PDA

Voir la version complète : [LoL]Patch INCOMING !!



Page : 1 2 [3] 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

Rekka
14/12/2010, 09h06
En effet, Olaf s'en prend plein la tronche. :| Il a été nerfé à la hache (oh oh oh). Bon, bah il va être temps de se trouver un autre champion favori. :'( Pour Garen, j'avoue que je vois pas trop l'équilibrage là. :tired:

ComDenis
14/12/2010, 09h08
* Saut éclair ne fait plus disparaître les projectiles qui vous visent.

OHHHHHH YEAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH
ON THE ROAD AGAIN !
Enfin ... wtf merci riot je vous aime, enfin ce sort va être équilibré

Nerf des wards, donc maintenant on les 1 shoot avec la zone d'aka ? /lol ...
Up d'ezreal AD, mais serieusement, c'est un putain de bon patch, j'ai hate de lancer le jeu avec ce patch !

brycees
14/12/2010, 09h11
Il y a du lourd :
http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=391819

Difficile de se faire un avis là dessus.

Exactement. Mais à priori, je suis sceptique sur les changements apportés, faut voir en jeu.

Et comme d'hab, on ne touche pas à Kennen ni à Ashe couteau suisse...

Ahahahahaha et Garen, ahahahahahahahah, ça sent un early encore plus fumé si j'ai bien compris le patch note ?

---------- Post ajouté à 09h11 ----------


* saut éclair ne fait plus disparaître les projectiles qui vous visent.

Ohhhhhh yeaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah
on the road again !

alleluiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaa !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Snakeshit
14/12/2010, 09h26
Cho'gath

* Délai de Rupture réduit de 0,8 à 0,75 seconde.
* PV rendus par Carnivore réduits de 40-82 à 34-68.
* PM rendus par Carnivore réduits de 8-16,5 à 7-15,5.


Katarina

* Lame rebondissante
o Les dégâts sont désormais augmentés de 80% des dégâts d'attaque bonus (et non plus de 100% du total des dégâts d'attaque).
o Dégâts de base augmentés à 60/95/130/165/200.
o La compétence a désormais un ratio de puissance de 0,35.
* Lotus mortel
o Dégâts de base réduits de 50/65/80 à 40/50/60.
o Les dégâts sont désormais accrus en fonction des dégâts d'attaque ET de la puissance, et non plus de l'un ou l'autre uniquement.
o Frappe désormais les 3 cibles les plus proches et non plus 3 cibles au hasard.
o Délai de récupération réduit de 60 à 60/55/50 secondes.


Sorts d’invocateur

* Saut éclair ne fait plus disparaître les projectiles qui vous visent.
* Délai de récupération de Saut éclair augmenté de 240 à 255 secondes.


Général

* Le compte de sbires tués dans le tableau des scores ne se met désormais à jour que pour les champions que vous voyez.
* Être seul sur une voie vous fera désormais gagner un peu moins d'expérience. Pas d'effet sur les junglers ou sur ceux qui sont à deux sur une voie.
* Le dragon n'octroie plus d'expérience globale, mais il octroie plus d'or global.
* Toutes les tourelles octroient désormais moins d'expérience globale, mais elles octroient plus d'or global.
* Le baron Nashor peut maintenant subir des effets non entravants (exemple : empoisonnement).
* Les soins reçus lorsque vous gagnez un niveau dépendent désormais des PV qu'il vous manque. En général, moins de PV signifiera moins de soins. Les soins prodigués par Catalyste protecteur ne sont pas affectés.
* L'IA des monstres a été améliorée ; ils essaieront désormais d'attaquer une cible plus proche d'eux quand vous êtes hors de leur portée. Les monstres d'un même camp peuvent maintenant se remettre à attaquer si l'un d'eux est attaqué pendant qu'ils se replient.



En fait ils veulent vraiment en faire un jeu sans la moindre réflexion. Déjà que l'oracle, l'ange gardien et les trucs du genre sont super visibles, ce qui du coup enlève toute surprise (et obligeait à s'occuper du stuff des adversaires).
Cho'gath se prend un petit nerf et un up minime. Son Rupture va un poil de cul plus vite, mais son soin prend du nerf sévère, tout ça parce qu'il tenait très bien une lane solo, et encore, y a des champs qui sont bien chiants dans ces cas là.
Mais bon c'est vrai que le champ était puissant (même si Carnivore ne fait pas de distinction entre champions et sbires).

Katarina se prend un sacré up à mon avis. Enfin je pense que son ulti fera un peu moins de dégâts, que ses lames également (et son shunpo aussi vu qu'elle sera jouée hybride) mais ça permet d'utiliser toutes les abilités du champion et ça évite de devoir réfléchir sur quoi construire (et surtout ça évite aux ad d'avoir 3 points de vie se battant en duel).
Pour Bouncing Blade je dois me tromper, mais je crois qu'avant les dégâts étaient de 100 au niveau 5.
Cela dit, le ratio de puissance de BB, il va enlever le ratio d'AD ou il y aura les deux ? La somme des deux ? La valeur la plus élevée des deux ?

Pour flash c'est une bonne nouvelle, car un joueur skillé pouvait éviter énormément de trucs avec ça (pour avoir affronté une flash team, je dois dire que les mecs étaient plus chiants avec leur flash qu'autre chose).

Le solo laning se prend un petit nerf en théorie, faudra voir ce que ça donne en pratique (du coup le jungler va monter plus vite de level que le solo lane et le mid ?)


Impossible maintenant de situer un jungler, ce qui lui permet d'être plus discret (bonjour les junglers sans smite pour être "discrets" alors que la solo lane ça va pas donner de doute à l'adversaire, non non).
La petite modification du soin au niveau des montées de levels c'est pour éviter le principe du "lucker" mais bon, ça arrivait pas si souvent non plus.
Et sinon le jeu nous pousse à farmer ou tuer en fait, vu que le dragon ne file plus d'xp et que les tourelles en donnent moins (combien ?)...je crois que le joueur qui m'avait sorti que l'important n'était pas les tourelles ben il va avoir des collègues.
Remarque y aura des piècettes, donc les joueurs vont peut-être se ruer sur les tours, ce qui serait pas mauvais.

Les wards j'en parle même pas. D'accord ça oblige de les poser discrètement mais ça les rend aussi inutile (kikoo le ward anti invisible qui dure aussi longtemps que le pas anti invisible...).


Je suis vraiment aigri le matin moi:p.

ComDenis
14/12/2010, 09h26
Pour garen pas forcément, pour ma part, le problème de garen est qu'il résiste et inflige des dégats de fou, sans aucun item pour ça, et c'est dans ce sens qu'il est nerfé, il lui faudra back comme tout le monde pour faire du dégat, il te petera plus sous la tour avec 1 bouclier de doran niveau 5 ... c'est pas si mal, mais peut être pas suffisant comme nerf, pour le seul CaC viable de lol. à voir en jeu !

Oui c'est clairement un up de katarina, un gros up même, peut être le plus gros du patch avec Urgot.

En fait le jeu s'oriente plus stuff / gank au contraire, plutôt que PVE et squatter les lignes en solo pour XP, mieu vaut ganker et viser les bons items pour faire du dégat, à mon avis, ce changement dans le jeu peut être intéréssant, car il privilégie la façon du joueur de se stuffer, pourquoi pas donc.

En fait je suis assez surpris de ce patch, c'est plus ou moin le patch promis à la sortie de Saison 1, il est très équilibré, même si effectivement ils oublient quelques persos, mais les "outsiders" ont été bien ciblés et nerfés en conséquence, ça va rendre le jeu d'autant plus intéréssant, et pour une fois, j'ai vraiment l'impression qu'ils n'ont pas nerfé à l'AK47 les yeux fermé un soir d'éclipse.
/gg riot donc, hate de jouer.

edit:

* L'IA des monstres a été améliorée ; ils essaieront désormais d'attaquer une cible plus proche d'eux quand vous êtes hors de leur portée. Les monstres d'un même camp peuvent maintenant se remettre à attaquer si l'un d'eux est attaqué pendant qu'ils se replient.

Ca par contre c'est chiant (mais juste), c'était le must du must d'attirer les monstres pour faire un léger push (prendre l'aggro, courir pour épargner 3-4 coups à tes sbires)
(ouais c'est presque niveau branlette je l'accorde, mais encaisser quelques PV pour sauver ses sbires, ca fait la diff à la longue.)

Frigok
14/12/2010, 09h31
URGOOOOOOOOOOOOOOOOOOT

:wub: Il va falloir que je me le prenne pour tester tout ça :tired:

Sub4
14/12/2010, 09h53
J'aime comment ils nerfent le Médaillon d'excitation: "* Suppression du Médaillon d'excitation."
Si ils pouvaient faire pareil pour Morde...

kaldanm
14/12/2010, 09h58
J'aime comment ils nerfent le Médaillon d'excitation: "* Suppression du Médaillon d'excitation."
Si ils pouvaient faire pareil pour Morde...

J'allais poster la meme chose :)

"Ça, c'est fait. nerf suivant"

Piruz
14/12/2010, 09h58
Le truc avec Garen c'est surtout que le perso devra pas se contenter de FoN + 4 capes solaires pour faire des dégâts, vu que ses spells se baseront uniquement sur les dégâts bonus.
Enfin c'est la logique du truc, connaissant Riot ca va ptet pas changer grand chose.

Ensuite je pense que je vais ressortir katarinette du placard moi <3

Edit: J'avais pas vu pour le médaillon d'excitation... C'est bete moi je l'aimais bien ce truc quand il était efficace...

smokytoks
14/12/2010, 10h03
Ça :

* Cape solaire
o Coût d'amélioration augmenté de 700 à 800.
o La propriété passive est désormais unique.
Et :

Sorts d’invocateur

* Saut éclair ne fait plus disparaître les projectiles qui vous visent.
Avec le micro-nerf de Gragas et le rebalance (à voir) de Garen, je suis Joie, Allégresse et Félicité ! :wub:

Fini cette saloperie de stack no brain de capes solaires ! Enfin ! :lol:

supermoutmout
14/12/2010, 10h04
Je suis très loin d'apprécier ce patch (ça suit la logique du patch précédent).

Contrairement à beaucoup, ce qu'ils ont fait avec le flash ne fait que rendre le ghost über et ils rendent le jeu plus kikou (parce que oui, savoir utiliser le flash parfaitement au bon moment c'est ce qui permettait de belles actions sous une tour dès le niveau 3/4.

Ils ont tué quelques tanks (encore qu'ils les nerfs, why not) au lieu de les équilibrer, mais nerfer en plus les objets de tanking classique autant c'est ...:tired:.

En ce qui concerne les balises, le dragon (mais il leur est passé quoi par la tête :sad:?), les solos lane, juste no-comment. C'est pas comme si un duo contre un solo avait plein de possibilités pour le pourrir (et en 1c1, je ne vois pas ce qui était choquant : c'est une stratégie).

Ah si, il y a une chose très réussie avec la future MàJ, ce sont les skins. Promouvons le cosmétique avant le jeu!

kaldanm
14/12/2010, 10h11
Je suis très loin d'apprécier ce patch (ça suit la logique du patch précédent).

Contrairement à beaucoup, ce qu'ils ont fait avec le flash ne fait que rendre le ghost über et ils rendent le jeu plus kikou (parce que oui, savoir utiliser le flash parfaitement au bon moment c'est ce qui permettait de belles actions sous une tour dès le niveau 3/4.

Ils ont tué quelques tanks (encore qu'ils les nerfs, why not) au lieu de les équilibrer, mais nerfer en plus les objets de tanking classique autant c'est ...:tired:.

En ce qui concerne les balises, le dragon (mais il leur est passé quoi par la tête :sad:?), les solos lane, juste no-comment. C'est pas comme si un duo contre un solo avait plein de possibilités pour le pourrir (et en 1c1, je ne vois pas ce qui était choquant : c'est une stratégie).

Ah si, il y a une chose très réussie avec la future MàJ, ce sont les skins. Promouvons le cosmétique avant le jeu!


Ca veut dire que le mid gagnera moins d'xp aussi, non ?

supermoutmout
14/12/2010, 10h15
Oui

Fernando
14/12/2010, 10h45
Ça :

Et :

Avec le micro-nerf de Gragas et le rebalance (à voir) de Garen, je suis Joie, Allégresse et Félicité ! :wub:

Fini cette saloperie de stack no brain de capes solaires ! Enfin ! :lol:
Micro nerf, micro nerf sa rage d'ivrogne niveau 5 passe au niveau de la rage niveau 3 avant patch quand même c'est pas rien avec le nerf de randuin et banshee sachant que j'aimais bien le prendre en tank quand il en fallait un. Pourquoi pas mettre une sorte de ratio sur des resistances ou des pv avec l'équipement (build tank tu tanks, build ap tu fais mal et tu résistes moins, un peu comme les modifs de garen).

Et puis l'augmentation du cd de son ulti c'est chiant, ça influence pas du tout un team fight s'il passe l'effet reste le meme s'il rate tu attends plus longtemps c'est juste contraignant et inutile vu que tu en faisais quand même qu'un seul par team fight.

supermoutmout
14/12/2010, 10h56
Tout à fait fernando.


Il y a du lourd :Je suis pas sur de comprendre le changement sur le dernier souffle mais je crois que c'est bien mieux comme ca, il me semblait bien trop puissant. Le randuin est toujours très bon par contre.
Le dernier souffle a bien été up.

smokytoks
14/12/2010, 11h12
Micro-nerf parce que je trouve que c'est pas assez...:p

Mais je suis pas objectif du tout, c'est juste que je trouve Gragas parfaitement abusé, même quand il est pas super bien joué...

Bone
14/12/2010, 11h18
Wah chier j'ai les glandes, ils ont tué le garen tank (pas garen kikoosunfire hein, le build avec randuin...).
Et plus de médaillon ça veut dire un early beaucoup moins lolilol avec Mundo et ça aussi ça fait chier... Nerf de mes deux mains je suis joie félicitée et dans une merde noire.

Bon sinon enfin nerf de flash ça c'est cool et pour Urgot j'arrive pas à savoir si c'est un nerf ou une blague ?

supermoutmout
14/12/2010, 11h21
Pour ceux que l'explication de Phreak intéresse : http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=392273

solitfa
14/12/2010, 11h21
décidément, ils aiment pas l'éclat sismique de malphite, deux patch de nerf; tout y est passé: dégâts, portée, effet. La portée est le plus gênant pour l'harass. C'est quoi leur but au fond? Parce qu'hormis le nerfer, j'ai pas l'impression qu'ils aient pensé à l'équilibre général du champion.

Zevka
14/12/2010, 11h25
décidément, ils aiment pas l'éclat sismique de malphite, deux patch de nerf; tout y est passé: dégâts, portée, effet. La portée est le plus gênant pour l'harass. C'est quoi leur but au fond? Parce qu'hormis le nerfer, j'ai pas l'impression qu'ils aient pensé à l'équilibre général du champion.

En même temps, quand tu en viens à supprimer un items pour l'équilibrer, et pourrir les supports "parce que les carry sont trop forts sinon lol²", c'est que tu fais n'importe quoi depuis le début.

supermoutmout
14/12/2010, 11h26
@solitfa : A l'origine, il était faible, pendant 3 patchs il l'ont UP, ils s'en sont rendus compte (après avoir vu les pleureuses aux US) et ils le renerfent.

J'insiste, depuis le dernier patch, Malphite n'était plus OP (malgré les bans permanents en low/mid elo en ranked).

solitfa
14/12/2010, 11h31
je suis du même avis, la réduction de dommage sur éclat était suffisant et indirectement la réduction sur randuin et banshee(que je n'utilise pas pour le premier et de maniére trés circonstantielle pour le second).

Bone
14/12/2010, 11h32
Le truc qui me fait marrer c'est que bientôt il y aura plus de carry càc... Je pige pas les mecs qui whinent genre "Les carry càc font trop de dommages et prennent pas de dégats omg nerf" ils se disent pas que pour arriver jusqu'au mec t'as interet à avoir de la résistance pour éviter de faire violer avant la fin du fight et que c'est normal que les dégats égalent ceux des cast (et encore un kassadin fait trouze fois plus mal que garen).

Ah aussi je comprend pas ils virent tout les items avec de l'esquive ? C'est un gros nerf de Jax ça... Ils l'uppent et après ils lui enlèvent un de ses core items... Nice bro.

kkthxbb
14/12/2010, 12h43
Plus d'xp général sur le dragon. :O

Le truc des wards faut voir, maintenant ça permettra d'éviter de les poser devant le nez de le team adverse. Mais de là à leur donner 1 pv...

Et ils ont nerf le voile de la Banshee. :cry:

[dT] Moustik
14/12/2010, 12h46
Et toujours pas de nerf de Vladimir... :(

Gretsho
14/12/2010, 13h22
Notes de l’équipe de conception (nouveau !)
Cette mise à jour se consacre essentiellement aux points suivants :

* Dégâts de zone et sorts entravant trop puissants








Fiddlesticks

* Coût en mana de Rafale de corbeaux réduit de 200/300/400 à 150/200/250.


Katarina


* Lotus mortel
o Dégâts de base réduits de 50/65/80 à 40/50/60.
o Les dégâts sont désormais accrus en fonction des dégâts d'attaque ET de la puissance, et non plus de l'un ou l'autre uniquement.
o Frappe désormais les 3 cibles les plus proches et non plus 3 cibles au hasard.
o Délai de récupération réduit de 60 à 60/55/50 secondes.




Et dans le genre foutage de gueule ils en sont à où ? :tired:

Et aux futurs arguments de "oui mais l'ulti de fiddle est dur à placer" et autres "oui mais katarina ils ont baissé les dégats" juste un mot : Morgana

ComDenis
14/12/2010, 13h35
Actuellement j'ai du mal à comprendre votre raisonnement, je voit beaucoup de plaintes, ça c'est normal c'est un nouveau patch, mais clairement le jeu s'oriente équipement / choix stratégiques plutôt que : Farm Xp (d'où la suppression du xp dragon qui faisait qu'une équipe avec un jungle assez actif et des wards bien placés, gagnaient un bonus assez important).

Loin de moi l'idée de débattre sur des whines, je pense simplement qu'ils donnent une direction différente au jeu League of legend, et c'est là où j'ai beaucoup de difficultée à comprendre votre problème : il y as trois patch, on reprochait à Riot de n'oser que des nerfs ciblés sur des héros précis, et que le "metagame" n'en était pas forcément impacté assez. Aujourd'hui ils attaquent une grosse partie du gameplay, et la bim, ils modifient tout, c'est la catastrophe, etc.

A titre personnel, je crois que je préfère un jeu qui se base sur l'originalité de son équipement (et les choix propres au joueur, donc), son talent au placement plutôt que la capacité à farm ou non de son personnage (car oui, le fait que les tours / dragon donnent plus d'or veut aussi dire que de nouveaux rôles apparaissent dans LoL, comme un farmer d'équipe, un pusher (rôle mis en parenthèse à la vue des nouveaux persos sortis.).

Dire que le nerf de flash n'était pas mérité (je parle là de la remarque de supermoutmout) et que cela demandait un skill certain (et pronait donc l'entrainement etc ...), je trouve que c'est exactement au niveau de l'ulti de shaco, tu fait 3 parties avec ou tu t'entraine en mode intense, et tu le cale déja à 50% ton equive avec Flash de tir de tour, etc. après 20 parties tu le cale à 70%, et avec une centaine à 90% ... Flash est déja en soit un bon escape, et un bon moyen offensif (1% de son utilisation actuelle ...) de là à ce qu'il esquive un tir de tour, ou un ultime, il ne faut pas exagerer, si Ghost über te permet de te placer hors de portée des sorts qu'on t'envoie, il n'en annule pas pour autant les effets qui te ciblaient déja. Tu me dira donc dans ce cas là pourquoi prendre flash, et pas prendre Ghost, simplement parce que Flash est un sort conçu pour être un créateur d'opportunité, d'attaque, et non de fuite ridicule qui esquive tout les ultis envoyé à un instant X.

Flash reprend son rôle précédent, un sort qui crée la rupture dans une situation qui stagne (voir annie mid niveau 6 : on détruit la phase de farm avec flash / utli / stun / kill). Le jeu s'oriente gank plutôt que farm (+ d'or, moin d'xp = moin de pénalisation des tentatives de gank.)


Résumé pour ceux qui en ont rien à peter de mon paver :

- Pourquoi Whine alors qu'on demande depuis 3 patch des vrais modif d'équilibrage, alors qu'on whinait pour arreter les nouveaux persos et plutôt s'attaquer au "metagame"

- Des nouveaux rôles apparaissent dans LoL, et ce n'est pas si ininteressant (farmer dragon, pusher) pour permettre à la team de se stuffer.

-LoL donne plus d'importance à l'équipement et au gank, en limitant l'xp des solos lanes, pour moin pénaliser les gens qui tentent des ganks et ainsi perdent une xp folle en marchant d'une ligne à l'autre.

-Flash est un sort offensif, un sort de rupture d'une situation qui stagne, comme Riot à toujours voulu, ce qui explique ce nerf, et son effet instantané et surprenant le différencie de Fantôme sur ce point.

Bonne lecture.

StrangeLove
14/12/2010, 13h35
franchement, je ne comprends pas ceux qui chougnent, et qui paradoxalement sont les plus a même de s'adapter rapidement aux evolutions du jeu.

On a une equipe qui travaille continuement a l'ameliorations/equilibrage voire a l'evolution du jeu. lorsque l'on parle d'evolution, cela permet a ceux qui connaissent de facon extensive le jeu de remettre en cause leur facon de jouer. Ce faisant cela evite de scleroser le gameplay, les teams de PGM, les techniques a la flash escape..Bref clairement je ne suis pas a meme d'observer les evolutions IG, et donc a forciori de les commenter edit: aussi bien que Comdenis.

Seul gragas que je joue de temps en temps et affecté cette fois ci, il devra back a la base une fois de plus au lieu de farmer ad nauseam..

brycees
14/12/2010, 13h44
Actuellement j'ai du mal à comprendre votre raisonnement, je voit beaucoup de plaintes... bla bla bla bla bla

Entièrement d'accord. Le jeu va changer un peu pour devenir encore plus offensif. Flash ne sera plus un sort défensif mais un sort offensif. Ce sort était une plaie, ruinant les ganks et privilégiant la prise de risque excessive.

Maintenant, les wards vont devenir un réel besoin, plus de "pas besoin de wards, j'ai flash, muahahahahahah". Donc les strats offensives à base de Flash seront toujours viables.

supermoutmout
14/12/2010, 13h45
- En ce qui concerne le flash, c'était une option "beau jeu" qui rajoutait une dynamique en teamfight (tanks & co) et était salvateur pour un carry.

Je m'explique, RIOT a créé des anti-carry (Poppy / Olaf et dans une moindre mesure Tryndamère). Ces personnages se focalisent sur la destruction de la cible sans se préoccuper des autres (qu'ils peuvent littéralement ignorer).

Le couple fantôme/flash permettait d'éviter le stun qui permettait à ce "tueur" de réussir sa mission (ils courent plus vite de base qu'un carry classique) car le reste de l'équipe (et plus particulièrement le tank) n'est pas en mesure de protéger son carry.

- En ce qui concerne les tanks, le ratio équipement/efficacité vient juste de prendre un énorme nerf (Randuin/visage spirituel/Voile de la banshee). Et ce, sans prendre en compte les nerfs potentiels sur les tanks impactés.

Ces mêmes tanks qui sont en difficulté (déjà que le rôle est sous exploité en Solo parce que c'est le coté "ombre pour que la lumière brille"), retrouve leur Némésis (le dernier souffle) qui prend un gros up (la vitesse d'attaque est un caractéristique bien moins chère que les dégâts)...

PS : Et entre nous, je suis contre les changements apportés par l'avant dernier patch.

GNU/Arnaud
14/12/2010, 13h47
Je comprends pas pourquoi les gens chialent sur les blink alors que dans d'autres jeux les joueurs reconnaissent que c'est quelque chose de capital (avec CD bien plus faibles, portée x10). Pour ceux qui considèrent que ça ruine le jeu early... Tu essayes de gank un type qui a flash, il l'esquive avec flash. C'est ton problème, tu le savais.

Je vais pas commenter le patch sinon, enfin pas ici, ça servirait à rien.

StrangeLove
14/12/2010, 13h54
Je vais pas commenter le patch sinon, enfin pas ici, ça servirait à rien.

magnifique ..:vomit:

GNU/Arnaud
14/12/2010, 13h56
Bordel, y'a tout le monde qui prend la mouche pour rien ? Pas ici, pas sur le net, je garde mon rant pour moi si tu préfères.

supermoutmout
14/12/2010, 14h00
[Mauvais esprit]


Communication officielle de RIOT

"Parce que nous souhaitions vraiment apporter une solution définitive à l'équilibrage du jeu, nous avons viré les champions, nous vous proposons une option de jeu inédite, jouer un sbire!
Les objets, sorts d'invocateurs ont bien été évidemment supprimés pour l'équilibrage.

Afin de ne pas frustrer les gens devant une jungle impossible à réaliser nous avons apporté une solution unique à ce problème, nous avons supprimé les lignes et nous limitons le joueur sur une ligne.

J'espère que vous apprécierez notre volonté d'équilibrer le jeu."

Le staff RIOT

[/Mauvais esprit]

StrangeLove
14/12/2010, 14h00
epic fail is epic :)

sans rancune mec!

ComDenis
14/12/2010, 14h03
C'est justement le caractère inéluctable qui est problématique : "Tu gank un mec avec flash, il l'ésquive, tu le savait ..." Bin oui, mais il pourra toujours le faire, et alors ? le problème était que même si tu gankais très bien le mec, il pouvait esquiver ton stun / coup critique, attaque physique via une fonctionnalité de flash (qui "esquivait" un tir).

Donc même si tu le poutrait, le mec flashait au bon moment (pour esquiver le finish) et niquait tout ton travail d'équipe, désormais il devrat visualiser et anticiper le bon moment pour flasher, et donc cela rendra le sort moin "nobrain, just train" qu'avant.

brycees
14/12/2010, 14h07
[Mauvais esprit]

[/Mauvais esprit]

Je veux bien jouer la tour si c'est possible !!!!!

GNU/Arnaud
14/12/2010, 14h08
Je prends Nashor.

@ComDenis: T'as plus de 3 minutes pour refaire le gank. Étant un joueur d'Udyr, tu dois bien voir en quoi ça ne fait que retarder l'inévitable ? Les seuls cas dans lesquels ça peut être chiant c'est quand ça disjoint sur des trucs qui ne sont pas censés y être sensibles.

brycees
14/12/2010, 14h11
C'est justement le caractère inéluctable qui est problématique...

Voilà, finis le no brain du type "m'en fous j'ai flash". De plus, cela n'empêche pas de passer les zones supérieures ou inférieures, donc il va falloir être plus intelligent.

Il ne reste plus qu'à intégrer les immunes CC ou CC degressifs après un premier CC pour que ça devienne moins bourrin et un peu plus subtil...

---------- Post ajouté à 14h11 ----------


Je prends Nashor.



Tu vas t'ennuyer pendant 20-25min...

StrangeLove
14/12/2010, 14h12
rien

ComDenis
14/12/2010, 14h16
Pour ma part 3 minute, c'est au moin une minute de back, et une deuxième de retour / farm et ce dans le cas ou tu n'a pas la maitrise de 15% de CD de sort d'invocateur.

De plus je ne critiquais pas cet aspect, mais bien celui qui rendait un gank très bien effectué à l'état de gank nul, car la dernière attaque portée (le finish donc) était esquivée grâce à l'ésquive de tir de flash.

Je ne critique pas le fait que flash permette de se téléporter sur une courte distance pour eviter un gank, simplement le fait que celui ci permette d'esquiver un "finishing blow" ou "last hit" ou "de se faire troncher la gueule".

supermoutmout
14/12/2010, 14h18
Je veux bien jouer la tour si c'est possible !!!!!
Malheureusement tu ne peux être qu'un sbire CàC, certains joueurs (US) se sont plains de l'inéquité entre les 2 classes de sbires [CàC/distance] (les sbires tanks et suber sbires ont été supprimés).


Je prends Nashor.
Encore une fois, ce n'est pas possible, il ne reste plus qu'une ligne sur la carte puisque c'est la carte du didacticiel.


Tu vas t'ennuyer pendant 20-25min...
C'est pas faux (s'il prend nashor et que personne ne vient jamais le voir :p)!

GNU/Arnaud
14/12/2010, 14h20
Qu'est-ce qui te dit qu'en fait, Nashor, il attend pas en bas dans la brume, HEIN ?

Les casters violet sont pas mal pétés en plus.

lokideath
14/12/2010, 15h20
En même temps, quand tu en viens à supprimer un items pour l'équilibrer
Oh mon dieu, ils ont eu enfin le courage de virer carrément un item plutôt que de nous foutre un truc vite bricolé qui ne servira quasiment à personne, au bucher !!



Ah aussi je comprend pas ils virent tout les items avec de l'esquive ? C'est un gros nerf de Jax ça... Ils l'uppent et après ils lui enlèvent un de ses core items... Nice bro.
Pareil, avoir modifié un item utile pour une seule personne (non mais sérieux il coutait une blinde), au bucher !!
En même temps il y a peut être des items plus utiles à prendre pour Jax.

ComDenis
14/12/2010, 15h36
Putain qui eu cru qu'un jour lokideath nous donnerais des leçons, deviendrais cohérent dans ses phrases, et le plus du plus, ne whinerais plus ... incroyable ... presque comme si il était ... devenu bon ... :p

Blague à part , bien d'accord avec lokideath, whine bidon ftl, vrai patch avec des vrai ballz dedans ftw.

Zevka
14/12/2010, 15h37
On est pas d'accord avec Riot, mon dieu, au bucher !

:tired:

Il n'y a rien de courageux à enlever une partie du contenu parce qu'on arrive pas à l'équilibrer, c'est un constat d'échec et ça revient à le nerfer à mort comme ça a déjà été fait plusieurs fois avec le médaillon. Dans un jeu pareil, c'est d'autant plus dommageable, parce que ça montre qu'il n'y a pas eu assez de réflexion en amont, et ça appauvrit directement le gameplay de beaucoup de perso. (encore une fois, les supports prennent cher avec la disparition d'un des items qui leur était le plus utile).

Bizarrement, ils n'enlèvent pas les champions qui posent problème (en bien ou en mal), mais je n'aurais pas le courage d'y voir un lien avec le modèle F2P. :p

Je ne me plains pas en prime (mais visiblement ça vous plait de le croire), je constate juste des choix de RIOT que je trouve dommageable, et qui amène le jeu dans une direction qui ne me plait pas (je le constate en jeu à chacun des derniers patch), de toute façon, je n'y joue quasiment plus, car au fil des patchs le jeu me plait de moins en moins.

ComDenis
14/12/2010, 15h43
Non mais Zevka on se fout pas de ta gueule, on sait que tu whine pas, c'est juste que nous on salue le fait que justement pour une fois Riot à les couilles de faire des vrais changements qui peuvent vraiment déplaire, même si effectivement y'a pas de delete de perso, y'a des grosses modifs et ça va justement à l'encontre du modèle FTP qui à "logiquement" pour objectif de plaire au plus grand nombre (plus grand nombre utilisant flash, pour esquiver les tirs de tours et autres.)

Certes pas de suppression de champion, en même temps ils auraient delete un perso que je joue activement, j'aurais désinstaller direct, par contre supprimer mon c0re item, ca me force à trouver une nouvelle façon de le jouer.

Faut pas comparer l'incomparable, un item et un champion, ça à vachement moin d'impact, et tout les champions ont au moin 1% d'utilisateurs, t'immagine ils dégagaient udyr parce que personne le joue, ou "jesaispasqui" parce qu'il est OP ? Au contraire c'est plus courageux de faire face au problème et se dire, putain on va tenter de rééquilibrer le bousin, au fur et à mesure.

Pour un item c'est dommage, mais médaillon serieusement, tu l'aurais nerfé comment ?

Edit DLC : Après on peut aussi dire trève de branlette, soit on se plaint pour la forme, car effectivement, c'est un constat d'échec, soit on se place du côté des mecs qui ont trop la mort parce que medaillon était un item bien simpa, et dans ce cas difficile de se plaindre et d'éxiger des changements à la fois sans se compromettre.

Zevka
14/12/2010, 15h54
Pour un item c'est dommage, mais médaillon serieusement, tu l'aurais nerfé comment ?

Augmenter le cooldown, baisser les stats... y avait de la marge, surtout que c'est pas comme si cet item était "game-changing".

Dans la lignée des patchs précédents, les support "pur" en prennent encore plein la gueule (perte d'un item très intéressant), pour la simple raison que.... des personnages qui n'avaient rien à voir étaient trop puissant avec (!).

Du coup, je ne trouve pas que ça oblige à chercher des alternatives (qui n'existent pas vraiment en support), ça favorise juste l'approche "full-AP" de certains persos qui étaient très bon en support (Janna, Zilean, Heimerdinger etc...).

supermoutmout
14/12/2010, 15h57
Ils arrivent à catégoriser un héros "soutien, assassin, tank...", donc ==>

Pourquoi ne pas rendre certains objets uniquement accessible à la classe X ou Y et/ou :


si Classe X alors objet "truc" 300 PV, 300Mana
sinon objet "truc" 200PV, 200mana

Zevka
14/12/2010, 15h59
Il le font déjà avec certains (Yommu qui distingue mêlée et distance par exemple), en plus.

ComDenis
14/12/2010, 16h00
Non, mais en réalité cet item était une bénédiction pour certains persos et juste un bon item pour d'autre et c'est là le problème réel, pour udyr, ou n'importe quel perso qui spam comme un porc, cétait du pain béni, dans le genre salut je tien taligne à l'infini (exemple d'udyr : tu regagne 50mana ta posture te coute 35, donc quand tu lance un sort, ca n'amoindri pas le coût, ça te rend carrément le coût + interêts quoi, alors que pour d'autres c'était juste un bon item, qui aidait bien pour le build et qui était cool.

La solution du coup, c'était de l'interdire pour certain persos et c'était moche, car en cas de nerf, l'item aurait été toujours "utiles" pour ceux pour lequels c'était du pain béni, et "complètement naze" pour ceux pour qui c'était utile. parce que limiter pour certain perso ça va, mais interdire c'est moche, parce que interdire ça veux officiellement dire : Salut je veux que tu build ton perso comme ça et puis c'est tout.

Plutôt que de privilegier directement certains persos qu'ils veulent nerfs (les tanks infinites laners, les supports qui supportent à l'infini) ils ont preferer supprimer cet item, j'adhère pas forcément à la méthode, mais je comprend ce qui motive la décision quoi, même si loki le dit un peu crument.

Janna support se porte pas mal, je la joue encore régulièrement, et même si tu sens la différence, elle est surmontable. (même si effectivement AP ça tourne mieu.)

kaldanm
14/12/2010, 16h07
Augmenter le cooldown, baisser les stats... y avait de la marge, surtout que c'est pas comme si cet item était "game-changing".

Dans la lignée des patchs précédents, les support "pur" en prennent encore plein la gueule (perte d'un item très intéressant), pour la simple raison que.... des personnages qui n'avaient rien à voir étaient trop puissant avec (!).

Du coup, je ne trouve pas que ça oblige à chercher des alternatives (qui n'existent pas vraiment en support), ça favorise juste l'approche "full-AP" de certains persos qui étaient très bon en support (Janna, Zilean, Heimerdinger etc...).

Non mais l'item avait déjà été nerfé jusqu'à la mort puis refait. C'est un item tres utile sur les supports mais qui synergise trop bien avec les tanks…. En ecumant le redtracker y'a un post qui explique ça tres bien. Plutôt que de le renerfer jusqu'à la mort à nouveau, l'objet est retiré. Je trouve ça couillu mais ils ont raison.

A coté de ça, tu a le Shurelia qui se prends un gros coup de buff :)

EDIT : le post officiel sur le locket :

http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=4699534#post4699534

Zevka
14/12/2010, 16h09
La solution du coup, c'était de l'interdire pour certain persos et c'était moche, car en cas de nerf, l'item aurait été toujours "utiles" pour ceux pour lequels c'était du pain béni, et "complètement naze" pour ceux pour qui c'était utile. parce que limiter pour certain perso ça va, mais interdire c'est moche, parce que interdire ça veux officiellement dire : Salut je veux que tu build ton perso comme ça et puis c'est tout.


Oui et donc, en quoi c'est moins moche de le supprimer (l'interdire donc) pour TOUT les persos ?

Surtout que, augmenter le cooldown aurait justement permis de ne pas rendre l'item trop puissant sur les personnages qui peuvent spammer (Udyr ou Sona), sans trop pénaliser ceux qui le prennent pour l'aura, la vie, le mana, la CDR, et l'actif en dernier (je le faisais sur une Janna, un Heimer - miam avec son passif, Zilean, ce qui permettait d'apporter un plus supplémentaire).

ComDenis
14/12/2010, 16h14
Augmenter le cooldown l'aurait rendu inutile pour tous, parce que le vrai problème se situe au niveau du spam continu ou non :
Tout les persos peuvent utiliser très rapidement 4 sorts, mais peu peuvent les utiliser en permanence.

C'est deux problématiques différentes.

Pour ma part, j'ai déja dit que j'approuvais pas forcément la méthode, mais oui, supprimer c'est moin moche que l'interdire à une partie, plus équitable en tout cas, si pas moche.
Tu peut pas reprocher le manque d'équilibre et leur choix d'interdire à tous plutôt que de privilegier une partie ... ou je me trompe ?

Snakeshit
14/12/2010, 16h14
J'avais compris qu'ils le supprimaient temporairement afin de justement en faire une version réfléchie.

lokideath
14/12/2010, 16h16
(encore une fois, les supports prennent cher avec la disparition d'un des items qui leur était le plus utile).

Du point de vue des items ok, mais pour ce qui est du metagame bien au contraire ! Avant on avait du tank/off-tank increvable qui rendait le support redondant ou limité, il retrouve désormais une place centrale.
Il est nul mon raisonnement ? Mais heu... :o


Putain qui eu cru qu'un jour lokideath nous donnerais des leçons, deviendrais cohérent dans ses phrases, et le plus du plus, ne whinerais plus ... incroyable ... presque comme si il était ... devenu bon ...
Genre je whine, pfff :tired:

ComDenis
14/12/2010, 16h20
Serieusement lokideath empèche ton petit frère d'écrire sur ton compte et de jouer à ta place, on va s'habituer :p

Zevka
14/12/2010, 16h25
J'avais compris qu'ils le supprimaient temporairement afin de justement en faire une version réfléchie.

Oui, ils vont le faire en même temps que le revamp d'Eve et d'Alistar.

:ninja:

Snakeshit
14/12/2010, 16h26
Oui, ils vont le faire en même temps que le revamp d'Eve et d'Alistar.

:ninja:

Oui et en même temps que HL2 Episode 3.
J'ai jamais dit qu'on le verrait de notre vivant :ninja:.

Kamasa
14/12/2010, 17h49
'tain vous avez pas honte ?

Ça se plaint sur tout sauf sur le plus important : la propriété passive de la cape solaire est désormais unique !
Fini le build à la con full tanks équipés de capes solaires :emo:

Charfan
14/12/2010, 19h33
Très bon patch dans l'ensemble.

Kwaio
14/12/2010, 23h36
Mouais je sais pas comment je vais jouer Sona. ses sorts étaient déja devenus Super chers, je vais maintenant devoir prendre une Larme + un item de Vie .... Mais admettons.

Moi je vois un UP de garen => WTF ?
Un up de fiddlestick => WTF ?

Cho'gath

* Délai de Rupture réduit de 0,8 à 0,75 seconde.
* PV rendus par Carnivore réduits de 40-82 à 34-68.
* PM rendus par Carnivore réduits de 8-16,5 à 7-15,5.
Euh et l'ulti à 900dégats FIXES, non ?

Malphite => je pense qu'il va etre équilibre ménant.

UP de Mordekaiser => WTF ?



Du reste :

o Udyr augmente désormais sa vitesse d'attaque de 50% pendant 5 secondes à l'activation de la Posture du tigre, et de 50% pendant la Posture du tigre.
=> Ca augmentais déja de 50% en permanence, avant ?

Changement au niveau des elixirs => Bonne idée ! on va pouvoir s'en servir plus souvent.
Changement des wards => mouais. autant leur vie, ça se justifie, autant la durée... non.
Cape Solaire => LOVE RIOT !

Snakeshit
14/12/2010, 23h55
Mouais je sais pas comment je vais jouer Sona. ses sorts étaient déja devenus Super chers, je vais maintenant devoir prendre une Larme + un item de Vie .... Mais admettons.


La larme coûte pas si cher, et il est facile d'avoir de la mana par d'autres moyens, certes pas donnés.



Euh et l'ulti à 900dégats FIXES, non ?


Tu veut nerfer son ult ? Déjà sache que c'est que 800 dégâts (+0.5), mais des dégâts purs c'est vrai. Maintenant si tu vas plus vite que lui jamais tu te le prendras son ult. En plus, même si ça fait gagner de la vie, ça le rend inratable sur les skillshots (et le moindre sbire le bloque...).



UP de Mordekaiser => WTF ?


Moi je vois pas vraiment un up de Mordekaiser dans l'affaire.

smokytoks
14/12/2010, 23h58
Euh, nerf le feast de Cho'Gath, ça rend le perso quasiment inutile et, surtout, sans intérêt, enfin bon...

Et puis comme dit, il est vraiment pas super simple à placer et facile à éviter...

Snakeshit
15/12/2010, 00h04
Euh, nerf le feast de Cho'Gath, ça rend le perso quasiment inutile et, surtout, sans intérêt, enfin bon...

Et puis comme dit, il est vraiment pas super simple à placer et facile à éviter...

Et puis il a longtemps été buggé.

Ben Cho c'est de bons dégâts quand même (j'arrive en général à 1300 sur le Silence et Rupture, donc dégâts de groupe plus les effets de CC liés et ç cela on rajoute 1000 points de dégâts pur sur un champion).

Bon après quand un Cho lance fantôme, non seulement il se déplace de manière super bizarre, mais ça signifie qu'il a envie de vous faire visiter son estomac.

smokytoks
15/12/2010, 00h20
J'aime bien Cho et je le critique aucunement, je trouve d'ailleurs que c'est l'un des persos les plus équilibrés, surtout depuis le nerf de l'Ange Guardien...;)

Donc, quoi qu'il arrive, pas touche à son Feast !

Snakeshit
15/12/2010, 00h33
J'aime bien Cho et je le critique aucunement, je trouve d'ailleurs que c'est l'un des persos les plus équilibrés, surtout depuis le nerf de l'Ange Guardien...;)

Donc, quoi qu'il arrive, pas touche à son Feast !

Bizarrement j'ai jamais utilisé Ange Gardien sur Cho. Parce que déjà il est trop gros pour fuir, alors pour fuir après une mort c'est même pas la peine.
De toute manière il en bouffe un ou deux et c'est fini.
Sinon le champion est très puissant mais pas si facile à maîtriser.
Mais niom niommer ses adversaires c'est juste un délice.

smokytoks
15/12/2010, 00h37
Ben à l'époque, tu repartais quand même full life/full mana sans perdre de stacks, sur un gros teamfight qui s'étalait un peu avec 6 stacks, c'était quasiment 2 feast et un Ace assuré...;)

Effectivement pas facile à maitriser, j'ai d'ailleurs bien perdu la main et été lamentable quand j'ai tenté de le jouer à nouveau...:emo:

MAAAAAAAAAANGER !!! ^_^

lokideath
15/12/2010, 00h44
Moi je vois un UP de garen => WTF ?

UP de Mordekaiser => WTF ?

Changement au niveau des elixirs => Bonne idée ! on va pouvoir s'en servir plus souvent.
C'est un nerf du Garen tank qui tue tout le monde, maintenant pour faire mal il faudra avoir un peu d'item DPS.

Mordekaiser c'est plutôt du nerf avec une réduction de son passif (notamment pour faciliter l'harassement en début de partie). La réinitialisation de son attaque c'est normal étant donné que les autres persos l'ont aussi, c'était plus un "bug".

Heu ouais à part pour le bleu les élixirs sont quand même beaucoup moins puissants, perso j'en suis pas content.

Kwaio
15/12/2010, 00h52
Ben 5% au lieu de 3 pour l'ulti... il était déja pas assez relou, couplé avec ignite ?

kaldanm
15/12/2010, 00h55
Pour Sona j'ai jamais fait le médaillon, avec la larme tu a largement assez de mana et une regen mana potable. Certes tu régénère pas ta vie, mais c'est moins cher donc tu peut l'avoir au premier back.

En gros le build :
1 - anneau de doran
2 - larme + bottes 1
(wards et mejai au besoin)
3 - kindlegem + bottes 2 (les +2/+5 en général, ou sorcier si c'est Broadway)
(des wards, des wards...)
4 - voile de l'ame
5 - archange

lokideath
15/12/2010, 00h56
Il y a quelques semaines...

Bon ben j'ai fait plusieurs parties en premade, tous les joueurs que l'on a rencontré sont d'accord avec nous... Nous ne sommes pas du tout fan de ce qu'il s'est passé sur le patch. Ils ont retourné le metagame, c'est la porte ouverte aux compos off-tank.


Et maintenant :


Ils ont tué quelques tanks (encore qu'ils les nerfs, why not) au lieu de les équilibrer, mais nerfer en plus les objets de tanking classique autant c'est ...:tired:.

Mais il est jamais content celui là ! :o (ne pas me prendre au sérieux hein, pas la peine de prendre tes pilules pour le coeur supermoutmout).



En ce qui concerne les balises, le dragon (mais il leur est passé quoi par la tête :sad:?), les solos lane, juste no-comment. C'est pas comme si un duo contre un solo avait plein de possibilités pour le pourrir (et en 1c1, je ne vois pas ce qui était choquant : c'est une stratégie).

Rendre le jungler optionnel en diminuant les gains d'XP apportés par le dragon et la voie solo. Pour prendre l'avantage il faut des ganks et des kills (être actif, c'est pas du PVE qui aidera l'équipe).
Je sais que ca va en attristé certains (connards de casuals, toussa, j'assume) mais perso être obligé d'avoir un jungler quand je joue en classé ca me gave, j'aime pas vraiment ca (parce que personne d'autre veut le faire mais c'est super important d'en avoir un...). M'enfin je doute énormément que ca change quoi que ce soit.

lokideath
15/12/2010, 01h08
Ben 5% au lieu de 3 pour l'ulti... il était déja pas assez relou, couplé avec ignite ?
Dur comme fer c'est son passif, y a rien à propos de son ulti. Donc en fait ca signifie que son bouclier perd de la puissance plus rapidement.

Froh
15/12/2010, 04h09
Patch très intéressant.

Le_Furet_Noir
15/12/2010, 07h32
Ils nivellent un peu le jeu vers le bas. Et les wards vont devenir useless.
Putain, Alistar le millionnaire va encore devoir trouver autre chose ! T_T

Et ils n'ont à nouveau pas nerfé Soraka. Enfin elle sert plus à grand chose, la pauvre...

Mijka
15/12/2010, 13h21
[...]
Rendre le jungler optionnel en diminuant les gains d'XP apportés par le dragon et la voie solo.
[...]
Surtout que franchement, pas besoin d'un jungler pour se faire le dragon en deux-deux :rolleyes:.

Et puis pour "troller réaliste", je préfère un bon duo plutôt qu'un mauvais solo et un jungle passable. Le "jungle à tout prix" c'est pas forcément la panacée, m'enfin :sad:.

GobFou
15/12/2010, 13h32
Ils nivellent un peu le jeu vers le bas. Et les wards vont devenir useless.


Ah, t'arrives à voir ça? A mon avis les wards seront toujours aussi importante.

Kamasa
15/12/2010, 13h42
Et les wards vont devenir useless.

Faut pas exagérer non plus.
D'accord, un sort d'akali bien placé va les on-shot, qu'elle la voit ou pas, mais ça permettra aux personnages ayant le dps physique d'un éponge comme les casters de pouvoir s'en débarrasser avant que l'équipe adverse ne calcule se que tu es en train de faire et de venir t'apprendre comment utiliser une lame/masse/arc sur une cible.

lokideath
15/12/2010, 13h46
Faut pas exagérer non plus.
D'accord, un sort d'akali bien placé va les on-shot, qu'elle la voit ou pas,

Normalement ca ne fonctionne plus (enfin c'est ce que Riot dit, je n'ai pas vérifié).
Sinon l'équilibrage sur Mordekaiser est bon, c'est enfin possible de lui faire quelque chose.

Snakeshit
15/12/2010, 15h58
Surtout que franchement, pas besoin d'un jungler pour se faire le dragon en deux-deux :rolleyes:.

Et puis pour "troller réaliste", je préfère un bon duo plutôt qu'un mauvais solo et un jungle passable. Le "jungle à tout prix" c'est pas forcément la panacée, m'enfin :sad:.

Mais un bon jungler ça roxxe. Surtout si t'as plusieurs persos qui ont besoin de farm comme des tryndas. Mais des persos qui servent hein, pas trynda.

Mijka
15/12/2010, 16h04
@Snakeshit : ah oui un BON jungler dans une BONNE compo c'est très très bien, je n'ai jamais dit le contraire. Par contre jungler à tout prix, c'est juste suicidaire pour certaines compos (selon héros choisis et/ou niveau de jeu des co-équipiers).


Bon ben sinon verdict sur les wards : c'est plus chiant mais ça revient à une "guerre mentale des wards" plus dure (avant ça se jouait aux oracles et balises de vision, maintenant ça se jouera aussi au temps).

Ça reste un objet nécessaire à un bon contrôle de la carte, si ça peut forcer les gens à mieux s'organiser pour partager le boulot sur les wards, tant mieux... sinon qu'ils perdent, méritent que ça :ninja:.

Snakeshit
15/12/2010, 16h08
@Snakeshit : ah oui un BON jungler dans une BONNE compo c'est très très bien, je n'ai jamais dit le contraire. Par contre jungler à tout prix, c'est juste suicidaire pour certaines compos (selon héros choisis et/ou niveau de jeu des co-équipiers).


Bon ben sinon verdict sur les wards : c'est plus chiant mais ça revient à une "guerre mentale des wards" plus dure (avant ça se jouait aux oracles et balises de vision, maintenant ça se jouera aussi au temps).

Ça reste un objet nécessaire à un bon contrôle de la carte, si ça peut forcer les gens à mieux s'organiser pour partager le boulot sur les wards, tant mieux... sinon qu'ils perdent, méritent que ça :ninja:.

Oui clair qu'on évite le jungling sur une team qui s'y prête pas, ou alors on n'y a recours que pas périodes.
Sinon on feed les monstres neutres qui après viennent défoncer les deux camps :ninja:.

Mephiston
15/12/2010, 16h13
Le prix des balises auraient été diminué légèrement en parallèle des baisses de points de vie et surtout de durée, la pilule passerait un peu mieux.

J'achète des balises quand je joue et quand je peux (si je suis en pénurie de niveau et/ou d'argent j'évite mais j'ai des équipiers pour compenser), par contre en pick-up (ce que je joue majoritairement fautes de suffisamment de connaissances sur LoL), ça ne servira vraiment plus à rien d'expliquer aux gens qu'il faut en acheter...

Et je serais curieux de connaître le pourcentage exact de la baisse d'expérience pour un solo lane, Riot n'a bizarrement pas communiqué cette information.

ComDenis
15/12/2010, 16h40
concrètement tu baisse le prix des wards ,elles deviennent encore plus imba ... alors que le but est de les nerf. Non le prix est le bon à priori.

ese-aSH
15/12/2010, 20h05
Perso j'ai du mal à comprendre l'orientation du 'meta game' là :o

Après avoir nerfé les carry (enfin du moins dit qu'ils les nerfaient en pratique c'est les supports qui ont morflés), ils veulent réduire l'efficacité du PvE et encourager le feed via les ganks.
Le problème c'est que dans ce jeu la pénalité pour la mort est assez faible, et je trouve que du coup ca se joue au détriment de la survavibilité. Si sur ta lane tu arrive à maintenir le statut quo et que sur la lane d'en face ca se tue dans tous les sens, arrivé au lvl 10 à 0/0 sur ta lane et 5/5 sur l'autre (pour tout le monde je parle pas d'un cas de feed), et ben tu te retrouve loin derrière niveau items, malgré le fait que tu ai réussi à gérer ta survie.
Ce n'est pas spécialement nouveau, mais mainteant avec des junglers dont tu ne peux plus deviner la position, de l'xp réduit pour le solo (ce qui veut aussi dire xp réduit si tu survis et que ton mate meurt sur ta lane) ca s'accentue.
Je trouve que cela pénalise les perso qui ne sont pas des 'tueurs', les supports donc, si tu peux pas tuer un ennemi tu va finir par plus servir à rien.

Qu'ils encouragent la prise de risque, ou du moins la facilitent, pourquoi pas, mais alors une vraie sanction sur la mort, à la DotA, tu perd de l'argent.

lokideath
15/12/2010, 20h11
Ca irait complétement à l'encontre de l'esprit du jeu de faire une chose pareille. Sans compter l'effet boule de neige, ils nous cassent déjà les pieds avec ca.

Le_Furet_Noir
16/12/2010, 09h15
Non mais moi je râle paske je joue Alistar Millionnaire. Donc je suis inattaquable sur le coup des wards B)

Mijka
04/01/2011, 08h21
Source (http://eu.leagueoflegends.com/fr/news/notes-de-mise-%C3%A0-jour-v100108)

Modif Udyr, up Irelia, up Garen, up Cassio, up Olaf, UP WARDS FFS, nouvelles bottes, FIX ULTI INVISIBLE DE PANTHEON (enfin, bordel), nouveaux Zhonyas, boss PvE plus chiants, dragon moins rentable...


Nouveaux skins dans la boutique

* Caitlyn résistante
* Shérif Caitlyn
* Shen chirurgien
* Akali infirmière

League of Legends v1.0.0.108

Caitlyn, Shérif de Piltover

* Pacificateur de Piltover - Caitlyn fait monter son fusil en puissance pendant 1 seconde pour effectuer un tir perforant qui inflige des dégâts physiques (dégâts moins importants aux cibles suivantes).
* Piège-yordle - Caitlyn pose un piège qui révèle les yordles sournois. Quand il est déclenché, le piège immobilise le champion et inflige des dégâts magiques en 1,5 secondes.
* Filet de calibre 90 - Caitlyn lance un filet qui ralentit sa cible, Caitlyn est repoussée en arrière.
* Tir chirurgical (ultime) - Caitlyn prend son temps pour réaliser le tir parfait, qui inflige de lourds dégâts à une cible unique à très longue portée. Les champions ennemis peuvent intercepter la balle pour protéger un allié.
* Tir dans la tête (passif) - Toutes les 8 attaques (les attaques depuis les herbes hautes comptent pour 2), Caitlyn tire dans la tête de sa cible, infligeant 150% de dégâts à un champion ou 250% de dégâts à un sbire.

Cassiopeia

* Vitesse de déplacement de base augmentée de 305 à 310
* Amélioration de vitesse de déplacement de Bombe nocive augmentée de 2 secondes à 3
* Ratio de puissance de Morsure fatale augmenté de 0,45 à 0,55
* Le ralentissement de Regard de la Méduse augmente de 40/50/60% à 60% pour tous les niveaux
* Délai de récupération de Regard de la Méduse passe de 120 pour tous les niveaux à 130/120/110 secondes

Garen

* Dégâts de base de Jugement augmentent de 60/90/120/150/180 par seconde à 60/100/140/180/220

Irelia

* Portée de Rush fatal augmentée de 600 à 650
* Portée d’Equilibrium augmentée de 375 à 425
* Dégâts de base de Lames transcendantes augmentés de 80/130/180 à 90/140/190
* Le titre anglais est maintenant 'The Will of the Blades' au lieu de 'the Will of the Blades'

Katarina

* Shunpo place Katarina de l’autre côté de la cible (par rapport à Katarina) plutôt que simplement derrière la cible

LeBlanc

* Dégâts de base augmentés de 48 à 51
* Dégâts par niveau augmentés de 2,9 à 3,1

Malzahar

* Correction du bug où Visions maléfiques se comportait anormalement quand deux Malzahar s’affrontaient

Olaf

* La valeur de PV de Frappes vicieuses augmente de 0,5% à 1%
* Dégâts de base de Frappes vicieuses réduits de 10/17/24/31/38 à 7/14/21/28/35

Pantheon

* Météore est mieux visible pour les alliés. Le cercle vert visible par les alliés apparaît quand Pantheon commence à canaliser. Le cercle rouge que les ennemis voient reste visible quand il se propulse en l’air

Udyr

* Posture du tigre
o Dégâts de base passent de 40/80/120/160/200 à 30/80/130/180/230
o N’augmente plus avec la puissance
o Valeur des dégâts augmentée de 0,5 à 1,7
o La vitesse d’attaque persistante en Posture du tigre augmente de 15/20/25/30/35% à 20/25/30/35/40%
o Les dégâts initiaux peuvent être lancés n’importe quand en Posture du tigre, ou au bout de 5 secondes si vous changez de posture
o Particule des attaques basiques en Posture du tigre rétablie
* Posture du phénix
o Dégâts de flammes réduits de 50/95/140/185/230 à 40/80/120/160/200
o Lance un cône de feu toutes les 3 attaques au lieu de 4

Objets

* Nouvel objet - Bottes de lucidité
o Propriété passive UNIQUE*: réduit les délais de récupération des compétences de 15%.
o Propriété passive UNIQUE*: déplacements améliorés 2.
* L’Anneau de Zhonya a été retiré.
* Nouvel objet - Sablier de Zhonya
o +100 puissance +50 armure
o Propriété active UNIQUE*: place votre champion en stase pendant 2 secondes, ce qui vous rend invulnérable et impossible à cibler mais également incapable d'aucune action. Récupération de 90 secondes.
* Nouvel objet - Coiffe de Rabadon
o +155 puissance Propriété passive UNIQUE*: augmente la puissance de 30%
* Les statistiques de Bâton séculaire, Warmog l'armure vivante et Soif-de-sang sont maintenant indiquées dans leurs bulles d’aide. Cela s’appliquera prochainement à d’autres objets tels que Force de la trinité et Tiamat
* Vitesse d’attaque de Danseur fantôme augmentée de 50% à 55%
* Cape solaire ne continue plus à infliger des dégâts après la mort
* Couperet noir
o Dégâts réduits de 75 à 55
o Ajoute maintenant 30% de vitesse d’attaque en plus
o Propriété passive UNIQUE - Réduit l’armure de 15 au lieu de 12 mais ne peut plus s’accumuler que 3 fois au lieu de 5.
* Jalon de vision
o Coût réduit de 90 PO à 75 PO
o Possède maintenant 3 PV, est immunisé contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque.
* Balise de vision
o Possède maintenant 3 PV, est immunisée contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque.
* La puissance de Volonté des anciens donnée à son possesseur augmente de 40 à 50
* Au bout du rouleau
o Inflige maintenant des dégâts aux ennemis qui n’ont pas de mana
o Correction du bug qui empêchait Au bout du rouleau d’interagir correctement avec les clones
* Lanterne de Wriggle
o La balise possède maintenant 3 PV, est immunisée contre les effets de soin et perd uniquement 1 PV par attaque

Sorts d’invocateur

* Fatigue réduit les dégâts de base de 70% et les dégâts liés aux compétences/objets de 35% pendant la durée, au lieu d’aveugler la cible

Général

* Baron Nashor
o PV de base augmentés de 6500 à 8000
o Résistance magique augmentée de 35 à 70
o Dégâts augmentés d’environ 15%
* Dragon
o Récompense réduite de 240 PO à 190 PO
o Résistance magique augmentée de 0 à 30
o Le sortilège appliqué par l’attaque affecte la cible de celle-ci et personne d’autre (auparavant, il affectait les ennemis dans un cône mais ignorait la cible attaquée)
o Le sortilège de brûlures réduit également la vitesse d’attaque de 20%
o Bulle d’aide corrigée pour indiquer que le Dragon ne donne plus d’expérience globale
* Portée de l’expérience des monstres réduite de 1250 à 800
* Mana retiré de tous les sbires d’inhibiteur
* Les tourelles de Nexus ignorent désormais toutes les résistances et les immunités
* Le menu Options dispose d’un deuxième menu qui redimensionne la fenêtre de discussion indépendamment du reste de l’interface

Audio

* Miss Fortune – Correction du timing audio de Pluie de balles et du bug qui empêchait d’entendre le son à une certaine distance.

ComDenis
04/01/2011, 09h14
Le ré - up des wards excellent, très bien pensé.

Portée de l’expérience des monstres réduite de 1250 à 800 --> waw, ça, ca va changer les choses, ils aiment pas les solo lane, eux !

La modif de fatigue bin ... nécéssaire, même si j'ai du mal à l'admettre, ça permettais de gagner des duels presque à coup sur, là par contre, il est au moin utile sur tout les persos (sur tout les hybrid fatigue va roxxer ...)

Bon patch dans l'ensemble, des modifs nécéssaires et bien pensées.

Charfan
04/01/2011, 10h15
Nice tout ça... Surtout côté ward ! On va tester ces nouveaux zhonya aussi ça a l'air plutôt sympa.

Kwaio
04/01/2011, 10h24
Dragon plus dur, cool. marre des wwniv 5 qui le solotaient.
Fin du nashor solo, bien.
Reduction du cout des wards :wub:
nouveaux Zohnya:wub:
nouveau Udyr:wub:

ComDenis
04/01/2011, 10h28
Je suis le seul à rire d'avance du phoenix à 3 coup au lieu de 4 ? :)
c'est un ... up du perso qui me donne déja un ratio de victoire de 90% ...

Kwaio
04/01/2011, 10h35
Faut qu'ils arrêtent de le up, tout le monde va s'y mettre...
<3 Udyr

ComDenis
04/01/2011, 10h38
Mec arrète tu craque, c'est un perso de merde.
Udyr génial ... le con haha ...

Pandalex
04/01/2011, 10h42
Ben t'as une augmentation de la fréquence mais une assez grosse réduction des dégâts ...
J'ai pas tout compris sur la nouvelle fatigue mais vu que j'ai jamais le texte avant j'étais resté sur le fait que fatigue ça ralentit et ça aveugle.

Donc le Jungle c'est à peu près finit maintenant non ?
30% d'XP de moins ça change la donne.

Kwaio
04/01/2011, 10h44
Le jungle ? non, au contraire, y'aura moins de leak d'XP vers les lanes (exemple le mid un peu trop près des Wrath et qui pique de l'XP au jungler)

ComDenis
04/01/2011, 10h46
Donc le Jungle c'est à peu près finit maintenant non ?
30% d'XP de moins ça change la donne.


Pas trop compris, j'ai pas trouvé d'où tu sors ça dans le patchnote.
Dans l'attente que tu me dise, pour ma part je pense que Jungle au contraire, ça fait tout simplement 5 à 6 patch que c'est la meilleure position de jeu (la plus safe, la plus rentable xp/or, la plus rentable niveau opportunité de kill)

De plus avec la portée de l'xp réduite ... plus de vol d'xp par le mid ou sur les golems.
Edit : So grillé

baisse des dégats < rapidité du déclencheur pour udyr a mon avis.

Ryg
04/01/2011, 10h51
Je me demande si fatigue ralentie toujours, en tous cas c'est vrai que certains persos devenaient useless si tu leur mettait une fatigue.
Le changement des wards est sympa, par contre je sais pas trop quoi penser en ce qui concerne les modifs sur le couperet,ca deviens plus simple de réduire l'armure mais on perd en dommage, en tout cas Warwick va pas apprécier ce changement je pense.
Y'a un dernier point que je souligne, c'est l'objet sablier de zhonya qui up pas mal les perso tank/AP (je pense particulièrement à gragas...)

Kwaio
04/01/2011, 10h54
Warwick va ADORER le nouveau couperet, ca augmente la vitesse d'attaque => meilleur DPS qu'avant.

ComDenis
04/01/2011, 10h54
Clairement couperet noir va faire des mécontants (ashe , trista, MF ... la liste est assez longue en fait)
Moi ce que j'ai hâte d'essayer, c'est les bottes ... si t'y réfléchis niveau 6 lux ça fait genre :

9% de reduc CDR des maitrises / runes
15% de reduc CDR des bottes
15 à 20% de l'aura du golem bleue

...

Ulti 24 seconde FTW.

...

J'ai peur de ces bottes :bave:
Très bien aussi le up de Au bout du rouleau

Piruz
04/01/2011, 11h03
Le truc des 800 de portée pour l'xp des monstres, je trouve ca assez horrible.

Kwaio
04/01/2011, 11h08
Pourquoi ? C'est juste pour le jungle (monstres =/= sbires)

lokideath
04/01/2011, 11h18
Sympa pour l'ulti de Pantheon, ca faisait un moment qu'on attendait ce changement.

Mijka
04/01/2011, 11h20
Pourquoi ? C'est juste pour le jungle (monstres =/= sbires)
Parceque ça permet de "zoner" encore plus facilement et que ça va être horrible d'XP pour les solo lane ou contre 2 gros harass.


Sympa pour l'ulti de Pantheon, ca faisait un moment qu'on attendait cette correction de bug de merde.
Fixed :).

ese-aSH
04/01/2011, 11h24
* Portée de l’expérience des monstres réduite de 1250 à 800

Ouch.

C'est ultra violent ca. 1250 c'était déjà pas si énorme, 800 c'est carément ridicule (1/2 écran en gros).

Va falloir apprendre les bases du zoning pour tout le monde, et sérieusement, et va falloir aussi réagir plus vite pour aider une lane en difficulté qui se fait zoner sinon tu finira avec des mecs niveau 3 au bout de 20 min (AMHA le sort téléportation trouve une nouvelle raison d'être là).

Sinon couperet noir qui donne de l'AS ca me parait une goutte abusé (la synergie est trop évidente), et surtout bien étrange après la refonte récente de dernier souffle. Enfin en gros ils ont voulu aligner les items de pénétration d'armure sur les items de pénétration magique (malady / void staff).

Un kayle, un teemo, une akali en mode couperet noir + malady ca va devenir violent.


edit : très bonne remarque de kwai a propos de l'xp et du zoning, si il dit vrai alors je suis rassuré (et du coup j'avais mal compris)

lokideath
04/01/2011, 11h25
Non mais c'est moi qui joue Pantheon, le bug il me dérange pas, je préfère que ce soit mes alliés qui soient prévenus :ninja:

---------- Post ajouté à 11h25 ----------


Ouch.

C'est ultra violent ca. 1250 c'était déjà pas si énorme, 800 c'est carément ridicule (1/2 écran en gros).

Va falloir apprendre les bases du zoning pour tout le monde, et sérieusement, et va falloir aussi réagir plus vite pour aider une lane en difficulté qui se fait zoner sinon tu finira avec des mecs niveau 3 au bout de 20 min (AMHA le sort téléportation trouve une nouvelle raison d'être là).

Les monstres c'est les trucs dans la jungle, sur les lanes c'est des sbires ! :o

Pandalex
04/01/2011, 11h27
Non mais en fait j'ai confondu la portée et la valeur en XP.
Donc en gros j'ai dit n'imp.

Mais au final ça concerne que les monstres neutres ou également le creep ?
Vous avez pas l'air d'accord ...

Kamasa
04/01/2011, 11h44
Pour les balises c'est pas si bien en fait…

J'ai pour habitude de jouer des casters, et quand les casters tapent à 2 à l'heure, c'est très chiant pour se faire une balise sans que toute l'équipe adverse soit tenue au courant pendant les 5 secondes qu'il me faut pour la détruire.

J'aimais bien à 1 pv moi :cry:

Uriak
04/01/2011, 11h50
Clairement couperet noir va faire des mécontants (ashe , trista, MF ... la liste est assez longue en fait)
Moi ce que j'ai hâte d'essayer, c'est les bottes ... si t'y réfléchis niveau 6 lux ça fait genre :

9% de reduc CDR des maitrises / runes
15% de reduc CDR des bottes
15 à 20% de l'aura du golem bleue

...

Ulti 24 seconde FTW.

...

J'ai peur de ces bottes :bave:
Très bien aussi le up de Au bout du rouleau

Effectivement j'ai pensé direct à Lux. Quoi qu'avec mon build Bracelet de feu mortel j'arrivais presque toujours à ~24s à la fin sans, ce sera l'occasion de changer les items.

ComDenis
04/01/2011, 11h58
Effectivement j'ai pensé direct à Lux. Quoi qu'avec mon build Bracelet de feu mortel j'arrivais presque toujours à ~24s à la fin sans, ce sera l'occasion de changer les items.


Je parle bien du niveau 6 là, lux, à environ 30 seconde au niveau 6 ... va faire mal cet item, en plus des Yi AP qui vont ressortir du placard :tired:

lokideath
04/01/2011, 12h25
Non mais en fait j'ai confondu la portée et la valeur en XP.
Donc en gros j'ai dit n'imp.

Mais au final ça concerne que les monstres neutres ou également le creep ?
Vous avez pas l'air d'accord ...
Que les monstres neutres : http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=5126987#post5126987

Kwaio
04/01/2011, 14h41
o Le sortilège appliqué par l’attaque affecte la cible de celle-ci et personne d’autre (auparavant, il affectait les ennemis dans un cône mais ignorait la cible attaquée)
o Le sortilège de brûlures réduit également la vitesse d’attaque de 20%
On pourrai expliquer ?

lokideath
04/01/2011, 14h50
Le dragon applique un debuff sur l'attaquant, alors qu'avant il touchait ceux à coté.

Mijka
04/01/2011, 14h56
Que les monstres neutres : http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=5126987#post5126987
Ok c'est officiel, j'adore ce patch dans son intégralité :wub:.

Banjo
04/01/2011, 16h00
Le changement du couperet noir est génial apres la refonte du dernier souffle. Pour les carry distance, il suffira juste de faire ie->couperet noir et voila on a tous ce qu'il faut,AS+AD+pené d'armure. Le dernier souffle est plus situationnel (2 gros tank avec bcp d'armure au moins).

La avec les runes de pénéArm, les maitrises et le couperet noir ca fait 75 de pénétration d'armure en 3 coups :) OMG du true damage en crit avec ashe en 3 coups sur les autres carry LOLOL

Balin
04/01/2011, 16h47
Ok c'est officiel, j'adore ce patch dans son intégralité :wub:.
Wait and see quand même...

kkthxbb
04/01/2011, 18h13
Nouvel objet - Sablier de Zhonya
o +100 puissance +50 armure
o Propriété active UNIQUE*: place votre champion en stase pendant 2 secondes, ce qui vous rend invulnérable et impossible à cibler mais également incapable d'aucune action. Récupération de 90 secondes.
* Nouvel objet - Coiffe de Rabadon
o +155 puissance Propriété passive UNIQUE*: augmente la puissance de 30%
Tiens, je me disais justement qu'il n'y avait pas d'objet qui donne armure et puissance.

Va falloir voir le prix pour le Zhonya mais ça va bien avantager les mages off tanks. Suffit de le combiner à un sceptre abyssal pour un Cho'gath ou un Gragas et ça risque de donner un résultat intéressant.

Quant à l'autre objet, pour les mages avec une bonne escape qui peuvent se permettre de privilégier la puissance à la surva (coucou vlad), là aussi ça risque de se sentir.

Les balises

Retour à la case départ, vu qu'avant il fallait aussi 3 coups pour les buter.


Au bout du rouleau
o Inflige maintenant des dégâts aux ennemis qui n’ont pas de mana
ENFIN! :bave:

Couperet Noir va devenir le nouveau Dernier Souffle pour les carrys chez qui il faut un objet de vitesse d'attaque (quoique, il y a Au Bout Du Rouleau justement maintenant...).

ese-aSH
04/01/2011, 18h18
3300 chacun le prix des 2 objets qui remplacent le zonhia (qui était à 1600 + 860 + 1000 = 3460).

PinkSoviet
04/01/2011, 19h12
* les tourelles de nexus ignorent désormais toutes les résistances et les immunités
fuck
yeah

Elma
04/01/2011, 19h14
fuck
yeah

Ça fait qu'elle feront supra mal ?
Ça pourrait être bien, ça rallongerais les parties trop vite plié.

lokideath
04/01/2011, 19h14
Mauvaise traduction je crois, c'est la tourelle du spawn.

Elma
04/01/2011, 19h15
Mauvaise traduction je crois, c'est la tourelle du spawn.

Ah.
Boarf alors.

Piruz
04/01/2011, 19h16
Pourquoi ? C'est juste pour le jungle (monstres =/= sbires)

Ah effectivement ! Cool alors, ca évitera de foirer son jungle a cause du leech xp wraith (même involontaire) de la part du mid.


les tourelles de nexus ignorent désormais toutes les résistances et les immunités

Wah j'avais pas vu ça mais c'est chouette ça peut permettre de retourner des situations pour les teams trop confiantes. Par contre faut voir si ca va pas buter les super creeps trop vite (et donc baisser l’intérêt de péter un inhib).

Bwakosaure
05/01/2011, 08h34
Mauvaise traduction je crois, c'est la tourelle du spawn.Arf, ça veut dire que l'on ne pourra plus faire kikoo-Tryndamère "je te tue à la fontaine puis je repars sous ulti" ?

MrGr33N
05/01/2011, 10h21
Par contre faut voir si ca va pas buter les super creeps trop vite (et donc baisser l’intérêt de péter un inhib).

Peu de chance, je crois que les super sbires ont une armure nulle (et une RM de -30 :rolleyes:).

Piruz
05/01/2011, 10h23
Ah oui... Ben c'est malin de répondre tous en meme temps aussi :rolleyes:

Du coup ouais un truc secondaire ca (voire tertiaire)...

lokideath
05/01/2011, 11h18
Arf, ça veut dire que l'on ne pourra plus faire kikoo-Tryndamère "je te tue à la fontaine puis je repars sous ulti" ?
Pour Trynda je pense que ca ne changera rien, c'est plutôt pour les tanks.

Piruz
05/01/2011, 12h48
Pour Trynda je pense que ca ne changera rien, c'est plutôt pour les tanks.

Enfin de toute manière quand les ennemis en sont a essayer de te buter au spawn, la partie est très mal engagée... :rolleyes:

Edit: sinon ya que moi ou ils ont changé la police pour les runes dans la boutique et pour les stats en jeu ? Je trouve ca super agressif la typo et la taille qu'ils ont choisi :emo: :cetaitmieuxavant:

Balin
05/01/2011, 14h20
Edit: sinon ya que moi ou ils ont changé la police pour les runes dans la boutique et pour les stats en jeu ? Je trouve ca super agressif la typo et la taille qu'ils ont choisi :emo: :cetaitmieuxavant:
Ca me pique les yeux aussi. On va s'habituer mais pour l'instant j'aime pas.

Ashlook
05/01/2011, 19h10
Wah j'avais pas vu ça mais c'est chouette ça peut permettre de retourner des situations pour les teams trop confiantes. Par contre faut voir si ca va pas buter les super creeps trop vite (et donc baisser l’intérêt de péter un inhib).

Si tu pètes pas un inhib tu peux pas péter le nexus, donc après à toi de voir :D.

lokideath
05/01/2011, 19h45
Ca me pique les yeux aussi. On va s'habituer mais pour l'instant j'aime pas.
En jeu je trouve ca mieux, on gagne en visibilité.

lokideath
05/01/2011, 20h21
Sinon pour ceux qui jouent Pantheon son ulti est un poil bugué, le son n'est plus synchronisé. J'ai raté une ulti pour cette raison, je croyais que j'étais déjà parti donc je cliquais comme un bourrin sur le méchant que je voulais tuer et... annulation de l'ulti. Merci les serveurs de test :lol:

Farell
06/01/2011, 16h48
Sinon pour ceux qui jouent Pantheon son ulti est un poil bugué, le son n'est plus synchronisé. J'ai raté une ulti pour cette raison, je croyais que j'étais déjà parti donc je cliquais comme un bourrin sur le méchant que je voulais tuer et... annulation de l'ulti. Merci les serveurs de test :lol:

Perso, comme je suis pas seul chez moi (enfin chez nous ^^) ben je mets le son assez bas. Donc pas de bourdes sur l'ulti. De mémoire, le cercle est d'abord noir puis ensuite vert une fois qu'on a sauté ??? je suis en train de me demander quel est mon repère pour me mettre aussi à clicker comme un dingo :huh:
J'ajoute qu'avec la visibilité anticipée pour les teamtates, c'est un régal quand on me stun/root les adversaires dans la zone d'atterrissage.... Depuis la màj, çà finit plus souvent en : "tu connais l'histoire du presse purée en string ?"
Ou alors, autre possibilité, en me réveillant hier matin je savais mieux jouer mon Panthéon ... ^_^

Squaresof
06/01/2011, 16h56
Et pourquoi vous spammez ??
il suffit juste de Z+click sur l'adversaire et Panth sautera des qu'il descendra de son météore, tout seul comme un grand :happy2: .

lokideath
06/01/2011, 17h22
Parce que je suis bête ? :p

Uriak
06/01/2011, 17h38
Parce que les joueurs sont humains. D'ailleurs ça s'entend parfois fort bien sur mumble les gens qui commencent à s'acharner sur leur clavier ^^

Farell
06/01/2011, 18h21
Parceque je hais mon clavier, en particulier les touches AZE ^^

Le_Furet_Noir
06/01/2011, 19h54
Up Cassiopeia et nouveaux items ! Elle bourre, maintenant :P

Mijka
06/01/2011, 20h06
Parce que les joueurs sont humains. D'ailleurs ça s'entend parfois fort bien sur mumble les gens qui commencent à s'acharner sur leur clavier ^^
*souffle souffle souffle SOUFFLE*

*clic clic clic CLIC CLIC CLIC CLIC CLIC RHAAA*

ComDenis
07/01/2011, 09h13
En un mot (ou nom) : Cysterode
Championnne incontestée du clic par seconde, un clic rate tel que même a la vue de son niveau de SC2, 37 team coréennes ont envoyer des lettres d'invitation (attention, c'est une joke :o)

ese-aSH
07/01/2011, 13h18
En un mot (ou nom) : Cysterode
Championnne incontestée du clic par seconde, un clic rate tel que même a la vue de son niveau de SC2, 37 team coréennes ont envoyer des lettres d'invitation (attention, c'est une joke :o)
L'autre jour ma femme a fait une tite vidéo de 5min de ma fille en train de baver sur une peluche. Jusque là peu d'intérêt. Ca devient drole au moment ou elle montre la dite vidéo à sa soeur, sur le pc avec le son sur les enceintes.
Bon on voit bien les lianes de salives et on entend la petite qui gazouille. Mais surtout, plus surprenant, comme un bruit de machine à coudre ou de lointaines claquettes "tictictictictictictictictictictic [...]". Elle a cherché la cause la cause du coté des enceintes, d'un problème de son appareil photo. Finalement un "putin l'enculé" audible dans la vidéo suffit d'une cessation totale du bruit pendant 30 secondes lui a permis d'identifier la source ^_^

Banjo
07/01/2011, 16h55
lol^_^

ComDenis
10/01/2011, 13h29
La Ese touch. Bien marrant

Echec Critique
17/01/2011, 21h10
Probablement un fake mais bon, les derniers leaks dispo de la v1.0.0.109:


New Skins in the Store
Galactic Renekton
Outback Renekton
Winged Hussar Xin Zhao
Vandal Vladimir
Lumberjack Sion
Commando Galio

PVP.net v1.27.XX
Fixed a bug where selecting a Skin late in the countdown process would produce an error
Fixed a bug where players that had been disconnected from chat could not enter the Matchmaking queue
Improved the visual style of the Store
Fixed a bug in the Store that prevented some users from purchasing Riot Points via PayPal

League of Legends v1.0.0.109
Renekton, the Butcher of the Sands
Renekton uses a new resource system called Fury. Renekton gains Fury by attacking or dealing damage with spells. When he has gathered enough Fury, the resource will be expended to empower his skills with bonus effects.
Tyrant’s Reach: Renekton cleaves, dealing damage to nearby enemies and healing for 20% of the damage dealt. Each target hit grants 5 fury, up to 25. Deals double damage to champions. When Renekton has more than 50 Fury he heals for 60% of damage dealt. Consumes 50 Fury.
Ruthless Predator: Renekton’s next attack will swing twice dealing a percentage of his Attack Damage as physical damage and stunning his target for 0.75 seconds. Applies on-hit effects. When Renekton has more than 50 Fury, his next attack will swing three times dealing a percentage of his Attack Damage and stunning his target for 1.5 seconds. Consumes 50 Fury.
Slice and Dice: Renekton dashes forward, dealing physical damage to targets along the way. If he hits a target, he gains 5/7.5/10/12.5/15 Fury and the cooldown is refreshed. This refresh cannot happen more than once every few seconds.
Dominus (Ultimate): Renekton empowers himself with dark energies, gaining increased size and health for 15 seconds. While empowered, he deals additional magic damage and generates 5 Fury per second.
Reign of Anger (Passive): Renekton gains 5 Fury per autoattack. Having sufficient fury empowers Renekton’s abilities with bonus effects, but this drains Fury. Out of combat, Renekton loses 5 Fury per second.
When Renekton is below 40% life he generates 50% more fury.

Caitlyn
Piltover Peacemaker
Base damage changed to 20/65/110/155/200 from 40/70/100/130/160
Attack damage ratio increased to 1.3 from 1
Damage loss per unit increased to 10% from 6%
Maximum damage loss increased to 50% from 30%
Ace in the Hole
Base damage increased to 250/475/700 from 250/400/550
Now provides vision on the target for the duration and thus is not canceled when the target leaves line of sight
Fixed a bug where Ace in the Hole didn't scale from the Havoc mastery
Damage is now treated as a spell instead of an attack
No longer triggers hit effects like Blessing of the Lizard Elder
Now triggers spell hit effects like Rylai's Crystal Scepter
Cannot be dodged or blocked by Pantheon's Aegis Protection

Cho'Gath
Feast now loses half stacks (rounded up) instead of 3 stacks on death

Evelynn
Base mana reduced to 180 from 212
Mana per level increased to 42 from 38
Base damage reduced to 48 from 53
Damage per level increased to 3.3 from 2.9
Base armor reduced to 12.5 from 14.75
Hate Spike mana cost increased to 12/15/18/21/24 from 8/10/12/14/16
Shadow Walk duration reduced to 10/20/30/40/50 from 20/30/40/50/60
Shadow Walk cooldown reduced to 12/11/10/9/8 from 12 at all ranks upon breaking stealth
Malice and Spite duration reduced to 10 seconds from 15

Garen
Judgement bonus attack damage scaling increased to 1.2 from 1.0 per second

Heimerdinger
H28G Evolution Turret
Improved Turret AI so they will prioritize attacking Champions that attack Heimerdinger
Turrets now work on an ammo system (25 second ammo cooldown)
1 second placement cooldown
Levelup progression changed:
Rank 2 - places green turrets
Rank 3 - places 2 turrets
Rank 4 - +150 Health
Rank 5 - places red turrets
Fixed a bug where Upgraded!!! turrets would stop firing resistance piercing and area-effect shots
Turrets now gain 15 health per Heimerdinger level down from 21
Turret magic resistance increased to 80 from 60
Tooltip now references 'turrets' rather than 'towers.'
Upgrade!!!
Now increases number of Hextech Micro Rockets to 5 while active
Now increases missile speed on Ch-1 Concussion Grenade to 1000 from 750 while active
Fixed a bug where Techmaturgical Repair Bots provided less health regeneration than stated

Jax
Leap Strike cooldown reduced to 13/11/9/7/5 from 17/14/11/8/5.
Counter Strike now shows a brighter particle when Jax has recently dodged an attack and Counter Strike is ready

Katarina
Shunpo damage changed to 80/120/160/200/240 from 90/120/150/180/210

Kennen
Mark of the Storm duration reduced to 8 seconds from 12
Electrical Surge range decreased to 800 from 825

Lux
Fixed a bug that caused Lux to have 0 base mana regen

Mordekaiser
Shield decay reduced to 3% from 5%

Nasus
Base movement speed increased to 325 from 320
Siphoning Strike damage bonus per kill increased to 3 from 2

Olaf
Undertow
Fixed a bug where Undertow was dealing too much damage
Attack damage scaling increased to 0.5 from 0.3
Base damage reduced to 50/90/130/170/210 from XXXXXXXX

Pantheon
Aegis of Zeonia stun duration reduced to 0.7/0.9/1.1/1.3/1.5 from 1/1.25/1.5/1.75/2 seconds

Rammus
Puncturing Taunt cooldown increased to 12 from 9

Sivir
Ricochet bounce radius reduced to 450 from 500
Ricochet damage loss per bounce increased to 25% from 22%

Taric
Fixed a bug with Radiance where it would cause performance issues while on

Tryndamere
Bloodlust heal increased to 18/26/34/42/50 from 10/20/30/40/50
Undying Rage duration reduced to 5 seconds from 6
Battle Fury passive critical chance increased to 10-50% from 0-50%

Twitch
Base attack range increased to 500 from 475
Ambush duration reduced to 10/20/30/40/50 from 20/30/40/50/60
Ambush's attack speed bonus now reaches its maximum duration twice as fast

Warwick
Blood Scent now properly remembers toggle state when you respawn

Xin Zhao
Three Talon Strike cooldown changed to 10 from 12/11/10/9/8
Crescent Sweep base damage reduced to 125/225/325 from 125/250/375

Zilean
Chronoshift duration reduced to 10 seconds from 13

Items
Chain Vest now shows 6 items it builds into instead of 5
Longsword upgrade paths updated
Wards no longer grant experience on death
Vision Ward cost reduced to 125 from 150
Rabadon's Deathcap cost increased to 3400 from 3300
Black Cleaver now appears in the Attack Speed tab

Masteries
Ardor
Now provides all of its benefit at level 1 rather than half at level 1 and the other half scaling up to level 18
Fixed bugs where Ardor was not counting Ability Power and Attack Speed from many sources - essentially anything that wasn't an item
Fixed a bug where Ardor and Zhonya's Ring/Rabadon's Deathcap were double multiplicative
Clarified the tooltip

General
We have changed how critical strike and dodge chance work. You will now get fewer ‘lucky’ or ‘unlucky’ streaks where you get no critical hits/dodges in a row, or a lot of them in a row. Your average chance to get a crit is the same as before though – if you have a 50% crit rate, and you make 100 attacks, you’ll still crit about 50 times.
Baron's Wrath of the Ancients spell no longer targets stealthed units
Jungle monsters that previously had negative magic resistance now have magic resistance of zero
Monster camps will now properly updated when scouted with vision

Encore une fois probablement un fake, je trouve ça bien trop... pas assez stupide, pour que ce soit Riot.

lokideath
17/01/2011, 21h18
J'espère que c'est un fake parce que ca pue un peu quand même.

Echec Critique
17/01/2011, 21h51
Moi je trouve ça très bien quoi qu'un peu léger. Bon à part la partie sur Sivir évidemment.

Nerf de Trynd, nerf de Kennen, nerf direct et indirect inutile d'Evelynn pour faire cesser le QQ, buff de Miss Inutile, buff d'Heimer (fuck yeah le MAXIMUM TROLLING mode sera de retour que cette patchnote soit vraie ou non), léger nerf de Xin, nerf de Panthélol, buff de Nasus, quelques autres trucs cools, nan franchement elle est bien cette supposée patchnote. J'vois pas c'qui peut ne pas plaire.

PinkSoviet
17/01/2011, 22h06
Nerf de Trynd
10% de crit de plus à full-hp, c'est pas completement un nerf. Couplé à un heal presque deux fois plus efficace au lvl 1, ca change un peu la donne en early.

J'aime bien le nerf léger de l'harass de kennen, aussi.

kikifumducu
17/01/2011, 22h40
Une des patchnotes les plus intelligentes que jai jamais vu en 1 an ! :O Ce serait dommage que ce soit un fake. Jai hate de voir le resultat de cet hypothetique remaniement des chances de crit. It looks pretty cool

Squaresof
17/01/2011, 23h03
Siphoning Strike damage bonus per kill increased to 3 from 2
LoL 20creep=60dmg en plus :o


Rammus
Puncturing Taunt cooldown increased to 12 from 9
Le faux nerf ^_^

Ryg
18/01/2011, 00h00
Et un nerf de Xin Zhao inutile, un!
Serieux c'est pas comme si il etait OP par rapport à un certain perso qui lui gagne du critique en innée... Et le "nerf" de rammus qui deviens trop useless maintenant qu'il a perdu 3 sec de CD (joke) ... sans parler du mec en string rouge qui one shot avec une seul technique en toute impunité (rage inside) :(
Sinon le patch est pas mal dans l'ensemble...

Ness
18/01/2011, 00h21
Et un nerf de Xin Zhao inutile, un!
Serieux c'est pas comme si il etait OP par rapport à un certain perso qui lui gagne du critique en innée... Et le "nerf" de rammus qui deviens trop useless maintenant qu'il a perdu 3 sec de CD (joke) ... sans parler du mec en string rouge qui one shot avec une seul technique en toute impunité (rage inside) :(
Sinon le patch est pas mal dans l'ensemble...

Bah le mec en string rouge il va lui falloir du skill pour placer son crève-coeur de bout en bout.
Vu la durée ridicule de son stun maintenant c'est plus Z/E/Doublé, va falloir jouer en équipe ou optimiser son placement.

S'ils lui réduisent les dégats de son crève-coeur il va devenir une fois de plus inutile.
A mon avis leur approche est la meilleure pour le personnage. Il sera un peu moins noob-friendly.

Piruz
18/01/2011, 01h14
Ouais, maintenant soit tu montes le vélite, soit tu montes le combo. Tu gardes plus le stun au level 2 quoi.

Chiant, mais toujours viable.

Pour Nasus, si c'est vrai le patch, ça va être une boucherie.
Et pour Tryn : je dis lol. Lol. Voila.

kekegruic
18/01/2011, 09h07
Trynda depuis le nerf de fatigue il fallait bien lui faire quelque chose. c'est toujours marrant de voir un trynda partir jungle au level 3 et revenir avec une ie défoncer une team entière.

Nerf kennen/kata, J'ai envie de dire enfin !!!!
Comment on peut laisser une abération pareil avec des cooldown aussi cours, mettez lui de la mana a kata ! Kennen au mid est juste certainement le héros avec le plus gros harass(bonjour j'ai pas de mana).

Bon c'est un début on dira xD. Allez un ptit effort encore sur kennen et kata et ca ira mieux.

ComDenis
18/01/2011, 09h25
Si s'en est un, excelent patchnote.

Charfan
18/01/2011, 10h06
Waw le buff de nasus.

Je test le remake de Heimer des que possible, mais je pense que ca va etre completement fou de poser 2 sentries devant une tour adverse avec quelques creeps. Pour les cooldowns d'ammos, ils sont affectés par les CDR? qu'en est il pour les champis de teemo?

kaldanm
18/01/2011, 10h11
Si ce n'est pas un Fake, c'est excellent.

Surtout pour Nasus qui a bien mérité son power-up !

Uriak
18/01/2011, 10h12
Ayant affronté un vil Kennen au mid hier soir j'approuve ce changement s'il est vrai ^^
Pour trynda si ça peut lui donner un début un peu plus facile et une fin plus raisonnable, pourquoi pas.
Sivir... bah, c'est vrai que faire mal aux ennemis en auto attack sur les mobs, je suis resté un peu démotivé par ma dernière rencontre avec elle, disons.

Froh
18/01/2011, 10h39
IDXEHgsLfeM

Renekton a déja été nerfé depuis la vidéo, sur les dommages faits, la génération de la rage et le lifesteal de son sort lvl 4.

Quant aux possibles posts "NERF OP CHAMPION" incoming, je laisserais Morello parler à ma place :p


We overpower (although, isn't everyone saying how we release everything too weak now?) all our champions to make money. That money then pays the Illuminati, who launder it through terrorist organizations to create a splinter faction of the Soviets. Those Soviets, with the long-frozen-head of Josef Stalin, are creating a robot army to march upon Washington as we speak, making the 1940's Soviet Union and Riot Games, inc. co-overlords of these United States.

We give up and turn ourselves in.


Jai hate de voir le resultat de cet hypothetique remaniement des chances de crit.

Lui pour le coup, n'est pas hypothétique, les devs en parlent depuis un certain temps. Un système similaire est déjà utilisé dans des jeux comme dota, team fortress 2, etc...

Et enfin les leaked patchnotes ont été confirmées.

Uriak
18/01/2011, 10h46
Bon et Kararina c'est quand qu'elle aura une barre de mana ? :p

--S--
18/01/2011, 11h04
C'est un fake : la skin commando Galio ne peut pas exister !! :p

Blague à part, c'est moi où il y a un up caché pour trynda et twitch ?
Sans trop se fouler, Trynda peut commencer la partie avec 30% de chances de crit !

Mordekaiser, c'est pas un retour en arriere ? Ils avaient le patch inverse il y a quelque mois.

Pour Panthéon, je vais pas trop voir la difference in-game.

Pour le reste, cela me semble excellent, surtout pour Caytlin :)

Uriak
18/01/2011, 11h10
Je ne crois pas que le up de twitch soit caché.
Je n'ai pas suivi à l'époque mais il avait subi un nerf, lui aussi, non ? Donc retour en arrière, on constate que le personnage n'est plus joué et puis voilà. Idem pour Mordekaiser.
Pour Pantheon, j'espère bien qu'on va voir la différence :) Un stun moins long ça va changer pas mal de choses.

Froh
18/01/2011, 11h32
C'est un fake : la skin commando Galio ne peut pas exister !! :p

Blague à part, c'est moi où il y a un up caché pour trynda et twitch ?
Sans trop se fouler, Trynda peut commencer la partie avec 30% de chances de crit !

Mordekaiser, c'est pas un retour en arriere ? Ils avaient le patch inverse il y a quelque mois.

Pour Panthéon, je vais pas trop voir la difference in-game.

Pour le reste, cela me semble excellent, surtout pour Caytlin :)

Pour Twitch il y'a nerf de sa durée d'invisibilité et du coup up de sa portée (et rapidité d'atteinte de la vitesse max de son ulti)
Pour Trynda c'est plutôt un meilleur scaling, meilleur early, moins bon late (de pas beaucoup).
Pour Panthéon tu vas pouvoir marcher derrière lui pour esquiver la plupart de son HSS.
Pour Caytlin, ben c'était mérité.


YEAAAAAAAAAAAAAAAH !

http://eu.leagueoflegends.com/board/attachment.php?attachmentid=14766&d=1295289874

Uriak
18/01/2011, 11h40
Si j'ai bien suivi ils veulent forcer les persos furtifs à mieux calculer leur coup, donc, puisque disposant de moins de temps. C'est pas une mauvaise idée. Du coup les wards normales permettront plus souvent de détecter leurs mouvements généraux.

À propos de Galio je ne le croise pour ainsi dire jamais. C'est un si mauvais tank ?

Froh
18/01/2011, 11h44
Non c'est pas un mauvais tank, mais c'est un tank principalement anti-magie. Et il dépends beaucoup plus de son équipe qu'un tank qui tanke tout (même les tours :p).
Ils l'ont nerfé à raison pour certaines compositions d'équipes un peu cheat (et aussi parce qu'il envoyait vraiment du paté), mais du coup il est passé d'un rôle de tank principal à un rôle d'offtank initateur.

kaldanm
18/01/2011, 11h46
Si j'ai bien suivi ils veulent forcer les persos furtifs à mieux calculer leur coup, donc, puisque disposant de moins de temps. C'est pas une mauvaise idée. Du coup les wards normales permettront plus souvent de détecter leurs mouvements généraux.

À propos de Galio je ne le croise pour ainsi dire jamais. C'est un si mauvais tank ?

Il était surpuissant avant la batterie de nerfs qu'il a subi (degats, zone d'effet de l'ultime).

Je pense qu'il est toujours bon, mais le nerf du jeu AE a amoindri son role dans le metagame.

ps: j'ai placé le mot metagame !

Uriak
18/01/2011, 11h48
Oui mais de même si on prend juste en compte le passif, Rammus serait un tank principalement "anti physique" L'ulti de Galio me donnait l'impression au contraire qu'il pouvait bien faire mal aux carries mélée...

ese-aSH
18/01/2011, 11h53
Caitlyn
Piltover Peacemaker
Base damage changed to 20/65/110/155/200 from 40/70/100/130/160
Attack damage ratio increased to 1.3 from 1
Damage loss per unit increased to 10% from 6%
Maximum damage loss increased to 50% from 30%
Ace in the Hole
Base damage increased to 250/475/700 from 250/400/550
Now provides vision on the target for the duration and thus is not canceled when the target leaves line of sight
Fixed a bug where Ace in the Hole didn't scale from the Havoc mastery
Damage is now treated as a spell instead of an attack
No longer triggers hit effects like Blessing of the Lizard Elder
Now triggers spell hit effects like Rylai's Crystal Scepter
Cannot be dodged or blocked by Pantheon's Aegis Protection

Pas mal. En tant que joueur de caitlyn je me demandais comment ils pourraient la modifier pour lui filer un petit up sans la rendre OP (et franchement la frontière est mince, très mince).
Ce qu'ils font sur son A me parait légitime, il est abusé au niveau 1 dans l'état, l'ennemi a beau rester derrière ses creeps il se le bouffe et ca fait mal. Maintenant un ennemi prudent prendra moins de dégats au début et a peu près toujours autant une fois aux alentours du niveau 7-9.

Pour l'ulti je suis un peu plus sceptique, c'est vrai que ca me faisait rager le coup de l'ennemi qui disparait du champ de vision et peut ainsi éviter le tir, mais d'un autre coté ca faisait partie de l'équilibre du perso. Maintenant les low life isolé vont se retrouver presque aussi vulnérables qu'avec un karthus (sans parler de la combo des deux xD).
Et ca supprime le semblant de synergie qu'il y avait entre les pièges et l'ulti, dommage pour le gameplay du perso (mais tant mieux pour son efficacité).

--S--
18/01/2011, 12h00
Galio a deux défauts maintenant je pense. Il est plus faible que la plupart des tanks, ce qui fait qu'une fois son ulti lancé, il est si bas en vie qu'il ne fait plus rien(s'il est vivant). De plus, maintenant ces sorts coutent très chers en mana, ils avaient déjà un long cooldown et là ca a fini de le couler.

Pour Caitlyn, je trouve au contraire que le up de son ulti est mérité. Déjà qu'elle fait pas grand chose en teamfight.

Froh
18/01/2011, 12h06
Oui mais de même si on prend juste en compte le passif, Rammus serait un tank principalement "anti physique" L'ulti de Galio me donnait l'impression au contraire qu'il pouvait bien faire mal aux carries mélée...

Quand tu taunt, tout le monde t'auto attack, caster ou pas. Rammus se donne une partie de son armure en resist magie via ses sorts.
Galio, lui, est plus ou moins obligé de prendre de la resist magie (qui ne se transforme pas en armure) s'il veut monter ses dégâts. Parce qu'à part ses dégats, ce tank gêne beaucoup moins qu'un rammus.
J'aurais plutôt cité Malphite pour le spécialiste anti dps physique.
Le problème principal de Galio vient du fait que les armures magie ne donnent pas de vie (ou presque pas, le voile de la banshee lui même a été nerfé sur ce gain de vie). En fait, il n'y a tout simplement pas assez d'items end game en anti magie contrairement au physique où tu as l'embarras du choix. Du coup tu dois te contenter des "petites armures" magiques plutôt que les gros negatron cloak.

ComDenis
18/01/2011, 12h10
Pour Caitlyn, je trouve au contraire que le up de son ulti est mérité. Déjà qu'elle fait pas grand chose en teamfight.

Avis CPC :salutmoijairaison: spotted.
Elle fait quoi de moin qu'une DPS physique avec le même stuff ? (genre tristanna ?)

Galio, son ulti est encore quand même sacrément long, donc si il arrive à initer avec, les alliés ont le temps de DPS un long moment, le principal défaut du perso j'aurais tendance à dire que c'est ses stats (PV, notamment.)

--S--
18/01/2011, 12h21
Avis CPC :salutmoijairaison: spotted.
Elle fait quoi de moin qu'une DPS physique avec le même stuff ? (genre tristanna ?)


C'est juste un constat personnel, j'ai jamais dit que j'avais raison. Tristana possède un sort qui augmente sa vitesse d'attaque. A stuff égal, donc basé sur l'AD, Tristana te met plus de tatanes dans la tête. Caytlin, sans apport extérieur, n'atteint les 1 attaque par seconde qu'au niveau 18, Tristana, c'est bien avant.

ComDenis
18/01/2011, 12h28
Ok.

Charfan
18/01/2011, 12h36
Et pour revenir a un truc qui m'interresse plus, on a la date EU du patch?

Les CDR affectent t'ils le cooldown des charges de champignon de teemo?

PS: a propos de mes apprioris sur les champions: Ez est remonté au rang de gamechanger, mais seulement quand Commd le joue et seulement a partir du moment ou il se barre de mumble. J'attends de voir pour Gang et Kayle.

Gretsho
18/01/2011, 12h43
Puting ça faisait longtemps que j'avais pas vu un spotlight aussi fumé... j'ai vraiment pas hâte de rager sur les double dash...

ComDenis
18/01/2011, 12h45
Les CDR affectent t'ils le cooldown des charges de champion de teemo?


Oui il en sera surment de même pour heimmer (tout comme ça l'est pour akali)



PS: a propos de mes apprioris sur les champions: Ez est remonté au rang de gamechanger, mais seulement quand ComD le joue et seulement a partir du moment ou il se barre de mumble. J'attends de voir pour Gang et Kayle.
...
...
FD..... wait ... :tired:
Pro trap.

Edit :
Plus je regarde heimmer, plus je me dit : Oh mon dieu, avec Charfan, on va gagner des games maintenant.
Le nouveau heimmer à juste l'air génial, j'espere simplement qu'il sera pas OP, qu'on puisse pouvoir jouer le même perso plus d'un mois.

Edit 2 :
" Monster camps will now properly updated when scouted with vision "
Ok. Là, je tire mon chapeau, superbe patchnote.

ese-aSH
18/01/2011, 13h24
" Monster camps will now properly updated when scouted with vision "
Ok. Là, je tire mon chapeau, superbe patchnote.

Ca va gueuler au nerf clairvoyance maintenant :ninja:

Uriak
18/01/2011, 13h26
Quand tu taunt, tout le monde t'auto attack, caster ou pas. Rammus se donne une partie de son armure en resist magie via ses sorts.
Galio, lui, est plus ou moins obligé de prendre de la resist magie (qui ne se transforme pas en armure) s'il veut monter ses dégâts. Parce qu'à part ses dégats, ce tank gêne beaucoup moins qu'un rammus.
J'aurais plutôt cité Malphite pour le spécialiste anti dps physique.
Le problème principal de Galio vient du fait que les armures magie ne donnent pas de vie (ou presque pas, le voile de la banshee lui même a été nerfé sur ce gain de vie). En fait, il n'y a tout simplement pas assez d'items end game en anti magie contrairement au physique où tu as l'embarras du choix. Du coup tu dois te contenter des "petites armures" magiques plutôt que les gros negatron cloak.

La res magie de Rammus ne provient pas de son armure, mais de sa boule. (qui de toute façon n'a pas de réel équivalent chez les autres tanks, mis à part l'ulti d'Alistar). C'est vrai que l'anti magie pose problème je l'ai constaté avec Shen : une fois ta force de la nature faite(qui n'a de bonne synergie qu'avec de l'ajout de vie) faite, il reste disons le visage spirituel et l'aegis de la legion, mais c'est du "petit" item, pas du gros. Théoriquement le plus gros build RM serait donc FoN, Aegis, Banshee et Visage. Il manque sans doute un item à base de ceinture en anti magie.
Mais d'un autre côté fait aussi voir que le système de jeu rend souvent les burst AP moins impressionnants en général sur la fin, tandis que le dps physique s'envole. Et la Cape Solaire fait quand même payer très cher son passif.

PinkSoviet
18/01/2011, 13h57
Bof. En anti-magie, il y a banshee qui permet quand même de "casser" certains combos, sans équivalents en armure. Un peu d'esquive, ca serait quand même pas mal, non?

Mijka
18/01/2011, 13h59
Puting ça faisait longtemps que j'avais pas vu un spotlight aussi fumé... j'ai vraiment pas hâte de rager sur les double dash...
C'est précisé dedans que le perso est actuellement imba et qu'ils vont le modifier pour la sortir (dégâts et/ou génération rage et/ou autre).

Edit : Ward-boy et ses gros sabots :

Vision Ward cost reduced to 125 from 150
WOOT !

lokideath
18/01/2011, 16h46
Comme je l'ai déjà dit, le spotlight a été filmé avant que le perso soit équilibré, il est beaucoup moins puissant maintenant.

Gretsho
18/01/2011, 20h22
Du coup yaura plus le double dash ? :o

Balin
18/01/2011, 20h24
T'es pas IMBA Greshouille cherche pas.

lokideath
18/01/2011, 20h49
Si le double dash existe toujours. Ses compétences n'ont pas changé, seulement la puissance/montant de fureur généré/délai de récupération.

Gretsho
18/01/2011, 21h09
Du coup je repost : Puting ça faisait longtemps que j'avais pas vu un spotlight aussi fumé... j'ai vraiment pas hâte de rager sur les double dash...

Ryg
19/01/2011, 01h33
Leblanc fait la meme chose a ce que je sache, pourquoi personne ne dis rien? Je commence à en avoir marre des gens qui parle de perso cheat alors qu'il est même pas sorti ( pas spécialement toi gretsho mais c'est devenu un effet de mode)
Sur mumble on peut pas faire 2 parties d'affilée sans que quelqu'un crie au perso OP... ca devient vraiment chiant...

vDJ
19/01/2011, 06h54
Leblanc fait des dégâts pendant son dash ?

EDIT : Oui, elle en fait, mais ça ne m'avait jamais frappé. Pas de raisons de QQ dans ce cas :siffle:

Gretsho
19/01/2011, 08h07
J'l'avais oublier tiens celle la, c'est vrai que son dash je l'avais plus vu pour te lancer son A que comme une attaque aussi. Moi c'est surtout sur le spotlight le dash à travers montagne qui me revulse, mais au plus au point, le nombre de gens qui survive grace à ça, c'est horrible. Surtout que quand j'essaie j'y arrive jamais.

PinkSoviet
19/01/2011, 10h32
Leblanc fait des dégâts pendant son dash ?

EDIT : Oui, elle en fait, mais ça ne m'avait jamais frappé. Pas de raisons de QQ dans ce cas :siffle:
Pour ne pas le remarqué, il faut n'avoir jamais joué un squishy face à leblanc.

Uriak
19/01/2011, 11h33
Je n'ai rien contre les dashs mais contre la multiplication des compétences permettant de franchir les murs, si. De ce côté il se crée véritablement un jeu à deux vitesses entre les persos capables de s'enfuir/poursuivre facilement dans les jungles et les autres.

vDJ
19/01/2011, 11h47
Pour ne pas le remarqué, il faut n'avoir jamais joué un squishy face à leblanc.

Non, effectivement.

Déjà que Leblanc n'est pas très jouée, les rares parties dont je me souvienne où je l'ai croisée, on la focusait tellement qu'elle ne pouvait pas faire grand chose...

[dT] Moustik
19/01/2011, 12h10
Je n'ai rien contre les dashs mais contre la multiplication des compétences permettant de franchir les murs, si. De ce côté il se crée véritablement un jeu à deux vitesses entre les persos capables de s'enfuir/poursuivre facilement dans les jungles et les autres.

Je suis bien de ton avis pour ce coup là. :(

Cette histoire va mal finir...

kikifumducu
19/01/2011, 12h40
Pauvres Soraka et Urgot :'(. C'est vrai que sue ce point il y a des champions désavantagés :s

Uriak
19/01/2011, 12h43
Pourquoi ces deux là en particulier ? J'avoue que voir Shen nous narguer avec son matos de fou dans notre base et faire son saut à travers le mur dès qu'on donnait l'impression de vouloir un peu le focus... a rendu notre victoire finale encore plus douce.

kikifumducu
19/01/2011, 13h05
Je voulais juste souligner le fait qu'il y a des champions qui n'ont pas de sorts pour fuir quand on les compare à leurs homologues. Soraka est le seul soutien qui n'a rien pour fuir ( taric stun, sona boost, janna fumée, zilean boost, nidalee miaou ...). Urgot lui n'a pas le saut de tristana ou de corki, le slow facilement plaçable de ashe, la vitesse de sivir ni de Miss fortune.... Etc. Ca explique sans doute, en partie, pourquoi ils ne sont pas tant aimés que cela.
Simple constat/supposition.

Mijka
19/01/2011, 13h11
Leblanc fait la meme chose a ce que je sache, pourquoi personne ne dis rien? Je commence à en avoir marre des gens qui parle de perso cheat alors qu'il est même pas sorti ( pas spécialement toi gretsho mais c'est devenu un effet de mode)
Sur mumble on peut pas faire 2 parties d'affilée sans que quelqu'un crie au perso OP... ca devient vraiment chiant...
Oui enfin le Renekhton là, avec son profil de combattant, son vol de vie et sa grosse pool de vie il est un peu moins fragile qu'une LeBlanc quand il fonce au CàC.
Comparons ce qui est comparable.

Pour ce qui est des persos OP, la plupart des gens confondent "feedé" avec "abusé". Il n'en reste pas moins qu'il y a toujours quelques champions "saveur du mois" qui sont au-dessus du lot et qui comme par hasard se bouffent un nerf le mois suivant...

Squaresof
19/01/2011, 13h25
Voila (grosse)mise a jour du premier post j'ai du me refaire les 200pages du gros topic LoL pour retrouver les anciens patchs :zzz:
mais j'ai quand même retrouver des anciens post bien marrant (toone vs moumoute) :p.

Uriak
19/01/2011, 13h26
Je voulais juste souligner le fait qu'il y a des champions qui n'ont pas de sorts pour fuir quand on les compare à leurs homologues. Soraka est le seul soutien qui n'a rien pour fuir ( taric stun, sona boost, janna fumée, zilean boost, nidalee miaou ...). Urgot lui n'a pas le saut de tristana ou de corki, le slow facilement plaçable de ashe, la vitesse de sivir ni de Miss fortune.... Etc. Ca explique sans doute, en partie, pourquoi ils ne sont pas tant aimés que cela.
Simple constat/supposition.

Je confirme le problème avec Urgot, malgré son slow. C'est un champion qui doit être joué assez prudemment, à l'instar d'une Ashe (qui a son ulti, malgré tout)

Ashlook
19/01/2011, 13h36
Voila (grosse)mise a jour du premier post j'ai du me refaire les 200pages du gros topic LoL pour retrouver les anciens patchs :zzz:
mais j'ai quand même retrouver des anciens post bien marrant (toone vs moumoute) :p.

Y'a pas de patch avant le 1.0.0.81 ? C'est quoi ce travail mal fait la ?! :ph34r:

ese-aSH
19/01/2011, 13h45
Voila (grosse)mise a jour du premier post j'ai du me refaire les 200pages du gros topic LoL pour retrouver les anciens patchs :zzz:
mais j'ai quand même retrouver des anciens post bien marrant (toone vs moumoute) :p.
Ce qui vient d'un seul coup de me faire réaliser que ca fait bientôt un an que je joue quasi exclusivement à ce jeu :o

waaaa

Ze Pompom
19/01/2011, 14h06
Premiers tests post nerf en jungle.

pour eve, c'est l'enfer sur terre (ça passe toujours mais c'est leeeeent), je ne pense pas raisonnable de partir jungle direct (bon en même temps c'est ce qu'ils voulaient mais fallait bien tester).

Pour rammus c'est beaucoup plus dur aussi, impossible de gank niveau 4 avec le double buff, le retour en base est obligatoire.

lokideath
19/01/2011, 14h47
A ce sujet : http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=455850

ese-aSH
19/01/2011, 15h19
D'un autre coté avec toutes les vidéos youtube c'était devenu trop 'facile' de jungle. Avec pour conséquence bien souvent du bon gros noob en mode jungle.
Il y a 6-8 mois (à mon niveau de jeu hein), aller jungle restait réservé aux initiés.

Par ailleurs ils poursuivent ce qu'ils avaient commencés avec la réduction d'xp pour les solo lanes : rendre le jungler moins puissant (ici essentiellement en le ralentissant). L'avantage principal du jungler ca reste ca capacité à venir gank avec les buffs, tant mieux si il n'y a pas en plus le bonus d'xp (pour le jungler et le solo lane).

Donc je trouve le nerf global des junglers plutôt bien.

kikifumducu
19/01/2011, 15h36
Ce qui vient d'un seul coup de me faire réaliser que ca fait bientôt un an que je joue quasi exclusivement à ce jeu :o

waaaa

Bienvenue au Club :|

Charfan
19/01/2011, 15h51
Youtube apporte le partern de base du jungle,

Le vrai travail du Jungle ne se situe pas dans les 8 premières minutes de jeu mais dans sa flexibilité et sa polyvalence dans la suite de la partie.

Il est très facile pour un débutant en jungle de se laisser complètement distancer niveau lvl et de manière paradoxale, très difficile pour lui d'abandonner la jungle pour revenir en lane.

Bref, le vrai travail de jungler se situe apres le nettoyage de sa jungle entre farm, gank, ward, dragon : completement à l'opposé des départs "pve" très formatés de Youtube et infiniment plus complexe que les lanes, le jungler est un role très facile à foirer (simplement par le fait de prendre du retard, pas forcement en mourrant ou en ratant des ganks) et vraiment utile pour la team seulement avec beaucoup de talent et de chance (surtout à propos des erreurs de lane/ward et comportements adverse).

ComDenis
24/01/2011, 09h01
Le vrai travail du jungle commence niveau 3, recommence niveau 5 et se termine niveau 6, si tout se passe bien.

Je n'ai pas senti une grosse différence avec le "up" de la jungle, en fait, c'est parce qu'il n'y en a pas tellement, de différence.


Le vrai travail du Jungle se situe dans les 6 premières minutes de jeu ...

Pour moi en tout cas, après, c'est plus du farm.



Bref, le vrai travail de jungler se situe apres le nettoyage de sa jungle entre farm, gank, ward, dragon : completement à l'opposé des départs "pve" très formatés de Youtube et infiniment plus complexe que les lanes, le jungler est un role très facile à foirer

True. Jungler, ou l'importance d'être omniprésent, potent, scient.

lokideath
30/01/2011, 09h10
y2r_HE2wBro

Ze Pompom
30/01/2011, 10h29
donc en résumé :

nerf des quint de vie et regen vie, nerf des maitrises de vie, nerf des runes et maitrises regen mana, augmentation de la regen mana pour tout le monde. Augmentation du prix des dorans (fini la popo avec un doran). Up renekhton, nerf rammus.

fishinou
30/01/2011, 10h31
Oèèèèèè, je suis concerné par tous les nerfs :lol:

:emo:

Fernando
30/01/2011, 12h05
C'est pas mal de vouloir dynamiser un peu plus le début de partie, moins de vie, doran ou potion, ça va forcer à prendre plus de risques.

Par contre faudra faire gaffe à ce que des compos déjà puissante en phase de lane ne prennent pas trop l'avantage (une ligne avec un héro de soutien, ou beaucoup de moyens de contrôle pourrait prendre l'ascendant plus rapidement).

Kwaio
30/01/2011, 15h10
Au moins, le choix de ne pas partir avec un doran sera justifiable ménan.

Echec Critique
30/01/2011, 15h10
*Résiste très fort à l'envie d'aller étriper Guinsoo et Tamat*

supermoutmout
30/01/2011, 15h15
Ils ont refait le coup du "OK" :(:tired:.

Et puis comparer des invocateurs level 1 et les autres, c'est "WHAT?"

Piruz
30/01/2011, 15h27
De toute manière les niveaux dans LoL ne devraient pas influencer quoi que ce soit dans le gameplay... Ils devraient même pas exister d'ailleurs, il devrait n'y avoir qu'un ELO, et un système mettant les nouveaux arrivants ensemble un peu a la Starcraft II

Ne pas avoir accès a toutes les runes et toutes les maîtrises, ça rend seulement chiants les 29 premiers levels pour ceux qui s'intéressent au gameplay et qui savent tout de même jouer (oui ca existe des levels 30- qui savent jouer), et ca sert pas vraiment de rempart aux boulets vu que quoi qu'il arrive, ils arriveront level max un jour...

Leur explication tient juste pas la route, parce que ce système est a chier, pas parce que les runes sont OP.

PinkSoviet
30/01/2011, 17h22
BREAKING NEWS: Les joueurs qui prennent des skills et runes de man regen le font pour avoir plus de mana regen qu'en face.

Demain, ils rajoutent de la vie sur infinity edge et des dégats sur warmog?

En tout cas, je sens que je vais avoir plus de mal à rester 20 minutes mid avec veigar puis sortir avec 150 AP à poil.

Charfan
30/01/2011, 18h28
En tout cas, je sens que je vais avoir plus de mal à rester 20 minutes mid avec veigar puis sortir avec 150 AP à poil.
Catalyst est ton ami

Mijka
30/01/2011, 19h00
[...]
(oui ca existe des levels 30- qui savent jouer), et ca sert pas vraiment de rempart aux boulets vu que quoi qu'il arrive, ils arriveront level max un jour...

Leur explication tient juste pas la route, parce que ce système est a chier, pas parce que les runes sont OP.
Tellement vrai !

Être lvl 30 ou pas n'a effectivement pas d'incidence réelle sur le skill (on pourrait croire que + de temps joué = + d'expérience = + efficace, mais dans les faits en comptant fatigue, gros-billisme, idiotie et consorts... le contraire est vu souvent), juste sur les possibilités de jeu plus nombreuses débloquées par un plus gros nombre de PI.

Et leur explication foireuse sur "on veut réduire le fossé entre les joueurs ayant des runes et ceux n'en ayant pas"... hmm... attendez... qui a mis ce système en place ? Ah oui, les devs qui sont en train de se gargariser dans la vidéo. Ok.


Maintenant il ne reste plus qu'à voir tous les détails de ces modifications pour râler sérieusement ou pas.

PinkSoviet
30/01/2011, 19h18
Catalyst est ton ami
L'idée, c'est quand même de rester 20 minutes sans back.

lokideath
30/01/2011, 19h24
Je crois que l'idée c'est de forcer le back. Ou de crever.

Ness
30/01/2011, 19h41
Dans quinze jours vente dans la boutique RP de runes plus performantes que celles de base, mark my word ;)

ComDenis
31/01/2011, 08h29
L'idée du niveau crée une marge de progression chez le joueur qui, au fur et a mesure qu'il progresse, débloque de nouvelles possibilitées tactiques, et lui permet une entrée en matière moin brutale que sur HoN par exemple (je joue aux deux cela dit, aucun débat hoN lol ici)

Une fois niveau 30 renier le système de niveau est un peu stupide, c'est en effet une des seules chances de gagner pour un débutant contre un reroll (déja maigres)

Bref, il faudrait garder en tête que LoL s'est positionné sur la partie accessible et découverte du genre pour récuperer un plus large public, et les joueurs de MOBA confirmés sur ce jeu sont probablement minoritaires.
Pour ce qui est du rempart à boulet, je demande à voir la différence de niveau du boulet entre le niveau 1 et 30, il y as probablement une progression, se voiler la face là dessus est vraiment proche de la mauvaise foi, on en doute pas, ici, on roxxait tous au niveau 1. Pour ma part, non, et toujours pas niveau 30.

Bref.

Pour les changements, on verra bien la patchnote.
Qui plus est, je pense pouvoir quoter plusieurs qui whinaient sur le fait que les supports ne servaient plus à rien car trop nerfés, et maintenant qu'on voit apparaitre un up, pleurent, je sais pas ça me fait penser à une histoire d'hopital, tout ça.

Piruz
31/01/2011, 13h20
Ouais enfin y a pas mal d'autres trucs que des niveaux avec un gameplay bridé pour séparer les nouveaux des anciens. Même un truc avec juste des niveaux ça serait mieux que leur système.
Le système le moins foireux que j'ai pu voir c'est celui de Starcraft 2 actuellement (avec la ligue de classement et les matchs de placement...), ils ont qu'a en prendre de la graine.

M'enfin on va sortir du HS, ou partir dans le bar des Loleurs :)

Les nerfs runes mal justifiés, c'est de la merde, un point c'est tout. :happy2:

kikifumducu
31/01/2011, 13h27
Nerf runes nerf runes .... Il parait qu'ils vont augmenter la regen mana de base alors je vois pas ou est le probleme. ( c'est Uriak qui a dit ca :p ).

lokideath
31/01/2011, 13h40
Oui avec le UP de la régèn de base le nerf des runes/maitrises sera au final peu significatif.
Après je suis d'accord que leur justification est à chier. Le problème ne vient pas de la différence entre les lvl1 et lvl30, mais du fait que plein de héros sont des putains de gouffre à mana.

Uriak
31/01/2011, 14h07
Je voyais le nerf des runes mana et HP comme un moyen de diversifier un peu les builds, moi, ou de remonter l'intérêt des maîtrises défensives. Après l'histoire des niveaux 30-, bof...
Bon, le vrai problème c'est Katarina et sa non barre de mana, oui :p

Kwaio
31/01/2011, 14h20
Tous les héros manaless sont en général bons.
(Garen, Vlad, Katarina...)

kikifumducu
31/01/2011, 15h43
Personnellement Katarina je la bouffe au petit dej', Vlad je le bois en flaque avec du banania et Garen je le mets à la garderie à faire des toupies dans son coin. Non mais.

Uriak
31/01/2011, 15h48
Garen est viril mais correct :ninja: Je veux dire, il a besoin de venir sur vous et de s'exposer un brin pour vous administrer une leçon. Katarina et Vlad sont bien plus lâches ou imprévisibles :p Et puis Vlad se fait (un peu) mal.

Cela dit, on ne voit pas trop pourquoi au nom du fluff ou du simple style du personnage, Garen se passerait de mana et pas Olaf ou Xin...

kikifumducu
31/01/2011, 16h23
En meme temps, un olaf ou Xin, passés le lvl10 manque très très rarement de mana. Je ne percois la difference avec les champions sans mana que durant les 10-12 premieres minutes ( c'est sûr, parfois elles paraissent très longue ces minutes ) mais apres c'est un peu peanuts la difference.
Une remarque interessante à faire est le désavantage tres marqué qu'ont les champions à energie en fin de partie. Tous les autres ne se soucient guère de leur mana alors que eux, qui ont un avantage en debut de partie, se retrouvent limités parfois non pas par attente de CD mais par manque d'energie.

PinkSoviet
31/01/2011, 21h36
Nerf runes nerf runes .... Il parait qu'ils vont augmenter la regen mana de base alors je vois pas ou est le probleme. ( c'est Uriak qui a dit ca :p ).
Oui, mais ca veut dire que la différence entre un joueur qui aura laché 9 slots de runes dans du mp5 et un qui y aura mis de la puissance, du CDR ou je ne sais quoi sera plus faible (au niveau de la mana regen). Et donc que les runes de mp5, qui nécessitaient déjà de sacrifier de puissance de feu ou de la résistance brute pour avoir juste un peu de confort, seront encore moins rentables. Et donc que j'ai foutu 1800 IP dans un build qui ne sera plus utile. Enfin, 1800 + 3100 pour les deux quinté de vie que j'ai prix à noel.

StrangeLove
01/02/2011, 09h11
clMEu39Iydc&feature=player_embedded

yummy:wub:

Charfan
01/02/2011, 09h31
Patchnote !

http://www.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=485937

comme prévu et avec des petits up éparpillés.

Uriak
01/02/2011, 10h00
Je vais modifier mon build avec jaunes et bleues mana/5s en mettant peut être plus de pénétration (ou plus de vitesse). Ô grand Urgot, que dois-je faire ?

Au passage, c'est un léger up de tous les héros à mana :p

Sinon, Kata avec de plus faibles ratios sur Lotus :lol: Quant à Schnappy, on verra les retours des plus reptiliens d'entre nous.

lokideath
01/02/2011, 10h00
clMEu39Iydc&feature=player_embedded

yummy:wub:
C'est le premier champion qui me semble intéressant depuis un moment.


Et LoL au up de Teemo, je sens que ca va faire des frustrés pour rattraper le gnome.

Dar
01/02/2011, 10h09
Yo les canards !

Je viens de réinstaller LoL aprés 6 mois d'abstinence et j'ai un pb qui m'empec.he de jouer. Quand je lance le launcher il me dit qu'une erreur c'est produite et que je dois relancer l'application.

J'ai fouillé un peu sur le fofo off et j'ai dl un utilitaire qui sort un log de debeugage. Il me dit que mon soucis c'est que LoL est intallé dans c:/program files et que ça pose problème (WTF?). Et également vu que je tourne sur Seven je dois lancer l'application en administrateur (WTF?).

Bon soit je lance en admin mais ca ne change rien.
Donc je vais essayer de réinstaller le jeu dans un autre dossier mais j'ai pas envie de tout me retaper à dl.

Donc si des Coin² connaissant ce probleme pouvaient éclairer mon lampion ça serait sympa.
Merci !!

Uriak
01/02/2011, 10h17
C'est le premier champion qui me semble intéressant depuis un moment.


Et LoL au up de Teemo, je sens que ca va faire des frustrés pour rattraper le gnome.

Ho vi :p J'avais tilté en voyant le patchNote sur Teemo, mais j'ai oublié de réagir. Comment va-t-on attraper le castor Junior ? :emo:

Zevka
01/02/2011, 10h52
Akali

* Twin Disciplines no longer deals bonus damage to towers


:O :O

StrangeLove
01/02/2011, 11h13
Au passage, c'est un léger up de tous les héros à mana :p


Sauf Singed le perso qui n'est quasiment jamais altéré.

Je soupçonne Riot de l'utiliser comme référence, comme pivot, probablement son gameplay est parfaitement optimisé, il est a tout jamais au panthéon du gameplay et regarde les autres héros orbiter dans ce système Singeocentrique. Il est le soleil de tous les autres a qui il vend une creme solaire special surf a des tarifs prohibitifs.B)

Uriak
01/02/2011, 11h30
Singed il alterne entre des débuts de partie merdiques ou impressionnants. Il doit y avoir un adjuvant que j'ignore qui change les propriétés de la formule.
Ma petite Nida semble relativement stable :emo:

laetik
01/02/2011, 11h31
Sauf Singed le perso qui n'est quasiment jamais altéré.

Je soupçonne Riot de l'utiliser comme référence, comme pivot, probablement son gameplay est parfaitement optimisé, il est a tout jamais au panthéon du gameplay et regarde les autres héros orbiter dans ce système Singeocentrique. Il est le soleil de tous les autres a qui il vend une creme solaire special surf a des tarifs prohibitifs.B)
Amen

lokideath
01/02/2011, 11h39
Encore un perso complétement pété Singed. Non mon avis est totalement objectif, comme d'habitude...

Uriak
01/02/2011, 11h47
Quand il est joué en face. L'effet Tcherno-Loki en action.

Mijka
01/02/2011, 11h48
Singed restera longtemps comme il est pour une simple raison (quand son dernier up a été annoncé je croyais que c'était un fake...) : il est sous-représenté dans le jeu.
Son gameplay différent des autres persos est sûrement la cause principale, ceci donnant peu envie de le jouer aux autres car ils ne se font que rarement rouler dessus par des Singed (pas de cercle vicieux/vertueux).

==> pas de whine sur les forums, et voilà. La boucle est bouclée, les quelques joueurs de Singed qui traînent peuvent continuer à jouer au chimiste taré dans la joie, jusqu'à l'écœurement (perso je l'adore mais je sature un peu après plus de 400 parties avec).


C'est un peu le même combat pour Irelia AP : y en a pas tant que ça et la majorité d'Irelia AD /vitesse d'attaque cachent justement le versant "ta barre de vie tu la vois, hop, tu la vois plus" :lol:. Et on se tape un UP...

lokideath
01/02/2011, 11h50
Quand il est joué en face. L'effet Tcherno-Loki en action.
:tired:
Vas y je te prends en 1vs1 ! :p

Squaresof
01/02/2011, 12h05
Au sujet de singed, il est peu jouer juste parce que très peu de personne aime se faire ****** en early par la moindre compo optimiser
car il n'a que des attaque au CaC et que niveau résistance avant le niveau 6 bof bof..

Mijka
01/02/2011, 12h14
Fixed :

Au sujet de singed, il est peu jouer juste parce que très peu de personnes savent le jouer.
Ainsi parla l'homme de peu de foi.

Et Riot inventa le poison pour zoner, le slow de zone, le jump pour éloigner ainsi que les sorts d'invocateur et tous saluèrent la bonté du Très Haut.
Dans sa grande mansuétude, le Très Haut signifia aux joueurs qu'ils avaient la possibilité de jouer à deux dans une lane (mais qu'il n'étaient pas obligés parceque voilà faut pas déconner non plus).

Amen :lol:.

Uriak
01/02/2011, 12h48
Ouais ça dépend quand même beaucoup de ce qui traîne en face du Singed. Après, libre aux gens de se laisser attraper s'ils en ont envie :p Ou de laisser Singed faire son petit tour avec sa bombonne sans lui arracher de gros morceaux de barre verte.
J'aime bien Singed mais parfois y a des lanes calibrées pour l'early qui rendent cette phase de jeu looongues à subir :sad:

EDIT : cela dit, je suis tout à fait conscient de ne pas avoir de page de Runes adaptée à ce personnage, j'utilise ma page dédicacée à Lux et Veigar qui ne jouent pas tout à fait le même rôle :p
(je vais craquer, ese, je vais craquer)

StrangeLove
01/02/2011, 12h53
moulte aigreur

l'apprentissage de l'exsingination de masse est ingrate et fait mal aux stats...mais une fois la bête bien en mains on peut commencer a parler affaires sérieusement. la seule façon de contrer un Singed c'est une team' full ranged, ce qui malheureusement narrive pas aussi exceptionellement qu'on le souhaiterait.

Uriak
01/02/2011, 12h55
La seule façon de contrer un Singed bien nourri. - le cas s'est présenté il y a deux jours. On ne l'a pas contré d'ailleurs.
Cela dit, il y a toujours le porte manteau dans la boutique, pour ceux en manque de RM ;)

ese-aSH
01/02/2011, 13h16
Karma... je crois que je vais pas mal la jouer celle là, et me remettre à mon pti "captain teemo on duty !!!"

Sinon dans l'ensemble, ce patch, c'est de la merde en barre (fait rigolo le thread d'annonce du patch s'est retrouvé automatiquement fermé parceque les gens ont mis trop de karma négatif dessus).
Les dorans, ou comment aplatir complètement le début de partie qui présente déjà très peu d'option viables (je trouve que le début de partie serait au moins 4* plus intéressants si on pouvait acheter au choix un doran + une ward ou bien 2 petits items, ca ouvrirait un paquet d'option).
Super l'insulte à ceux qui investisent leur PI dans des runes, ils ont qu'a booster les autres runes plutot que d'en rendre certaines limite inutiles.
Le up de renekton me semble énorme, je l'ai pas joué je réalise pas trop du coup, mais je pense que pour ceux qui s'y sont mis ca va être quelques jours sympa :)


Point positif : les maitrises utilitaires perdent en intérêt, ca c'est bon dans le sens ou ca peut rouvrir certaines possibilités en particulier pour la branche défense (pour tous les persos qui vont dorénavant devoir passer par un item à mana, autant ne pas s'encombrer de maitrises vite inutiles), ou pas, à voir.
Un nerf rammus, un de plus, bon la égoïstement je trouve ca très bien, au moins plus besoin de le perma ban maintenant (mais bon du coup ca libère un slot de ban pour malphite :o)

kikifumducu
01/02/2011, 13h18
Meh si on l'a maitrisé à partir de la 20em minute à peu pres. Si je me souviens bien j'avais Urgot et il n'avait pas aimé mon dernier souffle ._. M'enfin bon, il etait quand meme sacrement costaud au debut, 1 ou 2 kills par là et ilba dominer le debut de partie.