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Voir la version complète : Unreal Development Kit (UDK) - Dispo pour iOS (iPhone) !



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Froyok
18/04/2010, 14h46
L'UDK c'est quoi ?
Une version stand-alone du moteur de jeu "unreal engine 3". Sortit par Epic Games en novembre 2009, il permet de créer des jeux sur ce moteur sans dépendances externes (comme le sont les mods en général).

Le site officiel : http://www.udk.com
La documentation officielle : http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html
Un forum français sur le sujet : http://www.froyok.fr/udk/forum/index.php

Chaque mois Epic sort une nouvelle beta avec son lots d'améliorations (et de bugs), le tout gratuitement.
Les utilisateurs sont à même de choisir s'il veulent faire un projet gratuit ou commercial, et dans le second cas il peuvent se procurer la licence qui est de 99$ (70€).


Présentation de projets et rendus UDK :

ErnmP5yjtfo XgS67BwPfFY&feature=player_embedded
http://uppix.net/d/3/9/62214d4518b171379e3b69c4b412ftt.jpg (http://uppix.net/d/3/9/62214d4518b171379e3b69c4b412f.html)

Okxyd
18/04/2010, 15h39
Très bonne idée ce topic :) J'avais cherche un peu les jeux en projets 2 mois après l'annonce sur le moteur mais j'avais rien trouvé, en tout cas les jeux ont l'air sympa et le moteur est quand même vachement passe partout et certains jeux ont l'air quand même prometteurs notamment Dungeon Defense que j'avais test mais qui refusait de se lancer et Hazard a l'air vraiment génial dans le style graphique.

Crytek envisage de faire la même chose pour le CE3, en tout cas c'est une excellente idée de leur part et au final ça profitera à tout le monde.

Froyok
18/04/2010, 15h57
Je n'ai pas encore prit le temps de tester prometheus, mais parmi tous ceux présenté c'est celui qui m'intéresse le plus !

Autres projets pas vu dans la vidéos :
http://www.moddb.com/games/coda (dispo et jouable)
http://www.moddb.com/games/warm-gun (s'annonce prometteur)
http://www.moddb.com/games/little-god-story (jeu d'un ami, concept sympa et démo bientôt dispo)
http://www.moddb.com/games/the-ball (démo sortie, mon préféray ! :bave: )
http://www.moddb.com/games/x32i-redemption (un mod crysis qui passe sous l'udk)



Et puis enfin, un jeu indie : Depth.
Et lui aussi il me plait beaucoup :
http://media.moddb.com/images/games/1/13/12405/WreckShot.jpg
ZiX1-tRrVtA&feature=player_embedded

cooly08
18/04/2010, 16h21
Je me suis aussi mis à l'UDK il y a peu pour voir.
C'est plutôt bien fichu.

Ce qu'il faut bien comprendre c'est que, comme pour la première capture avec l'espèce de bateau volant, le modèle n'a pas été fait dans l'udk.

Froyok
18/04/2010, 16h35
De toute manière tout ce que l'on voit est un rendu UDK hein, rien n'a été fait à partir de l'udk. Le modeling est passé avant. Comme pour le vaisseau ou bien ma propre scène.
L'udk sert pour le level design, donc à assembler les pièces d'un puzzle, pièces qui sont les models 3d.

Enfin moi ça me semblais évident ! :)

----

A ce propos, grosse update en may, le système de HUD/Uiscene va vachement changer. Epic games va intégrer Scaleform gfx !
Cela va permettre de faire des interfaces en flash et de les intégrer dans notre jeu !
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=724791

Démonstration :
- http://www.scaleform.com/products/gfx
- https://developer.scaleform.com/gdc?lang=en


---

Ha, une autre scène fait par un amateur/pro :
http://img.photobucket.com/albums/v289/theflashxmwc/Artwork/Asian%20City%20WIP/AsianStreet_01-1.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v289/theflashxmwc/Artwork/Asian%20City%20WIP/AsianStreet_02-1.jpg

Un peu plus ici : http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=722458



Et ici une forêt (non réalisée avec speedtree) :
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_terrain_material_test_05.jpg
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_terrain_material_test_06.jpg
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_terrain_material_test_04.jpg
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_terrain_material_test_03.jpg

Maalak
18/04/2010, 17h04
Très bon rendu cette forêt, même si il est dommage de trop voir le côté "clone" des arbres.

En tout cas, ça fait assez envie de s'y balader en vue subjective :)

war-p
18/04/2010, 18h19
Hmm perso, j'ai pas mal bossé dessus depuis sa sortie, et j'ai surtout bossé les véhicules, j'ai notamment fait une 370z qui marche pas trop mal, et là je suis sur une lotus elise. :rolleyes:
http://img256.imageshack.us/img256/5436/370z2.th.png (http://img256.imageshack.us/i/370z2.png/)
http://img687.imageshack.us/img687/5601/370z1g.th.jpg (http://img687.imageshack.us/i/370z1g.jpg/)


Tout ça c'est pour faire un petit jeu de voiture.:)
Et sinon, si il y en a qui savent coder l'uengine, je suis preneur

alba
18/04/2010, 20h11
Ça a l'air quand même bien sympatoche ce UDK, crytek devait pas rendre gratos le cry engine 2 aussi? Du moins une partie?

Sinon j'en profite pour te féliciter froyok, ton projet LLOE est... :bave:

war-p
18/04/2010, 20h18
Pour le cry engine, tu peux le récupérer en ce moment même, sauf qu'il faut être étudiant et avoir un projet...

cooly08
18/04/2010, 20h29
Une version du cry engine sur la même base que l'UDK est à l'étude chez Crytek.

Froyok
18/04/2010, 20h35
Une version du cry engine sur la même base que l'UDK est à l'étude chez Crytek.
Tout à fait, mais je crois bien que c'est pour le ce3, et pas le ce2.


Sinon j'en profite pour te féliciter froyok, ton projet LLOE est... :bave:
Merci ! :emo:
Mais bon, c'est que le début et je touche la programmation en ce moment... Vous savez comment on réimplante des cheveux arraché ? :tired:

cooly08
18/04/2010, 20h39
Tout à fait, mais je crois bien que c'est pour le ce3, et pas le ce2.

Oui c'est quasi certain.
Ils sont là pour vendre leur moteur avant tout.
Donc ce2, je pense que c'est déjà quelque chose qu'ils ne veulent plus mettre en avant.

alba
18/04/2010, 20h40
Vous savez comment on réimplante des cheveux arraché ? :tired:

"http://www.ruedelafete.com/PERRUQUES/p/3/30000/0/NIV=1" ;)

Sinon tu comptes ouvrir un devblog ?

Froyok
18/04/2010, 20h40
Une perruque ? C'est une idée... :tired:

Sinon tu comptes ouvrir un devblog ?
Par ici : http://www.froyok.fr/

cooly08
18/04/2010, 21h58
Sympa ton blog.
Tu bosses sous softimage donc.

Froyok
18/04/2010, 22h01
Yep, j'ai jamais accroché à 3DSMax, et maya j'ai pas encore le courage de m'y mettre.
Et pour le moment Softimage dans ce domaine remplit bien ses fonctions ! ;)

Teto
19/04/2010, 07h20
Surtout que que pour lui, on peut avoir une version sans avoir à pirater... if you see what I mean... :p

C'est ce que j'utilise aussi (de toutes façons les autres sont payants) et je suis bien content car après un petit temps d'adaptation il est extrêmement intuitif à utiliser. Et puis il est pas buggué comme Maya (d'après certains forums que j'ai consulté) et plus simple que 3DSmax.
Et je ne l'ai pas poussé à ses derniers retranchements mais il semble super stable et ne semble pas connaître les retours Windows à la moindre contrariété. Vraiment donnage qu'il ne connaisse pas le même succès que les autres (paske à cause de ça, pour avoir des tutos... :( )

Froyok
19/04/2010, 07h40
Je n'utilise pas le "mod tool", même si très pratique.
Car le modtool 7.5 ne permet pas l'export dans le format .obj (et c'est un gros handicap, merci autodesk de mes deux).

Ceci dit je suis sous softimage 2010, et sous seven 64b c'est kif kif niveau stabilité...
J'ai droit à des crash graphique (écran noir) à cause de xsi.
Enfin bon, marche très bien sinon.

cooly08
19/04/2010, 09h22
Bon je vais encore parler un coup du cry engine :

Raining Fire c'est un court métrage fait avec le moteur :
C'est juste une toute petite scène mais ça fait mal.

4No43o7zkDQ

A voir en grande résolution sur youtube.

Plus d'info ici : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Actualites/metrage-raining-crysis-sujet_162_1.htm avec des captures d'écrans.
Et le thread sur crymod : http://crymod.com/thread.php?threadid=20709&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=1

lokideath
19/04/2010, 09h38
Les paysages sont vraiment extraordinaires. Par contre en comparaison les persos sont moyens.

Froyok
19/04/2010, 10h20
Ha non, stop, ici c'est l'UDK hein. :tired:
Oui c'est joli, mais c'est HS.

cooly08
19/04/2010, 10h27
Ok j'arrête :p

Yggdrasill88
19/04/2010, 13h46
J'ai une question,

Est-ce que l'UDK permet de faire à peut prêt tout ce que l'on veut on bien et est "réduit" à faire des maps fermées.

Peut-on faire (comme précisé ici (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3100002&postcount=1613)) une transition planète/espace avec la gravité, atmosphère ect... Bien sur je compte pas faire une galaxie ^_^ mais m'amuser un peu, par ailleurs j'ai trouvé quelques tutos de base :

http://www.outofreality.org/udk-unreal-development-kit

cooly08
19/04/2010, 15h27
Tu peux faire toutes sortes de jeux avec. Des jeux de plateforme, hack and slash, etc...
Mais faut savoir coder du coup. Sur le site officiel tu as trois exemples de projets très différents. http://udk.com/

Froyok
19/04/2010, 18h52
J'ai une question,

Est-ce que l'UDK permet de faire à peut prêt tout ce que l'on veut on bien et est "réduit" à faire des maps fermées.

Peut-on faire (comme précisé ici (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3100002&postcount=1613)) une transition planète/espace avec la gravité, atmosphère ect... Bien sur je compte pas faire une galaxie ^_^ mais m'amuser un peu, par ailleurs j'ai trouvé quelques tutos de base :

http://www.outofreality.org/udk-unreal-development-kit

Tu peux gérer un espace avec planètes et plus par le biais du streaming.
Tu découpe ton espace en plusieurs map, puis avec le streaming tu charges les zones près du joueur (et plus si c'est pas trop lourd).
Regarde du côté des "streaming level" sur l'udn (http://udn.epicgames.com/search/?q=streaming) ! ;)

Par contre la transition planète > espace ça me parait très chaud. Très, très chaud. Ça me semble vachement lourd à gérer.
Le mieux c'est de faire comme un projet que j'ai vu :
Ballade dans l'espace > approche d'une planète > "voulez-vous atterrir ?" > et hop chargement (sans streaming) d'une nouvelle map ou le joueur est à pied. Enfin par exemple.

Un peu dans le style ME2, sauf que la l'espace est en full 3d et tu peux voler dedans.

Okxyd
19/04/2010, 18h57
Bon je vais encore parler un coup du cry engine :

Raining Fire c'est un court métrage fait avec le moteur :
C'est juste une toute petite scène mais ça fait mal.

4No43o7zkDQ

A voir en grande résolution sur youtube.

Plus d'info ici : http://www.3dvf.com/forum/3dvf/Actualites/metrage-raining-crysis-sujet_162_1.htm avec des captures d'écrans.
Et le thread sur crymod : http://crymod.com/thread.php?threadid=20709&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=1


:bave:
D'ici 5 ans, on fera des films avec des moteurs graphique de jeux vidéo !

Yggdrasill88
19/04/2010, 19h16
Tu peux gérer un espace avec planètes et plus par le bisais du streaming.
Tu découpe ton espace en plusieurs map, puis avec le streaming tu charges les zones prêt du joueur (et plus si c'est pas trop lourd).
Regarde du côté des "streaming level" sur l'udn (http://udn.epicgames.com/search/?q=streaming) ! ;)

Par contre la transition planète > espace ça me parait très chaud. Très, très chaud. Ça me semble vachement lourd à gérer.
Le mieux c'est de faire comme un projet que j'ai vu :
Ballade dans l'espace > approche d'une planète > "voulez-vous atterrir ?" > et hop chargement (sans streaming) d'une nouvelle map ou le joueur est à pied. Enfin par exemple.

Un peu dans le style ME2, sauf que la l'espace est en full 3d et tu peux voler dedans.

:o J'apprends à texturer :tired: Je suis pas au bout de mes peines !

Olala mais vous aurez pas des tutos, voir un manuel carrément, savez ?! Mais si, UDK pour les nuls :huh:

Comme toshop a mes débuts j'ai l'impression d'être tombé dans une autre dimension !

cooly08
19/04/2010, 19h21
Si tu comprends l'anglais tu peux te faire les excellents tutos vidéo fournis pas 3Dbuzz pour Epic.

Y a tout là : http://udk.com/documentation

Froyok
19/04/2010, 19h39
Alors, pour les tutos :

http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=27&t=15613 (Liste non exhaustive)
http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=27&t=22488 (Configurer son projet pour l'udk, traduis de l'anglais par moi)
http://www.mapping-area.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=22386 (Cours 3DBuuz, vidéo)
Un tuto sur le swarmagent : http://froyok.fr/blog/?page_id=170

Et puis il y a l'udn et surtout youtube, moddb, etc... :
http://www.youtube.com/user/udkTutorials
http://www.youtube.com/user/raven67854
http://www.moddb.com/engines/unreal-engine-3/tutorials
http://www.moddb.com/games/unreal-tournament-3/tutorials

Et ici quelques liens vers des personnes faisant des tutos :
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html


Notez que beaucoup de tuto pour UT3 fonctionnent parfaitement avec l'UDK ! ;)

[EDIT]
J'oubliais Hourences tiens : http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm



Y'a aussi des tutos payants (vidéo et anglais) qui sont sortis :
http://eat3d.com/udk (Par hourences, notre belge préféré ! Très complet et très utile, je le conseille)
http://eat3d.com/udk_lighting (je le déconseille, très court et très cher, et pas forcément très clair)

Teto
19/04/2010, 20h09
Sans oublier 2 excellents bouquins faits par la team 3DBuzz:
http://www.amazon.co.uk/Mastering-Unreal-Technology-Introduction-Beginners/dp/0672329913/ref=sr_1_fkmr0_1?ie=UTF8&qid=1271696680&sr=8-1-fkmr0
http://www.amazon.co.uk/Advanced-Level-Design-Unreal-Technology/dp/0672329921/ref=sr_1_fkmr0_3?ie=UTF8&qid=1271696680&sr=8-3-fkmr0
Un tome III est prévu, sur Uscript, mais il ne sortira pas avant août.

Les bouquins concernent UT3, mais sont très facilement transposables pour l'UDK. Seule exception: Les lumières, qui sont gérées de manière très différentes depuis lightmass (en clair, les lumières de l'UT3 sont obsolètes). Les bouquins sont pas chers! (une nouvelle édition pour intégrer UDK? je ne sais pas)

Voilà. Si avec tout ça t'avances pas... :p

Froyok
19/04/2010, 20h35
Hop, j'en oubliais un très gros : http://sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod
Pas mal de trucs très intéressant, donc un tuto assez rare sur FaceFX ! ;)

Yggdrasill88
19/04/2010, 22h59
J'étais en plein tuto pour mettre un skybox, mais d'un en jeu (quand je test la map) la souris monte vers le haut a chaque fois...

Puis nouveau mon content browser freeze :(

Froyok
19/04/2010, 23h12
Pour ton bug avec la souris, première fois que j'en entend parler, et j'ai aucune idée de l'origine du problème. Pour le content browser/editor : faut avoir un pc à jour. Donc directx, drivers de la carte graphique toujours à jour. 80% des bugs viennent de ces problèmes de drivers.

Euklif
20/04/2010, 16h53
Même question que du coté d'Unity : c'est plutôt facile à appréhender pour un noob total en programmation ou faut se mettre ardemment à consulter une doc quelconque pour arriver à quelque chose? Et si c'est le cas, vous conseilleriez quel langage pour aborder ce moteur dans un premier temps?
J'ai une idée en tête et j'ai vraiment envie de la mettre à exécution.

Teto
20/04/2010, 17h55
Si tin jeu est axé sur un gameplay particulier et que le graphisme est secondaire, Unity c'est le bien. Le seul problème est qu'il est assez limité dans sa version libre (on peut tout faire mais certaines choses sont absentes, comme les ombres) et pour la version complète, c'est quand même 1500€. Par contre pour des petits jeux à pas cher où seule compte le gameplay, c'est du tout bon. Son langauge de scripts semble assez simple à utiliser. Et il y a une bonne communauté permettant de progresser rapidement.

Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! ^_^ Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.

Froyok
20/04/2010, 17h56
@Euklif
Si tu veux faire du level design simple, kismet, le scripting dans l'éditeur est très simple.
Par contre, si tu veux faire du coding avancé à l'intérieur, et donc retoucher l'unrealscript, c'est le calvaire. Aucune doc, faut lire le code et bidouiller pour comprendre par sois-même. ceci dit pour commencer t'auras quelques tutos sur le net, mais rein de bien avancé.

Niveau difficulté du langage, l'us est pas très difficile, et ressemble à une copie simplifié du C++. Si tu as fait du C++ ou du Java tu vas vite comprendre l'US.
Voilà, voilà...

@Teto

Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.
J'ai pas testé unity, mais c'est si limité que ça ? Je suis étonné quand même.

-----

A noter ceci dit en prog, qu'avec le système dllbind dans l'unrealscript, on peut faire appel à du code c++ externe (par un dll) pour exécuter de nouvelle fonctions. Pour ma part ça va me servir à charger une dll qui permettra de lire les xml.

Euklif
20/04/2010, 18h44
Plus qu'un jeu, c'est un monde que j'ai envie de coucher. Donc monde + script de pnj & co. Bon, cela dit, j'aimerais que se soit pas trop vilain non plus.
Merci pour les réponses en tout cas, je vais me renseigner un peu plus (mais j'ai au moins une direction à prendre maintenant...) et voir si je peux aborder le c++ pas trop difficilement avec de la doc (genre c++ pour les nuls ^^).

Okxyd
20/04/2010, 20h21
Plus qu'un jeu, c'est un monde que j'ai envie de coucher.


Il parle déjà comme Peter Molyneux ! :emo:

Froyok
20/04/2010, 20h26
Il parle déjà comme Peter Molyneux ! :emo:
Il ira loin ! B)


Pour ma part j'ai les mains dans le cambouis, je suis en train de créer un système d'inventaire et d'interaction. A la base c'est un fps multi et il n'y a rien de tout ça. Bref on peut prendre un objet et le déplacer, une description s'affiche à l'écran quand on le pointe. On peut pas encore l'activer, je travaille sur cette fonction.

ElGato
20/04/2010, 20h28
Un conseil : à moins d'être pro ou d'avoir un projet pro, ne payez jamais pour les tutoriaux UDK.

Il est possible de s'en sortir sans ; ça prend du temps, mais si vous voulez pas perdre du temps consacrez-vous plutôt au Loto ou à la belote. Les innombrables conseils à-côté (qui représentent en fait le véritable intérêt de ces tutos) sont trouvables un peu partout sur le Net ou - surtout - dans la doc.



Euklis : oublie c++, c'est pas le même esprit, tout juste une syntaxe qui y ressemble vaguement...Mets-toi plutôt au Java, ça y ressemble plus et c'est plus facile d'accès.


Je me suis mis à l'UDK juste au moment où il avait été rendu public, mais comme sous la Sandbox de Crysis j'ai été très vite limité par la difficulté à faire autre chose qu'un FPS. Faut vraiment mettre les mains dans le cambouis très tôt pour modifier le gameplay en profondeur, ça demande énormément d'essais.
Ça prend énormément de temps, souvent non justifié : tu passes plus de temps à chercher comment détourner tel mécanisme plutôt que le créer from scratch.

Froyok
20/04/2010, 21h19
Ha oui mais nan, le java c'est caca. :tired:
Sinon je suis totalement d'accord avec ton dernier paragraphe.

Froyok
20/04/2010, 21h27
Jeu de course, y'a des ptits projets en cours, mais rien de précis.
Pour le rpg y'a déjà un gros morceaux venant d'UT qui est passé à l'UDK :

http://www.moddb.com/games/archasis
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=719280
http://www.archasis.com/

Par contre, le jeu final sera payant, mais les démos gratuites.

war-p
20/04/2010, 21h34
Tu as quelques bases pour coder des trucs?

Froyok
20/04/2010, 21h36
Tu as quelques bases pour coder des trucs?
Ça dépend sur quoi, mais de façon générale, très peu.
Je saurais te diriger vers quoi chercher, mais pas exactement. J'ai pas plus approfondis l'us que ça. J'ai surtout fait du leveldesign.

war-p
21/04/2010, 01h52
Ok, non parce que je cherche à pouvoir bloquer la caméra (genre dans ma voiture, elle reste dirigé avec la souris et ne suit pas l'avant de la voiture), un compteur de vitesse (d'après des mec sur le forum officiel d'epic, c'est "facile"), je cherche aussi à configurer les touches, à utiliser un véhicule comme si c'était un joueur (et donc pas de phase à pied), et enfin j'aimerais pouvoir coder une gestion du moteur un peu plus réaliste avec changement de vitesse, gestion du régime moteur toussa toussa...

Enfin bref, déjà commencer par la caméra et le compteur de vitesse, ça sera déjà pas mal.

Froyok
21/04/2010, 02h04
Pour réaliser des modifications, le mieux déjà c'est de faire des classes qui héritent de celle du jeu. A noter que je parle de UTtrucchose, mais que ça a changé en UDKtrucchose. Mon code est pas à jour (mais marche encore, donc je cherche pas plus que ça) avec les dernières version de l'udk, donc il en sera de même pour mes indications désolé.

Pour la caméra :
faut que tu cherche du côté du UTPawn, y'a une fonction ou plus qui s'occupe de calculer la caméra. Qui s'appelle "calccamera" je crois.

Le compteur de vitesse :
pour l'afficher tu devra soit modifier la classe UThud soit faire ta propre classe hud (et la définir dans ton gametype). Par contre, pour le lier à la vitesse de ta voiture pour l'animer, aucune idée désolé.

Pour configurer les touches :
UTInput.ini dans UTGame/Config.
Mais comme je le disais ailleurs :

Tu gères le clavier grâce à un fichier ini. Situé dans UTGame/Config. Il se nomme UTInput.ini. De la tu a dedans toutes les associations touches du clavier et fonctions. Par exemple, je veux exécuter ma propre fonction avec la touche Z :


Bindings=(Name="Z", Command="ma_focntion")

Pour désactiver une touche, soit tu ajoutes un point-virgule devant la ligne, cela la désactivera, soit tu vide ce qu'il y a entre les guillemet après Command. Pour la sourie ile te suffit de regarde dans le fichier. Tu as plusieurs référence comme la molette (wheel), etc...

Je ne suis pas sur que cela fonctionne pas kismet, le mieux reste du code propre avec l'unreal script.

De façon plus détaillé :

A la base tu as le DefaultInput (UtGame/Confog) et BaseInput (Engine/Config) qui contiennent tous les références aux touches. Chaque fois que tu lances ton jeu et que le fichier UTInput.ini n'existe pas , il est généré à partir de ces deux fichiers. Pour les tests il est préférables de n'utiliser que UTInput au départ, mais pour la suite, pense bien à changer les fichier "Default". Sans quoi, à la suppression de l'utinput (on sait jamais) tu risque de perdre toutes tes modifications.
Le fichier utinput n'est pas vitale, mais les défault oui.

Ensuite, pour créer tes propres fonctions (qui seront appelé avec ta touche).
Prenons l'exemple de "ma_fonction". Il faut pour cela utiliser le pawn. Soit celui de base (UT/UDKPawn) soit créer le tiens (ou le dériver de UTPawn).
Dans tous les cas la fonction ressemblera à ceci :

Simulated exec function ma_focntion()
{
//Ton code à exécuter
}
Pour une gestion plus précise des contrôles, voir la classe "playercontroller".

Pour la gestion du moteur :
La va falloir hériter/créer/modifier le système de véhicule de base. A toi de l'améliorer. J'en ai aucune idée pour le comment.

Teto
21/04/2010, 09h32
@war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
- Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
- En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
- Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
- C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

Teto.

war-p
21/04/2010, 12h15
@war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
- Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
- En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
- Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
- C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

Teto.

Ouais, j'avais fini par me faire à cette idée, le soucis, c'est que quand le but était de m'entrainer à utiliser le moteur (kismet, lightmass, le crowd machin pour gérer les foules, ce qui est assez sympa, toussa toussa) et l'uscript :o, (non parce que des map avec l'unreal engine, j'en fait depuis ut2004 B), bref).

M'enfin bon, ouais, je sais que je vais me contenter de ce que j'ai pour l'instant niveau code, et bidouiller l'environnement qui à me faire la main sur des truc comme lightmass, speedtree et le streaming :bave:.

Froyok
21/04/2010, 18h33
@war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
- Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
- En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
- Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
- C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.

Teto.

Tout à fait.
Ceci dit, on faisant les modifications ils gardent le code de façon à ne pas tout rendre obsolète. ce qu'ils font surtout c'est passer un maximum de code natif (c++, intouchable) en us (modifiable).
Mais en elle-même, beaucoup de classes ne changent pas.



Merci, par contre ça a l'air orienté qu'action. En tout cas dans la vidéo de gameplay on ne voit aucune ville et rien sur les quêtes, achats d'équipement set autre interactions.
A voir
Ce n'est que le début, quand tu n'est que 1/22 voir même 3 sur un projet, dont un seul programmeur, tu code lentement. Je pense que pour le moment il y a uniquement le système de combat avec un inventaire simple.
Patience ! ;)

Yggdrasill88
21/04/2010, 22h31
Bon j'ai plus de bug !

Mais je progresse ^_^

http://uppix.net/f/0/1/08afcd9679c8567445ac34554da22tt.jpg (http://uppix.net/f/0/1/08afcd9679c8567445ac34554da22.html)

Enfin je galère :(

L'invité
21/04/2010, 22h43
Jeu de course, y'a des ptits projets en cours, mais rien de précis.

:emo::emo::emo::emo::emo::emo::emo::emo:

Froyok
21/04/2010, 22h45
Oh fait, on peut sans soucis dépasser la grille. Ceci dit je suis pas sur que ça soit bien optimisé pour le moteur.

Par exemple :
http://uppix.net/0/e/6/2b3b22cf78991d0bb13470b532eb9tt.jpg (http://uppix.net/0/e/6/2b3b22cf78991d0bb13470b532eb9.html)

---------- Post ajouté à 21h45 ----------


:emo:[...]:emo:
PAUD ! :emo:

L'invité
21/04/2010, 22h48
PAUD ! :emo:

Les salows! :emo:

Froyok
21/04/2010, 22h52
Les salows! :emo:
Tu sais, on peut toujours faire notre propre projet avec les noms détourné hein...
La 3D à tellement évolué, et comme on était partit pour en faire notre propre vision, donc modifié, y'aura pas vraiment de rapport.


Tiens, la prog avec l'us c'est un peu dans cette idée :
http://www.nioutaik.fr/images/vomi.jpg

L'invité
21/04/2010, 22h57
Tu sais, on peut toujours faire notre propre projet avec les noms détourné hein...
La 3D à tellement évolué, et comme on était partit pour en faire notre propre vision, donc modifié, y'aura pas vraiment de rapport.

Ouai mais bon... C'est pas pareil quoi.

En tout cas j'attend la fin de mon stage et je me lance serieusement sur le developpement d'un petit jeu pour commencer.

Mais je pense pas que j'utiliserai l'UDK. J'ai pas envie de me retrouver bloque, si le resultat est bien sympa et que j'ai envie de le vendre tuvois.

Froyok
21/04/2010, 22h58
Mais je pense pas que j'utiliserai l'UDK. J'ai pas envie de me retrouver bloque, si le resultat est bien sympa et que j'ai envie de le vendre tuvois.
Je vois pas le problème la...
La licence commerciale de l'udk est très permissive de ce que j'ai pu en retenir.

L'invité
21/04/2010, 23h04
Je vois pas le problème la...
La licence commerciale de l'udk est très permissive de ce que j'ai pu en retenir.
Ba t'as pas le droit de vente ton jeu tant que t'as pas une license commerciale. Apres si tu veux quand meme revendre ton jeu soit tu donne un pourcentage de ce que tu gagnes, soit tu payes la license, si j'ai bien tout pige.

Froyok
21/04/2010, 23h07
Ba t'as pas le droit de vente ton jeu tant que t'as pas une license commerciale. Apres si tu veux quand meme revendre ton jeu soit tu donne un pourcentage de ce que tu gagnes, soit tu payes la license, si j'ai bien tout pige.
Bha oui, soit c'est la licence ue3, soit c'est bien moins mais avec des royalties. Et les royalties de la licence commerciale udk sont pas énormes.

Après c'est sur si tu tape dans le mini-jeu c'est plutôt cher.

Froyok
22/04/2010, 00h11
Je me permet un double post, la bêta d'avril de l'udk est dispo depuis ce soir, je viens de tomber dessus !
Au programme pas mal de changement dans le code et de la mise à jour.

http://udn.epicgames.com/Three/ThreeDVision.html :o

Sinon le log :


The UDK licensing site is now open! Signing up as a commercial UDK developer is a very simple process that takes little time to complete. Anyone can purchase a UDK commercial license through www.udk.com/licensing (http://www.udk.com/licensing).

Please be aware that the UDN website updates overnight (US) and some pages may not yet be available.

Many notable additions and improvements are included with this month’s release:



Unreal Engine 3’s new procedural building system enables users to very quickly create and edit good looking city buildings.
UTGame, the example game content included with UDK, has fully transitioned to UDKGame. All content included with UDK (except for skeletal meshes) can now be used by commercial UDK games and applications.
Cascaded shadow maps, dynamically shadowed translucency, and improved unbuilt lighting previews have been added to the lighting system.
A new map, GDC_FeaturesDemo, is now included with UDK.
The perspective viewport now supports depth dependent halos, making wireframe views much easier to read.
The new asset consolidation tool provides a simple way within the editor to consolidate multiple assets into one asset.
Also included are dozens of upgrades to the Unreal Editor, Unreal Matinee, Unreal Content Browser, and other Unreal Engine systems and tools.


For the complete list of notes, please visit:
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html

April 2010 Beta Upgrade Notes



UTGame

Renamed to UDKGame

All the tools now refer to this game as 'UDKGame'
UDK content directory is now named UDKGame, not UTGame.

All UTGame native functionality is now either removed, moved to UnrealScript, or moved to UDKBase if more generally useful.

This means that the UTGame package can be removed by removing it from the EditPackages and not referencing any classes from it in your maps or ini files.

Removed unused UTGame properties and functionality.
UDKPawn client update smoothing using mesh translation

Controllable via new UDKPawn properties bSmoothNetUpdates, MaxSmoothNetUpdateDist, NoSmoothNetUpdateDist, and SmoothNetUpdateTime.
This improves the smoothness of other players’ movement on clients.

Improved comments for various UDKBase and UTGame classes (work in progress).
Removed obsolete localization files from UDKGame, and added UDKGameUI.int with UDKBase specific localization references.
Removed hoverboard towing support.
Hint loading system (for loading movies) is no longer hard-coded, and is now useable by other UDK apps.
Separated UDK versions of ini files from UTGame specific ini entries, adding new DefaultEditorUDK.ini, DefaultEngineUDKBase.ini, and DefaultGameUDK.ini files.
Fixed UDKGame code to spawn dedicated server.








New tools/features ready for use.

GDC_FeaturesDemo map is now included with the UDK.
ProcBuildings

Documented and ready for use
http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html

Consolidation Tool

Takes multiple assets of similar types and "consolidates" them into one asset that is selected from the list.
Great for optimizing content and removing very similar variants to quickly eliminate redundancy.
http://udn.epicgames.com/Three/AssetConsolidationTool.html

Lighting

Cascaded shadow maps

Cascaded Shadow maps (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Cascaded%20Shadow%20Maps%20and%20 _DominantDirectionalLightMovable)

Dynamically shadowed translucency

http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Dynamically%20Shadowed%20Transluc ency

Unbuilt lighting preview improvements

http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Changes%20to%20previewing%20unbui lt%20lighting




Editor and Workflow

Depth Dependent Halos in the perspective viewports.

Makes wireframe much easier to read!

http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Depth Dependent Halos (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html%23Depth%20Dependent%20Halos)
Property Window now supports script defined ordering.

Go to the property window options menu to enable globally.














Upgrades/Updates





Attachment editor

'Delete' now breaks links while still keeping hierarchy intact
ALT-click on link now breaks links
Double-clicking a node centers the view on that actor
Added keyboard shortcuts

ALT-A adds selected actors to the attachment editor
ALT-C clears all nodes from the attachment editor
CTRL-Right selects all nodes below selected nodes

Added attachment editor context menu
New attachment editor menu command for removing actors from the graph
Attachment editor now has more visual cues to show attachment states








Content browser





New "Source -> Find in Explorer" right click command for assets!

This takes you straight to the folder where the source asset lives

New "Source -> Open in External Editor" right click command

Use this to launch Photoshop, 3ds Max, etc., straight from UnrealEd!

New filters in package view for "modified" and "checked out" packages

https://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog#Package%20List%20Filter

Users can now type multiple packages into Content Browser's package search
New drag and drop menu for placing actors! (hold shift key on drop)

https://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog#Drag%20and%20Drop%20Changes

Consolidation tool can now delete 'root set' objects (with prompt)
New "Quarantine Mode" in Content Browser for hiding old or invalid assets





Matinee





Users can now CTRL + click to toggle selection of keys in the 3D view
Restored support for Matinee material parameter tracks modifying multiple materials simultaneously
Exporting linear and constant curves is now supported
New 'bake-keys-on-import' option in Matinee menu (defaults to 30 fps)
Clicking on empty space of a track now selects that track in matinee
Improved Matinee material parameter track workflow
Better tuning for game controller in Matinee recording viewport
Many improvements to camera workflow between Matinee and Maya/3ds Max





Nav mesh





Lots of stability fixes
Nav mesh optimizations greatly reduce rebuild times
Fixed pylon mirroring borking the shape of the pylon
Pylon workflow improvements

Workflow improvements for pylon'ing up a level
https://udn.epicgames.com/Three/UsingNavigationMeshes








Other Unreal Editor improvements





New toolbar button for toggling "real-time audio"

Audio is now completely independent from real-time rendering modes!

Sound notifies can now set volume and pitch directly
Texture stats browser is now enabled for use!

Located in the main browser tab list
Helps optimize texture usage in levels

Extreme content can now be previewed in AnimSet Editor
When duplicating over an existing asset, users can now choose to replace that asset
Facade now has param/color 'swatches' (assigned in right click menu)
Users can now hold '/' while clicking to place a target point
Changed Kismet to not select on mouse-down (makes it easier to pan around)
Material editor now draws a red indicator in viewport when previewing nodes
Facade: added new "Cycle" rule type!

Kind of like an advanced "Repeat" node
Cycle through N different outputs, passing along "remainder"

Added new map check warning for streaming volumes with no levels associated
Users can now hit "Alt+0" to switch to lightmap density view mode
Scene manager filter combo box is now sorted alphabetically
New "Find Levels..." right click option for streaming volumes!

This selects the levels attached to that volume in the level browser

New 'FindAssetReferences' commandlet

Finds all references of a set of assets in the specified maps

Editor's main status bar now displays the "current level"
Camera frustums are now shown in ortho views when streaming previs is enabled
Added pop up dialog when moving actors between levels (can take awhile!)
Background color is now saved with each particle system
Sprites are now drawn purple even when "show selection" is off
Cascade now has option to 'never warn me again' about removing curves
Editor cameras now draw in 'Stat LevelMap' HUD display
New "show only different properties" feature for selected objects

Enabled using the new setting in the property options drop-down

Color picker now supports HDR colors in some places!

Create color values beyond 1.0 (with live preview)

Static mesh editor now has 'real time' option on tool bar
New "node debugging" feature in material editor

Right click on expressions and choose Debug
3D preview will then display shader "up to that point"

Resized viewport transform widgets
Keyboard shortcut for resetting particles is now '/' (shift=all)
Performance improvements for lighting builds
ColorScaleOverLife now shows up in CurveEditor as a colored curve
Added 'Fixup bad/empty elements' option to StaticMeshEditor, removing elements w/ 0 triangles
Added range metadata to brush builder properties
Vertex color view mode materials now have spline mesh support
Added "Find Parent Material" to MaterialInstance context menu





Miscellaneous Enhancements





Improved crowd system interaction with level streaming, including not spawning agents in areas where the navigation mesh has been streamed out.
Changed decal materials to default to having no specular
Stats Viewer enhancements (Search, Color Coding, and more)
Removed support for legacy shadow volumes
Light functions on dominant lights can only be grayscale now





New and Updated UDN Documentation

New

http://udn.epicgames.com/Three/AssetConsolidationTool.html
http://udn.epicgames.com/Three/InteractiveStaticMeshes.html
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSplineLoftActors.html
http://udn.epicgames.com/Three/ThreeDVision.html
http://udn.epicgames.com/Three/DistanceFieldShadows.html
http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildingsTutorial.html
http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html
http://udn.epicgames.com/Three/FBXImporterUserGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html
http://udn.epicgames.com/Three/AssetConsolidationTool.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealFrontend.html
http://udn.epicgames.com/Three/BulkImport.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBrowserDatabase.html
http://udn.epicgames.com/Three/GameStateReplication.html
http://udn.epicgames.com/Three/FullScreenMovie.html
http://udn.epicgames.com/Three/Beams.html
http://udn.epicgames.com/Three/AttachingActors.html
http://udn.epicgames.com/Three/ActorTicking.html
http://udn.epicgames.com/Three/ShaderModel2Fallback.html
http://udn.epicgames.com/Three/PackagesAndNetworking.html
http://udn.epicgames.com/Three/Eat3D.html

Updated

http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFirstScriptProject.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQ.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgramming.html
http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
http://udn.epicgames.com/Three/ReferencedAssetsBrowserReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/GroupsBrowserReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/ActorsBrowserReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/MakingACommandlet.html
http://udn.epicgames.com/Three/ActorComponents.html
http://udn.epicgames.com/Three/StaticMeshEditorUserGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/CommandletList.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBrowserReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealEdUserGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptDelegates.html
http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html
http://udn.epicgames.com/Three/PhysXSoftBodyReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/LightingReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/StatsDescriptions.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentCooking.html
http://udn.epicgames.com/Three/ImportingSkeletalMeshTutorial.html
http://udn.epicgames.com/Three/IntegratedPartnersProgram.html








Additional documentation, code samples and more are available at the Unreal Developer Network (UDN):

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

Community links:

UDK LinkedIn user group: www.linkedin.com/groups?gid=2493123 (http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123)
UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429

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© 2009-2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.

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Par contre semblerais que l'installeur soit pas bon !
Faites gaffe, beaucoup ont cette erreur :
http://i285.photobucket.com/albums/ll58/JenJens_photos/Oops.jpg

[EDIT]
Bon, c'est confirmé, l'installeur est corrompu d'origine, faut attendre une mise à jour, pour le moment c'est inutilisable.

[EDIT2]
Les admins ont réuploadé le fichier, vous pouvez à nouveau le télécharger ! ;)
www.udk.com/download

Notez qu'il à grossit, passant de 580 à 701 mo ! :o

[EDIT3]
Ha bah non, toujours corrompue.

cooly08
22/04/2010, 01h38
J'allai le dire il a grossi le bougre.
Bon j'espère qu'ils ont corrigé le bug des materials animées via matinee :tired: qui ne fonctionnait plus en reverse play depuis la maj de mars.

Froyok
22/04/2010, 01h41
J'allai le dire il a grossi le bougre.
Bon j'espère qu'ils ont corrigé le bug des materials animées via matinee :tired: qui ne fonctionnait plus en reverse play depuis la maj de mars.

La mise à jour de mars à foutu le boxon un peu partout en fait.
Et celle d'avril s'est faite attendre... et elle marche pas en plus ! :sad:

Me suis abonné au topic de la version d'avril, dès que c'est fonctionnel je vous redis ça.

cooly08
22/04/2010, 01h42
Ah le nouvel exe merde aussi ?

Omg :o : http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html

Froyok
22/04/2010, 01h47
Ah le nouvel exe merde aussi ?

Omg :o : http://udn.epicgames.com/Three/ProceduralBuildings.html
Ouais je l'avais déjà vu ! ;)
Très bon tuto ! Dans la même veine il y celui-ci : http://www.chrisalbeluhn.com/Building_Layout_Guideline_Tutorial.html

[EDIT]
L'admin, Flak :

I bet it's going to take a while to show up. I'll keep testing and let you know when it's live. Sorry for the delay folks.

cooly08
22/04/2010, 01h51
Purée, ça me fait penser à Houdini ^^

Froyok
22/04/2010, 01h55
Purée, ça me fait penser à Houdini ^^
A qui/quoi ? :huh:

cooly08
22/04/2010, 02h14
Houdini de sidefx, un logiciel de 3D dont tout est basé sur le procédural et nodal.
http://www.sidefx.com/ > Y a une version entièrement fonctionnelle gratuite (avec watermark of course). Il coute dans les 10000$.

C'est super violent, j'ai vu des vidéos de mecs qui faisaient des ponts avec au final une 50ène de paramètres que les artistes pouvaient ensuite changer. Et le pont était totalement différents.

Il est utiliser dans les grosses prods mais relativement méconnu du fait qu'il fonctionne très différemment des principaux logiciels.

Froyok
22/04/2010, 02h45
Ok, je connaissais pas du tout.
Bon j'ai pu télécharger l'installeur et l'installer sans problèmes, vous pouvez vous lâcher dessus ! ;)


On à droit à la map utilisé lors de la GDC :
http://uppix.net/c/4/f/0f23bf4d6c0f22ea2dd81ed42c5b3tt.jpg (http://uppix.net/c/4/f/0f23bf4d6c0f22ea2dd81ed42c5b3.html)
http://uppix.net/0/8/e/052ba730d53d9b218f707c388152ctt.jpg (http://uppix.net/0/8/e/052ba730d53d9b218f707c388152c.html)
http://uppix.net/b/f/c/c3c63f2f20ef29ce4d1837030a30ett.jpg (http://uppix.net/b/f/c/c3c63f2f20ef29ce4d1837030a30e.html)
http://uppix.net/8/1/4/697f0b22557c59881f5d6035dfea4tt.jpg (http://uppix.net/8/1/4/697f0b22557c59881f5d6035dfea4.html)

cooly08
22/04/2010, 03h06
Ouch elle est pas mal la map.
J'ai plus le temps de l'installer je verrai ça demain. :o

Froyok
22/04/2010, 03h47
Je fais joujou avec le post-processing ! :bave:

http://uppix.net/9/7/d/c5a211b85228d3008e240dab3c611tt.jpg (http://uppix.net/9/7/d/c5a211b85228d3008e240dab3c611.html)
http://uppix.net/c/4/7/db00d09dffb61252752bb15d9de65tt.jpg (http://uppix.net/c/4/7/db00d09dffb61252752bb15d9de65.html)

Froyok
22/04/2010, 10h51
Toujours pas couché, j'ai pu tâter de la bêta, et ça s'annonce déjà bien mieux pour les ombres avec une dominantdirecionnallight. :lol:


Et sinon un p'tit tuto pour un véhicule volant : un élayphant ! :o
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=722623

http://c3.ac-images.myspacecdn.com/images02/125/l_21b4588648a044999b9b081c8c4f017e.jpg

nero_angelo
22/04/2010, 13h03
Par contre il y a juste une chose que je ne comprend pas,hier soir quand je bossais sur la version de mars,j'avais réussi a utiliser le lightmass sur des static meshe(leurs faire émettre de la lumière quoi <_<) et la depuis que j'ai installer la version de avril,ça ne marche plus :'(:'(:'(.

war-p
22/04/2010, 14h35
Maiiiiiisssss heuuuuu, hier j'ai installé la version beta de marsssss nonnnnn, va falloir que je réinstalle tout.... Mais pourquoi....

cooly08
22/04/2010, 15h58
Bon l'installation à foiré avec le même message.
Je télécharge encore une fois.

Edit : c'est bon ;)

war-p
22/04/2010, 16h40
Ohhhh, ché beau, il y a même le motion blur qui fonctionne là.


Par contre j'ai un soucis, quand je lance une partie avec play from here (un test rapide quoi, je tourne tout le temps sur moi même; quelqu'un à une idée?)

EDIT : problème résolu, j'avais oublié que ça venait de mon pad qui fait nimp avec l'uengine :(

nero_angelo
22/04/2010, 19h18
Bon ben j'ai presque tout essayer,même avec un lightmass volume,l'émission de la lumière a partir des static meshe ne marche plus depuis que j'ai mis la version d'avril,je me demande d'où ça peut venir,peut être que je doit bidouiller les fichier INI... .

Froyok
22/04/2010, 19h24
Ohhhh, ché beau, il y a même le motion blur qui fonctionne là.
Il fonctionne depuis plusieurs bêta hein, depuis le bêta 3 je dirais (décembre).


Bon ben j'ai presque tout essayer,même avec un lightmass volume,l'émission de la lumière a partir des static meshe ne marche plus depuis que j'ai mis la version d'avril,je me demande d'où ça peut venir,peut être que je doit bidouiller les fichier INI... .
Je vais tester par moi-même, je te redis ça.


Bon l'installation à foiré avec le même message.
Je télécharge encore une fois.

Edit : c'est bon ;)
J'avais prévenu hein ! :p


Maiiiiiisssss heuuuuu, hier j'ai installé la version beta de marsssss nonnnnn, va falloir que je réinstalle tout.... Mais pourquoi....
Et ouiiiiiiii ! Moi même j'ai perdu 30 minutes à passer mes données de l'une vers l'autre. Mais ça vaut le coup. :p

Froyok
24/04/2010, 08h56
Hop, découvert à l'instant :
qN1YcLUJVkE&feature=related&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=qN1YcLUJVkE&feature=related&hd=1
J'ai trouvé ça beau... :emo:

---

http://www.thez-axis.com/serenity/serenitylow_02.jpg
DftDQStBYTs&hd=1
http://www.youtube.com/watch?v=DftDQStBYTs&hd=1

Download : http://www.thez-axis.com/serenity.html
Petite démo à tester en temps réel.

Teto
24/04/2010, 10h16
Moui... Les mouvements de caméra sont inutiles et ne collent pas trop à l'action en cours en fait. Il se la joue Fincher et bon, faudrait qu'il arrête, quoi.

En revanche le reste est super, effectivement, le rendu de la planête et du skymap est impeccable. Du beau boulot.

Froyok
26/04/2010, 13h21
Hop, promotion ! B)

http://froyok.fr/blog/wp-content/themes/arras-theme/library/timthumb.php?src=http://froyok.fr/blog/wp-content/uploads/2010/04/16.jpg&w=630&h=250&zc=1
April Update 2 (http://froyok.fr/blog/?p=461)

Garrigue
04/05/2010, 15h44
Salut les canard, j'ai trente balais et je suis dans la création dans pas mal de domaines (Je suis coloriste BD depuis plusieurs années) et j'ai un projet de jeu multijoueurs qui me gratouille derrière le cortex.
L'idée pour faire court serait de faire un multi genre battlefield mais en axant sur le teamplay et la stratégie (comme Projet Realité) mais à la sauce médiéval fantastique.

C'est un projet ambitieux qui nécessiterait beaucoup de compétences, j'en suis bien conscient.

Ma question est la suivante : Quel moteur choisir, l'UDK ? Ou faut il plutot que je cherche à créer un mod à partir d'un jeu existant (Par ex : Mount and Blade Warband) ?

Mes contraintes sont : cartes assez grandes, jeu en groupe, construction d'asset par les groupe de joueurs, peut etre des monstres volants, ect.

Voilà j'essaye actuellement le UDK mais je voudrais perdre trop de temps si ça ne corresponds pas à ce que je cherche.

Merci d'avance pour vos réponses et désolé pour le léger HS.

Froyok
04/05/2010, 18h10
Le problème de l'UDK c'est que tu vas devoir tout faire depuis 0 je dirais. Tu perdrais moins de temps à modder pour warband.

ElGato
04/05/2010, 18h46
Toujours prototyper avec un truc simple, vieux, très documenté, avec une base de ressources colossale...

...Source Engine. Rien d'autre.

Froyok
04/05/2010, 18h58
Pour le code y'a pas des masses de doc, même si c'est plus compréhensible que l'us.

Okxyd
04/05/2010, 19h35
Salut les canard, j'ai trente balais et je suis dans la création dans pas mal de domaines (Je suis coloriste BD depuis plusieurs années) et j'ai un projet de jeu multijoueurs qui me gratouille derrière le cortex.
L'idée pour faire court serait de faire un multi genre battlefield mais en axant sur le teamplay et la stratégie (comme Projet Realité) mais à la sauce médiéval fantastique.

C'est un projet ambitieux qui nécessiterait beaucoup de compétences, j'en suis bien conscient.

Ma question est la suivante : Quel moteur choisir, l'UDK ? Ou faut il plutot que je cherche à créer un mod à partir d'un jeu existant (Par ex : Mount and Blade Warband) ?

Mes contraintes sont : cartes assez grandes, jeu en groupe, construction d'asset par les groupe de joueurs, peut etre des monstres volants, ect.

Voilà j'essaye actuellement le UDK mais je voudrais perdre trop de temps si ça ne corresponds pas à ce que je cherche.

Merci d'avance pour vos réponses et désolé pour le léger HS.

Mount&blade warband est plutôt chiant à modder faute d'un SDK complet (j'en ait fait un peu sur source et j'ai donc voulu tester sur m&b mais je me suis retrouvé face à un truc bien trop complexe pour moi vu qu'il faut pas mal bidouiller dans le code), de plus ça doit être relativement difficile je pense de faire une totale conversion sur ce le jeu, l'avantage c'est que la communauté est très active et que tu pourras trouver une tonne de conseil et de docu sur les forums sans compter une base de donnée bien remplie, sinon les possibilités du moteur m'ont l'air quand même pas mal limitées notamment au niveau de la physique

Enfin je pense que tu devrais poster sur le forum des mods (http://forums.taleworlds.com/index.php#c5)pour qu'ils te donnent une évaluation de ton projet, voir même si c'est possible des gens qui t'aideront.

Garrigue
05/05/2010, 20h29
Merci pour vos réponses les gars, c'est vrai que j'ai peur que le moteur de Warband soit un peu vieillissant et que le temps que je débouche sur quelque chose les joueurs soit passés à autres chose.
Je comprends l'idée de prototyper sur un moteur plus ancien mais je crois pas avoir le courage et le temps.
L'UDK à l'air d'être un outil qui a pas mal d'avenir alors je me suis lancé dans une série de tutos, c'est intéressant et tant que je reste éloigné de l'Unrealscript je me sens capable de pleins de choses ;).

Si j'arrive à lancer un projet intéressant je vous tiendrais au courant.

Froyok
05/05/2010, 20h41
Pour ma part je bosse sur le menu, enfin le code surtout, c'est assez simple sur la papier, complexe à coder (ça fait intervenir 3 ou 4 classes à la fois) :
http://uppix.net/1/3/c/d067695bf210efdf2daa39b49cecdtt.jpg (http://uppix.net/1/3/c/d067695bf210efdf2daa39b49cecd.html)
Ici c'est le menu principale, je bosse aussi sur le menu intermédiaire.
(je me base sur le code de Whizzle)

A part la police, tout est WIP, donc le fond, le logo, tout ça c'est pas pour le jeu final.

Tyler Durden
06/05/2010, 00h45
Tu as ouvert un premier (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=26619&highlight=Exil) topic Froyok.
Ensuite, tu as ouvert un devblog (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=41280&highlight=Exil).
Maintenant tu ouvres un nouveau topic sur l'UDK, mais tous les 3 posts, tu fais ton autopromo.
C'est super chiant quand on clique sur le topic pour lire des trucs sur l'UDK, parler sur l'UDK, et qu'on tombe sur ... Toi.
C'est fort dommage, les admins CPC on ouvert une rubrique pour ca justement. Laisse ce thread à ce qu'il devrait être, et si tu veux parler de tes projets, parles-en sur ton site, sur ton devblog, ou ouvres-en un nouveau si ça te chante.
"UDK : le topic qui dépucelle vos mirettes ! (50% Sueur, 50% Froyok !)"

Note à moi même, mais de quoi j'me mêle ?

Froyok
07/05/2010, 06h50
Tyler Durden : tu m'excusera, mais je ne prendrais pas la peine de te répondre.


De nouveaux de rendus de la "forêt", rien que pour vos mirettes :
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_forest_01.jpg
http://www.willihammes.com/webtemp/udk_forest_02.jpg

Source : http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27287975#post27287975

Tyler Durden
07/05/2010, 07h56
Tyler Durden : tu m'excusera, mais je ne prendrais pas la peine de te répondre.


T'as bien raison biatch, par contre tu peux quand même suivre ton propre conseil, page 1 post 21:


Ha non, stop, ici c'est l'UDK hein. :tired:
Oui c'est joli, mais c'est HS.

JudaGrumme
07/05/2010, 15h29
Il m'interesse fichtrement cet UDK. Je m'était penché sur le SDK intégré à UT3 mais l'utilisation était assez galère...Ya des bouquins qui sont prévus comme ceux pour UT3 ?

Froyok
07/05/2010, 20h25
Tu peux les réutiliser.
85% de ce que tu as avait dans UT3 est avec l'UDK. ET l'ergonomie du logiciel à pas du tout changé ! ;)

MetalDestroyer
10/05/2010, 09h15
EvE Online dans l'UDK. Enfin, les vaisseaux d'EVE, vous en doutez. :)

Ij0OPpPm8rU

Un peu trop flashy mais ça rend plutôt bien.

war-p
10/05/2010, 14h12
ça fait un peu psyché quand même... Mais c'est c'est sympa.

Froyok
10/05/2010, 18h53
La mise en scène est franchement sympa par moment, y'a eu du beau boulot je dois dire !

Garrigue
16/05/2010, 17h54
Salut les canard, voici une présentation de mon projet sous l'UDK.
C'est peut être déplacé de faire ça ici, je sais pas, c'est si les cas dites le moi.

LE FRACAS DES COHORTES.
Artifices, acier et stratagèmes.




Bonjour à tous,


Je suis comme de nombreux joueurs, j’ai dans la tête un concept de jeu vidéo mais j’ai beau le chercher partout il n’existe pas.
Alors étant donné que j’ai quelques compétences dans le domaine créatif et l’animation de groupe, je jette l’idée en l’air en espérant que certains d’entre vous soient suffisamment tentés pour la rattraper au vol.

Le concept extraordinairement génial, ludique et innovant est le suivant-:
Faire un-Battlefield médiéval fantastique à la sauce-Project Reality (mod de BF2).

Autrement dit-: Un jeu de guerre médiéval fantastique multijoueur à la première personne, immersif, avec un large choix de techniques et tactiques violentes et vicieuses pour faire mal aux méchants. Le tout avec une forte incitation au jeu d’équipe, à la solidarité et à la coordination de groupe.


Concrètement le jeu sera articulé autour de mécanismes de jeu de ce genre là-:

* Si vous jouez les Gobelins, race faible et méprisable au demeurant, vous devrez former des groupes de quatre joueurs pour que la cinquième personne qui se joindra à vous puisse s’incarner dans un troll, et ainsi donner un peu de crédibilité à votre groupe.

* Les orcs pourront former des phalanges sur l’initiative du chef de groupe qui activera une option de magnétisme. Ils bénéficieront ainsi d’une forte capacité défensive à condition toutefois d’avoir affaire à des orcs intelligents-!

http://perso.orange.fr/garilagr/FracasCroq1.jpg

* Les cartes étant grandes et les chemins incertains, les actions collectives qui permettront de construire des points de respawn seront décisives.

* Les parties dureront au moins une heure et nécessiteront de s’impliquer dans le jeu pour en tirer du plaisir.

* Monstres domestiqués et machines infernales nécessiteront plusieurs joueurs pour tirer pleine puissance de leurs capacité destructrices.

Les idées de ce type ne manquent pas, j’arrête là.

Le défi est ailleurs, dans leur mise en application.

Il y a un outil qui me parait tout indiqué pour ce projet-: L’Unreal Developement Kit, je ne vais pas vous en faire la pub ici, vous devez le connaître, c’est une usine à gaz mais il a le potentiel de sa complexité.


Actuellement rien n’est fait, je suis dans une phase de prospection pour voir si ce concept de jeu crié bien fort fait écho dans la communauté des développeurs et créatifs indépendants francophones.
J’ai quelques compétences en dessin, texture, modélisation et en animation de projet mais il est évident que je ne mènerais pas ce projet à terme tout seul, j’attends donc les retours à ce message pour savoir si je vais plus en avant dans ma recherche.

C’est de cette façon que je compte procéder-: pas à pas. Si on est quelques uns à vouloir pétrir le golem je lancerais un petit forum pour savoir si on peut lui donner vie.
Ensuite on fera tourner une zeta avec un épéiste et un archer qui s’affrontent sur une carte rudimentaire, ect.

Petit à petit.


Sur le contenu graphique et narratif du jeu en lui-même (sur l’univers quoi-!), mes idées ne sont pas arrêtées.
Il y a toutefois certains écueils que je voudrais éviter, quitte à prendre le contre-pied de certaines modes actuelles. Je ne voudrais sombrer dans le glauque avec tripes et vomis de cadavres asticotants et frémissants, à l’inverse le paladin cartoonesque à la WOW pourra rester chez lui astiquer sont épée (pour être poli).
J’aspirerai plus à une ambiance graphique sobre et réaliste proche de Dark Messiah of Might and Magic ou, pour citer quelque chose de plus connu, l’esthétique du Seigneur des anneaux de Peter Jackson.

Je n’en dis pas plus, si vous voulez plus d'informations, si l'idée vous interpelle ou si vous avez quelques compétences, que vous vous sentez suffisamment mature et que vous voulez vous lancer dans l'aventure, contactez moi par MP !


Laurent

Froyok
25/05/2010, 18h16
La bêta de l'UDK may est la !
http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27338600#post27338600

Au programme :
(Attention c'est long)



Epic Games Releases May 2010 Unreal Development Kit Beta

CARY, NC (May 25, 2010) – Epic Games, Inc. today released the May 2010 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides uncompromised access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D simulations, digital films and more.
Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download (http://www.udk.com/download).
New UDK games: We regularly post information about the best UDK games and applications at www.udk.com/showcase (http://www.udk.com/showcase). Check out these exciting projects:



Angels Fall First: Planetstorm (http://www.udk.com/showcase-planetstorm), a multiplayer sci-fi war game fought in space and on the ground. Crew gigantic capital ships in first person, pilot fighters and launch dropships to board other vessels, or wield advanced ground assault vehicles, infantry and aero-craft to achieve victory.
Bounty Arms (http://www.udk.com/showcase-bounty-arms), a classic 3D side-scrolling action game. Battle a range of enemies across the galaxy, join up with comrades, unlock hidden doors to secrets and collect power-ups that alter your character and weapons.
Hazard: The Journey of Life (http://www.udk.com/showcase-hazard), a philosophical first-person, single-player exploration puzzle art game. The game presents no goals directly; rather, it is up to players to create goals based on what they know of the world.


Are you working on something you want the world to see? Display your work in the Project Show-Off forums (http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=368).
Don’t forget, you can now purchase a commercial UDK license (http://www.udk.com/licensing) over the web. It’s easy and secure.
Many notable additions and improvements are included with this month’s beta release:



Scaleform GFX user interface solution now available!
Steam is now the default online distribution system.
Make more beautiful games with light shafts, exponential height fog, color grading and many other new technological advances.
Save time and enjoy better performance with dozens of engine upgrades.


Scaleform GFx

http://udk.com/elements/img/scaleform800.jpg (http://udk.com/elements/img/scaleform.jpg)

ijOx1QdLpcI


Scaleform is now supported in UnrealEd and in-game!
Supports

UI screens
Dynamic interaction via UnrealScript or Kismet
SWFs playing into dynamic render targets


GFx version of UDK HUD, scoreboard and pause menu now fully functional
Added example Adobe Flash Studio files to UDKGame/Flash/example/...

Controller input setup for GFx movies
Basic scene using Scaleform CLIK components to create a UI
Files: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html#UDK Example UI Files (http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html#UDK%20Example%20UI%20Files)


New GFx import path

Textures used by SWF movies imported from original art
Current import path is not final; subject to change!
More details: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html#Importing Pipeline (http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html#Importing%20Pipeline)


Started implementing localization for GFx menus
Additional documentation: http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html


Steam




Steam is now the default OnlineSubsystem for UDKGame Win32
Steam now handles friends, matchmaking and server browsing in the UDK


Light Shafts (screenshot (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LightShafts.jpg))




Point Lights are now supported
Added Bloom Threshold and BloomTint properties
Documentation: http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Light Shafts (http://udk.com/%E2%80%A2%09http:/udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LightShafts.jpg)


Exponential Height Fog (screenshot (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/1ExpResized.jpg))




New kind of global fog with density that decreases with height
Never creates a hard line (unlike standard fog); supports one layer
Can specify both "towards the light" and "away from the light" colors
Rendering cost similar to two layers of constant density height fog
Can now use different colors for the hemisphere facing the light and vice versa


Color Grading Blending (screenshot (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ColorGrading/Sandstorm_TonemappedColorgraded.jpg))




Can now blend between different color LUTs on different post process volumes!
Documentation: http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html


Editor




UDK now supports running 64-bit binaries for the editor
Added ‘search by object’ type to Kismet
New mesh emitter camera facing option: "Apply Particle Rotation As Spin"
Editor now shows up in system tray while starting up (and Alt+Tab works!)
Can now capture content browser thumbnails from PIE viewports
Added ability to tint editor icons similar to Point Lights
PNGs can now be imported as textures; RGB and RGBA formats are supported
Viewports

New Alt+F/G/H/J shortcuts to switch between viewport types
Greatly reduced the time it takes for volume visibility updates





Installer




Now being localized for

INT - English
FRA - French
ITA - Italian
DEU - German
ESN - European Spanish
ESM - Latin American Spanish
RUS - Russian
HUN - Hungarian
CZE - Czech
SLO - Slovakian
POL - Polish
JPN - Japanese
CHN - Simplified Chinese
KOR - Korean





Editor Fixes




Materials can no longer be placed as decals unless the decal usage flag is set
Fixed fog volumes being created when dropping materials sometimes
Fixed support for non-standard languages


FBX Importer




Added support for rigid animation!
FBX import settings are now remembered between sessions
Importer will detect the type of asset to import by peeking at the FBX file
New import option to override naming of imported assets
Textures can now be imported (with or without a material being created)
The FBX import dialog has been improved
Updated to the latest FBX SDK (2011.2)
Can now re-import skeletal meshes from FBX files
Fixed smoothing group warning dialog spam on mesh import


UDKGame




Scaleform / UI

Added (prototype) Scaleform-based front end and HUD to UDKGame
Added GFx example content to ExampleMap
Scaleform implementations of HUD, Pause Menu, Scoreboard


Code clean-up

Moved UT-specific functionality from Weapon to UTWeapon.
Moved HUDIcons and HUDCoords properties from UDKVehicleBase to UTVehicle
Cleaned up UDK default engine.inis down to two
Moved DeathTime from UDKPawn to UTPawn
Removed unused UDKPawn property LookYaw
Removed PlayFiringSound() call from Weapon.FireAmmunition() (not implemented for any game except UTGame)
Moved bio death material effect system from UDKPawn to UTPawn


Enabled tone mapping and color grading support to UDK

Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping


Misc

Changed input handling of controller demo to not recurse, therefore stopping the CLIK button from swallowing the GAMEPAD_A event
Spawn player as spectator if ?causeevent=flythrough is passed on the commandline
Set bFixedPlayerStart=true, bForceRespawn=true, and bQuickStat=true if ?causeevent=flythrough is passed on the commandline





Swarm




Fixed several issues related to version numbers and matching Agents to Jobs
Change usage of "localhost" to using the localhost IP address (127.0.0.1) instead


Gameplay Profiler




Replacing old UE2 ueScriptProfiler
Adds ability to drill into actor and component tick
Documentation: http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html


Attachment Editor




Draw bone/socket label on connector for actors attached to skeletal meshes
Allow nodes to be manually moved around
Allow attachments to be made in a more 'Kismet like' way


NavMesh




Lots of runtime navmesh optimizations (mostly related to dynamic submesh builds)

Huge speed gains





AnimSet Viewer




Added copy and paste animations to the AnimSet browser
New options for calculating Bone Break

Default: Both meshes have to influence to use rigid
Auto Detect Rigid: Detects rigid when soft body misses the weight
Alternate weight preferred: Second weight has more priority


Added "Delete selected bone weighting" option
"Toggle Mesh Weights" option

Displayed if there is a valid set of weights for the current LOD
Otherwise, the option is disabled


Added info to display chunks/sections when swapping vertex weights


Max Quality Mode




Added MaxQualityMode option for taking high-resolution screenshots
Increases texture res and shadow quality regardless of performance


Property Multi-Select and Cut-Paste




Control-Click on properties to add to selection
Control-C, Control-V or right click to copy and paste!


Lighting Changes




Improved unbuilt lighting performance
Changed bUseBooleanEnvironmentShadowing to default to TRUE for best performance

Light environments will not receive dynamic shadows from the static environment unless bUseBooleanEnvironmentShadowing is changed back to false!


Primitives with bShadowIndirectOnly=true no longer cast dynamic shadows
Added bForceNoPrecomputedLighting to WorldInfo, allowing maps with fully dynamic lighting to skip time-consuming light building during a full rebuild
Hid light environment settings that are rarely used, edge cases, or only set by gameplay code to simplify the interface


Scene Capture Optimizations




'Max View Distance Override': Set a culling distance for objects rendered into the reflection
'Skip Update If Owner Occluded': Skip rendering to the scene capture entirely if it's not going to be visible
'Skip Rendering Depth Prepass': Controls whether a depth prepass is performed when rendering the scene capture
Capture will be culled if last-bound time of the render target texture is more than a second ago


Rendering




Added map check warning for large shadow casters unless they have bAcceptsDynamicDominantLightShadows=false
New mesh emitter camera facing option: bApplyParticleRotationAsSpin
Changed bRenderAsVelocity to default to TRUE for RadialBlurComponents as they are much faster to render this way
Mesh area lights now affect dynamic objects!

UE3 creates a spotlight at the center of the emissive area which is applied to dynamic objects


Added a new volume type: LightmassCharacterIndirectDetailVolume

Lightmass generates higher density indirect character lighting samples inside these volumes
Useful for sections where characters are not over static ground, e.g., elevators


Using down-sampled scene texture for depth of field, bloom and motion blur http://epicwiki.epicgames.net/display/UEWiki/DOF+and+Bloom


UDN Documentation




New

http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
http://udn.epicgames.com/Three/Scaleform.html
http://udn.epicgames.com/Three/Steam.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCustomCharacters.html
http://udn.epicgames.com/Three/UsingUDKWithQuadro.html
http://udn.epicgames.com/Three/VisualizeTexture.html


Updated

http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodes.html
http://udn.epicgames.com/Three/AssetConsolidationTool.html
http://udn.epicgames.com/Three/BulkImport.html
http://udn.epicgames.com/Three/ColorGrading.html
http://udn.epicgames.com/Three/CommandLineArguments.html
http://udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystem.html
http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBrowserDatabase.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentCooking.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQ.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFirstScriptProject.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/DistanceFieldShadows.html
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html
http://udn.epicgames.com/Three/DominantLights.html
http://udn.epicgames.com/Three/ExecFunctions.html
http://udn.epicgames.com/Three/GameStateReplication.html
http://udn.epicgames.com/Three/GammaCorrection.html
http://udn.epicgames.com/Three/KismetExamples.html
http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html
http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html
http://udn.epicgames.com/Three/PerformanceDebugging.html
http://udn.epicgames.com/Three/ShaderModel2Fallback.html
http://udn.epicgames.com/Three/StatsDescriptions.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKLevelCreationHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UIEditorUserGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealFrontend.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html
http://udn.epicgames.com/Three/ViewModes.html
http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffset.html





Warnings




Exporting TGAs is temporarily broken and results in weird interlaced images


Upcoming changes (as of the next UDK build)




SM2 support will be removed


Additional notes, code samples and more are available at the Unreal Developer Network (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

Community links:
UDK LinkedIn user group: www.linkedin.com/groups?gid=2493123 (http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123)
UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429 (http://www.facebook.com/pages/UDK/183744733429)
Epic Games on Twitter: www.twitter.com/EpicGames (http://www.twitter.com/EpicGames)

© 2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.

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rOmy
25/05/2010, 18h20
Maj :
http://www.udk.com/news-beta-may2010.html

Beaucoup de corrections, et ajout du scaleform GFx (système permettant de visualiser un inventaire). http://www.youtube.com/watch?v=ijOx1QdLpcI

d'ailleurs : http://tof.canardpc.com/preview2/a03697c6-a40d-414c-beb4-b3c99580407a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a03697c6-a40d-414c-beb4-b3c99580407a.jpg)
Epic love CPC \o/

EDIT : Bon, devancé de 4 minutes ;)

Froyok
25/05/2010, 18h22
Too late ! :ninja:
Par contre pas d'accord, y'a pas mal de neuf en plus de Scaleform GFX :
On a désormais du sunshaft, un nouveau système de "color correction" pour le post processing, et un nouveau système de fog.
De plus ils ont amélioré les perfs semble t'il suite à la mise à jour d'avril (y'avais quelques soucis de perf sur les maps officielles).

rOmy
25/05/2010, 18h32
En effet j'ai parlé un poil trop vite autant pour moi =)
Ceci dit le scaleform GFX va bien simplifier la tache sa gestion du flash.

Froyok
25/05/2010, 18h38
Le truc qui me chagrine, c'est qui dit flash (swf) dit obligatoirement Adobe Flash pour les créer ?
Je me demande si on peut passer par un outils externe que celui d'adobe.
De plus qui dit ScaleformeGfx, dit aussi de la prog propre à flash, perso j'ai vraiment pas envie de me prendre la tête la dessus pour le moment...

rOmy
25/05/2010, 19h21
D'après ce que je viens de voir,beaucoup interactions avec le moteur doivent être codées dans le flash. Après le plus simple reste de repiquer des morceaux de code à droite et à gauche =)
A mes yeux c'est le moyen le plus simple de procéder avec flash.

war-p
25/05/2010, 21h40
Le truc qui me chagrine, c'est qui dit flash (swf) dit obligatoirement Adobe Flash pour les créer ?
Je me demande si on peut passer par un outils externe que celui d'adobe.
De plus qui dit ScaleformeGfx, dit aussi de la prog propre à flash, perso j'ai vraiment pas envie de me prendre la tête la dessus pour le moment...

Il existe des logiciels libres de codage en flash, mais rien d'aussi complet que adobe flash... Regarde quand même du côté de la communauté du libre.

rOmy
25/05/2010, 22h20
C'est moi ou le post process par défaut a été accentué ?

EDIT :
ok en fait c'est dû à ça :
Enabled tone mapping and color grading support to UDK
Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping

war-p
25/05/2010, 23h54
Purée mais ils ont foutu quoi, c'est injouable, ça rame à mort chez moi...
Edit : Non en fait ça venait de pilotes nvidia...
EDIT2 : En fait ça rame, mais moins...

nero_angelo
26/05/2010, 15h25
C'est moi ou le post process par défaut a été accentué ?

EDIT :
ok en fait c'est dû à ça :
Enabled tone mapping and color grading support to UDK
Enabled by default now so all scenes will receive contrast-enhancing tone mapping
je n'arrive pas a trouver ces options,où sont elles exactement dans l'UDK???:huh:

war-p
26/05/2010, 15h34
En fait c'est activé par défaut... Le seul soucis, c'est que j'ai l'impression que chez moi ça me fait perdre 30 40 à 50 fps:sad:

nero_angelo
26/05/2010, 15h52
En fait c'est activé par défaut... Le seul soucis, c'est que j'ai l'impression que chez moi ça me fait perdre 30 40 à 50 fps:sad:
Non il me semble que c'est pas une impression,pas mal de personne sur le forum de EPIC l'on fait remarquer.Peut être que EPIC va sortir un patch plus tard:tired::tired:.

Froyok
26/05/2010, 17h25
Pas avant la prochaine bêta. Bon en tout cas je vais attendre celle de join moi, si y'a trop de problème de perf ça risque d'être chiant.

cooly08
26/05/2010, 17h27
Pas avant la prochaine bêta. Bon en tout cas je vais attendre celle de join moi, si y'a trop de problème de perf ça risque d'être chiant.

Ouais parce que celle-là ils l'ont clairement fumé. ^_^

Froyok
26/05/2010, 17h28
Ouais parce que celle-là ils l'ont clairement fumé. ^_^
Haha ! :XD:

war-p
26/05/2010, 17h32
Ben en fait, apparemment, ça vient de la carte graphique nvidia (j'ai une 8800GT) qui n'est pas reconnue ou un truc du genre...

nemra
26/05/2010, 19h14
Purée mais ils ont foutu quoi, c'est injouable, ça rame à mort chez moi...
Edit : Non en fait ça venait de pilotes nvidia...
EDIT2 : En fait ça rame, mais moins...

Bah, maintenant, tu sais pourquoi crysis ramais et pas l'unreal engine 3:p
Se son des fonctions présentent nativements sous cryengine2, se qui est marrant, c'est que les perf de udk deviennent inférieur à celle du CE2 sur ma machine par moment, no comment sur la soit dis-ante non optimisation du moteur de crytec....

Sa m'empêchera pas de me vautrer comme un porc dans la materials room.

Mysterius
26/05/2010, 19h26
Tu utilises un clavier étranger qui remplace les C par des S? :p

war-p
26/05/2010, 19h44
ça pique un peu les yeux quand même, surtout que je vois pas le rapport que tu fais entre le cryengine et l'UE (l'UE étant bien plus optimisé à la base, même si le cryengine passe bien sur de petites config avec tout les paramètres quasiment au minimum, et je peux te le dire parceque j'ai testé les deux quasiment en même temps à leurs sorties respectives).
Maintenant si c'est pour troller...

Froyok
26/05/2010, 20h06
Et puis surtout c'est pas le lieu pour en débattre.
Désolé les mecs, mais ici c'est pas le topic du cryengine.

De plus notez que souvent les features qu'ils ajoutent ne sont pas toujours au point, c'est aussi pour ça qu'on parle "bêta". Moi ça me chagrine pas plus que ça, ils font déjà un super boulot, gratos pour nous, donc je suis prêt à patienter le temps que ça soit au point.

war-p
26/05/2010, 20h11
Dommage quand même pour l'opti pour le coup...

Froyok
26/05/2010, 20h19
Elle était déjà foireuse dans le bêta April par contre.
Depuis leur nouveau système de lumière et d'ombre, y'avais de gros soucis de framerate sur les maps officielle. Du genre à certains endroit tu passais de 60 à 25 fps.
M'enfin ça me gênait pas pour développer mes maps qui ne sont pas encore très avancées.

rOmy
26/05/2010, 20h43
je n'arrive pas a trouver ces options,où sont elles exactement dans l'UDK???:huh:

pour désactiver le tone mapping, solution donnée par pain gate sur le forum officiel :


as for the tone mapping---
To disable tone mapping :
do a search for "post" in the content browser under the content root

double click on UTPostProcess_Console

click on uberPostProcessEffect

uncheck EnableHDRTonemapper

The 3d tone mapping kicks butt but the one loaded is way too contrasty

nemra
26/05/2010, 21h49
ça pique un peu les yeux quand même, surtout que je vois pas le rapport que tu fais entre le cryengine et l'UE (l'UE étant bien plus optimisé à la base, même si le cryengine passe bien sur de petites config avec tout les paramètres quasiment au minimum, et je peux te le dire parceque j'ai testé les deux quasiment en même temps à leurs sorties respectives).
Maintenant si c'est pour troller...

Bon, parenthèse
Sa tombe bien, moi aussi;)
Sans vouloir relancer le débat, ueIII était rapide a sa sortie par rapport à CE2 car il passait a la trappe une quantités de fonctions assez hallucinante, remarque, il a bien évolué depuis, j'ai tenter au tous début de transcrire les shaders de base du ce2, j'ai jamais pus car UEIII se mettait a ramer comme un porc.

Les normal maps compresser a la pisse qui generais des bon aplats noire, y'a que dans ueIII que j'ai vus ça, soit tu collais des textures marrons pour camoufler ça (surnommé poétiquement syndrome UEIII), soit tu virais les normal map (mass effect I)

L'incapacité notoire à gérer la lumière sur des matériaux translucides dynamique (unlite: bonjour au cheveux de mass effect I et II) , la compression des texture qui partais parfois en vrille..
Et j'en passe et des meilleurs

Quand tu a deux raytracers, et que seul l'un des jeux gère l'illumination globale et les caustics, je ne vais pas dire que celui qui ne le gère pas est mieux optimisé sur scène qui comporte des matériaux réfringents parsequ'il est plus rapide que l'autre qui calcule la lumière complexe.

Si j'éffectue la comparaison, c'est bien parsque UEIII est, aujourd'hui, pleinement comparable avec son concurrent, se qui n'était pas le cas a la sortie des deux moteurs, avec un petit plus neamoins: l'illumination globale qui n'est pas géré par le CE2

En utilisation de base, ça passai, mais en utilisation avancé, hum..
Il était possible de contourner la compression des normal maps pour obtenir une très grande qualité, mais sa divisait par deux les performances:|

Non, UEIII était optimisé pour être vendue au plus de personnes sur un marché multiplateforme, se qui était un excellent choix commerciale, aujourd'hui UEIII arrive en fin de vie (Pourquoi croyez vous qu'UDK a été créer), et les développeurs son en trains de faire Sauter toutes les "optimisations" de l'époque.

Le CE2 avait été conçu dans un optique de meilleur rendue a tous pris, et de vente dans le secteur de l'architecture, et se faisant, il gérais bien plus de chose que UEIII (pas de compression de texture violente comme UEIII, gestion de le lumière sur toute les forme de matériaux transparent, du parallax mapping qui ne buggais pas( échantillonnage plus élevé), tône mapping etc

Si vous voulez comparer, regardé la scène qui est fournit dans udk, celle avec un jungle.

Il a fallut attendre les début d'UDK pour avoirs une option qui ne compressent pas les normal maps, se n'est que depuis début 2010 que UEIII permet enfin d'utiliser des éléments translucides dynamiques, etc...

Toute ses features pèsent sur le rendu final.

Ne vous y trompez pas, j'aime UDK et je salue les développeurs d'améliorer ainsi leur bébé de façon aussi soutenue, mais a l"époque, les deux moteurs ne jouaient pas dans la même cour et n'étaient pas conçu dans la même optique
fin de la parenthèse


Petite question
Les skydomes bug chez moi, grand aplat noire a la place du ciel, et qu'en je tire une rocket, celle ci tourne sur elle même comme si j'avais lancé une grenade.
Les skydomes, je voit d'ou cela peut venir, mais pour les rockettes, j'ai ça sur toute les versions d'UDK que je suis depuis son lancement (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=40991&highlight=unreal)

Froyok
26/05/2010, 22h12
Sauf que j'ai dit stop.
Je suis pas modo, mais c'est pas le lieu pour en débattre. Le prochain qui fait un écart je le signale. Merci de votre compréhension.
Pour ta question : tu es à jour niveau drivers et compagnie ?

JudaGrumme
26/05/2010, 23h25
Nemra, fais un effort pour te relire s'il te plaît, ça pique quand même pas mal là.

war-p
26/05/2010, 23h37
Sinon, froyok en parlant des driver, les derniers (en bêta chez nvidia) font ramer à mort l'udk de mai qui rame déjà très bien tout seul à la base.
Sinon pour le soucis des aplats noirs, ça vient à tout les coup de ta carte graphique a un soucis de mémoire, ou que tes textures sont trop grandes (genre 4096*4096) et que tu n'as pas assez de ram vidéo.

nemra
27/05/2010, 03h11
Sinon, froyok en parlant des driver, les derniers (en bêta chez nvidia) font ramer à mort l'udk de mai qui rame déjà très bien tout seul à la base.
Sinon pour le soucis des aplats noirs, ça vient à tout les coup de ta carte graphique a un soucis de mémoire, ou que tes textures sont trop grandes (genre 4096*4096) et que tu n'as pas assez de ram vidéo.


Oui, mais le gague réside dans le fait que l'aplat noire est loacalisé sur la skydome, et d'autre part que la zône se déplace avec la camera, bref ça schmoute le pepin de lumière plus que le problème de texture...sans compter que cela ne touche pas les cartes de démonstration de la dernière version.


Sinon, pour les textures, y'a mapzone (création par nodes procédurales de textures)
Un peut dure à utiliser, mais ya un gars du fofo maxwell render France qui le maitrise, et sa trous le HUm....
Il a même fait une vidéo d'explication démonstration
http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=20&t=2339&st=0&sk=t&sd=a&start=15

http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=18&t=2490
http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=20&t=1986
Mapzone (gratuit limité a 2048*2048 pour les textures
http://www.mapzoneeditor.com/?PAGE=DOCUMENTATION
Cela peut se reproduire sous udk, pour les textures (mais pas maxwell render oui je sait, encore que pour certains élément comme les métaux....:o).

http://download.profxengine.com/gallery/renders/profx_bathroom_360.mov
Démonstration d'une scene dont les textures on été crées sous mapzone

ha, et y'a une ex de Cryo qui c'est reconvertie dans joaillerie.
http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=18&t=2036&st=0&sk=t&sd=a&start=30

war-p
27/05/2010, 13h49
Heu, j'ai une question con pour tes aplats noir (outre le fait que je pense sincèrement que ta carte a peu être un soucis, pense a faire un coup d'occt pour voir si le ram vidéo déconne pas), tu as fais un build complet sur ta map? Et sinon envoi un screen...

Froyok
28/05/2010, 08h03
Bon, de ce que j'ai pu lire sur le forum UDK :

-Ça grogne un peu sur le scaleforme GFX, car y'a peu, voir aucun outils gratuit à ce niveau pour faire du flash. Et ça grogne un peu plus sur le long terme pour la suppression de l'ancien système d'uiscene (perso je suis pour qu'on le garde, rien que pour le support).
-Les problèmes de perf sont en général sur les nvidia. Les admins sont au courant et sont en trian de voir ça.

war-p
28/05/2010, 15h03
Pour le GFX, il faut de manière générale flash, et flash, c'est 1000€ la licence...

Teto
29/05/2010, 18h55
C'est bien la peine de pouvoir faire mumuse gratuitement avec UDK s'il faut raquer un maximum pour le moindre "à-coté"...

war-p
29/05/2010, 21h27
T'es pas obligé de t'en servir en même temps, tu peux tout faire à "l'ancienne" si ça te chante.

Teto
30/05/2010, 10h02
Oui, m'enfin bon, intégrer dans un outil gratuit (sous conditions) une fonctionnalité payante (et chère), je vois pas trop l'intérêt, sinon d'habituer ceux qui finissent par acheter une licence Unreal Engine...
Moi perso, je vais garder tous mes bétas, au cas où l'ancienne manière de faire des GUI disparaitrait...

Teto.

Froyok
31/05/2010, 01h36
Tuto vidéo Scaleform gfx (code et flash) :
http://noexp.wordpress.com/scaleform-hud-tutorial/

war-p
31/05/2010, 01h44
Oui, m'enfin bon, intégrer dans un outil gratuit (sous conditions) une fonctionnalité payante (et chère), je vois pas trop l'intérêt, sinon d'habituer ceux qui finissent par acheter une licence Unreal Engine...
Moi perso, je vais garder tous mes bétas, au cas où l'ancienne manière de faire des GUI disparaitrait...

Teto.

Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).

Froyok
31/05/2010, 01h46
Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).
J'avais pas vu ça comme ça...
C'est vrai que le meilleur log de pour faire du flash reste... flash lui même.

Teto
31/05/2010, 09h15
Hmh, tu es conscient que à la base l'unreal engine ne donne que le maximum de son potentiel qu'avec 3ds max? Qui vaut lui aussi un max... (Enfin on peut toujours utiliser blender, comme je fais, mais c'est nettement moins souple au niveau des plug-in).
Faux. D'après ce que j'ai lu des fora d'Unreal, les gens utilisent surtout Maya. 3DSMax semble mal vieillir, interface pas évidente et utilisation lourdingue (d'après ce que j'ai lu, jamais testé). C'est vrai que Maya coûte aussi une fortune (qu'est-ce qu'il y a comme gens riches parmi les moddeurs en herbe! ^_^ ) mais une autre alternative existe, gratuite pour une utilisation non-commerciale: XSI, au moins aussi performant que les autres. Bon il est un peu bridé niveau polygones dans cette version, mais cela reste largement suffisant pour l'utilisation qu'on peut en avoir dans le cadre d'un jeu. Seul petit souci, le module d'import dans l'UDK n'est pas à jour, il semblerait que ce soit pas le top pour les animations, malheureusement.

Sinon tu penses bien que j'en aurais parlé... Mais bon, Sculptris vient de sortir, qui semble très prometteur, et je ne me fais pas de soucis, d'autres choses existeront pour ce que est des anims/squelette, transformation d'objets high-poly en low-poly + création des normal map, etc...

La seule chose qui me chagrine, c'est l'hypocrisie qui entoure les softs comme Maya. On sait tous que 98% des utilisateurs on piraté le soft, Unreal le sait également, et donc ne fera rien pour éditer des softs (ou se mettre en cheville avec des éditeurs) gratuits dans le cadre d'UDK pour aider à faire les persos/objets.

Et je suis d'accord pour Blender: Quand est-ce qu'ils se décideront à proposer une autre interface que celle actuelle, imbitable?!?

Teto.

war-p
31/05/2010, 13h13
XSI, alors, ouais, mais le truc, c'est que l'intérêt de l'udk, c'est quand même à terme de faire des jeux pour ensuite les vendre :ninja:.
Et sinon, blender, jusqu'à la version 2.49 a une interface super bien organisée, et pour peu que tu connaisses les principaux raccourcis (au nombre de 5 ou 6 avec des variations...) permet d'être vraiment très rapide, c'est pas du tout la même philosophie que 3dsmax par exemple où là t'as tout dans des menus interminable et où c'est un peu le bordel.
Et puis maintenant t'as la version 2.5 qui te permet de créer tes outils, de rechercher ceux dont t'as besoin etc, mais les scripts python pour l'export psk et ase n'ont pas encore été porté vers cette version...

Bon j'arrête là, tout ça pour dire que des solutions libre existent, mais que ce n'est pas toujours évident.
Et sinon, personne n'as de création sur l'udk ici?

Froyok
31/05/2010, 14h05
J'étais sous XSI, je le suis encore.
Mais j'ai décidé de passer sur maya.

XSI pour du static ça va, et encore, mais pour du rigging + animation c'est vraiment de la merde (j'ai testé, galère a animer, export/import dans l'udk bizarre). Et le peux de tutos sous xsi le rend pas à porté de tout le monde.

Teto
31/05/2010, 14h07
XSI, alors, ouais, mais le truc, c'est que l'intérêt de l'udk, c'est quand même à terme de faire des jeux pour ensuite les vendre :ninja:
Désolé, je ne comprends pas. J'ai testé XSI (avant de passer à autre chose, paske bon) et je le trouve très intuitif et efficace. De plus lui est très stable, exempt de bug, ce qui n'est pas le cas de Maya (d'après ce que j'ai lu dans les divers fora).

Sinon j'ai pas compris non plus ta dernière question.

Teto.

war-p
31/05/2010, 14h12
Ben, c'est un peu le forum de l'udk, donc autant parler de ce que l'on fait avec, et pas des logiciels à côté, non?

Froyok
31/05/2010, 14h15
Ha non, pas de débat à la con : chaque logiciel correspond à un public. Certains trouveront plus intuitif certains programmes. J'en ai lu des débats dans le genre, ça mène à rien au final.

La problème de XSI c'es tça licence et autodesk. Depuis le mod tool 7.5, plus possible d'exporter en obj, ce qui est complètement con, et la licence ne permet pas d'usage commerciale. De plus il y a une limite de poly (mais très haute, donc pas très restrictive pour du real-time).

Moi je me dirige vers maya pour la simple raison que je n'aime pas 3DS, mais ils se valent tous niveau perf, ces les plugins derrière qui les différencies.


Ben, c'est un peu le forum de l'udk, donc autant parler de ce que l'on fait avec, et pas des logiciels à côté, non?
Moi je programme, donc pas grand chose à monter.

alba
31/05/2010, 14h29
La problème de XSI c'es tça licence et autodesk.

Malheureusement en 3d, ya plus grand chose qui soit pas autodesk... D'ailleurs à part Modo qui se développe de plus en plus, y a quoi? (je précise que je suis un grand grand débutant dans le domaine)

war-p
31/05/2010, 14h46
Blender, this is the best one!

Froyok
31/05/2010, 14h51
-Blender
-Maya
-Softimage (XSI)
-3DS Max

A part (pas directement compatible udk) :
-Wings 3D
-Milkshape
-Modo

Et j'en connais pas d'autres.

alba
31/05/2010, 18h35
-Blender
-Autodesk Maya
-Autodesk Softimage (XSI)
-Autodesk 3DS Max

A part (pas directement compatible udk) :
-Wings 3D
-Milkshape
-Modo

Et j'en connais pas d'autres.

Fixed.:| (je voulais dire les logiciels autre qu'autodesk qui se développent en fait)

Froyok
01/06/2010, 02h24
Bah le soucis c'est qu'autodesk à tout bouffé.
Néanmoins pour du modeling classique, le XSI mod tool suffit amplement. C'est ce que j'utilisais j'usqu'ici.

Froyok
02/06/2010, 12h15
Tiens, dans les logs de 3D qui sont au rang d'outils (et non de pur 3D), connaissez-vous Topogun ? (Il y a également 3D coat dans le même genre)
Cet un outil qui permet de faire de rotopologie. En clair, au lieu du processus habituel qui est low-poly > high-poly, on fait l'inverse.

http://uppix.net/e/8/6/883957e01ae9a9341ec73b50def7ftt.jpg (http://uppix.net/e/8/6/883957e01ae9a9341ec73b50def7f.html)
1# Cayou mudbox.

http://uppix.net/7/5/7/25b934592b3a5f4cb5c9b5691df93tt.jpg (http://uppix.net/7/5/7/25b934592b3a5f4cb5c9b5691df93.html)
2# Cayou en cours de low-oply sous totpogun.

J'avoue que je suis bluffé, l'outil se prend en mains en moins de 10 minutes ! :mellow:
De plus chaque vertex posé est d'une part lié au high poly, ce qui fait qu'il est toujours bien placé sous la surface (pour le baking futur) et jamais dans le vide ou à perpette.
Le soft ne rame pas un pwal du moment que la machine suis. Ici j'ai un high de 1,5 million de polly. Par contre il a crashé avec celui de 6 millions.

Hereticus
02/06/2010, 12h17
Tiens, dans les logs de 3D qui sont au rang d'outils (et non de pur 3D), connaissez-vous Topogun ? (Il y a également 3D coat dans le même genre)
Cet un outil qui permet de faire de rotopologie. En clair, au lieu du processus habituel qui est low-poly > high-poly, on fait l'inverse.

[/URL]http://uppix.net/e/8/6/883957e01ae9a9341ec73b50def7ftt.jpg (http://uppix.net/e/8/6/883957e01ae9a9341ec73b50def7f.html)
1# Cayou mudbox.

[URL]http://uppix.net/7/5/7/25b934592b3a5f4cb5c9b5691df93tt.jpg (http://uppix.net/7/5/7/25b934592b3a5f4cb5c9b5691df93.html)
2# Cayou en cours de low-oply sous totpogun.

J'avoue que je suis bluffé, l'outil se prend en mains en moins de 10 minutes ! :mellow:

Tu exporte en quel format de mudbox ? (je préfère mudbox à zbrush , seulement il n'y a pas la retopo et j'étais passé à coté de topogun je dois dire :p )

Et topogun est payant ?

Froyok
02/06/2010, 12h20
Topogun est payant. 100$
Par contre zbrush fait également de la retopo. Ceci dit j'ai lu que ce n'était pas très pratique sous celui-ci.

J'exporte en obj avec mudbox.
Topogun importe obj et ply (connait pas).

(Et mois je préfère mudbox à zbrush :p ! J'y retrouve le feeling de photoshop)

[EDIT] Topogun est moins cher que 3DCoat, et à une bonne réputation. Et vu sa prise en mains, le peu de tutos vidéo suffisent largement.

Hereticus
02/06/2010, 12h22
Topogun est payant. 100$
Par contre zbrush fait également de la retopo. Ceci dit j'ai lu que ce n'était pas très pratique sous celui-ci.

J'exporte en obj avec mudbox.
Topogun importe obj et ply (connait pas).

(Et mois je préfère mudbox à zbrush :p ! J'y retrouve le feeling de photoshop)

100$ ! C'est tout à fait raisonnable !

Et tu exporte de mudbox direct en obj ? L'obj n'est pas trop lourd à l'ouverture sous topogun ?

Oui je connais plus ou moins l'outil de retopo de zbrush et personnellement j'aime pas :|.

Froyok
02/06/2010, 12h41
C'est ce que je disait, mon plus haut level (ma dernière couche, la 9e) fait 6miyon, soit 700 mo le obj ! :p Et totpogun crash en le chargeant.
Pour celui de 1,5 (7/8e couche, l'obj fait 181 mo), topogun le charge vite et rame pas un pet. Fraps m'indique du 100 fps sous topogon (et je n'ai qu'un core2Duo, et toshop ouvert à côté, actuellement topogun consomme 400 mo de ram).
Topogun gère le backing en plus, mais je passerais surement par xnormal.


J'ai lu qu'un high de 3 million de poly pouvait passer sous topogun à condition d'avoir la version 64b et au moins 4go de ram.

Hereticus
02/06/2010, 12h46
C'est ce que je disait, mon plus haut level (ma dernière couche, la 9e) fait 6miyon, soit 700 mo le obj ! :p Et totpogun crash en le chargeant.
Pour celui de 1,5 (7/8e couche, l'obj fait 181 mo), topogun le charge vite et rame pas un pet. Fraps m'indique du 100 fps sous topogon (et je n'ai qu'un core2Duo, et toshop ouvert à côté, actuellement topogun consomme 400 mo de ram).
Topogun gère le backing en plus, mais je passerais surement par xnormal.


J'ai lu qu'un high de 3 million de poly pouvait passer sous topogun à condition d'avoir la version 64b et au moins 4go de ram.

Par backing t'entend sortir les normal maps ?

Xnormal je connais pas :O , misère j'ai arrêté un peu l'infographie "de haut vol" et me voilà tout perdu :( pffff si seulement j'avais encore le temps de m'amuser là dessus ... :|

DarzgL
02/06/2010, 12h46
Froyok, quand tu dis que tu préfères Maya (je suis aussi de ton avis), tu crois que la PLE accepte le plugin ActorX ? En ce qui concerne XSI, je crois que ça fait un moment qu'Epic n'a pas mis le plugin à jour...

Froyok
02/06/2010, 12h52
Par backing t'entend sortir les normal maps ?

Xnormal je connais pas :O , misère j'ai arrêté un peu l'infographie "de haut vol" et me voilà tout perdu :( pffff si seulement j'avais encore le temps de m'amuser là dessus ... :|
Xnormal c'est très connu et reconnu, c'est un très bon outil de backing (oui normal map, mais également ambiant occlusion map...), gratuit. Son algorithme de calcul est très bon.


Froyok, quand tu dis que tu préfères Maya (je suis aussi de ton avis), tu crois que la PLE accepte le plugin ActorX ? En ce qui concerne XSI, je crois que ça fait un moment qu'Epic n'a pas mis le plugin à jour...
PLE ?
Je connais encore très peu maya, je commence à m'y mettre seulement.

Hereticus
02/06/2010, 13h20
Jamais entendu pour xnormal ... mais je vais me documenter merci ;).
Sinon maya est très bien pour les rendus et le dépliage UV je trouve ( et encore j'utilise surtout unfold 3D pour ça ^^ ) mais au niveau de la modélisation et de l'animation je préfère 3Dsmax :).

DarzgL
02/06/2010, 13h25
PLE ?
Je connais encore très peu maya, je commence à m'y mettre seulement.

Personal Learning Edition, la version gratuite en somme.
Dis-moi, c'est bien celle que tu utilises, hein ? Hein ? :tired: :tired:

war-p
02/06/2010, 13h29
Personal Learning Edition, la version gratuite en somme.
Dis-moi, c'est bien celle que tu utilises, hein ? Hein ? :tired: :tired:

Heu t'es au courant qu'il ne font plus la PLE de maya ou alors j'ai loupé un truc(oui j'ai voulu voir à une époque pas si lointaine si justement le plug in actorX était compatible).:|

Froyok
02/06/2010, 13h34
Personal Learning Edition, la version gratuite en somme.
Dis-moi, c'est bien celle que tu utilises, hein ? Hein ? :tired: :tired:
Non, vu qu'elle n'existe plus. :tired:
La version étudiante donc, autodesk la supprimée.


Jamais entendu pour xnormal ... mais je vais me documenter merci ;).
Sinon maya est très bien pour les rendus et le dépliage UV je trouve ( et encore j'utilise surtout unfold 3D pour ça ^^ ) mais au niveau de la modélisation et de l'animation je préfère 3Dsmax :).

Et moi roadkill pour les uv.


Bon, dépliage fait, xnormal fait, voilà ce que ça donne sous l'udk :
http://uppix.net/5/a/6/a8d1c118e64e185d49e19a4fb8022tt.jpg (http://uppix.net/5/a/6/a8d1c118e64e185d49e19a4fb8022.html)

Vous noterez la gueule de la normal... :tired:
Bon, je vais surement allez la nettoyer sous toshop...
Donc avec topogun j'ai créé un lowpoly de : 654 triangles.
(Pas de diffuse, faut que je la refasse vu que j'ai changé l'uv, ici c'est uniquement un gris + normal + specular à partir de l'ao)

war-p
02/06/2010, 14h04
Heu sinon truc débile, je vend un peu ma came mais bon, blender gère très bien le rotopo, il a des outils spécialisé dedans et même un outils de multires qui permet de jongler entre des low et des high poly.

Froyok
02/06/2010, 14h14
Ouaip, j'ai un ami qui utilise blender, il m'en a déjà parlé ! ;)
Il fait d'ailleurs tout sous blender.

Et voilà ce que ça donne dans la map de la GDC :
http://uppix.net/b/6/7/d0349daf326ede00b637c54ecded5tt.jpg (http://uppix.net/b/6/7/d0349daf326ede00b637c54ecded5.html)

http://uppix.net/a/6/9/d196e3ee82d4a1a5b770d77f6a697tt.jpg (http://uppix.net/a/6/9/d196e3ee82d4a1a5b770d77f6a697.html)

http://uppix.net/6/1/8/def57ef73a734e8605a412e670fcdtt.jpg (http://uppix.net/6/1/8/def57ef73a734e8605a412e670fcd.html)

http://uppix.net/8/8/4/5577b259266d6eb02bb89da9d2b6ftt.jpg (http://uppix.net/8/8/4/5577b259266d6eb02bb89da9d2b6f.html)

Froyok
04/06/2010, 10h37
Alors deux chose :

-La personne qui fait une magnifique forêt (voir les pages d'avant) à progressé :
http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_01.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_01.jpg)

http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_02.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_02.jpg)

http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_03.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_03.jpg)

http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_04.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_04.jpg)

-Et puis moi un autre caillou :
http://uppix.net/3/d/0/2b82424ef959e9f1c165bb6450731tt.jpg (http://uppix.net/3/d/0/2b82424ef959e9f1c165bb6450731.html)

Hereticus
04/06/2010, 10h48
Bordel je ne sais pas ce qui se passe ici au boulot mais mon 3D studio max 9 , refuse de faire un export en OBJ ... il le fait mais je ne peux ouvrir l'obj ni avec roadkill ni avec unfold 3D ... par contre j'arrive à le rouvrir avec max 9 .. mmm

Je suis en plein milieu d'une prod max 9 et on va changer pour max 2010 après ... mais je ne peux pas me permettre de l'utiliser mtn ... :|

Mmmm ... en plus roadkill RC2 à pas l'air de marcher sous seven 64bits ... :(

Froyok
04/06/2010, 10h57
L'index est surement foireux quelque part.
Chaque log de 3D rajoute des en-tête dans le obj, alors forcémment...

Hereticus
04/06/2010, 11h26
L'index est surement foireux quelque part.
Chaque log de 3D rajoute des en-tête dans le obj, alors forcémment...

Là où c'est étrange c'est que chez moi je suis aussi sous max 9 ... même versions ... même majs ... et j'ai jamais jamais eu ce problème alors qu'ici je l'ai ... donc c'est pas un problème d'entête donnée par le log ... je sais pas d'où ça vient :|.

ps : si , roadkill fonctionne sous seven il suffit de l'installer avec les droits admins ^^.

Froyok
04/06/2010, 11h44
Même pas eu besoin de droits d'admin moi.
Il marche impec.

Hereticus
04/06/2010, 11h47
Sans doute parceque c'est un seven du boulot ... faut finter de partout B).

Sinon j'avoue très très bon petit prog , et gratos pas comme unfold 3D alors je dis merci ;).

Froyok
04/06/2010, 11h50
Par contre, seul soucis de roadkill, il gère pas le multi material, donc pas de multi uv sur un même mesh. M'enfin je passais sous roadkill car sous xsi les uv c'est un calvaire à déplier. Mais je verrais avec maya ce que ça donne.

Si vous utilisez xnormal, un conseil, inverser le canal Y (vert) de votre normal (soit dans les options de xnormal), soit sous toshop. car sous l'udk cela vous posera quelques soucis.
Moi ça m'a réglé un problème de coutures sur ma normal sous l'udk. ;)

war-p
04/06/2010, 16h29
Pfff je suis trop dégouté, 3ds max 6 que j'ai réussis récupérer grâce à un généreux don ne marche pas sous seven :sad:

Froyok
04/06/2010, 16h38
Bah il est un peu vieux le pôvre 3DS que t'a chopé. :tired:

war-p
04/06/2010, 16h42
Ben, ouais, mais bon quand même, bon en même temps ça fait longtemps que je l'ai, mais j'aurais bien aimé pouvoir m'en servir... Surtout que les plug-in actorX sont compatible.

Froyok
06/06/2010, 13h31
Ça sort du wip thread du forum udk d'epic :

http://i49.tinypic.com/30ts80l.jpg (http://i49.tinypic.com/30ts80l.jpg)
http://i49.tinypic.com/zl4xg5.jpg (http://i49.tinypic.com/zl4xg5.jpg)
http://i49.tinypic.com/iwrzad.jpg (http://i49.tinypic.com/iwrzad.jpg)

war-p
06/06/2010, 13h52
Cay bôôôô (tiens faut que je regarde comment il a fait son herbe le mec, aussi je suis curieux de voir si c'est opti et utilisable, ou juste un demoreel).

EDIT : Il est où ce blog?

Froyok
06/06/2010, 14h12
Pour faire de l'herbe :
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=723154
http://forum.codecall.net/game-design-tutorials/24686-making-terrain-udk-part-2-texture.html
(Pas testé)

Mais de quel blog tu parles sinon ?

[EDIT]
http://www.obsidiandawn.com/grass-transparent-pngs
Textures pour l'herbe si besoin.

war-p
06/06/2010, 14h35
Gniiii, j'ai cru que ça venait d'un blog d'udk... Apprendre à lire...

EDIT : Ouais sinon pour l'herbe, quand on utilise le terrain, on peut soit utiliser le décolayer pour en mettre un peu ou l'on veut, ou alors attacher un static à un matériel du terrain, genre quand t'as une texture herbe sur le sol, t'as des mesh d'herbe, ou alors quand t'as une texture avec du gravier, tu peux faire apparaître des cailloux etc...

Non, ce que je voulais savoir, c'était quelle technique utiliser pour modéliser de l'herbe avec genre blender ou 3dsmax, mais je pense qu'il fait que je fasse le tour des tutos...:zzz:

Froyok
06/06/2010, 16h00
Bah c'est tout con à faire un mesh d'herbe :
http://img367.imageshack.us/img367/1011/tut01.jpg

De simple "plane" que tu entre-coupe.
Ça donne ça sous oblivion par exemple :
http://i44.tinypic.com/2mzmcl0.jpg
http://img222.imageshack.us/img222/5262/1153878187fullressg8.jpg

DarzgL
06/06/2010, 17h34
Non, vu qu'elle n'existe plus. :tired:
La version étudiante donc, autodesk la supprimée.


Génial. Comme ça, plus de cas de conscience.

war-p
06/06/2010, 17h34
Ok, après suffit de jouer sur la texture pour avoir un rendu potable.

Froyok
06/06/2010, 17h45
Génial. Comme ça, plus de cas de conscience.
Mieux, autodesk à en fait remplacé la version étudiante par... la version complète limitée à 30 jours.

Ok, après suffit de jouer sur la texture pour avoir un rendu potable.
Yep, l'alpha est ton amie ! ;)
Oublie pas l'option "two face sided" ou dans le genre dans ton material, histoire que la texture sois dessinée des deux côté de tes planes.

nero_angelo
06/06/2010, 18h04
Tien une question pour toi Froyok,je bosse sur un petit projet en ce moment,et j'aurais aimer savoir comment faire charger une 2ème map,par exemple pour passer d'un niveau à l'autre ou bien juste mettre un petit temps de chargement histoire de pas mettre 15 ans à builder un niveau,comme ça je pourrais faire plusieurs map qui se succède.

Froyok
06/06/2010, 18h27
Deux manières :

-Streaming :
Chargement progressif, renseigne toi sur le net, y'a des tutos qui trainent. Je n'ai pas encore testé ni fouillé ce système.

-Arbitraire, à l'ancienne :
Arrivé à la fin de ton niveau tu fais un trigger pour appeler une commande kismet. Et dans kismet tu a des fonctions pour taper des commandes dans la console. De la il te suffit d'appeler la commande console pour changer de map (qui doit être "map xxx", mais j'en suis pas sur).
Une fois le trigger activé tu verras un écran de chargement apparaitre et tu débarquera sur ta map.

war-p
06/06/2010, 18h51
Heuu, je coupe un peu l'herbe sous le pied de froyok, mais tu connais cette fonctionnalité assez terrible http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingHowTo.html

EDIT : Grilled

nero_angelo
06/06/2010, 22h17
Ok,merci pour le renseignement les gars. ;););)

MorK
07/06/2010, 16h26
Salut à tous, je viens moi aussi de me mettre à UDK dans lequel je suis à l'aise puisque je suis infographiste et j'ai commencé la 3D en bidouillant Unreal Tournament. ;)

Par contre j'ai un petit problème au niveau des touches du jeu. Je n'ai pas trouvé où les changer et comme le clavier du programme est américain c'est inutilisable. Je n'ai rien trouvé dans l'éditeur, il n'y a aucun menu dans le jeu et même en modifiant les fichiers .ini il ne s'est rien passé :huh:

Même chose pour la config des graphismes, je voudrais me débarrasser de cet immonde "motion blur":(

war-p
07/06/2010, 17h05
Alors motion blur, tu vas dans view, world properties et tu uncheck motion blur, ensuite pour le clavier, il faut aller dans DefaultInput dans UDKGame/config.

Froyok
07/06/2010, 17h07
Et ne pas oublier de supprimer le UTinput.ini pour forcer sa régénération (qui est une compilation faite par le moteur de deux autre fichiers ini).

war-p
07/06/2010, 17h08
Ah bon?

Froyok
07/06/2010, 17h10
Ah bon?
Oui, tu as deux fichiers de configuration, l'un dans le dossier UDKgame, l'autre dans le dossier engine.
Quand tu lance le jeu, celui-ci check uniquement le UTinput, s'il n'existe pas il le crée en réunissant les deux autres ini.

Tu as donc :
-DefaultInput.ini
-EngineInput.ini (de mémoire je dis ça, à vérifier)

et la compilation :
-UTInput.ini

war-p
07/06/2010, 17h13
Je crois qu'il n'y a pas besoin de supprimer UTinput, je viens de modifier DefaultInput et ça marche directement...
MAJ auto de UTInput?

Froyok
07/06/2010, 18h09
Ha, bizarre.
Peut-être une maj auto, en tout cas ce que j'ai dit était vrai il y a quelques bêta de cela. (genre bêta janvier/février)

MorK
08/06/2010, 22h14
Alors motion blur, tu vas dans view, world properties et tu uncheck motion blur, ensuite pour le clavier, il faut aller dans DefaultInput dans UDKGame/config.
Merci, ça fonctionne impecable ;)

Dommage que ce type de réglage ne soit pas plus accessibles.

nero_angelo
09/06/2010, 18h55
Par contre quand je met un ambiance sound,j'aimerais bien le contenir juste dans la pièce en question,mais je n'y arrive pas,je sais qu'il y a une histoire de ReverbVolume mais je ne comprend rien.

Froyok
09/06/2010, 21h22
@Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !

Sinon :
L64atyoqTMo
Un rendu en temps-réel pour un groupe s'occupant de créer en 3D des architectures. Ici un complexe commercial (si je ne me trompe pas).

Teto
09/06/2010, 22h52
2 Réflexions à ce truc:
- Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
- J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu. :)

Teto.

MorK
10/06/2010, 03h24
@Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !

Sinon :
L64atyoqTMo
Un rendu en temps-réel pour un groupe s'occupant de créer en 3D des architectures. Ici un complexe commercial (si je ne me trompe pas).
C'est justement pour ce type d'applications que je m'intéresse aux modteurs tels que unity ou l'unreal engine.

Mais j'ai du boulot :tired:

Froyok
10/06/2010, 03h27
Et encore, ça reste très simple dans le sens ou t'as pas de gameplay à élaborer et programmer. :p

nemra
13/06/2010, 01h00
Heu, j'ai une question con pour tes aplats noir (outre le fait que je pense sincèrement que ta carte a peu être un soucis, pense a faire un coup d'occt pour voir si le ram vidéo déconne pas), tu as fais un build complet sur ta map? Et sinon envoi un screen...

Salut, je suis désolé pour le retard.
Bon, bah non, le manque de mémoire ne produit pas ce type effet, en revanche, ça fait chuter les fps.

En faite, mon problème est un bug commun des cartes geforce série 7XXX, la solution:
taper "show fog" dans la console et miracle, epic à promis de résoudre le problème.:wub:

Froyok
13/06/2010, 01h02
Salut, désolez pour le retard.
Bon, bah non,la manque de mémoire ne produit pas cette effet, sa chuter les fps.
:sad:


Sinon vous avez pas un problème d'ombres sur vos terrain ?
Car par chez moi c'est la fête :
http://uppix.net/7/5/f/36b422c4bf76ebd01de639a2cd019tt.jpg (http://uppix.net/7/5/f/36b422c4bf76ebd01de639a2cd019.html)

nero_angelo
13/06/2010, 01h48
Non,d'un coter j'ai pas vraiment utiliser les terrain,ça viendra mais j'apprends au fur et a mesure tout:|.

@Nero : désolé de pouvoir t'aider, j'ai encore très peu touché aux sons sous l'udk (musique d'ambiance essentiellement). Mais si tu trouves je suis preneur, ça m'intéresse également !
Oui en parlant de ça,j'ai trouver ces document en fouillant un peut:o:o:
http://udn.epicgames.com/Three/UsingAmbientZones.html
http://udn.epicgames.com/Three/AudioSystem.html
http://udn.epicgames.com/Three/UsingSoundActors.html
http://udn.epicgames.com/Three/SoundCueEditorUserGuide.html
bon il y a aussi les tutoriaux de 3D buzz:http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html
Je vais étudier ça de plus près,après le Bac bien sur :o:O:tired:.

Froyok
13/06/2010, 01h50
Si tu vas au bac avec un français pareil, bah, bon courage... :ninja:
Sinon merci pour les liens, je vais mater ça...

war-p
13/06/2010, 02h23
Heu pour l'ombre, j'ai jamais eu ce genre de blem, par contre, tu devrais mettre un vrai matérial plutôt que celui par défaut, et fais aussi un rebuild géométrie BSP + light, en général, cay le bien.

(Arf et sinon j'ai commencé à coder sérieusement mon jeu de voiture mouahahaha, bientôt des courses folles sur le périph de toulouse)

Froyok
13/06/2010, 02h27
Heu pour l'ombre, j'ai jamais eu ce genre de blem, par contre, tu devrais mettre un vrai matérial plutôt que celui par défaut, et fais aussi un rebuild géométrie BSP + light, en général, cay le bien.
1 - Test de lighting, j'ai pas besoin de mettre un material pour ça. C'était juste une map de test.
2 - Lighting avec lightmass, donc forcément y'a eu le bsp avant.

M'enfin j'ai eu aussi d'autre bug chelou avec les terrains, et que dans cette bêta (may). Donc j'espère que ça sera corrigé.

war-p
13/06/2010, 02h41
Mai, c'est le mal, elle rame, elle pourrie, elle rame elle est pourrie... bref, sinon j'ai pas bien capté où il y avait un problème (tes ombres ronde non?), mais tu peux toujours essayer de changer de light (mettre un directionnal light) et voir ce que ça donne après un rebuild.

Froyok
13/06/2010, 02h43
Mai, c'est le mal, elle rame, elle pourrie, elle rame elle est pourrie... bref, sinon j'ai pas bien capté où il y avait un problème (tes ombres ronde non?), mais tu peux toujours essayer de changer de light (mettre un directionnal light) et voir ce que ça donne après un rebuild.
Elle rame... pas plus que la précédente hein. (enfin pour moi)
J'utilise déjà une global directionnal light.

Et oui le problème c'est mon ombre sur le terrain qui fait n'importe quoi.

Teto
13/06/2010, 08h28
De toute façon depuis le début UDK a des problèmes avec la gestion des ombres (et peut être aussi avec les lumières, mais c'est surtout avec les ombres que ça se remarque).

J'avais acheté les bouquins de la team 3DBuzz et je faisais les exemples à la suite. Tout se passait bien, jusqu'aux lumières/ombres. Bon, d'abord le livre ne parle pas de lightmass, ce qui est normal, elle n'existait pas à l'époque, mais surtout les exos mettaient en évidence les incohérences des ombres, dynamiques et statiques, qui cassaient complètement l'ambiance.

J'ai compris à ce moment-là pourquoi les devs de mirror's edge avaient utilisé un système d'éclairage spécifique (et c'est encore pire quand on fait attention aux ombres de Faith, les seules dynamiques avec celles des PNJ: c'est du n'importe quoi dans certaines situations).

Bref, leur gestion de la lumière, c'est pas la joie.

war-p
13/06/2010, 14h08
Elle rame... pas plus que la précédente hein. (enfin pour moi)
J'utilise déjà une global directionnal light.

Et oui le problème c'est mon ombre sur le terrain qui fait n'importe quoi.

De mémoire, il me semble que le global chie un peu dans la soupe, et qu'il vaut mieux utiliser un directional light tout con.

Ah et sinon, les ombres dynamiques fonctionnent très bien (enfin sur mon proto de voiture contrôlable, ça fonctionnait nikel dans l'habitacle de la voiture.

nemra
13/06/2010, 16h28
2 Réflexions à ce truc:
- Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
- J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu. :)

Teto.


Sauf que
1: C'est du statique
2: Ils oublient soigneusement de te signaler que l'outil utilisé pour calculer les lumières n'est pas celui d'udk, il s'agit en réalité d'une version spécifique d'unreal retravaillée pour ce secteur, tous comme 3ds max design.

---------- Post ajouté à 14h28 ----------


2 Réflexions à ce truc:
- Tout ceux qui écriront que l'Unreal Engine est en fin de vie et c'est pour ça que l'UDK est "gratuit", je les considérerai définitivement comme des trolls velus.
- J'ai cherché Faith partout mais je ne l'ai pas vu. :)

Teto.


De mémoire, il me semble que le global chie un peu dans la soupe, et qu'il vaut mieux utiliser un directional light tout con.

Ah et sinon, les ombres dynamiques fonctionnent très bien (enfin sur mon proto de voiture contrôlable, ça fonctionnait nikel dans l'habitacle de la voiture.

Le global est encore un peux en béta, donc c'est plutôt normal, mais cela va bien finir par fonctionner correctement.

Teto
14/06/2010, 12h20
2: Ils oublient soigneusement de te signaler que l'outil utilisé pour calculer les lumières n'est pas celui d'udk, il s'agit en réalité d'une version spécifique d'unreal retravaillée pour ce secteur, tous comme 3ds max design.
Ach so! Les petits sacripants!
Mirror's Edge utilisait aussi une illumination spécifique (Bëast) -> résultat sublime.
Mais cela ne m'étonne pas: quand j'ai essayé l'UDK, la masse de travail à fournir pour contourner les problèmes liés aux lumières/ombres m'a vite gavé.

war-p
14/06/2010, 12h35
Pourtant en jouant bien avec les light, on arrive à un résultat rapidement satisfaisant, enfin à part une fois ou j'ai eu un bug avec le directional light, j'ai jamais eu de soucis...

Garrigue
14/06/2010, 17h17
Bon je suis débutant sous l'UDK mais pour les problèmes de lumières et d'ombres n'oubliez pas que vous pouvez pour chaque surface modifiez un wagon de paramètres via "surface properties".

Sinon les cours déjà signalés, qui se trouvent ici : http://www.passion3d.com/coursudk1.htm valent vraiment le coup.
C'est payant (quelques euros) mais ce sont des cours avec une vrai pédagogie, pas un ado qui a torché ça en machant du chewing gum.

war-p
14/06/2010, 17h42
Heu, vaut mieux regarder les tutos de 3dbuzz qui sont très bien et surtout gratuit.

Froyok
14/06/2010, 20h11
@Garrigue : Pédagogique, pédagogique, c'est vide dit.
Sur passion 3d j'ai déjà visionné les cours pour UT3 et généralement c'est de la francisation de termes anglais (à éviter quand 90% des autres tutos sont en anglais) et globalement les cours étaient brouillons.

Donc après à voir, je n'ai pas visionné le cours udk.
Mais je rejoins war-p, les cours 3dbuzz sont dispos gratos, et malgré la barrière de la langue, la vidéo aide pas mal à tout comprendre.


Pour le lighting, moi ce que j'aimerais c'est ceci :
IbT8YvBdYz4
Enlighten de geomerics, malheureusement c'est un bundle, et comme tout les bundles ue3, c'est pas dispo pour l'udk. :sad:

Dark Fread
14/06/2010, 20h15
Alors deux chose :

-La personne qui fait une magnifique forêt (voir les pages d'avant) à progressé :
[/URL]http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_01.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_01.jpg)

http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_02.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_02.jpg)

http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_03.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_03.jpg)

[URL]http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_04.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_screen_04.jpg)


On dirait l'Âge de la Passerelle de Bois (Myst) :emo:

Froyok
14/06/2010, 20h49
@Dark : cadeau :
http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_udk_02.jpg (http://www.willihammes.com/webtemp/ws_fst_udk_02.jpg)

Tenez, lors de la GDC 2010 il y a eu une autre démo pour enlighten :
nLZU-JC6Hqc

war-p
14/06/2010, 22h34
A toi de le coder, j'ai envie de dire, sinon, à toi de faire un gros travaille graphique (même si il me semble certain effet de lumière dynamique sont tout a fait faisable de base avec l'udk)

Froyok
14/06/2010, 22h43
A toi de le coder, j'ai envie de dire,
Impossible.
Sans code source de l'ue3 c'est impossible.

Avec un éclairage statique c'est possible, mais on atteindra jamais un éclairage dynamique identique. Du moins pas pour le moment, après comme les dev retouches pas le système d'ombres, on sait jamais.

Garrigue
15/06/2010, 11h31
Non les tutos sont des vidéos en français, faites probablement par un professeur expérimenté.
Je dis ça, je dis rien, je gagne pas d'argents là dessus moi, mais elles sont de qualités et valent le coup pour débuter.

Teto
15/06/2010, 11h49
Le problème pour enlighten, c'est que c'est un développement tiers (prodigieux, au demeurant, la boulot de gagné avec ce truc! :O ) mais qui est tiers, justement. Unreal ne va jamais empiéter sur leurs plate-bandes (accords, touça) et donc on aura jamais l'équivalent sous l'UDK.
L'idéal, en définitive, serait une licence de même type que l'UDK: gratuit pour une utilisation commerciale, une partie du prix de vente en cas de commercialisation. Mais je rêve.
Il y a bien sûir pas le prix sur le site. Mais je suppose qu'il est conséquent (euphémisme...).

Teto.

Froyok
15/06/2010, 20h18
Le problème pour enlighten, c'est que c'est un développement tiers (prodigieux, au demeurant, la boulot de gagné avec ce truc! :O ) mais qui est tiers, justement. Unreal ne va jamais empiéter sur leurs plate-bandes (accords, touça) et donc on aura jamais l'équivalent sous l'UDK.

Rien à voir, des accors peuvent être passé, exemple avec Scaleforme Gfx qui est complètement gratuit pour l'udk. C'est pourtant un bundle à part.


L'idéal, en définitive, serait une licence de même type que l'UDK: gratuit pour une utilisation commerciale, une partie du prix de vente en cas de commercialisation. Mais je rêve.
Il y a bien sûir pas le prix sur le site. Mais je suppose qu'il est conséquent (euphémisme...).
Impossible à réaliser : ce genre de bundle externe retouche complètement une partie du moteur, un simple accès au code en unrealscript ne suffit pas, il faut le code source. Hors avec l'udk on ne l'aura jamais. C'est pour ça qu'à moins qu'epic décide d'un partenariat (peu probable, vu qu'ils retouche leur propre système de lumière), impossible pour nous de l'implémenter.

nemra
15/06/2010, 20h29
Rien à voir, des accors peuvent être passé, exemple avec Scaleforme Gfx qui est complètement gratuit pour l'udk. C'est pourtant un bundle à part.


Impossible à réaliser : ce genre de bundle externe retouche complètement une partie du moteur, un simple accès au code en unrealscript ne suffit pas, il faut le code source. Hors avec l'udk on ne l'aura jamais. C'est pour ça qu'à moins qu'epic décide d'un partenariat (peu probable, vu qu'ils retouche leur propre système de lumière), impossible pour nous de l'implémenter.


Sauf que scaleform ou speedtree ne viennent pas en concurrence des systèmes de base d'udk.
Epic essaye de refourguer son système de lumière global, se n'est pas pour passer un accord avec une autre société du jour au lendemains qui grillerais leur boulot.

Froyok
15/06/2010, 20h31
Pour speedtree je veux bien, mais pour scaleforme non : l'udk avait déjà un système complet de HUD intégré, plutôt que de le mettre à jour ils sont passé à scaleform qui était déjà bien répandu dans les autres jeux ue3.
Pour enlighten, ils est déjà moins répandu, et fait pas vraiment concurrence : il fonctionne avec lightmass (voir fin de la vidéo gdc).

Teto
15/06/2010, 21h54
Pour speedtree je veux bien, mais pour scaleforme non : l'udk avait déjà un système complet de HUD intégré, plutôt que de le mettre à jour ils sont passé à scaleform qui était déjà bien répandu dans les autres jeux ue3.
Pour enlighten, ils est déjà moins répandu, et fait pas vraiment concurrence : il fonctionne avec lightmass (voir fin de la vidéo gdc).
Donc en fait tu es d'accord avec ce que j'ai dit:
-> Intégrer enlighten est tout à fait possible (genre une distribution spécifique de l'UDK sur le site d'enlighten avec une licence différente), un fork, en quelque sorte (avec des guillemets, hein).

Par contre je reviens sur la possibilité d'utiliser l'ancien UI plutôt que scaleform qui est un middleware payant (pourquoi pas une licence de type UDK dans le futur?): Ok, mais cet UI commence un peu à dater, même si je reconnais que c'est bien suffisant pour ce qu'on en a à faire.

Froyok
15/06/2010, 22h00
Donc en fait tu es d'accord avec ce que j'ai dit:
-> Intégrer enlighten est tout à fait possible (genre une distribution spécifique de l'UDK sur le site d'enlighten avec une licence différente), un fork, en quelque sorte (avec des guillemets, hein).
A voui effectivement, je contestais pas ce point, même si peu probable (c'est pas enlighten qui propose l'udk, z'ont aucund roits/moyens de diffuser l'ue3. Juste leur bundle (middleware)).


Par contre je reviens sur la possibilité d'utiliser l'ancien UI plutôt que scaleform qui est un middleware payant (pourquoi pas une licence de type UDK dans le futur?): Ok, mais cet UI commence un peu à dater, même si je reconnais que c'est bien suffisant pour ce qu'on en a à faire.
Bhoarf, daté, pas vraiment... Le soft est tenu à jour par rapport aux amélioration de flash, et est quasiment utilisé partout, donc loin d'être obsolète.

Froyok
18/06/2010, 22h41
Vu que c'est un peu le sujet avec l'UDK, connaissiez-vous IndieDB ? Une plateforme similaire à moddb mais cette fois-ci orienté Indie ?
Je découvre à l'instant.

http://www.indiedb.com/

Ajoutez à ça Desura, ça commence à faire pas mal de plateformes ! :p

Froyok
20/06/2010, 10h18
Je teste un peu la taille des maps :

http://uppix.net/a/1/2/b7c939f2938b15eed251da2e2c85att.jpg (http://uppix.net/a/1/2/b7c939f2938b15eed251da2e2c85a.html)

C'est pas si grand que ça en fait...

[EDIT] Et puis test du marmoset engine, spécialisé dans les rendus :
http://uppix.net/5/1/3/5ce1dd315bf3ef6c2af40f51c0adbtt.jpg (http://uppix.net/5/1/3/5ce1dd315bf3ef6c2af40f51c0adb.html)

Froyok
24/06/2010, 12h26
W_ZDNTIJAF4 B7_rPDwSKe8

:O:wub:

nero_angelo
24/06/2010, 18h24
C'est vraiment magnifique!!!!!.:wub::wub::wub::bave::bave::bave:

Ps pour Froyok:T' aurais pas me conseiller un outils pour le Unreal scrpit,j'ai notepad++ mais bon je veux les conseilles d'un bon ;);).

Froyok
24/06/2010, 18h26
Non, rien de spécial à te conseiller, j'utilise aussi notepad++ avec la coloration syntaxique du c++.

Garrigue
24/06/2010, 20h39
Ouep je découvre l'outil fracture tool, ça rejoint ce que tu nous montre là, il y a vraiment matière à faire de belles destructions avec l'UDK. Je m'y attendais pas.

Teto
24/06/2010, 20h50
C'est vraiment magnifique!!!!!.:wub::wub::wub::bave::bave::bave:

Ps pour Froyok:T' aurais pas me conseiller un outils pour le Unreal scrpit,j'ai notepad++ mais bon je veux les conseilles d'un bon ;);).
Il existe 2 outils, mais qui à ma connaissance ne sont pas mis à jour pour l'UDK (ils ont été développé pour UT3).
- L'un est payant, et plutôt cher.
- J'ai essayé l'autre mais comme il n'était pas du tout au point, il marchait moins bien que Notepad++.
Donc si les choses n'ont pas changé quand je m'y suis intéressé en début d'année y'a rien.

Froyok
24/06/2010, 21h04
Ouep je découvre l'outil fracture tool, ça rejoint ce que tu nous montre là, il y a vraiment matière à faire de belles destructions avec l'UDK. Je m'y attendais pas.

Rien à voir :

-UDK Dance physic : simplement des static mesh + une dynamic point light + un mesh pour la light + kismet (pour donner ces effets de physique, ensuite simple animation de la light, les static mesh la suivent).
-UDK Mass Physic : static mesh dont la physique est simplement réactivé au début de la vidéo.

Le fracture tool sert juste à créer de smesh qui peuvent être cassé, et/ou réagissant à la physique une fois brisé, mais ça n'a clairement rien à voir avec ces vidéos, si ce n'est que le moteur utilise la physique. :p

nero_angelo
26/06/2010, 12h51
Good news,voila ce qui semble être le Changelog du mois de Juin:

June 2010: UDKInstall-2010-06-BETA

New tools/features ready for use.

* Vertex Colors and Multiple UV Sets for Skeletal Meshes
o Users can now import vertex colors with skeletal meshes and access them in materials.
o Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in.
o Vertex colors only work for GPU-skinned meshes (for now).
o Up to four UV sets will be taken when importing a skeletal mesh.
o The skeletal mesh vertex buffer only uses the amount imported so as not to waste memory. VertexColor.PNG
* Bloom Improvements
o New properties: BloomThreshold, BloomTint and BloomScreenBlendThreshold
o Bloom blur kernels larger than 64 are now supported
* Penumbra Scale
o This option is very useful when trying to remove shadow artifacts when using a low resolution lightmap. Lightmass-PenumbraScale_Comparison.jpg
* Custom Normals with FBX
o FBX importer now supports custom vertex normals
o This is useful for 'combing' vertex normals on foliage, or when you need smooth lighting continuity between multiple meshes
o To use this, first export normals (and/or tangents) using the FBX exporter in your modeling program
o Next, enable the new 'Explicit Normals' option while importing the FBX file into UE3 NormalDiff.png
* New Tool for Visualizing Render Target Textures on the HUD
o vistex2.jpg
* Multiple UVs for Skeletal Meshes
o Up to four UV sets per skeletal mesh is supported
o Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in
o You can access these texture coordinates in materials assigned to your skeletal mesh
* Game Caster Virtual Camera
o Game Caster virtual camera support is ready to use
* Auto Texture Reimport
o New 'Auto-Reimport Textures' feature that detects source art changes and re-imports automatically
* Other New Features and Improvements
o Major performance improvements, especially with shadows and animation
o New per-level post process chain will override the single per-game chain if set
o Added one-bounce GI even for areas outside the Lightmass importance volume
+ Note that this is lower quality than bounced light within the volume
o Physical Material Masks for material instances now available in the editor.
o Support for Shader Model 2 and fallback materials has been removed
+ Fallback materials will be automatically deleted
o Improved screen-space ambient occlusion with new 'AngleBasedSSAO' setting
+ This will yield better quality with same sample count
o Improvements to skeletal mesh importing of 'alternate weight sets'
+ This allows vertex data to be shared between different weighted character rigs
o The editor's Map Check tool will now also warn you about potential performance issues
o Various minor improvements to Scaleform GFx workflow
o Gamma correction has been disabled throughout the GFx pipeline in order to better match the output of Flash

UDKGame

* DM-Deck has been updated with some new engine features
o Added god rays, improved bloom, and a new sky!
* Angle-based SSAO is now enabled in UDKGame by default (improved SSAO quality)
* Made shield projectile-blocking consistent with the old behavior
* Various minor cleanups to PlayerController, PlayerReplicationInfo and Pawn classes

New and Updated UDN Documentation

* New
o http://udn.epicgames.com/Three/TextureStatsBrowserReference.html
* Updated
o http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html
o http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitContentCreation.html
o http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgramming.html
o http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGettingStarted.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
o http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFirstScriptProject.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UnCodeX.html
o http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamples.html
o http://udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html
o http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/EditorButtons.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide.html
o http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
o http://udn.epicgames.com/Three/CommandLineArguments.html
o http://udn.epicgames.com/Three/UE3MinSpecs.html
o http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
o http://udn.epicgames.com/Three/FaceFXCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/ParticleSpriteSubUVEmitterTutorial.html
o http://udn.epicgames.com/Three/SceneManagerReference.html
o http://udn.epicgames.com/Three/EditorConsoleCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
o http://udn.epicgames.com/Three/MainEditorToolbar.html
o http://udn.epicgames.com/Three/EditorHotkeys.html
o http://udn.epicgames.com/Three/Steam.html
o http://udn.epicgames.com/Three/TextureProperties.html

Froyok
26/06/2010, 13h29
Téléchargeable ici : http://www.gamershell.com/download_60508.shtml

Froyok
26/06/2010, 21h06
Hop, c'est officiel :

Epic Games Releases June 2010 Unreal Development Kit Beta

CARY, NC (June 25, 2010) – Epic Games, Inc. today released the June 2010 UDK Beta, the latest version of the Unreal Development Kit (UDK), the free edition of Unreal Engine 3 that provides uncompromised access to the award-winning toolset used in blockbuster video games, 3D simulations, digital films and more.
Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases at no charge, and the latest beta is available now at www.udk.com/download (http://www.udk.com/download).
Check out the best UDK games and applications at www.udk.com/showcase (http://www.udk.com/showcase). Our latest featured project is a first-person tower defense game called Sanctum (http://udk.com/showcase-sanctum). Developed by Coffee Stain Studios, Sanctum features a beautiful science fiction world in which players safeguard towns from hostile alien invaders by building defensive structures and using upgradeable handheld weapons.
Are you working on something really cool? Post your work in the Project Show-Off forums (http://forums.epicgames.com/forumdisplay.php?f=368), where links to tech demos, gameplay videos and screenshots are welcome.
Don’t forget, it’s easy and secure to obtain a commercial UDK license (http://www.udk.com/licensing) online. Our FAQ (http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQ.html) can help you determine which type of license is right for you.
This month’s beta release includes lots of upgrades, including:



Numerous skeletal mesh improvements
Improved bloom with added properties
New HUD texture visualization tool
FBX support for custom normals
Penumbra scale adjustment in Lightmass
Game Caster virtual camera support


Here’s the full list in detail:
Vertex Colors and Multiple UV Sets for Skeletal Meshes




Users can now import vertex colors with skeletal meshes and access them in materials.
Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in.
Vertex colors only work for GPU-skinned meshes (for now).
Up to four UV sets will be taken when importing a skeletal mesh.
The skeletal mesh vertex buffer only uses the amount imported so as not to waste memory.



http://udk.com/elements/img/clip_image002_0001.gif (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/VertexColor.PNG)
Bloom Improvements




New properties: BloomThreshold, BloomTint and BloomScreenBlendThreshold
Bloom blur kernels larger than 64 are now supported


http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Bloom improvements (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Bloom%20improvements)

http://udk.com/elements/img/clip_image004_0001.jpg (http://udk.com/elements/img/bloom.png)





Penumbra Scale




This option is very useful when trying to remove shadow artifacts when using a low resolution lightmap.


http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Penumbra Scale
(http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Penumbra%20Scale)







http://udk.com/elements/img/clip_image006_0001.jpg (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/Lightmass-PenumbraScale_Comparison.jpg)



Custom Normals with FBX




FBX importer now supports custom vertex normals
This is useful for 'combing' vertex normals on foliage, or when you need smooth lighting continuity between multiple meshes
To use this, first export normals (and/or tangents) using the FBX exporter in your modeling program
Next, enable the new 'Explicit Normals' option while importing the FBX file into UE3


New Tool for Visualizing Render Target Textures (https://udn.epicgames.com/Three/VisualizeTexture) on the HUD





http://udn.epicgames.com/Three/VisualizeTexture.html






http://udk.com/elements/img/clip_image008_0001.jpg (http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/VisualizeTexture/vistex2.jpg)



Multiple UVs for Skeletal Meshes




Up to four UV sets per skeletal mesh is supported
Works with both the FBX importer and the latest ActorX plug-in
You can access these texture coordinates in materials assigned to your skeletal mesh


Game Caster Virtual Camera




Game Caster virtual camera support is ready to use


http://udn.epicgames.com/Three/MatineeUserGuide.html#Gamecaster Integration





Auto Texture Reimport




New 'Auto-Reimport Textures (https://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog#Automatically%20re-import%20textures)' feature that detects source art changes and re-imports automatically


http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Automatically re-import textures (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Automatically%20re-import%20textures)





Other New Features and Improvements




Major performance improvements, especially with shadows and animation
New per-level post process chain will override the single per-game chain if set


http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Per map post process chain. (http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#Per%20map%20post%20process%20chai n.)



Added one-bounce GI even for areas outside the Lightmass importance volume


Note that this is lower quality than bounced light within the volume



Physical Material Masks (http://udn.epicgames.com/Three/PhysicalMaterialMask.html) for material instances now available in the editor.
Support for Shader Model 2 and fallback materials has been removed


Fallback materials will be automatically deleted



Improved screen-space ambient occlusion with new 'AngleBasedSSAO' setting


This will yield better quality with same sample count



Improvements to skeletal mesh importing of 'alternate weight sets'


This allows vertex data to be shared between different weighted character rigs



The editor's Map Check tool will now also warn you about potential performance issues
Various minor improvements to Scaleform GFx workflow
Gamma correction has been disabled throughout the GFx pipeline in order to better match the output of Flash


UDKGame




DM-Deck has been updated with some new engine features


Added god rays, improved bloom, and a new sky!



Angle-based SSAO is now enabled in UDKGame by default (improved SSAO quality)
Made shield projectile-blocking consistent with the old behavior
Various minor cleanups to PlayerController, PlayerReplicationInfo and Pawn classes


New UDN pages




http://udn.epicgames.com/Three/TextureStatsBrowserReference.html


Updated UDN pages

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitContentCreation.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgramming.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGettingStarted.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/UDKCommunityLinks.html
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFirstScriptProject.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnCodeX.html
http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamples.html
http://udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html
http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/EditorButtons.html
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/CharactersTechnicalGuide.html
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
http://udn.epicgames.com/Three/CommandLineArguments.html
http://udn.epicgames.com/Three/UE3MinSpecs.html
http://udn.epicgames.com/Three/GameplayProfiler.html
http://udn.epicgames.com/Three/FaceFXCommands.html
http://udn.epicgames.com/Three/ParticleSpriteSubUVEmitterTutorial.html
http://udn.epicgames.com/Three/SceneManagerReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/EditorConsoleCommands.html
http://udn.epicgames.com/Three/ConsoleCommands.html
http://udn.epicgames.com/Three/MainEditorToolbar.html
http://udn.epicgames.com/Three/EditorHotkeys.html
http://udn.epicgames.com/Three/Steam.html
http://udn.epicgames.com/Three/TextureProperties.html

Additional notes, code samples and more are available at the Unreal Developer Network (UDN):
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHome.html

Community links:

UDK Developers at LinkedIn: www.linkedin.com/groups?gid=2493123 (http://www.linkedin.com/groups?gid=2493123)
UDK on Facebook: www.facebook.com/pages/UDK/183744733429 (http://www.facebook.com/pages/UDK/183744733429)
Epic Games on Twitter: www.twitter.com/EpicGames (http://www.twitter.com/EpicGames)

© 2010, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, Unreal, Unreal Development Kit, Unreal Editor, Unreal Engine, AnimSet Editor, Unreal Content Browser, Unreal Kismet, Unreal Lightmass, Unreal Matinee and UnrealScript are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All other trademarks are the property of their respective owners.


On peut déjà noter une grosse amélioration au niveau du bloom, permettant de passer d'un truc baveux à un truc plus net :
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LowThreshold2.jpghttp://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LargeKernel2.jpg
(Ici présenté dans les extrême)
Gain de performances également, j'ai récupérer une quinzaine de fps sur la map GDC.

nemra
26/06/2010, 22h25
Hop, c'est officiel :



On peut déjà noter une grosse amélioration au niveau du bloom, permettant de passer d'un truc baveux à un truc plus net :
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LowThreshold2.jpghttp://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/LargeKernel2.jpg
(Ici présenté dans les extrême)
Gain de performances également, j'ai récupérer une quinzaine de fps sur la map GDC.



Miame:o;):p:wub:

Froyok
27/06/2010, 12h53
Ha tiens aussi, l'udk permet d'importer avec le FBX des "explicit normals", c'est à dire ses normals perso et non plus celle imposé par l'udk.
Très utile dans le cadre d'un arbre, plus d'infos sur le wiki de polycount : http://wiki.polycount.com/Vertex%20Normal

http://wiki.polycount.com/Vertex%20Normal?action=AttachFile&do=get&target=TreeMakerScript_plus_NormalThiefScript.gif

Notez également que les arbres speedtree consomme plus de ressources qu'un mesh statique (surement du à la génération procédurale), donc réfléchissez bien, dans le cadre d'une forêt préférez les statics mesh.

war-p
04/07/2010, 02h18
Hmph je viens de tomber sur cette vidéo.

W_ZDNTIJAF4

:bave:

PS : Le post est sur le forum de l'UDK, il faut chercher à physic dance ou un truc du genre!

Froyok
04/07/2010, 02h26
Faut lire le thread des fois... :tired:
J'en parle quelques post juste au dessus (sur cette page en plus !) : http://www.chefnini.com/wp-content/uploads/2009/12/truffe-pain-epice-orange-cacao.jpg

war-p
04/07/2010, 12h42
Oui, bon je viens juste de le voir, désolé, j'étais partis en vacances pendant 2 semaines, j'ai pas tout suivi...

EDIT, sinon, il n'y a personne qui fait fait des petites mod en ce moment?

Teto
04/07/2010, 21h30
Pour info le livre de la team 3DBuzz sur les scripts (pour UT3 mais je suppose qu'ils sont en train de le modifier pour être raccords avec les dernières versions de l'UDK) a encore été repoussé en septembre.

Ça devient l'arlesienne, c't'hisoire... :tired:

Teto.

Froyok
04/07/2010, 21h56
Bah, tant que l'udk reste en bêta, je le vois pas sortir le bouquin. Epic change tellement souvent la structure/son code avec l'udk (passage de ut à udk par exemple) que le bouquin serait vite obsolète/erroné.

[EDIT] Envie d'un tuto next-gen (Maya, Mudbox, Xnormal et Photoshop) ? Dispo sur touyube, voilà ce que ça peut donner (ce model n'est pas de moi, rendu UT3, pas udk) :

http://uppix.net/1/7/a/a303062f54d27d851b22c5ef3fdbbtt.jpg (http://uppix.net/1/7/a/a303062f54d27d851b22c5ef3fdbb.html)
http://uppix.net/4/3/c/55e80aeb6a051c6836a866929628at.jpg (http://uppix.net/4/3/c/55e80aeb6a051c6836a866929628a.html) http://uppix.net/9/5/4/a4dd47e5480f1addf712c5c70ad44t.jpg (http://uppix.net/9/5/4/a4dd47e5480f1addf712c5c70ad44.html)




Tuto en 7 parties :

-11ukK3Rx_I 7hPafjw8flA
stPHcJhu1Vg 5KbNSWFQyqc
l7BHEaQ7Zao LrTaekRgelc
RLwPYkP4fNk

nero_angelo
04/07/2010, 23h33
Oui, bon je viens juste de le voir, désolé, j'étais partis en vacances pendant 2 semaines, j'ai pas tout suivi...

EDIT, sinon, il n'y a personne qui fait fait des petites mod en ce moment?
Bah je bosses sur un petit truc,mais bon ça sera juste des vidéo et des screen,vu que je suis encore débutant de chez débutant,je n'ai pas encore de connaissance en modélisation,et je parle même pas des script... .Je pense que quand je serais plus expérimenter et quand j'aurais constituer une équipe,me mettre a faire un projet concret.
http://www.moddb.com/members/nero-angelo/images
http://www.moddb.com/members/nero-angelo/videos

Froyok
04/07/2010, 23h54
Niveau contrastes et éclairages y'a de l'idée. ;)

http://media.moddb.com/images/members/1/167/166346/Projet_N_13.JPG
Ça par contre, c'est à bannir : bloom baveux et qui pique aux yeux. C'est vraiment immonde.

http://media.moddb.com/images/members/1/167/166346/projet_N_01.JPG
http://media.moddb.com/images/members/1/167/166346/projet_N_02.JPG
J'aime beaucoup ce rendu, super contraste et la couleur chaud orange/jaune comme cela rend vraiment bien dans un environnement crasseux.

http://media.moddb.com/images/members/1/167/166346/Projet_N_03.JPG
Je suis moins fan de l'éclairage blanc, qui face à l'éclairage jaune est plus fade.
De plus tu as trop de lumière d'un coup (je trouve) qui casse un peu ton design actuel. J'aurais plutôt vu une ou deux lumière qui aurait éclairé le tout.



Après à toit de voir, mais je diminuerais le bloom, histoire d'avoir un caractère un peu plus strict.
Et puis bien sur remplir tes couloirs, mais c'est du wip, donc j'en demande pas plus. :)

nero_angelo
05/07/2010, 00h04
Okay,j'en prends note,merci j'ai besoins de critique pour progresser.;);)

Froyok
05/07/2010, 00h05
Pas de soucis ! ;)
Hésite pas à jouer également avec la lightmap, pour avoir des jeux d'ombres intéressants.

nero_angelo
05/07/2010, 00h15
Justement,quel options sont à utiliser pour ça ?

Froyok
05/07/2010, 00h57
Sur tes brushs : descend la lightmap, genre à 8/4 au lieu de 32.

war-p
05/07/2010, 01h45
Poooo, je viens de découvrir la surpuissance des decals, c'est énooooorme...

Protip, c'est très utile pour faire des chemins, des routes etc...

Froyok
05/07/2010, 01h53
Clair, surtout qu'ils sont multi-mesh, très pratique pour la projection.
Par contre faut voir niveau perf, en grande quantité c'est assez lourd.

war-p
05/07/2010, 22h03
Froyok, tu peux utiliser les dynamic light pour avoir des ombres sur des arbres avec speedtree (ici c'est un test avec une forêt de conifère, et ça marche pas trop mal, je descend pas au dessous des 23 fps, et j'ai rien optimisé).
En plus de ça les dynamic light te permettent d'avoir un cycle jour nuit crédible.

http://img3.imageshack.us/img3/2378/testforet.jpg (http://img3.imageshack.us/i/testforet.jpg/)

Ah, et sinon, je me suis renseigné sur les decal (bon j'ai quelque petits soucis avec pour l'instant, comme lightmass qui m'a planté mon pc tout à l'heure pour calculer les light de ma forêt, donc j'ai pas pu trop tester) mais ça fonctionne comme des staticmesh, sauf qu'il n'y a pas de géométrie.
Ca peut laisser supposer que l'on peut en mettre vraiment beaucoup.

Froyok
05/07/2010, 22h08
Si lightmass à planté ton pc, manque de ram à tous les coups, le calcul de lightmap ça consomme pas mal. Descend la qualité de ta/tes lightmap.
Pas besoin d'une light dynamique sinon pour avoir les ombres de tes arbres. Zieute donc la map GDC, tu comprendra smieux.
Pour un cycle jour/nuit, voilà un bel exemple : http://www.moddb.com/groups/udk-developers-group/videos/daynight-cycle#imagebox

war-p
05/07/2010, 23h01
Si lightmass à planté ton pc, manque de ram à tous les coups, le calcul de lightmap ça consomme pas mal. Descend la qualité de ta/tes lightmap.
Pas besoin d'une light dynamique sinon pour avoir les ombres de tes arbres. Zieute donc la map GDC, tu comprendra smieux.
Pour un cycle jour/nuit, voilà un bel exemple : http://www.moddb.com/groups/udk-developers-group/videos/daynight-cycle#imagebox

Le soucis avec lightmass c'est qu'il demande une lighmassimportance volume, ce qui n'est pas très modulaire, et facile à utiliser, c'est dommage.
En plus j'ai 4 Go de ram avec 7 64bit, mais j'ai pas l'impression que lighmass (qui est en 64bit) les utilise pleinement.:tired:

Sinon sympa le cycle jour/nuit, j'aimerai bien savoir quels sont les réglages qu'il a fait dans le kismet pour arriver à un tel résultat.:)

Froyok
05/07/2010, 23h10
Suffit de bien savoir utiliser les brush, de plus tu peux faire plusieurs lightmass importance volume.
M'enfin moi j'en utilise carrément pas ! :cigare:
En intérieur ça ne sert pas à grand chose, par contre en extérieur...

Si ça a planté malgré ton quota de ram, c'est sans appel : trop de speedtree.
Déjà une forêt en speedtree c'est pas recommandé, du tout même.

Froyok
07/07/2010, 22h36
Depuis hier soir je teste Mudbox 2011 !
Y'a pas à dire, même si moins complet que zbrush (que j'ai également testé), il m'est bien plus agréable. Faut dire aussi que zbrush à vraiment un système à la con pour ce qui est de naviguer dedans (je supporte pas ces caméra qui pivote autour du sujet sans conserver leur axe).

http://uppix.net/5/d/c/ebf613b68586c6f9167bc19a4255ett.jpg (http://uppix.net/5/d/c/ebf613b68586c6f9167bc19a4255e.html)

Y'a pas mal de nouvelles options qui étaient vraiment nécessaires, qui apporte du confort et de l'ergonomie.
Et puis surtout l'arrivée des vector displacement map, enfin la vidéo vous expliquera ça un peu mieux :

BIC7e4zBuhM&hd=1