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shaskar
18/08/2010, 20h05
Salut à tous.

A part installer les mods j'ai jamais vraiment toucher aux fichiers, mais maintenant (au vu de tout ce qui se fait sur ce jeu) j'aimerais personnaliser un peu mon interface.
j'ai donc installer ce mod http://www.jeuxvideopc.com/downloads/44352-stalker-call-of-pripyat/1202-utiles/30116-utile-compact-hud.php qui réduit un peu le hud, mais je voudrais l'éclaircir encore un peu.

Après avoir tatonner pas mal, fais plusieurs essais j'ai juste réussis à réduire la taille de la minimap et décaler les textures au ras de l'écran, mais je ne sais pas enlever certains éléments (boussole, horloge, compteur de munitions) ou les déplacer, changer la forme...

j'ai cherché un tuto mais je ne trouve rien de concret.
Sachant qu'ici il y a quelques gars doués pour ça, pouvez m'indiquer un bon tuto, donner qq conseils/astuces pour comprendre et modifier ce qui doit/peut l'être.

ce que donne le mod
http://tof.canardpc.com/preview2/5c823036-94d9-4c87-99ec-3be88f2c23ba.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5c823036-94d9-4c87-99ec-3be88f2c23ba.jpg)

ce que j'ai fait
http://tof.canardpc.com/preview2/a7779839-7055-43f1-b67e-ba07b1be0c02.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a7779839-7055-43f1-b67e-ba07b1be0c02.jpg)

wala, à vot' bon coeur:)

P.S: ce topic pourrais servir à tous les ptits gars qui n'en veulent désireux de modder mais ne sachant comment faire...

kingball
19/08/2010, 14h26
Jete un oeil la dessus : http://blogs.wefrag.com/XoBaR/2010/02/10/mods-stalker-call-of-pripyat/#comment-480

shaskar
19/08/2010, 22h46
Merci pour le lien kingball.
j'ai telecharger les huds de Xobar, essayé de comparer avec les fichiers que j'ai changés mais je ne vois toujours pas ce que je dois modifier:(

en gros le mod modifiant le hud contient entre autres; 3 fichiers:
gamedata/configs/ui/maingame.xml + maingame_16.xml + zone_map.xml
j'ai modifié le "zone_map.xml" pour redimensionner la minimap; mais je ne sais comment enlever la boussole et l'horloge correctement sans faire planter le jeu.
c'est à dire que si je met certaines valeurs à zéro pour (ce que je crois) rendre la texture invisible, ou si j'efface une ligne de texte; le jeu plante ou les chiffres de l'horloge/dessin de la boussole se retrouvent au milieu de la minimap

ensuite quelle différence entre "maingame.xml" et maingame_16.xml"?

j'ai modifié une valeur de "maingame_16.xml" pour caler le hud d'arme le plus à droite possible, mais je sais pas comment ne garder que la barre de santé:huh:

XoBaR
22/08/2010, 20h15
Salut shaskar. (je lis le forum STALKER tous les jours habituellement, mais là je reviens de vacances aujourd'hui)

Pour la différence entre les fichiers "maingame.xml" et "maingame_16.xml", le premier gère les résolutions 4/3, le second gère les résolutions wide (16/10 et 16/9). Donc pour ton usage perso il te suffit de modifier uniquement le fichier qui correspond au ratio que tu utilises. Pour mes mods j'ai modifié les deux fichiers en testant un peu toutes les résolutions imaginables afin que tout le monde y trouve son bonheur, mais ils sont pensés avant tout pour les résolutions 16/10 (les plus répandues actuellement sur PC).

Pour effacer la boussole ou autre élément du HUD, il faut en fait effacer cet élément dans les fichiers de textures correspondantes. Regarde dans les fichiers "ui_actor_hint_wnd.dds" et "ui_ingame2_common.dds" dans "gamedata\textures\ui" (il faut un plugin spécial pour ouvrir et modifier les fichiers dds dans Photoshop). En effaçant un élément il faut également ne pas oublier d'effacer aussi la couche alpha (transparence) sinon tu te retouveras avec un élément noir dans le jeu à la place du truc que tu as effacé.

Dans les fichiers xml se sont surtout des coordonnées d'éléments à afficher. Pour effacer simplement un élément, l'astuce est de mettre une coordonnée énorme (par exemple 10000) pour que l'élément se retrouve hors de l'écran. Mais pour la boussole ou l'horloge ce n'est pas possible de cette manière car tous les éléments autour de la minimap font partie du même bloc (c'est ce qu'il y a dans le fichier "zone_map.xml").

Si tu veux plus d'explications ou des précisions, n'hésite pas à me demander ici ou par mail. Je peux également te faire un HUD perso rapidement si tu veux un truc pas trop compliqué. Dis-moi exactement ce que tu veux. Pour la partie du HUD inférieure droite, si tu veux uniquement les barres de vie/armure, c'est faisable très facilement.

shaskar
23/08/2010, 14h35
Merci beaucoup XoBaR ;)
Grâce à tes précieux renseignements j'ai réussi à faire ce que je voulais.

*tout d'abord n'ayant pas la license photoshop j'ai utilisé "The Gimp" avec un pluggin DDS, c'est gratuit et ça fonctionne.
http://www.clubic.com/telecharger-fiche10178-the-gimp.html + http://registry.gimp.org/node/70

*Avec ça j'ai effacer la partie du hud que je ne voulais plus voir.
ici --> gamedata/textures/ui/ui_actor_hint_wnd.dds

*puis modifier les valeurs de cadrage (connais pas le terme) "x" et "y"; pour virer les écritures du compteur de munitions et horloge (valeur de 10000) et recadrer la minimap, la barre de vie et les icônes de munitions, grenades...
ici--> gamedata/configs/ui/maingame_16.xml et zone_map.xml

voila ce que ça donne: minimap réduite et calée en bord d'écran, barre de santé recadrée, indicateur de sélection de tir, icône de munition utilisée recadrée
http://tof.canardpc.com/preview2/283c0e1d-3251-4d12-b20f-124272e5f392.jpg (http://tof.canardpc.com/view/283c0e1d-3251-4d12-b20f-124272e5f392.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/2ad4f147-da54-49fc-99be-fab52ac0f386.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2ad4f147-da54-49fc-99be-fab52ac0f386.jpg)

par contre je ne comprends pas de quoi tu parles lorsque tu dis "couche alpha".
j'ai juste effacé les parties indésirables avec la gomme et ça à l'air de marcher.

Maintenant est-il possible de placer la barre de santé autour de la minimap?:huh:

XoBaR
23/08/2010, 19h00
Bien joué !

Quand tu dis "placer la barre de santé autour de la minimap", tu veux que la barre de vie soit une courbe qui fasse le tour de la minimap ? (comme dans GTA IV par exemple)

Dans ce cas je ne sais pas faire ça, c'est beaucoup plus compliqué car il ne faut pas juste modifier des coordonnées ou effacer des éléments, ça demande à priori de recoder la façon dont s'affiche la barre de vie. Bref je ne sais pas du tout comment faire, désolé ;)

shaskar
24/08/2010, 19h02
oui j'aurais bien aimé placer la santé autour de la minimap, mais je me doutais un peu que c'était pas trop simple (merci quand même; maintenant je sais qui vers me tourner;)),
spôgrav j'essairais plus tard de peaufiner celui-là et j'ai envie de tester des modifs de textures sur les armes ou armure:p

le truc un peu relou c'est le cheminement: modif, lancer le jeu pour voir le résultat, quitter puis remodif puis relancer, etc...:tired: y'a pas d'autre solution je suppose?

XoBaR
24/08/2010, 19h39
Non, mais tu peux foutre les graphismes tout en low quand tu testes tes modifs, ça diminue grandement les temps de chargement.

seud
03/10/2010, 17h01
Ouaip. Et l'éclairage statique aide aussi.

Bobby-du-desert
03/10/2010, 17h55
Comment combiner deux mods? est ce que je peux mettre deux gamedata?
Et comment mettre la vue à la troisième personne?

ll StalkeR ll 1
05/09/2011, 00h05
Salut les irradier !! je déterre ce topique en espérant que quelqu'un viendra faire un tour par ici car j'ai besoin d'aide !! :siffle:
Après avoir tester pas mal de mod différent pour Stalker Cs et Cop j'en arrive a faire mes propres compilation de mod , j'en est presque fini avec mes deux compilation mais deux problèmes font que ceux si ne me convienne pas encore parfaitement ,
J’explique ^^
Mon premier souci ce passe sur Cop ou après avoir quasiment tous modifier sauf les armes ,enfin si j'ai changer tous les skins et recadrer les ironsight , donc,
Je n'est pas de casques ,peu importe celui que je porte, même si j'ai un exo.
il faudrait que je vérifie si ce n'est pas déjà le cas dans la Vanilla mais même si c'est le cas je me demande comment on peut faire pour avoir le casque tactique, battle et les autre d'afficher sur le héros...
Si une âme charitable veut bien m'éclairer sur le sujet, j'en profiterai pour donner plus de précision au besoin :)

pour mon autre problème il concerne Clear sky, donc j'aimerai déjà en finir avec Cop car c'est ce souci qui me dérange le plus:|

J'en profite pour remercier Naviscraft qui avec sont mod "Vanilla surboost full" ma donner l'envie de me mettre sur ce projet,

Xobar pour son blog sur le quel j'ai pu trouver beaucoup de petit mod me permètant un grand nombre de modification au niveau du Hud, des correction de textes ,du Fov ainsi que le passage au voix russe pour une immersion plus pousser ,

Je crois que j'oublie du monde mais sa ne durera pas et mes Readme comprendront l'intégralité de mes sources car c'est important de remercier ceux sans qui je n'aurait pu me faire plaisir et peut être vous faire plaisir qu'en mes mod seront prés pour l'upload :w00t::happy2:

Dada4
05/09/2011, 12h55
Je ne comprends pas où apparaît le casque du joueur. C'est lorsque tu passe à la 3ème personne? si oui c'est plus compliqué car c'est un model 3D complet qu'il faut. Regarde dans le dossier gamedata\meshes\actors\stalker_hero La dedans sont les models du joueur à la 3ème personne.

Clear_strelok
05/09/2011, 14h31
Il y a le mod Wear You goddamn helmet qui corrige ce soucis.
En fait les modèles du joueur ne sont que des modèles d'armures tweakés avec sa tête, il suffisait donc de remplacer par les modèles d'armures de PNJ qui sont strictement identiques. Je crois que ce mod ajoute aussi des modèles de casques "indépendants" mais ça, il faudrait le vérifier.

ll StalkeR ll 1
06/09/2011, 10h36
Désoler du retard j'ai entrepris de nouvelle modif dans mon mod comme le remplacement d armes que j'aime le moins ^^ et l' ak47 me pose quelque soucis, j'ai réussi a ré-aligner les organes de visé mais la position de la main tenant le fut du canon est trop basse ,idem pour le point de tir alors, je recherche quel valeur il faut modifier pour ré-aligner ces deux point!

Dada4: je n'est pas de fichier : Actor/stalker_hero dans mon gamedata je n'est que les model 3d des armes que j' intègres ,il faudrait que j'en trouve un a placer a cette endroit pour voir ce que sa donne, et oui le casque n’apparaît pas en vu a la troisième personne , en même Temp en vue a la première personne j'ai du mal a savoir si je l'est sur le crane :p

Clear_strelok : merci pour ton conseille je vais tenter de trouver le mod que tu m'a indiquer et voir si j'arrive a résoudre mon problème avec celui-ci.

Merci pour vos conseilles sa fait du bien un peu d'aide qu'an on débute dans le modding
;)

Dada4
06/09/2011, 11h55
Pour ton blème d'orientation/position de l'arme sur le HUD.
Il faut aller dans le fichier .ltx de l'arme et chercher ces lignes après le [wpn_xxx_hud]

Exemple:

[wpn_ak47_hud]:hud_base
item_visual = dynamics\weapons\wpn_ak47\wpn_ak47_hud.ogf

hands_position = -0.1205,-0.180999,0.132501 -> Position x,y,z de larme dans les mains pour les résolutions 4/3-5/4
hands_orientation = -2.599998,0.0,-2.549999 -> Orientation x,y,z de larme dans les mains pour les résolutions 4/3-5/4

hands_position_16x9 = -0.1195,-0.199,0.091 -> Position x,y,z de l'arme dans les mains pour les résolutions 16/9 -16/10
hands_orientation_16x9 = -0.75,1.7,-4.199999 -> Orientations de l'arme dans les mains pour les résolutions 16/9 -16/10

aim_hud_offset_pos = -0.103 , 0.0125 , 0.21 -> Position de l'arme et des mains pour les résolutions 4/3-5/4
aim_hud_offset_rot = -0.0325 , -0.031 , 0.02 -> Orientations de l'arme et des mains résolutions 4/3-5/4

aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.1 , 0.0335 , 0.029 -> Position de l'arme et des mains pour les résolutions 16/9 -16/10
aim_hud_offset_rot_16x9 = -0.0035 , -0.0025 , -0.0075 -> Orientations de l'arme et des mains résolutions 16/9 -16/10


Va par petite touche (0.01) car l'unité dans le jeu c'est le mètre donc pour déplacer de 5 cm il faut mettre 0.05.

Ouala en gros le truc.

ll StalkeR ll 1
06/09/2011, 13h21
Ah OK merci pour l'info sa m'évitera de me retrouver avec l' arme en haut de l'écran^^
Bon alors pour les armures c'est bon j'ai un casque d'afficher, grâce au mod que tu ma inviter a télécharger :)
, il n' y avais que l' exo et la combinaison blindée bullat qui n'affichai pas de casque mais j'ai réussi a résoudre le problème par contre pour la combinaison du firmament sa veut pas marcher, mais bon c pas bien grave^^

Par contre dans les réglage de la position de l'arme,c'est l'endroit ou l'arme tir par rapport au ironsight qui me pose problème je ne c'est pas si c'est en rapport avec les valeurs: Shell point. , ou avec le Fire point. qu'il faut joué...
Aurait tu une idée sur la question?

edit: en fin de compte la valeur Fire point sert a déplacer l' effet de flamme a la bouche du canon.

ll StalkeR ll 1
12/09/2011, 14h04
Bonjour Stalkeriens et stalkeriennes (et oui il y a peut être quelques demoiselles parcourant la zone qui sait^^)

Alors me revoilà avec de nouveau problèmes mais aussi des Screenshots de mon travail accomplie avec succès.

Je vais commencer par ce qui est fini et ou votre aide ma été fort utile
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/Fncviseurajust.jpg
Le fusil d’assaut FNC tactic remplaçant le Sig550 positionner dans les mains et ironsight ajuster au micron prés^^

http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/Fncskinmaison.jpg
Ensuite le skin du Fnc retravailler par mes soin en mod camouflage suédois mais pas partout je voulait que l'arme reste propre au regard.. made in P.R.I.P.Y.A.T.A.N

http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/M1000kfiring.jpg
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/lampeout.jpg
L'intégration des armures de Pnj pour enfin voir un casque sur la téte de notre chère Degtyarev sans oublier les deux armes présente sur ces screens : le M1000k (merci Naviscraft^^) ,et le HK Usp45 (RE-merci Naviscraft..)

Et ajouter au dernier Screenshots la possibiliter de retirer la lampe torche pour faire de jolie photo:)

Bon passons maintenant a la partie qui me met dans l’embarra, Sur le fusil HK417 je n’arrive pas avoir les textures des rails afficher ,j'ai pourtant copier tous les fichiers correspondant a cette arme et même d'autres pensent qu'il était lié au rail sur le fut, mais rien i fait.
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/Hk417pbrails1zaton.jpg
Cette arme provient du mod: SMRTER soit dit en passant.
J'allais oublier de vous demander si quelqu'un saurait comment inverser le sens d'éjection des douilles car, pour exemple le HK417 a une fenêtre d'éjection sur la droite et les douilles sortes a gauche ce qui nui tous de même a la qualité de l'intégration..

Et pour finir j'ai un probléme avec les jumelles que voici
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/Fncskinmaison.jpg
je suis en résolution 1920x1080 et mon écran est un 16:9,
auriez vous une idée de comment résoudre ce souci sans perdre les Gnomus scopes que j'ai intégrer au mod ?
Edit: il semblerai que mon problème avec les jumelles viendrait du FOV booster (télécharger sur le blog de Xobar, Merci soit dit en passant.) ,donc je craint de ne pouvoir résoudre cela; alors faudra faire avec^^

Voila on a fait le tour mais pour le plaisir des yeux je ne peu m’empêcher de clôturé mon post par un Zolie coucher de soleil sur Zaton
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/Cop%20good%20life/coucherdesoleil.jpg

Merci pour l'aide que vous m'avez déjà apporter et je l’espère celle a venir...

ll StalkeR ll 1
03/10/2011, 16h54
Salut les canards c'est encore moi, et oui je sais je suis chiant avec mes multiple questions mais la je suis entrain de me noyer dans la marre :|

Alors j'appelle a l'aide ,je dirait même Au Secoures vu le degré d'énervement que j'atteint avec mon nouveau problème( le dernier "normalement^^")

Voila j'ai intégrer a mon mod, 26 nouvelles armes si je compte bien ,mais le souci est que certaines d'entre elles ont pour lunette un Acog et la je sèche j'ai beau mettre les textures adéquate (ex.: wpn_crosshair_aim) puis faire leur description dans le fichier texte et l'ajouter au configs/weapons/weapon.ltx ainsi qu'au ui.scope_16.xml

Donc j'ai dans l'inventaire mon Acog qui est bel et bien présent,je peut le monté sur l'arme en question mais pour ce qui est de l'affichage une fois la visée activer ça me donne cela:
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/ss_takumi_10-03-11_13-56-35_zaton.jpg

un écran noir a la place de la textures que je suis censés voir :
http://i1129.photobucket.com/albums/m516/ll-StalkeR-ll-1/wpn_crosshair_aim.jpg

La il manque la couche alpha mais elle est bien présente au format DDs.

Petite précision je joue avec le Fov booster et les gnomus scopes , pour le manque de textures des deux coté du scope je sais d'ou sa vient mais l'écran noir je sèche totalement :huh:

Je fais donc appelle a votre générosité pour tenté de m' aiguiller sur ce que j'ai pu oublier...

NavisCraft
22/11/2011, 00h07
Salut, salut.

Voila, je ressort un peux d'outre tombe, je profite d'une petite permission pour poser une petite question.

Bon voila, je bosse depuis un bout de temps sur un gros mod... (nouveau flingue, munitions, et tout le pataquès). Bon bref, je voulais intégrer le Mauser Kar98k présent dans le mod Dead City 4.80... Problème : les animations de l'arme sont introuvables dans le gamedata, alors qu'en lançant le jeu avec le gamedata complet de Dead City, sa baigne dans l'huile.

Quelqu'un à t'il une idée du dossier ou se planque les animations ?? Ou un site avec des animations pour les flingues ?!

J'ai deux jours de perm' donc j'ai un peux de temps devant moi pour trouver une solution.

Merci d'avance.

kahului
22/11/2011, 08h05
Salut Naviscraft
Le Kark98k est présent dans le SGM 2.0.
Les animations se situent dans gamedata \meshes\dynamics\weapons\wpn_kar98k.

Voici les 2 anims :

http://www.mediafire.com/?v8pnzy3npeaqehj

NavisCraft
22/11/2011, 14h14
Je te remercie pour ta réponse et le dossier du kar98k mais il ne contient que les modèles du 3D du Kar98k, et j'en disposais déjà avec le GameData du mod Dead City 4.80. Ce sont les animations .omf qu'ils me manquent. ( " wpn_kar98k_hud_animations.omf " & " wpn_kar98k_hand_animations.omf ". Et je ne sais pas ou les chercher...)

kahului
22/11/2011, 19h38
J'ai tout scanné mes ddurs et je n'ai rien trouvé.
Dans le sgm 2.0 il utilisent des animations d'autres armes.

NavisCraft
22/11/2011, 20h40
[kar98k_animations]
anm_show = kar98_draw
anm_hide = kar98_holster
anm_shots = kar98_shoot
anm_bore = kar98_idle_bore
anm_idle = kar98_idle
anm_idle_aim = kar98_idle_aim
anm_idle_moving = kar98_idle_move
anm_idle_sprint = kar98_idle_sprint
anm_open = kar98_reload_start
anm_add_cartridge = kar98_reload
anm_close = kar98_reload_end

> Elles doivent être compilées quelques part mais impossible de mettre la main dessus... Je crois que je peux faire une croix dessus et le remplacé par un Mosin-Nagant M1891

Smurth
23/11/2011, 11h48
@NavisCraft: les anims sont dans wpn_ak74_hand_animations.omf (enfin, dans la version que j'utilise)

NavisCraft
23/11/2011, 18h19
Merci pour l'information Smurth, je vais voir sa se soir et voir si sa marche. Tu utilise une autre version du Dead City ?

Smurth
24/11/2011, 01h34
heu... je parlais de la version du K98 que j'utilise.
J'ignore si elle provient de Dead City (ça fait un moment que je l'ai intégrée à mon mod)

NavisCraft
24/11/2011, 17h41
Finalement, je me rabattrais sur le Mosin-Nagant que j’intégrerais mais plus tard : fin de perm'.

Smurth
25/11/2011, 02h56
Le Mosin-Nagant (de Gosuke, je suppose) est très bien... sauf si tu vires l'effet de zoom lorsque tu épaules (scope_zoom_factor = 73.3)
J'ai passé des heures à essayer de trouver une astuce pour virer les trous dans les bras mais, finalement, c'est le M1891 que j'ai dû virer. Dommage.

Sinon, c'est quoi ton nouveau projet de mod ?

kahului
25/11/2011, 12h43
Après une recherche un peu plus poussée,voici les deux fichiers omf recherchés :hud animation et hand hud animation pour le kark98 :

http://www.mediafire.com/?dcvw87i7tdp87sg

NavisCraft
27/11/2011, 23h02
J'ai réussi à choper toutes les animations que je voulais. ;). Donc, disons que mon 'projet de mod' est plutôt une reprise de mon Vanilla SurBoost, mais avec les nouveautés que je n'arrivais pas à ajouter à l'époque, c'est à dire :

Des armes avec de nouvelles munitions spécifiques à chaque nouvelles armes... (Par exemple des balles 14.4 par 11.4 pour le fusil de Sniper/Antichar PTRD)

De nouveaux types d'aliments à la façon du SGM.

Quelques scripts pour de vrais affrontements dans Pripyat avec une amélioration notable de l'IA.

Un HUD light dynamique avec gestion des impacts de balles au fur et à mesure de la dégradation du casque.

De nouvelles combinaisons (Combinaison Antirad' Metro2033, SEVA militaire, et caetera...)

Nouvelles textures de l'environnement et remaniement de l'ambiance sonore des sons d'orage réels et de tempête réels et des sons d'armes spécifique à chacune des armes employées.


Disons que c'est quasiment terminé pour l'aspect textures, sons et gameplay. Il ne me reste qu'à ajoutées les combinaisons ainsi que les armes et à les configurer avec les nouveaux upgrades_scheme 'Sniper' et 'Assaut' , modifier le mp_rank.ltx et le barmen_trader_zat.ltx à régler pour que tout tourner bien, et ensuite le ui_icon_equipement.dds (une bonne trentaine piochée à droite et à gauche, et la plupart ne seront accessibles que via les planques du jeu.)

Je vais vous faire une liste (de mémoire, je ne pense pas qu'elle changera) des nouvelles armes classées par type :

SHOTGUN : USAS-12.
ASSAULT : AK-113 'Mongol', AK-74C 'OTAN', AK-74O 'Modern', H&K G36C, H&K 416, Patten K-232, AK-47 Kalashnikov.
SNIPER : WA-2000, Enfield L115A3, Enfield AWM L96A1, Colt M-14 'SOPMOD', Sniper lourd M-1000k, Sniper antichar 'PTRD', Mauser Kar-98K, Mosin-Nagant M1891/30.
PISTOLS : USP-45 'Magnum', Walther P-98, Revolver à canon court 'Storm Ruger GP100'.
OTHER : Mitrailleuse MG-42.

J'ai déjà mis l'accent sur les Sniper, je pense ajouter d'autres petites choses par la suite. ;)

Smurth
28/11/2011, 16h58
@NavisCraft: Ca fait un an que je bosse à fond (à part quelques longues pauses) sur les armes, les muns et je dois avouer que mon système est assez convaincant.
Bref, à part des nouvelles combinaisons, nos projets sont assez similaires. C'est un peu dommage que chacun refasse tout, tout seul dans son coin, non ?

NavisCraft
28/11/2011, 21h20
Je trouve cela dommage aussi, oui. Mais beaucoup de chose dans ma vie se sont bousculées et précipitées et je n'ai plus autant de temps à consacrer à la création de mon mod qu'auparavant. J'ai de la chance si en une semaine j'arrive à intégrer une arme, sans avoir le temps de la tester.

Pour te donner une idée, je suis parti avec comme base le Vanilla SurBoost Light, et j'ai pu fignoler l'aspect graphismes/sons/gameplay avant le grand chambardement. Depuis, je n'ai intégrer que le Mauser Kar-98k ainsi que sa munition spécifique de calibre 8x60, et ce en un mois et demi, et loin d'être stable ^-^'. (Même moi, je me deçois par ce triste record.)

Mais je trouve tout de même très bonne l'idée une association entre nos mods. Vu que j'ai deux bonne semaines de répits supplémentaires, demain j'essayerais de dresser une liste complète de toutes les modifications faites ainsi que de celles que je compte apporter afin de s'y retrouver plus facilement.

Smurth
29/11/2011, 00h28
Pour info, voilà ce qui est déjà intégré dans mon mod:
- AI Tweaks d'Alundaio
- Dynamic HUD "maison"
- Atmosphere3 + Absolute Structures + Absolute Nature
- Sons de Darius et {ImperialReign} (retagage des sons en cours; voir: http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=4501&page=5&sec_id=18#92262
- Toutes les armes présentes dans vanilla ont de nouvelles meshes/textures/icones (sauf Fort-12, Groza et SVU)

Liste des armes:

"wpn_beretta",
"wpn_beretta96",
"wpn_desert_eagle",
"wpn_desert_eagle_nimble",
"wpn_pm",
"wpn_pm_actor",
"wpn_pb",
"wpn_fort",
"wpn_fort_snag",
"wpn_gp100",
"wpn_hardballer",
"wpn_hpsa",
"wpn_hpsa40",
"wpn_sig220",
"wpn_sig220_nimble",
"wpn_colt1911",
"wpn_usp",
"wpn_usp45",
"wpn_usp_nimble",
"wpn_walther",
"wpn_walther40",
"wpn_waltherc"
"wpn_abakan",
"wpn_ak74",
"wpn_ak74u",
"wpn_ak74u_snag",
"wpn_aks",
"wpn_bm16",
"wpn_de_lisle",
"wpn_fn2000",
"wpn_g36",
"wpn_g43",
"wpn_gauss",
"wpn_groza",
"wpn_hk416",
"wpn_hk417",
"wpn_k98",
"wpn_l85",
"wpn_lr300",
"wpn_m4a1",
"wpn_m76",
"wpn_mp5",
"wpn_pkm",
"wpn_protecta",
"wpn_ptrd",
"wpn_rg-6",
"wpn_rpg7",
"wpn_saiga",
"wpn_sig550",
"wpn_sks_s",
"wpn_spas12",
"wpn_stg44",
"wpn_svd",
"wpn_svd_nimble",
"wpn_svt40",
"wpn_svu",
"wpn_svu_nimble",
"wpn_thompson",
"wpn_toz34",
"wpn_usas12",
"wpn_val",
"wpn_vintorez",
"wpn_wincheaster1300",

Liste des munitions:

"ammo_357_jhc",
"ammo_357_lfn",
"ammo_40_jhp",
"ammo_40_dpx",
"ammo_50_ae",
"ammo_50_bmg",
"ammo_7.62x25_fmj",
"ammo_7.62x25_jhp",
"ammo_7.62x39_m43",
"ammo_7.62x39_m67",
"ammo_7.62x51_fmj",
"ammo_7.62x51_ap",
"ammo_7.62x54_7h1",
"ammo_7.62x54_7h14",
"ammo_7.92x33",
"ammo_7.92x57_ss",
"ammo_7.92x57_smk",
"ammo_9x18_fmj",
"ammo_9x18_pmm",
"ammo_9x19_fmj",
"ammo_9x19_pbp",
"ammo_9x19_7n21",
"ammo_9x19_7n31",
"ammo_9x39_pab9",
"ammo_9x39_sp5",
"ammo_9x39_ap",
"ammo_11.43x23_fmj",
"ammo_11.43x23_hydro",
"ammo_5.45x39_fmj",
"ammo_5.45x39_ap",
"ammo_5.56x45_ss190",
"ammo_5.56x45_ap",
"ammo_pkm_100",
"ammo_gauss",
"ammo_gauss_cardan",
"ammo_12x70_buck",
"ammo_12x70_buck_sp",
"ammo_12x70_buck_lo",
"ammo_12x70_zhekan",
"ammo_12x76_buck",
"ammo_12x76_zhekan",
"ammo_14.5x114",
"ammo_og-7b",
"ammo_vog-25",
"ammo_m209"


Toutes les armes sont correctement alignées (en normal et en épaulée) pour les écrans 16/9.

Bref, j'avais pas donné de nouvelles depuis quelques mois parce que je me suis fait chourrer mon portable sur lequel je bossais en juin et j'ai donc perdu pas mal de données. Dégouté, donc.
Mais j'suis de retour depuis quelques semaines et j'ai réussi à me retrouver au moins au même niveau où j'en étais en juin.
Là, j'en suis à une armes supplémentaires tous les deux jours (en moyenne).

Cela dit, j'ai pas envie de releaser mon gamedata avant quelques temps. Mais, en espérant pouvoir te faire confiance, je peux t'envoyer un lien par MP si tu veux jeter un oeil.

FoxOne76
08/12/2011, 20h52
Bonjour. Je me suis inscrit sur le forum car je modifie beaucoup le jeu "Call of Pripyat" et je rencontre beaucoup de problèmes, et j'espère trouver des réponses à mes soucis. J'arrive à ajouter de nouvelles armes et de nouvelles munitions, mais certaines armes ont des lunettes ACOG. Sur le mod SurBoost de NavisCraft, j'ai vu que l'ont pouvais ajouter d'autre textures de lunettes, en plus de celle de base. Et je voudrais aussi pouvoir en rajouter mais les jeu ne veux pas me les afficher :

Les nouvelles textures que je veux rajouter (ACOG, Gauss, Elcan) m'affichent toutes un écran bizarre bleu :

http://tof.canardpc.com/preview/b0208b46-72b3-4916-b2fa-e7edd4cc2f5f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b0208b46-72b3-4916-b2fa-e7edd4cc2f5f.jpg)

Alors que les textures de lunettes déjà présentes (Crosshair, L85, G36, RPG et FN2000) s'affichent correctement :

http://tof.canardpc.com/preview/99266cb5-13b9-482f-902f-52b1eaf0d369.jpg (http://tof.canardpc.com/view/99266cb5-13b9-482f-902f-52b1eaf0d369.jpg)

Est ce que quelqu'un qui s'y connais beaucoup pour ajouter des textures de lunettes sais comment rajouter d'autres textures de lunettes ?

Post-Scriptum : J'ai vérifier mes fichier XML de "scopes" et "scopes_16", et j'ai pas de crash, mais les textures ne veulent toujours pas s'afficher.

Voici mon fichier "scopes.xml" (Mon fichier "scopes_16.xml est exactement identique à celui-ci.) :


<w>
<wpn_crosshair x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair>

<wpn_crosshair_l85 x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_l85</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_l85>

<wpn_crosshair_g36 x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_g36</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_g36>

<wpn_crosshair_fn2000 x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_fn2000</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_fn2000>

<wpn_crosshair_acog x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_acog</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_acog>

<wpn_crosshair_gauss x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_gauss</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_gauss>

<wpn_crosshair_rpg x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_rpg</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_rpg>

<wpn_crosshair_bino x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_bino</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_bino>
</w>

Ce que je comprend pas, c'est que j'ai rajouter la texture pour le FN2000 et que sa s'affiche correctement, mais que les textures ACOG et Gauss sont toutes bleu. (Les fichiers image .dds de mes lunettes sont corrects et il n'y pas de problèmes avec la couche alpha et le calque.)

Merci pour vos futures réponses.

ll StalkeR ll 1
08/12/2011, 21h16
hello FoxOne 76 je penses que tu as le même problème qui ma pris quelques heures de recherches pour trouver la solution, puisque personne ne m'avais répondu ici peut-être parce que ce n'est pas un problème insurmontable^^

Donc pour en revenir a ton souci,vérifie que tu as bien ajouté dans le dossier "textures_descr" le chemin d’accès liée au textures que tu souhaite intégrer ( Gamedata/configs/ui/textures_descr/ui_ingame)

Voici en gros ce que tu doit trouver, le nom Dot5 fait référence au Acog de mon mod qui d’ailleurs provient du Reloaded si mes souvenir sont bon,avec une petite modif perso pour la textures :
<file name="wpn\wpn_dot5">
<texture id="wpn_dot5" x="0" y="0" width="1024" height="1024" />
</file>

En espérant t'avoir été utile amie modeur :)

FoxOne76
08/12/2011, 22h20
Super, merci ! C'était exactement ça ! Navis' m'avais dit la même chose au téléphone il y a une petite heure de cela... J'aurais du mieux analyser le contenu de son mod.

Merci encore pour l’objectivité de ta réponse qui m'as sorti d'une situation pour le moins ennuyeuse. =)

ll StalkeR ll 1
08/12/2011, 22h46
Pas de problème sa fait toujours plaisir de rendre service, d'autant plus que je suis passer par la alors j'ai vite compris d'ou venait le problème ;)
Bonne continuation ...

FoxOne76
13/12/2011, 16h36
Re bonjour, c'est encore moi et j'ai besoin de vos connaissances...

L'aide de II StalKeR II m'as été précieuse et j'en réuni tout les éléments de mon mod, par contre je ne sais pas ou je peux télécharger des armes, et il y en a des géniales sur les sites russes mais je ne le parle pas ni ne le comprend...

Quelqu'un sait-il ou connait un site ou je peux me procurer des armes avec leurs animations comme sur cette vidéo ? http://www.youtube.com/watch?v=RqBK_2WRjFE&feature=related ou encore http://www.youtube.com/watch?v=HSH3E2DbjgM&feature=related

NavisCraft
17/12/2011, 00h27
Hello, hello. Grand retour pour moi après 3 mois d'instruction militaire (piouf ! Je peux souffler jusqu'à février =]).

Bref, trêves de palabres, mon mod est un échec... j'entend par la que mon disque dur à cramé et toute les données ont été éffacées, donc redémarrage à zéro.

Smurth, je suis également ouvert à un projet commun, je dispose de nombreuses ressources en armes issues de Call of Duty MW2 et Black Ops, Medal of Honor et Metro 2033 pour les combinaisons. (Apprendre le russe, sa paye ! ;]).

Bref, je vais partir sur la base avec les absolutes textures pack de Cromm Cruac, puis je grefferais plusieurs extensions du gamedata, montées chacune de leurs cotés: Munitions, armes et combinaisons, sons, gameplay, items, nouveaux addons... Pour ne pas m'y perdre. Je peux préparer une base complète en deux semaines.

Cordialement,

NavisCraft.

PS HS : La rumeur sur la fin de GSC et de S.T.A.L.K.E.R. est elle fondée ?!

Borovos
17/12/2011, 22h19
Pas de bol Naviscraft. ça arrive à pas mal de gens (y compris de gros modders qui pourtant devraient prendre des précautions).

Si je peux me permettre, je te conseil vivement d'utiliser dropbox. ça te permettra de sauvegarder gratuitement quelques giga de données, et en plus, si vous (toi et Smurth) envisagez un projet commun, c'est l'endroit idéal pour partager des fichiers, sans avoir à les uploader ailleurs et donc à les partager ou mettre un mot de passe.
Personnellement, je l'utilise pour mon Stalker Map Pack sur SoC. ça me permet de transmettre rapidement des fichiers à Kahului pour qu'il les test.
Et quand il trouve un stand alone sympa, ou qu'il m'adapte un hud à façon, ça passe tout seul.

La seule faiblesse de ce système reste la vitesse d'upload qui peut être contraignante quand on se fait une grosse sauvegarde.

En tout cas, n'abandonne pas et continue!
Courage

NavisCraft
02/05/2012, 21h47
Quelqu'un sait-il comment ouvrir les fichiers d'animations d'armes ".omf" ?!

Dada4
02/05/2012, 21h55
Pour voir vite fait ce qu'il y a dans un .omf, je l'ouvre avec notepad++. Et en général à la fin il y a les animations. Si je veux en récupérer une en .skl, j'utilise le "converter" de Bardak.

Mais je crois qu'on peut toutes les voir avec le sdk, si tu convertis le .omf en .skls.

Oui. C'est bien ça:
Convertir le .omf en .skls
ouvrir le SDK
importer une arme en .object
aller dans "Motions"
cliquer sur "Append" et aller chercher le fichier convertis en .skls
Tu verras toutes les animations présente dans le skls

NavisCraft
12/06/2012, 22h29
Je sort ce topic de son sarcophage radioactif... J'ai réussi à réintégrer les monstres des anciens opus de S.T.A.L.K.E.R. comme les Fractures, les zombies civils, etc. Bref, seulement, c'est incompatible avec le A.I. Additions à cause de deux fichiers qui sont impossible à merger, soit par ce que j'suis trop con pour arriver à merger les deux fichiers, soit c'est tout bonnement impossible et sa m'étonnerais fort.

A chaque coup je tombe sur ces deux crashlog : 1) 'renegade_sim_squad_novice', please attach the "ini.log", ou alors 2) 'night_stalker_sim_squad_advanced' , please attach the "ini.log".

Si quelqu'un à une soluce à me proposer, je suis preneur ! Alors à bon entendeur... ;)

kahului
13/06/2012, 14h43
Si c'est pour CoP,Gatopardo sur GSC a finalisé un super pack qui inclus tous les mutants des opus précédents (plus un pseudo snork effroyable)!
Il y a aussi une version pour le CoP de base.
le topic sur GSC est:
langue anglaise
dans Cop
Adding other Monsters
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&lang=en

(pour raison inexpliqué je ne peux mettre un lien direct vers le topic concerné?)

Au début ,dans les premiers messages il explique et de façon très détaillée les fichiers à modifiés et la marche à suivre.
Je pense que tu dois parler du SGM car effectivement il y avait ces erreurs lors des premières versions.

La dernière version la plus aboutie qui fonctionne à merveille et qui peuple remarquablement les zones vides du mod SGM 22:

http://www.mediafire.com/?dkb6m2agqvbdhzc

Et là tous les fichiers qui posaient soucis justement sont parfaitement mergés.

NavisCraft
14/06/2012, 17h19
Non, j'accroche pas au SGM... J'ai plutôt télécharger le pack de Gatopardo pour CoP Vanilla et sa plante avec le A.I. Additions... Crashlog :

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'renegade_sim_squad_novice'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

sa vient du script : "state_mgr.script", j'ai pas de très bonnes connaissances dans les scripts de stalker alors je vois mal d'ou vient le problème... Comment ont peut merger les deux ?? Car avec Winmerge, ya pas grande différence entre les deux fichiers...

Quelqu'un sait comment je peut merger ces deux mods ? Ou si quelqu'un sait le faire ?? Sa arrangerais bien mes affaires, ya juste la dessus que je plante. =/

kahului
15/06/2012, 22h13
Tu as quelle version de AI?
J'ai une archive de mars 2010, et mon state_mgr.script date du 15/10/2009.
As tu le même?

NavisCraft
16/06/2012, 00h12
J'ai la version de mars 2010 aussi : "A.I.Additons_20_03_2010". Le soucis, c'est pas tant la version du A.I. Addition qui m'ennuie, c'est le state_mgr.script qui me fout le bordel avec le mod "Adding Others Monsters" et que je sais comment merger les deux... XP "NoobmodON"

kahului
16/06/2012, 12h51
Donc j'ai mergé les deux scripts et lancer le gamedata du merge des deux mods ;ça a l'air de marcher.Dis moi.

Dans l'archive les deux fichiers que j'ai modifié,il faut aussi modifié le jup_sim_15.ltx.

http://dl.free.fr/gRTt38H04

Je n'ai pas touché au game_relations.ltx on règle bien ce que l'on a envie,j'ai gardé celui de 2009 mais on peut adapté.

NavisCraft
16/06/2012, 17h50
J'te remercie d'avoir pris la peine de faire le merge, sa arrange grandement mes p'tites affaires et faire tout le reste du mod ! ;)

Mais pour le moment je peux pas tester car j'suis en WE in England x), j'verrais lundi aprem' mais t'fason j'te fait toute confiance sur la fonctionnalité de tes fichiers. (J'avais un doute sur le game_relation vu que c'est du ltx de réglage, mais sait-ont jamais hein. ^^')

kahului
16/06/2012, 19h19
Pas de souci,et ...profites!

Je suis parti du gamedata ai,tu copies tout les fichiers du pack de mutants dedans et tu remplaces les deux que je t'ai mis.

Le chemin du jup_sim_15.ltx est \gamedata \configs\scripts\jupiter\smart.

Pour le réglage du game_relation.ltx tu mettras bien ce que tu as envie!J'ai laissé celui du pack de mutant qui va bien.

Bon We

NavisCraft
17/06/2012, 23h17
Sa fonctionne nickel Kahului, merci beaucoup pour la p'tite modif' qui va bien et qui me sort de la mouise ^^'

Borovos
22/09/2012, 18h37
Salut à tous,

Un petit dépoussiérage du topic, j'aurai besoin de quelques explications.

Voilà, je fais un break sur le mapping, et je m'amuse à reprendre ce bon vieux Redux sur SoC et à le remettre un peu au gout du jour.
Voici la liste des ajouts à cette heure:

Redux 1.2 Fr
Texture de Autumn Aurora
Shader de Meltac
Dynamic campfire
le mod météo SWO de Trojanuch
Iwers mod (un petit mod ai qui libère le déplacement des mutants et qui permet au pnj de se balader librement entre les maps), on peut voir de tout sur toutes les maps
Un mini mod pour l'amélioration des combinaisons à la sauce clear sky ou cop
Et j'ai changé les jumelles (merci kahului)

Et j'ai donc besoin d'aide, ou plutôt d'explication précise parce que je n'ai pas le courage de me galérer pendant des heures à faire des tests.

Je sais qu'il y a ici des adeptes de l'ajout d'arme, je souhaiterai donc savoir comment merger deux fichiers ui_icon_equipment.dds?

Je sais qu'il existe un tuto sur le wiki gsc, mais si certains ont une combine rapide, le nom du logiciel qu'il est préférable d'utiliser (je crois qu'il s'agissait de gimp avec des pluggins), ça m'arrangerait.
Je déteste manipuler les images, mais là, je suis obligé malheureusement (sinon, ça va être un sacré bordel dans les inventaires). Et je me limite à du paint.net, c'est pour dire mon niveau.

Après, je connais en gros le principe:
On a deux types de fichiers, le ui_icon_equipment.dds avec les zolies images, et les .ltx du dossier config qui définissent où prendre l'image sur le .dds en fonction d'une grille de coordonnées.

Merci à vous

Alixray
22/09/2012, 19h19
Je fais sur paint.net aussi, c'est parfait pour ça! En gros, il y à une grille (virtuelle) dont les "cases" font 50 pixels par 50. Et tu à ça dans les .ltx des armes, armures, ect...

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 8

Signification: l’icône de l'arme fait 2 case de long, dont la première est la numéro 16 sur l'axe des x, et 1 de hauteur, qui démarre à la 8eme sur l'axe des y. Sur l'image, ces coordonnée renvoient aux jumelles.

Il faut savoir que la première case est toujours la numéro 0, quelque soit l'axe.
http://sdk.stalker-game.com/en/images/9/9c/Uiequipment.JPG
Autre exemple:



Ici le bulldog 6 est:


inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 8
inv_grid_y = 0

kahului
22/09/2012, 20h30
Bonsoir

J'ai galéré pas mal aussi avant de trouver et d'avoir le truc qui va bien.
Posté par AngryDog et Fluffy et explication détaillée par DavidEverett : parfait!

Outil :IconTool :

http://www.mediafire.com/?qdrc0brahnbtlzk

Explication (car programme en russe mais ...ce n'est plus un souci!)

http://www.mediafire.com/?qdrc0brahnbtlzk

http://i.imgur.com/wXXoJ.jpg


Et ben, wow le merge de mod envisagé à l'air vraiment ...génial!

Edit l'outil est là :

http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=418

Borovos
23/09/2012, 09h59
Ok, merci les gars. Je vais regarder ça.

@Alixray: Le faire en manuel sur paint, ça va me gaver, je n'aurai pas la patience. Mais les significations de chaque valeur vont m'aider à corriger en manuel un bon paquet d'erreurs dans les fichiers que j'ai.
@Kahului: j'ai trouvé un outil similaire sur le wiki de gsc (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Tool_List#UI_Merge_Tool), un outil dérivé du smart mod manager et qui permet de fusionner les objets de plusieurs mods. Bon, le premier test n'est pas parfait, mais je vais approfondir ça et je vais jeter un oeil au tien.

Merci encore les gars.

J'en profites, vous qui connaissez le DMX, avez vous vu le pied de biche de HL en action dans stalker soc?
J'ai un standalone, mais le .ltx me parait bizarre, je ne retrouve que le couteau et aucun appel pour le pied de biche en question (son, texture, modèle 3D).

Alixray
23/09/2012, 10h09
Il me semble que oui, mai peut-être pas dans le DMX, en tout cas, j'ai déja joué avec dans NS!

Borovos
23/09/2012, 22h58
Merci, ça marche nickel en manuel pour le moment. C'est chiant, mais plus fiable que l'outil que j'ai testé.
Donc j'avance tranquille.
J'ai mergé le plus gros. L'ui_icon_equipment est à jour et je l'édite en fonction des ajouts. J'ai intégré le Mosin Nagent, j'adore ce fusil.

Sinon, on voit maintenant des gars du Devoir au Cordon, j'ai revu la distrib des pnj. Maintenant, je vais devoir passer à celle des mutants.
J'ai aussi intégrer deux petits mods, un pour des quêtes supplémentaires chez Petrenko à la base du devoir et un autre qui ajoute une vrai faction d'écologue à Yantar/Rostok.

Pas de crash, ça tient la route mon affaire. Il va falloir que j'avance plus dans le jeu pour voir ce que ça donne. J'ai pas le courage d'installer des téléporteurs pour sauter de map en map. Je veux profiter un peu de ce que je fais et voir si ça crash ou si ça donne un jeu intéressant (et puis, j'ai jamais fait le jeu avec Redux).

Pour le pied de biche, je fouinerai dans les fichiers que j'ai. Merci.

Sinon, qui a joué à Horror mod? Il est bien ou pas? J'hésite à le merger à Redux...mais j'aime pas trop les zombies, donc j'hésite. Encore un mod à tester.

Quelques screens: dans la balise spoiler d'un de mes messages
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=45&t=1485&start=15

SCoPmod
24/09/2012, 14h27
Salut à tous !

Voilà, je me suis mis depuis peu à modder sur CoP, et j'aurais b'soin d'un peu d'aide... d’où mon inscription ici :)

Mon but, c'est de réaliser un p'tit mod basé sur le Complete, un truc tout simple, à savoir juste modifier le recul, la précision, la cadence de tir et d'autres paramètres de ce genre pour les armes. Là dessus, pas de problème, à force de tripatouiller et de tester j'en suis arrivé à un résultat plutôt satisfaisant pour toutes les armes (elles ont toutes un comportement plus réaliste), par contre il y a des p'tits trucs que j'aimerais faire mais que j'sais pô comment faire, justement.

Par exemple, je voudrais pouvoir modifier l'armement des mercenaires à la station de pompage, en leur donnant une ou deux PKM voire même un RPG7 histoire de relever le niveau de difficulté (parce que défendre sa base avec quatre MP5, deux AK et un LR300, mouaisbof...): jusqu'à présent j'ai essayé de trouver quel fichier LTX je devrais modifier pour ça, mais sans succès... c'est lequel ?

Aussi, je voudrais changer deux-trois p'tits trucs concernant les armes uniques, pour les rendre vraiment uniques: ce qui m'intéresserait, c'est par exemple de pouvoir réutiliser le modèle 3D de l'AKSU-74 avec viseur holographique du mod OGSM (si j'me souviens bien), en faisant que ça devienne l'arme unique d'Accroc. Et de remplacer le skin de l'USP "Mars" vendu par Nimble par un skin de Mk23 (j'ai rendu le Mars "unique" en décrétant que contrairement à l'USP "de base", le Mars serait le seul à pouvoir avoir un silencieux, et je voudrais marquer encore un peu plus la différence avec l'USP de base en mettant un nouveau skin). Là encore, comment faire ?

Voilà-voilà, j'ai pas d'autres questions :)

Si jamais j'peux aider, n'hésitez pas à demander, cela dit vu mon niveau franchement basique (je débute le modding) je serais étonné de pouvoir conseiller quelqu'un ... 'fin bon, sait-on jamais ^_^

Borovos
24/09/2012, 19h07
Salut SCoPmod,

Pour changer les items que transporte les pnjs, ce n'est pas dans des .ltx mais dans des .xml:

Gamedata/configs/misc/character_desc_XXXX.xml avec XXX étant le nom de la map.

ça ressemble à ce genre de chose:

<specific_character id="zat_b30_owl_stalker_trader" team_default="1">
<name>st_zat_b30_owl_stalker_trader_name</name>
<icon>ui_inGame2_Sich</icon>
<map_icon x="1" y="0">
</map_icon>
<bio>Îïûòíûé ñòàëêåð. Äåòàëüíàÿ èíôîðìàöèÿ îòñóòñòâóåò.</bio>
<class>zat_b30_owl_stalker_trader</class>
<community>stalker</community>
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>
<rank>60</rank>
<reputation>0</reputation>
<money min="480000" max="480000" infinitive="1" />
<visual>actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1</visual>

<supplies>
[spawn] \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
wpn_beretta \n
ammo_9x19_fmj = 1 \n
grenade_rgd5 = 1 \n

#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"
</supplies>
#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

<start_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_choose_task</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_sell_items</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_buy_info</actor_dialog>
<!-- actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b40_about_merc_camp</actor_dialog -->
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_stages</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_b30_actor_after_barmen</actor_dialog>
<actor_dialog>zat_b30_owl_stalker_trader_about_nimble</actor_dialog>

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>

</specific_character>

Fais attention à ne pas flinguer les balises xml par erreur. C'est sensible. Tu auras un CTD direct au lancement de la partie si tu te loupes.

Les items transportés par les pnj sont entre les balises <supplies>[spawn] Tu ajoutes ici les items voulus, le \n correspond à un retour à la ligne, le = 1 à la quantité d'items transportés</supplies>.

Pour te guider:
http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?p=80979#p80979
C'est globalement les mêmes balises entre soc, cs et cop donc pas d'inquiètude.

Tu devras aussi éditer les fichiers gamedata/configs/misc/
death_items_by_communities.ltx
death_items_by_levels.ltx
...
Si tu veux pouvoir looter ce que tu attribues aux pnj après les avoir tuer.

------------------------------------------

Pour les armes, il y a des gens plus habitué pour te répondre, mais en gros, il te faut créer une arme unique en te basant sur les caractéristiques d'une autre et en éditant les caractéristiques qui t'intéressent (hud, skin, sons, puissance...).

Si tu veux le skin de l'OGM, tu récupères le skin dans le gamedata de l'OGM, tu le recopies dans le gamedata\meshes\dynamics\weapons\....\.... en renommant les fichiers pour ne pas écraser les vanillas, tu fais de même pour les textures dans gamedata\textures\wpn

Puis dans ton configs\weapons, tu édites le .ltx en fonction:

[ma_nouvelle_arme]:nom_de_l'arme_de_référence
ensuite, tu introduis les modifications que tu veux apporter en appelant ta nouvelle texture, ton nouveau skin...

Il y a des choses à ne pas oublier, tu dois impérativement attribué une classe à ton arme et la mettre dans le fichier mp_ranks.ltx si ma mémoire est bonne.

Sur Soc, c'était plus simple il me semble, mais ça se fait. Il suffit de comprendre comment fonctionnent les fichiers.
Le .ltx définit tous les paramètres de ton arme, le .ogf = sa forme 3D, le .dds = sa texture, les .ogg = les sons de ton arme quand tu tires, recharges....
Tout cela, ce ne sont que des chemins que le jeu suit pour "habiller" ton arme.

Rien ne vaut un exemple concret:



[wpn_abakan]:identity_immunities,weapon_probability,default_we apon_params


blablabla, tout un tas de paramètres

hud = wpn_abakan_hud


re blablabla, puis enfin, notre hud que l'on vient d'appeler avant

[wpn_abakan_hud]
blablabla

item_visual = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.ogf

item_visual, c'est quoi? C'est en fait le chemin pour gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_ab akan_hud.ogf, c'est à dire le visuel de ton arme. Tu peux tout à fait changer le nom du fichier, et ce dit fichier, ça pourrait être le mesh d'une autre arme comme un simple ak74 que tu aurais renommer, ou encore le mesh du fusil gauss. Là, tu peux tout à fait prendre celui de l'OGM.
Après, pour les histoires de lunettes...je te conseils vivement d'éplucher le fichier .ltx de l'OGM, de repérer tout ce qu'il te faut et de faire des copier-coller de ces lignes, mais aussi des fichiers en corrélation directe.



Et voilou. Pour les armes, je ne peux pas en faire plus pour toi.


EDIT: la meilleure façon d'apprendre, ce n'est pas de tester à tout va, c'est d'observer.

Tu prends deux versions d'un même fichier, une version moddée et la vanilla et tu cherches à comprendre les modifications qu'à apporter le modeur.
C'est la meilleure voie à suivre pour apprendre.

Petite astuce pour savoir ce que signifie un paramètre, en général, tu trouveras des àçè_-&èé&'-"ù*$ dans les fichiers de stalkers, ce sont des annotations des créateurs.
Pour les lire, tu ouvres le fichier dans notepad++, tu fais encodage>codage de caractères>cyrillique>win 1251.
Tu devrais voir tes caractères spéciaux se changer en cyrilliques, tu n'as plus qu'à les balancer dans googletrad et tu seras enfin à quoi cette valeur à la con sert.

SCoPmod
25/09/2012, 14h52
Put... :o
Merci énormément pour ton post détaillé, Borovos, j'aurais pas pu rêver mieux ! :)

Pour ce qui est de mes tests, en fait au tout début j'ai surtout passé mon temps à alterner entre observation/comparaison de fichiers LTX en m'basant sur ceux déjà moddés, et tests "à l'arrache" en copiant-collant comme un bourrin certains passages que je pensais liés à ce que je voulais, notamment tout ce qui est "weapons parameters" et "recoil parameters". Du "essai-erreur", quoi... et pas mal de retours bureau directs en essayant de lancer une partie ou d'en charger une, forcément :D

Note, se baser sur les LTX moddés, ça marche pas toujours: par exemple, toujours pas moyen de donner un mode "tir automatique" au SVU-A "unique" (celui "ayant appartenu à Max, le légendaire gardien de la Liberté", vendu par Allegro/Nimble), j'ai beau retourner le truc dans tous les sens, jusqu'à mettre dans le LTX que le SVU est à considérer comme un VSS ou un AK (et me prendre un retour bureau direct dés que je lance une partie pour tester), ou même me baser sur un mod pour SoC, que dalle, ça veut pas^_^

Par contre, depuis peu je commence à avoir une bonne idée de ce que je fais, grâce à des tutoriaux sur SoC récupérés via un forum Anglais, et maintenant grâce à ton aide :)

D'ailleurs, merci pour l'astuce sur les annotations: jusqu'à aujourd'hui, j'en étais réduit à devoir me contenter des quelques annotations traduites en Anglais qui se trouvaient ici et là dans certains LTX entre des tonnes de trucs en cyrillique non converti pour essayer de comprendre à quoi je touchais ou ce que j'allais toucher... j'ai plus qu'à faire chauffer notepad, donc (et googletrad).

Sinon, derniére question: pour modifier un modéle 3D, il faut un logiciel genre Photoshop ?

Je suis loin d'être capable de m'en servir, mais à l'occasion, j'aimerais tenter quelques modifs sur des modéles 3D du Complete Mod pour CoP, notamment le silencieux du PB: scinder le silencieux, remplacer la texture du Complete Mod par la texture originelle du PB en vanilla, et réutiliser cette texture du Complete Mod style "silencieux design" pour le silencieux réservé à l'USP Mars, parce que le silencieux du PB dans le Complete Mod ressemble énormément au silencieux "officiel" Knight conçu pour le Mk23 dans la vraie vie.
Par contre, j'ai passé la soirée d'hier à chercher un skin de Mk23 pour CoP, introuvable, donc autant en rester avec le modéle de l'USP: de toutes façons, dans la réalité la différence entre l'USP Tactical et le Mk 23 n'est pas franchement flagrante, le Mk23 est juste un peu plus long (et il y a la commande pour bloquer la culasse, mais ça c'est pas réutilisable tel quel niveau gameplay, il faudrait vraiment modder lourdement, avec une nouvelle animation, etc.). Au pire, le jour où je saurais modifier une texture, j'aurais qu'à faire une copie de la texture de l'USP, écrire l'habituel "USSOCOM Mk 23" sur la culasse pour différencier, et utiliser la copie pour l'USP Mars.

Enfin bon, pour en revenir à mon idée pour l'AKSU "unique" d'Accroc, je pense que tout ce que j'aurais à faire est d'ajouter les modifications qui me manquaient (les fichiers OGF) à la partie "AKSU Snag" dans le bas du LTX de l'AKSU, ça devrait suffire. J'avais vaguement tenté de déplacer des morceaux entiers sans trop savoir ce que je faisais, et ça marchait pas, mais maintenant j'y vois plus clair grâce à toi. D'ailleurs en passant j'ai dit une connerie dans mon précédent post: l'AKSU à viseur holo, ça vient pas de l'OGSM, mais du SMRTER mod.

Bref, merci encore pour ton long post si détaillé, ça m'aide vraiment ! :)

Borovos
25/09/2012, 18h46
Pas de quoi. Un conseil, passes faire un tour dans la section mapping et modding de stalkerfrance (http://www.stalkerfrance.com/forum/viewforum.php?f=11), il y a tout un tas de vieux topics dont quelques uns sur les armes, avec la signification des valeurs classiques, et parcours aussi les nombreux topics de cpc (http://forum.canardpc.com/threads/51284-Tuto-Bases-du-skinning-Gimp-Le-Rad100-des-graphistes-bourr%C3%A9s), je sais que pas mal de canards ont touché aux armes ici.

Pour les modèles 3D, il y a trois outils, les 2 classiques de la modélisation 3DsMax et Maya, et une voie plus dédié comme Milkshake3D.
Mais là, c'est un domaine très particulier. A ma connaissance, seul Darius4 (ou Dada4) touche à ce genre de chose au niveau de la communauté francophone. Et les tutos sont assez rares.

Par contre, si tu veux juste toucher aux textures, c'est faisable via photoshop ou paint.net (pour les nuls comme moi). Personnellement, je considère qu'il y a largement de quoi faire en mod "texture" pour ne pas avoir à m'embêter avec ça.
A ce niveau, je profite purement et simplement du boulot des autres. Et puis, je suis incompétent en ce qui concerne les textures, donc il ne vaut mieux pas que je m'égare là dedans (sans oublier que je n'y connais rien en arme IRL).


Une autre combine sous notepad++, quand tu as un nom (nom d'un objet, une fonction dans un script, un pnj...) et que tu cherches les liens qu'il a avec d'autres fichiers, tu peux faire une recherche dans un dossier volumineux et scanner les x fichiers qu'il contient, exemple:

Tu as une arme qui se nomme "tartanpion", mais tu ignores où se trouve le fichier qui gère le nom et le descriptif de l'arme dans l'inventaire, ou encore si tu peux l'obtenir en récompense in game ou si elle est vendu par un marchand, portée par un pnj...
Et bien, tu ouvres notepad, tu fais "rechercher dans les sous dossiers", tu mets tartanpion comme mot clé et tu lances la recherche sur tout ton gamedata (vanilla ou provenant d'un mod).
ça va te sortir tous les fichiers qui contiennent le mot tartanpion et à qu'elle ligne.
ça ne t'empêchera pas de passer à côté d'un fichier important, mais au moins, tu auras toutes les "connections primaires" entre ton item, l'arme tartanpion, et les endroits où elle apparait dans le jeu.

Avec le temps, ça te permettra de comprendre l'architecture des dossiers du jeu, les connexions entre les fichiers, entre les scripts etc. Une autre voie pour apprendre.

SCoPmod
26/09/2012, 14h34
Merci pour les liens et l'astuce pour notepad, pour l'instant j'en étais surtout à comprendre l'architecture des dossiers du jeu par déduction hasardeuse...

En y réfléchissant et d’après ton explication concernant les modèles 3D & les textures, en fait je crois que j'aurais pas vraiment besoin de me lancer dans un truc aussi complexe que la création 3D: le silencieux du PB dans le Complete Mod est certainement juste une texture, par un nouveau modèle 3D (autrement, les créateurs du mod auraient réglé tous les problèmes du style "en Vanilla, l'aperture sight du LR 300 est bouchée" en faisant un nouveau modèle 3D du LR300 pour remplacer l'original), donc tout ce que j'ai à faire, c'est à priori de récupérer la texture du PB du Complete Mod, de l'ouvrir via un logiciel adapté (Ze Gimp, disons...), de couper la partie qui m'intéresse et de la sauvegarder à part comme nouvelle texture, pour en faire celle du silencieux pour les PA en .45, ça devrait marcher :)

Avec les explications sur le topic du forum Canard PC vers lequel tu m'as orienté, ça devrait me permettre de me démerder seul, merci encore ! :)

NavisCraft
25/08/2013, 16h05
Salut. Je cherche un peu d'aide car je plante sur un truc en ce moment. J'ai intégrer deux nouvelles armures au jeu, mais lorsque je vais chez Cardan pour vérifier l'arborescence des schéma d'upgrade, rien n'apparait et je ne pense pas à un p^problème de textures car en même en survolant avec le curseur, aucune option n'apparait.

Coté textures : "ui_actor_armor; ui_actor_upgrade_armor; ui_icons_npc"

Coté configs : "ui_inventory_upgrade; ui_actor_upgrades_armor; item_upgrade.ltx"

Joe Akira
25/08/2013, 16h12
tiens j'ai un petit soucis... j'en ai parlé ici http://forum.canardpc.com/threads/8411-TOPIC-UNIQUE-STALKER-Shadow-of-Chernobyl?p=6957551#post6957551

excuse NavisCraft, de ne pas pouvoir te répondre...

Borovos
25/08/2013, 18h58
Hello Naviscraft,

En regardant vite fait les fichiers vanilla, tout dépend comment tu procèdes.

Si tu crées toi même de nouvelles optimisations dans le dossier config/misc/outfit_upgrades/les_optim_de_ma_nouvelle_combi.ltx, tu dois appeler le fichier en question via le fichier outfit.ltx
#include "outfit_upgrades\les_optim_de_ma_nouvelle_combi.ltx"
Ensuite, tu dois inclure toutes tes optimisations dans le fichier stalkers_upgrade_info.ltx, ça défini quel technicien peut faire l'optimisation et quelle boite à outils est nécessaire.

Dans tous les cas, tu dois aussi ajouter le nom de ta combi dans les fichiers inventory_upgrades.ltx et stalkers_upgrade_info.ltx.

A tester

Sinon, tu as une coquille quelque part, un pb de nomenclature, ou un point virgule qui traine.

NavisCraft
25/08/2013, 19h32
Merci Borovos, j'était passer à coter sur stalker_upgrade_info.ltx, ce qui explique pourquoi y'avais un bronx pas possible. Je vais tout remettre en ordre quand j'aurais un peu de temps pour moi et je repasserais notifier si la manip' à bien fonctionner. ;)

Edit : J'ai jeter un oeil vite fait, et je capte pas tout à l'histoire... Tout mes fichiers sont ok cependant, c'est juste le "stalker_upgrade_info.ltx" qui me pose problème et je comprend pas les codes utilisés :

Par exemple, ma combi' se nomme heavy_izol_exo, comment je fait pour y associer le technicien et la boite a outils ? J'ai a peu près 40 upgrades à ajouter.

Borovos
25/08/2013, 22h15
Tu utilises des upgrades vanilla ou des nouveaux que tu as créé???

A vue, je dirai que tu dois ajouter le nom de ta combi chez Cardan dans la section [zat_a2_stalker_mechanic], juste après ça:

[zat_a2_stalker_mechanic]

discount_condlist = {+zat_a23_actor_has_access_card_to_testing_worksho p} %=mech_discount(0.65)%, {+zat_b3_tech_discount_2} %=mech_discount(0.8)%, {+zat_b3_tech_discount_1} %=mech_discount(0.9)%


Les sections entre [] suivante définissent le nom d'un technicien (ils se retrouvent facilement) et les items qu'il peut améliorer.
zat_a2_stalker_mechanic => cardan
jup_b217_stalker_tech => le méchano de la gare de Yanov, j'ai oublié son nom
jup_b6_scientist_tech => le mec du bunker
jup_b19_freedom_yar => il y a un méchano chez la liberté, l'oncle Yar???
pri_a22_army_signaller => le méchano de l'armée à pripyat


Ensuite, tu ajoutes les upgrades (si tu les as créés à façon) dans la section correspondant au tech, pour cardan, c'est [zat_a2_stalker_mechanic_upgr]:

[zat_a2_stalker_mechanic_upgr]

blablabla

up_sect_firsta_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_firstc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firstd_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true
up_sect_firstf_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_secone_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_thirda_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_thirdc_specops_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_thirde_specops_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

MAIS ATTENTION, à gauche, on a ce qui conditionne l'amélioration, ce n'est pas le nom de l'amélioration à proprement parlé, c'est la "section" qui est défini dans le config/misc/outfit_upgrades/les_optim_de_ma_nouvelle_combi.ltx

[up_firsta_specops_outfit]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects = up_gr_firstcd_specops_outfit
section = up_sect_firsta_specops_outfit
property = prop_damage

Elle est accessible selon les condition !upgrade_hint_kardan(1), (2) ou (3).
Logiquement le 1 correspond à la nécessité d'avoir les outils de base, la 2 les outils moyens et 3 les outils de précisions. Si tu compares avec le prix de chaque amélioration, ça semble logique.

Pour moi {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true signifie que l'amélioration est "false" si la condition 1 n'est pas remplie.

Pour qu'une amélioration ne se fasse jamais, tu notes:
up_sect_firsta_specops_outfit = false

Et pour qu'elle soit tjs accessible, tu notes juste up_sect_firsta_specops_outfit = true.

En gros, il te faut le .ltx qui défini les améliorations, en oubliant pas d'avoir une "section" pour chacune.
Et dans le stalker_upgrade_info.ltx, il faut attribuer l'arme à un tech, puis définir comment tu veux paramétrer l'accès à chaque amélioration (via le nom de la section).

Si tu utilises des améliorations vanilla, ce sera plus simple puisqu'elles sont déjà paramétrer, tu as juste à ajouter le nom de la combi. Par contre, elles auront le même prix/description/condition d'accès etc que sur les combi vanilla.

Joe Akira
26/08/2013, 11h31
Je vais finir par m'y mettre... à modder ^^

ça donne envie de mettre "sa" petite touche personnelle à cet énorme jeu !

NavisCraft
26/08/2013, 19h59
Nah, j'utilise de nouvelles upgrades, bien spécifiques aux nouvelles armures. Et bien rien à faire, j'ai vérifier tous les fichiers si il n'y avais pas de coquilles, si les appels de fichiers étaient correct, tout est bon en théorie, et bizarrement, le schéma n'apparait toujours pas... Je continue de piocher, mais je commence à me demander si il n'y a pas un script à modifier dans l'histoire...

Borovos
26/08/2013, 20h50
Tu veux bien m'envoyer tes fichiers .ltx par mail stp? Je pourrai te faire un double contrôle. Je vais aussi me pencher un peu plus sur les fichiers vanilla. Il n'y a pas de raisons que ça soit si compliqué.

Edit : Pour éviter les erreurs et contrôler le système, testes avec une seule et unique amélioration pour commencer.

---------- Post added at 20h50 ---------- Previous post was at 20h04 ----------

Dans le Outfit.ltx:


#include "outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx"

[test_outfit]:novice_outfit
visual = dynamics\outfit\specops_outfit
actor_visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_specops.ogf
player_hud_section = actor_hud_06

[sect_test_outfit_immunities_add]
burn_immunity = -0.01 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà ñàìîãî êîñòþìà
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = -0.01
wound_immunity = -0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = -0.01
explosion_immunity = -0.01
fire_wound_immunity = -0.0025

upgrades = up_gr_firstab_test_outfit, up_gr_seconab_test_outfit, up_gr_thirdab_test_outfit => renvoit à configs\misc\outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_test_outfit => ça renvoit aux fichiers inventory_upgrade.xml et inventory_upgrade_16.xml

Dans inventory_upgrade.xml, il faut introduire ceci

<template name="upgrade_scheme_test_outfit">
<column>
<cell x="0" y="24" point_x="140" point_y="225"/>
<cell x="0" y="126" point_x="160" point_y="250"/>
<cell x="0" y="228" point_x="160" point_y="225"/>
</column>
<column>
<cell x="100" y="24" point_x="150" point_y="185"/>
<cell x="100" y="102" point_x="170" point_y="195"/>
<cell x="100" y="151" point_x="200" point_y="195"/>
</column>
<column>
<cell x="200" y="24" point_x="175" point_y="230"/>
</column>
</template>
Même si les valeurs ne sont pas exactes, tu auras qlq chose à l'écran. Logiqement, la colonne 1 correspond aux premières améliorations et ainsi de suite, jusqu'à la colonne 3 où il ne reste qu'une optim, la plus onéreuse.

Idem pour le inventory_upgrade_16.xml

<template name="upgrade_scheme_test_outfit">
<column>
<cell x="0" y="24" point_x="140" point_y="225"/>
<cell x="0" y="126" point_x="160" point_y="250"/>
<cell x="0" y="228" point_x="160" point_y="225"/>
</column>
<column>
<cell x="80" y="24" point_x="150" point_y="185"/>
<cell x="80" y="102" point_x="170" point_y="195"/>
<cell x="80" y="151" point_x="200" point_y="195"/>
</column>
<column>
<cell x="160" y="24" point_x="175" point_y="230"/>
</column>
</template>

Dans inventory_upgrades.ltx, tu ajoutes juste le nom de la combi dans le listing


[upgraded_inventory]
test_outfit

Dans le fichier configs\misc\outfit_upgrades\test_outfit_up.ltx


[up_sect_firsta_test_outfit]
cost = 20000000
value = +1000

fire_wound_protection = +5
bones_koeff_protection_add = actor_armor_light_add_1

[up_sect_firstc_test_outfit]
cost = 40000
value = -200

strike_protection = +1 ;0.15
explosion_protection = +1 ;0.15
wound_protection = +1 ;0.15
hit_fraction_actor = -0.15 ;0.60

[up_sect_firste_test_outfit]
cost = 6000
value = +300

fire_wound_protection = +0.06
bones_koeff_protection_add = actor_armor_light_add_3

[up_sect_secona_test_outfit]
cost = 200
value = +10

immunities_sect_add = sect_test_outfit_immunities_add

[up_sect_seconc_test_outfit]
cost = 400
value = +20

chemical_burn_protection = +0.0125 ;0.0125
shock_protection = +0.30 ;0.000

[up_sect_second_test_outfit]
cost = 400
value = +20

burn_protection = +0.0250 ;0.0250

[up_sect_thirda_test_outfit]
cost = 200
value = +5

additional_inventory_weight = +5
additional_inventory_weight2 = +5
power_loss = -0.05

[up_firsta_test_outfit]
scheme_index = 0, 0
known = 1
effects = up_gr_firstcd_test_outfit
section = up_sect_firsta_test_outfit
property = prop_armor

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_arm_a9_name
description = st_up_arm_a9_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_1

[up_firstc_test_outfit]
scheme_index = 1, 0
known = 1
effects = up_gr_firstef_test_outfit
section = up_sect_firstc_test_outfit
property = prop_damage

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_arm_b9_name
description = st_up_arm_b9_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_2

[up_firste_test_outfit]
scheme_index = 2, 0
known = 1
effects =
section = up_sect_firste_test_outfit
property = prop_armor

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_arm_c1_name
description = st_up_arm_c1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_3

[up_secona_test_outfit]
scheme_index = 0, 1
known = 1
effects = up_gr_seconcd_test_outfit
section = up_sect_secona_test_outfit
property = prop_durability

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_kom_a5_name
description = st_up_kom_a5_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_4

[up_seconc_test_outfit]
scheme_index = 1, 1
known = 1
effects =
section = up_sect_seconc_test_outfit
property = prop_electro, prop_chem

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_kom_b1_name
description = st_up_kom_b1_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_5

[up_second_test_outfit]
scheme_index = 1, 2
known = 1
effects =
section = up_sect_second_test_outfit
property = prop_thermo

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_kom_b2_name
description = st_up_kom_b2_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_6

[up_thirda_test_outfit]
scheme_index = 0, 2
known = 1
effects =
section = up_sect_thirda_test_outfit
property = prop_tonnage

precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b

effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = something_here

prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params =
name = st_up_uti_a4_name
description = st_up_uti_a4_descr
icon = ui_inGame2_upgrade_test_outfit_7

[up_gr_firstab_test_outfit]
elements = up_firsta_test_outfit

[up_gr_firstcd_test_outfit]
elements = up_firstc_test_outfit

[up_gr_firstef_test_outfit]
elements = up_firste_test_outfit

[up_gr_seconab_test_outfit]
elements = up_secona_test_outfit

[up_gr_seconcd_test_outfit]
elements = up_seconc_test_outfit, up_second_test_outfit

[up_gr_thirdab_test_outfit]
elements = up_thirda_test_outfit

Finalement, dans stalkers_upgrade_info.ltx, tu ajoutes le nom de la combi dans le listing de cardan, puis la gestion des améliorations qu'il peut faire ou non:

[zat_a2_stalker_mechanic]

discount_condlist = {+zat_a23_actor_has_access_card_to_testing_worksho p} %=mech_discount(0.65)%, {+zat_b3_tech_discount_2} %=mech_discount(0.8)%, {+zat_b3_tech_discount_1} %=mech_discount(0.9)%
test_outfit

Puis la gestion des améliorations qu'il peut faire ou non:

[zat_a2_stalker_mechanic_upgr]
up_sect_firsta_test_outfit = true
up_sect_firstc_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_firste_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(3)} false, true

up_sect_secona_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true
up_sect_seconc_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true
up_sect_second_test_outfit = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true

up_sect_thirda_test_outfit = true

Là, tu devrais avoir une combi qui a les caractéristiques de la combi de novice (nom et immunité de départ), avec un aspet de bullat et les deux premières améliorations doivent couter une blinde.
En gros, j'ai juste rechercher ce qui pouvait servir, et j'ai remplacé "novice" par "test", comme ça, je garde l'arborescence vanilla.
Après, libre à toi d'adapter chaque amélioration, mais en théorie, cette trame devrait fonctionner.
Et rien de ressort dans le dossier script.

NavisCraft
27/08/2013, 01h22
Bon, déjà, le gros soucis, c'est sa : http://tof.canardpc.com/preview2/36236598-b32c-43e8-af74-76770c18646d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/36236598-b32c-43e8-af74-76770c18646d.jpg)

Le schéma n'apparait même pas. Et enfin, même si au cas ou les textures serait mal ajustées, en survolant la zone prévu pour les upgrades, aucun menu contextuel ne s'ouvre... Une extraction SGM est bien plus difficile qu'il n'y parait --

Alixray
27/08/2013, 11h18
C'est sûr qu'il vaut mieux partir des fichiers vanilla que d'un SGM, ce genre de mod a tendance à créer des liens/raccourcis/fichiers qui ne sont pas dans le jeu de base.

NavisCraft
27/08/2013, 13h12
SGM c'est devenu une foutrerie monstrueuse ! Le 1.6 était plus abordable, y'avais pas autant de liens que dans la 1.7, mais y'a pas autant de goodies... Et la 2.1 ont en parle même pas hein !

De base, je sais que ce qui gère les textures de l'arboresence est le fichier "ui_actor_upgrade_1.dds", lui même gérer par le fichier "configs/ui/inventory_upgrade.xml". Le pire, c'est que je beau vérifier la casse, rien n'y fait sa passe pas...

Borovos
27/08/2013, 18h29
Ok, je ne savais pas que tu faisais une extraction à partir du sgm. Tu vas galérer. Déjà que comprendre le travail des développeurs n'est pas toujours facile, alors celui d'autres moddeurs, j'en parle pas.

Non, je te conseils vraiment de repartir des fichiers vanilla, tu copies l'ensemble des lignes d'une combi, tu renommes tout à ta sauce et ensuite, tu t'amuses à copier coller chaque amélioration à partir du sgm (seulement le prix et les effets de l'améliorations).
Ce sera plus simple.
Il faut juste trouver une combi vanilla qui a une arborescence similaire (même nombre d'améliorations par niveaux).

A force de persévérance, tu trouveras la solution, t'inquiètes.

NavisCraft
05/09/2013, 15h43
Même avec de la persévérance, et après avoir retourner le problème dans tout les sens, je vias, je pense, faire tout l'arborescence du Vanilla, puisl e retranscrire comme je le souhaite avec les évolutions et upgrades du SGM. Sa va surement prendre pas mal de temps pour deux malheureuses petites armures... Quoique j'en vient à douter et pense que je vais seulement implanter la combi' Izol, la Radioactiv' se rapprochant trop de la Bullat des militaires et de la SPZ-9 du Devoir.

Borovos
06/09/2013, 18h53
C'est la voie à suivre, une combi, et non, ça ne va pas te prendre de temps. Trouves une combi vanilla avec le même nombre d'optimisation, ensuite, fais comme j'ai fait dans le post plus haut, tu renommes tout avec le nom de ta combi, et ensuite, tu écrases les améliorations vanilla avec celle du sgm: juste les caractéristiques de chaque amélioration, de type prix/impact/résistance etc, surtout pas l'architecture du fichier avec le contenu entre [].
Et si ça marche, tu pourras passer à d'autres combis en te basant sur ce modèle. Je suis sûr que ça va finir par marcher.