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Voir la version complète : [LoL—Champions] Malphite, Éclat du Monolithe.



Sheldor
31/08/2010, 07h07
http://www.fureur.org/galerie/data/503/medium/malphite.jpg (http://www.fureur.org/galerie/data/503/medium/malphite.jpg)


Histoire :

Il existe un monde de parfaite harmonie où chaque chose fait partie d'un tout. Le Monolithe est l'essence de toute chose et ses citoyens ne sont que des aspects de cet ensemble. Malphite a toujours lutté pour vivre pleinement son potentiel en tant qu'élément du tout, créature distinguée en quête pour renforcer la vision sans défaut de l'ordre. Mais un jour s'ouvrit une faille dimensionnelle et il fut invoqué à travers l'univers jusqu'au monde de Runeterra. D'abord furieux d'avoir été soustrait au Monolithe, Malphite découvrit rapidement combien son nouveau monde était brisé par la dissonance. Ceux qui tentaient d'apporter l'ordre à ce chaos avaient invoqué la créature de roche pour les aider dans leur quête. C'était là pour Malphite un projet respectable auquel il était désireux de participer. Aujourd'hui, il s'en prend à ceux qui veulent ralentir la marche de Valoran vers l'harmonie, surtout les représentants de la magie du chaos.
Malphite est une créature de roc, frappant dur et difficile à détruire. Sa peau épaisse réduit grandement l'efficacité des attaques ennemies. Malphite n'est pas rapide ni agile, mais gare à sa poigne de fer.
''Attention, serviteurs du chaos ! L'éclat du Monolithe est parmi nous !''


Statistiques :

Dommage 56.3 (+3.375 / par niveau)
PV 423 (+82 / par niveau)
Mana 215 (+40 / par niveau)
Vitesse de déplacement 310
Armure 13 (+3.75 / par niveau)
Résistance aux sorts 30 (+0 / par niveau)
Régénération des PV 1.49 (+0.11 / par niveau)
Régénération du mana 0.78 (+0.07 / par niveau)



http://www.lol-europe.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.98/content/spell/54-1.gif
Éclat sismique - Utilisant sa magie élémentaire primale, Malphite envoie un éclat de terre à son ennemi à travers le sol, infligeant des dégâts à l'impact et lui dérobant sa vitesse de déplacement pendant 6 secondes. Inflige 80/135/190/245/300 (+0.6) pts de dégâts magiques et dérobe 10/15/20/25/30% de la vitesse de déplacement de la cible durant 5 secondes.

Coût 70/75/80/85/90 Mana
Portée700

http://www.lol-europe.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.98/content/spell/54-2.gif Frappes brutales - Malphite fait des dégâts à toutes les unités autour de la cible. Il peut aussi utiliser cette force pour augmenter les dégâts qu'il inflige pendant une courte période. Passive: les attaques de Malphite touchent les ennemis proches de sa cible, infligeant 30/38/46/54/62% de ses dégâts d'attaque.

Active: Malphite augmente ses dégâts ainsi que sa valeur d'armure de 20/25/30/35/40% supplémentaires durant 6 secondes.

Coût 55/60/65/70/75 points de mana
Portée400

http://www.lol-europe.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.98/content/spell/54-3.gif Choc au sol - Malphite frappe le sol, déclenchant une onde de choc qui inflige les dégâts de base plus l'équivalent de la moitié de ses points d'armure, et réduit la vitesse d'attaque des ennemis pendant 4 secondes. Malphite frappe le sol, infligeant 60/100/140/180/220 (+70% de son armure) points de dégâts magiques aux ennemis proches, en plus de réduire leur vitesse d'attaque de 30/35/40/45/50% pendant 4 secondes.

Coût 60/60/60/60/60 pts de mana
Portée300

http://www.lol-europe.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.98/content/spell/54-4.gif Force indomptable - Malphite charge férocement vers une position, blessant les ennemis et les faisant voler dans les airs. Malphite charge la zone ciblée, infligeant 200/300/400(+1) pts de dégâts magiques aux ennemis qui s'y trouvent et les propulsant dans les airs 1.5/1.75/2 sec.

Coût100/100/100 pts de mana
Portée1000

http://www.lol-europe.com/sites/default/files/game_data/1.0.0.98/content/spell/54-5.gif Bouclier de granit - Malphite est protégé par un bouclier de roche qui absorbe les dégâts à hauteur de 10% de sa santé maximum. L'effet se recharge en 8 secondes.


Tutoriels à venir.

himuve
31/08/2010, 09h42
Ah merci. M'y étant mis y a pas longtemps, un petit guide serait bien pratique. Parce que pour le moment je fonce sur max armure mais ca me rend pas très utile late game(parce que mes coups ne font vraiment pas mal).

Frigok
31/08/2010, 09h59
Un peu "too much" le gras partout non?

Laisse en gras, le nom des sorts, des coûts à la rigueur, mais les descriptions font un peu trop je pense.

Sinon, enfin un topic Malphite, Merci ;)

supermoutmout
31/08/2010, 11h09
Ah merci. M'y étant mis y a pas longtemps, un petit guide serait bien pratique. Parce que pour le moment je fonce sur max armure mais ca me rend pas très utile late game(parce que mes coups ne font vraiment pas mal).

Équipe toi en en tank en fonction de l'adversaire. Si le gros carry qui pique est un mage, pars sur au moins 180 de RM et tant pis pour tes dégâts.

On s'équipe toujours en fonction de l'adversaire et de comment se déroule match.


Un peu "too much" le gras partout non?

Laisse en gras, le nom des sorts, des coûts à la rigueur, mais les descriptions font un peu trop je pense.

Sinon, enfin un topic Malphite, Merci ;)

Le gras pique les yeux :p! Il faut juste en mettre là où c'est nécessaire.

Zevka
31/08/2010, 11h20
Équiper le malphite, ça dépends de sa propre équipe aussi, il est pas mal en off tank, full armure pour maximiser les dégâts de son sort, une cape solaire, une atma "et voilà !".
Entre son ralentissement de vitesse d'attaque et son armure, c'est un spécialiste anti carry, tu utilises ton ulti sur la Ashe qui canarde ton équipe bien sagement à l'abri de ses potes, et pouf pouf, fini la grosse !

Si tu es le seul tank bien sûr, c'est surement pas l'idéal. :p

Mais il a été un peu changé au dernier patch, vérifie les sorts (l'actif du Z file moins de dégâts mais un boost d'armure maintenant par exemple).


'fin bref, il a eu quelques petits up bien mérité, c'est un perso fun à jouer, utile, efficace et versatile, que demande le peuple ? :lol:

Dans tout les cas, je pense que le mieux avec lui est de partir sur un bouclier de doran (Armure, regen pv et pv, que du bon pour le caillou), bottes (tabi ninja en général, mais mercure si il y a vraiment trop de mages), et randuin (encore une fois, PV, armure, regen, et en cadeau bonux : de la réduction de cooldown !).

Pour la suite, s'adapter, soit plutôt offensif (cape solaire et atma), soit plus défensif (côte épineuse, de la résistance magique).

A noter que son passif a enfin été amélioré (il se recharge complètement tant que tu as pas été touché, et le cooldown a été réduit), mais reste anecdotique une fois la phase de laning terminée. :(



Tiens, ici : http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Malphite, il n'est pas noté en tank, faudrait que je regarde en jeu

ese-aSH
31/08/2010, 15h23
Ahhh merci sieur sheldor... comme je l'expliquais fort à propos à Ezechiel ce week end : je ferais bien un petit guide Malphite, mais hors de question de me coltiner la paternité d'un topic à mettre à jour (coté paternité j'ai déjà ma dose). De fait, patiement, j'attendais qu'un canard dévoué s'y attelle (et sauf indsicrédition d'Ezechiel entre deux creusage de caillou sur minecraft j'y vois un hasard fortuit).

Bref guide de mon malphite - jungle - gang - tank incoming.

edit : ta description des sorts date d'avant le dernier patch, quelques petits trucs ont changés depuis.

ese-aSH
07/09/2010, 17h04
Malphite : Shard of the Monolith


http://tof.canardpc.com/view/2f9ef9a6-7227-4ff2-a6ed-c5773dc3c421.jpg

Commençons par un détour linguistique :


Monolithe : Du latin monolithus, où mono- (un, unique, seul) et -lithus (pierre). Qui est fait d'une seule pierre.

Malphite est un perso finalement assez peu joué, dont le role est souvent percu comme celui de tank/initiateur.
La méconnaissance notable de ce champion est d'autant plus surprenante que les tags qui lui sont associés sont clairs :
TAGS: Fighter, stun, tough, carry, melee, slow
(à part peut être carry, là j'ai du mal à comprendre pourquoi ?)

Le build que je vous propose ici exploite toutes les facultés de Malphite, permet de répondre efficacement à la plupart des compos adverses, et s'il n'y a qu'un conseil à donner pour le pre game : assurez vous que vous n'aurez pas à jouer le role de main tank (1800hp au niveau 18, laissez la place à un vrai tank).
Cette build est une build jungle, vous pouvez la transposer aisément pour passer sur une lane (quelques modifs du coté des maitrises, pas le meme starter item, vous pouvez conserver le reste).


http://tof.canardpc.com/view/d1fd68eb-f66d-4275-89ee-93db007cf1fb.jpg

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Maitrises

je joue à peu près indifférement les deux configurations suivantes :

1/21/8 (http://leaguecraft.com/masteries/0010000000000003033400340001003140000000000)
1/16/13 (http://leaguecraft.com/masteries/0010000000000003033000340000003144001000000)

Très franchement je ne remarque pas vraiment la différence selon que je joue sur l'une ou l'autre des configurations. Je joue la première si ma team manque de résistance (1 seul tank ou tank-off), la deuxième si au moins 2 autres personnages résistants sont à mes cotés.

Les points cruciaux sont le bonus de vie (65hp) et le boost d'expérience (si vous ne le prenez pas, le jungle path que je vous propose ne marchera pas. Si Zilean est dans votre équipe vous pouvez placer ces 4 points de maitrises ailleurs).


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Runes

Quintessence
- 2 * Greater Quitessence of Fortitude (+32.4hp)
- 1 * Greater Quitessence of Desolation (+3.91 armor penetration)
OU
- 1 * Greater Quitessence of Insight (+1.89 armor penetration)

Marks
- 9 * Greater Mark of Desolation (+1.96 armor penetration)
OU
- 9 * Greater Mark of Insight (+0.95 magic penetration)

Seals
- 9 * Greater Seal of Evasion (+0.75% dodge)
OU
- 9 * Greater Seal of vitality (+1.08 health/level)

Glyphs
- 6 * Greater Glyph of Clarity (0.08 mana regen / level)
- 3 * Greater Glyph of Celerity (-0.05% cooldown per level)


Pénétration d'armure VS Pénétration magique
Une bonne question, lequel est le mieux : je ne sais pas vraiment. Dans l'absolu les dégats fait par malphite sont relativement équilibré (répartition en 55/45 en faveur des dégats magiques - ces chiffres viennent de mes stats sur une quarantaine de parties).
La pénétration d'armure facilite le start dans la jungle, la pénétration magique vous donnera un output global plus élevé (mais ne révez pas vous n'avez aucun burst, et vos sorts sont plus utiles pour leurs effets que pour les dégats qu'ils occassionent).
Pour ma part je joue le plus souvent en pénétration d'armure, pour la simple et bonne raison que ceci me parait plus décisif sur les tous premiers ganks (qui sont aussi les plus importants). Testez les deux et constatez par vous mêmes.

Dodge VS Health/level
Je vous conseille le dodge si vous partez contre une team avec de grosses auto attack, à noter que cela faciletera là encore le start jungle. Sinon le bonus de vie par level culmine à 175hp au level 18 (ce qui constitue en gros 9-10% de la vie de base de Malphite à ce niveau) ; ma build ne fais pas vraiment intervenir d'item de vie (ou du moins assez tard) donc ce bonus reste plus qu'appréciable.

Pour les autres runes, il s'agit de :
- récupérer quelques HP en early (n'oubliez pas que malphite a un bonus passif dépendant de son pool de vie)
- récupérer suffisement de régénération de mana pour ne plus être en manque en mid/late
- récupérer les 3% de cooldown que les items de la build risquent de ne pas vous apporter.


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Sorts d'invocateur

Ceux qui ont lu les configurations de maitrises savent à quoi s'en tenir, pour les autres je pars sur un non négociable

http://tof.canardpc.com/view/c318d8f3-d22e-4d9b-aa1b-0e4f09a1605c.jpg

Smite est obligatoire pour suivre le jungle path de cette build, et la versatilité de ghost (ainsi que sa bonne synergie avec éclat sismique) me le font préférer à purge ou flash.


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Réflexions

Le passif de Malphite semble assez basique : toutes les 8 secondes, vous avez un bouclier d'une valeur de 10% de votre vie (à noter qu'il me semble que les résistances s'appliquent sur le bouclier).
Si vous décidez de jouer malphite comme n'importe quel autre perso, la déception vous attend : votre boulier vas tomber très rapidement, vous aller prendre des dommages et commencer à trouver ce passif tout pourri.
Il ne faut pas se méprendre ici, le problème vient de la manière de jouer. Ce bouclier il faut le comprend comme un "je suis immunisé à tous les sorts de harass, et ce toutes les 8 secondes". En lane c'est ce passif qui va vous permettre d'aller last hit sans jamais vous faire toucher réellement ; dans la jungle c'est 10% de vie "gratuit" entre chaque camp de mob. Apprendre à laisser le bouclier se régénérer entre 2 assault est primordial, ce bouclier doit vous permettre de rester quasiment full life en permanence -et donc vous laisse le choix de l'engagement. Si vous vous laisser harasser et affaiblir lentement, il deviendra inutile.
Une fois le mid game atteint, ce passif n'aura de sens que face aux vagues de mob, vous pourrez farmer sans perdre le moindre point de vie ; en revanche ne comptez pas dessus pour changer la donne en team fight.

Votre passif scale sur le max HP, et un de vos sorts fait 70% de votre armure en dégats supplémentaires. Une sorte d'encouragement à vous équiper sur ces deux caractéristiques. Ne pas tomber dans le piège de favoriser systématiquement HP et armure au détriment de la résistance magique.

Eclat sismique et Choc au sol, bien que n'étant pas des stuns ou des disables, vous permettent d'apporter du controle dans la mélée. Ralentir la vistesse d'attaque du carry physique adverse, empêcher leur mago burst de fuir en le ralentissant, autant de petites actions invisibles (ne donnant pas de frag) dont l'effet se fera sentir.

Quant à votre ulti, il s'agit bien d'un move d'initiation, mais il recquiert une réaction rapide de votre équipe. En vous projettant dans la mélée vous prenez un risque de voir vos équipiers reculer et de mourir seul. A la manière d'amumu (mais en 1 sort au lieu de 2, et sans skillshot), vous devez vous comporter comme un clou qui vient figer le lieu du team fight. La responsabilité qui en incombe est assez lourde, et il est bien plus fréquent de voir une mauvaise initiation que de voir une équipe qui abandonne son initiateur.



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Jungle path (early game)

A suivre à la lettre :

- Acheter une étoffe et 5 potions de vie
- Lvl1 : Choc au sol
- Golem : auto-attack/smite/chox au sol (lancer en boucle dès que le cooldown le permet) ; prenez une potion de vie dès que le bouclier tombe. Le golem et ses 2 petits lézard seront fini en même temps que votre première potion de vie, reprenez immédiatement une potion.
- Lvl2 : Frappes brutales
- Loups : Frappes brutales/choc au sol/auto attack/choc au sol (le 2eme choc au sol va tuer le gros loup et achever les petits).
- Spectres : Frappes brutales/choc au sol/auto attack. Prenez une potion dès que le bouclier tombe
- Lvl3 : Eclat sismique
- Lézard : Se mettre bien entre les deux petits lézards. Frappes brutales/choc au sol/Smite/auto attack/choc au sol/choc au sol. Prenez une potion dès que la potion en cours est finie.
- Golems : choc au sol/auto attack/choc au sol.
- Lvl4 : Eclat sismique.

Vous voilà lvl4, sur les lanes les gens sont level 2 ou 3 (sauf votre mate solo qui est 4 ou 5) et au mid ils sont 4 (ou ne vont pas tarder a l'être).
Selon votre chance sur les dodges, il vous reste suffissement de vie pour partir tenter un gank sur la lane à proximité (si vous êtes <50% hp -> back), ou si le gank n'est pas possible et qu'il n'y a pas de jungler en face vous pouvez partir faire leurs loups et leur golem (les loups en premier pour récupérer le smite).
Si votre vie est faible, ou qu'il y a un jungler en face et qu'aucun gank n'est possible sur la lane a proximité, back sans hésitation. Ne surtout pas perdre de temps à espérer vaguement quelquechose, le temps perdu dans la jungle sans rien faire ne vous donne ni or ni XP.

Au premier back, achat de : boots of speed, revujenation bead, 1 ward.
Si les finances le permettent au choix : Ruby cristal, Null Magic Mantle ou Ninja Tabi.

L'étape suivante est d'atteindre le niveau 6. Avec votre stuff actuel vous pouvez tomber tous les petits camps de la jungle sans encombre, et les lézard/golem à condition d'avoir un smite. Allez tenter de tuer au moins une fois le golem ennemi s'il n'y a pas de jungler, sinon placer votre ward dessus (si le golem a déjà été tombé attendez qu'il repoppe avant de warder). Le ward va vous permettre de smiter le golem à travers les arbres, au grand détriment du warwick qui aura passé 2 minutes à s'acharner dessus.
Méfiez vous du golem et du lézard, leur HP augmentent plus vite que votre DPS (ce qui peut réserver de mauvaises surprises si vous espérez les tomber en commencant mid life).
Au demeurant, évitez de monopoliser le golem, d'autres champions en ont certainement beaucoup plus besoin.


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Let's Rock

Le niveau 6 pour Malphite ouvre la phase du ganking à répétition. Votre ulti est probablement le meileur initiateur du jeu, et votre combo R/Z/E/A est synonyme de freekill (à condition d'être suivi par vos mates).
En attendant que les tours tombent votre rôle devient donc d'apporter du soutien sur les lanes si besoin en est, d'organiser les ganks ou le kill est assuré, et de contrôler la jungle. Dans la jungle vous ne craigniez personne, Warwick n'arrivera pas à vous tomber, Udyr non plus. N'hésitez pas à engager si vous croisez quelqu'un, en conservant un oeil sur la mini map pour les miss : autant vous ne devriez pas avoir peur en 1v1, autant une situation de 1v2 peut s'avérer beaucoup plus délicate.

Cette phase est de loin ma préférée de la partie, il faut faire preuve de confiance, 'sentir' les ennemis (en surgissant d'un buisson pour faire échouer un gank et renverse le combat par exemple).
Dans ce role je trouve Malphite diablement efficace, méfiez vous de la transition vers le end game ou il faudra de nouveau s'avérer prudent (se faire focus par 5 ennemis est bien plus violent).


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Items

En fait je n'ai qu'un item central dans ma build, autour duquel s'articule des chemins possible. Il s'agit du Glacial Shroud que vous devrez en toutes circonstances finir au pire en deuxième item.
Mon start le plus standart est le suivant (le Spririt visage peut ête remplacé si il y a vraiment peu de dégats magiques en face, mais votre seule autre source un tant soit peu intéressante de CDR est le Randuin qui est plus touchy à utiliser en combinaison avec éclat sismique) :

http://tof.canardpc.com/view/2caece7b-5dcf-4c4f-8c7c-88c345607003.jpg

Du coté des bottes, vous pouvez envisager de prendre des bottes de mobilité dans un premier temps, que vous revendrez quand les équipes se regroupent.

Pour la suite, si vous avez évité le Spirit visage, prévoyez de finir le randuin assez vite (couplé au Glacial Shroud, ou encore mieux à son amélioration le Frozen Hearth, vous taquinerez la barre des 40% CDR).
Au menu des items qui vont pouvoir vous intéresser pour votre 4eme slot :
- Voile de la banshee (le spell block complète à merveille votre passif)
- Ange gardien
- Aegis
- Cape solaire (personnellement je ne suis pas fan, mais il faut bien reconnaitre que sur le papier cet item semble fait pour Malphite).
- Leviathan

Il vous faudra penser à compléter le Glacial Shroud en Frozen Hearth.

Au delà, le déroulement de la partie devrait vous avoir appris s'il est préférable de continuer à stacker la MR, l'armure, la vie (en allant repiocher dans un des items cités ci dessus), ou bien plutot d'aller récupérer quelques dégats supplémentaires (Atma/Frozen Mallet).

un exemlpe de stuff que vous n'arriverez jamais à compléter :

http://tof.canardpc.com/view/6ff0e7d2-cf9b-4ec2-a2f8-746f4d20d60c.jpg



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Pro tips

- Frappes brutales augmente grandement votre armure, n'hésitez pas à tanker une tour avec.
- A propos de votre éclat sismique, si vote adversaire a ghost, attendez toujours qu'il le lance avant de le ralentir : vous lui drainer un pourcentage de sa vitesse, pas une valeur fixe.
- Votre ulti peut servir de move d'escape pour les situations désespérées.
- Méfiez vous du présage de randuin (le votre), des sorts de fatigue de votre équipe, ... votre drain de vitesse sera beaucoup plus efficace si vous le lancer sur un adversaire rapide que sur un adversaire déjà ralentit.


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http://tof.canardpc.com/preview2/a56c177f-b80d-4458-8dd9-3bc56c83f1d8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a56c177f-b80d-4458-8dd9-3bc56c83f1d8.jpg)

Ezechiel
08/09/2010, 13h16
Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...? :o

Alors qu'il est beau ton guide en plus.

Zevka
08/09/2010, 13h26
Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...? :o

Alors qu'il est beau ton guide en plus.

Personnage très peu joué, pour tout plein de raison, déjà, il a vraiment le cul entre deux chaises : il n'est pas marqué tank, pourtant il a plein d'outil pour initier.
Ses sorts encouragent pas mal le stack d'armure (d'où le côté carry, un malphite est surement le seul perso pouvant tant monter en puissance sans dégâts physique), mais du coup on se retrouve souvent à délaisser la résistance magique.

Pour être efficace, un malphite doit avoir dans son équipe un tank complet à côté, afin qu'il se concentre sur ce qui marche avec lui (armure, CDR). Pour moi ça reste un personnage très offensif, si l'équipe compte sur lui comme tank principal, c'est l'utiliser à mauvais escient (y a un paquet de perso plus adaptés pour ça)

Ajoute à ça un passif totalement moisi passé les 10premières minutes et un up timide qui a mis du temps à pointer le bout de son nez, et tu comprendras pourquoi personne ne le joue.

Souly
08/09/2010, 13h53
Au contraire, je ne joue que Malphite actuellement, et je cartonne avec. Bon, je ne suis que niveau 18 pour l'instant donc je suis loin d'affronter des top ELO, mais je finis régulièrement avec plus de 10 kills pour rarement plus d'une mort. B)

J'ai par contre un build totalement différent (seul coeur gelé en commun, en fait). Je suis un de ceux de mobafire qui ressemble à :
- catalyste protecteur pour la survavibilité et la possibilité de harceler longtemps en early
- ninja tabi parce qu'armure et un peu de dodge, ça ne fait jamais de mal
- maille du gardien puisqu'il est important d'avoir une bonne régen de vie pour rentabiliser son passif au début : on revient full life en farmant quelques minutes
- force de la nature si beaucoup de mages en face / coeur gelé sinon

Ensuite c'est selon : s'ils ont déjà du mal à me tomber en face, de quoi faire des dégâts, sinon warmog pour avoir ce qui nous manque pour faire un tank potable (la vie et la régen).

J'ai dû finir une seule fois avec un ratio négatif (et encore je ne compte pas les assists) avec ce build. Malphite, c'est mon nouveau coup de coeur qui confirme s'il était besoin que je ne sais malheureusement jouer que les tanks. :sad:

ese-aSH
08/09/2010, 14h28
Au contraire, je ne joue que Malphite actuellement, et je cartonne avec. Bon, je ne suis que niveau 18 pour l'instant donc je suis loin d'affronter des top ELO, mais je finis régulièrement avec plus de 10 kills pour rarement plus d'une mort. B)

J'ai par contre un build totalement différent (seul coeur gelé en commun, en fait). Je suis un de ceux de mobafire qui ressemble à :
- catalyste protecteur pour la survavibilité et la possibilité de harceler longtemps en early
- ninja tabi parce qu'armure et un peu de dodge, ça ne fait jamais de mal
- maille du gardien puisqu'il est important d'avoir une bonne régen de vie pour rentabiliser son passif au début : on revient full life en farmant quelques minutes
- force de la nature si beaucoup de mages en face / coeur gelé sinon

Ensuite c'est selon : s'ils ont déjà du mal à me tomber en face, de quoi faire des dégâts, sinon warmog pour avoir ce qui nous manque pour faire un tank potable (la vie et la régen).

J'ai dû finir une seule fois avec un ratio négatif (et encore je ne compte pas les assists) avec ce build. Malphite, c'est mon nouveau coup de coeur qui confirme s'il était besoin que je ne sais malheureusement jouer que les tanks. :sad:
La force de la nature c'est quand meme un beau gachis du passif sur malphite xD mieux vaut un voile de la banshee (surtout si tu pars sur le catalyseur, t'en fais quoi sinon du catalyseur ? :p). Et dans ma build la combo spirit visage + mecury tread procure déjà #90 de MR, assez tot dans la partie, ce qui laisse le temps de voir venir.

A noter que spirit visage va changer et remplacer la régen de vie par des HP, donc à priori l'item garde sa place dans la build, mais peut etre pas en premier item car la regen de vie est vraiment importante pour pouvoir continuer à jungle après le niveau 4 et la consommation des 5 potions de vie.
Le risque de la warden (maille du gardien) c'est qu'elle dirige vers le présage, qu'il est très tentant de faire le coeur d'or du coup (qui va se rembourser) et que ca retarde d'autant les items de MR.
Avant je partais sur le pendentif de régénération à +15hp (que je gardais tel quel) au lieu de celui a +8hp après le niveau 4, mais le spirit visage est vraiment un item très puissant sur malphite (la réduction de cooldown est un must have, suffissement tôt dans la partie pour pouvoir être décisif à chaque team fight).

J'ai mis une 40aine de parties en ranked solo à bien finaliser ce build (une grosse 20aine de partie normale pour cerner le perso, et encore une vingtaine de parties ranked avant de m'accorder sur le start, puis une 20aine de partie sur cette build, en testant les variations selon la team en face). Mon KDA ratio en ranked est de 4.9, ce qui me parait très acceptable (répartition en gros 2/1/3), d'autant plus que mes premières parties n'ont pas forcément été fameuses.

---------- Post ajouté à 13h28 ----------


Tout le monde se fout de Malphite ou quoi...? :o

Alors qu'il est beau ton guide en plus.
Ben c'est juste pour toi, pour que tu puisses le test et le jouer jungle :wub:

Moi comme à mon habitude, quand je ponds un guide c'est que j'arrete de jouer le perso :)

lokideath
08/09/2010, 15h18
Votre passif scale sur le max HP, et un de vos sorts fait 70% de votre armure en dégats supplémentaires. Une sorte d'encouragement à vous équiper sur ces deux caractéristiques. Ne pas tomber dans le piège de favoriser systématiquement HP et armure au détriment de la résistance magique.
Faudrait corriger ce passage, ce n'est plus d'actualité.

ese-aSH
08/09/2010, 15h24
Faudrait corriger ce passage, ce n'est plus d'actualité.
Je me suis juste trompé dans les chiffres :)

avant c'était 70% de dommages en plus, maintenant c'est 40% de dommage et d'armure en plus.

edit : mais bordel si tu me fais dire n'importe quoi -_- tu confond le boost apporté par frappes brutales et le bonus de dégats de choc au sol.

Souly
08/09/2010, 15h27
Bon faut dire que je ne fais jamais de jungle (trop mauvais). Mais je ne suis pas d'accord pour la force de la nature, ça reste utile à mon avis. Quant au voile de la banshee, je le fais quand j'ai un peu d'or en trop, bien sûr.

Mais je vais bien sûr essayer ton build, c'est simplement que ça marche pour moi actuellement. Alors j'ai peur de changer, de me trouer sur une partie et d'accuser le build à tort ^_^. J'ai fait des 19/1/10 avec ce build quand même !

lokideath
08/09/2010, 15h37
Je me suis juste trompé dans les chiffres :)

avant c'était 70% de dommages en plus, maintenant c'est 40% de dommage et d'armure en plus.

edit : mais bordel si tu me fais dire n'importe quoi -_- tu confond le boost apporté par frappes brutales et le bonus de dégats de choc au sol.
Ah ah. Désolé :ninja:

ese-aSH
08/09/2010, 15h37
Bon faut dire que je ne fais jamais de jungle (trop mauvais). Mais je ne suis pas d'accord pour la force de la nature, ça reste utile à mon avis. Quant au voile de la banshee, je le fais quand j'ai un peu d'or en trop, bien sûr.

Mais je vais bien sûr essayer ton build, c'est simplement que ça marche pour moi actuellement. Alors j'ai peur de changer, de me trouer sur une partie et d'accuser le build à tort ^_^. J'ai fait des 19/1/10 avec ce build quand même !
Au niveau des stat, tu peux pas te fier à quelques coups d'éclats, c'est seulement sur le long terme que ta survivabilité est parlante (j'ai fait quelques parties à 0 deaths, toujours impressionnant quand les scores de team sont à 40 / 40).
Pour la jungle malphite est surprenant dans ce role, tu te met un peu en danger sur le premier golem mais le path reste très rapide jusqu'au level 4. Et tu es très rapidement disponible pour le gank (level 4 avec 2 pts en éclat sismique).
Sinon pour la MR je suis pas partisan de la stacker a fond a fond. Atteindre 150 c'est déjà vraiment beaucoup, après je pense qu'il vaut mieux des hp.
(150 sur 2000 hp -> 5000"hp magiques" ; 200 sur 2000hp -> 6000 "hp magiques" ; 150 sur 2500 hp -> 5750"hp magiques" ; sachant que tes hp supplémentaires te serviront aussi pour ton passif et contre les attaques physiques).

Ezechiel
08/09/2010, 15h38
J'ai un DU en relance de topic :cigare:

ese-aSH
08/09/2010, 15h46
J'ai un DU en relance de topic :cigare:
^_^ yais j'hésite d'ailleurs à me faire un multi que j'appellerai EzechieI pour tenter de gagner un semblant de crédibilité.

Sheldor
08/09/2010, 17h25
Bravo mon gars, beau guide !

Mais prenons garde à ce que notre cénacle d'élémentaires terrestres ne croisse trop subitement, la roche gît en abondance mais celle qui vous répondra est rare.

Ceci étant dit, ta configuration me plaît bien. Mon propre compère de pierre emprunte des voies différentes, mais sois assuré qu'il est un cousin favorable aux tiennes.

supermoutmout
08/11/2010, 13h09
Malphite : Pierre contre ciseaux




http://tof.canardpc.com/view/2f9ef9a6-7227-4ff2-a6ed-c5773dc3c421.jpg
(http://tof.canardpc.com/view/2f9ef9a6-7227-4ff2-a6ed-c5773dc3c421.jpg)

Malphite est un héros qui a été délaissé, il a un excellent early (un chouïa moindre que Gragas) mais un late bien plus appréciable. Il n'est, cependant, clairement pas optimisé dans une compo AOE (ou Amumu & Gallio ont bien plus leur place).
J'ai l'impression qu'on voit de plus en plus de Malphite en ce moment (la scène compétitive y est pour beaucoup).
Il fait partie des Tanks à gros DPS (ce qui facilite le fait qu'il ait un contrôle moindre lors des teamfights).

Je vous propose un build en 1 vs 2 (ou 1 vs 1 si jungler en face également) qui nécessite un jungler dans l'équipe (ce qui devrait arriver tout le temps si vous cherchez un tant soit peu l'optimisation).
Il est bien plus intéressant d'avoir son tank en jungle ou en solo lane, car c'est à lui d'initier les teamfights (sauf si vous avez Ashe ou Ganglank dans la composition), et il est appréciable d'avoir une tenue à ce moment là.




http://www.fureur.org/galerie/data/554/medium/rock_solid_malphite_by_jouste.jpg
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Maitrises

je joue en 10/1/19 ou 9/0/21 (la branche défensive est vraiment la moins puissante, si on peut s'en passer autant le faire) :

10/1/19 (http://leaguecraft.com/masteries/1003401100000000010000000000103040032030300) (on cherche les CDR et un early encore plus brutal avec l'embrasement amélioré au détriment du CD des sorts d'invocateurs)
9/0/21 (http://leaguecraft.com/masteries/1003400100000000000000000000103040132030301) (on souhaite avoir plus souvent ses sorts d'invocateurs, le point dans "greed" est clairement un point perdu, mais je le préfère aux autres choix (1 point dans "douces mains" est trop peu pour être significatif également et puis vous ne mourrez pas :p !).

Bien sûr vous n'allez pas avoir 60PV en plus mais dites vous une chose, tant que vous êtes agressif (tout en employant sciemment votre passif), l'adversaire ne pourra pas vous harass.


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Runes

Quintessence
- 3 * Greater Quitessence of Fortitude (+32.4hp)

Marks
- 9 * Greater Mark of Insight (+0.95 magic penetration) (cela facilitera grandement le harass en early)!

Seals
- 9 * Greater Seal of clarity(+0.1 mana regen / 5 sec. per level (+1.8 at champion level 18))

Glyphs
- 9 * Greater Glyph of Shielding (+0.15 magic resist per level (+2.7 at champion level 18))

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Sorts d'invocateur

Contrairement à beaucoup de joueurs, je ne préconise absolument pas Ghost! Pourquoi : Votre "A" permet de voler la vitesse d'un poursuivant ou d'un fuyard (un adversaire sous ghost vous l'offre donc!) et si vous n'arrivez pas à le cibler prenez la première cible potentielle (sbires), voici donc mon choix :
- Teleport (il en faut toujours un dans une équipe pour faire face à une stratégie de Backdoor), de plus il va faciliter encore plus la stratégie de harass agressive (voire une intervention sur une autre ligne discrète si vos copains savent ce que c'est qu'une ward).
- le second est à prendre en fonction de l'équipe, cependant embrasement facilitera franchement votre domination en lane.

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Réflexions
Je reprend ce qu'à écrit "Ese-Ash" (et commente si je ne suis pas en accord, son travail est déjà très bon).

Le passif de Malphite semble assez basique : toutes les 8 secondes, vous avez un bouclier d'une valeur de 10% de votre vie (à noter qu'il me semble que les résistances s'appliquent sur le bouclier).
Si vous décidez de jouer malphite comme n'importe quel autre perso, la déception vous attend : votre bouclier vas tomber très rapidement, vous aller prendre des dommages et commencer à trouver ce passif tout pourri.
Il ne faut pas se méprendre ici, le problème vient de la manière de jouer. Ce bouclier il faut le comprend comme un "je suis immunisé à tous les sorts de harass, et ce toutes les 8 secondes". En lane c'est ce passif qui va vous permettre d'aller last hit sans jamais vous faire toucher réellement. Apprendre à laisser le bouclier se régénérer entre 2 assauts est primordial, ce bouclier doit vous permettre de rester quasiment full life en permanence -et donc vous laisse le choix de l'engagement. Si vous vous laisser harasser et affaiblir lentement, il deviendra inutile.Sur l'autre partie de son discours, je ne suis pas d'accord, le passif garde toute son utilité pour participer tranquillement au travail d'harass avant d'engager (et ce, jusqu'en End-game). Il aidera également au backdoor (1 ou 2, à minima, coups de tours complétement supprimés, ce n'est pas rien).
Le bouclier profite des bonus de résistances, ne négligez pas ce fait. Quant au pool de vie, je trouve ça un peu secondaire, puisque ce que vous allez rechercher c'est le CDR en priorité!


Eclat sismique et Choc au sol, bien que n'étant pas des stuns ou des disables, vous permettent d'apporter du controle dans la mélée. Ralentir la vistesse d'attaque du carry physique adverse, empêcher leur mago burst de fuir en le ralentissant, autant de petites actions invisibles (ne donnant pas de frag) dont l'effet se fera sentir.

Quant à votre ulti, il s'agit bien d'un mouvement d'initiation, mais il requiert une réaction rapide de votre équipe. En vous projetant dans la mélée vous prenez un risque de voir vos équipiers reculer et de mourir seul. A la manière d'Amumu (mais en 1 sort au lieu de 2, et sans skillshot), vous devez vous comporter comme un clou qui vient figer le lieu du teamfight. La responsabilité qui en incombe est assez lourde, et il est bien plus fréquent de voir une mauvaise initiation que de voir une équipe qui abandonne son initiateur.



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Ordre des compétences
http://leaguecraft.com/skiller/Malphite/qeqeqrqweqrewewrww


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1 vs 1 ou 1 vs 2 en TOP lane (early game)

A suivre à la lettre :

- Acheter un anneau de doran (Non, vous ne rêvez pas) et 1 potion de soin. Pourquoi l'anneau, pour les points de vie (passif, hmm!), la puissance (qui scale très bien avec le A spammable et le R) et une capacité d'harass très importante.
- Prenez "Seismic Shard" (le "A") et essayez de le maxxer le plus vite possible avec "Ground slam" (le "E")! Votre "Z" sera à prendre plus tard, car son apport est loin d'être significatif en early.

Harassez comme un sale votre cible tout en prenant soin d'avoir toujours le plus possible votre passif actif. (Profitez des bushs pour établir une domination en cas de 1 vs 1, vos dommages sont trop importants pour être ignorés). En cas de 1 vs 2 choisissez soigneusement une cible pour préparer un gank mémorable avec le jungler.

Au premier back (n'hésitez pas à back si vous êtes low life ou si vous avez besoin de mana pour finir l'ennemi), achat de : bottes de base, 1 (ou 2) ward(s) et on prépare le linceul de glace.


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Let's Rock baby
Le niveau 6 pour Malphite ouvre la phase du ganking à répétition. Votre ulti est un des meilleurs initiateurs du jeu, et votre combo R/Z/E/A est synonyme de freekill sur un carry(à condition d'être suivi par vos mates).

Pour le reste, lisez plus haut ce qu'à déjà mis Ese-Ash (oui, je suis un peu fainéant).


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Items

Plutôt qu'un long discours, voici le core stuff :
4800 golds en plus du starter (http://leaguecraft.com/builder/Malphite/843b0edd64fd72b61c3d9c328cb15725)
Et voici un stuff plus avancé :
8810 golds en plus du starter (http://leaguecraft.com/builder/Malphite/4780a0b6568d9f03bf7da56bdfcfb4ad)

Attention, cela ne comprend pas l'achat obligatoire de wards (voire d'un oracle pour déwarder ou éviter les fufus).

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Pro tips de Ese-Ash (je suis parfaitement en accord)
- Frappes brutales augmente grandement votre armure, n'hésitez pas à tanker une tour avec.
- A propos de votre éclat sismique, si vote adversaire a ghost, attendez toujours qu'il le lance avant de le ralentir : vous lui drainer un pourcentage de sa vitesse, pas une valeur fixe.
- Votre ulti peut servir de move d'escape à travers les murs pour les situations désespérées.
- Méfiez vous du présage de randuin (le votre), des sorts de fatigue de votre équipe, ... votre drain de vitesse sera beaucoup plus efficace si vous le lancer sur un adversaire rapide que sur un adversaire déjà ralentit.

Pros tips de Mout'
- "Seismic Shard" (le "A", je le rappelle) permet d'harass un ennemi sans être pour autant focus par les sbires . De plus, ce sort met du temps à arriver sur un ennemi, s'il reste sous la tour, attendez que la tour ait tiré, lancer votre sort, reculez puis "rinse & repeat" si l'ennemi est trop bête pour comprendre. Je vous rappelle qu'il est totalement possible de dive un ennemi relativement tôt si votre passif est actif (c'est vraiment pour finir l'adversaire). Utilisez alors votre "A" sur l'ennemi ou un sbire pour partir vite fait après votre méfait.
- Prenez dès que possible les élixirs (bleu>rouge>vert).
- Un bâton du vide ou un sceptre abyssal sont de très bons items (à voir en fonction du stack).

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Zevka
08/11/2010, 13h38
T'es pas un peu short en vie avec ce build ? Il a vraiment peu de PV de base, et tu stackes surtout des résistances.

Sinon dans mes souvenirs, j'aurais jamais misé sur un malphite en 1v2, vu que tu es OOM bien trop rapidement, après il a eu quelques up je crois, ça fait longtemps que je l'ai pas joué. Vais peut être retenter le coup.

Autre chose, pourquoi pas un banshee plutôt que l'égide ? Vu que "l'unstoppable force" est de plus en plus "very-stoppable", ça me parait pas mal de pouvoir encaisser au moins un CC ?

Ensuite, un malphite, ça jungle ? Il a un bon potentiel de gankeur quand même, entre le slow et l'ulti.

supermoutmout
08/11/2010, 14h49
T'es pas un peu short en vie avec ce build ? Il a vraiment peu de PV de base, et tu stackes surtout des résistances.

Tu es effectivement un peu short en vie, mais avec autant de resist ("apacher") il est difficile de te plier (si la game dure alors il faut partir sur un pool d'HP plus important (Malphite farme très, très bien). Tu es moins solide mais tu fais plus mal (ce qui n'est jamais négligeable en teamfight).
De plus, le passif est un apport non négligeable d'HP.
Niveau 18 : 2386HP + 239 HP (le passif) = 2625HP.



Sinon dans mes souvenirs, j'aurais jamais misé sur un malphite en 1v2, vu que tu es OOM bien trop rapidement, après il a eu quelques up je crois, ça fait longtemps que je l'ai pas joué. Vais peut être retenter le coup.

C'était vrai avant avec l'anneau de Doran, tu tiens très bien tant que tu utilises le passif tout en harassant grâce au A et en "group farmant" grâce au E (ou à l'auto attaque pour ne pas jeter bêtement son mana par les fenêtres).



Autre chose, pourquoi pas un banshee plutôt que l'égide ? Vu que "l'unstoppable force" est de plus en plus "very-stoppable", ça me parait pas mal de pouvoir encaisser au moins un CC ?

Question de goût, avec les items sélectionné + les glyphes, tu montes très haut en RM. L'égide apporte également des HP et est polyvalent (et cela reste un item à aura). Si un soutien allié est présent et souhaite faire cet item, partir sur une banshee est un excellent choix (surtout si la team est orientée AP). J'aime beaucoup le voile de la banshee mais je préfère la FoN pour le MS supplémentaire (et la régen hors teamfight).

Par contre "unstoppable force" est vraiment instoppable, si l'animation est lancée et que quelqu'un pose un stun, l'animation continue (et le stun également), et ce, depuis quelques patchs. Donc pas de souci à se faire (avant c'était juste très énervant).



Ensuite, un malphite, ça jungle ? Il a un bon potentiel de gankeur quand même, entre le slow et l'ulti.
Oui ça jungle bien comme d'autres héros, mais quand on a un early fort c'est bien dommage de le gâcher dans la jungle (on le fait pour Amumu, Udyr & co parce que leur early est assez minable en lane). Si tu souhaites jungler, va faire un tour du coté du build d'Ese-Ash.

Zevka
08/11/2010, 15h30
J'avais compris l'inverse à propos de l'ultime. Du coup je comprends mieux le choix d'un égide et/ou FoN.

Diauce
08/11/2010, 18h11
Dans une partie assez récente (avant le dernier patch néanmoins) j'ai fait une partie contre un Galio et s'il lançait son ultime avant que l'animation du mien finisse, le mien était annulé. Donc aucun stun en face et moi pris dans l'ultime de Galio.

supermoutmout
09/11/2010, 00h47
Dans une partie assez récente (avant le dernier patch néanmoins) j'ai fait une partie contre un Galio et s'il lançait son ultime avant que l'animation du mien finisse, le mien était annulé. Donc aucun stun en face et moi pris dans l'ultime de Galio.

Je persiste et signe : l'ulti une fois lancé est ininterrompable. Si par contre, il avait un voile de la banshee ou un boubou de Morgana c'est tout à fait normal que l'effet ne s'applique pas.

supermoutmout
10/11/2010, 16h40
Afin de prouver mes dires.

Voici les multiples up de Malphite (qui le rendent si dangereux) :
1.0.0.99 (premier gros UP)

Malphite

* Éclat sismique
o Délai de récupération réduit à 10 sec au lieu de 12 sec.
o Durée du ralentissement réduite à 4 sec au lieu de 5 sec.
o Coût en mana réduit à 70/75/80/85/90 au lieu de 80/90/100/110/120.
* Frappes brutales
o Modification de l’effet actif pour augmenter l’armure et les dégâts de Malphite de 20/25/30/35/40% au lieu d’augmenter ses dégâts de 30/40/50/60/70%.
o Délai de récupération réduit à 16 sec au lieu de 20 sec.
o Correction d’un bug qui permettait d’infliger deux fois plus de dégâts que prévu aux adversaires touchés en plus de la cible principale.
o Pourcentage des dégâts qui touchent les cibles secondaires augmenté à 30/38/46/54/62% au lieu de 30/35/40/45/50%.
o L’effet passif permettant de toucher des cibles secondaires ne se déclenche plus lorsque vous attaquez des tours.
* Choc au sol
o Coût en mana réduit à 60 pour tous les niveaux au lieu de 60/70/80/90/100.
o Mise à jour de la bulle d’aide pour indiquer les dégâts bonus dont profite Choc au sol en fonction de l’armure.
* Force indomptable ne peut vraiment plus être domptée et ne peut pas être interrompue.
* Bouclier de granit (passive)
o Le bouclier se recharge au bout de 8 secondes au lieu de 10 secondes.
o Le bouclier est maintenant automatiquement complètement rechargé lorsqu’il n’a pas été touché pendant 8 secondes. Il ne se rechargeait auparavant que lorsqu’un nouveau bouclier était activé.
o Correction d’un bug qui ne faisait pas apparaître l’effet de particules la première seconde après l’activation du bouclier.
o Corrige un bug qui empêchait la puissance du bouclier d’être mise à jour avant l’activation d’un nouveau bouclier lorsqu’un objet augmentant les PV était acheté.
* Mise à jour de la liste des objets conseillés.
1.0.0.100 (correction d'un bogue)

Malphite

* Force indomptable ne peut plus être utilisée quand vous êtes immobilisé.

1.0.0.103 (2ème gros UP)

Malphite
• Seismic Shard cooldown reduced to 8 from 10
• Unstoppable Force cooldown reduced to 130/115/100 from 140/125/110
• Fixed a bug with Ground Slam causing it to look like it had shorter range than it actually did


1.0.0.104 (3ème Up conséquent in-game & correctif)

Malphite

* Correction d'un bug à cause duquel Force indomptable ne durait pas assez longtemps. Force indomptable étourdit désormais pendant 1,5 secondes au lieu de 1 seconde.
* Résistance magique par niveau augmentée de 0 à 1,25.

Zevka
10/11/2010, 16h45
Wabon, effectivement, pas mal de trucs que j'avais pas vu ou mal lu. Et merci d'avoir fait la recherche, je voulais la faire mais j'ai eu la flemme.

Purée, la RM par niveau ! :o

supermoutmout
10/11/2010, 16h53
Ce qui serait bien, c'est de modifier le premier post... parce que Sheldor est un peu inactif :| ! Je le MP.

lokideath
10/11/2010, 17h20
Malphite en jungle c'est assez surpuissant. Par contre ne pas mettre 21 points en défense j'aime pas, son passif me semble mal utilisé; c'est probablement mieux au final mais bon, je me sens tout faible sans :p

supermoutmout
10/11/2010, 17h44
Malphite en jungle c'est assez surpuissant. Par contre ne pas mettre 21 points en défense j'aime pas, son passif me semble mal utilisé; c'est probablement mieux au final mais bon, je me sens tout faible sans :p

Malphite en solo lane, c'est autrement plus dangereux :rolleyes: tandis que tu laisses le rôle du jungle à un ganker né ;) ! Suffit de voir les derniers streams pour s'en rendre compte (ou alors tout simplement de tester).

lokideath
10/11/2010, 18h46
Oui m'enfin moi je ne suis pas du genre à me préoccuper de ce genre de choses :p
Mais ne va pas croire que je néglige tes commentaires plein de sagesses, c'est toujours instructif. C'est comme savoir que c'est bien de manger des légumes et du poisson mais tu préfères faire péter une entrecôte avec des frites (c'est bon je suis blindé là :ninja:).


Remarque en y réflechissant j'ai quand même une petite objection, Malphite parmi les junglers doit quand même être en top de liste parmi les increvables. Pour venir embêter un Warwick sur son territoire il y a peut être moyen ?

ese-aSH
10/11/2010, 18h58
Je le trouve pas extraordinaire en jungle passé les 4-5 premiers niveaux. Il met beaucoup trop de temps à tomber le golem et le lézard, il ne doit pas spammer ses sorts sous peine de OOM et les camps de mob font tomber le bouclier et font perdre de la vie (qu'il faut donc gérer). Bien sûr comme pour tous les persos passé un certain stade ca devient bon (quand le lézard a même plus le temps de tomber ton shield) mais la zone de level 5-10 je trouve malphite plus à l'aise en mode gank/support lane.
(ceci n'engage que moi hein :o)

Kwaio
10/11/2010, 22h28
Je trouve malphite quand même sacrément incroyable. non seulement il tombe un non-tank seul, mais il est capable de tanker une equipe entière pas trop difficilement...

Zevka
11/11/2010, 18h44
Bon, j'ai ressorti Malphite, effectivement on sent les up. Par contre, c'est toujours un des tank les plus pénible à jouer en pick up.

"C'est bon les gars, j'ai foutu la sona à 10% de vie et les carry sont en déroute, qui vient les finir ?"

*image des 4 alliés de Zevka en train de taper sur le Cho Gath 10mètre derrière et se faire bouffer un à un*

:|:|

supermoutmout
11/11/2010, 21h58
Bon, j'ai ressorti Malphite, effectivement on sent les up. Par contre, c'est toujours un des tank les plus pénible à jouer en pick up.

"C'est bon les gars, j'ai foutu la sona à 10% de vie et les carry sont en déroute, qui vient les finir ?"

*image des 4 alliés de Zevka en train de taper sur le Cho Gath 10mètre derrière et se faire bouffer un à un*

:|:|

Dis toi que c'est un carry tank :p ! Faut exploser le squishy et après tu pars en lançant ton A sur le mec qui ghost :p !

Diauce
11/11/2010, 22h09
Depuis quelques jours Malphite apparaît dans 80% des parties en PU classées. A croire qu'ils ont tous découvert ton guide.

supermoutmout
11/11/2010, 23h44
Depuis quelques jours Malphite apparaît dans 80% des parties en PU classées. A croire qu'ils ont tous découvert ton guide.

Faut croire, ça va crier au nerf :/ !
Depuis que j'ai vu les patchnotes je me suis dit que c'était le tank qui pouvait carry sa team :p !

ese-aSH
12/11/2010, 12h10
Effectivement je le rejoue un peu, avec une build adaptée mix de la mienne et de celle de moutmout, et il me semble un poil trop puissant (je pense que la MR/lvl y est pour quelquechose).
ma nouvelle build :
jungle (même path que dans ma build mais bcp plus dangeureux au niveau du golem qui nous laisse à 60hp -> aide d'un équipier qui met juste quelques coups quasi obligatoire car trop risqué)
runes : mark AS seal ManaReg/lvl glyph MR/lvl quint HP
masteries : 9 (penetration) / 0 / 21
spells : smite / teleport
build order d'ouverture : étoffe, bottes, crystal de vie, crystal de mana, cottes de maille, manteau negatron.

prix de ce BO : 300 + 350 + 475 + 400 + 700 + 740 = 2950

Et la grande force de cette ouverture c'est qu'elle laisse énormément de possibilités. On peut très vite complèter un gros objet en partant de là (ange gardien, banshee, linceuil de glace, ...) et donc s'adapter très efficacement à la team d'en face (en général la question du premier objet à complèter se passe au moment ou la phase de laning se termine).

edit: une fois le premier objet complété, je rempli le slot vide par une ceinture de géant, et on se retrouve à nouveau avec des items qui permettent de partir sur pas mal de choses différentes selon la physionomie de la partie.

supermoutmout
12/11/2010, 12h17
Je pense que le "linceul de glace" est l'item à faire. La force de Malphite se trouve dans la diminution rapide de ses CD (et un peu d'armure). Après faut partir sur un négatron si nécessaire).

ese-aSH
12/11/2010, 12h24
Oui, en fait ca dépend, si personne squatte le buff bleu j'attend un peu pour le linceuil.
[tiens d'ailleurs après vérificaiton il me semble quand meme que le buff bleu c'est 20%CDR, à tous les levels]
En général j'ai l'impression que la MR va donner une meilleure survivabilité que l'armure à ce moment là de la partie. Ce qui ne veut pas dire que je ne suis pas d'accord quand au gros besoin de CDR de malphite :)
(et le négatron je l'achete déjà parmis les 6 objets, je m'étais trompé de nom francais dans mon post, mis à jour).

--S--
15/11/2010, 16h26
Tout le monde s'accorde sur l'apport d'armure de frappes brutales, alors pourquoi le guide de supermoutmout nous dit de le prendre si tard ?

De plus, vous trouvez que choc au sol est si bon que ça ? je trouve qu'il a une aire d'effet vraiment petite. C'est bien pour calmer le carry physique adverse mais au final, on ne gagne pas plus de survabilité en teamfight avec l'actif de frappes brutales ?

supermoutmout
15/11/2010, 16h31
Tout le monde s'accorde sur l'apport d'armure de frappes brutales, alors pourquoi le guide de supermoutmout nous dit de le prendre si tard ?

De plus, vous trouvez que choc au sol est si bon que ça ? je trouve qu'il a une aire d'effet vraiment petite. C'est bien pour calmer le carry physique adverse mais au final, on ne gagne pas plus de survabilité en teamfight avec l'actif de frappes brutales ?

Explication toute bête en fait, tu fais d'abord tes mercures avant de partir sur l'armure (la cotte de mailles) que tu acquiers vers ton niveau 8 :) (en farmant très correctement). Si tu réussis à gank plus tôt et à amasser le pognon avant, faut pas hésiter à mettre un point dans le Z avant!
Mais mettre un point uniquement pour le passif (qui est contre le principe du last hit) c'est craignos à mon avis.

L'air d'effet de choc au sol est à contrario parfaite pour dépush en 2 spells une ligne et a le bon goût de fournir un débuff AS (et des dégâts) conséquent(s).

Ça ne veut pas dire qu'il faille spammer cette compétence pour autant (loin de là).

--S--
15/11/2010, 16h47
Ok, en fait tu te sers de choc au sol pour creeper. J'avais pas compris ça comme ça.

Par contre quand je parle de frappe brutale, c'est bien sur pour son actif et l'apport d'armure qu'il genère.

supermoutmout
15/11/2010, 17h19
Ok, en fait tu te sers de choc au sol pour creeper. J'avais pas compris ça comme ça.

Par contre quand je parle de frappe brutale, c'est bien sur pour son actif et l'apport d'armure qu'il genère.

Ben vu que ça se base sur un % de ton armure... "Pas grand chose * 0,XX" c'est pas top :p !

Le choc au sol c'est vraiment quand ton adversaire pushe ta ligne, dans la plupart des cas tu gardes ton spell pour charger le mec au moment du gank et/ou si domination de la ligne pour qu'il sorte de la zone d'xp une bonne fois pour toute (débuff AS + Dmg + un A, ça calme pas mal en early).

Zevka
15/11/2010, 17h50
Voilà, j'allais le dire, ça te fournira un burst de dégâts, mais à moins de le monter de beaucoup (ce qui est contreproductif), ça ne sera pas décisif en cas d'opportunité, et surtout largement moins que le ralentissements & debuff AS que tu pourras fournir (ton partenaire/ganker/jungler se chargeant de faire le reste du boulot).

Frappes brutales est surtout bon quand les teamfight commencent et/ou pour dépusher une lane rapidement, donc en mid/late game

lokideath
17/11/2010, 16h46
Je persiste et signe : l'ulti une fois lancé est ininterrompable. Si par contre, il avait un voile de la banshee ou un boubou de Morgana c'est tout à fait normal que l'effet ne s'applique pas.
Non, pas d'accord. Dans une partie j'ai eu 2 ulti qui sont simplement passés à la trappe, et il n'y avait aucun voile de la banshee en face. Il y avait bien une Morgana mais elle ne va pas mettre des boucliers sur toute son équipe.
Son ulti est toujours autant bugué.

supermoutmout
17/11/2010, 17h20
Ben chez moi ça n'a jamais bogué, et le patchnote est là pour confirmer que l'ulti est instoppable (ce qui m'a sauvé plus d'une fois la vie en move d'escape) :) !

Zevka
17/11/2010, 17h23
De toute façon, c'est pas la taille du caillou qui compte.

Sinon, que penses-tu du bouclier de doran comme starter sur malphite (particulièrement si tu ne solo/jungle pas) ?

supermoutmout
17/11/2010, 17h36
De toute façon, c'est pas la taille du caillou qui compte.

Sinon, que penses-tu du bouclier de doran comme starter sur malphite (particulièrement si tu ne solo/jungle pas) ?

Typiquement, le bouclier de Doran ça peut être bien si :
- Une lane qui risque de se transformer en gros harassing (sur vous) avec des physiques,
- Tu souhaites laisser ton carry farmer (mais j'émets de grosses objections sur ce point, le tank doit s'équiper aussi pour jouer son rôle).

Malphite en duo, c'est sympa avec un Garen par exemple (en terme de compo zoning), mais il y a mieux en compo duo (que ce soit en spécialisation zoning, harass & co).

Je ne te cache pas que le bouclier de Doran est un item qui me parait peu intéressant pour Malphite (ton bouclier est déjà un gros pool de PVs virtuels); Il est plus intéressant d'acheter un anneau de Doran et une potion de vie en terme de capacité à tenir sa ligne, qu'un bouclier et une potion de mana.

Zevka
17/11/2010, 17h42
Hum, et avec des quint de vie + 60hp des maitrises tank, partir sur un crystal de mana (+ pot vie/mana), pour faire un linceul (ou banshee si vraiment besoin) assez rapidement ?

lokideath
17/11/2010, 17h45
Ben chez moi ça n'a jamais bogué, et le patchnote est là pour confirmer que l'ulti est instoppable (ce qui m'a sauvé plus d'une fois la vie en move d'escape) :) !
Elle est instoppable mais elle fait rien. C'est pas comme s'il n'y avait pas de bug dans le jeu...

supermoutmout
17/11/2010, 17h47
C'est pour ça que je précise : chez moi :) , parce que le jeu est bogué sans aucun doute (je me souviens encore de mon cho'gath et sa rupture qui ne stoppaient pas certains ultis à canalisation ... larme à l'œil) !

Zevka
17/11/2010, 17h50
Récemment, j'ai encore eu le bug de la mise en orbite (je sais plus si c'était avec Cho' ou un autre), alors bon... :|

ese-aSH
18/11/2010, 12h45
Frappes brutales est un must have en jungle (moi je le prend au niveau 2).

supermoutmout
18/11/2010, 12h59
Bon ben hier j'ai eu le droit à 2 bogues dans une même partie :
1°) j'utilse mon ulti pour traverser un mur (la zone ne touche pas le dit mur), le spell se lance et je reste à ma position (par contre mon sort est en CD) :|!
2°) Je me lance sur 2 mecs à qui on a viré la banshee, et je me retrouve au CàC mais ils ne sont pas stuns :O:'(.

Comme quoi, je n'aurais jamais dû dire que je touchais du bois!

lokideath
18/11/2010, 15h37
Je compatis :emo:
Pour le mur infranchissable, je me demande s'ils n'ont pas essayé de corriger les bugs de collision de Poppy, Xin et compagnie et se sont complétement chier dessus. Je me suis retrouvé bloqué pas mal de fois avec le téléport d'Irelia.

lokideath
19/11/2010, 03h26
J'ai fait quelques parties en suivant ton guide supermoutmout et il est très bien. L'idée de l'anneau de Doran est absolument excellente, ca fait une énorme différence.
Il y a un seul truc qui me chagrine, c'est le manque d'items d'HP dans ton build, perso ca m'est problématique (sûrement que je me débrouille mal :p).
Je prend une cape solaire après le glaciale shroud.

supermoutmout
19/11/2010, 12h06
Je mettrais une variante avec HP, mais n'hésite pas à partir sur 2 manteaux de Négatron pour enchainer sur des Items à HP (voile de la banshee, cape solaire & co) ;) !

Kamasa
19/11/2010, 14h44
Négatron pour enchaîner sur la cape solaire ? Il y'a un bug dans ta matrice.
Le seul objet HP que tu peux faire avec le manteau c'est le voile de la banshee.

Ceci dit, il y'a quand même plein d'autres objets super-cool qu'on peut faire avec le manteau, en particulier la ceinture de mercure.

Ou alors tu parlais juste d'avoir manteaux dans ton inventaire et de faire ensuite des objets HP.

supermoutmout
19/11/2010, 15h16
Tu n'es pas obligé de faire évoluer tes négatrons, et tu peux bien enchainer sur d'autres objets :rolleyes:, je ne vois pas où est le bogue !

T'as du éditer en même temps (pour la dernière phrase) mais oui, c'était l'idée.

solitfa
24/11/2010, 22h25
je remercie les auteurs de ces guides. Malphite m'attirait depuis le début et vos guides sont parus juste quand je l'ai pris...et j'adore. Le coup de l'anneau, j'y aurai pas pensé tout seul. Merci

ese-aSH
10/02/2011, 14h52
Bon, j'ai ajusté ma build sur malphite, pour arriver à un niveau de résultat inespéré (depuis mon switch de build je dois être à environ 22 - 2 en classé avec malphite, hélas je peux pas le pick à chaque fois xD).

J'ai pas le courage de refaire un post avec image dans tous les sens mais je vais tâcher de vous détailler çà.

Runes : mark pénétration magique, seal regen mana par niveau, glyph resist magic par niveau, quint flat HP (AMHA peuvent être remplacées par à peu près n'importe quoi maintenant, péné magique, hp regen, flat AP).
Maitrises : 0/9/21, en allant chercher les 6 armues et RM et bonus de regen de vie en fonction du mana en défense, les boosts de ghost et TP en utilitaire.
Sorts d'invocateurs : Teleport, ghost

Starter item : bouclier de doran.

Positionnement en solo lane fortement conseillé, même en 1v2. Le mid est tout à fait possible avec Malphite.
L'idée en solo lane est d'utiliser le passif de Malphite pour pouvoir last hit tranquillement les premiers niveaux (et éventuellement pousser l'adversaire à la faute), de commencer à harass à base de A au niveau 5 et d'obtenir un kill au niveau 6-7 grace au burst redoutable de malphite.
Coté némésis : vladimir, miss fortune, caitlyn et mordekaiser sont les 4 qui me viennent à l'esprit en premier. Vlad et Mordekaiser ont les moyens de contrer votre harass, MF et caitlyn vous feront payer trop cher les tentatives d'harass.

Ordre de montée des sorts pour les 11 premiers niveaux : E A E A A R A Z/E A Z R.
Votre burst est la combo : R E A + une ou deux auto attaque
Au niveau 6 ça pèse pour environ 450 de dégats, et va augmenter d'environ 50 par niveau jusqu'au niveau 11 (soit 700 environ au niveau 11).

Soyez très prudent au début, on ne vise que le last hit, on laisse le bouclier se régénérer entre chaque prise de risque. Econome en mana, mais ne pas hésiter à craquer un choc au sol pour faire un double last hit, c'est rentable. Arrivé au niveau 5, commencer le harass avec A. Garder son mana au desssus de ~150, au moment ou vous atteignez le niveau 6 il FAUT avoir assez de mana pour balancer la combo (environ 250 mana recquis).
Contre des ennemis squishys ou imprudents qui restent à mi-vie (c'est à dire environ 500hp au niveau 6) vous transformerez l'essai à la première tentative.
La plupart des joueurs seront en confiance après 5 niveau qu'ils auront l'impression de dominer (vous caché derrière vos creeps cherchant le last hit avec quasi pas de harass), le changement total d'attitude va les dérouter.

Premier back : bottes du sorcier (+ crystal de mana si assez de tunes). On utilise TP pour revenir instantanément sur la lane.
Ce double achat ne vise qu'une chose : augmenter significativement votre burst, et vous donner suffisement de mana pour pouvoir balancer quelques A avant.
Si votre adversaire sur la solo lane à trop de vie ou de RM, utiliser le TP pour aller gank ailleurs. Il est nécessaire pendant tout le mid game de s'imposer et de farmer l'adversaire : votre burst va petit à petit s'effondrer comme tous les bursts AP.


Core build :

http://tof.canardpc.com/view/7d34b7d1-580a-40cb-85ff-5b56eb57cd1d.jpg

(edit : le coeur d'or ne peut pas être considéré comment appartenant à la 'core build' je le met toutefois car il constitue une option extrêmement intéressante sur malphite dans 90% des parties).


A partir de là, deux options. La première consiste à choisir de se concentrer sur un role d'initiateur/burst/tank. Augmenter votre résistance, augmenter les dégats de votre burst. Ca ressemble alors beaucoup à la build que j'avais déjà posté ici. Plus ou moins dans l'ordre d'achat :
coeur d'or, manteau de négatron, coeur gelé, spectre abyssal, élixir bleu, léviathan en bonus.
variations possibles : banshee au lieu de spectre abyssal, visage spirituel à la place du leviathan.

http://tof.canardpc.com/view/63b9b0a0-ee4b-49d0-b01b-592ed92bf28f.jpg

Avec cette build votre rôle dans le late game est clairement défini : tank/initiateur. Il faut pour cela que votre équipe fasse suffisement de dégats pour exploiter vos compétences. Ceci implique entre autres qu'il ne faut pas que vous ayez empêché vos carrys de se feed en mid game (ce qui n'est pas forcément évident puisque vous faites beaucoup plus mal qu'eux à ce moment là, et que vous avez aussi besoin de vous stuffer).


La deuxième option est de transiter vers un role d'offtank capable de délivrer des dégats non plus seulement en burst mais aussi sur la durée.
Dans un premier temps passer le crystal de mana en brillance. Ceci a pour effet immédiat d'augmenter de 100 votre burst. Complèter ensuite une trinité en commencant par phage.
La trinité vous élève au rang de combattant avec burst. Il faut choisir avec beaucoup d'attention l'item suivant. A priori vous manquez de resistance magique, l'ange gardien ou le hexdrinker peuvent répondre au plus pressant. Coté armure, le coeur gelé reste attractif ainsi que l'empaleur d'atma qui vous boostera vos dégats de 40 environ.
Attention aux mauvaises habitudes prises avec la build tank, on est ici beaucoup plus fragile.

http://tof.canardpc.com/view/a88efabd-fd49-43e6-ad4f-8ddae8d6b001.jpg

Je n'ai pas encore complètement finalisé l'enchainements d'objet pour cette deuxième option ; jusqu'à la brillance tout fait sens, après je pense qu'il faut savoir faire preuve de plus d'adaptation. Avant de complèter la trinité un coeur d'or et un peu de résistance magique peuvent s'imposer. Une source de réduction de cooldown peut aussi être la bienvenue (coeur gelé par exemple, une yomuu peut aussi être considérée).

--------------------


La difficulté de cette build est de savoir évaluer dès le niveau 6-7 le role qu'on devra jouer pour sa team en late game. Dans les deux cas on est censé conserver une aissance relative tout au long du mid game (surtout avec la version tank / burst qui ne chute en rendement qu'en late game, au contraire de la version off tank ou vous risquez d'être légèrement dominé aux alentour du niveau 13-17 en attendant de complèter votre stuff de dégats), et de savoir adapter son style de jeu.
Mon taux de réussite est réellement effrayant en solo queue (elo ~1450), je suis très rarement dominé en solo lane, je finit 95% du temps par tuer mon vis à vis, je ne tombe jamais dans les gank (au pire l'ulti est utilisé pour fuir) et j'apporte un potentiel important de gank via TP et ghost. Les parties perdues l'ont toutes deux été suite à une domination affolante de la team adverse sur la lane opposée.

Une dernière chose : s'il y a un kassadin en face, aller contre lui si il est mid. Malphite est un hardcounter pour kassadin, et kassadin est un perso qui devient incontrolable dès qu'il prend un peu d'avance. Ne laisser pas une ashe dire 'sisi je gère kassadin mid' pour finalement retrouver un kassadin qu tue 2 fois ashe et va ganker votre lane en bas.

fishinou
10/02/2011, 21h36
Ça tombe bien que ce topic remonte, pile au moment ou je me suis mis à jouer Malphite :p

Le gros point fort de ce champ' c'est son engage surtout, elle est vraiment extra ! R + E + Randuin et les DPS ont largement le temps de faire leur taff :D

Du coup j'ai pas vraiment tendance à le "builder" comme toi :

Je part sur Doran shield ça c'est clair, ensuite boots de sorcier ou mercure fonction du feeling. Après c'est coeur d'or histoire de profiter du passif le plus longtemps possible.

C'est à partir de là que je fais en fonction de la team en face, si plutôt magique, je part sur Force de la nature puis je fini Randuin, sinon je fini Randuin tout de suite. Puis Ange gardien/Voile de la Banshee.

Coeur gelé dépend vraiment de ce qu'il y a en face, puisque cela ne ralentit que les auto-attaque il me semble, donc pas vraiment efficace si beaucoup de caster en face. Alors que l'actif de Randuin est complètement :bave: derrière le R+E en team-fight !

Bon par contre je le joue pas depuis longtemps, alors j'aimerais bien ton avis ;)

ese-aSH
11/02/2011, 00h12
Le voile gelée donne 20 de CDR la ou le randuin (beaucoup plus cher) ne donne que 8.

Je vois le Randuin comme item éventuel mais en cas de partie très longues. Pourquoi : pour ganker tu n'as pas besoin du slow du randuin grace à ton A et dans les premiers team fights il est préférable d'être sur de pouvoir caster son ulti que d'éventuellement ralentir 2 ennemis supplémentaires (c'est rare de faire un strike avec les 5 pris par l'ulti).
J'ai aussi besoin de mana, ce qu'apporte le voile gelée, et il se transforme ensuite en coeur gelé. Le passif de ralentissement d'attaque c'est du pur bonus, l'item m'intéresse rien que pour les stats qu'il procure (et leur rapport qualité / prix).

Pour les autres items que tu cites je les ai évoqués aussi, ils sont plutot situationnels.

Sinon nos build se ressemblent quand même un peu : meme start, meme premiers items. Ensuite toi tu dévis vers le tank pur là ou moi je préfère continuer à travailler un peu mon burst ou mes degats (mais les builds tanks sont tout a fait valides sur malphite, mais je préfère le jouer plus aggressif que ca).

Isdrydge
11/02/2011, 00h17
J'aime bien un start à l'anneau de Doran, avoir de la regen mana facilite grandement le harass horrible de début de game.

Quoique, je devrai revoir mon jugement depuis le up du boubou de Doran.

fishinou
11/02/2011, 00h30
Oki dok,

J'ai oublié de dire que joue le joue avec flash + clarté, donc pour le mana j'en manque rarement en étant un peu prudent.

Et c'est vrai que je le joue complètement tank, car c'est ce qui manque le plus en ranked, et que rammus et tout le temps ban ...

ese-aSH
17/11/2011, 02h32
*knock* *knock* whos back for season 2 ?

http://tof.canardpc.com/view/a9ffe83a-865e-44e8-8c10-6e6cc53f47a1.jpg

malphite jungle :lol: vitesse de jungle retrouvée grace au récent up et aux nouvelles maitrises (joué en 6 15 9 dans cette partie, probablement un paquet de possibilité).

Caym
17/11/2011, 10h08
Tu fais quel item build et tu up les skill dans quel ordre ? Parce qu'hier j'ai essayé malph jungle justement, et sur cette partie c'était une grosse déception : au mid c'était un gragas qui avait des bons réflexes, chaque fois que j'allais ulti, il arrivait à mettre son coup de bidon au bon endroit pour l'éviter, peu importe où j'essayais d'ulti. Au top c'était un garen qui est parti full tank, notre top c'était nasus, autant dire que si on pouvait lui faire mal, c'était même pas la peine d'espérer le kill, et au bot c'était soit wardé, soit ça jouait très safe. Résultat j'ai vraiment pas été feed, et j'ai rien fait de la game. (contrairement au kog adverse.. :emo: )

Aghen
17/11/2011, 10h26
Tu fais quel item build et tu up les skill dans quel ordre ? Parce qu'hier j'ai essayé malph jungle justement, et sur cette partie c'était une grosse déception : au mid c'était un gragas qui avait des bons réflexes, chaque fois que j'allais ulti, il arrivait à mettre son coup de bidon au bon endroit pour l'éviter, peu importe où j'essayais d'ulti. Au top c'était un garen qui est parti full tank, notre top c'était nasus, autant dire que si on pouvait lui faire mal, c'était même pas la peine d'espérer le kill, et au bot c'était soit wardé, soit ça jouait très safe. Résultat j'ai vraiment pas été feed, et j'ai rien fait de la game. (contrairement au kog adverse.. :emo: )

T'aurais eu le même pb avec un autre jungler en fait.

ese-aSH
17/11/2011, 10h28
ben hier j'ai start sur pendentif de regen -> pierre philo -> bottes de base -> coeur d'or -> mercure -> manteau de négatron (le malza en face me faisait vraiment mal). Pour les skills et le gameplay tout est déjà dans mes guides précédents ;) coté runes j'étais attack damage en mark et flat armor sur tout le reste.

Aghen
17/11/2011, 10h30
*knock* *knock* whos back for season 2 ?

http://tof.canardpc.com/view/a9ffe83a-865e-44e8-8c10-6e6cc53f47a1.jpg

malphite jungle :lol: vitesse de jungle retrouvée grace au récent up et aux nouvelles maitrises (joué en 6 15 9 dans cette partie, probablement un paquet de possibilité).

Il a toujours été super viable malphite en solo top (même avant le up de ce patch).
En jungle ça fonctionnait, mais moins efficace que d'autre.

j'ai fait un partie avec lui hier soir en solo top, toujours un vrai massacre.
Je testerai à l'occaz en jungle.

Caym
17/11/2011, 10h50
T'aurais eu le même pb avec un autre jungler en fait.

Pas forcément, déjà parce que malphite faisant très mal sur ses sorts via ses dégâts de base (bah oui, tu rush pas le rabadon), avoir l'avantage de lvl du solo top change tout au niveau de son burst. Un jungler qui fait plus mal aurait mieux collé à cette partie par exemple (pour le garen notamment) un trundle aurait plus fait l'affaire pour ganker un gragas au mid, et un Nocturne m'aurait permis de gank plus au bot, par exemple.
Après malphite n'était sans doute pas le meilleur choix dans cette compo, mais je voulais le tester et c'était notre dernière partie avant d'arrêter les premades, donc... :p
Puis comme je dis, c'est sur cette game précisement que ça a été une déception, peut être que sur une autre je me serais éclaté, d'où les questions posées, je retesterai peut être à l'occasion.

ese-aSH
17/11/2011, 11h14
Il a toujours été super viable malphite en solo top (même avant le up de ce patch).
En jungle ça fonctionnait, mais moins efficace que d'autre.

j'ai fait un partie avec lui hier soir en solo top, toujours un vrai massacre.
Je testerai à l'occaz en jungle.

En solo top oui (cf mon guide sur cette page) mais en jungle depuis le nerf global de la jungle il n'était vraiment plus bon. Là ca remarche, et vu l'efficacité que j'avais avec lui en jungle ca fait plaisir :p

Aghen
17/11/2011, 12h14
par contre je pars pas toujours sur un doran shield, si en face, je sais que je vais pas prendre trop de degat physique, je pars sur le pendentif de regen pv pour faire au premier Back pierre philo (qui donne suffisement de regen mana pour pas être oom trop rapidement) et bottes (ou directement bottes de sorcier si j'ai la thune).


En fait mon build se rapproche plus de ta capture d’écran.