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Voir la version complète : Dis, c'était comment S.T.A.L.K.E.R., avant ?



Dark Fread
13/05/2010, 21h45
http://tof.canardpc.com/preview2/91f23480-8aac-4eeb-950b-090054b40c32.jpg (http://tof.canardpc.com/view/91f23480-8aac-4eeb-950b-090054b40c32.jpg)

S.T.A.L.K.E.R. est annoncé aux environs de fin 2001. A cette époque, le jeu se pose comme un FPS faisant la part belle aux balades en hélicoptère, dans lequel le héros parcourt des planètes inexplorées. L'histoire prend place dans un futur assez lointain, et les voyages d'une planète à une autre se font via des portails de téléportation. Les premiers screenshots dévoilent un jeu plutôt réussi visuellement, notamment dans la mesure où les environnements jouables semblent relativement vastes. Pour situer le contexte, à cette époque, Far Cry n'est encore qu'un ambitieux moteur graphique...

Durant une année à peu près, le développement se poursuit tranquillement, a priori sans embûches. Le nom du jeu variera, S.T.A.L.K.E.R. devenant, S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost ou encore Oblivion Lost tout court. Malgré tout, les screenshots se bornent à montrer toujours le même type de décor ; des sortes de temples, vraisemblablement inspirés de ruines Aztèques. Ensuite, il y aura un bref laps de temps pendant lequel S.T.A.L.K.E.R. semblera toujours se dérouler dans le futur, en terre inconnue, tandis que les screenshots commencent à montrer d'autres environnements, qui ne sont autres que ceux qui donneront naissance à S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (titre officialisé en mars 2004), notamment l'Institut de Recherche d'Agroprom. En tout cas, quelques mois passent et finalement, c'est officiel ; S.T.A.L.K.E.R. se déroule toujours dans le futur, mais s'offre un nouveau background terriblement alléchant : la catastrophe de Tchernobyl, version anticipation-post-apocalyptique-résolument-uchronique.

Et ça, ça va durer.
Longtemps...

Quand on regarde un peu, il semblerait que le développement de S.T.A.L.K.E.R. ne soit qu'une forme d'immense malédiction* pour ses géniteurs, du début à la fin. Le développement s'éternisant, certains membres de l'équipe quitteront le studio pour diverses raisons. Mystérieusement, des versions pre-alpha, alpha et beta vont alors commencer à faire leur apparition sur le net. La première d'entre elles est la pre-alpha build 1098, qui se déroule dans les "temples aztèques". La map "jouable" se nomme lev5_aztec. On incarne vraisemblablement une femme, et les seuls ennemis sont des robots, comme vous le voyez sur ce screenshots :

[la pre-alpha build 1098 ne fonctionne actuellement plus sur mon pc. Mise à jour prévue dés que je parviens à la refaire fonctionner. ]
Screenshots issus de ce topic : http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=3979

http://tof.canardpc.com/show/1fadba5b-6524-4ffe-9b41-17c6e793876e.html
http://tof.canardpc.com/show/de8027fa-2601-41f6-811f-0f60e4978db2.html
http://tof.canardpc.com/show/344f6d51-6262-4d32-af6d-8b43451cf561.html
http://tof.canardpc.com/show/f908584b-c1a6-44c3-9bce-5c2a5e6087f3.html
http://tof.canardpc.com/show/81760f8b-b1b0-48f1-be5c-20d7546521af.html
http://tof.canardpc.com/show/ec25a618-7a1c-4fff-bce5-3a8bc5de4b0b.html
http://tof.canardpc.com/show/f704f0c8-5b55-4a4b-8a2e-2e32fd09a036.html

Assez tôt donc, des versions leaked vont régulièrement sortir par hasard des locaux de GSC, généralement lorsqu'un dév' ou deux quittent le studio... De là à y voir une relation de cause à effet, il n'y a qu'un pas. Mais d'autres versions sont également volées lors des présentations du jeu aux E3, ou encore piquées sur le serveur de GSC Game World.
Notez également que les développeurs derrière le récent Metro 2033 sont des anciens de GSC et ont participé au développement de S.T.A.L.K.E.R.. Ils ont par ailleurs démenti les rumeurs selon lesquelles le moteur de Metro 2033 ne serait autre qu'une version alternative du XRay Engine.

Petit inventaire : (non-exhaustif)

#pre-alpha build 1094-1098 (temples aztèques)

#pre-alpha build 1096 (Chernobyl ; map "escape" (une ancienne -la toute première- version du Cordon, qui apparaît d'ailleurs en clin d'oeil dans le jeu final sur certaines télévisions, par exemple celle du Bar), "zakat" (base Est d'Agroprom) et "lest" (base Est d'Agroprom, aussi)

#pre-alpha build 1114 (escape, zakat, lest) - build datée du 19 mai 2002

#pre-alpha build 1154 ("level1" (ancienne version du Cordon), "level2" (Agroprom) ; niveaux jouables à pieds uniquement, ou en voiture uniquement) - build datée du 28 août 2002

#build 1469 (démo technique pour le stand nVidia, à l'E3 2003)

#build 1472 (maps : escape (Cordon, ancienne version), level_2 (Agroprom, ancienne version), stancia (centrale), garbage (Décharge, ancienne version)) - build datée du 12 mai 2003, destiné à présenter le jeu à l'E3 de cette année

#build 1510 (maps : deadcity, generators, military, sarcophagus, radar, + niveaux de test. Version présentée pour la GDC 2003) - build datée du 19 août 2003

#build 1580 (une seule map ; l'ancienne version de Pripyat. Une Pripyat plus ouverte et plus grande, où il est possible de monter sur les toits des immeubles notamment) - build datée du 28 octobre 2003

#build 1844 (maps Military, present_physic, present_ragdoll, present_tir2, present_tir3. Il s'agit très certainement d'une build ayant servi au tournage des Behind The Game Episodes, cf. ma page Youtube. De plus, la map des present_tir est celle utilisée pour la video Weapons in S.T.A.L.K.E.R.. Enfin, cette build contient le niveau Military où on doit effectuer une quête ; tuer les chiens qui envahissent la base Liberté : cette build a aussi sans doute été utilisée pour la video The Fallout Has Begun) - build datée du 19 février 2004

#build 1842 (maps Agroprom, Cordon, Garbage. Détail intéressant, cette build contient un système de news diffusées en temps réel, qui informe le joueur de qui s'est fait tuer, par quoi et à quel endroit, un système ressucité dans l'un des mods constituant le Pluton's Pack ; le fameux AMK) - build datée du 17 juin 2004

#build 1850 (build multijoueurs contenant une seule map, testers_mp_agroprom, localisée en juillet sur http://files.gsc-game.com/, protégée par mot de passe) - build datée du 25 juin 2004

#build 1475 (build contenant quelques maps solo, mais surtout destinée aux tests sur l'IA, la physique et la gestion de l'éclairage. Une bidouille permet néanmoins de lancer une partie sur la map Rostock) - build datée du 15 juillet 2004

#beta build 1935 (version publiée officiellement, en l'état, certainement sous les demandes de Dezodor pour les besoins de son mod Lost Alpha (http://www.moddb.com/mods/lost-alpha), par GSC le 3 mars 2009. Jouable. Pas de scénario. Présence de véhicules. Instable, crash-to-desktop fréquents. Contient des maps absentes de la version finale, en particulier une version de DeadCity sur laquelle Dezodor voulait mettre la main pour Lost Alpha ; la beta étant offerte un peu tard, la team Lost Alpha a crée sa propre DeadCity à partir de videos, screenshots, etc... Malgré tout, version sous-représentative de ce que devait être le jeu courant 2004 (quêtes désactivées, NPC absents de plus de la moitié des maps, pas de rendu Dx9, etc))

#beta build 2205 : avec la build 1935, il s'agit des deux versions les plus représentatives de l'âge d'or du jeu. Celle-ci marque d'une pierre blanche le moment à partir duquel la majorité des modifications apportées à S.T.A.L.K.E.R. seront des amputations et non des ajouts. Dans cette version, le mode solo est en passe d'être complètement jouable. On peut y réaliser plusieurs quêtes du début du jeu et parcourir successivement le Cordon, la Décharge et Agroprom avant de se heurter à des problèmes. Les NPC sont capables de conduire des véhicules (vu une fois à la Vallée Obscure, une comportement de toute évidence scripté, mais tout de même).

#beta build 2215 (beta exclusivement multijoueurs. Moteur graphique final. Niveaux présents : mp_exp_bath, testers_mp_factory, testers_mp_pool, testers_mp_railroad. Elle surgit en novembre 2004 sur le réseau ukrainien GoldenBank avant de se répandre un peu partout sur le net)

#closed beta officielle, build 2945 (version foireuse publiée par erreur, retirée peu après sa mise en ligne)
#closed beta officielle finale

#build 3120 - demo de Clear Sky volée à l'E3 (map : Marais (inachevée))

#beta leaked de Call of Pripyat (?)

Rien que ça. Et après, Valve nous fait des énormes reports pour un pauvre petit vol de code source...

Comment S.T.A.L.K.E.R. a-t-il pu finir par sortir ?
Tout simplement grâce à l'éditeur, THQ. Repoussé tous les ans pour des raisons diverses (difficultés concernant l'IA, sorties de Far Cry, Doom III, l'ombre de la redoutée sortie d'Half Life² qui plane) mais présents aux E3, S.T.A.L.K.E.R. se fait attendre... Trop longtemps. Des rumeurs évoquent même l'annulation pure et simple du jeu de temps à autre. Finalement, il me semble que c'est courant 2005 que THQ décide de parachuter un chef de projet dans les locaux de GSC, histoire d'aller voir ce que les petits gars peuvent bien fabriquer qui prenne autant de temps, et surtout de pognon.

Les ambitions du jeu sont alors significativement revues à la baisse.

L'unique map gigantesque de 30km² ? On oublie. (d'ailleurs, lorsqu'on essaye toutes les betas, S.T.A.L.K.E.R. n'a apparemment jamais été une unique map)
Les véhicules pilotables ? On oublie, et (on insistera bien sur le fait que) ça flingue un peu le gameplay.
L'IA qui évolue de façon complètement indépendante, capables d'atteindre le centre de La Zone, et la fin du jeu, avant le joueur lui-même ? N'importe quoi, ingérable, on oublie. D'ailleurs, cela a-t-il jamais été implémenté ?
Trop de maps inachevées ; il faut en amputer le jeu de quelques unes.
Moteur graphique vieillissant : on retire des races de mutants, des modèles d'armes, de Stalkers, pour se concentrer sur une implémentation de rendu DirectX9.

Finalement, S.T.A.L.K.E.R. sort le 23 mars 2007. Notons qu'on avait fortement cru à sa sortie une année plutôt, sortie alors repoussée pour éviter de trop coïncider avec l'anniversaire des 20 ans de l'accident de Tchernobyl... Entre temps, les développeurs ont dû encore trouver des trucs à paufiner.
En résumé, S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl contient au total :

-un mode solo et un mode multijoueurs

-les maps solo suivantes :
-+Cordon
-+Décharge
-+Institut de recherche Agroprom
-+Sous-sols de l'institut Agroprom
-+Vallée obscure
-+Laboratoire X-18
-+Bar
-+Terres Abandonnées
-+Yantar
-+Laboratoire X-16
-+Entrepôts Militaires
-+Forêt Rouge/Antennes
-+Lobotomisateur
-+Pripyat
-+Centrale de Chernobyl, façade sud
-+Sarcophage
-+Laboratoire secret du Sarcophage (Quartier Général Monolithe)
-+Centrale de Chernobyl, façade nord

-des mutants
-+corbeaux (non-tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants (absents du jeu pour cause de bug jusqu'au patch 1.0003)
-+cochons
-+spectres

-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires

-un moteur physique, assez peu exploité

Comme vous le savez, mais c'est pour récapituler, le gameplay s'articule autour d'une bonne dose de FPS à fort degré de liberté, agrémenté d'éléments de gameplay directement issus du genre RPG. Globalement, peu de FPS sont aussi ouverts que S.T.A.L.K.E.R., mis à part Boiling Point et sa suite, ou Far Cry 2 qui est malheureusement pour lui un étron. Les éléments typiquement RPG de S.T.A.L.K.E.R. résident notamment dans la présence d'un véritable inventaire, la possibilité de converser avec n'importe quel personnage, de faire du commerce ou d'améliorer les caractéristiques du personnage en achetant des armures, en lootant des armes ou en récoltant des artefacts.
Ca, c'est en gros ; mais comme S.T.A.L.K.E.R. constitue à mon avis une véritable expérience de jeu, je vais éviter de m'attarder sur un test complet ou on va y passer la nuit...

Par comparaison, rien que pour le plaisir de se faire du mal, si on prend en compte toutes les versions leaked, on arrive à quelque chose de beaucoup plus énorme que le jeu final, qui l'est pourtant déjà à un degré assez exceptionnel. Pour la petite histoire, notez qu'un nombre plutôt effarant de features absentes du jeu final ont en fait été simplement désactivées, et non supprimées. En effet, le premier mod qui ajouta des véhicules pilotables par exemple, sortit quelques jours après le jeu et ne pesait que quelques dizaines de ko ; tout était déjà dans les fichiers, modèles 3D, caractéristiques de la tenue de route et autres, textures... Le mod se contentait de les spawner. La touche pour démarrer était même déjà configurée !
Imaginons ce qu'un S.T.A.L.K.E.R. non-prématuré (sorti aux alentours de 2019, donc) aurait pu contenir, dans le meilleur des mondes, en s'appuyant sur ce qu'on peut trouver dans les vieilles build :

-un mode solo

-les maps solo suivantes :
-+Nom de code "Darkscape" (map dont l'aperçu est présent dans les fichiers de SHoC - jouable dans une seule build (http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4))
-+Marais (map de la beta 1935, qui a très certainement donnée naissance aux Marais de Clear Sky)
-+Cordon, ancienne version (beta 1935), plus vaste
-+Décharge, ancienne version (beta 1935), plus vaste (souterrains explorables en dessous du Hangar, grand champ d'anomalie en face de celui-ci...)
-+Institut de Recherche Agroprom, ancienne version (beta 1935), légèrement plus vaste, et pas de loading entre l'Institut et ses sous-sols
-+Vallée obscure, version ?? (map encore inachevée dans la beta 1935)
-+Laboratoire X18, ancienne version (beta 1935), taille identique mais map plus ouverte*
-+Bar, Terres Abandonnées, ancienne version (beta 1935), deux maps réunies sans loading, avec une grande plaine en direction de Yantar
-+Yantar, ancienne version (beta 1935), méconnaissable (voir screenshots)
-+Yantar, version finale (j'ai dit "dans le meilleur des mondes". Dans le meilleur des mondes, je voudrais le plus de maps possibles !)
-+Laboratoire X16, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*
-+Entrepôts Militaires, ancienne version (beta 1935), un peu plus vaste et plus vallonée
-+Forêt Rouge/Antennes, ancienne version (beta 1935 ; dépourvue de la Forêt Rouge à proprement parler), mélangée à la version finale
-+Lobotomisateur, ancienne version (beta 1935), plus ouverte*, un peu plus vaste
-+Pripyat, ancienne version (build 1580) (voir video Another beautiful day in The Zone), plus grande, plus ouverte
-+Nom de code DeadCity (map de la beta 1935. Son écran de chargement est présent dans les fichiers de SHoC)
-+Centrale de Chernobyl, ancienne version (façades nord/sud sans loading, il faut faire le tour de la centrale pour entrer dans le Sarcophage par la façade nord)
-+Sarcophage, ancienne version, légèrement plus grand, plus ouvert*
-+Laboratoire Secret (Quartier Général Monolithe), ancienne version (beta 1935)
-+Nom de code "Generators" (map de la beta 1935, située derrière la centrale. Paysage lunaire, ambiance surréaliste avec un paysage déformé et sculpté par des Anomalies. Fait la jonction entre Chernobyl et le Warlab)
-+Nom de code "Warlab" (map de la beta 1935. Il pourrait s'agir du labo contenant la salle de la cinématique finale de SHoC où Strelok éradique la Conscience C)

-des mutants
-+corbeaux (tuables)
-+chiens aveugles
-+pseudochiens (dotés d'attaques psychiques)
-+sangsues
-+pseudogéants
-+contrôlleurs
-+rats mutants
-+cochons
-+spectres
-+izlom (mutants humanoïdes maigres)
-+burer (nain psychokinésique)
-+zombies

-des Stalkers
-+novices, Stalkers neutres
-+Stalkers du Devoir
-+Stalkers de la Liberté
-+Stalkers du Monolithe
-+Stalkers zombifiés
-+Bandits
-+Mercenaires
-+Stalkers écologistes (combinaisons de couleur bleue - arboraient des logos Peace & Love au dos de leur capuche - faction ayant vraisemblablement fusionnée avec la Liberté dans le jeu final)

-des véhicules
-+Kamaz
-+Niva
-+tracteur
-+Lada
-+Moskvitch
-+Uazik
-+Hélicoptère (non pilotables, mais qui attaquent aléatoirement le joueur)
-+BTR (pilotable, ou fixe mais pouvant attaquer le joueur)

-un moteur physique, peut-être moins performant (plus sujet à des bugs de collisions) mais beaucoup plus utilisé ; plus d'objets dynamiques sur les maps, possibilité d'empoigner la plupart de ces objets (bidons, chaises, cartons etc) pour se balader avec, physique des cadavres bien meilleure (à mon avis) que dans le jeu final, beaucoup plus de sources de lumières dynamiques "shootables"...

*dans les vieilles build, on peut constater que les laboratoires et autres maps fermées sont moins linéaires que dans le jeu final. Globalement, les couloirs et les pièces communiquent plus entre eux/elles.

Liens quasi historiques :

S.T.A.L.K.E.R., 9ème place aux Vaporwares Awards 2006 (http://www.wired.com/software/softwarereviews/news/2006/12/72350)
Première news de Gamekult (http://www.gamekult.com/articles/A0000011792/)
Première news de JeuxVideo.com (annonce du site officiel) (http://www.jeuxvideo.com/news/2002/00005372.htm)
Toutes les news Gamekult (http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000014268_actu.html)
Toutes les news JeuxVideo.com (http://www.jeuxvideo.com/jeux/actualites/pc/00009342-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl.htm)
Article Wikipédia (http://fr.wikipedia.org/wiki/S.T.A.L.K.E.R)

Vidéos uploadées pour vous, mes canards :

Trailer "The Fallout Has Begun". (http://www.youtube.com/watch?v=DDCgW0btJI4)
Trailer "A game full of radioactivity". (http://www.youtube.com/watch?v=LQlovd9VmEY)
Demo technique du XRay Engine (http://www.youtube.com/watch?v=1cK_OWJUzJ4) (survol de la première version du Cordon)
Trailer "Another beautiful day in The Zone". (http://www.youtube.com/watch?v=35YJrjGZN4g)
Trailer de présentation de La Décharge, ancienne version. (http://www.youtube.com/watch?v=HU6HeXXxwT8)
Trailer présentant la Centrale, un ancien Cordon et Agroprom. (http://www.youtube.com/watch?v=EBfBRReVqew)
Trailer "Weapons in S.T.A.L.K.E.R.". (http://www.youtube.com/watch?v=awYHJwH_YXs)
Behind the game - Episode 1 (http://www.youtube.com/watch?v=vMX_BLqA-Ns)
Behind the game - Episode 2 (http://www.youtube.com/watch?v=lSVTijBxCW0)
Behind the game - Episode 3 (http://www.youtube.com/watch?v=4w3Cy1WdARg)
Behind the game - Episode 4 (http://www.youtube.com/watch?v=EHhoJFK5ufg)
(ma page Youtube (http://www.youtube.com/user/DarkFread))

Divers :

Les différents écrans de chargement : (du plus ancien au plus récent)
http://tof.canardpc.com/preview/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c856ced9-6e72-460d-a39a-ccf127309e43.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f113db39-6d12-4623-9f11-15efe6a1236f.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg (http://tof.canardpc.com/view/095f5264-6ec7-404e-914b-dbc334a53e48.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f8fc98c6-12ac-43ca-bd7b-2453af0aa9ca.jpg)

Mail original de la beta multijoueurs officielle :
http://tof.canardpc.com/preview2/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fb57a8d0-ce53-4855-a044-bbf230d422dc.jpg)

Serveur de GSC, si vous voulez vous amuser à fouiller :
http://xfiles.gsc-game.com/st/

Ce que je ne pige pas car je suis con et que je peux même être très con : (mais aussi des trucs que je comprends à contrecoeur)

-la refonte des maps, épisode 1. Par exemple, le Cordon a connu en gros 3 versions différentes. Une toute première en 2002, une deuxième qui n'a presque pas bougé de 2003 à 2005, et la version finale. Or, la deuxième est quasiment méconnaissable par rapport à la troisième. En toute logique, après avoir tâté des différents build, on peut déduire que la version finale du Cordon a été développée très tardivement... Plutôt étrange pour une équipe alors pressée par son éditeur. Exactement la même remarque pour la Décharge et Yantar.

-la refonte des maps, épisode 2. Certaines maps ont vu leur taille réduire, et/ou devenir moins ouvertes. C'est le cas des laboratoires souterrains dans une moindre mesure, mais plus particulièrement de Pripyat. La première version de Pripyat était plus grande, plus ouverte (on pouvait se balader dans les immeubles au point de se retrouver sur les toits). Gain de temps, plus de facilité à y faire évoluer l'IA, d'accord, je comprends. Je comprends, mais dans mon p'tit coeur de fan aveugle, ça fait chier. Notez aussi que dans les betas, la centrale n'était pas divisé en deux maps distinctes. On n'entrait non pas par la façade sud pour pénétrer dans le Sarcophage et ressortir par la façade nord, mais il fallait faire le tour de la centrale pour enfin entrer dans le Sarcophage par la façade nord. De surcroît, dans le jeu final, la sortie par le nord constitue certes une grande partie de sniper, mais est également très linéaire, en partie à cause de l'impossibilité de descendre au sol, chaque centimètre carré de celui-ci étant hautement radioactif... Ce n'était pas le cas dans les beta, notamment la 1935 mais dans beaucoup d'autres également, ou plusieurs escaliers permettaient de monter en divers endroits du toit de la centrale depuis le sol.

-la refonte des maps, la contre-attaque du retour de la vengeance, épisode 3 où Anakin Fred devient Dark Fread. Ou plutôt la suppression pure et simple de certaines maps. Pareil, ça fait gagner du temps, ok. Et le jeu rapetisse, et ça fait chier aussi.

-les véhicules. Implémentés mais désactivés dans la version finale, les moyens de transports motorisés ont été accusés de déséquilibrer le gameplay, notamment parce que le joueur se blessait en traversant une anomalie au volant, et avait du mal à éviter ces pièges difficilement visibles à grande vitesse. C'est effectivement la vérité, les mods Oblivion Lost ou Priboï Story en sont la preuve. Néanmoins, supprimer totalement ce pan de gameplay n'était-il pas un peu extrême ? Après tout, le joueur n'est pas forcé de monter dans une jeep pour crever à 100km/h dans des anomalies... Il le ferait en connaissance de cause, et pourrait même savoir, après plusieurs heures de jeu, quelles routes sont sûres et quels chemins ne le sont pas. D'ailleurs, dans le jeu final, on peut constater une tendance certaine des anomalies à se trouver extrêmement rarement sur les routes. On les trouve presque toujours dans la cambrousse.

-le rendu DirectX 9. Dans la vidéo Behind the game : episode 4, GSC déballe l'arsenal graphique-kikitoudur-friendly, présentant d'ailleurs S.T.A.L.K.E.R. comme "a real reward for hardcore PC gaming". Au vu de la vidéo et compte tenu de l'époque, l'expression est justifiée. En se baladant dans les environnements souterrains, on peut faire joujou avec les lumières dynamiques : tirer dans des néons, les décrocher, les torches frontales des Stalkers ne s'éteignent pas lorsqu'ils meurent... Du bon boulot. Dans la version finale, l'utilisation de des éclairage dynamiques à des fins esthétiques est très largement en-dessous de cette démo... Tout au plus quelques ampoules dans tout le jeu.

-le changement de moteur physique. Je ne suis pas un développeur, mais sans trop m'avancer, j'imagine que changer de moteur physique (à moins que ce ne soit le même simplement tweaké, mais je ne crois pas) ne doit pas être un truc franchement rigolesque pour les codeurs. Comme pour la refonte des maps, d'après les build inachevées, on peut deviner que le nouveau moteur physique fait son apparition après 2005. De plus, ce changement s'accompagne (contre toute logique), d'une réduction drastique du nombre d'objets dynamiques présents sur les maps. Plus de cartons disposés ici et là, moins de bidons valdinguant sous les balles... En outre, la physique des cadavres dans les beta promettaient plus de jolies choses que dans la version finale. Par exemple dans le jeu complet, un cadavre semble être très réticent à dévaler un escalier. Ce n'était pas le cas "avant". Détails, certes. Mais quel est le gain, que ce soit en terme de temps de développement ou de finances, de ce changement ?

-les armes. Armes, véhicules, même combat : dans les fichiers du jeu final, on trouve des archives concernant des armes introuvables in-game. Tout y est ; modèles 3D, textures, balistique etc... De très simples mods permettent de les débloquer chez les marchands (pour faire apparaître le fusil de chasse à canons longs dans l'inventaire de Sidorovich, une demi ligne de code toute bête suffit). Raison de leur désactivation ? Va savoir. Bien sûr, Stalker peut se vanter d'être le FPS recelant le plus d'armes différentes (ne citez pas Borderlands, c'est pas la même chose !). Néanmoins, quel intérêt à diminuer cette variété ?

-un tas de petits trucs désactivés dans le jeu final, visiblement en dernière minute. En effet, on en retrouve les traces dans les fichiers du jeu final, et les textes qui y sont relatifs sont même déjà traduits ! Parmi ce qui est passé à la trappe, on trouve de tout, du petit détail inutile n'influant rien sinon l'immersion, à l'aperçu de map abandonnées, en passant par les quêtes éjectées. Sélection de trouvailles présentes dans les fichiers du jeu final :

http://tof.canardpc.com/preview2/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg (http://tof.canardpc.com/view/35ae6de8-fa9c-4092-b4c9-a16f6e02aea6.jpg)
La mystérieuse map Darkscape, recréée d'ailleurs dans Lost Alpha. Se trouvait probablement à l'est du Cordon. Vidéo ici : http://www.youtube.com/watch?v=XnTk0R4MWl4

http://tof.canardpc.com/preview2/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg (http://tof.canardpc.com/view/61c2ddfe-1b70-4041-9aef-ef6070c78414.jpg)
La regrettée Dead City, jouable dans plusieurs build.


<string id="physic_shell_use">
<text>Déplacer un objet ($$ACTION_USE$$)</text>Dans quelques betas d'ailleurs, il est effectivement possible de choper des objets pour se trimballer avec.


<string id="bar_arena_fight_pseudodog">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, il est tout blanc, son pelage est tout doux, mais il est redoutable... Il s'agit bien sûr du Pseudo-chien ! Et à droite, venu de nulle part et allant on ne sait où, voici celui qu'on appelle le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_savage">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, vous le connaissez et vous l'adorez autant qu'il vous déteste : la Bête, bien sûr ! Et à droite, prêt à en découdre, du moins pour le moment, voici le Tatoué !</text>
</string>
<string id="bar_arena_fight_snork">
<text>Votre attention, s'il vous plaît ! Un nouveau combat va commencer dans l'Arène ! À gauche, notre gourou des arts martiaux et spécialiste de la santé : le Snork ! Et à droite, l'homme sans passé et sans avenir : le Tatoué !</text>Des combats contre des mutants étaient prévus dans l'Arène, visiblement. Comme vous le voyez, c'est déjà traduit.


<string id="tutorial_trader_look_vagon">
<text>Le Tatoué ! Oubliez l'artefact, vous le déposerez plus tard. Allez immédiatement à la caravane, au bord de la route. Mes hommes ont besoin d'aide. Ces imbéciles ont ouvert le feu sur un hélico. Je vous ai envoyé les coordonnées.</text>Les aléas de La Zone... Peut-être une baston contre un hélico à la clef...?


<text>Ajouter un nouveau marqueur</text>
<string id="pda_btn_own">
<text>Mes marqueurs</text>Hey, on aurait pu annoter sa carte.

-le suivi. A la sortie du jeu, celui-ci est manifestement très instable, crash fréquemment chez certaines personnes, corrompt les sauvegardes de temps en temps, refuse de fonctionner sur un nombre plutôt anormal de pc. In-game, des scripts se bloquent ou se répètent en boucle... Un premier patch, le 1.0001 apparaît. Corrigeant plusieurs choses, il rend également les sauvegardes de la 1.0 incompatibles. Même limitation pour le second patch, 1.0003. A noter, le patch 1.0003 active le spawn de rats mutants, car ces créatures étaient absentes jusqu'ici... Interrogation légitime, donc : pourquoi réactiver les rats mutants en particulier ? Parce qu'ils n'influent pas plus sur le gameplay que les pseudochiens déjà présents, se contentant d'évoluer en hordes, sans aucun pouvoir particulier. Ok. Dans ce cas, pourquoi ne pas réactiver les zombies ? Aucun pouvoir, ils déambulent bêtement dans les maps de certaines betas, et comme toutes les autres créatures absentes dans la version complète, leurs modèles 3D, textures et statistiques se trouvent dans les fichiers du jeu final. Idem pour les Izloms. Concernant les Burers, dotés de pouvoirs offensifs à distance et du don de télékinésie, leur réimplémentation pouvait paraître plus difficile, déséquilibrant le gameplay. D'accord.
Puis, orientation difficilement compréhensible du suivi ; alors que le jeu n'est à ce jour encore pas un exemple de stabilité (preuve en est le ZoneReclamationProject (http://www.metacognix.com/stlkrsoc/index.html)) et de bon fonctionnement, les patch 1.0005 et 1.0006 sortent, mais ne corrigent que des problèmes relatifs aux modes multi, domaine où Stalker séduit bien peu... Drôle de choix. D'autre part, en plus du jeu, même le patch 1.0006 est buggé ; il a d'ailleurs été retiré du site officiel et n'est plus approuvé par GSC.
Imaginons que l'on ait pu avoir droit à un suivi à la TrackMania ou made in Valve... Aujourd'hui, on aurait sans doute tous les mutants débloqués, aucun bug, plus d'armes qu'à la sortie du jeu et allez soyons fou, de nouvelles maps et des véhicules ! Ou on aurait pu imaginer un gros DLC payant en boîte qui ajoutent ce genre de trucs. (comment ça s'appelait comment déjà les DLC payant en boîte, avant ? Ah ouais c'est ça, les add-on)
De plus, un patch 1.1 était même prévu, supposé apporter non seulement un peu plus de stabilité mais aussi la résolution de quelques bugs de plus ainsi qu'une nouveauté (au moins), le mode freeplay, qui aurait permis au joueur de se balader librement dans La Zone une fois le jeu terminé (rappelons que la construction du jeu est ainsi faite que la centrale côté nord, le Sarcophage, le QG Monolithe et la centrale côté sud, sont des maps explorables une seule fois au cours d'une partie, sans possibilité d'y remettre les pieds). Ce patch a finalement été annulé pour on ne sait quelle raison (sans doute une assez valable ; le démarrage du développement de Clear Sky), non sans qu'une version beta soit auparavant volée... Décidément, il y a vraiment plein de trucs qui se font chourrer chez GSC. Un jour, ils vont finir par se faire tirer un graphiste ou un codeur, c'est pas possible.*

Voilà m'sieur dames, vous savez ce que devait être S.T.A.L.K.E.R., ce qu'il a été effectivement, et ce qu'il est aujourd'hui. Attention, entendons-nous bien ; même amputé de la sorte, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl demeure à mes yeux le meilleur FPS jamais développé à ce jour. (ex-aequo avec S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, et S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky en deuxième position). Mais comment ne pas penser : "oui, mais... Et si ?" Certains choix me paraissent difficiles à comprendre, comme je l'ai mentionné (ou pas) au long de ce post...

Donc voilà ; et si ?

A présent, on a deux possibilités, qui ont plus de chances de se réaliser que "et si GSC avait tenu les promesses et les délais ?" :

1) Et si le mod The Lost Alpha pétait réellement sa mère en petits morceaux ?
2) Et si GSC replongeait les mimines dans des vieilles build pour S.T.A.L.K.E.R. 2 ?

Donc bon, wait & see, mais c'est dur de wait quand on imagine autant de trucs à see !

*En raison de la malédiction Géhaysseucé Guémoueurld :
-ce topic a été volé 234 fois et déployé sur plus de 50 réseaux illégaux
-certaines fautes de langue ne sont toujours pas débuggées
-environ deux tiers des majuscules de ce topic ont été leakées
-le rendu DirectX 11 de ce topic n'a pas été implémenté pour cause de délais
-certains paragraphes modélisés à 93,2% ont été retirés de la version finale
-certaines virgules ont été désactivées car elles déséquilibraient le gameplay de lecture
-la sortie de ce topic a subi 58 reports
-le patch 1.1 de ce topic est reporté à une date ultérieure
-ce topic n'est pas terminé, pour l'instant ce n'est que de la lecture qui n'apprend pas grand chose, je suis en train de réfléchir à faire des videos des différentes beta en mode spectateur, ça serait plus pratique pour montrer ce que je veux que des screenshots (là, j'en ai déjà une centaine pour 3-4 maps...)

=== A venir ===
-upload des bonus du Radioactive Pack de SHoC
-documents leaked, en russe, contenant des notes sur le scénario, les maps etc...
-screenshots

=== MàJ ===
-ajouts de screenshots "aztec"
-correction des commentaires erronés à propos de Darkscape



==================================================

A vous les crash bureau, les messages d'erreur fatales, les bugs de lancement, la coke ukrainienne et les putes radioactives (à moins que ce ne soit le contraire ?).

Pour la majorité des build, ça se passe sur ShadowOfStalker.com, rubrique Альфа-версии :
http://shadowofstalker.com/list.php?c=stalker_alpha

Un petit coup de GoogleTrad ne se refuse pas, j'imagine :
Traduction (http://translate.google.fr/translate?js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http%3A%2F%2Fshadowofstalker.com%2Findex.php&sl=ru&tl=en)

Pour le TTT (Télécharger en Toute Tranquilité), ça se complique un peu. Le fait d'utiliser GoogleTrad vous interdit parfois l'accès aux pages redirigées, ou bloque le téléchargement sans avertissement. Le mieux est donc de garder un onglet avec le site original, de chercher ce qui vous intéresse sur la traduction, et de télécharger depuis le site original.

# Certaines build sont en téléchargement direct depuis ShadowOfStalker, là, pas de problème, même avec GoogleTrad, mais...
# ShadowOfStalker vous enverra parfois sur le site d'hébergement de fichiers narod.ru. L'utilisation de GoogleTrad empêche l'affichage du captcha, utilisez donc le site original. Entrez le code, validez avec Entrée (ou le bouton vert) et cliquez ensuite sur le lien qui s'affiche (du genre http://narod.ru/disk/...) pour commencer le download.
# ShadowOfStalker peut également vous balancer sur dump.ru. AlexHSH y a uploadé quelques betas, allez voir de ce côté (http://dump.ru/user/AlexHSH/).
# Certains liens sont morts, mais le site est encore mise à jour. Quoi qu'il en soit, ce topic (http://www.betaarchive.co.uk/forum/viewtopic.php?f=14&t=11076) contient quelques build aussi, ainsi que des bidules qui n'auraient jamais dû sortir de chez GSC (pour les présentations de presse, des SDK inachevés, des archives des développeurs, etc)
# Sur ShadowOfStalker, le lien de la beta 1580 est foireux ; il faut faire clic droit -> enregistrer sous pour récupérer le fichier.
# Je compte sur vous pour poster screenshots, vidéos et tout le bazar !
# Précisez les build que vous parvenez à faire fonctionner (prenez soin d'appliquer les fix donnés sur le site), certaines refusent de se lancer chez moi, mais on pourra peut-être se démerder en s'y mettant à plusieurs
# Par exemple, la beta 1844 accepte de se lancer chez moi en mettant les .bat en mode de compatibilité Windows XP SP2

/!\ ATTENTION : mon Antivir détecte le trojan TR\Unpacked.gen dans le xrCompress.exe de la build 1510.

#un mega-pack de builds (29go) envoyé par znokiss (http://forum.canardpc.com/threads/46400-Dis-c-était-comment-S-T-A-L-K-E-R-avant?p=10103924&viewfull=1#post10103924) en juillet 2016 : https://mega.nz/#F!kFtnBTSb!K-RlA1TVxlJGl86yE1c6fw

C'est un réupload des bons vieux liens stalkerin. Y'a tout apparemment.

J'espère pour vous que celui qui a mis ça en ligne a eu la gentillesse d'y mettre tous les patchs. C'est un vrai casse tête pour lancer certaines, je n'ai d'ailleurs jamais réussi à toutes les lancer... un jour peut être

Au cas zoù, le forum qui va bien:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=107

Vous y trouverez des liens directs, des patchs, des screens, vidéos etc, tout ça build par build.



Have fun !

==================================================

Anonyme957
13/05/2010, 22h17
Bravo :emo:

crucifist
13/05/2010, 22h32
Merci pour ce topic. En ce qui concerne ce qui a été enlevé du jeu y a finalement été laissé. C'est tellement accessible comme tu le dis qu'on peut imaginer que les fichiers ont été laissés là à l'attention des modeurs. Et puis faut avouer que ces features retirés, on sent qu'ils ne sont pas "au niveau du reste". Je trouve par exemple que les zombies qu'on trouve en lost alpha (le mod), sont hum en décalage avec le reste.

Morgoth
13/05/2010, 22h32
Oh punaise le pavé. :o

Alab
13/05/2010, 22h40
Merci. :emo:

Ya pas moyen que tu regroupes les liens pour télécharger les prébuild stp ?

znokiss
13/05/2010, 22h49
Purée, Dark Fread, t'assure ! Le bonus du bonus ? Un chti lien en loucedé pour se télécharger les builds peinard...

---------- Post ajouté à 22h49 ----------

Ah; bah grillé par Alab, même si à mon avis ces builds se trouvent par des moyens réprouvés par la charte...

Morgoth
13/05/2010, 22h49
Dire que j'ai joué à une vieille Bêta MP uniquement fin 2005, un an et demi avant la sortie du jeu. C'était tout en russe, en DX8, sans personne, et déjà l'ambiance déchirait tout bien méchamment. :emo:

Belhoriann
13/05/2010, 23h12
Pffiouu c'est émouvant et informatif à la fois. Merci pour ce récapitulatif. Vive GSC, vive Stalker.

El lobo Tommy
14/05/2010, 00h28
Monstrueux comme boulot. Chapeau bas.
Ça me rappelle toutes les news, previews qui nous faisaient baver...

Artgalen
14/05/2010, 00h35
Je me suis régalé en lisant tout ça ! Merci ! :wub:

Dark Fread
14/05/2010, 10h38
Pour les liens des builds, je vais voir ça.

ElGato
14/05/2010, 10h52
Tain ça tient de l'obsession là. Merci de la partager avec nous...


Mais bon, dans l'ensemble je trouve que les p'tits gars se sont bien démerdés : Call of Pripyat est loin de contenir toutes les features espérées pour SoC mais ça reste un jeu vraiment exceptionnel - et réel.
Je me demande l'impact que ç'a eu dans les pays de l'Est, si ça a réveillé des vocations, tout ça.

Le Glaude
14/05/2010, 10h59
Mais c'est énorme !:o

Merci. :bave:

Grogro
14/05/2010, 11h12
C'est beau un amoureux de Stalker....

Lt Anderson
14/05/2010, 11h22
'tain Dark Fread y'a du taf... :O


Bravo.

jlm76
14/05/2010, 11h27
Bravo, c'était fort intéressant et très bien documenté, je suis impressionné ;)

Ça me donne envie de me mettre à CoP (le seul de la série que je n'ai pas encore fait), mais je résiste encore rien que pour me dire que j'ai au moins un super jeu de la mort sous la main que je n'ai pas encore fait (je fais durer le plaisir quoi !).

Lt Anderson
14/05/2010, 11h30
-+rats mutants (absents du jeu pour cause de bug jusqu'au patch 1.0003)
Ça me rappelle mon cri une fois le 1.0004* installé : PUTAIN MAY ÇAY KEUWA CES PETITES MAYRDES§§§§§§§§§§§§§§. ^_^






*Je suis passé direct du 1.0001 au 1.0004.

manulelutin
14/05/2010, 13h25
Super taff !
Je t'ai mp a ce sujet au passage.

siinn
14/05/2010, 14h11
:O
Sacré nom d'une pâte à dentifrice ça c'est du topic 100% radioactif!!
Bravo mec, well done bro!
;)

Effectivement cela laisse rêveur tous ces "détails" abandonnés au bord du chemin à côté du panier à pick-nik...

Dark Fread
14/05/2010, 14h18
MàJ du topic. :)

bluth
14/05/2010, 14h57
Merci bien pour le pavé, ca me donne envie de relancer une xieme partie de Stalker du coup.

Crackhead Funky
14/05/2010, 21h03
Tres bon post, bravo.
Y a un truc dont je rêve depuis un moment, et qui là avec toutes ces maps disparues me fait encore plus envie:
un mod qui regroupe toutes les maps (SHOC,CS,COP, plus les différentes build) l'IA habituelle, et un bon scenario par dessus (encore que j'aime tellement me balader dans la Zone que rien que pour l'exploration ça serait déjà http://forum.canardpc.com/images/smilies/bave.png )
Dites moi que c'est possible http://forum.canardpc.com/images/smilies/emo.png

crucifist
14/05/2010, 21h12
Oui, c'est possible. Ca se nomme Lost Alpha et NLC: (http://www.moddb.com/games/stalker/mods)

Darken
14/05/2010, 23h50
Il est fou :love:, Prypiat intègre quand même pas mal d'éléments supprimés même si on a devant l'ébauche du jeu parfait avec ta super prose, keep righting.

Zaraf
15/05/2010, 02h22
Bien sympa, ce topic. Ca a du prendre des plombes de retrouver toutes les infos sur les différentes betas.


Pour ce qui est de la map "Darkescape", elle devait servir essentiellement à une mission scriptée en véhicule après la visite au X18. En sortant de la vallée obscure le joueur se retrouvait en lada avec un Hind au cul et devait s'échapper jusqu'au cordon (y'a qu'à voir la gueule de la zone à l'est du cordon/sud de dark valley, c'est construit autour une grande route).

Evidemment avec la suppression des véhicules, la map a perdu tout intérêt.



Sinon autant je comprends la disparition de certaines caractéristiques, autant j'avais halluciné en voyant qu'une bonne partie des armes avait disparu de la version finale. Armes qui étaient présentes dans la beta multi sortie à peine un mois et demi avant le jeu.
Du coup j'ai pas attendu d'avoir fini le jeu pour installer le mod marchand.

Robix66
15/05/2010, 13h56
Wah ! :o

Pour tout ce qui concerne la partie "Mais pourquoiiiiiiiiiii ? :emo:", pourquoi ne pas demander à GSC ? (Même si ça a déjà du leur être demandé quelques milliers de fois je suppose.) C'est peut être naïf, mais s'ils ont donné une build pour aider des moddeurs, ils pourraient tout aussi bien éclaircir certains de ces points, non ?

Sinon, je pense aussi que certaines choses ont été laissées pour les moddeurs (par exemple : "Vous voyez que c'est nase les véhicules").

johnnythewolf
15/05/2010, 15h44
Selon dezodor, une autre faction a été coupée pendant le développement : le Péché (Sin), une faction de Stalkers « noirs » (dans le sens maléfique du terme, bien sûr). Il y a fort à parier que ce groupe a été fusionné avec le Monolithe.

Et holy shit! pourquoi personne ne parle du mod NLC?!? C'est Pluton qui va imploser!

Anton
15/05/2010, 17h57
Article absolument passionnant et magnifique, merci Dark Fread :)

crucifist
15/05/2010, 17h59
J'en fais justement mention quelques posts plus haut du NLC. Très prometteur avec ses 26 maps héhé. Moi qui suis un peu en panne de stalker ces temps ci (j'ai fais tout les gros mods, moults et moults parties, je sature un peu), j'attends de pied ferme l'AMK2, NLC, et Lost Alpha.

EDIT: je répondais à johnnythewolf

Dark Fread
15/05/2010, 18h12
Selon dezodor, une autre faction a été coupée pendant le développement : le Péché (Sin), une faction de Stalkers « noirs » (dans le sens maléfique du terme, bien sûr). Il y a fort à parier que ce groupe a été fusionné avec le Monolithe.

Ah oui en effet ! Je croyais que cette faction n'était qu'une invention de la team LA, mais en fait non, tu as raison. (voir FAQ LA (http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/features/lost-alpha-faq))


Et holy shit! pourquoi personne ne parle du mod NLC?!? C'est Pluton qui va imploser!

De ce que j'ai vu du mod NLC, il semble emprunter un chemin plus personnel (vue à travers les masques, nouvelle anomalie, améliorations graphiques, rendu plus sombre) que celui de Lost Alpha, dont le but est vraiment de recréer le S.T.A.L.K.E.R. qui aurait dû exister dans les moindres détails. (du genre : la texture des gants du héros - je crois que la team va même tweaker le mode Dx8 pour se rapprocher au maximum des anciens rendus)

Simplement pour moi, NLC sera moins "authentique" que Lost Alpha. (ça n'a rien d'un jugement de valeur :))
Et puis bon, pouf ! Du coup on en a causé un peu :p

Ah oui et, comment dire... NLC est assez russo-russe (http://www.moddb.com/mods/nlc/news/na54047), du moins pour le moment.

johnnythewolf
15/05/2010, 20h49
Deux précisions importantes :

1- Il n'y a pas d'AMK 2.0. Le défunt projet de ce nom n'avait rien à voir avec l'original. Je le tiens de BAC, un des ex-moddeurs d'AMK.

2- Lost Alpha n'est pas une recréation fidèle du STALKER original, mais bien l'interprétation de l'équipe DezoWave du contenu original connu. Un projet tout aussi personnel que NLC, donc...

Dark Fread
15/05/2010, 22h26
2- Lost Alpha n'est pas une recréation fidèle du STALKER original, mais bien l'interprétation de l'équipe DezoWave du contenu original connu. Un projet tout aussi personnel que NLC, donc...

Heu non, pas d'accord. NLC inclus des maps de Clear Sky dans Shadow of Chernobyl (par exemple l'hôpital de Limansk, la Forêt Rouge, Limansk...), ça c'est pas fidèle du tout au S.T.A.L.K.E.R. originel. Pour les Marais, à la limite, mais la map des marais des vieilles build (donc de Lost Alpha, a priori) n'est pas identique au Marais de Clear Sky. Et il n'y a pas que ça, regarde aussi le HUD de NLC par exemple, c'est un truc complètement perso. NLC ne retouche pas les shaders pour retomber sur les tons oranges/verts (http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/images/lost-alpha19) chers au S.T.A.L.K.E.R. originel. Dezodor utilise également un maximum les textures des builds ; NLC me semble plus porté sur la finesse graphique, etc...
Je ne dis pas que Lost Alpha nous servira vraiment la vieille version, évidemment il y aura une part d'interprétation, mais il font le maximum pour.

cosmo
15/05/2010, 23h08
Deux précisions importantes :

1- Il n'y a pas d'AMK 2.0. Le défunt projet de ce nom n'avait rien à voir avec l'original. Je le tiens de BAC, un des ex-moddeurs d'AMK.


Si si je t'assure... (http://translate.google.fr/translate?hl=fr&sl=ru&u=http://www.amk-2.ru/&ei=R7SKS7_TK5GUjAeIt5XXDA&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAgQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.amk-2.ru/news.php%26hl%3Dfr%26sa%3DG)
Pour la simple et bonne raison que l'équipe AMK originelle s'est scindée en deux, dont une continue de modder SOC (l'autre est passée sur COP avant de jeter l'éponge et se lancer dans un mode multi sur l'UDK (http://translate.google.fr/translate?hl=fr&sl=ru&u=http://stalker-cs.ru/news/2010-03-25-637&ei=LA_vS6mbDpOemwP--KX0Cw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=2&ved=0CB4Q7gEwAQ&prev=/search%3Fq%3Damk%2Bunreal%26hl%3Dfr%26sa%3DG)).

johnnythewolf
16/05/2010, 00h13
@ Dark Fread

En vérité, le développement de Lost Alpha a commencé bien avant la sortie du build 1935. Par conséquent, beaucoup de maps sont inédites, et celles reprises seront grandement modifiées. Comme l'a dit Dezodor, c'est vraiment leur vision de ce qu'aurait pu et dû être STALKER à la base. Donc, de là à parler d'« authentique », bof...

Et puis, le scénario de Lost Alpha sera différent de celui de SoC; il s'agira d'une préquelle de Clear Sky.

@ cosmo

Ce n'est pas la même chose! On parle ici d'AMK II, nuance importante... :p

Mais une TC de STALKER sur l'UDK? Je me demande comment GSC va le prendre.

Dark Fread
16/05/2010, 11h06
@ Dark Fread

En vérité, le développement de Lost Alpha a commencé bien avant la sortie du build 1935. Par conséquent, beaucoup de maps sont inédites, et celles reprises seront grandement modifiées. Comme l'a dit Dezodor, c'est vraiment leur vision de ce qu'aurait pu et dû être STALKER à la base. Donc, de là à parler d'« authentique », bof...

Oui, œuf course. Mais j'ai parlé de "plus authentique que NLC", nuance importante également ^_^
Concernant les maps inédites, il me semble que Dezodor avait tout ce qu'il faut sauf la map Dead City, avant la release de la 1935.
Mais NEED ces deux mods, de toute façon.

cosmo
16/05/2010, 13h22
@ Dark Fread


@ cosmo

Ce n'est pas la même chose! On parle ici d'AMK II, nuance importante... :p

Mais une TC de STALKER sur l'UDK? Je me demande comment GSC va le prendre.

Passion pinaillage : les dénominations sont pas très claires en fait, mais AMK-II ça a avant tout l'air d'être le nom de l'équipe (regarde l'en-tête du site), par opposition à l'AMK-team.
Pour le nom du projet proprement dit ça m'a l'air d'un beau flou artistique : on nous dit d'abord "mod AMK-2 (AMK 2.0)", puis sur la vidéo "AMK 2.0 -- weather demonstration". Maintenant que le projet de leurs ex-potes est enterré ils doivent plus trop avoir de scrupules.

AMK 2.0 est mort, vive AMK 2.0 ! ^_^

Storm
27/07/2010, 14h45
Je découvre à peine ce thread (d'ailleurs bravo !)et... je remercie le ciel de m'avoir fait découvrir S.T.A.L.K.E.R. à la mi-2008, avec 4 mises à jour, donc un truc stable !
(en plus chez un broker à même pas 6€, totalement neuf)
L'historique est passionnante, j'imagine qu'ils voulaient faire le plus grand/beau/long jeu possible...
Ca reste pour moi un excellent jeu, fini plusieurs fois, et je trouve encore des zones et des missions secondaires pas accomplies.

Conan3D
06/09/2010, 14h31
Moi je rafole de tous ces trucs du genre béta de jeux qui circulent "sous le manteau" sur le net.

Ça me donne envie de relancer mon projet de site tiens §

skyblazer
06/09/2010, 16h13
Moi je rafole de tous ces trucs du genre béta de jeux qui circulent "sous le manteau" sur le net.

Ça me donne envie de relancer mon projet de site tiens §

Ce qui est marrant aussi ce sont les portages consoles qui n'ont jamais été sortis. Genre Baldur's Gate sur PS1. Il existe, mais il n'est jamais sorti.

EDIT: et après avoir vu quelques screenshots de ce portage, c'est VRAIMENT pas un mal.

Dark Fread
04/01/2011, 12h03
Tiens, je viens de découvrir un jeu de GSC Game World dont je n'avais jamais entendu parler : Firestarter.

http://www.jeuxvideopc.com/screenshots/7390-firestarter/ (screenshots)
http://www.jeuxvideopc.com/artworks/7390-firestarter/ (artworks)
http://www.jeuxvideo.com/telecharger/jeux-et-demos/00006712-firestarter-pc.htm (demo)
http://www.jeuxvideo.fr/r/firestarter/ (fiche jeuxvideo.fr)

Etant donné la gueule de certaines armes, le look des espèces de rats mutants et le HUD qui affiche "Time-Shift Artefact enabled : F1" sur plusieurs screenshots, la parenté avec Stalker semble évidente.

Ah, et je reviens vite fait sur :


Selon dezodor, une autre faction a été coupée pendant le développement : le Péché (Sin), une faction de Stalkers « noirs » (dans le sens maléfique du terme, bien sûr). Il y a fort à parier que ce groupe a été fusionné avec le Monolithe.

En fait je pense avoir retrouvé ces Stalkers "noirs". Certaines skins du jeu final contiennent le nom "dark_stalker". Et ce groupe semble avoir fusionné avec les Bandits : ce sont les skins des bandits "uniques" (ceux avec de grands manteaux) qui portent ce nom.

MonsieurLuge
06/01/2011, 16h35
Les Dark Stalkers ont été ramenés à la vie dans un mod appelé "Rebirth".

Je ne suis pas allé bien loin mais ils étaient présents dès le Cordon et j'ai pu les aider à prendre possession du poste de garde de l'armée qui se trouve à l'entrée de la Zone. Sympa :)

Leur skin est bien celui des bandits à longs manteaux. Par contre leur visage est salement amoché et leurs orbites sont vides O_o.

Bobby-du-desert
07/01/2011, 19h32
Screens de dark stalkers pleeeeaaaase... :bave:

gicombat
26/07/2011, 10h52
je me permet d'upper ce topic, car sur STALKER FRANCE, ils ont fais une découverte des plus intéressante, La map Darkscape jouable!!!!!! oui, c'est possible. Dans la build 2571. lien:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=38086&hl=build+2571

Une liste non-Exhaustive de toute les builds:
http://stalker.wikia.com/wiki/Category:Builds

kahului
26/07/2011, 14h01
Bonjour

Oui et c'est grâce à ce topic que l'envie d'aller un peu plus loin m'a repris !

J’avais commencé depuis longtemps un historique de toutes les différentes build sorties au cours du temps ,depuis les années ou on parlait des prémisses de ce que serait ce jeu, jusqu'à sa sortie.

Et un formidable article paru dans le forum de CanardPC a réveillé mes souvenirs :

http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=46400

puis l’ouverture d’un topic sur le forum par Borovos ont relancé mon intérêt pour tous les fichiers accumulés au cours du temps, n’ayant pas eu le temps justement de les tester ou en ayant abandonné devant certains crash incessant et autres joyeusetés !!!

Mais ce temps est révolu !

Et un passage dans l’article m’étonnait :


La mystérieuse map Darkscape,recrée d'ailleurs dans Lost Alpha si je ne m'abuse.Se trouvait probablement à l'est du Cordon.Présente dans aucune Build.


Ce dernier point m'intriguait car je n’étais pas sûr ,il fallait que je vérifie ce point ,que j'en soit sûr,car j'étais pourtant persuadé avoir lu sur des forums russes ,à l’époque 2006,2007 que l’on pouvait jouer sur cette map,mais bon vieux souvenir, pas gagné de retrouver l'infos et à l'époque les traducteurs plutôt pas terrible,j'avais peut être fait des confusions!

Et ben non!

http://i.imgur.com/aSJdK.jpg


http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=3979

Clear_strelok
07/08/2013, 22h04
Suite à ce post (http://forum.canardpc.com/threads/40564-Le-topic-des-screens-au-Plutonium-enrichi?p=6916142&viewfull=1#post6916142) et vu qu'il y a pas de topic pour les vidéos dans le sous-forum: (Il y a vidéo plus longue couvrant plus de trucs qui est en cours de traitement vu qu'il y a pas mal d'objets dynamiques situés près des sources de lumières dans cette build. Les Ragdolls sont parfois un peu foireux mais le moteur physique est quand même vachement performant si on oublie la gestion ridicule des collisions dès qu'on monte dans un véhicule. Je comprendrais jamais pourquoi ils ont pas gardé cette version dans le jeu final)


http://www.youtube.com/watch?v=ujfkr_-Pl9g&feature=youtu.be

Kakahuete
16/08/2013, 15h18
Bonjour.

Félicitation pour ce pavé l'OP, très intéressant, je savais que le développement de S.T.A.L.K.E.R premier du nom avait été calamiteux, mais de là à m'imaginer ça ! Que c'est t-il passé chez GSC Game World ?

Je veux bien comprendre que le projet S.T.A.L.K.E.R dans son intégralité été immense, mais de là a programmer le jeu pendant 6 ans c'est assez énorme ... Une mauvaise organisation du développement du jeu serait-il la raison de ce temps d'attente ?
De toute façon, heureusement que S.T.A.L.K.E.R soit sortie, si le projet aurait continué pour une sortie prévue pour 2015 avec les problèmes financiers qu'à connu THQ il aurait été fort probable que le projet aurait été abandonné sans être racheté.

M'enfin, personnellement je trouve que S.T.A.L.K.E.R en vanilla ( jeu d'origine ) est injouable, absolument pas prenant, désagréable et bien trop bourrin. Il m'a fallu le mod MISERY pour y tomber réellement amoureux, et avec le mod 2.0 bien qu'il soit encore bourré de bugs, je prends un pied phénoménale.

Encore une fois, merci pour le pavé l'auteur, très intéressant.

Naeregwen
22/12/2013, 06h48
Superbe article,

Merci pour la "petite histoire".
Ça nous montre combien l’achèvement d'un jeu peut se faire dans la sueur et la douleur. Le malade a subit moult amputations, greffes et autres opérations de chirurgie lourde, mais finalement il est arrivé jusqu'à nous pour nous offrir cette magnifique aventure qu'est S.T.A.L.K.E.R. C'est le genre de jeu qui vous grave des souvenirs au burin dans la mémoire par son expérience et son atmosphère. Le genre de jeu où, parfois, on part en mission la boule au ventre, en se demandant comment équarrir les bestioles avec le flingue tout rouillé qu'on vient de récupérer et les quelques pauvres balles ramassées sur un cadavre, le tout en évitant de se faire amocher pour économiser les maigres rations trouvées.

WeeSKee
30/12/2013, 20h22
Merci. Je t'aime. Bisou.

arthur
27/05/2014, 08h58
Une petite video sur l'histoire stalker, (http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/0000/00009342/le-fond-de-l-affaire-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernobyl-pc-la-serie-s-t-a-l-k-e-r-00120730.htm).

Dark Fread
27/05/2014, 16h49
C'est pas mal d'ailleurs, y'a des vidéos de gameplay du tout premier univers du jeu (quand c'était pas encore Tchernobyl) que j'avais jamais vues.
Par contre si vous n'avez pas fait la série, ça spoile à 10:00.

LeGlod
12/12/2014, 22h47
Dit ce sera comment apres ? Heuuu comme ca peut etre ? https://wfunder.com/project/185#basics

WeeSKee
16/12/2014, 16h35
Dit ce sera comment apres ? Heuuu comme ca peut etre ? https://wfunder.com/project/185#basics

Ça sent trop les mecs qui vont se barrer avec la caisse, c'est quoi ce site de crowdfunding ?

SCoPmod
07/06/2015, 11h50
A tout hasard, pour ceux qui voudraient savoir à quoi ressemblaient toutes les maps de la build 1935 (après vérification dans les premières pages du topic, cette vidéo manque):

https://www.youtube.com/watch?v=yU3BRnLfPP0

Qu'est-ce qu'elles étaient grandes, à la base... :o :emo:

LeGlod
07/06/2015, 12h43
Je te conseil LostAlpha tu pourra jouer sur ces maps http://forum.canardpc.com/threads/88621-SHITSTORM-S.T.A.L.K.E.R.-Lost-Alpha

SCoPmod
11/06/2015, 19h38
Merci du conseil, à vrai dire ça fait un moment qu'il me tente, Lost Alpha, mais quand je vois que ça va se compter en jours pour tout télécharger, chaque fois j'suis refroidi :| ;)

Je l'aurais un jour, je l'aurais ! :)

LeGlod
11/06/2015, 23h19
Mais ça vaut le coup meme si les cartes sont un poil vide que ca ressemble au premier en fait elle ne sont pas pareil a l'identique .

Voodoom
12/06/2015, 10h23
Je recommande chaudement Oblivion Lost 2.5. Il y a énormément de contenu et j'ai trouvé les zones beaucoup plus vivantes que dans Lost Alpha. C'est vraiment très agréable d'évoluer dans ces zones inconnues qui ont vraiment été très bien utilisées par les moddeurs. J'ai l'impression de jouer à un nouveau S.T.A.L.K.E.R, le jeu fourmille de nouvelles quêtes.
Il y a aussi pas mal d’événements scriptés assez sympa, j'ai jamais eu aussi peur dans un labo. :ninja:
La conduite notamment est très bien gérée.
Par contre je suis bloqué à cause d'un bug, et j'ai dû à mon grand désarroi, le mettre en standby. :cry:
Cela dit je n'ai vu personne d'autre s'en plaindre, donc peut-être que c'est lié à ma partie uniquement.

LeGlod
12/06/2015, 10h30
J'ai adoré ce mod Stalker Soc mais je ne sais plus en quelle version j'ai pu le fnir , par contre les map sont comme l'original avec que Alpha elles sont differente et rien que ça et que le jeu soit gratuit et tout en un (ce n'est pas un mode) vaut le coup d'etre tester !

Kody
13/06/2015, 03h27
Je recommande chaudement Oblivion Lost 2.5. Il y a énormément de contenu et j'ai trouvé les zones beaucoup plus vivantes que dans Lost Alpha. C'est vraiment très agréable d'évoluer dans ces zones inconnues qui ont vraiment été très bien utilisées par les moddeurs. J'ai l'impression de jouer à un nouveau S.T.A.L.K.E.R, le jeu fourmille de nouvelles quêtes.
Il y a aussi pas mal d’événements scriptés assez sympa, j'ai jamais eu aussi peur dans un labo. :ninja:
La conduite notamment est très bien gérée.
Par contre je suis bloqué à cause d'un bug, et j'ai dû à mon grand désarroi, le mettre en standby. :cry:
Cela dit je n'ai vu personne d'autre s'en plaindre, donc peut-être que c'est lié à ma partie uniquement.Ce mod m'a tout l'air intéressant.

On peut trouver une version anglaise quelque part ?

shaskar
16/06/2015, 13h32
http://pastebin.com/7bhDCP9A pour la trad
et
https://mega.co.nz/#!cw8kHawJ!lZVKBYhbEa_TUEjF_4fXz5adpIYHhc7oKbmrKI9 iR3c pour le patch.

Borovos
16/06/2015, 18h58
Pour ceux qui veulent voir le vieux stalker sans se taper le dl de cinquante builds avec des crashs à gogo, Oblivion Lost Remake 2.5 est le mod à choisir. Il est ce que Lost Alpha aurait du être.

PS: sur ap-pro.ru, macron sort régulièrement des patchs non officiels pour ce mod. pas sur qu'ils passent avec la trad auto du mod qui circule.
Quelques liens en rab': http://stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=93&t=4718

LeGlod
16/06/2015, 19h28
Tien quelqu'un pourait il me passer les clé de registre de l'install de Stalker SOC , j'ai voulu le lancer mais il plante j'avais formaté et oublier de garder les clé de registre, il ne me faut pas de cd key j'ai le miens , juste j'ai plus le fichier d'install des mod et pas envie de tout refaire , si non tant pis !

Grogro
26/06/2015, 14h47
Pour ceux qui veulent voir le vieux stalker sans se taper le dl de cinquante builds avec des crashs à gogo, Oblivion Lost Remake 2.5 est le mod à choisir. Il est ce que Lost Alpha aurait du être.

PS: sur ap-pro.ru, macron sort régulièrement des patchs non officiels pour ce mod. pas sur qu'ils passent avec la trad auto du mod qui circule.
Quelques liens en rab': http://stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?f=93&t=4718


Je confirme que la traduction ne s'entend pas avec le patch de macron. Pas de crash (excepté si on va dans les options) à proprement parlé mais les PNJ sont 'inertes'. Ils bougent pas donc les quetes ne peuvent aboutir. Les bestioles bougent bien en revanche. Je me suis promené près d'un village et j'ai fait mumuse avec deux bloodsucker.

http://tof.canardpc.com/preview2/f569bfc7-76ab-40de-a8c1-807613faea19.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f569bfc7-76ab-40de-a8c1-807613faea19.jpg)

Et je suis même tombé dans un puit (c'est le seul stalker que j'ai fait où on peut aller dans le puit au Cordon).

http://tof.canardpc.com/preview2/90a03970-bede-474c-8964-8007b13ee73e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/90a03970-bede-474c-8964-8007b13ee73e.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/9b0050c6-a9b1-4502-aa8c-ee1ca11fc29d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9b0050c6-a9b1-4502-aa8c-ee1ca11fc29d.jpg)

Ce mod a vraiment l'air très très sympathique. Dès qu'une trad compatible sort, j'y retourne.

Dark Fread
06/07/2015, 00h10
Le rendu est super cool, on se croirait dans les vieilles builds.

Borovos
18/10/2015, 13h38
Yop, quelques news de OLR 3.0
http://ap-pro.ru/news/oblivion_lost_remake_3_0_novye_skrinshoty/2015-10-16-662

Comme pour LA, j'ai toujours un peu peur de l'évolution et des ajouts perpétuels qui vont éloigner le produit final de l'objectif initial.

Lt Anderson
18/10/2015, 19h59
Concernant LA, il est possible de virer la mini-map?

znokiss
18/10/2015, 21h11
Concernant LA, il est possible de virer la mini-map?

Le topic Lost Alpha, c'est à côté (http://forum.canardpc.com/threads/88621-SHITSTORM-S-T-A-L-K-E-R-Lost-Alpha) :siffle:

neophus
06/01/2016, 22h55
Yop, quelques news de OLR 3.0
http://ap-pro.ru/news/oblivion_lost_remake_3_0_novye_skrinshoty/2015-10-16-662

Comme pour LA, j'ai toujours un peu peur de l'évolution et des ajouts perpétuels qui vont éloigner le produit final de l'objectif initial.

Quel est la différence entre Oblivion Lost et Oblivion lost remake ?

Borovos
08/01/2016, 17h37
Quel est la différence entre Oblivion Lost et Oblivion lost remake ?

Pour faire simple:
LA se base majoritairement sur le contenu de la build 1935 et l'archive GSC, mais avec une histoire différente.
Oblivion Lost utilise principalement le contenu non actif mais présent dans les fichiers de SoC, plus des éléments de CS, on a l'histoire vanilla + une extension.
Oblivion Lost Remake se base sur les archives de GSC, un fourre tout avec un tas de fichiers sur des builds bien antérieures à la 1935. Disons datant de 2003-2004. Visuellement, OLR se rapproche plus des builds que LA, parce que l'intention n'est pas de créer un nouveau jeu.

neophus
09/01/2016, 11h37
D'accord merci pour l'information

znokiss
20/07/2016, 00h06
Hop, je viens de trouver un lien avec 2-3 builds. Enfin, je dis 2-3, y'en a un peu plus, je vous le mets quand même : https://mega.nz/#F!kFtnBTSb!K-RlA1TVxlJGl86yE1c6fw

Rha, y'a des trucs d'avril 2001..

Dark Fread
22/07/2016, 11h50
29go de builds, mais mais mais :wub:

Borovos
25/07/2016, 18h28
C'est un réupload des bons vieux liens stalkerin. Y'a tout apparemment.

J'espère pour vous que celui qui a mis ça en ligne a eu la gentillesse d'y mettre tous les patchs. C'est un vrai casse tête pour lancer certaines, je n'ai d'ailleurs jamais réussi à toutes les lancer... un jour peut être

Au cas zoù, le forum qui va bien:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=107

Vous y trouverez des liens directs, des patchs, des screens, vidéos etc, tout ça build par build.

Dark Fread
26/09/2019, 01h30
Je réfléchis depuis quelques temps à essayer un livestream à travers les builds... Est-ce que ça pourrait intéresser des gens dans l'éventualité très peu probable où ça se produirait effectivement ?

Crackhead Funky
29/09/2019, 11h17
Moi ça me brancherais bien oui.
Tu ferais une espèce "d'historique" du jeu?

Pouetster
29/09/2019, 11h19
je serais partant :)

Dark Fread
14/10/2019, 19h00
Bon, ça paraît compliqué malheureusement... Je viens de faire un tour dans mon dossier "build Stalker" (19go, tout de même), j'arrive à rien lancer sous Win10... :(

LeGlod
14/10/2019, 23h26
Bon, ça paraît compliqué malheureusement... Je viens de faire un tour dans mon dossier "build Stalker" (19go, tout de même), j'arrive à rien lancer sous Win10... :(

De quelle version ?

Dark Fread
15/10/2019, 22h03
De Windows ? La plus à jour, KB4517389 pour être précis. Il y a pas mal de builds qui se lancent, mais en fenêtré, et ça load indéfiniment. Faut que je regarde dans les fichiers de configs, c'est peut-être un problème de chemin d'accès, je sais pas.

LeGlod
22/10/2019, 09h50
De Windows ? La plus à jour, KB4517389 pour être précis. Il y a pas mal de builds qui se lancent, mais en fenêtré, et ça load indéfiniment. Faut que je regarde dans les fichiers de configs, c'est peut-être un problème de chemin d'accès, je sais pas.

Je parlais de quel version de stalker

Dark Fread
25/10/2019, 22h12
Ben ce sont les builds alpha/beta, donc il y a une quinzaine de versions différentes.