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Aero
21/01/2013, 14h01
2-3% de winrate de différence est enorme

DividedByZero
21/01/2013, 14h03
Il y a tellement de paramètres que ça n'est pas spécialement pertinent selon moi...

Uriak
21/01/2013, 14h27
Hey folks, first update on progress with Sejuani here. Since the original post I've gathered a bunch of feedback, particularly through threads like this, and tried out various changes in internal playtests, some of which have tested well, some of which haven't and some of which are still works in progress. The goal of these changes is to try and maintain what people like about Sejuani while adding a bit more perceived impact/readability to her abilities, increasing her opportunities for big plays (and, if needed to balance that, adding a bit more counterplay in exchange) and investigating a bit of increased use of her boar/flail as thematic elements if appropriate.

Examples of things that have already tested well and are likely to be part of her rework (generally low risk quality of life improvements):

1. Changing the mark for Permafrost from a very weak slow to a non CC debuff. This allows allows the mark's duration to be extended to a longer value than would be appropriate for a slow and stops the mark from having a reduced duration against targets with CC.

2. A clearer particle for that mark so it's really clear at any point which enemies will be affected by Permafrost's activation.

3. Slightly increased responsiveness on Artic Assualt when it comes to detecting collisions with enemies and calculating travel through terrain, courtesy of some tech improvements since her development.


Examples of things still in testing (being experimented with to see if they work, not guaranteed to happen):

1. Base stat tweaks

2. Adding a bit of tankiness somewhere on the kit to better match Sejuani's thematics (tough warrior on a giant boar) and reduce the amount of damage she takes early on.

3. Changes to Artic Assault's behaviour on hitting an enemy champion (e.g. stronger CC than just a slow)

4. Whether Northern Winds should apply the mark for Permafrost and then have its gameplay tweaked (since the current 'bonus damage against Frosted targets' interaction would then be irrelevant)

5. Increasing risk of play slightly and in exchange increasing reward for good play to match.

Au passage pour les fans du gros cochon :ninja: :wub:

Aghen
21/01/2013, 14h49
J'arrive a faire de très belle game avec elle a l'heure actuelle, j'espère qu'ils vont pas la rendre trop puissante.

Izual
21/01/2013, 14h57
Pour l'instant le seul truc de bien qu'elle a c'est son ultime, si ils le buffent il va être monstrueux.

SInon j'ai regardé un peu les derniers changelogs, ils savent vraiment pas quoi faire avec Alistar et Diana...

Rabbitman
21/01/2013, 15h02
Avec Diana je ne sais pas mais avec Ali, si, c'est plutôt clair : ils l'ont nerf pour la jungle quand il était surjoué en jungle, mais maintenant qu'ils ont changé la jungle et qu'il ne peut plus décemment la faire, les nerfs qui touchaient son rôle de support n'ont plus court.

JR_DALLAS
21/01/2013, 15h35
Sejuani est à 52% de winrate. Je vois pas en quoi elle a besoin d'être buffé. A la limite elle devrait être nerfé, elle a quand même 3% de win de plus que Lee Sin bordel. Je propose qu'on retire le stun de son ult et qu'on divise par deux la portée de son A.
Putain je kiffe les stats.:smile:

laud
21/01/2013, 15h38
Sejuani est à 52% de winrate. Je vois pas en quoi elle a besoin d'être buffé. A la limite elle devrait être nerfé, elle a quand même 3% de win de plus que Lee Sin bordel. Je propose qu'on retire le stun de son ult et qu'on divise par deux la portée de son A.
Putain je kiffe les stats.:smile:

tu oublies sa popularité très basse, qui fait que les stats ne représentent rien dans ce cas.

Edit pour raymonde: votre langue est complexe, et je t'ai déjà en ami raymonde.

Raymonde
21/01/2013, 15h39
Laud c'est un peu ta marque de fabrique les phrases où il manque un mot ou avec une faute d'accord :cigare:.

---------- Post added at 15h39 ---------- Previous post was at 15h39 ----------

Tiens c'est quoi ton nickname sur lol ?

kkthxbb
21/01/2013, 15h41
Mais laissez Shaco tranquille enfin. :emo:

Raymonde
21/01/2013, 15h45
Mais laissez Shaco tranquille enfin. :emo:

Non jamais, jamais. Jamais.

Mijka
21/01/2013, 15h46
Sejuani est à 52% de winrate. Je vois pas en quoi elle a besoin d'être buffé. A la limite elle devrait être nerfé, elle a quand même 3% de win de plus que Lee Sin bordel. Je propose qu'on retire le stun de son ult et qu'on divise par deux la portée de son A.
Putain je kiffe les stats.:smile:
Rage pas §§

Raymonde
21/01/2013, 15h49
Tfacon ils peuvent le foutre à poil, tant que son 'a' fera un blink qui rend invisible, il cassera les parties :happy2:

En tout cas la règle se vérifie :d'abord un nouveau skin, ensuite le nerf.

kkthxbb
21/01/2013, 16h35
Bah ouais, il marchera toujours contre des teubés. Mais c'est pas une raison pour le nerf. :tired:

JR_DALLAS
21/01/2013, 16h48
Rage pas §§

T'inquiete, je joue pas les persos OP comme Sej, j'ai un honneur moi monsieur. Moi, je joue des persos faibles avec à peine 49% de winrate, des persos avec lesquels il faut se battre pour gagner. Des persos qui ne gagne pas leur lane facilement. Des persos qui nécéssitent énormément d'intelligence pour pallier à leur faiblesse. En gros, je joue Darius, pas ce nobrain de Rammus.

Mijka
21/01/2013, 17h09
Han Raymonde encore ban :emo:.


Au passage pour les fans du gros cochon :ninja: :wub:
Ha ouais sympa. Sinon Karma, ça va ? Ils vont la supprimer ou la rework finalement ?

laud
21/01/2013, 17h17
Han Raymonde encore ban :emo:.


Ha ouais sympa. Sinon Karma, ça va ? Ils vont la supprimer ou la rework finalement ?
Karma le rework avance, sinon il s'est fait ban pourquoi se sac de raymonde ?

Aero
21/01/2013, 17h39
Sejuani est à 52% de winrate. Je vois pas en quoi elle a besoin d'être buffé. A la limite elle devrait être nerfé, elle a quand même 3% de win de plus que Lee Sin bordel. Je propose qu'on retire le stun de son ult et qu'on divise par deux la portée de son A.
Putain je kiffe les stats.:smile:

compare des persos qui ont un ratio de popularité semblable. so mad :trollface:

laud
21/01/2013, 17h43
compare des persos qui ont un ratio de popularité semblable. so mad :trollface:

Ça fait 20 fois qu'on lui dit, il va y arriver à force.

Il fait de l'humour je crois.
Franchement je doute.

Snakeshit
21/01/2013, 17h48
Il fait de l'humour je crois.

JR_DALLAS
21/01/2013, 17h51
Ca y est vous commencez à comprendre ! Si vous allez plus loin, vous verrez qu'il y a une corrélation entre winrate et popularité.
Et peut être même que vous allez réussir à capter que gros winrate + faible taux de pick (et 6 ou 10% c'est du pareil au même comparé aux 30-40% des persos populaire) ne veut absolument rien dire. Et donc que shaco ne mérite pas ces nerfs. Ou alors faut nerfer Sejuani aussi car elle est à peine moins jouer (et c'est logique vu qu'elle est bien plus récente et bien plus chère que Shaco, donc moins de gens la possède) et a un winrate similaire.

Je suis pas un joueur de Shaco. Ce mérite revient à Comdenis. Oui le perso a été infame par le passé. Mais je ne croise plus beaucoup de Shaco depuis longtemps, et même quand je l'affronte ca n'a jamais été un soucis. Ce nerf me fait chier parce que c'est tellement bourrin que ca remet en cause la viabilité du perso.

laud
21/01/2013, 17h51
Ca y est vous commencez à comprendre ! Si vous allez plus loin, vous verrez qu'il y a une corrélation entre winrate et popularité.
Et peut être même que vous allez réussir à capter que gros winrate + faible taux de pick (et 6 ou 10% c'est du pareil au même comparé aux 30-40% des persos populaire) ne veut absolument rien dire. Et donc que shaco ne mérite pas ces nerfs. Ou alors faut nerfer Sejuani aussi car elle est à peine moins jouer (et c'est logique vu qu'elle est bien plus récente et bien plus chère que Shaco, donc moins de gens la possède) et a un winrate similaire.

Mais shaco n'a pas un faible taux de pick/ban, pire à haut elo sa popularité atteint les 20 % et son taux de victoire moyen est proche des 56 %.


Mais il n'est pas élevé non plus.
Il est pick dans 11% des games et ban dans 27% des autres, c'est plutôt élevé.

Le patchnote en français avec des jolies images.
http://www.millenium.org/lol/accueil/actualites/pbe-patchnote-patchnote-non-officiel-sur-serveur-pbe-81401

JR_DALLAS
21/01/2013, 18h02
Mais shaco n'a pas un faible taux de pick/ban.

Mais il n'est pas élevé non plus.

Mijka
21/01/2013, 18h20
Ca y est vous commencez à comprendre ! [blabla winrate]. Et donc que shaco ne mérite pas ces nerfs.
L'astuce étant qu'on s'en branle du winrate en fait : c'est un perso de chieur qui de par ses mécaniques stomp/emmerde dans trop de parties, d'où nerf (et l'importance réelle du nerf n'est pas encore connue rognutdjuu).

Rabbitman
21/01/2013, 20h35
Ca y est vous commencez à comprendre ! Si vous allez plus loin, vous verrez qu'il y a une corrélation entre winrate et popularité.
Non, il y a des persos très populaires qui ont des winrate très faible, comme Vayne, Shen, Ryze, Ali ou Olaf.
Accessoirement la popularité ça se mesure non pas au taux de pick, mais au taux de pick + ban, ce qui doit coller shaco dans le top 20 sauf erreur.

À l'inverse, les persos très peu picks et qui ont des gros winrate sont en général des persos qui sont peu pris parce que soit ce sont des hardcounter spécifiques soit au contraire parce que ce sont des persos qui se font facilement hardcounter mais qui sont très bien si jamais l'occasion de les prendre se présente (Talon ou Singed par exemple).
Et pour le coup, Sejuani ne rentre pas, à mon sens, dans ces catégories.

lokideath
21/01/2013, 20h53
Mais shaco n'a pas un faible taux de pick/ban, pire à haut elo sa popularité atteint les 20 % et son taux de victoire moyen est proche des 56 %.

56% de victoires pour un perso qui se joue à 99% en jungle c'est énorme.

Mijka
21/01/2013, 21h14
Je pense que Loki avait saisi, il parlait plus du lien "taux de victoire élevé + jungler".

Edit : rhâââ mais Laud c'est quoi cette mauvaise habitude d'éditer tes messages présents AVANT les réponses qu'on te fait ? Ca coupe la discussion (quand il s'agit de réponses à des messages ultérieurs) voire comme ici ça transforme totalement le sens des réponses vu que tu a effacé le tiens (qui n'était pas "honteux" en soi) :|.



__________________________________________


Sinon, à propos du "omegeuh nerf Shaco", Statikk a répondu sur le forum officiel (http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=33752526#post33752526) :


Like to just chime in to help give some insight on the topic.

Firstly, League of Legends is an iterative process. We are constantly testing different implementations, getting feedback, analyzing the results, and re-continuing the cycle.

This is never more apparent and true with changes that go to the PBE. Anything that shows up on there: #1 may be false or incomplete (due to faulty data mining) and #2 is very much subject to change. As I always say, I would never trust unofficial sources to be anywhere near 100% accurate to our actual patch. For these reasons, the PBE and what eventually goes to Live are very rarely the same.

As far as actually addressing Shaco, I think it's undeniable that the Season 3 changes to the jungle (namely Boxes being an effective way of mitigating damage taken) have made him more effective. One of the largest issues we've always had with Shaco's design is his lack of counterplay in early game situations. Even at the very early points in the game, Shaco has an unrivaled tool set to gank with (a blink, stealth, and multiple forms of CC on top of the typical Red Lizard buff). When Shaco gets ahead, there is very little counterplay his victim has other than to hope Flash is up and they are near a turret (in fact when gank victims turn to attempt to retreat without a blink or dash, they are actually putting themselves at a further disadvantage due to Backstab).

Our goals with these changes are simply to reduce his early gank effectiveness. Obviously the first iteration (the one you guys saw on PBE) where we completely ripped his passive slow was a bit extreme. Even before the Shaco outcry posts had begun, the internal version of the nerf was already changed to be a reduction to Two-Shiv Poison's slow at early ranks (still scales up to 30% at rank 5). As far as the Deceive range nerf goes, our team is pretty confident that this is reasonable as it makes his Deceive range equal to Flash which means players playing against Deceive now only have to worry about the addition of stealth since any jump Shaco can now do, any champion could do the same by using Flash offensively. To be clear, these changes are in no way aimed at balancing the viability of Shaco at a tournament level, they are more aimed at a philosophical level of design addressing how players should be able to respond to playing against Shaco.

Anyway, I'm always glad you guys are constantly passionate about the changes that we're making, it gives us feedback and keeps us in check...but the majority of the PBE overreaction feels unneeded and melodramatic. I much prefer threads like this which have a much more open-minded view and are looking for insight into why a decision is being made and perhaps offer alternative suggestions, solutions, or counterpoints as to why this may or may not be a good decision.

Mijka
22/01/2013, 18h39
Double post.

lokideath
23/01/2013, 23h37
Patch du PBE : http://www.reignofgaming.net/news/22920-unofficial-pbe-patch-notes-for-1-23-2013-steel

Ce nerf d'Olaf :trollface:

Niarf
24/01/2013, 00h27
Plate of the Warmage

+30 Armor
+25 Ability Power

UNIQUE Passive: Killing a unit grants 0.5 bonus Armor and Ability Power. This bonus stacks up to 30 times.

Cost: 125

:bave:

lokideath
24/01/2013, 00h28
Le vide indique que l'item a été supprimé :p

Aero
24/01/2013, 00h33
Il a été rename.

Rabbitman
24/01/2013, 01h01
C'est probablement une upgrade à partir d'un tome et de deux armures d'étoffe. Bonne idée de faire des items early game pour contrer les ad mid, par contre s'il n'a pas d'upgrade possible, ça va limiter un peu son intérêt.

Le Glaude
24/01/2013, 01h28
Ce sera une composante pour le nouveau chemin du Zhonya.

Balin
24/01/2013, 08h46
C'est seulement le héros ce patch matinal?

laud
24/01/2013, 17h28
RoG sur 1/23 PBE Update (Traduction - Source)


Champions



Maitre Yi

Méditation (Z) :

- Les points de vie restaurés sont augmentés de 120/240/360/480/600(+1.2) à 200/350/500/650/800(+2).
- Le coût en mana est diminué de 70/80/90/100/110 à 50/65/80/95/110.



Tristana

Tir rapide (A) :

- Le coût en mana est diminué de 80 à chaque rang à 50 à chaque rang.

Tir explosif (E) :

- Les dégâts infligés par la propriété active du sort sont augmentés de 110/140/170/200/230 à 110/150/190/230/270.



Olaf

Déchireuse (A) :

- Le ralentissement dure toujours 2.5s mais s’atténue maintenant au cours du temps.

Frappes vicieuses (Z) :

- Le CD est augmenté de 12s à chaque rang à 16s à chaque rang.

Ragnarok (R) :

- Le sort ne possède plus de passif et tous ses effets se produisent à l’activation du sort.
- La pénétration d’armure reste la même.



Galio

Frappe résolue (A) :

- La durée du ralentissement est augmentée de 2s à 2.5s.
- Le coût en est augmenté de 60 à chaque rang à 60/65/70/75/80.



Shaco

Poison Double (E) :

Passif :

- Tant que Poison Double est prêt à être lancé, les auto-attaques de Shaco réduisent la vitesse de déplacement de la cible de 10/15/20/25.5/30% pendant 2/2/2/2/2s.
- Réduit aussi les chances des minions de vous toucher de 20/22.5/25/27.5/30% pendant 2/2/2/2/2s

Actif :

- Le ralentissement est réduit de 20/22.5/25/27.5/30% à 10/15/20/25.5/30%.



Elise

Cocon/Rappel (E) :

- Le coût en mana est augmenté de 50 à chaque rang à 65 à chaque rang.



Ezreal

Barrage ténébrant (R):

- La diminution de dommages via le passage à travers des unités est réduite de 12/12/12% à 10/10/10%


Objets



Pierre spirituelle

Le prix de la recette a été diminué de 140 à 40.



Esprit de l’entité spectrale

Le coût de la recette a été diminué de 400 à 100



Nouveau skin

Steel Legion

Mijka
24/01/2013, 18h31
PBE, ouais.

Comme dit par Loki précédemment : dat nerf Olaf :o.

lokideath
24/01/2013, 18h37
Plutôt ce smiley :wub:

Raymonde
24/01/2013, 18h38
Shaco c'est limite un buff qu'il a pris :happy2:

---------- Post added at 18h38 ---------- Previous post was at 18h38 ----------

En fait pas limite, c'est un buff.

laud
24/01/2013, 18h38
les patch pbe se cumulent où ils s'annulent au fur et à mesure ?

Raymonde
24/01/2013, 18h39
Ah mais attends il a déjà pris un énorme nerf juste avant non ?

je crois que je vais attendre le patch officiel.

laud
24/01/2013, 18h40
Ah mais attends il a déjà pris un énorme nerf juste avant non ?

je crois que je vais attendre le patch officiel.

D'ou ma question de tout à l'heure.

lokideath
24/01/2013, 18h44
Ah mais attends il a déjà pris un énorme nerf juste avant non ?

je crois que je vais attendre le patch officiel.
Oui pour peu qu'il y a eu plusieurs patchs sur le PBE tu ne sais plus où on en est. Ils devraient comparer les modifs avec le serveur live, pas avec le précédent patch PBE.

Edit : voilà le précédent patch http://www.reignofgaming.net/news/22892-unoffical-pbe-patch-notes-for-1-20-2013-loads-of
Donc au final c'est un nerf sur les 1er levels de son slow (passif et actif) et sur la portée de son "deceive"

Mijka
24/01/2013, 19h05
Shaco c'est limite un buff qu'il a pris :happy2:

---------- Post added at 18h38 ---------- Previous post was at 18h38 ----------

En fait pas limite, c'est un buff.
T'a pas bien lu je crois.




les patch pbe se cumulent où ils s'annulent au fur et à mesure ?
Ben non, c'est seulement le plus récent qui est effectif.

Après des fois sur les sites ils comparent l'avant-dernier PBE au plus récent, sur d'autres le patch actuel au PBE, et enfin quand c'est possible ils comparent le patch actuel au prochain patch (officiel), d'où la confusion parfois.

Raymonde
25/01/2013, 09h32
T'a pas bien lu je crois.



Bah si yavait que ce qui est coté plus haut, c'est un buff.

slow moins efficace aux premiers level, mais debuff passif gratos et blind sur les monstres, han han. Pis de toute façon c'est toujours le skill monté en premier, donc c'est pas bien grave.

Uriak
25/01/2013, 10h34
Il veut dire que ce skill avait été nerfé à fond juste avant, donc c'est juste un petit rebuff qui au final reste un nerf par rapport à la situation antérieure.

Raymonde
25/01/2013, 10h50
Oui pour ça que j'avais reposté après. Bref :happy2:

lokideath
25/01/2013, 11h20
Nouveau patch PBE : http://www.surrenderat20.net/2013/01/124-pbe-update-2.html

laud
25/01/2013, 13h39
Sightstone
Total cost increased to 950 from 700
Now builds out of Ruby Crystal + 475 gold
Health increased to 180 from 100.
waa ce up.

lokideath
25/01/2013, 13h41
À 700 je suis capable de m'acheter une sightstone à mon premier back. Avec le UP du prix ca va être difficile.

laud
25/01/2013, 13h44
À 700 je suis capable de m'acheter une sightstone à mon premier back. Avec le UP du prix ca va être difficile.

Au final on paie des pv pas cher et on a des items builds plus souples, les 200 po en plus sont certes tristes, mais on ne peux pas tout avoir.

Par contre je m’étonne du fait que sona ne mange aucun nef.

lokideath
25/01/2013, 13h49
:'(

Uriak
25/01/2013, 14h36
Pourquoi Sona? C'est Taric en ce moment l'Homme de la bot lane.

Izual
25/01/2013, 14h54
À 700 je suis capable de m'acheter une sightstone à mon premier back. Avec le UP du prix ca va être difficile.

Tu ne prioritises pas un rush d'item à gold AVANT de rusher la sighstone ?

Et ouais, Sona nerfée, ça me ferait mal. 90% de mes parties sont peuplées par des Taric et Blitzcrank.

Le Glaude
25/01/2013, 14h59
Bah Blitz prends un nerf justement.

laud
25/01/2013, 15h05
Tu ne prioritises pas un rush d'item à gold AVANT de rusher la sighstone ?

Et ouais, Sona nerfée, ça me ferait mal. 90% de mes parties sont peuplées par des Taric et Blitzcrank.

En solo queu sona tiens très bien son rôle, c'est en compétition où elle se montre redoutable.
Sinon c'est plus rentable de rush la sighstone, que de faire des items à gold avant.

Mijka
25/01/2013, 15h09
Pourquoi Sona? C'est Taric en ce moment l'Homme de la bot lane.
Surtout que la prochaine promo comprendra Taric (le champion) et LE SKIN ROSE :lol:.


:sad:


Tu ne prioritises pas un rush d'item à gold AVANT de rusher la sighstone ?

Et ouais, Sona nerfée, ça me ferait mal. 90% de mes parties sont peuplées par des Taric et Blitzcrank.
L'économie (sans compter le confort de jeu, car on balise différement) apportée par la sighstone surpasse de loin ce qu'apportent en termes de stats (:rolleyes: ) et de génération d'or les objets d'or actuels.

Rusher la sighstone avant (d'éventuels) objets à gold était un impératif quand elle était à 700, à 900 ça sera moins évident mais restera quand même plus viable économiquement que d'éventuels objets d'or (et bonus non négligeable, la vie surclasse plein de stats surtout en early).

lokideath
25/01/2013, 15h11
Tu ne prioritises pas un rush d'item à gold AVANT de rusher la sighstone ?

Et ouais, Sona nerfée, ça me ferait mal. 90% de mes parties sont peuplées par des Taric et Blitzcrank.
Les HP sont primordiaux pour ne pas se faire burst. Et avec le boost du gain passif de gold les items à gold sont facultatifs. GG Edward (ancien Gosu Pepper) fait un rush bouclier de doran et wards.

laud
25/01/2013, 15h13
Surtout que la prochaine promo comprendra Taric (le champion) et LE SKIN ROSE :lol:.


:sad:


L'économie (sans compter le confort de jeu, car on balise différement) apportée par la sighstone surpasse de loin ce qu'apportent en termes de stats (:rolleyes: ) et de génération d'or les objets d'or actuels.

Rusher la sighstone avant (d'éventuels) objets à gold était un impératif quand elle était à 700, à 900 ça sera moins évident mais restera quand même plus viable économiquement que d'éventuels objets d'or (et bonus non négligeable, la vie surclasse plein de stats surtout en early).

Le vrais problème c'est que les items à gold NE DONNENT RIEN COMME STATS, tu es aussi faible avec que sans et ils sont chers TRÈS chers.

Mijka
25/01/2013, 15h14
Ouais bon après le rush Doran + wards c'est quand tu sais que tu va finir la partie avant 20-25mn.

Enfin quoique avec le up de regen (quasi doublée) du Doran sur le PBE, ça va ptet devenir un must-have...



Le vrais problème c'est que les items à gold NE DONNENT RIEN COMME STATS, tu es aussi faible avec que sans et ils sont chers TRÈS chers.
C'est bien ce que je dis, pas la peine de crier pour répéter :tired:.

lokideath
25/01/2013, 15h15
C'est un support pro et le seul à faire ce build, je pense que c'est assez intéressant pour le noter. Par contre ce n'est pas le seul à faire l'impasse sur la sightstone.

laud
25/01/2013, 15h15
Ouais bon après le rush Doran + wards c'est quand tu sais que tu va finir la partie avant 20-25mn.

Enfin quoique avec le up de regen (quasi doublée) du Doran sur le PBE, ça va ptet devenir un must-have...



C'est bien ce que je dis, pas la peine de crier pour répéter :tired:.

Le nerf de la pierre philosophale m'est revenue en tête désoler.

lokideath
25/01/2013, 15h21
Ne t'excuse pas c'est Mijka :tired:

Mijka
25/01/2013, 15h22
Pas de soucis Laud :). Elle s'est tellement fait nerf depuis ses débuts cette pierre philo...



C'est un support pro et le seul à faire ce build, je pense que c'est assez intéressant pour le noter. Par contre ce n'est pas le seul à faire l'impasse sur la sightstone.
Ouais totalement. Y a un type sur RoG qui essaye de développer sur le nouveau prix de la sightstone et les builds faisant l'impasse dessus (http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/vvinrar/22933-sightstone-worth-it), mais l'analyse semble boiteuse/incomplète (sur les données de départ, et donc la réflexion puis la conclusion en souffrent).
M'enfin ça a le mérite de rappeler certaines infos (qui auraient pu passer à l'as pour certains, vu le flot actuel), et de donner un os à ronger.

LOlo
25/01/2013, 15h45
Tu ne prioritises pas un rush d'item à gold AVANT de rusher la sighstone ?

Tout pareil que loki, @ 7minutes environ back et sightstone du coup tu lock complétement ta bot lane, ton jungler peut counter le jungler adverse quand il pointe sa figure, ton mid peut décaler au bon moment, tu contrôle le drake et surtout que le prix d'une ward sightstone casser par une pink/oracle est que de 10gold ! etc etc, que du bon !
petit article bien sympa sur la sightstone ici (http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/vvinrar/22933-sightstone-worth-it) et sur les golds/objet de support là (http://www.surrenderat20.net/2013/01/paradigm-shift-golden-era-of-supports.html)

à revoir si son tarif augmente. ;)

Izual
25/01/2013, 15h53
OK merci :)

JR_DALLAS
25/01/2013, 15h54
Ben dans les team pro tout le monde se blinde en wards (en tout cas c'est le cas pour Gambit). Alors je peux comprendre l'impasse sur la sightstone.
Mais en soloqueue, c'est pas vraiment la même. A part le jungler et le support, les top/mid/AD qui prennent des wards courent pas les rues.
Puis avec les masteries et les runes de gold, plus la génération globale de gold, y a moyen de se passer de pierre philo et kage.

Le soucis de la sighstone, c'est que sans, tu galères, surtout si ta team ne prend pas de drake ou de tours. Par contre, une fois que tu l'as, t'as plus aucun soucis, et le jungler en face il peut se brosser pour les ganks. Du coup Riot a choisi de repousser le moment où la bot lane peut se payer la sighstone et se permawarder (parce qu'avec la sighstone, tu peux warder la lane, la riviere et la jungle ennemie).
Comme d'hab, c'est le vieux problème d'équilibrage entre l'importance du jungler et les lanes. Soit les lanes sont surprotégées et le jungler a énormément de mal à avoir un impact sur la partie (c'est le cas actuellement avec la mode ultra sustain top avec popo, wards et flask, et sighstone bot), soit le jungler domine et décide du déroulement de la game (le début de la saison 2 avec le jungling hyper grassive M5 style).
Ce probleme avait disparu avec la folie des black cleavers, mais maintenant que les problèmes liés au BC ont été réglés, ben l'équilibrage de la jungle refait surface.

Uriak
25/01/2013, 15h54
Avec un rubis à faire avant ce sera dure de back avec. En fait ça dépend, si en tant que support tu te fais aggresser pas mal, c'est à voir si on peut se passer d'autres stats.

Mijka
25/01/2013, 15h54
[SIZE=2]
petit article bien sympa sur la sightstone ici (http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/vvinrar/22933-sightstone-worth-it)

Linké dans le post juste avant ^^. Maintenant qu'on le poste partout, les suivants devront faire exprès pour le rater.

laud
25/01/2013, 15h57
Avec un rubis à faire avant ce sera dure de back avec. En fait ça dépend, si en tant que support tu te fais aggresser pas mal, c'est à voir si on peut se passer d'autres stats.
Quelles autres stats un support peut il vraiment se payer ?

Mijka
25/01/2013, 16h00
De l'utilitaire ou de quoi être agressif/être résilient à une agression : CDR, AP, rush auras, rush objets à CD, armure/rm (moins important que la vie actuellement, surtout en early), de la regen (vie et/ou mana), etc...

laud
25/01/2013, 16h01
De l'utilitaire ou de quoi être agressif : CDR, AP, auras, armure/rm (moins important que la vie actuellement, surtout en early), de la regen (vie et/ou mana), etc...

En early tu arrives à te payer tout ça toi ?

JR_DALLAS
25/01/2013, 16h01
Quelles autres stats un support peut il vraiment se payer ?

De l'AP avec un meijai bien evidemment. Quoi ? Tu KS pas ton AD et lui pique pas tout son farm ?

Mijka
25/01/2013, 16h06
En early tu arrives à te payer tout ça toi ?
On appelle ça faire des choix : ça dépend de la façon de jouer, du matchup et du déroulement de la partie. Parfois c'est plus efficace qu'un départ "classique".

Et j'ai listé les "autres stats qu'un support pourrait se payer" pour répondre à ta question, je n'ai pas dit qu'on les prenait toutes en même temps ^_^.

Uriak
25/01/2013, 16h06
Chut, ça c'est mon secret :ninja: (et je pique pas le farm, moi môôsieurs)

Cela dit dans le jeu actuel pas mal de parties sont décidées par les bruisers/AP bien avant l'ADC. Un ADC même bien équipé en mid game ça peut imploser sur un malentendu.

(Et je trouve que c'est mieux comme ça, tant pis pour les pleureuses fan de la S2)

Mijka
25/01/2013, 17h45
Oh boy, la tri-force coûte 3g à rassembler au lieu de 300 sur le PBE et ce n'est pas un bug (http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3042668).

:bave:

Uriak
25/01/2013, 18h07
3. g.

Les trois pièces nécessaires pour payer l'habile artisan qui saura fusionner vos tiems afin d'obtenir la TRI FORCE§§§

Fisc
25/01/2013, 23h01
Quelles autres stats un support peut il vraiment se payer ?

Jouez Thresh, il ne paye ni son armure ni son AP. :p

Mijka
25/01/2013, 23h59
Tresh c'est surtout une mécanique différente vu qu'il ne gagne pas d'armure par niveau.

lokideath
26/01/2013, 00h08
Ce perso c'est super fail.

Fisc
26/01/2013, 00h22
Tresh c'est surtout une mécanique différente vu qu'il ne gagne pas d'armure par niveau.

Le bonus du passif compense largement la perte de l'armure naturelle et en fait la dépasse assez vite, mais surtout l’intérêt c'est que c'est indépendant du niveau et peut continuer à se stacker passé le niveau 18. Sur une partie qui dure longtemps ça peut faire une différence je pense.

Mijka
26/01/2013, 00h31
Tout ce que j'en sais c'est qu'il y a une "moyenne" inscrite dans le jeu, qui booste le taux de drop d'âmes si tu en a moins que tu devrais avoir, et inversement baisse le taux de drop si tu en a plus que tu devrais avoir.

Faudrait évaluer combien d'âmes il chope en moyenne mais bon, sans plus d'infos de mon point de vue c'est surtout une "mécanique différente" (à évaluer en prenant en compte les autres stats comme d'hab) plutôt qu'un truc abusé. Surtout que tu dois t'exposer pour choper ce bonus au lieu de rester assis dans tes broussailles à zoner les ennemis.
Encore une fois, on a pas encore suffisamment de recul mais le ressenti de ceux qui l'ont joué reste très important : t'a l'impression d'être aussi "tanky" que d'autres dès l'early ? Et en mid-game ? End-game ?


Pour le "fail" tu peux développer Loki ? Je n'ai pas eu le loisir de le jouer (ni de jouer tout court récemment), mais j'ai vu qu'il y avait une foultitude de petites subtilités/tricks qui peuvent augmenter le potentiel du perso. Et puis une partie de son potentiel est basé sur l'usage qu'en font les alliés, ça peut aussi limiter.

lokideath
26/01/2013, 02h14
J'ai vu le perso 3 fois et j'ai décidé que c'était de la merde. Il n'y a aucune réflexion derrière.

Ah si, je n'aime pas sa tête, c'est pour ca qu'il est merdique.

Fisc
26/01/2013, 02h15
http://tof.canardpc.com/preview2/ad7231ce-f572-48f8-9db3-82b86b73dc4e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ad7231ce-f572-48f8-9db3-82b86b73dc4e.jpg)

En gros voilà les stats du passif sur un Thresh sévèrement sous joué a 36 minutes de jeu.
On a assez rapidement détruit la bot lane donc j'aurais sans doute put collecter un peu plus d'âmes que ça.
Si Thresh peut atteindre l'équivalent de l'armure naturelle des autres champions en 20-30 minutes, tout ce qu'il collecte derrière c'est du bonus. Clairement son passif n'a aucun impact sur les parties courtes, mais c'est sympa si la partie s'éternise.

Mijka
26/01/2013, 10h28
Apparemment c'est pas si vrai avec le scaling dégressif, tiens d'ailleurs RoG vient de sortir un article dessus ce matin (http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/diff-the-ender/22934-damnation-how-many-souls-does-thresh-need) :rolleyes:.

En somme il faut pas beaucoup d'âmes/lvl pour rester compétitif, et plein de monde arrive à dépasser ces chiffres et donc à être au dessus de la moyenne en armure quel que soit le niveau du personnage.

Mais ça se base sur un pool de 5-10 parties pour les taux de drop (gravitant autour de 30%, selon le chiffre déjà atteint), donc ça reste hyper approximatif.



J'ai vu le perso 3 fois et j'ai décidé que c'était de la merde. Il n'y a aucune réflexion derrière.

Ah si, je n'aime pas sa tête, c'est pour ca qu'il est merdique.
Intéressant :emo:.

Fisc
26/01/2013, 11h14
Apparemment c'est pas si vrai avec le scaling dégressif, tiens d'ailleurs RoG vient de sortir un article dessus ce matin (http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/diff-the-ender/22934-damnation-how-many-souls-does-thresh-need) :rolleyes:.


Une fois que la valeur des âmes atteint 0.5 elle ne descend plus.

Mijka
26/01/2013, 11h28
Je n'ai pas assez développé, mea culpa. Je voulais dire : "Apparemment ce n'est pas si vrai de dire que l'on rattrape l'armure naturelle des autres champions en 20-30 minutes avec le scaling dégressif".

Surtout qu'après j'avais expliqué que Tresh a plus d'armure que les autres champions dès l'early, je ne pensais pas la précision nécessaire sur la première phrase citée, les suivantes étant censées compléter.

:tired:

Fisc
26/01/2013, 12h09
Intéressant. :ninja:
(disons juste que j'avais pas vraiment compris quelle affirmation tu réfutais en disant "pas si vrai").

M'enfin bon voilà a moins de se gaver d’âmes son petit bonus d'armure par rapport aux autres champions ne fera pas une grosse différence en early/mid game et si il se fait massacrer il courre le risque de carrément prendre du retard d'armure.

Mijka
26/01/2013, 12h17
Toutafay. Mauvaise communication toussa :emo:.

A noter que balancer la lanterne permet de récupérer des âmes à distance.

Fisc
27/01/2013, 05h04
Apparemment les descriptions des skills pour Nasus, Sion et Veigar ont été modifiées sur le PBE.

http://www.reignofgaming.net/news/22967-updated-unofficial-pbe-patch-notes-for-1-26-2013

Les nouvelles descriptions indiquent qu'ils gagnent désormais le double de leurs stacks normaux sur les kills de champions, de gros sbires et gros monstres. Mais pour le moment le changement n'est pas effectif en jeu.

Bientôt Nasus jungle FOTM ? :rolleyes:

EDIT:


We are trying this mechanic out on Nasus/Veigar/Sion in the hopes of generating some extra tension over siege minions in lane and enhancing their versatility on non-SR maps. Also, it's cool.
Why ? Because its cool. B)

Charfan
27/01/2013, 11h20
à noter pour ceux qui n'étaient pas au courant que ça fait un moment que le Q de Nasus s'est mis à crit. (Dommage que l'épée du divin donne de l'AS...)

Mijka
27/01/2013, 19h05
Il "critait" dès le début, non ? Je me rappelle acheter du + crit quand je pouvais me passer de défense, ça faisait des gros crit à 1200-1500 et ça date d'un an et demi (au moins !), de l'époque où je jouais souvent Nasus...

lokideath
27/01/2013, 20h28
Non avant ca fonctionnait comme un classique buff d'attaque; tu peux crit sur ton attaque de base mais le buff de dommage n'est pas affecté. Maintenant ca fonctionne comme le pourparler de gangplank.

Mijka
27/01/2013, 22h03
Le truc dont la mécanique de crit a été nerf ? K.

kkthxbb
27/01/2013, 22h04
Han ça donne envie, faudra que j'essaye de one shot Nashor un jour. :bave:

Aghen
28/01/2013, 11h28
au bout de 2h de farm y'a moyen ^^

Dis Camion
28/01/2013, 20h50
Pour ceux qui connaissent pas celui-là, Tresh + Blitz OP :

http://st.elohell.net/images/chill/42446698f8cec7acf7593b29e27e0459.gif

Nasma
28/01/2013, 21h27
au bout de 2h de farm y'a moyen ^^

Au bout d'un moment on est pas bloqué par les 6 slot?

trex
28/01/2013, 21h47
Au bout d'un moment on est pas bloqué par les 6 slot? Pas pour nasus.

urel
28/01/2013, 22h29
Pour ceux qui connaissent pas celui-là, Tresh + Blitz OP :

http://st.elohell.net/images/chill/42446698f8cec7acf7593b29e27e0459.gif

haha c'est ignoble xD

Aghen
29/01/2013, 10h34
Pour ceux qui connaissent pas celui-là, Tresh + Blitz OP :

http://st.elohell.net/images/chill/42446698f8cec7acf7593b29e27e0459.gif

Enorme :p

---------- Post added at 10h34 ---------- Previous post was at 10h33 ----------


Au bout d'un moment on est pas bloqué par les 6 slot?

Nasus, même sans stuff il peut one shot n'importe quoi avec du farm, regarde son A.
Le seul counter a un nasus avec 4h de farm, c'est un veigar avec 4h de farm ^_^

Mijka
29/01/2013, 10h41
Le seul counter a un nasus avec 4h de farm, c'est un veigar avec 4h de farm ^_^
"Juste" 2 CC ? Ou finir la partie avant ? ^_^

kkthxbb
29/01/2013, 10h49
J'ai twoshot le drake après 35min de jeu, en étant à environ 1100 de buveuse je crois. Pour Nashor, à moins de vraiment farmer pendant 3 heures, ça me semble pas possible.
J'ai aussi mis une crit à 2900 au bot Trundle, et j'enlevais plus des trois quarts de la vie d'une tour en un coup.

Rabbitman
29/01/2013, 11h28
Je doute qu'on puisse OS Nashor sa vie augmente aussi au cours de la partie et je crois bien qu'elle n'a pas de limite non plus.

trex
29/01/2013, 12h20
Je doute qu'on puisse OS Nashor sa vie augmente aussi au cours de la partie et je crois bien qu'elle n'a pas de limite non plus.

Justement il faudrait savoir si la progression des point de vie du nashor est plus rapide ou moins rapide que la progression du domage output / du farm (parfait) de la buveuse d'un nasus.

Si c'est moins rapide alors il arrivera un moment où nasus pourrait 1shot nashor. Si c'est égal ou plus rapide alors ça n'arrivera jamais.

Snakeshit
29/01/2013, 12h38
L'autre contre de Nasus avec 4h de farm c'est Sion avec 4 de farm.

Uriak
29/01/2013, 12h43
Mmm, ça le rend juste plus tanky. Il a juste besoin d'avoir du sustain suffisant pour le tenir.

Fisc
29/01/2013, 13h41
Vous oubliez le petit nouveau: Thresh avec 4h de stacks d'âmes. ;)

Lusan
29/01/2013, 16h29
J'ai fais mes petits calculs (https://docs.google.com/spreadsheet/pub?key=0ArvTiQOsn-NtdHg2cHR4SzQwVmRIUHRERkg2dnBEZ3c&output=html) sur le one shotage du nashor.
Et bien c'est chaud, voir tout simplement impossible, et c'est bien dommage :'(


J'ai simulé avec un build : 4 Infinity Edge, Last Whisper et Sword of the Occult.

Deux sets de runes différents : 1° Full crit damage 2° Mark et Quint en Armor Pen, le reste en crit damage


Dans les deux cas, j'ai sensiblement les mêmes résultats :

Etre full stuff et avoir environ 1400 last hits au spawn du Baron, soit environ 4200 stacks.

Comme ce n'est pas faisable, il faudra suivre la cadence d'augmentation des pv de Nashor, qui se traduit sur Nasus par environ 400 cs toute les 15 minutes, soit 1200 stacks.

Et même si l'effet double stack sur les gros creep est introduit via le prochain patch, je doute que se soit possible.

PS: j'ai peut-être fait quelques erreurs dans ma feuille de calcul

Le Glaude
29/01/2013, 16h42
Tu dois avoir un taf vraiment très ennuyant. :tired:

Rabbitman
29/01/2013, 17h09
Bah déjà tu ne prend pas en compte le crit, alors que le point de départ de la discussion c'était justement qu'on pourrait crit sur la buveuse, ce qui divise quand même le nombre de stacks nécessaires par 3 (grosso modo).

edit : ah, si, au temps pour moi, je pensais que par un stack de buveuse tu entendais "un cs de la buveuse" alors que tu les monte 3 par 3.

lokideath
01/02/2013, 02h25
EevdEwQNjG4

Système de ligues


Le système de ligues fait ses débuts en mode classé !

Les joueurs et les équipes seront désormais placés dans une ligue après avoir terminé leurs matchs de placement.
Les ligues correspondent à un palier de compétence et sont composées de divisions. Exemple : Or IV.
Les victoires et les défaites vous font désormais gagner et perdre des Points de ligue (PL).
En arrivant à 100 PL, vous déclenchez une série de division ou de promotion.
Les meilleurs joueurs et les meilleures équipes peuvent accéder au palier Challenger, que tout le monde peut voir dans le client.
Vos pourcentages de victoires/défaites avec un champion ne sont plus visibles par les autres joueurs.
La cote Elo a été remplacée par une cote de matchmaking qui restera cachée.
La pénalité de temps après avoir quitté une file du matchmaking a été réduite, mais une pénalité en PL a été ajoutée.



Annie

Annie a fait l'objet d'une amélioration visuelle ! Cliquez ici pour plus de détails.


Blitzcrank

Mana de base réduit de 300 à 240.


Grappin propulsé

Coût en mana augmenté de 110 à 120.



Cho'gath

Cri sauvage

Durée du silence réduite de 2/2,25/2,5/2,75/3 à 1,5/1,75/2/2,25/2,5 secondes.



Diana

Corps célestes

Orbes ajustés pour mieux tenir compte de la taille des ennemis.



Elise

Neurotoxine

Coût en mana augmenté de 60 à 80/85/90/95/100.



Cocon

Coût en mana réduit de 65 à 50.



Ezreal
Ces changements font suite à nos précédents efforts pour atténuer prudemment la puissance excessive d'Ezreal. Bien que ces nerfs affectent Ezreal AP, nous nous concentrons actuellement sur la stabilisation d'Ezreal AD. Ce n'est qu'après cela que nous évaluerons l'état d'Ezreal AP.

Vitesse de déplacement de base réduite de 330 à 325.


Force grandissante

Durée réduite de 6 à 5 secondes.



Barrage térébrant

Diminution des dégâts après chaque cible touchée augmentée de 8% à 10%.



Heimerdinger
Ces changements ne sont pas les seuls que nous aimerions apporter à Heimerdinger, mais il s'agit d'ajustements qui devraient rendre plus agréable le gameplay actuel d'Heimer.

Tourelle H-28G Évolution

Affiche désormais un compte à rebours pour indiquer quand Heimerdinger obtiendra une nouvelle charge.
Les tourelles essaieront désormais de viser en priorité les ennemis touchés par les attaques de base ou la Grenade assommante CH-1 d'Heimerdinger.



AMÉLIORATION !

Délai d'incantation supprimé.



Katarina
Ces changements ont pour but d'augmenter de nouveau les risques associés au gameplay de Katarina, en la forçant à se concentrer sur les stats offensives et sur l'utilisation opportune de Lotus mortel.

Lame rebondissante

Dégâts initiaux réduits de 60/90/120/150/180 à 60/85/110/135/160.



Shunpo

Durée de réduction des dégâts réduite de 3 à 1,5 secondes.



Lotus mortel

Ratio total de puissance augmenté de 1,75 à 2.



Kennen

Maelström

N'a plus de coût en énergie.



Lulu

Pix, le Compagnon féérique

Dégâts ajustés de 15-87 à 9-105.



Maître Yi

Méditation

Soins totaux augmentés de 140/280/420/560/700 à 200/350/500/650/800.
Ratio total de puissance réduit de 4 à 2.
Coût en mana réduit de 70/80/90/100/110 à 50/65/80/95/110.



Miss Fortune

Barrage de plomb

Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires réduit de 0,45 à 0,35.
Le cône de visée est désormais attaché à Miss Fortune.



Nasus
Le bonus octroyé par Buveuse d'âmes est désormais doublé lorsque Nasus utilise cette compétence pour tuer une cible plus importante (ou de plus grande taille), comme un champion ennemi, un sbire canonnier, un loup géant ou même le baron Nashor. Ce changement renforce la structure générale des récompenses, suivant laquelle les unités plus importantes valent des récompenses plus importantes.

Buveuse d'âmes

Le bonus permanent aux dégâts est désormais doublé (à 6) quand vous tuez un champion, un grand sbire ou un grand monstre.



Nunu
Ces changements visent à rendre Nunu plus actif lorsqu'il est en soutien, en réduisant les avantages qu'il octroie à ses alliés.

Vitesse de déplacement de base augmentée de 340 à 350.


Sang chaud

Durée réduite de 15 à 12 secondes.
Bonus en vitesse d'attaque réduit de 25/35/45/55/65% à 25/30/35/40/45%.
Bonus en vitesse de déplacement réduit de 11/12/13/14/15% à 8/9/10/11/12%.



Olaf

Déchireuse

Le ralentissement se dissipe désormais progressivement.



Frappes vicieuses

Délai de récupération augmenté de 12 à 16 secondes.



Ragnarok

N'octroie plus de bonus passif en pénétration d'armure.
Octroie désormais un bonus en pénétration d'armure quand la compétence est active.



Shaco

Tromperie

Portée réduite de 500 à 400.



Poison double

Ralentissement réduit de 20/22,5/25/27,5/30% à 10/15/20/25/30%.



Shen

Frappe de ki

Réduction du délai de récupération à chaque attaque réduite de 1,5 à 1 seconde.
Réduction du délai de récupération à chaque attaque pendant Feinte réduite de 3 à 2 secondes.



Sion
Le bonus octroyé par Frénésie est désormais doublé lorsque Sion utilise cette compétence pour tuer une cible plus importante (ou de plus grande taille), comme un champion ennemi, un sbire canonnier, un loup géant ou même le baron Nashor. Ce changement renforce la structure générale des récompenses, suivant laquelle les unités plus importantes valent des récompenses plus importantes.

Frénésie

Le bonus permanent aux PV max est désormais doublé (à 2/3/4/5/6) quand vous tuez un champion, un grand sbire ou un grand monstre.



Tristana

Tir rapide

Coût en mana réduit de 80 à 50.



Tir explosif

Dégâts augmentés de 110/140/170/200/230 à 110/150/190/230/270.



Tryndamere

Vitesse d'attaque de base augmentée de 0,644 à 0,670.
La perte de Fureur débute maintenant après 8 secondes sans combattre, au lieu de 5 secondes.


Veigar
Le bonus octroyé par Coup malin est désormais doublé lorsque Veigar utilise cette compétence pour tuer une cible plus importante (ou de plus grande taille), comme un champion ennemi, un sbire canonnier, un loup géant ou même le baron Nashor. Ce changement renforce la structure générale des récompenses, suivant laquelle les unités plus importantes valent des récompenses plus importantes.

Coup malin

Le bonus permanent à la puissance est désormais doublé (à 2) quand vous tuez un champion, un grand sbire ou un grand monstre.



Vi

Mise à jour des objets conseillés.


Brise-coffre

Correction d'un bug à cause duquel la zone d'effet de Brise-coffre n'était pas cohérente à la fin du dash.
Correction d'un bug à cause duquel Rappel amélioré annulait le délai de récupération et le coût en mana de Brise-coffre.



Force excessive

Correction d'un bug à cause duquel Force excessive pouvait se lancer plusieurs fois contre une cible invulnérable ou quand Vi était aveuglée.



Volibear
La vitesse d'attaque de base de Volibear était inférieure à la moyenne, pour un champion de mêlée qui utilise beaucoup ses attaques. Ce changement corrige ce problème et aide Volibear à nettoyer la jungle.

Vitesse d'attaque de base augmentée de 0,625 à 0,658.


Objets



Protège-bras du savant (nouvel objet)

Recette : Armure d'étoffe + Armure d'étoffe + Tome d'amplification + 125 PO = 1160 PO
+30 armure
+25 puissance
Propriété passive UNIQUE : tuer une unité confère +0,5 armure et +0,5 puissance. Ce bonus est cumulable 30 fois.





Sablier de Zhonya

Recette modifiée : Protège-bras du savant + Baguette trop grosse + 650 PO = 3410 PO (au lieu de 3100)
Puissance augmentée de 100 à 120.





Pierre de vision
Ces changements ont pour but de réduire l'importante vision que pouvaient avoir les équipes en début de partie pour un faible coût. Cela devrait créer davantage d'opportunités de ganks et récompenser les contres, surtout pour les junglers.

Recette modifiée : Cristal de rubis + 475 PO = 950 PO (au lieu de 700)
PV augmentés de 100 à 180.
Or gagné en détruisant une balise de Pierre de vision augmenté de 10 à 25 PO.





Rubis de vision
Ces changements ont pour but de réduire l'importante vision que pouvaient avoir les équipes en début de partie pour un faible coût. Cela devrait créer davantage d'opportunités de ganks et récompenser les contres, surtout pour les junglers.

Coût total augmenté de 1300 à 1550 PO.
PV augmentés de 300 à 360.
Or gagné en détruisant une balise de Rubis de vision augmenté de 10 à 25 PO.





Ceinture du géant

PV réduits de 400 à 380.





Warmog, l'armure vivante

Recette modifiée : Ceinture du géant + Cristal de rubis + Collier rafraîchissant + Collier rafraîchissant = 2830 PO (au lieu de 2650)





Cape solaire

Coût de combinaison augmenté de 780 à 930 PO (coût total augmenté de 2500 à 2650 PO).





Codex méphitique
Ce changement permet au Codex méphitique et à ses différentes améliorations d'être plus polyvalents et attractifs pour les champions AP.

Charme féerique retiré de la recette.
Le coût total est désormais de 820 PO au lieu de 1000.
N'augmente plus la régénération du mana.





Dent de Nashor

Coût de combinaison réduit de 250 à 200 PO (coût total réduit de 2500 à 2270 PO).
N'augmente plus la régénération du mana.





Bannière de commandement

Recette modifiée : Codex méphitique + Emblème de bravoure + 890 PO = 2360 PO (au lieu de 2400)





Bracelet de feu mortel

Recette modifiée : Codex méphitique + Baguette trop grosse + 880 PO = 3300 PO (au lieu de 3000)
Puissance augmentée de 100 à 120.





Morellonomicon

Recette modifiée : Charme féerique + Codex méphitique + Bonne pioche de Kage + 435 PO = 2200 PO





Graal impie d'Athene

Coût de combinaison réduit de 920 à 900 PO (coût total réduit de 2800 à 2600 PO).





Soif-de-sang

Coût de combinaison augmenté de 650 à 850 PO (coût total augmenté de 3000 à 3200 PO).





Couperet noir
Nous estimons que le Couperet noir a désormais trouvé sa place dans la stratégie du jeu, mais nous voulons retirer une partie de sa puissance excessive.

PV réduits de 300 à 200.
Maximum d'effets cumulés augmenté de 4 à 5.
Réduction d'armure par effet réduite de 6% à 5%.
Correction d'un bug à cause duquel les sorts appliquaient plus de réduction que prévu.





Force de la trinité

Coût de combinaison réduit de 300 à 3 PO (coût total réduit de 4200 à 3903 PO).





Pierre spirituelle

Coût de combinaison réduit de 140 à 40 PO (coût total réduit de 800 à 700 PO).





Esprit de l'entité spectrale

Coût de combinaison réduit de 400 à 100 PO (coût total réduit de 2400 à 2000 PO).





Cœur gelé

Coût de combinaison réduit de 500 à 400 PO (coût total réduit de 3100 à 3000 PO).





Bouclier de Doran

Régénération des PV/5 sec augmentée de 8 à 5.



Matchmaking

Le système de matchmaking tiendra désormais compte de votre cote de matchmaking et de votre nombre de victoires dans la file actuelle au moment de créer des parties.


Général

Nous avons effectué une amélioration de nos bases de données, ce qui a effacé l'affichage de votre historique. Toutes vos stats sont toujours en mémoire, mais vos 10 derniers matchs ne seront pas visibles.
La Ténacité apparaît désormais sur la feuille des caractéristiques du personnage.

Tous les champions dotés de compétences réduisant les effets entravants gagnent désormais de la Ténacité.

Exemple : Singed, Trundle, Irelia, Garen, etc.

La Ténacité des champions s'ajoute à la Ténacité liée aux objets, aux maîtrises et à Purge.



Correction d'un bug qui pouvait empêcher l'activation de la quête « En chasse » de Rengar et Kha'Zix lorsque Kha'Zix était mort.
Correction d'un bug à cause duquel le nom d'Anivia était remplacé par un nom de champion incorrect dans la messagerie quand elle était sous sa forme d'œuf.
La destruction des inhibiteurs et des tourelles est désormais annoncée sur la droite de l'écran.


Coop vs IA

Les bots enverront parfois des messages dans le chat au début et à la fin des parties.
Ajout du bot Jarvan IV sur toutes les cartes.
Logique de repli améliorée pour les bots dotés d'un dash.


http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1026092

trex
01/02/2013, 04h19
En version plein écran direct :


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=EevdEwQNjG4

Charfan
01/02/2013, 09h23
H-28G Evolution Turrets
Now displays timer of when Heimerdinger will get his next ammo charge
Turrets will now attempt to prioritize enemies hit by Heimerdinger’s basic attacks or his CH-1 Concussion Grenade

UPGRADE!!!
Cast time removed





UPGRADE!!!
Cast time removed




UPGRADE!!!
Cast time removed




UPGRADE!!!
Cast time removed


finally :cry:

DividedByZero
01/02/2013, 09h59
finally :cry:

Syndra pourra toujours chopper les turrets pour les lui renvoyer sur la gueule...

Charfan
01/02/2013, 10h13
si elle fait ça elle augmente le max de turret d'heimer à 3... mais c'est elle qui voit :p

Uriak
01/02/2013, 10h22
codex méphitique qui ne donne plus de mana regen :cry: Comment je vais start mon build Lux maintenant?

Aghen
01/02/2013, 10h37
tu pars sur 2 doran, bottes, et rabadon

Niarf
01/02/2013, 11h36
codex méphitique qui ne donne plus de mana regen :cry: Comment je vais start mon build Lux maintenant?

Apprendre a gérer sa mana ptete? :ninja:

Rabbitman
01/02/2013, 11h44
Avec un graal impie qui coûte 200 golds de moins ?

kkthxbb
01/02/2013, 11h56
Beaucoup de nerfs pour peu de ups encore une fois. Je suis pas mécontent pour Yi, le ratio était de son W était stupide, c'était le seul sort de regen que tu ne pouvais pas contrer avec du deny heal.

Kennen était le seul ninja à avoir un ulti qui lui coûtait de l'énergie, fallait que ça change.
On sent aussi qu'ils ont très envie que Tristana soit plus jouée, ils la buff petit à petit.

Par contre pour Shen, un jour ils vont finir par lui retirer tous ses sorts sauf son ulti (mais le cooldown sera de 500 secondes) et on trouvera encore moyen de le ban. ^_^

Et le nerf de la Warmog est pas suffisant§§§ (Edit : quoique... Avec le nerf de la cape solaire, vu que les deux items se font souvent l'un après l'autre, ça coûte quand même un peu plus cher.)

Uriak
01/02/2013, 13h07
Faut arrêter avec Shen, en l'état actuel, en plus de son utilité, il déchirait énormément de perso en 1v1 en phase de lane et ce en faisant en étant super tanky.

Pour la warmog, je veux bien la nerf mais ça va juste compliquer la vie de ce qui veulent faire du tanky. Abaisser le coût unitaire du négatron et de la cotte de maille aurait été peut être mieux pensé.

aTristan
01/02/2013, 18h17
Ils ont oublié un truc dans le patchnote : les files de 40 minutes arrivent à 1500 elo.
http://tof.canardpc.com/view/7123d92d-b570-4ea6-8da9-8f4626134ee6.jpg

lokideath
01/02/2013, 18h19
Je crois que tu as bugué, tu aurais du relancer la file au bout de 3 minutes :p

aTristan
01/02/2013, 18h21
Je crois que tu as bugué, tu aurais du relancer la file au bout de 3 minutes :p

Ca me donnait l'impression d'être top ELO, alors j'ai laissé filer. :ninja:

édit : bon, en fait ça trouvait toujours pas, même après un second essai, j'ai du relancer le client pour trouver une game. x_x

Mijka
01/02/2013, 19h14
Moi j'aime bien le nom de la league d'aTristan :ninja:.

aTristan
01/02/2013, 19h44
D'ailleurs, j'ai rien compris au système. Si quelqu'un a un lien qui explique bien, j'suis preneur. C'est qui ces gens avec qui je suis, pourquoi je suis dans une league qui s'appelle Karma alors que j'ai jamais joué ce perso. Est-ce que je vais jouer qu'avec des gens de cette league ? Si non, quel intérêt de nous avoir réparti comme ça ?

arturus
01/02/2013, 22h19
non pas du tout. c'est juste un classement pour voir ta progression mais comme avant tu vas jouer avec différentes personnes de ton elo. Pour le nom de ta division cela n'a rien à voir.. juste un nom. Il y a par divison 250 joueurs mais je n'ai pas encore réussit à savoir si chaque divison avait des noms différents.
Mais par contre le système risque de te mettre en prio contre des gens de ta friendlist si ils ont le emme niveau que toi. Donc il va peut etre y avoir plus de canarcs qui vont se rencontrer entre eux ;)

kkthxbb
01/02/2013, 23h33
Bon, chuis en Or division II et pareil que Scalinsky, j'ai pas tout pigé mais bon suffit de gagner des matchs, ça j'ai bien compris. :ninja:

arturus
02/02/2013, 00h36
oui le principe reste le meme. C'est juste que Riot a voulut rendre les rankeds moins frustantes en plaçant ce genre d'objectifs intermédiaires. Au lieu d'etre 1500 sur 99999 joeurs on est 8 de sa ligue 4 en silver (exemple).

La subtilité apres c'estr que pour changer de division il faut gagner un bo3 et pour changer de ligue il faut gagner un bo5 :)

aTristan
02/02/2013, 01h02
oui le principe reste le meme. C'est juste que Riot a voulut rendre les rankeds moins frustantes en plaçant ce genre d'objectifs intermédiaires. Au lieu d'etre 1500 sur 99999 joeurs on est 8 de sa ligue 4 en silver (exemple).

La subtilité apres c'estr que pour changer de division il faut gagner un bo3 et pour changer de ligue il faut gagner un bo5 :)

Ouai, jusque là je suivais, mais c'est la division "truc de tel champion" à laquelle je m'attendais pas, et j'ai pas compris l'intérêt. Est-ce que je vais jouer en priorité avec les autres Capitaines de Karma ? Ou est-ce que j'ai autant de chance de tomber contre les faucons de Teemo ?

Fisc
02/02/2013, 01h15
Ouai, jusque là je suivais, mais c'est la division "truc de tel champion" à laquelle je m'attendais pas, et j'ai pas compris l'intérêt. Est-ce que je vais jouer en priorité avec les autres Capitaines de Karma ? Ou est-ce que j'ai autant de chance de tomber contre les faucons de Teemo ?

A priori c'est juste un nom assigné à la division pour l'ambiance j'imagine. Mais tu devrait toujours jouer contre des gens issus d'autres divisons.

Rùman
02/02/2013, 01h59
Vous savez pourquoi il n'y a pas de classement pour les équipes (3v3 et 5v5) ?

lokideath
02/02/2013, 10h26
Mini nerf d'Alistar : http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=34173804#post34173804
Envoyer quelqu'un dans un mur avec un headbutt ne provoque plus de stun.

aTristan
02/02/2013, 12h08
Je pensais que c'était un bug. Il avait pas vraiment besoin de ça le veau. :(

kkthxbb
02/02/2013, 14h04
C'est pas un veau, c'est la vachette. :o

lokideath
02/02/2013, 14h55
You can't milk those. Comprenez ce que vous voulez.

lokideath
02/02/2013, 20h55
Knockback & Knockup changes this patch
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3075392

lolofora
04/02/2013, 13h27
Quand je fais un match de promotion (bo3), j'affronte aussi des joueurs qui font leur match de promotion?

J'avais l'impression hier que tout les joueurs avaient haussé leur niveau de jeu lors de cette bo3.

lokideath
04/02/2013, 16h09
Non. Mais c'est prévu pour le futur.

Fisc
05/02/2013, 01h43
Pas mal de changements sur le PBE (non définitifs) et 2 nouveau skins (incomplets):
http://www.surrenderat20.net/2013/02/24-pbe-update-2.html#more

Entre autre choses le Liandry passe à 50 AP, mais son passif augmente à 6%.
Globalement des réductions de prix sur un peu tout.

arturus
05/02/2013, 02h45
le iBlitz se sera pour marquer l'arrivée de LOL sur le MAC à tous les coups.

Peut etre un skin offert gratuitement aux possesseurs de Macs, et peut être même réservé uniquement aux joueurs macs ^^ :)

laud
05/02/2013, 08h21
Nami

Base Movement speed increased to 340 from 335.

Ils sont vraiment trop légers sur les up de nami c'est dommage, le perso est intéressant à jouer, s'il pouvait être un poil plus puissant je suis sûr que l'on en verrait plus.

Ohmwrecker

Total cost reduced to 2835 from 2850
Now builds out of Philosopher's Stone, Ruby Crystal, and Blasting Wand
No longer grants mana or armor.
Now grants 50 ability power, 15 Hp5, 15 Hp5, and 350 Health.

S'il n'y avait pas la blasting wand dedans cette item deviendrait tellement bien pour les supports.

Snakeshit
05/02/2013, 09h49
En gros c'est un item pour Amumu et Malphite dans une team organisée.

laud
05/02/2013, 10h57
Je ne suis même pas sur que les tanks puissent se permettre l'achat de cet item à la place d'un spirit/sunfire/warmog, je ne vois pas le contexte où cet item serait le plus opti.

Uriak
05/02/2013, 11h21
Bah certains supports bénéficient de l'AP quand même ^^

Snakeshit
05/02/2013, 11h34
J'ai pas dis en premier achat. Mais pour défoncer une team qui turtle.

Uriak
05/02/2013, 11h38
Certaines teams ont du gros wave clear qui empêche de dive, ou alors quand au top on a un teemo qui peut pas tanker :ninja:

Mijka
05/02/2013, 13h07
je ne vois pas le contexte où cet item serait le plus opti.
Tant pis.

*regarde la réponse nickel de Snakeshit postée juste avant*

laud
05/02/2013, 13h10
Tant pis.

*regarde la réponse nickel de Snakeshit postée juste avant*

C'est quand même un contexte très particulier, si son cout était proche de celui d'un shurelia et qu'il ne donnait pas d'ap, on aurait une très bonne alternative à celui-ci, là on a juste un finisher.

Snakeshit
05/02/2013, 13h13
C'est quand même un contexte très particulier, si son cout était proche de celui d'un shurelia et qu'il ne donnait pas d'ap, on aurait une très bonne alternative à celui-ci, là on a juste un finisher.

L'ap je pense que c'est pour l'orienter sur Amumu et Malphite qui en profitent et à faible elo on voit beaucoup d'Amumu full ap car "ça fait bobo".

Et ça permet de contrer les CLG, EG (et autre team turtle) sans s'appeler Gambit.

laud
05/02/2013, 13h19
L'ap je pense que c'est pour l'orienter sur Amumu et Malphite qui en profitent et à faible elo on voit beaucoup d'Amumu full ap car "ça fait bobo".

Et ça permet de contrer les CLG, EG (et autre team turtle) sans s'appeler Gambit.

Je crois qu'ils ont mis de l'ap avant tout pour justifier le cout prohibitif de l'item et éviter qu'il ne soit fait trop tôt et par des supports.

Snakeshit
05/02/2013, 13h37
Possible aussi, de toute façon personne le fait :ninja:.

Charfan
06/02/2013, 13h18
Je sais que c'est du pbe mais ça me ferai tellement plaisir :


Siphoning Strike cost : 20/20/20/20/20

Sinon j'ai testé Nasus jungle et il y a du bon et du moins bon :

Le double stack du SS sur les gros monstres permet de stack très confortablement lors de l'early pas rapport à la top lane.
Cependant, lors de mon unique partie, le fait d'essayer de last it TOUT les monstres au SS (non pas que je réussisse à faire un sans faute) le ralentit énormément et pose un problème d'underlvl.
Il est aussi très gourmand en mana (j'espere que le patch pbe passera live là dessus).

A mon avis le up de son SS (double stack sur les gros monstres) devrai finalement permettre de trouver un juste milieu entre un farm régulier du SS et un clear rapide de la jungle. Une fois que j'aurai trouvé cet équilibre, et règler le pb d'underlvl, je me pencherai sur les ganks.

Je vais continuer à tester différents starters, différentes quintessences, différents skill order.

Ryg
07/02/2013, 01h07
Ils ont encore up Nasus sur le serveur PBE ( augmentation de la portée sous ulti, coût en mana moindre, cooldown plus court, portée du ralentissement accrue). Je pense que riot veut absolument que les gens le joue.

lokideath
07/02/2013, 01h17
Ils me gavent chez Riot.

LOlo
07/02/2013, 07h48
Mais non loki regarde la BoRK <3

Nasus
Fury of the Sands ( R ) now grants Nasus 50 bonus attack range.
Fury of the Sands ( R ) now costs 100 mana at all ranks down from 150/200/300
Fury of the Sands ( R ) cooldown reduced to 100 seconds at all ranks from 120 seconds at all ranks.
Wither ( W ) Range increased to 800 from 700.

Blade of the Ruined King
Attack damage increased to 45 from 40.
Percentage of current health damage increased to 5% from 4%.
Wit's End
Magic resist increased to 25 from 20.

Mijka
07/02/2013, 07h55
Ils ont encore up Nasus sur le serveur PBE ( augmentation de la portée sous ulti, coût en mana moindre, cooldown plus court, portée du ralentissement accrue). Je pense que riot veut absolument que les gens le joue.
Ca sera l'occasion de sortir mes skins moches de Nasus (dont le K-9) :love:.

Finalement j'ai bien fait de ne pas changer ma signature depuis plus d'un an, manque plus que Trundlz0r.



Mais non loki regarde la BoRK <3

Blade of the Ruined King
Attack damage increased to 45 from 40.
Percentage of current health damage increased to 5% from 4%.

Super, Liandry 2 le retour :sad:.

laud
07/02/2013, 07h58
Je ne pense pas que ce patch suffise à sortir nasus de la fosse dans laquelle il est, il y a moult problème qui ne sont pas encore réglés dans ce patchPBE et qui ne le seront sans doute jamais.

Mijka
07/02/2013, 08h00
Je ne pense pas que ce patch suffise à sortir nasus de la fosse dans laquelle il est, il y a moult problème qui ne sont pas encore réglés dans ce patchPBE et qui ne le seront sans doute jamais.
C'est comme pour "omegeuh nerf Shaco" dans un patch précédent. Faut plus observer l'intention que les chiffres quand on regarde un serveur TEST.

Après si Nasus est up et que ça donne pas envie aux moutons-wannabee-pseudo hipsters ça me gêne absolument pas :).

laud
07/02/2013, 08h11
C'est comme pour "omegeuh nerf Shaco" dans un patch précédent. Faut plus observer l'intention que les chiffres quand on regarde un serveur TEST.

Après si Nasus est up et que ça donne pas envie aux moutons-wannabee-pseudo hipsters ça me gêne absolument pas :).

Nasus pour pour obtenir plus de visibilité aurait besoin d'un rework complet et c'est en ce sens là que les up de riot me dérange, le perso ne sortira probablement jamais de la fange dans laquelle il patauge joyeusement.

k4rmah
07/02/2013, 09h37
Faudrait juste refaire son E mon avis; ces autres sorts sont pas useless pour un sous!

Uriak
07/02/2013, 10h09
Mais s'il a un rework complet ce ne sera plus Nasus... En fait c'est aussi un problème d'adaptation de meta. Nasus est incontestablement un carry melee, mais ceux-là on ne leur colle pas un gentil support. Alors que bot nasus blitz/autre support qui fait peur/soraka et une top lane varus ou ez ou corki ça me semble potentiellement viable en fonction des picks adverses.

Sinon on a qu'à jeter le côté farm de buveuse, on en fait un sort équilibré depuis le départ, avec peut-être des stacks temporaires pour renforcer le côté syphon. On adapte 2-3 autre chiffres et voilà un nasus pas craqué en end game et qui peut avoir un early correct. Mais ne perd-on pas un rôle spécifique?

@Mijka : quel est le problème avec BoRK? Meta stack HP, réponses adaptées pour ceux qui veulent.

Mijka
07/02/2013, 10h36
@Mijka : quel est le problème avec BoRK? Meta stack HP, réponses adaptées pour ceux qui veulent.
Voilà mon problème. Meta stack HP ça pue je trouve, m'enfin surtout la manière dont ils l'ont foutue.

Charfan
07/02/2013, 10h47
ces nouveaux "buff" pbe ne vont clairement pas dans la bonne direction c'est vraiment etrange. Enfin bon... on v1 prendre ce qu'on nous donne.

Uriak
07/02/2013, 10h47
C'est pas parce que la péné existe que les résistances n'ont aucun effet, je pense. La grosse différence c'est qu'avant tu pouvais les mettres avant les PV, maintenant il vaut mieux y investir dans un deuxième temps.

Cela dit sur mes dernières parties avec Garen j'ai pu tester et éprouver la puissance du randuin :wub: Il n'y a certes plus de FoN mais heureusement, dirais-je, les AP ont déjà trop de mal contre les gros tas.

EDIT : une précision, je pense que le nerf de la RM/Armor vient aussi du constat que contre un perso spécializé, pick le bon item offrait un hard counter trop efficace. Encore aujourd'hui, sortir rapidement des tabis ou davantage face à Renekton/Riven par ex réduit très sérieusement la menace.

Snakeshit
07/02/2013, 10h51
La FoN c'était bien en aram quand même.

LOlo
07/02/2013, 13h15
La FoN c'était bien en aram quand même.

La FoN c'était bien tout court ! la RM ça coute cher cette saison...

Et pour nasus, pour le coup je le verrais bien en jungle avec ce petit buff, un bon sustain, tu up tranquillement ta buveuse avec les gros creep et un slow énorme pour gank, et il a l'air d’être moins manavore pour le coup peut être plus viable.

Uriak
07/02/2013, 19h08
C'est quoi le patch d'aujourd'hui?

laud
07/02/2013, 19h14
Les icones du nouvel ans et les skins je crois.

lokideath
07/02/2013, 21h09
Des bugs du client de corrigés et l'hotfix sur le knocback d'Alistar/Jarvan/Lulu. Peut être également du contenu pour le prochain patch.

---------- Post added at 21h09 ---------- Previous post was at 19h14 ----------




Nasus
Fury of the Sands ( R ) now grants Nasus 50 bonus attack range.
Fury of the Sands ( R ) now costs 100 mana at all ranks down from 150/200/300
Fury of the Sands ( R ) cooldown reduced to 100 seconds at all ranks from 120 seconds at all ranks.
Wither ( W ) Range increased to 800 from 700.

Et ils viennent d'ajouter 150 de portée sur ses sorts quand il utilise son ulti. Bien sûr. C'est bon ce n'est plus possible de le kite, plus la peine de le buff$$

Ryg
08/02/2013, 00h13
Oh lol. Bientôt le slow de Nasus aura une portée globale.

LOlo
08/02/2013, 06h43
Rigole pas Ryg regarde ça !

Patch PBE

Nasus
Fury of the Sands ( R ) now increases cast range by 150

+150 sur tous ses spell :P

Mijka
08/02/2013, 07h28
Je pense que Ryg réagissait en partie à ça, vu que Loki en a parlé juste avant :P.
Le slow qui passe de 700 à 800-950 de range ~~. Pour le +50 de range sur l'AA c'est plus une normalisation qu'un buff : Cho et Renek sous ulti avaient déjà des bonus de portée sur leurs AA (du moins effectifs même si ce n'est pas précisé) quand ils grandissent via leurs ultimes...


C'est une idée pour compenser son "manque" de gap-closer, à voir si les chiffres sont pas trop énormes. Si ça marche, ça pourrait faire ressortir des limbes un perso sans kikoo jump/flash/teleport.


____________________________

Edit : Blue team nerf, gj riot, ruined the game again. (http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=3096570)
^_^

Aghen
08/02/2013, 10h13
La buveuse fera des true damage sous ulti :bave:

DividedByZero
08/02/2013, 10h26
La buveuse fera des true damage sous ulti :bave:

C'est trop gros, ça passera jamais

linkousan
08/02/2013, 10h57
C'est trop gros, ça passera jamais

Plus c'est gros, plus sa passe :rolleyes:

DividedByZero
08/02/2013, 11h00
Plus c'est gros, plus sa passe :rolleyes:

Sur un crit, c'est un coup à littéralement OS un carry ^^

Aghen
08/02/2013, 11h14
Sur un crit, c'est un coup à littéralement OS un carry ^^

Vu qu'il met tout un team fight pour marcher jusqu'au carry, ça serait normal :bave:

Snakeshit
08/02/2013, 11h45
Je trouve que Nasus est bien contre Cho. Parce que Cho en chie pour l'empêcher de farm, à moins qu'il push comme un goret.

JR_DALLAS
08/02/2013, 15h20
Je trouve que Nasus est bien contre Cho. Parce que Cho en chie pour l'empêcher de farm, à moins qu'il push comme un goret.

C'est surtout que les deux ont un sustain assez dégueulasse une fois passé le 1er back. Nasus peut pas empêcher Cho de farmer non plus. Ce sont 2 persos assez semblable dans leur façon de jouer -> farmer comme un sale en ignorant l'harass de l'adversaire grâce au sustain.

Snakeshit
09/02/2013, 00h00
On a throw la game mais la Nasus déboitait le carry quand même...

lokideath
09/02/2013, 02h50
Contenu "Festival lunaire" : http://promo.leagueoflegends.com/lunar-revel/fr.html
Le détail des skins : http://www.surrenderat20.net/2013/02/the-lunar-revel.html#more

lokideath
10/02/2013, 00h33
Sur le PBE chaque barre de vie représente désormais 200pv au lieu de 100pv, ce qui donne cette jolie image pour Sona :
http://uppix.net/5/1/d/d960e94b69c7e046d9a4602c755e8tt.jpg (http://uppix.net/5/1/d/d960e94b69c7e046d9a4602c755e8.html)

Le Glaude
10/02/2013, 01h45
Qu'est ce que c'est que cet avatar immonde de Sona...

lokideath
10/02/2013, 02h02
Nouvel artwork. http://media-titanium.cursecdn.com/loldiffs/AirClientDiff_2_9_2013_1_58_PM/images/Sona_Splash_0.jpg

aTristan
10/02/2013, 12h22
Sur le PBE chaque barre de vie représente désormais 200pv au lieu de 100pv, ce qui donne cette jolie image pour Sona :

"P'tain les gars, va falloir nerfer les HP."
"Non bouge pas, j'ai une super idée." :tired:

Mijka
10/02/2013, 16h25
Faciliter l'affichage de grandes quantités de PV, c'est une petite indication qui montre que RIOT ne changera pas avant un moment la "meta stack HP".

lokideath
10/02/2013, 17h00
C'est sur le PBE et vu les retours ca m'étonnerait que ca reste.

Mijka
10/02/2013, 17h06
Le simple fait qu'ils y pensent m'effraie.

lokideath
10/02/2013, 18h15
Actuellement c'est impossible d'afficher plus de 3k d'HP, et même un carry avec une warmog est proche de ces 3K.
Le système actuel est pratique pour le début de partie, et par habitude. Le nouveau système serait plus fidèle à la réalité.

Fisc
10/02/2013, 22h22
Le simple fait qu'ils y pensent m'effraie.

Rendre le jeu plus clair et compréhensible, comment osent-ils !!! :ninja:

Mijka
11/02/2013, 05h42
Rendre le jeu plus clair et compréhensible si on conserve la meta stack HP (un corki avec une warmog atteint presque le cap de 30 barres affichables actuellement (3000 pv) ) ce qui rend la lecture du jeu et la différenciation entre les persos difficile en end-ggame actuellement.

C'était un problème avant, c'en est un gros maintenant. Si ils s'en occupent c'est un indicateur que le stacking HP "by RIOT" est fait pour durer.

Faut tout lire boudiou.

Fisc
11/02/2013, 10h31
Faut tout lire boudiou.

Bon sang, c'est à croire que je le fait exprès hein ? :happy2:

Plus sérieusement, je ne suis pas sur de comprendre en quoi le stack de HP est un probleme. D'ailleur je ne suis même pas sur qu'il y ai une méta stack HP. La S3 a simplement rendu les HP prioritaires sur les défenses et il faut bien reconnaitre que certains perso en profitent salement alors que d'autres en pâtissent, mais c'est une question d'équilibrage individuels de champions.

Tu voudrait la remplacer par quoi ta fameuse meta stack HP ?

Aghen
11/02/2013, 10h39
Par rien comme ça il pourra courir au milieu des gens avec singed et faire un penta :ninja:

Mijka
11/02/2013, 11h18
C'est surtout sa mouture actuelle (dont les synergies avec les personnages que tu cites, effectivement) et la façon dont elle a été amenée que je trouve bancale plus que l'idée dont elle est issue.

Ce ne sont pas les hp qui sont "ubber OP", plutôt que la prédominance de ces derniers qui découle des nouvelles formules choisies pour la pénétration, de concert avec la hausse du coût de l'armure et la baisse du coût des PV, le tout saupoudré des nouveaux objets. Une conséquence plus qu'une cause.


Je ne dis pas que la "situation" précédente était parfaite, mais celle-ci est presque autant imparfaite. Je comprends l'avis de Xypherous sur le fait que le stacking d'armure était trop limitatif pour les persos devant faire du DPS : baisse du ratio de vol de vie, baisse trop radicale du DPS par rapport à l'investissement et mon préféré "oh mon dieu mais l'armure c'est de la stat tanking cachée pas évidente et on risque de se faire brain si on n'appuie pas sur la touche TAB".
Là forcément il y a un mieux, mais maintenant que le gros œuvre est terminé ça serait sympa de s'atteler au 2nd œuvre que ce bordel devienne plus "vivable" que "survivable".


Les modifications sont appréciables, mais pour rester dans l'image de la maison : ça a été réalisé à la truelle : de loin ça tient, y a la forme de base mais de près c'est du travail bâclé ou du moins manquant de finitions (synergies par persos chamboulées, que ce soit au niveau des compétences donnant des bonus selon stats, des bonus de stats tout court voire les stats "de base" de ces perso (de base et par niveau), et encore ça c'est du pinaillage, avant il faudrait aussi revoir un peu l'impact des modifications par archétype de personnage et l'interaction avec les objets).
Les modifications premières nécessiteraient des ajustements (dans les chiffres, notamment la pénétration et l'armure : l'idée de la modification sur la pen est géniale, mais les ratios choisis sont un peu exagérés quand on les regarde seuls, et très exagérés quand on les observe en prenant en compte les autres modifications (l'armure nerfée en sus).


Là pour l'instant ça fait un peu "syndrome de Frankenstein" : on prend 15 bonnes idées que l'on grefferait l'une à l'autre pour se rendre compte que le résultat est difforme. Il faudrait encore beaucoup de coups de bistouri pour faire de notre monstre un Ken.
Ces ajustements tardant à venir, ça laisse à penser qu'ils s'en foutent ou bien que ça leur suffit. Ce qui semble être la 2ème option à la lumière de la dernière modification-test sur le PBE à propos des barres de vie (comme quoi j'y arrive, au sujet initial ^^).




Sinon ça va, tout baigne.


________________

Edit :

Par rien comme ça il pourra courir au milieu des gens avec singed et faire un penta
Bien vu.

Effectivement on pourrait penser que j'ai un avis très biaisé de par mes préférences de jeu (bruisers &co), toutefois en étant conscient j'essaye de m'imposer un certain recul par rapport à ça (et je reconnais que l'idée générale des modifications amenant à cette meta sont bienfondées, mais pas leur exécution actuelle).
Pour ce qui est de Singed (qui continue de faire largement parler de lui sur reddit, divers streams et sites), à titre personnel je le jouais déjà en me basant surtout sur la vie (rush RoA + Rylai) et non l'armure, sauf retard dans la partie ou avance évidente d'un des ennemis (lire : feed par une brêle, 2nd degré toussa coucou Loki bisous fesse gauche), et je joue aussi d'autres personnages/builds qui correspondent/abusent de la meta actuelle. Passer de "bruiser orienté armure/res" à "bruiser orienté vie" n'impose pas de faire le grand écart.

J'aime à penser que je ne suis qu' "un peu" biaisé.



---------- Post added at 11h18 ---------- Previous post was at 10h59 ----------

Et merde j'ai fait un pavé, rechute. :|
Soit maudit Fisc !

Ryg
11/02/2013, 12h08
Après quelque temps je trouvais l'ancien système pas plus mal: en effet maintenant c'est un pan entier de tanking que Riot a tout simplement supprimé ( armor, MR, regen...).

Bien qu'il y avait moins d'objets en saison 2 il y avait plus de choix niveau tanking... c'est un peu ridicule.

Uriak
11/02/2013, 12h54
Heu... le tanking au sens de quasi impunité a presque disparu, certes. Mais même s'ils sont à faire après la vie, les items de def sont quand même nécessaires, enfin du moins on sent la différence. De même si on a des dégâts d'un seul type, ça se sent si en face on achète de quoi contrer, en général.
Du coup il s'agit plus de réviser certains personnages équilibrés autour de l'ancienne meta. D'ailleurs la meta stack de vie n'a pas fait apparaître comme par magie quantité de Vayne et KogMaw. (Pour Vayne à vrai dire, l'argent était un über contre du stack d'armure)

Bref, je trouve qu'on s'y fait... Les changements sont pour moi avant tout un moyen de remonter un peu tous les persos dont les dégâts provenaient des skills et ne faisaient plus grand chose en late.

Fisc
11/02/2013, 13h38
http://www.solostocks.fr/img/pave-reemploi-gres-gris-13x19-cm-ep-13-15-33-u-m-689457z0.jpg
:trollface:

C'est marrant globalement je suis d'accord avec toi, mais là où tu adopte un point de vue assez négatif (finitions à la truelle, tout ça tout ça), moi je choisit de faire confiance à RIOT pour recadrer le jeu au fil des patchs, simplement faut pas s'attendre à ce que ça se fasse maintenant tout de suite et tout d'un coup. Ils ont déjà commencé avec le récent nerf d'Olaf par exemple (qui reste toujours très fort comme l'ont démontrer les LCS).


Après quelque temps je trouvais l'ancien système pas plus mal: en effet maintenant c'est un pan entier de tanking que Riot a tout simplement supprimé ( armor, MR, regen...).

Bien qu'il y avait moins d'objets en saison 2 il y avait plus de choix niveau tanking... c'est un peu ridicule.

Non. Les résistances sont toujours très importantes pour les tanks simplement elles ont changé de place dans l’ordre de build, notamment à cause de l'augmentation de leur prix et de la nouvelle disponibilité de pénétration en early. Du coup les points de vie deviennent un meilleur investissement défensif en début de partie mais là où la progression des points de vie est additive, les résistances sont multiplicatives. Donc une fois qu'on a une bonne base de points de vie il faut la consolider avec les résistances. En S2 c'etait l'inverse (et la warmog était encore plus pétée...).

Là où tu a raison par contre c'est pour la régénération. La disparition de la FoN a laissé un trou a ce niveau là que rien n'a vraiment remplacé.

Ryg
11/02/2013, 13h53
Je suis pas vraiment d'accord. Les mundos qui rushaient la warmog existaient déjà pendant la S2 et Dieu sait que c'était bien tanky. Avant tu pouvait très bien tanker avec 2k5 de vie pendant une bonne partie de la game. Maintenant ce n'est tout simplement plus possible. Et je parle même pas de la suppression pure et simple de la regen. FoN? Au revoir. Warmog? randuin? Au revoir. Shurelia? Nerfé bien comme il faut.

JR_DALLAS
11/02/2013, 14h09
Moi ce qui me gonfle surtout c'est qu'avec un matos à 8 000 gold sur mon carry AD ou AP je me fait déboîter par des bruiser qui ont juste une warmog. Tant que t'es pas quasi full build avec ce genre de perso tu te fait écraser par des Elise/Khazix/etc avec deux fois moins de matos.

Melc
11/02/2013, 14h18
Ouai, enfin, Mundo a un kit qui incite à prendre de la vie, et la warmog en S2 donnait plus de vie que l'actuelle, donc c'est pas un super exemple.

A mon sens, le problème, c'est qu'en S2, on devait vraiment choisir ses stats de défense en fonction de ce qu'il y avait en face. Maintenant, ça sert à rien de se casser la tête, suffit de prendre une warmog et tu survis.

Aghen
11/02/2013, 14h19
On va peut être revenir à la mode de hyper carry ou le but du team fight c'est uniquement de le protéger pdt qu'il découpe la team d'en face ?

Le Glaude
11/02/2013, 15h00
C'est dans ces moments la que je me dit que le Madred Bloodrazor aurait p'tet eu de nouveau du succès.

D'ailleurs vu que tout le monde achète Warmog passé 15 minutes de jeu pourquoi personne ne pick Kog/Vayne en carry ad ?

Aghen
11/02/2013, 15h10
Vayne on en croise, Kog c'est bcp plus rare. Peut être parce qu'il à 0 escape, si un mec lui tombe dessus en général il y passe.

trex
11/02/2013, 15h11
Kog est un bon contre à cette méta, mais avec l'apparition des "bruisser assassin" (kha / elise / vi ...) qui jump à tout vas, le kog il se fait plier en deux avant de faire peur.

Uriak
11/02/2013, 15h19
Vayne a petit dash et un repoussoir. kog c'est suicidaire, cela dit ma dernière game je n'ai même pas pu utiliser son passif ;)
Je vais m'entraîner à nouveau avec, il faut juste un support qui puisse "écarter". je trouve qu'un Alistar qui fait son taf rend les hyper carries très viable d'ailleurs.

Aghen
11/02/2013, 15h27
Leona avec ses 72 stun protège bien aussi ^_^

Mijka
11/02/2013, 15h53
:trollface:

C'est marrant globalement je suis d'accord avec toi, mais là où tu adopte un point de vue assez négatif (finitions à la truelle, tout ça tout ça), moi je choisit de faire confiance à RIOT pour recadrer le jeu au fil des patchs, simplement faut pas s'attendre à ce que ça se fasse maintenant tout de suite et tout d'un coup. Ils ont déjà commencé avec le récent nerf d'Olaf par exemple (qui reste toujours très fort comme l'ont démontrer les LCS).
Je parle pas au futur ni au conditionnel, mais au présent.

Bien sûr qu'ils modifieront "des trucs" dans le jeu, quoi que ce soit, et quelle que soit la direction choisie... un jour. Ton "récent nerf d'Olaf" on l'a attendu 5 mois, tranquille.

Soon™, dirait Blizzard.



C'est dans ces moments la que je me dit que le Madred Bloodrazor aurait p'tet eu de nouveau du succès.

D'ailleurs vu que tout le monde achète Warmog passé 15 minutes de jeu pourquoi personne ne pick Kog/Vayne en carry ad ?
Y a pas beaucoup de monde qui arrive à passer sereinement et régulièrement l'early boîteux de Vayne pour en faire un perso compétitif, apparemment.




Je suis pas vraiment d'accord. Les mundos qui rushaient la warmog existaient déjà pendant la S2 et Dieu sait que c'était bien tanky. Avant tu pouvait très bien tanker avec 2k5 de vie pendant une bonne partie de la game. Maintenant ce n'est tout simplement plus possible. Et je parle même pas de la suppression pure et simple de la regen. FoN? Au revoir. Warmog? randuin? Au revoir. Shurelia? Nerfé bien comme il faut.
Sauf que "les Mundos" ça a des stats de base/ par niveau pas dégeulasses et du passif qui multiplie l'intérêt du stack de vie, c'est pas vraiment un exemple représentatif.

Rabbitman
11/02/2013, 16h52
Franchement, la différence entre un perso qui a beaucoup de vie et peu de résistances et un autre qui a peu de vie et plus de résistances : ce n'est qu'une vue de l'esprit, en pratique, ça ne change que sur certains points :
- les persos qui ont natuellement de la vie ou des résistances
- les persos qui font des dégats mixés ou des true damages contre lesquels c'était plus difficile de se protéger avant
- les persos qui ont un ratio vie ou un ratio armure/rm (mais il y en a 3 au total)
- la péné armure ou résistance magique en pourcentage
et deux ou trois détails mineurs
Au final ça change d'autant moins que si la vie est plus rentable en premier item défensif, la tendance s'inverse par la suite parce qu'on augmente plus son EH en augmentant ses stats faibles.

Mijka
11/02/2013, 17h04
Les formules de pénétration d'armure te font des signes.

Rabbitman
11/02/2013, 17h35
Non, les formules de pénétration d'armure ne changent rien à l'affaire :
de base, 100 d'amure coûtent grosso modo 2000 golds et doublent la vie effective (contre les dégats physiques évidemment)
alors qu'avec 100 d'armure, pour le même prix on aura l'équivalent de 1500 de vie effective.

Donc si on a 3000 de vie et 100 d'armure, il est deux fois plus rentable de monter l'armure que la vie (ce qui est normal quand même, vu que l'armure ne donne rien face aux dommages magiques), et même avec un LW ça reste plus rentable (avec LW + BC + un talent de réduc d'armure en %, non par contre), et la pénétration d'armure "flat" va dans le sens de l'armure : ça rend la vie moins rentable d'un point de vue EH et ça ne change rien pour l'armure qu'on rajouterait.

ack
11/02/2013, 17h48
Dites, avec toutes ces modifs, quelqu'un peut me dire si ça vaut le coup de rush la magic pen sur un carry AP / assassin (kat, akali) ?
Je pensais que non, vu qu'il n'y a plus de MR avant le late, mais des builds vus en high-elo m'incitent a penser le contraire ..

Ah et sinon, comme c'est dit plus haut, ya un truc qui est clairement problématique dans la meta et c'est pas nouveau, en tant que carry tu n'as quasiment plus d’opportunité de carry quoi que ce soit quand tu vois que n'importe quel bruiser Warmog te depop en quelques secondes. Un mec tanky ca doit rester un mec tanky, pas un dps/burst qui te one-shot un carry (coucou Vi, Lee, Xin). On va revenir a une meta avec 1 seul carry qui va farmer pendant 45 minutes et que le reste de la team devra protéger coûte que coûte, et c'est bien dommage, mais la faut avouer qu'avec un bruiser en mid au lieu d'un AP, ben t'as deja un avantage.

Je suis le seul a me chier dessus quand je vois qu'en face il y a 1 ou 2 bruisers de plus que chez nous ?

Mijka
12/02/2013, 07h05
@ack : achète une warmog, la fêta sera plus folle :).


Non, les formules de pénétration d'armure ne changent rien à l'affaire :
de base, 100 d'amure coûtent grosso modo 2000 golds et doublent la vie effective (contre les dégats physiques évidemment)
alors qu'avec 100 d'armure, pour le même prix on aura l'équivalent de 1500 de vie effective.

Donc si on a 3000 de vie et 100 d'armure, il est deux fois plus rentable de monter l'armure que la vie (ce qui est normal quand même, vu que l'armure ne donne rien face aux dommages magiques), et même avec un LW ça reste plus rentable (avec LW + BC + un talent de réduc d'armure en %, non par contre), et la pénétration d'armure "flat" va dans le sens de l'armure : ça rend la vie moins rentable d'un point de vue EH et ça ne change rien pour l'armure qu'on rajouterait.
Expliquer le fonctionnement des EHP sans prendre en compte la pen en face pour étayer l'affirmation que "la pen ne change rien à l'affaire", faut en avoir dans le slip : je m'incline.

Pourtant il serait utile de garder à l'esprit la condition nécessaire pour aborder les EHP (avant d'avoir de la vie effective selon l'armure, il faut avoir de la vie tout court), ainsi que la multiplication de l'efficacité de la pen flat via la pen en % (découlant de la formule, quoi) et la disponibilité réelle des différentes stats (environnement) pour parler de League of Warmogs.

Le Glaude
12/02/2013, 08h46
Dites, avec toutes ces modifs, quelqu'un peut me dire si ça vaut le coup de rush la magic pen sur un carry AP / assassin (kat, akali) ?
Je pensais que non, vu qu'il n'y a plus de MR avant le late, mais des builds vus en high-elo m'incitent a penser le contraire ..

http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/diff-the-ender/23109-damage-analysis-rabadons-deathcap-vs-void-staff

TL;DR => Go faire un Void Staff si le mec en face a plus de 100MR, sinon go Dcap.

Rabbitman
12/02/2013, 16h06
@ack : achète une warmog, la fêta sera plus folle :).


Expliquer le fonctionnement des EHP sans prendre en compte la pen en face pour étayer l'affirmation que "la pen ne change rien à l'affaire", faut en avoir dans le slip : je m'incline.

Pourtant il serait utile de garder à l'esprit la condition nécessaire pour aborder les EHP (avant d'avoir de la vie effective selon l'armure, il faut avoir de la vie tout court), ainsi que la multiplication de l'efficacité de la pen flat via la pen en % (découlant de la formule, quoi) et la disponibilité réelle des différentes stats (environnement) pour parler de League of Warmogs.
Je n'ai pas parlé de la péné armure parce que j'ai dit qu'elle allait dans le sens de l'armure et que j'ai pris le cas le moins favorable.
Mais si je reprend mon exemple (3000 vie et 100 armure) et que je rajoute, disons, 30 péné armure en face, l'équivalent de 3000 d'eh donnés par l'armure serait 1275 eh donnés par la vie.
Et la pen en % ne change rien à l'efficacité de la pen flat (donc l'impact reste identique quelque soit le niveau de pen), c'est avant ce patch que la pen en % diminuait l'efficacité de la pen flat, nuance.

Mijka
12/02/2013, 17h48
Et la pen en % ne change rien à l'efficacité de la pen flat (donc l'impact reste identique quelque soit le niveau de pen), c'est avant ce patch que la pen en % diminuait l'efficacité de la pen flat, nuance.
Après ce patch ce ne sont pas plus des stats indépendantes qu'avant, mais elles ont une synergie inverse : le % augmente l'efficacité du flat.

kkthxbb
12/02/2013, 18h52
Bof, il y a pas grand chose qui change, les assassins ont plutôt tendance à faire un couperet noir plutôt qu'un dernier souffle, et la réduction passe toujours avant la pénétration.

Uriak
13/02/2013, 10h33
Si ça change. Mais en gros avant tu faisait de quoi passer à 200 armor avant même de faire de la vie pour te sentir intuable. Maintenant il faut acheter de la vie avant les gros items armor. Je sais que la mode est aux team full AD, mais en pratique on constate la réduction de dommage. De même typiquement en top lane, face à un top full AD, rusher des tabis fait une grosse difference, en général au moins un back avant le cleaver du mec en face (s'il décide même d'en faire un)

Au final je trouve que du coup on n'a pas à espérer uniquement de l'ADC d'être capable d'ouvrir un gars tanky. La contribution de chacun est beaucoup plus équilibrée. Et si en face on décide de ne pas stacker d'armure, si j'ai un top AD je peux faire un BT/IE ou autre après le cleaver plutôt qu'investir dans un dernier souffle. On a plus à gagner à monter l'AD et le vol de vie.

Izual
13/02/2013, 19h55
http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/18fkv3/morello_says_incoming_vij4xin_nerfs/c8eld71

Jarvan 4 bientôt nerfé, pas trop tôt... :smile:

lokideath
13/02/2013, 20h19
Pour Jarvan il suffit de déboguer son passif. Il est censé faire des dommages en fonction des pv actuels mais ca fonctionne actuellemnt sur les pv max. Tu m'étonnes qu'il est devenu si populaire avec toutes ces warmogs.

lokideath
14/02/2013, 01h14
G9UR0gb-rqk


Akali
Ces changements permettront différentes combinaisons de runes et de maîtrises pour les joueurs d'Akali. Il n'y aura toutefois pas trop de changements pour ceux qui préfèrent leurs combinaisons actuelles.

Maîtrises jumelles

Maîtrise de la puissance

Prend désormais effet immédiatement, et non plus après avoir gagné 19,5 pts de puissance.
Bonus de base aux dégâts réduit de 8% à 6%.





Maîtrise de la force

Prend désormais effet immédiatement, et non plus après avoir gagné 9,5 pts de dégâts d'attaque.
Bonus de base en Sort vampirique réduit de 8% à 6%.






Anivia

Renaissance

Dans le chat, les messages d'Anivia en forme d'œuf auront désormais un nom de champion personnalisé.




Janna

Amélioration de la réactivité de son attaque de base.


Jarvan IV

Cadence martiale

Correction d'un bug à cause duquel Cadence martiale infligeait plus de dégâts que prévu aux sbires et aux monstres.




Lulu

Duo éclatant

Si cette compétence est lancée après Pix à la rescousse !, Duo éclatant ne bénéficie plus d'une zone d'effet accrue contre la cible de Pix à la rescousse !





Fantaisie

Fantaisie n'interrompt plus les compétences ennemies impliquant un déplacement si celles-ci sont en cours d'utilisation.




Maître Yi

Assaut éclair

Correction d'un bug à cause duquel Assaut éclair semblait disponible alors qu'il était toujours en récupération.




Morgana

Chaînes spirituelles

Correction d'un bug qui jouait les sons et les effets visuels de Chaînes spirituelles quand la cible n'était pas immobilisée.




Nami
Ces changements ont pour but d'améliorer la phase de laning de Nami en début de partie, en lui conférant un avantage en vitesse de déplacement et en lui permettant d'être plus agressive (avec ses compétences).

Amélioration de la réactivité de son attaque de base.
Vitesse de déplacement de base augmentée de 335 à 340.


Nasus
Le changement apporté à Buveuse d'âmes a pour but de soulager le laning volontairement faible de Nasus. Plus important encore, les changements apportés à Fureur des sables lui permettent de plus facilement approcher de ses cibles en combat d'équipes.

Buveuse d'âmes

Correction d'un bug à cause duquel les coups critiques de Buveuse d'âmes infligeaient plus de dégâts que prévu.
Coût en mana réduit de 20/25/30/35/40 à 20 pour tous les niveaux.





Fureur des sables

Augmente désormais la portée d'attaque de 50 et la portée d'incantation de 100 pendant la durée du sort, en plus des autres effets habituels.
Coût en mana réduit de 150 à 100.




Nocturne

Correction d'un bug à cause duquel Nocturne ne poursuivait pas automatiquement sa cible après avoir utilisé Paranoïa.


Renekton

Correction d'un bug à cause duquel Tranche et coupe ne fonctionnait pas sur les sbires que Renekton ne voyait pas.


Riven
Ces changements devraient lui permettre de varier ses runes et objets et de ne plus seulement accumuler des dégâts d'attaque. En outre, cela devrait légèrement réduire l'effet boule de neige dont elle profite en début de partie, tout en augmentant sa capacité à revenir dans la partie si elle prend du retard.

Lame runique

Dégâts ajustés de 5-15 (+0,5 dégâts d'attaque supplémentaires) à 15-45% de ses dégâts d'attaque totaux (selon le niveau du champion).





Ailes brisées

Correction d'un bug à cause duquel les Ailes brisées n'appliquaient pas correctement l'effet de zone si Bravoure avait été lancée trop récemment.




Sivir

Ricochet

Correction d'un bug à cause duquel le délai de récupération était plus long que prévu aux premiers rangs.




Vi

Marteau-pilon

Correction d'un bug à cause duquel le contrôle de foule de Marteau-pilon ignorait les boucliers antisorts.




Ziggs

Mines Hexplosives

Correction d'un bug à cause duquel l'effet sonore n'était pas joué au déclenchement d'une mine.





Objets
Nous avons ajusté la réduction des délais de récupération sur plusieurs objets. Ces changements permettent de différencier les objets qui se combinent bien avec la réduction des délais et ceux qui réduisent les délais en tant que stat secondaire.

Graal impie d'Athene

Réduction des délais de récupération augmentée de 15% à 20%.






Linceul de glace

Coût de combinaison réduit de 380 à 230 PO (coût total réduit de 1500 à 1350 PO).
Armure augmentée de 40 à 45.
Réduction des délais de récupération réduite de 15% à 10%.






Visage spirituel

Coût de combinaison augmenté de 540 à 630 PO (coût total inchangé).
Réduction des délais de récupération augmentée de 15% à 20%.






Bracelet de feu mortel

Coût de combinaison réduit de 880 à 680 PO (coût total réduit de 3300 à 3100 PO).
Réduction des délais de récupération réduite de 15% à 10%.






Blason de Zeke

Coût de combinaison augmenté de 800 à 900 PO (coût total augmenté de 2450 à 2550 PO).
Réduction des délais de récupération augmentée de 15% à 20%.






Gantelet givrant
Bien que nous soyons globalement satisfaits du potentiel de kiting de cet objet sur les personnages à distance, nous pensons qu'il offre un peu trop de contrôle de zone dans certains cas. Ce changement augmente l'efficacité de cet objet sur les champions de mêlée, mais il la réduit sur ceux à distance.

Coût total réduit de 3400 PO à 3250 PO.
Réduction des délais de récupération réduite de 15% à 10%.
Correction d'un bug à cause duquel le champ ralentisseur durait plus longtemps que prévu.
Correction d'un bug à cause duquel le ralentissement n'était pas appliqué immédiatement.
Rayon du champ ralentisseur (pour les champions à distance) réduit de 275 à 210.
Rayon du champ ralentisseur (pour les champions de mêlée) augmenté de 275 à 285.






Calice d'harmonie
Le seul but de ce changement est de faire de l'achat de plusieurs Charmes féeriques une véritable option pour les mages et soutiens, même au début de la partie. Ainsi, nous n'avons pas changé le coût total ou les stats améliorées par Calice d'harmonie.

Recette modifiée : Charme féerique + Charme féerique + Cape de néant + 120 PO = 880 PO






Cœur gelé

Coût de combinaison augmenté de 400 à 550 PO (coût total inchangé).
Armure augmentée de 90 à 95.






Manteau de Négatron

Coût réduit de 810 à 720 PO.
Résistance magique réduite de 45 à 40.






Ceinture de mercure

Coût de combinaison réduit de 850 à 830 PO (coût total réduit de 1660 à 1550 PO).






Lame d'avarice

PO toutes les 10 secondes augmentées de 2 à 3.






Miracle d'Eleisa

Réduit désormais le délai de récupération de Soins, Clairvoyance et Clarté de 25%, et non plus de Soins, Clairvoyance et Réanimation de 20%.






Marque du bourreau

Chances de coup critique augmentées de 15% à 20%.






Tourment de Liandry
Les restrictions d'origine sur Tourment de Liandry en faisaient un objet trop complexe et pour une niche trop réduite par rapport à ce que nous voulions au départ. Ces changements améliorent la clarté de l'objet et rendent son style unique plus accessible aux mages de toutes sortes.

Puissance réduite de 60 à 50.
Dégâts par seconde augmentés de 1,66% à 2%.
Les dégâts sur la durée et les sorts multicibles n'ont plus un effet réduit.
Correction du bug à cause duquel l'effet blessant n'était pas appliqué correctement sur les cibles déjà affectées par l'effet.






Dénohminateur
Bien que Dénohminateur ait été conçu pour les tanks, le rôle de tank bénéficie déjà d'un grand nombre d'outils qui réduisent efficacement les dégâts des tourelles. Ces changements destinent donc désormais cet objet aux soutiens et mages, en leur offrant une option agressive.

Recette modifiée : Cristal de rubis + Baguette explosive + Pierre philosophale + 800 PO = 2850 PO
+350 PV
+50 puissance
+15 régénération des PV toutes les 5 sec
+15 régénération du mana toutes les 5 sec
La propriété active UNIQUE ne change pas.






Coiffe de Rabadon

Coût de combinaison augmenté de 740 à 840 PO (coût total augmenté de 3200 à 3300 PO).
Bonus de puissance augmenté de 25% à 30%.






Esprit de l'entité spectrale
L'ajout d'une propriété passive réduisant le délai de récupération de Châtiment permet de rendre cet objet un peu plus unique. Bien qu'il n'existe pas encore de champion avec qui l'objet pourrait créer une vraie synergie, son existence nous permet de créer ou d'ajuster un champion qui pourrait profiter de son potentiel maximum.

Nouvelle propriété passive UNIQUE : réduit le délai de récupération de Châtiment de 20%.






Songe de Shurelya

Sa réduction des délais de récupération n'est plus UNIQUE.






Lame du roi déchu

Dégâts d'attaque augmentés de 40 à 45.
Dégâts en fonction des PV actuels augmentés de 4% à 5%.






Au bout du rouleau

Résistance magique augmentée de 20 à 25.





Ligues

Correction de plusieurs bugs d'affichage touchant le système de ligues.



Mise à jour des règles affectant l'affichage des bordures gagnées lors de la Saison deux sur l'écran de chargement (dans chaque file).

En mode normal et en Coop vs IA, la récompense la plus élevée en solo classé ou en équipe classée est affichée.
En mode personnalisé et dans Dominion, la récompense la plus élevée toute file confondue est affichée.
En mode classé, c'est toujours la récompense correspondant à la file rejointe qui est affichée.





Matchmaking

Avec le patch précédent, le système de matchmaking a commencé à prendre en compte la cote de matchmaking et le nombre de victoires du joueur dans la file sélectionnée au moment de la création des parties.

Des ajustements ont été effectués afin de réduire la durée moyenne des files d'attente.





Optimisation de la boutique d'objets

Dans la boutique, la navigation au clavier a été modifiée :

Ctrl + L ou Ctrl + Entrée envoie votre curseur dans la barre de recherche. Cette fonction peut être assignée à d'autres touches.
Ctrl + Tab permet de changer d'onglet. Cette fonction peut être assignée à d'autres touches.
Vous pouvez désormais ouvrir le tableau des scores quand la fenêtre de la boutique est ouverte.
Vous pouvez désormais utiliser le chat quand la fenêtre de la boutique est ouverte.





La barre de recherche se trouve désormais aussi dans l'onglet Conseillés, et non plus seulement dans l'onglet Tous les objets.
« À l'impact » et « Détection camouflage » peuvent désormais être recherchés dans la boutique d'objets.
Vous pouvez désormais acheter des objets en cliquant une seule fois avec le bouton droit de la souris.
La boutique devrait maintenant être plus réactive lorsque vous achetez ou vendez des objets.
Pour les résolutions de 1080 pixels de haut ou plus, la taille de la boutique a été légèrement réduite.



Coop vs IA

Le bot Shen devrait maintenant continuer d'agir si la cible de son ultime meurt pendant l'incantation.



Général
Nous avons effectué quelques changements utiles pour que les effets passifs affectant les attaques ne soient plus consommés quand vous attaquez des balises (car ces effets n'apportent rien de plus contre elles).

Ashe

Concentration n'est plus utilisée quand vous attaquez une balise.


Caitlyn

Tir dans la tête n'est plus utilisé quand vous attaquez une balise.


Kennen

Surtension n'est plus utilisée quand vous attaquez une balise.


Sona

Accord de puissance n'est plus utilisé quand vous attaquez une balise.


Twisted Fate

Bonne pioche n'est plus utilisée quand vous attaquez une balise.
Paquet n'est plus utilisé quand vous attaquez une balise.


Ziggs

Mèche courte n'est plus utilisée quand vous attaquez une balise.






Les indicateurs de Téléportation sur la minicarte ont été modifiés afin d'être différenciés plus facilement des indicateurs de Rappel.



Le système de commandes dans la messagerie a été légèrement amélioré.

Vous pouvez taper /allcommands pour afficher la liste de toutes les commandes dans la messagerie.
Vous pouvez désormais taper /help /command pour avoir des informations détaillées sur cette commande.
Vous pouvez désormais ignorer un joueur de votre équipe via le nom de son champion en tapant /ignore @NomDuChampion.


Les projections dans les airs ont été rendues plus cohérentes et devraient rater moins souvent lorsque vous êtes proche d'un mur.
Utiliser le paramètre DisableCameraSnapOnRespawn=1 ne devrait plus empêcher votre barre d'espace de fonctionner après votre réapparition.
Utiliser la fonction Muet sur un joueur ne masquera plus les signaux de ce joueur sur la minicarte. Le nombre de signaux est contrôlé pour éviter le spam.
Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de recevoir des messages comprenant des caractères spéciaux.
Zoomer/dézoomer est désormais plus fluide.
Les Bottes de mobilité ont désormais un indicateur pour le délai de récupération de leur effet passif.
Une option vous permet désormais d'afficher la portée de votre attaque de base en appuyant sur le bouton d'attaque. Par défaut, l'option est désactivée.
La caméra ne devrait plus se déplacer quand League of Legends n'est pas le programme au premier plan.
Utiliser Muramana pour tuer Kog'Maw, Karthus et Zyra ne devrait plus entraîner un doublé.
Quand vous tuez le dragon et le baron Nashor, l'annonce sur la droite de l'écran indique désormais les assistances.
La Prison aqueuse de Nami devrait désormais réinitialiser les monstres de la jungle correctement.
Appuyer sur la barre d'espace quand la caméra est verrouillée ne désactive plus le verrouillage de la caméra.

Ryg
14/02/2013, 01h46
C'est plus un patch de debogage qu'un patch d'équilibrage.

Par contre le fait que liandry fonctionne sur les dot et le multicible va faire surement mal ( notamment les malzahar rylai).

Ps: je viens de capter que Riot a enlevé les crit du A de Nasus. Je suis tristesse.

Fisc
14/02/2013, 07h43
Par contre le fait que liandry fonctionne sur les dot et le multicible va faire surement mal ( notamment les malzahar rylai).


Moi j'aimerai bien qu'un matheux fasse un comparatif de dégâts entre malza liandry+rylai et le bon vieux malza à l'ancienne bien gavé d'AP. Pour moi le Liandry sur malza est une bizarrerie dans le sens ou c'est un super item d'early parce que malza a du DoT, mais c'est un handicap en late parce qu'il a des ratios AP monstrueux.

k4rmah
14/02/2013, 09h34
Ps: je viens de capter que Riot a enlevé les crit du A de Nasus. Je suis tristesse.


Buveuse d'âmes
Correction d'un bug à cause duquel les coups critiques de Buveuse d'âmes infligeaient plus de dégâts que prévu.

Apparemment non; juste moins violent.

Mijka
14/02/2013, 10h38
Liandry sur Singed/Sejuani/Cassio :bave:.


Moi j'aimerai bien qu'un matheux fasse un comparatif de dégâts entre malza liandry+rylai et le bon vieux malza à l'ancienne bien gavé d'AP. Pour moi le Liandry sur malza est une bizarrerie dans le sens ou c'est un super item d'early parce que malza a du DoT, mais c'est un handicap en late parce qu'il a des ratios AP monstrueux.
C'est pas plutôt un choix suivant la quantité de tas de viande en face ? Ou tu parles de "build cookie-cutter à utiliser très souvent" ?

Fisc
14/02/2013, 11h09
C'est pas plutôt un choix suivant la quantité de tas de viande en face ? Ou tu parles de "build cookie-cutter à utiliser très souvent" ?

Avec ses ratios généreux les dégâts de Malzahar bénéficient énormément de l'AP. Plus un personnage fait de dégâts initiaux moins le passif du Liandry à d’intérêt. Ergo pourquoi faire un Liandry sur un perso comme Malzahar qui peut faire d'énormes dégâts initiaux avec de l'AP plutôt qu'un Void Staff qui donnera un peu plus d'AP et une meilleure pénétration magique ?

JR_DALLAS
14/02/2013, 11h40
Ben si le liandry proc sur chacun des tic du dot de Malz (le truc qui se transmet, je sais pas quel sort c'est), ça peut rajouter pas mal de DPS en early si tu prends l'item en premier (plus que n'importe quel autre à mon avis)

Fisc
14/02/2013, 12h36
Ben si le liandry proc sur chacun des tic du dot de Malz (le truc qui se transmet, je sais pas quel sort c'est), ça peut rajouter pas mal de DPS en early si tu prends l'item en premier (plus que n'importe quel autre à mon avis)

Ben oui puisque le Liandry c'est l'item a dégats AP le plus cost efficient qui soit SI IL EST TOUT SEUL. Mais ensuite les dégâts de la brûlure du Liandry ne sont augmentés que par la pénétration/réduction magique et paradoxalement réduits par l'AP puisque le Liandry inflige des dégâts sur la vie actuelle de la cible. Donc plus on fait mal avec les dégâts de ses sorts moins le passif du Liandry à d’intérêt.

Uriak
14/02/2013, 12h53
Franchement je ne sais pas si ça vaut la peine de se prendre la tête au sujet de cet objet. Il se marie très bien dans les builds tanky ou pour les persos avec de nombreuses sources mineures de dégats. Pour le reste ça dépend du contexte de la partie, comme d'habitude.

JR_DALLAS
14/02/2013, 12h54
Sauf que dans la pratique, en jeu quoi, il y a la notion de snowball, d'avantage et de courbe de puissance. Si on devait se stuffer pour être le plus efficace en late, quand on a 6 items, ben tout le monde commencerait par un rod of ages ou un archangel staff, car une fois stacké, ces items sont plus puissant que le Liandry et synergisent mieux avec le reste des items. Sauf qu'en pratique, tu veux éclater le mec en face et faire le maximum de dégats possibles à l'instant où tu as l'avantage. Et pour ça, tu vas privilégier un item qui sera peut être pas aussi efficace en late game, mais qui sera à l'instant où tu l'as acheté le meilleur rapport dégats/prix.
Y a un peu de ça dans la bot lane. Des fois, si tu es en avance, au lieu de faire une IE en premier, tu fais une BT. Le combo IE + PD fera plus mal que le combo BT + PD, sauf qu'avec la BT en premier, tu vas écraser la lane bien plus facilement qu'avec une IE, grâce au lifesteal et à l'AD brute, plus élevé que sur l'IE.
Aprés je dis pas que c'est pareil avec le Liandry, faut voir les chiffres.

Mijka
14/02/2013, 12h59
Ben oui puisque le Liandry c'est l'item a dégats AP le plus cost efficient qui soit SI IL EST TOUT SEUL. Mais ensuite les dégâts de la brûlure du Liandry ne sont augmentés que par la pénétration/réduction magique et paradoxalement réduits par l'AP puisque le Liandry inflige des dégâts sur la vie actuelle de la cible. Donc plus on fait mal avec les dégâts de ses sorts moins le passif du Liandry à d’intérêt.
L'efficacité relative du Liandry baisse plus on a AP (d'autant plus si on a perso très AP-dépendant avec des ratios de ouf) certes, MAIS il est aussi utile de prendre en compte que cette même efficacité relative augmente si les ennemis amoncellent les objets de vie comme des porcs, sous peine de ne pas évaluer le "problème" dans sa totalité.

Juste pour faire un parallèle foireux : ça me rappelle les mecs qui rushaient en early le rasoir sanglant de Madred sur certains persos, pour se rendre compte finalement qu'il n'y avait surtout des chips allégées en face (meta quand tu nous tiens), ou que l'équipe faisait déjà trop de dégâts magiques (début de stack RM en face) et donc qu'un autre objet aurait été plus dévastateur.


Amusez-vous bien avec les calculs, ça m'intéresse que sur un plan théorique personellement (les mages et moi ça fait deux) :siffle:.


Edit : woputaing les posts fusent :o.

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Edit² : Tiens j'avais pas vu le cooldown qui s'affiche sur les bottes de mobilité, sympa.

Ah et pour ceux que ça intéresse, des joueurs se sont attelés à calculer les différences avant et après la modification du passif de Riven (stats de base, par lvl, runes, maîtrises et objets). (http://fr.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/18i6b7/rivens_passive_damage_scaling_pre_and_post_patch/)

aTristan
14/02/2013, 14h27
Riven est déjà "normale" depuis le dernier patch, pourquoi un nouveau nerf ?
Ils veulent pas plutôt nerfer leurs machines à jump ? (kikoo elise khazix vi)

Raymonde
14/02/2013, 14h48
Riven est déjà "normale" depuis le dernier patch, pourquoi un nouveau nerf ?
Ils veulent pas plutôt nerfer leurs machines à jump ? (kikoo elise khazix vi)


Ces changements devraient lui permettre de varier ses runes et objets et de ne plus seulement accumuler des dégâts d'attaque. En outre, cela devrait légèrement réduire l'effet boule de neige dont elle profite en début de partie, tout en augmentant sa capacité à revenir dans la partie si elle prend du retard.

Uriak
14/02/2013, 14h54
Le bonus s'applique à l'AD total. Donc en fait on en profite un peu quand on est obligé de partir plus tanky. l'autre jour j'étais face à un Jax et me suis fait démonté. j'aurais du acheter de la vie mais c'est vrai qu'avec Riven on pense "dégats". Ce sera plus souple. (je dis ça mais je la joue très rarement)

JR_DALLAS
14/02/2013, 14h55
Parce que 45% de winrate c'est trop. Beaucoup trop.
Quand à l'effet boule de neige, cet argument me fait pisser de rire. C'est vrai, y a aucun perso avec des ult / gap closer qui reset.

Mais soyons sérieux. Ce changement est un buff. Enfin pour moi en tant que joueur de Riven intensif, c'est clair et net. T'es plus fort en late, et plus fort quand t'es en retard (un gros soucis de Riven). Par contre t'es un poil moins fort si t'es en avance (mais ça c'est pas grave, parce que t'es toujours en avance quand même).
Pour moi, c'est largement gagnant. En plus ça va permettre de prendre des runes d'Armor pen sans perdre au change.

aTristan
14/02/2013, 15h10
J'ai l'impression que le tableau a été édité récemment, les nouvelles valeurs sont plus intéressantes, même avec un stuff full ad.

Mijka
14/02/2013, 15h54
Oui ils peaufinent, aux dernières nouvelles c'est loin d'être un nerf.

Le Glaude
14/02/2013, 16h07
Putain le nouveau Liandry c'est la fête, je vais continuer a jouer Swain moi, pourvu qu'aucun streamer n'ai jamais l'idée de le jouer en tournoi, oh oui qu'ils continuent a penser qu'il n'est pas viable...

kkthxbb
14/02/2013, 18h11
Swain est un bon perso de lane avec un harass quasi gratuit avec son passif mais en teamfight sa portée pose vraiment problème. Si tu loupes ta cage t'es foutu.

Le Glaude
14/02/2013, 19h11
Suffit d'appuyer sur R et de courir au milieu des ennemis, avec le combo Rilay + Liandry tu fait tellement de dégâts que t'a même pas besoin de faire de l'AP pur, et en plus ca se place bien dans la méta des perso qui stackent de l'HP comme des porcs.

lokideath
14/02/2013, 19h13
Le jeu a été patché au fait ? Je n'ai pas fait gaffe. C'était plus simple quand il y avait un nouveau champion en même temps :tired:

Mijka
14/02/2013, 19h29
Suffit d'appuyer sur R et de courir au milieu des ennemis, avec le combo Rilay + Liandry tu fait tellement de dégâts que t'a même pas besoin de faire de l'AP pur, et en plus ca se place bien dans la méta des perso qui stackent de l'HP comme des porcs.
Glaude devient ambitieux... Abattez-le avant qu'il devienne incontrôlable !

kkthxbb
14/02/2013, 19h59
Suffit d'appuyer sur R et de courir au milieu des ennemis, avec le combo Rilay + Liandry tu fait tellement de dégâts que t'a même pas besoin de faire de l'AP pur, et en plus ca se place bien dans la méta des perso qui stackent de l'HP comme des porcs.

Et pendant que tu cours, tu te prends un ignite et le carry ad t'attaques parce qu'il n'a aucun mal à t'atteindre. Et t'as intérêt à avoir de la mana et/ou de la regen vu comment swain en bouffes, donc le rylai+liandry il arrive pas si vite.

J'aime bien Swain, je trouve que c'est vraiment chiant à affronter en lane. Mais son ulti est un appel à se prendre tous les embrasements de la terre (sachant qu'il y en a au moins 2 par équipes) et il n'a quasiment rien pour se défendre contre les assassins et les ads en général.

lokideath
14/02/2013, 22h00
Breaking news :
http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=34654107

:o:o:o

lokideath
15/02/2013, 00h14
J'espérais un peu plus d'excitement :tired::tired:

arturus
15/02/2013, 01h08
Enfin...

Pourvu que cela soit plus fluide que LOL recorder pour le chargement :)

Mais bonne nouvelle, reste plus qu'à voir comment cela fonctionnera une fois tout ça mis en place.

La refonte des ping in game, un recorder in game... ça bosse dur chez riot !

Le Glaude
15/02/2013, 02h50
J'espérais un peu plus d'excitement :tired::tired:

Youpi.

Mijka
15/02/2013, 05h39
J'espérais un peu plus d'excitement :tired::tired:
Je dormais (fuseau horaire différent, tout ça), désolé :emo:.

:tired:

Edit : WOPUTAIN, ça fait juste depuis la beta qu'ils annoncaient cette option "indispensable" :o.
Donc on a plus qu'à attendre plusieurs mois pour qu'ils le sortent, on rallonge un peu pour le PBE, et ensuite on triple ce temps là pour avoir une mouture potable et exempte de gros bugs (dont un de rétro-compatibilité à cause des patchs, gros comme ça).
D'ici juin 2013-janvier 2014 on sera peinards.

Edit² : ah ben j'avais pas lu en détail, les mois de test et la rétrocompatibilité ils en parlent en fait :tired:.

Edit³ : Et le nom des fichiers de replays du jeu LoL est.... .ROFL (Replay OF League) (http://imgur.com/a/DurP1) ! On les applaudit bien fort.




La refonte des ping in game, un recorder in game... ça bosse dur chez riot !
Bientôt le curseur pour choisir la taille de la poitrine de tes champions (Gragas et Tryndamere inclus). Là le jeu sera complet.

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Edit quatrième du nom : Quinn sur le PBE (http://www.surrenderat20.net/2013/02/214-pbe-update-quinn.html)


http://1.bp.blogspot.com/-NZw3hbrhlNU/UR2usOw9sEI/AAAAAAAAB_A/Lx9L68Us6go/s640/quinn.png



Harrier ( Passive )
Valor periodically marks enemies as Vulnerable. Quinn's first attack against Vulnerable targets will deal bonus (+ ~.5 AD ) physical damage.


Blinding Assault ( Q )
Valor flies in a line and strikes the first enemy in his path. He then attacks all nearby enemies to deal 70/110/150/190/230 (+ ~.65 AD) physical damage and blind them for 1.5/1.5/1.5/1.5/1.5 seconds.

As Valor: Performs the same attack at the current location.

Mana Cost: 60/65/70/75/80 | Range: 1025 | Cooldown: 11/10/9/8/7


Heightened Senses ( W )
Passive: Attacking a Vulnerable target will increase Quinn's Attack Speed by 20/25/30/35/40% for 3/3/3/3/3 seconds.

Passive as Valor: Gains 40/50/60/70/80% Attack Speed.

Active: Valor reveals a large area nearby for 2/2/2/2/2 seconds.

Mana Cost: 0 | Range: 2100 | Cooldown: 50/45/40/35/30


Vault ( E )
Quinn dashes to an enemy, dealing 40/70/100/130/160 (+ ~.2) physical damage and slowing the target's Movement Speed by 70/70/70/70/70% (this effect diminishes over 2/2/2/2/2 seconds). Upon reaching the target, she leaps off and lands near her maximum attack range from it. Valor will immediately mark this enemy as Vulnerable.

As Valor: Performs the same attack but does not mark or leap off the target.

Mana Cost: 50/50/50/50/50 | Range: 750 | Cooldown: 12/11/10/9/8


Tag Team ( R )
First Cast: Valor replaces Quinn on the battlefield as a mobile melee attacker for 20/20/20 seconds. Valor gains +80/80/80% Movement Speed, decreased gradually to +20/20/20% when in combat.

Second Cast: Quinn returns to perform Skystrike, dealing from 130/185/240 (+ ~.5 AD) to 260/370/480 (+ ~1 AD) physical damage to all enemies in a large area, increasing based on how much health they are missing.

If Skystrike has not been cast before this ability ends, it will be cast automatically.

Mana Cost: 100/100/100| Range: 700 | Cooldown: 140/120/100

Raymonde
15/02/2013, 08h30
Quinn c'est une nouvelle nidalise ?

Youpitralala loki ça c'est vraiment cool :Happpy2.: