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Voir la version complète : Dead State, du RPG et des Zombies avec des vrais morceaux de Romero à l'intérieur



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Darkath
26/08/2010, 02h31
http://www.rockpapershotgun.com/images/10/aug/ds1.jpg (http://www.deadstate.doublebearproductions.com/)

cliquez sur l'image pour acceder au site officiel


Dead State is a compelling, high-tension RPG set at the beginning of the zombie apocalypse - a deadly illness is rampaging through the world, turning those infected into the walking dead. As society is beginning to fall apart, the player must organize a scant handful of allies, working on fortifying a shelter, scouting for food and supplies, making uncertain alliances with others, and attempting to hold together a group as humanity teeters on the brink of extinction. And although the zombies lurk as an ever present threat, the biggest obstacle to the player may just be other humans with the same goal: survival at any cost.

-Strategic turn-based gameplay: combines single-player character control with streamlined ally AI management, allowing for innovative party control

-Lush graphics: expansive maps and detailed character models brought to life through the power of Torque 3D

-Unique perspective: Combination of classic isometric perspective and field of view based on character line-of-sight allows for a tense and exciting game experience

-Open-ended gameplay: Large explorable world and non-linear storyline allow players to explore the landscape of Dead State freely, and encounter new challenges each time they play

-Engaging story and characters: Story and characters written by veteran game developer Brian Mitsoda (Vampire the Masquerade: Bloodlines) - features realistic and compelling dialogue and expertly-woven story elements

-Compelling player choice: Players not judged by a linear morality scale, but asked to make difficult and challenging decisions to keep themselves and their fellow survivors alive

-Complex and reactive character AI: Allies react realistically in combat situations, human enemies employ variable tactics against other character, zombies follow frightening mobbing behavior

-Innovative mechanics: Noise mechanic affects how zombies track prey by sound, resource management within player shelter allows for streamlined upgrades and organization of ally tasks

Currently being developed for PCs (Release date TBA)

Je traduirais plus tard, en attendant, voici une interview de Brian Mitsoda sur RPS

http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/25/a-blood-red-state-dead-state-revealed/#more-36965

http://www.rockpapershotgun.com/images/10/aug/ds4lg.jpg

Artcher
26/08/2010, 03h12
Un article qui donne bien envie sur le papier, à voir en vrai parce que ça risque d'être galère pour doser le tout en gardant un jeu intéressant à jouer sur le long terme, enfin c'est pas pour tout de suite visiblement...

Une sorte de croisement entre Hordes et The Last Stand, du RPG, avec un moteur en 3D (vue isométrique?) :bave:

Sinon c'est très évasif quant à la question sur la fin du jeu, visiblement y a des events tout le long, mais vu comme il nous le présente, j'ai bien l'impression que la fin du jeu c'est la mort inéluctable des survivants (à moins qu'on puisse développer une section recherche&développement dans l'école et de découvrir un vaccin style "I am Legend", mais j'ai quelques doutes :p)

Vivement plus d'informations! :lol:

hisvin
26/08/2010, 06h19
Je me disais bien que j'avais reconnu le projet "Zombie RPG". :love:

alba
26/08/2010, 10h39
Il y a encore un genre qui n'ai pas son jeu de zombie?:| C'était sympa à l'époque du premier l4d, maintenant c'est pire que l'heroic fantasy, y a plus que ça dans les jeux. C'EST L'INVASION§

Darkath
26/08/2010, 10h56
Il y a encore un genre qui n'ai pas son jeu de zombie?
Les RTS


Sinon ce qui est intéressant dans ce jeu, c'est que je pense qu'il fait justice à l'univers de Romero. Comme ils disent dans l'interview, les zombies ne sont qu'un pretexte pour s'interesser aux interactions entre les humains en situation de crise.
La ou 99% des jeux de zombies se résument à 'moi voir zombie, moi tuer zombie' lui est plus profond que ça

Septa
26/08/2010, 10h57
Ouais enfin l'approche est différente de ce qui ce fait sur le sujet pour l'instant dans le jeux vidéo.

Les zombies sont une menace de fond et une catastrophe "naturelle", mais sont lent et stupide et pas vraiment dangereux pour un gars armé. Le jeux tournera surtout sur les relations entre les différents groupes d'humains qui essayent de survivre.


Sur le papier ça a l'air très intéressant. Mais je me demande comment ils vont faire pour avoir une histoire intéressante vu les annonces par contre ( pas de méchants, grosse liberté dans les choix d'alliance etc... ).

Mais bon vu qu'ils bossent dessus avec Iron Tower faudrait déjà que Age of decadence sortent... Là Dead State ça va être au moins pour 2012 a vue de nez...

Darkath
26/08/2010, 11h06
Sur le papier ça a l'air très intéressant. Mais je me demande comment ils vont faire pour avoir une histoire intéressante vu les annonces par contre ( pas de méchants, grosse liberté dans les choix d'alliance etc... ).


Pas de méchants ça veut dire qu'a part les zombies, y'a pas de méchants pré-définis, n'importe quel groupe est susceptible de devenir un allié ou un ennemi selon tes relations avec eux et tes actions.

Septa
26/08/2010, 11h10
Pas de méchants ça veut dire qu'a part les zombies, y'a pas de méchants pré-définis, n'importe quel groupe est susceptible de devenir un allié ou un ennemi selon tes relations avec eux et tes actions.

Ouep...
Mais du coup pour avoir une histoire "planifié" avec une fin et un début ça devient compliqué.
( Il y a pas des masses de jeux qui arrivent à combiné liberté d'action et histoire intéressante )
Je me demande comment ils vont s'en sortir.

fwouedd
26/08/2010, 11h35
Bah suffit de pas mettre d'histoire et de se concentrer sur la vie du joueur et des NPC.
Quand y'a plus de bouffe, faut en trouver.
On reçoit un appel radio de la prochaine ville, faut preparer l'expedition, y aller et rester en vie.
Rien que ça c'est source d'aventures et c'est vachement plus immersif que les histoires à la con qu'ils posent partout et leur lots de scripts.

Sinon, vivement que ça sorte. J'ai vraiment hâte.

MrBumble
26/08/2010, 12h36
Pour info, Brian Mitsoda est un ancien designer de chez Black Isle et de Troika. C'est Fallout 1 qui l'a poussé à poser sa candidature chez Black Isle, je crois qu'il a été lead designer sur Vampire : Bloodlines, et il a également fait du design sur Alpa Protocol.

Ce jeu a donc du potentiel :)

Septa
26/08/2010, 12h49
Pour info, Brian Mitsoda est un ancien designer de chez Black Isle et de Troika. C'est Fallout 1 qui l'a poussé à poser sa candidature chez Black Isle, je crois qu'il a été lead designer sur Vampire : Bloodlines, et il a également fait du design sur Alpa Protocol.

Ce jeu a donc du potentiel :)

Et pour les raleurs il a bossé sur le scénar et les dialogues de la version d'Alpha Protocol "sérieuse" qui a été en gros bazardé pour la version filmesque pulp qui a donné le jeu final.

Et sa moitié Annie Carlson ( qui est aussi l'autre moitié de Double Bear ) a fait le gros des dialogues de NW2 Storm of Zephir.

The Lurker
26/08/2010, 12h51
Il y a encore un genre qui n'ai pas son jeu de zombie?:| C'était sympa à l'époque du premier l4d, maintenant c'est pire que l'heroic fantasy, y a plus que ça dans les jeux. C'EST L'INVASION§

Et ? C'est pas pour autant que les jeux sans zombies manquent, donc tu fais abstraction de celui-là et tout le monde est content. ;)

alba
26/08/2010, 13h20
Et ? C'est pas pour autant que les jeux sans zombies manquent, donc tu fais abstraction de celui-là et tout le monde est content. ;)

Si on peut plus râler sur cpc.:p
Sinon je suis bien d'accord avec toi pour la fin de ta phrase; par contre si les jeux sans zombies ne manquent pas, les rpg en 3d isométrique, eux, ne sont plus trop légions ces derniers temps. Alors quand un tel jeu sort enfin, je suis un peu déçu que son univers soit si banal.

Erkin_
26/08/2010, 19h26
Enfin un vrai jeu de zombie !

Slayertom
26/08/2010, 19h52
Quel plaisir de découvrir cette annonce. Je rêve d'un jeu de survie (pas un survival a la resident evil) de ce type depuis des années. Horde m'avait beaucoup plus dans le genre mais pâtissait vraiment de son gameplay browser-game. J'avais testé Fort zombie qui reprend ce concept mais malgré de bonne idée, c'est une daube comme on voit rarement.

Maintenant avec les petit gars de Troika et Obsidian, je me dit que mon vœu va enfin être exaucé. J'attend impatiemment d'en savoir plus.

Narvin Bertha
26/08/2010, 22h59
Le gros problème du jeu, c'est que tout semble reposer sur Mitsoda, le reste de l'équipe n'ayant soit jamais fait leur preuves, soit les ayants malheureusement faits.

Alors bon, un jeu par le monsieur qui à écrit bloodlines et s'est occupé du design des meilleurs passages du jeu, cela donne envie, mais je reste un tantinet méfiant.

Erkin_
27/08/2010, 13h52
le reste de l'équipe n'ayant soit jamais fait leur preuves, soit les ayants malheureusement faits.

Tu as des exemples ?
Et puis bon, ça reste une nouvelle équipe/studio avec un différent "moteur" entre les mains.

kinoM
27/08/2010, 15h29
Entre ma récente découverte de Subversion et l'annonce de Dead State, je suis aux anges :)

Un rpg survival centré sur les rapports humains dans un monde de zombies en 3d iso et en tour par tour, ca laisse réveur quand même !
J'espère vraiment qu'ils arriveront à mener leur projet à bout, et que ca va tout déchirer, i want to believe ;)

altofeux
27/08/2010, 19h14
We’re dealing with a long-term zombie threat [...] Honestly, the game is not about the zombies, but about how people react to a crisis and what they are willing to do to other human beings and even members of their group to stay alive or protect their own. The zombies are just a cause, like economic collapse or a massive earthquake, and it’s really the human self-preservation instinct and the survivor mentality that we’re interested in portraying.

:tired: hmm, si la réalisation suis, ça peut donner un truc intéressant.

The Lurker
27/08/2010, 19h17
Ben des screens qu'on a pu voir je dirai que, justement, elle est un peu à la traîne. Qu'on ne se méprenne pas, en l'état ça me suffira déjà largement mais je pense qu'une bonne proportion des critiques qu'on pourra lire seront basées sur ça.

Erkin_
27/08/2010, 19h23
A la traine !?
Je le trouve au contraire mignon, surtout la screen avec la voiture qui est carrément classe.
Les décors semblent assez détaillés en plus.

Captain_Cowkill
27/08/2010, 19h46
Carrément, je vois pas du tout en quoi la réal est à la traine à partir de ce screen.

Narvin Bertha
27/08/2010, 19h46
Tu as des exemples ?
Et puis bon, ça reste une nouvelle équipe/studio avec un différent "moteur" entre les mains.

Annie à écrit les dialogues de Storm of Zehir, qui sont mauvais. Le monsieur s'occupant de la direction artistique s'est aussi occupé de celle d'AOD, et les deux jeux se distinguent par leur manque de personnalité visuelle. Quant aux autres membres de l'équipe, ils sont juste inconnu, du coup il serait hâtif de les penser au dessus de la moyenne sans éléments solide (ceci étant, le moteur d'aod n'a pas un feeling dégueux, donc les codeurs sont peut être compétants).

Sans Mitsoda, je ne me ferais aucun espérance concernant dead state. Mais bon, voilà, Mitsoda est un grand, son nom seul suffit.

The Lurker
27/08/2010, 20h39
A la traine !?
Je le trouve au contraire mignon, surtout la screen avec la voiture qui est carrément classe.
Les décors semblent assez détaillés en plus.
C'est vrai que le screen avec la voiture est mignon mais moi quand j'en regarde d'autres (fast food et cuisine) je vois immédiatement un manque de polygones général, de détails dans les décors et une impasse sur certains shaders qui seraient bienvenus à mon goût.
Mais bon, pour l'instant il y a peu de screens, à voir quand d'autres seront publiés. Puis je rappel qu'en l'état ça me suffit déjà, je ne critique même pas (pas encore ^^), c'est juste un constat.

Septa
27/08/2010, 22h21
Nan mais Double bear c'est deux personnes pas super-techniques et ils font le jeu avec les gars d'iron tower studio qui sont heu... 3-4 je crois.
( Et qui je crois me souvenir bossent tous à temps partiel sur leur projets je crois )

Faut pas vous attendre à des graphismes super élaborés.

The Lurker
27/08/2010, 22h31
De toutes façons je préfère un rpg comme est décrit dead state avec ces graphismes là qu'un jeu plus beau au gameplay moins "élaboré".

Slayertom
27/08/2010, 22h45
Je vois vraiment pas de quoi (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=33611) tu peu parler :siffle:

Darkath
27/08/2010, 23h47
Annie à écrit les dialogues de Storm of Zehir, qui sont mauvais. Le monsieur s'occupant de la direction artistique s'est aussi occupé de celle d'AOD, et les deux jeux se distinguent par leur manque de personnalité visuelle. Quant aux autres membres de l'équipe, ils sont juste inconnu, du coup il serait hâtif de les penser au dessus de la moyenne sans éléments solide (ceci étant, le moteur d'aod n'a pas un feeling dégueux, donc les codeurs sont peut être compétants).

Sans Mitsoda, je ne me ferais aucun espérance concernant dead state. Mais bon, voilà, Mitsoda est un grand, son nom seul suffit.

Quand un jeu m'interesse c'est pour le concept, c'est ce qui rend le jeu interessant justement, après dans la plupart des cas la réalisation ne suit pas, parceque les dev sont trop peu nombreux/ont pas de moyens/sont nuls.

Mais je trouve ça stupide de spéculer sur la qualité d'un jeu en se basant sur l'équipe de développement. A fortiori quand ce sont des indies pas spécialement super-connus (le bonhomme en question j'en avais jamais entendu parlé perso).

Surtout que la, à fortiori le jeu n'est pas spécialement innovant dans la forme, et ne repose pas sur des technologies ou des features révolutionaires. Ce qui comptera surtout c'est le fond.

Parceque bon, je pense que faire un RPG avec des combats ala X-COM c'est parfaitement dans les cordes d'une petite équipe. Ce qui comptera surtout c'est l'IA des ennemis (important pour les combats X-COM-esque) et la profondeur du jeu en terme de scenar, possibilités, gameplay etc.


Sinon pour les graphismes, sans être renversants, ils sont vraiment pas dégeu pour un petit RPG indé :

http://www.rockpapershotgun.com/images/10/aug/ds5lg.jpg

Itsulow
28/08/2010, 00h16
Je dois admettre que ça fait envie.
Mais là, on fantasme plus sur ce que cela va être qu'autre chose.

schnak
28/08/2010, 10h28
Sinon pour les graphismes, sans être renversants, ils sont vraiment pas dégeu pour un petit RPG indé :

http://www.rockpapershotgun.com/images/10/aug/ds5lg.jpg

Ah ah le clin d'oeil à Street Fighter ! ^_^ Bison toussa

Dumbass
30/08/2010, 09h24
Ca donne envie :wub:

LaVaBo
30/08/2010, 12h05
Ils m'ont piqué plein d'idées de game design :o

Bon, ça va me pousser à relancer mon projet, mais faut que je trouve quelqu'un qui sait coder une vraie interface.

Erkin_
17/09/2010, 19h38
Une interview pour Dead State (http://www.gamebanshee.com/interviews/99780-dead-state.html) .

Narvin Bertha
17/09/2010, 19h59
Mais je trouve ça stupide de spéculer sur la qualité d'un jeu en se basant sur l'équipe de développement.


Tu veux dire que tu ne le fais jamais pour les films, pour les livres, pour les bds ? Que tu ne fais pas attention à qui est derrière, mais seulement à leur script ? Sans doute pas. Moi, je fais pareil pour les jeux vidéo. Tim schafer, je le suis, car je sais que chacun de ses jeux aura de la gueule, et sera brillamment écrit. Ice picking lodge, je les suis aussi, car ce sont des visionnaires, qui à chaque fois nous pondent des ovnis assez démentiels.
Ce n'est pas infaillible, on peut toujours être surpris ou déçu, mais comme le talent est rarement une chose qui s'en va et revient, il est raisonnable de calibrer ses espérances en fonction des précédants de leurs auteurs.

Darkath
17/09/2010, 20h04
Tu veux dire que tu ne le fais jamais pour les films, pour les livres, pour les bds ? C'est pareil pour les jeux vidéo. Tim schafer, je le suis, car je sais que chacun de ses jeux aura de la gueule, et de brillants dialogues. Ice picking lodge, je les suis, car ils sont visionnaires, et nous ponde des Ovni assez démentiel.
Ce n'est pas infaillible, on peut toujours être surpris ou déçu, mais comme le talent est rarement une chose qui s'en va et revient, il est raisonnable de calibrer ses espérances en fonction des précédants de leurs auteurs.

Le truc c'est qu'a part 2 personnes qu'on sait avoir travaillé sur 2-3 trucs (et ignorant tout le reste de leur travail ailleurs, ce sont d'illustre inconnus.

Qu'on juge le boulot d'un studio connus sur son travail je veux bien. Mais jugé une petite équipe d'inconnus indé dont on sait pas grand chose, c'est aller un peu vite en besogne

après je dit ça comme ça.

Narvin Bertha
17/09/2010, 20h15
Sauf que ce ne sont pas des inconnus. Si c'était des inconnus, personne n'en aurait entendu parler de ce jeu. 3 screenshots moches suffisent rarement à faire connaitre son existence.

Erkin_
23/09/2010, 21h27
Questions & réponses sur Dead State. (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,1694.0.html) (Cherchez les posts de Brian)

Erkin_
06/12/2010, 23h29
Quelques infos (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,1789.0.html)

Tramb
07/12/2010, 00h22
Pas près de sortir à mon avis.

Bus
07/12/2010, 13h40
Mais j'espère que ça va aboutir. Le côté post apo avec des zombies est franchement attirant. Je suis pas un fan des zombies en général, mais il me semble que les mettre à l'état de "prétexte à révéler le genre humain" est non seulement passionnant, mais en plus correspond à la nature de ce mythe (avant de devenir une simple mode défoulante dans les jeux). On peut toujours se méfier de la com' bien sûr, mais que le developpeur mette ça en avant d'emblée plutôt que les différentes façons de décapiter les ennemis est encourageant. J'aime son envie manifeste de créer une histoire de survie "réaliste" autour de cet univers.

Monsieur Cacao
07/12/2010, 14h28
Annie à écrit les dialogues de Storm of Zehir, qui sont mauvais. Le monsieur s'occupant de la direction artistique s'est aussi occupé de celle d'AOD, et les deux jeux se distinguent par leur manque de personnalité visuelle. Quant aux autres membres de l'équipe, ils sont juste inconnu, du coup il serait hâtif de les penser au dessus de la moyenne sans éléments solide (ceci étant, le moteur d'aod n'a pas un feeling dégueux, donc les codeurs sont peut être compétants).

Sans Mitsoda, je ne me ferais aucun espérance concernant dead state. Mais bon, voilà, Mitsoda est un grand, son nom seul suffit.

Tain j'avais raté ça.
Contrairement à MotB, SoZ ne mise pas sur le scénario, c'est un fait.
Reste que les dialogues étaient relativements bien écrits, sauf que ça restait plan-plan sur le fond. Mais c'était assumé dès le dépat par les dévs, l'expérience étant avant tout portés sur les nouveaux ajouts de gameplay.
Et ouais, rien que Brian Mitsoda dans la boîte ça fait bien rêver. Bloodlines étaient quand même un putain de jeu.
Moi j'ai confiance :cigare:

---------- Post ajouté à 14h28 ----------


Mais j'espère que ça va aboutir. Le côté post apo avec des zombies est franchement attirant. Je suis pas un fan des zombies en général, mais il me semble que les mettre à l'état de "prétexte à révéler le genre humain" est non seulement passionnant, mais en plus correspond à la nature de ce mythe (avant de devenir une simple mode défoulante dans les jeux). On peut toujours se méfier de la com' bien sûr, mais que le developpeur mette ça en avant d'emblée plutôt que les différentes façons de décapiter les ennemis est encourageant. J'aime son envie manifeste de créer une histoire de survie "réaliste" autour de cet univers.

+1 !

Shapa
07/12/2010, 15h08
Ça sera genre petit jeu indé a 15 euros ou bien full release a 60? Je demande parce que les attentes, et du coup la pression sera pas la même. On pardonne plus quand on paye moins. Mais I want to believe.

Sejoten
08/12/2010, 23h29
On connait pas le prix, mais c'est clairement "un petit jeu".

Who is your publisher?
We don’t have one. We’re an indie studio and will be releasing through digital distribution. We’ll have more on which sites we will be available on when the game gets closer to release.

Bus
09/12/2010, 00h57
J'imaginais un jeu à la Stalker (factions, survie...) dans un univers de zombies et plus axé RPG. J'espère que ça va pas manquer d'ambition faute de moyens, parce que y'a vraiment une énorme idée pour faire grand jeu là...

Vander
09/12/2010, 07h31
J'imaginais un jeu à la Stalker (factions, survie...) dans un univers de zombies et plus axé RPG. J'espère que ça va pas manquer d'ambition faute de moyens, parce que y'a vraiment une énorme idée pour faire grand jeu là...


Un fps qui ressemble a quelque chose ça coute bien plus cher/c'est bien plus difficile a faire... Et je suis enchanté du choix du tour par tour perso, je suis grave en manque la.

Après, y'a des trucs qui me plaisent moins, comme le fait de ne pas pouvoir s'accroupir ou se coucher par exemple. Ou le fait que j'aurai aimé un coté un peu plus "simulation" que ce que Double Bear veut faire.

Faut voir aussi ce que tu entends par ambitions. Au niveau gameplay/dialogues, le jeu est prometteur, du moins a mes yeux.

Après c'est sur t'auras pas ouatmille polygones avec hdr et des shaders qui vont bien , mais perso je m'en tape un peu...les screenshots montrant un niveau graphique tout a fait acceptable a mes yeux.


D'ailleurs, si vous parlez english, allez zieuter leur forum, Brian Mitsoda parle d'un aspect diffèrent de son jeu pratiquement tout les lundis, et ma foi tient plutôt compte du feedback de la communauté.

Tramb
09/12/2010, 11h17
J'imaginais un jeu à la Stalker (factions, survie...) dans un univers de zombies et plus axé RPG. J'espère que ça va pas manquer d'ambition faute de moyens, parce que y'a vraiment une énorme idée pour faire grand jeu là...

Je ne comprends pas trop, là...

nothuman
09/12/2010, 11h46
D'ailleurs, si vous parlez english, allez zieuter leur forum, Brian Mitsoda parle d'un aspect diffèrent de son jeu pratiquement tout les lundis, et ma foi tient plutôt compte du feedback de la communauté.
Oui. Je suis le jeu depuis son annonce et ce mec me donne envie d'y jouer comme jamais.

Bus
09/12/2010, 16h52
Quand je parle de "jeu à la Stalker", c'est bien sûr dans l'esprit. Pas du tout le côté FPS, mais le côté factions qui s'organisent comme elles peuvent, solitude en milieu hostile et méfiance lorsqu'on se promène en territoire zombie (ce bâtiment est-il abandonné? etc), éléments de survie (bouffe...), dans une ambiance post apo (mais avec des zombies).

Stalker a aussi pour lui un monde plutôt vaste, libre d'accès et cohérent, avec des mystères, des évènements aléatoires (du fait d'une AI plutôt libre). Tout ça dans ce jeu, ce serait terrible. Imaginer les survivants qui tentent de s'organiser (même sans nous), en croiser sur la route, les accompagner ou non, tensions autour d'un lieu stratégique... Ca pourrait être génial. Mais si c'est un jeu budget, y'aura pas ce genre d'ambitions.

Sejoten
09/12/2010, 17h43
Euh, et bien tout ce que tu décris, c'est censé être dans le jeu.
Le côté budget sera plutôt du côté du graphisme/son.

Bus
09/12/2010, 18h33
J'ai du mal à imaginer autant d'atouts dans un jeu cheap! D'autant que les jeux indé sont souvent bien mais courts, ou avec de bonnes idées mais pas forcément exploitées jusqu'au bout. Mais tant mieux, tant mieux...

Erkin_
09/12/2010, 20h20
Hein ? En quoi il sera cheap ?
En tant que jeu d'indépendant, j'ai au contraîre bon espoir de voir ce genres d'éléments (qui ne trouvent plus vraiment leurs places dans les jeux AAA)

Il suffit de regarder Space Rangers 2 qui déchire tout en terme d'univers libre, IA qui vit sa vie, évènements aléatoires, etc.

KiwiX
09/12/2010, 21h06
J'ai du mal à imaginer autant d'atouts dans un jeu cheap! D'autant que les jeux indé sont souvent bien mais courts, ou avec de bonnes idées mais pas forcément exploitées jusqu'au bout.
Exemple ? (Autre qu'un jeu flash, hein).

ouk
09/02/2011, 00h58
Bump du topic!

Le "Monday Design Update" de cette semaine développe la vision de Mitsoda concernant l'attachement du joueur pour ses persos, de la notion de "perte" quand l'un d'eux meurt et du syndrome F5/F9 propre aux rpg actuels, empêchant ainsi au joueur "d'assumer" ses actes pour finir le jeu de la manière idéale. Ses idées pour Dead State donnent envie!


I’m writing a lot of dialogue lately. It quickly adds up when covering the player’s decisions, responses to people in the shelter, reactions to character deaths or fates worse than, etc. Sometimes, it’s easy to forget that there are zombies in the game. It barely ever comes up in dialogue, except when the player specifically asks about them or when they directly become a threat to a certain plan of action. The zombies are simply there, like bad weather or a chance of the bends while diving. Everyone knows they’re a threat, but there’s no point in constantly bringing it up. It’s surprising how infrequently or casually the undead get mentioned in this zombie story.

Doing dialogue for a character is different from conceiving of a character or quests. You really don’t figure out a character fully until you have to get in their head. Important story points you had listed for the character suddenly become unworkable because the character just doesn’t seem like they would do that. Run with a throwaway conversation idea and suddenly you’ve got an excellent and defining situation set up for that ally. It seems like it should be painting by numbers once you’ve documented every single interaction, but it’s a lot more like experimenting with new recipes. The results can sometimes be surprising, in a good way.

The most fascinating parts of the story process for me is exploring the characters’ real human needs, emotions, and fears. A lot of the human element isn’t in the allies acting out a morality play or emphasizing how “sad” or “crazy” something is, but from the small things they say and do, and incorporating their personalities into life and death decisions. You could have a simple, pleasant conversation about how satisfied they are with the new garden, and then they go out that day and are downed by a rifle shot, a few turns away from death. Sure, this ally isn’t particularly good at anything, but maybe they’re pretty loyal and are one of the more positive individuals in the shelter. You like hearing about a dream they had or the fact that never bug you for personal favors. There’s no trick to the character – they’ve got no unlockable gifts or abilities to bestow – they’re just, on paper, a warm body to throw at your enemies. This one ally is not going to make a huge difference at the shelter by themselves - are they worth risking more valuable teammates for because you like them?

I’m interested to see if people will play the game without abusing the save/load, to let tragedy into their stories. In most games, you have a traditional story arc play out over the course of the game with allies that can, at worst, be KO’d and resurrected. Death is pre-scripted, with your emotional reaction spelled out and the tragic ending clearly built up throughout the story, generally culminating in a heroic death. The people you want to kill get to live until they’ve thoroughly proven their villainy. There’s rarely senseless or untimely loss in most stories, even when it’s one of the most painful ways to lose someone in reality.

For the humans in Dead State to feel vulnerable – to believe they are actually worried about their safety or the safety of their loved ones – there has to be impermanence, the ability for their lives to be cut short at any time and for them to react to it happening around them. I think that when you start realizing the people you’re talking to can die on any day, after any conversation – after any revelation - that the tragedy writes itself. So many stories are about wringing every bit of backstory and info about the characters, to the point where we don't have to fill in the blanks. Like real people, there may always be some mystery about who these allies are or who they could have been, depending on when their day comes. Just like fiction where corpses are rising from the dead, the story is not about looking for a cause, it’s about the reaction. As I’m writing for our allies, the approach is not about discovering their entire history or their deepest secrets, but about creating a believable person and letting the player's investment dictate the response.

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,1924.0.html

Cela s'annonce excitant :wub:

Darkath
09/02/2011, 01h35
Oui les design updates sont très intéressantes, je les poste pas car j'ai arrêter de faire monter la hype des jeux depuis Elemental ^_^

Septa
19/03/2012, 22h12
Bon... Il n'y avait pas eu de nouvelles depuis un bail mais ça revient :
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2482.0.html


First off, apologies to everyone about the lack of updates lately. As is the case for many small projects without much in the way of funding, life and side projects/jobs get in the way of production… which is to say, not much was happening for a few months. But, in the last few weeks, the team has refocused their efforts and our build is finally seeing regular updates again. Our dedication to the project restored, it kinds of brings us to an interesting dilemma – how do we keep the project going full-speed while still being able to pay for development essentials like electricity, software licenses, and beer?

Let’s backup to an internal conversation from a few months ago. Some of us were keeping an eye on this newfangled Kickstarter service that was featuring more and more interesting projects all the time. While there were a few games on there, nothing was really pulling in the money needed for an RPG with a 10+ person team. We were pretty sold on the possibilities, but ultimately it came down to whether or not we thought we had the game in a state where we’d be comfortable asking people to fund our continued development. The reality of the situation was that it was not quite where it needed to be yet, so we put those plans on hold.

Unfortunately, this kind of led to a period where everyone had to take on second jobs/contract work, which naturally resulted in less time being put into Dead State. And one of the worst things that can happen in a creative project is losing momentum, which is what we’ve spent the last few weeks gaining back. And in that time, there’s been kind of an explosion in the realm of crowdsourcing. There is now both an awareness and excitement over the possibilities, and some pretty big projects (way higher than our budget) getting funded through Kickstarter. I’m not so sure it’s “the future” yet and I expect Kickstarter fatigue to set in as every short-on-cash dev tries their luck at the crowdsourcing game. The last thing we want to do is look like a “me too” project trying to ride the gamer goldrush (dolla dolla bill, y’all!) – but I expect that there are going to be quite a few projects that have no such hang-ups.

I still don’t think we’re quite ready for a Kickstarter launch, but we’re starting to head in that direction. I think putting a bit of distance between any possible launch and the massive projects being funded right now is probably a smart move, though I’m not a bizdev guy, so who knows. While we toil away on the latest Dead State builds and features, I would like to open up the discussion to you, the potential supporter - let’s kickstart a Kickstarter discussion. Here’s what we would like to know:

-We’re planning on showing off some of the gameplay we think represents the game. What would you like to see most to feel confident about contributing to the game? (Please don’t describe a fully complete game.)

-When would you want Dead State out by at the latest? (Keep in mind, no amount of money can make 10 people do the work of 25.)

-What kind of rewards would you like to see and for how much? (For example, higher level sponsorship might get your portrait done up as a zombie or non-ally NPC featured in the game.)

-How often would you want to see updates and what would you like us to showcase? (Again, keep in mind, doing updates takes time out of our schedule.)

We still want to bring you the zombie survival RPG experience we set out to do from day one, but in order to get it done in a reasonable time frame, it’s no longer going to be possible without a way to sustain full-time development – your feedback would help shape our plans quite a bit. Thanks for your continued support and interest - let’s see if we can make 2012 a great year for Dead State!

En gros pour les anglophobes. Ils ont u mal à avancer sur le projet.
Vu c'est pas un gros studio, ils ont pas les moyens d'y bosser à plein temps, si ils veulent pouvoir avoir des sous pour acheter de la bière.
Mais avec l’explosion de Kickstarter pour le jeu en ce moment, ils se mettent à y penser aussi. Du coup ils demandent au joueur potentiel leur avis sur le sujet.


Clairement Kickstarter me semblerait une bonne idée, ils ont certe pas la réputation de Schaffer ou Fargo.
Mais bon eux au moins ils ont déjà un début de jeu, des screenshots etc...
Et ils ont des noms connus par les fans de rpg.

Momock
20/03/2012, 11h28
C'est l'un des jeux que j'attends le plus celui-là, j'espère qu'ils vont parvenir à mener leur projet jusqu'au bout.
PS : s'ils nous pondent une démo convaincante je suis près à lâcher les brouzoufs sur kickstarter.

Monsieur Cacao
20/03/2012, 11h32
Pareil, j'aimerais une petite démo, même "basique", pour juger du potentiel.

Septa
04/05/2012, 18h09
En attendant le kickstarter ils ont fournis des captures avec l'interface :
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2645.0.html

http://www.deadstate.doublebearproductions.com/images/screenshots/DS_MainUI_WIP.jpg

http://www.deadstate.doublebearproductions.com/images/screenshots/DS_character_screen.jpg

Ci j'ai tous compris ils sont une dizaines à bosser dessus maintenant. ( Mais pas forcément à plein temps )
Le Kickstarter devrait pas tarder.

Meuhoua
04/05/2012, 18h11
Très sympa l'interface. Vivement le kickstarter qu'on ait plus d'info.

Monsieur Cacao
04/05/2012, 18h18
Hu hu le screen du jeu me fait penser à un énième simulateur allemand à la con.

Sinon l'interface est sympa ouais.

Narvin Bertha
30/05/2012, 05h15
Le kickstarter s'approche. J'ai un peu peur pour eux, les screenshots moches et le fait qu'il soient en développement depuis des années (ce qui est compréhensible sachant qu'ils ne le font pas à plein temps) risquent de jouer contre eux, puis ils n'ont pas le génie marketing d'un Fargo. Mais j'espère vraiment les voir réussir.

http://www.pcpowerplay.com.au/2012/05/the-indie-special-dead-state/

hisvin
30/05/2012, 05h31
Fargo a vendu son jeu sans rien montrer, ce n'est plus du génie à ce niveau. :ninja:

Narvin Bertha
30/05/2012, 10h18
Ce n'est pas le plus impressionnant, le type n'a pas fait de bon jeu depuis 1988, et les jeux d'inXile se trouvent dans la droite ligné de ce que les donateurs exècre (ARPG mainstream atteint de consolitis). Mais la campagne était impressionnante, il a réussi à faire parler de lui partout où ça compte et ce de manière répété, le discours était super calibré, le timing des appâts (et les appâts eux même) parfait. Je comprend qu'Avellone ait décidé de retarder son projet dans l'espoir de bénéficier de son expérience, j'espère juste qu'il ne se fera pas avoir par le requin.

Monsieur Cacao
30/05/2012, 13h04
Le kickstarter s'approche. J'ai un peu peur pour eux, les screenshots moches et le fait qu'il soient en développement depuis des années (ce qui est compréhensible sachant qu'ils ne le font pas à plein temps) risquent de jouer contre eux, puis ils n'ont pas le génie marketing d'un Fargo. Mais j'espère vraiment les voir réussir.

http://www.pcpowerplay.com.au/2012/05/the-indie-special-dead-state/

Bordayl je le veux :emo:

Le Tyran
06/06/2012, 00h50
Hop hop, la campagne kickstarter de Dead state est lancée :

http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg?ref=category

Septa
06/06/2012, 08h55
Ils ont sorti un trailer aussi.
Étrangement absent du kickstarter :
rMl-_9J1gtg

Melcirion
06/06/2012, 09h34
A cédé

cosmo
06/06/2012, 09h39
Allons-y, mon troisième don kickstarter, et ça fait un bout de temps que je l'attends celui-là ! :)

Par contre Mitsoda, avec sa voix enrouée et son regard de bête traquée, c'est peut-être pas le porte-parole idéal tout compte fait...

doshu
06/06/2012, 10h13
C'est clair, le projet manque énormément de charisme "basique". Et dans la présentation, et dans les récompenses disponibles (une version boite motive souvent à donner plus, alors que là...).

Mais le jeu s'annonce très sympa, donc j'y mettrai sans doute mes $15.

Melcirion
18/06/2012, 19h40
17 jour et ils sont à 130K$ sur 150K$ attendus.
Bon par contre il attire pas les foules non plus mais il monte tranquillement.
http://www.kicktraq.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg

KiwiX
22/06/2012, 15h22
$147,767
On est à 98% du montant désiré et il reste 13 jours. Je vais rajouter 30$, perso.

Momock
22/06/2012, 15h38
J'ai mis 15€.

Karibou77
22/06/2012, 20h41
Funded! Et de nouveaux bonus ajoutés pour le dépassement de nouveaux seuils :
$180k – Weapon Pack
-10 Weapons + the top 3 most popular weapons picked in our forum poll.
This pack helps us bring on another one of our model artists full-time.


$210k – New areas (including the following)
-Military Base
-Regional Airport

Need nouvelles zones! :)

Dj_gordon
03/07/2012, 21h24
50 heures restantes et 245 k$ déjà accumulés avant la fin de leur projet Kickstater.


Ils ont ajoutés un pallier à 21 $ aussi pour espérer atteindre les autres palliers.





$180,000 - The Weapon Pack - REACHED!

$210k - New Areas (Military Base, Regional Airport, County Fair, Mall) - REACHED!

$240k - More Attack Animations, 2 New Allies, 2 New Shelter Upgrades. - REACHED!

$260k - More Character Creation Options, More Zombie Variety, Post-Release Game Modifiers

$300k - The City Area (High risk, high reward), 1 New Ally

$330k - Animals Added, Dog Allies Added

$360k - Mini-Expansion For Backers After Release (Adds military-grade weapons and
zones of control)

Erkin_
03/07/2012, 22h10
Bon ben comme Ground Branch va se gaufrer, je vais utiliser l'argent économisé pour Dead State.

Typhonarick
03/07/2012, 22h23
J'espère qu'ils amélioreront les animations qui laissent à désirer.

cosmo
03/07/2012, 22h46
La plupart des graphismes et autres sont des "assets" temporaires...

Sinon, DONNEZ LES GENS !!!
Siouplé, j'ai envie d'avoir des missions en ville...

Ah, on a enfin une illustration qui pue la classe, et qui laisse espérer du mieux au niveau graphique :

http://www.deadstate.doublebearproductions.com/ks/DS_Concepts.jpg

Et des conseils pour trouver de l'argent :


http://www.youtube.com/watch?v=zVr4bjU6mfg&feature=player_embedded

Nimo
04/07/2012, 23h57
A 24 heures de la fin de la campagne, on est à $273,255.

Du coup, le strech-goal "More Character Creation Options, More Zombie Variety, Post-Release Game Modifiers" a été atteint ce qui est bien mais pas aussi intéressant que celui qui suit : $300k - The City Area (High risk, high reward), 1 New Ally.

Vu le traditionnel rush de fin de Kickstarter, l'objectif n'est plus autant inaccessible qu'il y a une semaine :wub:

Si vous avez un ou deux euros en rab' à ajouter à votre pledge, c'est le moment ;)

doshu
05/07/2012, 00h04
Oui mais le "problème", comme mentionné plus haut, c'est le manque d'attrait des rétributions au-delà de $15. Même leur option à $21 n'est pas très sexy, un simple accès à partir du net à des infos exclusives sur le développement du jeu... bof. Ce serait un pdf genre artbook + carnet de développeurs, pourquoi pas. Mais là... Et que dire que d'OST à $30, uniquement en MP3 ? Ou de leurs badges pour forum à la mord-moi le nœud ? Rien à dire, la comm' de cette campagne est une des plus mauvaise que j'ai vue. Ou tout du moins, elle ne me fait absolument pas d'effet. Heureusement que le jeu à l'air de promettre beaucoup. C'est le principal vous me direz^^.

Non, $15, c'est suffisant pour moi.

Darkath
05/07/2012, 00h33
Malheureusement, comme HSBC prend bien son temps pour m'envoyer ma CB, je suis dans l'incapacité de donner quoi que ce soit, a mon grand regret.

P1nGou1N
05/07/2012, 00h42
Ah mais putain j'ai kickstarté le pack "ally" en 30dollars la semaine dernière pour jouer avec un pote, mais en matant les specs du jeu je vois pas de coop annoncé.
Dites moi que je sais pas lire svp :'(

doshu
05/07/2012, 00h53
Ah mais putain j'ai kickstarté le pack "ally" en 30dollars la semaine dernière pour jouer avec un pote, mais en matant les specs du jeu je vois pas de coop annoncé.
Dites moi que je sais pas lire svp :'(

Vu dans la FAQ :


Will Dead State have multiplayer or Co-Op?

Unfortunately, that's outside the scope of our project (it would take a lot more money/people to do it). We are designing the narrative and systems for the single-player game. It is a single-player RPG that focuses on letting you play out your zombie apocalypse story.

Donc la réponse est oui, tu ne sais pas lire. Mais non, y a pas de coop :p. Du coup je vois pas l'intérêt du pack 2 joueurs. Offrir un exemplaire à Darkath pour qu'il nous rembourse une fois sa carte de crédit en main peut-être ? ^_^

P1nGou1N
05/07/2012, 00h54
Oh làlà, pas de coop ! Ce jeu ne m’intéresse soudainement plus du tout :(

Merci d'avoir confirmé mon doute en tout cas.

doshu
05/07/2012, 01h05
^_^ Non content de râler sur la page du projet (poliment, pour dire que leurs rewards tiers étaient un peu nazes), j'ai en plus décidé une personne à retirer sa promesse de don. Eh beh :p

cosmo
05/07/2012, 03h06
Oh làlà, pas de coop ! Ce jeu ne m’intéresse soudainement plus du tout :(

Merci d'avoir confirmé mon doute en tout cas.

Mais on s'en fout de tous ce trucs de kévins. Donne gamin, donne !

Momock
05/07/2012, 09h37
Ce jeu ne m’intéresse soudainement plus du tout
Ah ouais carrément.

N'empêche que jouer à un cRPG en coop... je me suis toujours demandé comment c'était possible (il fait comment le joueur 2 pour participer aux prises de décision?) Je ne sait même pas si y'a des précédents, y'en a?

Septa
05/07/2012, 09h44
Avec des combats au tour par tour comme sur dead state en plus, c'est potentiellement encore plus compliqué de rentre ça intéressant.
Je vois pas de rpg "narratif", avec un gros accent mis sur l'histoire et les relations avec les pnjs qui se jouent en coop.
Bon à part les baldur's gate mais c'est plus des simulateur de baston rolistique que du vrai jdr cette série ( :demitroll: ).

Et là clairement les gars ont jamais prévu de coop, le jeu a toujours été vendu comme un jeu solo. Je vois mal d'où le monsieur qui a comme avatar mon role-model préféré a tiré cette idée.

cosmo
05/07/2012, 10h21
C'est le syndrome Left for Dead...
Heureusement que Mitsoda n'arrête pas de répéter à quel point il est fatigué de la formule "massacrer du zombie = LOL". Et il est pas le seul, soit dit en passant.

Artcher
05/07/2012, 10h45
Oui mais le "problème", comme mentionné plus haut, c'est le manque d'attrait des rétributions au-delà de $15. Même leur option à $21 n'est pas très sexy, un simple accès à partir du net à des infos exclusives sur le développement du jeu... bof. Ce serait un pdf genre artbook + carnet de développeurs, pourquoi pas. Mais là... Et que dire que d'OST à $30, uniquement en MP3 ? Ou de leurs badges pour forum à la mord-moi le nœud ? Rien à dire, la comm' de cette campagne est une des plus mauvaise que j'ai vue. Ou tout du moins, elle ne me fait absolument pas d'effet. Heureusement que le jeu à l'air de promettre beaucoup. C'est le principal vous me direz^^.

Non, $15, c'est suffisant pour moi.

Plutôt du même avis au niveau des rewards, les seuls paliers vraiment intéressants - de mon point de vue, mais qui doit être le cas pour beaucoup vu le peu de backers ensuite - c'est 15$ puis... 85$ (95$ fdpin) pour une clé USB :tired:, et ensuite... 250$ (wtf?!? pour une version boite collector? :O)

Ce que je ne comprends pas par contre, c'est pourquoi ils n'offrent pas un palier à 30$ pour un accès à la beta, c'est un truc qui fonctionne plutôt bien dans les autres projets pour rameuter la masse des backers à 15$ qui sont près à tout pour jouer au jeu le plus tôt possible, qu'il soit rempli de bugs, de fonctionnalités en moins, ou qui spoil à mort (c'est pas mon cas :p)

Malgré ces critiques, j'espère qu'ils atteindront les 300k, ce qui sera probablement le cas ;)

Izual
05/07/2012, 11h51
Hop j'ai enfin backé, tout juste puisqu'on est dans les dernières 24h.

On est vraiment pas loin du prochain checkpoint où ils ajouteront une nouvelle zone "à haut risque" et un nouvel allié.

Assez déçu que le checkpoint d'après, qui ajoute des animaux et des chiens alliés, ne soit pas atteint. :(

Si vous vouliez donner mais que vous n'avez jamais eu le temps, c'est le moment !

Ketham
05/07/2012, 12h00
Ouh putaing, moi qui pensait que le kickstarter était fini, je viens de recevoir ma paie et je vois ça. Vite, vite !

Par contre, au niveau des paliers, j'aurais plutôt échangé les animaux avec les armes. Un jeu avec des toutous dedans, c'est toujours un jeu meilleur. :)

P1nGou1N
05/07/2012, 15h17
Et là clairement les gars ont jamais prévu de coop, le jeu a toujours été vendu comme un jeu solo. Je vois mal d'où le monsieur qui a comme avatar mon role-model préféré a tiré cette idée.

Je t'avouerai que c'est un peu à cause de leur reward tier "ally" avec 2 copies du jeu. Je pensais que ça signifiait coop comme un boulet.
En plus c'est un peu mon rêve un jeu du style en coop. Ou tu dois prendre des décisions avec ton pote, réfléchir avec lui, le soigner quand il est down, etc...

Je me rappelle avoir beaucoup trippé sur Baldur (et neverwinter) en coop. Bon c'était pas exactement du tour par tour, mais je suis sur qu'il y'a moyen de faire du coop avec un jeu complètement tour par tour.
Un jagged alliance en coop genre :bave:

Oh puis un autre exemple probablement bien nul mais, dans les jeux de plateaux de zombies, chaque joueurs joue chacun son tour, et les décisions des autres joueurs sont souvent ce qui rend les parties épiques.


^_^ Non content de râler sur la page du projet (poliment, pour dire que leurs rewards tiers étaient un peu nazes), j'ai en plus décidé une personne à retirer sa promesse de don. Eh beh :p

Allez je te rassure, j'ai juste modifié mon reward de 30 dollars à 15. Je pense qu'il y'a du gros potentiel quand même.

Izual
05/07/2012, 17h33
Plus que 7500$ pour l'upgrade "un nouveau compagnon et une nouvelle map" ! Go go go ! :)

http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg

Meuhoua
05/07/2012, 17h41
Cool !

Tant pis pour les Canigou par contre, y'aura jamais le temps pour monter aussi haut.

Artcher
05/07/2012, 19h22
300338$ et moins de 4 heures restantes...

Allez plus que 30k! :trollface:

KiwiX
05/07/2012, 20h11
Ouf quand même. La campagne est moyenne, les paliers sont tout pourris mais ils vont réussir à doubler le compteur. Beau travail.

Izual
05/07/2012, 20h15
Plus que 26k pour les animaux !

On sent bien qu'ils avaient vraiment pas envie de les coder pour les foutre aussi haut ^_^

cosmo
05/07/2012, 22h01
20k en 90 minutes...
Ce serait quand même marrant qu'ils y arrivent.

Aarsk
05/07/2012, 23h27
330.000$ atteints à 5 minutes de la fin. J'espère que ce sont de vraies promesses et pas des chèques en bois.

Izual
05/07/2012, 23h37
YEAAAAAAAAAH !

CANIGOU ! :love:

Meuhoua
05/07/2012, 23h48
T'emballe pas, va falloir attendre les comptes, y'en a qui misent à blanc.

cosmo
07/07/2012, 15h17
T'emballe pas, va falloir attendre les comptes, y'en a qui misent à blanc.

Sur le forum de DoubleBear, les devs nous assurent qu'ils tiendront les engagements de la campagne malgré tous les impondérables et les manques à gagner.

Meuhoua
07/07/2012, 19h59
Zut alors, j'aurais du miser 100 000 de plus sur un compte bidon.

:ninja:

cosmo
08/07/2012, 22h58
C'est ça, et pour mieux camoufler t'aurais dû créer 6666 faux comptes Amazon (et bancaires) pour ne faire que des petits dons de 15 $.
Ça aurait mérité le respect remarque...

Silver
15/03/2013, 15h54
De quoi déterrer le sujet.


http://www.youtube.com/watch?v=iUytozV39zI

Tous les détails sur la vidéo sont sur Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg/posts/428649)

Grisold
19/03/2013, 23h18
Et une interview (http://www.rockpapershotgun.com/2013/03/19/dead-on-a-dead-state-interview/) de Mitsoda sur RockPaperShotgun, où, il faut bien le dire, l'on apprend pas grand chose de plus que dans la vidéo, si ce n'est que la date de sortie est prévue à Décembre ...

(Et oui, on a le droit d'y croire ... ) :)

Monsieur Cacao
20/03/2013, 10h33
Ptain j'avais complètement oublié ce jeu...Il est toujours prévu finalement ? Je croyais que le projet était abandonné ou en stand-by...

Septa
20/03/2013, 10h35
Ptain j'avais complètement oublié ce jeu...Il est toujours prévu finalement ? Je croyais que le projet était abandonné ou en stand-by...

Oui.
Décembre prochain on vient de dire.
C'est long. Mais bon quand ils ont lancé le kickstarter pour pouvoir bossé à plein temps dessus ils avaient pas encore grand chose de fait à vue de nez.

Herr Peter
20/03/2013, 10h58
Ce jeu me fait penser à Trapped Dead, qui avait tout pour être un jeu sympa mais qui s'est méchamment rétamé la gueule à cause d'une ergonomie très mal pensée... J'espère que ce jeu, qui m'a l'air très bien de prime abord, sera mieux peaufiné niveau finitions.

Grisold
20/03/2013, 19h58
Oui.
Décembre prochain on vient de dire.
C'est long. Mais bon quand ils ont lancé le kickstarter pour pouvoir bossé à plein temps dessus ils avaient pas encore grand chose de fait à vue de nez.

Oui, Mitsoda explique qu'ils avaient surtout bossé sur les concepts, mais faute de budget, ça n'avançait qu'à la bonne volonté des bénévoles ; c'est seulement avec le kickstarter qu'ils ont pu accélérer un peu plus franchement.
Et bon, décembre, ça ne me parait pas si long que ça, quand on voit le travail qu'il reste à faire rien qu'à partir de ce que montre la vidéo ; animations absentes, IA simpliste, bande son, euh, non je ne vais pas commenter ^^ ...
Tout ça est très prometteur sur le papier, mais il y a encore du chemin dans la réalisation. :)

Sashaa
23/03/2013, 09h49
Dead State sur Steam Greenlight ...

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=133292152

Durack
24/08/2013, 23h26
Quelques nouvelles par ici :)


http://www.rpgfrance.com/actu-12326-1-de-nouvelles-images-pour-dead-state

Dominus
03/09/2013, 14h50
Nouvelle présentation de gameplay faite lors de la PAX.

http://www.twitch.tv/twitch/b/455418215

Ça commence à 03:45:00 .

C'est pas mal, le coté gestion de la base (fortification, moral des survivant) à l'air franchement cool, mais techniquement (animation, modèles 3D, interface) c'est pas encore ça (en deçà de Wasteland 2 je dirais).
Mais bon je reste plutôt séduit malgré ça.

Monsieur Cacao
03/09/2013, 16h45
Techniquement ça pourrait être du Fallout 1, je m'en cogne.
Je veux ce jeu :bave:

Dominus
03/09/2013, 21h40
Je veux ce jeu :bave:

Va falloir attendre 2014 pour ça.

la Vieille
04/09/2013, 08h17
Flèche Verte.

Durack
30/10/2013, 12h34
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Campsite.jpg
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Gated_Community.jpg
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Supermarket_1.jpg
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Supermarket_2.jpg
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Impound_Lot.jpg
http://www.rpgfrance.com/medias/images/Trash_House.jpg


http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg/posts/644248


:lol:

Silver
03/12/2013, 19h53
Une vidéo toute fraiche expliquant les ajouts récents et une démo qui est censée pointer son nez prochainement pour nous faire découvrir les sept premiers jours de jeu, on en saura plus dans la prochaine update.


http://www.youtube.com/watch?v=Q8eV3njMISE

Durack
03/12/2013, 21h11
Une vidéo toute fraiche expliquant les ajouts récents et une démo qui est censée pointer son nez prochainement pour nous faire découvrir les sept premiers jours de jeu, on en saura plus dans la prochaine update.

http://www.youtube.com/watch?v=Q8eV3njMISE



Vraiment tres prometeur , par contre je ne comprend pourquoi 7 premier jours , le jeu ce déroulera sur une periode défini ? ( et pourquoi un chien :ninja: )

Herr Peter
04/12/2013, 11h36
Visuellement, ça me rappelle Trapped Dead, jeu sympa mais à la maniabilité franchement à revoir. Ça l'air très prometteur, et je suis heureux de voir que le kickstarter ait été un succès :)

Monsieur Cacao
04/12/2013, 11h51
Vraiment tres prometeur , par contre je ne comprend pourquoi 7 premier jours , le jeu ce déroulera sur une periode défini ? ( et pourquoi un chien :ninja: )

Vu qu'il s'agit aussi d'un jeu de survie avec gestion des relations et de la communauté, ça ne m'étonne pas vraiment.
Reste à savoir si y'a une période limite façon Fallout où si c'est simplement un décompte pour "voir le temps passer" et rendre l'histoire plus cohérente. Ca ne m'étonnerais pas qu'on se retrouve avec des quêtes en temps limité, un peu comme dans Dead Rising.

Darshyne
04/12/2013, 11h58
Je ne suis pas fan du tour par tour qui casse vraiment le rythme de ce type de jeu, mais bon a voir ce que ça donne.

Durack
04/12/2013, 12h09
Merci Cacao ;
Bizarrement , le tour par tour me dérange pas plus que cela , s'il est bien fait :)

Timesquirrel
04/12/2013, 14h32
Je plussoie Durack (se souvient avec effroi des terreurs alien du premier ufo ^^)

Durack
04/12/2013, 14h44
Je plussoie Durack (se souvient avec effroi des terreurs alien du premier ufo ^^)


Exactement ! Le tour par tour n 'enlève en rien le facteur stress :)

Silver
21/01/2014, 16h04
La démo devrait arriver pour la fin janvier ! (http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg/posts/724989) Un peu plus tard s'ils découvrent des bugs importants d'ici là.

La procédure reste cependant un peu compliqué puisque la démo sera disponible pour tous (backers et non backers) mais seulement sur Steam, alors que le jeu complet sera disponible sans DRM pour les backers. Je suppose que c'est un côté pratique pour leur permettre de mieux gérer les mises à jours d'envergure, comme le font un bon nombre d'indés, mais c'est aussi l'occasion pour eux d'entrer en early access et donc de vendre plus.

La démo se limitera aux sept premiers jours de jeu, et d'après eux on aura le temps d'en profiter :


-6-10 hours of gameplay (especially long if you go everywhere/loot everything/talk to everyone)
-Over a dozen locations, including areas never shown before, such as Downtown Splendid
-One “hidden area” and two “conditional” allies
-First looks at multiple weapons and armor
-First look at the new and improved combat GUI

Coming soon.

smokytoks
21/01/2014, 19h01
:bave:

nero_angelo
21/01/2014, 19h48
La démo devrait arriver pour la fin janvier ! (http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg/posts/724989) Un peu plus tard s'ils découvrent des bugs importants d'ici là.

La procédure reste cependant un peu compliqué puisque la démo sera disponible pour tous (backers et non backers) mais seulement sur Steam, alors que le jeu complet sera disponible sans DRM pour les backers. Je suppose que c'est un côté pratique pour leur permettre de mieux gérer les mises à jours d'envergure, comme le font un bon nombre d'indés, mais c'est aussi l'occasion pour eux d'entrer en early access et donc de vendre plus.

La démo se limitera aux sept premiers jours de jeu, et d'après eux on aura le temps d'en profiter :



Coming soon.

Mais demo gratuit ou early acces ?

Nimo
21/01/2014, 20h32
Early access donnant accès à ce qu'ils appellent "la démo" qui correspondra à une partie du jeu (7 premiers jours de survie) avec environ 8-9 heures de gameplay.

Shurin
21/01/2014, 20h37
On va sans doute avoir droit à une preview de Boulon alors.
Je vais attendre un peu avant de craquer cette fois.

As De Pique
21/01/2014, 21h10
Et allez... Encore un accès anticipé payable plein pot avec une éventuelle sortie officielle dans un an et une hypothétique version française une fois que les joueurs se seront mis au boulot. Les jeux à peu près terminés avant d'être vendus, ça existe encore ou pas ? :/

JeP
21/01/2014, 21h45
Quand ça vient d'un studio indé, ça explique un peu plus, nan ?

Durack
21/01/2014, 22h44
Quand ça vient d'un studio indé, ça explique un peu plus, nan ?

Bien plus que de nombreux autres titres a mon avis. Ils sont vraiment pas beaucoup a bosser. Apres meme si j'attends le jeu avec impatience (j'ai raté le KS), je ne suis pas fan des acces anticipé.

Monsieur Cacao
22/01/2014, 11h39
Quand ça vient d'un studio indé, ça explique un peu plus, nan ?

Surtout que pour le coup le studio est vraiment réduit, il me semble qu'il n'y a que Brian Mitsoda et sa femme + les intermittents. A moins que le studio n'ait recruté pour de bon depuis, mais vu l'état des finances au lancement du projet j'en suis pas sûr.
Et de toute façon personne n'oblige à payer bordel, ceux qui ne veulent pas courir de risques n'achètent pas, point. Comme KIckstarter. Par contre si le jeu s'avère être réussi ils peuvent penser à lâcher un merci aux nigauds qui ont eu à la foi...

Durack
22/01/2014, 12h38
Surtout que pour le coup le studio est vraiment réduit, il me semble qu'il n'y a que Brian Mitsoda et sa femme + les intermittents. A moins que le studio n'ait recruté pour de bon depuis, mais vu l'état des finances au lancement du projet j'en suis pas sûr.
Et de toute façon personne n'oblige à payer bordel, ceux qui ne veulent pas courir de risques n'achètent pas, point. Comme KIckstarter.

Ils sont plus que 2, mais je ne sais pas depuis quand :
http://deadstate.wikia.com/wiki/DoubleBear_Productions

Et oui personnes nous obligent a prendre un jeu en accès anticipé, ca reste la dernière invention commercial du moment et je n'y adhère pas du tout. Parfois je me demande si ca nuit pas plus au produit qu'autre chose.

Monsieur Cacao
22/01/2014, 13h59
Je ne vois pas en quoi ça peut nuire au produit mais bon...Au pire ça peut nuire au portefeuille des joueurs qui seront déçus ou si le projet ne se termine pas...
Et de toute façon c'est Brian Mitsoda, donc on donne, s'tout. Y'a même pas à réfléchir :tired:

JeP
22/01/2014, 14h00
Je pense que si tu compares à l'alternative qui serait de les faire signer avec un éditeur et donc perdre une énorme liberté sur le résultat final ainsi qu'un bon pourcentage des recettes, non, je pense pas qu'ils y perdent trop. Faut le voir de ce point de vue là, ça permet aux devs de profiter d'un engouement réel de la part de leur "futurs" clients, de gens qui ont envie de jouer au jeu, plutôt que de pitcher le jeu à des costards-cravates qui veulent savoir comment ils vont en retirer le plus d'argent, ça me parait quand même plus sain.

Ce que personnellement je n'aime pas, c'est quand des studios plus gros, plus connus, se servent de moyens similaires (KS, early acces, etc) pour lancer une prod sans prendre de risque, prenant de fait la place, l'argent qui aurait pu aller à des projets plus différents, à des équipes moins rôdées... mais bon.

Durack
22/01/2014, 14h03
Parce que beaucoup de personnes ne comprennent pas que ce sont des jeux en alpha/beta donc jeu bugger et pas fini et du coup renvoi une image négatives de celui ci pour ces meme raison.

Monsieur Cacao
22/01/2014, 14h04
Ah ouais mais si les gens ne tiltent pas sur "Early Access", on y peut rien hein.
On ne peut pas toujours tenir la main aux cons, de temps en temps faut qu'ils se démerdent. Sinon ils deviennent encore plus cons et faut leur tenir le bras, l'épaule, et finir par tout faire à leur place.

Durack
22/01/2014, 14h07
Soit l’accès anticipé n'est pas ecrit en assez gros , soit ils savent pas ce que cela veut rellement dire au choix :ninja:

Monsieur Cacao
22/01/2014, 14h08
Z'ont qu'à bosser l'anglais à l'école au lieu de jouer à Candy Crush Saga La Chie sur leurs smartphones. :tired:

JeP
22/01/2014, 14h12
Durack : j'avais pas vu les choses sous cet angle mais je suis un optimiste, j'ai tendance à oublier que les gens sont cons.

Durack
22/01/2014, 14h15
J'ai tendance à oublier que les gens sont cons.

Ils sont victime de la com/mode/autres :ninja:

Il me semble avoir vu des pleinte concernant Dayz , ce qui a obligé la boite a rajouter des annotations supplémentaires, bon apres vu l’engouement pour le titre, il risque pas grand chose, mais pour d'autres jeu la pub peut etre néfaste :)

Meuhoua
22/01/2014, 14h49
Ah ouais mais si les gens ne tiltent pas sur "Early Access", on y peut rien hein.
On ne peut pas toujours tenir la main aux cons, de temps en temps faut qu'ils se démerdent. Sinon ils deviennent encore plus cons et faut leur tenir le bras, l'épaule, et finir par tout faire à leur place.

Le souci c'est le terme même d'early access au final, qui ne veut pas vraiment dire ce qu'il signifie vraiment. FTL parexemple avait un vrai early access pour les backers, avec le jeu final dispo une semaine avant tout le monde.
De l'avant première quoi, comme au cinoche, pas une version de travail. La faudrait clairement signifier alpha/beta access, mais en même temps, ces termes sont tellement galvaudés actuellement.

mithrandir3
12/02/2014, 00h19
Ca y est, il vient de sortir (en Early Access). Apparement ça comprend une semaine dans le jeu. Certains y ont déjà joué ?

Edit: Apparemment, il sort demain, enfin aujourd'hui ;)

smokytoks
12/02/2014, 02h07
Damn ! :o

Où est ma clé, où est ma clé ? :p

Silver
13/02/2014, 22h29
Ça date d'aujourd'hui sur Steam (http://steamcommunity.com/games/239840/announcements/detail/1874924913088550710) :


Update On Early Access Build

After another round of testing the Early Access build, we ran into one new crash that affected a frequent weapon effect in combat, and another that affected the attack menu GUI at a common resolution. We needed to fix these and re-test the build – that was done, and now the build needs to be packed up and uploaded to Steam. Then we need to test the Steam build from a fresh install and make sure there are no new issues from a clean install.

Unfortunately, this build probably won’t get up in time to be put up tonight.
But here’s the thing – we could have put the build up last week or even today. The reason we held off was to polish our work as much as possible and make the EA build feel like a complete game. Yes, it’s still an Early Access game, but we didn’t think crashes or other major progression issues would make for a good experience for our backers and everyone else who bought the game early.

The first time we delayed the EA build was for save/load functionality, which needed extensive testing since there is a time component to our game and many variables to track. This week’s work has improved the game even more, and closed out a ton of bugs and playability issues. As of right now, most of us are working on a few hours of sleep a night. We’ve been playtesting the game and fixing issues as they occur, getting our codes generated and ready to be sent out, and making sure we have our forums and testing info ready to go.

Tomorrow, the game will be released. In the meantime, stop by our forums if you’re new to the game and need answers or check out the manual we posted here:

http://www.deadstate.doublebearproductions.com/demo/manual.pdf

One more night, guys – that’s it.

Always remember – no one wants the game out more than us.

On devrait l'avoir demain donc, parés pour le weekend. B)

nero_angelo
13/02/2014, 22h36
L'early acces viens de sortir :bave: .

Canarrhes
13/02/2014, 22h39
Il est sorti, je DL actuellement et il ne fait que 692Mo! :bave:

Meuhoua
13/02/2014, 22h54
Toujours pas reçu de clé du KS perso...

Silver
13/02/2014, 23h42
Toujours pas reçu de clé du KS perso...

Ils conseillent de vérifier la boite à SPAM, parce que si tu es dans mon cas c'est là que se trouve la clef. ;)

Meuhoua
13/02/2014, 23h51
Reçu y'a peu de temps.

Mais je comprend vraiment pas pourquoi à chaque fois avec les KS, on a pas les clés avant que le jeu soit dispo, histoire de faire plaiz' aux types qui ont mis des billes dans le truc.

Ckao
13/02/2014, 23h59
Ben on a la clé avant la sortie finale du jeu, c'est un accès anticipé.

On l'a à prix réduit en plus (bon, ça dépend du pledge évidemment).

Calz
14/02/2014, 03h28
J'ai craqué. Totalement conscient du risque mais je recommence! J'avoue qu'entre FTL et Prison architect, je ne suis vraiment pas déçu de mes investissements pour le moment. J'espère qu'il en sera de même pour celui-ci. J'ai encore pas mal de souvenir de mon unique partie de Bloodlines en malkavien (en premier choix d'intuition, je dois être un peu fêlé).../cheers Brian et madame *jette 25 euros

Meuhoua
14/02/2014, 03h56
J'ai testouille un peu, ça a l'air bien sympa, je saurais pas dire si c'est bien écrit pour le moment mais ça a l'air assez riche, et niveau interface/combat c'est du pur Fallout/Arcanum ; par contre, c'est franchement rêche : les polices d'écriture sont neutres et petites, la grille de déplacement en combat est vraiment bof, les animations et la DA sont sans style, et les commandes sont assez fastidieuse à cause des décors qui bloquent la vue et les interactions.

Erkin_
14/02/2014, 09h23
C'est l'alpha ? Ca vaut le coup de se lancer dedans ? Ca ne doit pas être génial pour un RPG, il va falloir que je résiste pour ne pas le lancer.

Monsieur Cacao
14/02/2014, 09h30
Au contraire, je trouve plus facile de se retenir pour un jeu qui promet tant, surtout un Rpg. Aucune envie de gâcher le plaisir.

Bon je dis ça, on verra bien quand y'aura la bêta d'Eternity, pas certain que ma résolution tienne le coup :ninja:

Daxx
14/02/2014, 10h30
Bon c'est pas tout ça mais on n'a toujours pas de retours de la part de ceux qui ont testé ce jeu plus en profondeur?
Ca donne quoi niveau gameplay? Je suis allé jeter un oeil sur youtube et ça semble sympa à première vue.

Momock
14/02/2014, 13h17
On peut tourner la caméra avec A et E. Mais ouais, c'est le même moteur qu'Age of Decadence, donc les mêmes soucils (soucils balayables d'un revers de main dans le cas d'AoD. J'ai pas encore pu tester en profondeur Dead State).

Calz
14/02/2014, 14h24
J'aimerai bien tester les combats mais je vous avoue que j'arrive même pas à sortir de l'école. J'appuie bien sur "M" quand je suis sur l'exit grid pour accéder à la worldmap, et j'ai bien Anita et Joel "in party" sur le job board (mais pas à côté de moi), mais rien ne se passe. J'ai zappé un truc...pourtant le clavier est bien en azerty.

Sinon niveau technique c'est sûr que ce n'est pas non plus très joli joli. Qu'importe le flacon...

edit: oula j'ai honte, j'avais vu le raccourci clavier dans le manuel mais pas l'icône en bas...mea culpa

Meuhoua
14/02/2014, 14h40
Ils auraient du la faire encore plus petite.

^_^

M'enfin, cette interface... j'espere qu'ils vont la changer après quelques retours des joueurs dessus.

Monsieur Cacao
14/02/2014, 14h43
VOus leurrez pas, le dév' a été difficile, et vu le ambitions on aura sans doute un bon Rpg, mais du genre "imbuvable" et pas facile à prendre en main.

Meuhoua
14/02/2014, 14h50
Uè mais là c'est juste une question d'interface, suffit de grossir la petite barre d’icône en bas, histoire que le bouton fasse au moins la taille du pointeur de la souris, parce que là c'est ridicule.
Et au passage rajouter une "case" opaque pour les textes en bas à gauche, parce qu'une police d'écriture blanche sur le graphisme du jeu plutôt clair, ça pète les yeux.

nero_angelo
14/02/2014, 15h07
Ils auraient du la faire encore plus petite.

^_^

M'enfin, cette interface... j'espere qu'ils vont la changer après quelques retours des joueurs dessus.

Voila en gros ce qui est prévu:



4. What features are we planning to add to the game?

Right now, we're working on getting additional content/areas/art into the game, revamping some of the GUIs, and working on improving AI. The biggest missing features right now are final intros/endings, our final XP system, some skill/perk functionality, and animal NPCs.

Silver
14/02/2014, 16h28
J'ai testé une petite heure jusqu'à avoir le bug du blocage au bilan de la journée. Si jamais vous êtes bloqué et que vous ne pouvez pas cliquer sur "Continue" les devs conseillent pour le moment d'entrer la commande DRS_close(); dans la console.

C'est vrai que le jeu parait assez rêche pour le moment et qu'il y a clairement des améliorations à faire sur l'interface (un bête Echap pour quitter les menus de personnage ça ne ferait pas de mal d'ailleurs, parce que la petite croix en haut à droite...)

Cependant j'aime bien les mécanismes implémentés actuellement. Sur ma première sortie j'ai tenté d'utiliser des armes à feu sur un groupe de trois zombies et ça a attiré tous les zombies environnants... ainsi qu'un looter qui s'est mis à foncer droit sur mon groupe, ce qui est un peu stupide. D'autant plus lorsque celui-ci s'est retrouvé entre un de mes gars et un zombie qui l'attaquait. :p

Concernant les dialogues je ne suis pas très fan des choix proposés dans l'introduction de notre personnage, on n'a pratiquement le choix qu'entre Neutre, Complètement flippant ou Allez tous vous faire voir. Ça devient plus intéressant par la suite une fois qu'on est dans la partie.

J'espère que les devs seront réactifs suivant les retours des joueurs, pour le moment je trouve l'ambiance intéressante mais ça demande plus de travail.

Meuhoua
14/02/2014, 16h33
Petit moment sympa : en plein combat contre des looters, les coups de feu attirent une paire de Z qui se jettent sur un des looters à terre suite à un bon coup de chevrotine.

^_^

Le principe des combats est plutôt sympa (y'a un système de "son" par action/arme) qui, j'imagine, crée une aire d'aggro de plus en plus grande, attirant les Z à la ronde.
Par contre niveau feedback c'est pas trop ça, la queue du système d’initiative est zarb, la lisibilité des actions adverses est inexistante (voir leur points d'actions serait pas un mal, tout comme avoir un retour textuel plus complet et plus écrit, à la façon de Fallout), et je passe sur les anims/repères visuel (icône/grille/particules) vraiment pas sexy. C'est quand même con que depuis le temps que le jeu est en dev, qui plus est sur un jeu en t/t visuellement plutôt simpliste, ils n'aient pas fait l'effort de lui donner plus d’âme.

Whiskey
14/02/2014, 17h31
Le jeu me semble assez sympa, mais j'ai vu sur les fofo steam qu'il n'y a pas de randomisation sur les levels, loots. Y aura t'il un système random par suite prévu ?

nero_angelo
14/02/2014, 17h52
Le jeu me semble assez sympa, mais j'ai vu sur les fofo steam qu'il n'y a pas de randomisation sur les levels, loots. Y aura t'il un système random par suite prévu ?

Ah ? , pourtant les loots me donnait l'impression d'etre aleatoire, je n'ai jamais vu un loot similaire sur 2 parties pourtant .

Meuhoua
14/02/2014, 18h23
Yep, y'a du random dans le loot à la manière de Fallout, avec une base fixe sur certains objets, bref du classique pour les jeux de ce genre.
Après faudra voir si les zones se repeuplent au fil des jours (vu que dans la map, y'a marqué le nombre de visite dans une zone, il doit y avoir à terme un interet à y revenir).

nero_angelo
14/02/2014, 18h38
J'ai cru comprendre que la population zombie s' agrandis au fil des jours ( je ne me rappelle plus ou je l'ai lu par contre) .

Meuhoua
16/02/2014, 01h21
Gros GROS problème dans le système de jeu, du genre "comment ils ont pu laisser ça comme ça ???" : le T/T se désactive si les ennemis ne sont plus dans le champ de vision de ses persos à la fin d'un tour, truc hautement exploit-able (j'attaque, je me cache, fin de tour et le TR revient, je ré-enclenche le mode combat T/T et pouf, j'ai tous mes points d'action et l'initiative, youpi alors je recommence).
Sinon un truc qui manque vraiment, ce sont des repères pour situer les "bruits", histoire de vaguement localiser ce qui est aggro et à portée d'oreille mais pas encore son champ de vision, à la manière des "blips" de Space Hulk, un truc vague mais qui annonce la menace.

Puis pour ceux qui y joue, je viens de terminer la 4eme ou 5eme journée, quand le gus en fauteuil te demande de tenir la place du chef, et j'ai pas l'impression d'avoir de nouvelles zones à fouiller (j'en qui 6 ou 7 sur la map), c’est normal, y'a vraiment que ça ?

Treith
16/02/2014, 02h13
J'ai bien aimé la démo, j'ai joué 5-6 jours, je m'arrête là car je ne trouve plus vraiment de zones et car je ne veux pas laisser retomber la hype, j'veux toujours être à fond pour la release et pas juste "ah ouais ce p'tit RPG open world, il est sympa, j'le ferais plus tard, avec mes 400 autres jeux de côté".

Un truc m'a choqué, on ne peut pas manage le stuff des différents personnages au shelter ?, c'est assez casse couille quand je veux laisser ginette à la planque pour craft alors qu'elle porte la grosse armure, je suis obligé de la sortir un p'tit coup pour lui pécho l'armure.

Je trouve un peu dommage le fait qu'on ne puisse faire qu'un seul shelter qui soit toujours le même selon les parties, impossible de s'installer à un endroit différent et de changer d'air, même si on peut le faire évoluer et que ça peut permettre aux devs de script des trucs sympa car après tout c'est avant tout un RPG, niveau rejouabilité c'est moins bien pour moi.

Après de toute façon je sais que je dépasserais les 1€/H, voir même facilement les 0€50/H donc bon ça me va.

Monsieur Cacao
16/02/2014, 10h08
Bah faut remonter tout ça au studio les gars, ça sert à ça un bêta-test. :lol:

Treith
16/02/2014, 13h00
Ouais pour le coup de l'équipement je comptais le faire, par contre pour le coup du shelter unique c'est une volonté de leur part c'est écrit dans la FAQ.

Silver
16/02/2014, 21h08
Pour l'équipement c'est expliqué dans la liste de Problèmes connus (http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,3692.0.html) :


Shelter Inventory Equip Allies – We will make it possible to equip/unequip allies from the shelter inventory.

Et pour Meuhoua il semble que le nombre de zones à découvrir est limité dans cette démo, d'autres personnes s'en sont aperçues aussi.

Calz
16/02/2014, 21h38
J'en suis au même point que toi Meuhoua, et effectivement a vue de nez je dirais que je n'ao pas réussi à trouver plus de 6 ou 7 lieux. Et je confirme, les Z (voir même peut-être des looters) respawnent. Je l'ai expérimenté au supermarché avec seulement 2 à 3 jours maximum d'écart.
Sinon je veux pas faire de la lèche mais j'ai pas beaucoup plus à rajouter que les précédents retours au-dessus, en particulier celui de Meuhoua. C'est rêche et vraiment pas sexy, mais j'ai apprécié mes 6 premiers jours de jeu (pas loin de 10heures avec les crash et en trainant tout de même.)

Momock
17/02/2014, 03h57
Gros GROS problème dans le système de jeu, du genre "comment ils ont pu laisser ça comme ça ???" : le T/T se désactive si les ennemis ne sont plus dans le champ de vision de ses persos à la fin d'un tour, truc hautement exploit-able (j'attaque, je me cache, fin de tour et le TR revient, je ré-enclenche le mode combat T/T et pouf, j'ai tous mes points d'action et l'initiative, youpi alors je recommence).
C'est un hommage à Fallout! Un hommage! T'y connais rien!!

Silver
17/03/2014, 04h07
Première mise à jour de l'early access (http://steamcommunity.com/games/239840/announcements/detail/1874927616065593256) avec des ajouts qui sont les bienvenus, je suis content de voir qu'ils ont très bien écouté les retours de la communauté.



Added random encounter functionality and ten random encounter maps
Added harvesting and harvesting locations on the area map
Added fishing locations on the map (fishing pole item is not in current build, but we’ll see about patching that in soon)
Added ally inventory management on shelter storage screen
Added healing over time for characters inside shelter
Added a button on the job board to pass time
Added GUI for choosing # of parts that are assigned towards repairing fence, and made them be used immediately, and refunds parts if everyone is removed from task
Fixed a crash that reported “none of the directions match”
Fixed a soft lock happening during zombie movement
Fixed a soft lock that occurred when loading a save from the main menu
Fixed an issue where a zombie’s turn would be skipped
Fixed an issue where zombies would get up after knocking someone down, move to another square, and then feast on empty square
Fixed an issue where zombies wandered a bit before moving to enemy
Fixed a soft lock occurring in the code related to allies following player
Fixed noise so that it degrades over time more appropriately
Fixed a bug where fence repair progress was lost if you left the shelter after assigning a job and returned before the job was completed
Corrected spelling of Abilene on area map
Fixed issue where knockback after knockdown caused zombies to feast on an empty square
Fixed an issue where bodies T-posed upon returning to a visited place
Fixed a soft lock where console reported “teleporters graph has too few nodes”
Fixed problems with drag & drop functionality on inventory screens
Fixed issue where hitting Esc. while in inventory screen took you to menu instead of exiting GUI
Fixed a crash bug that occurred when attempting to quick save in shelter inventory
Fixed a soft lock occurring when stunned / downed enemy was surrounded
Fixed a bug where reloading a save incremented the counter on # of visits to an area
Fixed a crash where reloading a save after dying from exhaustion crashed the game
Fixed a bug where morale-reducing items are automatically stocked
Fixed some blocking issues
Fixed a bug where medical items (gauze, painkillers) could be equipped directly rather than loaded in satchel
Other small fixes here and there

Le patch fait seulement 75 Mo en plus, je ne l'ai même pas vu se télécharger.

Treith
26/03/2014, 15h49
C'est bien cool qu'ils écoutent les retours en effet, vivement la release finale :lol:, je m'interdis d'y jouer en attendant pour y jouer quand il sera fini :p

Silver
12/04/2014, 08h16
Quelques nouvelles des développeurs (http://steamcommunity.com/games/239840/announcements/detail/1876055248009113174) qui appuient officiellement le Dead State Wiki (http://deadstate.gamepedia.com/Dead_State_Wiki) de Gamepedia.com. Mais surtout qui annoncent le prochain patch d'ici quelques semaines à un mois.


For those who are curious what we've been up to since Update #1 - we're finishing up Systems beta, and while it may be anywhere from a couple of weeks to a month before you see our next update, it'll be a HUGE one. You'll be getting character creation, combat barks, experience progression, and more content.

Donc : grosse mise à jour incluant la création de personnage, les cris lors des combats, la progression via l'expérience et plus encore.

Pikar
28/06/2014, 13h04
Une mise à jour parue hier

http://steamcommunity.com/games/239840/announcements/detail/1859173726115187268


Update #3 Change Log:

- Added a brand new status effect: poison! Scientists alter their weapons with harmful chemical agents. Every point of science skill increases your chance to cause the poison effect on human enemies.
- Added several thrown & placed weapons: firecracker, mine, noisemaker, grenade, incendiary grenade, tear gas, nerve gas, and bola. These weapons are still being balanced. They can be found in a few loot containers in different areas.
- Added a summary screen upon return to the shelter that recaps found items and shows auto-stocked items.
- Added facing bonuses.
- Fixed the weight restrictions on carrying capacity to work correctly(!).
- Fixed an issue with save/load not preserving health status.
- Fixed an issue where enemies occasionally spawned on top of occupied squares.
- Fixed blind status to remain active for 45 seconds after combat ends.
- Fixed an issue where bleeding effect still occurred even when armor absorbed all damage
- Fixed an issue where thrown weapons cost 0 AP. They now cost 4 AP to use.
- Fixed issues with loot on the Coyote’s supermarket level not being accessible.
- Fixed an issue where multiple custom character names were showing up in list on shelter inventory.
- Fixed an issue where fence goal was not counted as completed if fixed on Day 1.
- Fixed an issue where animation stopped being updated after knockdown with bleeding.
- Hid the job board on Day 1 for gameplay/story intro reasons.
- Fixed an issue where shelter loot was maximized.
- Fixed an issue where recurring goals reflected total end goal rather than milestone goals.
- Fixed a container that couldn’t be looted in Mason Supermarket.
- Fixed an issue where door frame sizes and doors were mismatched.
- Fixed a container that couldn’t be looted in Human Campsite.
- Fixed a container that couldn’t be looted in Llano Commercial.
- Fixed an issue where filter tabs on inventory became disabled after use.
- Added resisted damage to the information reported in the message box.
- Added missing reload sounds for several weapons.
- Fixed additional Daily Results Screen calculation issues.
- Fixed an issue where the crossbow disappeared after being fired.
- Fixed an issue where the same undead model was spawned by noise.
- Fixed a container that couldn’t be looted in Undead Attack random encounter.
- Fixed an issue where characters occasionally floated around on their backs and no longer showed animations.
- Fixed an issue where passing the mouse cursor over someone when attempting to heal would change the cursor to attack.
- Changed the blind status to now give -30% to hit chance and -30% to evade.
- Changed the arm sprain status to now give -10% to hit chance. It is still a long-term status.
- Changed the leg sprain status to now give -10% to evade chance. It is still a long-term status.
- Fixed bulky armor to now subtract an AP from the wearer as intended by design.
- Fixed special weapons such as stun gun and pepper spray so that their limited charges were working by design.
- Fixed a bug where characters would come back to life from bleeding status effect.
- Fixed a bug where allies spoke an incorrect bark upon death of ally.
- Fixed a bug where critical chance was not being figured into attacks appropriately.

Quelqu'un a testé?

Septa
28/08/2014, 08h05
Open Béta sortie.

DJ1ydPIyYf8


The beta contains most features that will be in the final game as well as around 50-60% of the final game content. Locations are still under construction so a few you find may be missing combat, loot, and/or blocking. Endings are not implemented yet.
Here's a list of recently added features and content in Beta:

Added 8/26
- 75+ new locations
- 30+ new allies
- 500+ new dialogues
- Crisis events
- New enemy types & factions
- Vehicle travel
- Skill perks
- Ally traits
- Thrown weapons
- Data system (basic)
- Dog allies and enemies
- Special weapons
- Neutral encounters
- Tutorial elements
- Pause menu
- New save & load screens
- New goals
- Allies tracker on Goals screen
- Fence attacks
​- New jobs
- Shelter upgrades
- ... and more

Nako44
28/08/2014, 08h19
Salut les gars,

Ils ont prévu un trad fr ? Sinon des infos sur d’éventuellement bénévole ?

Melcirion
28/08/2014, 08h54
Pas d'annonce concernant une localisation fr à ma connaissance

JeP
28/08/2014, 10h13
Open Béta sortie.

Ah la fausse joie, la béta est pas open du tout :emo:

Septa
28/08/2014, 10h14
Ah la fausse joie, la béta est pas open du tout :emo:

Ha oui merde. C'est pour les backers. Mais ils ont utilisé le terme quelque part. Du coup je me suis fait eu.

Ckao
28/08/2014, 10h37
Content de voir que ça avance, mais j'y jouerai seulement quand il sera terminé.

Monsieur Cacao
28/08/2014, 10h40
Me semble que la trad fr est prévue, mais peut être pas pour la sortie.

Madvince
28/08/2014, 10h48
Ce n'est pas que pour les backers. C'est du Early Access. Il suffit de payer 28€ sur Steam et tu y as accès.

" *Note: Dead State is in Early Access. Buying now will provide access to our beta with ongoing feature updates, and at final release (ETA: Fall 2014) this purchase will automatically convert into the full version of the game.* "

J'attends un peu de retours pour me lancer...:siffle:

Azael456
28/08/2014, 11h12
J'avais bien aimé l'alpha, je test cette beta ce soir :)

Silver
29/08/2014, 16h09
J'ai désinstallé le jeu 3 jours avant l'arrivée de la beta, l'avant-dernière mise à jour étant quasi injouable sur ma petite config (alors que je n'ai pas de soucis avec des jeux réputés plus gourmands). :(

Est-ce qu'il y a des canards qui ont essayé et qui peuvent me dirent comment c'est au niveau performance ?

Azael456
29/08/2014, 23h16
Ca bug pas mal, la caméra se bloque parfois sans savoir pourquoi, impossible d'aller dans une certaine direction. J'ai une bonne config donc je n'ai pas noté de lag particulier.
Pour le reste c'est jouable.

Sloul
30/08/2014, 18h17
Aucun prob niveau perfs.
La caméra qui bloque c'est parce qu'elle dépasse la map; une map = carré ou rectangle, si ta caméra est pas parrallèle à la bordure de la map, ça bloque aux extrêmités.

Meuhoua
30/08/2014, 18h27
D'après le changelog, y'a eu beaucoup d'ajout depuis le 1er build dispo (jy ait pas touché depuis), ça donne quoi ingame ? Y'a de quoi vraiment s'amuser maintenant ?

Sloul
30/08/2014, 18h47
Y'a plus de pnjs, plus de zones, l'arrivée des perks (nombreux) mais... je trouve le jeu trop répétitif; je pense attendre la sortie pour re-tester, là je m'y fais un peu chier.

Ckao
02/11/2014, 11h49
Pour ceux qui ne reçoivent pas la newsletter KS:


The DoubleBear team has some extra-special, ultra-awesome news for you to celebrate Halloween: Dead State has a release date!

That's right: on December 4th, 2014 - just over a month away - Dead State will emerge from the cocoon of Early Access and transform into a beautiful, fully matured game!

Okxyd
02/11/2014, 12h14
Pire période pour release son jeu indé. Devraient attendre Janvier.

KiwiX
02/11/2014, 12h20
Bof, y a jamais de bonnes périodes. Ils sont déjà en retard sur le planning mais ça a l'air de pas mal bosser donc c'est cool.

Mon deuxième kickstarter (le premier étant Takedown :haha:), je flippe quand même un peu.

Meuhoua
02/11/2014, 12h21
Pire période pour release son jeu indé. Devraient attendre Janvier.

Muè, autant attendre mars/avril, parce que jusque là c'est la putain d'orgie, tant coté indé qu'éditeur. ^_^

Madvince
02/11/2014, 13h33
Puis il vaut mieux laisser passer quelques patchs , post release.... Il faut qu'il se bonifie.

Ckao
02/11/2014, 13h57
Je connais pas le chemin restant à parcourir pour une vraie version finale, j'attendais la release pour y jouer.

Je trouve la date pas mal, ça me permettra d'y jouer pendant les vacances. Une sortie en janvier aurait été frustrante.

Mangetonlion
05/11/2014, 12h45
J'ai 24 heures de jeu en version beta #3 et #4, et c'est vraiment pas mal ce qu'ils ont fait, je suis autant resté scotché à l'écran que sur WASTELAND 2. Si tu aimes fallout 1 & Walking dead c'est un must buy, tu pourras pas regretter tes 30€.
Après ça pique les yeux (sauf si tu as possédé un Amstrad CPC 464), les quêtes sont pas encore toutes bien implémentées, il faut qu'ils achèvent l'équilibrage des armes/compétences/loot, mettent 2/3 features de simplification de la gestion du shelter et finissent les dernières maps encore en chantier. Mais franchement si ils se chient pas sur la release de décembre c'est un jeu qui mérite le 8 passe-partout qu'évoquait Boulon dans le test de Wasteland 2 :-)

Monsieur Cacao
05/11/2014, 13h55
Ca pique plus les yeux que Wasteland 2 ?
Bon c'est secondaire, certes.
Du coup niveau RP c'est vraiment réussi ou pas ? La gestion des compagnons ou des groupes, tout ça ?

Mangetonlion
05/11/2014, 15h02
Par plus moche que wasteland 2 j'entend que c'est pas très détaillé comme graphisme au niveau des personnages et de leur animation. Des fois tu as un peu de mal à voir que c'est des zombies. Les maps sont assez jolie par contre.
Niveau RP les survivants que tu croises ont un background crédible et une vrai personnalité, après on ne retrouve pas une qualité d'écriture du niveau de WL2 pour les quêtes, c'est plus basic, mais assez adapté finalement à du survival où manger et se protéger au jour le jour est primordial . Y'a toutefois quelques perles, des personnages bien barrés, des échanges bien chaud entre alliés, des mecs qui te savonnent la planche en interne, d'autres qui sont de vrai lèche botte, des boulets, des roxors, etc...
Coté méchants, y'a des méchants, façon gouverneur, des méchants pas si méchant que ça, des neutres avec qui tu peux faire un peu de troc mais c'est rare. Et quelques factions (très peu) de gentils.
Et vu que tu es en open world et ben tu peux choisir de tuer tout le monde :-) Un mec te fait chier pendant les conseils de groupe ? Ben tu l'emmènes avec toi looter une pharmacie et tu reviens tout seul "c'est balot il a glissé et il est tombé dans la bouche d'un zombie". Ses potes viendront te voir pour organiser des funérailles, il aura sa photo sur le mur des disparus et toi tu auras un pb de moins à gérer ^^

Pour finir la gestion des compagnons: en exploration / combat c'est du niveau de fallout 1, mais à 4 qui peuvent se micro manager. L'important est de bien gérer le positionnement, la distance et le bruit. Les Z sont pour l'instant un peu dur d'oreille du coup passer derrière pour les backstab est assez facile, ça fait partis des points qui seront réglé dans la release. Si ça fini en gun fight les Z de la map rappliquent tous et si ca dure un peu ils envahissent aussi depuis les entrées/sortie de la map.
Chaque perso à une feuille de stat basique avec caractéristique + compétences, tout les 3 points de compétence investie tu choppes un perk. Coté équipement tu peux porter 2 armes sur toi 3 pièces d'armures et 2 items et tu as accès à un sac à dos limité par le poids de chaque items vs ta caractéristique force.

Durack
05/11/2014, 15h27
Ca m'a l'air bien bon tout ca :)
Je suppose qu'il faudra compter sur des sous titre fr Communautaire ?

Monsieur Cacao
05/11/2014, 15h40
Putainputainputain :bave:

Mangetonlion
05/11/2014, 18h18
Ca m'a l'air bien bon tout ca :)
Je suppose qu'il faudra compter sur des sous titre fr Communautaire ?
Pour l'instant pas de traduction non et y'a un bon zéro voix d'acteurs, budget indépendant oblige.
Ce qui est sympa dans les dialogues à choix multiple c'est que tu peux la jouer gentil, neutre ou carrément ass hole.

J'en ai pas trop parlé car c'était décrit dans les premiers posts, mais le coté gestion du shelter (une école à l'américaine, avec tout le confort) est une partie importante du gameplay, tu as un job board où tu vas assigner des rôles (cuistot, garde, médecin, membre de l'équipe d'exploration) à tes persos et des tâches (réparer le genérateur, construire une tour de guet, etc...) selon leurs compétence. Genre il faut 6 en médecine pour être médecin, 4 en construction pour construire une tour. Ca donne une valeur à tout le groupe et des boulets qui ont genre 0 en tir et 2 en combat au corps à corps se retrouvent super important car ils ont 6 en survie (qui sert à calculer la distance de travel) ou parce qu'ils sont bon en science (et peuvent donc crafter).

Autre point que j'ai pas abordé les rencontres avec des survivants hostiles, que ce soit des simples looters, des bandits organisés ou quarrement des factions armées jusqu'aux dents ben c'est juste une autre façon de jouer. Les Z sont lents, n'ont pas d'armure ni d'armes, mais peuvent t’attraper et te bouffer sur place. Les humains peuvent avoir des couteaux et des battes, mais aussi des AKs et des shotguns. Ils peuvent être équipé d'armure plus ou moins lourde. La première fois que tu tombes sur un mec avec une armure intégrale et un bouclier et que ton .38 ne lui fait pas plus d'effet qu'une carresse, tu te dis qu'il est temps de fuir. D'ailleurs c'est possible de fuir, mais tu le feras pour de vrai: tu te tapes la cartes au pas de course (au tour par tour parce que tu es en combat) jusqu'à atteindre la zone de sortie. Et si il manque un de tes persos sur la zone de sortie tu peux l'abandonner à son sort (avec son matos).
Un truc jouissif c'est d'attirer un paquet de zombie sur une troupe d'ennemis humain en tirant en l'air ou en utilisant des pétards. Tu restes dans ton coin à attendre la fin de la boucherie, avec la log qui affiche les dégâts subis par les 2 partis et les cris de souffrances et les coups de feu qui résonnent en fond sonore.

Anonyme2016
05/11/2014, 19h04
T'es un attaché de presse ou quoi? :tired:
























C'est où qu'on paye? :emo:

Mangetonlion
05/11/2014, 19h45
T'es un attaché de presse ou quoi? :tired:


Ben justement là où activision/blizzard vient d'annoncer 23M de perte en Q3 duent à "une nette hausse des dépenses marketing (de 367 à 465 millions de dollars)", des indés comme doublebear mettent le dernier centime qu'ils ont backé (330000 $) dans le jeu lui même. Tu auras pas de double pages dans libération et personne ne s'étranglera sur TF1 que tu puisses torturer des gens.

Du coup ils ont explicitement demandés aux backers de relancer le buzz 2 ans après la fin de leur KS.

Alors bien-sur mes posts sont ceux d'un fanboy qui s'est éclaté un paquet d'heures (45 en fait) sur un produit pas fini (ce qui fait 66 centimes de l'heure ce qui est pas mal).
9063

Et je tiens à prévenir que oui c'est pas très beau, oui ça plaira pas à tout le monde, oui c'est en anglais, oui c'est un poil hardcore et tu découvres pleins de choses par toi même et que oui il faudra attendre la release finale pour être sur que le produit n'est pas démoulé trop chaud.
Et que même à son meilleur ce jeu ne vaudra pas les 9/10 de wasteland 2, pour une bête question de moyens, de qualité d'écriture, d'expérience des devs, etc...

Mais pinaise les mecs de doublebear ont toujours fait preuve de respect envers leur communauté, ont tenu leur engagement, ont mis de la passion et de l'énergie. Alors je leur doit bien un petit coup de projo auprès de la communauté la plus mature de france (wé vous les canards) qui saura faire le trie entre fanboyisme, vrai potentiel et réalisation finale . B)

Et en plus tu as des zombies dedans :p

Anonyme2016
05/11/2014, 19h47
Non mais c'était sur le ton de l'humour, parce que ça a l'air carrément bien en fait ;)

T'as pas à te justifier :p.

Mangetonlion
05/11/2014, 20h00
J'avais bien compris le "c'est où on paye", mais sur le coup je me suis dit autant tout avouer pour que chacun se fasse son opinion. Le résultat final sera peut-être pas aussi bien que je l'espère mais on pourra pas dire que les mecs se seront payé notre tête !

Monsieur Cacao
07/11/2014, 11h43
Ah mince je pensais qu'il y avait une trad fr' communautaire (au moins).
Niveau anglais c'est de l'usuel ou ça peut être problématique si on est pas bilingue ?

Durack
07/11/2014, 12h16
Pour l'instant pas de traduction non

Je parlais plus de sites communautaires de type la confrérie des traducteurs ou autres .
Je sais que pour un petit studio ca un cout important la traduction , mais le vieux continent a un potentiel important pour les RPG :)

Anonyme2016
07/11/2014, 12h38
Si le jeu marche bien, ça viendra d'une communauté, je m'en fait pas trop.

Monsieur Cacao
07/11/2014, 12h54
Beh ouais mais va falloir attendre.
C'est nul d'attendre :emo:

smokytoks
07/11/2014, 13h07
Le niveau d'anglais est (très) largement abordable...

Monsieur Cacao
07/11/2014, 13h25
OK, je verrais bien.
Grosso modo pas de gros pavés comme on peut en avoir dans Wasteland 2, c'est plutôt "concis", des dialogues pas trop à rallonge ?

Mangetonlion
07/11/2014, 13h33
Je confirme c'est pas très compliqué comme anglais, les phrases sont courtes et ça utilise pas de mot d'argo intraduisible.

La réponse officielle postée hier "it will be English only for the initial release, but the team will look into translations based on popular request after the game launches. Right now the most requested languages are German and Russian. "

Pour l'instant personne s'est pointé sur les forum pour dire qu'il bossait la traduction en français "gratos".

Monsieur Cacao
07/11/2014, 14h10
Faut dire qu'entre Original Sin et Wasteland 2 la communauté Rpg de traducteurs était vachement occupée.
Je verrais selon les tests, si ça déchire vraiment sa maman je me ferais violence et subirais dans cette langue honnie.

Treith
04/12/2014, 17h45
C'est la release aujourd'hui :)

https://twitter.com/DoubleBearGames/status/540537272253157378

(Je n'arrive pas à intégrer le tweet à mon message, je suppose que ce n'est pas possible sur vbulletin et les forums en général :unsure: )

Je vais donc m'y atteler en espérant que la bêta ait évacué la plupart des bugs (même si bon en alpha c'était déjà relativement propre j'me rappelle).

Koma
04/12/2014, 20h10
Le changelog de la 1.0 d'ailleurs :



Added endings!
Added primary achievements, more soon!
Added correctly sized GUIs for all screen resolutions.
Improved and added GUI elements, such as the proper Memorial Wall, Suggestion Box, and Pop-Up GUIs.
Added ranged weapon mod jobs.
Added car upgrade jobs.
Added car trunk functionality.
Improved and fixed loot, art, combat, and more on many levels.
Improved and fixed many dialogues.
Improved and fixed multiple ally perks and traits.
Added remaining data items.
Fixed ‘instant item creation’ bug.
Fixed combat soft locks related to AI weapon switching.
Fixed missing or incorrect armor effects.
Fixed player character receiving infected status - now 100% immune.
Added special song to ending credits.
Capped ally mood maximum values.
Fixed a crash that occurred during pathfinding.
Adjusted job board hours to only track hours that can be worked, not overall time to completion.
Adjusted balance of morale and daily morale drain - This is ongoing and will continue to be refined.
Fixed several issues related to AI and the use of stairs.
Enemy AI has been taught how to use thrown weapons and grenades.
Added a greater variety of portraits to chose from in Character Creation. (Custom Portraits are still WIP.)
Fence is now fully healed when selecting the Mechanical 10 perk.
Fixed issue with triggered events on some levels.
Generator will now work if fueled by 8AM.
Based on community feedback, the Shelter generator can now be turned off by interacting with it in the basement.
Improved visuals on grenade weapons.
Reduced parts output of the Recycler upgrade.
Allies attacked by the player will now fight back.
Changed the effects of “Doctor” and “Nurse” jobs to provide a flat bonus to healing rate.
Allies can now be assigned to rest in the Infirmary without a Doctor or Nurse on duty for a 10% per day healing boost.
Ally death reaction dialogues now trigger on returning to the Shelter.
Infected ally death scenes now play correctly.
Allies now react to attacking and killing neutral NPCs while scavenging. Reactions vary between allies and depending on who witnessed the killing, and may result in morale or mood loss.
Updated the game manual.
Fixed some issues with the tutorial text.
Ally inventory is no longer destroyed when allies are killed at the Shelter - their Inventory contents are now automatically moved to Shelter storage.
Max Getz is no longer available for talking between his arrival to the shelter and waking up.
Improved look of armors and weapons.
Final Music added to dialogues and levels.
Davis can now ration food for the shelter if asked.
Allies react to intra-party attacks.

La Mimolette
04/12/2014, 20h45
30 euroboules ça fait cher pour jeux indé...
Mérite t'il un tel prix?

Epikoienkore
04/12/2014, 20h49
Sur GOG il est à 23.79 !
Après je ne vois pas bien le rapport entre prix et jeu indé... 30 roros pour un bon jeu, indé ou pas, tant qu'il dure plus de trois heures ça me parait tout à fait correcte non ?

La Mimolette
04/12/2014, 21h44
Tout à fait, j'ai mal formulé mon propos.
Ayant acheté pas mal de jeux indé dans ces eaux là ma question n'avait aucune légitimité.
Bref, il me botte...

Mangetonlion
05/12/2014, 11h26
Un petit status après quelques heures passées sur la V1 hier soir. Le gameplay est toujours aussi bon, les features manquantes (refonte craft, interactions avec certains NPC) sont là, les maps avancées sont en place (hopitaux, grandes villes) et les bugs chiants ont été fixés. Désormais les combats sont beaucoup plus dynamiques et beaucoup plus dur. Les zombies avancent désormais tous en même temps, ce qui accélère grandement la vitesse des combats. Ils ont enfin débouché les oreilles des Z et des looters, fini les techniques de bourrins, ou vous en payerait le prix.
Enfin l'option d’accélération des animations (qui se trouve dans le panneau de config de l'affichage, perso je règle à x1.5) permet d'éviter l'effet "space hulk": ca bouge mieux, plus vite plus fluide.
Il y reste toutefois une liste assez longue de bugs, plus on moins chiants (pas vu de points bloquant). La bonne nouvelle c'est qu'il y a eu un patch day 1 et qu'il y en aura un autre la semaine prochaine: les devs gardent le cap et ne devraient pas nous abandonner.
Des mecs ont commencé à spoiler un peu certaines map qui sont carrément épique et j'ai pour ma part l'exemple d'une map en bordure de forêt qui avait l'air tranquille. J'ai commencé à défoncer la porte d'un abris de jardin, histoire de looter un peu d'essence de tondeuse. C'était une porte métallique et le premier coup à fait monter la jauge de DB à 60, j'ai vu débouler 8 Zombies planqués dans les fourrés :-) Pour la première fois dans ce jeu (60h de beta) j'ai été obligé de sortir les flingues pour gérer les Z. Et j'ai pris un super pied.

@ MI-mol3tte clairement ça vaut les 30€, tu as facile 80h de gameplay devant toi, 200 si tu visites de fond en comble tout les spots.

La Mimolette
05/12/2014, 11h34
Merci pour les retours Mangetonlion et Treith!

Madvince
05/12/2014, 12h50
Je vais me laisser tenter aussi sans doute. Le loot est aléatoire d'une partie à l'autre ? Il n'y a pas de map générée aléatoirement c'est bien cela ?

Momock
05/12/2014, 21h12
La map est toujours la même. Aucune idée pour le loot, mais il me semble fixe, du peu que j'ai vu (c'est à dire que le sac et les meubles du tout début contenaient la même chose, avec deux persos différents). Le loot des rencontres random, lui, est random, forcément.

Sinon j'aurais une question pour les connaisseuuuuurs : quand j'avais joué à la démo/bêta du jeu, avant de partir à l'aventure j'avais pu assigner des tâches au survivants qui restaient dans l'abri, via un tableau il me semble. Mais là dans la version "définitive", je ne retrouve pas ce tableau (et visiblement c'est pas par le menu "goals" qu'on assigne des tâches non-plus) Savez-vous si je loupe un truc ou si c'est juste que cette fonction n'est pas disponible pendant la première journée dans la version finale? (j'ai tendance à croire que c'est ça vu qu'aucun pop-up de tutoriel n'a surgit pour m'en parler, et ils surgissent à tout bout de champ ces petits salopiauds). Je voudrais en être sûr avant de partir en vadrouille (pas envie de charger ma partie après avoir exploré plein de trucs)

Treith
05/12/2014, 21h27
Le tableau est dispo le jour 2.

3mo
05/12/2014, 21h36
Ce jeu fait quand même vachement envie. La trame principal sur une première partie tient en combien d'heures ? Pour un semi super complétiste :cigare:

Nako44
05/12/2014, 22h31
Salut les gars, vous savez si une version fr est prévu ? (officiel ou non)
Merci !

Momock
05/12/2014, 22h34
Le tableau est dispo le jour 2.
Merci. Bon ben... j'y retourne!

Throwa
06/12/2014, 12h41
Je vois que sur la carte il y a un compteur mesurant le nombre de fois que l'on a visité un lieu, ça sert à quelque chose de retourner sur des cartes déjà visitées? genre comme state of decay où au bout d'un certain temps les maisons auparavant pillées généraient de nouvelles ressources.

von morgan
06/12/2014, 15h28
Salut les gars, vous savez si une version fr est prévu ? (officiel ou non)
Merci !

Malheureusement non, j'attends moi aussi une traduction. J'espère que des fans courageux s'en chargeront si les devs ne le font pas. Y a pas quelqu'un qui croit en dieu pour nous faire une petite prière?

3mo
06/12/2014, 15h39
Si certains ont peur de ne pas avoir un niveau d'anglais suffisant, je pense que le fluent english n'est pas nécessaire B)

9168

La réponse 5 Jean Pierre

9169

Silver
07/12/2014, 06h56
Mauvaise nouvelle pour ceux qui tenteraient de jouer au jeu en ce moment, le dernier patch a cassé le système de groupe, (http://steamcommunity.com/app/239840/discussions/0/624076851164203100/) ce qui fait que même en ayant assigné des survivants dans notre équipe, dès qu'on sort à l'extérieur on apparaît tout seul sur la carte. Un hotfix devrait arriver dans les prochaines 24h si tout va bien... Enfin, même s'ils ont annoncé à la sortie du jeu qu'on devait les laisser se reposer au moins ce weekend. :p

Yo Riso
07/12/2014, 10h27
Ah merci Silver, je suis venu ici pour trouver la réponse à ce problème et malheureusement c'est bien un bug...tout seul ça devrait pas être gérable même si je vais quand même tenter le coup...

3mo
07/12/2014, 13h14
Mauvaise nouvelle pour ceux qui tenteraient de jouer au jeu en ce moment, le dernier patch a cassé le système de groupe, (http://steamcommunity.com/app/239840/discussions/0/624076851164203100/) ce qui fait que même en ayant assigné des survivants dans notre équipe, dès qu'on sort à l'extérieur on apparaît tout seul sur la carte. Un hotfix devrait arriver dans les prochaines 24h si tout va bien... Enfin, même s'ils ont annoncé à la sortie du jeu qu'on devait les laisser se reposer au moins ce weekend. :p

Ah et moi qui viens juste de craquer et de finir le DL http://i.imgur.com/wFrPYEv.gif

nero_angelo
07/12/2014, 16h06
Etrangement je ne n'ai pas de probleme avec le systeme de groupe, peut être que ça le fais qu'avec les nouvelles parties .

Yo Riso
07/12/2014, 17h25
Bon ma partie est devenu incompatible, j'étais aux 3ème jours, je recommence en espérant que c'est réglé pour la gestion de groupe, au passage la touche M ne marche plus depuis la première release aussi. J'essaie d'en faire un videotest mais si je dois recommencer à chaque nouveau petit patch je vais finir par me mettre en hors connexion...

Treith
07/12/2014, 19h27
Bon alors moi j'y ai passé presque tout mon week-end :ninja:

J'ai fini la première semaine je crois, j'ai fait l'amélioration de bois aux murs, la tour de garde et là j'ai presque fini l'amélioration en béton des murs.
J'ai choppé des chevaux aussi, j'ai pas mal de fuel d'avance, pas mal d'armes et de munitions, 5 ou 6 personnages avec casque de motard et veste en cuir de motard

MAIS, je ne comprends toujours pas comment aller à la pêche, j'ai 3 cannes à pêche, j'ai trouvé 1 endroit pour pêcher, mais je ne récolte rien, je pense que c'est parce que je n'ai pas d'appât, il faut que j'utilise les insectes ? (je ne les ramasse jamais de peur d'impacter le moral du camp).

smokytoks
07/12/2014, 19h55
Pour les insectes, t'embêtes pas : c'est toi qui choisis si tu veux les ajouter à la réserve de bouffe...

Et sauf si ça a été rééquilibré avec la release, ça valait largement le coup de le faire, le malus de moral étant minime...

Treith
07/12/2014, 19h57
Ok merci, pareil pour le rat ?

Throwa
07/12/2014, 21h13
Ah chiotte, le jeu crash à chaque fois que tente d'accéder au cimetière, je suis le seul dans ce cas-là?

smokytoks
07/12/2014, 21h46
Ok merci, pareil pour le rat ?
Yep...

Mangetonlion
08/12/2014, 10h45
MAIS, je ne comprends toujours pas comment aller à la pêche, j'ai 3 cannes à pêche, j'ai trouvé 1 endroit pour pêcher, mais je ne récolte rien, je pense que c'est parce que je n'ai pas d'appât, il faut que j'utilise les insectes ? (je ne les ramasse jamais de peur d'impacter le moral du camp).

Il faut donner une canne à pêche à Nathan et aller sur un de 3 lacs avec lui dans le groupe.

Treith
08/12/2014, 13h05
Ok merci, y a moyen de gérer l'inventaire des alliés sans avoir à les prendre dans le groupe et aller dans une location ?

Par exemple depuis le shelter ? car je n'ai pas trouvé comment faire.

Meuhoua
08/12/2014, 14h52
Depuis le shelter tu peux en allant dans le stock, t'as un menu déroulant dans un coin.

Madvince
08/12/2014, 16h24
En haut à gauche de la fenêtre dans le stock du shelter effectivement.
D'ailleurs je ne trouve pas l'interface très pratique pour gérer nos compagnons.

Treith
08/12/2014, 18h07
Ce serait bien de pouvoir voir leurs stats dans le stock à côté de leur inventaire, car là à part ceux que je connais par coeur, les autres pour leur donner les bonnes armes ...

Enfin bon au final vu que j'utilise toujours les mêmes personnages ça ne change pas grand chose je suppose, faudra que j'essaye d'équiper un peu tout le monde au cas où ça ait une incidence genre attaque sur le shelter scriptée.