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Voir la version complète : Darkest Hour : Test dans le CPC du 15 avril



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Fernando Torres
21/08/2010, 20h59
Un nouveau jeu de stratégie en temps réel se déroulant au XXème siècle a été annoncé sur le forum Strategium, il s'agit de Darkest Hour.

Peu d'informations ont filtré, seules quelques features ont été révélées :

- Des campagnes longues et courtes qui permettent de rejouer les heures les plus sombres du XXème siècle, de la Grande Guerre aux débuts de la Guerre Froide.
- Une carte entièrement redessinée pour plus de détails et d'opportunités stratégiques et tactiques.
- Un système diplomatique dynamique qui permet au joueur d'avoir un réel impact sur le cours des évènements.
- Une refonte intégrale de l'intelligence artificielle qui peut désormais s'adapter de manière réactive à des centaines de situations différentes.
- Toutes les nouveautés sont modifiables dans des fichiers texte...Et bien plus encore..

Le jeu devrait être disponible entre la fin 2010 et le début 2011.

Suivez l'actualité de Darkest Hour sur le forum Strategium (http://forum.jeux-strategie.com/index.php?act=ST&f=278&t=72070&st=0#entry1052500416).

Aghora
21/08/2010, 21h53
Ca m'a l'air d'être un wargame stratégique. Ca apportera quoi de plus par rapport à un, par exemple, Hearts of Iron II ou III ?

Fernando Torres
21/08/2010, 23h26
Beaucoup. :)
L'échelle est celle de la division et la carte est découpée en régions qui permettent plus de subtilité tactique qu'un HOI2 par exemple et plus de plausabilité historique qu'un HOI3 que tu cites également.

Par ailleurs, comme je l'ai écrit plus haut, le jeu couvre non seulement la seconde guerre mondiale mais également la première qui nous semble être dans une filiation historique. L'intelligence artificielle fonctionne sur une base réactive en fonction des actions des autres pays, divers marqueurs lui indiquant quel comportement adopter.

Donc fondamentalement, l'approche peut être classée comme similaire à celle d'un HOI mais notre ambition n'est en revanche pas celle de livrer un jeu "sandbox". Nous comptons enfin bien nous démarquer avec des concepts très originaux comme par exemple un système diplomatique dynamique que les anciens du boardgame World in Flames et notamment de son extension Day of Decision apprécieront tout particulièrement.

Fernando Torres
23/08/2010, 11h00
Il y aura plusieurs grandes campagnes dont une campagne "The Great War", une campagne "The World in Flames" ou encore une campagne "Götterdämmerung". Je ne donne pas encore les dates de début.
Il y aura également des petits scénarios tels que "Guns of August", "Fall Weiss" ou encore "DDay".
Les mécanismes du jeu s'étendent donc de la Première Guerre au début de la Guerre Froide.
Les technologies, le moteur de combat, l'économie mais également la diplomatie ont été conçues en ce sens. Idem pour l'intelligence artificielle dont je m'occupe personnellement.

Au passage, nous avons une petite équipe comprenant 1 développeur, 1 designeur (moi) et 1 artiste pour la carte. De nombreux contributeurs nous aident de manière ponctuelle.
Nous avons également trouvé un éditeur (assez connu !).

Nous travaillons enfin sur ce jeu depuis près de deux ans.
Notre but est de le publier avant février 2011.
Voici donc quelques éléments sur ce "Projet Blitzkrieg" (je ne peux pas encore révéler le nom du jeu).

N'hésitez pas si vous voulez en savoir plus.

---------- Post ajouté à 11h00 ----------

Le jeu s'adresse à tous les amateurs d'histoire et de jeux de stratégie.
Le jeu se veut historico-plausible. Il n'y a pas de déroulement forcé.
Néanmoins, l'environnement du jeu s'efforce de placer le joueur dans les conditions et contraites des leaders de l'époque. Je m'explique.
En jouant le chef de l'Etat Américain, vous aurez de nombreuses unités disponibles. Toutefois, votre budget militaire sera si faible et le matériel utilisé par votre armée de terre si obsolète qu'il ne devrait pas vous apparaître bien utile de lever une armée dès 1936.
De même, en jouant le Japon, vous pourrez tout à fait vouloir éviter une guerre contre les Etats-Unis. Néanmoins, si vous persistez à ne pas vouloir vous retirer de Chine, les Alliés vous imposeront un embargo qui ne vous laissera que quelques mois de stocks (essentiellement pour le pétrole ou les matériaux stratégiques). Dès lors, soit vous poursuivez votre expansionnisme et vous devez contrôler de nouvelles ressources pour demeurer en autarcie...ressources que vous trouverez dans les Indes néerlandaises et en Malaisie...soit vous vous retirez de Chine et vous soumettez politiquement aux Etats-Unis.

La carte est mondiale et nous avons pour ambition de permettre de jouer jusque dans les années 1950 voire 1960.

Les similitudes avec la série Hearts of Iron sont évidentes, cette série étant (pour l'instant !) la référence du genre et l'une de nos principales sources d'inspiration (avec des boardgames comme World in Flames ou Axis & Allies ou encore des jeux comme Superpower 2, Victoria et autres Strategic Command).

Fernando Torres
11/09/2010, 09h27
Le jeu sera annoncé officiellement lundi prochain à 11 heures par notre éditeur.
Je serai ensuite disponible si vous avez des questions. :)

Fernando Torres
13/09/2010, 17h44
La présentation officielle de Darkest Hour est disponible sur le site Strategium (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour.8260.0.html).

Maxwell
13/09/2010, 17h52
Je poste dans ce topic parce que je le trouve triste.

Mias les STR c'est pas mon truc donc bon, voici une image qui n'a aucun rapport:

http://media.fukung.net/images/13972/cd460103949983fd51cad20b07673736.jpg

bluth
13/09/2010, 18h43
Ça a l'air sympa ,par contre quand vous dites divisé en région, chaque région fait a peu près combien de km² ?
On peut jouer toutes les nations ou juste les "importantes" ?

Fernando Torres
13/09/2010, 19h38
Toutes les nations sont jouables.
La taille des provinces est variable.
Certaines sont assez petites pour bien détailler les zones importantes (Berlin par exemple). Mais ça reste jouable. D'autres sont bien plus grandes (dans le Sahara par exemple).
Il y a pas mal de screenshots d'une vieille version disponible dans la présentation, ça donne une idée de l'aspect de la carte. :)

Rat-Cochon de l'espace
13/09/2010, 20h03
Le jeu est en quel langue ?

Fernando Torres
13/09/2010, 20h09
Français, anglais, italien, allemand, espagnol, polonais et portugais (un mod pourrait-il changer le titre du sujet en "Darkest Hour" svp :) )

Madness
13/09/2010, 20h10
Surement en espagniol vu que fernando torres himself est dessu.

Rat-Cochon de l'espace
14/09/2010, 18h31
Pas de carte en 3D moche, qui nécessite un pc puissant, pour un truc pas clair ?

Ivan Joukov
14/09/2010, 18h59
C'est le moteur d'HoI 2, comme Arsenal Of Democracy.

francou008
14/09/2010, 19h02
Un arsenal of democracy encore mieux ?
J'achète. :bave: J'ai encore quelques centaines d'heures à perdre.

EDIT : C'est craignos d'en avoir une demi molle devant une magnifique carte comme celle là ?

Rat-Cochon de l'espace
14/09/2010, 19h05
La Belgique, est t-elle un minimum développé ?

francou008
14/09/2010, 19h12
Français, anglais, italien, allemand, espagnol, polonais et portugais (un mod pourrait-il changer le titre du sujet en "Darkest Hour" svp :) )
Tu peux changer le titre en éditant ton premier post.


Bon, je suis la pute de Hearts of Iron 2 & co donc j'espère que ça sera dispo en DL le jour de sa sortie, j'ai la CB qui me gratte.

Fernando Torres
14/09/2010, 23h08
Pas de carte en 3D moche, qui nécessite un pc puissant, pour un truc pas clair ?

Non, pas de 3D et des performances de jeu vraiment agréables. La carte a été une de nos grosses priorités, elle est très détaillée en Europe.

bluth
15/09/2010, 11h20
Puis je vous demander pourquoi ne pas dire le nom du jeu des le départ et d'abord donné un nom de projet ?

Fernando Torres
15/09/2010, 12h41
Car notre éditeur Paradox Interactive avait l'exclusivité de l'annonce. :)

bluth
15/09/2010, 17h53
D'accord, merci pour la réponse.
Vivement que ca sorte en tout cas j'aime bien l'échelle.

francou008
16/09/2010, 11h36
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=499681

Sondage pour savoir quel pays sera joué dans la Preview AAR.

Aghora
16/09/2010, 11h38
Ce qu'il y a de classe c'est quand même de faire la 1re Guerre Mondiale :cigare:.

Fernando Torres
24/10/2010, 12h05
http://www.jeux-strategie.com/fileadmin/images/Strategium/Darkest_Hour/banner.png

Tandis que la sortie du jeu grand stratégique Darkest Hour édité par Paradox Interactive est toujours prévue pour la fin de l'année, l'équipe de développement nous dévoile aujourd'hui douze nouvelles images du jeu !

On y constate notamment qu'une version française intégrale est disponible.

L'équipe de développement a enfin annoncé qu'un récit de partie (Preview AAR) serait bientôt disponible et donnera un aperçu du jeu aux lecteurs.

Pour rappel, Darkest Hour place le joueur à la tête d'une nation entre 1914 et 1964 et lui permet de réecrire l'histoire diplomatique et militaire.

Retrouvez la page officielle de Darkest Hour et sa galerie d'images. (http://www.strategium-alliance.com/index.php?id=8260)
Suivez l'actualité de Darkest Hour sur Facebook. (http://www.facebook.com/darkest.hour.team)

Rat-Cochon de l'espace
24/10/2010, 13h00
Dommage, qu'il faudra attendre au moins 6 mois après la sortie, pour obtenir un jeu stable....

Fernando Torres
24/10/2010, 14h35
Pourquoi serait-ce le cas ? Le jeu n'est pas développé par Paradox Interactive mais uniquement édité !

Fernando Torres
11/11/2010, 21h16
Pour ceux que ça intéresse, les carnets de développement de Darkest Hour traduits depuis la version anglaise sont disponibles (http://www.strategium-alliance.com/Carnets-de-developpement.8293.0.html).

Rat-Cochon de l'espace
11/11/2010, 23h13
C'est pendant la colonilisation de l'Afrique ou pas ? ( possible si on incarne la Belgique, de garder le Congo ?)

laverne
12/11/2010, 02h10
Ca peut être sympa mais je me demande comment ils vont gérer les grosses différences entre WW1 et WW2 au niveau des stratégies et tout le toutim qui suit.

Da-Soth
12/11/2010, 11h36
Maxwell c'est un wargame, pas un STR -_-

Sinon si le boulot est équivalent au mod World in Flame de HoI 2, je signe !

Est ce que le fait de jouer la première guerre mondiale avec par exemple les empires du milieu qui battent les Alliés permettent quand même de déclencher la seconde guerre mondiale ?

Et qu'en est il de l'IA ?

Pour se démarquer de AoD ou Iron Cross (que je n'aime pas du tout pour le dernier), j'espère que vous arriverez à faire une IA potable. Avec une guerre du pacifique passionnante (débarquement, iles et homeland bien protégés), un front chinois équilibré (cad un japon qui ne roule pas sur la Chine mais qui arrive quand même à jouer sur un pied d'égalité avec les USA dans le Pacifique), une guerre Allemagne/URSS où chacun a ses chances, une Allemagne qui peut tenter un débarquement en Angleterre, un front nord africain équilibré avec des Italiens pas trop ridicule, et pourquoi pas une IA qui sait se servir de ses flottes et de ses troupes spécialisées avec efficacité.

Cerise sur le gateau : une IA qui a un build order cohérent. En ce moment les USA sur AoD 1.05 spam l'aviation pour atteindre un nombre aberrent alors qu'il lui manque clairement de l'infanterie.

Autre chose, avez vous prévu des conditions de paix si l'Axe ou le Comintern gagne contre les Alliés ? Car c'est plutôt chiant de devoir faire une conquête mondiale quand on joue ces factions.

C'est pour moi sur ces derniers points que HoI2 doit être amélioré.

Da-Soth
12/11/2010, 16h06
J'ai lu les carnets de développement.

Ca m'a l'air assez alléchant. Un gros plus, c'est le nombre raisonnable de provinces tout en essayant d'être le plus fidèle possible à la géographie. Très bon choix. Car dans IC le nombre de provinces est tout simplement ridicule.

Et comme tu es le responsable de l'IA pour DH peux tu nous en dire plus ? Pour moi , c'est le gros problème des HoI en général.

Par contre, je trouve les malus pour Mussolini pas convaincant. Ok c'est historique, mais vous auriez du lui donné quand même quelques bonus. Parce que ma première idée est de me débarrasser au plus vite du Duce ce qui du coup n'est pas très historique. De même, le malus en dissent pourrait être retiré, s'il est devenu impopulaire c'est surtout à cause de ses défaites et non pour un manque de charisme ou autre.

Je trouve cette idée énorme (cmb) :
Q : s'il vous plaît, permettez d'établir un contrôle militaire par événements !

R : oui nous avons mis en place de telles commandes et les joueurs pourront prendre des décisions avec. Avec l'Allemagne, vous pourrez non seulement supporter le coup d'Etat fasciste en Espagne mais également contrôler directement l'armée espagnole. Le joueur américain pourra assumer le contrôle des armées chinoises et françaises par exemple, ce qui est particulièrement utile lors des sessions multi-joueurs. Nous pensons que cette fonctionnalité apportera beaucoup de plaisir !

Fernando Torres
12/11/2010, 19h47
Bonsoir, Oui je m'occupe (entre autres) des scripts notepad de l'IA du jeu. J'ai entièrement réécrit les scripts par rapport à HOI2. Ils prennent en compte la nouvelle période (j'ai un assistant qui bosse exclusivement sur le scénario 1914 par exemple). L'IA est également optimisée du point de vue de sa gestion de la production (beaucoup de petits bugs corrigés, une production plus "historico-plausible" et plus efficace - avec notamment expansion de la base industrielle durant les années de paix) et de ses manoeuvres militaires (certaines historiques : débarquements, "Blitzkrieg", etc et d'autres qui pourront surprendre le joueur). J'ajoute que j'ai écrit des scripts permettant à l'IA de s'adapter à des situations différentes et ahistoriques (une invasion de la Norvège par les Alliés pour couper la route du fer par exemple). Le travail sur l'IA n'est pas encore achevé et nous avons plusieurs mois pour en venir à bout mais il est clairement l'une des grandes priorités du jeu ! Enfin, notre base de données (qui comprend tant les ministres et compagnies que les events et décisions) est incomparable en qualité et en quantité avec celle d'HOI2. Il y a de l'historique et du plausible. Pour reprendre l'exemple cité, nous avons mis en place des conditions de reddition plausibles pour les Alliés. Il y a même une hypothèse de guerre froide germano-américaine...

Da-Soth
12/11/2010, 23h38
Merci pour ces précisions.

Tout ceci est très alléchant.

Fernando Torres
02/12/2010, 00h10
Bonsoir,

Cela vous intéresserait-il que je poste au fur et à mesure les carnets de développements en anglais (avec les images associées) ?

Samara
02/12/2010, 00h35
Et comment que ca m'intéresserait.

Fernando Torres
02/12/2010, 08h31
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)


Hello,

We know you have been all eager to grab fresh information about the game. To be very honest with you, we initially planned to release the first development diary only next week. But you were very insisting, so let's start from the beginning : what is Darkest Hour, and who the developers are.

Darkest Hour Core (no relation to the mod), in its early stages still know as "The Project", can be viewed as a continuation of the 1.3 patch for Armageddon because it is based on it and is nearly 100% compatible with all existing 1.3 mods, and offers for the first time full moddir support.
What started as a small project to fix the remaining hard-coded bugs, after the last beta patch became much more over the last years.
Starting with initial bug fixes, a huge amount of code optimization to increase performance quickly followed. Hard-coded modifiers were then moved to moddable files, Hard-coded limitations removed, and then new features added.
Over the weeks, it became pretty obvious that we were no longer aiming for a patch to fix the last bugs, but for a new platform as standard for the HOI community. One that would offer modders what they have been asking for over the years and to keep our beloved mods alive and enjoyable for many years to come. For it has indeed been developed by fans and modders.


By fans, for the fans


MartinBG, who was the Lead programmer of HOI2 Armageddon Patch Project, and Gormadoc, Lead programmer on the Community Database Cleanup Project, started the whole thing more then two years ago.
Fernando Torres developer of World in Flames mod, who has been our most vocal Developer in the forum until now, joined up shortly after, initially aiming to create a new WIF mod for the new improved engine. But things went a bit different, and out of the idea to create an independent mod emerged Darkest Hour Full, the first "mod" for Darkest Hour using the full potential of the new code right from scratch.

Over time even more people joined the team, some as bug testers, others as active contributors.

As for myself, I actually joined the DH team pretty late in the progress, only 6 months ago, and I can't really offer any real recognition value for you guys as I have been not very active in the Paradox community and basically only enjoyed playing the games. But I think you will not hold that against me for long. ;)


What do you guys do?


Although the borders are a bit blurry, as all of us work on the database from time to time (add the odd event, fix one thing or another), let me try to give you an idea of who is in charge in our development team:

MartinBG - Coding

Fernando Torres - AI and DB maintenance

Gormadoc - Tech tree

Ewphoenix123 - Map implementation, map related database maintenance



You mentioned contributors?


I think we now have more than 30 people who are helping out to a different degree, and listing all of them would just be too much for this diary.
This here is just a (not so) short list for a start with those who contributed the most over the last months in no specific order:

Mumia allowed as to use the E3 map as a base for our new map, and helped with most of the initial concepts.

Eginhard 38 from WIF did an incredible job when he finalized the designs for the new map, always standing on the edge balancing AI capabilities and geographic reality.

Arturius from the 1914 mod, well you can think for yourself where he contributes.

Bizon from the NWO mod made our game launcher, helped out with translations and the implementation of new minors.

^AC^ from Kaiserreich helped out adapting vanilla scenarios to the new map and translations.

Jaegerfeld of the canceled DMP Ragnaroek - Projekt 36 is developing the AI for our 1914 scenarios

Rhysaxiel from WIF is working on event chains for 1914 and coordinating the pre-WW2 scenarios.

tedescoo from Turning Point and BIP helped out with translations and as a tester.

Jrhindo from the Yugoslavian Wars helped with translations and ideas.

The famous sonofliberty has outdone himself in the last weeks as one of our main testers, and offered a lot input in many design aspects.

Inner Circle from GK Multilevel Sprite Pack and GK Atmospherical Improvement Mod is working on our interface graphics.

Cardus helped with new OOB for Italy and Abyssinia, making the Ethiopian war much more interesting..

TeutonburgerW from the Minor Graphics Mod has contributed ideas for new minors a bit of modding, graphics, beta-testing.

Miihkali from Anatolian Wars Mod has done some scenario and event design, and some graphical help. Ideas, suggestions and little historical research.

Cueball from EIR added floating event ideas, the first AI fixes for the new map, ideas to implement new minors, and help with initial map concepts.

WilhelmII from Gamerkollektiv helped with some graphics in addition to the obligatory beta-testing.

thewookie1 added the first concept for the inclusion of the Transsibirian Railroad.

And many more that haven't been that active in the last months, like Koenig from Mod33, 49h from WIF, GAGA Extreme from the GAGA Tech Mod, and a lot others I simply forgot... I elaborate further on their contributions in future development diaries.



This should give you a glimpse of who has been involved in this, how many familiar names to find, and how many of those are still actively developing mods out there. Thus you can draw your own conclusions about what you can expect for the future. Expect for instance some mods to be available for DH from day one.. ;)



Here are now a few words from our contributors.




Being a long time HOI player, there were several things I've always dreamed of if they would come true but I thought the engine was too old and it was better to adapt and start playing HOI3. That was, until Rayan (aka Fernando Torres) invited me to contribute to what is now called Darkest Hour. Most of the things I've ever wanted (a smarter AI, a better map, automated stuff and higher moddability plus a whole lot more) was there. I'm very pleased that the DH development team listened so much on us "modders" as well as long time players during the development phase; what we enjoyed, what we didn't enjoy and, of course what we wanted to make DH the best WW simulation out there!




When I was invited to the Team, i knew only little, until i got some screenshots from a Beta Build. I was really impressed and eventually agreed to help them.
My contributions are mostly graphics, beta testing and recruiting new contributors. Every new Beta is better than the last one and for the first time i have the feeling to play the HoI game I always wanted...




Darkest Hour is a dream come true for me. A game made by fans for the fans... or even better, made by modders for the modders. We have assembled such a good team, that worked together for months (years, some could say) with one objective in mind: to create a game enjoyable by the fans and loved by the modders! Being a part of this is an honor, even if for now my contributions have been limited to beta testing, suggestions and translation.


And maybe a word from Mumia, one of our map geeks (he usually does not communicate with us except to post with strange words and show awesome maps he just drawn but maybe he will make an exception for you..)



'Me no spiking Inglese'.


Right.
(Just kidding, I love you buddy :))


Development philosophy


Our philosophy is to stay true to the community and provide the most fun for players as well as the best platform for modders.

We think it first starts with being honest with the fans. And there is one thing that has been claimed around that we wanted to correct. The game timeline is indeed set to span from 1914 to 1964, which means there will be small and large scenarios available throughout this period. What it does not mean is that there would be a giant scenario allowing to play straight from 1914 to 1964.
It is obviously unrealistic to think that a game like Darkest Hour could cover all (un)historical possibilities for such long period of time. (yet)

On the other hand, we focused on a few unhistorical and yet plausible outcomes, be it during or after the First war or during the Second. We shall not go into details for now but you can rest assured that Darkest Hour rejects the sandbox approach.

The other thing is, We are here to stay, even after two years we are still far from reaching the limits of the Europa engine, and we have all intentions to keep developing Darkest Hour further for a long time to come.


We are still looking for new contributors and testers, as this is basically a project from the community for the community. We will be looking forward to helping modders prepare their contribution even before the release date (we are aiming for November release). Feel free to contact us at darkest.hour.team(at)gmail(dot)com.
We are also going to answer a few general questions later today. But please don't expect too much details yet, as there is still some time left and we need to keep you curious!
Thus, in-depth explanations are left for the following development diaries.


Next week (Monday, 1pm), the second development diary will be dealing with maps!
So see you around folks, and take care. :)

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=27983&d=1284468765 (cliquer pour l'image)

Raidhaennor
02/12/2010, 15h03
Plus je lis les dev diaries sur le forum de Paradox, et plus ce jeu me fait envie. En voyant le rythme de publication sur la page d'accueil du forum j'ai cru que la sortie était proche mais apparemment il va falloir attendre mars prochain. :sad:

Fernando Torres
02/12/2010, 18h55
Oui nous préférons vraiment prendre le temps de peaufiner le jeu plutôt que de le sortir bâclé.
Nous l'avons bouclé à 90% mais comme nous ne sommes totalement indépendants de Paradox Interactive dans les choix développement, nous pouvons nous permettre de repousser la sortie (qui était prévue pour Noël 2010).

francou008
02/12/2010, 19h27
Même si ce thread est pas très actif, je suis activement le projet par le twitter et facebook, ça fait vraiment envie. Un peu déçu de la sortie en mars au lieu de Noël, mais bon, si ça permet d'éviter l'effet Iron Cross, tant mieux.

Fernando Torres
02/12/2010, 20h49
DEV DIARY II - WORLDMAP


http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)


It is Monday, and as promised, we are going to reveal a little more about Darkest Hour.
But let us start with a few words from Eric 'Eginhard' who defined most of the concepts of the main map (used in the grand campaigns).


The Holy Rule

The basic problem with game design is to find the best compromise between simplicity and realism. Knowing the community’s (and our own) fondness for historical realism, and at the same time the needs of the Europa engine to provide an enjoyable game, we had to resolve the same dilemma with the map.

The first issue that we dealt with was to establish specifications that would make sure that our map would not completely break the game balance, especially regarding artificial intelligence capabilities. After many discussions during the preliminary phases of map development, three major specifications were established.
First, in order to keep consistent with the massive improvements made by Martin with game speed, it was agreed to keep the overall number of provinces below 3,000. It was soon discovered that only the actual number of province IDs used had influence on game performance, which allowed us to put the province number limit to 10,000 (or even higher for future modders’ use) as well as to suppress all other limits regarding map modding.
Second, given that military artificial intelligence may have trouble with handling fronts with too many connections (that is, when attackers could come from too much sides), it was decided that no province would have more than six connections with its neighboring provinces. Each time where a province had borders with seven or more other provinces, we suppressed extra connections, either on geographical grounds (major obstacles such as mountains, escarpments, lakes…) or by redrawing it slightly to make the absence of connection “visually acceptable”. After some jokes among the team, this rule became known in our team as the Holy Rule. Nevertheless, this rule admits arbitrary exceptions for gameplay reasons. For instance to ensure fluidity in the Belgian front, Lille has seven connections instead of six.

The Holy Rule can be summed up in two articles:


A province shall not have more than six connections with other provinces;
If it proves impossible to comply with article 1 without breaking all you have done previously, skip article 1.


Third, we were asked to put emphasis on 1914-1945 era. This means that whenever eras borders would conflict, borders from the world wars era would prevail. It also means that some areas would have more attention than others, so you’ll find far more provinces in North Africa than in Sub-Saharan areas. This point has never been fully consensual in our team and has evolved along the overall concept of the game, but combined with the other two specifications it gives the map its current look. Map design is now frozen until release (to ensure a proper game balance and the implementation of other features), but this doesn’t mean that it won't change in the future.

All combined, these three major specifications brought us on the verge of insanity more than once, especially when you compare them with our methodology and our desire to achieve the best possible map in terms of geography, history and realism. At one point, I even felt schizophrenic, but now, we do feel better.


So what's new?

Now let us have a look at the things you can see.

Our map originally started as the E3 map, as many of you already realized from the screen-shots. But as beautiful as the E3 map was, it soon became clear that it had severe weaknesses and that was not exactly what we had in mind for our own game.
The biggest was that it was of course limited to 2607 provinces, which were just not enough. :)
Another one was that it took no account of what became the so-called "Holy rule" of map design.
Others were not real weaknesses but different design choices.



Optical changes


We decided to switch back to English names for all provinces in order to keep things as user-friendly as possible for the majority of players.
We switched to a new font, Calluna, that is a lot clearer and better to read on higher zoom levels.
We also switched back to a dotted border concept which really brightened up the whole map.



General concepts


We obviously kept the general guidelines of E3 to try to get as close as possible to historical borders when setting up provinces.
We removed mini-provinces that were too small to host counters, unless they were of key importance during the World Wars.



Optical gimmicks


Every province can now have its own illustration. We can add unique capital icons for each province. We also no longer use the HOI2 beaches icons, as they didn't really fit on a map that uses realistic coastlines and we instead included a new small icon.



Things you don't see at first glance


The terrain types and resource distribution is based on historical data and is a big change compared to HOI2. You will be pretty surprised and curse a lot at first when your old strategies lead you in a swamp or forest that wasn't there before.
Of course, the climate zones are as close to the real climate zones as we could get as well.
We also tried to adapt the design of the map to pay tribute to little details like the Trans-siberian Railroad or the Burma Road.



The things you don't see at all


Let us start first with the obvious, all limits are gone.
There is no limits on province number. Well, to be really honest the current limit is set to 10000, but if you can come up with a map featuring more then 10000 provinces, I will get you a patch with a higher limit the next day. :p
There are no limits on connections.



Gimmicks for modders


Everybody knows we love modders. :) Thus we have added extensive map related debug logs with warnings for misplaced map icons (grouped by icon), possible wrong climate zones, missing sea province definition in the province.csv file and suggestions for which sea province would be the best choices. There are also warnings for wrong or not ideal sea province definition in the province.csv and suggestions which sea province would be the best choices, as well as logs about resource/IC distribution by province or for whole countries.
Modders will also find analysis of connections per province in different variations (depending on what you are doing, you might prefer one presentation or the other, this is mostly interesting in regard of the Holy Rule that we introduced above).
And finally, analysis of distance between provinces are also available (I will explain in the next paragraph what this is about).



A new heart


Here is the first of the really big new features to be revealed, and I am pretty excited about it. :o
HOI2 distance calculation was based on pixel coordinates defined in the province.csv file (the amount of pixels between one airbase coordinate and another to be exact).

The whole thing started like this.
One of the biggest problem with HOI2 maps was the size of the oceans.
It was a bit of a compromise, according to the range calculator for the game, the world was 10,000 km in circumference. While that might be fine per se, it created other (and worse) problems considering that large amounts of the Pacific have been shrunk.
It could therefore never be possible to really fix the naval combat system unless we had more reasonable ocean cartography. If the map had to be expanded, how about doing something to increase the relative size of the oceans, so that the Mediterranean is not half the size of the Atlantic?

What have we done about this?

In Darkest Hour, we replaced the old HOI2 system with a new distance calculation which is based on real geographic coordinates (the old engine can of course still be activated in the misc.txt file, as most new features, it is optional to use the new calculation).

Most of you are now asking: "Why should I care? What is so exciting about that?" :confused:

Well let us think about it.
You can now see real distances between one province and another, the distance between Berlin and Moscow is as far in the game as it is in reality.
While this is cool in itself, it becomes even cooler when it comes to sea provinces. With HOI2, all you got was wrong distances based on the way the map was morphed to display a 3D earth on a 2D map.
When you used to have, for instance, a giant Mediterranean sea, and a tiny Pacific ocean compared to reality, the game now features real distances.

The whole thing gets especially important when it comes to battle-scenarios, which use new and more detailed maps (that we will show you later ;)).
As in HOI2, all distances were based on pixel coordinates you ended up with provinces that were hundreds of kilometers far away in-game, although they were maybe 20kms away from each other, only because you had increased the scale of the map.
Even with massive workarounds and modified units speeds you couldn't get it completely right.

Still not excited? :(

Alright, what does it mean for the casual player who doesn't care about realistic distances? And why should you as a map modder go through the hassle of creating coordinate tables?

The simple answer is performance.

The following table shows the time that it takes with Darkest Hour compared to Hearts of Iron II to perform distance calculation (more than one calculation taken into account to get a nice average) :


HOI2 DH
188 94
187 109
203 109
203 94
219 94
218 94
218 109
203 110
203 110
1842 923 Total
205 103 Average

That is a 45-50% reduction in calculation time for each distance check. The artificial intelligence does multiple of those for each division every tick to decide about unit movements, and even more for air units.
Of course a lot more things influence game performance, but this one is a good chunk and led to a noticeable performance boost.

The best thing about this improvement is that it actually has a higher impact when the game progresses as the amount of units increases and war breaks out. The more distance calculations the engine does, the higher the performance gain compared to vanilla.
Same goes for maps that have more provinces.

We do regular tests to check performance, the old Doomsday (fictional WW3) scenario shows the impact pretty well.
We compared the average cycle time of different game versions between 1936 (the world at peace) and the Doomsday scenario with fighting all over the place.

Switching to the new distance calculations increased game speed by up to 10-15% in scenarios with heavy fighting compared to the same Darkest Hour version that used the old calculation model. :eek:



Game 1936 DD 1936/DD %
Arm 1.2 25' 72' 34.7 %
Arm 1.3b 25' 59' 42.4 %
DH 0.32 24' 38' 63.2 %
DH 0.36 24' 36' 66.7%
DH current 24' 30-32' 80-75% (in 3 tests) This with the new distance calculation


In Armageddon 1.2, game speed in DD scenario was ~1/3 of the speed in 1936.
In Armageddon 1.3b it is increased by ~8 points to 42%.
In our current DH version, it is at 75-80%, or only 20-25% slower then in 1936


We of course included the necessary coordinate tables for our own map, and the old HOI2 map, so that all mods that are based on HOI2 can benefit from the new system.
I will not say that it is not intensive work to set up those coordinate tables, because it is! But it is definitely worth it to do so for your own mod maps, and once you get in a rhythm, it is not that bad.
We will support mods conversions from HOI2 to DH anyway.

You can get the coordinates straight out of Google Earth, and with the right settings and tools to copy the coordinates, it gets pretty fast (at least compared to the time involved to actually draw a new map).



And that's it for today guys, I hope you enjoyed it.
Of course this thread is open to topic related questions.
See you next Monday for a new development diary. :)



Björn 'Nathan' Winkler,

Darkest Hour Developer
- Map Implementation

Fernando Torres
02/12/2010, 20h49
P.S.:

As promised screenshots of the USA
http://img251.imageshack.us/img251/8301/screensave2.png

http://img530.imageshack.us/img530/8171/screensave3.png

http://img687.imageshack.us/img687/3324/screensave4x.png

And as an extra gimmick one of our ID maps of Europe 1936. (this is a big one)
http://img709.imageshack.us/img709/5199/europe1936.jpg

Samara
02/12/2010, 23h58
Intéressant tout ca, pourrait t-on avoir une map de l'europe centrale en 1914?

Fernando Torres
03/12/2010, 08h11
Il va y en avoir dans les prochains carnets.
Je poste le troisième ce soir.

Fernando Torres
06/12/2010, 08h42
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)

‘Introduction: Some history’

Spying in DD/Arma 1.2 had many bugs: missions that do not work for the AI - including counter-intelligence, broken AI mission selection code, and incorrect messages to name just few. Once we fixed all known bugs in the code and ran some tests using advanced logging (logger is part of DH) we found that in a game AI countries do tens of thousands send and kill spy missions outperforming any player because of the micromanagement involved in the spying and very few real missions (about 10%). It was clear for us that the old system needed to be changed and after some brainstorming and few tries Martin and Chris came up with the spy system used in Arma 1.3.

Its main features are:
- Fixed spying AI - it can do any mission
- Send/kill spies missions removed and replaced with Spy network levels (0..20)
- increased game speed
- all modifiers exported to spy_cost.txt and AI files
- there are more here that are out of my mind after 2 years

These changes while to drastic for a patch and not welcomed by all modders at the time paved the road to the auto-spying system we implemented in DH.

Changes:
- merged AI and player auto-spying code
- cleared spy_cost.txt file and moved old and new spying modifiers to a new section in misc.txt


‘All warfare if based on deception’


That quote from Sun Tzu enlightens the prominent role played by intelligence operations in times of war. But while popular myths have been created around a few people like Mata Hari or Joseph Sorge, intelligence and counter-intelligence operations have truly been of a great importance in the events of two World Wars witnessed by the XXth century. Darkest Hour therefore intends to put a certain emphasis on this matter.

Darkest Hour spying system addresses two main issues which are the realism of the intelligence operations and their planning in the long-run as a Head of State.
The first thing that you need to know is that there two modes: manual and semi-automatic intelligence. While the manual mode has many similarities with Hearts of Iron II spying system, the semi-automatic is much more interesting. There you can allocate a certain part of the national income to intelligence operations. There are also others factors that you can play with such as spy activity or the minimum level of infiltration required prior to any foreign operation.

Furthermore, as the Head of your State, you can assign generic or specific priorities to your intelligence services. Playing the United Kingdom, you might for instance be willing to grab more informations about Nazi Germany. Specific country priorities can therefore be set in that regard.

But there are also missions specific priorities which allow you tell your intelligence services what specific mission to perform (either globally or in a certain country). You will for instance be able to perform only industry sabotage in one country or couple it with industrial espionage, provided that you need two times more sabotage missions.

That way, you have a relative control over the operations led by your intelligence agency. You are also encouraged to plan your spying strategy in the long run and check the reports on a regular basis when you used to be overwhelmed with micro management in Hearts of Iron II (where you had to send every spy and perform every operation manually). Hence Darkest Hour spying system is not a clicks contest but instead, a panel that lets you plan your policy in the long run.
This was also a matter of realism because as a Head of State, you obviously have a certain level of involvement, which sending all spies one by one should be excluded from.

Automation:
- Can be enabled or disabled
- Even when enable players still can do any mission to any country manually if they want
- auto-increase of spy levels to manually set Max level (0..20)
- set spy money threshold (use money above XXX)
- Min. spy level threshold before try to do any foreign missions (0..20)
- Spy activity
- Min chances for every spy mission - do no try a mission if chances are less
- Can add/remove countries from spying list
- Can set country priority for each country in the list
- Can set missions priority for each country in the list
- Can apply same priorities to all countries at once
- Can clear countries list at once

Spy reports, added:
- Transports/Escorts
- Resources
- Submarines, TPs


Moddability


We are also looking forward to making Darkest Hour as mod friendly as possible.
Thus, many parameters will be subject to changes in mods, such as:

AI priorities


###################################
# Spying
###################################
spyprefs =
{
percentage_on_spies = 0.2
percentage_foreign_mission = 0.6

# Used for Intell efficiency and for setting minimum chance to succeed for the AI to do that particular type of mission
spyprefsdata =
{
NumberOfSpies = 10
min_number_of_spies = 3
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 5
smear_campaign = 10
coup = 3
sabotage_industry = 10
nuclear_sabotage = 5
found_partisans = 10
massmedia = 10
disrupt_techteam = 10
country = CHC
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 4
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 3
coup = 0
sabotage_industry = 5
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 2
massmedia = 1
disrupt_techteam = 5
country = CHI
}
spyprefsdata = {
country_priorities = 6
steal_blueprint = 10
minister_assassination = 1
smear_campaign = 3
coup = 0
sabotage_industry = 5
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 2
massmedia = 1
disrupt_techteam = 5
country = JAP
}
}

General parameters


intelligence = {
# Days between spy missions in a country. Do not use fractions
20 #8
# Days between increase intelligence levels. Do not use fractions
180
# Chance to detect the initiator of a spy mission; Values = [0 - 100]; 0 = never detected, Do not use fractions
20 #50
# Relationships hit for detected missions
5 #10
# Distance modifier: -1000 = No distance modifier; else: Higher value = Distance has smaller effect = Higher Chances
20
# Distance modifier for neighbours; Values = [0.0 - 1.0]; 0.0 = No neighbour distance bonus.
0.25
# Spy lvl bonus on Distance modifier: 0 = No bonus from Spy lvl's; else: Higher value = Higher bonus from spy lvl = Higher Chances.
2
# Distance modifier for Spy lvl's above 10: 0 = all levels use same distance bonus; else: X = bonus for levels 11-20th
30
# Spy information accuracy modifier. Values = [-10 - 10]; 10 = Full info
0
# IC modifier on Cost; 0: Cost = base cost; 1: cost = base cost * base IC in target; 2 or more: cost = base cost * ( 1 + base IC in target / this )
1
# Min IC on cost modifier; If base IC in target < this use this, else use base IC
30
# Max IC on cost modifier; If base IC in target > this use this, else use base IC
80
# Extra Basic Daily maintenance cost for Spy lvl's above 10th; 0 = no extra cost; X = extra cost for levels 11-20th
0.5
# Basic Cost for Increasing Spy lvl's above 10th; 0 = Normal Basic cost; else: Basic cost for each lvl = X
500
# Show 3rd country spy reports: 0 = no reports; 1 = only detected; 2 = detected + all successful; 3 = all reports
1
# percentage_on_spies to money modifier
100.0
}

And mission basic costs and chances


intelligence = {


# _HOID_SPY_STEAL_TECH_,
0.8
# _HOID_SPY_MINISTER_ASSASSINATION_,
2.0
# _HOID_SPY_SMEAR_CAMPAIGN_,
1.6
# _HOID_SPY_COUP_,
12.0
# _HOID_SPY_SABOTAGE_INDUSTRY_,
0.8
# _HOID_SPY_NUCLEAR_SABOTAGE_,
2.0
# _HOID_SPY_FOUND_PARTISANS_,
0.8
# _HOID_SPY_MASSMEDIA_,
1.2
# _HOID_SPY_DISRUPT_TECHTEAM_,
0.8
# -Base Cost for Increasing Spy lvl.
0.5
# -Base Cost for decreasing Spy lvl.
0
# -Base Daily maintenance cost per Spy lvl for 1-10th lvl. 11-20th levels may cost more.
0.001


# _HOID_SPY_STEAL_TECH_CHANCE,
35
# _HOID_SPY_MINISTER_ASSASSINATION_CHANCE,
10
# _HOID_SPY_SMEAR_CAMPAIGN_CHANCE,
35
# _HOID_SPY_COUP_CHANCE,
2
# _HOID_SPY_SABOTAGE_INDUSTRY_CHANCE,
35
# _HOID_SPY_NUCLEAR_SABOTAGE_CHANCE,
8
# _HOID_SPY_FOUND_PARTISANS_CHANCE,
50
# _HOID_SPY_MASSMEDIA_CHANCE,
40
# _HOID_SPY_DISRUPT_TECHTEAM_CHANCE,
30
# NOT USED
100
# NOT USED
100
# -Dissent modifier on base coup chance: 0 = No dissent modifier; else: Higher value = Higher dissent needed in target country.
5
}

And here are the two screen-shots of this week.

http://uppix.net/5/9/5/afcd39fc9ef70490b0699881bacfc.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/2/7/d/f8cdd13b9099f80f9e7c7f32a080d.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

We have also posted exclusive screen-shots on our Facebook page (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts) and I am pretty sure you would be very interested.
See you next week for a new development diary.
Take care. :)

Da-Soth
06/12/2010, 11h12
Par pitié, Fernando, faites des scripts de réditions intéressants. Avec Aod et l'URSS, je viens d'écraser l'Allemagne en 42. La Bulgarie s'est libérée et pupétisé avec moi sans que j'ai le choix. J'occupe la France (gagné à l'Allemagne qui n'a pas créé Vichy) et je n'ai aucun moyen de la rendre à son propriétaire. Du coup les USA me déclarent la guerre 1 mois après l'annexion de l'Allemagne et la création de la DDR.

Comme avec l'Allemagne où j'ai du poursuivre les alliés dans le monde entier pour obtenir la paix.

PS : Et un Japon livré avec des cojones svp ! Quelque soit la partie, à part stagner dans le Nord de la Chine, il ne fait rien du tout. Jamais la guerre du pacifique a lieu. :(

francou008
06/12/2010, 11h28
Ah oui ça rendrait vraiment les parties plus intéressantes et dynamiques. Quand l'empire Anglais ne peut pas être annexée parce qu'ils ont encore une île paumée dans le Pacifique et que la France fait pareil en possédant Nouméa, c'est à la fois fortement frustrant et (je suppose) irréaliste. Il faudrait soit revoir l'attribution des points de victoire soit permettre une annexion après l'occupation pendant 1 ou 2 ans des principaux points du pays (5 et +).

Da-Soth
06/12/2010, 11h44
En fait tu as des scripts de réditions pour les Alliés qui existent où il faut occuper certaines provinces clés pour forcer la paix. Un peu comme la bitter peace pour l'URSS MAIS il faut que ses alliés ne soient plus en guerre. Exemple : si tu veux déclencher ce script contre la France, il faut que l'Angleterre et les USA ne soient pas en guerre. Avec les USA ? Il faut que la France et l'Angleterre ne soient pas en guerre ... C'est très con et ça n'arrive jamais. Et quand tu obtiens la paix avec la France en prenant Nouméa c'est qu'il reste plus grand chose de l'Empire britannique et/ou des USA ...

Et les scripts de paix qui redécoupent l'Europe communiste sont mal fait. Tu n'as pas le choix et à part la DDR qui est puppétisé, tout les autres (Pologne, Roumanie, etc...) sont staliniste mais non allié/puppétisé... Et il est strictement impossible de rendre la France.

Fernando Torres
10/12/2010, 08h51
http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)


Playermade Modifications

Hello again,
It is monday noon, and that means it is time for another Development Diary.
As you should have already seen in the last weeks, one of our main goals was to keep it extremly easy to use your favorite HOI 2 mod with Darkest Hour.

And this week I gonna talk about how this actually gonna work for you, be it as a Modder for one of the Big Projects, someone who would like to play an old mod that is nolonger developed, or just as someone who likes to modify his own game a bit.



The first thing you gonna start to love is that Darkest Hour finally offers full MODDIR support, you no longer need jsgme or individual installations for each mod you use.

You only need one Darkest Hour installation!
Copy the mod you fancy in a subfolder the Mod folder.
Pick the mod you like to play the next time you start the game with the launcher.


http://img823.imageshack.us/img823/5663/launcherz.png


This works of course only when the mod is adapted to Darkest Hour, some bugfixes and new features were not possible without modification that affect basic files, there are few things that need to be changed for a mod to start properly. Don't worry It's not much, and you don't even need real modding experience to do it yourself.

Depending on mod's complexity this could take from 1-2 minutes (Confederate Armageddon) to about 15 minutes (CORE as this mod already use moddir and some paths in its DB files have to be edited and many dummy pictures to be skipped).


In one of our latest version we included a Darkest Hour Mods Pack (located in the Modding documentation folder of your installation ) that can be used for easy Armageddon 1.3 to DH mod conversion.
It contains the following files:




\config\Buttons.txt
\config\mods.csv
\db\difficulty.csv
\db\diplo_costs.txt
\db\leaders.txt
\db\ministers.txt
\db\misc.txt
\db\spy_costs.txt
\db\teams.txt
\gfx\interface\ill_prov_overlay.bmp
\gfx\interface\map_circle.bmp
\gfx\interface\plate_division.bmp
\gfx\interface\tc_icons.bmp



These are the files that need to be in the new DH format in order for the game to work and are the only files that modders should worry about when porting their mods to DH.

\config\Buttons.txt - new button definition *we changed certain interface elements for new features, and of course those need new buttons*

\config\mods.csv - the file where all modders should put mod specific texts to ensure compatibility with further game patches. This file will never be modified by any patch.

\db\difficulty.csv - new difficulty settings *some of our new features are influenced by the difficult settings and got their own entry here*

\db\diplo_costs.txt - only one change here from 1.3: removed "-" sign from all costs

\db\spy_costs.txt - some changes from 1.3 as most spy system modifiers are moved to misc.txt now. Only cost and chances are left here.

\db\misc.txt - tons of new modifiers here, but all are set to Armageddon 1.3 defaults, so you have only to edit those values you changed for your mod for 1.3

\db\teams.txt - list of all tech team files that should be loaded by the game. These files could be either in MODDIR or in main game folder. By default it is populated with all 1.3 file names so you just need to add your new file names and (optionally) remove those you don't see need to be loaded by your mod
\db\leaders.txt - list of all leader files that should be loaded by the game. These files could be either in MODDIR or in main game folder. By default it is populated with all 1.3 file names so you just need to add your new file names and (optionally) remove those you don't see need to be loaded by your mod
\db\ministers.txt - list of all minister files that should be loaded by the game. These files could be either in MODDIR or in main game folder. By default it is populated with all 1.3 file names so you just need to add your new file names and (optionally) remove those you don't see need to be loaded by your mod

\gfx\interface\ill_prov_overlay.bmp - changed file.
\gfx\interface\map_circle.bmp - changed file.
\gfx\interface\plate_division.bmp - changed file.
\gfx\interface\tc_icons.bm - changed file.


Notes:
1. This pack is supposed to be Merged with the mod.
2. Only files that were actually changed by the mod, which are included in this pack should actually be updated/replaced by files from the pack. The rest (except 3 - see next) can be skipped as they are identical to DH Core files already installed in the game's main folders.
3. The only files that must be included into mod's folder are \db\ministers.txt, \db\leaders.txt and \db\teams.txt

Usual 1.3 Mod porting steps:


1. Create a new folder for your mod in Mods folder
2. Extract all mod files into that folder preserving original game folders tree
3. Using a program like WinMerge compare mod's folder with Darkest Hour Mods Pack folder and update files as required:


- Copy db\ministers.txt, \db\leaders.txt and \db\teams.txt and add any mod specific file names there
- Copy and update \config\Buttons.txt, \db\difficulty.csv, \db\diplo_costs.txt, \db\misc.txt, \db\spy_costs.txt ONLY if these are changed by your mod from vanilla 1.3 values.
- Copy \gfx\interface\ill_prov_overlay.bmp, \gfx\interface\map_circle.bmp, \gfx\interface\plate_division.bmp and \gfx\interface\tc_icons.bm ) ONLY if these are changed by your mod.
4. Create an empty "save games" folder in your mod's scenarios folder.
5. Select your mod from DH game Launcher
6. Play


It really is that straight forward and easy to convert a mod to Darkest Hour, we are testing it often enough to be sure. ;)


Some feedback on the topic from AC of the Kaiserreich team:



Well, as I said the conversion was very simple, basically because the Kaiserreich Team never messed with misc.txt and other configuration files (as far as I know). So, conversion is actually not the best word to describe this, as the process didn't involve much more then copying the files to the Mod folder.
The real conversion of the Kaiserreich for DH will use the new map and all the new features offered by DH. This is a simple "adaptation" of the KR mod from Armageddon to Darkest Hour.

However, as soon as a new game starts, it is possible to see how the Mod benefitted from this adaptation. At the start of the game, a reminder tells me that I can move my political slider: very useful to avoid missing this opportunity at the beginning of each year!
After unpausing the game, the performance increase is immediately noticeable and the game flows quickly without problems or CTDs. In my opinion, this is the biggest benefit for a casual player, but there is much more: the automated spying system, ... * peep* *peep* *peep* ..., the many useful tooltips (for example in the research tab), the colorscale of the unit and the pictures close to the units name, the * peep* for the air and naval missions and other smaller, simpler, but nonetheless useful things.

If you want, you can add that I've been using Kaiserreich over DH since May and I've developed current version 1.2 of the KR Arma Mod using DH! This was very useful especially because thanks to the debug log we could fix many (40 maybe) wrong minister traits, some problems with leaders, mistakes in the Tech Teams (missing components) and a bunch of other. So, from a certain point of view, you could say that the current version of Kaiserreich Mod for Armageddon already benefitted from DH.

I've written about many things still undisclosed, feel free to change my words as you like.


I did. *g* White & Sea as always guys.

But you can Sea even when using DH without most of its new features there are quite a lot of improvements to talk about, even if we won't talk about them yet. ;)


Here's a list of mods that already officially announced porting to DH:



Confederate Armageddon (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?295697-Confederate-Armageddon&p=11691698&viewfull=1#post11691698)
Fallout's Doomsday Mod (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?311272-War-war-never-changes...&p=11648302&viewfull=1#post11648302)
Kaiserreich (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?500320-The-Future-of-Kaiserreich-Darkest-Hour-and-Armageddon!)
New World Order (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?484595-Mod-Release-New-World-Order&p=11636242&viewfull=1#post11636242)
Whites & Reds (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?334670-White-amp-Reds-Another-alternate-history-mod&p=11680199&viewfull=1#post11680199)

And let's not forget that the Iron Cross (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?499371-IRON-CROSS-Offical-Announcement) expansion for HOI2Arma and AoD will be available for DH too!




I hope you enjoyed those new informations at least a bit.
See you next week for a new development diary.
Take care. :)

P.S.: I think we didn't show you Asia yet.

http://img839.imageshack.us/img839/151/aisa.png

francou008
10/12/2010, 09h35
http://img219.imageshack.us/img219/5051/darkesthour201012100808.png
:bave:

Groomy
12/12/2010, 00h20
C'est beau.... HoI 1, HoI 2, HoI 2 Doomsday, HoI 3, Arsenal of Democracy, Darkest Hour s'il tient ses promesses. En fait Hearts of Iron ça devient mon jeu culte B)

Fernando Torres
14/12/2010, 08h44
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)


Hello again, it is Monday and that means it is time for another Dev Diary. Well actually we have more for you today. As things were a bit hectic over the weekend i didn't have time to write the Diary as long as i would have liked to we will give you a small one first. And finish up later in about 3 or 4 hours with another one. :)

Claims

We're here today to talk about one of the new concepts introduced by Darkest Hour: Claims!
What are claims? And what is the difference between claims and cores? Here are the answers to these questions!

Claims are basically used for diplomatic purposes and are useful to assert the desire of a country to own and control a province. There are no economic benefits of claiming provinces: they are counted as non-national when it comes to IC/MP/Resources or revolt risk and there will be no way to transform those claims into cores. However, claimed provinces are counted as national when it comes to diplomacy or country release. That means that a claimed province appears in the "Have claims against..." section and can be asked with the "Demand Territory" mission in the Diplomatic tab. The AI won't secede provinces it has claims on to allies/puppets even if those provinces are cores to that ally. In most cases claims will be used by players just to "redraw" the map in the way they wanted it to be after a successful war, especially in case of partition. Think about the partitioning of Greece for example: Italy, Germany and Bulgaria can claim different provinces and they won't secede them to their allies (even if those allies have cores on them).

So, how does claiming provinces work? Via the right-click menu it is possible to add and remove claims to single provinces, areas or regions. Claiming non-owned province increases belligerence and removing claims from such provinces decreases it (both values are set in misc.txt). Claimed provinces can be seen best on the Diplomacy map mode - they use lighter green than cores and also a black dot as opposed to the red one used for cores.

However, there are some limitations to avoid exploiting this new mechanism: it is not always possible to claim provinces of another country. New claims can be freely set to war enemies, but can be set to neutral countries only if policy allows that (interventionism must be high enough). Moreover claims cannot be demanded from countries that you are guaranteeing at the same time: for example Germany cannot ask for provinces from Poland if it is guaranteeing its independence!

Another new useful feature is that peace negotiations now take into account cores and claims:
- Insist on Demands automatically adds all claims and cores the initiating country has to the demanded provinces list;
- Beg for Peace automatically adds all claims and cores the receiving country has to the demanded provinces list;

Automatic Release of Nations

Another very interesting new feature introduced by Darkest Hour is the Automatic Release of Nations. First of all, claims are taken into account when a new nation is released and are considered like extra provinces. Moreover, Darkest Hour reviewed the automatic release of countries done by the AI, which suffered many limitations: the AI could release a country in its release = { } list only if it was a democracy, it was at peace and there were no more Axis powers. These limitations were removed and now even Germany or the Soviet Union can release countries during the war.
Moreover, if it no more necessary to control all the provinces in the minimum list in revolt.txt: minimum, extra and claimed provinces are all taken into account and if enough of them are already under the control of the AI nation, it will release that country.

Yeah, but what does that mean in terms of gameplay? Well, we know that after the end of WWII the Allies released West Germany and South Korea whereas the Comintern released East Germany and North Korea. But what if things went differently? What could have happened if the Allies had recovered part of Poland? Couldn't this situation lead to a Democratic Poland and a Communist Poland? Or had the Soviet Union conquered all of Germany and half of Netherlands, wouldn't they have created a East Netherlands opposed to the West Netherlands freed by the Allies? Or maybe even a North Communist Italy opposed to a South Democratic Italy!

With these new mechanism (and with new "communist" countries implemented of course) it is possible to recreate a dynamic situation after the Victory in Europe. No more bundled by fixed events, the AI will be able to release nations as soon as possible and the outcome of the war will be different every time. The Rush for Berlin will be even faster now and with greater consequences!


So, to conclude this Dev Dairy, here are the changes to the code regarding claims:

- manual claims can be enabled or disabled from misc.txt (diplomacy section : Allow manual claims change in-game for players: 1 - Enabled, 0 – Disabled );
- there is a new provinces list named "claimedprovinces" available for countries which can be set in scenario (INC) files and in revolt.txt (claims = { } list);
- there are new event commands to add or remove claims: type = addclaim which = [prov id] / type = removeclaim which = [prov id];
- there is a trigger to check for claims: claims = { province = a [data = tag ] } # check if that province is claimed by TAG (or country in question if not specified);
- it is possible to set in misc.txt the increase and decrease of belligerence for adding and removing claims (does not apply for owned by enemies or claimed province via event command);
- there is a new policy modifier in policy_effects.csv that regulates claiming new provinces of neutral countries;

And here are the changes to the code regarding the release of nations:


New misc.txt parameters (“ai” section):
* Use new AI release rules – all countries can release puppets even when at war. 1 – Yes, 0 – No
* Masters become master of new puppet’s puppets too. 1 – Yes, 0 –No
New parameters for country creation (revol.txt):
* claims = { PROV_ID …} – populates claimedprovinces list
* min = X - allows release if at least X provinces of minimum list are controlled by releaser country. By default (no min_prov entry or min_prov = -1) it is equal to provinces in minimum list.
* min_extra = X - allows release if at least X provinces of extra list are controlled by releaser country. By default (no min_ extra entry) it is 0.
* value = X.X (0.0 – 1.25) – used by the old release model (when no min or min_extra are defined). When “score” is above that value the country will be available for release. By default (no value) it is 0.51.



More to come in a few hours. :)


http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28725&d=1286800867
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=28726&d=1286800888

Da-Soth
14/12/2010, 10h04
Très bon ça !

Et as tu des infos sur les conditions de victoire de l'Axe ? Sont ils obligés de conquérir le monde ? Ou peuvent ils accélérer la décolonisation ?

Fernando Torres
14/12/2010, 19h19
Il y a des déroulements spécifiques pour les redditions et négociations de paix mais je ne veux pas en dire trop pour l'instant. :)

Da-Soth
15/12/2010, 11h27
:bave:

J'ai confiance en vous. J'avais beaucoup apprécié WiF en son temps. Je sais que vous allez nous livrer un Wargame confectionné avec amour et avec soin.

Maintenant c'est l'attente qui devient insupportable...

Fernando Torres
16/12/2010, 16h54
"Hitler learns about Darkest Hour" :
http://www.youtube.com/watch?v=cx5hK_zx5qA&feature=player_embedded

Groomy
16/12/2010, 18h43
858ème détournement de cette séquence de La Chute :emo:

Fernando Torres
18/12/2010, 08h20
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)

Hello again, this time it's actually me. :)
We promised you a big one today, and here it is even when it is a bit late.


Chancellor Otto von Clausewitz wrote:



“Politics is the womb into which war develops”.


State policies and ideologies indeed play a central role in the process, of going to war and how to wage it.
Isn’t the Second World War often called a « war of ideologies »?

On the other hand, international relations and diplomacies never ceased to get more complex during the XIXth and XXth centuries.
We always felt that the impression to lead, not only the armed forces, but a whole nation, was missing in Hearts of Iron games.
We were therefore looking forward to making players actually feel they embodied a Head of State. This is one of the major philosophical design choices that has defined Darkest Hour development.

We believe it will provide an unprecedented experience for those who will get the chance to play our game.


Being a Head of State first starts with taking policy decisions.

In Darkest Hour, you will have the opportunity to dictate a decisive policy change every two years that will have in influence in the years to come, beginning with the ministers that you will appoint. We have also implemented an auto-reminder notification system that can be turned on/off that lets you know when such change is possible.


We all know characters that had a considerable influence for the history of their country.

Prime Minister Winston Churchill was often described by British war propaganda as a bulldog ready for duty and fight. Such figure is alleged to have inspired courage to the British people.
Darkest Hour reproduces this through a unique minister’s personalities system that is entirely modifiable by users.
Most prominent State figures have already their own personality that in turn affects their country, but there is nothing stopping you from creating indivdual personalities for each minister in the world. :)

http://img181.imageshack.us/img181/9201/hitler.th.png (http://img181.imageshack.us/i/hitler.png/)

http://img2.imageshack.us/img2/581/uniquepersonalities.th.png (http://img2.imageshack.us/i/uniquepersonalities.png/)



But being a Head of State is also a matter of decisive and even sometimes impulsive policy decisions.

There are two other ways to influence the course of history from a diplomatic perspective in Darkest Hour. Historical events are one of them.
We have entirely rewritten the events using our new syntax which opened up much more possibilities for ourselves and modders.
There will now be tons of new diplomatic events simulating for instance the United States foreign policy, from the decision to send destroyers to the British Navy to the passing and the enforcement of the Lend-Lease Act.

There will also be situations when you will be able to take immediate decisions when certain conditions are met.
We have indeed implemented a unique “Policy decisions” concept in Darkest Hour that allows players to take a specific decision when they think the time is right (provided that they match all requirements).
As an example, when playing the 1936 Grand campaign as Germany, a “Reoccupation of Rhineland” decision will be available with specific requirements to be activated. As soon as the player activates the decision, a newspaper notification appears, offering him a little bit of historical background.


http://img508.imageshack.us/img508/9352/anticominterdecisionger.th.png (http://img508.imageshack.us/i/anticominterdecisionger.png/)



Lastly, the course of events has been made more dynamic.

As players now actually have an influence on when and how certain events occur, they will influence the timeline. As Germany, you can obviously lead your country to war as fast as possible. But be aware that your army or your industrial base may be left unprepared for a long conflict.
Of course the artificial intelligence will always try to surprise you and take decisions when you are not ready for them. For example, playing as China, the Japanese Army will not always invade your country at the same time and the same place so you can just wait for them and push them back when they come.

We truly believe that as a Grand Strategy game, Darkest Hour needed an in-depth diplomatic model.
While we are still polishing it and adding new parts with every build, especially to provide even more user modifiability, this development diary should have given you another glimpse at the very basics of our philosophy and we hope you will appreciate it.

Groomy
18/12/2010, 12h44
C'est pas un peu décalé les "Parano Megalo" "Bouffon impérialiste" "Idéaliste" ? C'est pas très...neutre.

Fernando Torres
20/12/2010, 11h27
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)

Here we are again for our usual Monday appointment. Today, we're gonna talk about Missions, Interface and Leader Traits.

First of all, let's talk a bit about Missions: we have introduced a new interface for Air and Naval Missions.
As you can see in the picture below, in the new Air Mission interface it is possible to select infinite mission time and to choose between province, area and region (for most of the missions). It is really a neat feature, as you will learn: you will be able to instruct your CAS to focus on a single province and your Naval Bombers to Attack Convoys over a great sea region. Obviously, this is always limited by the range of your aeroplanes: if you assign them to perform a mission over a whole region, they will be able to do it only in the provinces of that region that they are effectively able to reach.
In the Naval Mission Interface, you can see that for some missions (like Naval Interdiction and Naval Combat Patrol) it will be possible to instruct the fleet to attack enemy convoys even if they are not in an hunting mission. This adds a touch of realism: a fleet in a Naval Interdiction mission that encounters an enemy convoy would surely fire a couple of rounds at them instead of waving their hands and passing by. :D
http://img408.imageshack.us/img408/9924/missioninterface.png (http://img408.imageshack.us/i/missioninterface.png/)
Moreover, settings for every mission are saved and restored when ordering the same mission again during the current game session (on game start are reset to mission defaults).

But this is just the beginning! We've introduced four new missions:
- Planned Defense (for land units): units with Planned Defense missions will automatically retreat to the pre-selected adjacent province when under enemy attack and their remaining Str/Org is below the given threshold;
- Air Scramble (for air units): Air Scramble missions are given to interceptor and fighter units; they will scramble to protect adjacent provinces from enemy planes;
- Sneak Move (for naval units): Ships on a Sneak Move mission move to the target trying to avoid being detected. Because sneaking forces fleets to use longer routes, it takes more time to reach the target, but also reduces the chance to be detected by the enemy;
- Naval Scramble (for naval units): Naval Scramble missions assigns your fleets to stay in home port and engage any enemy ships detected in adjacent sea provinces;
The new Naval Scramble mission gets really interesting when you take a look at the new map, you will notice that we added a line of coastal seaprovinces. In combination with the new distance model we introduced (see DD2 for more details (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?500305-Development-Diary-2-Maps)) this means you can have a very nasty surprise when you move too close to hostile harbors. On the other hand, this is an effective tool to defend against amphibious landings. ;)

EDIT:
Another important feature that I somehow forgot is that for Sea Transport and Amphibious Assault missions there is a special checkbox for the auto-return to base: it is now possible to enable or disable for a specific mission!
http://img143.imageshack.us/img143/3240/76729051.png (http://img143.imageshack.us/i/76729051.png/)
Sorry guys, sometimes it is hard to remember all the new things introduced by DH! I haven't played HOI2Arma in months! :)

Obviously the new interface is optional and can be enabled or disabled from misc.txt. Moreover, all the modifier for mission (new and old alike) are now exported to misc.txt and be tweaked as you please! As always, we've struggled and succeeded not only in improving the game, but also in making it as moddable as possible, so that you can have full control and modify it as it pleases you. We're looking forward to seeing the new mods that the community will create for Darkest Hour! Don't disappoint us! :)

Another useful addition is the Leader Traits filter:
http://img534.imageshack.us/img534/8977/traitsselectionbyrank.png (http://img534.imageshack.us/i/traitsselectionbyrank.png/)
As you can see in the picture above, it is possible to filter the leaders by trait and by rank (the four checkboxes next to "Available Replacements"). No more wasted time looking for a specific leader, you can find a Field Marshal with Panzer Leader traits with only two clicks!
Please note also that latest filter settings used for each branch (army/air/navy) are saved and restored in the current game session too.

To close this Development Diary, here are the mission modifiers from misc.txt!

# Convoy interception by naval units on Interdiction, Combat Patrol, Shore Bomb. and ASW missions: 0 disabled for all, 1 - optional for players only (disabled by default), 2 - optional for players (enabled by default) and enabled for AI
2 #0
# Auto-return transport fleets to base on Amphibious assault and Sea transport missions (players only): 0 - enabled, 1 - enabled by default, optional, 2 - disabled by default, optional
1 #0
# Allow single province and region targeting for air and naval units (players only): 0 - disabled, 1 - enabled
1 #0
mission = {
# _MISSION_ATTACK_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_REBASE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better. Naval only!
# _MISSION_STRAT_REDEPLOY_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# Land Missions
# _MISSION_SUPPORT_ATTACK_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_SUPPORT_DEFENSE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_RESERVES_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_ANTI_PARTISAN_DUTY_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
2.0 # Multiplier on suppresion (This * mission_efficiency)
# _MISSION_PLANNED_DEFENSE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# Air Missions
# _MISSION_AIR_SUPERIORITY_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected
2.0 # Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available
# _MISSION_GROUND_ATTACK_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission
1.0 # Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission
# _MISSION_INTERDICTION_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
1.0 # Air vs. Land - Org dmg - Increasing this will increase ORG dmg land units takes from Air unit on this mission
0.0 # Air vs. Land - Str dmg - Increasing this will increase STR dmg land units takes from Air unit on this mission
# _MISSION_STRATEGIC_BOMBARDMENT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_LOGISTICAL_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_RUNWAY_CRATERING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_INSTALLATION_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_PORT_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_CONVOY_AIR_RAIDING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIR_SUPPLY_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIRBORNE_ASSAULT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.25 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NUKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_AIR_SCRAMBLE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.0 # Modifier on detection ( This * mission_efficiency ). Higher it is, more often incoming enemy planes will be detected
2.0 # Min. Air attack for at least one plane in the wing required for this mission to be available
# Naval Missions
# _MISSION_CONVOY_RAIDING_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
2.0 # Fleet range modifier
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_ASW_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_INTERDICTION_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SHORE_BOMBARDMENT_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.002 # Combat Modifier: Shore Bombardment Multiplier (Applies to the SB value of ships for org damage)
# _MISSION_AMPHIBOUS_ASSAULT_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SEA_TRANSPORT_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
3.0 # Fleet range modifier
1.0 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_NAVAL_COMBAT_PATROL_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_PORT_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_NAVAL_AIRBASE_STRIKE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
0.5 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
# _MISSION_SNEAK_MOVE_
1 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.75 # Fleet range modifier
0.75 # Chance to be detected (Chance * This / mission_efficiency). Lower the better
# _MISSION_NAVAL_SCRAMBLE_
0 # 0 = disabled by default, 1 = enabled by default
1.0 # Starting missions efficiency. Valid values: 0.05 to 10.0
0.5 # Speed bonus: (Move time * This / mission_efficiency). Lower the better
}
Come back next week for a new shiny Development Diary!

Da-Soth
20/12/2010, 11h43
C'est pas un peu décalé les "Parano Megalo" "Bouffon impérialiste" "Idéaliste" ? C'est pas très...neutre.

Perso c'est les malus de Mussolini qui me paraissent bizarre. Déjà que l'Italie n'est pas à la fête... Ma première idée si je joues l'Italie c'est de me débarrasser de ce boulet.

Mais bon, pas grave ! Apparemment c'est facilement moddable. ;)

Samara
20/12/2010, 12h05
Intéressant, as tu prévu d'intégrer d'autres traits aux généraux de la première guerre vu la physionomie et les tactiques différentes employés durant celle ci?

Tim17
20/12/2010, 12h08
D'un autre côté Hitler a en partie perdu la guerre à cause d'un comportement Parano Megalo. Lui qui n'est rien qu'un artiste raté est intervenu dans les plans de bataille de ses généraux.

Groomy
20/12/2010, 12h11
J'ai pas dit que c'était forcément faux. Sauf que c'est jugement après coup, l'opinion "politique" des devs ça n'a rien à faire là.

Fernando Torres
20/12/2010, 12h48
Intéressant, as tu prévu d'intégrer d'autres traits aux généraux de la première guerre vu la physionomie et les tactiques différentes employés durant celle ci?
On planche en ce moment sur les leaders de la PGM.

---------- Post ajouté à 12h48 ----------


Perso c'est les malus de Mussolini qui me paraissent bizarre. Déjà que l'Italie n'est pas à la fête... Ma première idée si je joues l'Italie c'est de me débarrasser de ce boulet.

Mais bon, pas grave ! Apparemment c'est facilement moddable. ;)
Très facilement moddable.
Mais dans Darkest Hour toutes les grandes puissances ont leurs points forts et leurs points faibles.
L'Italie a une armée imposante sur le papier. C'est au joueur de faire les réformes nécessaires pour en tirer le meilleur usage.

Samara
20/12/2010, 13h26
D'un autre côté Hitler a en partie perdu la guerre à cause d'un comportement Parano Megalo. Lui qui n'est rien qu'un artiste raté est intervenu dans les plans de bataille de ses généraux.

Ouais enfin, il a clairement eu l'intelligence de laisser s'installer les idées nouvelles concernant l'armement et les nouvelles doctrines. Sans compter que stratégiquement parlant, ses interventions stratégiques se tenaient et étaient parfaitement justifié, l'ennui c'est plutot ses généraux qui lui mentaient sur l'état réel de l'armée allemande, incapable de lancer une offensive sérieuse dans le caucase par exempe.

Donc pour un artiste raté , il a été plutot cohérent.

Da-Soth
20/12/2010, 13h26
L'Italie a une armée imposante sur le papier. C'est au joueur de faire les réformes nécessaires pour en tirer le meilleur usage.

Ah très bien ! Si ça s'équilibre par un autre point fort, je n'ai plus rien à dire.

Fernando Torres
20/12/2010, 13h43
Ah très bien ! Si ça s'équilibre par un autre point fort, je n'ai plus rien à dire.
Nous avons vraiment eu une approche historique. Ce qui ne signifie pas que le jeu est borné dans une direction, au contraire.
Car Darkest Hour place les joueurs face aux dilemmes et choix stratégiques auxquels étaient confrontés les leaders de l'époque. Les décisions sont toujours prises de manière plausible.
L'Italie peut par exemple participer à la Triple Alliance en 1914 mais l'Autriche-Hongrie doit faire des concessions territoriales qui mineront déjà l'unité et le moral du pays (que diront toutes les communautés du double Royaume en voyant que les minorités italophones obtiennent le rattachement ?).

D'ailleurs je voulais appeler le jeu Fateful Choices à un moment mais c'est déjà le nom d'un bouquin de Kershaw et Darkest Hour correspondait mieux aux époques couvertes (ce qui est un des grands plus du jeu).

Da-Soth
20/12/2010, 14h09
Tant mieux, je préfère le plausible à l'historique. C'est à dire, oui à une Italie qui rejoint la coalition des Empires, non à un Japon qui envahit l'Europe (sans régner préalablement sur toute l'Asie).

La seule limite de ce système, c'est qu'on aura du mal à faire une campagne 1914-1964 si les possibilités sont aussi multiples. Mais je préfère le choix plutôt qu'une ligne directrice. Dans ce dernier cas, la rejouabilité s'en trouve limitée.

Fernando Torres
20/12/2010, 21h56
Il y a deux scénarios, un WW1 et un autre WW2.

Samara
20/12/2010, 22h02
Le ww1 ne peut pas rejoindre le ww2? Il se termine forcément en 1918?

Da-Soth
20/12/2010, 22h11
Le ww1 ne peut pas rejoindre le ww2? Il se termine forcément en 1918?

Je pense que tu peux continuer mais tu auras difficilement les conditions d'une seconde guerre mondiale.

Imagine seulement si les Empires Centraux gagnent la 1ere...

Samara
20/12/2010, 22h22
C'est pour ca que je m'interroge si les développeurs ont concus des évents pour un éventuelle what if, une victoire des centraux, et un sentiment de revanche chez les alliés, ca peut être très intéressant a jouer. Une france revancharde, ca peut pas être pire que celle de 40, totalement gangrené par son pacifisme et son socialisme.

Fernando Torres
21/12/2010, 09h06
Non et ce serait irréaliste de le faire d'ici Mars.
Pour le coup vous auriez un jeu absolument pas prêt à la Hearts of Iron III.
Et ce n'est pas du tout ce que nous voulons.

Da-Soth
21/12/2010, 10h04
A la limite faire des events c'est pas ce qui a de plus dur. C'est facilement moddable.

Fernando Torres
21/12/2010, 16h56
Oui on préfère se concentrer sur deux scénarios bien équilibrés et sans bugs pour le moment.
La base de donnée est déjà énorme.

Da-Soth
21/12/2010, 16h58
Vous avez laissé tomber "Götterdämmerung" ?

Et quand est il des petits scénars comme "Guns of August", "Fall Weiss" ou encore "DDay" ?

Fernando Torres
21/12/2010, 18h07
On travaille dessus mais ce n'est pas moi qui m'en charge.

francou008
23/12/2010, 09h48
De toutes manières le mod Kaiserreich qui devrait sortir en même temps que le jeu est une alternative, non ? C'est censé reprendre le scénario de 33 ou 36 après une victoire des Empires Centraux. À voir s'il est possible de ré-embrayer sur ce scénario en ayant soit même pris part à cette victoire... Mais la richesse de cette anachronie doit être dure à mettre en place surtout si les events précurseurs sont un peu aléatoires.

Da-Soth
23/12/2010, 10h15
La solution serait de prévoir des events comme la France de Vichy en cas de victoire des Empires Centraux. En empéchant ces derniers d'annexer totalement (pour l'IA ou un choix pour le joueur). Des sortes de Bitter Peace, où la Triple Entente serait en mesure de se venger dans les années 40.

Remarque faut quand même se lever de bonne heure pour annexer la France et l'Angleterre en 1918...

Faut VRAIMENT que je me mettes au modding d'events ... Je rêve de prévoir les conditions de victoires des Majeurs (surtout pour l'Axe et le Cominterm - ceux des Alliés sont déjà très bien fait) qui préparent la WW3 (et la WW2 pour DH).

francou008
23/12/2010, 11h39
Je serais prêt à t'accompagner pour les events, ça fait foutrement envie.

Fernando Torres
24/12/2010, 11h19
http://img121.imageshack.us/img121/5369/merryxmass.gif (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)


Page web (http://paradoxplaza.com/games/darkest-hour)
Forum (http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?554-Darkest-Hour)
Twitter (http://twitter.com/DarkestHourTeam)
Facebook (http://facebook.com/darkest.hour.team)

Par les fans pour les fans.

Da-Soth
24/12/2010, 15h33
Je serais prêt à t'accompagner pour les events, ça fait foutrement envie.

Rhaaa ne me tente pas grand fou. C'est surtout de temps que je manque. Puis un peu d'info. Je connais les triggers et la syntaxe pour créer un event. Par contre je n'ai aucune idée de comment il se déclenche en jeu.

Faut que je potasse tout ça...

Fernando Torres
27/12/2010, 21h57
J'ai mis en ligne un mini AAR joué avec l'Allemagne sur le scénario WW1 sur la page Facebook de Darkest Hour (http://www.facebook.com/darkest.hour.team#!/album.php?aid=29227&id=143379419030864).
N'hésitez pas à jeter un oeil et poser des questions éventuellement.
La partie a été jouée avec une version beta du jeu néanmoins encore loin de la version finale. :)

Fernando Torres
30/12/2010, 09h49
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)
How to wage a successful war? Well, the answer to this question is not easy, as so many different factors can influence the outcome of a conflict. However, surely having a better control over the units under your command won't do you any harm. This week, we're going to talk a bit about how we improved the interface.

First of all, all units (land, air naval) can now be identified by their colour and their icon. We've expanded the colour scheme and we added icons next to the unit name for a better identification at first glance. Here's an example of the colour scheme for land units:
- a land unit composed exclusively by mobile divisions has a green colour;
- a land unit composed by a mix of mobile divisions and other divisions (like infantry) has a light green colour;
- a land unit composed exclusively by special divisions (mountain, marines, paratroopers) has a blue colour;
- a land unit composed by a mix of special divisions and other divisions (like infantry) has a light blue colour;
- a land unit with at least one garrison division has a light pink colour;
- an air squadron composed exclusively by interceptors has a light green colour;
- an air squadron composed exclusively by tactical bombers has a pink colour;
- an air squadron composed by a mix of interceptors and tactical bombers has a light pink colour;
- a fleet with at least one air carrier has a blue colour;
- a fleet composed exclusively of naval transports has a red colour;
... and so on and so forth. There are just examples, the complete colour scheme is more complex. Initially you may think that it is a bit too complex, but you'll soon grew accustomed to it. And if you don't like the colours or the dispositions we chose, you can always mod your own! Remember, this is meant to help you have a better control over your armies! :)

Another, perhaps bigger, improvement in the interface is a small icon next to the name of the unit. As you can see from the picture below, for land units we've added specific icons for the unit type. Moreover, every unit with an HQ has a specific HQ icon and every unit with at least one engineer brigade has a very small icon. For example, "West Coast Reserve" is a unit composed exclusively by mobile divisions (icon + green colour), one of its division is an HQ (icon) and one of its division has an engineering brigade (very small icon above the icon for mobile units).
http://img145.imageshack.us/img145/162/iconsw.png (http://img145.imageshack.us/i/iconsw.png/)
Naval fleets are identified by their most important ships: air carries, others capital ships (please notice the difference between BB and CA!), screens, submarines or transport. Moreover, a fleet with at least one naval transport always has a small icon on top to represent it. The icons for air units are simple and easy to understand, the icons are intuitive. Moreover, if a bomber unit is mixed with an interceptor/fighter/escort unit, there will be two icons, to show that the bombers are escorted (the top icon is set in this order: 1) at least one FTR -> FTR icon; 2) at least one INT -> INT icon; 3) at least one escort brigade ->Escort icon). In the screenshot above there are three units with an escort brigade attached.

Another useful tool to have a better control over your own units are tooltips. We've improved the tooltips shown over the unit and the new icons (explained above), in order to quickly obtain the information you need. Tooltips will show useful information, like the name of the leader, organization and morale of the unit and model, organization and morale of the divisions that compose the unit (similar information are displayed for air and naval units too). Moreover, for naval units the capital ships / screens ratio is displayed, together with the number of carried divisions and the total transport capacity. For transport planes, the number of carried divisions and the total transport capacity are displayed. For land units, the tooltip of the HQ icon and the tiny engineering icon will display useful information, as you can see below:
http://img17.imageshack.us/img17/97/tooltips.png (http://img17.imageshack.us/i/tooltips.png/)

One more improvement in the interface will let you see with a quick glance which units belong to your country and which are foreign units under your control, thanks to a small icon with a flag. There is also a tiny difference between military control and expeditionary forces: Mongolian units are under military control and the Mongolian flag has a black border whereas the unit from Tannu Tuva is an expeditionary unit and the Tuvan flag has a gray border:
http://img89.imageshack.us/img89/2505/milcontrolexpforces.png (http://img89.imageshack.us/i/milcontrolexpforces.png/)
If there is not a country specific icon (like "icon_unit_MON.bmp") then a generic icon is displayed ("MC" for military control and "EF" for expeditionary forces).

A final word about nation specific model names and pictures on foreign units. In HOI2 Armageddon there is a well known bug: when a player has military control (or have expeditionary forces) from another country, those units use the model name and the picture as the same model for the player's country. We've corrected this bug: the model name and the picture will now be those of their original country! :)

To close this Development Diary, here is part of the code involved:

Added unique colors on units list for more unit types:
I. Land:
1. plate_unit_land_gar.bmp - the unit has at least one GAR division
2.1 plate_unit_land_mobile_hard.bmp - the unit contains only ARM, LArm, MECH (+HQ) divisions
2.2 plate_unit_land_mobile_soft.bmp - the unit contains only MOT, CAV (+HQ) divisions
2.3 plate_unit_land_mobile_mixed.bmp - the unit contains only mobile divisions
3. plate_unit_land_mixed.bmp - the unit contains mix of mobile and foot divisions
4.1. plate_unit_land_mtn.bmp - the unit contains only MTN divisions (+HQs)
4.2. plate_unit_land_mar.bmp - the unit contains only MAR divisions (+HQs)
4.3. plate_unit_land_para.bmp - the unit contains only PARA divisions (+HQs)
4.4. plate_unit_land_commando.bmp - the unit contains only commando divisions (+HQs)
5. plate_unit_land_commando_mixed.bmp - the unit contains commando divisions mixed with other foot divisions (INF, MIL) (+HQ)
6. plate_unit_land_foot.bmp - the unit contains only regular foot units (MIL, INF) (+HQ)

II. Air:
1. plate_unit_air_ftr.bmp - the wing contains only FTRs
2. plate_unit_air_int.bmp - the wing contains only INTs and FTRs
3. plate_unit_air_tac.bmp - the wing contains only TAC bombers
4. plate_unit_air_nav.bmp - the wing contains only NAV bombers
5. plate_unit_air_str.bmp - the wing contains only STR bombers
6. plate_unit_air_cas.bmp - the wing contains only CAS bombers
7. plate_unit_air_tra.bmp - the wing contains only TRA planes
8. plate_unit_air_rocket.bmp - the wing contains only rockets and fl. bombs
9. plate_unit_air_mixed.bmp - all mixes

III. Naval:
1.1.plate_unit_sea_ctf.bmp - fleet contains at least on CV
1.2. plate_unit_sea_ctf_tp.bmp - the fleet has at least one CV and at least one TP
2.1. plate_unit_sea_sag.bmp - fleet contains at least on BB, BC, CA or CVL
2.2.plate_unit_sea_sag_tp.bmp - the fleet has at least one, capital and at least one TP
3. plate_unit_sea_tra.bmp - fleet contains only TPs
4. plate_unit_sea_sub.bmp - fleet contains only submarines
5. plate_unit_sea_screen.bmp - fleet contains only screens
6. plate_unit_sea_mixed.bmp - for mixed screens/TP/submarines

Added unique icons on unit plates:
I. Land:
1.1. icon_unit_HQ_active.bmp – only HQ in the unit
1.2. icon_unit_HQ_inactive.bmp – only HQ in the unit (no or low rank leader)
2.1. icon_unit_land_tank.bmp – only ARM, LArm (and HQs)
2.2. icon_unit_land_combined_fast.bmp – only ARM, LArm, Mech, Mot, Cav (and HQs)
2.3. icon_unit_land_combined.bmp - ARM, LArm, Mech (and HQs) mixed with other divisions types
3. icon_unit_land_par.bmp – at least one PARA
4. icon_unit_land_mar.bmp – at least one MAR
5. icon_unit_land_mtn.bmp – at least one MTN
6. icon_unit_land_mot.bmp – at least one MOT
7. icon_unit_land_cav.bmp – at least one CAV
8. icon_unit_land_inf.bmp – at least one INF
9. icon_unit_land_gar.bmp – at least one GAR
10. icon_unit_land_mil.bmp – at least one MIL
(11. icon_unit_none.bmp – no divisions (yet))

II. Air:
1. icon_unit_air_ftr.bmp – FTR only
2. icon_unit_air_int.bmp – INT or FTR + INT only
3. icon_unit_air_tac.bmp – TAC only
4. icon_unit_air_nav.bmp – NAV only
5. icon_unit_air_str.bmp – STR only
6. icon_unit_air_cas.bmp – CAS only
7. 1. icon_unit_air_tra_l.bmp – TRA only, at least one loaded with land units
7. 2. icon_unit_air_tra_e.bmp – TRA only, all empty
8.1. icon_unit_air_flying_rocket.bmp – at least one Flying rocket
8.2. icon_unit_air_flying_bomb.bmp – Flying bombs or Flying bombs +Flying rocket
For mixed bombers with other aircraft type the is choosing in this order: STR, NAV, TAC, CAS, FTR, INT

III. Naval:
1. icon_unit_sea_cv.bmp – fleet has at least one CV
2.1. icon_unit_sea_bb.bmp – fleet has at least one BB
2.2. icon_unit_sea_bc.bmp – fleet has at least one BC
2.3. icon_unit_sea_ca.bmp – fleet has at least one CA
2.4. icon_unit_sea_cvl.bmp – fleet has at least one CVL
3.1. icon_unit_sea_tra_l.bmp – TPs only, at least one is loaded with troops
3.2. icon_unit_sea_tra_e.bmp – TPs only, all empty
4. icon_unit_sea_sub.bmp – SS/SSN only
5.1. icon_unit_sea_screen.bmp – at least one DD/CL in fleets with screens or screens + TP + SS/SSN
(5.2. icon_unit_sea_sub.bmp – SS/SSN + TPs)

IV. Special:
1. icon_unit_none.bmp – transparent icon used on empty units

1) Added HQ icon to units in units list (icon_unit_HQ_active.bmp and icon_unit_HQ_inactive.bmp)
2) Added engineer icon on unit plates when at least one division of the unit has an engineer brigade (icon_unit_engineer.bmp and icon_unit_no_engineer.bmp)
3) Added extra Transport plane icon on unit plate for mixed air fleets that have Transport planes (icon_unit_air_tra_e.bmp and icon_unit_air_tra_l.bmp)
4) Added extra Transport icon on unit plate for fleets that have TPs (icon_unit_sea_tra_l.bmp and icon_unit_sea_tra_e.bmp)
5) Added extra Escort icon for air wings having at least one ESC brigade attached (icon_unit_air_escort.bmp)
6) Added extra INT/FTR icon for air wings of mixed bombers and INT/FTR (icon_unit_air_int.bmp and icon_unit_air_ftr.bmp)
7) Added extra FTR icon for mixed INT/FTR only air wings (icon_unit_air_ftr.bmp)
8) 'EF' and 'MC' text on foreign units):
* Changed to icons (icon_unit_EF.bmp, icon_unit_MC.bmp, icon_unit_own.bmp)
* Allowed country flags to be used instead icons (gfx\map\flags\icon_TAG.bmp)
* When Flags are used two more icons are available (as a second layer) to allow easy recognition between EF/MC forces (icon_unit_EF_shade.bmp, icon_unit_MC_shade.bmp)

Fernando Torres
09/01/2011, 10h17
http://www.strategium-alliance.com/index.php?id=8260

Bonne lecture
:D

Samara
09/01/2011, 16h24
Comment vont etre geré les doctrines 14-18? Parce que coder le moteur de HOI 2 pour une guerre façon guerre des tranchés, ca doit être coton.

francou008
11/01/2011, 12h03
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?377-Darkest-Hour-Dev-Diary-17-Tech-Tree-Part-1
Dev diary #17 sur l'arbre de recherche !



:bave:

Da-Soth
11/01/2011, 14h22
http://forum.paradoxplaza.com/forum/content.php?377-Darkest-Hour-Dev-Diary-17-Tech-Tree-Part-1
Dev diary #17 sur l'arbre de recherche !

:bave:

Excellent Tribal Warfare :)

francou008
17/01/2011, 22h51
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?516103-Darkest-Hour-Dev-Diary-18-Tech-Tree-Part-2
Deuxième partie !
:bave:

Da-Soth
18/01/2011, 10h46
Ca fait combien de dodo jusqu'au mois de mars ?

Fernando Torres
18/01/2011, 20h51
Ca fait combien de dodo jusqu'au mois de mars ?
Pour moi pas beaucoup ! :O

Da-Soth
19/01/2011, 11h58
Pour moi pas beaucoup ! :O

Courage ! ;)

Janer
19/01/2011, 21h23
Fernando, je suis fou de tes mods et j'attend avec impatience cet opus.

Je t'aime.

Kofi
20/01/2011, 10h32
Bah moi qui comptait lire des infos sur le mod top moumoute de RO...

Confusant, ces 2 Darkest Hour ^^

Fernando Torres
22/01/2011, 10h04
Fernando, je suis fou de tes mods et j'attend avec impatience cet opus.

Je t'aime.
Je t'aime aussi !! :)


http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/darkesthourteam)

Darkest Hour was officially announced by Paradox Interactive only two months ago. Yet many questions arose from the community.
We already introduced to you some of the game's features in previous development diaries. Therefore, we chose to dedicate this one to a session of questions and answers.
Let us start at first with general questions about the game philosophy.

Game philosophy


Did anyone asked about the philosophy behind the new combat mechanics?
Earlier you told us, that the combat mechanism will be changed/updated. How? At least on the general aim level.
We kept in mind the idea that combat pace was too quick in Hearts of Iron II. We thence developed several tools to modify it easily (so modders can play with it as well). We tweaked many new misc parameters in such a way that land combats are now more realistic, e.g. slower and deadlier. Terrain and climate modifiers have been tweaked as well to provide players with more accurate results.


How are you approaching the issue of challenge? Are you going to do sth in order to curtail WC? If yes, then what exactly?
The main idea behind the game was to put players in the same position as world leaders during the darkest hours of XXth century. Therefore, you have to deal with dilemmas and, most of the time, no solution will be completely satisfying.
Playing Germany, will you be looking to wage the war as soon as possible and take the risk to leave your army or industrial base unprepared for a long conflict? As Japan, will you intend to invade new lands and thus have access to new resources or will you try to prevent a clash with the United States and the Western allies?
So generally speaking, you have to lead your nation dealing with constraints (more than in Hearts of Iron II). On the other hand, we were obviously very careful in letting minors still fun to play.


This question is aimed at Fernando. A few years back you worked on a mod project for WIF called 'T.H.E. Project' which was abandoned in the early stages.

Did DH, give you the opportunity to put in idea's/features that you couldn't do then into practice?
DH obviously offered to me the opportunity to implement ideas and features that I had dreamed of for years. I worked on this closely with Martin for two years now.
I for instance supported the implementation of a decision system for many months and finally convinced Martin to introduce it. Then I took care of the soft coding part with Björn and I can say that I am pretty proud of what we did in that regard. I believe this new feature brings a new dimension to the Hearts of Iron saga.


... and have you been able to achieve what you wanted?
You always think you could do better or more. There are still areas where I have tons of ideas ranging from minor enhancements to complete revamp. But development could go on for years this way. You have to make hard choices. And I am very happy with what we implemented so far.

Game features


Will country flags change according to the ideology of the ruling regime?
It is indeed possible to change country’s flag. We have implemented a new event command that changes not only the flag but most national graphics (such as the skin or the counter, etc).
Nevertheless, we choose not to change flags automatically based on the ideology, yet it is possible to write simple events to create this behavior. Something along the lines of "if government = communist and flag = democratic then change_flag = XXX_communist" would fit perfectly.


Is the tech tree the same as HoI2, slightly expanded, massively expanded, or entirely reworked?
Entirely reworked. The tech tree now covers the 1914-1964 era, with an emphasis on the 1914-1918 and 1936-1948 periods.


Given the trade window automation introduced in AOD, and the spy mission automation you've previewed, does the team have any more plans with allowing the player to "hand-off" parts of the game? Perhaps something similar to HOI3's production screen or full/partial AI unit control?
Unfortunately, we cannot reveal much now, but a future development diary will introduce the new automated trade system. It is one of the most efficient part of the game. Many will be surprised how easily it can be relied on. :)


Hi, a short question: As DH is supposed to enhance modability, I wonder if there are any new event commands or triggers or the like? Well, other than the ones concerning the new features, of course.
An example I had in mind would be something like a control or owned not only for provinces but for areas or regions as well. This way, you can not only check if someone holds e.g. Moscow, but if he controls the surrounding region as well.
There a lot of new commands and triggers, but we will introduce them in a future development diary. For now we can say that we have worked with the aim not only to correct and improve the existing triggers and commands, but also to add new ones! Based on the example you made, we can say that you'll be positively surprised.


Please make it possible to set military control by events!
Yes, we have implemented such command and players will be able to take decisions featuring them. As Germany, you will for instance be able not only to support the Fascist coup in Spain but also to directly control the Spanish army. American players can also assume the control of Chinese and French armies alike, which is especially useful for multiplayers sessions. We believe this feature will bring a lot of fun! :)


I've played with the E3 map, and I had one major problem with it, that small provinces like Gibraltar would be unclickable because the sprites/counter were too big, has this problem been fixed?
Yes. We have added a nice and functional zoom effect. It gives a clear view of what is going on on such small provinces while adding a nice touch to the map.


How is lend and lease modeled? Just by an IC increase like in earlier HOI-games?
When certain requirements are met, the United States can pass the Lend-Lease Act. Then they can choose how they want to help the Allies. This help can go from merely sending them resources to becoming an actual “arsenal of democracy” (reflected by the displacement of factories).
Moreover, the Lend-Lease shipments can be intercepted and stopped by the Axis. Britain can for instance no longer receive the American aid when they do not have enough transport convoys. Therefore, the Atlantic submarine warfare becomes much more important than in Hearts of Iron II.


Does the battle mechanics change as the decades pass by? Are the battle mechanics the same in 1914 as in 1950?
As time goes by and new doctrines are put in use, firepower increases whereas casualties tend to decrease. Thus, battle mechanics are completely different in 1945 compared to 1914. Not to mention that the advent of tanks and airplanes is a major revolution in military doctrines.


Are victory points present? If so, any changes to how these function and are distributed?
We have reduced the total amount and the number of provinces with victory points. We think that this is a better representation of the world.




And now, to close this Development Diary, here are two screenshots, the first depicting the Caribbean and the second depicting the Horn of Africa.

http://img836.imageshack.us/img836/2281/screensave7q.png (http://img836.imageshack.us/i/screensave7q.png/)

http://img89.imageshack.us/img89/7730/screensave9.png (http://img89.imageshack.us/i/screensave9.png/)

Groomy
22/01/2011, 11h43
Vivement qu'on essaye ça. Un AAR "preview" de prévu ?

Fernando Torres
23/01/2011, 09h45
Oui.
Il y aura sans doute quelque chose dans la presse également. J'ai contacté plusieurs magazines/sites (dont celui-ci mais pas de réponse....), je vous tiendrai au courant.

Fernando Torres
24/01/2011, 19h59
http://www.net4war.com/pc4war/numeros/pc4war48.htm#darkest

Une preview de la...preview a été publiée sur le site de PC4WAR. L'article est dans le numéro 48 en kiosque ce mois ci ! :)

Fernando Torres
07/02/2011, 08h56
One of our aims with Darkest Hour is to reduce the amount of time the player has to spend on useless tasks instead of having fun. A good example of this is new improved and automated Spying System we already talked about (see DD3 for more details (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?501372-Development-Diary-3-Spying-System)). But obviously we did much more than that: today, we're going to talk about some the time-saving improvements in the interface.

First of all, in Darkest Hour the use of the SHIFT+ and CTRL+ shortcuts have been extended. As you already know, usually with SHIFT+ you add 5 items to the queue whereas with CTRL+ you add 10 items to the queue. The places where this was possible was limited, so we decided to expand its use. For example in the province interface it is now possible to add 10 levels of IC/AA/Naval Bases/Air Bases/Infrastructure/etc. in the Production Queue with a single click!
http://img10.imageshack.us/img10/7633/shiftcontrolprovince.png (http://img10.imageshack.us/i/shiftcontrolprovince.png/)
Moreover, we've added a new shortcut: SHIFT+CTRL+click will now add the maximum possible amount of items! You will be able to queue 99 convoys with just one click! But let's forget about this for a while, we'll get back when we'll talk more about production. ;)

A new interesting feature is the multiple deployment of divisions. If you have a long list of divisions in your deployment pool and you don't want to waste your time deploying each of them separately, you can now simply press CTLR+click to select/deselect them. Moreover, if you press SHIFT+click over a division it will automatically select all divisions of the same model (infantry, motorized, interceptors, CAS etc.). And if you press CTRL+click over a division it will automatically select all divisions of the same type (which means land, naval or air units). But this is not the end: after selecting the divisions, there will be a new screen where you can choose to add these divisions to an existing unit or deploy them in a specific province. Nothing new? Wrong, there is a new trick! The game will automatically group together units of the same model creating groups (but if you want them separated you just have to press SHIFT). By default land units are placed in groups of three, air units in groups of 2 and naval units in groups of 6, bu this value is moddable in misc.txt for each unit type. So for example if you have 7 land divisions, the system will automatically separate them in 3 units: the first two unit will have 3 divisions each and the third unit will get 1 division. You can them easily deploy these three units in a specific province. If you want 7 different units each composed by a single division you'll only have to press SHIFT.
http://img13.imageshack.us/img13/5877/multipledeploy.png (http://img13.imageshack.us/i/multipledeploy.png/)
Now it may sound a bit too complex, but trust us: it is a really useful feature, you'll love it! :)

Another improvement that you will surely appreciate is the merging of the terrain and the weather map. This option is initially disabled, but all you have to do is right-click on the pause button and you can enable it. As you can see from the screenshot below, the terrain map will now display the clouds from the weather map and two new small icons to represent mud and frozen terrain. Very useful when you are executing Operation Barbarossa! :)
http://img251.imageshack.us/img251/9900/screensave0b.png (http://img251.imageshack.us/i/screensave0b.png/)
As you might have spotted in the screenshot above, there is also another option: you can hide icons and units from view in the diplomatic mode! Take a look at how the diplomatic map may look with this new feature:
http://img577.imageshack.us/img577/6123/screensave1.png (http://img577.imageshack.us/i/screensave1.png/)
And finally, we made some cosmetic changes to the economic map: the units are hidden and the icons are grouped together:
http://img248.imageshack.us/img248/3024/screensave4i.png (http://img248.imageshack.us/i/screensave4i.png/)

We hope you'll appreciate these new features! Come back again next week!

Fernando Torres
18/02/2011, 08h47
http://img4.hostingpics.net/pics/474982ScreenSave14.png

http://img4.hostingpics.net/pics/489564ScreenSave9.png

Fernando Torres
19/02/2011, 09h00
http://uppix.net/d/5/4/3ed2e18c6b3fc6fce2beaff63e28b.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/darkesthourteam)

Darkest Hour is a game made by fans for the fans, but more also to a certain extent, we could also say it is made by modders for the modders. Starting today and for the next few weeks, we will introduce you the changes introduced by Darkest Hour related to database and modding. We will show you the changes to triggers and commands, the new event interfaces and the new concepts (you already know there is a decision system, but there are also quite a few elemental additions to the existing event system you haven't seen elsewhere).

Today we'll start with corrections and improvements that we did to already existing triggers and commands as well as the new ones we introduced.
One of the first improvements we made was to take into considerations wars and alliances: we gave the control, owned and garrison triggers the possibility to check for enemies and allies. Obviously, an enemy is a country we are at war with whereas an ally is a country we are allied with. So for example it is possible to check if a specific province is controlled by a specific country or by one of its allies: this will be very useful in surrender chains! ;-)

Here's a list of corrected and/or improved triggers:

- Trigger: control = { province = a [data = tag] } # checks if province is controlled by country x. If data = -1 or no data then it’s for country receiving event; -2 is Enemy; -3 is allied (war or diplomatic alliance) or event receiver
- Trigger: convoypool = X # changed to check for total convoy transports instead just for unassigned
- Trigger: escortpool = X # changed to check for total escorts instead just for unassigned
- Trigger: intelligence = X / intelligence = { [country = TAG] value = X [data = 1/2/3] } # True if intel level is at least X in the current country (intelligence = X, or no TAG) or country in question (TAG); data: 1 (default) intell level, 2 – foreign intelligence, 3 – counter espionage
- Trigger: intel_diff = { country = TAG1 [country = TAG2] value = X [data = 1/2/3] } # True if TAG1 intel efficiency in TAG2 – TAG2 intel efficiency in TAG1 is at least X (data = 1 or no data), TAG1 intel level – TAG 2 intel level is at least X (data = 2), or TAG1 intell efficiency in TAG 2 is at least X. If no TAG2 check for current country in TAG1. value could be negative.
- Trigger: lost_IC = { value = X } # X% or more of national IC of the country in question is in enemy hands
- Trigger: lost_national = { value = X } # X% or more of national provs of the country in question are in enemy hands
- Trigger: lost_VP = { value = X } # X% or more of _owned_ VPs of the country in question are in enemy hands
- Trigger: owned = { province = a [data = tag] } # checks if province is owned by country x. If data = -1 or no data then it’s for country receiving event; -2 is Enemy; -3 is allied (war or diplomatic alliance) or event receiver
- Trigger: trade = { country = TAG } # check if the country in question has a trade deal with TAG
- Extend garrison trigger to support [country = TAG/0/-1/-2/-3] (0 – all countries, current country (country = -1 or no country), enemy countries (country = -2) or allied/friendly countries (country = -3); optional area values: 0 = (no) / 1 = area / 2 = region /3 = (yes) owner area ):
* garrison = { [country = TAG/-1/-2/-3] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [0/1/2/3] }


And now, let's talk about the new triggers we introduced with Darkest Hour. First of all, as someone guessed in our Q&A Session (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?506659-Darkest-Hour-Dev-Diary-9-Questions-amp-Answers-Session) two weeks ago, we can now check control or ownership not only over a province but also over an area or a region. The checks can be performed on allies and enemies too and can involve even a percentage of province: for example we could check as Germany if at least 60% of provinces of the region France are controlled by our alliance. Thanks to the nuked triggers it will be possible to take nuclear warfare into account in surrender chains: now Japan can surrender if Okinawa is lost and it has been nuked at least twice. Another trigger, perhaps underestimated, is the participant trigger which checks if the country is part of the Allies, Axis or Comintern. There are also new checks for buildings (with special checks for nuclear reactors and rocket test facilities), cores & claims, divisions, policies and tech teams that allow a finer tuning and a better control over the status of your country.
Here's a list:


- Trigger: area = { area = name [country = TAG/-1/-2/-3] [data = 1/2] [value = X] } # check if all provinces in the area are controlled (data = 1 or no data) or owned (data = 2) by the current country (country = -1 or no country), enemy countries (country = -2) or allied/friendly countries (country = -3)); optional value = X (0 to 100, default is 100) – percentage of provinces (cannot be less then 1 province)
- Trigger: building = { province = ID type = building_type value = X [when = now] } # check if in the specified province that building_type is at least at level X; when = now for current size, else - max size
- Trigger: claims = { province = a [data = tag ] } # check if that province is claimed by TAG (or country in question if not specified)
- Trigger: core = { province = a [data = tag ] } # check if that province is core for TAG (or country in question if not specified)
- Trigger: embargo = { country = [tag1] country = [tag2] [value = 0/1/2]} # checks if tag1 has trade (value = 1), tech (value = 2) or any (value = 0 or no value) embargo to tag2. If no tag 2 check for current country against tag1
- Trigger: ic = X / ic = { [country = TAG] value = X [when = now] } # check if TAG (or country in question if not specified) has X or more Total IC ([when = now] ) or Base IC; ic = X checks if current country has at least X total IC
- Trigger: nuclear_reactor = X / nuclear_reactor = { [country = TAG] value = X [when = now] } # check if TAG (or country in question if not specified) has nuclear reactor at X or more current size ([when = now] ) or max size; nuclear_reactor = X checks if current country has at least nuclear reactor with X current size
- Trigger: nuked = X / nuked = { country = TAG1 [country = TAG2] data = X [where = Y] }
* nuked = -1 # True if against that country have been used at least 1 nuke
* nuked = 1 # True if that country has used at least 1 nuke against any country
* nuked = { country = FRA country = GER data = 1 where = 300 } # True if France(FRA) has used at least 1 nuke against Germany (GER) in Berlin (ID #300)
* nuked = { country = FRA data = -1 } # True if against France(FRA) has been used at least 1 nuke by any country
* nuked = { country = GER data = -2 where = 300 } # True is against Germany have been used at least 2 nukes (by any country) at Berlin
- Trigger: participant = { [county = TAG] value = 1/2/3/4 } # check if TAG (or country in question if not specified) is part of Allies (1), Axis (2), Comintern (3) or any alliance (4)
- Trigger: policy = { [country = TAG] type = [policy] value = X } # true if the policy of TAG (or country in question if not specified) is equal or greater then X. Value is 1 to 10
- Trigger: region = { region = name [country = TAG/-1/-2/-3] [data = 1/2] [value = X] } # check if all provinces in the region are controlled (data = 1 or no data) or owned (data = 2) by the current country (country = -1 or no country), enemy countries (country = -2) or allied/friendly ); optional value = X (0 to 100, default is 100) – percentage of provinces(cannot be less then 1 province):
- Trigger: rocket_test = X / rocket_test = { [country = TAG] value = X [when = now] } # check if TAG (or country in question if not specified) has rocket test sites at X or more current size ([when = now] ) or max size; rocket_test = X checks if current country has at least rocket test site with X current size
- Trigger: tech_team = ID / tech_team = { id = X [country = TAG] } # checks if team with id X is active (current year is in between team’s start/end year) in the current country (no country entry), in a specified country (TAG) or in any country (country = -1, or just team = ID)
- Trigger: [div type] = { [country = TAG] value = X [when = now] } # check if TAG (or country in question if not specified) has X or more of that type of division. when = now counts only already built divisions.
- New trade system triggers:
* stockpile = oil/energy/metal /rare_materials/supplies/money # Returns true if Stockpile is set for the given resource.
* import = oil/energy/metal /rare_materials/supplies/money # Returns true if Import is enabled for the given resource.
* export = oil/energy/metal /rare_materials/supplies/money # Returns true if Export is enabled for the given resource.
* resource_shortage = oil/energy / metal / rare_materials / supplies / money/all # Returns true if there is resource shortage for that resource or for any resource when used with “all”. NOTE: This trigger is not very reliable because it is set correctly on the second game day on every game session.


We've corrected the most well-known bugs in event commands (unit stats and change TAG command) and improved the inherit and manpowerpool commands:


- Fixed units stats added by events (example “command = { type = soft_attack which = infantry value = 10 }” ) – those were not applied to newly built units.
- Added “when = XXX” entry to build_division event command to allow serial builds (default value is 1)
- Fixed a CTD bug with undocumented change country TAG command (command = { type = country which = TAG }) – tech-teams currently researching were not removed from research pool. On click game CTD
- Fixed a bug in change TAG command - only minimum provinces were added to nationalprovinces list. Add provinces from extra list too and also claims to claimedprovinces list.
- Addition to inherit command – added value = 1/0(default) argument. When set country will receive all units and production queue too.
- Improved manpowerpool command – added optional [when = 1/[0]] switch. When set 1 add the MP as percentage (value = x.x) of the MP in all controlled national provinces.
- Corrected event command: type = carrier_level value = XXX.X #country-independent bonus to every carrier into a naval combat (Bonus = (OurCarrierLevel - TheirCarrierLevel) / 10). Specified value replaces currently used (it is not additive command). By default this value for all countries is 0.0 (and so the bonus is 0%).
- Extended alliance command (added Axis, Allies, Comintern alliances): type = alliance which = [tag] [where = 1/2/3] # This country enters in an alliance with country = [tag], [-1] for random country, where = 1 – Axis/ 2 – Allies / 3 – Comintern

The new option for the inherit commands will add flexibility and will avoid having to rely on the regular_id entry on revolt.txt to achieve the same result whereas the enhanced manpowerpool command is very useful for the mobilization process, as you might learn in another DD! ;-)

And now, we're going to have a look at the new event commands that we introduced. We cannot talk about the new trade system yet (you'll have to wait for another DD ;-) ), so let's skip its commands and let's look at the change flag/shield/counter name and skin and change country name commands. We think these are going to be some of the most loved additions, especially by the modders, as these commands have been loudly requested by the community for years. We hope you'll appreciate them! :-)
Other commands that you'll soon grew accustomed to will be the new command to assume or relinquish military control over another country and the commands to secede whole areas or regions to another country: no more typing secede_provinces hundreds of times for the Soviet Bitter Peace! :-D


- New commands and country specific modifiers on max stockpiles:
* command = { type = stockpile which = (industry / supplies (used for oil too) / all) when = ( war / peace / all ) value = XX }
- New event commands to toggle auto-trade options.
* command = { type = auto_trade which = (oil/energy/metal /rare_materials/supplies/money) when = (import/export/stockpile) value = 1/0 }
Notes:
a. Enabling Stockpile will disable Export and enable Import
b. Enabling Export will disable Stockpile
c. Disabling Import will disable Stockpile
* command = { type = auto_trade_reset } - reset auto-trade options to defaults ( Stockpile disabled, Import and Export enabled for all resources)
- New event command – add/remove tech/trade embargoes:
* command = { type = embargo which = TAG where = TAG [value = -2/-1/0/1/2/3] } # which – enforcer; where – subject; value: -2 – clear tech embargo; -1 – clear trade embargo; 0 or no value – clear all embargoes; 1 – enforce trade embargo; 2 – enforce tech embargo; 3 – enforce both trade and tech embargoes; If which = where then value = 0 (clear all embargoes the country has), -1 (clears all trade embargoes the country has), -2 (clears all tech embargoes the country has)
- New event command – trade:
* command = { type = trade which = TAG where = TAG [energy = x] [metal = x] [rare_materials = x] [oil = x] [supplies = x] [money = x] [when = Days duration / default is 100 years] [value = 1/0 – default, can be broken, 1 = not] }
- New event command – change flag/shield/counter name and skin:
* command = { type = flag_ext where = TAG [which = “string”] } # where – change flag of TAG; which - add that string to flag/shield/counter name and skin folder; use empty string (“”) or no which to clear.
- New event command – change country name:
* command = { type = name where = TAG [which = “string”] } # where – change name of TAG; which - new country name; use empty string (“”) or no which to reset name to default.
- New event command – military_control:
* command = { type = military_control which = TAG where = TAG value = 1/0 } # which – controlling country; where – controlled country; value – 1(assume MC), 0 (relinquish MC)
- New event command – secederegion:
* command = { type = secederegion which = TAG value = REGION_NAME }
- New event command – secedearea:
* command = { type = secedearea which = TAG value = AREA_NAME }
- New event command: type = addclaim which = [prov id] # Add province to country claims
- New event command: type = removeclaim which = [prov id] # Remove province from country claims
- Added a new command to change leader of a major alliance: command = { type = alliance_leader [which = TAG] where = 1/2/3 } #sets TAG (or country in question if no which is specified) as the new leader of Axis (where = 1), Allies (where = 2) or Comintern (where = 3)

We regulary add new commands and triggers, or improve the existing ones, whenever we reach a point where it is not possible to achieve a certain effect with those already existing, so this list is by no means final. We might surprise you again in the future! :)

This is all for now! Next week we'll probably talk about the new event and decision interface! Here's a sneak peek:
http://img33.imageshack.us/img33/9936/scripting2.png (http://img33.imageshack.us/i/scripting2.png/)

Da-Soth
19/02/2011, 09h12
Gniii je veux jouer...

Fernando Torres
19/02/2011, 23h46
Je commençais à désespérer que cela intéresse quelqu'un sur ce forum...
La sortie est prévue pour les derniers jours de mars.
Paradox Interactive annoncera la date officielle.

Nelfe
19/02/2011, 23h48
Les wargamers se terrent, mais on suit le jeu (comme la plupart des productions Paradox) ;)

Groomy
20/02/2011, 00h19
C'est pas le premier à se dire intéressé... mais bon quand on surveille déjà le forum paradox, le qg ou autre on a déjà les dernières infos :rolleyes:

francou008
20/02/2011, 10h36
Oui voilà, avec twitter+facebook+forum officiel, j'ai pas forcément le réflexe de retrouver le sujet ici, mais toutes ces améliorations me font :bave:.

On devait pas avoir de news de la date officielle de release ? :ninja:

Fernando Torres
20/02/2011, 18h21
Oui voilà, avec twitter+facebook+forum officiel, j'ai pas forcément le réflexe de retrouver le sujet ici, mais toutes ces améliorations me font :bave:.

On devait pas avoir de news de la date officielle de release ? :ninja:

Si !
Comme je l'ai indiqué plus avant, la date m'est connue mais Paradox Interactive tient à conserver l'exclusivité de l'annonce. Mais attendez-vous à passer les weekends d'avril à jouer à Darkest Hour. :)

francou008
20/02/2011, 20h55
Raaaaaaaahhhhhh, ça a intérêt à sortir en mars. :emo: (Mon post était en réaction à l'update facebook de cette semaine).


Pour le fun :
http://img543.imageshack.us/img543/75/darkesthour201102162035.png
http://img511.imageshack.us/img511/75/darkesthour201102162035.png
http://img198.imageshack.us/img198/75/darkesthour201102162035.png

:bave:

Nelfe
20/02/2011, 20h58
L'Inde est séparée de la Grande Bretagne ?

francou008
20/02/2011, 21h10
De mémoire, c'était un puppet, ce qui permettrait une annexion un peu plus facile.

Fernando Torres
20/02/2011, 21h57
Ce n'est pas une question d'annexion (le Japon peut de toute manière créer un gouvernement indien s'il conquiert assez de territoires).
C'est aussi et surtout pour refléter les débats internes au Congrès indien quant à la participation à l'effort de guerre britannique. Celle-ci n'est pas automatique.

francou008
21/02/2011, 14h46
C'était seulement pour le côté pratique du gameplay, l'annexion de l'Angleterre. :ninja:

Nouveau Development Diary sur la carte :bave:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?522599-Darkest-Hour-Dev-Diary-23-New-Map-2.0-and-Improved-Logs

Fernando Torres
23/02/2011, 08h41
http://img148.imageshack.us/img148/5928/bannerfans.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/darkesthourteam)
Today's Development Diary will focus on the new event and decision interface.

First of all, we've introduced two new styles for events.
The first style is chosen by writing "style = 1" and allows the use of bigger pictures. The new picture size is 400x116 instead of the standard 156x116: the height did not change but now the picture is as large as the event window. Moreover the action buttons are now smaller. Overall, this is a simple cosmetic improvement in style, but take a look at how beautiful it is:

http://img405.imageshack.us/img405/9620/style1x.png (http://img405.imageshack.us/i/style1x.png/)

The second event style (chosen by writing "style = 2") is a bit more complex and provides a newspaper-style header. The header is composed by a 400 x 48 pictures that can be generic (news_header.bmp) or country specific (news_header_TAG.bmp). Under the header, the current game date and capital name are displayed (e.g. "March 7 1936, Berlin" or "March 25 1939, Rome"). Below that, the event pictures (440 x 116, as for the first style) is diplayed, followed by the event title and description. For the generic header we used the "News of the World" newspaper, but we also added more specific headers for some countries:

http://img201.imageshack.us/img201/4636/style2.png (http://img201.imageshack.us/i/style2.png/)

The HOI2 Vanilla style is obviously still the default style and can be explicitily chosen by writing "style = 0".

And now, let's take a look at the decision interface. We've already introduced decision in Dev. Diary 6 (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?503215-Development-Diary-6-It-s-your-decision/) and we will talk more about their coding in another DD, for now we will introduce their interface.
As you've already seen from our screenshot, we added another tab to the frame in the left side of the screen. In this tab, all available and active decisions are listed. A decision is available when it is listed there, which means that you can read its requisites and its consequences. A decision is active is the requisites are met and can be taken by the player at any time. That means that a decision can be available but not active if its requisites are not met: the player can then read the requisites necessary to make the decision active and its consequences and decide whether to pursue them or not. Take a look at the following example:

http://img219.imageshack.us/img219/9287/decisions.png (http://img219.imageshack.us/i/decisions.png/)

If you decide to take a decision, it is triggered as an event and you can accept it or cancel it. If you cancel it, the decision won't disappear but remain listed as active in the decision list, so that you can take it at a later moment (if the requisites are still fulfilled, of course).

http://img686.imageshack.us/img686/3140/screensave20.jpg (http://img686.imageshack.us/i/screensave20.jpg/)

Next week we'll talk about our improvements to the event system!

Fernando Torres
24/02/2011, 18h40
Paradox Interactive a annoncé que Darkest Hour sortirait le 29 mars prochain !

Voir l'annonce officielle + le trailer (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?523312-Release-date-set-for-Darkest-Hour-A-Hearts-of-Iron-Game-trailer-released!)

Nelfe
24/02/2011, 20h02
Je ne l'ai pas dit, mais j'aime le ton de la carte.
La couleur pastel claire la rend très lisible.

Fernando Torres
25/02/2011, 18h43
Le prix sera de 10 euros !

Da-Soth
25/02/2011, 18h53
le 29 mars prochain !

C'est trop loin ! ;)

Groomy
25/02/2011, 20h38
C'est pas cher.

Raidhaennor
25/02/2011, 20h41
Le prix sera de 10 euros !

C'est vraiment pas cher, je m'attendais au double (comme AoD en fait).

J'ai l'impression que Paradox teste une nouvelle politique des prix très aggressive en ce moment, sur certains des ses jeux en tout cas (Pride of Nations d'Ageod annoncé à 20 euros, au lieu des 40 auxquels on pouvait s'attendre).

Non pas que je me plaigne...:p

Fernando Torres
26/02/2011, 01h19
Nous avons fait le forcing pour que le prix soit le plus bas possible. :)

francou008
26/02/2011, 12h18
Super ! Dommage que ça sorte pas plus tôt. :emo:

Tu sais quand les précos sur GamersGate seront disponibles ?

Fernando Torres
26/02/2011, 14h02
Je ne sais pas, pas de news du côté de Paradox pour l'instant. Mais je vous tiendrai au courant.

Fernando Torres
27/02/2011, 11h31
http://img148.imageshack.us/img148/5928/bannerfans.png (http://www.strategium-alliance.com/Darkest-Hour-EN.8269.0.html)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/darkesthourteam)
Today we're going to talk about the improvements we made to the existing event system.

First all, you'll be happy to know that now events can have an unlimited number of action, we are no more bounded by a maximum of 4 choices. You can create an event with as many action as you want, you're only bundled by the size of your screen. :)

But this is just the beginning. Perhaps the greatest improvement we made to the event system is the introduction of triggers in action and commands. This means that a trigger can be associated to an action and that action will be displayed and selectable only if its trigger is satisfied. The same happens for commands: a single command can have a trigger and that command will be executed only if its trigger is satisfied. This change opens a whole new dimension for event writing because with only event you'll able to attain results that previously required many different events (or where altogether not reachable!). Let us give you a few simple examples of this feature.
Example 1 - you can have different actions based on the government:

action = {
trigger = { government = democracy }
command = { ... }
}
action = {
trigger = { government = communist }
command = { ... }
}
action = {
trigger = { government = nazi }
command = { ... }
}
Example 2 – a command can be executed only if the trigger is satisfied (surrender of France):

action = {
command = { type = secedearea which = GER value = "Bourgogne_Champagne" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Lorraine_Alsace" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Pas de Calais" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Paris" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Normandy" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Loire" }
command = { type = secedearea which = GER value = "Brittany" }
command = { trigger = { control = { province = 87 data = ITA } } type = secedeprovince which = ITA value = 87 } # Nice
command = { trigger = { control = { province = 86 data = ITA } } type = secedeprovince which = ITA value = 86 } # Toulon
command = { trigger = { control = { province = 90 data = ITA } } type = secedeprovince which = ITA value = 90 } # Grenoble
command = { trigger = { control = { province = 91 data = ITA } } type = secedeprovince which = ITA value = 91 } # Chambery
command = { trigger = { control = { province = 94 data = ITA } } type = secedeprovince which = ITA value = 94 } # Corsica
}
As you can see, now you don't have to write action_a, action_b, action_c and action_d anymore, but a simple action is enough. Obviously the old syntax is still valid, as we always said we want to keep compatibility with HOI2 Armageddon mods.

This change also required a new system to calculate the ai_chance. We therefore created this new set of rules:
- sum of AI chances of all valid actions could be any positive number (removed fixed sum = 100 prerequisite);
- invalid actions are skipped in AI chances calculations;
- actions without specified AI chances are ignored by the AI if there is at least one valid action with AI chance set;
- if no AI chance is set for valid action, random action is chosen from all valid actions (removed increased chance to pick 1st action);

Another feature we introduced are the so called one-action events. This means that when this option is selected (by writing one_action = yes), even if an event has more than one action, only one of the possible actions will be displayed to the player (who therefore will be forced to accept it).The choice of the action is based on the defined AI chance for each action. In this way the player cannot choose the action and is forced to accept whatever happens to him.
An example is perhaps worth more than many words: the effects of the attack on Pearl Harbour can be written as a one_action event, so that neither the Japan nor USA can choose the amount of losses inflicted on the American fleet.


event = {
id = 1122334455
random = no
country = USA
one_action = yes

name = "Attack on Pearl Harbour!"
desc = "4062desc"

action = {
ai_chance = 10
name = "We suffered very heavy losses"
...
}
action = {
ai_chance = 50
name = "We suffered heavy losses"
...
}
action = {
ai_chance = 15
name = "We suffered light losses"
...
}
action = {
ai_chance = 5
name = "We suffered very light losses"
...
}
}

When this event is triggered, only one action is displayed to the player and the probability of a single action is based on the ai_chance. The same rules explained above apply here, so it is not necessary to have the sum of ai_chance equal to 100. So the second action ("We suffered heavy losses") has a probability of being chosen equal to 50/(10 +50 +15 + 5) = 62.5 %.

Fianlly, the last feature we're going to talk about today is the events with saved date. It is possible to save the date in which an event fired and then use it as a trigger in another event, for example to make an event fire at least 100 days after another event fired.
Example: the first event will have save_date = yes:

event = {
id = 1234567890
random = no
save_date = yes
country = GER
...
}
The second event will have:

trigger = {
event = { id = 1234567890 days = 100 }
}

Darkest Hour Complete will make full use of these new features, but some of the mods currently being ported to DH will use them too! Wait&See! ;-)

Here are a couple of screenshots from our Development Team:
http://img138.imageshack.us/img138/7711/scripting3.png (http://img138.imageshack.us/i/scripting3.png/)
http://img220.imageshack.us/img220/7183/scripting4.png (http://img220.imageshack.us/i/scripting4.png/)

ackboo
21/03/2011, 17h39
Je viens d'installer la version Review envoyée par Paradox.

Le jeu sort le 28 mars sur Gamersgate, ça sera vraiment trop juste pour le tester sur le numéro du 1er avril (à moins de faire le test en 3 jours, mais bon, c'est vraiment pas suffisant pour ce genre de jeu), donc on le prévoit pour le numéro du 15 avril.

Je viens d'y jouer une petite heure là, histoire de découvrir. La carte est splendide, très lisible. Les sliders auto et l'auto-trading sont beaucoup plus configurables, ça a l'air d'être bien pensé. J'y retourne.

Da-Soth
21/03/2011, 18h49
j'ai hâte de lire ton avis la dessus.

Et je suis jaloux que tu puisses y jouer mais ça on s'en fout.

Fernando Torres
22/03/2011, 08h33
Je viens d'installer la version Review envoyée par Paradox.

Le jeu sort le 28 mars sur Gamersgate, ça sera vraiment trop juste pour le tester sur le numéro du 1er avril (à moins de faire le test en 3 jours, mais bon, c'est vraiment pas suffisant pour ce genre de jeu), donc on le prévoit pour le numéro du 15 avril.

Je viens d'y jouer une petite heure là, histoire de découvrir. La carte est splendide, très lisible. Les sliders auto et l'auto-trading sont beaucoup plus configurables, ça a l'air d'être bien pensé. J'y retourne.
N'hésite pas adjoindre le patch 1.01 qui doit sortir en même temps que le jeu.
Il corrige certains problèmes mineurs qui ont été signalés dans la dernière phase de tests.

francou008
26/03/2011, 21h49
Darkest Hour est disponible en précommande sur Gamersgate depuis ce matin.

J'espère que l'annonce du 5 avril en date de sortie est fausse. :emo:

francou008
28/03/2011, 09h54
Site officiel mis en ligne :
http://www.darkest-hour-game.com/

Détail intéressant, DH est à $7 sur Impulse aux USA et à... $14 en Europe.

Sekigo Le Magnifique
28/03/2011, 14h01
Mmmmmh, je n'ai jamais tenté de Wargame. Mais sur le coup, ça me donne envie. J'aime bien la cohérence graphique de l'ensemble des screenshots.

En regardant sur winehq, j'ai vu que Heart Of Iron 2 tournait correctement. J'espère que cela en sera de même pour Darkest Hour.

Maintenant, je n'ai jamais touché de Wargame de ma vie. Je joue bien à Civ4, mais je crois que ça n'a pas grand chose à voir. J'ai un peu peur d'être dégoûté par la complexité. D'un autre coté, je me suis bien mis à Dwarf Fortress pendant un moment, donc, je garde espoir. Et puis, pour 10$, voilà quoi.

Edit: une question. C'est jouable sur un netbook en 1024*600 ?

diday
28/03/2011, 15h51
Edit: une question. C'est jouable sur un netbook en 1024*600 ?

HOI2 ne l'était pas en son temps, mais peut-être qu'ils ont corrigé cela. La réponse m'intéresse aussi. :)

francou008
28/03/2011, 16h43
Arsenal of Democracy permettait les résolutions fantaisistes (dont des résolutions élevées), ça doit être possible de faire ce qu'on veut.

Au niveau de la complexité, la courbe d'apprentissage est un peu pentue au début mais à priori on peut faire confiance à l'ia pour déléguer certaines parties donc ça doit se jouer aussi.

Fernando Torres
29/03/2011, 00h03
DH n'est pas jouable sur netbook (AOD non plus d'ailleurs) mais il supporte, en revanche, les plus grandes résolutions.
Par ailleurs, les performances du jeu sont supérieures de 30 à 40% à la toute dernière version d'HOI2 (avec Doomsday et le dernier patch d'Armageddon) donc un ordinateur qui fait tourner HOI2 n'aura aucun problème à faire tourner DH. Et comme HOI2 tourne même sur la machine de mon oncle qui date de 2002.. :)

francou008
29/03/2011, 00h24
Et la release a bien été reportée au 5 avril sur Impulse et Gamersgate. :emo:

Fernando Torres
29/03/2011, 08h39
Oui, les distributeurs ont eu le feu vert pour le 29 mars mais ont retardé la mise en ligne du jeu au 5 avril. Nous avons demandé des explication à Paradox qui nous a confirmé que les distributeurs étaient dans leur droit. Plus que quelques jours à patienter donc.
Pour ceux qui voudraient pré commander le jeu, il est dispo sur GamersGate pour 10 euros : http://www.gamersgate.com/DD-DHHOIG/darkest-hour-a-hearts-of-iron-game.

Haifeji
29/03/2011, 11h10
Mmmmmh, je n'ai jamais tenté de Wargame. Mais sur le coup, ça me donne envie. J'aime bien la cohérence graphique de l'ensemble des screenshots.

En regardant sur winehq, j'ai vu que Heart Of Iron 2 tournait correctement. J'espère que cela en sera de même pour Darkest Hour.

Maintenant, je n'ai jamais touché de Wargame de ma vie. Je joue bien à Civ4, mais je crois que ça n'a pas grand chose à voir. J'ai un peu peur d'être dégoûté par la complexité. D'un autre coté, je me suis bien mis à Dwarf Fortress pendant un moment, donc, je garde espoir. Et puis, pour 10$, voilà quoi.


Les HOI sont des jeux grand-stratège : tu gères tes armées en les faisant bouger en assignant les généraux etc. Mais tu gères également la partie économie/politique/diplomatie.
Si tu joues à Civ 4, la dernière partie ne devrait pas te poser de problème meme si tu n'assimileras pas tous les mécanismes du premier coup.
Par contre l'aspect militaire, est plus complexe que civ(encore heureux).

A ce prix-là, je ne peux que te le conseiller.
En bonus 2-3 remarque pour débutant(sous-réserve que ce soit comme les HOI précédent) : à mon avis le meilleur pays pour débuter c'est les USA, on n'est pas en guerre tout de suite, on a les meilleurs chercheurs, et l'industrie la plus puissante, ça permet d'explorer les mécanismes du jeu tranquillement avant d'entrer en guerre et lorsqu'on est en guerre les éventuelles erreurs sont rattrapables. Le problème c'est en revanche qu'on se retrouve à gérer plein de trucs(plusieurs fronts, transports maritimes etc.)

Lameador
29/03/2011, 11h36
En bonus 2-3 remarque pour débutant(sous-réserve que ce soit comme les HOI précédent) : à mon avis le meilleur pays pour débuter c'est les USA, on n'est pas en guerre tout de suite, on a les meilleurs chercheurs, et l'industrie la plus puissante, ça permet d'explorer les mécanismes du jeu tranquillement avant d'entrer en guerre et lorsqu'on est en guerre les éventuelles erreurs sont rattrapables. Le problème c'est en revanche qu'on se retrouve à gérer plein de trucs(plusieurs fronts, transports maritimes etc.)

Question de point de vue.

Les USA ont :
- un début chiant (tu joues pas à un wargame pour ne pas participer du tout au combat). En gros si tu commences en 36 tu as 6 années à t'astiquer... et regarder les choses se passer
- un rôle ultra décisif : ils sont l'arsenal de la democrat... (aiiie pas taper Fernando). En gros si tu gères mal c'est une victoire de l'axe
- la gestion des tansports maritimes est ULTRA pète-couilles, en tout cas dans AOD. C'est d'ailleurs m'on plus gros reproche aux jeux de la famille HoI, une gestion beaucoup plus abstraite des transports maritimes et aériens (qui nécessiterait de construire des navires spécifiques, de pas se les faire couler et de manger les pénalités de débarquement) serait vraiment TRES bienvenue.

Personnellement je te conseillerais plutôt l'Italie
- un début très engagé (notamment en Ethiopie)
- une "grand frère" allemand qui rattrapera tes bourdes
- le choix entre plusieurs options très intéressantes à jouer :
** dominer les mers avec une flotte surpuissante, et laisser tes amis allemands gérer les détails terrestres (contruire des flottes, vaincre en mer)
** construire un empire colonial (troupes mixtes, quelques bateaux, puissance économique) pour sécuriser les approvisionnements en matières premières et emm.. les alliés. Tout en tenant loin du front russe.
** soutenir un front contre l'URSS, que ce soir dans le Caucase ou en Roumanie (troupes d'lites avec un haut niveau technologique)

Haifeji
29/03/2011, 12h52
Tu mets la vitesse au taquet jusqu'à l'entrée en guerre avec les USA et les 6 ans passent vite.
L'Italie c'est le pays le plus faible parmi les "gros"(USA, URSS, ALL, UK, JAP, FRA, ITA), je trouve que c'est un peu rude pour débuter et que ça laisse peu de place pour les erreurs.

Mais comme tu l'as dit c'est une question dee point de vue.

Da-Soth
29/03/2011, 17h09
une gestion beaucoup plus abstraite des transports maritimes et aériens (qui nécessiterait de construire des navires spécifiques, de pas se les faire couler et de manger les pénalités de débarquement) serait vraiment TRES bienvenue.

Bah c'est le cas, non ? Ou alors j'ai pas compris.

Sinon l'Italie est un pays très bien pour débuter jusqu'en 42/43 après c'est la défaite assurée pour un débutant.

Les USA permettent en effet de bien comprendre tout les mécanismes du jeu même si l'échelle peut faire peur. Mais en même temps, le joueur a jusqu'en 1964 pour battre le Reich et il n'est pas obligé de s'occuper du Japon et de l'Allemagne en même temps.

Lameador
29/03/2011, 18h44
Bah c'est le cas, non ? Ou alors j'ai pas compris.


Je parlais des transports maritimes de troupes, des débarquements et des assauts aéroportés.

A gérer c'est une plaie infecte et purulente alors qu'un système de brigade (pour les paras) ou de Convoy Capacity (pour les transports outre mer sans assaut, voir avec assaut) serait tellement plus élégant.

Le système actuel est franchement l'enfer niveau micro-management (faire embarquer/débarquer ses troupes 1 par 1). C'est même de très loin ce que je trouve le plus chiant dans AoD

Concernat l'Italie, sous réserve d'atteindre l'un des trois objectifs que j'ai cité, les choses se passent plutôt bien vu que l'IA allemande va faire rouler ses divisions sur les vilains socialistes (qu'ils soient français ou russes), à condition que l'Italie résolve au moins un des problèmes.

Lameador
29/03/2011, 18h52
@Fernando : désolé d'être aussi direct.

J'aime (assez énormément) Arsenal of Democracy. Qu'est ce que the Darkest Hour apporte de plus/mieux/différent à part une campagne 1914 ?

Fernando Torres
29/03/2011, 19h02
La carte, tant au niveau visuel avec la topographie, que pour le découpage.
Le système de décisions et de revendications qui rendent le déroulement des scénarios beaucoup plus flexible et imprévisible (et accroît d'autant la durée de vie). Il donne également un sentiment d'immersion très sympa.
Les combats qui sont beaucoup plus réalistes (plus longs et plus meurtriers, percer le front est une horreur sans unités mobiles et aviation - d'où une belle guerre de tranchées).
La moddabilité, qui implique, à terme, bien plus de mods disponibles (nous aidons par ex en ce moment l'équipe d'Iron Cross, celle des célèbres mods pour HOI2 Kaiserreich, TRP, Fallout et mod1933 qui vont porter leurs bébés sur Darkest Hour).
Et beaucoup d'autres fonctionnalités que l'on a présenté dans les carnets de développement et qui sont assez techniques, par exemple nous avons modifié le moteur de jeu de sorte d'avoir une syntaxe d'évènements historiques beaucoup plus flexible. J'ai moi-même coddé un bon millier d'events avec cette nouvelle syntaxe qui permet une gestion autrement plus puissante du scénario (ex les chaînes d'events relatives au alignements, redditions, etc etc).
Et enfin les performances du jeu sont 30 à 40% supérieures à celles d'HOI2DDA dernière version. Ca peut paraître banal mais ça rend le jeu beaucoup plus fluide et agréable.

Si tu as des questions plus précises sur certaines fonctionnalités, je te répondrai avec plaisir. Notre changelog interne en contient plus de 940 (entre les bugfixes du moteur d'HOI2 et les nouveautés), donc je ne peux que présenter les grandes lignes.

Lameador
29/03/2011, 19h21
Si tu as des questions plus précises sur certaines fonctionnalités, je te répondrai avec plaisir. Notre changelog interne en contient plus de 940 (entre les bugfixes du moteur d'HOI2 et les nouveautés), donc je ne peux que présenter les grandes lignes.

Merci pour tes réponses et ta passion

Je vais plutôt acheter le jeu (quand il sera sur Steam) et me faire ma propre idée.

Fernando Torres
29/03/2011, 19h55
Je ne suis pas sûr du tout qu'il sorte sur Steam.

Fernando Torres
01/04/2011, 09h49
Nouvel AAR beta avec l'Espagne suivre chez Paradox (http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?528959-Dreams-of-an-Empire-Spain-in-the-World-War-II-%28BETA-AAR%29). :)

francou008
04/04/2011, 17h42
Sortie demain.
http://ompldr.org/vN3Rydwhttp://ompldr.org/vN3Rydwhttp://ompldr.org/vN3Rydwhttp://ompldr.org/vN3Rydw

Fernando Torres
05/04/2011, 08h56
Ceux qui ont pré commandé le jeu peuvent désormais le télécharger sur GamersGate ! :)

N'oubliez pas d'enregistrer votre jeu sur Paradox pour avoir accès au patch 1.01 : http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?529614-Darkest-Hour-1.01-beta-patch-%28April-5th-2011%29-TO-BE-UPLOADED-HERE-SOON&p=12250035.

Bon jeu !

francou008
05/04/2011, 09h01
Téléchargé et installé, j'attends le patch 1.01 avant de commencer une partie !

Da-Soth
05/04/2011, 11h43
Francou on attend ton AAR. :bave:

Bon je l'achèterai surement ce soir par contre je sais pas encore quand je pourrais y jouer.

Fernando Torres
05/04/2011, 13h33
Le patch est prêt depuis un moment.
Paradox ne veut pas le publier pour l'instant (ça chauffe en coulisses...).
Je vous tiens au courant

francou008
05/04/2011, 15h16
Raaaah il va falloir que j'attende pour commencer une partieeeee. J'ai même pas trouvé de lien pour une éventuelle bêta du patch. :cry:

Fernando Torres
05/04/2011, 16h21
Le jeu est tout à fait jouable en 1.0 cela dit.

Kieffer
05/04/2011, 17h42
Fan inconditionnel de la série des HoI et utilisateur du forum Strategium-Alliance depuis longtemps, je ne pouvais décemment pas passer à côté de cet opus.;)
Amateur des pays trop souvent mis de côté, je suis ravi de pouvoir jouer ceux-ci. C'est parti pour l'Empire Ottoman comme premier pays pour tester le jeu.

La nouvelle carte est très jolie, le zoom progressif est excellent.
Ayant par le passé bidouillé des mods pour mon usage personnel, je n'ose imaginer la galère que cela a été pour trouver des images de généraux de certains pays mineurs en 1914.
Le jeu est pour l'instant d'un modèle de fluidité, j'attends de voir une fois quelques alliances nouées, et le nombre de provinces visibles sous le brouillard de guerre augmenté, si le bouzin garde le rythme ou pédale dans la semoule comme beaucoup d'autres HoI.

Bon allez, ce n'est pas tout cela mais j'ai une guerre à mener et un Lawrence d'Arabie à étouffer s'il daigne pointer le bout de son nez !

Groomy
05/04/2011, 19h43
Allez dans la poche aussi, pour le prix c'est pas bien risqué.

francou008
05/04/2011, 23h02
Bon, en 1.0, après 3 ans et demi, force est de contacter que c'est toujours très fluide (même à vitesse maximum).

Groomy
06/04/2011, 00h50
L'état de l'Italie au lancement :O Il y a du travail...

Raddi
06/04/2011, 07h29
Pour ceux que ça intéresse, le test de Cyberstratège (ça fait un moment que c'est plus une référence mais pour une fois le testeur sait de quoi il parle) :

http://www.cyberstratege.com/magazine/blog/2011/03/22/darkest-hour-hearts-of-iron-2-revu-et-corrige/

Groomy
06/04/2011, 13h24
Déjà passé sur le topic. Et il y a des très bons testeur sur cyber, mais ce test là est pas hyper complet et conclusion un poil bizarre.

Raddi
06/04/2011, 13h50
Désolé j'avais pas vu... Ben le test dit l'essentiel de ce qu'il faut savoir, en l’occurrence je sais maintenant pourquoi je l'achèterai pas. Bien sûr, il y a des bons testeurs, en tout cas il y en avait, mais le moins qu'on puisse dire, c'est que la qualité rédactionnelle du site est en chute libre depuis déjà de longs mois.

francou008
07/04/2011, 00h59
En 1.01, j'ai eu droit à une répartition des territoires un peu... confuse à la fin de la WWI.
http://i.imgur.com/3x5nc.png
(En bleu ciel, la France, en bleu ciel au sud, la Croatie/Serbie/whatever, en kaki l'Autriche, en vert sombre, la Tchécoslovaquie).


J'étais encore en combat contre l'Austro-Hongrie quand l'event de fin de guerre est apparu. Mes troupes en Allemagne sont immédiatement reparties en France mais mes troupes en Autriche sont restées en parties, toujours en guerre. Au final, les autres event de paix et de création de pays sont arrivés étrangement et ça m'a donné ça.

EDIT : En fait j'ai pas eu d'event de paix pour l'Autriche, c'était une proposition de l'IA qui m'a refilé plein de territoires, mais cela n'explique pas sa propriété de territoires Tchécoslovaques.

Fernando Torres
07/04/2011, 08h41
Merci.
Peux-tu le poster sur le forum bug report de Paradox ?
http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?615-Darkest-Hour-Bug-Reports

Car le développeur qui gère les paix du scénario WW1 est allemand et ne parle pas le Français ! (l'anglais si)

N'hésite pas si tu en trouves d'autres comme ça.
Sinon je les traduirai rapidement, pas de problème, mais c'est au cas où il te réponde et te demande plus de détails pour résoudre le problème.

Da-Soth
07/04/2011, 11h33
Alors hier j'ai fait une partie avec la France 14-18 et 3-4 parties avec Haïti pour voir un peu ce qui se passe entre IA.

- Le jeu est TRES rapide. Whaou, c'est très bien optimisé même au plus fort de la guerre. C'est LE point fort de DH.
- La carte est très jolie et j'ai aimé certains points stratégiques du front.
- La France m'a paru un peu trop forte sur le papier. Sur toutes mes parties, les combats ont toujours eu lieu en Allemagne et quand j'ai moi même joué la France, ce fut une boucherie (mais bon j'ai testé en Moyen/Moyen).
- Je suis dubitatif sur le système d'upgrade et de recrutement comme je le craignais en lisant les dev diaries. Les upgrades sont trop longs, c'est trop cher, et je suis même en train de me demander si faire de la Recherche et Développement pour les troupes/bateaux/avions vaut le coup. De même le système de recrutement est plus historique sur le papier mais en jeu ça se révèle un peu pénible de jongler avec la mobilisation pour avoir des temps de prod qui restent de toute façon trop longs.
- J'ai pas trop testé le système d'espionnage mais l'IA est très active et ça fait plaisir.
- L'IA de commerce est TRES efficace. Même pas besoin de s'en occuper.
- Il y a beaucoup de débarquements pour un conflit 14-18. L'Entente débarque dans tout les sens. Les Etats Unis à Hambourg, les Anglais en région baltique, les Japonais en Irak/Koweit (alors qu'ils sont très peu actifs sur le front du pacifique avec toutes ces iles allemandes sans garnison).
- Le front africain/arabe est très intéressant. Juste un regret, dans toutes mes parties, le grand gagnant de l'histoire c'est le Hejaz.
- Un gros plus sur les events de paix et la révolution russe. Bon j'ai pas encore vu les Empires Centraux gagner et je me demande ce que ça donne. Ca sera mon prochain test.
- En combat IA contre IA je les ai trouvé très efficace. Contournement, attaque des points faibles du front. Vraiment intéressant, on sent qu'il y a du boulot derrière.
- Aucun plantage sur toutes mes parties, c'est stable et le temps est très rapide.
- Les combats sont très long mais ça simule bien la guerre de tranchée et il est difficile de percer. A voir si ces facteurs disparaissent en 39-45.
- Je regrette un peu de commencer directement en 14. J'aurais aimer pouvoir construire moi même mon armée et préparer la guerre. J'aime beaucoup ce secteur de jeu pour la WWII qui est absente pour le scénar de WWI. Surtout qu'avec la vitesse impressionnante du jeu, on pourrais même commencer en 1902.
- Le jeu s'arrête quand la victoire est sonnée. Dommage, j'aurais préféré une date butoir ou mieux pas de limite jusqu'en 64.

Voilà en vrac ce qui me vient à l'esprit. J'ai pas encore assez testé pour donner un verdict final. Je vois des gros points forts et quelques points faibles mais qui seront lissés, je pense, avec le temps. A part le système de recrutement/upgrade qui pour le moment ne me convient pas, mais il s'agit plus de gout personnel qu'un point faible du jeu.

Haifeji
07/04/2011, 11h34
En tout cas sur ce qu'on en voit la carte est vraiment chouette.

Fernando Torres
08/04/2011, 11h47
Ravi de voir que tu t'éclates.
N'hésite pas si tu as des questions ou souhaites des conseils.

Groomy
08/04/2011, 14h39
Moi j'ai une question, est ce que l'infra a d'autre effet que le ravitaillement et les déplacements ? Genre les temps de constructions ou l'efficacité des usines par exemple. Et j'aurais bien aimé un petit topo sur les changements pour la marine, j'ai pas trouvé grand chose.

casper
08/04/2011, 15h22
Moi j'ai une question, est ce que l'infra a d'autre effet que le ravitaillement et les déplacements ? Genre les temps de constructions ou l'efficacité des usines par exemple.

Dans la vanilla, ca affectait le temps de construction des usines et autres (radar, port, aéroport) et c'est encore le cas.

Haifeji
08/04/2011, 16h40
Non! Dans la vanilla le temps de construction était le meme quel que soit le niveau d'infra. L'infra jouait sur le temps de "réparation" des usines et des autres dispositif au sol.

francou008
08/04/2011, 18h52
Ah oui, petit détail irritant : la pause n'est plus sur la barre d'espace et ça me perturbe. :emo: J'ai pas trouvé l'option comme dans AoD pour modifier les raccourcis claviers, ça se change où ? :emo:

Parce que le fichier Buttons.txt avec

press = {
id = "BUTTON_PAUSE"
bitmap = "empty.bmp"
background = "pause_button.bmp"
lower = "BUTTON_0050"
upper = ""
}

m'aide pas beaucoup. Il faut rajouter un "shortcut = xxx" avec x le nom de la barre d'espace ? :emo:

Groomy
08/04/2011, 19h17
dans AoD c'est ça :

press = {
id = "BUTTON_PAUSE"
bitmap = "empty.bmp"
shortcut = space
background = "pause_button.bmp"
lower = "BUTTON_0050"
upper = ""
}Donc je dirais oui pour le shortcut.

francou008
08/04/2011, 19h17
Ok je vais tenter ça merci !

Da-Soth
08/04/2011, 19h23
Sinon la touche Pause Attn marche très bien.

Fernando Torres
09/04/2011, 07h34
Le jeu est maintenant disponible sur Steam
http://store.steampowered.com/app/73170/

Da-Soth
09/04/2011, 14h14
Un truc bizarre que j'ai remarqué avec l'IA.

Elle a tendance à exploiter les brèches. Ok très bien. Par contre, ensuite, elle s'enfonce en territoire ennemi sans essayer de consolider sa percée, ce qui fait qu'elle peut perdre énormément d'hommes ce faisant. Et une fois, qu'on a compris, il est très facile de battre l'IA à ce petit jeu.

Par contre l'IA des attaques aériennes et navales est vraiment bien de ce que j'en ai vu.

Autre chose, à chaque fin de partie, le jeu plante avant le résumé des scores avec un retour à Windows.

KiwiX
09/04/2011, 14h24
Le jeu est maintenant disponible sur Steam
http://store.steampowered.com/app/73170/
10€ seulement :O C'est pas plus intéressant pour vous de l'acheter "chez vous" directement ?

Fernando Torres
09/04/2011, 15h50
Oui Da-Soth, on bosse continuellement sur l'IA pour l'améliorer.

Comment ça KiwiX ? DH est vendu au même prix partout ! Pas cher en effet. :D

Da-Soth
09/04/2011, 16h48
Oui Da-Soth, on bosse continuellement sur l'IA pour l'améliorer.

Je me doute. ;)

Bon courage à vous, la mise en bouche est déjà sympa, ça ne peut que s'améliorer.

Aghora
09/04/2011, 16h51
Elle a tendance à exploiter les brèches. Ok très bien. Par contre, ensuite, elle s'enfonce en territoire ennemi sans essayer de consolider sa percée, ce qui fait qu'elle peut perdre énormément d'hommes ce faisant. Et une fois, qu'on a compris, il est très facile de battre l'IA à ce petit jeu.

Mais on pouvait le faire aussi dans HoI2 et même dans AoD non ?

Groomy
09/04/2011, 16h54
Ce qu'il veut dire c'est que l'IA s'enfonce trop dans les brèches et protège pas ses arrières.

KiwiX
09/04/2011, 18h39
Comment ça KiwiX ? DH est vendu au même prix partout ! Pas cher en effet. :D
Valve doit se rincer un peu via Steam, non ? Même si cette info ne sera sûrement pas révélée (:p), je préfère que l'argent aille à 100% auprès de l'éditeur et du développeur.

Groomy
09/04/2011, 18h40
Steam se rince autant que gamersgate ou impulse. 30% du prix normalement.

Fernando Torres
09/04/2011, 19h46
Je ne touche rien sur les ventes de toute manière, donc choisis la plate-forme qui te convient le mieux.
Avec GamersGate je n'ai jamais eu de soucis, c'est celle que je préfère !

Haifeji
10/04/2011, 01h44
Ce qu'il veut dire c'est que l'IA s'enfonce trop dans les brèches et protège pas ses arrières.

Oui mais effectivement c'est quelques chose qu'on pouvait déjà plus ou moins faire sur HOI2: laisser un trou en guise d'appat pour l'IA qui y va puis attaquer les arrières pour isoler la pointe. Tu me diras j'ai aussi fait le coup à des humains B)

Fernando Torres
10/04/2011, 06h23
On a utilisé des paramètres un poil trop agressifs je pense.
Mais ça se corrige facilement.

Moui
10/04/2011, 08h42
En 1.01, j'ai eu droit à une répartition des territoires un peu... confuse à la fin de la WWI.
http://i.imgur.com/3x5nc.png

.
La répartition des territoires autrichiens, tchèques et croates sont un peu bizarres en effet.
Par contre je suis content de voir qu'ils ont intégrés l'annexion de la rive gauche pour la France, ce qui est très historique vu cela correspond à la fois à l'idée des" frontières naturelles" mais aussi à une volonté de Clémenceau qui voulait vraiment l'annexer au traité de Versailles ( Finalement on a eu que des prétentions légitimées sur la Sarre, mais sans Wilson ca passait).

Atlantis
10/04/2011, 15h10
Bonjour.


Je trouve cette évolution d'HOI 2 intéressante, notamment parce qu'elle intègre la première guerre mondiale et propose une carte magnifique. Toutefois je trouve que la durée de production des divisions est trop longue : c'est peut-être réaliste d'un point de vu historique mais je pense que cela ne favorise pas la jouabilité.


Je regrette enfin que la traduction française des recherches scientifiques ne soit pas complète. Je préfère largement jouer dans la langue de Molière plutôt que dans celle de Shakespeare et ce n'est pas possible pour le moment, surtout parce-qu'il manque des traductions de recherches dans l'arbre technologique.


J'ai 2 questions :


existe t'il une manipulation pour faire apparaître le nom des recherches scientifiques en anglais lorsque le jeu a été lancer en français ? Sans cela la traduction en français est complétement inutilisable dans la mesure où rien ne s'affiche pour la majorité des recherches dans l'arbre technologique.
Y a t'il moyen de récupérer quelque part ce fameux patch 1.01 que certains semblent avoir ? Je ne connait pas les débats internes côté Paradox qui font que ce correctif n'est pas encore disponible, mais je n'ai pas envie de devoir recommencer ma partie depuis le début dans quelques jours parce-que, pour une raison obscure, la mise à jour n'a pas été rendue disponible alors qu'elle est prête.

Fernando Torres
11/04/2011, 08h38
Tu peux débuter ta partie tranquillement car le patch (et non la version beta qui avait été envoyée à des testeurs) ne sera disponible que fin avril/début mai. :)

francou008
11/04/2011, 23h00
Je me suis fait une petite campagne en 36 avec l'URSS pour tester l'IA de la WWII. Partie intéressante, la Norvège se fait envahir très vite par les anglais, Fall Attila de la part des Allemands dès 1940 à cause de la débandade Italienne en Afrique (très bonne intervention UK+US très rapide), les Japonais ont écrasé toute l'Asie jusqu'au Pakistan et les américains sont passé par le Portugal et l'Espagne pour arriver en France. Dommage qu'ils aient buté contre les Pyrénnées pendant l'hiver 42, j'ai pu les rattraper et les griller sur une bonne partie de la France. D'ailleurs j'en ai chié, pendant que les US se baladaient en Espagne contre trois clampins, moi je galérais sur tout le front de l'Est avec des concentrations monstrueuses de troupes allemandes. Les combats urbains ont été de véritables carnages (je sais pas trop comment, l'assaut sur Budapest a duré de Novembre à Mars par exemple :ninja:). On dirait que l'IA (comme ça a été dit avant), se concentre sur un seul front et a tendance à délaisser tout le reste dès qu'elle a un adversaire.

francou008
14/04/2011, 09h00
Mmmmh, les USA qui balancent une bombe nucléaire contre les Japonais en 1945... en Inde, sur une province vide (avec l'Inde en Puppet State). :tired:

Haifeji
14/04/2011, 12h53
Mmmmh, les USA qui balancent une bombe nucléaire contre les Japonais en 1945... en Inde, sur une province vide (avec l'Inde en Puppet State). :tired:
En meme temps Truman c'était rien qu'un vendeur de chaussures.;)

Lameador
15/04/2011, 23h22
J'ai craqué, j'ai acheté.

Steam télécharge et je m'impatiente.

alexandre1234
23/04/2011, 01h50
Salut, je vais sûrement acheter le jeu d'ici une semaine mais j'aurai une question tout de même (que je m'étais déjà posé pour AoD). Comment se passe la capture des PP ? Un exemple. Je suis allemand, je prends Paris qui avant le début de la guerre avait 20 PP. Après la reconstruction de la province suite aux combats, la province aura-t-elle toujours 20 PP (imaginons aussi qu'il n'y ait aucun mouvement de rebelles, qu'il y ait eu annexion de la France, etc...) ? Ou bien y-a-t-il des malus (par exemple, de "culture", ou inévitables suite au combat malgré la réparation) ? Merci !

Fernando Torres
23/04/2011, 09h08
Bonjour,

Oui il y a des malus qui tiennent au régime en place dans ton pays et aux éventuels traits spéciaux de tes ministres.
En l'occurrence, jouant l'Allemagne (sur le scénario Seconde guerre j'imagine), tu auras effectivement des malus affectant l'efficacité des industries non nationales.
Mais le potentiel de Paris restera à 20 usines.

Molina
23/04/2011, 18h50
Bonjour !
Question un peu bêbête, mais j'ai jamais touché à un HoI de ma vie, et cela m'a jamais donné envie étant donné que je suis plutôt gestion (en considérant la guerre comme un outil) qu'un stratège prenant un plaisir fou à gérer les fronts de guerre.
Alors, voyant que que la carte est superbe, et que la recherche historique semble là, je me demandais si un joueur comme moi peut y trouver son compte. Comme par exemple gérer la décolonisation, la fondation d'Israel, fondé un panarabisme qui marche , mettre l'Ethiopie comme membre permanent de l'ONU ( :ninja:) etc etc. Bref tout le post WWII (qui j'imagine est possible de commencer post WWI si on gère bien la grande guerre).

Pataplouf
23/04/2011, 19h07
Aucun intérêt, tous les Hearts of Iron sont axés autour de la seconde guerre mondiale et la gestion de l'économie est minimaliste. De plus leurs jeux virent assez rapidement à l'ahistorique une fois la guerre en marche.

Si tu cherches un jeu du genre 4x qui permet de s'amuser peu importe ta stratégie, je te recommande Europa Universalis, des mêmes développeurs, par contre ce n'est pas la période contemporaine.

Fernando Torres
24/04/2011, 16h02
Darkest Hour est d'abord un jeu de gestion militaire.
Tout ce qui est autour (diplomatie, économie, espionnage, recherche..) sert à mettre son pays dans les meilleurs dispositions pour affronter ses adversaires.
Malheureusement, tous les jeux de gestion politique sur la période contemporaine que j'ai essayé ont de gros défauts donc je ne saurais te les conseiller.

alexandre1234
03/05/2011, 22h32
Je suis en train de découvrir le jeu et ses nouveautés (2e partie) et j'ai une question et un report de bug à faire sur les fameuses décisions (nouveauté que j'apprécie particulièrement, avec les revendications de territoire).

La question : comment voir les conditions précises pour que la décision puisse être prise (pour que la croix rouge passe au vert) ? Pour "réformer le service militaire" (avec l'Allemagne, en VF, scénario 1936), j'essaie de me retrouver avec 0 de manpower, et des fois ça vient, des fois ça vient pas. Pour lancer des programmes d'infrastructures, etc... j'ai bien compris qu'il fallait avoir du pognon. Mais comment voir précisément les conditions de déclenchement donc ? (ou alors c'est moi qui bigle).

Par contre, :
Pour l'Anschluss : j'ai exigé à l'Autriche une cession totale de ses territoires alors que la décision est disponible mais avec la croix rouge. L'Autriche accepte, je l'annexe. Mais la décision "annexion de l'Autriche est toujours présente, et ce des années plus tard. Le plus embêtant c'est que cela me prive des 300 de manpower qui vont avec la décision enclenchée. :(

Voilà pour un début. Je reviendrai plus tard mais c'est sûr que le jeu vaut ses 10€.

Fernando Torres
04/05/2011, 21h59
Il faut passer le curseur sur la croix

Fernando Torres
05/05/2011, 21h13
Le patch 1.01 est désormais disponible sur les plate-formes de téléchargement.
Je vous le conseille vivement, il est le produit de près de deux mois de travail (la version 1.0 ayant été envoyée à Paradox bien avant la date de sortie officielle) et améliore grandement l'expérience de jeu !

Bon jeu !

francou008
06/05/2011, 19h56
Est-ce qu'il est prévu que certains scénarios de HoI 2 soient adaptés pour Darkest Hour ? J'aimerais bien me refaire un petit Götterdämmerung avec DH Full et pas DH Light. :emo:

Fernando Torres
06/05/2011, 20h12
Oui tout à fait, on bosse dessus

alexandre1234
14/05/2011, 23h27
Ma deuxième partie avec DH, 1936-1964 avec l'Allemagne. Petit AAR et quelques critiques (au milieu des louanges) au passage sur le jeu.

Cette partie en fait est axée sur les revendications de territoires. Je décide de ne pas déclarer la guerre, à aucune nation, pour voir où je peux aller en ne revendiquant que des territoires à de plus petits États (et en mettant un ministre ayant des bonus de ce côté).

Résultat ? On peut aller très loin, du moins avec l'Allemagne. On peut réduire un Etat à une seule province. J'ai annexé pratiquement toute l'Europe avec ça (l'Europe de l'Est, la France, rapidement alliée aux USA d'ailleurs, refusant niet), même l'Italie, mais curieusement la Roumanie, la Tchéquo et la Finlande ont refusé (je n'avais qu'1% de probabilité). Pour cause de frontière avec l'URSS ? C'était aussi le cas de la Bulgarie et de la Turquie... Les Alliés ne réagissent pas à ces revendications. Curieux.

Alors peut-être que ce système, que j'adore, a tout de même été un peu surévalué. Enfin bon. Du changement avec le patch (en cours de téléchargement chez moi) ?

En revanche j'apprécie le comportement de puissances qui ne veulent d'abord pas rejoindre ton camp. Je pense à la Tchéquo et à la Roumanie qui ignorent mes propositions. Sauf que quand elles se retrouvent isolées dans une Europe à ma botte (après la paix avec l'URSS pour la Roumanie), elles veulent tout d'un coup devenir mes alliées...

Du coup, j'ai un stock d'IC assez conséquent compensant l'absence de divisions italiennes, hongroises ou bulgares. Je ne déclare la guerre à l'URSS qu'en 1958 et j'accepte la proposition de paix en 1962 à l'issue d'une guerre de haut niveau. La Roumanie rejoint alors mon alliance et nous voilà en tête des points, raflant la victoire aux Alliés. Que je n'ai jamais voulu combattre à cause de l'alliance précoce avec les USA.

Mais enfin bon, cette histoire de revendications territoriales peut complètement changer une partie d'HoI.

En avant maintenant pour une PGM.

Voilà quelques screens.

http://img74.xooimage.com/files/b/c/a/victoire-28bd615.jpg (http://img74.xooimage.com/views/b/c/a/victoire-28bd615.jpg/)

http://img68.xooimage.com/files/5/1/2/drang-nach-osten-28b6395.jpg (http://img68.xooimage.com/views/5/1/2/drang-nach-osten-28b6395.jpg/)

alexandre1234
15/05/2011, 00h16
Double post pour signaler un problème pour la présentation de la République de Chine dans le scénario de 1914 : il n'y a que quatre lignes de texte (je joue en français même si j'envisage de passer en anglais pour une prochaine partie).

http://img71.xooimage.com/files/9/8/6/chine-28bdca5.jpg (http://img71.xooimage.com/views/9/8/6/chine-28bdca5.jpg/)

Présentations très fournies sinon. :)


Edit : Anachronisme pour la Belgique...
http://img70.xooimage.com/files/b/1/5/belgique-28bdced.jpg (http://img70.xooimage.com/views/b/1/5/belgique-28bdced.jpg/)

Fernando Torres
15/05/2011, 07h35
Le patch 1.01.1 est disponible ici
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?536891-Patch-1.01.1-Link-and-Information

Il améliore quelques aspects du jeu et bugs rapportés sur les forums
Sauvegardes pas compatibles donc finissez votre partie en cours avant de patcher !


Bon jeu :)

PS Le problème des revendications que tu soulignes a également été corrigé

guizmo
15/05/2011, 15h25
Quand on débute ce genre de jeu , quel choisir entre :
Arsenal of Démocracy
Heart of Iron 2 (oui mais lequel?)
Heart Of Iron 3
ou bien Darkest
Lequel de ceux la est le plus abouti ?

Da-Soth
16/05/2011, 10h31
Pour le prix, tu peux prendre AoD et/ou Darkest Hour sans hésiter.

Raddi
16/05/2011, 11h39
C'est un peu chaud de débuter avec Darkest hour quand même. Mais je plussoie AoD.

Fernando Torres
16/05/2011, 19h14
Je ne vois pas en quoi DH serait plus difficile à prendre en main que les autres jeux sus cités !

Da-Soth
16/05/2011, 19h39
Je ne vois pas en quoi DH serait plus difficile à prendre en main que les autres jeux sus cités !

Je pense que question planification de production, on a pas vraiment le droit à l'erreur. De même au niveau des combats, les attaques "simulées" sont quand même obligatoires si on veut un jour créer une percée.

Après l'arbre techno est plus simple que AoD car plus lisible et le commerce auto est un vrai bonheur : "on s'occupe de rien, y s'occupe de tout".

Groomy
16/05/2011, 23h48
Et dans Darkest Hour l'état des armées quand tu commences... Genre l'Italie des divisions de la 1ère guerre en pagaille, le tout à moitié décimé. Peut être réaliste mais ça pique. Après c'est sans doute pas moins accessible que HoI3.

Fernando Torres
21/05/2011, 12h35
L'état des armées est fidèle aux OOBs historiques

alexandre1234
22/05/2011, 00h49
Cet épisode est sincèrement mon préféré de la série des HO2, mais je suis désolé, Fernando, le problème des revendications, s'il a été diminué, demeure toujours avec le tout dernier patch sorti. Pour preuve ce screen : avec l'Allemagne (scénario 14 bien avancé), j'ai 50% d'obtenir rien de moins que la partie nord-est des USA. Du n'importe quoi, vraiment, sur ce point-là. Outil très intéressant mais encore très mal maîtrisé. Le joueur, s'il ne veut pas fausser l'expérience de jeu, est obligé à ne pas l'utiliser. Pas sûr que ce soit le but visé en premier lieu.

http://img73.xooimage.com/files/4/f/8/usa-territoire-28f8931.jpg (http://img73.xooimage.com/views/4/f/8/usa-territoire-28f8931.jpg/)

Fernando Torres
22/05/2011, 09h12
Est-ce également le cas sur le scénario WW2 ?
Pas de souci, je ne le prends pas personnellement. Je veux juste comprendre ce qui cloche car nous avons procédé aux modifications qui nous semblaient nécessaires.

alexandre1234
22/05/2011, 17h07
Hélas il semblerait que ce ne soit pas une question de scénario. Rien qu'au début avec l'Allemagne (en 36), j'ai un tiers de chance pour que la Belgique me laisse annexer sa métropole (un quart pour les Pays-Bas). Mais 0 pour la France ou les USA.

Ce qui rejoint je crois mon hypothèse (si je peux me permettre). Il semblerait que plus on a de divisions, plus on a de chances de voir sa demande être exaucée, mais il faudrait fixer une limite. De plus avec les USA mon pourcentage de chance n'a jamais dépassé 50, n'a jamais été autre chose que 50 (autre que 0 : c'est 50 ou 0). Je dis ça pour aider...

Je remarque quand même que la France n'a jamais voulu me céder des territoires (en 14) bien qu'elle n'ait plus qu'une dizaine de divisions. De même que les Anglais en 36. Peut-être une question de leaders de groupe...

En tout cas donc bravo sinon pour le reste du travail. ;) Une petite date pour les autres scénarii prévus ? (1944, batailles localisées comme la Guerre d'Hiver...).

Euh une question pour finir. Peut-on repousser la date de limite de la fin de la partie ? Et est-ce que cela ne crée pas trop de déséquilibres ?

http://img74.xooimage.com/files/4/0/d/france-libre.-2902097.jpg (http://img74.xooimage.com/views/4/0/d/france-libre.-2902097.jpg/)

Mmm...

Fernando Torres
23/05/2011, 07h35
Non ce n'est pas une question de nombre de divisions mais un paramètre IA "claim_acceptance".
Es-tu certain de bien utiliser le patch le plus récent ? Car je viens de retester à l'instant et, comme je le pensais, nous avions bien procédé aux modifications nécessaires, de sorte que les nations tierces n'acceptent plus de céder leurs territoires nationaux, sauf cas particuliers (Autriche, etc).

http://img11.hostingpics.net/pics/501456ScreenSave3.jpg (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=501456ScreenSave3.jpg)

D'autres scénarios sont prévus oui, mais nous avons aussi besoin, pour cela, du soutien de la communauté de joueurs car nous ne pouvons pas disperser trop nos forces. Pour l'instant nous nous concentrons sur quelques fonctionnalités nouvelles importantes pour le deuxième patch (dont une qui a été demandée depuis très longtemps par les joueurs ! et une autre qui sera extrêmement utile aux moddeurs).

Da-Soth
23/05/2011, 10h02
J'ai un petit soucis avec le son du jeu (1.0.1). J'ai bien la musique mais aucun son.

Sinon, je trouve l'IA vraiment intéressante. Ca débarque à tout va (enfin !). Et je la trouve plus réactive et plus efficace que dans les autres opus. Elle défend correctement ses frontières au lieu de se stacker bêtement sur la capitale (AoD).

Seul bémol, l'IA ne consolide pas ses têtes de pont ni ses percées, et il est très facile de la vaincre en jouant la dessus. La guerre du pacifique est encore un peu molle (il ne se passe pas grand chose alors que le Japon roule facilement sur la Chine et l'Inde). Et les Russes sont vraiment TRES TRES (TROP?) forts. Avec l'Allemagne, je ne peux le vaincre qu'avec le petit tips du dessus et l'Allemagne en IA n'a jamais dépassé Kiev.

Dommage, il manque pas grand chose pour que ce jeu soit mon favori dans la gamme.

alexandre1234
23/05/2011, 12h38
Certain oui, en 1.01.1.

Fernando Torres
23/05/2011, 15h05
On bosse continuellement sur l'IA, en fonction des retours. On a déjà fait beaucoup de progrès depuis la sortie et on va continuer pour un long moment encore !
Alors Alexandre p-ê que cela a été ajouté après le patch officiel. En tout cas c'est corrigé sur nos fichiers donc ça le sera très bientôt dans la version officielle.

Fernando Torres
26/05/2011, 09h07
+20% d'amélioration de performances pour le prochain patch (vitesse de jeu, scrolling...).

francou008
26/05/2011, 13h26
J'ai plus le temps de jouer :emo:, je reprendrai que fin juin. Le prochain patch est prévu pour quand ?

Tyler Durden
28/05/2011, 18h53
(et une autre qui sera extrêmement utile aux moddeurs).

Ah wai ? C'est intéressant ça, tu peux en dire plus ?

Fernando Torres
29/05/2011, 08h16
Non, je ne peux pas en dire plus pour le moment.
Le patch sortira lorsque nous aurons introduit toutes les fonctionnalités nouvelles que nous voulons introduire. Nous ne nous précipiterons pas.

alexandre1234
24/06/2011, 14h29
Interview de Fernando ici (http://www.gamalive.com/dossier/79-rayan-nezzar-darkest-hour-interview.htm). ;)

Raddi
24/06/2011, 16h23
La classe ce Fernando B)

Janer
24/06/2011, 16h47
Fernando tu es Libanais? :)

Tyler Durden
24/06/2011, 17h37
Janer tu es Normand ? :)

Janer
24/06/2011, 17h48
Bah non je suis Libanais justement. C'est cool de tomber sur un autre Libanais qui aime les Wargame comme ça et Fernando Torres aussi.

Tyler Durden
24/06/2011, 17h51
J'avais bien compris, mais c'est plus sympa si ça reste en MP. ;)

Janer
24/06/2011, 17h55
Ah oui je comprends, my bad. :p

Donnerstag
01/07/2011, 23h41
Dites, il y a beaucoup de promos sur les wargames Paradox. Après Commander Europe At War, j'aimerais passer au stade supérieur mais entre HOI 2, Arsenal Of Democracy et Darkest Hour lequel est le plus intéressant pour un néophyte ? :wacko:

Kenji-32
02/07/2011, 10h40
D'après tout ce que j'ai pu lire sur ce sujet, AoD reste le must pour un néophyte. Attend d'autres avis pour te forger ton idée, mais la question a déjà été posée, sur le topic dédié à HoI3.
Par ici : http://forum.canardpc.com/threads/28773-Hearts-of-Iron-3/page20 .

Donnerstag
02/07/2011, 11h49
Trop tard, j'ai acheté DH. Bon, on verra bien.

edit : ça bug, écran noir au lancement et rien. Le ctrl+alt++suprr ne fonctionne même pas fuuuuu.

edit 2 : bon, visiblement c'est le firewall qui fait chier.

Fernando Torres
03/07/2011, 23h24
Fernando tu es Libanais? :)
Non mais mon prénom l'est en effet. :)

Au passage, je bosse sur un scénario 1933 supplémentaire. Il sera disponible gratuitement.

francou008
13/07/2011, 09h27
Le patch beta 1.02 arrive bientôt avec encore une bonne dose de correction :o

http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?540733-How-close-to-next-patch-beta&p=12619845&viewfull=1#post12619845

Coriolano
13/07/2011, 13h35
Acheter en promo sur Steam car j'en avais marre d'entendre parler de HOI sans connaitre. Surtout que sur le papier ca à l'air vraiment bien.

Mais j'avoue que je suis un peu largué, je ne sais pas par quel bout prendre le jeu. J'ai fait le tutorial et commencer un scénario "1936" avec la Pologne. Je n'ai pas joué très longtemps mais j'ai eu surtout l'impression que pour l'instant (je suis mi 37) je devais attendre sans grand chose à faire. J'attend plus ou moins passivement le début des hostilités et a ce moment la je suppose que je vais me faire plier vite fait.

Attendre sans rien faire je trouve ca bizarre mais en même temps je ne vois pas quoi faire (a part déplacer mes unités sur la carte histoire de ne pas m'endormir et lancer une production d'usine qui prend 1 an)

Premières impressions étranges donc mais je vais creusé.

Groomy
13/07/2011, 14h17
Bah déjà faut faire des recherches technologique et produire des unités. Mais HoI c'est un jeu de guerre donc évidemment avant 39 c'est normal de pas faire grand chose (en Europe), mais ça passe vite en augmentant la vitesse du jeu.
Sinon avec la Pologne tu risque surtout de te faire démonter oui.

Aghora
13/07/2011, 14h31
Produire une seule usine ? :o Mer il es fou !

Tu dois sérieusement commencer à préparer la guerre surtout.

Coriolano
13/07/2011, 14h41
Non mais me faire démonter ca n'est pas un problème, c'est le lot des premières partie avec ce genre de jeu mais la question c'est plus de faire des trucs. Quant aux usines effectivement vu le temps qu'elles mettent à sortir de taire je vais peut etre en relancer plein d'un coup.


Tu dois sérieusement commencer à préparer la guerre surtout.

Je n'en doute pas mais c'est la que je dis que je suis un peu largué. Comment préparer la guerre ?

Rien de grave hein j'aurai fait quelques partie je suppose que je serai quoi faire (notamment car j'aurai une idée de comment se déroule une guerre alors que la ça reste théorique).

En plus impossible de trouver le fucking manuel (steam ne donne que le guide de démarrage rapide a peu près inutile) et du coup y'a pas mal de truc qui m'échappe

Haifeji
13/07/2011, 16h51
Y'a pas des petits scénar comme dans HOI2(guerre d'espagne, bastogne) pour se faire la main rapidement?
Mon conseil c'est quand même de commencer avec un pays plutot puissant voire très puissant pour pouvoir un peu tout explorer. La pologne tu n'as pas de moyen et tu vas te faire rouler dessus en 3 semaines sans rien comprendre.

Coriolano
13/07/2011, 16h53
Bon ok je refais avec un autre pays, genre URSS. Et non y'a pas les petits scénario, c'est soit grande guerre 1914, soit grande guerre 1936 :(

Et sinon quelqu'un à un lien pour le manuel du jeu ? ah bah non en fait d'après la FAQ du jeu le manuel n'existe pas. re :(

Haifeji
13/07/2011, 17h17
Défendons les concepteurs du jeu : DH n'est pas fait par des pros et est loin d'en avoir les moyens ce qui explique le faible nombre de scénario.

Groomy
13/07/2011, 17h49
Prend le manuel de HoI2 et regarde le wiki de HoI2 aussi, il y a des différences avec DH mais c'est déjà ça.

Aghora
13/07/2011, 18h09
Pour l'URSS t'as un AAR (c'est Arsenal of Democracy certes, mais si ça peut t'aider...) ici : http://www.leqg.org/forum/viewtopic.php?f=56&t=9396

Et j'avais aussi demandé de l'aide, toujours sur AoD : http://www.leqg.org/forum/viewtopic.php?f=51&t=9836

Fernando Torres
18/07/2011, 13h13
Le manuel existe bien : http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?542573-Darkest-Hour-Manual.

Par ailleurs, un nouveau scénario est dans les tuyaux, voici la présentation.

http://img4.hostingpics.net/pics/787905DoDBanner.png (http://darkest-hour-game.com/)

http://uppix.net/4/8/e/5189e25f79466e905e39dccfe0a7f.png (https://twitter.com/DarkestHourTeam) http://uppix.net/1/1/d/00ee4e8dc8363245b99a807a74220.png (http://www.facebook.com/pages/Darkest-Hour/143379419030864?v=wall&ref=ts)


By fans, for the fans,

En mars 1933, les élections des députés du Reichstag vont déterminer le destin d'un peuple.
Le Président Franklin D. Roosevelt entre à la Maison Blanche pour sortir un géant de sa Grande dépression.
Le Parti Communiste de l'Union Soviétique entend édifier le socialisme, et profiter de toute opportunité pour propager la révolution.

En mars 1933, l'Histoire est sur le point de s'écrire.
C'est l'heure des choix.


Day of Decision est une nouvelle campagne 1933 bientôt disponible pour le jeu Darkest Hour.

Fonctionnalités principales – Day of Decision

- Menez votre nation durant son heure la plus sombre et prenez des décisions historiques ou alternatives
- Redressez votre économie à travers une intervention publique sans précédent
- Soumettez vos ennemis à une pression diplomatique et demandez le vote d'un embargo commercial à la Société des Nations
- Continuez votre partie après 1936 avec le gameplay classique de Darkest Hour

Des images dispos ici (http://www.facebook.com/media/set/?set=a.221337387901733.48647.143379419030864)

Janer
18/07/2011, 16h43
C'est inspiré du mod 33? C'est génial :emo:

Fernando Torres
18/07/2011, 17h41
Non pas du tout, notre philosophie est bien différente

Janer
18/07/2011, 17h50
Nan mais je veux dire le coté possibilités A-historique tout ça, sans que ça parte en couille. Parce que bien sûr si ça garde aussi le coté réaliste de Darkest hour c'est tant mieux.

Fernando Torres
18/07/2011, 22h32
C'est justement de ce point de vue que nous divergeons.
J'ai une approche bien différentes des uchronies. Les lubbies type restauration des Habsbourg ne m'intéressent pas. En revanche, savoir ce qui se serait passé si l'Allemagne avait tournée rouge me semble bien plus intéressant et plausible.

ElShampigno
18/07/2011, 22h34
Il y a pas un pack complet, car avec les patchs, extensions, stand=alone, dlcs, mods, ect...je m'y retrouve plus trop.

Groomy
18/07/2011, 23h45
Pack complet de ?

Fernando Torres
19/07/2011, 07h20
Darkest Hour est un stand-alone, il suffit d'acheter le jeu (10e) puis de télécharger le patch le plus récent (1.02 beta) sur le forum officiel de Paradox.
Il n'y a ni extension, ni DLC. Nous ne faisons pas ça pour escroquer les joueurs, nous.

Donnerstag
19/07/2011, 11h05
Je n'arrive pas à enregistrer le jeu sur les forums Paradox...Et pourtant j'ai suivi les instructions spécifiques à l'enregistrement de DH avec une clé Steam mais rien à faire...