Dark Fread
13/05/2010, 21h45
http://tof.canardpc.com/preview2/91f23480-8aac-4eeb-950b-090054b40c32.jpg (http://tof.canardpc.com/view/91f23480-8aac-4eeb-950b-090054b40c32.jpg)
S.T.A.L.K.E.R. est annoncé aux environs de fin 2001. A cette époque, le jeu se pose comme un FPS faisant la part belle aux balades en hélicoptère, dans lequel le héros parcourt des planètes inexplorées. L'histoire prend place dans un futur assez lointain, et les voyages d'une planète à une autre se font via des portails de téléportation. Les premiers screenshots dévoilent un jeu plutôt réussi visuellement, notamment dans la mesure où les environnements jouables semblent relativement vastes. Pour situer le contexte, à cette époque, Far Cry n'est encore qu'un ambitieux moteur graphique...
Durant une année à peu près, le développement se poursuit tranquillement, a priori sans embûches. Le nom du jeu variera, S.T.A.L.K.E.R. devenant, S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost ou encore Oblivion Lost tout court. Malgré tout, les screenshots se bornent à montrer toujours le même type de décor ; des sortes de temples, vraisemblablement inspirés de ruines Aztèques. Ensuite, il y aura un bref laps de temps pendant lequel S.T.A.L.K.E.R. semblera toujours se dérouler dans le futur, en terre inconnue, tandis que les screenshots commencent à montrer d'autres environnements, qui ne sont autres que ceux qui donneront naissance à S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (titre officialisé en mars 2004), notamment l'Institut de Recherche d'Agroprom. En tout cas, quelques mois passent et finalement, c'est officiel ; S.T.A.L.K.E.R. se déroule toujours dans le futur, mais s'offre un nouveau background terriblement alléchant : la catastrophe de Tchernobyl, version anticipation-post-apocalyptique-résolument-uchronique.
Et ça, ça va durer.
Longtemps...
Quand on regarde un peu, il semblerait que le développement de S.T.A.L.K.E.R. ne soit qu'une forme d'immense malédiction* pour ses géniteurs, du début à la fin. Le développement s'éternisant, certains membres de l'équipe quitteront le studio pour diverses raisons. Mystérieusement, des versions pre-alpha, alpha et beta vont alors commencer à faire leur apparition sur le net. La première d'entre elles est la pre-alpha build 1098, qui se déroule dans les "temples aztèques". La map "jouable" se nomme lev5_aztec. On incarne vraisemblablement une femme, et les seuls ennemis sont des robots, comme vous le voyez sur ce screenshots :
[la pre-alpha build 1098 ne fonctionne actuellement plus sur mon pc. Mise à jour prévue dés que je parviens à la refaire fonctionner. ]
Screenshots issus de ce topic : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=3979
http://tof.canardpc.com/show/1fadba5b-6524-4ffe-9b41-17c6e793876e.html
http://tof.canardpc.com/show/de8027fa-2601-41f6-811f-0f60e4978db2.html
http://tof.canardpc.com/show/344f6d51-6262-4d32-af6d-8b43451cf561.html
http://tof.canardpc.com/show/f908584b-c1a6-44c3-9bce-5c2a5e6087f3.html
http://tof.canardpc.com/show/81760f8b-b1b0-48f1-be5c-20d7546521af.html
http://tof.canardpc.com/show/ec25a618-7a1c-4fff-bce5-3a8bc5de4b0b.html
http://tof.canardpc.com/show/f704f0c8-5b55-4a4b-8a2e-2e32fd09a036.html
Assez tôt donc, des versions leaked vont régulièrement sortir par hasard des locaux de GSC, généralement lorsqu'un dév' ou deux quittent le studio... De là à y voir une relation de cause à effet, il n'y a qu'un pas. Mais d'autres versions sont également volées lors des présentations du jeu aux E3, ou encore piquées sur le serveur de GSC Game World.
Notez également que les développeurs derrière le récent Metro 2033 sont des anciens de GSC et ont participé au développement de S.T.A.L.K.E.R.. Ils ont par ailleurs démenti les rumeurs selon lesquelles le moteur de Metro 2033 ne serait autre qu'une version alternative du XRay Engine.
Petit inventaire : (non-exhaustif)
#pre-alpha build 1094-1098 (temples aztèques)
#pre-alpha build 1096 (Chernobyl ; map "escape" (une ancienne -la toute première- version du Cordon, qui apparaît d'ailleurs en clin d'oeil dans le jeu final sur certaines télévisions, par exemple celle du Bar), "zakat" (base Est d'Agroprom) et "lest" (base Est d'Agroprom, aussi)
#pre-alpha build 1114 (escape, zakat, lest) - build datée du 19 mai 2002
#pre-alpha build 1154 ("level1" (ancienne version du Cordon), "level2" (Agroprom) ; niveaux jouables à pieds uniquement, ou en voiture uniquement) - build datée du 28 août 2002
#build 1469 (démo technique pour le stand nVidia, à l'E3 2003)
#build 1472 (maps : escape (Cordon, ancienne version), level_2 (Agroprom, ancienne version), stancia (centrale), garbage (Décharge, ancienne version)) - build datée du 12 mai 2003, destiné à présenter le jeu à l'E3 de cette année
#build 1510 (maps : deadcity, generators, military, sarcophagus, radar, + niveaux de test. Version présentée pour la GDC 2003) - build datée du 19 août 2003
#build 1580 (une seule map ; l'ancienne version de Pripyat. Une Pripyat plus ouverte et plus grande, où il est possible de monter sur les toits des immeubles notamment) - build datée du 28 octobre 2003
#build 1844 (maps Military, present_physic, present_ragdoll, present_tir2, present_tir3. Il s'agit très certainement d'une build ayant servi au tournage des Behind The Game Episodes, cf. ma page Youtube. De plus, la map des present_tir est celle utilisée pour la video Weapons in S.T.A.L.K.E.R.. Enfin, cette build contient le niveau Military où on doit effectuer une quête ; tuer les chiens qui envahissent la base Liberté : cette build a aussi sans doute été utilisée pour la video The Fallout Has Begun) - build datée du 19 février 2004
#build 1842 (maps Agroprom, Cordon, Garbage. Détail intéressant, cette build contient un système de news diffusées en temps réel, qui informe le joueur de qui s'est fait tuer, par quoi et à quel endroit, un système ressucité dans l'un des mods constituant le Pluton's Pack ; le fameux AMK) - build datée du 17 juin 2004
#build 1850 (build multijoueurs contenant une seule map, testers_mp_agroprom, localisée en juillet sur http://files.gsc-game.com/, protégée par mot de passe) - build datée du 25 juin 2004
#build 1475 (build contenant quelques maps solo, mais surtout destinée aux tests sur l'IA, la physique et la gestion de l'éclairage. Une bidouille permet néanmoins de lancer une partie sur la map Rostock) - build datée du 15 juillet 2004
#beta build 1935 (version publiée officiellement, en l'état, certainement sous les demandes de Dezodor pour les besoins de son mod Lost Alpha (http://www.moddb.com/mods/lost-alpha), par GSC le 3 mars 2009. Jouable. Pas de scénario. Présence de véhicules. Instable, crash-to-desktop fréquents. Contient des maps absentes de la version finale, en particulier une version de DeadCity sur laquelle Dezodor voulait mettre la main pour Lost Alpha ; la beta étant offerte un peu tard, la team Lost Alpha a crée sa propre DeadCity à partir de videos, screenshots, etc... Malgré tout, version sous-représentative de ce que devait être le jeu courant 2004 (quêtes désactivées, NPC absents de plus de la moitié des maps, pas de rendu Dx9, etc))
#beta build 2205 : avec la build 1935, il s'agit des deux versions les plus représentatives de l'âge d'or du jeu. Celle-ci marque d'une pierre blanche le moment à partir duquel la majorité des modifications apportées à S.T.A.L.K.E.R. seront des amputations et non des ajouts. Dans cette version, le mode solo est en passe d'être complètement jouable. On peut y réaliser plusieurs quêtes du début du jeu et parcourir successivement le Cordon, la Décharge et Agroprom avant de se heurter à des problèmes. Les NPC sont capables de conduire des véhicules (vu une fois à la Vallée Obscure, une comportement de toute évidence scripté, mais tout de même).
#beta build 2215 (beta exclusivement multijoueurs. Moteur graphique final. Niveaux présents : mp_exp_bath, testers_mp_factory, testers_mp_pool, testers_mp_railroad. Elle surgit en novembre 2004 sur le réseau ukrainien GoldenBank avant de se répandre un peu partout sur le net)
#closed beta officielle, build 2945 (version foireuse publiée par erreur, retirée peu après sa mise en ligne)
#closed beta officielle finale
#build 3120 - demo de Clear Sky volée à l'E3 (map : Marais (inachevée))
#beta leaked de Call of Pripyat (?)
Rien que ça. Et après, Valve nous fait des énormes reports pour un pauvre petit vol de code source...
Comment S.T.A.L.K.E.R. a-t-il pu finir par sortir ?
Tout simplement grâce à l'éditeur, THQ. Repoussé tous les ans pour des raisons diverses (difficultés concernant l'IA, sorties de Far Cry, Doom III, l'ombre de la redoutée sortie d'Half Life² qui plane) mais présents aux E3, S.T.A.L.K.E.R. se fait attendre... Trop longtemps. Des rumeurs évoquent même l'annulation pure et simple du jeu de temps à autre. Finalement, il me semble que c'est courant 2005 que THQ décide de parachuter un chef de projet dans les locaux de GSC, histoire d'aller voir ce que les petits gars peuvent bien fabriquer qui prenne autant de temps, et surtout de pognon.
Les ambitions du jeu sont alors significativement revues à la baisse.
L'unique map gigantesque de 30km² ? On oublie. (d'ailleurs, lorsqu'on essaye toutes les betas, S.T.A.L.K.E.R. n'a apparemment jamais été une unique map)
Les véhicules pilotables ? On oublie, et (on insistera bien sur le fait que) ça flingue un peu le gameplay.
L'IA qui évolue de façon complètement indépendante, capables d'atteindre le centre de La Zone, et la fin du jeu, avant le joueur lui-même ? N'importe quoi, ingérable, on oublie. D'ailleurs, cela a-t-il jamais été implémenté ?
Trop de maps inachevées ; il faut en amputer le jeu de quelques unes.
Moteur graphique vieillissant : on retire des races de mutants, des modèles d'armes, de Stalkers, pour se concentrer sur une implémentation de rendu DirectX9.
Finalement, S.T.A.L.K.E.R. sort le 23 mars 2007. Notons qu'on avait fortement cru à sa sortie une année plutôt, sortie alors repoussée pour éviter de trop coïncider avec l'anniversaire des 20 ans de l'accident de Tchernobyl... Entre temps, les développeurs ont dû encore trouver des trucs à paufiner.
En résumé, S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl contient au total :
-un mode solo et un mode multijoueurs
-les maps solo suivantes :
-+Cordon
-+Décharge
-+Institut de recherche Agroprom
-+Sous-sols de l'institut Agroprom
-+Vallée obscure
-+Laboratoire X-18
-+Bar
-+Terres Abandonnées
-+Yantar
-+Laboratoire X-16
-+Entrepôts Militaires
-+Forêt Rouge/Antennes
-+Lobotomisateur
-+Pripyat
-+Centrale de Chernobyl, façade sud
-+Sarcophage
-+Laboratoire secret du Sarcophage (Quartier Général Monolithe)
-+Centrale de Chernobyl, façade nord
-des mutants
-+corbeaux (non-tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants (absents du jeu pour cause de bug jusqu'au patch 1.0003)
-+cochons
-+spectres
-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires
-un moteur physique, assez peu exploité
Comme vous le savez, mais c'est pour récapituler, le gameplay s'articule autour d'une bonne dose de FPS à fort degré de liberté, agrémenté d'éléments de gameplay directement issus du genre RPG. Globalement, peu de FPS sont aussi ouverts que S.T.A.L.K.E.R., mis à part Boiling Point et sa suite, ou Far Cry 2 qui est malheureusement pour lui un étron. Les éléments typiquement RPG de S.T.A.L.K.E.R. résident notamment dans la présence d'un véritable inventaire, la possibilité de converser avec n'importe quel personnage, de faire du commerce ou d'améliorer les caractéristiques du personnage en achetant des armures, en lootant des armes ou en récoltant des artefacts.
Ca, c'est en gros ; mais comme S.T.A.L.K.E.R. constitue à mon avis une véritable expérience de jeu, je vais éviter de m'attarder sur un test complet ou on va y passer la nuit...
Par comparaison, rien que pour le plaisir de se faire du mal, si on prend en compte toutes les versions leaked, on arrive à quelque chose de beaucoup plus énorme que le jeu final, qui l'est pourtant déjà à un degré assez exceptionnel. Pour la petite histoire, notez qu'un nombre plutôt effarant de features absentes du jeu final ont en fait été simplement désactivées, et non supprimées. En effet, le premier mod qui ajouta des véhicules pilotables par exemple, sortit quelques jours après le jeu et ne pesait que quelques dizaines de ko ; tout était déjà dans les fichiers, modèles 3D, caractéristiques de la tenue de route et autres, textures... Le mod se contentait de les spawner. La touche pour démarrer était même déjà configurée !
Imaginons ce qu'un S.T.A.L.K.E.R. non-prématuré (sorti aux alentours de 2019, donc) aurait pu contenir, dans le meilleur des mondes, en s'appuyant sur ce qu'on peut trouver dans les vieilles build :
-un mode solo
-les maps solo suivantes :
-+Nom de code "Darkscape" (map dont l'aperçu est présent dans les fichiers de SHoC - jouable dans une seule build (http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4))
-+Marais (map de la beta 1935, qui a très certainement donnée naissance aux Marais de Clear Sky)
-+Cordon, ancienne version (beta 1935), plus vaste
-+Décharge, ancienne version (beta 1935), plus vaste (souterrains explorables en dessous du Hangar, grand champ d'anomalie en face de celui-ci...)
-+Institut de Recherche Agroprom, ancienne version (beta 1935), légèrement plus vaste, et pas de loading entre l'Institut et ses sous-sols
-+Vallée obscure, version ?? (map encore inachevée dans la beta 1935)
-+Laboratoire X18, ancienne version (beta 1935), taille identique mais map plus ouverte*
-+Bar, Terres Abandonnées, ancienne version (beta 1935), deux maps réunies sans loading, avec une grande plaine en direction de Yantar
-+Yantar, ancienne version (beta 1935), méconnaissable (voir screenshots)
-+Yantar, version finale (j'ai dit "dans le meilleur des mondes". Dans le meilleur des mondes, je voudrais le plus de maps possibles !)
-+Laboratoire X16, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*
-+Entrepôts Militaires, ancienne version (beta 1935), un peu plus vaste et plus vallonée
-+Forêt Rouge/Antennes, ancienne version (beta 1935 ; dépourvue de la Forêt Rouge à proprement parler), mélangée à la version finale
-+Lobotomisateur, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*, un peu plus vaste
-+Pripyat, ancienne version (build 1580) (voir video Another beautiful day in The Zone), plus grande, plus ouverte
-+Nom de code DeadCity (map de la beta 1935. Son écran de chargement est présent dans les fichiers de SHoC)
-+Centrale de Chernobyl, ancienne version (façades nord/sud sans loading, il faut faire le tour de la centrale pour entrer dans le Sarcophage par la façade nord)
-+Sarcophage, ancienne version, légèrement plus grand, plus ouvert*
-+Laboratoire Secret (Quartier Général Monolithe), ancienne version (beta 1935)
-+Nom de code "Generators" (map de la beta 1935, située derrière la centrale. Paysage lunaire, ambiance surréaliste avec un paysage déformé et sculpté par des Anomalies. Fait la jonction entre Chernobyl et le Warlab)
-+Nom de code "Warlab" (map de la beta 1935. Il pourrait s'agir du labo contenant la salle de la cinématique finale de SHoC où Strelok éradique la Conscience C)
-des mutants
-+corbeaux (tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens (dotés d'attaques psychiques)
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants
-+cochons
-+spectres
-+izlom (mutants humanoïdes maigres)
-+burer (nain psychokinésique)
-+zombies
-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires
-+Stalkers écologistes (combinaisons de couleur bleue - arboraient des logos Peace & Love au dos de leur capuche - faction ayant vraisemblablement fusionnée avec la Liberté dans le jeu final)
-des véhicules
-+Kamaz
-+Niva
-+tracteur
-+Lada
-+Moskvitch
-+Uazik
-+Hélicoptère (non pilotables, mais qui attaquent aléatoirement le joueur)
-+BTR (pilotable, ou fixe mais pouvant attaquer le joueur)
-un moteur physique, peut-être moins performant (plus sujet à des bugs de collisions) mais beaucoup plus utilisé ; plus d'objets dynamiques sur les maps, possibilité d'empoigner la plupart de ces objets (bidons, chaises, cartons etc) pour se balader avec, physique des cadavres bien meilleure (à mon avis) que dans le jeu final, beaucoup plus de sources de lumières dynamiques "shootables"...
*dans les vieilles build, on peut constater que les laboratoires et autres maps fermées sont moins linéaires que dans le jeu final. Globalement, les couloirs et les pièces communiquent plus entre eux/elles.
Liens quasi historiques :
S.T.A.L.K.E.R., 9ème place aux Vaporwares Awards 2006 (http://www.wired.com/software/softwarereviews/news/2006/12/72350)
Première news de Gamekult (http://www.gamekult.com/articles/A0000011792/)
Première news de JeuxVideo.com (annonce du site officiel) (http://www.jeuxvideo.com/news/2002/00005372.htm)
Toutes les news Gamekult (http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000014268_actu.html)
Toutes les news JeuxVideo.com (http://www.jeuxvideo.com/jeux/actualites/pc/00009342-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.htm)
Article Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R)
Vidéos uploadées pour vous, mes canards :
Trailer "The Fallout Has Begun". (http://www.youtube.com/watch?v=DDCgW0btJI4)
Trailer "A game full of radioactivity". (http://www.youtube.com/watch?v=LQlovd9VmEY)
Demo technique du XRay Engine (http://www.youtube.com/watch?v=1cK_OWJUzJ4) (survol de la première version du Cordon)
Trailer "Another beautiful day in The Zone". (http://www.youtube.com/watch?v=35YJrjGZN4g)
Trailer de présentation de La Décharge, ancienne version. (http://www.youtube.com/watch?v=HU6HeXXxwT8)
Trailer présentant la Centrale, un ancien Cordon et Agroprom. (http://www.youtube.com/watch?v=EBfBRReVqew)
Trailer "Weapons in S.T.A.L.K.E.R.". (http://www.youtube.com/watch?v=awYHJwH_YXs)
Behind the game - Episode 1 (http://www.youtube.com/watch?v=vMX_BLqA-Ns)
Behind the game - Episode 2 (http://www.youtube.com/watch?v=lSVTijBxCW0)
Behind the game - Episode 3 (http://www.youtube.com/watch?v=4w3Cy1WdARg)
Behind the game - Episode 4 (http://www.youtube.com/watch?v=EHhoJFK5ufg)
(ma page Youtube (http://www.youtube.com/user/DarkFread))
Divers :
Les différents écrans de chargement : (du plus ancien au plus récent)
http://tof.canardpc.com/preview/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg (http://tof.canardpc.com/view/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg)
Mail original de la beta multijoueurs officielle :
http://tof.canardpc.com/preview2/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg)
Serveur de GSC, si vous voulez vous amuser à fouiller :
http://xfiles.gsc-game.com/st/
Ce que je ne pige pas car je suis con et que je peux même être très con : (mais aussi des trucs que je comprends à contrecoeur)
-la refonte des maps, épisode 1. Par exemple, le Cordon a connu en gros 3 versions différentes. Une toute première en 2002, une deuxième qui n'a presque pas bougé de 2003 à 2005, et la version finale. Or, la deuxième est quasiment méconnaissable par rapport à la troisième. En toute logique, après avoir tâté des différents build, on peut déduire que la version finale du Cordon a été développée très tardivement... Plutôt étrange pour une équipe alors pressée par son éditeur. Exactement la même remarque pour la Décharge et Yantar.
-la refonte des maps, épisode 2. Certaines maps ont vu leur taille réduire, et/ou devenir moins ouvertes. C'est le cas des laboratoires souterrains dans une moindre mesure, mais plus particulièrement de Pripyat. La première version de Pripyat était plus grande, plus ouverte (on pouvait se balader dans les immeubles au point de se retrouver sur les toits). Gain de temps, plus de facilité à y faire évoluer l'IA, d'accord, je comprends. Je comprends, mais dans mon p'tit coeur de fan aveugle, ça fait chier. Notez aussi que dans les betas, la centrale n'était pas divisé en deux maps distinctes. On n'entrait non pas par la façade sud pour pénétrer dans le Sarcophage et ressortir par la façade nord, mais il fallait faire le tour de la centrale pour enfin entrer dans le Sarcophage par la façade nord. De surcroît, dans le jeu final, la sortie par le nord constitue certes une grande partie de sniper, mais est également très linéaire, en partie à cause de l'impossibilité de descendre au sol, chaque centimètre carré de celui-ci étant hautement radioactif... Ce n'était pas le cas dans les beta, notamment la 1935 mais dans beaucoup d'autres également, ou plusieurs escaliers permettaient de monter en divers endroits du toit de la centrale depuis le sol.
-la refonte des maps, la contre-attaque du retour de la vengeance, épisode 3 où Anakin Fred devient Dark Fread. Ou plutôt la suppression pure et simple de certaines maps. Pareil, ça fait gagner du temps, ok. Et le jeu rapetisse, et ça fait chier aussi.
-les véhicules. Implémentés mais désactivés dans la version finale, les moyens de transports motorisés ont été accusés de déséquilibrer le gameplay, notamment parce que le joueur se blessait en traversant une anomalie au volant, et avait du mal à éviter ces pièges difficilement visibles à grande vitesse. C'est effectivement la vérité, les mods Oblivion Lost ou Priboï Story en sont la preuve. Néanmoins, supprimer totalement ce pan de gameplay n'était-il pas un peu extrême ? Après tout, le joueur n'est pas forcé de monter dans une jeep pour crever à 100km/h dans des anomalies... Il le ferait en connaissance de cause, et pourrait même savoir, après plusieurs heures de jeu, quelles routes sont sûres et quels chemins ne le sont pas. D'ailleurs, dans le jeu final, on peut constater une tendance certaine des anomalies à se trouver extrêmement rarement sur les routes. On les trouve presque toujours dans la cambrousse.
-le rendu DirectX 9. Dans la vidéo Behind the game : episode 4, GSC déballe l'arsenal graphique-kikitoudur-friendly, présentant d'ailleurs S.T.A.L.K.E.R. comme "a real reward for hardcore PC gaming". Au vu de la vidéo et compte tenu de l'époque, l'expression est justifiée. En se baladant dans les environnements souterrains, on peut faire joujou avec les lumières dynamiques : tirer dans des néons, les décrocher, les torches frontales des Stalkers ne s'éteignent pas lorsqu'ils meurent... Du bon boulot. Dans la version finale, l'utilisation de des éclairage dynamiques à des fins esthétiques est très largement en-dessous de cette démo... Tout au plus quelques ampoules dans tout le jeu.
-le changement de moteur physique. Je ne suis pas un développeur, mais sans trop m'avancer, j'imagine que changer de moteur physique (à moins que ce ne soit le même simplement tweaké, mais je ne crois pas) ne doit pas être un truc franchement rigolesque pour les codeurs. Comme pour la refonte des maps, d'après les build inachevées, on peut deviner que le nouveau moteur physique fait son apparition après 2005. De plus, ce changement s'accompagne (contre toute logique), d'une réduction drastique du nombre d'objets dynamiques présents sur les maps. Plus de cartons disposés ici et là, moins de bidons valdinguant sous les balles... En outre, la physique des cadavres dans les beta promettaient plus de jolies choses que dans la version finale. Par exemple dans le jeu complet, un cadavre semble être très réticent à dévaler un escalier. Ce n'était pas le cas "avant". Détails, certes. Mais quel est le gain, que ce soit en terme de temps de développement ou de finances, de ce changement ?
-les armes. Armes, véhicules, même combat : dans les fichiers du jeu final, on trouve des archives concernant des armes introuvables in-game. Tout y est ; modèles 3D, textures, balistique etc... De très simples mods permettent de les débloquer chez les marchands (pour faire apparaître le fusil de chasse à canons longs dans l'inventaire de Sidorovich, une demi ligne de code toute bête suffit). Raison de leur désactivation ? Va savoir. Bien sûr, Stalker peut se vanter d'être le FPS recelant le plus d'armes différentes (ne citez pas Borderlands, c'est pas la même chose !). Néanmoins, quel intérêt à diminuer cette variété ?
-un tas de petits trucs désactivés dans le jeu final, visiblement en dernière minute. En effet, on en retrouve les traces dans les fichiers du jeu final, et les textes qui y sont relatifs sont même déjà traduits ! Parmi ce qui est passé à la trappe, on trouve de tout, du petit détail inutile n'influant rien sinon l'immersion, à l'aperçu de map abandonnées, en passant par les quêtes éjectées. Sélection de trouvailles présentes dans les fichiers du jeu final :
http://tof.canardpc.com/preview2/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg)
La mystérieuse map Darkscape, recréée d'ailleurs dans Lost Alpha. Se trouvait probablement à l'est du Cordon. Vidéo ici : http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4
http://tof.canardpc.com/preview2/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg (http://tof.canardpc.com/view/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg)
La regrettée Dead City, jouable dans plusieurs build.
<string id="physic_shell_use">
<text>Déplacer un objet ($$ACTION_USE$$)</text>Dans quelques betas d'ailleurs, il est effectivement possible de choper des objets pour se trimballer avec.
<string id="bar_arena_fight_pseudodog">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, il est tout blanc, son pelage est tout doux, mais il est redoutable... Il s'agit bien sûr du Pseudo-chien ! Et à droite, venu de nulle part et allant on ne sait où, voici celui qu'on appelle le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_savage">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, vous le connaissez et vous l'adorez autant qu'il vous déteste : la Bête, bien sûr ! Et à droite, prêt à en découdre, du moins pour le moment, voici le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_snork">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, notre gourou des arts martiaux et spécialiste de la santé : le Snork ! Et à droite, l'homme sans passé et sans avenir : le Tatoué !</text>Des combats contre des mutants étaient prévus dans l'Arène, visiblement. Comme vous le voyez, c'est déjà traduit.
<string id="tutorial_trader_look_vagon">
<text>Le Tatoué ! Oubliez l'artefact, vous le déposerez plus tard. Allez immédiatement à la caravane, au bord de la route. Mes hommes ont besoin d'aide. Ces imbéciles ont ouvert le feu sur un hélico. Je vous ai envoyé les coordonnées.</text>Les aléas de La Zone... Peut-être une baston contre un hélico à la clef...?
<text>Ajouter un nouveau marqueur</text>
<string id="pda_btn_own">
<text>Mes marqueurs</text>Hey, on aurait pu annoter sa carte.
-le suivi. A la sortie du jeu, celui-ci est manifestement très instable, crash fréquemment chez certaines personnes, corrompt les sauvegardes de temps en temps, refuse de fonctionner sur un nombre plutôt anormal de pc. In-game, des scripts se bloquent ou se répètent en boucle... Un premier patch, le 1.0001 apparaît. Corrigeant plusieurs choses, il rend également les sauvegardes de la 1.0 incompatibles. Même limitation pour le second patch, 1.0003. A noter, le patch 1.0003 active le spawn de rats mutants, car ces créatures étaient absentes jusqu'ici... Interrogation légitime, donc : pourquoi réactiver les rats mutants en particulier ? Parce qu'ils n'influent pas plus sur le gameplay que les pseudochiens déjà présents, se contentant d'évoluer en hordes, sans aucun pouvoir particulier. Ok. Dans ce cas, pourquoi ne pas réactiver les zombies ? Aucun pouvoir, ils déambulent bêtement dans les maps de certaines betas, et comme toutes les autres créatures absentes dans la version complète, leurs modèles 3D, textures et statistiques se trouvent dans les fichiers du jeu final. Idem pour les Izloms. Concernant les Burers, dotés de pouvoirs offensifs à distance et du don de télékinésie, leur réimplémentation pouvait paraître plus difficile, déséquilibrant le gameplay. D'accord.
Puis, orientation difficilement compréhensible du suivi ; alors que le jeu n'est à ce jour encore pas un exemple de stabilité (preuve en est le ZoneReclamationProject (http://www.metacognix.com/stlkrsoc/index.html)) et de bon fonctionnement, les patch 1.0005 et 1.0006 sortent, mais ne corrigent que des problèmes relatifs aux modes multi, domaine où Stalker séduit bien peu... Drôle de choix. D'autre part, en plus du jeu, même le patch 1.0006 est buggé ; il a d'ailleurs été retiré du site officiel et n'est plus approuvé par GSC.
Imaginons que l'on ait pu avoir droit à un suivi à la TrackMania ou made in Valve... Aujourd'hui, on aurait sans doute tous les mutants débloqués, aucun bug, plus d'armes qu'à la sortie du jeu et allez soyons fou, de nouvelles maps et des véhicules ! Ou on aurait pu imaginer un gros DLC payant en boîte qui ajoutent ce genre de trucs. (comment ça s'appelait comment déjà les DLC payant en boîte, avant ? Ah ouais c'est ça, les add-on)
De plus, un patch 1.1 était même prévu, supposé apporter non seulement un peu plus de stabilité mais aussi la résolution de quelques bugs de plus ainsi qu'une nouveauté (au moins), le mode freeplay, qui aurait permis au joueur de se balader librement dans La Zone une fois le jeu terminé (rappelons que la construction du jeu est ainsi faite que la centrale côté nord, le Sarcophage, le QG Monolithe et la centrale côté sud, sont des maps explorables une seule fois au cours d'une partie, sans possibilité d'y remettre les pieds). Ce patch a finalement été annulé pour on ne sait quelle raison (sans doute une assez valable ; le démarrage du développement de Clear Sky), non sans qu'une version beta soit auparavant volée... Décidément, il y a vraiment plein de trucs qui se font chourrer chez GSC. Un jour, ils vont finir par se faire tirer un graphiste ou un codeur, c'est pas possible.*
Voilà m'sieur dames, vous savez ce que devait être S.T.A.L.K.E.R., ce qu'il a été effectivement, et ce qu'il est aujourd'hui. Attention, entendons-nous bien ; même amputé de la sorte, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl demeure à mes yeux le meilleur FPS jamais développé à ce jour. (ex-aequo avec S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, et S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky en deuxième position). Mais comment ne pas penser : "oui, mais... Et si ?" Certains choix me paraissent difficiles à comprendre, comme je l'ai mentionné (ou pas) au long de ce post...
Donc voilà ; et si ?
A présent, on a deux possibilités, qui ont plus de chances de se réaliser que "et si GSC avait tenu les promesses et les délais ?" :
1) Et si le mod The Lost Alpha pétait réellement sa mère en petits morceaux ?
2) Et si GSC replongeait les mimines dans des vieilles build pour S.T.A.L.K.E.R. 2 ?
Donc bon, wait & see, mais c'est dur de wait quand on imagine autant de trucs à see !
*En raison de la malédiction Géhaysseucé Guémoueurld :
-ce topic a été volé 234 fois et déployé sur plus de 50 réseaux illégaux
-certaines fautes de langue ne sont toujours pas débuggées
-environ deux tiers des majuscules de ce topic ont été leakées
-le rendu DirectX 11 de ce topic n'a pas été implémenté pour cause de délais
-certains paragraphes modélisés à 93,2% ont été retirés de la version finale
-certaines virgules ont été désactivées car elles déséquilibraient le gameplay de lecture
-la sortie de ce topic a subi 58 reports
-le patch 1.1 de ce topic est reporté à une date ultérieure
-ce topic n'est pas terminé, pour l'instant ce n'est que de la lecture qui n'apprend pas grand chose, je suis en train de réfléchir à faire des videos des différentes beta en mode spectateur, ça serait plus pratique pour montrer ce que je veux que des screenshots (là, j'en ai déjà une centaine pour 3-4 maps...)
=== A venir ===
-upload des bonus du Radioactive Pack de SHoC
-documents leaked, en russe, contenant des notes sur le scénario, les maps etc...
-screenshots
=== MàJ ===
-ajouts de screenshots "aztec"
-correction des commentaires erronés à propos de Darkscape
==================================================
A vous les crash bureau, les messages d'erreur fatales, les bugs de lancement, la coke ukrainienne et les putes radioactives (à moins que ce ne soit le contraire ?).
Pour la majorité des build, ça se passe sur ShadowOfStalker.com, rubrique Альфа-версии :
http://shadowofstalker.com/list.php?c=stalker_alpha
Un petit coup de GoogleTrad ne se refuse pas, j'imagine :
Traduction (http://translate.google.fr/translate?js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fshadowofstalker.com%2Findex.php&sl=ru&tl=en)
Pour le TTT (Télécharger en Toute Tranquilité), ça se complique un peu. Le fait d'utiliser GoogleTrad vous interdit parfois l'accès aux pages redirigées, ou bloque le téléchargement sans avertissement. Le mieux est donc de garder un onglet avec le site original, de chercher ce qui vous intéresse sur la traduction, et de télécharger depuis le site original.
# Certaines build sont en téléchargement direct depuis ShadowOfStalker, là, pas de problème, même avec GoogleTrad, mais...
# ShadowOfStalker vous enverra parfois sur le site d'hébergement de fichiers narod.ru. L'utilisation de GoogleTrad empêche l'affichage du captcha, utilisez donc le site original. Entrez le code, validez avec Entrée (ou le bouton vert) et cliquez ensuite sur le lien qui s'affiche (du genre http://narod.ru/disk/...) pour commencer le download.
# ShadowOfStalker peut également vous balancer sur dump.ru. AlexHSH y a uploadé quelques betas, allez voir de ce côté (http://dump.ru/user/AlexHSH/).
# Certains liens sont morts, mais le site est encore mise à jour. Quoi qu'il en soit, ce topic (http://www.betaarchive.co.uk/forum/viewtopic.php?f=14&t=11076) contient quelques build aussi, ainsi que des bidules qui n'auraient jamais dû sortir de chez GSC (pour les présentations de presse, des SDK inachevés, des archives des développeurs, etc)
# Sur ShadowOfStalker, le lien de la beta 1580 est foireux ; il faut faire clic droit -> enregistrer sous pour récupérer le fichier.
# Je compte sur vous pour poster screenshots, vidéos et tout le bazar !
# Précisez les build que vous parvenez à faire fonctionner (prenez soin d'appliquer les fix donnés sur le site), certaines refusent de se lancer chez moi, mais on pourra peut-être se démerder en s'y mettant à plusieurs
# Par exemple, la beta 1844 accepte de se lancer chez moi en mettant les .bat en mode de compatibilité Windows XP SP2
/!\ ATTENTION : mon Antivir détecte le trojan TR\Unpacked.gen dans le xrCompress.exe de la build 1510.
#un mega-pack de builds (29go) envoyé par znokiss (http://forum.canardpc.com/threads/46400-Dis-c-était-comment-S-T-A-L-K-E-R-avant?p=10103924&viewfull=1#post10103924) en juillet 2016 : https://mega.nz/#F!kFtnBTSb!K-RlA1TVxlJGl86yE1c6fw
C'est un réupload des bons vieux liens stalkerin. Y'a tout apparemment.
J'espère pour vous que celui qui a mis ça en ligne a eu la gentillesse d'y mettre tous les patchs. C'est un vrai casse tête pour lancer certaines, je n'ai d'ailleurs jamais réussi à toutes les lancer... un jour peut être
Au cas zoù, le forum qui va bien:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=107
Vous y trouverez des liens directs, des patchs, des screens, vidéos etc, tout ça build par build.
Have fun !
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S.T.A.L.K.E.R. est annoncé aux environs de fin 2001. A cette époque, le jeu se pose comme un FPS faisant la part belle aux balades en hélicoptère, dans lequel le héros parcourt des planètes inexplorées. L'histoire prend place dans un futur assez lointain, et les voyages d'une planète à une autre se font via des portails de téléportation. Les premiers screenshots dévoilent un jeu plutôt réussi visuellement, notamment dans la mesure où les environnements jouables semblent relativement vastes. Pour situer le contexte, à cette époque, Far Cry n'est encore qu'un ambitieux moteur graphique...
Durant une année à peu près, le développement se poursuit tranquillement, a priori sans embûches. Le nom du jeu variera, S.T.A.L.K.E.R. devenant, S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost ou encore Oblivion Lost tout court. Malgré tout, les screenshots se bornent à montrer toujours le même type de décor ; des sortes de temples, vraisemblablement inspirés de ruines Aztèques. Ensuite, il y aura un bref laps de temps pendant lequel S.T.A.L.K.E.R. semblera toujours se dérouler dans le futur, en terre inconnue, tandis que les screenshots commencent à montrer d'autres environnements, qui ne sont autres que ceux qui donneront naissance à S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (titre officialisé en mars 2004), notamment l'Institut de Recherche d'Agroprom. En tout cas, quelques mois passent et finalement, c'est officiel ; S.T.A.L.K.E.R. se déroule toujours dans le futur, mais s'offre un nouveau background terriblement alléchant : la catastrophe de Tchernobyl, version anticipation-post-apocalyptique-résolument-uchronique.
Et ça, ça va durer.
Longtemps...
Quand on regarde un peu, il semblerait que le développement de S.T.A.L.K.E.R. ne soit qu'une forme d'immense malédiction* pour ses géniteurs, du début à la fin. Le développement s'éternisant, certains membres de l'équipe quitteront le studio pour diverses raisons. Mystérieusement, des versions pre-alpha, alpha et beta vont alors commencer à faire leur apparition sur le net. La première d'entre elles est la pre-alpha build 1098, qui se déroule dans les "temples aztèques". La map "jouable" se nomme lev5_aztec. On incarne vraisemblablement une femme, et les seuls ennemis sont des robots, comme vous le voyez sur ce screenshots :
[la pre-alpha build 1098 ne fonctionne actuellement plus sur mon pc. Mise à jour prévue dés que je parviens à la refaire fonctionner. ]
Screenshots issus de ce topic : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=3979
http://tof.canardpc.com/show/1fadba5b-6524-4ffe-9b41-17c6e793876e.html
http://tof.canardpc.com/show/de8027fa-2601-41f6-811f-0f60e4978db2.html
http://tof.canardpc.com/show/344f6d51-6262-4d32-af6d-8b43451cf561.html
http://tof.canardpc.com/show/f908584b-c1a6-44c3-9bce-5c2a5e6087f3.html
http://tof.canardpc.com/show/81760f8b-b1b0-48f1-be5c-20d7546521af.html
http://tof.canardpc.com/show/ec25a618-7a1c-4fff-bce5-3a8bc5de4b0b.html
http://tof.canardpc.com/show/f704f0c8-5b55-4a4b-8a2e-2e32fd09a036.html
Assez tôt donc, des versions leaked vont régulièrement sortir par hasard des locaux de GSC, généralement lorsqu'un dév' ou deux quittent le studio... De là à y voir une relation de cause à effet, il n'y a qu'un pas. Mais d'autres versions sont également volées lors des présentations du jeu aux E3, ou encore piquées sur le serveur de GSC Game World.
Notez également que les développeurs derrière le récent Metro 2033 sont des anciens de GSC et ont participé au développement de S.T.A.L.K.E.R.. Ils ont par ailleurs démenti les rumeurs selon lesquelles le moteur de Metro 2033 ne serait autre qu'une version alternative du XRay Engine.
Petit inventaire : (non-exhaustif)
#pre-alpha build 1094-1098 (temples aztèques)
#pre-alpha build 1096 (Chernobyl ; map "escape" (une ancienne -la toute première- version du Cordon, qui apparaît d'ailleurs en clin d'oeil dans le jeu final sur certaines télévisions, par exemple celle du Bar), "zakat" (base Est d'Agroprom) et "lest" (base Est d'Agroprom, aussi)
#pre-alpha build 1114 (escape, zakat, lest) - build datée du 19 mai 2002
#pre-alpha build 1154 ("level1" (ancienne version du Cordon), "level2" (Agroprom) ; niveaux jouables à pieds uniquement, ou en voiture uniquement) - build datée du 28 août 2002
#build 1469 (démo technique pour le stand nVidia, à l'E3 2003)
#build 1472 (maps : escape (Cordon, ancienne version), level_2 (Agroprom, ancienne version), stancia (centrale), garbage (Décharge, ancienne version)) - build datée du 12 mai 2003, destiné à présenter le jeu à l'E3 de cette année
#build 1510 (maps : deadcity, generators, military, sarcophagus, radar, + niveaux de test. Version présentée pour la GDC 2003) - build datée du 19 août 2003
#build 1580 (une seule map ; l'ancienne version de Pripyat. Une Pripyat plus ouverte et plus grande, où il est possible de monter sur les toits des immeubles notamment) - build datée du 28 octobre 2003
#build 1844 (maps Military, present_physic, present_ragdoll, present_tir2, present_tir3. Il s'agit très certainement d'une build ayant servi au tournage des Behind The Game Episodes, cf. ma page Youtube. De plus, la map des present_tir est celle utilisée pour la video Weapons in S.T.A.L.K.E.R.. Enfin, cette build contient le niveau Military où on doit effectuer une quête ; tuer les chiens qui envahissent la base Liberté : cette build a aussi sans doute été utilisée pour la video The Fallout Has Begun) - build datée du 19 février 2004
#build 1842 (maps Agroprom, Cordon, Garbage. Détail intéressant, cette build contient un système de news diffusées en temps réel, qui informe le joueur de qui s'est fait tuer, par quoi et à quel endroit, un système ressucité dans l'un des mods constituant le Pluton's Pack ; le fameux AMK) - build datée du 17 juin 2004
#build 1850 (build multijoueurs contenant une seule map, testers_mp_agroprom, localisée en juillet sur http://files.gsc-game.com/, protégée par mot de passe) - build datée du 25 juin 2004
#build 1475 (build contenant quelques maps solo, mais surtout destinée aux tests sur l'IA, la physique et la gestion de l'éclairage. Une bidouille permet néanmoins de lancer une partie sur la map Rostock) - build datée du 15 juillet 2004
#beta build 1935 (version publiée officiellement, en l'état, certainement sous les demandes de Dezodor pour les besoins de son mod Lost Alpha (http://www.moddb.com/mods/lost-alpha), par GSC le 3 mars 2009. Jouable. Pas de scénario. Présence de véhicules. Instable, crash-to-desktop fréquents. Contient des maps absentes de la version finale, en particulier une version de DeadCity sur laquelle Dezodor voulait mettre la main pour Lost Alpha ; la beta étant offerte un peu tard, la team Lost Alpha a crée sa propre DeadCity à partir de videos, screenshots, etc... Malgré tout, version sous-représentative de ce que devait être le jeu courant 2004 (quêtes désactivées, NPC absents de plus de la moitié des maps, pas de rendu Dx9, etc))
#beta build 2205 : avec la build 1935, il s'agit des deux versions les plus représentatives de l'âge d'or du jeu. Celle-ci marque d'une pierre blanche le moment à partir duquel la majorité des modifications apportées à S.T.A.L.K.E.R. seront des amputations et non des ajouts. Dans cette version, le mode solo est en passe d'être complètement jouable. On peut y réaliser plusieurs quêtes du début du jeu et parcourir successivement le Cordon, la Décharge et Agroprom avant de se heurter à des problèmes. Les NPC sont capables de conduire des véhicules (vu une fois à la Vallée Obscure, une comportement de toute évidence scripté, mais tout de même).
#beta build 2215 (beta exclusivement multijoueurs. Moteur graphique final. Niveaux présents : mp_exp_bath, testers_mp_factory, testers_mp_pool, testers_mp_railroad. Elle surgit en novembre 2004 sur le réseau ukrainien GoldenBank avant de se répandre un peu partout sur le net)
#closed beta officielle, build 2945 (version foireuse publiée par erreur, retirée peu après sa mise en ligne)
#closed beta officielle finale
#build 3120 - demo de Clear Sky volée à l'E3 (map : Marais (inachevée))
#beta leaked de Call of Pripyat (?)
Rien que ça. Et après, Valve nous fait des énormes reports pour un pauvre petit vol de code source...
Comment S.T.A.L.K.E.R. a-t-il pu finir par sortir ?
Tout simplement grâce à l'éditeur, THQ. Repoussé tous les ans pour des raisons diverses (difficultés concernant l'IA, sorties de Far Cry, Doom III, l'ombre de la redoutée sortie d'Half Life² qui plane) mais présents aux E3, S.T.A.L.K.E.R. se fait attendre... Trop longtemps. Des rumeurs évoquent même l'annulation pure et simple du jeu de temps à autre. Finalement, il me semble que c'est courant 2005 que THQ décide de parachuter un chef de projet dans les locaux de GSC, histoire d'aller voir ce que les petits gars peuvent bien fabriquer qui prenne autant de temps, et surtout de pognon.
Les ambitions du jeu sont alors significativement revues à la baisse.
L'unique map gigantesque de 30km² ? On oublie. (d'ailleurs, lorsqu'on essaye toutes les betas, S.T.A.L.K.E.R. n'a apparemment jamais été une unique map)
Les véhicules pilotables ? On oublie, et (on insistera bien sur le fait que) ça flingue un peu le gameplay.
L'IA qui évolue de façon complètement indépendante, capables d'atteindre le centre de La Zone, et la fin du jeu, avant le joueur lui-même ? N'importe quoi, ingérable, on oublie. D'ailleurs, cela a-t-il jamais été implémenté ?
Trop de maps inachevées ; il faut en amputer le jeu de quelques unes.
Moteur graphique vieillissant : on retire des races de mutants, des modèles d'armes, de Stalkers, pour se concentrer sur une implémentation de rendu DirectX9.
Finalement, S.T.A.L.K.E.R. sort le 23 mars 2007. Notons qu'on avait fortement cru à sa sortie une année plutôt, sortie alors repoussée pour éviter de trop coïncider avec l'anniversaire des 20 ans de l'accident de Tchernobyl... Entre temps, les développeurs ont dû encore trouver des trucs à paufiner.
En résumé, S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl contient au total :
-un mode solo et un mode multijoueurs
-les maps solo suivantes :
-+Cordon
-+Décharge
-+Institut de recherche Agroprom
-+Sous-sols de l'institut Agroprom
-+Vallée obscure
-+Laboratoire X-18
-+Bar
-+Terres Abandonnées
-+Yantar
-+Laboratoire X-16
-+Entrepôts Militaires
-+Forêt Rouge/Antennes
-+Lobotomisateur
-+Pripyat
-+Centrale de Chernobyl, façade sud
-+Sarcophage
-+Laboratoire secret du Sarcophage (Quartier Général Monolithe)
-+Centrale de Chernobyl, façade nord
-des mutants
-+corbeaux (non-tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants (absents du jeu pour cause de bug jusqu'au patch 1.0003)
-+cochons
-+spectres
-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires
-un moteur physique, assez peu exploité
Comme vous le savez, mais c'est pour récapituler, le gameplay s'articule autour d'une bonne dose de FPS à fort degré de liberté, agrémenté d'éléments de gameplay directement issus du genre RPG. Globalement, peu de FPS sont aussi ouverts que S.T.A.L.K.E.R., mis à part Boiling Point et sa suite, ou Far Cry 2 qui est malheureusement pour lui un étron. Les éléments typiquement RPG de S.T.A.L.K.E.R. résident notamment dans la présence d'un véritable inventaire, la possibilité de converser avec n'importe quel personnage, de faire du commerce ou d'améliorer les caractéristiques du personnage en achetant des armures, en lootant des armes ou en récoltant des artefacts.
Ca, c'est en gros ; mais comme S.T.A.L.K.E.R. constitue à mon avis une véritable expérience de jeu, je vais éviter de m'attarder sur un test complet ou on va y passer la nuit...
Par comparaison, rien que pour le plaisir de se faire du mal, si on prend en compte toutes les versions leaked, on arrive à quelque chose de beaucoup plus énorme que le jeu final, qui l'est pourtant déjà à un degré assez exceptionnel. Pour la petite histoire, notez qu'un nombre plutôt effarant de features absentes du jeu final ont en fait été simplement désactivées, et non supprimées. En effet, le premier mod qui ajouta des véhicules pilotables par exemple, sortit quelques jours après le jeu et ne pesait que quelques dizaines de ko ; tout était déjà dans les fichiers, modèles 3D, caractéristiques de la tenue de route et autres, textures... Le mod se contentait de les spawner. La touche pour démarrer était même déjà configurée !
Imaginons ce qu'un S.T.A.L.K.E.R. non-prématuré (sorti aux alentours de 2019, donc) aurait pu contenir, dans le meilleur des mondes, en s'appuyant sur ce qu'on peut trouver dans les vieilles build :
-un mode solo
-les maps solo suivantes :
-+Nom de code "Darkscape" (map dont l'aperçu est présent dans les fichiers de SHoC - jouable dans une seule build (http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4))
-+Marais (map de la beta 1935, qui a très certainement donnée naissance aux Marais de Clear Sky)
-+Cordon, ancienne version (beta 1935), plus vaste
-+Décharge, ancienne version (beta 1935), plus vaste (souterrains explorables en dessous du Hangar, grand champ d'anomalie en face de celui-ci...)
-+Institut de Recherche Agroprom, ancienne version (beta 1935), légèrement plus vaste, et pas de loading entre l'Institut et ses sous-sols
-+Vallée obscure, version ?? (map encore inachevée dans la beta 1935)
-+Laboratoire X18, ancienne version (beta 1935), taille identique mais map plus ouverte*
-+Bar, Terres Abandonnées, ancienne version (beta 1935), deux maps réunies sans loading, avec une grande plaine en direction de Yantar
-+Yantar, ancienne version (beta 1935), méconnaissable (voir screenshots)
-+Yantar, version finale (j'ai dit "dans le meilleur des mondes". Dans le meilleur des mondes, je voudrais le plus de maps possibles !)
-+Laboratoire X16, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*
-+Entrepôts Militaires, ancienne version (beta 1935), un peu plus vaste et plus vallonée
-+Forêt Rouge/Antennes, ancienne version (beta 1935 ; dépourvue de la Forêt Rouge à proprement parler), mélangée à la version finale
-+Lobotomisateur, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*, un peu plus vaste
-+Pripyat, ancienne version (build 1580) (voir video Another beautiful day in The Zone), plus grande, plus ouverte
-+Nom de code DeadCity (map de la beta 1935. Son écran de chargement est présent dans les fichiers de SHoC)
-+Centrale de Chernobyl, ancienne version (façades nord/sud sans loading, il faut faire le tour de la centrale pour entrer dans le Sarcophage par la façade nord)
-+Sarcophage, ancienne version, légèrement plus grand, plus ouvert*
-+Laboratoire Secret (Quartier Général Monolithe), ancienne version (beta 1935)
-+Nom de code "Generators" (map de la beta 1935, située derrière la centrale. Paysage lunaire, ambiance surréaliste avec un paysage déformé et sculpté par des Anomalies. Fait la jonction entre Chernobyl et le Warlab)
-+Nom de code "Warlab" (map de la beta 1935. Il pourrait s'agir du labo contenant la salle de la cinématique finale de SHoC où Strelok éradique la Conscience C)
-des mutants
-+corbeaux (tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens (dotés d'attaques psychiques)
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants
-+cochons
-+spectres
-+izlom (mutants humanoïdes maigres)
-+burer (nain psychokinésique)
-+zombies
-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires
-+Stalkers écologistes (combinaisons de couleur bleue - arboraient des logos Peace & Love au dos de leur capuche - faction ayant vraisemblablement fusionnée avec la Liberté dans le jeu final)
-des véhicules
-+Kamaz
-+Niva
-+tracteur
-+Lada
-+Moskvitch
-+Uazik
-+Hélicoptère (non pilotables, mais qui attaquent aléatoirement le joueur)
-+BTR (pilotable, ou fixe mais pouvant attaquer le joueur)
-un moteur physique, peut-être moins performant (plus sujet à des bugs de collisions) mais beaucoup plus utilisé ; plus d'objets dynamiques sur les maps, possibilité d'empoigner la plupart de ces objets (bidons, chaises, cartons etc) pour se balader avec, physique des cadavres bien meilleure (à mon avis) que dans le jeu final, beaucoup plus de sources de lumières dynamiques "shootables"...
*dans les vieilles build, on peut constater que les laboratoires et autres maps fermées sont moins linéaires que dans le jeu final. Globalement, les couloirs et les pièces communiquent plus entre eux/elles.
Liens quasi historiques :
S.T.A.L.K.E.R., 9ème place aux Vaporwares Awards 2006 (http://www.wired.com/software/softwarereviews/news/2006/12/72350)
Première news de Gamekult (http://www.gamekult.com/articles/A0000011792/)
Première news de JeuxVideo.com (annonce du site officiel) (http://www.jeuxvideo.com/news/2002/00005372.htm)
Toutes les news Gamekult (http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000014268_actu.html)
Toutes les news JeuxVideo.com (http://www.jeuxvideo.com/jeux/actualites/pc/00009342-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.htm)
Article Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R)
Vidéos uploadées pour vous, mes canards :
Trailer "The Fallout Has Begun". (http://www.youtube.com/watch?v=DDCgW0btJI4)
Trailer "A game full of radioactivity". (http://www.youtube.com/watch?v=LQlovd9VmEY)
Demo technique du XRay Engine (http://www.youtube.com/watch?v=1cK_OWJUzJ4) (survol de la première version du Cordon)
Trailer "Another beautiful day in The Zone". (http://www.youtube.com/watch?v=35YJrjGZN4g)
Trailer de présentation de La Décharge, ancienne version. (http://www.youtube.com/watch?v=HU6HeXXxwT8)
Trailer présentant la Centrale, un ancien Cordon et Agroprom. (http://www.youtube.com/watch?v=EBfBRReVqew)
Trailer "Weapons in S.T.A.L.K.E.R.". (http://www.youtube.com/watch?v=awYHJwH_YXs)
Behind the game - Episode 1 (http://www.youtube.com/watch?v=vMX_BLqA-Ns)
Behind the game - Episode 2 (http://www.youtube.com/watch?v=lSVTijBxCW0)
Behind the game - Episode 3 (http://www.youtube.com/watch?v=4w3Cy1WdARg)
Behind the game - Episode 4 (http://www.youtube.com/watch?v=EHhoJFK5ufg)
(ma page Youtube (http://www.youtube.com/user/DarkFread))
Divers :
Les différents écrans de chargement : (du plus ancien au plus récent)
http://tof.canardpc.com/preview/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg (http://tof.canardpc.com/view/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg)
Mail original de la beta multijoueurs officielle :
http://tof.canardpc.com/preview2/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg)
Serveur de GSC, si vous voulez vous amuser à fouiller :
http://xfiles.gsc-game.com/st/
Ce que je ne pige pas car je suis con et que je peux même être très con : (mais aussi des trucs que je comprends à contrecoeur)
-la refonte des maps, épisode 1. Par exemple, le Cordon a connu en gros 3 versions différentes. Une toute première en 2002, une deuxième qui n'a presque pas bougé de 2003 à 2005, et la version finale. Or, la deuxième est quasiment méconnaissable par rapport à la troisième. En toute logique, après avoir tâté des différents build, on peut déduire que la version finale du Cordon a été développée très tardivement... Plutôt étrange pour une équipe alors pressée par son éditeur. Exactement la même remarque pour la Décharge et Yantar.
-la refonte des maps, épisode 2. Certaines maps ont vu leur taille réduire, et/ou devenir moins ouvertes. C'est le cas des laboratoires souterrains dans une moindre mesure, mais plus particulièrement de Pripyat. La première version de Pripyat était plus grande, plus ouverte (on pouvait se balader dans les immeubles au point de se retrouver sur les toits). Gain de temps, plus de facilité à y faire évoluer l'IA, d'accord, je comprends. Je comprends, mais dans mon p'tit coeur de fan aveugle, ça fait chier. Notez aussi que dans les betas, la centrale n'était pas divisé en deux maps distinctes. On n'entrait non pas par la façade sud pour pénétrer dans le Sarcophage et ressortir par la façade nord, mais il fallait faire le tour de la centrale pour enfin entrer dans le Sarcophage par la façade nord. De surcroît, dans le jeu final, la sortie par le nord constitue certes une grande partie de sniper, mais est également très linéaire, en partie à cause de l'impossibilité de descendre au sol, chaque centimètre carré de celui-ci étant hautement radioactif... Ce n'était pas le cas dans les beta, notamment la 1935 mais dans beaucoup d'autres également, ou plusieurs escaliers permettaient de monter en divers endroits du toit de la centrale depuis le sol.
-la refonte des maps, la contre-attaque du retour de la vengeance, épisode 3 où Anakin Fred devient Dark Fread. Ou plutôt la suppression pure et simple de certaines maps. Pareil, ça fait gagner du temps, ok. Et le jeu rapetisse, et ça fait chier aussi.
-les véhicules. Implémentés mais désactivés dans la version finale, les moyens de transports motorisés ont été accusés de déséquilibrer le gameplay, notamment parce que le joueur se blessait en traversant une anomalie au volant, et avait du mal à éviter ces pièges difficilement visibles à grande vitesse. C'est effectivement la vérité, les mods Oblivion Lost ou Priboï Story en sont la preuve. Néanmoins, supprimer totalement ce pan de gameplay n'était-il pas un peu extrême ? Après tout, le joueur n'est pas forcé de monter dans une jeep pour crever à 100km/h dans des anomalies... Il le ferait en connaissance de cause, et pourrait même savoir, après plusieurs heures de jeu, quelles routes sont sûres et quels chemins ne le sont pas. D'ailleurs, dans le jeu final, on peut constater une tendance certaine des anomalies à se trouver extrêmement rarement sur les routes. On les trouve presque toujours dans la cambrousse.
-le rendu DirectX 9. Dans la vidéo Behind the game : episode 4, GSC déballe l'arsenal graphique-kikitoudur-friendly, présentant d'ailleurs S.T.A.L.K.E.R. comme "a real reward for hardcore PC gaming". Au vu de la vidéo et compte tenu de l'époque, l'expression est justifiée. En se baladant dans les environnements souterrains, on peut faire joujou avec les lumières dynamiques : tirer dans des néons, les décrocher, les torches frontales des Stalkers ne s'éteignent pas lorsqu'ils meurent... Du bon boulot. Dans la version finale, l'utilisation de des éclairage dynamiques à des fins esthétiques est très largement en-dessous de cette démo... Tout au plus quelques ampoules dans tout le jeu.
-le changement de moteur physique. Je ne suis pas un développeur, mais sans trop m'avancer, j'imagine que changer de moteur physique (à moins que ce ne soit le même simplement tweaké, mais je ne crois pas) ne doit pas être un truc franchement rigolesque pour les codeurs. Comme pour la refonte des maps, d'après les build inachevées, on peut deviner que le nouveau moteur physique fait son apparition après 2005. De plus, ce changement s'accompagne (contre toute logique), d'une réduction drastique du nombre d'objets dynamiques présents sur les maps. Plus de cartons disposés ici et là, moins de bidons valdinguant sous les balles... En outre, la physique des cadavres dans les beta promettaient plus de jolies choses que dans la version finale. Par exemple dans le jeu complet, un cadavre semble être très réticent à dévaler un escalier. Ce n'était pas le cas "avant". Détails, certes. Mais quel est le gain, que ce soit en terme de temps de développement ou de finances, de ce changement ?
-les armes. Armes, véhicules, même combat : dans les fichiers du jeu final, on trouve des archives concernant des armes introuvables in-game. Tout y est ; modèles 3D, textures, balistique etc... De très simples mods permettent de les débloquer chez les marchands (pour faire apparaître le fusil de chasse à canons longs dans l'inventaire de Sidorovich, une demi ligne de code toute bête suffit). Raison de leur désactivation ? Va savoir. Bien sûr, Stalker peut se vanter d'être le FPS recelant le plus d'armes différentes (ne citez pas Borderlands, c'est pas la même chose !). Néanmoins, quel intérêt à diminuer cette variété ?
-un tas de petits trucs désactivés dans le jeu final, visiblement en dernière minute. En effet, on en retrouve les traces dans les fichiers du jeu final, et les textes qui y sont relatifs sont même déjà traduits ! Parmi ce qui est passé à la trappe, on trouve de tout, du petit détail inutile n'influant rien sinon l'immersion, à l'aperçu de map abandonnées, en passant par les quêtes éjectées. Sélection de trouvailles présentes dans les fichiers du jeu final :
http://tof.canardpc.com/preview2/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg)
La mystérieuse map Darkscape, recréée d'ailleurs dans Lost Alpha. Se trouvait probablement à l'est du Cordon. Vidéo ici : http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4
http://tof.canardpc.com/preview2/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg (http://tof.canardpc.com/view/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg)
La regrettée Dead City, jouable dans plusieurs build.
<string id="physic_shell_use">
<text>Déplacer un objet ($$ACTION_USE$$)</text>Dans quelques betas d'ailleurs, il est effectivement possible de choper des objets pour se trimballer avec.
<string id="bar_arena_fight_pseudodog">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, il est tout blanc, son pelage est tout doux, mais il est redoutable... Il s'agit bien sûr du Pseudo-chien ! Et à droite, venu de nulle part et allant on ne sait où, voici celui qu'on appelle le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_savage">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, vous le connaissez et vous l'adorez autant qu'il vous déteste : la Bête, bien sûr ! Et à droite, prêt à en découdre, du moins pour le moment, voici le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_snork">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, notre gourou des arts martiaux et spécialiste de la santé : le Snork ! Et à droite, l'homme sans passé et sans avenir : le Tatoué !</text>Des combats contre des mutants étaient prévus dans l'Arène, visiblement. Comme vous le voyez, c'est déjà traduit.
<string id="tutorial_trader_look_vagon">
<text>Le Tatoué ! Oubliez l'artefact, vous le déposerez plus tard. Allez immédiatement à la caravane, au bord de la route. Mes hommes ont besoin d'aide. Ces imbéciles ont ouvert le feu sur un hélico. Je vous ai envoyé les coordonnées.</text>Les aléas de La Zone... Peut-être une baston contre un hélico à la clef...?
<text>Ajouter un nouveau marqueur</text>
<string id="pda_btn_own">
<text>Mes marqueurs</text>Hey, on aurait pu annoter sa carte.
-le suivi. A la sortie du jeu, celui-ci est manifestement très instable, crash fréquemment chez certaines personnes, corrompt les sauvegardes de temps en temps, refuse de fonctionner sur un nombre plutôt anormal de pc. In-game, des scripts se bloquent ou se répètent en boucle... Un premier patch, le 1.0001 apparaît. Corrigeant plusieurs choses, il rend également les sauvegardes de la 1.0 incompatibles. Même limitation pour le second patch, 1.0003. A noter, le patch 1.0003 active le spawn de rats mutants, car ces créatures étaient absentes jusqu'ici... Interrogation légitime, donc : pourquoi réactiver les rats mutants en particulier ? Parce qu'ils n'influent pas plus sur le gameplay que les pseudochiens déjà présents, se contentant d'évoluer en hordes, sans aucun pouvoir particulier. Ok. Dans ce cas, pourquoi ne pas réactiver les zombies ? Aucun pouvoir, ils déambulent bêtement dans les maps de certaines betas, et comme toutes les autres créatures absentes dans la version complète, leurs modèles 3D, textures et statistiques se trouvent dans les fichiers du jeu final. Idem pour les Izloms. Concernant les Burers, dotés de pouvoirs offensifs à distance et du don de télékinésie, leur réimplémentation pouvait paraître plus difficile, déséquilibrant le gameplay. D'accord.
Puis, orientation difficilement compréhensible du suivi ; alors que le jeu n'est à ce jour encore pas un exemple de stabilité (preuve en est le ZoneReclamationProject (http://www.metacognix.com/stlkrsoc/index.html)) et de bon fonctionnement, les patch 1.0005 et 1.0006 sortent, mais ne corrigent que des problèmes relatifs aux modes multi, domaine où Stalker séduit bien peu... Drôle de choix. D'autre part, en plus du jeu, même le patch 1.0006 est buggé ; il a d'ailleurs été retiré du site officiel et n'est plus approuvé par GSC.
Imaginons que l'on ait pu avoir droit à un suivi à la TrackMania ou made in Valve... Aujourd'hui, on aurait sans doute tous les mutants débloqués, aucun bug, plus d'armes qu'à la sortie du jeu et allez soyons fou, de nouvelles maps et des véhicules ! Ou on aurait pu imaginer un gros DLC payant en boîte qui ajoutent ce genre de trucs. (comment ça s'appelait comment déjà les DLC payant en boîte, avant ? Ah ouais c'est ça, les add-on)
De plus, un patch 1.1 était même prévu, supposé apporter non seulement un peu plus de stabilité mais aussi la résolution de quelques bugs de plus ainsi qu'une nouveauté (au moins), le mode freeplay, qui aurait permis au joueur de se balader librement dans La Zone une fois le jeu terminé (rappelons que la construction du jeu est ainsi faite que la centrale côté nord, le Sarcophage, le QG Monolithe et la centrale côté sud, sont des maps explorables une seule fois au cours d'une partie, sans possibilité d'y remettre les pieds). Ce patch a finalement été annulé pour on ne sait quelle raison (sans doute une assez valable ; le démarrage du développement de Clear Sky), non sans qu'une version beta soit auparavant volée... Décidément, il y a vraiment plein de trucs qui se font chourrer chez GSC. Un jour, ils vont finir par se faire tirer un graphiste ou un codeur, c'est pas possible.*
Voilà m'sieur dames, vous savez ce que devait être S.T.A.L.K.E.R., ce qu'il a été effectivement, et ce qu'il est aujourd'hui. Attention, entendons-nous bien ; même amputé de la sorte, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl demeure à mes yeux le meilleur FPS jamais développé à ce jour. (ex-aequo avec S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, et S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky en deuxième position). Mais comment ne pas penser : "oui, mais... Et si ?" Certains choix me paraissent difficiles à comprendre, comme je l'ai mentionné (ou pas) au long de ce post...
Donc voilà ; et si ?
A présent, on a deux possibilités, qui ont plus de chances de se réaliser que "et si GSC avait tenu les promesses et les délais ?" :
1) Et si le mod The Lost Alpha pétait réellement sa mère en petits morceaux ?
2) Et si GSC replongeait les mimines dans des vieilles build pour S.T.A.L.K.E.R. 2 ?
Donc bon, wait & see, mais c'est dur de wait quand on imagine autant de trucs à see !
*En raison de la malédiction Géhaysseucé Guémoueurld :
-ce topic a été volé 234 fois et déployé sur plus de 50 réseaux illégaux
-certaines fautes de langue ne sont toujours pas débuggées
-environ deux tiers des majuscules de ce topic ont été leakées
-le rendu DirectX 11 de ce topic n'a pas été implémenté pour cause de délais
-certains paragraphes modélisés à 93,2% ont été retirés de la version finale
-certaines virgules ont été désactivées car elles déséquilibraient le gameplay de lecture
-la sortie de ce topic a subi 58 reports
-le patch 1.1 de ce topic est reporté à une date ultérieure
-ce topic n'est pas terminé, pour l'instant ce n'est que de la lecture qui n'apprend pas grand chose, je suis en train de réfléchir à faire des videos des différentes beta en mode spectateur, ça serait plus pratique pour montrer ce que je veux que des screenshots (là, j'en ai déjà une centaine pour 3-4 maps...)
=== A venir ===
-upload des bonus du Radioactive Pack de SHoC
-documents leaked, en russe, contenant des notes sur le scénario, les maps etc...
-screenshots
=== MàJ ===
-ajouts de screenshots "aztec"
-correction des commentaires erronés à propos de Darkscape
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A vous les crash bureau, les messages d'erreur fatales, les bugs de lancement, la coke ukrainienne et les putes radioactives (à moins que ce ne soit le contraire ?).
Pour la majorité des build, ça se passe sur ShadowOfStalker.com, rubrique Альфа-версии :
http://shadowofstalker.com/list.php?c=stalker_alpha
Un petit coup de GoogleTrad ne se refuse pas, j'imagine :
Traduction (http://translate.google.fr/translate?js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fshadowofstalker.com%2Findex.php&sl=ru&tl=en)
Pour le TTT (Télécharger en Toute Tranquilité), ça se complique un peu. Le fait d'utiliser GoogleTrad vous interdit parfois l'accès aux pages redirigées, ou bloque le téléchargement sans avertissement. Le mieux est donc de garder un onglet avec le site original, de chercher ce qui vous intéresse sur la traduction, et de télécharger depuis le site original.
# Certaines build sont en téléchargement direct depuis ShadowOfStalker, là, pas de problème, même avec GoogleTrad, mais...
# ShadowOfStalker vous enverra parfois sur le site d'hébergement de fichiers narod.ru. L'utilisation de GoogleTrad empêche l'affichage du captcha, utilisez donc le site original. Entrez le code, validez avec Entrée (ou le bouton vert) et cliquez ensuite sur le lien qui s'affiche (du genre http://narod.ru/disk/...) pour commencer le download.
# ShadowOfStalker peut également vous balancer sur dump.ru. AlexHSH y a uploadé quelques betas, allez voir de ce côté (http://dump.ru/user/AlexHSH/).
# Certains liens sont morts, mais le site est encore mise à jour. Quoi qu'il en soit, ce topic (http://www.betaarchive.co.uk/forum/viewtopic.php?f=14&t=11076) contient quelques build aussi, ainsi que des bidules qui n'auraient jamais dû sortir de chez GSC (pour les présentations de presse, des SDK inachevés, des archives des développeurs, etc)
# Sur ShadowOfStalker, le lien de la beta 1580 est foireux ; il faut faire clic droit -> enregistrer sous pour récupérer le fichier.
# Je compte sur vous pour poster screenshots, vidéos et tout le bazar !
# Précisez les build que vous parvenez à faire fonctionner (prenez soin d'appliquer les fix donnés sur le site), certaines refusent de se lancer chez moi, mais on pourra peut-être se démerder en s'y mettant à plusieurs
# Par exemple, la beta 1844 accepte de se lancer chez moi en mettant les .bat en mode de compatibilité Windows XP SP2
/!\ ATTENTION : mon Antivir détecte le trojan TR\Unpacked.gen dans le xrCompress.exe de la build 1510.
#un mega-pack de builds (29go) envoyé par znokiss (http://forum.canardpc.com/threads/46400-Dis-c-était-comment-S-T-A-L-K-E-R-avant?p=10103924&viewfull=1#post10103924) en juillet 2016 : https://mega.nz/#F!kFtnBTSb!K-RlA1TVxlJGl86yE1c6fw
C'est un réupload des bons vieux liens stalkerin. Y'a tout apparemment.
J'espère pour vous que celui qui a mis ça en ligne a eu la gentillesse d'y mettre tous les patchs. C'est un vrai casse tête pour lancer certaines, je n'ai d'ailleurs jamais réussi à toutes les lancer... un jour peut être
Au cas zoù, le forum qui va bien:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=107
Vous y trouverez des liens directs, des patchs, des screens, vidéos etc, tout ça build par build.
Have fun !
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