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Hydargos
19/06/2011, 11h20
Dites,

J'étais sur le stream de ROOTDestiny et chaque fois qu'il finissait un match, il y avait une sorte de jingle, en coréen je crois. Est-ce que quelqu'un voit de quoi je parle ? Parce que me botterait de l'obtenir, ça. C'est trop in.

Skeard
19/06/2011, 13h33
C'est juste SC2Gears qui lui dit que son replay a été enregistré avec le réglage de voix sur Smix en coréen.

geoffroy
21/06/2011, 00h55
Les nouvelles maps en test pour la saison 3 : http://us.battle.net/sc2/en/blog/2943356#blog

Swib
21/06/2011, 11h08
Elles ont l'air marrantes ces maps, hate de les tester...

atavus
21/06/2011, 11h29
Elles ont l'air marrantes ces maps, hate de les tester...
J'ai un gros doute là dessus.

Douldoul
21/06/2011, 12h14
J'ai un gros doute là dessus.
Ha, pourquoi donc?
Vu de loin comme ça, y'a pas grand chose qui me choque perso. Un peu de petite map de rush, un peu de grosse map de macro, ça à l'air sympa.

fafalecureuil
21/06/2011, 13h57
Pourquoi ne pas faire des maps équilibrées ? Et laisser les joueurs décider si ils rush ou non.
On peut très bien rusher sur une map macro. cf: hier, Moon vs Huk game 5 sur taldarim :)
Mais des maps spécialement pour le rush c'est ridicule. On est obligé de rusher sur ces maps.

CaeDron
21/06/2011, 14h22
1v1Test1

Map de merde, rien d'autre à dire, un zerg se fera tuer pas n'importe quelle pression rush bunker à cause de la distance b1/b2, si quelqu'un spawne en haut à droite alors que un terran spawne en haut à gauche, sa "b3 naturelle" gold sera imprenable, le l'autre b3 sera indéfendable contre des drops parce que distance b1/b3nn = distance diagonale de la map, Xel nagas mal placées qui permettent de savoir si l'adversaire essaie de scout un rush et donc de prendre la peine d'envoyer 2/3 rines tuer les unités d'abord, en plus d'être un abri à la con pour les tanks, tanks dec merde qui pouront ien évidemment protéger facilement la b2.

1v1Test2

Attendez, je vais citer les défauts, et on va voir si ça vous ne rappelle pas une autre map. B2 quasi ouverte (rchers idéfendables), falaises à la con sur la b3, rochers sur les golds qui auraient pu être sinon aussi intéressantes que les b3 naturelles, une seule putain de xel au centre de la map idéfendable, et des doubles chemins de push entre les deux bases pour ne pas être scouté à l'envie.
Delta Quadrant ? Non, Test2.

1v1Test3

Désert Adrent, mais avec 4 positions. B3 imprenable sauf si cross position, et même dans ce cas on va en chier, encore une distance b1/b2 assez grande et la possiblité de défendre tout ça a coup de siege tanks.
Donc oui, Blizzard assume, une map à chier.

1v1Test4

Chouette ! Une b3 qui se fera kill par des FFs ! Une b2 avec un petit espace pour que l'adversaire puisse camper peinard ! Une autre Xel Naga à la con ! Et puis, je sais pas si vous avez vu, mais je crois qu'il sera possible de circuler assez facilement entre la b2 et la b3 à coup de blink.

Concusion : plus de veto ban ce serait cool aussi.

Swib
21/06/2011, 14h40
Ca c'est parce que t'es pas assez bon pour pouvoir prendre ta B2 sur la natural de l'adversaire que tu dis ça.. B)

PinkSoviet
21/06/2011, 15h00
Map de merde, rien d'autre à dire, un zerg se fera tuer pas n'importe quelle pression rush bunker à cause de la distance b1/b2, si quelqu'un spawne en haut à droite alors que un terran spawne en haut à gauche, sa "b3 naturelle" gold sera imprenable, le l'autre b3 sera indéfendable contre des drops parce que distance b1/b3nn = distance diagonale de la map, Xel nagas mal placées qui permettent de savoir si l'adversaire essaie de scout un rush et donc de prendre la peine d'envoyer 2/3 rines tuer les unités d'abord, en plus d'être un abri à la con pour les tanks, tanks dec merde qui pouront ien évidemment protéger facilement la b2.Tu oublie de préciser le double choke qui rends la B2 stupidement facile à défendre, les xel'nagas impossible à toutes controller, beaucoup de grands espaces à traverser pour quiconque souhaite attaquer, et une gold dans la continuité immédiate de la B2.



Attendez, je vais citer les défauts, et on va voir si ça vous ne rappelle pas une autre map. B2 quasi ouverte (rchers idéfendables), falaises à la con sur la b3, rochers sur les golds qui auraient pu être sinon aussi intéressantes que les b3 naturelles, une seule putain de xel au centre de la map idéfendable, et des doubles chemins de push entre les deux bases pour ne pas être scouté à l'envie.Je vois mal en quoi les rochers de la nat' sont indéfendables. Selon les positions, ils allongent la distance de rush, et dans d'autres, essayer de les détruire permet au Z de couper l'armée de ses renforts. La xel'naga est au milieu d'un immense bassin sans le moindre relief, ce qui est *un peu* favorable aux zergs, d'autant plus que les trois rampes sur chaque nat' permettent des contre-attaques de zerglings compliquées à arrêter. Oh, et tant que les rochers ne sont pas détruits, la B3 est gratuit. Et lorsqu'un adversaire essaieras de les détruire, il se pose lui-même dans un énorme couleur vulnérable aux contournements.


Désert Adrent, mais avec 4 positions. B3 imprenable sauf si cross position, et même dans ce cas on va en chier, encore une distance b1/b2 assez grande et la possiblité de défendre tout ça a coup de siege tanks.La B3 n'est indéfendable qui si l'adversaire la partage. Si les joueurs spawnent à la verticale, elle est encore plus facile à défendre. Hormis cela, il est vrai qu'elle semble moyenne pour les zergs.



Chouette ! Une b3 qui se fera kill par des FFs ! Une b2 avec un petit espace pour que l'adversaire puisse camper peinard ! Une autre Xel Naga à la con ! Et puis, je sais pas si vous avez vu, mais je crois qu'il sera possible de circuler assez facilement entre la b2 et la b3 à coup de blink.OH NOES! UN SEUL CHOKE POUR B1, B2 ET B3! Et des golds sans caillous. Couverts par une xel'naga accessible par 4 énormes rampes.

Enfin, les zergs, ont les connait. Il y a 6 mois, ça gueulait sur des cartes qui manquaient de chemins d'attaque, avec des expands trop dures à défendre. Depuis, on a eu Crossfire et ses chemins d'attaque trop étroits, et Jungle Bassin et ses FE protoss et Terran "impunissables", et ca s'est pas arrêté pour autant.

clark_69_fr
21/06/2011, 15h46
M'en fous moi je ne banne aucune map, je suis tout terrain! :)
elles m'ont l'air chouette en tout cas. Je les trouve pas ultra-originale mais ca va redonne run peu de nouveaute!

Douldoul
21/06/2011, 16h02
Pourquoi ne pas faire des maps équilibrées ? Et laisser les joueurs décider si ils rush ou non.
On peut très bien rusher sur une map macro. cf: hier, Moon vs Huk game 5 sur taldarim :)
Mais des maps spécialement pour le rush c'est ridicule. On est obligé de rusher sur ces maps.
Heuuuuu, en fait quand je dis "map de rush" je précise "petite map de rush". C'est le "petite" qui implique que ça induira des rushs. Et le "grosse" qui implque que ça induira des parties macro. Mais évidemment ces maps ne sont pas fait QUE pour le RUSH, ni QUE pour la macro, comme tu dit les joueurs choisiront. Et donc pour répondre à ta question : je pense que Blizzard a fait des maps "équilibrées". On verra en pratique. Perso j'ai pas envie qu'ils ne proposent que des grandes map parceque sur les """petites""" les gens ont la possibilité de rush.

Sinon, vu que le site blibli est down je ne peux pas re-regarder en détails pour te répondre point par point caedron. Mais dans mon souvenir tout ce que tu dit ne me parait pas évident du tout.
(juste pour le premier point : la distance b1/b2...elle est pas aussi énorme que sur shakuras plateau (qui doit avoir la plus grande distance b1/b2 du map pool actuelle)? Je suis pas sûr que en zerg tu te fasses tuer tout le temps par "n'importe quelle pression rush bunker"?)

CaeDron
21/06/2011, 16h52
Tu parles de laquelle ?
Celle_là (http://eu.media5.battle.net/cms/gallery/1LUB587QQS0K1308579721771.jpg) ou celle_là (http://eu.media3.battle.net/cms/gallery/RYYSZ6FH6K2S1308579836941.jpg) ?

D'ailleurs en fait je crois que tu voulais dire b1/b3 non ?

Douldoul
21/06/2011, 17h05
Tu parles de laquelle ?
Celle_là (http://eu.media5.battle.net/cms/gallery/1LUB587QQS0K1308579721771.jpg) ou celle_là (http://eu.media3.battle.net/cms/gallery/RYYSZ6FH6K2S1308579836941.jpg) ?

D'ailleurs en fait je crois que tu voulais dire b1/b3 non ?
Bah je parle de 1v1Test1, celle où tu parle de "distance b1/b2" et "n'importe quelle pression rush bunker"
(donc la première image que tu as link)

CaeDron
21/06/2011, 17h07
Parce que je trouve qu'on peut trop facilement bloquer la pente.

Douldoul
21/06/2011, 17h13
Parce que je trouve qu'on peut trop facilement bloquer la pente.
Bah comme dit plutôt : pas plus que dans shakuras plateau, et j'ai pas l'impression que dans shakuras plateau les Zergs se font battre facilement par des bunker rush (pas plus que dans d'autres maps)

fafalecureuil
21/06/2011, 17h42
Heuuuuu, en fait quand je dis "map de rush" je précise "petite map de rush". C'est le "petite" qui implique que ça induira des rushs. Et le "grosse" qui implque que ça induira des parties macro. Mais évidemment ces maps ne sont pas fait QUE pour le RUSH, ni QUE pour la macro, comme tu dit les joueurs choisiront. Et donc pour répondre à ta question : je pense que Blizzard a fait des maps "équilibrées". On verra en pratique. Perso j'ai pas envie qu'ils ne proposent que des grandes map parceque sur les """petites""" les gens ont la possibilité de rush.

T'as pas compris ce que je disais.

Sur les maps gigantesques on voit que des parties macro.

Sur les grandes maps (taldarim) on voit de tout, avec un penchant pour les parties macro.
On ouvre même parfois nexus 1st ou CC 1st. Du coup, on voit parfois des rushs, cf moon vs huk.

Sur les maps normales (metalo cross pos) on voit de tout.

Sur les petites maps (metalo close pos) on voit que des rushs ou allins 2 bases.

clark_69_fr
21/06/2011, 17h45
Taldarim est pas gigantesque!? Tu entends quoi par gigantesque?
Pour moi si mais la config de la carte fait que tu peux facilement cheeser la b2... enfin je trouve.

fafalecureuil
21/06/2011, 17h55
Imagine qu'il y ait des maps 2 fois plus petites que steppes dans le mappool.
On dirait qu'elles sont petites, que steppes est normale et que metalo est gigantesque !
Maintenant, imagine qu'ils n'aient jamais créé les steppes &co.
Tal'darim nous paraîtrait pas si grande que ça.

Bon, ça veut pas dire que je veux que tal'darim soit la norme.
Plus grand ça enlèverait la possibilité de rush. C'est ce que j'appelle maps gigantesques.

clark_69_fr
21/06/2011, 18h05
Pourquoi enlever la possibilite de rush? C'est une strategie comme une autre apres tout.

Avoir une taille qui ne rend pas le rush=free win, je comprends, maintenant vouloir le rendre free losse, je voit pas l'interet.

Tim17
21/06/2011, 18h09
Pourquoi enlever la possibilite de rush? C'est une strategie comme une autre apres tout.
Avoir une taille qui ne rend pas le rush=free win, je comprends, maintenant voiloir le rentre free losse, je voit pas l'interet.

Et c'est exactement ce que dit fafa. Il veut + de map telles que Tal'Darim Altar ou Metalo Crosspos.

Douldoul
21/06/2011, 19h10
T'as pas compris ce que je disais.

Sur les maps gigantesques on voit que des parties macro.

Sur les grandes maps (taldarim) on voit de tout, avec un penchant pour les parties macro.
On ouvre même parfois nexus 1st ou CC 1st. Du coup, on voit parfois des rushs, cf moon vs huk.

Sur les maps normales (metalo cross pos) on voit de tout.

Sur les petites maps (metalo close pos) on voit que des rushs ou allins 2 bases.

Ok, tout à fait d'accord.
Du coup les maps que proposent blizzard m'ont l'air soit de maps normales, soit de grandes maps

---------- Post added at 18h10 ---------- Previous post was at 17h15 ----------


1v1Test1

Map de merde, rien d'autre à dire, un zerg se fera tuer pas n'importe quelle pression rush bunker à cause de la distance b1/b2, si quelqu'un spawne en haut à droite alors que un terran spawne en haut à gauche, sa "b3 naturelle" gold sera imprenable, le l'autre b3 sera indéfendable contre des drops parce que distance b1/b3nn = distance diagonale de la map, Xel nagas mal placées qui permettent de savoir si l'adversaire essaie de scout un rush et donc de prendre la peine d'envoyer 2/3 rines tuer les unités d'abord, en plus d'être un abri à la con pour les tanks, tanks dec merde qui pouront ien évidemment protéger facilement la b2.

1v1Test2

Attendez, je vais citer les défauts, et on va voir si ça vous ne rappelle pas une autre map. B2 quasi ouverte (rchers idéfendables), falaises à la con sur la b3, rochers sur les golds qui auraient pu être sinon aussi intéressantes que les b3 naturelles, une seule putain de xel au centre de la map idéfendable, et des doubles chemins de push entre les deux bases pour ne pas être scouté à l'envie.
Delta Quadrant ? Non, Test2.

1v1Test3

Désert Adrent, mais avec 4 positions. B3 imprenable sauf si cross position, et même dans ce cas on va en chier, encore une distance b1/b2 assez grande et la possiblité de défendre tout ça a coup de siege tanks.
Donc oui, Blizzard assume, une map à chier.

1v1Test4

Chouette ! Une b3 qui se fera kill par des FFs ! Une b2 avec un petit espace pour que l'adversaire puisse camper peinard ! Une autre Xel Naga à la con ! Et puis, je sais pas si vous avez vu, mais je crois qu'il sera possible de circuler assez facilement entre la b2 et la b3 à coup de blink.

Concusion : plus de veto ban ce serait cool aussi.

J'ai reregardé les maps avec tes commentaires et j'admire ta non-objectivité :p
Blizzard aurait sorti Autel Tal'darim (l'originale...ou même la retravaillée), tu aurais trouvé le moyen de dire qu'elle était complètement nulle car
- les xel'naga était à chiées (d'ailleurs apparemment toutes les configurations de xel'naga semblent nulles pour toi),
- la b4 naturelle était indéfendable sauf pour les terran et leur tanks à chier
- la distance b1/b2 était trop pourrie pour les zergs
- y'avait des chemins pour faire des drops sans être vu
- la b3 peut se faire tuer par des FFs (à moins de faire un contournement qui prend 10km)
- etc, etc...

J'ai bien l'impression que tu as plus un problème avec blizzard (ou plutôt l'équilibrage...ou non en fait, avec les terran) qu'avec leur maps :p

CaeDron
21/06/2011, 19h32
Bawai. Nan pas avec les terrans, mais franchement il y a très peu de map made in bli² que j'ai vraiment apprécié sur StarCraft 2.

Swib
21/06/2011, 20h04
Moi au contraire, je les aime presque toutes ;) En même temps je suis pas très difficile (et puis à mon niveau, je me permettrais jamais de dire que j'ai perdu une partie a cause d'une map...)

clark_69_fr
21/06/2011, 21h04
tu as tort, en fait tu as perdu toutes tes parties a cause des maps! :)

Hyperpenguin
22/06/2011, 09h56
On devrait se la faire a la Super Smash Bros. Melee. La seul map reconnu de tous comme équilibré, en compétition, c'est un plateau tout bête, pas de relief. Comme ça seul le skillz de oufzor compte!
:ninja:

J'ai peut-être pas votre expertise de SC2 mais la par exemple CaeDron ses critiques ça donne l'impression que les maps te plaisent pas parce qu'elle ne te facilite pas la tâche. Enfin je sais pas, le fait que les stalkers peuvent blinks dans ta base, bin tu surveille le weak point avec un obs/glings/ovi/supply !
En tout cas je vois pas trop la différence entre une bonne map et une mauvaise map. Je sais qu'en Zergs y'a des maps plus dur mais du coup faut s'adapter. Enfin c'est sur j'en suis pas a un niveau ou il faut utiliser les spécificités des maps pour gagner, pas encore.

PinkSoviet
22/06/2011, 10h32
No gold, no choke, no xel'naga, FINAL DESTINATION

Skeard
22/06/2011, 15h02
Même sur Destination y'a des chokes.

http://www.repdepot.net/img/minimap/1024/1636.jpg
ICCUP Destination

fafalecureuil
23/06/2011, 16h48
J'ai joué un grand master (Magulina) en ladder ! \o/
... et j'ai perdu avec le sourire :)

ArCoNiuS
23/06/2011, 17h29
On peu avoir le replay ?

fafalecureuil
23/06/2011, 17h35
Non ! :x
T'auras un replay quand je battrai un GM :)

Skeard
23/06/2011, 17h40
J'ai joué un grand master (Magulina) en ladder ! \o/
... et j'ai perdu avec le sourire :)

T'as joué papa !

clark_69_fr
23/06/2011, 17h54
T'as perdu perdu ou t'as quand meme fait de la resistance!?
Ouais envoie le riplay, on va analyser... "bosse ta macro"! :D

Swib
23/06/2011, 18h07
La classe B) Accroche toi tu vas bientôt les battre

Titisnake
28/06/2011, 01h09
Salut les canetons, j'ai une question auquel j'ai pas trouvée de réponse sur google, j'aimerai pouvoir changer les musiques quand je suis in game avec les touches multimédia de mon clavier (Blackwidow) sachant que j'utilise Winamp. Si quelqu'un sait comment faire. (Je sais que pour Itunes faut rajouté un dll mais j'aime pas Itunes.)

Darkath
28/06/2011, 01h49
Winamp, ça existe encore ? O_o

clark_69_fr
28/06/2011, 12h16
Ben ouais c'est op Winamp! :)
Par contre jamais essaye de changer les ziques mais le truc me tente bien!

Hydargos
04/07/2011, 18h59
Dans le même genre, est-ce que certains savent si ça craint vraiment du boudin (un possible ban de bnet ?) de remplacer les images background des menus ?

Skeard
04/07/2011, 19h23
J'ai la tronche de Dimaga sur le menu principal et j'ai jamais eu de problème.

atavus
05/07/2011, 01h03
T'es vraiment geek toi.:wub:

dang
05/07/2011, 23h54
Sait on quel map va sortir du pool actuel avec la saison 3 ?

Skeard
06/07/2011, 00h51
Delta retard

Cubito
06/07/2011, 18h28
Petite question : c'est a quelle heure que le ladder est vérouillé ?

A compter du 06/07 a 00h01 ou a compter du 07/07 a 00h00 ?

CaeDron
12/07/2011, 18h05
Chouette, on va être mélangé avec les russes, vivement les hackers à la saison 3.

atavus
12/07/2011, 19h27
T'es trop négatif.:p
Je veux qu'on nous mélange avec les coréens pour voir les branlées qu'on va se taper.

PiotrIvanovitch
13/07/2011, 17h17
Chouette, on va être mélangé avec les russes, vivement les hackers à la saison 3.


J'appelle SOS Racisme.

CaeDron
13/07/2011, 18h01
Nan mais faut arrêter, même le mode de distribution du jeu là-bas les encouragent à venir hacker.

Vautour
13/07/2011, 18h18
Nan mais faut arrêter, même le mode de distribution du jeu là-bas les encouragent à venir hacker.
Peux-tu préciser ?

CaeDron
13/07/2011, 19h36
Jeu pas cher, mais recharges trimestrielles.

Ho je me fait griller ? np je prend un autre compte.

http://starcraft2.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=81781

jammerjun
13/07/2011, 23h44
J'avais zappé ce mode de distribution en Russie.
Ca donne presque envie -_-

PiotrIvanovitch
14/07/2011, 13h19
C'est pas un peu la même chose en Corée ?

CaeDron
14/07/2011, 20h01
Nop. C'est l'inverse en fait, ton compte est relié à un numéro unique attibué à chaque personne, donc si tu hackes et que t'es ban, c'est à vie. Enfin je crois.

fafalecureuil
14/07/2011, 20h48
Yep, je crois qu'il faut un numéro de sécu pour avoir une clé coréenne.

jammerjun
14/07/2011, 21h41
Le coréen est malin!

Swib
14/07/2011, 21h57
ou extrême, suivant la façon de voir ;)

clark_69_fr
15/07/2011, 10h42
Si tu hackes, tu es ban de la secu a vie!

fafalecureuil
16/07/2011, 14h31
J'ai joué contre whitera en ladder ! Et j'ai ragequit !

atavus
16/07/2011, 15h03
Pas vrai.:o
C'était quand ? Dis dis, je dois pouvoir retrouver çà.
PS1 : quelle map ?
PS2 : au pire poste le replay, stp !!!!!!!!!!!!!!!!

fafalecureuil
16/07/2011, 15h09
A l'instant.

Titisnake
16/07/2011, 16h25
Pourquoi ragequit ? :D

Moi j'ai réussi a battre un GM (NaVi Babyknight) =)

fafalecureuil
16/07/2011, 18h23
Pourquoi ragequit ? :D

Parce que je suis con.

Lacuillerenexistepas
17/07/2011, 23h31
Elle s'est déroulée comment la partie ? Raconte !! :o

fafalecureuil
18/07/2011, 00h41
Rien de spécial, il 6 gates et rentre comme dans du beurre.

clark_69_fr
18/07/2011, 11h37
En meme temps c'est WhiteRa! :)
Tu as eu le temps de lui dire que tu etais fan?

fafalecureuil
18/07/2011, 12h05
J'y croyais pas en fait, je pensais que c'était un fan ou un drophacker.

Vautour
18/07/2011, 12h30
Snif, un 6 gates. Pas de spezhul taktiks alors ...

Lacuillerenexistepas
18/07/2011, 14h39
Et qu'est-ce que son 6 gate avait de différent ? Qu'est-ce qu'il arrive à faire de plus que les autre pour que son push à lui passe comme dans du beurre ?

clark_69_fr
18/07/2011, 14h43
Quand je joue contre fafa (enfin la rare fois), il a pas fait dans le fineau... :)
Tu as le replay de ta partie?

atavus
18/07/2011, 16h08
Snif, un 6 gates. Pas de spezhul taktiks alors ...

Just outmacro ze shit out of him.

fafalecureuil
26/07/2011, 16h18
Les nouvelles maps du ladder. (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=247603&currentpage=39)
Removed:
Scrap Station (2)
Slag Pits (4)
Delta Quadrant (4)
Metalopolis (4)

Les nouvelles me semblent pas mal.

La 1 est une sorte de slag pits, probablement insta-vetoed. :p
La 2 a l'esprit de metalo mais sans close pos affreuses.
La 3 me paraît très bonne à part un push assez tendu d'un TvZ si le T spawn après le Z dans le sens horaire, mais c'est gérable avec des spines.
La 4 faut voir en vrai, au moins elle est grande.

EDIT: Les distances ont quand même l'air vachement courtes en fait.
Quand on voit qu'ils enlèvent slag pits et delta, on gagne largement au change.

Aerth
26/07/2011, 17h57
Han ils ont enlevé Metalo :/.
Ils auraient pu juste enlever la close, elle est cool cette map.

fafalecureuil
26/07/2011, 18h00
Elle y est depuis le début, ça fait pas de mal de changer.

CaeDron
26/07/2011, 18h06
En fait, Blizzard a dit un truc comme quoi elle était pas totalement équilibrée, même en cros pos.

http://www.team-aaa.com/news-19341-0-1-saison_3_au_revoir_metalopolis.html

Aerth
26/07/2011, 19h27
Par contre la 4 à l'air WTF pour la natural, 2 entrées plus une entrée par les rochers ^^.
Mais sinon ouais les nouvelles maps ont l'air bien sympa.

PinkSoviet
26/07/2011, 20h04
Removed:
Scrap Station (2)
Ils font chier. Scrap station, Desert Oasis et, dans une moindre mesure, jungle bassin étaient les seules maps un peu originales.

Au moins, antiga shipyard et Searing crater ont l'air sympa. Mais dans l'ensemble, ca fait un paquet d'expand en lowground. Les zergs vont encore pleurer.

Skeard
26/07/2011, 21h03
Ouais Blood bath était originale aussi dans son temps.

clark_69_fr
27/07/2011, 10h36
Je ne comprends pas pourquoi ils n'agrandissent pas le nombre de map en ladder. Apres tout Scrap Station ou les autres sont plutot sympas a jouer! Pouruqoi ne pas avoir 4 cartes de plus tout simplement!

MeKa
27/07/2011, 14h04
Attendez, on peut être content ils changent les maps déjà!

Souvenez vous de WarCraft III...

Skeard
27/07/2011, 17h01
Je ne comprends pas pourquoi ils n'agrandissent pas le nombre de map en ladder. Apres tout Scrap Station ou les autres sont plutot sympas a jouer! Pouruqoi ne pas avoir 4 cartes de plus tout simplement!

Parce que j'aurai pas assez de veto pour virer toutes les maps en bois.

WeeSKee
27/07/2011, 17h20
Ah au fait je me pose une question depuis quelques jours, c'est quoi le mieux entre le mode grille et classique pour les raccourcis ?

clark_69_fr
27/07/2011, 17h30
La carte n'est qu'une excuse... si tu perds c'est que tu ne fais pas assez de drones! :P

Skeard
27/07/2011, 17h31
@UStalkingToMe?: Ce avec quoi t'es le plus à l'aise.

Lacuillerenexistepas
27/07/2011, 17h46
C'est une impression ou plusieurs des nouvelles cartes viennent en fait du map pool 2v2 ? :o

clark_69_fr
27/07/2011, 18h17
Ce avec quoi t'es le plus à l'aise.

Hehe, c'est limite une seconde nature chez moi! Je suis un drone! :)

Tim17
28/07/2011, 00h38
Attendez, on peut être content ils changent les maps déjà!

Souvenez vous de WarCraft III...
Turtle Rock ftw !

MeKa
28/07/2011, 01h07
Turtle Rock ftw !

Ouais, elle était cool, mais on en a trop bouffé!

Hyperpenguin
28/07/2011, 10h14
Tu veux dire quoi? qu'elles en sont inspirés? Je ne joue plus qu'en 2v2, et j'ai jamais vu aucune des nouvelles maps 1v1.

Lacuillerenexistepas
28/07/2011, 14h28
Mais nan y'en a 1 ou 2 c'est exactement les mêmes que des maps 2v2 !

Gowy
28/07/2011, 16h12
C'est une impression ou plusieurs des nouvelles cartes viennent en fait du map pool 2v2 ? :o
Tu parles de "Chantier Naval d'Antiga" et de "Cavernes Abyssales" ?

Lacuillerenexistepas
28/07/2011, 23h10
Oui je crois, je ne connais pas trop les noms. En tous cas c'est pas truc ardent. Mais c'est possible que je me trompe et que ce soit les graphismes d'ambiances qui me pousse à confondre les maps ^^

Cubito
31/07/2011, 16h47
C'est quoi le nom du chan Canard pc déja, parcequ'avec le systéme très bien pensé de Blizzard si tu te trompe d'une majuscule tu l'a dans l'os.

CaeDron
31/07/2011, 16h51
CanardPC

Leybi
02/08/2011, 23h05
Yop !
Après de loooongs mois avec SC2 qui prenait la poussière j'ai recommencé... Bon le ladder m'a mis en platine après mes matchs de placement et j'ai perdu tous les matchs d'après, pas une seule win, même contre des bronze super :tired: Mais j'ai une question qui me titille : je trouve pas mes stats de win/losses :huh: La page ladder me montre que mes wins... (ce qui pas super utile sans sa contrepartie...)

CaeDron
02/08/2011, 23h16
Ouais, il ont mis ça, pour pas que les gens se découragent en voyant leur stats (et encourager les gens qui defwin pour les portraits).

Enhor
21/08/2011, 20h17
Coin.

Pas trop envie de recréer un topic pour ça, alors je demandes ici, sur le topic de noobs.

Je suis en train de télécharger la Starter Edition, histoire de voir de quoi tout le monde parle tant, mais j'ai une question qui me turlupine. Si ça me plait, y'a de bon plans ? Ou serais-je obligé de payer plein pot pour un jeu qui a un an ? (ça ne me pose pas trop de soucis normalement, mais là, les finances ne sont pas génial).

Donc si des canards ont des idées, une clé qui traine, quoi que ce soit, je suis preneur ;)

Halpern
22/08/2011, 22h21
Tu sais, dans Activision-Blizzard, il y a Activision, ce qui veut dire que c'est notre meilleur ami Kotick qui veille au grain :
http://thegamesmen.files.wordpress.com/2009/08/kotick_douche_01.png?w=460&h=355

Il y a donc fort à parier que jusqu'à la sortie de l'extension, tu sois obligé de payer plein pot, un peu comme pour un Modern Warfare ou autre block buster du même éditeur. Après, entre le plein pot du Blizzard Store (60 € en démat) et celui d'Amazon (40 € en boite fdpin), il y a quand même une différence pas tout à fait négligeable.

Enhor
22/08/2011, 23h35
Arf, étant habitué aux soldes Steam, ça devient difficile de repayer des jeux pleins pots :rolleyes:

Mais bon, je suis le premier à cracher sur la politique de prix de Blizzard, mais j'avoue que pouvoir relancer Diablo 2 et jouer de manière stable à un jeu qui a 10 ans, ben c'est pas trop mal.

Bref, après avoir terminé les 4 missions de la version Starter, je suis plutôt emballé. C'est beau, c'est plutôt fluide, la bande-son et le scénario me plaisent...

Par contre, à force d'entendre parler de rushzerglingcheesemacrojenesaisquoi, je me demande si le jeu est facile à prendre en main en online. J'ai bien cru comprendre qu'une grosse part du fun venait du online, mais n'étant pas particulièrement doué en RTS de manière générale, ça me fait un peu peur.

Au passage, si je craque (ce qui est fort probable), je pensais peut-être par un vendeur de clé type G2play (le seul en lequel j'ai à peu près confiance), afin d'éviter la livraison compliquée dans mon pays reculé et de payer 60€ auprès de Blizzard.
Quelqu'un a des retours, des objections ?

PS : C'est moi ou toutes les photos de Bobby Kotick sont flippantes ? :ninja:

http://blogs-images.forbes.com/davidewalt/files/2011/07/bobby_kotick.jpg

Halpern
23/08/2011, 04h56
Chez G2Play, il est à 40 € en ce moment; tu ne feras pas d'économie par rapport aux offres « en boîte » proposées par Amazon, Pixmania & consorts. Tu habites vraiment l'Ouzbékistan ? :)

Pour le multi, un investissement est effectivement nécessaire. Voici une façon d'aborder les choses :
1) pour un véritable débutant, commencer par l'apprentissage des contres réputés efficaces et des arbres technologiques qui permettent d'y accéder (ci-dessous, des chancres contre des marines, toujours un grand moment de bonheur pour le Zerg) :


http://www.youtube.com/watch?v=n4IavhQeGaU
Ça s'apprend en terminant le solo ou lisant l'aide du jeu.

2) Améliorer sa macrogestion (définition et analyse sympathique disponibles par ici (http://forum.canardpc.com/threads/53238-Macrogestion?p=4393663&viewfull=1#post4393663)). Ça se fait généralement en se fixant des objectifs personnels, un grand classique étant de ne jamais avoir plus de 800 de minerai en banque par exemple.

3) Commencer l’apprentissage de la microgestion qui paye bien. Quand on débute, c'est essentiellement se forcer à envoyer régulièrement une unité en reconnaissance chez l'adversaire pour en tirer des informations utiles et ne pas envoyer ses forces n'importe comment au combat.

Il ne faut pas se faire peur avec le jargon, la véritable difficulté est plutôt dans les deuxième et troisième points du plan. Bien sûr, il y a d'autres façons de commencer, comme appliquer à la lettre des plans d'attaque rapide trouvés sur le net, mais je ne suis pas persuadé que ces techniques soient un bon investissement sur le long terme.

J'allais oublier le fun... Oui, je te confirme qu'il est bien au rendez-vous, mais surtout avec des canards. Le ladder est en effet assez violent : dès que tu commenceras à progresser, il te proposera des adversaires de plus en plus forts qui finiront par t'offrir des séances gratuites de SM avec fouet et verre pilé (l'objectif du système est de maintenir ton ratio victoire/défaite à 50%). Les canards, c'est plus sympa : certains te donneront des conseils, d'autres se mettront un handicap rigolo pour te laisser tes chances, etc. Pour les joindre, c'est le canal « CanardPC » sur Battle.net.

Swib
23/08/2011, 11h48
C Les canards, c'est plus sympa : certains te donneront des conseils, d'autres se mettront un handicap rigolo pour te laisser tes chances, etc. Pour les joindre, c'est le canal « CanardPC » sur Battle.net.

Ouais enfin j'attends toujours de battre Skeard avec comme handicap de jouer avec la souris dans la main gauche...

clark_69_fr
23/08/2011, 16h11
Ouais moi aussi, me suis pris quelques claques par fafa et quelque chose me dit qu'il etait loin de s'etre attache les baras derriere le dos.... :)

Amazon livre a peu de frais, je vis aussi a l'etranger et il arrive souvent que les frais soient offert. Ou vis-tu donc?

Enhor
23/08/2011, 22h32
J'habite dans la montagne. Juste à côté d'une des nationales les plus fréquentées des Alpes, mais les livreurs ont l'air de se paumer en arrivant ici. Quoi qu'en y repensant, jamais eu de soucis avec Amazon, ils se démmerdent toujours pour faire les choses bien.

C'est surtout que je voyais pas trop pourquoi attendre 3/4 jours pour qu'une boiboite arrive, alors que le jeu est déjà installé, et que je n'aurais besoin que d'une licence pour commencer à jouer immédiatement. Sauf que les seuls à vendre le jeu en digital (à part les revendeurs de clés), c'est Blizzard eux même, qui te le vendent 20€ de plus qu'ailleurs...

J'crois que ma seul option reste Amazon, mais pas d'option express.

Rah, on est en 2011 bordel. J'me suis habitué à pouvoir acheter un jeu sans avoir à attendre que le facteur daigne montrer son cul. C'est fou quand même.

Eld
23/08/2011, 22h51
Le prix de la version dématérialisée est assez scandaleux.

MeKa
24/08/2011, 00h05
Bah c'est le prix public conseillé.

Pareil que Steam en soit.

Eld
24/08/2011, 01h57
Steam en dehors des promos n'est pas particulièrement intéressant non plus. J'ai acheté portal 2 moins cher version boite que sur steam.

MeKa
24/08/2011, 10h56
Voila, les prix du demat' sont pas fantastique (apparemment pour pas se mettre à dos les enseignes 'physique').

Douldoul
25/08/2011, 22h31
Patch note PTR 1.4 :) :
(Y'a du nerf/up un peu partout, m'a l'air pas mal ce patch!)

Notes sur la mise à jour 1.4

General

A new Career page displaying placement in past seasons has been added to the League & Ladders section of the Profile.
The upload timeout period for publishing custom maps has been increased significantly.
SLI performance has been improved.
D3D memory management has been improved.
When file corruption is detected in un-repairable files (replays, saved games, or downloaded maps), a prompt to run the Repair Tool will no longer occur.
Game Options

Added three privacy settings to the Options menu under the Battle.net section.

Only allow friends to send me invites.
Only allow friends to send me chat messages.
Set status to Busy when playing a game.

Added the FPS Toggle hotkey to the hotkey dialog.
Added Display Game Tooltips setting to the Options under Gameplay that can be turned off to prevent tooltips from appearing when playing a game.

UI and Display

A Launch PTR button will now appear on the login screen when the PTR is available. Clicking this button will close the retail client and launch the PTR client.
Improved error messages when a unit is required but none is targeted to provide required target information.
UI Frame used in .SC2Layout files has more anchoring flexibility.
Loading an old saved game will now give an option to restart the mission in the new version of StarCraft II instead of loading it in the old version without access to achievements.
Player names in the Name Panel in observer or replay mode will now be based off the player’s locations on the minimap. For example the player closer to the left side of the minimap will appear on the left side of the name panel.
When a building is canceled or salvaged the minerals returned will be displayed at the building location for the owner, for enemy players a floating text will be displayed.
Toggle Team Colors in 1v1 and Free-for-All when observing and during a replay will not change player colors.

Sound

An error notification sound is now played if a placement location cannot be found when unit training completes.
Most existing alert sounds are now reduced in volume when a new alert sound plays.
Transmissions without a valid sound file will now display a subtitle during cinematics even if the player has turned off subtitles.
Added a new Alert Fade option to control how much existing alert sounds fade when new alert sounds are played.



Balance

General

Unit vision up ramps has been reduced by 1.



PROTOSS

Immortal

Attack range increased from 5 to 6.

Mothership

Acceleration increased from 0.3 to 1.375.
The Mothership’s Cloaking Field no longer cloaks all units instantaneously, but rather adds units to the cloak field over time (maximum of 25 per second). This should alleviate “Mothership Lag” issue when a Mothership comes online.

Stalker

Blink research time increased from 110 to 140.

Warp Prism

Shields increased from 40 to 100.



TERRAN

Barracks

Build time increased from 60 to 65.

Hellion

Infernal Pre-Igniter damage upgrade decreased from 10 to 5.

Raven

Seeker missile movement speed increased from 2.5 to 2.953.



ZERG

Infestor

Fungal Growth damage changed from 36 (+30% armored) to 30 (40 vs Armored).

Overseer

Morph cost decreased from 50/100 to 50/50.
Contaminate energy cost increased from 75 to 125.

Ultralisk

Build time decreased from 70 to 55.



StarCraft II Editor Improvements

Editor General

Map Status and Publish dialogs indicate if the lighting map is out of date or not.
Creating Cycles in UI frame anchoring will no longer crash the game, instead it will output an error message.
Added alignment option when using the IMG tag in text. Values are top, bottom, middle, absolute middle.
Syntax highlighting for galaxy script and XML data can now be disabled.
Actor cheats are now available to map creators when testing their map from the editor.
Actor dump messages are now available to map creators. Includes AliasDump, AnimDumpDB, AttachDump, HostedPropDump, HostedPropDumpAll, RefDump, RefTableDump, TextureDumpDB, TextureDump.
Portrait Frames now have their own desc to use in .SC2Layout files. Currently supported fields are: BackgroundImage, BorderImage, MovieFrame, ModelLink, UseTransition.
Added Disable Observers map option, which prevents players from becoming observers in the game lobby.
Added two fields to MovieFrame Descs : Loop, LockAspectRatio.

Data Editor

Data Editor UI has been reorganized for a better workflow.
Complex fields in the Data Editor can now be expanded by double clicking on the plus sign.
Increased maximum number of unit command card buttons per card from 32 to 64.
If a teleport effect’s range is greater than 500, it will now ignore placement.
Revive orders can now automatically choose the hero to revive based on the command selected and the order they were created.
Map creators can now set time scale on bracket anims.
An attack can now be specified to cause no shield flash at all via the “None” Shield Flash Type value on CActorAction.
Actor now makes a distinction between actors that are created via the ActorCopy message and through all the other creation mechanisms.
Actors that are copied now get an ActorCopy message upon construction rather than an ActorCreation message, so that client data can distinguish between the two scenarios.
Added raw XML editing mode to Data Editor.
Added default parents for new objects in the Data Editor.
Added a “Transient” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the orders should not be added to either the unit’s main order queue or to a queue ability. These orders will complete immediately.
Added a “Use Unit Order Queue” flag to the Arm Magazine, Learn, Research, Revive, Specialize, and Train abilities to indicate that the unit’s main order queue rather than a queue ability should be used for those orders.
Added support for Unit Weapon Validators to check any weapon on the unit if no weapon is specified.
Added a flag to units called “Built On Optional” to indicate units can now be built on the terrain if they are not placed on another unit.
Added a “Turn Button Highlight On/Off” trigger to highlight buttons by button link. This will support highlighting buttons regardless of how the button is used (i.e. Select Larva, Select Worker, and Submenus).
Added support for items with abilities to display AoE cursors, show progress, and use the minimap for targeting.
Added support for the Revive ability to issue targeted commands.
Added support for persistent effects to attach revealers to units.
Added AnimSetTimeScaleAbsolute message for forcing animation time scale to a particular value, regardless of prior scales.
Added boosted cliff level support for units and doodads. Placed objects can specify the boosted cliff level amount. Units and doodads will then boost the cliff level of any cells in their footprints that are marked to “Boost Cliff”.

Terrain Editor

Added view setting for displaying terrain object names.

Trigger Editor

Timer Expires events can now match Any Timer.
Trigger Dialogs can now be attached to a unit.
Attempting to create or hookup a trigger dialog of the wrong type will now result in an error message.
Dialog Items of type Image can now have their image property set as an entry into the Assets.txt file in addition to a raw file name.
Added De-saturated and Desaturation Color properties to Dialog Items.
Added Mouse Enter and Mouse Exit Event Types for the Dialog Item is Used event.
Added Handle of Player trigger to query a player’s Battle.net handle.
Added “Unit Learn Progress” and “Unit Revive Progress” triggers to get the progress of Learn and Revive abilities.
Added a “Lock Unit Status Bar Display” and “Unlock Unit Status Bar Display” triggers. These are intended to replace the “Set Unit Status Bar State” trigger.
Added a “Show/Hide Alert Type” trigger to turn on/off specific alerts for a player group.
Added a “Enable/Disable Command Type” trigger to allow/disallow submenus, select larva, and select worker commands.
Added a “Pause Sound” trigger to pause/unpause a sound.
Added an “XP Gain Disabled” option usable with the “Player Melee Option” and “Enable/Disable Melee Option For Player” triggers. This option defaults to on.



Bug Fixes

Gameplay

Hitting Escape when using the Options menu while playing a game will now properly revert any changes made.
Loading a saved game with a game speed different than the minimum game speed now works correctly.
Failing to load a saved game from a previous build will now show the proper error message.
Reduced Violence no longer prevents custom death models from working.
Repeated control group and selection commands will no longer count as unique actions for APM calculation purposes.
In the Load Game Panel it is no longer possible to delete a saved game while playing it.
In the Load Game Panel, choosing to keep\save an unsaved file in the Recent Tab now properly saves the file.
Switching between a control group hotkey and selecting a unit no longer registers as a double-click.
The Base Camera and Jump to Location hotkeys can no longer be used while the game is paused.
Escape and F12 can no longer be used for custom grid hotkey profiles.
Default key display will not show up when Custom Observer hotkey has been set.
The range for structures hitting other structures is now consistent with non-structure units.
Units with movement suppressed can now issue an order to board a transport instead of just follow it.
Transports can no longer unload units into a dense area if the original order was issued on a fogged location.
A full refund will now be issued for any training requests that cannot complete because unit placement fails.
Commands that have no charges left will display a 0 instead of just hiding the number.
Resources spent repairing are now reported as resources lost when the repaired unit dies.
Fixed an issue with the Camera Follow mode not turning off when scrolling away from a unit being followed.
Fixed an issue with cycling chat recipients while in a party and watching a replay.
Fixed an issue in the Load Game Panel that sometimes caused the wrong map preview image to display.
Fixed an issue where the Hotkey dialog sometimes displayed inaccurate unit commands.
Fixed an issue where units would seem to pop when travelling along cliffs.
Fixed an issue where flyers may not decelerate in some cases.
Fixed an issue where flying unit separation wasn’t consistent.
Fixed issues displaying some hotkeys for non-US keyboard layouts.
Fixed issues with cursors when using NVidia 3DVision.
Fixed issues where an ally unit’s command card was visible without shared control enabled.
Fixed some issues with DVORAK keyboards not working correctly with Grid hotkey profiles.
Fixed several issues with the Units Lost tab not tracking resources correctly.
Fixed erroneous hotkey conflict detections with some observer commands.



Protoss
Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
Sentry Guardian Shield now correctly reduces damage from Hellion, Void ray, and Colossus attacks as well as the Siege Tank’s sieged attack.
Fixed an issue where Colossus thermal lance beams would track a unit much further than the range of the weapon.
Fixed an issue where workers would not path around Force Field while harvesting.
Fixed an animation bug that would occur when Graviton Beam was used on unburrowing Zerg units.

Terran

The Command Center Load SCV command will now only ask to load as many SCVs as it can contain.
SCVs will now always face the building when resuming construction.
SCVs can no longer repair themselves while inside a Bunker or Medivac.
Fixed an issue where the Reaper could get stuck in some cases.

Zerg

Overseer & Brood Lord cocoons can now display waypoint lines when issuing queued patrol orders.
Baneling's Attack Structure ability is now a toggle to Enable/Disable Attack Structure. The toggle will determine whether structures are valid targets for auto-attack. This change fixes an issue which caused Banelings to prioritize buildings over hostile units.
Burrowed units are no longer cloaked by the Mothership, as this is redundant.
Attack upgrades are now retained by units controlled by Neural Parasite.
If a unit provides power, that power is temporarily transferred to a player using Neural Parasite.
Canceling more than one of the same structure at the same time as Zerg will add all Drones to the selection.
Improved Larva placement when the bottom edge of a hatchery is on a cliff edge to prevent Larva from getting killed.
Spore Crawlers and Spine Crawlers now disable their Stop button when rooting.
Fixed an issue where Drone attacks could be more easily dodged than SCV or Probes.

Custom Map

Alliance tests for the status bars and the info panel now use the passive and defeat alliance states to determine allies rather than vision and control.
Force effects now preserve existing unit velocity.
Units with an interact ability now clear the interacting state when killed.
Items that cannot be dropped can now be moved in the inventory.
Banks are now marked as verified when saved.
The Unit Attachment Point trigger now reports the correct height.
If more than one unit is selected with the Select Unit Group trigger after units have been deselected by means besides the Clear Unit Selection trigger, the newly selected units will now show up in the info panel.
Range indicators are now updated when an upgrade is applied.
Alerts will now use the Text field for a name if no Name is defined.
Newly created units that gain a weapon via an upgrade will now have that weapon enabled when created.
A unit’s height will now be changed immediately via triggers if the duration requested is 0.
Quitting out of a map will now cause the player leave trigger event to be dispatched before the player actually exits which will give triggers a chance to change the victory/defeat state.
The Enable/Disable Command Type trigger now disables minimap clicks properly.
Actors shown or hidden via triggers should now show immediately instead of being delayed by a game loop.
The Unit Selection trigger no longer resets the selected submenu if the selection isn’t actually changed.
Alerts with the “Self” flag cleared will no longer show the alert to the issuing player.
If a unit has a custom revive type configured, it will now use that when reviving via triggers.
The maximum value for the real version of the effect amount trigger now reports values correctly.
Persistent effects with a period of 0 can now execute at most once per game loop.
Revive abilities that only have a per-level cost will now work correctly.
The Gain Level trigger event will now dispatch multiple times if the amount of XP gained results in multiple levels being awarded.
Filters now work properly for range actors.
Issue order effects can now accept a point as a valid target.
The requirement validator now also checks shown requirements.
The Unit Has Behavior Flag trigger function now allows checking all flags properly.
Yaw can now be get/set properly via Camera trigger functions.
The Player Effect Used Unit Owner trigger function can now use all expected parameters properly.
Abstract data types cannot be used for non-default data.
The used number of charges is now clamped properly when modified via triggers.
Charges with a fractional used amount are now handled properly.
Changing the Kill XP unit property now results in a unit granting a custom amount of XP when killed.
Missiles now impact properly when the target filters of the ability or weapon that launched them are upgraded.
Behaviors granted by an ability are now replaced when that ability is leveled up.
Items with carry or equip behaviors now manage behavior stack counts properly.
Item abilities configured as transient will no longer interrupt existing orders.
Learn abilities can no longer learn themselves.
Behaviors which disable turning no longer disable movement.
Units with negative life armor no longer take damage if shields or behaviors absorb damage.
Objectives will no longer play sounds for players who cannot see them.
If a unit is killed while morphing, it will revert the morph before reviving.
Units may be created as “Under Construction” as long as an ability is configured to create it. Previously a unit needed to be able to produce it.
Creating and destroying objectives should no longer cause a crash.
Added a flag to Warp Train abilities to disable warp-in on ramps.
Added checks to prevent circular effect, loot, tactical, and validator data.
Fixed an issue where a targeted ability configured to use a teleport effect would fail to enter targeting mode.
Fixed an issue using the Set Unit Progress action on Zerg units.
Fixed an issue with clicking on an inventory slot while in targeting mode while using an item.
Fixed an issue where a force effect location would use a parent effect location instead of its own.
Fixed an issue with reviving a unit multiple times.
Fixed some issues with life change trigger events being dispatched from behaviors that modify life.
Fixed damage display on the hero info panel when the Collapse Buffed option is set.
Fixed some lockups during loading due to complicated custom data relationships.



StarCraft II Editor Bug Fixes

Data Editor

Duplicating a unit with a missile attack now properly duplicates the related actor data.

Terrain Editor

Terrain paste operations will now fail with a warning if pasted textures do not exist in the map texture set.
Assimilators, Extractors and Refineries now properly handle resource amounts defined in the properties dialog.
Editor minimap now correctly updates after placing water.
Invalid preplaced objects no longer prevent object groups from being initialized and using their patrol data.
Terrain objects are now properly snapped to cliff cells during placement and movement.
Fixed an issue with copying cameras that have custom colors applied.
Fixed an issue with previewing world relative sounds in the editor while the Terrain Editor is open.

Trigger Editor

The source column will correctly display Local for local elements within libraries.
Triggering Player/Unit Property Change event responses now returns the total amount of change if multiple changes occurred.
Fixed a potential crash issue that could occur when repeatedly clicking the Array checkbox for variables.
Fixed script editor slowdowns related to syntax highlighting.

Publishing

Fixed an issue that could cause team settings to be reset in the Game Variants in some cases.
Fixed a crash when attempting to publish a map with no neutral players defined.
Fixed a crash when attempting to publish a map with over 500 custom units or upgrades.

LaVaBo
26/08/2011, 11h02
J'ai l'impression que le point

Issuing new orders to charging zealots will cause them to lose the charge buff.
va m'obliger à faire un groupe de contrôle dédié aux zealots, pour pas flinguer la charge de ceux pas encore en contact, en essayant de placer mes stalkers et autres immortals.

fafalecureuil
26/08/2011, 14h03
Très bon patch comme d'hab.
Lavabo :
Je crois que c'est pour empêcher une combine pas énormément utile qui consistait à faire "stop" à des zealots qui chargent et qui sont quasiment au contact.
Comme ça ils tapent et peuvent re-charger de suite.

En plus des gros changements, y'a plein de petits trucs cools.
L'indication si un bâtiment est cancel, les scvs qui construisent sans trop faire leur pute, les drones qui attaquent enfin...

Swib
26/08/2011, 14h14
les drones qui attaquent enfin...

Je viens de defoncer une probe en 1 contre 1... c'est les meilleurs les drones

LaVaBo
26/08/2011, 14h45
Je viens de defoncer une probe en 1 contre 1... c'est les meilleurs les drones

Ca dépend si la probe bouge.
Regen shield ou réparation chez les autres, c'est normal que les drones soient plus bourrins pour compenser. :nelson:, ah non en fait

Ah d'après http://starcraft.wikia.com drone et probe ont les mêmes paramètres d'attaque ? Je croyais les drones plus violents... Ca doit être le bruit, CHTAK c'est plus impressionnant que brzzz.
Les scv ont un cooldown plus faible sur l'attaque (15 contre 22 IMBA TERRAN §§§§)

Skeard
26/08/2011, 15h23
Nan c'est juste qu'en combat direct, les drones continuent de regen leur vie.
Mais avant ils reculaient un petit peu pour taper à cause de leur animation pourrie (ils prenaient leur élan (http://img.nundafoto.net/-/data/gallery/photos/11/11/911l-elan-alces-alces.jpg)), du coup même pour cogner une unité en déplacement c'était tendu, même avec un angle de 90°.

atavus
09/09/2011, 12h29
Il y a l'ouverture d'un PTR en Europe apparemment :
http://eu.battle.net/sc2/fr/forum/2808512/

Ivan Joukov
10/09/2011, 10h58
Ouch les Hellions flamme bleue. En même temps on voyait plus que ça.

Hydargos
12/09/2011, 18h16
Skeard a décidé de quitter SCII, que Dieu bénisse l'àme de ses drônes.

Et passe sur le canal de temps à autre !

clark_69_fr
12/09/2011, 18h31
il a quitte sc2? Quel dommage... mes drones seront orphelins et mourront dans un petit crepitement dechirant... :(

Skeard
12/09/2011, 21h22
Skeard a décidé de quitter SCII, que Dieu bénisse l'àme de ses drônes.

Et passe sur le canal de temps à autre !
Hola, en voilà un bien grand mot.
On verra quand je serai lassé de purifier du xénos au shuriken cannon.

clark_69_fr
13/09/2011, 11h32
il a meme lache son avatar de Dimaga.. il est perdu!

Hydargos
13/09/2011, 18h17
Il est ainsi un peu plus sexy.

fafalecureuil
13/09/2011, 20h27
Beaucoup moins !

Hydargos
13/09/2011, 21h21
Je préfère taquiner de l'elfe femelle que Dimaga...

CaeDron
21/09/2011, 12h08
Bijour le lol patch 1.4 qui sert à rien est arrivé !

http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/sc2-preview-patch-1-4-0-ptr-nouveau-patch-starcraft-2-49967?page=1

raspyrateur
21/09/2011, 13h03
J'ai lancé une partie pour testé le patch, hélas ! Je suis tombé sur un sale terran imba qui m'a fait un rush banshee, du coup j'ai même pas pu essayer les 100 de bouclier du prisme de transfert que j'ai envoyé chez lui ='(.

clark_69_fr
21/09/2011, 13h09
Ah c'est sur que contrer un rush banshee avec un prisme... le patch ne peut rien pour toi! :)

raspyrateur
21/09/2011, 13h36
A ben non, je l'ai corrigé le type :

gate > staker qui poke > bunker > hum ça pue la banshee par ici > robo > obs > confirmation trololol > prisme > 3 gates de plus > GG

fafalecureuil
21/09/2011, 13h56
Bijour le lol patch 1.4 qui sert à rien est arrivé !

http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/sc2-preview-patch-1-4-0-ptr-nouveau-patch-starcraft-2-49967?page=1

Pourquoi "qui sert à rien" ?

Super_maçon
21/09/2011, 14h28
Les ultra ont sont prioritaires en tant que cible vis à vis des infestors ? Ça peut peut être rendre le parasite neural jouable, sans ça je vois pas trop. Ils sont toujours prioritaires pour les tanks par exemple même avec une armée qui attaque à coté ? Ou c'est juste qu'ils sont prioritaires en simple déplacement ?

Persos les broodloards je kiffe moyen, bien trop lents même si je ne nie pas leur utilité ( 'sont même indispensables ) du coup je me dis que y'a ptete moyen de voir un late game plus "zergy" avec ce buff. On en voyait déjà a l'occasion ( Dimaga par exemple, les ultra ont la même vitesse que les banelings aussi, ça donne une bonne synergie...Aller j'ai espoir ! ^^ )

Skeard
21/09/2011, 14h39
Les ultra ont la même vitesse que les banelings aussi, ça donne une masse bien kitable sans souci

Et les ultras & les infestors ont la même priorité.
C'est juste qu'un terran fera du focus fire sur tes infestors & banelings avec ses tanks.

Eld
23/09/2011, 23h34
Mais c'est nul:|

Douldoul
25/09/2011, 09h43
Hop, les explications des changements d'équilibrage de la 1.4


Général

La visibilité des unités en haut des rampes a été diminuée de 1
Cette modification a été effectuée spécialement pour résoudre le problème de la stratégie « 4 portails » en protoss contre protoss. Il est désormais possible de bloquer le milieu de votre rampe avec un champ de force, empêchant ainsi votre adversaire de se transférer en haut de votre falaise.


Protoss

La portée d’attaque des immortels passe de 5 à 6.
Nous voulions aider les protoss à contrer la stratégie terrane « 1/1/1 » sans trop influencer ou modifier le reste du jeu. Les unités dont disposent les protoss en début de partie sont très limitées et la plupart des unités (en dehors des immortels) étaient trop utilisées dans les compositions d’armées plus génériques. Les immortels étaient donc un bon choix, vu que le méta-jeu actuel s’éloigne de l’usage intensif des immortels. Nous avons décidé d’augmenter leur portée d’attaque afin de les doter d’une meilleure efficacité pour éliminer les chars de siège et pour les rendre plus faciles à utiliser en combinaison avec d’autres unités de combat à distance.

L’accélération du vaisseau mère passe de 0,3 à 1,375.
Nous voulions essayer de ramener au cœur de l’action une unité qui est rarement utilisée afin d’offrir la possibilité aux joueurs protoss de créer de nouvelles stratégies viables. Au final, nous avions le choix entre le porte-nefs et le vaisseau mère. Nous avons choisi le vaisseau mère pour plusieurs raisons, la principale étant que nous estimions que sa manœuvrabilité nécessitait quelques modifications. Quant à l’augmentation de l’accélération, nous avons découvert que le principal problème découlait du temps de réponse trop élevé de cette unité. Vu que le repositionnement est essentiel pour elle, il nous semblait logique de la rendre plus facile à manœuvrer

La durée de recherche de Transfert du traqueur passe de 110 à 140.
Nous trouvions que la stratégie « tout Transfert » était un peu trop efficace sur certaines cartes / positions. Nous voulions implémenter une modification que n’affecterait que cette tactique sans réduire l’utilisation générale de Transfert. Nous avons décidé d’ajuster la durée de recherche de l’amélioration et de ne pas toucher à la capacité en elle-même ni à son coût de recherche.

Les boucliers du prisme de transfert passent de 40 à 100.
Les prismes de transfert sont des unités pour lesquelles nous pensons qu’il existe un fort potentiel. Cependant, lorsqu’elles sont utilisées en jeu, il est assez facile de se défendre contre elles avec une poignée d’unités. Nous espérons voir se développer plus de stratégies autour des prismes de transfert suite à cette amélioration.


Terran

La durée de construction d’une caserne passe de 60 à 65.
Nous avons commencé à envisager cette modification à cause du « rush 11 11 » contre les zergs et nous avons réalisé à quel point il était facile de placer un bunker en position offensive pour occasionner très tôt quelques dégâts dans les affrontements terran contre zerg, au prix d’un bien maigre sacrifice de la part du joueur terran. Nous avons aussi commencé à remarquer que non seulement les stratégies terranes misant tout sur la ruée, mais aussi les nombreuses options de pression disponibles très tôt dans le jeu (avant même que l’exploration entre en jeu) étaient légèrement problématiques. Toutes ces raisons nous font penser que cette modification est nécessaire. Cependant, comme toujours, nous continuerons à évaluer les effets de ce changement sur le jeu.

Les dégâts de l’amélioration Amorce infernale du tourmenteur passent de 10 à 5.
C’est un problème à propos duquel nous avons reçu beaucoup de retours de la part des joueurs pros et de la communauté depuis que les précédentes modifications en terran contre terran ont été implémentées et que le méta-jeu a évolué. Les commentaires que nous avons entendus indiquaient que les tourmenteurs équipés de cette amélioration étaient à l’origine de parties très ennuyeuses à regarder. La moindre seconde d’erreur pouvait entraîner la perte de plus de 20 ouvriers chez un joueur et la partie se retrouvait quasiment jouée avant même qu’il ait pu se passer quoi que ce soit.

Dans un monde idéal en terran contre terran, nous aimerions que les stratégies biologiques et les stratégies mécaniques soient toutes les deux viables. Nous ne savons pas vraiment si c’est possible, mais ce changement ne modifie que d’un tir la relation tourmenteurs contre marines et ouvriers (en partant du principe que les marines utilisent des Stimulants en combat). En d’autres mots, c’est le plus petit changement que nous pouvions faire pour essayer d’atteindre ce but.

Nous avons aussi lu des commentaires sur le fait que les relations de certains ouvriers ne sont pas modifiées, même lorsque vous achetez l’amélioration avec ce changement. Nous pensons qu’il n’est pas indispensable que toutes les améliorations modifient chaque relation dans le jeu. Par exemple : choisir de ne pas améliorer les tourmenteurs en vue d’une stratégie nécessitant de tuer des ouvriers zergs avec les tourmenteurs, au lieu de choisir de les améliorer pour combattre principalement contre les zerglings est un choix tout à fait sensé pour les joueurs.

La vitesse de déplacement des missiles à tête chercheuse du corbeau passe de 2,5 à 2,953.
Nous pensons que cette capacité peut créer des moments intéressants, que ce soit pour séparer l’unité qui est marquée par la tête chercheuse ou pour s’éloigner du groupe pour éviter les dégâts de zone. On commence à les voir un peu plus dans les matchs terran contre terran, mais nous avons eu envie d’augmenter la vitesse de déplacement du missile à tête chercheuse afin qu’il devienne un peu plus difficile à esquiver.


Zerg

Infestateur : Les dégâts de Croissance fongique passent de 36 (47 contre les blindés) à 30 (40 contre les blindés). La porte de Parasite neural passe de 9 à 7.
Les infestateurs étaient globalement trop versatiles. Le Parasite neural se charge des unités moyennes les plus chères ainsi que des unités lourdes, Croissance fongique est efficace contre les unités petites et les unités moyennes peu chères, et les terrans contaminés ont un bon rapport efficacité / coût comparé à tout ce qui ne change pas de position. Nous apprécions le jeu de position lié aux terrans contaminés, nous avons donc décidé de nous pencher sur les autres capacités. Croissance fongique est une capacité essentielle qui est très présente dans le meta-jeu zerg, nous avons donc décidé de faire une modification aussi petite que possible. Nous ne voulions pas bouleverser le jeu puisque, d’après nos données, tous les affrontements contre les zergs sont équilibrés, même à très haut niveau. Lors de nos tests avec les joueurs de très haut niveau, nous avons remarqué que ce changement est très mineur, mais reste tout de même notable. Nous avons décidé le changement du Parasite neural pour créer plus de réflexion en termes de positionnement de l’infestateur, ainsi que des unités qui sont nécessaires pour protéger au mieux l’infestateur pendant qu’il lance ce sort. Auparavant, il semblait trop facile de lancer le sort et trop difficile de le contrer dans avoir des unités de siège à distance.

Vigilant : Le coût de la transformation passe de 50/100 à 50/50. Le coût en énergie de la capacité Infester passe de 75 à 125.
Nous trouvions que les zergs étaient très vulnérables contre de nombreuses ouvertures de parties. De plus, la différence de coût entre créer un vigilant pour explorer et acheter l’amélioration de vitesse pour tous les dominants n’était pas assez importante. Cette modification de coût devrait encourager à explorer un peu plus tôt en utilisant non seulement le vigilant, mais aussi les changelins. Pour Infester, il nous semblait sur la stratégie zerg contre zerg consistant à verrouiller la couveuse pouvait facilement être problématique, alors nous avons introduit cette modification pour compenser la diminution du coût de l’unité.

La durée de construction de l’ultralisk passe de 70 à 55.
Les ultralisks sont généralement prêts à rejoindre la partie à environ 200 de population. Les joueurs zerg doivent généralement libérer des ressources pour commencer à construire ces unités. Puisque les ultralisks prennent deux à trois fois plus de temps à construire que les autres unités, il nous semblait que le moment juste avant la création des ultralisks est le plus mauvais moment pour utiliser cette unité. C’est pourquoi nous avons légèrement accéléré le temps de construction des ultralisks, afin d’évaluer plus précisément leur force actuelle avant de prendre des décisions plus significatives.

Aerth
05/10/2011, 12h57
Nouvelle unitée Terran imba devoilé pour le multi de HOTS (enfin partiellement) :

http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/119/1198315/starcraft-ii-heart-of-the-swarm-20111004070543247-000.jpg

Une sorte de .. Marauhellion :tired: .


Source : http://uk.pc.ign.com/articles/119/1198315p1.html

Lacuillerenexistepas
05/10/2011, 13h12
On dirait E.T. en armure de space marine x)

CaeDron
05/10/2011, 14h16
Moi je snes la grosse blague genre :

"Après le marine, voici... Le SUPER-MARINE OMFG §"'

Skeard
05/10/2011, 14h21
http://i.imgur.com/0mnRg.jpg

Un viking qui se deploie en hellion blue flame dans tes peons.

Super_maçon
05/10/2011, 22h09
Ho merde, c'est pas un fake ? Ho ptin ça craint c'est vraiment tout pourrit. :sad:

Skeard
05/10/2011, 22h43
Et tu pourras le stim !

Nan mais le hellionking c'est du bullshit de reddit hein x)

Aerth
05/10/2011, 23h18
Sinon j'ai lu un peu partout que blizzard pourrait remplacer certaine unité existante par des nouvelles avec l’extension.
C'est du bullshit ou ça à été confirmé par blizzard à un moment ?

Super_maçon
06/10/2011, 00h03
Hmm, je sais pas j'ai vu le sujet sur TL avé 70 pages et des citations d'un modo apparemment sur le forum off', j'y ai cru.

Sinon Aerth, en gros ils ont dit qu'ils s'offraient toutes les possibilités, rajouter, modifier voir enlever des unités sans préciser si une décision avait été prise.

Basique
06/10/2011, 00h24
Du coup c'est bien, ça me laisse l'espoir qu'ils enlèvent les marauders.

Lacuillerenexistepas
06/10/2011, 00h49
:haha::haha:

PiotrIvanovitch
06/10/2011, 02h31
Y'en a marre des drones.

Hydargos
06/10/2011, 08h12
Comment vais-je faire pour gagner s'ils retirent les dt ?!

Skeard
06/10/2011, 09h59
Sinon j'ai lu un peu partout que blizzard pourrait remplacer certaine unité existante par des nouvelles avec l’extension.
C'est du bullshit ou ça à été confirmé par blizzard à un moment ?

Ué ils vont switch le marine et l'ultralisk par souci d'équilibrage.

clark_69_fr
06/10/2011, 15h19
vive les Ultraglings....

Hydargos
06/10/2011, 22h17
La saison 4 est pour très bientôt.

Nightwrath
07/10/2011, 18h09
Hmm, je sais pas j'ai vu le sujet sur TL avé 70 pages et des citations d'un modo apparemment sur le forum off', j'y ai cru.

Sinon Aerth, en gros ils ont dit qu'ils s'offraient toutes les possibilités, rajouter, modifier voir enlever des unités sans préciser si une décision avait été prise.

C'est la solution magique de blizzard pour équilibrer les Protoss. :haha:


:emo:

Skeard
08/10/2011, 16h01
http://tof.canardpc.com/view/9abf0cab-4c94-4466-96de-9c9a68ef2915.jpg

Un wordcloud fait à partir des "quelques" replays que j'avais en stock depuis la 1.2. On peut voir que je suis manner, que j'aime faire des ptits coeurs et parler de moi, je.
o/

(affichez l'image pour avoir le zoom, cpc a du mal)

Lacuillerenexistepas
08/10/2011, 16h24
Waw trop bien ce Cloud chose *_*

Je remarque aussi "zerg", "all in", et "toss" ^^

Eld
08/10/2011, 16h34
Je trouve que macro est étonament petit.

Skeard
08/10/2011, 16h51
On ne parle pas de ce qui est aussi naturel que respirer.

CaeDron
08/10/2011, 17h48
Y'a aussi "I'm the gay".

:ninja:

Vautour
08/10/2011, 21h09
J'y ai vu "copine", "gangbang", "branle", et je n'ai pas encore trouvé "dimaga".

CaeDron
10/10/2011, 20h03
Jeu : arriverez-vous à reconnaitre les 4 zergs cachés dans l'image ?

http://www.millenium.org/images/contenu/actus/sc2/sc2_unite_zerg_hots.jpg

Tête : Hydralisk
Pattes avant : Roach
Pattes arrières : Lurker
Dos : Infestor

MeKa
10/10/2011, 20h39
Dites moi que c'est le Lurker! :bave:

Skeard
10/10/2011, 22h03
Un lurker qui a passé les 14 dernières années à Pripyat alors.

No srsly, faut arrêter avec votre lurker, connaissant Browder, ça va être une roach avec des rochers destructibles sur le dos.

CaeDron
10/10/2011, 22h25
Un lurker qui a passé les 14 dernières années à Pripyat alors.

No srsly, faut arrêter avec votre lurker, connaissant Browder, ça va être une roach avec des rochers destructibles sur le dos.

Trop imba ! oO

Acide
11/10/2011, 14h33
Petit point ladder pour ceux que ça intéresse :
The Season 3 lock will go into effect the week of October 10th. Season 3 will officially end, and Season 4 will begin on the week of October 24th. Season milestone rewards will be locked in at this time, and bonus pools will start over. Hidden skill ratings used for matchmaking and league placement will carry over from the previous season, so players who have completed placement matches in a previous season will only need to play one new placement match after Season 4 starts.

Swib
12/10/2011, 01h21
Bon, 12 victoires d'affilées, je pense que je tiens le bon bout,
A ce rythme je vais devenir master d'ici un mois ;)
Si tu reviens Skeard, je pourrais te donner des conseils B)

Eld
12/10/2011, 03h11
T'as switch terran ? :obvioustroll:

Skeard
12/10/2011, 10h11
Bon, 12 victoires d'affilées, je pense que je tiens le bon bout,
A ce rythme je vais devenir master d'ici un mois ;)
Si tu reviens Skeard, je pourrais te donner des conseils B)

3-8 hier soir o/

Swib
12/10/2011, 10h39
Je parlais en 1v1 bien sur ;)

Skeard
13/10/2011, 23h09
Holy shit Dmitry stream.
D'abord fafa, ensuite lui, vous vous êtes ligués pour me pourrir ma soirée studieuse ? --

CaeDron
18/10/2011, 22h00
Voici la nouvelle unité Protoss

http://tof.canardpc.com/view/b541f4d8-9b9a-442b-8682-cb2140ad6218.jpg

clark_69_fr
18/10/2011, 22h03
marche pas ton lien :)

CaeDron
18/10/2011, 22h05
Ha bon ? :p

Douldoul
19/10/2011, 10h25
Cool, une unité volante (sans doute) pour les toss, un truc qui puisse tirer au sol, pas trop cher ça serait sympa :)

Ps : la vraie image de blizzard :p
http://starcraft2.judgehype.com/screenshots/news2011/96.jpg

MeKa
19/10/2011, 10h29
Ca rappel fortement le Corsair non?

LaVaBo
19/10/2011, 10h47
Cool, une unité volante (sans doute) pour les toss, un truc qui puisse tirer au sol, pas trop cher ça serait sympa :)

Ps : la vraie image de blizzard :p
http://starcraft2.judgehype.com/screenshots/news2011/96.jpg

Je préfèrerais un truc avec une attaque anti-air à effet de zone, perso. Bon allez, soyons fou, une attaque aoe AA/AS.

Lacuillerenexistepas
19/10/2011, 10h58
Il a un air de Casper caster volant !

clark_69_fr
19/10/2011, 11h08
C'est une alliance qu'un archon doit offrir a une Queen zerg pour vivre heureux et faire plein de cochoncete?

bobinou
19/10/2011, 11h24
c'est un hover tank !

Swib
19/10/2011, 11h36
Moi ça me fait penser à une tête d'ogre (plus précisément celle de Jeannot l'intrépide)
http://www.ecranlarge.com/upload/wiki/dvd_review/small_527140.jpg

Douldoul
19/10/2011, 12h32
Par contre je sens qu'on se dirige vers une seule nouvelle unité par race :(
(1 image teasing par race et blizzcon qui commence après-demain)

atavus
19/10/2011, 13h39
J’imagine qu'il y aura beaucoup de rééquilibrage de caractéristiques, cout d'unité et de spell dans le lot.
(J'espère très fort en fait).

Skeard
19/10/2011, 14h24
Marines now cost 25 minerals, down from 50

Ultralisks are now destructible rocks

pseudonyme
19/10/2011, 14h37
Ultralisks now replace zerglings at the same cost (25 minerals each)

Vivement les 6-pool :wub:

CaeDron
19/10/2011, 14h42
Voici une image de la nouvelle unit Protoss en pleine action. (http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=812347tossmad.jpg)

fafalecureuil
19/10/2011, 15h00
Il suffit qu'il y est cette tête pour que ce soit marrant ou j'ai loupé un truc ?

---------- Post added at 14h00 ---------- Previous post was at 13h55 ----------


Marines now cost 25 minerals, down from 50

Ultralisks are now destructible rocks

Enorme! Très subtil le changement des ultras.

PiotrIvanovitch
19/10/2011, 16h59
Par contre je sens qu'on se dirige vers une seule nouvelle unité par race :(
(1 image teasing par race et blizzcon qui commence après-demain)

Blizzard avait annoncé que non.

Nightwrath
19/10/2011, 18h31
Par contre je sens qu'on se dirige vers une seule nouvelle unité par race :(
(1 image teasing par race et blizzcon qui commence après-demain)

Ho y'a le temps encore après la Blizzcon et avant la sortie du jeu.

Douldoul
19/10/2011, 20h47
Blizzard avait annoncé que non.


Ho y'a le temps encore après la Blizzcon et avant la sortie du jeu.

J'espère, j'espère :sad:

Nightwrath
21/10/2011, 18h05
J'avoue que raquer un add-on pour 1 unité en multi ça me ferait mal au cul. :emo:

clark_69_fr
21/10/2011, 18h08
prepare la creme alors! :D

Nightwrath
21/10/2011, 18h38
Ou alors je rangerais ma carte bleu c'est aussi plus simple. :)

Skeard
21/10/2011, 19h21
Rangez vos fourches, sortez les pancartes OP.

http://i.imgur.com/u0T5R.jpg

Un mother fucking flying defiler et un Brood lurker, c'est Noël !

---------- Post added at 18h21 ---------- Previous post was at 18h14 ----------

http://i.imgur.com/uAvmT.jpg

http://i.imgur.com/qZR1c.jpg

geoffroy
21/10/2011, 19h31
Je n'ai qu'une chose à dire : terran op !
:ninja:

PiotrIvanovitch
21/10/2011, 19h42
Il manque surement une unité zerg.

Aerth
21/10/2011, 19h46
Le design des unités Terran est quand même bien moche ^^

EDIT : Les toss ont pas l'air trop gatté quand même. Le replicant à l'air bien sympa certes ( genre coucou je clone tes infestateurs/ghost ) mais faut voir le prix. Et pour l'oracle j'ai du mal à voir son utilisation , un upgrade de l'obs peut être ?
Quand au tempest ça à l'air d'être une future unité inutilisée ^^.
Et déçu par les unités Terran aussi, de l'aoe , encore de l'aoe et pas de capacités sympa, rien de bien original.

Super_maçon
21/10/2011, 19h56
Le design des unités Terran est quand même bien moche ^^

Je me faisais la même reflexion, on dirait des jouets des années 80 bien kitch, le warhound est particulièrement loupé.

Les unités toss sont classes, mais limite je ne me faisais pas trop de soucis l'armée protoss actuelle est déjà pas mal. J'avais peur pour les Zergs qui sont franchement mal branlées a l'heure actuelle avec des hydras qui ont disparus de la circulation, des corruptors tout moisis qu'on sort par obligation, des broodloards tous lents et pas "zergy" pour un sous etc...Là je dois dire que ce qui est présenté là me titille pas mal et me redonne un peu espoir.

raspyrateur
21/10/2011, 19h59
Je ne sais pas trop quoi penser des unités terran et protoss dévoilées, en supposant que ce sont celles du multi.
Le warhound c'est un mini thor d’après la description, le nouveau mode du helion je dirais qu'il est a destination des protoss (et ensuite ?). Le shredder c'est pour créer une zone d'interdiction (mais, c'est pas déjà le role des tanks ?).
Le replicant...il faut attendre le coût de l'unité et tout, c'est surement une réponse au manque d’adaptation protoss, mais je suis un peu dubitatif. L'oracle ça a l'air très flou comme ça. Quant au tempest est ce qu'il échappera au destin anecdotique du tier 3 aérien protoss (voir terran) ?
En supposant que toutes ces nouveautés sont judicieusement placées dans les techtrees.

Par contre les zerg ça à l'air bien =)

Basique
21/10/2011, 20h05
Je trouve que les unités Zerg font bien zerg, donc c'est cool. Et chez les protoss ya que l'oracle qui me donne envie.

PiotrIvanovitch
21/10/2011, 20h23
http://img827.imageshack.us/img827/3930/1319217499315.jpg

atavus
21/10/2011, 20h31
Les unités zerg sont bien sympa : un mega lurker et un support volant bien sympa (dont la capacité semble fortement inspirée de la sentry).
Les unités terrans viennent de l'usine, finit le full bio T1 dans tous les match up.
Je sais pas quoi penser des unités toss;
Le replicant a l'air intéressant mais faut voir son coût.
L'oracle s'est un le remplaçant de l'obs ou une autre unité/upgrade ? Version ++ harass en toss en tout les cas.
Le tempest risque de faire jarter le phenix vu qu’actuellement il est sensé être l'aéronef anti léger toss; je suis pas sûr d'aimer ce changement si c'est confirmer.

Edit grilled by piotrIvanovitch.
Yeah on a plus d'useless carrier : c'est un pan de la civilisation protoss qui se barre.

PS : ils ont intérêt à virer le dépot orbital des terrans.

PiotrIvanovitch
21/10/2011, 20h33
http://p.twimg.com/AcS9CN1CAAA3mn5.jpg

CaeDron
21/10/2011, 20h36
Parait qu'il y aura un sort à la con qui donne de l'attaque au Nexus !?

---------- Post added at 19h35 ---------- Previous post was at 19h34 ----------

Ha bawai. Plus de Mothershit ? Quel dommage.

---------- Post added at 19h36 ---------- Previous post was at 19h35 ----------

Par contre, le jeu risque de devenir complètement fou et j'aime ça ♥

atavus
21/10/2011, 20h43
Plus de mamaship donc plus d'invisibilité de masse, de vortex et de teleport.
AH ouais c'est vachement cool.

CaeDron
21/10/2011, 20h46
Ben MotherShip contre Viper ça aurait été le truc le plus drôle à voir.

atavus
21/10/2011, 20h52
Ben MotherShip contre Viper ça aurait été le truc le plus drôle à voir.
Cette unité me fait de plus de plus penser qu'une sentry a eu un enfant avec un raven.

CaeDron
21/10/2011, 20h55
Et que se passe-t-il si dans un ZvZ deux Vipers tractent une même unité ? Elle se coupe en deux ?

Basique
21/10/2011, 20h57
Tain le tempest à l'air inutile au possible. C'est juste une réponse viable au mass muta quoi.

Par contre apparemment le recall se retrouve sur le nexus :o C'est complétement génial !

atavus
21/10/2011, 21h00
Tain le tempest à l'air inutile au possible. C'est juste une réponse viable au mass muta quoi.

Par contre apparemment le recall se retrouve sur le nexus :o C'est complétement génial !

T'as vu çà où ?

Le replicant toss; il vient de la robo je suis prêt à le parier.

Super_maçon
21/10/2011, 21h01
Tracter une unité ?

Tu dois avoir un truc devant les yeux, l'unité annoncé donne la détection a un copain ou fait une espèce de dark swarm où les vilains ne peuvent plus tirer a distance.
Edit : my bad, c'est moi qui ne sait plus lire


On a aussi un nouveau type de cailloux...Pour boucher certains passages.

Mais surtout ça fait plusieurs fois que je lis qu'il y'aura une upgrade pour que les banelings enterrés puissent bouger...Yummy !

CaeDron
21/10/2011, 21h05
Tracter une unité ?

Ben alors comment il fait pour la mettre en sécurité ?

atavus
21/10/2011, 21h06
& Qulicky pull unit from the danger(friend) or from their doom (enemies)
En bas de sa description.

CaeDron
21/10/2011, 21h10
http://us.battle.net/blizzcon/en/live-stream/

Stream très chiant de la BlizzCon

atavus
21/10/2011, 21h39
Les matchs débute à 21 heures et Final de la GSL à 6h00 du mat et c'est .............un TvT cool !!!!!!!!!!!

Ben c'est confirmé le viper a un spell pour attirer à lui une unité ennemi avec une espèce de grappin.

bobinou
21/10/2011, 21h46
oh my la boucherie :o


Gameplay experiences from AskJoshy added!

Mass recall on Nexus in HOTS!!!!!

Burrow charge ability for Ultralisk.

Corrupters now have a channeled ability against building that gives one mineral a second and does 1dps.

Burrowed banelings can MOVE. Possibly an upgrade!

Carriers Are Gone!

No more Overseer.

Hydra speed increased.

New infestation pit unit like a lurker, but spawns two high-dps units every 15 seconds or so while burrowed.

Viper will permanently grant detection for energy. Lair tech. Grant detection is the cheapest spell.

Swarm lord spits out broodling-looking things that have 16 attack damage and .87 attack speed.

New Nexus Spell Picture Added!

Mothership Gone to!

Check the whole page for new&all details!

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=277762

CaeDron
21/10/2011, 21h49
On dirait quand même un troll.

atavus
21/10/2011, 21h50
Okay donc les zerg peuvent faire de n'importe quelle unité un détecteur où c'est moi qui lit mal ?
Donc les terrans ont un scan, les zerg la détection à volonté; on va faire quoi avec les DTs maintenant en protoss ?

pseudonyme
21/10/2011, 21h52
:love:

atavus
21/10/2011, 21h57
Le seul truc qui me botte pour le toss à l'instant c'est le nexus mass recall.
Harcelez avec son armée et rapatriez toute ses unités en deux secondes n'importe où.........:bave:

Il y a un piège quelque part c'est sûr et certain.:tired:

CaeDron
21/10/2011, 21h59
Proxy pylon -----> attack sur VCS grace à la nouvelle capa --------> Photon ---> win

bobinou
21/10/2011, 22h00
ca coutera 100 d energie, on pourra transporter moins d unites il faudra rester immobile quelques secondes le temps que ca demarre

atavus
21/10/2011, 22h04
ca coutera 100 d energie, on pourra transporter moins d unites il faudra rester immobile quelques secondes le temps que ca demarre

En late game 4 nexus çà fait quand même 8 recalls petit ou pas, l'harass protoss en late game va être terrible.

purEcontact
21/10/2011, 22h19
Les unités Terran me laissent un peu de marbre, je vois pas trop l'utilité en fait.

Le "battle helion" qui fait grosso modo la même chose qu'un hellion classique. A la limite on se tape moins de micro à faire. Bof.
Ca me fait un peu penser aux firemen qu'on trouve dans la campange (je me souviens plus du nom des maraudeurs rouge).

Le shredder c'est un banneling.

Le warhound, à la limite "pourquoi pas", faut voir combien ça coûte à produire et la vitesse à laquelle c'est accessible. Je le vois comme un mini-thor et ne sortant pour ainsi jamais de thor ni de battlecruiser... :tired:

PiotrIvanovitch
21/10/2011, 22h22
http://www.youtube.com/watch?v=sCf2j6gMvMo&feature=player_embedded

La vidéo de l'ouverture de la blizzcon.

bobinou
21/10/2011, 22h45
Le warhound sera necessaire vu que le thor est unique maintenant.

Au final les toss n'auront toujours pas d unites d harass ( parce que bloquer les minerais ... )

purEcontact
21/10/2011, 23h07
Le warhound sera necessaire vu que le thor est unique maintenant.


Edit : Source. (http://www.mineski.net/news/929/blizzard-reveals-new-units-for-sc2-heart-of-the-swarm)


Reaper loses d8 charge attack
Reaper gains a HP recovery skill
Srsly ?

atavus
21/10/2011, 23h56
Apparemment le cloak du ghost est modifié l'activation coute un peu d'énergie et il reste cloaké pendant un laps de temps déterminé sans consommer d'énergie : maintenant on aura des emp et des snipe en permanence.
Le Replicant protoss coute 200/200 et semble répliquer tout ce qu'on peut voir, outre le coût :
En PvT :
- je me vois bien cloner deux ghosts, prendre mes zealot/HT et balancéer des EMP sur le terran.
- cloner les tanks d'un terran qui campe.
- les medivacs pour soigner mes zelotes et dropper.
En PvZ :
- dupliquer les infestators fungal et ensuite storm.
- dupliquer les viper et jouer à : "je te tire, tu me tires par la barbichette" avec mes colosses.
En PvP :
- Euh..............(ce match up va rester pourri)

CaeDron
21/10/2011, 23h58
Moi je veut répliquer des réplicants. Comme l'adversaire se demande quel est le snes du monde et se suicide après.

Sinon si je peut cloner les VCS/Drone adverses ça me va.

Et puis le réplicant versus les push 1/1/1; ça pourrait être drôle.

atavus
22/10/2011, 00h08
Si il est loin dans l'arbre techno ; c'est cuit et vu le coût.
J'ai pas la sensation qu'on soit très gâté en toss; je doute fortement de l’intérêt du tempest et j'ai besoin de précision sur l'oracle.

Douldoul
22/10/2011, 00h53
Hé beh! Ça fait plus de changement qu'attendu ça! C'est cool :)
Sinon j'attend un peu les premiers retours/stats pour me prononcer sur l'utilité des unités. Pour le design j'aime bien....sauf les unités terran

purEcontact
22/10/2011, 01h12
Le Replicant protoss coute 200/200 et semble répliquer tout ce qu'on peut voir, outre le coût :
En PvT :
- je me vois bien cloner deux ghosts, prendre mes zealot/HT et balancéer des EMP sur le terran.

Tu vois souvent des ghost en TvT ? J'veux dire, à part pour nuke ? :x

Sim's
22/10/2011, 01h46
Vu les changements et la suppression de certaines unités, c'est clair que ça ne va pas plaire à tout le monde. Je m'attendais à de nouveaux trucs par petite touche un peu à la Brood War, sauf que là Blizzard a sorti un peu le bulldozer.

atavus
22/10/2011, 02h20
Tu vois souvent des ghost en TvT ? J'veux dire, à part pour nuke ? :x
Hum..........
Première solution : tu t'es trompé de quote.
Deuxième solution : tu n'azs pas compris que le replicant est protoss.
Troisième solution : tu ne sais pas que le ghost est bon contre toute les unités toss mais surtout les caster et est fait de plus en plus.

PS : Blizzard semble vouloir nerfer l'EMP pour réduire ses dommage vs toss, pour le moment ça risque une réduction de zone d'effet assez drastique.


Vu les changements et la suppression de certaines unités, c'est clair que ça ne va pas plaire à tout le monde. Je m'attendais à de nouveaux trucs par petite touche un peu à la Brood War, sauf que là Blizzard a sorti un peu le bulldozer.

Je leur donne raison.

Sim's
22/10/2011, 02h39
Pour moi ça fait quand même gros branleur qui n'arrive pas équilibrer leur jeu, donc on vire des unités.

vDJ
22/10/2011, 04h30
Plus de carriers ? :'(

fafalecureuil
22/10/2011, 05h58
Pour moi ça fait quand même gros branleur qui n'arrive pas équilibrer leur jeu, donc on vire des unités.
Pour moi c'est pas ça du tout.
Pour équilibrer SC2 faudrait changer 2-3 paramètres et pas de beaucoup, c'est ce qu'ils essaient de faire dans les patchs de WoL.
Là, ils ont, il me semble, la lucidité de se dire que le jeu n'est pas aussi fun que voulu et ils sont assez couillus pour changer tout ce qui ne leur semble pas au point.

PiotrIvanovitch
22/10/2011, 09h52
Ouai, d'accord avec fafa. Cet addon n'est pas en rapport avec l'équilibrage de WoL.

Douldoul
22/10/2011, 12h05
Résumé conférence multijoueur (source (http://eu.battle.net/blizzcon/fr/blog/3170102/Conf%C3%A9rence_sur_le_mode_multijoueur_de_StarCra ft_II_%C3%A0_la_BlizzCon_2011_-21_10_2011#blog)):

Terrans

Problèmes et faiblesses :

Le Thor est trop lent et trop peu maniable
Les Terrans ont des difficultés à gérer les armées importantes de zélotes en fin de partie

Nouvelles unités et capacités

Nouveau « mode combat » pour le tourmenteur : il se transforme comme les Vikings
En mode combat, le tourmenteur dispose de plus de points de vie mais se déplace plus lentement
Son lance-flammes est plus puissant et s’étend maintenant plus en largeur et moins en longueur
Les Terrans disposent donc d’un combattant robuste à mettre en première ligne en fin de partie

- Chien de guerre

Sorte de Thor, mais plus petit et plus maniable
Dispose d’une arme sol-sol efficace contre les véhicules, pour percer plus facilement les lignes de chars de siège
Dispose d’une arme sol-air à dégâts de zone

- Déchiqueteur

Robot qui émet des dégâts de zone canalisés lorsqu’il est immobile
L’émission des dégâts s’arrête automatiquement lorsqu’une unité alliée se positionne à portée
Donne aux Terrans la possibilité de contrôler une zone à moindres frais, mais ne peut être utilisé à proximité de l’armée principale
La version actuelle n’est pas encore définitive

- Thor

Points de vie et dégâts accrus, mais ne pourra être produit que tard dans la partie
Le joueur ne peut plus en posséder qu’un seul à la fois, à l’image du vaisseau mère de Wings of Liberty

Zerg

Problèmes et faiblesses

Difficultés rencontrées en milieu de partie avec les sièges et le contrôle de zones
Des possibilités ont été négligées pour certaines unités, comme l’ultralisk et le corrupteur


Nouvelles unités et capacités

- Ultralisk

La version actuelle est encombrante et éprouve des difficultés à engager le combat
sa nouvelle capacité « Attaque fouisseuse » lui permet de s’enterrer et de pouvoir facilement engager le combat

- Vipère

Nouvelle unité à distance disposant d’une capacité de détection -- remplace le vigilant
Dispose de capacités telles que « Nuage aveuglant », pour faciliter la percée dans les positions retranchées de l’ennemi
La capacité « Enlèvement » lui permet d’attirer les unités à elle -- pratique pour éloigner les chars de sièges et les colosses des groupes d’unités qui rasent tout sur leur passage

- Hôte des nuées

Pièce d’artillerie Zerg pour contrôler la carte et assiéger des bases
Peut s’enterrer et génère continuellement des petites créatures pour attaquer
Convient parfaitement au style des Zergs

Protoss

Problèmes et faiblesses

Nécessitent davantage de possibilités de raid
Nécessitent le pouvoir de faire des dégâts de zone et anti-aériens

Nouvelles unités et capacités

- Tempête
Nouveau vaisseau de guerre des Protoss qui remplace le porte-nefs
Doté d’une arme air-air qui fait des dégâts de zone, idéale contre les mutalisks et autres unités volantes
Doté également d’une arme air-sol directe qui ne fait pas de dégâts de zone

- Répliquant

Unité spéciale qui peut imiter toute unité non-massive
Permet aussi aux Protoss de s’approprier les chars de siège et les infestateurs de leurs ennemis v
Unité très chère à produire
Encore en développement, la version finale n’est pas encore au point

- Oracle

Unité à distance idéale pour attaquer et harceler
Capable de désactiver les bâtiments ennemis ou d’empêcher l’exploitation d’une mine
Ne peut ni tuer, ni endommager quoi que ce soit
Le vaisseau mère disparaît au profit de cette nouvelle unité

Dans le mode multijoueur de Heart of the Swarm, nous avons procédé à quelques ajustements et ajouts supplémentaires. Parmi tous ces changements, les plus intéressants comprennent le fait que la santé du faucheur pourra se régénérer lorsqu’il sera hors combat, en contrepartie de la perte de son attaque anti-bâtiments. De plus, les cuirassés bénéficieront d’une nouvelle capacité spéciale à temps de recharge visant à accélérer leurs déplacements.

Du côté des Zergs, les chancres pourront désormais se déplacer en sous-sol, grâce à une évolution disponible en fin de partie, tandis que les hydralisks profiteront d’une amélioration de vitesse lorsqu’ils ne se déplaceront pas sur du mucus. Les corrupteurs disposeront d’une nouvelle capacité canalisée appelée « Siphonnage ». Les bâtiments sous l’effet de cette capacité encaisseront des dégâts sur la durée, tandis que le joueur zerg gagnera du minerai.

Et enfin pour les Protoss, le nexus va pouvoir bénéficier de deux nouvelles capacités. La première sera un rappel de masse, qui permettra aux joueurs protoss de rapatrier rapidement leurs troupes, et la seconde sera une capacité défensive conférant un bonus au bouclier et à l’armure de tout bâtiment de manière temporaire, ainsi qu’une arme semblable à un canon à photons.

Avant de passer aux questions, les développeurs de StarCraft II ont rappelé aux spectateurs que rien n’est encore définitif, et que ces éléments peuvent encore être amenés à changer."

Jean Pale
22/10/2011, 13h52
Je viens aux nouvelles. Je n'ai pas lancé le jeu depuis 4 ou 6 mois et voulais savoir si vous étiez tous en ligue stratosphérique. Je suis tellement mauvais que je n'ai pas terminé les matches de classement, mais si des personnes en ligue carton, plastique ou gamepad étaient présentes je ferais bien quelques parties.

MeKa
22/10/2011, 14h14
Je crois qu'il y a quelques de canards en Argent/Or oui.

purEcontact
22/10/2011, 14h54
Hum..........
Première solution : tu t'es trompé de quote.
non
Deuxième solution : tu n'azs pas compris que le replicant est protoss.
j'ai bien compris
Troisième solution : tu ne sais pas que le ghost est bon contre toute les unités toss mais surtout les caster et est fait de plus en plus.
je sais bien


Tu marques "en PvT, pouvoir répliquer les ghost" (en gros) donc tu te retrouves avec un ghost du coté protoss contre du terran, ce qui n'a que très peu d'intérêt.

Eld
22/10/2011, 15h00
C'est pas la même chose. EMP a peu d'effet contre les terrans et beaucoup contre les protoss. Donc avec ton replicant-ghost tu EMP les ghosts adverses pour protéger tes unités protoss.

purEcontact
22/10/2011, 15h14
C'est pas la même chose. EMP a peu d'effet contre les terrans et beaucoup contre les protoss. Donc avec ton replicant-ghost tu EMP les ghosts adverses pour protéger tes unités protoss.

*tilt* aaaaaaaaah ! merci pour l'éclaircissement.

atavus
22/10/2011, 17h13
*tilt* aaaaaaaaah ! merci pour l'éclaircissement.
C'était pas compliqué, si ?:p

Basique
22/10/2011, 17h39
200/200 pour le réplicateur pour l'instant. Donc bien trop cher. D'ailleurs au final je trouve les 3 unités protoss bien minables (au niveau fun, l'equilibrage je m'en tape). Je veux pas d'unité des autres races, je veux des unités protoss bordel ! Pas content.

vDJ
22/10/2011, 18h00
Je viens aux nouvelles. Je n'ai pas lancé le jeu depuis 4 ou 6 mois et voulais savoir si vous étiez tous en ligue stratosphérique. Je suis tellement mauvais que je n'ai pas terminé les matches de classement, mais si des personnes en ligue carton, plastique ou gamepad étaient présentes je ferais bien quelques parties.

Moi jsuis en ligue argent par erreur, bientôt bronze :D

atavus
22/10/2011, 18h06
200/200 pour le réplicateur pour l'instant. Donc bien trop cher. D'ailleurs au final je trouve les 3 unités protoss bien minables (au niveau fun, l'equilibrage je m'en tape). Je veux pas d'unité des autres races, je veux des unités protoss bordel ! Pas content.

OH doucement là, c'est moi le protoss!!!!!!!!!!!
Sérieusement le replicant a des possibilité énorme mais au final je trouve stupide de dupliquer les unités adverses : c'est juste un aveu de on sait pas quoi mettre en protoss pour leur filer de la diversité.
L'oracle : cool tu peux harass (à 200 de gaz le machin) mais tu peux pas tuer avec mon fils.
Ouais encore un caster sans attaque mais en plus sans sort offensif, cette fois. Plutôt idiot quand Dustin browder avoue lui même que l'overseer est un flop.
Le tempest : cool un anti mass muta à 300/300 et contre le sol j'ai quoi comme nouvelle possibilité ?
D'autant que niveaux unité/capacité aux sols les zergs et terran s'en sortent très bien pour une première version.

purEcontact
22/10/2011, 18h44
C'était pas compliqué, si ?:p

Nop, c'est pas compliqué, mais j'suis pas du genre à sortir du ghost (même en TvP).

Nightwrath
23/10/2011, 01h22
Mouaif , je pense que ça sera sujets à changement vu les annonces. Mais bon le plus triste c'est de voir autant de choses disparaître en protoss (2 upgrade depuis le début de Wol , 2 unités maintenant). Maintenant la logique de dire , machin manque de harass , on fait une unité 100% harass , je suis pas fan , et c'est ce qui rend les protoss presque chiant à jouer c'est qu'ils sont bien trop rigide y'a trop peu de polyvalence.

Eld
23/10/2011, 03h36
Le problème de l'unité de harass c'est surtout que c'est la seule à pas tuer les workers adverses (wtf ?), qu'elle est super cher, et n'apporte rien à ton armée quand le gros combat commence. Alors que la force du drop medivac c'est que non seulement c'est efficace, mais en plus ça fait partie intégrante de l'armée.

raspyrateur
23/10/2011, 11h24
Toujours en réfléchissants aux nouvelles unités, je me faisais la réflexion que starcraft 2 ne s’éloigne toujours pas du schéma d'unités de broodwar :les terrans récupèrent les firebats et les goliats, les zergs un équivalent du lurker et du defiler. Mais par orgueil le staff de design dira que ce sont des nouveaux design d'unités qui incluent une nouvelle dimension blablabla.

CaeDron
23/10/2011, 11h41
Est-ce que on sait si on peut bloquer les raffineries avec les Oracles ?

Hydargos
23/10/2011, 12h54
Masters balance

Protoss vs Zerg : Zerg (EU)

Quelqu'un peut-il me traduire ? En Europe, les Zergs masters gagnent plus que les Protoss masters ?

Skeard
23/10/2011, 12h56
Toujours en réfléchissants aux nouvelles unités, je me faisais la réflexion que starcraft 2 ne s’éloigne toujours pas du schéma d'unités de broodwar :les terrans récupèrent les firebats et les goliats, les zergs un équivalent du lurker et du defiler. Mais par orgueil le staff de design dira que ce sont des nouveaux design d'unités qui incluent une nouvelle dimension blablabla.
Au final tout le monde est content vu que ça réclamait le retour du lurker & defiler à cor et à cri.

@Wowowee, c'est ça. (D'ailleurs ça va pas être dur, vu le % de toss sur le ladder)

Hydargos
23/10/2011, 12h59
Tu penses que la stat n'est pas faite sur uniquement les PvZ ?

Skeard
23/10/2011, 13h17
Si, mais vu que je croise 80% de toss depuis que j'ai repris (no kidding, sc2gears stats), j'imagine qu'ils sont devenus godlike en pvp et suxxor en pvz.

raspyrateur
23/10/2011, 14h20
Au final tout le monde est content vu que ça réclamait le retour du lurker & defiler à cor et à cri.


C'est pas faux, mais c'est quand même un peu blasant de ce dire qu'il faut une extension pour en revenir au point de départ.

atavus
23/10/2011, 21h35
Masters balance

Protoss vs Zerg : Zerg (EU)

Quelqu'un peut-il me traduire ? En Europe, les Zergs masters gagnent plus que les Protoss masters ?

Dustin Browder a expliqué que statistiquement en Europe, tu pars avec 10 % de chance en plus de te faire plumer la gueule par un zerg en PvZ.

Hydargos
23/10/2011, 21h57
Seulement 10% ?!! Je dirais 80 !