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Voir la version complète : [Zerg] La Tanière Zerg - Stratégie, aide, conseils, matchups...



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hommedumatch
25/08/2010, 20h30
Quand t'as du creep un peu partout, le VR peut jamais se sentir en sécurité, des hydralisks/mutalisks peuvent débarquer très vite, et y'a souvent une queen qui traîne.

S'il y en a qu'un ou 2 qui n'ont pas encore chargé le rayon, c'est facile à faire fuire, avec 3 muta/hydra et des renforts qui vont arriver derrière, ça commence à être chaud.
Si le rayon est chargé, héhé, je sais pas trop.

Je viens de refaire une partie contre un protoss qui a opté pour du VR/phénix. Après plusieurs scouts, j'ai joué le bourrin et dominé le sol cette fois-ci MAIS j'ai perdu ma base principale + mon premier expand. Il me restait une couveuse et lui disséminait des pylones la ou il pouvait... Le fourbe :tired:. J'ai encore des problèmes de creep, il faut que je travaille ça.

P'titdop
25/08/2010, 21h31
J'ai encore des problèmes de creep, il faut que je travaille ça.
Protip :
XFkzRNyygfk



:ninja:

Albacrb
25/08/2010, 22h07
Protip :
XFkzRNyygfk



:ninja:

huhu !;)

Xy'Lorz
25/08/2010, 23h03
Wouhou, 7 victoires consécutives, I'm on fire ! top 10 I'm baaack :wub:

raspyrateur
25/08/2010, 23h21
Il y a le trick qui permet de mind control en étant enterré. Ca fait depuis le début de la beta qu'il est là et n'a toujours pas été nerf, j'en déduis que Blizzard l'autorise. Et ça rend le MC beaucoup plus intéressant du coup.



C'est quoi ce tric ? :p

Rabbitman
26/08/2010, 00h38
Enchaîner très vite les raccourcis clavier d'enterrement et de contrôle sur un infestateur pour qu'il lance le contrôle sous terre.

Skeard
26/08/2010, 01h06
Enchaîner très vite les raccourcis clavier d'enterrement et de contrôle sur un infestateur pour qu'il lance le contrôle sous terre.
L'inverse en fait. E suivi de R.

Itsulow
26/08/2010, 04h10
Ok, le rush débile du jour...

D25urXSlxe0

Un rush "Double Proxy Evolution Chamber"

Hmm... Those tears taste so good !

Tu peux pas faire la même avec des aiguillons rampant? Hatchery----> utilisation du creep---->Aiguillon?

chaip
26/08/2010, 09h54
Si il n'y a pas de creep ton aiguillon va vite mourir tout seul.

Sopalin
26/08/2010, 12h50
Salut à tous,

Après avoir parcouru tous le post je me tourne vers vous pour une question (de débutant ?) En effet je ne joue que depuis 2 semaines en ligue bronze (zerg only). Je joue principalement contre des potes (argent/or) et forcément je me fais rouster.

Je commence un peu mieux a gérer mon pote terran. En gros si il attaque j'arrive à m'en sortir avec pas mal de perte, mais j'ai du mal à tenir mes expand en vie du coup je me retrouve asphyxier assez vite.

Et si je tente un contre je me retrouve contre son wall et je me brise dessus comme uen vague et il fini par gagner.
Sachant qu'il a des tourelles AA donc pas d'harass muta :(

Du coup je suis un peu perdu et j'ai du mal à avancer contre lui.

Si vous avez des idées je suis preneur :)

Albi33
26/08/2010, 13h05
Salut à tous,

Après avoir parcouru tous le post je me tourne vers vous pour une question (de débutant ?) En effet je ne joue que depuis 2 semaines en ligue bronze (zerg only). Je joue principalement contre des potes (argent/or) et forcément je me fais rouster.

Je commence un peu mieux a gérer mon pote terran. En gros si il attaque j'arrive à m'en sortir avec pas mal de perte, mais j'ai du mal à tenir mes expand en vie du coup je me retrouve asphyxier assez vite.

Et si je tente un contre je me retrouve contre son wall et je me brise dessus comme uen vague et il fini par gagner.
Sachant qu'il a des tourelles AA donc pas d'harass muta :(

Du coup je suis un peu perdu et j'ai du mal à avancer contre lui.

Si vous avez des idées je suis preneur :)

Beaucoup de paramètres à prendre en compte lorsque tu joues zerg, ils font quels types d'unités ?

Par exemple, si ton pote terran sort du marines / maraudeur / medivac, une 20ene de chancres suivis par 30 zerglings et quelques mutas réduiront tout ce beau monde en poussière.

De la même manière, contre un protoss qui sort des colosses / zealots / stalkers rien de tel qu'une armée de mutas / corrupteurs / zerglings (les unitées air / air peuvent attaquer les colosses.

Tout se joue sur ton placement par la suite : envoyer tes zerglings de front sur une armée de zealots protégeant des stalkers, c'est pas bon. Il vaut mieux planquer ses zerglings en retrait (en les enterrant par exemple) puis les envoyer attaquer directement les stalkers par derrière pendant que les muta prennent soin des zealots.

Enfin, ma technique favorite contre un terran qui s'enferme chez lui et pose des tourelles partout pour contrer les mutas : évoluer rapidement jusqu'aux ultralisks, en sortir 3/4 + quelques infestateurs et envoyer tout ça dans sa base par un nydus ou par un drop d'overlord à un endroit non défendu (un coin de sa plateforme éloigné de tout bâtiment par exemple).

Les ultra évolués au max (surtout en armure, 3 d'armure + l'évolution de leur bâtiment) font un carnage de tout ce que le terran te propose en unités au sol. Et au pire, si tu te retrouves face à des battlecruisers, un petit contrôle neural des infestateurs ou une horde de marines infectés tout en rasant sa base avec les ultras. En bonus, faire un nydus de "rapatriement" de l'autre côté de sa base pour sauver tes unitées lorsque ça tourne mal.


Le zerg est versatile, faut adapter sans cesse ton style de jeu à ton adversaire :-)

Nuage
26/08/2010, 22h28
Bon, moi je joue de plus en plus avec une ouverture 5 Cafards, comme j'en parlais plus haut.

Eh bah c'est fortement sympa. C'est très efficace contre les gens qui essayent de techer, et puis ça permet pour une fois de pas subir la partie, mais de forcer l'adversaire à réagir. Ca change un peu la vie en Zerg :D

Sur mes 4 ou 5 dernières parties où j'ai fait ça, j'en ai juste perdu une, contre un Terran ( :| ) qui a joué marines / tank, et j'ai foiré ma micro, donc j'ai perdu. Mais bon ça reste sympa !

Swib
27/08/2010, 00h57
L'inverse en fait. E suivi de R.

Genial ce truc... bon meme si c pas ma priorite dans une partie quand j'y arrive je trouve ca cool...

Hyperpenguin
27/08/2010, 10h59
Bon, moi je joue de plus en plus avec une ouverture 5 Cafards, comme j'en parlais plus haut.

Eh bah c'est fortement sympa. C'est très efficace contre les gens qui essayent de techer, et puis ça permet pour une fois de pas subir la partie, mais de forcer l'adversaire à réagir. Ca change un peu la vie en Zerg :D

Sur mes 4 ou 5 dernières parties où j'ai fait ça, j'en ai juste perdu une, contre un Terran ( :| ) qui a joué marines / tank, et j'ai foiré ma micro, donc j'ai perdu. Mais bon ça reste sympa !

Tu pourrais poster le BO associer a ton départ 5 roachs? ça m'intéresses.

Douldoul
27/08/2010, 11h03
Tu pourrais poster le BO associer a ton départ 5 roachs? ça m'intéresses.
Pareil, j'suis intéressé :)

Albi33
27/08/2010, 11h07
Tu pourrais poster le BO associer a ton départ 5 roachs? ça m'intéresses.

Le bo est sur un post du forum teamliquid si je ne m'abuse.

J'en ai tenté quelques uns, c'est sympa de sortir des cafards aussi rapidement mais un peu handicapant sans la macro qui va bien, ils sont lents à se déplacer donc il faut bien les gérer et les surveiller et par conséquent ne pas oublier d'en faire de même avec son éco et son expand.

C'est quelque chose comme ça :

9/10 OL
13/18 Extracteur avec 3 drones
14/18 Pool
16/18 OL
Dès que la pool est terminée, 4-6 zerglings et la queen
Dès que la queen est terminée, on génère des larves
A la moitiée de la génération, création du nid de cafards et d'un OL
Dès que les 5 larves popent, on en fait 5 cafards.

Hop j'ai retrouvé le post sur teamliquid :

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=145740

Une citation du BO :

"
9 Overlord
13 Spawning Pool
13 Extractor
15 Overlord
Zergling
Queen
Drone
Drone
Roach Warren (latest you should start is when queen is 70% done)
Zergling speed when you have 100 gas
Drone
Overlord when queen pops, inject larvae
Drone
Take drones off gas once you have 125
Re-inject
5 Roaches (Warren, OL, and injection should all pop very close to each other)
Overlord (31/34 food)
Drone
Expansion when your roaches are walking to the enemy
Re-inject
Zerglings as you get the minerals, rallied to your opponent's base
Queen
"

Nuage
27/08/2010, 11h36
Rho ^_^
Non seulement ça a été posté plus haut dans le topic, mais en plus c'est sur le premier post et sur le wiki :p

L'idée, grosso modo, indépendamment du build order précis, c'est de jouer normalement, mais de construire le Terrier de Cafards pendant que la Reine est en production, et de faire une tournée entière de cafards (donc 5, 6 ou 7, suivant les timings) dès que possible.
Ces cafards permettent de casser les murs Terran et Protoss assez facilement (sauf en cas de fast Maraudeurs / Stalkers) pour permettre au Speedlings de passer pour mettre le zouk.

C'est vraiment pas un allin (faut vraiment jouer normalement, même pour les timings d'expansion, généralement pendant le push cafard), et il n'est pas vraiment nécessaire de refaire des cafards après cette première tournée.
Ca permet de mettre la pression vraiment rapidement, et de contrer les rushs qu'on voit habituellement (reapers, helions, zealots), ainsi que de démonter les tentatives de teching.
L'autre bon côté, c'est que le build n'a pas de désavantage majeur - ce qui peut arriver de pire, pour le moment, c'est un adversaire qui fast Marauder / Stalker, comme je le disait plus haut. Dans ce cas, rien n'est perdu, l'économie est sympa, l'investissement limité, et la tournée de cafards sera de toute manière utile ou jour ou l'autre.

Les transitions les plus classiques, comme d'habitude, tournent autour des muta vs Terran (avec le super bonus que les Terrans tendent à partir vers du Marauder / Tank pour contrer les Cafards) et de l'Hydra vs Protoss.

pouf
27/08/2010, 12h34
Genial ce truc... bon meme si c pas ma priorite dans une partie quand j'y arrive je trouve ca cool...

C'est limite un exploit quand meme :|

Douldoul
27/08/2010, 15h31
Rho ^_^
Non seulement ça a été posté plus haut dans le topic, mais en plus c'est sur le premier post et sur le wiki :p

L'idée, grosso modo, indépendamment du build order précis, c'est de jouer normalement, mais de construire le Terrier de Cafards pendant que la Reine est en production, et de faire une tournée entière de cafards (donc 5, 6 ou 7, suivant les timings) dès que possible.
Ces cafards permettent de casser les murs Terran et Protoss assez facilement (sauf en cas de fast Maraudeurs / Stalkers) pour permettre au Speedlings de passer pour mettre le zouk.

C'est vraiment pas un allin (faut vraiment jouer normalement, même pour les timings d'expansion, généralement pendant le push cafard), et il n'est pas vraiment nécessaire de refaire des cafards après cette première tournée.
Ca permet de mettre la pression vraiment rapidement, et de contrer les rushs qu'on voit habituellement (reapers, helions, zealots), ainsi que de démonter les tentatives de teching.
L'autre bon côté, c'est que le build n'a pas de désavantage majeur - ce qui peut arriver de pire, pour le moment, c'est un adversaire qui fast Marauder / Stalker, comme je le disait plus haut. Dans ce cas, rien n'est perdu, l'économie est sympa, l'investissement limité, et la tournée de cafards sera de toute manière utile ou jour ou l'autre.

Les transitions les plus classiques, comme d'habitude, tournent autour des muta vs Terran (avec le super bonus que les Terrans tendent à partir vers du Marauder / Tank pour contrer les Cafards) et de l'Hydra vs Protoss.
Je l'ai faite ce midi en ZvZ et c'est vrai que c'est pas mal :)

Anon93159
27/08/2010, 15h37
Plop.
Bon, je vais beaucoup mieux dans ma maîtrise de l'essaim B)... mais je suis encore trop une quiche à mon goût.
J'essaye quand même de m'entrainer pour m'améliorer...
Après avoir lu, maté des replays, theorycrafté, j'ai rien trouvé de plus efficace que le harass speedling + muta et des défenses statiques importantes dans ma base, avec des gros "backstabs" bien sales quand le mec vient sur ma base (en gros je dirige toutes mes armées hyper rapides contre sa "main" et la réduit en cendres...)
J'ajouterais bien un peu de banelings dans le tas, mais j'ai pas encore la micro ET la macro nécessaire pour gérer plusieurs bases, plusieurs groupes d'unités, une génération hétéroclite de celles-ci, et un bon technig, le tout bien timé.

C'est en partie pour ça que ces temps-ci, j'ai essayé de mettre en place un BO qui permette de "1 base" et de "wall-in" tout aussi efficacement que les autres races ; et en fait je pense que c'est possible, et même encouragé par le principe du Nydus.

Je suis parti de ce raisonnement : dans un 1-Base classique Protoss ou Terran, les joueurs construisent plusieurs bâtiments militaires pour générer des unités en masse, chose que les Zergs ne peuvent par essence pas "faire".
J'ai donc décidé de construire une 2e hatch par base, pour toutes mes bases, le plus près possible d'une rampe (si applicable), et entourée de spine crawlers. Je la dédie aux unités militaires (et je la fait évoluer elle plutôt que celle qui collecte les ressources).
Jusque là, ça marche assez bien.
J'essaie de tech vers une Aiguille et un Nydus...
J'utilise ensuite les vers de Nydus dans le champ de vision de mes overlords pour expand discretos, sans jamais passer par ma "natural", histoire de tromper l'ennemi.

Malheureusement, tout ceci est assez intense pour mon économie, et malgré les spine crawlers et les queens massés dans ma base, j'arrive rarement à repousser les 2e ou 3e pushs (je teste essentiellement face à Terran, sur YABOT, avec le bot en hard ou very hard je crois).

J'ai essayé quelques variantes de BO, mais je suis nul pour les constituer ou même les timer correctement.
J'aimerais trouver un truc viable dans ce genre - si vous connaissez des tuyaux à ce sujet, ou même un build order similaire, ça m'intéresserait beaucoup :)

PS : J'ai trouvé un truc qui défonce au milieu de mes lectures : on peut cliquer droit sur l'icône "Burrow" de nos unités, pour qu'elles se déterrent automatiquement lorsque des troupes ennemies arrivent...
Essayé avec des banelings contre une masse bio terran, juste en bas de ma base... immédiatement adopté B)
(En gros, c'est nous qu'on a les mines des vultures maintenant ! :p)

Nuage
27/08/2010, 15h47
Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise :)

@Douldoul: oui hein :)
Ceci dit en ZvZ j'ai un doute. La plupart des gens 10 pool ou 12 pool et harass zerglings immédiatement... Quand je l'ai joué en ZvZ, j'ai plutôt fait un 12 pool / 1 Spine Crawler en cas d'agressivité, puis roach et tech mutalisk. Mais bon ça dépend quand même beaucoup de comment la partie se passe :)

Anon93159
27/08/2010, 15h52
Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise

Nan?!

Han...

:bave:

Nuage
27/08/2010, 15h55
D'où le côté "champ de mine", quand tu laisse des banelings par deux ou trois à des endroits stratégiques - dans les minerais de la natural adversaire, aux tours xelnaga, devant les rampes, sur le passage entre les bases...

Bon assez vite les gens comprennent le coup et ramènent systématiquement de quoi voir l'invisible, m'enfin !

Albi33
27/08/2010, 16h08
Pour les banelings enterrés, on peut les faire exploser alors qu'ils sont enterrés, pour encore plus de surprise :)

@Douldoul: oui hein :)
Ceci dit en ZvZ j'ai un doute. La plupart des gens 10 pool ou 12 pool et harass zerglings immédiatement... Quand je l'ai joué en ZvZ, j'ai plutôt fait un 12 pool / 1 Spine Crawler en cas d'agressivité, puis roach et tech mutalisk. Mais bon ça dépend quand même beaucoup de comment la partie se passe :)


Je n'aime pas trop faire sauter les banelings sous terre, à moins d'avoir de la chance et que le mec en face passe pile sur le tas prévu c'est plutôt compliqué à réaliser. Je préfère développer la tech de rapidité des banelings et les faire rouler jusqu'aux marines.

Ce qu'il faut avoir en tête c'est qu'à un moment tous les terrans ou protoss rencontrés se mettent à utiliser de l'anti invisible (scan du joueur Terran au niveau de ma rampe avant de s'y engager par exemple), il vaut mieux alors planquer ses banelings dans un coin et les sortir au moment propice (lorsqu'il lance l'assaut et est trop occupé à péter ma défense pour pouvoir faire un focus fire sur les banelings).

Sinon petite astuce pour les matchs ZvZ : je ne crains plus trop les fast muta désormais, il suffit juste de scout correctement. Une fois qu'il est sûr que le mec va me sortir des mutas, je fous 4-5 spores par base au niveau des minerais et je le harass de zerglings jusqu'à étouffer son économie.

Les mutas sont tellement fragiles et deviennent vite inutile face à de la défense statique :p

Douldoul
27/08/2010, 17h51
Les mutas sont tellement fragiles et deviennent vite inutile face à de la défense statique :p
Ça dépend. Les défenses statiques font souvent peur mais je pense qu'ont gagnerait à pousser même si il y en a.
En effet à partir de 10, mutas > spore je trouve.
Cela si les spores ne sont pas packé => si 1 seul spore tire en même temps sur les mutas. Ce qui arrive 90% du temps (défenses réparties tout autour de la base)

Un peu de calcul pour illustrer ça :


Spore : 400 de vie, 15 de dégâts, 0.86 de vitesse d'attaque (DPS : 17.44)

Muta : 120 de vie, 8 de dégâts (*), 1.52 de vitesse d'attaque (DPS : 5.26)
1 muta met 76.04 sec à tuer un spore
10 muta mettront 7.604 sec à tuer un spore...dans le même temps le spore aura fait 132.61 de dégât à un muta. Donc 1 muta en moins...mais il suffit de gérer un tout petit peu la micro pour écarter le muta qui se fait focus avant qu'il meurt et tu peux enchainer toutes les défenses d'une base sans perdre 1 seul muta.


Ceci est dans le cas où il n'y a pas de reine qui viens aider bien sûr, là ça devient plus compliqué ^^

Pour les autres défenses :


Canon photons : 150+150 de vie, 20 de dégâts, 1.25 de vitesse d'attaque (DPS : 16)

DPS muta : 5.92 sur bouclier, 5.26 sur vie.
1 muta met 25.33 sec à descendre le bouclier, 28.51 sec à descendre la vie = 53.84 sec pour tuer le photon.
10 muta mettront 5.384sec à tuer 1 photon.
Pendant ce temps là le photon aura fait 5.384 * 16 = 86.15 dégâts. Même pas besoin de micro pour pas perdre 1 seul muta :)






Tourelle : 250 de vie, 12*2 de dégâts, 0.86 de vitesse d'attaque (DPS : 27.9)

DPS muta : 5.26
1 muta met 47.52 sec à tuer 1 tourelle
10 muta mettront 4.752 sec à tuer 1 tourelle
Pendant ce temps là la tourelle aura fait : 4.752*27.9 = 132.58 dégâts. Donc même cas que pour le spore, un peu de micro et on perd aucun muta.





Conclusion de tout ça : vous avez 10 mutas, le gars en face n'a que des défenses statiques dans sa B1/B2/etc... => Foncez le ruiner!!!

Bien sûr la réalité sera un poil différente des calculs mais en gros ça devrait se rapprocher de ça.


(*) : 9-1 contre armure bâtiments

Albi33
27/08/2010, 18h01
Ça dépend. Les défenses statiques font souvent peur mais je pense qu'ont gagnerait à pousser même si il y en a.
En effet à partir de 10, mutas > spore je trouve.
Cela si les spores ne sont pas packé => si 1 seul spore tire en même temps sur les mutas. Ce qui arrive 90% du temps (défenses réparties tout autour de la base)


Oui tu as raison sur le fait qu'à un moment, lorsque le nombre de muta est suffisamment important la défense statique n'est plus qu'une petite aiguille dans le pied.

Dans mon cas je fais ça uniquement dans le cas d'un ZvZ, dans ma ligue l'adversaire fait du fast muta 80% des parties, le reste c'est soit du cheese soit du hydra / roach.

Et je trouve que les speedlings sont plus efficaces que les muta pour le map control : ils se déplacent plus vite et peuvent tomber une expand en quelques secondes.

Au pire si les mutas arrivent en défense, je perds l'équivalent de 500 minerai de zerglings quand il perd une expand + les drones qui vont avec (et les 20 zerglings repopent dans les 20sec).

En parallèle je fais des corrupteurs et je continue de l'empêcher d'expand avec mes speedlings jusqu'à avoir assez de corruptors pour détruire ses mutas.

Donc en bref :

- Déf statique + reines pour contrer ou du moins ralentir ses mutas, éviter l'harass.
- Speedlings pour contrôler la carte et asphyxier l'économie de l'adversaire.
- Corrupteurs pour finalement être capable de contrer ses mutas correctement avant qu'il atteigne la masse critique.

Si ça peut aider des zergs qui en ont marre des parties à la "celui qui sort ses premiers mutas a gagné" ^_^

Shishiko
27/08/2010, 20h14
Bon, j'ai toujours autant de mal contre les terrans. Il faut vraiment que je ne fasse pas d'erreur pour gagner. Le plus chaud c'est quand mm le mix Marine Maraudeur Tank ou le full Mech. J'ai pas bien trouvé comment gérer 5-6 tanks avec une boule Marauder-Marine+ quelques medivacs.
Enfin après quelques parties perdues je me suis mis à harass nydus speeds,cafards + muta, ça marche pas trop mal.
Le match up contre Toss me va toujours aussi bien.

Comment ça marche le système d'up de ligue ? J'ai un pote qui avait foiré ses matchs de placement qui s'est retrouvé silver, il a fait une dizaine de parties, a perdu contre quelques diamants (wtf ?) et a gagné contre quelques platines, et hop il passe platine.
Moi, ça fait trois jours que je suis premier de ma division et que je bats régulièrement des platines, mais je ne bouge pas d'un iota ?

Quelqu'un sait comment on up ?

Nuage
27/08/2010, 22h59
Bah écoute, j'ai lu ton post, je me suis dit "Hey, je vais aller répondre que je suis dans le même cas, mais bon, une p'tite dernière partie avant" => je gagne, et hop, promu en platine :)

Du coup, bah, faut jouer :p
Mes ~20 derniers matchs ont du être contre des platines, j'en ai gagné et j'en ai perdu, et maintenant je monte. Boerf, tant qu'on a des adversaires à son niveau, hein...

Halpern
27/08/2010, 23h34
Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé :p. Bref, ce n'est pas évident.

Albi33
27/08/2010, 23h37
Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé :p. Bref, ce n'est pas évident.

Normalement les mutas font du bon travail, il en faut plus que le nombre de void rays et/ou les micro de manière à l'empêcher de charger complètement ses vaisseaux (attaquer -> reculer -> attaquer etc...)

PinkSoviet
28/08/2010, 00h45
Petite question pour les quelques joueurs 2vs2 de ce forum (il doit bien en avoir quelques-uns) : comment contrez-vous efficacement un mix "anti hydra" + mass void ray ? Je joue souvent avec des canards zerg et quand ca part en face sur ces vaisseaux + tank/colosse/etc, on résiste difficilement.

Contre les void rays, les mutas se font dégommés à vitesse grand V, les corrupteurs résistent mieux mais restent assez faibles (et chers) et les hydra... ah bha non, il y a le pote du protoss qui s'en est occupé :p. Bref, ce n'est pas évident.

double mass muta. VR vs mutas est à peu près équilibré à population égale, mais si deux joueurs en crachent, c'est fini. En plus, ils permettent:
1- de rouler sur l'adversaire immédiatement après avoir gagné une bataille.
2- de recevoir les renforts plutôt rapidement (en tout cas, plus rapidement que l'adversaire).

Narvin Bertha
28/08/2010, 00h49
Par contre, ils ont un sale rapport qualité/prix lorsque la grosse bataille a lieu. Il faut absolument qu'ils aient convenablement cassé les couilles à l'adversaire pour qu'ils se justifient.

freuf
28/08/2010, 10h29
Bon, j'ai toujours autant de mal contre les terrans. Il faut vraiment que je ne fasse pas d'erreur pour gagner. Le plus chaud c'est quand mm le mix Marine Maraudeur Tank ou le full Mech. J'ai pas bien trouvé comment gérer 5-6 tanks avec une boule Marauder-Marine+ quelques medivacs.

Ce que je trouve le plus efficace à mon niveau c'est zergling/baneling/infestor et uniquement ça. Le truc difficile c'est qu'il faut constamment surveiller le placement du terran pour voir où sont ses tanks et s'ils les désiège. C'est limite le seul cas où je sacrifie un peu de macro pour constamment surveiller ses troupes et replacer les miennes en fonction. En gros je fais 2 groupes de zlings/blings.

- Si t'as la chance de le voir désiéger : t'envoies direct un groupe de zling bling sur les tanks, tu fungal la boule de m&m et t'envoies le reste des zlings blings dessus, là c'est souvent gg mais c'est chaud de choper les tanks désiégés quand même.

- Cas le plus fréquent : s'il campe avec ses m&m devant ses tanks, tu fungal dans la boule et t'envoies des zlings blings sacrificiels, avec les dégâts du fungal + ceux des blings + le splash des tanks sur ses propres troupes généralement t'arrives à lui faire bien mal. Tu vas jamais raser complètement son armée mais il pourra pas push non plus. S'il a un peu merdé il a éloigné sa boule m&m de ses tanks et si t'arrives à en accrocher une partie à la fungal tu lui fais encore plus mal.

- enfin le tout c'est pas de gagner avec cette compo mais de le rogner suffisamment pour sortir les ultra. Comme t'as déjà l'infestor pit tu peux passer relativement vite T3, comme tu joues zling bling t'as fait les upgrades de mêlée et d'armure ground qui profitent aussi aux ultra. Bref les ultra s'enchaînent super bien avec cette compo. Une fois que t'es arrivé à sortir 4-5 ultra généralement c'est gg.

Encore une fois le tout c'est de constamment surveiller ses déplacements pour pas te retrouver comme un con à devoir défendre une expand dans un goulet sans pouvoir flanker ni l'entourer.

Le pur mech (thor tank hellion) je trouve déjà plus chaud surtout s'il fait mass hellion et qu'il les garde bien actifs. Généralement mon plan dans ce cas c'est de l'out macro vu qu'il peut pas être partout à la fois :D

Halpern
28/08/2010, 13h05
Vous pouvez télécharger via ce lien (http://www.megaupload.com/?d=H3IJAV0W) une partie de Dang et moi contre protoss/zerg où, comme d'habitude, les voids ray étaient légion. Ils ont bien fait mal aux muta de Dang, qui a ragequit pour le coup. En général, je lâche l'affaire quand je me retrouve en 1vs2, mais là, je ne sais pas ce qui m'a pris, j'ai insisté.

J'ai produit une quantité notoire d'hydralisk alors qu'en face on ajoutait des portes-nefs au void ray. Et bien pour une fois, c'est passé (à l'usure). Bon, ce n’était pas des diamants en face, mais le plaisir de contrer mass void ray/porte-nefs en 1 contre 2 en tant que zerg, c'est un plaisir rare, je vous assure.

reveur81
28/08/2010, 13h25
Muta ont le dessous face aux voids ?!

Halpern
28/08/2010, 13h30
Muta ont le dessous face aux voids ?!
Et bien là oui, je te laisse regarder (mais ce n'est pas la preuve de leur infériorité absolue bien entendu).
EDIT : le mix du protoss était ici void ray + phoenix pour être précis.

PinkSoviet
28/08/2010, 13h56
Muta ont le dessous face aux voids ?!
Assez légerement. En grosse masse, il doit rester 10% des void rays.

reveur81
28/08/2010, 14h08
Assez légerement. En grosse masse, il doit rester 10% des void rays.

À nombre égal ou cout égal ? Sans micro les mutas alors ? Faut que je teste ça, ça me parait étonnant.

Nuage
28/08/2010, 15h13
Ahah je viens de finir une partie contre un Terran qui, pour une raison étrange, s'est persuadé que tout ce qu'il suffisait de faire contre un Zerg est un gros tas de Marines et des Medivacs.
Ca a, euh, pas marché.

Un peu surpris de tomber sur ce genre de stratégie en Platine quand même...
Le replay si vous voulez rire (et puis au passage, comme avant, si vous voyez des trucs débiles que je fait, hésitez pas, ça me fait bien progresser à chaque fois):
http://www.gamereplays.org/community/uploads/repimgs/repimg-33-143720.jpg (http://www.gamereplays.org/starcraft2/replays.php?game=33&show=download&id=143720)

Sur la fin, j'aurai pu mieux jouer (et en général finir la partie plus tôt), mais bon, je me stressais pas trop.

dang
28/08/2010, 15h53
helo nuage,


Je viens de regarder ton replay et j'ai vu deux choses qui manquaient.
Tu as oublie d'etendre le creep en dehors de ta base :) c'est tellement enorme pr voir les ennemis arriver et pour la vitesse de tes unités.
Pense aussi à saturer d'avantage ton expand naturelle, elle n'etait que peu utilise en ressource.


Bon jeu :)

Nuage
28/08/2010, 16h47
Oui, mais bon, je jouais Muta et j'avais déjà une vision d'à peu prés toute la carte, donc je me suis pas stressé sur le creep.

Pour la saturation, c'est vrai, je fait des efforts sur ça, mais c'est pas encore parfait, loin de là.

John Venture
28/08/2010, 17h01
Bon ben c'est cool avec le patch ils nerfent tout le monde, sauf les zergs :)

Shishiko
28/08/2010, 17h34
Ah ouais ? Bah en tout cas l'honneur est sauf, je serais passé platine avant !
>> Nuage : T'as raison, en fait là j'ai enchainé encore 4 win, 1 défaite et 1 win et je suis passé platine. Ce qui est ridicule pour le moment c'est que je suis classé 1 en platine (puisque j'étais classé 1 en or). Je sais que ça ne durera pas et que c'est juste leur mode de placement qui est mal foutu mais ça fait plaisir aux yeux :)

le sc2ig est pas vraiment à jour, y a une sorte de décalage à chaque fois que je poste.

pouf
28/08/2010, 17h50
Le seul classement qui compte vraiment ce sont le rank et ensuite les points. La place ca dépend entièrement de la division et certaines sont plus faibles que d'autres

Shishiko
28/08/2010, 17h58
Le seul classement qui compte vraiment ce sont le rank et ensuite les points. La place ca dépend entièrement de la division et certaines sont plus faibles que d'autres

genre tu veux dire la ligue et ensuite les points ?
Parce que la place et le rank c'est pareil non ?
Non mais on est d'accord, je sais bien que la place n'a d'importance qu'en ligue diamant.
Ca me faisait juste délirer d'être premier de ma division alors que je viens de up platine :)

Nuage
28/08/2010, 18h19
Oui, la ligue et les points.
Mais encore la, en dessous de Diamant, les points ça a pas forcément beaucoup de sens...

Grosso modo, vu qu'on gagne plus de points en remportant des matchs qu'on en perd quand on se fait défoncer, il y a une inflation des points lié au nombre de matchs joués, donc c'est pas forcément très significatif du niveau des gens, mais surtout du nombre de parties faites.

Ah sinon, je me suis fait massacrer par quelqu'un qui lit ce forum mais sans y poster, donc si tu passes par là, euh, salut o/ La prochaine fois j'essaierai d'offrir une opposition plus crédible !

CaeDron
28/08/2010, 18h20
J'ai une petite question : c'est quoi, la solution zerg, face aux Stalkers ?
Parce que sérieux, là, j'ai du mal...

Nuage
28/08/2010, 18h22
J'ai jamais trop de problème si il y a juste des stalkers en face.
Slings en début de partie (avec des Cafards pour gérer les Zealots), puis des Hydras, ça suffit en général.

Bon par contre, Stalkers + HT / Colossus, c'est un autre problème :D

CaeDron
28/08/2010, 18h28
J'ai jamais trop de problème si il y a juste des stalkers en face.
Slings en début de partie (avec des Cafards pour gérer les Zealots), puis des Hydras, ça suffit en général.

Bon par contre, Stalkers + HT / Colossus, c'est un autre problème :D

Je sais pas, parce que en fait, depuis quelques parties, j'ai droit à de vraies balls de Stalkers, et avec le blink qui rend les Speedlings bien moins efficaces, ça me gonfle un peu :(

solitfa
28/08/2010, 18h43
Je sais pas, parce que en fait, depuis quelques parties, j'ai droit à de vraies balls de Stalkers, et avec le blink qui rend les Speedlings bien moins efficaces, ça me gonfle un peu :(
slings, hydras, infestateur(pour le fungus)

Ivan Joukov
28/08/2010, 21h22
le sc2ig est pas vraiment à jour, y a une sorte de décalage à chaque fois que je poste.


L'update se fait à intervalle régulier mais pas toutes les heures non plus. Par contre tu peux le faire manuellement sur ta page, par exemple ici (http://sc2sig.com/profile/eu/324150/1/IvanJoukov/) pour moi en cliquant sur le "Update Now!"

Kenji-32
31/08/2010, 20h58
En ZvZ, pour contrer un 6-pool, on doit également 6-pool aussi? Galère à contrer sur une map 11 :tired:

pouf
31/08/2010, 21h15
9-pool ca contre le 6-pool. Enfin ca implique de le scouter assez tot quand meme.

Halpern
31/08/2010, 21h29
En ZvZ, pour contrer un 6-pool, on doit également 6-pool aussi? Galère à contrer sur une map 11 :tired:
C'est le plus simple, mais on peut également :
- scouter super tôt et pool 8/9 au besoin
- balader les bestioles en attendant que les tiennes sortent
- envoyer les drones au combat (attention, ça merdoie souvent vu l'espace disponible)

Sinon méfie toi aussi des drones de reconnaissance qui peuvent avoir la fâcheuse tendance à se transformer en aiguillon rampant ;)

Shishiko
31/08/2010, 21h55
tiens récemment avec un pote on s'est pris deux rushes de suite à la glandax en 2v2 : le premier, pool 6ou 8 je pense des deux zergs et full lings. On a scouté la pool précoce donc moi j'ai posé la mienne en 10 et lui il a chronoboost sa gate mais ils sont arrivés à genre 20 lings sur lui... le temps que j'apporte les miens c'était carnage de sa base puisque les lings continuaient de popper... je pense que mon erreur a été de poser roach warren au lieu de popper du ling de la mm façon que l'un des deux autres en face. Non ?

Xy'Lorz
31/08/2010, 23h02
Bon j'commence à bien surkiffer les Infestors là :wub:

Je sors d'un ZvZ, mon adversaire avait du style 3 fois mon nombre d'hydra, 3 fungal growth bien placée et bye bye l'armée d'Hydra (marche aussi contre speed/banelings :wub:), j'avais 3 infestors, qqes roachs pour faire rempart et qqes hydra pour terminer, c'était jouissif B)

edit : wouhou top 5, MeKa me voilà ! x)

MeKa
01/09/2010, 01h22
edit : wouhou top 5, MeKa me voilà ! x)

Ça va être dur la :p

Dispix
01/09/2010, 02h00
tiens récemment avec un pote on s'est pris deux rushes de suite à la glandax en 2v2 : le premier, pool 6ou 8 je pense des deux zergs et full lings. On a scouté la pool précoce donc moi j'ai posé la mienne en 10 et lui il a chronoboost sa gate mais ils sont arrivés à genre 20 lings sur lui... le temps que j'apporte les miens c'était carnage de sa base puisque les lings continuaient de popper... je pense que mon erreur a été de poser roach warren au lieu de popper du ling de la mm façon que l'un des deux autres en face. Non ?

Dans ce cas là si c'est réalisable, faut peut être faire un wall complètement fermé et sortir du photon derrière, non ?

Skeard
01/09/2010, 02h48
tiens récemment avec un pote on s'est pris deux rushes de suite à la glandax en 2v2 : le premier, pool 6ou 8 je pense des deux zergs et full lings. On a scouté la pool précoce donc moi j'ai posé la mienne en 10 et lui il a chronoboost sa gate mais ils sont arrivés à genre 20 lings sur lui... le temps que j'apporte les miens c'était carnage de sa base puisque les lings continuaient de popper... je pense que mon erreur a été de poser roach warren au lieu de popper du ling de la mm façon que l'un des deux autres en face. Non ?


T'aurai eu la moitié de leur nombre de ling. Tu te serais fait meuler quand bien même tu aurai réussi à les ramener à temps chez ton pote.
Baneling nest. Ok ça met 5 sec de plus à sortir qu'un roach warren, mais un baneling nettoie un bon paquet de lings instant ou permet au moins de les tenir à distance un petit moment.

Shishiko
01/09/2010, 04h25
Sur le coup je me suis dit que le temps que le building sorte et que je spawn des lings pour les faire se morph pour aller leur péter la djeule ce serait trop tard. Mais c'était sans compter sur les lings que j'avais déjà sorti pour scouter... j'aurais du faire ça ouais, trois banelings ça suffit à faire un sacré carnage pour peu que l'autre m'outmicro pas...

Pour le wall j'y crois moyen vu qu'il faudrait que mon pote toss s'enferme totalement.

En revanche à force de m'être pris des cheeses dans la bouche en 2v2 on a fait dans l'exotique ce soir et on a gagné sur la grosse map à base commune (je me rappelle jamais son nom, la forteresse de ma tante là) en faisant les grosses raclures...
mais bon c'était deux terrans, ils l'ont bien cherché :D

mon pote fait proxy gate sur la natural de l'un et moi je vais pour faire proxy hatchery (donc inside ze wall qu'ils étaient en train de monter) sur la natural de l'autre. "mon" terran scoute le drone donc je fais genre je vais choper son gaz. Puis mon pote sort les premiers zealots pour péter l'autre terran donc finalement le gars abandonne l'idée de péter mon drone pour aller aider son pote. Du coup je retourne faire ma proxy hatchery. Elle se termin et je réussis à faire une spine une queen et quelques cafards.
Pendant ce temps on essaye de tech à l'autre bout de la map. Les deux gates de mon potes sont sur le point de tomber mais on leur a bien ralenti leur éco et forcer à rester dans leurs bases. Ma proxy hatchery tombe mais j'ai laissé deux trois tumeurs que les gars ne nettoyent pas, trop occupés à gérer le photon canon block devant leur base que mon pote se décide à faire (on était clairement d'humeur cheesy croustilles).
Les gars font des tanks pour se sortir du traquenard et nous on sort du void ray + muta pour faire un peu chier finalement ils réussisent à sortir et au lieu de rester chez eux push notre base, enfin nos bases puisqu'on a eu le temps d'aller à la pêche aux expands. Ils ont raté leur push, tenté fébrilement de prendre leur gold pendant qu'on arrivait pour les finir.
On s'est sentis comme des raclures mais plutot contents de notre petit coup fumant :D

Kenji-32
01/09/2010, 12h22
Merci des conseils pouf&Halpern! J'essayerai de ne plus me faire avoir! :D Par contre les drônes de reco, j'en ai pas encore eu qui se transforment en aiguillon rampant :O...

Nuage
02/09/2010, 12h39
Hop, départ du topic des pleureuses vers ici, parce que ça y a rudement plus sa place:

Wut ?!

Bon vu le topic, je sais pas si c'est sérieux, mais au cas où...
Les Cafards en rushs font un carnage, et permettent de casser les murs. Une demi douzaine de cafards permettent de mettre la pression en début de partie contre Protoss ou Terran, et de bloquer les banelings contre Zerg.
De plus, ils permettent de faciliter les transitions, en poussant l'adversaire à partir sur du Maraudeur / Tank (pour les mutas) ou Stalker (pour les Hydras).

En milieu de partie, avec l'upgrade de vitesse, ils fournissent un bouclier non négligeable aux Hydras contre Protoss, et aident bien au dégommage d'Helions et de Thors contre Terran.
Contre Zerg, une fois acquis Tunneling Claws, ils fournissent un harass fort utile, et complémentent très bien les mutas qui snipent les overseers.

'fin bon.
Au besoin on peut poursuivre cette discussion sur le topic Zerg, mais moi en tout cas, j'en sort à toutes les parties des Roachs, et c'est pas comme si j'étais isolé.


En rush contre protoss je suis d'accord que ça peut être efficace, en rush contre terran, à moins que le mec se limite aux marines ils sont vite inutiles. En rush contre zerg, le temps de sortir tes 6 cafards le zerg aura 18 zerglings + 6 banelings et ira faire sauter tout ça dans ta ligne de minerais (et reviendra 3 minutes plus tard avec des mutas).Beh, non, je trouve pas.
Contre Terran, les seuls cas où les Cafards sont vraiment inutiles est une ouverture mass Marines (du genre, sans même prendre de gaz) et Maraudeur. Il faut aussi que le wall soit bien fait (donc sans supply depots / labo / reacteur), ou qu'il y ait un bunker derrière.
Dans tout les autres cas (fast banshees, 1 1 1, helions, reapers, ...), les Cafards auront généralement le temps de casser un bout du mur, permettant au moins un rush de slings, et donc une avance économique non négligeable.

Contre Zerg, ça dépend. C'est sur, si il part sur un 10 pool sans gaz, faut pas attendre les cafards pour produire des unités. Par contre, sur la plupart des cartes, 4 Cafards permettent de bloquer une rampe, et vont bouffer les zerglings et banelings envoyés, permettant d'être le premier à passer aux mutalisks (voire de push directement avec plein de cafards).

Sources (en vrac): http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=145740 , http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy#p/search/3/IGtiQ8mrsuA , http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy#p/search/6/vDa1KyYtTus

LaVaBo
02/09/2010, 12h42
Question comme ça : les roachs enterrés, ils sont toujours bloqués par un batiment ennemi, par un force field, ou par des unités ennemies ?

Nuage
02/09/2010, 12h43
Pas par les Force Fields ou les unités ennemis.
Les batiments, je sais plus, mais je crois que ça bloque toujours.

CaeDron
02/09/2010, 12h45
Pas par les Force Fields ou les unités ennemis.
Les batiments, je sais plus, mais je crois que ça bloque toujours.

Ouaip, sauf les supply enterrés.

LaVaBo
02/09/2010, 12h47
Ouaip, sauf les supply enterrés.
Bloqués par les supply enterrés, ou pas bloqués par les supply enterrés ? :wacko: (je parle des roachs enterrés hein, je sais bien que les supply depot enterrés bloquent pas les unités)

Nuage
02/09/2010, 12h48
Pas bloqués, je pense.

A ce sujet, j'ai vu un replay il y a quelques jours d'un Zerg qui fait un carnage avec ses Cafards enterrés, avec une micro vraiment impressionnante (du genre de ce qu'on voudrait pouvoir faire, en enterrant individuellement les cafards blessés pour les regens, en s'enterrant dès qu'il y a une psy storm pour minimiser les dégâts pris, etc), faut que je vous retrouve ça.

Xy'Lorz
02/09/2010, 12h50
En même temps essayé de passer enterré pour aller dans la ligne de minerai par exemple faut vraiment avoir un mauvais sans détection en face, le burrow du roach sert surtout à la regen, combiné à l'armure et aux nombres de points de vie assez élevés pour du T1 ça en fait des unités bien résistantes.

CaeDron
02/09/2010, 12h50
Bloqués par les supply enterrés, ou pas bloqués par les supply enterrés ? :wacko: (je parle des roachs enterrés hein, je sais bien que les supply depot enterrés bloquent pas les unités)

Pas bloqués par les supply enterrés.

Nuage
02/09/2010, 12h51
Hop: http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/36330

Au menu, un ZvP, des cafards en folie, un double nydus, de la macro en veux tu en voilà, et au final une belle leçon de map control.
Bon par contre j'avais trouvé le début bizarre, mais bon, c'est peut être juste moi. Et le protoss aurait pu mieux jouer, mais je pense qu'il était un peu dépassé par la tournure de la partie.

Sopalin
02/09/2010, 14h08
Pourtant les cafards enterré sont bloqué par le wall terran non ?

Impossible de passer en dessous je crois

Edit: Donc la technique serait de poser des cafard enterré devant sa base et d'attendre qu'il abaisse son supply pour rentrer ?

Seulement si il fait ça on a perdu car on l'aura laisser tech non ?

Anonyme 688
02/09/2010, 14h25
Moi j'aime bien tout ces exemples de replays, mais dans la réalité les choses ne se passent jamais comme prévu. Je peux te faire un replay de fast expand + full zerglings boosté à mort, tu verras comme ca déchire !!

Et les macro en folie aux doubles nydus, si faut gérer ca pour se défendre en zerg ya un gros soucis d'équilibrage.

Nuage
02/09/2010, 15h01
"Dans la réalité" ? Parce que les mecs qui jouent, la, c'est du théâtre, en fait ? Je comprend pas bien ton post...

Perso, que pour battre un progamer Protoss, il soit nécessaire d'être un programmer Zerg, ça me choque pas plus que ça (de mémoire, le replay linké plus haut est un match d'entrainement de deux WeRRa).

Après, c'est évident que nous, on gérera jamais un truc comme ça. Mais d'un autre côté, c'est pas comme si c'était nécessaire. L'intérêt de ces replays est plus dans la beauté du match et dans l'inspiration que ça peut donner qu'ailleurs...

Albi33
02/09/2010, 15h02
Hop, départ du topic des pleureuses vers ici, parce que ça y a rudement plus sa place:


Beh, non, je trouve pas.
Contre Terran, les seuls cas où les Cafards sont vraiment inutiles est une ouverture mass Marines (du genre, sans même prendre de gaz) et Maraudeur. Il faut aussi que le wall soit bien fait (donc sans supply depots / labo / reacteur), ou qu'il y ait un bunker derrière.
Dans tout les autres cas (fast banshees, 1 1 1, helions, reapers, ...), les Cafards auront généralement le temps de casser un bout du mur, permettant au moins un rush de slings, et donc une avance économique non négligeable.

Contre Zerg, ça dépend. C'est sur, si il part sur un 10 pool sans gaz, faut pas attendre les cafards pour produire des unités. Par contre, sur la plupart des cartes, 4 Cafards permettent de bloquer une rampe, et vont bouffer les zerglings et banelings envoyés, permettant d'être le premier à passer aux mutalisks (voire de push directement avec plein de cafards).

Sources (en vrac): http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=145740 , http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy#p/search/3/IGtiQ8mrsuA , http://www.youtube.com/user/ForceSC2strategy#p/search/6/vDa1KyYtTus

Je ne nie pas tellement que les cafards puissent être utile en début de partie pour des rush à 5 ou 6, je le pratique régulièrement contre Protoss, moins contre Terran car j'ai eu beaucoup plus d'échecs et je préfère tech rapidement en T2 avec des zerglings pour contrôler la map et fast expand.

Mon point de vue à la base était un peu exagéré (topic des pleureuses oblige) mais néanmoins pas forcément totalement faux : les cafards sont moins bons que les unités plus ou moins équivalentes des autres races, par exemple l'équivalent Terran serait le maraudeur (armure lourde, cadence de tir moyenne) et le maraudeur est bien plus menaçant que le cafard et ce à n'importe quel moment de la partie (les maraudeurs sont encore viables en T3, ne serait-ce que pour kiter les ultra par exemple).

Le cafard a été nerfé maintes fois pendant la beta et il me semble qu'il est un peu faible et n'a pas forcément sa place dans les compos zerg ou du moins sa place est assez mineure (uniquement pour harass ou pour faire bouclier sachant que les zerglings peuvent remplir ces deux rôles, peut être pas exactement de la même manière mais l'idée est là).

Nuage
02/09/2010, 15h04
Beh en même temps c'est un peu compliqué de comparer, unité pour unité...

Moi ce que je voulais souligner, c'est que les Cafards sont une unité correcte, qui a son utilité (d'où les exemples donnés), et dont moi au moins j'aurai du mal à me passer.
Après, c'est sur que faire un gros tas de cafard et 1A la base ennemie, ça va pas marcher - mais bon, si on voulait faire des trucs comme ça, fallait jouer Terran, pas Zerg :p

Halpern
02/09/2010, 22h21
Allez, une petite pause dans les débats : voici Mystic vs Chita (http://www.gosugamers.net/starcraft2/admin/a_replays.php?dl=36330), une partie ZvP sur Métalopolis qui déboite sévère. Au menu ? Du fromage, des murs, des tempêtes monstrueuses, des attaques multifronts et mon coup de cœur personnel, une orgie de nydus. Je n'avais pas pris un tel pied depuis Idra vs Drewbie.

Nuage
02/09/2010, 22h30
Je l'ai posté 5 messages plus tôt :p

Mais oui, elle déchire cette partie, je confirme. Un vrai moment de plaisir !
Même si, bon, comme je le disais, je pense que le Protoss aurait pu mieux jouer par moment - mais il était sans doute juste dépassé par la situation (genre les 4 observers oubliés dans un coin).

Nuage
03/09/2010, 11h02
Histoire de revenir sur "Les cafards sont nos amis"...

Hier soir, Zerg vs Zerg.
Je scoute une ouverture cafards, donc je fait pareil (bien obligé, c'était trop tard pour monter un rush). Petite baston de cafard chez moi, je m'en sort, j'expand, classique. Je teche un peu, monte une petite armée cafardesque... Et je suis pris complétement à poil quand une poignée de mutas arrivent chez moi :O
Du coup, hop, contre attaque à base de cafards pour essayer de base trade. Eh bah les cafards, ça peut casser une base très vite ^_^ Du coup il rentre chez lui pour essaye de se protéger, ce qui me laisse le temps de sortir des hydras (bon, pas avant d'avoir perdu ma main, mais c'est pas très grave). Au final, victoire des cafards, en mode "salut je te stresse", en s'enterrant dans la base, histoire de forcer les mutas à rester la sans pouvoir faire quoi que ce soit, histoire de gagner du temps.

J'en ai fait un autre un peu plus tard, grosso modo dans les mêmes lignes - rush cafards des deux côtés, tech muta chez lui, push mass cafard de mon côté, et forcément victoire vu le pognon que ça coute, les mutas.

Non vraiment, les cafards c'est bien \o/
Ça m'a donné une autre victoire contre un protoss qui a tenté un 2 Gate Zealot que j'ai scouté, et les Zealots tout seul sans upgrade, ça a juste aucune chance contre des cafards. J'ai ri en voyant sa tentative de passer sur des void rays... Faut pas se faire scouter quand on tente un truc comme ça ^^

Bon par contre, vs Terran j'en ai pas sorti. Mais en même temps les banelings font tellement mal aux bioballs... D'ailleurs j'ai réussi sur deux parties à jouer au champ de mine en enterrant des banelings dans des endroits stratégique en mode "explose automatiquement si quelqu'un passe à portée". Eh bah c'est surpuissant.
En plus, vu le temps que ça prend de sortir de tête, la bioball est généralement pile au dessus quand ils sortent, du coup les chancres se jettent parfaitement sur les marines, ne laissant qu'un tas de Maraudeurs un peu surpris.

reveur81
03/09/2010, 11h08
Hier encore, contre un zerg : il fast expend, je fais un petit push zealot pour mettre la pression. Il n'a que des glings, je passe du quatre gates, j'attaque de nouveau... il a sorti une horde de carfards avec des glings, il m'a contré, repoussé jusque dans la base, et a remporté la partie.

Nuage
03/09/2010, 11h10
Ah bah sortir uniquement des zealots contre des cafards ou cafards / lings, il faut pas.
Les stalkers sont obligatoires dans ce cas.

En fait, il faut équilibrer les ratios cafards / slings & les rations stalkers / zealots. C'est un peu un jeu de celui qui scoutera le mieux, je trouve.

Albi33
03/09/2010, 11h24
Hier encore, contre un zerg : il fast expend, je fais un petit push zealot pour mettre la pression. Il n'a que des glings, je passe du quatre gates, j'attaque de nouveau... il a sorti une horde de carfards avec des glings, il m'a contré, repoussé jusque dans la base, et a remporté la partie.


Je dois pas avoir de chance alors, hier deux parties contre Protoss, deux rush cafards de mon côté, premier rush : je lui tue 2 zealots, 2-3 collecteurs, et là il sort un immortel = plus de cafards. Par la suite mauvaise macro de ma part, pas tech assez vite et il m'a détruit à coup de HT, stalkers et collosses contre mes hydra + zerglings + cafards.

Second rush: j'arrive dans sa base, deux stalkers + 2 zealots et rampe bloquée. :( Par contre celle-ci j'ai fini par gagner au bout de 50 minutes à coup d'ultralisk et de nydus grâce aux deux îles sur lost temple :wub:

reveur81
03/09/2010, 11h26
J'avais un équilibre sur le second push, mais les glings ont contourné pour attaquer les stalkers et sentries et j'ai merdé sur ma micro. Face à tant de cafards, j'ai voulu faire demi-tour, le temps d'avoir une ou deux fournée de stalkers, mais impossible de fuir avec des speelings qui font des croches pieds. Ce n'est pas une partie mémorable, c'est seulement pour souligner que les roachs sont un très bonne unité.

Nightwrath
03/09/2010, 11h40
C'est ici la tanière des rats puants ? :ninja:

Xy'Lorz
03/09/2010, 11h44
Hier soir partie assez marrante, contre un random (terran), apparemment il devait être bien bien crevé (devait être vers minuit, mais peut etre plus tard chez lui).

Première partie où j'ai expand mon creep sur toute la map, mais vraiment, il y avait juste dans sa base où c'est pas allé ^_^

A un moment je vois 4 medivac arriver vers ma base (merci les overlord dispersé autour de ma base) avec qqes viking (il avait scout mes mutas), et là le mec il craque, il largue pas ses marines/marauders, donc moi j'arrive sur place, je mets mes glings en dessous des medivac et mes mutas ont explosés ses vikings et ses medivacs, le temps qu'il se réveille j'avais descendu 3 medivacs sur 4 ^_^

Nuage
03/09/2010, 11h58
Je dois pas avoir de chance alors, hier deux parties contre Protoss, deux rush cafards de mon côté, premier rush : je lui tue 2 zealots, 2-3 collecteurs, et là il sort un immortel = plus de cafards. Par la suite mauvaise macro de ma part, pas tech assez vite et il m'a détruit à coup de HT, stalkers et collosses contre mes hydra + zerglings + cafards.

Second rush: j'arrive dans sa base, deux stalkers + 2 zealots et rampe bloquée. :( Par contre celle-ci j'ai fini par gagner au bout de 50 minutes à coup d'ultralisk et de nydus grâce aux deux îles sur lost temple :wub:Les rushs Immortels sont mortels contre cafards, ça arrive parfois :(
Ceci dit, les protoss qui ouvrent sur ça sans avoir scouté tes cafards avant, bon, c'est tout de même couillu. Ca arrive, mais bon.

Perso, une fois que le Protoss sait que je fait des cafards, j'essaye de scouter au mieux (avec des overseer, de toute manière il en faut, on sait jamais, un rush DT est si vite arrivé). Si je vois qu'il part sur des Robotics, c'est soit pour Immortel, soit pour Colosses - dans les deux cas des mauvaises nouvelles ^_^ Du coup j'ai tendance à essayer de partir sur une Spire pour mutas / corrupteurs.

Mais bon, contre Protoss, je trouve que ça se finit souvent avant ça, vu que soit le push 2 / 4 gate passe, et je me fait bouffer, soit je le contre et je le tue dans la foulée.

LaVaBo
03/09/2010, 12h03
Si je vois qu'il part sur des Robotics, c'est soit pour Immortel, soit pour Colosses - dans les deux cas des mauvaises nouvelles ^_^
Pour avoir déjà bouffé de la saloperie enterrée qui fait son chemin pépère jusqu'au minerai (OK, j'avais pas vraiment scouté les roachs), je pense qu'il y a un intérêt à faire des observateurs avant tout.

Sans parler des scouts au sol qui se font démonter par les speedlings bien avant d'avoir vu ce qu'il fallait voir.


Evidemment, après les observateurs, un protoss se découvre souvent des envies de bbq, c'est tellement classe une armée zerg qui se tortille dans les flammes d'un colosse.

Nuage
03/09/2010, 12h27
Oui, enfin, les observateurs, c'est rudement moins impactant que les deux autres :)
J'veux dire, ça compte, hein, mais c'est pas ça qui va déterminer les unités à produire.

Alors que ces saletés de colosse / immortels, par contre...

LaVaBo
03/09/2010, 12h29
Oui, enfin, les observateurs, c'est rudement moins impactant que les deux autres :)
J'veux dire, ça compte, hein, mais c'est pas ça qui va déterminer les unités à produire.
Pour le protoss, si, c'est même le seul moyen de scouter efficacement, donc de savoir qui faire en fonction des unités de l'adversaire.

Enfin, faut que je teste l'illusion de phenix pour le scout.

Nuage
03/09/2010, 12h31
Oui je comprend ce que tu veux dire. Mais nous, de notre côté, que le Protoss sorte des observers ou pas, ça va pas tellement changer notre stratégie - même si c'est une unité importante du point de vue du toss.

reveur81
03/09/2010, 12h32
Ca permet au Protoss de déterminer ce qu'il va produire surtout.

edit : grillay

P'titdop
03/09/2010, 12h52
Les rushs Immortels sont mortels contre cafards, ça arrive parfois :(
Ceci dit, les protoss qui ouvrent sur ça sans avoir scouté tes cafards avant, bon, c'est tout de même couillu. Ca arrive, mais bon.
.

Ça m'arrive assez régulièrement en ce moment de sortir vite un immortel lorsque je vois que le zerg reste sur une base. Escorté de zélotes/stalkers ça poutre d'éventuels cafards et si le zerg comptait fast T2, l'immortel aide à sniper une éventuelle spire ou un hydra den.

reveur81
03/09/2010, 12h59
l'immortel aide à sniper une éventuelle spire ou un hydra den.

Quand on fait 50 de dégâts et qu'on a une très courte portée, on ne dit pas sniper. On dit bourriner, exploser, massacrer, éclater, démolir. ^_^

Ondoval
03/09/2010, 14h20
Quand on fait 50 de dégâts et qu'on a une très courte portée, on ne dit pas sniper. On dit bourriner, exploser, massacrer, éclater, démolir. ^_^

Cela dépend du snipe...

http://i24.photobucket.com/albums/c13/cloneboy_x/kevinch2.jpg

Super_maçon
03/09/2010, 15h38
0t9BvOSK7xs&feature=player_embedded

:wub:

Douldoul
03/09/2010, 16h01
0t9BvOSK7xs&feature=player_embedded

:wub:
C'est beau :wub:

Xy'Lorz
03/09/2010, 16h10
Petite question, j'ai encore jamais utilisé les banelings enterrés. Ceux qu'on voit dans la vidéo c'est des banelings enterrés en auto-explode ou c'est fait à la main ?

Nuage
03/09/2010, 16h15
On voit pas bien, mais je pense que c'est fait à la main.
Le mode "auto explode", c'est pas vraiment ça: c'est plutôt un mode "auto sortie de terre".
Du coup, bah, on les voit sortir de terre et se jeter sur la cible la plus proche, et la, il me semble pas que c'est le cas.

De mémoire, si je me souvient bien des vidéos originales (via TL (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=147514) ), c'est des explosions sous terre.

Herrmann Goulag
03/09/2010, 16h21
Le mode "auto explode", c'est pas vraiment ça: c'est plutôt un mode "auto sortie de terre".
Du coup, bah, on les voit sortir de terre et se jeter sur la cible la plus proche, et la, il me semble pas que c'est le cas.

Je suis votre discussion de loin pour l'instant, mais c'est quoi ce mode auto-explode/autosortie de terre ?

Sopalin
03/09/2010, 16h24
Je suis votre discussion de loin pour l'instant, mais c'est quoi ce mode auto-explode/autosortie de terre ?

Avec un clic droit sur l'auto sortie il sorte dès qu'un énnemi approcheet un clic droit sur l'auto explode dès qu'un ennemi passe dessus ça explose

Du moins je crois j'ai pas encore essayer car c'est pas évident à mettre en place comme piège, faut pas se louper où tu les enterres.

Mais qu'est ce que c'est dévastateur sur du bio (marine/zerglig)

Swib
03/09/2010, 16h26
je crois que je vais essayer ce soir...
contre IA en super easy version Day9...:p

Herrmann Goulag
03/09/2010, 16h35
Merci pour l'info, c'est tout bonus!

Pour l'instant je me les fait peter a la main en les enterrant soit au pied des rampes, ou autrement sur les "pistes" entre ma base et l'adversaire, mais j'ai pas encore reussi a bien les gerer quand ils sont sortis... je sais pas s'il faut a-click ou bien shift les cibles.

Maintenant si tu me dis qu'il y a possibilite de transformer les baneling en mine de proximite, la c'est encore mieux... ca sent bon les plans fourbe ca : )

Xy'Lorz
03/09/2010, 16h38
Seule fois où j'ai essayer le terran claquait des radar avant d'avancer à chaque fois, donc bye bye les banelings :/

Nuage
03/09/2010, 16h39
L'idée est effectivement de faire un clic droit sur le bouton "Sortie de terre" - et dès qu'une unité ennemie passe à proximité, ils sortent et explosent, c'est jouissif.

Les endroits marrant à piéger: les minerais de la prochaine extension de l'adversaire, le bas de sa rampe, le bas de votre rampe, les tours xel naga, les passages étroits...
L'important c'est de ne pas en mettre beaucoup à chaque endroit. Genre, deux ou trois, ça suffit largement - comme si, en cas de scan ou de détection, il n'y a pas trop de perte.

Genre sur Scrap Station, en laisser quelques uns vers la tour Xel Naga (passage obligé en début de partie, tout le monde s'arrête la le temps de regarder ce qui se passe, pendant un push), ou juste après les cailloux destructibles... Un vrai carnage ^_^

Swib
03/09/2010, 16h40
Seule fois où j'ai essayer le terran claquait des radar avant d'avancer à chaque fois, donc bye bye les banelings :/

C'est déjà ca... Tu lui fait une ou deux fois, il se mefie et claque des scans... Plus de mule...;).. Et c'est quand meme super fun d'y arriver (je pense puisque j'ai pas encore essayé..)

reveur81
03/09/2010, 16h41
Vous avez la vu de la surface avec des unités enterrées ? Elles ne sont pas "aveugles" ?

Nuage
03/09/2010, 16h41
Seule fois où j'ai essayer le terran claquait des radar avant d'avancer à chaque fois, donc bye bye les banelings :/Un scan pour un Terran, c'est une MULE de moins, disons 250 / 300 minerais qui ne seront pas récupérés tout de suite.
Si tu le pousses à faire des scans sur tout le trajet entre les bases, c'est toujours ça de moins de pris pour lui, pour un investissement modique de ta part.

Et c'est toujours ça qu'il pourra pas faire quand tu le stresseras avec des cafards qui se baladent sous terre ^_^

---------- Post ajouté à 15h41 ----------


Vous avez la vu de la surface avec des unités enterrées ? Elles ne sont pas "aveugles" ?On voit un peu, beaucoup moins qu'une unité normale, mais un peu quand même.

Herrmann Goulag
03/09/2010, 16h57
Les endroits marrant à piéger: les minerais de la prochaine extension de l'adversaire, le bas de sa rampe, le bas de votre rampe, les tours xel naga, les passages étroits...
Rien que pour ca, j'adore deja le baneling.

Et quid du rayon de declenchement en auto-explode? Il est identique au splash radius?

Merci pour votre aide en tous cas les gars.

Nuage
03/09/2010, 16h59
Le rayon est assez court. Faut que les unités passent vraiment prêt pour que ça se déclenche et que les banelings sortent de terre.

Ce qui est pas trop mal, parce que sinon ils sortiraient trop tôt. La, ils commencent à poper quand le début du groupe passe (les hélions) et explosent pile sur le milieu (les marines) \o/

Nuage
04/09/2010, 11h59
Pour continuer dans la catégorie "Replay sympa avec un Zerg", je vous propose aujourd'hui FruitSeller vs TheSTC , un ZvT avec de très bons joueurs coréens.

http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/36065

Un match assez différent de ce qu'on voit d'habitude - le zerg part tout de même sur du Roach / Hydra pour contrer Marines / Tank...

Nuage
04/09/2010, 12h57
Hmm...
Deux Zergs de suite, deux victoires grâce aux Cafards.

En ZvZ, faire une fast expand (ou une expand en général, d'ailleurs), c'est quand même super risqué. Surtout quand on est scouté. Du coup, ça fait deux mecs qui quittent sans GG :O

atavus
04/09/2010, 17h42
Les rushs Immortels sont mortels contre cafards, ça arrive parfois :(
Ceci dit, les protoss qui ouvrent sur ça sans avoir scouté tes cafards avant, bon, c'est tout de même couillu. Ca arrive, mais bon.

Normalement si dans les 6 première minutes, tu ne t'est pas pris un zergling rush, c'est que le mec d'en face, lance cafard.

En protoss, c'est limite une évidence vu que les cafards bouffent les zealots.

Super_maçon
06/09/2010, 01h50
Mazette ! Je viens de découvrir un siouper tuyau, a tel point que je me demande si c'est bien raisonnable de le partager de suite avec vous tellement vous râlez. :p

Celà dit, je vais ptete passer pour un gros débutant, mais je n'avais jamais entendu parler de ça avant, la compétence "unburrow" est "auto-castable" ( mein got je parle comme un vrai pgm ). En gros pour ceux qui ne connaiteraient pas le truc, avec un clic droit sur l'icône pour sortir du sol l'unité se déterrerra automatiquement quand une unité enemie passera dans son champ de vision ( très petit une fois enterré ).

Je vous laisse imaginer la facilité du piège de baneling avec cette petite trouvaille.
Bon, ça ne vaudra jamais la détonation a la mano une fois toute l'armée ennemie sur les banelings, mais c'est drôlement rigolox pour placer des petits couples de mines ça et là afin de rendre le vilain d'en face parano. Je sens que je vais aimer. :)

Mnyo
06/09/2010, 02h41
Alors tu vas rire mais on en parlait 5 post plus tôt. Mais oui, moi aussi je découvre ca, et bien que je peine à m'en servir efficacement (Je prefere toujours les planquer derrière de la fumée ou des hautes herbes et les sortir par surprise quand le terran s'en rapproche un peu trop.), c'est une fonction à mon avis non négligeable et qui rend la chose bien plus simple. Disons que comme ca, on est pas obligés de fixer nos blings enterrés, avec le doigt sur le détonateur et la sueur au front.

freuf
06/09/2010, 03h38
par contre comme dit Maçon l'auto déterrage faut pas le faire avec une groose boule de banelings, parce que sinon le 1er rang sort et se fait éclater, puis le 2e rang etc. Mais ouais une ou deux par ci par là ça peut être marrant pour rendre parano et faire claquer des scans :D

et sinon pour les grosses boules, plutôt que l'explosion manuelle avec X je préfère le bon vieux déterrage (à faire au même moment càd pile au-dessus de l'armée ennemie). Déjà les banelings peuvent éventuellement encaisser 2-3 dégâts, et puis celles un peu à côté de la boule feront des dégâts au lieu de péter dans le vide.

Nuage
06/09/2010, 10h30
Celà dit, je vais ptete passer pour un gros débutant, mais je n'avais jamais entendu parler de ça avant, la compétence "unburrow" est "auto-castable" ( mein got je parle comme un vrai pgm ). En gros pour ceux qui ne connaiteraient pas le truc, avec un clic droit sur l'icône pour sortir du sol l'unité se déterrerra automatiquement quand une unité enemie passera dans son champ de vision ( très petit une fois enterré ).

Je vous laisse imaginer la facilité du piège de baneling avec cette petite trouvaille.
Bon, ça ne vaudra jamais la détonation a la mano une fois toute l'armée ennemie sur les banelings, mais c'est drôlement rigolox pour placer des petits couples de mines ça et là afin de rendre le vilain d'en face parano. Je sens que je vais aimer. :)^_^

On en parlait effectivement plus tôt, et effectivement, c'est sympa.

Par contre, en ZvT, j'ai trouvé un incroyable problème à cette stratégie: ça pousse le Terran à sortir des Ravens - et du coup, à essayer de les rentabiliser. Et c'est une super mauvaise nouvelle. Parce que les Ravens sont une unité absolument horrible contre Zerg...
Entre la chasse au creep, et ces saletés de drônes qui rendent les mutalisks complétement inutiles... Moi maintenant, j'ose plus jouer au champ de mine contre Terran, juste par peur de voir des Ravens sortir en face :(

Surtout que c'est pas si facile que ça à sniper, faut y aller au Corrupteur, si le Terran est pas manchot c'est compliqué.

Déjà qu'on avait renoncé au Cafards enterrés contre Terran, merci les tourelles qui sont toujours la de partout... En fait, toutes nos armes les plus rigolotes, on peut juste les sortir en ZvZ ^_^

Nibher
06/09/2010, 11h19
J'ai beaucoup joué ce week-end, au moins 25 parties. Et je peux alors sortir l'affirmation suivante :

si je gagne alors la partie aura duré 10 minutes tout au plus
et son corollaire : si la partie dure plus longtemps c'est la lose 100% assuré.


C'est affolant :emo:
Quand j'essaie de péter le Wall ou de m'infiltrer je me fais broyer. Hier encore contre Terran : après avoir exploser son push à base de bio ball avec mes banelings, j'ai perdu tous ceux qui me restaient (25 banelings) à essayer d'entrer mais comme derrière son wall y'avait des tanks bah c'était un massacre. J'avais bien scouté les tanks mais je me suis dit qu'avec ma chiée de banelings ça allait passer. A peine une égratignure, juste pété une barracks :emo:

Et donc j'en conclu par moi même que si la partie dure alors je dois empêcher l'adversaire de sortir et attendre qu'il s'épuise plutôt que d'essayer de forcer son wall. Encore faut-il y arriver :|

MeKa
06/09/2010, 11h38
j'ai perdu tous ceux qui me restaient (25 banelings) à essayer d'entrer mais comme derrière son wall y'avait des tanks bah c'était un massacre.

Dans cette situation tu gardes tes banelings, tu expand et tu sors des Muta :)

Super_maçon
06/09/2010, 12h45
Alors tu vas rire mais on en parlait 5 post plus tôt.

Ha ha , ok je suis grillé.

J'avoue, je lis le forum en diagonale depuis quelques semaines tellement ça chouine a tout va. D'ailleurs je me souviens avoir juste relevé une phrase qui disait "oué mais si il claque un scan c'est mort", j'avais point tilté que ça causait de l'auto cast.

Au passage, faire claquer un scan a un Terran pour 1 ou 2 banelings enterrés sur sa rampe, ça le fait ( un scan c'est une mule en moins, la mule c'est ce qui lui permet de tenir le coup avec une base en moins en sacrifiant sa reserve de minerai plus vite ). Pareil si on le force a sortir un Raven, c'est 200 de gaz et on le force a mettre un tek lab sur le spatio port. Tout ce qui le force a faire quoique ce soit d'imprévu est bon a prendre. :)

Le piège de baneling, c'est la classe, c'est le top, mais en général vaut mieux compter sur une prise en sandwich. Lui tomber dessus au bon moment et se démerder pour que nos banelings réduisent en acide leurs marines ( avec une attaque par derrière, un fungal, un drop, un piège etc... ).
Oui on a pas droit a l'erreur, faut bien scouter le moment ou ses tanks ne sont pas en siège mode. Mais c'est pareil de son coté, si il n'a pas assez de troupes, qu'il foire sa sortie, il se fait défoncer toutes son armée qu'il produit lentement et se retrouve avec une expend de retard. En général, la partie se joue dans ces moments là.

Il y'a juste le push Hellion/thor avé plein de SCV en auto repeir que j'ai du mal a gérer en ce moment.
D'ailleurs Han, si t'es dans le coin, comment tu gère la micro pour bouffer les SCV ?
Je pensais a un duo cafards/baneling, en jouant sur l'aire d'effet des baneling pour pourrir les SCV, mais je n'ai pas encore eut l'occasion d'essayer.

Shishiko
06/09/2010, 18h15
J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?

LaVaBo
06/09/2010, 18h21
J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?
C'est pas sensé cibler les marines, vu que leur type d'armure prend plus de dégâts des glings que les marauders ?

Shishiko
06/09/2010, 18h58
C'est pas sensé cibler les marines, vu que leur type d'armure prend plus de dégâts des glings que les marauders ?

c'est censé se débarrasser rapidement de ce qui dézingue mes mutas.

Zapp le Grand
06/09/2010, 22h18
Dites, c'est quoi la meilleure unité pour charger les overlord avec et foutre le dawa dans les collecteurs adverses?

J'aime bien les techniques de pute, donc quelque chose de rentable même si jen perds une partie.

Anonyme 688
06/09/2010, 22h20
Larguer des banelings c'est simple et efficace, c'est instantané.... meme en enterrer qquns à coté pour les ressortir plus tard héhé...

SoKette
06/09/2010, 23h37
Et l'avantage c'est que t'as même pas à te préoccuper de les ré-embarquer :)

freuf
07/09/2010, 02h34
Dites, c'est quoi la meilleure unité pour charger les overlord avec et foutre le dawa dans les collecteurs adverses?

J'aime bien les techniques de pute, donc quelque chose de rentable même si jen perds une partie.

Les drops de banelings avec l'upgrade +2 d'attaque en mêlée qui permet de one-shot les péons. Label Qualitay, avec un overlord rempli tu te fais toute la ligne sauf des fois le mec qui s'est caché dans le gaz :D

PinkSoviet
07/09/2010, 09h33
J'ai une tite question qui me turlupine en ce moment :

Quand il y a un pack 80% maraudeur 20 % marine avec des medivacs qui fonce sur ma base et que je suis en muta-ling, je n'arrive pas à focus fire les marines (y sont petits et cachés sous les gros medivacs) : est ce que le A-clic naturel du muta va d'abord taper celui qui lui tire dessus ou va faire ça dans le hasard le plus total ?
Ils attaquent le premier truc qui passe à portée, puis, s'ils se font attaquer par autre chose, vont riposter. Par contre, je ne sais pas s'ils changent de cible si un allié se fait attaquer à côté. L'optimal consiste donc à les déplacer au dessus des marines, puis leur donner l'ordre "stop". Bonus: ca permet aussi de se faire les thors sans se prendre de splash.

Nibher
07/09/2010, 10h44
Hier en 2 vs 2 on s'est pris un rush 5 gates de protoss. Ce cheese de merde :o

La technique est ptêt connue mais je vous la remets :
* directement construire un pylon près de la base ennemie
* l'allié fait quelques drones pour récolter et quitte la partie : income de 2 bases pour le protoss restant
* faire 5 gateways
* spammer zealot avec rally point dans base ennemie
* gg

L'équipe bronze sur laquelle on était tombé avait une dizaine de victoire en 1 heure :rolleyes:

Albi33
07/09/2010, 12h05
Hier en 2 vs 2 on s'est pris un rush 5 gates de protoss. Ce cheese de merde :o

La technique est ptêt connue mais je vous la remets :
* directement construire un pylon près de la base ennemie
* l'allié fait quelques drones pour récolter et quitte la partie : income de 2 bases pour le protoss restant
* faire 5 gateways
* spammer zealot avec rally point dans base ennemie
* gg

L'équipe bronze sur laquelle on était tombé avait une dizaine de victoire en 1 heure :rolleyes:

En 2v2 y'a beaucoup de cheeses, ça a tendance à mieux marcher qu'en 1v1. Avec mon coéquipier, on commence à être cheese proof.

Contre ce qu'il t'es arrivé par exemple, tu fais 3 tours, 6 zerglings, t'envoies les zerglings dans la base adverse et ton pote fait la même chose chez l'autre protoss. Une fois qu'ils n'ont plus de probes, c'est gg ;)

Nibher
07/09/2010, 12h09
On a été surpris parce que j'avais jamais entendu parler de cette technique. On avait bien scouté mais on est passé juste à côté du probe sans le voir. La prochaine fois on se méfiera plus ;)

Rabbitman
07/09/2010, 15h42
En 2v2 y'a beaucoup de cheeses, ça a tendance à mieux marcher qu'en 1v1.
Mouais, je doute un peu de ça, j'ai fait beaucoup de 2v2 la semaine dernier et on n'a pas eu beaucoup de cheeses (voire pas du tout).
Enfin peut-être que contre ZZ ils osent pas de peur de se faire raser pas un double 7pool.

Narvin Bertha
07/09/2010, 15h47
Ça dépend surtout des maps. Sur certaines, le cheese est très rare, sur d'autres, c'est systématique.

freuf
07/09/2010, 16h48
WARING long post de théorie inutile ;)


Pendant longtemps j'étais un grand adepte du build roach/hydra (ptitdop pourra confirmer je pense ;)), mais je tends depuis peu à préférer les builds commençant par speedlings (notamment speedlings -> muta -> banelings -> ultra) pour tout plein de raisons. Cependant le build roach/hydra, c'est mon premier amour :wub: et j'aimerais arriver à le rejouer un peu plus. Donc quelques avis/conseils sur la façon de mieux jouer ce build seraient cool ;)

Déjà voilà en gros comment je le joue :

- Souvent j'ouvre pool-gaz (entre 12pool/ 12gaz et 15/15), pool fini je lance queen, roach warren, et expand vers 24-28 pop.

- Roach warren fini je sors entre 3 et 7 roach en fonction de la situation

- Après tout dépend du déroulement de la partie, si l'autre presse pas trop je macro, pose une évo chamber pour démarrer carapace ou attaques (et avoir les tourelles anti-air au cas où), passe T2, drone.

- Une fois T2, hydra den, upgrade de vitesse des roach, portée des hydra, 2e évo chamber si possible et roulez jeunesse.

généralement après la 1ere queen j'en lance immédiatement une autre dans le main, si tout va bien dès que cette 2e queen est finie je lance le T2. Le creep se répand super vite comme ça + on est tranquille contre un rush void ray / banshee.


__________________
alors d'abord pour moi ce build a quand même plein d'avantages :

- L'ouverture est très sûre 95% du temps (2gate, mass bio terran, hellions, ling/bling zerg, on est tranquille face à tout ça).

- Il ne nécessite que peu de tech (2 upgrades de troupes + 2 upgrades attaque et carapace). Ca fait plus de ressources pour les unités.

- Bien sûr très synergique puisque les roach sont d'excellents tanks et les hydra de monstrueux attaquants

- Si le mec en face part aérien, on rigole (muta, phoenix, void rays, banshees, vikings... les hydra défoncent tout)

- Il est réglé comme une pendule niveau gaz/minerais/larves, on n'a jamais des trucs pourris comme 2000minerai/0gaz ou 35 larves en attente

- Il est assez facile à jouer : le placement des troupes se fait naturellement du fait de la portée des roach et des hydra ; il ne nécéssite pas beaucoup de micro, ni dans les placcements pré-bataille ni durant la bataille. Généralement on cherche à gagner une fois l'"armée finale" de roach-hydra prête donc moins de chances de merder à cause de trop de bases / partie trop longue etc.

- Peu de compos contrent vraiment très fort cette armée : A part mass tanks ou mass colosses, on peut tenir tête plus ou moins honorablement à tout le reste.
_________________________

maintenant les inconvénients :|, ce qui m'a fait préférer souvent les speedlings

- Armée peu mobile, le creep est essentiel, mais même, rien que du fait de sa masse c'est difficile d'être partout. On est assez vunérables aux drops et au harass en général. Sur des cartes comme Steppes ou Metalo ça va, sur Kulas c'est direct topic des pleureuses.

- Contre toss ou terran, dès qu'il y a une masse critique de tanks ou colosses en face on se fait exploser.

Et du coup, comme pas mal de terran jouent bio+tanks, pas mal de toss gateway + colosses, bah c'est chaud :D
_____________________________

Et voilà quelques trucs que j'ai remarqués récemment et qui m'ont bien fait tilter :

- L'upgrade burrow coûte 100/100 :O (j'étais persuadé que c'était 200/200). Et il est assez rapide (100 secondes).

- L'upgrade d'enterrement des roach coûte 150/150 et 110 sec.

- L'upgrade d'enterrement des roach n'augmente plus la vitesse des roach enterrés (à confirmer mais selon liquipedia c'est ça)

- Toutes les unités zerg ont un bonus de 30% sur le creep sauf les hydras qui ont 50% :O (ouais bon pas les queens et les tourelles)

Du coup le burrow à 100/100 est super intéressant dès que l'on a des roach, ça donne un auto-medvac personnel à chacune. Et puis les hatchery ne produisent généralement pas grand-chose en dehors d'une queen et d'un passage en t2-t3 pour l'une d'entre elles. Je veux dire que rechercher burrow ne "mobilise" pas un bâtiment comme c'est le cas pour les evo chamber par exemple.

Voilà donc une idée à tester :

Dès le T2 atteint on lance en 1er burrow et l'upgrade de burrow des roach, ça coûte 250/250 et tout est fini vite. Sur les hatch pas occupées on pompe des queens qui font l'anti-air et le creep. On tient le front avec les roach increvables et on macro. On pose l'hydra den plus tard que d'habitude certes, et la vitesse roach aussi, mais au moment où arrive les hydras sur creep + vitesse roach on devient bien plus mobile et on a un dps de bûcheron.

Trucs qui peuvent poser problème :

le harass, toujours, mais s'il sacrifie trop pour son harass son armée centrale sera pas assez costaud et on pourra la défoncer au roach increvable. En plus on peut burrow les drones !

les observeurs et raven. les queen ont une portée de 7 donc pourront les sniper s'ils avancent trop. On peut même envisager de déplacer des tourelles anti air avec l'armée vu qu'on a du creep partout. Mais encore une fois l'idée c'est que même si le type tape sur les roach enterrées il aura du mal à faire beaucoup de dégâts. Donc c'est surtout chiant s'il se met à buter les tumeurs.

Dès que je peux rejouer je testerai un peu tout ça, je suis sûr qu'il y a du potentiel :) (250/250 pour des super roach + burrow pour tout le monde c'est vraiment pas cher)

Voilà, fin du pavé :D

Anonyme 688
07/09/2010, 16h59
Tu devrais faire un replay avec les BO et les timings parfaites, c'est interressant.

LaVaBo
07/09/2010, 17h02
Ca me fait penser qu'il n'y a pas longtemps, je disais qu'en protoss, je galérerais sûrement face à roaches en ouverture.

Bah en fait, ça se gère bien avec stalker. Faut juste s'assurer que c'est le zealot qui prend, mais les stalkers font des bons dégâts et dansent dansent dansent (toute la nuit) autour des cafards.

reveur81
07/09/2010, 17h10
- Peu de compos contrent vraiment très fort cette armée : A part mass tanks ou mass colosses, on peut tenir tête plus ou moins honorablement à tout le reste.

Juste pour pinailler : une horde de HT fument intégralement c'est compo. Faut rapidement techer l'ultra sinon c'est la foire à la saucisse.

Sinon le roach enterré, effectivement, c'est efficace, et ça permet de jolis harass.

freuf
07/09/2010, 17h20
Juste pour pinailler : une horde de HT fument intégralement c'est compo. Faut rapidement techer l'ultra sinon c'est la foire à la saucisse.

Sinon le roach enterré, effectivement, c'est efficace, et ça permet de jolis harass.

les roachs enterrés EXPLOSENT une compo gateway + HT. EXPLOSENT. C'est même la seule compo contre laquelle j'utilise les roach burrow.

reveur81
07/09/2010, 17h23
Mmm alors je suis tombé sur des zergs qui géraient mal leur armée. Souvent tu as un rideau de roachs avec une masse d'Hydras. Les hydras fondent comme neige au soleil, et il ne reste que les roachs à gérer, qui prennent quand même cher sous les tempêtes non ?

Mnyo
07/09/2010, 17h29
J'aime beaucoup ce build également et c'est mon choix preferé en ZvP. En Zvt c'est un peu diffèrent, j'ai trop peur de la confrontation directe contre un Terran qui wall et qui concentre une enorme bioball, ou un gros tas de mech. Je ressens systematiquement le besoin de le harrass en permanence, alors généralement c'est baneling/sling et mutas, pour finir par des Seigneurs vermines (Mais si tout se passe bien, je ne dois pas en arriver la)
Le but du jeu avec ce build est de l'empêcher d'expand à tout prix, histoire de le limiter à une seule base, de jouer aggressif pour lui faire gaspiller un maximum d'unité à se défendre (Peter un tank ou deux avec les mutas, droper 5 banelings dans ses collecteurs, ce genre de petites blagues) et derrière énorme macro.
Au bout d'un moment, le Terran se trouve dans une situation assez désagréable, parce qu'il a depensé beaucoup dans des tourelles et autres unités défensives, et se retrouve avec une armée réduite sans réelle possibilité de la renouveller.

Avec Cafard/hydra, le harrass est beaucoup moins aisé (Nydus ou drop, le nydus restant un peu complexe sur un terran 1base et le drop j'ai encore du mal à bien gérer ca), ce qui lui laisse généralement plus de marge de manœuvre. Et j'aime pas ca parce qu'on finit avec un affrontement énorme à 200 de pop, et comme les terrans sont IMBA ET BAH JE PERDS VOILA. Ahem.
Du coup ouais, je souffre parce que je joue pas mes cafards adorés en ZvT, mais si tu as un ou deux replays ou tu fumes un terran avec ce build, je veux bien voir, peut être que je manque de pratique.

freuf
07/09/2010, 17h33
bah son erreur c'est d'avoir continué à faire des hydras, quand le toss part lourdement sur HT il ne faut plus faire d'hydra et uniquement des roach enterrés. Je te promets que les tempêtes ne leur font absolument rien. Quand la storm pète tu t'enterres et tu te déplaces, t'es même pas obligé de back, le tout c'est d'éviter que les mêmes 5-10 roachs restent sous la storm. tu glisses sous les storms pour répartir les dégâts entre les roachs, le toss va s'arracher les cheveux. J'ai plusieurs fois eu droit à des "it's retarded" ou "noob strat mass 1 unit kekeke"


En Zvt c'est un peu diffèrent, généralement c'est baneling/sling et mutas

Avec Cafard/hydra ET BAH JE PERDS VOILA. Ahem.


Vouais c'est mon problèeme aussi hein :D j'ai pas été bien clair dans le 1er post. Roach hydra marche plus très bien en zvt, et depuis peu les toss savent également très bien le contrer (+ de 3-4 colosses et c'est fini). C'est pour ça j'essaie de trouver des idées pour le faire marcher de nouveau :D L'idée c'est qu'avec quelques roachs burrow obtenus rapidement tu peux abraser son armée pour 1- éviter qu'il dépasse la masse critique 2- l'empêcher de push fort.

Quand je récupèrerai mon ordi je posterai des replayes de builds roach/hydra "clasiques" (=sans burrow), qui gagnent et qui perdent, contre terran et contre protoss.

Super_maçon
07/09/2010, 17h36
Dwa mon Freuf ! Comme je te comprends, j'ai énormément de mal avec les roachs/hydra aussi. En ZvZ contre de bons joueurs aussi d'ailleurs ( qui abusent du map control et me coince dans ma base ). C'est pour ça que je n'aimais pas trop ce build, il manque trop de mobilité a mon goûts, très ( trop ) défensif et quand on arrive a défendre les premiers pushs, il m'est très difficile de savoir si je peux contre attaquer ou pas, car la retraite avec des hydras en dehors du creep n'est pas vraiment une option. Sur les maps un peu grande le Toss arrive toujours a expend/produire du colosse sans que j'arrive suffisamment a lui foutre la pression a mon tour, la faute a cette vitesse de déplacement en dehors du creep.

Cellawerra m'a ouvert les yeux pour le coup, gloire a lui !

C'est vraiment tout con, mais le nydus ! Non pas pour le planquer dans la base du vilain et espérer gagner de suite, mais tu envoies quelques speedling ou tes roachs avé la vitesse, ou des overlord même et tu poses un nydus au 3/4 du chemin, ou pas trop loin devant sa base ( un petit bonus si tu penses à faire sortir une queen pour poser une tumeur a la sortie en plus ).

Pour sûr tu ne gagneras pas forcement de suite, mais le Toss aura du mal a sortir de suite le nombre de colosse nécessaire ( ou de templar ) après disons, un 4 gate push ( les unités de la gate se faisant croquer par nos belles hydras ). Enfin, sans entrer trop dans les détails façon "suffit de faire X pour gagner", disons juste que placer un nydus dans le tas plutôt que de suite aller vers le T3 me parait un bon moyen de contre attaquer de façon bien solide ( et donc de poser une seconde expend en même temps ) tout en s'assurant une retraite sans trop de pertes en cas de résistance trop forte.

De plus sachant qu'après tu pars Ultra/speedling ( enfin moi c'est comme ça que j'aime enchainer ) tu as déjà le nydus pour abuser encore plus de ta mobilité en invoquant un nydus là où tu attaques pour fuir comme un gros fourbe une fois que son armée toute lente se pointe et que tu as rasé son expend.

Edit : Sinon je vous rejoins aussi sur le ZvT, je pars systématiquement sur Speedling/baneling/muta. Ça marche tellement bien que je n'ai pas dû sortir d'hydra depuis que je rejoue les zergs. Peut être a tort d'ailleurs, face au fameux hellion/thor c'est peut être une bonne réponse.

Anonyme 688
07/09/2010, 17h40
Je viens d'essayer cette méthode : On me push marines/médivac/tank
Me suis fait défoncer.
Ensuite j'ai rééssayé : Rush zealot : me suis fait défoncer.
Je laisse tomber zerg, plus aucun fun à jouer cette race.

reveur81
07/09/2010, 17h44
=> topic des pleureuses (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=49061&page=8).

Anonyme 688
07/09/2010, 17h52
Ah oui pardon

LaVaBo
07/09/2010, 17h56
Comment fonctionne le tunnel Nydus, sachant que je n'ai jamais joué Zerg ?

Est-ce qu'il faut la vision sur la zone de destination ?
Est-ce que toutes les unités peuvent rentrer dedans ?
Comment ça fonctionne ? Les unités rentrent dans la queue, débouchent par la gueule ?
Quel est le temps pour parcourir le tunnel ? Instantané, dépend de la distance, cooldown fixe ?

Albi33
07/09/2010, 18h01
Est-ce qu'il faut la vision sur la zone de destination ?
-> Oui

Est-ce que toutes les unités peuvent rentrer dedans ?
-> Oui

Comment ça fonctionne ? Les unités rentrent dans la queue, débouchent par la gueule ?
-> C'est ça :)

Quel est le temps pour parcourir le tunnel ? Instantané, dépend de la distance, cooldown fixe ?
Instantané.

A savoir que chaque gueule du nydus fait office d'entrée / sortie et est reliée à la gueule principale (qui est la seule à pouvoir produire d'autres gueules).

Un nydus peut donc servir de :

- Point d'attaque
- Point de retraite
- Expand (nydus sur une île ou zone innaccessible, envoyer un drone)
- Moyen de se déplacer rapidement
- Foutre du creep (sortir un nydus, envoyer une reine, poser une tumeur)

Doit y avoir plein d'autres utilisations, faut être créatif :wub:

*Edit car pas assez clair :

Les unités entrent dans le nydus et y restent tant qu'on ne les en fait pas sortir, l'action est manuelle. On peut les faire entrer dans n'importe quelle extrémité et les faire ressortir depuis n'importe quelle extrémité.

LaVaBo
07/09/2010, 18h03
Est-ce qu'il faut la vision sur la zone de destination ?
-> Oui

Est-ce que toutes les unités peuvent rentrer dedans ?
-> Oui

Comment ça fonctionne ? Les unités rentrent dans la queue, débouchent par la gueule ?
-> C'est ça :)

Quel est le temps pour parcourir le tunnel ? Instantané, dépend de la distance, cooldown fixe ?
Instantané.

A savoir que chaque gueule du nydus fait office d'entrée / sortie et est reliée à la gueule principale (qui est la seule à pouvoir produire d'autres gueules).

Un nydus peut donc servir de :

- Point d'attaque
- Point de retraite
- Expand (nydus sur une île ou zone innaccessible, envoyer un drone)
- Moyen de se déplacer rapidement
- Foutre du creep (sortir un nydus, envoyer une reine, poser une tumeur)

Doit y avoir plein d'autres utilisations, faut être créatif :wub:
Pourquoi on voit jamais de gros débarquement de banelings par un nydus ? Ca semble surpuissant, du genre à pouvoir tuer quasi tous les peons d'un coup ?

Merci Albi33.

Mingus
07/09/2010, 18h03
Parce que c'est assez cher quand même, et que c'est pas toujours très discret. Mais oui, ça reste quand même trop sous-exploité comme technique :)

Mnyo
07/09/2010, 18h04
Vouais c'est mon problèeme aussi hein :D j'ai pas été bien clair dans le 1er post. Roach hydra marche plus très bien en zvt, et depuis peu les toss savent également très bien le contrer (+ de 3-4 colosses et c'est fini). C'est pour ça j'essaie de trouver des idées pour le faire marcher de nouveau :D L'idée c'est qu'avec quelques roachs burrow obtenus rapidement tu peux abraser son armée pour 1- éviter qu'il dépasse la masse critique 2- l'empêcher de push fort.

Ah tiens d'ailleurs, j'y pensais récemment à propos de la discussion sur les counter, mais à mon avis tu peux regarder les ZvP de Idra pour t'en inspirer. C'est day9 qui faisait remarquer que Idra, en ZvP, il va systématiquement faire des hydras. Même contre un protoss qui va vers Robo et donc Colossus/immortel, il aura son petit paquet d'Hydralisk dans un coin, avec bien sur corrupt et zergling quand même. C'est sa façon de jouer qui va beaucoup varier, pas tant le mix d'unité qu'il emploie : Face à un colossus, il va abuser du creep, des nydus et des drops histoire de forcer le protoss à diviser son armée par exemple. Si l'autre va sur des gates, il va se faire un joli mur de cafards devant ses hydras. Et si l'autre va vers de l'air, il va se rajouter quelques corrupteurs/muta et creeper à mort pour avoir assez de mobilité.
Bien entendu, c'est pas forcement un "bon point" dans son jeu, mais ca montre à quel point finalement, le mix d'unité n'est pas si primordial, c'est plutôt ce qu'on en fait et le timing des attaques qui compte.

Albi33
07/09/2010, 18h08
Pourquoi on voit jamais de gros débarquement de banelings par un nydus ? Ca semble surpuissant, du genre à pouvoir tuer quasi tous les peons d'un coup ?

Le nydus s'obtient en T2 et chaque génération d'une extrémité coûte 100 gaz ce qui est un investissement à ne pas prendre à la légère à ce moment de la partie.

100 gaz + le gaz et minerai des banelings pour tuer 20 récolteurs c'est à la limite du rentable, surtout contre un zerg ou un terran qui peut récupérer son income en 30sec.

Le nydus est plus utile plus tard, pour faire du gros harass sur toute la map, pour expand discrètement ou encore pour raser la base d'un adversaire qui bouge son armée.

Gowy
07/09/2010, 18h17
[...]
Edit : Sinon je vous rejoins aussi sur le ZvT, je pars systématiquement sur Speedling/baneling/muta. Ça marche tellement bien que je n'ai pas dû sortir d'hydra depuis que je rejoue les zergs. Peut être a tort d'ailleurs, face au fameux hellion/thor c'est peut être une bonne réponse.


J'aurais tendance à dire que contre les hellions, il faut eviter les hydras (ou en avoir pas mal) car ils crament très vite :x (surtout quand ils sont en ligne derrière les roachs ^^)

SoKette
07/09/2010, 18h22
J'aurais tendance à dire que contre les hellions, il faut eviter les hydras (ou en avoir pas mal) car ils crament très vite :x (surtout quand ils sont en ligne derrière les roachs ^^)
Les seules unités zergs qui crament pas sous le feu des terrans c'est les roachs et les ultras, et ces deux unités se font démonter par les maraudeurs, topic des pleureuses je sais ;)

Super_maçon
07/09/2010, 19h12
J'aurais tendance à dire que contre les hellions, il faut eviter les hydras (ou en avoir pas mal) car ils crament très vite :x (surtout quand ils sont en ligne derrière les roachs ^^)
Tout ça c'est dépend de la situation. En plaçant tes roachs correctement, avec du burrow, du fungal etc...C'est pas forcement mort.

Je disais juste ça comme hypothèse, car pour l'instant le build Terran qui me donne le plus de fils a retordre c'est le duo hellion/thor avec plein d'upgrade et des scv en auto-repeir.
Je ne fais vraiment plus du tout d'hydra contre les Terrans, je n'y songe jamais en cours de partie. Et forcément, c'est mauvais. De la à affirmer que c'est la solution j'en sais rien, juste une idée en l'air.

Pour les hellions, tu places un fungal sur un groupe d'hellion, a peu près n'importe quelle unité fera l'affaire pour les détruire, leur puissance étant dans leur mouvement. Il faut décidément que je me mette a utiliser ces infestors bourdel.

Gowy
08/09/2010, 13h13
Les seules unités zergs qui crament pas sous le feu des terrans c'est les roachs et les ultras, et ces deux unités se font démonter par les maraudeurs, topic des pleureuses je sais ;)

Disons que lorsque tu as une dizaine d'hydras qui se font cramer par quelques helions qui arrivent en pute, tu es bien dégouté (par contre je n'avais pas fait d'upgrade de l'armure ... peut être que ca peut faire la différence) :)



Je disais juste ça comme hypothèse, car pour l'instant le build Terran qui me donne le plus de fils a retordre c'est le duo hellion/thor avec plein d'upgrade et des scv en auto-repeir.
Je ne fais vraiment plus du tout d'hydra contre les Terrans, je n'y songe jamais en cours de partie. Et forcément, c'est mauvais. De la à affirmer que c'est la solution j'en sais rien, juste une idée en l'air.

Je part souvent sur muta contre les terrans mais j'harass au maximum pour tuer son économie avant qu'il sorte plus de 2 thors ... au dela de 2 thors généralement je perds :/
Tu as déjà essayé de faire muta/zergling/baneling/infestor avec le controle neuronal ? (Je n'ai jamais essayé et ca m'a l'air assez compliqué niveau micro mais comment tu dois être content quand tu y arrives :D)



Pour les hellions, tu places un fungal sur un groupe d'hellion, a peu près n'importe quelle unité fera l'affaire pour les détruire, leur puissance étant dans leur mouvement. Il faut décidément que je me mette a utiliser ces infestors bourdel.

Pareil, Un jour je me servirai des infestors ... (j'y crois!)

Super_maçon
08/09/2010, 13h38
Tu as déjà essayé de faire muta/zergling/baneling/infestor avec le controle neuronal ? (Je n'ai jamais essayé et ca m'a l'air assez compliqué niveau micro mais comment tu dois être content quand tu y arrives :D)

Pour ma part les muta ne sont pas tant là pour tuer son éco, enfin si y'a moyen je le fais bien sûr c'est bonus, mais elles me servent surtout a le maintenir dans sa base pendant que je prends ma 2 ème expend et que je passe T3.

Le parasite neural, j'étais grand grand fan pendant la beta. J'ai fait rager quelques protoss avec ça, c'était abusé. Hop tes 6 colosses sont a moi. :wub:
Mais maintenant 12 secondes ça ne me motive pas vraiment, je préfère faire la recherche de mana et avoir du fungal/terran infesté a foison ( enfin bon, même ça je le fais pas ^^ ).
Mais bon, je présume que c'est un contre tout à fait viable face au Terran.

Ça me parait tout de même un poil délicat à mettre en place. Je préfère les A clic des ultra. :p

LaVaBo
08/09/2010, 15h08
Pour ma part les muta ne sont pas tant là pour tuer son éco, enfin si y'a moyen je le fais bien sûr c'est bonus, mais elles me servent surtout a le maintenir dans sa base pendant que je prends ma 2 ème expend et que je passe T3.

Le parasite neural, j'étais grand grand fan pendant la beta. J'ai fait rager quelques protoss avec ça, c'était abusé. Hop tes 6 colosses sont a moi. :wub:
Mais maintenant 12 secondes ça ne me motive pas vraiment, je préfère faire la recherche de mana et avoir du fungal/terran infesté a foison ( enfin bon, même ça je le fais pas ^^ ).
Mais bon, je présume que c'est un contre tout à fait viable face au Terran.

Ça me parait tout de même un poil délicat à mettre en place. Je préfère les A clic des ultra. :p
Fungal growth fonctionne sur les unités massive ? (colossus, thor, ultra)

freuf
08/09/2010, 15h15
Fungal growth fonctionne sur les unités massive ? (colossus, thor, ultra)

Ca fonctionne sur toutes les unités massives sauf les ultras (aucune capacité ne les arrête, faut les tuer :D)

Super_maçon
08/09/2010, 20h24
Mazette, hier soir après mon incroyable victoire dans le cadre du tournoi CPC, le ladder avait décider de me faire rager, 4 défaites de suite face a des diamants dont je dirais qu'ils était plutôt solides, et très très "all-in". Bref, j'en prends plein la gueule.
Je décide de me documenter sur des BO un peu plus précis parce que ça fait un moment qu'il me met contre des diamants et je tombe sur celui là : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=145740

Aujourd'hui je lance YABOT, je testouille ça. Et je tombe sur un Terran, diamant, sur Kulas ravine qui me fait un 3 rax reaper rush ( je le comprends tant on devrait renommer cette map "Reaper ravine" ).
Mazette ! Que du bonheur, et encore, j'ai foiré mon overloard, les 5 roachs auraient dû arriver une bonne vingtaine de seconde avant.

Je me mets le replay, juste pour frimer un peu et parce que c'est le premier reaper rush que je défonce. :wub:
http://www.sc2replayed.com/replays/75690-1v1-terran-zerg-ravin-de-kulas

Et pour me féliciter le jeu m'a promu en diamant. Rooooh.

hommedumatch
08/09/2010, 22h29
Mazette, hier soir après mon incroyable victoire dans le cadre du tournoi CPC, le ladder avait décider de me faire rager, 4 défaites de suite face a des diamants dont je dirais qu'ils était plutôt solides, et très très "all-in". Bref, j'en prends plein la gueule.
Je décide de me documenter sur des BO un peu plus précis parce que ça fait un moment qu'il me met contre des diamants et je tombe sur celui là : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=145740

Aujourd'hui je lance YABOT, je testouille ça. Et je tombe sur un Terran, diamant, sur Kulas ravine qui me fait un 3 rax reaper rush ( je le comprends tant on devrait renommer cette map "Reaper ravine" ).
Mazette ! Que du bonheur, et encore, j'ai foiré mon overloard, les 5 roachs auraient dû arriver une bonne vingtaine de seconde avant.

Je me mets le replay, juste pour frimer un peu et parce que c'est le premier reaper rush que je défonce. :wub:
http://www.sc2replayed.com/replays/75690-1v1-terran-zerg-ravin-de-kulas

Et pour me féliciter le jeu m'a promu en diamant. Rooooh.

Ca fonctionne super bien ^_^ Je viens de faire 2 parties d'affilée contre des terran avec trois hellions derrière leur mur, ça chatouille à peine les roachs.

pierrot
11/09/2010, 00h24
Hello tous !
Je vous poste le replay de mon tout dernier match Protoss contre Zerg (moi) ou il me procy rush en tout genre. Voila le lien sc2replayed http://www.sc2replayed.com/replays/77526-1v1-protoss-zerg-oasis-du-desert

Bon il ce n'est pas du TLO mais j'ai apprécié cette partie.

PinkSoviet
11/09/2010, 04h22
Et si un nydus est chargé d'unités, et le batiment de base ET ses têtes se font détruire, kekispasse?

hommedumatch
11/09/2010, 10h40
Et si un nydus est chargé d'unités, et le batiment de base ET ses têtes se font détruire, kekispasse?

Les unités seront perdues.

Dispix
11/09/2010, 11h26
Faut quand même y arriver à détruire les 2 sans que les unités sortent...

Rabbitman
11/09/2010, 13h37
Les nydus sont tous reliés, donc si il y a une autre tête ou une autre queue quelque part, les unités ne seront pas détruites.

Super_maçon
11/09/2010, 16h12
Ho ho, nasty nasty (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=152002). :wub:

CaeDron
11/09/2010, 16h24
Ho ho, nasty nasty (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=152002). :wub:

En gros, ça se base sur un bug du moteur de calcul des mouvements qui fait que quand le passage se libère, les zerglings se pointent automatiquement dans la base :huh:

C'est bien ça ?

Au début, j'ai cru que c'était du maphack, mais maintenant, je veut savoir comment il fait :p

Super_maçon
11/09/2010, 16h48
Ouep c'est un poil limite entre l'exploit de bug et l'utilisation ingénieuse du path finding super optimisé.

En gros, quand tu demandes à une unité d'aller sur un point de la carte et qu'entre sa position et sa destination il y'a un mur, l'unité n'y va pas et s'approche du point de destination au plus court a vol d'oiseau. Donc si tu lui ordonne de "patrol" elle va y aller dès que le mur va s'ouvrir, t'indiquant donc que tu peux lancer 25 speedlings dans sa base. :p

C'est pas ultime, mais c'est bon à savoir.

Anonyme 688
14/09/2010, 00h35
Un replay d'une def zerg contre des zaelots qui arrivent vite, en masse, et non stop.
Si ca peut inspirer des débutants pour placer les batiments dans une optique de def !

http://www.easy-share.com/1912266625/Def zerg VS rush mass zealots.SC2Replay

Super_maçon
14/09/2010, 14h01
C'est un ZvZ ton replay comae. :)

Sinon, on a un Zerg dans le top diamant chez les canards, il est pour moi !

Donc mon Fafa, je réitère ma question :
Comment tu gères disons, au hasard, sur steppes of ouar un "2gates" enchainé sur un 4 gates.
J'ai pas vraiment trouver de réponse aux 2 gates autre que de sortir du roaches, mais du coup je suis toujours a la bourre pour sortir l'expend, droner suffisamment et partir sur les hydra. Il me manque des timings, savoir si je peux expend quand même etc...( edit : peut être que le fameux 5 roaches rush me permettrait d'être plus tranquille ).

J'aime beaucoup sur des maps plus grandes utiliser a fond les speedlings ( avé les upgrades ) pour contenir les Toss, mais sur des maps aussi petites c'est un vrai calvaire.
Généralement si je m'en sors c'est avec pas mal de spine, 3/4 voir plus. Et à ce moment là j'arrive a poser ma 2nde expend et a reprendre le contrôle de la partie, mais vindioux, le push zealot du début me fout souvent bien trop dedans tout en m'obligeant a bouffer du gaz pour les roachs.

Si tu as une petites poignée de replay sur des maps petites avec des protoss agressifs, ça me brancherait bien. :p

Anonyme 688
14/09/2010, 14h11
Ah oui oups... trompé... voilà j'ai édité le lien.
Que ca serve à des débutants zergs, je trouve que c'est une superbe def.

Gowy
14/09/2010, 17h11
Un replay d'une def zerg contre des zaelots qui arrivent vite, en masse, et non stop.
Si ca peut inspirer des débutants pour placer les batiments dans une optique de def !

http://www.easy-share.com/1912266625/Def zerg VS rush mass zealots.SC2Replay

Salut Comae,

Quelques questions par rapport à ton replay :
1) Sur quels éléments t'es tu basés pour décider de faire une seconde hatchery ? (tu n'as pas scout sa pente)
2) Pourquoi avoir fait une chambre d'évolution aussi vite ?
3) Pourquoi avoir continuer à produire des zerglings alors que tu pouvais faire des cafards assez tôt ? (tu avais le bâtiment mais tu continuais à sortir des zergling)

Anonyme 688
14/09/2010, 18h10
1) Oui j'ai scout sa pente au tout début, il n'avait pas de portail ni dans sa base ni en wall, j'en ai déduit qu'il allait construire pres de chez moi pour me rush. J'ai donc construit une second hatchery et ainsi tenté le tout pour le tout. Une seconde hatchery rapidement c'est le top dans les combats courts.

2) La chambre d'évolution je m'en sers comme wall, c'est pas tres cher et ca permet de rapidement switch 4/5 ouvrier en défense anti-aérienne. La chambre a bloqué l'acces aux ouvriers, comme tout les autres batiments. Et si possible je met un aiguillon derriere, et meme une reine.

3) J'ai pas fait des zergling longtemps, j'ai switch des que possible. En fait je redoutais un swtich stalker, quand j'ai vu qu'il continuait dans le zealot et que j'étais tranquille économiquement je suis passé roach.
Mais j'ai pas mis longtemps avant de produire les roach, j'ai du faire 2 fournées de lings. Peut etre que je comptais garder du minerais... ou que jétais juste niveau pop... ou que je comptais tech.. je ne sais plus. A mon avis je redoutais les stalkers.

fafalecureuil
15/09/2010, 00h59
C'est un ZvZ ton replay comae. :)

Sinon, on a un Zerg dans le top diamant chez les canards, il est pour moi !

Donc mon Fafa, je réitère ma question :
Comment tu gères disons, au hasard, sur steppes of ouar un "2gates" enchainé sur un 4 gates.


Alors d'une part je suis pas top diamant, ni même high. Donc faut prendre ce que je vais dire avec des pincettes.

Pour le 2gates sur une petite map, j'aime bien l'idée de cette vidéo. Bon en fait je retrouve pas la vidéo...
C'était Dimaga contre WhiteRa sur blistering sand. WhiteRa part sur 2gates.
Dimaga fait l'amélioration des speedlings puis cache le bâtiment des roachs pour que WhiteRa fasse trop de zealots.
Dimaga le contre, puis l'achève.
Bref, quand on contre un 2 gates avec des roachs (avec l'amélioration speedlings de lancée) et surtout sur une petite map, on a souvent un petit timing pour achever le protoss.
Si on éco à la place, c'est tendu, on a peu de drones et l'attaque du 4 gates arrive très tôt.

Sinon on peut faire plein de speedlings et choper les zealots au fur et à mesure en les encerclant bien.
Faut surtout pas le laisser masser les zealots sinon les zerglings sont de moins en moins efficaces (ils n'arrivent plus à attaquer tous en même temps).

Tout le jeu consiste à pas trop flinguer son éco contre un 2 gates qui ne sortirait que peu de zealots. Et c'est ça qui est un peu déséquilibré.
L'éco du P restera correcte alors que celle du Z est bien affaiblie.
Bref, j'ai pas de solution toute faite.

reveur81
15/09/2010, 15h05
7tv5-ZBm8uo

Super_maçon
16/09/2010, 01h37
Alors d'une part je suis pas top diamant, ni même high. Donc faut prendre ce que je vais dire avec des pincettes.

Pour le 2gates sur une petite map, j'aime bien l'idée de cette vidéo. Bon en fait je retrouve pas la vidéo...
C'était Dimaga contre WhiteRa sur blistering sand. WhiteRa part sur 2gates.
Dimaga fait l'amélioration des speedlings puis cache le bâtiment des roachs pour que WhiteRa fasse trop de zealots.
Dimaga le contre, puis l'achève.
Bref, quand on contre un 2 gates avec des roachs (avec l'amélioration speedlings de lancée) et surtout sur une petite map, on a souvent un petit timing pour achever le protoss.
Si on éco à la place, c'est tendu, on a peu de drones et l'attaque du 4 gates arrive très tôt.

Sinon on peut faire plein de speedlings et choper les zealots au fur et à mesure en les encerclant bien.
Faut surtout pas le laisser masser les zealots sinon les zerglings sont de moins en moins efficaces (ils n'arrivent plus à attaquer tous en même temps).

Tout le jeu consiste à pas trop flinguer son éco contre un 2 gates qui ne sortirait que peu de zealots. Et c'est ça qui est un peu déséquilibré.
L'éco du P restera correcte alors que celle du Z est bien affaiblie.
Bref, j'ai pas de solution toute faite.
Ouep, tu résumes bien la situation. Donc pas de build miracle.

Je présume que comme le dit Day 9 ça ne peut pas être complètement mauvais de poser ta roach warren quand tu le sens pas trop.

C'est vrai que c'est souvent une réaction exagérée qui me fout dedans. Je scoute deux gates je sors 40 roach, il a sortit 3 zealot et ne vient pas, j'attends trois plombes et je me retrouve face au immortels. :| ( bon je caricature un poil )
Faut que j'arrive a garder mon calme même quand je scoute un BO sur lequel j'ai du mal.

Oué il me faut des "trainnig partner" en fait. ^^

Anonyme 688
16/09/2010, 01h41
Au fait, ca peut paraitre débile mais quel est le meilleur contre pour un push de mass roach ? Non pas muta... trop long à sortir.
Mass roach contre lings+ banelings = fail
Je dois sortir de l'hydra ?

Super_maçon
16/09/2010, 01h49
Au fait, ca peut paraitre débile mais quel est le meilleur contre pour un push de mass roach ? Non pas muta... trop long à sortir.
Mass roach contre lings+ banelings = fail
Je dois sortir de l'hydra ?
Perso je dirais qu'en ZvZ si il te sort du roach il faut bien scouter pour savoir si il les a sortit juste pour défendre ou si il en produit beaucoup pour attaquer après.
Le "contre idéal" je dirais des infestor et de lhydra. Mais c'est pas toujours évident de les sortir a temps et donc il faut parfois aussi compter sur des roach et ta défense ( sur du creep, les hydra avec un peu de micro auront le dessus aussi ).
En gros, soit tu défends avec des hydra sur ton creep avec de la micro, soit tu les pièges avec les fungal a ta rampe avec des défenses statiques. Plus tard, quand tu as réunit les deux il ne pourra plus faire grand chose ( il ne peut pas bouger ses roach sous le fungal et les hydra ont une portée plus grande ).

Les upgrade joue beaucoup aussi.

Anonyme 688
16/09/2010, 01h53
Ouais en gros pas évident si t'as pas évolué.

Super_maçon
16/09/2010, 01h59
Ouais en gros pas évident si t'as pas évolué.
Rester sur du baneling/speedling de toutes façons, ça ne vaut rien. C'est la tendance du moment, en espérant gagner vite mais faut pas réfléchir longtemps pour voir que le T2 Zerg domine le T1. D'ailleurs les gros joueurs foncent au muta après généralement.

A haut niveau je dis pas, mais jusqu'au diamant, tu peux avoir 90% de victoire en ZvZ en faisant un simple roache/hydra.

De mon coté, je suis persuadé que l'infestor est de loin l'unité la plus puissante dans ce match up ( au moins jusqu'à l'arrivée des ultra ) la portée du fungal dépassant toutes les portées des unités zerg.

Ze Pompom
16/09/2010, 08h32
Et puis l'infestor permet de sortir des terrans infestés ! Et comme les terran c'est imba contre zerg...victoire facile :ninja:

SoKette
16/09/2010, 20h19
Surtout l'infestator c'est ultra stylé contre un bioball + tanks, enterrer l'infestator, le laisser derrière ou sur un flanc de l'armée adverse, laisser l'armée ennemi s'avancer et se positionner, fake engagement, la bioball s'affole mais les tanks restent sur place, terrans infestés, bouillie de bioball (surtout que grâce à l'IA des tanks, plutôt qu'ils tirent tous au même endroit, ils repartissent bien les dégâts sur la bioball), engagement de sa propre armée, mind contrôle des tanks ou juste fungal growth sur la bioball, win.

Bon ok ça demande de la préparation, de l'entrainement et de la micro de batard, mais bon c'est assez fun à sortir, et je suis sur que ça marche :D

Surtout n'oubliez pas : harasse constant :cigare:

gun
21/09/2010, 20h03
Est-ce qu'il y a un meilleur moyen pour sélectionner ses larves que de faire un groupe avec les hatchery puis S ? Je pense que non mais je tente le coup. Ce serait bien de l'avoir comme un groupe normal sans presser S comme pour les warpgates ou les barraques.

Merci d'avance. ;)

SoKette
22/09/2010, 15h31
Est-ce qu'il y a un meilleur moyen pour sélectionner ses larves que de faire un groupe avec les hatchery puis S ? Je pense que non mais je tente le coup. Ce serait bien de l'avoir comme un groupe normal sans presser S comme pour les warpgates ou les barraques.

Merci d'avance. ;)
Un peu comme ces connards de cheaters de protoss qui ont une touche dédiés à leur warpgate ? Putain ouai je suis pas contre, ou alors d'enlever cet imba de chez les protoss qui leur fait gagner un groupe de contrôle.

gun
22/09/2010, 16h43
Ouais sans l'inconvénient du toss qui doit cliquer partout comme un malade pour warp un à un :)

SoKette
22/09/2010, 16h57
Ouais sans l'inconvénient du toss qui doit cliquer partout comme un malade pour warp un à un :)
Ouai mais le toss il choisi où faire warp ses unités, et on doit aussi appuyer sur le clavier vite comme un autiste comme un malade pour chaque larve qu'on va muter hein :tired:

edit : fixed, noob.

gun
22/09/2010, 17h01
Tsss raccourcis clavier noob :cigare:

Aral
22/09/2010, 21h42
Est-ce qu'il y a un meilleur moyen pour sélectionner ses larves que de faire un groupe avec les hatchery puis S ? Je pense que non mais je tente le coup. Ce serait bien de l'avoir comme un groupe normal sans presser S comme pour les warpgates ou les barraques.

Merci d'avance. ;)

non tu peux pas, c'est passage par la case hatch obligée

pigeon_vole
23/09/2010, 22h20
Encore un PGM qui se plein de la weakitude des zerg (Fruitseller toujours en course pour la GSL)

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=155310

fafalecureuil
23/09/2010, 23h32
"Fruitseller" ou "Cool", probablement le meilleur zerg de la planète.

Anonyme 688
24/09/2010, 04h49
Un coréen qui se plaind des Zergs, what else?
Sinon dommage son argumentation n'est pas complete, zerg serait weak parce que c'est impossible d'arreter les dropship ?
Mouais bof hein..

PinkSoviet
24/09/2010, 08h55
zerg serait weak parce que c'est impossible d'arreter les dropship ?
J'imagine que ca a à voir avec le cout du drop avec un overlord (risque de perdre 8 supply et une larve), la puissance des marines pour tuer les workers ou des marauders pour sniper les batiments (les banelings peuvent faire le premier, le deuxième est impossible pour zerg, à moins de payer 3 fois le cout du bâtiment en banelings), et le fait que les medivacs sont, de toute maniere, une composante cool dans l'armée terran, alors qu'un overlord ne va pas servir beaucoup en combat.
C'est un peu le classique "je prends un point précis du jeu sans prendre en compte le reste". A côté, le zerg a le magnifique "je crée 3 mutalisks pour te faire construire une tourelle, et, 1 minute après, j'en ai 10 et je snipe ta tourelle sans pertes".

Ze Pompom
24/09/2010, 09h50
Un coréen qui se plaind des Zergs, what else?
Sinon dommage son argumentation n'est pas complete, zerg serait weak parce que c'est impossible d'arreter les dropship ?
Mouais bof hein..

Si c'est vrai (parceque les sources sont confuses), je pense que c'est en rapport avec la fin de partie des Terran PGM (à savoir drop de partout avec quelques marauders stim et snipe de hatcheries et de tech en pagaille).

Peut-être qu'on verra l'impact du patch sur la suite de la GSL (encore que...)

Pour l'instant il reste 2 zergs (cool et checkprime) 7 terran et 7 protoss

epsyloN
24/09/2010, 10h26
C'est vrai que la force du MMM c'est que ça n'a aucune faiblesse : c'est très polyvalent comme compo, il y a le stim et le heal, ça se défends contre de l'aérien ou du terrestre et c'est très mobile, ce qui permet effectivement de "sniper" des batiments clés en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.
Les overlords ont des features sympas comme le dégueulis de creep, mais c'est pas tout à fait ça. J'ai vu assez peu de replay ou c'était utilisé de façon vraiment créative. C'est un peu ce qui est dommage, c'est que le zerg a des features très cool mais assez peu utilisées : le creep et ses diverses formes (dégueulis, creep tumor), transport par overlord, overseer (contaminate), le burrow (et particulierement les roaches / infestors qui peuvent bouger avec), le neural parasite, les nydus worms... C'est très spécialisé, dans le sens où aucun de ces trucs n'a vraiment d'utilité "polyvalente", utile dans tout les builds et matchups.
Alors est-ce que ces trucs la ne sont pas utilisés parce qu'ils sont dans la pratique pourris (trop chers, inutiles), ou au contraire ils sont perçus comme pourris parce que personne n'a trouvé de moyen vraiment efficace de les utiliser ?
C'est sûr que pour l'instant les zerg ont l'air underpowered, peut-être en léger changement dans une de leur mecaniques pourrait les aider à être un peu plus efficace.

Anonyme 688
24/09/2010, 10h39
Je sais pas si c'est vraiment sous-puissant mais ce qui est clair c'est qu'à skill égal et à apm égal un zerg se fait nomatch. Ca je pense que personne ne pourra le remettre en doute.
Concernant l'antiair l'hydra est quand meme fort sympathique, meme si comparé à un marines le rapport cout/vitesse/puissance fait pas le poid.

epsyloN
24/09/2010, 11h12
Oui les hydra ça me chagrine, mais c'est plus l'unité polyvalente que c'était dans SC1 et c'est vraiment dommage. J'ai l'impression que c'est vraiment une des unités faibles du roster zerg dans SC2. Très lente hors du creep et trop "peu" de pv, son seul avantage c'est d'attaquer très fort (et donc d'être un puissant anti-air car les unités air sont faibles par définition)... Alors que les muta, gling / banes et roaches sont les unités qui sont le nerf de la guerre en zerg, elles ont leurs forces et leur faiblesses et sont plutôt balanced.

reveur81
24/09/2010, 11h29
En ZvP, les hydras c'est un peu LA force de frappe zerg. Ils ruinent toutes les unités de la gate. S'il y a un rideau de roach devant, il nous faut HT ou colosses pour les contrer correctement. Et il y a un effet de pallier, qui fait que si 10 zealots écrasent 10 hydras, 20 zealots se font souvent fumés par 20 hydras, surtout avec l'extension de portée.

epsyloN
24/09/2010, 11h34
Ah ok. Mais je crois que les colosses avec thermal lance les outrange non ?
En tout cas je trouve que les hydras sont tres faibles vs Terran...

Anonyme 688
24/09/2010, 11h56
Ouais c'est surtout la lenteur des hydras qui dérange.
Enfin je sais pas pour du T2 qui coute du gaz on était en droit de s'attendre à un peu mieux qu'un marines.

Hyperpenguin
24/09/2010, 11h58
Ouais c'est surtout la lenteur des hydras qui dérange.
Enfin je sais pas pour du T2 qui coute du gaz on était en droit de s'attendre à un peu mieux qu'un marines.
Même sur le creep?

Anonyme 688
24/09/2010, 12h05
Sur le creep c'est correct mais ca casse pas non plus des briques.
Puis meme osef du creep, si faut attendre de s'étaler pour attaquer on est pas sorti de l'auberge, bientot on sera à 2 sur la meme race pour gérer l'apm requis pour play zerg :x
Perso je suis pas un pgm et ce que je reproche aux designers c'est qu'en tant que Zerg tu passes la majorité de ton temps à gérer ta base et les oeufs plutot qu'à gérer tes différents groupes d'attaque, c'est surtout ca que j'attendais de la 1.1 mais bon visiblement corée > all.

reveur81
24/09/2010, 12h19
Un hydralisk va à la même vitesse qu'un marine. Un hydralisk sur creep va à la même vitesse qu'un marine stimmé. Donc où est le problème ?

Et non on ne s'en fout pas du creep. Un zerg qui balance son creep partout, il a un control-map extraordinaire.

Sinon n'oubliez pas le topic des pleureuses.

ese-aSH
24/09/2010, 12h25
tu passes la majorité de ton temps à gérer ta base et les oeufs
Ta base, tu parles des 10 batiments end game ?

Les zerg récupèrent en complexité sur les larves ce qu'ils perdent sur la construction des batiments de production.

Si tu compares ce qui est comparable, c'est quoi le plus dur ?

- Construire 4 casernes, 10 supply.
- Construire 1 pool, 10 overlord, gérer une queen pour avoir les larves.

AMHA c'est relativement comparable.

Anonyme 688
24/09/2010, 12h28
C'est pas mon avis et je suis pas le seul.
Fallait voir le forum officiel au début de sc2, les joueurs paniquaient tellement ils avaient du mal à gérer le zerg.
Comparé aux autres races je trouve que le zerg est plus exigeant c'est tout, et selon moi c'est une des causes du pourquoi les gens chialent comme quoi il est sois-disant inférieur.

ese-aSH
24/09/2010, 12h31
C'est pas mon avis
Je suis d'accord que ca implique plus d'APM sur la durée coté zerg hein (puisque les 4 casernes une fois posées bon bé y a plus grand chose a faire), je parlais en terme de complexité.

En fait ils auraient juste pas du vous donner le inject larva et vous raleriez meme pas xD

Super_maçon
24/09/2010, 12h34
Perso je suis pas un pgm et ce que je reproche aux designers c'est qu'en tant que Zerg tu passes la majorité de ton temps à gérer ta base et les oeufs plutot qu'à gérer tes différents groupes d'attaque, c'est surtout ca que j'attendais de la 1.1 mais bon visiblement corée > all.
Stop on est pas sur le topique des pleureuses. Joue un peu les autres races tu verras que gérer sa base c'est bien plus relou chez les voisins.

Le déséquilibre se ressent a très haut niveau, pour les joueurs en dessous du diamant, ( et encore je suis en diamant et franchement c'est un peu la même ) le jeu est très bien équilibré déjà. Après plus tu descends, plus c'est n'importe quoi de parler d'équilibre puisque la partie se joue sur "qui est le moins pire au niveau de l'éco" ou "oups j'avais pas vu le drop qui est en train de buter toute ma base".

Pour en revenir a "l'annonce" de Fruitseller. Le problème, c'est que blizzard ne va pas patcher le jeu a la va vite ( et c'est tant mieux ) mais il ont annoncer que leur jeu était un super Esport trop de la balle on est partit gogogo.
Du coup avec tous ces tournois ( où l'on voit des sommes coquettes ) et les Zergs réputés être pamis les plus gros joueurs qui râlent comme ça, ben ça la fout mal.

D'ailleurs pour rester sur la scène Coréene, il y'a une rumeur qui circule comme quoi Julyzerg ( une légende comparable a Tester d'après ce que j'ai compris ) choisirait les Terrans sur starcraft 2.

Anonyme 688
24/09/2010, 12h35
Ils nous mettent un systeme pour macro l'injection et je suis persuadé que le zerg sera beaucoup plus joué, c'est clair.
(et sinon j'ai joué toutes les races jusqu'en top gold, j'ai pas choisi zerg parce que je les ai trouvé les plus puissants, c'est meme completement le contraire en fait)


Le déséquilibre se ressent a très haut niveau, pour les joueurs en dessous du diamant, ( et encore je suis en diamant et franchement c'est un peu la même ) le jeu est très bien équilibré déjà.
Désolé là tu te plantes lourdement, moins les mecs savent jouer plus le jeu est déséquilibré.


Le problème, c'est que blizzard ne va pas patcher le jeu a la va vite ( et c'est tant mieux )
Ayant connu blizz sur wow pendant 5ans, je peux dire qu'ils baclent sc2. Avoir mis autant de temps pour sortir un patch aussi mineur qui ne résoud aucune attente des joueurs c'est une premiere. Blizz a toujours mis un temps fou pour finir ses patchs, mais sur wow on parlait de gros contenu et pas de mini-ajustements, on parlait aussi de grosse améliorations de gameplay et beaucoup d'autres choses, pas juste de 4 ou 5 changements de variables et d'une refonte d'un skill.
Ce n'est pas la 1.1 mais c'est la 1.0.X pour moi. Enfin voilà je reconnais plus trop blizzard depuis quelques temps.

ese-aSH
24/09/2010, 12h45
Ils nous mettent un systeme pour macro l'injection et je suis persuadé que le zerg sera beaucoup plus joué, c'est clair.

En fait tu veux pas de l'inject, tu veux juste une amélioration de la hatchery qui augmente la vitesses de spawn des larves.
Un truc style une aura sur la queen.
(ce n'est pas un repproche ou une critique, juste un constat)



Désolé là tu te plantes lourdement, moins les mecs savent jouer plus le jeu est déséquilibré.
Ayant connu blizz sur wow pendant 5ans, je peux dire qu'ils baclent sc2. Avoir mis autant de temps pour sortir un patch aussi mineur qui ne résoud aucune attente des joueurs c'est une premiere.
Perso je n'avais d'attente que sur les fonctionnalités de battle.net, donc pas vraiment décu des problématiques d'équilibrage. Maintenant ton discours concernant WoW me tend a faire dire que tu as un peu oublié les débuts de WoW, qui n'était pas si mirobolants en terme de serveurs et de patchs.

Anonyme 688
24/09/2010, 12h50
Ouais ok, je me rappelle bien c'était n'imp, mais l'eau a bien coulé sous les ponts depuis.
Sinon je parle pas forcément d'automatiser mais au moins de faciliter un peu le truc.
Tu vois t'es obligé de prendre au minimum une expand quand tu joues zerg, à partir de la 3ieme expand ben ca commence à etre sérieusement compliqué à gérer et du coup tu as beaucoup de mal à trouver du temps pour attaquer.
C'est dommage que le soucis se trouve dans l'apm requis plutot que dans la stratégie du joueur, je sais pas si tu vois ce que je veux dire.
Un truc qui ferait poser les larves automatiquement lorsqu'on clique sur l'icone de la queen ne serait pas du luxe je pense, en plus c'est cohérent parce que tu peux pas poser de larve ailleurs que sur une couveuse.

reveur81
24/09/2010, 12h55
Comae, il y a un topic pour ça. Inutile de polluer celui-ci.

---------- Post ajouté à 11h55 ----------

Je viens de recevoir en MP de Comae :


écoute lache moi la grappe t'es mignon

Il est lol lui :).

P'titdop
24/09/2010, 12h57
Perso je n'avais d'attente que sur les fonctionnalités de battle.net, donc pas vraiment décu des problématiques d'équilibrage. Maintenant ton discours concernant WoW me tend a faire dire que tu as un peu oublié les débuts de WoW, qui n'était pas si mirobolants en terme de serveurs et de patchs.

Clairement, bonjour les files d'attentes, les crash serveurs au moins une fois par semaine etc.

Anonyme 688
24/09/2010, 12h59
C'est pas du tout comparable franchement.

Albi33
24/09/2010, 13h00
Ouais ok, je me rappelle bien c'était n'imp, mais l'eau a bien coulé sous les ponts depuis.
Sinon je parle pas forcément d'automatiser mais au moins de faciliter un peu le truc.
Tu vois t'es obligé de prendre au minimum une expand quand tu joues zerg, à partir de la 3ieme expand ben ca commence à etre sérieusement compliqué à gérer et du coup tu as beaucoup de mal à trouver du temps pour attaquer.
C'est dommage que le soucis se trouve dans l'apm requis plutot que dans la stratégie du joueur, je sais pas si tu vois ce que je veux dire.
Un truc qui ferait poser les larves automatiquement lorsqu'on clique sur l'icone de la queen ne serait pas du luxe je pense, en plus c'est cohérent parce que tu peux pas poser de larve ailleurs que sur une couveuse.

Ce qui serait bien, c'est une petite icône : sélectionner les couveuses n'ayant pas de production de larves en cours.

Ze Pompom
24/09/2010, 13h06
Ayant connu blizz sur wow pendant 5ans, je peux dire qu'ils baclent sc2. Avoir mis autant de temps pour sortir un patch aussi mineur qui ne résoud aucune attente des joueurs c'est une premiere. Blizz a toujours mis un temps fou pour finir ses patchs, mais sur wow on parlait de gros contenu et pas de mini-ajustements, on parlait aussi de grosse améliorations de gameplay et beaucoup d'autres choses, pas juste de 4 ou 5 changements de variables et d'une refonte d'un skill.
Ce n'est pas la 1.1 mais c'est la 1.0.X pour moi. Enfin voilà je reconnais plus trop blizzard depuis quelques temps.

La difficulté des patchs n'est pas technique mais conceptuelle : il y a-t-il réellement un problème d'équilibrage ? à quel niveau ? comment le régler sans foutre en l'air tout le reste ? C'est forcément quelque chose qui se fait à petites touches. Faire un gros patch modifiant 25 trucs d'un coup ça n'aurait aucun sens.

Anonyme 688
24/09/2010, 13h44
Puis meme sans forcément parler d'équilibrage, Blizzard a toujours été tres attaché à des améliorations de gameplay, leur boulot a été plus qu'exemplaire dans ce sens ces dernieres années.

Skeard
24/09/2010, 13h54
Désolé là tu te plantes lourdement, moins les mecs savent jouer plus le jeu est déséquilibré.

Bah non.
Si tu perds parce que tu es mauvais et qu'éventuellement la race de l'autre est avantagée, bah t'as qu'à mieux jouer.

Si tu perds alors que tu as une macro/micro parfaite et qu'éventuellement la race de l'autre est avantagée, bah t'as qu'à pleurer.


(Attention je dis pas que les joueurs du top ont une micro/macro parfaite (Même sur scbw, y'a que Flash qui pourrait prétendre à ça), mais c'est eux qui s'en approchent le plus quand même)

fafalecureuil
24/09/2010, 14h34
Je vous conseille de regarder le RO16 du tournoi GSL entre Cool(Z) et TOP(T) .

Narvin Bertha
24/09/2010, 14h38
Un truc qui ferait poser les larves automatiquement lorsqu'on clique sur l'icone de la queen ne serait pas du luxe je pense, en plus c'est cohérent parce que tu peux pas poser de larve ailleurs que sur une couveuse.

Pour l'anecdote, c'était presque le cas au début de la beta, il suffisait de mettre toute les couveuses et les reines dans un groupe, et utiliser la fenêtre d'en bas pour les injections. C'était très agréable, à mon avis le mécanisme macro le plus facile à gérer. Pour finir, blizzard à décider de rendre la chose plus pénible à utiliser -sans doute parce que les zerg n'avait quasiment jamais besoin de revenir sur leur base- ce qui se justifie, mais je me souviens avoir trouvé ça assez dommage.

Rabbitman
24/09/2010, 15h45
Bah, les injections ça se fait sur la minimap.

Narvin Bertha
24/09/2010, 16h13
Je n'ai jamais pu m'y faire, ça me demande trop de précision pour pouvoir le faire rapidement. Ceci étant, c'est vrai que pour un as de la souris, ça doit vraiment être pratique. Mais franchement, dans ce cas, ils auraient pu aussi laisser l'ancien système.

Anonyme 688
24/09/2010, 16h21
C'est parce que t'es noskill, go l2p ZERG IS BALANCE OMG TROLL VOTEBAN OMG OMG TROLL IS OBVIOUS OMG OMG PULLUEUR DE TEAUPIQUE GO JOUER TERRAN TKT C COMPLIKAI AYTOU

ese-aSH
24/09/2010, 16h46
Tu vois t'es obligé de prendre au minimum une expand quand tu joues zerg
De deux choses l'une :
- Soit tu parles de Fast Expand. Et là : non, strictement rien ne t'y oblige. Si tu reste sur 1 base 1 queen dédiée à l'injection, ta capacité de production drone + unité est similaire à celle de n'importe quelle build standard des autres races. Et tu as la possibilité de poser une inbase hatch (qui coute le prix de 2 gateway, faut pas l'oublier avant de pleurer contre le push 4 gate) qui va te propulser devant en terme de production quelle que soit la build en face.

- Si tu parles d'une expand normale, c'est pareil pour toutes les races.


Et c'est peut etre chiant de gérer l'injection toutes les 43 secondes sur chaque base, m'enfin les autres races doivent gérer la production de drones sur toutes les bases toutes les 17 secondes là ou le zerg fait ca par fournée, donc niveau truc relou à penser encore une fois je pense qu'on est dans le très comparable.

Anonyme 688
24/09/2010, 16h51
Bah non, tu prend toutes tes bases en raccourcis et tu produis et basta.
Moi je dois faire mon injection.
Pour, désolé un terran a pas besoin d'expand pour gagner, uniquement si le combat dure. Quand au zerg c'est presque pareil. Je passe sur votre capacité à wall/tourelle/bunker et compagnie. Puis tout ceci n'est meme pas comparable. Le zerg a la base la plus faible des 3 races c'est comme ca, et on peut pas tenir longtemps si on a pas une expand de plus que l'adversaire.
Et ouais l'injection c'est juste chiant, aucun skill là dedans, ca rajoute juste des clics pour rien et les coréens kiffent ca.

reveur81
24/09/2010, 16h55
C'est juste meme pas comparable.

"Ce n'est même pas comparable". Sinon ça ne veut rien dire.

ese-aSH
24/09/2010, 16h59
Bah non, tu prend toutes tes bases en raccourcis et tu produis et basta.
Moi je dois faire mon injection.

Tu dois faire 3 clics 3 fois moins souvent que je dois en faire 1.



Pour, désolé un terran a pas besoin d'expand pour gagner, uniquement si le combat dure. Quand au zerg c'est presque pareil. Je passe sur votre capacité à wall/tourelle/bunker et compagnie. Puis tout ceci n'est meme pas comparable. Le zerg a la base la plus faible des 3 races c'est comme ca, et on peut pas tenir longtemps si on a pas une expand de plus que l'adversaire.
je t'échange un photon contre une queen quand tu veux.
Sinon tu ne répond pas vraiment la, tu réaffirmes à renforts de "c'est comme ca". Qu'est ce qui est comme ca ? tu as la meme capacité de production, et les memes revenus que n'importe quelle race en 1 base.
La raison pour laquelle le FE est une build populaire chez les zerg c'est parceque c'est la seule race qui a les moyens de s'expand et défendre en meme temps (queens, la hatch à 300 au lieu de 400, couper la prod de probe n'est pas un souci puisque les larves s'accumulent).

C'est vous, les joueurs zerg, qui avaient décidés que l'opening doit se faire en fast expand. Parceque effectivement ca reste une build solide (alors que chez les autres races ca revient a s'exposer fortement au rush), mais certainement pas une build obligatoire.

Albi33
24/09/2010, 17h04
Tu dois faire 3 clics 3 fois moins souvent que je dois en faire 1.


je t'échange un photon contre une queen quand tu veux.
Sinon tu ne répond pas vraiment la, tu réaffirmes à renforts de "c'est comme ca". Qu'est ce qui est comme ca ? tu as la meme capacité de production, et les memes revenus que n'importe quelle race en 1 base.
La raison pour laquelle le FE est une build populaire chez les zerg c'est parceque c'est la seule race qui a les moyens de s'expand et défendre en meme temps (queens, la hatch à 300 au lieu de 400, couper la prod de probe n'est pas un souci puisque les larves s'accumulent).

C'est vous, les joueurs zerg, qui avaient décidés que l'opening doit se faire en fast expand. Parceque effectivement ca reste une build solide (alors que chez les autres races ca revient a s'exposer fortement au rush), mais certainement pas une build obligatoire.

Il est plus facile d'étendre le creep en ayant des expands et le creep est vital en zerg.

Super_maçon
24/09/2010, 17h13
On est pas sur le topique des pleureuses !

Les Zerg doivent revenir sur leur base pour les larves, ok, les terrans et les protoss aussi ils doivent revenir sur leur base, et bien plus que pour lancer un sort régulièrement.

C'est un débat stérile, la race qu'on joue nous semble toujours la plus compliquée a maitrisée vu que plus on la joue, plus on voit ses subtilités et ses contraintes.

C'est ça qui me déplait le plus en fait quand je vois des joueurs comme Fruitseller se plaindrent d'un déséquilibre, c'est que ça donne une pseudo raison officielle pour balancer tout et n'importe quoi sur les forums. Ce qui ne me dérangerait pas plus que ça si c'était soit :
1) Sur un autre forum.
2) Dans le topic des pleureuses.

fafalecureuil
24/09/2010, 17h24
Oui c'est pas le topic des pleureuses, c'est relou.
Je préfèrerais des réactions sur ça (que j'ai posté tout à l'heure):
Le RO16 du tournoi GSL entre Cool(Z) et TOP(T) .
2 des tous meilleurs joueurs mondiaux.

Y'a quand même des joueurs d'autres races qui essaient de nous filer de fausses infos sur comment jouer zerg!
Un joueur zerg qui reste sur une base c'est pour faire très mal (all-in), ou alors il est derrière.
C'est comme ça et c'était déjà le cas sur broodwar.

A propos des coréens qui aiment le clic.
Les coréens aiment la même chose que les autres dans starcraft. C'est la stratégie, les tactiques et la technique.
C'est un jeu en temps réel donc il y a aussi de la technique. Jouez aux échecs si vous n'aimez pas ça.
La technique c'est pas non plus de savoir bêtement cliquer vite.
C'est, tout en étant dans une situation de micro intense, réussir à garder une vision d'ensemble du jeu, penser à la suite de la partie et faire les quelques clics pour garder une bonne macro.

reveur81
24/09/2010, 17h39
Même chose, fatigué de voir ce genre de propos dans des topics qui pourraient être constructifs.

PinkSoviet
24/09/2010, 17h42
C'est pas mon avis et je suis pas le seul.
Fallait voir le forum officiel au début de sc2, les joueurs paniquaient tellement ils avaient du mal à gérer le zerg.
Comparé aux autres races je trouve que le zerg est plus exigeant c'est tout, et selon moi c'est une des causes du pourquoi les gens chialent comme quoi il est sois-disant inférieur.
Le zerg n'a presque rien à planifier à plus de 2 minutes en avance. Tu faisais des gling/mutas, tu veux passer à hydra/roach? Pouf, deux batiments et 60 secondes plus tard, tu les sors. Et si tu vois un trou dans sa défense anti-air, tu as 7*nombre d'expand mutalisks qui peuvent apparaitre.
Un protoss vois des hydras et décide de faire du colosseet d'arreter les phoenix? Il lui faudra une robo, éventuellement une deuxième s'il veut en pomper en max, puis une robotic bay. Et pour les terrans, c'est pire, il doit carrement constuire 4 ou 5 usines/starport pour faire sa transition post-MM.

Plus de temps de cerveau nécessaire sur le court terme, moins sur le long terme. Pour l'instant, il y a assez peu de builds, mais dès que chaque race en aura 2 ou 3 aux réponses très différentes (ce que les zergs ont déjà, d'ailleurs. Prépare toi à rencontrer un gling/mutas et tu te feras écraser par du roach/hydra), etre capable d'anticiper l'adversaire sera primordial.

Albi33
24/09/2010, 18h25
On est pas sur le topique des pleureuses !

Les Zerg doivent revenir sur leur base pour les larves, ok, les terrans et les protoss aussi ils doivent revenir sur leur base, et bien plus que pour lancer un sort régulièrement.

C'est un débat stérile, la race qu'on joue nous semble toujours la plus compliquée a maitrisée vu que plus on la joue, plus on voit ses subtilités et ses contraintes.

C'est ça qui me déplait le plus en fait quand je vois des joueurs comme Fruitseller se plaindrent d'un déséquilibre, c'est que ça donne une pseudo raison officielle pour balancer tout et n'importe quoi sur les forums. Ce qui ne me dérangerait pas plus que ça si c'était soit :
1) Sur un autre forum.
2) Dans le topic des pleureuses.

On est sur le topic des zergs quand même. On a le droit de discuter de nos mécanismes et des éventuelles fonctionnalités qu'il serait sympa d'améliorer, comme l'injection des larves ou ne serais-ce que la sélection de ces dernières (les protoss ont bien un icône pour warper).

Et là, des joueurs protoss ou terran viennent nous expliquer que leur base et leur macro est aussi compliquée à gérer ? Bien sûr que ça lance un débat qui tourne rapidement vers du n'importe quoi...

Et le coup du zerg jouable en 1 base, comme l'a indiqué fafa, c'est effectivement du all-in, le zerg a un besoin croissant de larves et donc de ressources, les unités font pour beaucoup office de chair à canon le temps de sortir d'autres unités plus puissantes, un zerg qui a des larves non utilisés aura du mal sur le long terme et pour utiliser les larves il faut des ressources, donc expand.
Sauf si on joue sur une partie courte, dans ce cas all-in sur une base avec fast muta par exemple...

Skeard
24/09/2010, 18h51
tu as la meme capacité de production, et les memes revenus que n'importe quelle race en 1 base.

Oui et non. En théorie rien n'empêche le zerg de faire une deuxième hatch (à 350 + 1 larve, et non pas 300, je me permet de souligner ce détail) dans sa base. En pratique c'est rarement le cas, autant aller la poser sur une expo.

fafalecureuil
24/09/2010, 20h07
Cool (Fruitseller) après son match du tournoi GSL:

- What do you think of Patch 1.1
▲ The time when I recovered my condition was around the time when the patch went live, and after that, I didn't lose as much. It's because Terran didn't come rushing as much anymore, since I'm just playing as I normally do. (T)Clide and other Terrans started saying that they can't beat Zerg anymore, but I think they're only saying that because they're used to thinking that when Terran faces Zerg, they need to win 9 out of 10 times [laugh]

- Recently, You've vented about difficulties about Zerg at an online community.
▲ That was the day right before the patch. Even though I had a huge advantage, I had no way to win and no way to play through, but after the whining, things started opening up a bit [laugh]. If there was no patch I would have quit playing Zerg, but now that there's a patch, I'll continue to play Zerg.

Shishiko
24/09/2010, 20h12
Le zerg n'a presque rien à planifier à plus de 2 minutes en avance. Tu faisais des gling/mutas, tu veux passer à hydra/roach? Pouf, deux batiments et 60 secondes plus tard, tu les sors. Et si tu vois un trou dans sa défense anti-air, tu as 7*nombre d'expand mutalisks qui peuvent apparaitre.
Un protoss vois des hydras et décide de faire du colosseet d'arreter les phoenix? Il lui faudra une robo, éventuellement une deuxième s'il veut en pomper en max, puis une robotic bay. Et pour les terrans, c'est pire, il doit carrement constuire 4 ou 5 usines/starport pour faire sa transition post-MM.

Plus de temps de cerveau nécessaire sur le court terme, moins sur le long terme. Pour l'instant, il y a assez peu de builds, mais dès que chaque race en aura 2 ou 3 aux réponses très différentes (ce que les zergs ont déjà, d'ailleurs. Prépare toi à rencontrer un gling/mutas et tu te feras écraser par du roach/hydra), etre capable d'anticiper l'adversaire sera primordial.

Dans la théorie c'est vrai, mais dans la pratique et sans mauvaise foi, tu ne peux pas switch si facilement d'armée en zerg. Si tu macro bien, t'es jamais à plus de 500 / 300 et du coup ça devient un peu dur de sortir 12 muta pour réagir à un mass banshee ou whatever.
En revanche, une chose est sûre, le toss est bien plus désavantagé à ce niveau et doit plus planifier sa game que le zerg.

Sinon le nerf du tank c'est bonnard. :D

Mais bon, le vrai problème du zerg c'est qu'il a moins le droit à l'erreur que les autres races. Ça ça me parait assez objectif. C'est pas dramatique en soi, mais ça explique souvent qu'on entende des zergs chouiner sur les APM de malade qu'il faut pour matcher les autres races.

Moi sinon j'aimerais bien que le marine passe à 75 de minerai.

Aral
24/09/2010, 21h38
Je vous conseille de regarder le RO16 du tournoi GSL entre Cool(Z) et TOP(T) .

ou?

Aral
24/09/2010, 22h14
ou?

http://www.gomtv.net/2010gslopens1/vod/1122

Narvin Bertha
24/09/2010, 22h40
Mais bon, le vrai problème du zerg c'est qu'il a moins le droit à l'erreur que les autres races. Ça ça me parait assez objectif. C'est pas dramatique en soi, mais ça explique souvent qu'on entende des zergs chouiner sur les APM de malade qu'il faut pour matcher les autres races.


Non, ce n'est pas objectif, c'est complètement subjectif. Les zerg ont sans doute moins le droit à l'erreur sur certains points, et probablement beaucoup plus le droit à l'erreur sur d'autres (en simplifiant, vu que ça dépend énormément des stratégies choisis et de la situation donné). C'est agaçant de voir ériger en sorte de vérité ce qui n'est que de vagues impressions pourvu qu'elles se trouvent un tant soit peu répété.

Shishiko
24/09/2010, 23h02
J'ai pris la peine d'estimer que ça me paraissant objectif, mais je ne détiens pas la vérité incontestable comme tu souhaites l'indiquer. Je suis pas véhément dans ce que je dis, si tu peux faire de même...
Ce que je veux dire c'est que globalement, et on nous le répète assez souvent, les zergs sont par nature une race qui se joue en réaction, donc amha c'est cet élément primordial d'adaptabilité qui implique une marge d'erreur bien plus fine.
Globalement, de mon expérience avec les autres races (que je ne maitrise pas comme ma race principale, évidemment, mais j'aime bien jouer toss et j'essaye de jouer terrans pour comprendre pourquoi ils me mettent la viande 8 fois sur 10), j'ai quand même le sentiment assez net, partagé par d'autres potes toss ou terran qui se sont essayés au zerg, que les hards counters que l'on possède sont tous situationnels.

Faire une armée polyvalente en zerg, à niveau égal avec l'adversaire, c'est extrêmement compliqué et ça demande de s'adapter et de scouter pour avoir l'armée qui gagne. Je vois beaucoup de joueurs qui ne scoutent quasi pas contre moi et qui arrivent en MMM+tank, ou en massmarine+banshee (c'est la mode en ce moment) et qui me roulent dessus si je n'ai pas anticipé leurs attaques. Alors certes, ça fait partie de la mécanique du jeu zerg et je m'en plains pas vraiment parce que je trouve ça funky de réagir en fonction de ce que fait l'autre mais ça pardonne moins.

My 2 cents.

Narvin Bertha
24/09/2010, 23h27
Tiens, les zerg qui serait la race se jouant en réaction, c'est encore du lieu commun made in TL. Les autres races aussi se doivent de s'adapter au jeu de l'adversaire, et si les mécanismes des zergs les rendent plus apte à s'adapter, ça ne veut pas pour autant dire qu'ils ne peuvent ou ne doivent agir qu'en réaction, d'ailleurs, ce n'est généralement pas le cas.

Tout ça, ce ne sont que des idées pré-conçu, que les gens en viennent à croire vrai "parce qu'on nous l'a assez dit", que cela semble relever du bon sens, et que ça fournit une explication simple à beaucoup de chose, mais sans être forcement totalement fausses, elles sont quand même rarement juste.

Super_maçon
24/09/2010, 23h31
Ouep, mais a coté de ça, tu peux quasiment rien sortir comme armée accumulée plein de sioux et paf, tout dépenser d'un coup et voir ta pop monter en un coup là où les autres doivent produire constamment, un peu comme nous avec le sort de la reine où l'on ne doit pas oublier un cycle sous peine d'être pénalisés, sauf qu'eux c'est sur chaque bâtiments de production. Les zergs de ce coté là sont super flexibles.

Avantages/inconvénients.

Dans ton exemple, le mec qui ne scoute pas. Ben j'ai envie de dire que tu parles de niveau plutôt bas, et je le répète, a bas niveau ce qui te fais gagner c'est pas ta stratégie ( enfin, pas principalement ) mais ta macro. Ta capacité a installé une grosse économie et a produire beaucoup d'unité.

Aral
25/09/2010, 00h10
Quoi qu'on en dise, les terrans ont un avantage très fort sur les zergs

Pour preuve les commentaires lors des games PG "il ne reste plus de zerg dans le tournoi" ou les matchs en diamant (pas vu un zerg depuis une bonne dizaine de partie"

Alors oui c'est subjectif et pas suffisant pour établir une vérité, mais c'est un faisceau de signes qui montrent que clairement, les zergs ont plus tendance à se faire démonter. Ce qui serait intéressant c'est d'avoir la répartition des joueurs par race et de voir si les queus de peloton en ladder sont plus remplies de zergs que de terrans ou de toss

Shishiko
25/09/2010, 00h53
Tiens, les zerg qui serait la race se jouant en réaction, c'est encore du lieu commun made in TL. Les autres races aussi se doivent de s'adapter au jeu de l'adversaire, et si les mécanismes des zergs les rendent plus apte à s'adapter, ça ne veut pas pour autant dire qu'ils ne peuvent ou ne doivent agir qu'en réaction, d'ailleurs, ce n'est généralement pas le cas.

Tout ça, ce ne sont que des idées pré-conçu, que les gens en viennent à croire vrai "parce qu'on nous l'a assez dit", que cela semble relever du bon sens, et que ça fournit une explication simple à beaucoup de chose, mais sans être forcement totalement fausses, elles sont quand même rarement juste.

Pfff.. honnêtement, j'ai jamais vu un bon zerg jouer sa strat et charger la mule quoi qu'il arrive, la grosse majorité des zergs que tu regardes en replay, ils scoutent, et décident leur build en fonction des infos qu'ils obtiennent. Les terrans harass plus que les zergs dans SC2... o_o et c'est généralement en fonction du push que prépare le terran que tu prépares ta force de frappe pour le contrer. Pareil avec Toss, en une moindre mesure.


Ouep, mais a coté de ça, tu peux quasiment rien sortir comme armée accumulée plein de sioux et paf, tout dépenser d'un coup et voir ta pop monter en un coup là où les autres doivent produire constamment,
C'est sûr que c'est ce qui fait le charme du Zerg, il faut bien qu'il y en ait pour que je le joue :D (et pour le charme bovin de l'overlord aussi.)



Dans ton exemple, le mec qui ne scoute pas. Ben j'ai envie de dire que tu parles de niveau plutôt bas, et je le répète, a bas niveau ce qui te fais gagner c'est pas ta stratégie ( enfin, pas principalement ) mais ta macro. Ta capacité a installé une grosse économie et a produire beaucoup d'unité.
Bah honnêtement, sur les dernières games que j'ai faites, que des plats et quelques diams avec beaucoup de parties dans les jambes. (d'ailleurs comment font ils pour jouer tant (700+) moi qui trouve que je nolifise en ce moment avec ce jeu) Je parle principalement des terrans, mais il y a du avoir du 25% de scout pendant la partie. Les mecs scannent trop tard, ou alors ils gardent ça pour leurs mules. Donc ça dépend de ce que t'appelles bas niveau, c'est pas du PGM mais c'est ni de la basse ligue. Ou ou ou, alors, on pourrait se dire pour taunter un peu le terran qui sommeille en toi : comment se fait ils qu'ils se retrouvent en top platine avec des gros ratios en jouant une main dans le dos.

A un moment on peut exposer clairement que le zerg est objectivement une race délicate à jouer sans qu'on nous pose toujours les mm arguments "c'est du bas niveau, ou "et t'as pas vu nos races à nous. "
D'un point de vue perso, je trouve que les terrans sont aussi durs à jouer que les zerg, mais je suis loin d'être objectif là dessus parce que je suis une brèle finie avec cette race. Le toss me parait plus accessible (et kiff le raccourci W) Honnêtement j'adore les zergs, et je sais absolument pas s'ils sont UP ou pas, mais une chose est sûre, je stresse davantage en jouant zerg qu'en jouant protoss, parce qu'à la moindre incartade ou au moindre oubli, t'es derrière.



Quoi qu'on en dise, les terrans ont un avantage très fort sur les zergs

Pour preuve les commentaires lors des games PG "il ne reste plus de zerg dans le tournoi" ou les matchs en diamant (pas vu un zerg depuis une bonne dizaine de partie"

Alors oui c'est subjectif et pas suffisant pour établir une vérité, mais c'est un faisceau de signes qui montrent que clairement, les zergs ont plus tendance à se faire démonter. Ce qui serait intéressant c'est d'avoir la répartition des joueurs par race et de voir si les queus de peloton en ladder sont plus remplies de zergs que de terrans ou de toss

J'ai l'impression qu'il manque quelques mécanismes aux zergs pour rendre la race plus riche. Là globalement, les gens en face sont en mesure de rapidement dire vers quel build ou quelle strat on va partir, puisqu'on a beaucoup d'unités d'adaptation (contrairement à ce que continue de dire Narvin), genre le baneling, le corrupteur ou l'ultra, lorsque les autres races en ont moins (colossus pour protoss, et helion/raven pour terran) et malgré tout plus d'unités différentes (il me semble)

Super_maçon
25/09/2010, 02h36
C'est sûr que les Zergs sont en dessous, je veux dire y'a pas besoin d'être un as de la statistique pour voir leur absence dans le haut niveau ( quoi que, là aussi a mon avis il y'a l'effet boule de neige. Combien de fois on a pu lire "je switche terran". Du coup moins de joueurs, moins de stratégies, moins de victoires etc... ).

Le truc c'est qu'a notre niveau les parties ne se gagnent pas grace à ce déséquilibre. Les erreurs que l'on commet nous coûtent une partie. Franchement , et je dis ça en étant classé diamant ( ce qui entre nous ne veut pas dire grand chose, j'ai quoi, 150 parties dans les pattes, je fais encore des bourdes énormes niveau macro/scout, des erreurs de débutants vraiment ) 80% de mes défaites sont dues a un soucis de macro, les 20% restant ça varie un peu plus, mauvais scout sur un rush a la con ou moi qui fait nimp' parce que je panique ou que je ne suis pas concentré. Bref je suis diamant, classé 70 a peu près, et en toute objectivité quand je matte mes parties je suis très loin de ressentir le moindre déséquilibre.

Pour les parties que tu as matées où les gugus ne scoutaient pas beaucoup, peut être aussi qu'ils jouent souvent ensemble, qu'il se connaissent bien. Perso contre ptitdop par exemple, je scoute très peu car on a beaucoup joué ensemble. D'ailleurs, même globalement je scoute peu avec les zergs, moins qu'avec les Terran par exemple car les unités zerg sont bien plus généralistes je trouve ( enfin, là aussi ça mériterait une parenthèse de deux lignes, je vais vous épargnez ça, ce n'est que mon avis ne buter pas sur cette remarque s'il vous plait ).

Là aussi pour dire que tu peux être diamant, et "mal jouer". Si tu as une bonne macro et une stratégie a peu près passe partout tu arrives diamant sans forcer.

Il faut se rendre compte de l'écart de niveau entre ces joueurs ( les "pros" ) et les autres. Ces gugus font ça 6/8h00 par jour, ce sont des machines, il jouent au RTS depuis des années.

Pour ma part, j'ai bien pratiqué les Terran avant de passer Zerg. Et clairement il y'a certain aspect du jeu où je me sens pousser des ailes avec ces sales bêtes. Entre autre la macro, le map control, le placement etc...

Shishiko
25/09/2010, 03h27
Non mais attention Berthier, j'ai pas dit que je faisais pas d'erreur ou que les diamants faisaient pas d'erreur. Et qui plus est, j'ai pas vraiment parlé de déséquilibre, j'ai juste mentionné que pour jouer zerg il fallait être extrêmement concentré, et que les défauts se faisaient chèrement ressentir.
Par contre faut arrêter de croire que parce qu'on est pas progamer on ne peut pas ressentir des problèmes dans un jeu. Je comprends pas pourquoi cet argument massue revient sans cesse alors que de toutes façons, enfin, sauf si je m'abuse, y a pas de progamer ici.
Après, je suis d'accord avec toi, le zerg garde tout de même un gros attrait pour la macro de folie, le map control, le placement etc... mais ça n'empêche pas que je trouve qu'on paye plus nos erreurs que les toss et surtout les terrans.

Narvin Bertha
25/09/2010, 03h38
Ce n'est pas vrai, la race qui pardonne le moins l'erreur, c'est celle que je joue, et c'est aussi la plus dure à maitriser ; tout le contraire de la race contre laquelle je perd le plus souvent. La preuve, des amis sont d'accord avec moi et ce topic sur team liquid résume bien la situation, puis tout le monde le sait même si ce n'est que mon avis perso.

Shishiko
25/09/2010, 04h59
En fait t'aimes bien ne rien apporter dans une discussion c'est ça ? Ça doit passionnant les débats chez toi.

Et si tu m'avais lu, je dis que je trouve les terrans aussi durs (voire plus) à maitriser que les zergs, le problème ne se situe pas dans l'appréhension du gameplay, mais dans le déroulement des parties. Je lis pas les forums TL, je n'ai pas dit que j'avais raison et j'essaye d'émettre un avis construit et réfléchi en restant le plus objectif possible. Je suis loin de crier au UP zerg mais je tente de pointer ce qui fait qu'elle est la plus délaissée. Si ça te débecte, tant pis, honnêtement ça m'en touche une sans faire bouger l'autre, ton avis et ta vision des choses étant probablement ceux qui m'intéressent le moins ici.

J'ai jamais réussi à comprendre les gars comme toi qui veulent absolument faire passer les autres pour des cons sur les forums, au mépris de tout sens naturel du dialogue.

Lacuillerenexistepas
25/09/2010, 08h03
Je vous conseille de regarder le RO16 du tournoi GSL entre Cool(Z) et TOP(T) .

où?
1/3 : http://www.youtube.com/watch?v=E7TECOphnJM
2/3 : http://www.youtube.com/watch?v=wO296AqO8yk
(Dans cette deuxième partie, à partir de 6 minutes commence la bataille épique de la partie ^^)
3/3 : http://www.youtube.com/watch?v=noAvUU9I0rY

Young_mec
25/09/2010, 08h27
Joli replay

v1nce
25/09/2010, 17h52
1/3 : http://www.youtube.com/watch?v=E7TECOphnJM
2/3 : http://www.youtube.com/watch?v=wO296AqO8yk
(Dans cette deuxième partie, à partir de 6 minutes commence la bataille épique de la partie ^^)
3/3 : http://www.youtube.com/watch?v=noAvUU9I0rY

La c'est que le 3eme match, y a le 1er gratuit sur gomtv.net (http://www.gomtv.net/videos/1122/0) (faut quand même crée une compte), et le 2ème sur youtube : part1 (http://www.youtube.com/watch?v=e7mHzmixxLo), part2 (http://www.youtube.com/watch?v=DYVIurt8SXc).

pigeon_vole
25/09/2010, 21h42
Déprimant le dernier classement par région :
http://starcraft2.judgehype.com/screenshots/news2010/222.jpg

reveur81
25/09/2010, 21h46
Déprimant le dernier classement par région :
http://starcraft2.judgehype.com/screenshots/news2010/222.jpg

Petit surtout :).

dang
25/09/2010, 21h52
plus ca va , moins de zerg sont present ds le top 10. Apres cela reste le TOP 10, faudrait voir sur les top 200 la comparaison mais la proportion de zerg doit rester faible.