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Voir la version complète : Mod pour CoP: ARS et ses addons.



Dada4
20/03/2010, 20h01
J'ouvre un topic pour le mod ARS (Advanced Reconstruction Stalker) :
Lien pour le mod complet en version française:
Version du mod: 0.5.1 + fix 010310 (patch2)
(http://www.filefront.com/15882875/ars-0.5.1-fix_010310-fr.7z
)
Le descriptif du mod russe ARS traduis en fr:


ARS Call of Pripyat Mod Mod
Mod destiné pour les versions du jeu - v1.6.02

Version : 0.5
Elaboration : ARS Team
Notre site : http://ars-team.ru

Traduction Fr: Darius4 (Dada4)

Nous conseillons de jouer à notre mod avec les modes suivant:
"Rusty Zone Call of Pripyat mod"
"Actors Masks CS+CP Mod"
"CP Mod" d'AB


Nouvelles fonctionnalités:

1. De nouvelles compétence:
* Sniper.
* Docteur Zone.
* Chasseur de monstres.
* Experts de la Zone.

2. Possibilité d'avoir les parties de monstres (trophées).
* Différents dépeçages en fonction du type de monstre.
* Réussite de dépeçage en fonction de l'expérience acquise.
* Les PNJ dépècent aussi monstres.
* Pour avoir des informations sur ce genre de chasse, allez voir les chasseurs.

3. Négoce dynamique:
* Les marchands:
o Hibou (Zaton) achète presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise les Stalkers et les Bandits.
o Hawai (Jupiter) achète presque tout, mais à bas prix. Vend tout ce qu'utilise les factions du «Devoir» et «liberté».
o Professeur Hermann vend des médicaments et d'autres choses. Achète cher les artefacts et les parties de mutants.
* Tous les PNJ en fonction de leur faction et de leur rang.

4. La soif est implanté.
* Chaque produit alimentaire affectent la soif.
* 2 Types de thermos réutilisable sont disponible. Recharge possible par les barmans.

5. Anomalies dynamiques.
* Ajout de près de 1000 anomalies dans tous les niveaux.
* Les PNJ évitent les anomalies, Les anomalies affectent les PNJ.
* Les anomalies changent de place après chaque chargement du jeu (chargement d'une sauvegarde, par exemple).

6. Artefacts dynamique.

7. Extension du mode sommeil.
* Possibilité de dormir dans un sac de couchage.
* Maintenant le joueur sera fatigué et devra dormir, mais pas trop non plus.
* Ajout de 5 Rêves.
* Ajout de la probabilité d'être volé pendant votre sommeil.
* L'énergie agit comme un insomniaque. les medkits ont un léger effet soporifique.
* Ajout d'une couchette dans le bunker des scientifiques autour de Jupiter.
* Ajout d'une couchette dans la vieille péniche. Vous devez parler à Noah.

8. Cantine personnelle à Skadovsk dynamique.
* Vous devrez louer la cantine auprès du Barbue.
* En l'absence de cantine personnelle, les récompenses seront disponibles auprès du Barbue.
* Si vous tardez à récupérer vos récompense auprès du Barbue, il en encaissera un pourcentage, pour "frais de dépôt".

9. Nouvelles dynamiques:
* Nouvelles à propos de la mort de stalkers.
* Nouvelles sur les monstres. Si un stalker a vu un monstre, il en parlera.


10. Spawn aléatoire de certains zombies.

11. Ajout de passages entre les niveaux. S'ouvrent en fonction de la progression dans le jeu.

12. Ajout d'effets pour les blessures critiques.

13. Ajout tours perepakovschik. (traduction incompréhensible)

14. Ajout de nouveaux éléments:
* 2 rations, bière.
* "Notebook". Similaire à l'encyclopédie de SOC.

15. Ajout de nouvelles marques de sang, il est plus prononcé maintenant.

16. Possibilité de récupérer de l'argent des cadavres.

17. Possibilité de récupérer les armures et les casques des cadavres.
* Armure dans chaque cadavres (sauf les zombies) et visuellement cohérent.
* Le degré d'usure dépend du nombre et la localisation des blessures subies pendant la durée de vie des PNJ.
* Après avoir retiré l'armure, si vous détournez le regard pendant quelques secondes, le cadavre "apparaitra" en sous-vêtements.

18. Aptitude à utiliser une guitare, harmonica, et talkie-walkie.

19. Possibilité d'utiliser un sac à dos comme cachette personnelle.

20. Ajout de tous les gilets pare-balles et casques manquants.
* Toutes les nouvelles protection peuvent être améliorées.

21. Les PNJ peuvent changer les armures et les casques du cadavres dépouillé et de l'habiller.
* Ils choisissent les armures qui valent plus de 5000 Ru quelque soit le degré d'usure, ou 600 Ru si leur usure, pas plus de 40 %, est plus chers.
* (je n'ai pas tout compris!).
* (je n'ai pas tout compris!).
* En outre, NPC masqués.

22. Nouvelles fonctionnalités de toutes les armes:
* le Hit_power (létalité) de toutes les armes est de "0.5" (soit 50%).
* La létalité dépend du type de munition, et non plus de l'arme.
* L'avantage de l'arme est définie non plus par la létalité, mais par la possibilité lui accrocher n'importe quels équipement, sa vitesse de tir, son poids, etc. Tout dépend maintenant des munitions, et non de l'arme..
* Les munitions se distinguent selon l'efficacité non seulement selon la vélocité, mais aussi par la capacité de pénétration, et de combien d'énergie restera à la balle après qu'elle perce un quelconque obstacle.

23. Nouveaux sons pour toutes les armes.

24. De nouvelles textures pour les armes.

25. Ajout grenade éclairante.

26. Ampoules cassables. (uniquement en éclairage dynamique)


Principales modifications:

1. Changement de la fréquence d'émission (toutes les 18-60 heures).
2. Les mécaniciens ne réparent plus les objets trop abîmés.
3. Les aliments ne guérissent pas et ne satisfont pas complètement.
4. La vodka donne une protection temporaire contre les effets-psy.
5. L'utilisation excessive de l'énergie affecte la santé du joueur.
6. Ajout d'un léger balancement des armes dans le mode zoom (click droit).
7. Après le retrait des troupes de Pripyat, l'oncle Yar ne répare plus tout gratuitement.
8. Inventaire translucide.
9. Corrections des erreurs dans les textes du jeu.
10. Lampe halogène.
11. Rééquilibrage des armes, des armures, des monstres et des anomalies.
12. Révision du butin des stalkers morts.
13. Marqueurs de différentes tailles sur le détecteur "Svarog" (© Hiker).
14. Marques sur la carte, seulement après que vous y étiez allez.
Bon jeu...

NOTA du 27/03/10: dernière version du mod.
il y aura, entre autre, moins d'anomalies aléatoire (de 80%->65% en mod "Maitre")
(Lien retiré-> Mort!)


Le 14/10/2010:
Nouveau lien pour le Mod ARS-0.5.2-Fr:
ARS_0.5.2_270310-Fr (http://www.megaupload.com/?d=IP0XWUPB)

crucifist
20/03/2010, 20h06
Je posterai mon patch plus tard. Il y a des huds manquants en fait (rajoutés par l'ARS à priori, ce que je ne savais pas). Je travaille donc sur un correctif.

In Deed
20/03/2010, 20h42
Bon , tout mes problèmes sont résolus. Merci à Crucifist pour ton aide.
Par contre , le seul défaut/avantage , c'est que l'on peut ramasser casque/armure. Le problème , c'est que l'on peut très vite avoir un exosquelette : Morgan , l'intendant du Devoir.
Et le second sont les artéfacts CHEATAY !
Artefact Crystal :
-4 en résistance thermique ( ou électrique , je sais plus )
+ 6 récupération d'énergie ...

crucifist
20/03/2010, 20h44
Pas de soucis. Tu as juste réinstallé le mod et le patch?

Moi je rame pas mal niveau thunes dans ARS ... les acheteurs prennent la marchandise pour 20 pauv' roubles!

MonsieurLuge
20/03/2010, 21h07
J'ai beaucoup de mal aussi avec l'argent avec ce mod. Contrairement aux autres où on peut remplir ses poches de roubles qui finissent par ne plus avoir de valeur là on les compte et on fait plus attention à ses dépenses. Un gros plus je trouve.

A en croire certains il y a peut être un peu trop d'anomalies... je dis simplement qu'il faut être prudent et ne pas espérer pouvoir traverser une zone sans changer de direction. Noobzors! ;)

J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :
- est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?
- quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?
- pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...
- savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?

Nilsou
20/03/2010, 21h27
Bof pour les artefact cheatay il suffit de suivre les missions du jeu en vanilla, tu récupère la boussole et le cœur de l'oasis et tu les garde pour toi... -6 pour chaque truc + regen energie + regen santé + regen faim...

C'est vite vu.

Anonyme1002
20/03/2010, 21h31
Bah les sous ça va pour moi! Déjà comme ça a été dit, il y a morgan qui file en exo neuf et les items de bon niveaux faciles à revendre ne manque pas, et j'ai l'impression que c'est devenu violemment rentable de jouer les méchants. Ou lors j'ai eu du cul.

Et fondamentalement hein... J'ai pas envie qu'il y ait d'anomalies qui spwanent n'importe où si je veux non? C'est pas la peine de venir me démontrer par a + b que c'est plus bien, je trouve pas que c'est le cas et tout est question de gout. Alors si il y a moyen de les virer, je le ferais.

Nilsou
20/03/2010, 21h34
J'ai beaucoup de mal aussi avec l'argent avec ce mod. Contrairement aux autres où on peut remplir ses poches de roubles qui finissent par ne plus avoir de valeur là on les compte et on fait plus attention à ses dépenses. Un gros plus je trouve.

A en croire certains il y a peut être un peu trop d'anomalies... je dis simplement qu'il faut être prudent et ne pas espérer pouvoir traverser une zone sans changer de direction. Noobzors! ;)

Je suis d'accord avec toi.

J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :

- est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?

Normalement oui, mais j'ai eu un bug.. j'utilise un exécutable spécialement prévu pour cop.

- quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?

Je ne m'en souvient plus... demande a fwouedd, je crois qu'il l'a fait pour son mod, envoie lui un mp

- pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...

Théoriquement c'est rigoureusement identique... Tu peut tenter de refaire la manip, comme pour le point précèdent, je n'y connais rien en manipulation d'interface: va voir ça avec fwouedd.

- savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?

Je n'ai pas regardé ce mod en profondeur, mais si les mutant saute sur le plus menaçant ou celui qui inflige le plus de dégât, alors c'est logique.

---------- Post ajouté à 20h34 ----------


Bon , tout mes problèmes sont résolus. Merci à Crucifist pour ton aide.
Par contre , le seul défaut/avantage , c'est que l'on peut ramasser casque/armure. Le problème , c'est que l'on peut très vite avoir un exosquelette : Morgan , l'intendant du Devoir.
Et le second sont les artéfacts CHEATAY !
Artefact Crystal :
-4 en résistance thermique ( ou électrique , je sais plus )
+ 6 récupération d'énergie ...

Pour l'exosquelette, tu a raison, c'est bien pour ça que cette fonction n'est pas disponible en vanilla et que presque personne ne la rétablis dans les mods : parce qu'elle rend le jeu trop facile, même si elle est réaliste.

Le fait que les pnj prennent les armures est un gros plus par contre.

Je pense que je vais prendre ce mod comme base plutôt qu'un autre, il m'a l'air mieux rodé que la plupart des autre.

Je vais par contre attendre que les versions arrêtent de sortir tout les deux jour.

Ensuite je pense que je commencerais par supprimer quelques truc : comme le joueurs qui peut récupérer les armures: c'est trop cheatay.

Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...

Dada4
20/03/2010, 21h57
Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...

Les mise à jour sont fonction de la màj du mod russe. Sinon, pour la traduction, perso elle en restera là pour le moment.

Nota: je n'ai rien modifié du mod en lui. Donc il a les mêmes qualités défaut que la version original. (même si ça me démangeai par moment).

Nilsou
20/03/2010, 22h04
Ok, je pense que je prendrais ce mod comme base , j'y ajouterais des truc de fwouedd de LURK ect... j'ai énormément de boulot, mais j'attends que la ronde des versions soit finis.

Dada4
20/03/2010, 22h21
Ok, je pense que je prendrais ce mod comme base , j'y ajouterais des truc de fwouedd de LURK ect... j'ai énormément de boulot, mais j'attends que la ronde des versions soit finis.

Si ça t'intéresse, j'ai commencé à modder ars. Je suis en stand by pour le moment (cause traduc de SGM).
Ce que je voulais surtout modifier c'est les armes, car j'accroche pas à celle de ARS, je suis trop habitué aux paramètres que je traine depuis longtemps avec CS. Mais y'a pas mal d'idées dans leurs mod.

crucifist
20/03/2010, 22h28
Question pour dada et cruscifist : vous continuerais a soutenir ce mod encore longtemps? juste pour savoir si vous allez encore améliorer vos traduction et correctif au fur et a mesure des versions, que je puisse me lancer sur un truc bien rodé de base pour mes modifications... parce que j'ai déjà énormément de truc a retirer et ajouter qui sont tout prés, mais je ne voudrais pas recommencer le boulot 30 fois à cause de la sortie d'une nouvelle version toute les semaines...

Je vais déjà faire mon correctif pour la version actuelle, puis attendre que le projet se stabilise un peu. Mais à priori, ouai, je voudrais bien le bidouiller.
J'ai pensé à ajouter les maps de tchernobyl, y a des tuto' sur le forum de GSC ...

Clear_strelok
20/03/2010, 22h39
bon déjà merci d'avoir mis le mod je connaissais pas et je vais tester tout de suite,:)
ensuite je vais rapidement faire un patch graphique "Reloaded" pour ARS histoire d'éviter les conflits de textures ;)

crucifist
20/03/2010, 23h13
Je joue avec ton mod clear_strelok (et l'ARS je veux dire), et il n'y a pas de soucis! (à priori)

In Deed
21/03/2010, 00h13
Il faut avouer que je galère pas mal niveau tunes.
J'ai pas non plus énormément de munitions ( - de 100 balles pour chaque armes , Trs 301 , HKMP5 et un Obokan et j'ai à peine un chargeur de SPAS-12 )
De même pour les médikits , je dois pas en avoir plus de 10 , que ce soit militaire ou standard. Par contre , j'ai un artefact : +2 guérison blessure ; +2 Vie ( en gros , ma vie se régénère un poil plus vite )
Les sangsues sont x10 plus résistantes , les meutes de mutants sont moins nombreuses ( j'ai l'impression ) mais elles sont assez importantes (6 à 7 bestiaux voir 8). Hibou est un Holy Fucki*** Escro ( L'Exosquelette de Morgan Etat : 100 %, il me l'a acheté 5500 RU en gros :|)
Y'a de bon gros fights entre bandits/stalkers et ça se finit souvent la tête dans une anomalie :).
En parlant des anomalies , j'ai failli exploser mon clavier en voyant Faisan , pour la 1473ème fois , se faire tuer par une anomalie en sortant du nid de sangsues.
Ce co* sort son détecteur , voit qu'il n'y a pas d'artefact , avance , et BAM ! anomalie électrique dans les fesses , mort imminente ( Je joue en maître ). J'ai eu la présence d'esprit de lancer une grenade près de l'anomalie , ainsi , il s'écarte de cette dernière.
Par contre , je sais pas si j'ai mal installé ta traduction frraançaise Dada , mais il y a quelque trucs qui sont encore en Russe ( En faites , tout les ajouts de dialogues du mod sont en russe mais vu que j'ai pas de truc pour voir l'alphabet cyrillique sur mon ordinateur , ça donne ce genre de truc " Aoôôoöiaï Oaaä") Cool , moi aussi je t'aime.

Dada4
21/03/2010, 00h32
Par contre , je sais pas si j'ai mal installé ta traduction frraançaise Dada , mais il y a quelque trucs qui sont encore en Russe ( En faites , tout les ajouts de dialogues du mod sont en russe mais vu que j'ai pas de truc pour voir l'alphabet cyrillique sur mon ordinateur , ça donne ce genre de truc " Aoôôoöiaï Oaaä") Cool , moi aussi je t'aime.

Aïe!! au pire fait moi une capture d'écran.
C'est avec quelle version? (Oui je sais... j'arrête pas de demander ça à chaque fois !!!:tired:)

Nilsou
21/03/2010, 02h54
Je vais déjà faire mon correctif pour la version actuelle, puis attendre que le projet se stabilise un peu. Mais à priori, ouai, je voudrais bien le bidouiller.
J'ai pensé à ajouter les maps de tchernobyl, y a des tuto' sur le forum de GSC ...

Ouais mais là tu te lance dans un truc énorme , les ajouter c'est facile, mais après il faut recréer toute une vie autour de ses map, et là ça devient tout de suite plus chaud, c'est une équipe complète qu'il faudrait pour ça...

Personnellement moi je pense que je vais attendre comme toi que ça se stabilise un peu et aprés je vais tenter de supprimer les trucs incohérent.

---------- Post ajouté à 01h54 ----------


Si ça t'intéresse, j'ai commencé à modder ars. Je suis en stand by pour le moment (cause traduc de SGM).
Ce que je voulais surtout modifier c'est les armes, car j'accroche pas à celle de ARS, je suis trop habitué aux paramètres que je traine depuis longtemps avec CS. Mais y'a pas mal d'idées dans leurs mod.

Voila, ce genre d'incohérence par exemple, quand je me mettrais a modder tout ça sérieusement je t'enverrais quelques mp pour voir le boulot que tu a fait.

Ensuite une fois les incohérence supprimé je pense que je tenterais de diminuer un petit peu le nombre d'anomalie (faut que je test pour voir si c'est vraiment too much, ou juste comme il faut... ).

Bref, ensuite plein de truc a ajouter, le pack de cruci, mon pack de texture , et là je suis en train de faire depuis un mois les schéma logique pour une nouvelle IA, un truc assez chaud, il me faudra plusieurs mois pour programmer tout ça.

Bref, je devrais avoir finis dans un an ^^

Anonyme1002
21/03/2010, 02h57
Et vous pouvez pas créer vos propres maps?

Nilsou
21/03/2010, 03h04
Si, mais c'est un boulot de fou.

Exemple : pour créer une map sur TF2, tu dispose d'un super outils nommé hammer, même avec cette outil tu prend plusieurs semaine/mois pour en créer une, et les maps de TF2 sont toute petite comparer a celle de Stalker.

Pour Stalker tu dispose d'un outil totalement buggé et pas très utilisé avec des tuto datant du premier stalker.

Non seulement il faut créer la map , mais après il faut mettre tout les pnj, coder leur réaction, coder chaque emplacement (les camps, les patrouille ect..) rajouter des quêtes pour que ce soit utile de s'y balader.

C'est un boulot de fou, ce boulot ne peut être réalisé que par une équipe expérimenté de programmeur/moddeur, et même en la réunissant et en travaillant tout les jours il faudrait plusieurs semaine.

Un type seul qui touche un peu au modding, il lui faudrait des mois... voir des année si il ne fais ça que de temps en temps...

Bref un travail de monstre.

fwouedd
21/03/2010, 11h50
Programmeur/moddeur et je rajouterais graphiste 2d et 3D.

Parce que la partie map se réalise sous 3Dmax 8 ou Maya 8.5 (et uniquement) avant d'être converti au format stalker par l'éditeur, il ne s'agit pas de poser des brush.

Il faut donc savoir modéliser des object 3D, créer une texture et savoir gérer l'UV mapping.

crucifist
21/03/2010, 12h43
Ouais mais là tu te lance dans un truc énorme , les ajouter c'est facile, mais après il faut recréer toute une vie autour de ses map, et là ça devient tout de suite plus chaud, c'est une équipe complète qu'il faudrait pour ça...

Personnellement moi je pense que je vais attendre comme toi que ça se stabilise un peu et aprés je vais tenter de supprimer les trucs incohérent.



Ouai, j'ai déjà bossé sur le spawn (all.spawn et par script), et je me rends bien compte de la tâche que c'est. Rajouter les maps, ça serait dans l'espoir de motiver des moddeurs, ou d'en trouver pour former une équipe de dev'.

En tout cas, je crève d'envie de me balader autour de la centrale dans CoP. L'absence de cette map a été ma plus grosse déception. Et puis, je suis sûr que ça donnerait pleins d'idées pour exploiter le freeplay héhé

Sinon, je commence à apprécier le nombre d'anomalie élevé. Ça donne un côté hardcore et me rappelle le film de Tarkovsky haha

Enfin du coup, je ne pense pas essayer d'en réduire le nombre. Ou à la limite pour remplacer par de la radioactivité.

crucifist
21/03/2010, 12h56
J'en profite pour reposer quelques questions qui n'ont eu aucune réponse dans le sujet des mods :
A. est-il possible d'extraire le contenu des archives (le gamedata) avec l'exécutable qui était utilisé pour SoC ?
B. quel est le fichier à modifier afin de virer le ciblage des pnj/mutants quand on regarde à travers les jumelles ?
C. pensez-vous qu'il est possible d'ajouter les marqueurs de PDA (allié, ennemi, mort, chef, etc) sur la carte (comme c'est déjà le cas sur la mini-map) ? J'avais réussi à le faire pour SoC mais j'imagine que c'est complètement différent maintenant...
D.savez-vous pourquoi les mutants préfèrent généralement nous sauter dessus plutôt que sur les PNJ lors d'une baston ? Est-ce que les paramètres spécifient que les mutants doivent être plus agressifs avec nous qu'avec les autres "humains" ?

A. Non, pas avec l'extracteur de SoC. Il y en un propre à CoP (qui doit fonctionner avec CS d'ailleurs).

B. je sais pas.

C. Idem

D. Pas remarqué que les mutants s'attaquaient spécialement au joueur. Une fois qu'on leur a tiré dessus, on capte leur attention ... et encore! Je venais justement de me faire la réflexion en jouant sur ARS.

Dada4
21/03/2010, 19h58
Les mutants trop résistants:
Modif:
weapons + creatures + text

Essayez ces réglages que j'ai fait fissa sur le gaz:
http://dada4.free.fr/cop/wars_0.5.1_fr_210310.rar

Conseil;
renommez les 3 dossiers originaux que tu as dans ton mod:
creatures -> ars_creatures
text -> ars_text
weapons -> ars_weapons

et le fichier:
item_upgrades.ltx -> ars_item_upgrades.ltx

Ensuite mettez y ceux qu'il y a dans le fichier compressé.

Dada4
21/03/2010, 21h41
Et voilà!!! nos amis russe du ars team remettent le couvert!
Nouveau patche: ars_cop_v0.5.2

(Et m....de, plus cas se remettre au taffe.:|)

Une bonne nouvelle tout de même:
J'ai eu la réponse du site russe de GSC concerant le spawn des anomalies:
C'est le fichier: gamedata\scripts\level_anomaly.script



file level_anomaly.script to find:
.
local game_diff_table = {
[0] = 50,
[1] = 55,
[2] = 60,
[3] = 65
}

the percentage of the total number of anomalies in the levels of difficulty.
0 - beginner, 1 - stalker, 2 - a veteran, 3 - master

Y'a pu k...

crucifist
21/03/2010, 21h46
Moi je vais vraiment attendre que ça se stabilise. Ça sort en rafale et chacune de mes modif' est impactée, donc faut tout réadapter. De plus, si on modde pour ajouter tel ou tel feature et qu'une version les incorporant sort deux jours plus tard, c'est juste une perte de temps ...

MonsieurLuge
21/03/2010, 22h23
Merci pour vos réponses, 'me reste plus qu'à me retrousser les manches.

Dada4
21/03/2010, 23h28
RAHHHHHHHHHHHHHHHHHH !!!! je les haies!!!!

Ils ont pas mal modifiés les textes!! surtout qu'ils ont regroupés certains textes dispersé en un seul !!!
Grrrr!!!:sad:

MonsieurLuge
22/03/2010, 07h13
Dada4, comme le disent les autres, attendons qu'ils calment le rythme des patchs et je t'aiderai pour la traduction. Ne t'affole pas comme ça ^^

[edit]
Rha! Impossible d'apporter des modifs à mon Vintar sans provoquer un crash du moteur du jeu. C'est pas juste!

Dada4
23/03/2010, 14h46
Ok! la version 0.5.2 est traduite. Mais j'attends un petit peu. (paraitrai qu'il y aurai un bogue lorsqu'on essaie d'obtenir le couteau composite ou quelque chose de ce genre. donc..à suivre)

---------- Post ajouté à 13h46 ----------



Rha! Impossible d'apporter des modifs à mon Vintar sans provoquer un crash du moteur du jeu. C'est pas juste!

Ah! c'est nouveau ça! je vais voir si je peu faire quelque chose.

Dada4
27/03/2010, 17h14
La dernière version de ARS Mod en Fr:
ars_0.5.2_fix260310. Lien Filefront:
http://www.filefront.com/15946545/ars-0.5.2_fr.7z

MonsieurLuge
27/03/2010, 21h01
Bon, voilà que le jeu plante systématiquement après chaque tentative de discussion avec le trappeur, à Yanov... ça vous le fait aussi?

crucifist
27/03/2010, 21h05
Ouai, ça me le fait aussi

Dada4
27/03/2010, 21h09
Bon, voilà que le jeu plante systématiquement après chaque tentative de discussion avec le trappeur, à Yanov... ça vous le fait aussi?

Heu... faut recommencer une nouvelle partie avec la 0.5.2...:|

---------- Post ajouté à 20h09 ----------


Bon, voilà que le jeu plante systématiquement après chaque tentative de discussion avec le trappeur, à Yanov... ça vous le fait aussi?
Et il y a quoi comme message dans le "FATAL ERROR" du log?

Dada4
27/03/2010, 22h29
Ouai, ça me le fait aussi

Vous avez essayés avec la version original? pour voir si ça viens du mod traduis?

MonsieurLuge
28/03/2010, 03h50
Je vais tenter de réinstaller la version d'origine (patchée) d'ARS. Le plantage survient avec le pack ARS + patch + dynamic HUD pour ARS + trad.
Je remonterai les infos récoltées dans la journée.

MonsieurLuge
28/03/2010, 12h12
Pas cool... le jeu plante dès la version de base d'ARS lorsqu'on parle à ce personnage >_<
xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Jeux\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 001B:000FE12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)

Mais là ça m'ennuie de recommencer à zéro avec le patch 0.5.2 :(
J'attendrai les prochaines version car ce mod m'intéresse fortement.

Dada, le correctif qui sert à modifier la résistance des ennemis change quoi exactement ?
De base, avec leur mod, certains ennemis sont limite intuables (je pense surtout aux snorks quand on est obligés d'être au corps à corps)

Dada4
28/03/2010, 12h37
Pas cool... le jeu plante dès la version de base d'ARS lorsqu'on parle à ce personnage >_<
xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Jeux\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 001B:000FE12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)

Mais là ça m'ennuie de recommencer à zéro avec le patch 0.5.2 :(
J'attendrai les prochaines version car ce mod m'intéresse fortement.

Dada, le correctif qui sert à modifier la résistance des ennemis change quoi exactement ?
De base, avec leur mod, certains ennemis sont limite intuables (je pense surtout aux snorks quand on est obligés d'être au corps à corps)

Bein, la 0.5.2 est la toute dernière version. ( Les gars semblent avoir corrigé pas mal de bogues.)
Par contre t'aurai pas dans ton log un truc de ce genre:
FATAL ERROR

[error]Expression : false
[error]Function : CXml::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrXMLParser\xrXML Parser.cpp
[error]Line : 87
[error]Description : XML file:text\eng\st_achievement.xml value: errDescr error reading end tag.

C'est la partie en gras qui m'intéresserai.

Si tu parle du fichier : http://dada4.free.fr/cop/wars_0.5.1_fr_210310.rar

J'ai augmenté la vulnérabilité aux balles et certaines parties de leurs modèle 3D sont un peu plus fragiles.

Anonyme1002
28/03/2010, 15h52
On peut pas ré-activer la buée du casque et toussa la???
Pourquoi ils ont pas laissé les options modifiables comme dans la 0.50...

crucifist
28/03/2010, 16h11
Le casque n'y est pas dans ARS par défaut! Si?

Si c'est le cas, je suis bigleux et je me suis fais chier à adapter le truc pour rien ...

Dada4
28/03/2010, 16h20
Le casque n'y est pas dans ARS par défaut! Si?

Si c'est le cas, je suis bigleux et je me suis fais chier à adapter le truc pour rien ...
C'est pas grave, on va pas faire comme à un certain barbue, te crucifier. Meuh non...on est pas comme ça... quoique...;)

crucifist
28/03/2010, 17h28
Heu les huds ou les masques? Parce que moi, dans les options, j'ai rien pour les activer/désactiver cette option, et je n'avais pas le masque sur l'interface en 0.5.1.7. Bizarre ... heureusement que ça ne m'a pas demandé trop de temps huhu

Dada4
28/03/2010, 17h34
Heu les huds ou les masques? Parce que moi, dans les options, j'ai rien pour les activer/désactiver cette option, et je n'avais pas le masque sur l'interface en 0.5.1.7. Bizarre ... heureusement que ça ne m'a pas demandé trop de temps huhu
Dans la dernière version (0.5.2 fix 260310) y'avais ça dans les "option du mod" :
Effet de masques à gaz

crucifist
28/03/2010, 20h21
Ok, je n'avais pas le fix (et ne l'ai tjs pas d'ailleurs), quand j'ai fais mon truc. Ceci explique cela!

MonsieurLuge
28/03/2010, 20h26
Du coup, étant donné que la 0.5.2 est sortie, je ne sais pas si la log pourra aider (plantage lors du dialogue avec Trappeur) :
[error]Expression : next_phrase_node
[error]Function : CPhraseDialog::AddPhrase
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDial og.cpp
[error]Line : 326
[error]Description : 914

Puis faudrait que je vérifie si, avec la dernière version, il n'y a plus de plantage à chaque interraction avec le Vintar (décharger, réparer, upgrades, etc)

Bobby-du-desert
06/10/2010, 20h11
Je m'intéresse pas mal à ce mod... Un lien pour la version la plus récente? En français svp!
Merci.

Bobby-du-desert
08/10/2010, 22h07
Up!

mafioso-78
08/10/2010, 22h59
Tiens voilà http://dada4.free.fr/cop/ars-0.5.2_fr.7z
J'espère t'avoir aidé
bonne soirée

Bobby-du-desert
08/10/2010, 23h48
MERCI товариш ! (et google trad)
Bonne soirée aussi!

EDIT: C'est bizarre, je DL à 35 Ko, alors que d'habitude c'est 115... C'est pas grave!

En fait ,ce mod ajoute-t-il des armes?

seud
09/10/2010, 00h18
Perso, je pense que pouvoir looter les cadavres est réaliste : vous êtes dans la zone avec une pôv veste:| et vous voyez un bel exosquelette tout neuf et tout beau qui n'attend que vous:wub:. Que faire? Moi je n'hésite pas!

Bobby-du-desert
09/10/2010, 08h47
Ben oui, mais bon, on grille les étapes!

EDIT: ça bugge au démarrage!


xrEngine.exe caused BREAKPOINT in module "D:\Program Files\bitComposer Games\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\xrCore.dll" at 001B:01B3E12E, xrDebug::backend()+174 byte(s)

Jme disais, c'est bizarre de l'avoir DL en 5 minute, alors que la version russe en a pris 30...

mafioso-78
09/10/2010, 13h27
Arff Je ne l'ai pas testé. Mer** je suis désolé. Pourtant le lien m'a été donné par dada...

Dada4
14/10/2010, 22h41
Arff Je ne l'ai pas testé. Mer** je suis désolé. Pourtant le lien m'a été donné par dada...

Désolé, je me suis trompé de gamedata:tired:. J'ai retrouvé la dernière a jour :
Nouveau lien pour le Mod ARS-0.5.2-Fr:
ARS_0.5.2_270310-Fr (http://www.megaupload.com/?d=IP0XWUPB)

Bonne chasse et bonne...chances!

Bobby-du-desert
16/10/2010, 23h05
Merci beaucoup!

shaskar
29/10/2010, 00h45
Grrr trop de plantages xr engine:( vivement une mise à jour car ce mod a l'air vraiment sympa.

mon dernier log au cas où (ça veut dire quoi; qu'il manque du texte?):
FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'mutant_boar_leg'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report


ou encore:
[error]Expression : no_assert
[error]Function : CXML_IdToIndex<class CPhraseDialog>::GetById
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\ xml_str_id_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : ars_hunters_trade_chimera_kogot

Bobby-du-desert
25/01/2011, 20h38
Bug à l'évacuation de Pripyat...
:cry: