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Voir la version complète : Interfaces classes, menus qui tuent et ATH qui arrachent



Dark Fread
07/06/2010, 22h00
ATH, c'est l'équivalent français du HUD, mais pour trouver une rime en eud, voilà quoi. Attention je vais considèrer que vous êtes tous des gros n00bs dans 3, 2, 1...
Alors ATH, ça veut dire quoi déjà ? Affichage Tête Haute. Je suis sûr que vous voyez de quoi je parle, à présent... Heu. Mouais, ça doit être de la traduction Google ou du made in Francomot (http://www.generation-nt.com/francomot-buzz-ramdam-chat-tchatche-infolettre-actualite-989441.html) tellement c'est moche. En anglais on parle de Head Up Display, ah oui, tout de suite c'est beaucoup plus clair, isn't it ?
Le HUD désigne l'ensemble des éléments qui fournissent au joueur des informations utiles telles que le nombre de munitions, la quantité de points de vie ou d'armure, voire les raccourcis clavier (dans les meupaurgues notamment), une mini-map, votre jauge de nitro, compteur de points, réticule de visée, indicateurs de ah-tiens-tu-te-ramasses-des-bastos, kilos de rhubarbe nécessaires pour passer au niveau suivant, etc.
Généralement, le HUD n'est pas un chef d'œuvre de créativité, et peut même aller jusqu'à entraver la visibilité dans le cas où il serait vraiment mal ficelé. Sauf que des fois, tu vois, ô joie, les développeurs nous vont nous pondre un HUD qui sort du lot.

Ci-dessous, cas d'école : le HUD de Half Life² d'une originalité osée et ébouriffante.
http://tof.canardpc.com/preview2/f98b57a6-1ce3-40db-86db-d9a656ca6668.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f98b57a6-1ce3-40db-86db-d9a656ca6668.jpg)

Concernant les menus et l'interface, je vous fais grâce de la définition :gentilninja:

Dans le genre du thread sur les chiottes de jeux (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=43496) (et non pas celui des jeux de chiotte (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=46885), attention), il s'agira de poster ici des screenshots de jeux dont le HUD/les menus/l'interface vous a particulièrement marqué.
-soit parce qu'il/elle repousse les limites de ce qui est humainement concevable en matière de ratage
-soit parce qu'il/elle est franchement joli(e) ou savamment intégré(e) in-game
-soit parce qu'il/elle fait preuve de qualités/défauts d'une autre nature, mais présentant un intérêt certain (là, c'est vous qui voyez. Parlez-nous d'un HUD qui serait entièrement customisable sans être ingénieur info, d'une interface qui implose de bugs rigolos quand on utilise une résolution wide, ce que vous voulez)

Allez hop, c'est parti...

Le vieux HUD de notre vieux Doom représentait la vieille tête du vieux héros, à différents niveaux de défoncitude selon son niveau de santé.
Là en l'occurrence, il pète le feu.
http://tof.canardpc.com/preview2/58c4aca2-24a8-41fd-9f83-0a7ecbf1179a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/58c4aca2-24a8-41fd-9f83-0a7ecbf1179a.jpg)

Le menu principal de Metro 2033, animé, interactif et en 3D (qui rappelle peut-être à certains le menu du premier Medal of Honor). Désolé pour imageshack, c'est un gif.
http://img684.imageshack.us/img684/4492/metromenu.th.gif (http://img684.imageshack.us/img684/4492/metromenu.gif)

Dans Dead Space, on apprécie l'intégration du HUD au sein du jeu lui-même. Par exemple, le niveau de santé est matérialisé par la jauge bleue-verte dans le dos du héros.
http://tof.canardpc.com/preview2/e2b375c9-3442-4b62-8187-f7dbbcc188af.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e2b375c9-3442-4b62-8187-f7dbbcc188af.jpg)

Le HUD de Condemned affiche une barre de vie et d'endurance, mais pas le nombre de munitions. Pour le connaître, il faut appuyer sur R afin que le héros jette un œil à son chargeur.
http://tof.canardpc.com/preview2/a280e0bf-1d59-4483-afe6-1a13f95304ba.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a280e0bf-1d59-4483-afe6-1a13f95304ba.jpg)

Sachant se faire oublier, les éléments du HUD de BioShock (tels que le réticule métaphorisant la précision du gameplay ou la discrète barre de vie des ennemis) n'entachent qu'une portion nanométrique de l'écran.
http://tof.canardpc.com/preview2/232ecf86-4923-45e3-8c66-578dbe617e2c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/232ecf86-4923-45e3-8c66-578dbe617e2c.jpg)

Dans la série des Metroïd Prime, la vue FPS est pleinement assumée puisque les contours du casques de l'héroïne sont modélisés. Les informations sont "imprimées" en permanence sur la visière, qui se couvre parfois de buée, se trouve constellée de gouttelettes d'eau ou reflète même brièvement le visage de Samus lors des explosions.
Alors, envahissant ou immersif ?
http://tof.canardpc.com/preview2/c0454605-020c-44a0-b95d-90c4bfc5d87e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c0454605-020c-44a0-b95d-90c4bfc5d87e.jpg)

Inspirés, le HUD, les menus et l'interface des différents S.T.A.L.K.E.R. suivent la tendance destroy/industriel en vogue dans le post-apocalyptique. (j'attends vos screens de Fallout !)
http://tof.canardpc.com/preview2/7867172c-c566-42e9-924f-588c82d6dc0d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7867172c-c566-42e9-924f-588c82d6dc0d.jpg)

Voilà, à vous de continuer.

Note : je me souviens* que le membre de CPC qui s'était chargé de rédiger le test de Colin Mc Rae DiRT 1 nous avait bourré le mou (si, quand même un peu) avec les effets 3D dans les menus ; je n'ai pas le jeu, mais si c'est votre cas, envoyez le bouzin !

*en fait c'est ce qui a inspiré ce topic, et je sais, oh oui, je suis certain que vous vous en foutez.

Manu Le Troll
07/06/2010, 22h15
Chouette topic !

Je suis en général plutôt amateur de HUD qui savent se faire aussi discrets que possible. Dans les jeux de bagnole, par exemple, lorsqu'une vue interne est dispo je joue sans aucune indication à l'écran (Forza :love:).
Pour ce qui est des FPS, j'aime bien l'approche de Red Orchestra, avec juste les indications minimales, et le fameux "Le nouveau chargeur est lourd / léger".
J'essaierai de faire des screens de quelques trucs qui me plaisent.

Pluton
07/06/2010, 22h18
Le meilleur HUD c'est ça :
http://cdn.complex.com/blogs/wp-content/uploads/2010/02/darkcornersearth.jpg
(Call of Cthulhu)

Le pire que j'aie jamais joué, c'est par contre celui de Deus Ex 2 IW :
http://metavideogame.files.wordpress.com/2008/02/deus-ex-invisible-war-8.jpg
The HUD merdique : menus envahissants et inutiles au point de masquer toute bonne lisibilité du jeu, contrôles de merde pour le manipuler et réticule lamentablement moche.

Et le coup du mattage de chargeur pour savoir ce qu'il reste de bastos, ou bien à la Red Orchestra, seulement savoir si le chargeur est lourd ou léger, ça manque dans pas mal d'autres jeux.

gripoil
07/06/2010, 22h22
J'vois "interface" dans le titre. J'sais pas trop si ça compte mais putain l'installeur Dos de Red Alert c'était trop la classe :o

DISkNm4Mfd0

J'réinstallais le jeu juste pour le voir :ninja:

kayl257
07/06/2010, 22h22
http://metavideogame.files.wordpress.com/2008/02/deus-ex-invisible-war-8.jpg

Pluton
07/06/2010, 22h23
Ouneude ! :o

kayl257
07/06/2010, 22h24
http://www.eveandbeyond.de/wp-content/iimage/misc/testserver_deutsch.jpg

Dark Fread
07/06/2010, 22h26
J'vois "interface" dans le titre. J'sais pas trop si ça compte mais putain l'installeur Dos de Red Alert c'était trop la classe :o

Ouaip, ça compte ! :)

Manu Le Troll
07/06/2010, 22h27
kayl > Allemand + Marron dégueulasse, ça n'aide pas quand même ^^'

kayl257
07/06/2010, 22h28
Dead Space ça reste le plus immersif avec Cthulhu et King Kong.

Doom faut pas oublier de dire que le héros regarde d'où viennent les coups aussi.

Erkin_
07/06/2010, 22h28
Le meilleur HUD c'est ça :
http://cdn.complex.com/blogs/wp-content/uploads/2010/02/darkcornersearth.jpg
(Call of Cthulhu)

J'approuve.

J'aime bien celui de FEAR 2 et Crysis aussi.

Ivan Joukov
07/06/2010, 22h30
Putain c'est quoi ce fond de fenêtre couleur chiasse que t'as mis à tes fenêtres Kayl ? :p

Chez moi ça donne ça :

http://tof.canardpc.com/preview2/7441dd64-cfc2-4c71-832c-3b66adf39382.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7441dd64-cfc2-4c71-832c-3b66adf39382.jpg)

laverne
07/06/2010, 22h53
http://image.versiontracker.com/scrnsht/145561/402698/391DEFCON.jpg


Le jeu se résume à une seule interface, mais avec une sobriété et une esthétique que je trouve géniale.

Ivan Joukov
07/06/2010, 22h58
Globalement Introversion ont toujours fait des UI bien classes, je me rappelle quand Uplink est sorti j'avais vraiment l'impression d'être sur un PC du futur quand j'ai essayé la démo :p

Willyyy
07/06/2010, 22h58
Hors sujet mais excellent TOPIC ;).

N.B: Ça va faire mal au porte-monnaie aussi...:).

Sylvine
07/06/2010, 23h16
Le meilleur HUD c'est ça :
http://cdn.complex.com/blogs/wp-content/uploads/2010/02/darkcornersearth.jpg
(Call of Cthulhu)

Le pire que j'aie jamais joué, c'est par contre celui de Deus Ex 2 IW :
http://metavideogame.files.wordpress.com/2008/02/deus-ex-invisible-war-8.jpg
The HUD merdique : menus envahissants et inutiles au point de masquer toute bonne lisibilité du jeu, contrôles de merde pour le manipuler et réticule lamentablement moche.

Et le coup du mattage de chargeur pour savoir ce qu'il reste de bastos, ou bien à la Red Orchestra, seulement savoir si le chargeur est lourd ou léger, ça manque dans pas mal d'autres jeux.
Pareil, le HUD c'est comme avec l'érotisme ou avec les moches, moins on en voit, mieux ça vaut.

Tyler Durden
07/06/2010, 23h18
Les arbres de compétences d'Arsenal of Democracy me file la gaule.
http://tof.canardpc.com/preview2/fb346f36-31bf-40f8-a330-bc8239495abf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fb346f36-31bf-40f8-a330-bc8239495abf.jpg)

Okxyd
07/06/2010, 23h36
Les arbres de compétences d'Arsenal of Democracy me file la gaule.
[/URL][URL]http://tof.canardpc.com/preview2/fb346f36-31bf-40f8-a330-bc8239495abf.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fb346f36-31bf-40f8-a330-bc8239495abf.jpg)
:O Espèce de pervers ! :o

Tyler Durden
07/06/2010, 23h49
Dans le genre j'ai toujours adoré les roster des jeux de bastons, j'y passe plus de temps qu'à y jouer...
http://tof.canardpc.com/preview2/57efde57-4846-47a6-8cfd-624c22588d1a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/57efde57-4846-47a6-8cfd-624c22588d1a.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/14100659-bc06-4f5d-ab8b-35a983f28a4f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/14100659-bc06-4f5d-ab8b-35a983f28a4f.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/13d51acd-9e14-4d7d-a0f2-1f242e21e711.jpg (http://tof.canardpc.com/view/13d51acd-9e14-4d7d-a0f2-1f242e21e711.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/99bd64a8-c8e1-49c1-9014-68028c71c2f1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/99bd64a8-c8e1-49c1-9014-68028c71c2f1.jpg)

Raphi Le Sobre
07/06/2010, 23h51
Par pure curiosité, c'est quoi le jeu du dernier Screen, et y'a-t-il vraiment autant de personnages que la capture le laisse suggérer ? :O

Tyler Durden
07/06/2010, 23h54
Par pure curiosité, c'est quoi le jeu du dernier Screen, et y'a-t-il vraiment autant de personnages que la capture le laisse suggérer ? :O

Yep, c'est Mugen, un log qui permet (en gros) d'utiliser les sprites, décors et musiques des jeux de bastons 2D. Là, c'est un gros cross over avec 1082 personnages...
http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3234504&postcount=16930

Raphi Le Sobre
07/06/2010, 23h56
Ah ok. Je connais Mugen, mais pas ce Cross Over là. :bave:

Nelfe
07/06/2010, 23h57
Yep, c'est Mugen, un log qui permet (en gros) d'utiliser les sprites, décors et musiques des jeux de bastons 2D. Là, c'est un gros cross over avec 1082 personnages...
http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3234504&postcount=16930

Wow :O

Captain_Cowkill
08/06/2010, 00h11
Ouais, 1082 persos, avec tous les déséquilibres que ça implique ^_^

cailloux
08/06/2010, 00h38
ah voui les HUD et les écrans de sélection !

j'aimais bien celui de dungeon siege, une sorte de mécanique en bois animé très chouette. La sélection de personnage en 3D temps réel (dans les MMORPG) est un vrai plus.

En fait je regrette vraiment qu'il n'existe pas de trucs équivalent qui s'intègrerait directement à windows/linux... genre interface qu'on retrouve dans les films et un peu dans les téléphones type Iphone. Ca aurait de la gueule. :bave:

Unarmed
08/06/2010, 00h47
http://image.versiontracker.com/scrnsht/145561/402698/391DEFCON.jpg


Le jeu se résume à une seule interface, mais avec une sobriété et une esthétique que je trouve géniale.

Oula c'est quoi ce jeu ça me rappelle un film des années 80 sur un gamin qui arrive par erreur a cracker le serveur de la NASA et celui ci veut tout faire péter dans une guerre thermonucléaire GLOBALE :bave:

Alexko
08/06/2010, 00h50
http://www.eveandbeyond.de/wp-content/iimage/misc/testserver_deutsch.jpg

Au risque de passer pour l'inculte de service, qu'est-ce donc ?

Hamtarotaro
08/06/2010, 00h50
Voila un bel exemple d'interface classe.

http://uppix.net/0/a/1/8f6dce5d4f962e1d4bf4b170b1c22tt.jpg (http://uppix.net/0/a/1/8f6dce5d4f962e1d4bf4b170b1c22.html)

Par la suite pour avoir acces aux couleurs on fait apparaitre des menus sur les cotés de l'ecran mais qui n'apparaissent jamais en permanence.

ziltoïd
08/06/2010, 00h54
Au risque de passer pour l'inculte de service, qu'est-ce donc ?

EVE Online: le Excell 3D dans l'espace.

Logan
08/06/2010, 00h56
EVE Online: le Excell 3D dans l'espace.

C'est une simulation immobilière (http://www.excellimmo.com/), EVE online ? :ninja:

lokideath
08/06/2010, 00h58
Penser à préciser le nom du jeu, on ne connait pas forcément et ca peut toujours être utile pour le moteur de recherche.

ziltoïd
08/06/2010, 01h01
C'est une simulation immobilière (http://www.excellimmo.com/), EVE online ? :ninja:

Ça le devient, vu qu'on peut coloniser les planètes depuis la dernière extension, mais c'est pas le sujet.

Excel, ça va t'es content là?:ninja:

Hamtarotaro
08/06/2010, 01h01
Pardon, pour mon jeu c'etait The void.

Sinon encore de tes belles interfaces:

http://uppix.net/7/d/a/95694058b1eaad87885667bbe9050tt.jpg (http://uppix.net/7/d/a/95694058b1eaad87885667bbe9050.html)
http://uppix.net/5/1/5/80467d60bcd9555b8ecf2a874b05ctt.jpg (http://uppix.net/5/1/5/80467d60bcd9555b8ecf2a874b05c.html)

Mirror's edge et Split Second.

Logan
08/06/2010, 01h03
Je trouve celle de Split Second particulièrement bien pensée. Le HUD collé à la bagnole est rudement bien fait.

Hamtarotaro
08/06/2010, 01h05
Je trouvais ca bien pensé mais j'étais un peu sceptique au début, mais en fait ca aide vu qu'on a pas a se concentre sur d'autre parties de l'écran (surtout que ca explose partout).

lincruste
08/06/2010, 01h17
Oula c'est quoi ce jeu ça me rappelle un film des années 80 sur un gamin qui arrive par erreur a cracker le serveur de la NASA et celui ci veut tout faire péter dans une guerre thermonucléaire GLOBALE :bave:

WarGames de John Badham, culte. Il hackait les systèmes du NORAD par contre, pas la NASA;).
/hs

Momock
08/06/2010, 01h40
J'aime bien l'interface de StarCraft, qui change en fonction de la race. Celles de Torment ou de Fallout aussi. J'aime les interfaces qui ont l'air d'être directement issues de l'univers du jeu comme l'inventaire d'Ôkami en forme d'éventail qui s'ouvre par exemple, c'est bien classe.

Ça fait des années que j'ai pas vu une belle interface/HUD sur PC, maintenant souvent y'a que des petites fenêtres carrées façon windaube toutes génériques et moches dans les RPG. Et dans les FPS y'a carrément plus rien. Forcément, maintenant la vie se régénère toute seule alors y'a pas besoin d'afficher une barre de vie...

Sylvine
08/06/2010, 01h53
Et dans les FPS y'a carrément plus rien. Forcément, maintenant la vie se régénère toute seule alors y'a pas besoin d'afficher une barre de vie...
Et je trouve ça très bien. Pas forcement la vie qui se régénère, plutôt le fait que les HUD disparaissent.

Pour moi dans un FPS type CoD4, doit rien y avoir à l'écran.
Des indications peuvent apparaitre, mais seulement quand nécessaire.
Evidement pas de viseur, l'Iron Sight est là pour ça.
Quand on recharge ou balance une grenade, le nombre de chargeurs restants (même pas le nombre de balles dans le chargeur) et le nombre de grenade restantes.
Comme y'a que 2 armes, pas besoin de les afficher.
Même si possible, utiliser le Body Awarness pour donner des infos.
Genre je baisse la tête et je peux voir le nombre de chargeur et de grenade qu'il me reste, peut-être mon arme secondaire.

Pour le reste, ça doit être explicite.
Quand je suis blessé, l'écran se couvre en rouge.
Pour indiquer la posture, la démarche change quand je suis debout, accroupi (la caméra tangue quand j'avance) et couché (on se voir ramper à la RO).

Pour les actions contextuelles, mettre en évidence, de façon subtile, l'élément à activer, à la Mirror's Edge.

Pour aider le joueur, plutôt que de le prendre pour un gogol avec des gros indicateurs de grenade, rendre les grenades plus visibles.
Un bruit distinctif quand elle tombent (CoD4), éventuellement un filet de fumée qui s'en échappe. Au maximum une lumière rouge clignotante à la HL².

Pas besoin de Waypoint, normalement avec un bon level design, on se repère tout seul.
Si les niveaux sont plus ouverts, on donne un GPS ou une map à la Far Cry2 ou Vietcong.


Enfin bref, pas de HUD, c'est moche, ça sert à rien.

Et c'est pas propre aux FPS, dans Dirt2 je trouve le jeu beaucoup plus jouissif en vue cockpit avec aucune indication autre que celles qui s'affichent sur le tableau de bord.

Momock
08/06/2010, 02h03
Ouais enfin c'est bien joli tout ça, mais ça ne marche que pour CoD ou autres FPS "réalistes".

Si je veux que mon bonhomme ai toutes les armes du jeu sur lui, une barre de vie qui se régénère pas pour chacun de ses membres, du mana pour enchanter ses balles et utiliser ses pouvoirs, des petits droïdes auxquels donner des ordres à distance tout en voyant ce qu'ils voient à l'écran en plus du reste et qu'il puisse courir/double sauter/air-dasher tout en tirant juste, ben je vois pas trop comment tu fais alors pour pas mettre de HUD.

La disparition des HUD dans les FPS, ça correspond à la simplification de ces derniers en ce qui me concerne (sauf pour le iron sight qui remplace la croix, ça c'est juste un choix de design lourd et foireux)


Enfin bref, pas de HUD, c'est moche, ça sert à rien.
Ben selon le titre du topic, y'en a qui "arrachent". Je sais pas trop ce que c'est sensé vouloir dire par contre.

Sylvine
08/06/2010, 02h14
Ouais enfin c'est bien joli tout ça, mais ça ne marche que pour CoD ou autres FPS "réalistes".

Si je veux que mon bonhomme ai toutes les armes du jeu sur lui, une barre de vie qui se régénère pas pour chacun de ses membres, du mana pour enchanter ses balles et utiliser ses pouvoirs, des petits droïdes auxquels donner des ordres à distance tout en voyant ce qu'ils voient à l'écran en plus du reste et qu'il puisse courir/double sauter/air-dasher tout en tirant juste, ben je vois pas trop comment tu fais alors pour pas mettre de HUD.

La disparition des HUD dans les FPS, ça correspond à la simplification de ces derniers en ce qui me concerne (sauf pour le iron sight qui remplace la croix, ça c'est juste un choix de design lourd et foireux)


Ben selon le titre du topic, y'en a qui "arrachent". Je sais pas trop ce que c'est sensé vouloir dire par contre.
Même pour des trucs plus bourrins à la Quake, le HUD est généralement assez minimaliste.
Celui du premier HL était vraiment pas mal dans son genre.

Après si on part dans un truc plus atypique style mix FPS/RPG, c'est encore différent.

Mais dans tous les cas, moins l'interface est envahissante, mieux ça vaut en ce qui me concerne.
Ça veut pas dire qu'il faut masquer des informations essentielles, mais si elles peuvent être intégrées de façon transparente, c'est mieux.
Par exemple dans Dead Space, il me semble que la vie s'affiche sur l'armure du bonhomme.
Dans Halo ou AvP on a l'indicateur de munition sur certaines armes.
Bref l'idée c'est de réduire au minimum les indications qui dans la réalité n'apparaitrait pas directement sous forme chiffrée/écrite (je peux pas dire combien de HP j'ai actuellement).
Pourquoi?
Simplement parce que ça sort du jeu.

Après évidement si on s'en fout de faire un jeu où le joueur est immergé, on s'en tape un peu.

lincruste
08/06/2010, 02h27
Dans Doom ils avaient tout compris. Tu aimes le HUD, tu l'as. Tu l'aimes pas, tu le vires (ou tu le modifies).

Momock
08/06/2010, 03h27
Par exemple dans Dead Space, il me semble que la vie s'affiche sur l'armure du bonhomme.Alors ça c'est horrible, vraiment le truc à éviter. Il fait comment le mec pour voir combien il reste d'énergie? Il se met dos à un miroir? Ou alors il est au courant qu'un joueur le suit partout, alors il met la jauge dans son dos pour qu'il la voie? C'est plutôt ce genre de questions sans réponse convenable qui me sortent à coups de pompe d'un jeu perso.

Nan, j'veux bien qu'on veuille bannir les HUD mais faut pas faire n'importe quoi non plus... on ne met pas des informations destinées au joueur DANS le jeu, elles n'ont rien à foutre là! On les met dans euh... ben dans le HUD.


Après évidement si on s'en fout de faire un jeu où le joueur est immergé, on s'en tape un peu.Mouais, bof.

Le jeu où je me suis le plus immergé c'est Fallout, suivi de près par Majora's Mask (où l'interface est une vraie fête foraine) Donc bon... m'en fous un peu de l'interface à ce niveau. Donnez moi des personnages attachants plutôt, que je ressente des trucs quand il leur arrive des merdes, plutôt que des persos bidon où la seule chose qui me vienne à l'esprit quand je les vois est : "Si je lui tire dessus avec ça, ça fait quoi? Il gère les démembrements ce jeu? Les prix de la boutique baisseront si y'a plus de clients à part moi?". Et puis un univers qui sorte un minimum de l'autoroute*, on pourra discuter immersion ensuite...

*c'est un sentier battu mais genre bien comme il faut.

Sao
08/06/2010, 03h38
Un Hud bien chouette puisque quasi-inexistant : celui de Metro 2033 qui ne s'affiche que lorsque l'on tire ou que l'on change d'arme.

http://lh3.ggpht.com/_QyXNBITf3Cc/S9hIj8fLAeI/AAAAAAAAABU/AvKcAeaqI7g/s1152/metro2033%202010-04-27%2000-03-24-79.png

Et Shattered Horizon aussi, très discret et bien pensé, bien qu'avant la dernière grosse update on voyait ses munitions directement sur son fusil.

http://lh6.ggpht.com/_QyXNBITf3Cc/S-Kl0sepBHI/AAAAAAAAAik/YOu6YDrGXBw/s1280/shattered_horizon%202010-05-06%2000-41-48-05.jpg

Kekouse
08/06/2010, 04h03
C'est marrant le truc de l'UI (user interface-interface utilisateur), on en parlait avec Zep y'a pas longtemps après une partie de Starcraft2.
Dans les STR c'est un menu névralgique, encore plus que sur les FPS car tu as beaucoup de variables à suivre et d'ordres à donner.

Depuis Dune2 on a droit aux UI qui bouffent en général 1/5 de l'écran.
Par exemple Command and Conquer:
http://www.jeux-strategie.com/upload/js/premier%20c&c.jpg
Primo ca permet de grappiller des FPS en limitant la fenêtre de la simulation.
Secundo avoir tout en rangé c'est forcément le plus simple à créer pour le dev.

Un coup ca se retrouve en colonne, un coup en haut ou alors plus régulièrement tout simplement en bas.
Genre Company of Heroes:
http://www.legitreviews.com/images/reviews/459/coh.jpg

Après le soucis avec ce type d'UI c'est que:
C'est moche.
Ca encombre inutilement l'écran.
La grosse bande d'info inamovible c'est pas très "Nextgen"

Du coup on allège
Dawn of War 2:
http://www.firingsquad.com/games/dawn_of_war_2_review/images/03.jpg


Perso l'UI que j'ai adoré c'est celle de Forged Alliance.
http://uppix.net/7/9/4/369ad860e4fcbf8569c4bc3d08237tt.jpg (http://uppix.net/7/9/4/369ad860e4fcbf8569c4bc3d08237.html)
Pourquoi? Elle est épurée, totalement customisable (on peut désactiver/activer chaque morceau, bricoler le reste en touchant au code lua), réactive (la barre du bas disparait sans unité sélectionnée) et semble "transparente". Exit le sentiment de perdre 20% de l'écran à cause de la bande noire avec ses gros boutons.
Franchement y'a eu un gros boulot de réflexion sur ce jeu pour réinventer l'UI des RTS.

Après pour y jouer en ce moment y'a Starcraft2. Bah ca fait mal.
http://uppix.net/7/0/9/0bb40bdef2f0282cebb0bc15d8433tt.jpg (http://uppix.net/7/0/9/0bb40bdef2f0282cebb0bc15d8433.html)
La grosse barre noire de retour avec ses gros boutons inutiles (qui mais qui va donner des ordres de mouvement via le bouton "bouger" de cette barre hein?), la tonne de place perdue, la petite animation qui ne sert à rien et surtout....les informations que donne cette barre sont minimales.

Bref Fail sur toute la ligne. Bien sur c'est non customisable et donc ca bouffe X% de l'écran pratiquement pour rien.
Si j'écris ca c'est que je vais me taper cette UI minable des années durant (bah ouais au final SC2 c'est quand même sympa) et que franchement Blizzard ils ne se sont pas foulés...et ca ca me fait bien chier.

lokideath
08/06/2010, 04h13
La grosse barre noire de retour avec ses gros boutons inutiles (qui mais qui va donner des ordres de mouvement via le bouton "bouger" de cette barre hein?)
Ils n'ont pas de clic droit sous MAC OS, c'est pour ca :ninja:


Sinon une interface que j'aime assez :
http://uppix.net/7/2/0/bf98cf174fd8f238e0e0f15855d10tt.jpg (http://uppix.net/7/2/0/bf98cf174fd8f238e0e0f15855d10.html)

C'est moins pratique/rapide qu'avoir une flopées de boutons sur le coté façon Caesar 3/4, mais en même temps ce n'est pas un jeu basé sur la rapidité et on gagne énormément en espace et en confort.

Valkyr
08/06/2010, 04h21
Ça serait pas Glory of the Roman Empire ? Ses graphismes étaient tout mignons, dommage qu'il ait manqué de profondeur.

lokideath
08/06/2010, 04h27
Grand Ages : Rome, c'est une version améliorée/revisitée du Glory Roman. Je croyais avoir mis le titre mais en fait non , désolé :ninja:

Captain_Cowkill
08/06/2010, 07h57
Alors ça c'est horrible, vraiment le truc à éviter. Il fait comment le mec pour voir combien il reste d'énergie? Il se met dos à un miroir? Ou alors il est au courant qu'un joueur le suit partout, alors il met la jauge dans son dos pour qu'il la voie? C'est plutôt ce genre de questions sans réponse convenable qui me sortent à coups de pompe d'un jeu perso.

Nan, j'veux bien qu'on veuille bannir les HUD mais faut pas faire n'importe quoi non plus... on ne met pas des informations destinées au joueur DANS le jeu, elles n'ont rien à foutre là! On les met dans euh... ben dans le HUD.
La barre de vie est dans le dos du perso. Tu penses que les dévs auraient assez cons pour la mettre à l'avant du perso ?

Esotsm
08/06/2010, 08h30
Au niveau ratage, le plus mémorable reste en ce qui me concerne la barre dans "Star Wars Force Commander". Elle prenait 1/3 de l'écran et on pouvait la retirer complètement, ce qui dans un STR est à peu près aussi utile qu'un topic des bons plans sans Kayl257.

http://www.hillside.co.uk/glyn/farce/review/pictures/focom_pre3.jpg

Narvin Bertha
08/06/2010, 08h55
La barre de vie est dans le dos du perso. Tu penses que les dévs auraient assez cons pour la mettre à l'avant du perso ?

Non, mais le concept est stupide, autant foutre un chiffre discret en bas à droite, c'est plus précis, plus honnête et au final plus immersif.

Captain_Cowkill
08/06/2010, 09h01
Je vois pas pourquoi, mais si tu veux. Et que vient faire l'honnêteté là-dedans ?

Narvin Bertha
08/06/2010, 09h07
L'honnêteté, elle vient de l'acceptation d'être incapable de donner une information sur la santé de manière parfaitement transparente et choisir de faire preuve d'un peu d'abstraction. Au final, un chiffre est très discret, très précis et pour ses raisons s'oublie et devient plus immersif qu'une solution plus intégré, pas beaucoup plus cohérente (une barre de vie dans le dos), mais par contre plus voyante et moins pratique.

Après, je ne dis pas qu'indiquer la vie par un chiffre est forcement la solution du choix, tout dépend du but. Par exemple, dans silent hill, l'incertitude par rapport à sa santé est un élément central du jeu. Ici, chiffrer la vie serait stupide, le choix d'une petite croix qui apparait lorsqu'on est proche de la mort est génial. Dans tout les cas, je ne vois pas une raison qui justifierai cette partie de l'ui de dead space, j'ai juste l'impression que dans le cahier des charges il y avait "aucune abstraction aucune" et qu'ils ont cherché n'importe quelle autre solution, fut-elle complètement idiote.

Captain_Cowkill
08/06/2010, 09h23
N'importe quoi franchement :o

Le HUD de Dead Space est l'un des mieux foutu que je connaisse, entre la vie intégrrée à l'armure du perso et les munitions affichées directement sur les armes. Ça donne juste une idée de la santé du perso, laisse un côté futuriste au truc, sans pour autant niquer l'écran et l'immersion avec des chiffres à l'écran. Dire que c'est complètement idiot et que les dévs ont fait ça à l'arrache, c'est juste du troll.

(Jlm explique ça en détail plus bas)

Blind_God_W@D
08/06/2010, 09h24
Sinon avant que ça parte en cacahuète j'aimerai indiquer ici mon amitié pour le hud des Assassin's Creed.

http://www.cravingtech.com/blog/wp-content/uploads/2008/04/creed_jerusalem.jpg

http://img.metaboli.fr/products/AssassinsCreed/screenshot2.jpg

Pas envahissante et entièrement paramétrable (jusqu'à l'enlever complètement).

Le système de barre de vie qui augmente avec la synchronisation du personnage est très bien trouvée aussi.

jlm76
08/06/2010, 09h25
Dans Dead Space, on apprécie l'intégration du HUD au sein du jeu lui-même. Par exemple, le niveau de santé est matérialisé par la jauge bleue-verte dans le dos du héros.


C'est un peu court jeune homme !
Pour moi le HUD de Dead Space a été un véritable choc tellement je l'ai trouvé absolument génial et parfaitement intégré au jeu.
Absolument tout est visible à l'écran, soit sur le personnage lui même, soit sur son arme.
Ainsi sur le perso, on peut voir son niveau de vie, sa réserve d'air, son niveau de stase, et pour ses armes un compteur holographique hyper classe indique le nombre de munition restant.
En cas de zone d'alerte atteinte, l'hologramme vire au rouge du plus bel effet (quand le stock de munition devient très faible, il vire à l'orange, puis au rouge une fois l'arme complétement déchargée).

De plus, même la map ou l'inventaire est holographique. Quand on reçoit une vidéo, on ouvre pas son "pipboy" ou son ordinateur de poche, mais la vidéo est projeté directement devant le héros en surimpression.
Du grand art, vraiment.

Le HUD de Dead Space est un véritable cas d'école tellement il est abouti et bien intégré au jeu.



Alors ça c'est horrible, vraiment le truc à éviter. Il fait comment le mec pour voir combien il reste d'énergie? Il se met dos à un miroir? Ou alors il est au courant qu'un joueur le suit partout, alors il met la jauge dans son dos pour qu'il la voie? C'est plutôt ce genre de questions sans réponse convenable qui me sortent à coups de pompe d'un jeu perso.


Tu auras compris que j'ai fait des bonds en lisant ton message. C'est pas "horrible", c'est tout simplement tellement génial que ca t'a dépassé quelque peu :p
C'est vrai qu'on voit pas constamment le niveau de vie du gars puisque que la jauge est sur son dos et que parfois il peut être tombé sur le dos justement, mais dans ce cas là c'est qu'il est attaqué, et il a vraiment autre chose à faire à ce moment là que de regarder sa jauge de vie (et en plus même s'il la voyait et déciderait qu'il aurait grand besoin d'un peu de soin, il est obligé d'éliminer la menace avant vu qu'il doit ouvrir son inventaire tranquillement pour se soigner).

Sinon je t'accorde qu'en effet, dans la réalité, il devrait avoir ses jauges devant et non sur son dos pour qu'il puisse les voir lui-même. Mais comme c'est en fait un jeu et pas la réalité, et que c'est pas le personnage qui joue mais le gars derrière son écran, ils ont bien été obligé de les mettre sur le dos :rolleyes: Perso, ca me dérange pas plus que ca !

Narvin Bertha
08/06/2010, 09h31
En fait, vous ne comprenez pas qu'on puisse juger l'intégration dans le jeu d'une partie de l'interface qui n'a pas beaucoup de sens dans le background plus gênante pour l'immersion qu'un affichage classique que je trouve au final plus réaliste (oui oui, plus réaliste).

Enfin, si ça peut calmer votre fanboyisme, je l'ai trouvé sympatoche l'interface de dead space (le jeu est nase, mais ce n'est pas de sa faute), mais ce n'est pas un modèle et particulièrement pas au niveau de la barre de vie.

Tiger Sushi
08/06/2010, 09h32
L'honnèteté, elle vient du fait d'admettre ne pas être capable de donner l'indication sur la santé du personnage de manière parfaitement transparente et choisir de faire preuve d'un peu d'abstraction. Au final, un chiffre est très discret, très précis et pour ses raisons s'oublie et devient plus immersif qu'une solution plus intégré, pas beaucoup plus cohérente (une barre de vie dans le dos putain), mais par contre plus voyante et moins pratique.

Bah tu vois perso j'adore le concept de dead space en la matière. Je trouve bien plus débile un système de chiffre arbitraire planqué dans un coin. (Wouhou, j'ai 78 de vie ! mais euh ça correspond à quoi concrètement ? 78% ? 78 os encore intacts ? :p) En plus ça met la pression quand t'as peu de vie et que ta petite barre rouge clignottante te le rappelle constamment.

Ensuite, la barre de santé du perso est dans son dos, oui et ? C'est pour donner l'indication aux autres membres de son équipe visuellement et rapidement -ben oui faudrait pas oublier qu'il est ingénieur le mec à la base- évidemment que c'est pas pour le héros. Lui au cas où ça vous aurait échappé il a un casque de 5 tonnes sur la tête, si y'a pas un affichage sur son état de santé dedans j'veux bien qu'on me coupe une couille quoi faut arrèter vot' délire. ^_^

Bref, j'vois pas où est le soucis avec le HUD de Dead Space, je pense que c'est un des meilleurs que j'aie pu tester dans un TPS. Il est efficace, bien intégré et discret, c'est tout ce qu'on lui demande. (edith: vous postez trop vite !)

Sinon dans le genre RPG Arx Fatalis avait une interface qui à défaut d'être pratique savait se faire discrète pendant les phases de combat ou d'exploration:

[/URL][URL="http://tof.canardpc.com/view/637852b8-c895-4949-bf75-44c1459f560c.jpg"]http://tof.canardpc.com/preview2/637852b8-c895-4949-bf75-44c1459f560c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/637852b8-c895-4949-bf75-44c1459f560c.jpg)

Malheureusement en gardant une jauge de vie et de mana style diablo 2, pas très immersif. (les ravages de l'interface diablo 2 :))

Le truc le plus sympa restant les runes à dessiner à l'écran pour lancer des sorts, avec heureusement 3 sort préparables à l'avance.

Captain_Cowkill
08/06/2010, 09h41
Icipher, t'avises pas de contredire Narvin voyons, sinon t'es qu'un sale fanboy !

Et Narvin, dans ton cas tu peux dire "j'aime pas", et non pas "c'est de la merde, ça colle pas au jeu, et les dévs sont de grosses brêles". Le HUD colle parfaitement au background, renforce l'immersion, et d'une réalisation hors-pair. Après, les goûts et les couleurs ça se discute pas.

KiwiX
08/06/2010, 09h45
Deus Ex

http://www.sg.hu/kep/2000_07/deusex_bemutato_05.jpg

Bon, c'est pas chez moi mais je la trouve plutôt dégueulasse. Faut que je vois si on peut la personnaliser. L'avantage, c'est d'avoir toujours le maximum d'infos sous la main sans switcher de menus.

Tiger Sushi
08/06/2010, 09h49
Deus Ex

Bon, c'est pas chez moi mais je la trouve plutôt dégueulasse. Faut que je vois si on peut la personnaliser. L'avantage, c'est d'avoir toujours le maximum d'infos sous la main sans switcher de menus.

Effectivement, le HUD de deus ex est assez moche mais il remplit son contrat. (et encore, t'es pas dans les menus là ^_^)

J'ose pas imaginer la galère pour ceux qui ont tenté le coup sur la version console d'ailleurs.

Esotsm
08/06/2010, 09h57
Effectivement, le HUD de deus ex est assez moche mais il remplit son contrat. (et encore, t'es pas dans les menus là ^_^)

J'ose pas imaginer la galère pour ceux qui ont tenté le coup sur la version console d'ailleurs.

Moi, je le trouvais bien utile le HUD de Deus Ex. On voyait directement ce qu'il y avaoit à savoir plus 9 items avec les shortcuts. J'ai une mémoire de poisson pour ce genre de truc donc j'appréciais.

lincruste
08/06/2010, 10h03
Celui par défaut de Mirror's Edge est parfait (comme le jeu): un pixel.

Esotsm
08/06/2010, 10h06
J'aimais bien celle de Outlaws, de LucasArts.
http://img.brothersoft.com/screenshots/softimage/o/outlaws-7040-1.jpeg

Lt Anderson
08/06/2010, 10h29
Deus Ex

http://www.sg.hu/kep/2000_07/deusex_bemutato_05.jpg

Bon, c'est pas chez moi mais je la trouve plutôt dégueulasse. Faut que je vois si on peut la personnaliser. L'avantage, c'est d'avoir toujours le maximum d'infos sous la main sans switcher de menus.
Et comme ça, c'est mieux?
http://tof.canardpc.com/preview2/bbed2ccc-2288-4770-a5ba-e0323aff9e2a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bbed2ccc-2288-4770-a5ba-e0323aff9e2a.jpg)

Zaraf
08/06/2010, 10h37
Deus Ex

http://www.sg.hu/kep/2000_07/deusex_bemutato_05.jpg



Faut pas chercher loin pour savoir de quoi s'inspire celui de Boiling Point (bon, au moins, l'inventaire du bas n'apparaît qu'à l'utilisation).

http://image.jeuxvideo.com/images/pc/x/e/xenupc015.jpg



J'aime bien le menu avec les cartouches par contre :

http://tof.canardpc.com/preview2/c581acc3-ec74-4646-a4f0-5e13a59a4c57.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c581acc3-ec74-4646-a4f0-5e13a59a4c57.jpg)

laverne
08/06/2010, 10h47
"la petite animation qui ne sert à rien"

Oh bah si quand même, c'est zoli ! Quand j'étais gosse celles de Starcraft premier du nom m'avaient scotché à l'écran, ça fait très futuriste, ça décuple l'immersion (j'aurais apprécié ça dans DoW2), de même que l'interface qui change selon la race (celui des zergs était bien dégueu). Par contre dans Ouarcraff 3 ça me convainc pas tellement, j'ai du mal à imaginer une caméra dans un monde d'heroic fantasy.

Je suis donc totalement d'accord avec le forumeur qui pense qu'une bonne interface semble sortir du jeu... Effets de bois dans Baldur's Gate, style cradingue dans Fallout...

Et je trouve que celles des jeux où l'on pilote/conduit quelque chose sont réussies quand on supprime tout HUD pour n'avoir que les infos du tableau de bord.

Sylvine
08/06/2010, 11h59
En fait, vous ne comprenez pas qu'on puisse juger l'intégration dans le jeu d'une partie de l'interface qui n'a pas beaucoup de sens dans le background plus gênante pour l'immersion qu'un affichage classique que je trouve au final plus réaliste (oui oui, plus réaliste).

Enfin, si ça peut calmer votre fanboyisme, je l'ai trouvé sympatoche l'interface de dead space (le jeu est nase, mais ce n'est pas de sa faute), mais ce n'est pas un modèle et particulièrement pas au niveau de la barre de vie.
Je vois pas en quoi ça pourrait être irréaliste que le mec ait une jauge qui indiquerait l'état de son armure.
Pourquoi dans le dos?
Il me semble que le mec est mineur à la base (ou quelque chose s'en rapprochant), ça sert à prévenir ses collègues. On peut supposer que lui à les infos directement dans son casque.

Et perso j'ai pas joué à Dead Space, j'ai juste vu des images par ci par-là.

jlm76
08/06/2010, 12h04
Ensuite, la barre de santé du perso est dans son dos, oui et ? C'est pour donner l'indication aux autres membres de son équipe visuellement et rapidement -ben oui faudrait pas oublier qu'il est ingénieur le mec à la base- évidemment que c'est pas pour le héros. Lui au cas où ça vous aurait échappé il a un casque de 5 tonnes sur la tête, si y'a pas un affichage sur son état de santé dedans j'veux bien qu'on me coupe une couille quoi faut arrèter vot' délire. ^_^


Mais c'est bien sur, la voilà l'explication ;)
Du coup on est tous d'accord maintenant pour dire que le HUD de Dead Space est un franc succès !

Sylvine
08/06/2010, 12h07
Hmm, j'avais pas vu ce message qui dit à peu près exactement la même chose que moi, mais avant moi. :tired:


Hmmm, tâchons de rester digne.

Dark Fread
08/06/2010, 12h18
Ben selon le titre du topic, y'en a qui "arrachent". Je sais pas trop ce que c'est sensé vouloir dire par contre.

Ca veut dire qu'il y a certains HUD qui sont particulièrement remarquables, en bien ou en mal.
Et initialement, ce topic consiste en priorité à nous les faire connaître, éventuellement à débattre sur les-HUD-c'est-cool-mais-en-fait-non-parce-que... :ninja:

Essayer de préciser le nom du jeu dont vous postez les screenshots, aussi :)
Pour les HUD qui brillent par leur absence, expliquez en quoi cette absence sert le gameplay, les astuces mises en œuvre pour donner tout de même les informations que devrait fournir le HUD... Ou ce qui fait que derrière une sensation de renforcement de l'immersion, l'absence de HUD est finalement une idée complètement conne.
Et je rappelle qu'on parle de HUD, mais aussi de menus ou d'interfaces en général :p

chenoir
08/06/2010, 12h28
http://www.ngohq.com/attachments/screenshots/1860d1240208568-the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay-screenshots-the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay-screenshot-2.jpg

http://www.nomoregameblogs.com/storage/dilan-fernando/DarkAthena%202009-05-02%2017-40-16-07.jpg
C'est Riddick Hud :summonZno:

Le hud le moins envahissant que je connaisse après CoC : Une barre de vie en haut, les munitions sur l'arme.

Lt Anderson
08/06/2010, 12h31
http://www.ngohq.com/attachments/screenshots/1860d1240208568-the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay-screenshots-the-chronicles-of-riddick-escape-from-butcher-bay-screenshot-2.jpg
C'est Riddick Hud :simmonZno:

Le hud le moins envahissant que je connaisse après CoC : Une barre de vie en haut, les munitions sur l'arme.
Merci d'y avoir pensé, moi je n'avais plus de screens sous la main.
Effectivement Riddick a sûrement un des HUD de FPS le plus discret tout en restant ergonomique.

Erkin_
08/06/2010, 12h36
C'est vrai qu'il est très bon le hud de Riddick.

Dead Space, je ne pense pas que l'on puisse faire plus mauvais en terme de hud. Non mais quelle idée de foutre la vie du personnage dans le dos ? D'autant plus que parfois on ne peut pas la voir dans des moments critiques car on est entrain de se faire bouffer.

Au niveau des RTS, je ne peux plus supporter les huds types Starcraft comme dans CoH ou même Heroes of Newerth (qui peut être moddé à ce niveau, heureusement).
Un gâchis total d'espace pour rien...

Kekouse
08/06/2010, 12h37
"la petite animation qui ne sert à rien"

Oh bah si quand même, c'est zoli ! Quand j'étais gosse celles de Starcraft premier du nom m'avaient scotché à l'écran, ça fait très futuriste, ça décuple l'immersion (j'aurais apprécié ça dans DoW2), de même que l'interface qui change selon la race (celui des zergs était bien dégueu). Par contre dans Ouarcraff 3 ça me convainc pas tellement, j'ai du mal à imaginer une caméra dans un monde d'heroic fantasy.

Je suis donc totalement d'accord avec le forumeur qui pense qu'une bonne interface semble sortir du jeu... Effets de bois dans Baldur's Gate, style cradingue dans Fallout...

Et je trouve que celles des jeux où l'on pilote/conduit quelque chose sont réussies quand on supprime tout HUD pour n'avoir que les infos du tableau de bord.

Si tu regardes les UI des autres jeux (on commence à avoir pas mal de screenshots), rare sont les jeux qui "perdent" de la place à ce niveau.
On tente de faire des UI minimalistes, customisables et des fois carrément intégrées.

Dans Starcraft2 c'est vraiment du gachis à tous les étages.
http://uppix.net/0/6/f/e6bb168265b0acb742f7ec01f7b0ctt.jpg (http://uppix.net/0/6/f/e6bb168265b0acb742f7ec01f7b0c.html)

-Le point 1 correspond a des valeurs vitale mises en exergue ou aux groupes facilement visibles d'un coup d'oeil.
Bien. Un susucre.

-Le point 2 correspond à une animation totalement inutile. Aucun Feedback pour l'utilisateur. Si à la limite on voyait le mec en sang avec une unité dans le rouge.
Non une animation random qui tourne en boucle.
Inutile et impossible de zapper.

-Le point 3 correspond aux commandes activables par clic.
Primo faut savoir que tout est faisable par raccourci clavier. Donc le mec qui n'est pas trop mauvais n'y touchera jamais.
Secundo c'est gros
Tertio ce n'est jamais plein et on perd invariablement X% de la surface de cette portion pour rien.
C'est pas inutile pour les nouveaux mais avoir un si gros carré avec de si gros boutons....merde quoi.

-Le point 4 correspond à la fenêtre "Feedback".
Vous cliquez sur une unité et vous avez un résumé.
Comme vous pouvez le voir on perd genre 80% de la place avec du noir.
Si vous cliquez sur de multiples unités on aura que des icones de couleurs comme retour...assez minimaliste.
Donc en plus de prendre une tonne de place cette portion ne donne que peu d'infos (ou alors d'une manière peu efficace)


Quand tu reflechis on peut donc:
Virer l'anim kikoo, reduire les boutons au minimum, inclure les infos de la grosse barre directement sur l'unité (barre de vie?).
Au final on ne pourrait laisser que la minimap et ce serait presque pareil.


Il est bien beau leur credo "on sublime le RTS oldschool" mais bon sortir des calèches chromées quand les autres font des F1 ca fait vraiment tache.

Sylvine
08/06/2010, 12h38
Pour les HUD qui brillent par leur absence, expliquez en quoi cette absence sert le gameplay, les astuces mises en œuvre pour donner tout de même les informations que devrait fournir le HUD... Ou ce qui fait que derrière une sensation de renforcement de l'immersion, l'absence de HUD est finalement une idée complètement conne.
Et je rappelle qu'on parle de HUD, mais aussi de menus ou d'interfaces en général :p
Ça peut-être un choix de gameplay comme un simple choix de design qui ne sert qu'à renforcer l'immersion.


Mais par exemple dans CoD6 y'a une mission où une tête nucléaire explose en altitude.
Je vais pas vous faire un cours de physique avancé, j'y connais rien, mais paraît-il que ça fait une grosse onde EMP qui met en rade tous les bidules électroniques.
Si toutes les indications s'affichent de manière naturelle grâce à des gadgets électroniques (compteur de munition sur l'arme, GPS attaché au bras et que sais-je encore), ça paraitra logique que toutes ces informations disparaissent et laissent donc le joueur tout nu.

KiwiX
08/06/2010, 12h39
Et comme ça, c'est mieux?
[/URL][URL]http://tof.canardpc.com/preview2/bbed2ccc-2288-4770-a5ba-e0323aff9e2a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/bbed2ccc-2288-4770-a5ba-e0323aff9e2a.jpg)
Ah ben wai :wub:

Après, y a un souci avec nos résolutions de riches mais on peut passer via un fix pour ajuster ou pas la taille du hud à nos écrans.

Le blem, c'est que les écritures deviennent difficiles à percevoir sans se niquer les yeux. Bref, y a de la personnalisation à fournir pour obtenir un jolie rendu.

lincruste
08/06/2010, 12h40
Dans Dead Space, le coup de l'interface holographique est super bien pensé et exploité, mais non, cette jauge dans le dos, bien fluo en plus, c'est nul (quoique pratique).
"Hé les méchants, regardez, encore un coup et je meurs, viendez me cogner dans le dos". A quoi bon mettre des plaques de blindage?

chenoir
08/06/2010, 12h41
Merci d'y avoir pensé, moi je n'avais plus de screens sous la main.
Effectivement Riddick a sûrement un des HUD de FPS le plus discret tout en restant ergonomique.

Sont pas de moi les screens, j'ai cherché sur internet des screens évocateurs.

Momock
08/06/2010, 12h42
La barre de vie est dans le dos du perso. Tu penses que les dévs auraient assez cons pour la mettre à l'avant du perso ?Euh non... je leur reproche de l'avoir foutu dans le dos du perso justement.
C'est con.


Sinon je t'accorde qu'en effet, dans la réalité, il devrait avoir ses jauges devant et non sur son dos pour qu'il puisse les voir lui-même. Mais comme c'est en fait un jeu et pas la réalité, et que c'est pas le personnage qui joue mais le gars derrière son écran, ils ont bien été obligé de les mettre sur le dosExactement. Donc ça rappelle en permanence qu'on est dans un jeu et pas dans la réalité, ce qui est l'exact opposé du but recherché à la base. Bravo les gars!

Et accessoirement : une barre de vie dans un coin de l'écran on la voit presque jamais parce qu'elle n'apparaît que quand on se fait toucher ou qu'on la fait remonter, alors que le machin dans le dos du mec on l'a constamment devant les yeux et au centre de l'écran par dessus le marché. Enfin bref... si vous trouvez ça discret et immersif des carrés bleus fluo au centre de l'écran en permanence, qui suis-je pour vous contredire?


Pourquoi dans le dos?
Il me semble que le mec est mineur à la base (ou quelque chose s'en rapprochant), ça sert à prévenir ses collègues.
...

Portnawak.

jlm76
08/06/2010, 13h08
Dead Space, je ne pense pas que l'on puisse faire plus mauvais en terme de hud. Non mais quelle idée de foutre la vie du personnage dans le dos ? D'autant plus que parfois on ne peut pas la voir dans des moments critiques car on est entrain de se faire bouffer.


Et ca te changerait quoi de voir ton niveau de vie pendant que tu te fait bouffer sachant que y'a pas de touche à appuyer pour s'injecter instantanément un soin ? Dans DeadSpace on est obligé d'avoir un moment de repis pour se soigner car on est obligé de passer par son inventaire (ou alors j'ai raté quelque chose).

Et si elle est dans le dos, comme plusieurs l'ont souligné ici à juste titre, c'est pour que tes co-équipiers puissent te venir en aide en cas de problème, car pour toi même je pense pas que t'ai besoin d'une barre de vie pour te rende compte que ca va pas fort avec un bras en charpie et plusieurs hémorragies.
Quand t'as une bonne grippe irl, t'as besoin d'une barre de vie collée à ton front pour sentir que ca va pas fort ? :rolleyes:

Sylvine
08/06/2010, 13h11
Dans Dead Space, le coup de l'interface holographique est super bien pensé et exploité, mais non, cette jauge dans le dos, bien fluo en plus, c'est nul (quoique pratique).
"Hé les méchants, regardez, encore un coup et je meurs, viendez me cogner dans le dos". A quoi bon mettre des plaques de blindage?
Je rappelle que l'armure du bonhomme n'est aucunement une armure de combat.
C'est comme si tu dirigeais un bonhomme de la DDE dans un jeu et que tu disais "C'est ridicule, le mec porte un gilet fluo, pour se faire repérer y'a rien de mieux!"




...

Portnawak.
Putain, ça c'est de l'argumentation, je ne peux que m'incliner devant une telle plaidoirie.

lincruste
08/06/2010, 13h13
[...]
Quand t'as une bonne grippe irl, t'as besoin d'une barre de vie collée à ton front pour sentir que ca va pas fort ? :rolleyes:

Non et quand j'ai une bonne grippe je demande de l'aide sans attendre qu'on vienne me regarder la barre d'énergie que j'ai dans le dos.
Par contre encore une fois, c'est très pratique pour les mutants et autres bestioles hostiles, ils ont juste à passer dans le dos d'Isaac pour constater qu'il est à l'article de la mort qu'ils peuvent le défoncer tranquillou.

edit:

Je rappelle que l'armure du bonhomme n'est aucunement une armure de combat.
C'est comme si tu dirigeais un bonhomme de la DDE dans un jeu et que tu disais "C'est ridicule, le mec porte un gilet fluo, pour se faire repérer y'a rien de mieux!"[...]
Hmmm. C'est pas faux. Tâchons de rester digne™...

Erkin_
08/06/2010, 13h16
Et ca te changerait quoi de voir ton niveau de vie pendant que tu te fait bouffer sachant que y'a pas de touche à appuyer pour s'injecter instantanément un soin ? Dans DeadSpace on est obligé d'avoir un moment de repis pour se soigner car on est obligé de passer par son inventaire (ou alors j'ai raté quelque chose).

Il me semble nettement que l'on peut se soigner rapidement...




Et si elle est dans le dos, comme plusieurs l'ont souligné ici à juste titre, c'est pour que tes co-équipiers puissent te venir en aide en cas de problème,

Ah ah l'excuse à la con, et le pire c'est que vous marchez...
Dans Splinter Cell aussi il a une loupiote dans le dos pour indiquer aux ennemis s'il est assez discret.


car pour toi même je pense pas que t'ai besoin d'une barre de vie pour te rende compte que ca va pas fort avec un bras en charpie et plusieurs hémorragies.
Et c'est pour ça que le HUD fut inventé.
Ou mieux, les rapports de santés comme dans Call of Cthulhu ou Deus Ex.

MorK
08/06/2010, 13h21
Alors ça c'est horrible, vraiment le truc à éviter. Il fait comment le mec pour voir combien il reste d'énergie? Il se met dos à un miroir? Ou alors il est au courant qu'un joueur le suit partout, alors il met la jauge dans son dos pour qu'il la voie? C'est plutôt ce genre de questions sans réponse convenable qui me sortent à coups de pompe d'un jeu perso.
D'un autre côté le mec est au courant qu'il a super mal et qu'il est à moitié mourant, même si je t'accorde que le principe resterait aberrant dans la réalité.


Cela dit j'ai trouvé l'interface de Dead Space à chier. Oui ils ont trouvé un moyen de ne pas afficher un HUD mais au lieu d'avoir une poignée de chiffres et autres jauges autour de l'écran, on se retrouve avec un énorme angle mort à cause de la présence de notre personnage. Ça m'a pourri le jeu que j'ai rapidement abandonné alors que je l'aurais probablement apprécié s'il avait été un classique FPS.

il y avait de bonnes idées pour ce jeu mais leur développement est râté.

touriste
08/06/2010, 13h23
J'aime bien l'interface des baldur's gate : à gauche les écrans, à droite les persos, en bas inventaire rapide, action et dialogue (rétractable).

http://tof.canardpc.com/preview2/a97fa902-2c62-4ea0-a4a5-afc2664b3415.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a97fa902-2c62-4ea0-a4a5-afc2664b3415.jpg)

Baldur's gate 2 offrait la possibilité de cacher les 3 barres et surtout lorsqu'on jouait sur des résolutions plus élevées, les barres n'étaient pas grossies (gain de place).

http://tof.canardpc.com/preview2/8a153060-fb4a-461b-8ada-f7bf8fcb463a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8a153060-fb4a-461b-8ada-f7bf8fcb463a.jpg)

Sylvine
08/06/2010, 13h24
Ah ah l'excuse à la con, et le pire c'est que vous marchez...
Dans Splinter Cell aussi il a une loupiote dans le dos pour indiquer aux ennemis s'il est assez discret.
Oui, c'est une explication un peu bancale, mais pas complétement fantaisiste.
Surtout quand on voit les gadgets totalement improbables qu'on se tape habituellement dans les jeux sans que ça choque personne.
Je veux dire, le radar dans MGS avec le cône de vision des ennemis, même en intérieur, c'est pas ridicule? Et pourtant ils essayent de le justifier dans le jeu à base de vue satellite et je sais plus quoi.


Pour la vie dans Dead Space, au final ça permet d'avoir une jauge qui s'intègre de façon plutôt naturelle dans le jeu, c'est ça le principal.

Captain_Cowkill
08/06/2010, 13h27
Et accessoirement : une barre de vie dans un coin de l'écran on la voit presque jamais parce qu'elle n'apparaît que quand on se fait toucher ou qu'on la fait remonter, alors que le machin dans le dos du mec on l'a constamment devant les yeux et au centre de l'écran par dessus le marché. Enfin bref... si vous trouvez ça discret et immersif des carrés bleus fluo au centre de l'écran en permanence, qui suis-je pour vous contredire?


...

Portnawak.
Je vois pas en quoi ça gène l'immersion vu que c'est intégré à l'armure du perso. Tu veux dire que le pointeur laser des armes gène aussi parce que ça fait de la lumière ? Pareil pour le holo des armes ? Fallait quoi alors, un HUD grossier sur l'écran ? Elle tient pas la route ton argumentation.


Portnawak.
Bon ben là...

Momock
08/06/2010, 13h27
Cela dit j'ai trouvé l'interface de Dead Space à chier. Oui ils ont trouvé un moyen de ne pas afficher un HUD mais au lieu d'avoir une poignée de chiffres et autres jauges autour de l'écran, on se retrouve avec un énorme angle mort à cause de la présence de notre personnage. Ça m'a pourri le jeu que j'ai rapidement abandonné alors que je l'aurais probablement apprécié s'il avait été un classique FPS.
Ben ouais.

Perso j'ai une préférence pour la vue à la troisième personne dans les jeux parce qu'on a un bien meilleur champ de vision comme ça, surtout dans les grands espaces. Mais pour un jeu en lieu clos tout clostro, la vue à la première personne est ce qu'il y a de mieux et de loin. Enfin bon, ils ont voulu surfer sur ma vague de RE4 sans réfléchir à ce qu'ils faisaient je pense...


Putain, ça c'est de l'argumentation, je ne peux que m'incliner devant une telle plaidoirie.
Comme l'a dit Erkin_ : c'est une excuse en carton pour justifier un truc qui n'a pas besoin de justification. Je ne vois pas trop ce que je pourrais argumenter.

Dark Fread
08/06/2010, 13h27
Ça peut-être un choix de gameplay comme un simple choix de design qui ne sert qu'à renforcer l'immersion.

Bah oui, j'ai pas dit le contraire :p


Mais par exemple dans CoD6 y'a une mission [...]

Ca me fait penser à Crysis, le HUD qui claque au tout début du jeu et les quelques interférences lors de la présence d'aliens, ça sert à rien mais c'est sympathique. Et paf, s'il n'y avait pas eu de HUD, impossible de jouer avec ce genre de détail !

@touriste -> Ah, au moins un qui respecte un peu la discipline :ninja:

Erkin_
08/06/2010, 13h32
Et dans FEAR 2 on voit les goutes d'eau ou de sang sur ses lunettes qui intégrèrent le hud (Comme la visière de Shumi :cigare:). On voit aussi le personnage les enfiler à un moment.

Dans OFP/ARMA, le body awareness permet de voir si on est blessé.

Sylvine
08/06/2010, 13h32
Comme l'a dit Erkin_ : c'est une excuse en carton pour justifier un truc qui n'a pas besoin de justification. Je ne vois pas trop ce que je pourrais argumenter.
C'est pas une excuse, c'est juste pour intégrer un élément d'information sans avoir recours à un HUD classique, pour donner un espèce de coté cinématographique au jeu.



Ca me fait penser à Crysis, le HUD qui claque au tout début du jeu et les quelques interférences lors de la présence d'aliens, ça sert à rien mais c'est sympathique. Et paf, s'il n'y avait pas eu de HUD, impossible de jouer avec ce genre de détail !
Là au moins le HUD est justifié, c'est intégré au casque de l'armure.
Pareil pour Halo et Half-Life (même si là je me souviens de vieux débats pour savoir si oui ou non Freeman portait son casque sachant que sur les artwork il le porte jamais).

lincruste
08/06/2010, 13h37
Oui, c'est une explication un peu bancale, mais pas complétement fantaisiste.
Surtout quand on voit les gadgets totalement improbables qu'on se tape habituellement dans les jeux sans que ça choque personne.
Je veux dire, le radar dans MGS avec le cône de vision des ennemis, même en intérieur, c'est pas ridicule? Et pourtant ils essayent de le justifier dans le jeu à base de vue satellite et je sais plus quoi.

A l'inverse dans Dead Space, des gens qui maîtrisent la gravité artificielle et des interfaces holographiques trop wââh devraient facilement pouvoir afficher un losange vert au-dessus de la tête des copains, et même leur numéro de sécu sociale, non?


Pour la vie dans Dead Space, au final ça permet d'avoir une jauge qui s'intègre de façon plutôt naturelle dans le jeu, c'est ça le principal.

Oui wôaâh, on chipote quoi.;)

jlm76
08/06/2010, 13h44
Dead Space .... alors que je l'aurais probablement apprécié s'il avait été un classique FPS.


Oui mais ils ont pas voulu faire un FPS justement.
Pour un FPS je suis d'accord que ce type de HUD serait inadapté.
Si ca avait été un FPS tout le monde aurait trouvé ca trop mou : le mec se trimballe une combinaison pas possible qui fait que ses mouvements sont lourdaux. Il peut même pas sauter, c'est dire.

On est pas dans un Quake-like où l'on se retourne en 1/50ème de seconde après plusieurs sauts de cabri (bunny jump), et où l'on envoie 3 headshoots dans la foulée tout en s'injectant un soin en appuyant sur une touche...

Momock
08/06/2010, 13h44
C'est pas une excuse, c'est juste pour intégrer un élément d'information sans avoir recours à un HUD classique, pour donner un espèce de coté cinématographique au jeu.
Ok, t'admets donc que c'est bien pour remplacer le HUD et uniquement pour ça, pas pour donner des informations sur son état de santé à ses collègues ou chais pas quoi.

Sylvine
08/06/2010, 13h56
Ok, t'admets donc que c'est bien pour remplacer le HUD et uniquement pour ça, pas pour donner des informations sur son état de santé à ses collègues ou chais pas quoi.
Nan, ça comme j'ai dis c'est une justification un brin bancale mais que je trouve pas si ridicule que ça.

Imaginons des mecs qui font un boulot dangereux dans l'espace, ça peut me sembler utile que les collègues puissent voir instantanément quel est l'état de la combinaison des autres pour savoir quand quelque chose cloche, un peu comme les warnings sur une voiture ou un électrocardiographe accroché au lit d'un patient dans un hôpital.

Guybrush_SF
08/06/2010, 13h59
http://www.techdiversions.com/files/history/Pool_of_Radiance.gif
Et ça ne choquait personne à l'époque...

Sylvine
08/06/2010, 14h06
Tiens oui, pendant que j'y suis, moi je rêve d'un RPG où la fiche de stat serait invisible.

"Mais comment on fait pour distribuer ses points?"
Ba on le fait pas, ou alors juste au début du jeu.
Et après si on veut améliorer une compétence, ba on s'entraine.

C'est ridicule qu'en tapant sur des rats à l'épée j'améliore ma précision à l'arc.
C'est encore pire en se disant qu'avant de tuer le 499 rat j'étais pas foutu de faire telle compétence, et que ce 500ème rat va tout changer.

C'est un peu HS, mais pas complétement, parce qu'un RPG où les compétences se géreraient "toutes seules" permettrait de supprimer pas mal d'éléments de l'interface, et Dieu sait que les RPG sont friands en fenêtres qui prennent la moitié de l'écran.

Momock
08/06/2010, 14h12
bla bla j'aime pas les RPG bla bla
Argh! c'est trop, je meurs!

Sylvine
08/06/2010, 14h13
C'est pas que j'aime pas les RPG, c'est que j'aime pas comment la majorité sont fait.

C'est beaucoup trop artificiel, pour un jeu où on est sensé s'immerger dans la peau d'un personnage je trouve que c'est le comble.

sissi
08/06/2010, 14h14
A l'instar de Dead Space, SOS fantômes sur paycay:

http://www.gamalive.com/images/screen/1929-sos-fantomes-ghostbusters.jpg

cailloux
08/06/2010, 14h19
Si tu regardes les UI des autres jeux (on commence à avoir pas mal de screenshots), rare sont les jeux qui "perdent" de la place à ce niveau.
On tente de faire des UI minimalistes, customisables et des fois carrément intégrées.

Dans Starcraft2 c'est vraiment du gachis à tous les étages.
[/URL][URL]http://uppix.net/0/6/f/e6bb168265b0acb742f7ec01f7b0ctt.jpg (http://uppix.net/0/6/f/e6bb168265b0acb742f7ec01f7b0c.html)


Un bémol dans ton argumentation quand même : le point 3 et la taille des boutons. Starcraft est un jeu ou la rapidité d'éxécution est un facteur important. Évidement il y a les raccourcis clavier c'est indispensable après quelques parties. Mais au début cliquer me semble indispensable, d'où l'intérêt d'avoir des gros boutons et pas des trucs riquiqui où tu mets plus de temps à chercher qu'a t'en servir.

Le portrait est en effet totalement inutile mais il renforce pas mal l'immersion, et surtout je pense qu'il prendra toute sa saveur en solo : on pourra y voir les héros et s'y attacher d'autant mieux. Je regrette comme toi qu'il ne sert à afficher qu'une pauvre animation, ça serait beaucoup plus utile/immersif si on voyait vraiment le personnage en sang quand il va mal.

On peut également afficher la barre de vie et de mana directement sur l'unité. (je crois que c'est dans les options d'après ce que j'ai vu dans les vidéos)

Sinon je suis assez d'accord avec toi.;)

---------- Post ajouté à 13h19 ----------


Tiens oui, pendant que j'y suis, moi je rêve d'un RPG où la fiche de stat serait invisible.

"Mais comment on fait pour distribuer ses points?"
Ba on le fait pas, ou alors juste au début du jeu.
Et après si on veut améliorer une compétence, ba on s'entraine.

C'est ridicule qu'en tapant sur des rats à l'épée j'améliore ma précision à l'arc.
C'est encore pire en se disant qu'avant de tuer le 499 rat j'étais pas foutu de faire telle compétence, et que ce 500ème rat va tout changer.



C'est un peu le cas des TES déjà et même dans les HnS Dungeon Siège propose exactement ça.

Momock
08/06/2010, 14h21
Et paradoxalement ils sont blindés de fenêtres en tous genres.

MorK
08/06/2010, 14h22
Oui mais ils ont pas voulu faire un FPS justement.
Pour un FPS je suis d'accord que ce type de HUD serait inadapté.
Si ca avait été un FPS tout le monde aurait trouvé ca trop mou : le mec se trimballe une combinaison pas possible qui fait que ses mouvements sont lourdaux. Il peut même pas sauter, c'est dire.

On est pas dans un Quake-like où l'on se retourne en 1/50ème de seconde après plusieurs sauts de cabri (bunny jump), et où l'on envoie 3 headshoots dans la foulée tout en s'injectant un soin en appuyant sur une touche...
Oui mais personne n'a dit qu'un FPS devait forcément correspondre à cette définition.

Et ça ne justifie pas des choix foireux comme la caméra latérale qui se bouffe les murs tout le temps comme si l'angle mort induit par le personnage ne suffisait pas.

Mais bon, on s'éloigne du sujet. L'idée d'intégrer les infos du HUD aux éléments in-game était bonne quand même.

Genchou
08/06/2010, 14h22
RPG etc.

Là t'es en train de parler du système de la série TES (Daggerfall, Morrowind, Oblivion). Et autant ce système parait plus logique, autant il permet des utilisations "abusives", une des plus connues étant de sauter partout sans arrêt juste pour faire monter la compétence Acrobaties.

EDIT : grilled par cailloux :o

jlm76
08/06/2010, 14h25
C'est ridicule qu'en tapant sur des rats à l'épée j'améliore ma précision à l'arc.
C'est encore pire en se disant qu'avant de tuer le 499 rat j'étais pas foutu de faire telle compétence, et que ce 500ème rat va tout changer.


Ça se passe comme ca dans Oblivion.
Si tu veux monter ta compétence à l'épée, ben tu t'en sers et ca monte tout seul... sinon ca monte pas.

EDIT: grilled par Genchou :o

Blind_God_W@D
08/06/2010, 14h28
Ça se passe comme ca dans Oblivion.
Si tu veux monter ta compétence à l'épée, ben tu t'en sers et ca monte tout seul... sinon ca monte pas.
La même dans Mount & Blade.

Tu mets quelques points dans la compétence archerie mais le plafond est très vite atteint, le reste c'est en perforant des ennemis qu'il faut l'obtenir.

Par contre ce sont bien des compétences séparées pour l'épée, la lance et l'arbalète hein, pas question de gagner des points d'archerie en tranchant des têtes à la bâtarde.

jlm76
08/06/2010, 14h29
Et autant ce système parait plus logique, autant il permet des utilisations "abusives", une des plus connues étant de sauter partout sans arrêt juste pour faire monter la compétence Acrobaties.


C'est pas si abusé que ca finalement.
Amuse toi à sauter partout toute la journée, crois moi que tu vas te les muscler tes gambettes, et tu sauras sauter de plus en plus haut :p

Sylvine
08/06/2010, 14h33
La même dans Mount & Blade.

Tu mets quelques points dans la compétence archerie mais le plafond est très vite atteint, le reste c'est en perforant des ennemis qu'il faut l'obtenir.

Par contre ce sont bien des compétences séparées pour l'épée, la lance et l'arbalète hein, pas question de gagner des points d'archerie en tranchant des têtes à la bâtarde.
Ouais mais j'avais trouvé ça dommage de quand même devoir distribuer des points.


C'est pas si abusé que ca finalement.
Amuse toi à sauter partout toute la journée, crois moi que tu vas te les muscler tes gambettes, et tu sauras sauter de plus en plus haut :p
Oui voilà, exactement.
Après si t'as envie des heures à faire des activités inintéressantes dans un jeu, c'est un peu ton problème.

WeeSKee
08/06/2010, 14h37
Le HUD de Neocron 2 :wub::wub::wub:

http://www.gameogre.com/nc21.1_shot1.jpg

Genchou
08/06/2010, 14h39
Après oui c'est cohérent, mais traverser la province de Cyrodiil en sautant avec une armure de plate (voire une armure de manga moddée :sad:) c'est louche.

D'ailleurs, puisqu'on parle des TES, j'aime particulièrement l'interface de Daggerfall. C'est peut-être pas un exemple d'ergonomie mais moi j'aime.

http://tof.canardpc.com/preview2/4615a2e7-854c-41fd-a0be-038c3d416bca.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4615a2e7-854c-41fd-a0be-038c3d416bca.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/e6487818-da9a-4a78-ae79-df73915d2352.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e6487818-da9a-4a78-ae79-df73915d2352.jpg)

Notez le nom de ma classe. Nice one hein ?

MorK
08/06/2010, 14h45
Tiens oui, pendant que j'y suis, moi je rêve d'un RPG où la fiche de stat serait invisible.

"Mais comment on fait pour distribuer ses points?"
Ba on le fait pas, ou alors juste au début du jeu.
Et après si on veut améliorer une compétence, ba on s'entraine.

C'est ridicule qu'en tapant sur des rats à l'épée j'améliore ma précision à l'arc.
C'est encore pire en se disant qu'avant de tuer le 499 rat j'étais pas foutu de faire telle compétence, et que ce 500ème rat va tout changer.

C'est un peu HS, mais pas complètement, parce qu'un RPG où les compétences se géreraient "toutes seules" permettrait de supprimer pas mal d'éléments de l'interface, et Dieu sait que les RPG sont friands en fenêtres qui prennent la moitié de l'écran.
C'est vrai mais c'est encore plus ridicule de courir en sautant partout, tout en tirant sur le premier piaf que l'on voit afin d'améliorer ses compétences de course, saut et tir à l'arc.
Je me souviens de ma partie d'Oblivion dans laquelle j'invoquais des squelettes pour leur taper dessus avec mon épée afin d'être fort en "lames". Et du coup je suis devenu fort en invocations alors que je ne me servais jamais de cette compétence. En plus ça permettait des abus: j'avais fait un personnage très fort en magie à tel point que sa mana montait plus vite qu'il ne pouvait la consommer avec certains petits sorts que j'avais faits sur mesure pour s'entrainer. Mon perso les lançait en boucle et ses stats montaient.

Ça fait partie des trucs qui ont l'air super sur le papier mais qui à l'usage s'avèrent plus chiants qu'autre chose et qui en plus laissent trop libre court aux abus.

Il ne faut pas oublier qu'en plus, certaines compétences ne sont utilisables qu'avec des munitions, du coup, en début de partie, ton personnage serait condamné à monter ses stats d'armes blanches uniquement parce qu'il monte ses stats de tir au rythme des munitions qu'il trouve et que le reste du temps il doit se démerder au couteau. Où alors tu dois faire un monde peu cohérent dans lequel tout se trouve en pagaille, que ce soit des munitions, des serrures à crocheter ou des passages souterrains inondés, tout ça pour te permettre de monter tes stats.


Alors oui, je t'accorde que c'est débile de passer un niveau en tuant un rat à coup de pieds pour gager les points de compétences qui te manquaient en discours. C'est même risiblement con, mais ça reste moins lourd qu'une alternative réaliste.

BourrinDesBois
08/06/2010, 14h49
Notez le nom de ma classe. Nice one hein ?

;) BourrinDesBois aime ça.

Momock
08/06/2010, 14h50
Et autant ce système parait plus logique, autant il permet des utilisations "abusives", une des plus connues étant de sauter partout sans arrêt juste pour faire monter la compétence Acrobaties.
Surtout que c'était très simple de limiter l'abus : il suffisait de limiter la progression possible dans une compétence par jour. Une fois le seuil atteint la compétence ne monte pas plus avant le lendemain, même si on continue de sautiller. On ne peut de toute façon pas passer des journées entières à s'entraîner sans subir des lésions (ça aussi ça pourrai servir de limite tiens. Si tu sautilles trop, tu finis par te péter un truc et le temps passé en convalescence ta compétence redescend comme quand tu passe du temps en taule)

Sylvine
08/06/2010, 14h51
On part en HS complet, mais pour l'arc par exemple, il suffit de faire qu'un ennemi plus rapide, plus loin et plus petit rajoute plus de points.
Pour l'épée, un ennemi plus résistant par exemple.

Moi ça me semble logique que si tu passe ton temps à dégommer des moineaux en vol sans s'arrêter de courir, tu t'améliore au tir à l'arc oui.

Et pour les flèches, c'est des bouts de bois taillés, pas très dur à se fournir, moi avec un canif je vais dans mon jardin en je m'en fait une dizaine.
Et au pire on peut récupérer celles tirées.


Surtout que c'était très simple de limiter l'abus : il suffisait de limiter la progression possible dans une compétence par jour. Une fois le seuil atteint la compétence ne monte pas plus avant le lendemain, même si on continue de sautiller. On ne peut de toute façon pas passer des journées entières à s'entraîner sans subir des lésions (ça aussi ça pourrai servir de limite tiens. Si tu sautilles trop, tu finis par te péter un truc et le temps passé en convalescence ta compétence redescend comme quand tu passe du temps en taule)
Oui, ou une jauge d'apprentissage comme de la fatigue.
Faire quelque chose en boucle, à la fin ça devient plus abrutissant que formateur.

Genchou
08/06/2010, 14h54
BourrinDesBois aime ça.


^_^

+1 Pour Mork d'ailleurs son premier exemple est ce que je voulais illustrer par rapport aux TES. Entre les skills qu'on monte de manière absurde (sauter partout, ouais, sans arrêt, parce que sauter que quand on en a besoin ça suffit pas à monter la compétence correctement) et celles super anecdotiques et pénibles à monter (éloquence, crochetage, marchandage, ça dépend beaucoup des épisodes de la série), y'a de quoi faire.

L'un dans l'autre les deux systèmes se valent, avec leurs défauts et leurs avantages, des fois plus crédibles, des fois plus pratiques.

Blind_God_W@D
08/06/2010, 14h55
Ouais mais j'avais trouvé ça dommage de quand même devoir distribuer des points.

Ben non puisque ce n'est qu'au départ.

Genre je suis un jeune péquenot et j'apprends les bases, par contre une fois les bases acquises avec un maître d'armes je vais devoir progresser grâce à mes expériences au combat.

Parce que m'expliquer comment je dois tenir mon épée un gars plus expérimenté que moi peut le faire mais connaitre le moment précis où passer de l'attaque à la défense pour prendre le dessus sur l'adversaire lors d'un combat à l'épée c'est beaucoup plus basé sur un ressenti quoi.

EDIT : Oups on arrête le hors sujet ok.

MorK
08/06/2010, 15h00
On part en HS complet, mais pour l'arc par exemple, il suffit de faire qu'un ennemi plus rapide, plus loin et plus petit rajoute plus de points.
Pour l'épée, un ennemi plus résistant par exemple.

Moi ça me semble logique que si tu passe ton temps à dégommer des moineaux en vol sans s'arrêter de courir, tu t'améliore au tir à l'arc oui.

Et pour les flèches, c'est des bouts de bois taillés, pas très dur à se fournir, moi avec un canif je vais dans mon jardin en je m'en fait une dizaine.
Et au pire on peut récupérer celles tirées.


Oui, ou une jauge d'apprentissage comme de la fatigue.
Faire quelque chose en boucle, à la fin ça devient plus abrutissant que formateur.
Ouai enfin là je demande à voir. Parce qu'entre faire une flèche qui ressemble à une flèche et en faire une qui tire droit, y'a un monde.:rolleyes:

Quoi qu'il en soit, ça ça marche dans un monde médiéval, beaucoup moins dans un Fallout dans lequel on ne fabrique pas de balles avec un couteau suisse.

Du coup tu vas gagner en cohérence en terme de leveling ce que tu vas perdre en cohérence dans ton Background.

De toute façon un jeu ne peut être réaliste, c'est toujours un compromis réalisme/gameplay. Et c'est valable sur tous les sujets, que ce soit le level-up, l'architecture ou les HUD (pour revenir au sujet). Le but étant d'avoir un bon équilibre pour que ça aie l'air vrai sans être chiant.

chenoir
08/06/2010, 15h05
Bah une balle c'est jamais qu'un mélange de produits naturels dans une enveloppe de métal avec un bille de métal qu'on met dans le sens du trou du canon. Ca peut très bien être fait avec un couteau suisse. C'est pas simple, mais faisable.

Nemeo
08/06/2010, 15h15
Ouah! J'adore l'interface de Dead Space. Rien que pour ça, j'ai envie de me le chopper.

J'ai jamais compris cette obsession des chiffres dans les FPS ou les RPG. Dans les RPG je comprends qu'on trouve encore des mauvais restes du support papier: avant on était obligé d'utiliser une feuille de perso et de lancer les dés pour savoir si on parvenait à voir le piège mortel qui se trouve à 1m devant nous.

Mais dans un jeu vidéo, t'as pas besoin de suivre une feuille de perso, de calculer tes chances de toucher/d'esquiver. C'est l'ordi qui le fait! Y a des moyens bien plus interactifs et amusants de signaler au joueur si son perso va pas bien, s'il est fatigué, s'il est empoisonné, s'il est devenu plus fort, plus agile, si c'est un puissant magicien ou s'il parvient à voir le piège à ses pieds.

Une jauge de vie dans le dos ne ruine pas plus mon immersion qu'une barre de vie en haut à gauche. Le mec a pas besoin de connaitre son état de santé, s'il lui manque un bras c'est pas un ATH qui va le lui apprendre, c'est son système nerveux. Si vous arrivez à vous imaginer que la vie d'un mec va de 0 à 100, je ne vois pas pourquoi vous n'arrivez pas à vous imaginer que cette jauge dorsale ne veut dire quelque chose que pour vous, et que pour lui elle n'existe pas ou que c'est juste un néon tuning pour faire marrer les copains?

skyblazer
08/06/2010, 15h34
Il est bien beau leur credo "on sublime le RTS oldschool" mais bon sortir des calèches chromées quand les autres font des F1 ca fait vraiment tache.

Sauf que certains préfèrent les calèches aux F1. Moi le premier. Une interface minimaliste, qui peut se cacher et tout, c'est sympa pour admirer, mais pour jouer c'est horrible. De plus, tout le monde ne connaît pas les raccourcis clavier par coeur, et une action comme "tenir la position" ne peut pas être faite autrement qu'avec cette barre qui prend une partie de l'écran ou par un raccourci clavier.
Pour l'image du bonhomme qui est juste animé, et aucune indication, ce n'est pas forcément un mal, c'est surtout pour voir d'un coup d'oeil qu'est-ce qui est actuellement sélectionné, pas pour voir les points de santé des troupes, qui peut se vérifier en maintenant alt, ce qui est beaucoup plus rapide.

Et pour toute la surface perdue en haute résolution, ce n'est pas pour rien. C'est parce que Blizzard vise clairement un public compétitif, qui n'a pas forcément un matériel à la pointe de la technologie (assez évident au vue du moteur, pas trop exigeant), et donc c'est pour limiter les différences entre les joueurs. Si un joueur qui avait un grand écran pouvait avoir une surface visible bien plus grande, ce serait favoriser la catégorie de joueurs "riche" au vu des autres, alors que les autres peuvent être aussi bon voir bien meilleur que les autres, mais être désavantagés par la taille d'écran, qui n'a aucun rapport avec leur talent.


EDIT:@Sylvine : Faire une flèche avec un bout de bois et un canif, c'est juste la mort. Dejà, elle va prendre le vent de manière ridicule et va donc très mal voler, elle va avoir un vol irrégulier à cause des imperfections, et la pénétration de la chair/armure de la cible sera probablement faible. Une bonne flèche, c'est pas un truc qu'on s'improvise dans la forêt.

chenoir
08/06/2010, 15h35
Nan on râle pas parce qu'elle est dans son dos, on râle parce qu'étant dans son dos, quand le perso bouge on ne la voit plus, au moins le tiers du temps, ce qui est loin d'être pratique. Après ca a dégénéré sur un problème d'immersion.

Sylvine
08/06/2010, 15h39
EDIT:@Sylvine : Faire une flèche avec un bout de bois et un canif, c'est juste la mort. Dejà, elle va prendre le vent de manière ridicule et va donc très mal voler, elle va avoir un vol irrégulier à cause des imperfections, et la pénétration de la chair/armure de la cible sera probablement faible. Une bonne flèche, c'est pas un truc qu'on s'improvise dans la forêt.
J'en doute pas, mais là on parle du matos de merde de début de jeu.

jlm76
08/06/2010, 15h42
Nan on râle pas parce qu'elle est dans son dos, on râle parce qu'étant dans son dos, quand le perso bouge on ne la voit plus, au moins le tiers du temps, ce qui est loin d'être pratique. Après ca a dégénéré sur un problème d'immersion.

Faut pas exagérer non plus.
Moi je la voit plus uniquement quand le gars a une bestiole sur le râble, et quand ca arrive j'ai justement autre chose à faire que de m'extasier dessus.
Quand le perso tourne, des fois elle disparait une micro seconde, c'est pas la mort...

Pluton
08/06/2010, 18h52
Oui, il suffit de réfléchir 2 secondes : côté immersion et réalisme, déjà le type sait très bien s'il se vide de son sang sans aucun signal visuel, de plus le choix de la 3eme personne est un choix de non-réalisme puisque de toute façon on part du postulat que quelqu'un voit derrière le perso, donc voit son dos et même un peu ce qu'il y a derrière lui.

Je ne dis pas que c'est moins immersif ou plus, mais on sort du réalisme, alors qu'il ait une barre de vie dans le dos ça ne nuit pas plus à l'immersion que de le choix de la 3eme personne. Et évidemment, si on veut de la cohérence à fond, il faut que le joueur se fasse défoncer la tronche sur son siège directement.

Jean Pale
08/06/2010, 19h13
de plus le choix de la 3eme personne est un choix de non-réalisme puisque de toute façon on part du postulat que quelqu'un voit derrière le perso

Oui et non. Comme le disait un des développeurs de ArmA, la vue à la troisième personne permet d'avoir une situation de soi dans l'espace plus réaliste qu'à la première personne (notamment en raison du fov, des limites de l'écran et du body awareness difficile à retranscrire). Alors ok, on voit des choses que l'on ne devrait pas, mais les deux vues sont complémentaires (même si on a tendance à désactiver la troisième personne pour éviter les abus).

Dark Fread
08/06/2010, 19h23
EDIT:@Sylvine : Faire une flèche avec un bout de bois et un canif, c'est juste la mort. Dejà, elle va prendre le vent de manière ridicule et va donc très mal voler, elle va avoir un vol irrégulier à cause des imperfections, et la pénétration de la chair/armure de la cible sera probablement faible. Une bonne flèche, c'est pas un truc qu'on s'improvise dans la forêt.

Si on pouvait recentrer un peu la discussion s'il vous plaît... :rolleyes:

Sylvine
08/06/2010, 19h26
Oui, je me permet de me citer.
(j'aime bien m'entendre parler)


C'est pas la réalité, mais ça peut essayer de s'en rapprocher le plus possible.
En l'occurrence c'est le but d'une simulation.
Mais le fait est qu'un être vivant possède tout une batterie d'habilités qui ne sont pas retranscrisibles (ça existe ce putain de mot?) avec une interface classique (clavier+souris+écran+enceintes/casque).
Dans la "vraie" vie on peut parfois savoir que quelqu'un est derrière nous sans vraiment l'entendre ni le voir, on pourrait appeler ça notre sixième sens qui serait en fait une combinaison de tous les autres sens, cumulé à notre interprétation de ces stimulis.
De même c'est beaucoup plus facile de faire un mouvement dans la vie que dans un FPS. Si je veut jeter un coup d'œil discret à un coin de rue, dans la vie je le fais immédiatement en me penchant au millimètre près pour ne pas trop me mettre à découvert, je pourrais éventuellement régler la hauteur de mon regard en poussant sur mes genoux. Va essayer de faire la même chose dans un FPS.
Et puis on peut pas comparer un jeu multi où on va jouer avec n'importe qui, qui peut être à l'autre bout de la planète, et un vrai regroupement militaire composé de soldat formés qui se connaissent les uns les autres.

Bref, nécessairement on est obligé de faire des concessions, au final c'est pas forcement moins réaliste.



Dans Arma ils avaient fait un truc très bien. Quand un objet se trouvait pile à la limite de notre champ de vision, ça faisait apparaitre une pastille à peine visible d'une certaine couleur dans le coin de l'écran, c'était loin d'être envahissant ou abusé.

Jean Pale
08/06/2010, 19h27
Si on pouvait recentrer un peu la discussion s'il vous plaît... :rolleyes:

Le HUD de ArmA 2 vanilla est moche. Avec les mods il tue.

Xabi
08/06/2010, 19h29
Dans le genre sobre & classe, Hitman 2 (les barres d'infos en haut à gauche sur le armes ne s'affichent que lorsque l'on porte une arme):

http://tof.canardpc.com/preview/f6b05033-4388-48ad-b66d-0d52c91ae52f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f6b05033-4388-48ad-b66d-0d52c91ae52f.jpg)

Hamtarotaro
08/06/2010, 19h29
J'ai pas compris, ya pas de barre de vie aux arcs? :|

Dark Fread
08/06/2010, 19h50
Le HUD de ArmA 2 vanilla est moche. Avec les mods il tue.

Pic or did not happened :cigare:

Jean Pale
08/06/2010, 19h58
Vu le nombre de mods pour le HUD, j'en ai pour l'année à prendre des screens. :ninja:

Momock
08/06/2010, 20h24
J'ai pas compris, ya pas de barre de vie aux arcs?
Mouahaha!

N'empêche que dans Diablo ou dans Arx Fatalis, y'a des barres de vie aux arcs, parce que ça peut se casser un arc mine de rien. Encore des infos inutiles qui viennent inonder l'écran, râhlala!

MetalDestroyer
08/06/2010, 20h46
Le HUD qui tue sa maman ! (Independance War 2: Edge of Chaos)

http://tof.canardpc.com/preview2/016cf7c7-6929-4d38-b294-916edb5cf47f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/016cf7c7-6929-4d38-b294-916edb5cf47f.jpg)

Sylvine
09/06/2010, 11h23
Pile poil dans le sujet, les développeurs de Natural Selection parlent du fusil à pompe.
(si si, c'est en rapport)

http://www.moddb.com/mods/natural-selection/news/the-shotgun

Dark Fread
09/06/2010, 11h24
Le nombre de balles affiché par l'arme elle-même, ça c'est bien.
D'ailleurs j'ai toujours pas compris pourquoi un patch a viré ça dans Shattered Horizon :|

Cedski
09/06/2010, 12h46
Le HUD qui tue sa maman ! (Independance War 2: Edge of Chaos)

[/URL][URL]http://tof.canardpc.com/preview2/016cf7c7-6929-4d38-b294-916edb5cf47f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/016cf7c7-6929-4d38-b294-916edb5cf47f.jpg)


Je plussois !!! :wub:

Nilsou
10/06/2010, 13h44
Je n'ai pas trop compris vos délire sur le HUD de starcraft 2 (et 1), Je rappèle, au cas ou, que SC2 est avant tout, a la base un jeu solo, pour les non-coréen.

Ok, là vous y joué en multi parce qu'il n'y a que la partie multi de dispo et vous avez tous l'habitude des raccourcis et cie...

Mais en solo ce HUD permet de s'immerger dans le jeu je trouve, l'animation, les pouvoir de l'unité en clair ect...

Bref, du tout bon pour moi.

(la mini map est obligatoire aussi).

Il n'y a pas d'option, de méthode pour le réduire un peu sinon?

Nono
10/06/2010, 13h55
Je n'ai pas trop compris vos délire sur le HUD de starcraft 2 (et 1), Je rappèle, au cas ou, que SC2 est avant tout, a la base un jeu solo, pour les non-coréen.
Je suis justement joueur solo et non coréen, et cette tendance à faire des HUD de RTS qui prennent un tiers de l'écran, ça m'énerve un peu. Ca ne m'empèche pas de m'amuser non plus, et je ne vise pas Starcraft en particulier. Mais quitte à se taper un HUD envahissant, j'aimerais bien que les dévs réfléchissent un peu plus à nous accoutumer aux raccourcis clavier, de manière progressive, voire nous incite intelligemment à les utiliser. Et encore, je parle de RTS ou on peut cacher le HUD, mais je ne suis même pas sur que l'option soit disponible dans Starcraft 2.

Nilsou
10/06/2010, 15h46
Hum, je crois que si on ne sélectionne pas l'unité tout le gros pavé noir disparait... il me semble.

En plus , starcraft est un peu mieux que dans les autres RTS, tient, prends les C&C, tu a toujours la barre sur le coté, tandis que pour SC tout les menu apparaissent selon le type d'unité sélectionné (une des nouveauté de SC1 a l'époque) ce qui est déjà un mieux.

Après je pense qu'il vont nous mètre un truc qui se cache automatiquement, j'espère.

Ivan Joukov
10/06/2010, 20h03
SC2 se vendra peut être pour son solo mais il ne survivra éventuellement que par son multi, ce n'est pas le solo de SC:BW qui fait qu'il est encore joué par des dizaines de milliers de gens aujourd'hui. Et sans être coréen on peut être exigeant sur l'interface et les conséquences (positives ou pas) que celle-ci a sur le jeu multi.

skyblazer
10/06/2010, 22h38
Et sans être coréen on peut être exigeant sur l'interface et les conséquences (positives ou pas) que celle-ci a sur le jeu multi.

Le but de cette interface envahissante justement, c'est de ne pas privilégier un joueur qui a un grand écran (donc qui peut se permettre d'avoir une interface plus petite) par rapport à celui qui a un petit écran, en servant de restricteur de champ de vision.

Sylvine
10/06/2010, 23h59
En plus , starcraft est un peu mieux que dans les autres RTS, tient, prends les C&C, tu a toujours la barre sur le coté
Complétement faux, on pouvait masquer cette barre dans le tout premier C&C.

Donc j'en conclu qu'en 96 on faisait mieux que dans un jeu pas encore sortit.


J'ajouterais même qu'on pouvait la mettre translucide la barre.


Le but de cette interface envahissante justement, c'est de ne pas privilégier un joueur qui a un grand écran (donc qui peut se permettre d'avoir une interface plus petite) par rapport à celui qui a un petit écran, en servant de restricteur de champ de vision.
Ba tant qu'à faire, ils ont qu'à enlever le support de la souris, pour éviter de privilégier ceux qui ont une super souris avec pleins de boutons.

Cyth
11/06/2010, 00h06
Note : je me souviens* que le membre de CPC qui s'était chargé de rédiger le test de Colin Mc Rae DiRT 1 nous avait bourré le mou (si, quand même un peu) avec les effets 3D dans les menus ; je n'ai pas le jeu, mais si c'est votre cas, envoyez le bouzin !

Y a qu'à demander:

http://www.xboxgazette.com/img/cmr_dirt_25.jpg


http://ludodoesjudo.com/assets/dirt_04.jpg

Sinon niveau interface que j'aime bien les menus de Metroid Prime 2 qui sont vraiment classes:

http://www.chronicgames.net/images/games/gamecube/metroid-prime-2-echoes-screenshot-003.png

L'interface des Zelda est pas mal aussi, surtout la partie objet en haut à droite:
http://img.gkblogger.com/blog/imgdb/000/000/109/000_2.png

fwouedd
11/06/2010, 07h59
Le but de cette interface envahissante justement, c'est de ne pas privilégier un joueur qui a un grand écran (donc qui peut se permettre d'avoir une interface plus petite) par rapport à celui qui a un petit écran, en servant de restricteur de champ de vision.

C'est completement idiot comme justification vu que ça fait restricteur de champ de vision sur un petit écran aussi.

Une interface moins envahissante aux proportions identiques quelque soit la résolution avec un champ de vision fixe aurait exactement le même résultat mais avec une vue moins obstruée pour tous.

skyblazer
11/06/2010, 10h36
C'est completement idiot comme justification vu que ça fait restricteur de champ de vision sur un petit écran aussi.

Sauf que sur une petite interface, la taille du HUD n'est pas exagéré, étant donné que les informations occupent vraiment le noir vide.
Mais c'est un peu con, mais c'est la même raison qui a fait que Diablo 2 était coincé en 800x600 pendant 10 ans ... C'est la même raison qui fait que le 16/9 ou 16/10 n'était pas disponible sur warcraft 3.

Dark Fread
11/06/2010, 15h33
Y a qu'à demander:

Merci :)


Sinon niveau interface que j'aime bien les menus de Metroid Prime 2 qui sont vraiment classes:

J'approuve.

Erkin_
11/06/2010, 20h25
skyblazer : Ça tient autant la route que la justification du HUD dans Dead Space :)

Sinon, j'aime bien le menu de Civ 4, un des rares menu qui me donne encore plus envie de jouer quand je lance le jeu.
La musique y joue énormément.
<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TUjBmBlHbA8&hl=fr_FR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TUjBmBlHbA8&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object>

Son hud aussi est assez mignon et doux avec ses éléments bleus, transparents et aux bords ronds.


Le hud de Space Rangers 2 a un design assez original/sympa :
http://blogs.wefrag.com/Erkin/files/2008/12/spacer.jpg
Il me fait un peu penser à celui de Galactic Civilizations 2 (bien que je ne le trouve pas terrible).

Dark Fread
12/06/2010, 16h58
Ah je viens de m'en rappeler... J'ai complètement oublié de parler des superbes menus de The Chronicles of Riddick - Escape from Butcher Bay (le premier, pas le remake) :

eTpIRUY4o8k

ElviejoDragon
05/02/2011, 21h33
Sinon avant que ça parte en cacahuète j'aimerai indiquer ici mon amitié pour le hud des Assassin's Creed.

Pas envahissante et entièrement paramétrable (jusqu'à l'enlever complètement).
Je déterre ceci pour une question toute bête : un ami m'a prêté Assassin's Creed que je ne connaissais pas mais je ne trouve pas l'option pour virer le HUD. Quelqu'un peut-il m'indiquer où c'est siouplé ?

Noirdesir
25/05/2011, 14h37
Je pense que cette option n'est dispo que dans le 2. Dans le 1 je n'ai pas vu les même possibilités de customisation.

Euklif
25/05/2011, 19h41
Sur 360, tout le hud est désactivable (dans le menu option en cours de partie de mémoire). Oui, pour le premier.
C'est plus joli mais le jeu est pas franchement pensé pour en revanche...