trop quoi faire pour m'y opposer.
Le scout arrive au moment de la construction de la robotic bay, vu qu'il y a un wall, et qu'un marine m'a tué la probe scout.

S'il déplace les unités vers ma base à ce moment, je commence à faire des claquettes avec les fesses.
Masse T1, immortals et high templars, mais au moment ou la robotic vient de finir, les templars ne sont pas prêts et j'aurai peu d'immortals, et rajouter des unités T1 ne garantit rien. La charge des zealots ne sera pas non plus dispo de suite. Alors que je connais ses forces, que je sais quand elles vont arriver, je ne connais pas de solution pour contrer. En dehors d'avoir une micro de dingue, ce qui a l'air de super bien fonctionner contre les marines en particulier, mais que je n'ai pas.

reveur81
02/09/2010, 14h49
A ce stade : sentries-zealots, s'il a beaucoup de marauders, immortels, sinon tu peux tenter le colossus. Tout se joue à la sentry ensuite. S'il met son stim en bas de la rampe, tu fermes avec un force fields et l'empêche de monter, le temps que le stim passe, il aura bêtement perdu des points de vie (et ne devrait pas avoir de medivac à ce stade). Sinon, tu mets les zealots en haut de la rampe. Et tu fermes le chemin derrière pour qu'ils ne puissent pas reculer. Sacrément efficace.

Les bioballs en début de parties ne me posent plus trop de soucis, c'est quand les medivacs entrent dans la danse que les problèmes se posent plus.

Anonyme 688
02/09/2010, 14h54
Au lieu de faire la robotic, pourquoi ne pas partir dans la charge zealot et planquer une tour de dark templar dans un recoin de la map?
Je conseille à tout les protoss de faire une tour de dark tempar :
-si vous ne faites pas de dt, l'ennemi paniquera et investira dans des détect, ca le ralentira
-si vous en faites peu, c'est une carte à jouer, par exemple attendre que son wall baisse et rush les dt dans sa base lorsqu'il est sans défense
-si vous en faites beaucoup, envoyez les sur la bioball 1par1 ou 2par2 histoire d'épuiser ses scans.

Sinon c'est vrai qu'à part la charge zaelot et les DT, la recette magique c'est d'avoir une armée aussi grosse que lui

LaVaBo
02/09/2010, 14h59
Au lieu de faire la robotic, pourquoi ne pas partir dans la charge zealot et planquer une tour de dark templar dans un recoin de la map?
Je conseille à tout les protoss de faire une tour de dark tempar :
-si vous ne faites pas de dt, l'ennemi paniquera et investira dans des détect, ca le ralentira
-si vous en faites peu, c'est une carte à jouer, par exemple attendre que son wall baisse et rush les dt dans sa base lorsqu'il est sans défense
-si vous en faites beaucoup, envoyez les sur la bioball 1par1 ou 2par2 histoire d'épuiser ses scans.

Sinon c'est vrai qu'à part la charge zaelot et les DT, la recette magique c'est d'avoir une armée aussi grosse que lui
C'est super cher en gaz par contre. Donc pour faire des sentries et des HT ou colossus en plus, chaud...

Faut toujours que j'essaie des illusions de void rays qui forceraient le terran à faire des vikings et des tourelles anti-air pour rien, mais faut se taper la recherche illusion, et avoir le temps de penser, ce qui n'est pas souvent le cas face à un terran.

Anonyme 688
02/09/2010, 15h04
Franchement le DT c'est un excellent investissement, beaucoup plus dévastateur que le colosse si tu le joue correctement, par exemple planqué quelque part et envoyé dans le feu de l'action il ne verra rien. 3ou4 DT et adios la bioball. Le colosse est vraiment fragile je trouve, faut vraiment le micro et le jouer uniquement apres avoir recherché l'amélioration de portée.

reveur81
02/09/2010, 15h08
Non pas du tout. Les DT surprennent et permettent de prendre un certain avantage quelque temps (le temps de poser une expand). Mais c'est une fenêtre dans une partie, ce n'est pas une unité sur laquelle tu peux t'appuyer plus de quelques minutes.

Anonyme 688
02/09/2010, 15h11
Je peux te dire que des parties j'en ai gagné grace aux dt...
Suffit de 10sec que le wall reste ouvert, 2/3 dt dans la base --> gg

Lacuillerenexistepas
05/09/2010, 01h11
A propos de bioball/MMM, une partie extrêmement intéressante de HDstarcraft : Izz Vs. MioWerra, 2 joueurs coréens :

Partie 1 : http://www.youtube.com/watch?v=3IYOjE6ZTXw

Partie 2 : http://www.youtube.com/watch?v=5uvR7WDzJRc

Partie 3 : http://www.youtube.com/watch?v=o-mt8Es5JoM

Les 2 joueurs jouent super bien, tant en micro qu'en micro.

Le terran fait du MMM, avec beaucoup de Marauders, parfois avec des Tanks, parfois avec des Ghosts.

Le Protoss répond avec du Zealot/Stalker/Sentry, et rapidement beaucoup de High Templars, c'est bluffant de voir la vitesse à laquelle les storms bouffent la bioball.
Il utilise aussi des Chargelots, Blink Stalkers, Archons, je crois avoir vu quelques Immortals, et à la fin des colossi qui font un massacre.

Les deux joueurs jouent de façon très agressive, le Terran utilise beaucoup de drops, et c'est impressionannt comme le Protoss paraît passer une grande la partie légèrement derrière (un peu moins de pop), et pourtant il tient sans problème, et peut-être grâce à une macro légèrement meilleure, finit par surpasser le terran.

J'ai l'impression que la clé, c'est vraiment les Storms. D'ailleurs le Protoss ne bouge pas avant d'avoir les High Templars, j'imagine qu'en cas de push il aurait essayé de tenir avec Zealot/Stalker/Sentry. Et même avec des ghosts qui lâchent bien leur EMP (voire quelques snipes) le Terran ne peut empêcher les HT de lâcher leurs Storms. Par contre je ne crois pas avoir vu de feedback sur les ghosts, quand il y en avait, c'était sur les Medivacs.

Une partie assez incroyable, qui donne pas mal de clés pour contenir la bioball terran !

LaVaBo
06/09/2010, 11h45
A propos de bioball/MMM, une partie extrêmement intéressante de HDstarcraft : Izz Vs. MioWerra, 2 joueurs coréens :

Partie 1 : http://www.youtube.com/watch?v=3IYOjE6ZTXw

Partie 2 : http://www.youtube.com/watch?v=5uvR7WDzJRc

Partie 3 : http://www.youtube.com/watch?v=o-mt8Es5JoM

Les 2 joueurs jouent super bien, tant en micro qu'en micro.

Le terran fait du MMM, avec beaucoup de Marauders, parfois avec des Tanks, parfois avec des Ghosts.

Le Protoss répond avec du Zealot/Stalker/Sentry, et rapidement beaucoup de High Templars, c'est bluffant de voir la vitesse à laquelle les storms bouffent la bioball.
Il utilise aussi des Chargelots, Blink Stalkers, Archons, je crois avoir vu quelques Immortals, et à la fin des colossi qui font un massacre.

Les deux joueurs jouent de façon très agressive, le Terran utilise beaucoup de drops, et c'est impressionannt comme le Protoss paraît passer une grande la partie légèrement derrière (un peu moins de pop), et pourtant il tient sans problème, et peut-être grâce à une macro légèrement meilleure, finit par surpasser le terran.

J'ai l'impression que la clé, c'est vraiment les Storms. D'ailleurs le Protoss ne bouge pas avant d'avoir les High Templars, j'imagine qu'en cas de push il aurait essayé de tenir avec Zealot/Stalker/Sentry. Et même avec des ghosts qui lâchent bien leur EMP (voire quelques snipes) le Terran ne peut empêcher les HT de lâcher leurs Storms. Par contre je ne crois pas avoir vu de feedback sur les ghosts, quand il y en avait, c'était sur les Medivacs.

Une partie assez incroyable, qui donne pas mal de clés pour contenir la bioball terran !
Le seul problème étant qu'il faut
twilight council puis templar machin puis recherche storm

Rien que pour en faire. Et l'autre recherche quasi indispensable pour utiliser rapidement les HT.

C'est super long quoi, un terran qui calcule pour attaquer avant storm aura une énorme masse d'unités, face à pas grand-chose d'efficace, à part les sentry pour bloquer.

SPIPZZZ
06/09/2010, 14h57
Les chargeloats sont tes amis contre la bioball en debut de partie.

LaVaBo
06/09/2010, 15h44
Les chargeloats sont tes amis contre la bioball en debut de partie.
Le timing de la charge est pas très éloigné du storm, si on rush vers les HT. Tard quoi, et plus tu veux l'avoir vite, plus ça repousse les immortals.
Et face à stimpack, c'est dur dur.
Et ça permet d'économiser le gaz pour les templars.

Mais sinon, c'est pas à moi qu'il faut dire ça, je kiffe les chargelots. Un peu trop d'ailleurs, y'a des situations dans lesquelles ils sont inutiles (cafards de merdddddde =), mais j'en fais toujours plein, donc parfois trop.

ese-aSH
06/09/2010, 16h43
bon. J'ai envie de whiner un gros coup là. 3 parties de suite que des terrans me 'rushent' à coup de marauders (+stimpack +ralentisseur). Et je vois pas quoi faire. Ils attaquent au moment ou j'ai 1/2 immortels, j'ai bien scouté les marauders (+ quelques marines, toujours) mais vu que j'ai pas le moindre début d'idée de comment gérer ca...

Full immortel c'est envisageable, mais a ce moment là c'est les marines qui vont me poser problèmes, les stalkers se font dégommer la gueule (à armée équivalente), avoir des sentrys c'est surement bien mais ca change pas franchement la donne. J'ai pas encore essayé le full zealot + sentry mais je vois mal les zealots pwned les marauders qui peuvent kitter (et le force field des sentry c'est sympa mais très situationnel).

En T1 protoss je vois pas comment tenir, mais le souci c'est que meme en T2 j'ai du mal à imaginer ce qui va marcher.

edit : j'ai essayé aussi la défense photon, pareil les marauders les bouffent, et si on met des batiments en bouclier la portée des marauder leur permet de péter les batiment sans se faire attaquer par les photons.

reveur81
06/09/2010, 16h48
Je croyais avoir la parade mais je viens de perdre 3 parties hier contre des terrans hier (un early rush marauder, un push marauder + marines et un all-in full marines). Donc non, je n'ai toujours pas la parade...

LaVaBo
06/09/2010, 16h50
bon. J'ai envie de whiner un gros coup là. 3 parties de suite que des terrans me 'rushent' à coup de marauders (+stimpack +ralentisseur). Et je vois pas quoi faire. Ils attaquent au moment ou j'ai 1/2 immortels, j'ai bien scouté les marauders (+ quelques marines, toujours) mais vu que j'ai pas le moindre début d'idée de comment gérer ca...

Full immortel c'est envisageable, mais a ce moment là c'est les marines qui vont me poser problèmes, les stalkers se font dégommer la gueule (à armée équivalente), avoir des sentrys c'est surement bien mais ca change pas franchement la donne. J'ai pas encore essayé le full zealot + sentry mais je vois mal les zealots pwned les marauders qui peuvent kitter (et le force field des sentry c'est sympa mais très situationnel).

En T1 protoss je vois pas comment tenir, mais le souci c'est que meme en T2 j'ai du mal à imaginer ce qui va marcher.

edit : j'ai essayé aussi la défense photon, pareil les marauders les bouffent, et si on met des batiments en bouclier la portée des marauder leur permet de péter les batiment sans se faire attaquer par les photons.
Des high templars. Mais faut temporiser jusqu'à finir la recherche de storm.

Donc prism pour faire des drops dans sa base, ou sentries qui bloquent ta rampe en boucle, des trucs du genre. Tu le fais courir, vu que les marauders sont bien lents.
Une fois storm développée, faut juste se replier à temps, quand la bioball a mangé bien cher, et refaire des zealots pour recommencer (ils se font démonter en 2 secondes).

Full immortal, ça paraît être une connerie. Lents à produire, chers, impossible d'attaquer les medivacs qui peuvent sauver les unités en face ou faire des drops à la chaîne, faiblards face aux marines.

pouf
06/09/2010, 17h12
Fast Expand et zealot/stalker ça tiens jusqu'au ghost normalement, le seul problème ce sont les terrans qui rush le ghost et t'emp en chaine même avec la charge, on a tendance à se faire rouler dessus

La solution sentry et bloquer la pente, j'aime pas car le terran te maintiens chez toi et avec les mules de son coté + une eventuelle expand il produira facilement plus que toi

LaVaBo
06/09/2010, 17h20
Fast Expand et zealot/stalker ça tiens jusqu'au ghost normalement, le seul problème ce sont les terrans qui rush le ghost et t'emp en chaine même avec la charge, on a tendance à se faire rouler dessus

La solution sentry et bloquer la pente, j'aime pas car le terran te maintiens chez toi et avec les mules de son coté + une eventuelle expand il produira facilement plus que toi
Bah avant storm, en dehors d'une micro de dingue à >100APM, j'ai pas d'idées. Avec les concussive shells et stimpack, pas vraiment moyen de faire des dégâts, ni de s'enfuir, donc impossible de rechercher l'engagement.

Pour les ghost, faut pas oublier feedback. Pour les medivacs aussi d'ailleurs. Les terran ont tendance à pas faire super gaffe au ghost, surtout s'il est invisible, et feedback le tue direct, s'il a de l'énergie.
Par contre, faut bien le jouer, si le feedback part d'abord le ghost est mort, si l'EMP part d'abord, le HT devient inutile, avec l'espérance de vie d'un hérisson sur le périph un vendredi à 18h00.

reveur81
06/09/2010, 17h27
Et surtout fast ghost c'est disponible bien avant les HT.

Pour revenir au sujet (les bioballs), le FE est une idée à explorer. Je n'ai toujours pas réussi à le mettre correctement en pratique. Ce qui me gêne un peu, c'est que le Protoss perd toujours nettement plus de troupes que le terran, c'est juste qu'arrivé à un certain moment, il produit plus, ce qui rééquilibre la balance. D'un autre coté, rien n'empêche au terran de FE pour maintenir le même rythme de prod

pouf
06/09/2010, 17h30
Tu fais 1 gate 1 zeal 2 stalker, tu push avec et t'expand en meme temps. Des que l'expand sort, tu ajoutes 3 gates et le conseil pour la charge des zealots.

LaVaBo
06/09/2010, 17h36
Tu fais 1 gate 1 zeal 2 stalker, tu push avec et t'expand en meme temps. Des que l'expand sort, tu ajoutes 3 gates et le conseil pour la charge des zealots.
J'ai essayé, mais pour l'instant aucun succès.
Y'a 7-8 marines qui arrivent (ou mix avec marauders), et 3 autres en boucle avec rally point sur le groupe qui se balade, et même si mes stalkers s'en sortent, le terran se retrouve avec le map control. Alors que t'as un expand à protéger, et un déficit de production le temps qu'il se mette en place.

ese-aSH
06/09/2010, 19h01
Des high templars. Mais faut temporiser jusqu'à finir la recherche de storm.
Certes, mais tu temporise comment ??
Il m'attaque avant que je puisse faire du templar (donc obligé de faire plus de gates, ce qui retarde d'autant le templar).
Et le storm c'est du T3.5, bien loin du T1.5 du marauder.

Narvin Bertha
06/09/2010, 19h18
Sentry puis colosse, tu peux même te contenter de la sentry si tu sens le terran particulièrement agressif. Aidée d'une rampe étroite, elle empêche toute armée d'attaquer.

ComDenis
09/09/2010, 10h42
Bonjour à tous,
Je joue depuis peu de temps à Starcraft II, mais le concept de RTS ne m'est pas inconnu, mes 1 vs 1 se déroulent bien, mais je pense que c'est d'avantage grâce à mon travail de recherche d'optimisation de mon jeu (que j'ai tout de suite recherché, comparé aux autres joueurs de mon rang : je n'ai pas encore passé les 50 partie d'entrainement avant rank.)

Actuellement, je pars sur un BO qui est apparament assez classique, et qui me permet de contrer la plupart des rush, cependant, soit la partie se termine très tôt, et effectivement c'est en général une victoire, soit la partie s'éternise et je peine à gagner (voir je perd systématiquement) à cause de mon manque de connaissance dans le déroulement du mid game.

Je connais mon BO de départ sur le bout des doigts, mais je ne sais pas comment doser mon mid game, pouvez vous m'y aider ? (je parle en particulier contre terran, voir en général, car 80% de mes matchs sont des PvT.

Voici mon BO, en assez bref, puis mes options en mid game :
Je joue Protoss :
Early Game :

9/10 : Pylon
10/18 : Chronoboost > Nexus
12/18 : Gate
14/18 : Extracteur / Chrono > Nexus
16/18 : Pylon
17-18/26 : Recherche WarpGate (construction du batiment le permettant) / Zealot (x1)
20/26 : Extracteur / Pylon / Chrono > Nexus
20+ : (x3) Gates / Chrono > Recherche WarpGate
Fin du early Game : Pylon de proxy, Rush, Harass, et destruction économique.
Mid Game

Counter Air (Mass Viking , etc...) : Mass Phoenix + Traqueurs
Counter Sol (Thor, Tanks:rolleyes: , etc...) : Immortels + Dark Templar
Comportement général : Observateur + Pylon de transfert (j'ai oublié le nom de ce vaisseau) : Tentative de destruction économique pour creuser l'écart et préparer la seconde vague. Egalement, extend rapide pour dominer economiquement.

Suis-je dans le bon ? Et comment je doit proportionner les batiments ?

Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)
Après reflexion, je crois simplement que je manque d'entrainement après la 8eme minute, dans de nombreuses parties, en regardant le replay, j'affichais un income énormément superieur à mon / mes enemis, mais je m'éparpille et peine à construire mon jeu mid et late game.

C'est ma 13eme partie je crois, mes 2 vs 2 souffrent énormément de mon manque d'experience en milieu de partie, (même si, comme j'ai cru comprendre, le jeu n'a pas du tout une optique de 2 vs 2, mais je m'éclate pas mal dessus quand même)
Mes victoires en 1 vs 1 sont pour le moment dues à mes APM plutôt, donc plus de ressources rapidement, donc victoire économique. Mais j'appréhende l'entrée en classement, où je risque d'avoir des adversaires d'une plus grande qualité.

Gros problème aussi, ces fichues map de débutants avec leurs barriquades m'empeche tout entrainement au scouting, et orientent toutes les parties vers de l'air, c'est d'un relou !

Je posterais un replay ce soir probablement, en rentrant du taf.

epsyloN
09/09/2010, 12h34
Bonjour à tous,
Je joue depuis peu de temps à Starcraft II, mais le concept de RTS ne m'est pas inconnu, mes 1 vs 1 se déroulent bien, mais je pense que c'est d'avantage grâce à mon travail de recherche d'optimisation de mon jeu (que j'ai tout de suite recherché, comparé aux autres joueurs de mon rang : je n'ai pas encore passé les 50 partie d'entrainement avant rank.)



Je suis pas sûr d'avoir bien compris mais hésite pas a faire du 1v1 quitte à être mal classé. Si tu as "peur" (et c'est tout à fait normal), force toi à perdre tes 5 matches de classement !


[...]

Voici mon BO, en assez bref, puis mes options en mid game :
Je joue Protoss :
Early Game :

9/10 : Pylon
10/18 : Chronoboost > Nexus
12/18 : Gate
14/18 : Extracteur / Chrono > Nexus
16/18 : Pylon
17-18/26 : Recherche WarpGate (construction du batiment le permettant) / Zealot (x1)
20/26 : Extracteur / Pylon / Chrono > Nexus
20+ : (x3) Gates / Chrono > Recherche WarpGate
Fin du early Game : Pylon de proxy, Rush, Harass, et destruction économique.




Juste une petite remarque sur les unités à sortir au début, n'hésite pas à varier et à expérimenter avec le stalker first ou même une sentry.
Il y a la fameuse attaque "2 rines 1 marauder (+conc)" qui est populaire chez les terrans, il faut faire attention à ne pas se focaliser sur le zealot (qui se fait kite sans problème par un marauder) au début et a bien élargir ses possibilités en mixant ses unités.



Mid Game

Counter Air (Mass Viking , etc...) : Mass Phoenix + Traqueurs



Attention à ne pas éxagerer sur le "counter", le mass phoenix c'est uniquement si le terran ne fais que de l'aérien ! Si le terran est stupide et te sors 30 vikings pour contrer 2 colosses, c'est pas la peine de chercher à le contrer en sortant 40 phoenix. Tu oublies les colosses et tu te concentres sur le reste. S'il a 30 vikings ça veut dire que sa force terrestre à côté est nulle. Et ses 30 vikings seront useless contre une bonne grosse force terrestre à toi (stalker, zeal, immortal, HT). Par contre s'il commence à te sortir une force aérienne massive à base de banshee ou BC la tu peux sortir du phoenix, mais aussi et surtout du stalker (avec blink !) et on oublie très souvent, du High Templar !!! Très efficace avec feedback contre les banshee, et ça permet aussi de feedback les yamato des BC.

Dans tout les cas il ne faut jamais oublier qu'une force aérienne (un mix AIR-AIR AIR-SOL) ne sera jamais aussi forte qu'une force terrestre car son avantage c'est la mobilité ! A toi de contrer donc avec une mobilité quasi equivalente (blink stalkers, proxy pylons, ...).

En règle générale il faut penser aux unités qui contre telle autre unité, mais ne jamais perdre de vu que hard/soft counter ou pas, c'est en grande partie la différence de pop qui détermine l'issue d'une bataille (et la micro, bien sûr). T'a beau sortir des hard counter à l'unité que le mec te fait en face, s'il a 2 fois plus de pop que toi, t'es quand meme foutu !





Counter Sol (Thor, Tanks:rolleyes: , etc...) : Immortels + Dark Templar



Tu fais uniquement immortal + DT ?
En gros la règle (mais je suis pas spécialiste toss, loin de là) c'est:
vs bioball MMM : high templar + colosse + stalker + zeal (+ sentry...).
La règle du jeu c'est d'utiliser les high templar au maximum. Faire la recherche amulette pour leur permettre de Psi Storm dès qu'ils spawnent.
Ensuite il te faut Psi Storm le plus possible, et quand deux HT n'ont plus d'énergie, tu les fusionne en archon. Le high templar est un consommable ;). Si l'ennemi te sors des ghost, il faut les feedback en priorité, avant qu'ils n'EMP tes high templar. Garde les bien écartés (et derriere ta ligne de troupes evidemment) pour éviter au maximum qu'un EMP ne touche toute ta force de HT. N'hésite pas a feedback les medivac si tu peux. Si le medivac a trop d'énergie il se fera one shot, et sinon, ça démultipliera l'effet de tes Psi Storm et ça fera reflechir le terran a deux fois lorsqu'il voudra stim. Les colosses sont la pour contrer les marines (faire la recherche Thermal Lance qui leur donne du +range DIRECT !), les stalker + qques immortals pour les marauders, et les zeal pour encaisser les dommages. Bien micro les colosses pour les laisser a range maximal de la force de marines. Attention aux vikings aussi, si l'ennemi a un gros packs de vikings, oublies les colosses et pars sur une compo sans - de toute façon sil a mass vikings sa bioball sera plus faible et donc une armée sans colosse devrait pouvoir la vaincre. Si t'es chaud de la micro et que tu est pret a sacrifier un peu de gaz tu peux rajouter qques sentries pour forcefield / guardian shield a droite a gauche.


vs Mech : la encore je suis pas spécialiste mais si le type te sors mass tanks, tu peux faire peter les immortels et les phoenix (s'il y a pas trop de vikings en face), et des stalkers je dirais (avec blink !). Le mech terran est beaucoup moins mobile que la bioball, il faut exploiter cette faiblesse. Dans ces cas la je dirais oublie les colosses et les high templar, et concentre toi sur Immortal / stalker (et chargelots). Mais je me trompe peut etre, il faudrai qu'un expert es protoss te donne son avis.

Les Dark templar ça peut être sympa mais alors a dose homéopathique ou si tu voix que ton adversaire n'a vraiment aucune detection (et un terran aura toujours le scan ou un starport qu'il pourra "techlaber" en switchant avec un autre de ses batiments déjà techlabés pour produire un raven fast derriere).
Sachant que de totue façon dans n'importe quelle compo tu aura besoin d'autant de high templar (notamment) et d'autres unités TRES cheres en gaz et qui feront donc concurrence aux DT pour la consommation du gaz.

S'il te sort des compos tres specifiques (genre marauder only) hésite pas a exploiter cette faiblesse en sortant des void ray par exemple et en allant raser sa base.

Exemple sympa (je l'ai vue hier):
http://www.youtube.com/watch?v=TDbJafFqajA
hésite pas a regarder qques replays high level / casts pour te faire une idée, ainsi qu'a expérimenter par toi meme des compos differentes !







Comportement général : Observateur + Pylon de transfert (j'ai oublié le nom de ce vaisseau) : Tentative de destruction économique pour creuser l'écart et préparer la seconde vague. Egalement, extend rapide pour dominer economiquement.



Warp Prism.
En régle générale, si le terran turtle, il te faut expand, s'il expand et ne te harass pas, il te faut expand, s'il te harass, il te faut repousser le harass, contre-attaquer et en meme temps que la contre attaque expand. Le bon moment pour faire un expand, c'est toujours quand tu attaques ou quand tu sais que l'ennemi ne te l'attaquera pas.

Ne te focalise pas forcement sur des strats à base de drop, de warp prism ou de DT ou autres, si tu n'arrives pas a atteindre sa ligne de workers, garde juste la pression sur la sortie de son natural ou va harass ses expands s'il en a plusieurs.



Suis-je dans le bon ? Et comment je doit proportionner les batiments ?

Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)



Il faut pas trop se faire de règles la dessus, ça dépends énormement de ton expand et de la compo d'unités que tu veux faire. A toi d'expérimenter, pour voir quelle quantité de batiments te permet de produire ce que tu veux en dépensant toute ta thune mais sans avoir de batiment qui ne produit rien.


[...]
Mes victoires en 1 vs 1 sont pour le moment dues à mes APM plutôt, donc plus de ressources rapidement, donc victoire économique. Mais j'appréhende l'entrée en classement, où je risque d'avoir des adversaires d'une plus grande qualité.



Tu n'as pas encore fait tes matches de placement ? honnetement te casse pas trop la tete, fais-les et n'aies pas peur de "find match".
Une défaite peut t'apprendre autant voire plus qu'une victoire.



Gros problème aussi, ces fichues map de débutants avec leurs barriquades m'empeche tout entrainement au scouting, et orientent toutes les parties vers de l'air, c'est d'un relou !

Je crois qu'il est possible de passer la "little league" et de tomber direct en league avec maps normales.

PinkSoviet
09/09/2010, 12h51
# Counter Air = 4 Porte Spatiales ?
Mon dieu non. A la limite, si tu as 4 expands tournant à plein régime et que ton adversaire est totalement dépourvu de tout anti-air. Mais en pratique, 3 stargates, c'est vraiment le maximum que tu voudra avoir. La plupart du temps, la réponse aux mass airs se trouvent dans les stalkers (avec sentrys pour les mutalisks). Les phoenix peuvent etre utilisés:
-Sur un zerg en général. Sniper les queens, chasser les overlords, kitter les mutalisks. Problème: l'harass phoenix est moyennement efficace (sauf psychologiquement, mais prévenez moi si la psychologie a un DPS supérieur à un hydralisk), et c'est un peu du 50/50. Si l'adversaire sors de l'hydralisk, tes phoenix serviront à la moitié de leur puissance (bien qu'ils pourront toujours faire pas mal de dégats durant une grosses bataille). Et s'il sort des mutalisks, ils sont une solution provisoire. Très vite, la capacité du zerg à sortir des mutas sera le double ou le triple de ce que tu pourrais produire en phoenix. Donc, même contre mutas, ils doivent te permettre de gagner du temps pour monter une force qui te permettras d'attaquer et d'handicaper le zerg.
-Contre terran: bof bof. Sniper les mules, éventuellement, mais l'aerien terran peut facilement être géré par des blink stalkers.
-Contre protoss: Tu n'aura sans doute pas le temps d'en faire, trop occupé à faire PLUS DE ZEALOTS. Sinon, au mieux, ils peuvent lever les immortels pendant les grosses batailles, mais sans plus.

Quand aux voidrays, ils sont peu utiles face aux zergs, se font défoncer par les stalkers et fondent face aux marines. A la limite, si un terran fait un mix purement tank/viking, des voidrays avec l'upgrade de vitesse te feront gagner la partie. Mais quelques marines et c'est fini. Il faut les utiliser comme les DT, lorsque tu repere une grosse faille dans le jeu adverse(exemple: 20 chargelot, 6 colosses, 2 stalkers. Sors 2 void rays, gagne la partie), ou si l'adversaire s'oriente vers de l'aerien lourd (corrupteurs -qui se font one-shot par le feedback du HT-, broodlords, battlecruisers, carriers) .



# Counter Sol = 2 Robotiques / 6 Gates ?
En théorie, ca annihile à peu près tout ce qui est au sol. Attention par contre à bien doser les unités (voir à inclure des DT si l'adversaire n'a pas de detecteur avec son armée. En bonus, si l'adversaire tente de se replier dans un coin, les DT feront l'effet d'un force-field, les confinant de plus en plus), et à bien les upgradés. Charge, blink, thermo-lance et, si face à de l'armored, dégats pour les immortels.



# Counter Bio = High Templar (je n'ai pas encore vraiment appris à utiliser cette unité, je vais faire un effort car ils semblent essentiels à toute victoire après la 10eme minute.)
Les HT sont puissants, mais ils nécessitent 2 upgrades longues. Fait attention à avoir de quoi résister lorsque tu effectue ta transition vers eux.
Bonus: Même si l'adversaire s'oriente vers du thor, BC ou corruptors, le feedback leur permet de rester utile

ComDenis
09/09/2010, 13h06
Premièrement, ton post m'a fait comprendre un truc très simple, que j'avais completement zappé malgré le fait que j'ai joué terran : Les vikings en formation de vol ne peuvent pas frapper au sol ... quel con ! J'aurais pu facilement win une game ou deux en pensant à ça !

Les matchs de classement, aucune idée de ce que c'est, je jouerais serieux et je verrais là où ça me mène, car actuellement, placer un jeu poussé et stratégique quand ton adversaire débute et fait un jeu très classique, c'est horriblement frustrant, car toi qui essaye de t'adapter, tu te retrouve à faire face à un n'importe quoi, ou sinon tu lui roule dessus en rushant.

Effectivement je vais stopper le rush en début de partie, ca va, j'ai compris le principe du truc, autant passer à autre chose pour le moment.

Pour le départ oui, tu a raison j'avais commencer à bien me familiariser avec le hit and run du Traqueur, mon zealot me permet surtout de casser ce foutu wall de début de partie, pour me permettre le rush, quitte à completer avec un traqueur derrière une fois le wall bien entammé (ce que je faisait systématiquement après quelques parties)

La sentry j'aimerais tellement arriver à exploiter tout le potentiel qu'elle a, cette unité me semble surpuissante avec le wall, et elle à l'air d'avoir des possibilitées d'utilisations infinie, du début à la fin de game.

Pour la mobilité, donc pour toi en cas de rush Viking je partirais plutôt sur du Traqueur avec blink, puis du chargelot pour cleaner le sol ? (Avec bien sur ce qui va derrière, le DT, HT etc...)

Le HT je t'avouerais que je ne l'ai encore jamais essayé (Ok, je sors ...) mais j'ai bien compris en théorie ses capacités et surtout sa puissance de feu. Reste à apprendre à l'utiliser en pratique. Le micro je progresse petit à petit, mais pour le moment c'est surtout sur du harass (Train en Terran avec un harass viking en permanance sur l'adversaire pendant que je gère ma macro, c'est déja bien suffisant comme entrainement pour moi ^_^)

En règle général, j'ai bien compris tes conseils, et je te remerçie pour tout ça, ce qui est une évidence pour certains est tout simplement une découverte pour moi. J'éviterais donc de trop me focaliser sur des unités plus puissantes en masse mais partirais plutôt vers une amélioration des Traqueurs & Zealot tout en développant mon armée vers colosse, etc (si situation nécéssite.) Je vais m'entrainer à sortir le HT assez rapidement, et les updates qui vont avec.

Pour l'expand, selon toi, je doit donc, lors de ma première attaque (rush / harass) commencer à expand ? je vais regarder sur mes replays si j'ai effectivement assez de minerais, mais je comprend ok, ça me parait faisable de gérer les deux en même temps.

Pour le skip de la little league, je joue avec la miss, donc impossible pour moi de passer tant qu'elle assure pas un minimum sinon elle va affronter de trop bon niveaux ! mais purée, ca va être une libération quand j'aurais plus ces foutus wall !! :tired:

Et pour le find match, effectivement, je n'ai aucune hésitation à appuyer sur ce bouton, car pour le moment, chaque partie, défaite ou victoire, est d'un fun total.
Mes victoires m'ont juste appris à gérer mieu mon early game et l'application de mon BO. Les défaites m'ont appris éééénormément (Rush en PvP punish par un Void ray rush, avec mass photon en défense)

En tout les cas, gros training de micro pour moi à venir Sentry / HT. (Et sinon oui les replays j'en regarde assez souvent, c'est vraiment super intéréssant, le seul défaut étant qu'ils jouent contre des gens de même niveau ou presque, mais effectivement leur recherche de rentabilité / puissance / économie est vraiment impréssionante, et ca donne énormément envie de progresser.

Pink soviet, je vien de lire ton post, merci pour tout ces conseils, c'est super utile, je vais tenter ça dès ce soir en rentrant du taf, en deux post vous m'avez apporté énormément.

Thx for everything ! :wub:

epsyloN
09/09/2010, 13h19
Vs Terran focalise toi sur le HT, et vs Zerg sur les forcefield (forcefield + colosse c'est imba !). Vas y progressivement !
Entraine toi aussi a forcefield les rampes pour te proteger des rushes en debut de partie, par exemple.
Et pour la micro, met les toujours dans des groupes séparés. Il est pas mal aussi de mettre les colosses en séparé, ou en tout cas de bien les micros pour qu'ils soient à leur range maxi : les colosses c'est balaise mais c'est super faible :(.
Pour la règle de l'expand, il ne faut pas être frileux (du moins c'est mon avis), si l'adversaire ne te fais pas chier (et que d'apres ton scout il est pas pres de te sortir une grosse attaque ou de venir te harass a coup de banshee ou autre), expand. Et quand tu attaques, EXPAND !!!
Au passage hésite pas a regarder les vidéos de Day9, il explique beaucoup de ces choses "basiques", et dernierement il a exploré pas mal de styles protoss (2 gate into exp, 4 gate all in, protoss "macro style", etc...). Le site c'est day9tv.blip.tv.

ComDenis
09/09/2010, 13h23
Ok je vais faire ça.
Pour l'expand, ça va, le rush m'a au moin appris un bon truc, frileu, je le suis pas !
Niveau expand c'est pas tellement la volonté qui me manque c'est surtout le timing sur lequel je suis dans le flou, je verrais bien avec les replays et quelques autres parties, mais tout commencer à s'enclencher, je commence tout doucement à capter les principes fondamentaux, j'enverrais un replay pour montrer l'étendue de mon (non) talent. :sad:


J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.

epsyloN
09/09/2010, 13h50
Ok je vais faire ça.
Pour l'expand, ça va, le rush m'a au moin appris un bon truc, frileu, je le suis pas !
Niveau expand c'est pas tellement la volonté qui me manque c'est surtout le timing sur lequel je suis dans le flou, je verrais bien avec les replays et quelques autres parties, mais tout commencer à s'enclencher, je commence tout doucement à capter les principes fondamentaux, j'enverrais un replay pour montrer l'étendue de mon (non) talent. :sad:



Il y a un truc que Day9 dit et que j'aime bien comme concept c'est le "correct way to lose". En gros la bonne façon de perdre, c'est quand tu n'a aucune troupe mais une économie du tonnerre. Ensuite, quand tu est suffisament entrainer pour savoir faire une économie du tonnerre, il suffit de ralentir sur l'économie et les expands et faire des troupes à la place.

En protoss tu as en plus un avantage ce sont les warpgates, qui te permettent de parachuter des troupes ou c'est nécessaire. Il ne faut jamais avoir peur d'expand. Si ton timing est vraiment mauvais (genre expand au moment ou l'ennemi arrive aux portes de ta base avec toute son armée et qu'il est en meilleure position que toi niveau ressources / pop), tu t'en rendra compte. Sinon, il faut expand ! Je pense qu'il vaut mieux trop expand que pas assez.

L'autre jour j'ai joué en TvT, le type en face me sort des cheese pourris et turtle (main + expand) sur Lost Temple.
J'ai pris toute la map et tout les expands qui restaient !! (au fur et a mesure de la game, bien entendu). Quand il a eu dépensé tout son fric sur mes defenses (qui l'attendaient un peu partout), il a ragequit (sur le coup par contre, j'aurais du finir la partie plus tot en faisant de l'aérien, mais je l'ai joué "safe", on va dire).

Il vaut mieux trop expand que pas assez. Tu te rendra vite compte quand c'est "chaud" d'expand et que tu n'y arrivera pas.


J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.

C'est un peu bizarre ta question, tout depends du temps de jeu et de la compo de l'adversaire.
En début de partie un rush bien mené peut se transformer en victoire. Plus la partie avance plus il faut une force importante pour contrer l'ennemi.
S'il y a un truc que tu peux apprendre des pros, c'est qu'il faut systématiquement utiliser tes forces pour obtenir des kills "gratuits" ou presque. Une unité offensive (par opposition à un worker qui est livret à 10%), c'est un placement a risque en bourse. Ça peut te rapporter 0% (elle reste a glander dans ta base), -100% (ele meurt sans avoir été utile), +1000% (elle fait des kills gratuits). Ce que tu vises, c'est les kills gratuits, les dommages garantis. Il ne faut pas hésiter avancer vers la base ennemi, tuer les deux trois scouts, premiere ligne, probes qui se baladent, pylones, overlords, supply depots, avancer encore et tuer la petite force qui defends pendant que sa force principale est ailleurs, et battre en retraite immédiatement. Il ne faut pas chercher systematiquement a s'engager dans des grosses batailles, des destructions de base, a contourner pour aller tuer des workers (et perdre toute sa force d'attaque qui est trop avancée) etc. Les pros gagnent aussi comme ça, par petit gains, en venant picorer quelques unités et en repartant.

Si tu as peur de la force ennemie, c'est pour une ou deux raisons :
- tu as peur du nombre de la force ennemie : c'est que tu ne macro pas assez fort. Si tu as confiance en ta capacité a macro, tu ne devrais pas t'inquiéter de ça.
- tu as peur de la compo, cad davoir fait les mauvaises unités pour contrer, c'est que tu n'as peut etre pas assez scouté. Les obs, et les phoenix sont tes amis !

Qd tu regardes les matches a haut niveau tu vois que les joueurs ont développé un sens du jeu qui fait qu'ils savent toujours à quoi et en quelle quantité s'attendre. Ils savent que leur adversaire, avec X expands, ne peut pas avoir une armée plus grosse que Y au bout de Z temps de jeu. Par corollaire ils savent qu'ils ont X' expands, et ils savent jauger la force de leur armée en fonction de ça.
Et ils scoutent beaucoup egalement.

PinkSoviet
09/09/2010, 14h28
J'ai quand même une autre question, car souvent je me demande en 2vs2, mais aussi parfois en 1 vs 1 (et c'est surtout là que ça m'interesse) une attaque serieuse, mettons contre un build standard, c'est quoi ? 20 zealot, quelques immo, 3 ou 4 colosses et des traqueurs ? ou c'est déja du win ça ? J'ai du mal à déterminer quand est-ce-que je suis prêt à attaquer ou pas, et j'ai toujours la facheuse tendance à penser que je vais me faire troncher (pourtant le harass j'y arrive très bien, faire passer des unités et détruire les péons adverses en 2 vs 2 je suis capable de le faire 3 ou 4 fois dans la partie (oui je sais ... je sais pas conclure une partie 2v2 ... !) mais alors attaquer je suis toujours un peu perplexe.
Le 2v2, c'est beaucoup de timing push, l'important, c'est de le retarded en mettant la pression puis de le voir arriver en ayant le contrôle de la map.
En 1v1, tout dépends du moment de la partie et de ce qui s'est passé. Si possible, évite d'attaquer en aveugle, ai toujours un observer envoyé en avance pour voir la position et la composition de l'armée adverse. Si tu estime avoir l'avantage, ou pouvoir le prendre (exemple: tu as 10 stalkers et 5 sentrys, tu vois 6-7 stalkers, et 15 zealots dans une zone étroite. Si tu parviens à couper les zealots en deux, tu peux en tuer la moitié sans rien perdre). Si la situation est mauvaise, n'attaque pas, au pire, fait un coucou, tire un coup et recule (si tu as des unités plus rapides, bien sur).

Il n'est pas nécessaire de viser la victoire pour attaquer. Tant que tu sens que tu peux infliger plus de dégâts que ce que tu risque de perdre, attaque. C'est en accumulant les petits avantages que la situation deviendra intenable pour ton adversaire. L'important, c'est de profiter de la pression que tu mets pour expand, techer, transitionner, faire 12 gateway de plus, bref, t'assurer de prolonger ton avantage.

Au fur et à mesure, tu apprendras "quand ne pas foncer tête la première", ce qui te conduiras à chercher "comment casser l'adversaire lorsque je suis en désavantage", ce qui te mèneras à naturellement à "Construire 15 prismes de phase et sacrifier 40 zealots pour annéantir son éco pour les 10 minutes à venir".

ComDenis
09/09/2010, 14h37
Damned avec tout vos conseils j'ai qu'une envie c'est de me casser du boulot et d'aller game un peu pour tenter tout ça, ahh ces journées où tu peut vraiment pas bosser, mais alors vraiment pas, et que le temps se met à passer lleeeeentement.

Ce soir je vais train tout ça à mort. A écouter vos conseils, je me dit que tout compte fait, je gère très bien le rush / micro / harass mais pas le macro, en fait économiquement je m'en sort pas mal ( a part l'expand a travailler ) mais j'ai beaucoup de mal à canalyser cette économie vers quelque chose de concret, à tel point que parfois je me retrouve avec 3000de minerais et 2000 de gaz !!! (Quel naze je fait :O)

Bref, encore 10 parties de plus et je pense que je devrait passer un petit cap dans mon inexorable ascension vers les sommets ... de mes 50 parties d'essai.

ese-aSH
09/09/2010, 15h21
3000de minerais et 2000 de gaz !!!
Dans ces cas là t'as une dérogation pour faire 4 starports et sortir 8 carriers.

ComDenis
09/09/2010, 15h34
Dans ces cas là t'as une dérogation pour faire 4 starports et sortir 8 carriers.

Pas encore pu tenter tout ça, je devrais pouvoir gérer, mais je suxx horriblement avec les carrier, faudrait que je lise un déscriptif poussé le l'unité (Ettt oui, le cour moment où j'ai joué à starcraft premier du nom, je jouais Terran et surtout zerg, et je n'ai jamais touché à Broodwar à part pour continuer la campagne, chose que je n'ai pas encore faite sur SC II tien ... le versus me parait tellement passionant que j'y ai pas encore mis les pied en campagne.

Oui, mais là c'était surtout de la ressource amassée parce que trop de micro et une macro déplorable, donc effectivement si je suis économiquement balèse je partirais sur carrier, mais alors je vais déja essayer de perdre en flux tendu, et ensuite j'essayerais ce genre de truc hein :D

ese-aSH
09/09/2010, 15h42
je suxx horriblement avec les carrier
Les carriers ne datent pas de BW mais de starcraft :)

Et niveau difficulté à jouer, en gros c'est du A+click et espérer avoir dépassé la masse critique. M'enfin vaut toujours mieux avoir 8 carriers quitte à ce qu'ils meurent que de perdre la game avec un average unspent ressources à 3k / 2k.

LaVaBo
09/09/2010, 16h26
Pas encore pu tenter tout ça, je devrais pouvoir gérer, mais je suxx horriblement avec les carrier, faudrait que je lise un déscriptif poussé le l'unité
Première chose, les carriers transportent 8 chasseurs, mais en ont seulement 4 en sortant de la stargate. Il faut donc créer les 4 autres, qui coûtent quelques minerais chacun (20 ?).

En gros, il suffit de les laisser au maximum de leur portée, pour que ce soient les petits chasseurs qui prennent les dégâts, et pas les carriers (idéalement, des troupes au sol prennent les dégâts pendant que les carriers attaquent).

Pour optimiser, clique sur les unités/batiments à attaquer pour concentrer les 8 chasseurs dessus, plutôt que de disperser les dégâts.

Dès qu'un carrier se fait attaquer, tu le recules, ils n'encaissent vraiment pas bien.

Si l'adversaire tire beaucoup, pense à remplacer les chasseurs abattus. En sélectionnant l'ensemble des carriers, tu n'es pas obligé de passer de l'un à l'autre pour remplacer les pertes.

A partir de la "masse critique" dont parle ese-Ash (genre 7-8 carriers, dans les 60 chasseurs), tu n'as plus qu'à regarder, les DPS sont vraiment monstrueux, à longue portée et contre tous les types d'unités.


Bon, par contre, en 1v1, vu le temps que ça met à en construire, les ressources que ça coûte, à moins d'un adversaire enterré dans sa base depuis le début de la partie, tu n'en auras pas 7-8.
En 4v4, ça m'est déjà arrivé en techant dès le début vers la balise de la flotte (72 chasseurs :wub:)

PinkSoviet
09/09/2010, 16h35
Ce soir je vais train tout ça à mort. A écouter vos conseils, je me dit que tout compte fait, je gère très bien le rush / micro / harass mais pas le macro, en fait économiquement je m'en sort pas mal ( a part l'expand a travailler ) mais j'ai beaucoup de mal à canalyser cette économie vers quelque chose de concret, à tel point que parfois je me retrouve avec 3000de minerais et 2000 de gaz !!! (Quel naze je fait :O)
Dans un premier temps, dès que tu vois ton fric monter, pose 8 gate et 3 robotics supplémentaires. Ce sera sans doute trop, mais tu aura rapidement de grosses capacités de production. Petit à petit, au fur et à mesure que tu parviendras à maintenir une production d'unité régulière, tu réguleras en posant moins de bâtiments mais en anticipant la montée de fric.

Typiquement, je pars du principe qu'une base soutient 4 bâtiments, deux bases, 7 (moins en raison de l'épuisement du main et de la nécessitée de techer et d'upgrader). Lorsque ton expand commence à se remplir, c'est le moment de préparer les infrastructures supplémentaires.

epsyloN
09/09/2010, 16h54
D'ailleurs chose marrante je vois souvent des terrans "pros" faire des tonnes de rax / factory ou autre, parfois dans des quantités surréalistes... Pour ces choses là, comme pour les drones, je dirais mieux vaut trop que pas assez.

LaVaBo
09/09/2010, 17h06
D'ailleurs chose marrante je vois souvent des terrans "pros" faire des tonnes de rax / factory ou autre, parfois dans des quantités surréalistes... Pour ces choses là, comme pour les drones, je dirais mieux vaut trop que pas assez.
En protoss, ça peut valoir le coup d'avoir 8+ gates. Parce que ça correspond au nombre d'unités que tu peux faire apparaître d'un coup, plus ou moins n'importe où sur la map, avec les pylones et les phase prism.

epsyloN
09/09/2010, 17h12
Bah de toute façon, plus t'as de batiment de prod plus tu peux reconstruire vite ton armée, donc c'est clair que c'est pas forcément une mauvaise chose... même si t'es pas en flux tendu derrière.

Mark Havel
09/09/2010, 22h50
Bon ben votre petite discussion est finalement très intéressante pour tout le monde je trouve. Ne serait-ce que pour rappeler et énoncer quelques principes fondamentaux, ça valait le coup de la lire :).

ComDenis
10/09/2010, 08h38
Oui ça m'a beacoup apporté, par contre j'ai pas eu beaucoup l'occasion d'essayer tout ça, jouant en 2 v 2 avec la miss, difficile de trouver le temps de placer un 1 v 1 dans tout ça ... ! Bref moi je pars sur Zerg histoire de placer la barre Micro / Macro bien haut, si j'arrive zerg, je progresserais protoss. :wub:

Dispix
10/09/2010, 19h11
Bon ben depuis un moment je descend beaucoup de terrans qui bioball.

En fait je suis plus ou moins la technique de fast expand que day9 avait montré dans une vidéo. Je part sur 12 gate puis cyber en ne prenant qu'un seul gaz, je continue sur 4 gate + 1 robo bay pour chrono boost un observateur avec 1 zealot et 2 stalkers pour les early rush puis quand j'ai des warpgate je me fait 5-6 zealots et au moins autant de stalkers.

Quand j'ai cette petite armée j'arrive rapidement à 400 minerai et je prends ma natural. Je joue très rarement agressif donc généralement je monte mon armée, je continue à expand et je prends quelques gaz de plus pour faire quelques tech et pouvoir enchainer sur des HT. Généralement sa première attaque se fait facilement repoussé, donc soit je pousse un peu grace à l'obs pour taper en haut de sa rampe soit je prends une expand de plus et je continue avec zealots+HT, et là si il part pas mech c'est finit.

Par contre j'ai encore du mal contre les terrans qui enchaine avec 5-10 tanks, voir même du thors. Dans ce dernier cas je pense que le mieux c'est de merge une grosse partie de ses HT pour faire plus d'archon et d'en laisser juste quelques uns pour feedback les bestiaux. En plus les archons ne se prennent pas le bonus vu qu'il sont psionic et par armored, et ils sont (très) large donc ça annule une grosse partie du splash.

J'espère que j'ai été à peu près clair.

Skeard
11/09/2010, 03h14
Immortal Drop !