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Voir la version complète : [CoP] Mod survival (WIP)



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Pluton
22/02/2010, 00h10
Bon, comme j'ai terminé le meilleur jeu de tous les temps, j'aimerai le refaire à ma sauce.

Ce mod a un triple objectif dont le 3ème est le plus important et doit guider le projet :

1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).

Voilà, après, ceux à qui ça ne plaira pas et il y en aura, je leurs dirai juste de télécharger d'autres mods. Ce sera ma vision de Stalker, parce qu'il faut un cap et s'y tenir si on veut un jour sortir le mod. Je l'impose pas parce que je veux être le chef, mais parce que je veux un mod qui me plaise, pour ceux qui attendent un stalker sans concession à la facilité et pourtant pas frustrant, et qui soit un jour terminé.

Donc je commencerai à écouter les retours et en tiendrai compte - quitte à les refuser - lors de la beta. En attendant je joue avec des drops de 2 balles en moyenne, des soins qui mettent une minute à me requinquer et des vrais choix à faire dans l'évolution de ma partie, ça me plaît et c'est déjà très encourageant, un grand merci à fwouedd qui bosse sérieusement sur le projet (heureusement, parce que en matière de modding mes compétences sont presque nulles), grosso modo c'est lui qui fait tout le boulot.

Je vais donc établir une liste (mise à jour suivant l'avancement du projet) des changements que j'aimerai apporter à CoP avec :

- Certains trucs en vert nécessitent des équilibrages mais sont globalement terminés,
- en orange/jaunes les trucs en préparation ou terminés mais pas testés,
- en bleu les trucs faciles pas commencés.
- Les trucs en noir sont plus costauds mais à notre portée,
- en violet, j'y crois encore, mais on va transpirer.
- Les rouges j'ai de sérieux doutes.
______________

HUD :

- Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles (terminé par fwouedd)
- Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
- Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
- Ralentir un poil l'animation d'épauler, uniquement pour les armes dont le poids est supérieur à 4 kg, en vue de favoriser l'usage des flingues et de la MP5.
- Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)

Gestion de l'inventaire :

- Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
- Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
- Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
- Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.

Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.

PNJ et activité de la Zone :

Augmenter le spawn de manière intelligente pour avoir un peu plus d'action entre les factions :

- Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
- Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
- La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
- La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
- Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
- Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.

Soins :

- Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
- Les kits normaux (rouges) ne soignent qu'assez lentement.
- Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
- L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.[COLOR="Green"]
[COLOR="DeepSkyBlue"]- Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.
- Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §

Après réflexion et test, pénaliser le joueur sur l'endurance est lourd, cela entrainerait des longueur et une frustration certaine si on en faisait plus qu'en vanilla. A éviter donc. Par contre il est plutôt fun de jouer avec les troubles de la vue, la cécité partielle, les étourdissements, pourquoi pas des pertes momentanées de l'ouïe avec un effet façon grenade ?

Mutants :

- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
- Quelques contrôleurs à Jupiter.
- Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
- Spawn de chimères à Pripyat.
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes (on ne les tue en maître qu'en exploitant une faille de pathfinding, c'est abusé.
- Controleurs plus résistants.
- Ajouter les mutants manquants (zombies civils, truc atroce avec deux bras hypertrophiés...).


Gameplay divers :
- A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.
- Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
- Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
- Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques ou, pour la rejouabilité, droppés de manière très rare par les PNJ. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement.
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
- Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants.
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.

Bonus qui dépendront de l'équilibrage au final :
- Nouvelle gestion des blowouts,
- fallout modifiées ,
- Plus de zone radioactives,
- Bouffe radioactive.
- Hud dynamique
- Sac de couchage.

Graphisme :

Rien, parce que le gameplay c'est ce qu'il y a de plus important dans un jeu, et pour permettre d'ajouter à ce futur mod d'autres modifs portant sur les graphismes.

Son :

Rien pour les mêmes raisons.

De même, hors de question de changer la balistique pour un truc plus réaliste ou chais pas quoi, elle s'est bonifiée au fil des trois Stalker et me semble parfaite comme ça. Attention c'est différent de la chance de toucher des PNJ qui va surement, elle, être réduite.

Hors de question d'ajouter de nouvelles armes, de nouvelles skins de mettre 50000 nouvelles features inutiles. Le but de ce mod c'est pas de se la jouer "c'est moi qui ait le plus gros pack" mais de faire en sorte que le joueur ait le nez mis sur la richesse du jeu de base, bien trop sous-exploitée par ce que j'appellerai du "casualisme".


Bref, sur tout ceci j'appelle ceux qui savent modder ou qui auraient la patience de me filer des conseils ou des liens vers des mods existants à répondre de manière constructive et à donner leur avis.

fwouedd a déjà proposé son aide précieuse pour certains points comme les mutants, l'interface et une partie de l'inventaire. En attendant, je rôde un peu sur les forums de GSC pour essayer de piger au moins le tweaking correct de mods déjà existants.

Zeppo
22/02/2010, 00h22
Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif ! Ça rend la zone plus vivante, et détruit cette sensation que finalement, al zone ne vit que quand tu es auprès d'elle.
Là tu sais que même si tu zones 12h chez le doc pour cause d'irradiation, (;)) à coups de news, tu pourrais te rendre compte que, okay c'est cool de pas faire péter les compteurs geiger, mais PUTAIN MES POTES STALKERS SONT EN TRAIN DE SE FAIRE BUTER/PUTAIN J'SUIS EN TRAIN DE RATER DU BONS MATOS GRATUIT LA!

Avec un libre arbitre totale pour l'IA + tes idées de spawn et de combats de factions... :bave:

Surtout que pour les mecs qui, comme moi aiment jouer les rapias, il suffirait d'une annonce sur cette radio pour savoir où se rendre et assister à un beau gunfight, et surtout, où aller piller du cadavre.

Sinon, je plussois toutes tes idées ; le survival plus que le réalisme! (Niveau roleplay, la zone devrait en fait, être + abondante niveau bouffe, matos ect, puisque l'armée a arreté son gros blocus)


Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.


Quitte à être dans "l'impossible", le mieux serait le chargeur qui irait dans l'inventaire avec les autres chargeurs, et qu'ils puissent être réutilisés. façon Red orchestra.

Et, en dehors de tout risque, il y aurait moyen de remplir le chargeur. Par quel moyen, je ne sais pas ; j'imagine par l'inventaire, mais il faudrait trouver quelque chose qui rende l'acte contraignant, pour éviter que le joueur puisse le faire en plein combats.

Pluton
22/02/2010, 00h25
Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif ! Ça rend la zone plus vivante, et détruit cette sensation que finalement, al zone ne vit que quand tu es auprès d'elle.
Là tu sais que même si tu zones 12h chez le doc pour cause d'irradiation, (;)) à coups de news, tu pourrais te rendre compte que, okay c'est cool de pas faire péter les compteurs geiger, mais PUTAIN MES POTES STALKERS SONT EN TRAIN DE SE FAIRE BUTER/PUTAIN J'SUIS EN TRAIN DE RATER DU BONS MATOS GRATUIT LA!

Avec un libre arbitre totale pour l'IA + tes idées de spawn et de combats de factions... :bave:

Surtout que pour les mecs qui, comme moi aiment jouer les rapias, il suffirait d'une annonce sur cette radio pour savoir où se rendre et assister à un beau gunfight, et surtout, où aller piller du cadavre.

Sinon, je plussois toutes tes idées ; le survival plus que le réalisme! (Niveau roleplay, la zone devrait en fait, être + abondante niveau bouffe, matos ect, puisque l'armée a arreté son gros blocus)
La radio c'était un truc d'enfer d'AMK. Couplée au libre arbitre de l'Unlife mod d'Iwer, ça apportait tout le sel de mon pack...

Sinon, fwouedd, tu peux me dire ce que ton mod change aux armes dans les fichiers contenus dans config\weapons par rapport au vanilla ? Et je peux me baser dessus pour établir quelques tweaks ?

Et concernant les munitions par exemple, pourrais tu m'éclairer sur ce qui figure en gras ici :


[ammo_5.45x39_fmj]:identity_immunities,default_weapon_params
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ammo\ammo_5.45x39_fmj"
$prefetch = 64
J'imagine que ça correspond à la fréquence de drop, nan ?

Parasol
22/02/2010, 00h39
...tu crois qu'il y a moyen de rendre les attaques des mobs plus rapides et/ou plus amples pour qu'ils touchent plus souvent ?
Que ça soit un chat ou un bloodseeker, si tu te le fais en solo et si tu sais strafer c'est gagner quoi.
En faites les monstres sont vachement moins dangereux que les stalkers, s'pas normal.

Pluton
22/02/2010, 00h40
...tu crois qu'il y a moyen de rendre les attaques des mobs plus rapides et/ou plus amples pour qu'ils touchent plus souvent ?
Que ça soit un chat ou un bloodseeker, si tu te fais en solo et si tu sais strafer c'est gagner quoi.
En faites les monstres sont vachement moins dangereux que les stalkers, s'pas normal.
Mouais, pour les faibles, le nombre fait leur force et pour le reste... t'as déjà tué une chimère en maître ?:tired:

Parasol
22/02/2010, 00h42
t'as déjà tué une chimère en maître ?:tired:

J'en croise jamais ou presque :cry:

Des meutes de jeunes chimères un peu "weak" qui se baladent aléatoirement ce serait rafraichissant :>

fwouedd
22/02/2010, 00h51
Non, je ne sais pas à quoi ça corresponds mais non, les drops se trouvent dans configs/gameplay. Ce sont les character_desc_xxx.ltx.

Et ces fichiers font appels à d'autres fichiers via des #includes qui définissent les drops d'items, ce sont tous les autres du même répertoire qui commence par character_xxx.ltx.

à partir de là, tu peux configurer tous les items que donnent ou vendent les personnages du jeu.

J'ai déjà fortement raréfié les drops et j'ai viré la plupart des grosses armes portées sur la première map dans le modpack, si tu veux partir d'une base déjà allégée, tu peux commencer par là, ça contient déjà les fichiers nécessaires pour cet équilibrage là.

Pluton
22/02/2010, 01h03
Non, je ne sais pas à quoi ça corresponds mais non, les drops se trouvent dans configs/gameplay. Ce sont les character_desc_xxx.ltx.

Et ces fichiers font appels à d'autres fichiers via des #includes qui définissent les drops d'items, ce sont tous les autres du même répertoire qui commence par character_xxx.ltx.

à partir de là, tu peux configurer tous les items que donnent ou vendent les personnages du jeu.

J'ai déjà fortement raréfié les drops et j'ai viré la plupart des grosses armes portées sur la première map dans le modpack, si tu veux partir d'une base déjà allégée, tu peux commencer par là, ça contient déjà les fichiers nécessaires pour cet équilibrage là.

Ok, merci. C'est quoi le sens de "1\n" ?

Zeppo
22/02/2010, 01h10
Dans le genre Maso et impossible à faire (enfin, je pense);
Un système de fringues/vestes à la Jagged Alliance 1.13.

On pourrait rajouter un sac, qui enlève de l'endurance ect...

Ainsi, lors de l'attaque d'un nid de mutant, sans sac ni rien, puisqu'au final on ne récupère pas de matos, et on bénéficie d'un max d'endurance pour plus facilement se barrer u accomplir le boulot.

Quand on avancerai plus vers la Zone, on reprendrait le sac, avec par exemple tout les trucs de gros soins, le sac de couchage ect.
Et on pourrait poser à terre le sac, qui deviendrait alors une planque, jusqu'à ce qu'on le remette sur nos épaules.

Du rêve tout ça..

Kofi
22/02/2010, 02h22
Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...

Pluton
22/02/2010, 10h47
Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...
Marrant, j'ai jamais eu ce genre de problème. Tu jouais avec un mod ?

Kofi
22/02/2010, 11h02
Bah juste celui de Fwouedd :)

Dolas
22/02/2010, 11h17
Le seul truc que je ne supporte pas c'est de voir mon arme tomber de verte à orange après 2 gunfights :S

Pareil pour les armures, quelques morsures et elle est bonne à jeter.

Je fouille dans les ini pour changer la durabilité (help ^^), là je trouve ça pas réaliste pour le coup, et bien pénible. Genre une durabilité x5 ce serait bien, avoir à réparer de temps en temps, pas trois fois par jour...

Même sensation pour les armes, certaines doivent s'user plus que d'autres peut être.
Par contre, on joue un commando russe, et le gars est même pas capable d'entretenir son matos (au moins sommairement), il faut qu'il aille voir le soulard du coin. C'est plus ce que c'était les commandos :(

Sinon, les stalkers sont déjà hostiles aux bandits, non ? ils arrêtent pas de se fritter chez moi (même aux abords du bateau/gare).

Plus de spawns, avec seulement 60 balles, çà risque pas d'être injouable ?

Emualynk
22/02/2010, 11h57
- Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.


En général, un chargeur ça s'achète en plus de l'arme, quand il est vide, on le garde pour éventuellement le remplir plus tard.
Dans une optique de survie, ça me parait bizarre de jeter ses chargeurs quand on sait que les ressources manquent.

fwouedd
22/02/2010, 11h59
Bah juste celui de Fwouedd :)

Il n'y a pas de modifs des stats des armes ou des armures.

Kofi
22/02/2010, 12h04
Il n'y a pas de modifs des stats des armes ou des armures.

Je sais je sais :)

ouk
22/02/2010, 12h07
En général, un chargeur ça s'achète en plus de l'arme, quand il est vide, on le garde pour éventuellement le remplir plus tard.
Dans une optique de survie, ça me parait bizarre de jeter ses chargeurs quand on sait que les ressources manquent.

Ben ça serait cool d'avoir genre 2 ou 3 chargeurs + des boîtes de cartouches séparement, on remplirait les chargeurs nous même. Fini le spam "R" dès qu'on est à couvert :wub:

Mais bon ça doit être balaise à faire tout ça :p

ps : Kofi, tu joues avec la SEVA?

Kofi
22/02/2010, 13h04
ps : Kofi, tu joues avec la SEVA?

Je commence à peine hein, j'ai toujours celle de base, deux jours dans le jeu je crois.

Et que je la porte ou non, c'est pareil en matière de protec, elle est toute rouge :)

Dark Fread
22/02/2010, 13h32
Un truc tout con qui m'avait fait surkiffé avec ton pluton's pack ; le système de message/radio. C'était tout aussi con qu'immersif !

Oui mais à coder, ça doit pas être tout con :ninja:

Shub Lasouris
22/02/2010, 13h52
Gestion de l'inventaire :

- Idée générale : faut en chier un max, être tout le temps en train de "Stalker" pour de vrai, au détriment du réalisme s'il le faut.
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
- Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
- Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
- Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.

Le but étant d'arriver à un stalker de base qui part en mission avec au grand maximum une "grosse" arme dans son dos, une à la main, une à la ceinture (flingue), 3 kits de soin max, 2 médocs max, 2 rations de bouffe max, quelque chose comme 2 chargeurs max par arme (60 balles et cartouches en tout + 20 balle de flingue) et 3 artefacts. Les pilules "Hercules" serviront donc obligatoirement pour les missions demandant de trimballer un ou plusieurs objets sous peine de ne partir qu'avec le pistolet.

T'es un grand grand malade:wub:

Pluton
22/02/2010, 14h00
Plus de spawns, avec seulement 60 balles, çà risque pas d'être injouable ?
Je veux pas une difficulté absurde, je veux pousser le joueur à jouer différemment. Terminée la logique :
Je tue tout ce que je vois sans chercher de l'aide, de toute façon j'ai 15 medkits pour me soigner si ça commence à chauffer, et puis même en vidant 2 chargeurs dans le tas de 3 monoliths je repartirai avec 3x un chargeur + 3x ce qui reste dans leurs flingues, 2 saucissons et 2 medikits.

Soit on contourne, soit on attends une opportunité (attaque d'une autre faction, de mutants, etc...) soit on y va, mais on y perd plus de munitions qu'on en gagnera. Et putain, on joue à couvert ! Peut-être un des derniers jeux avec lean, faut en profiter.
Par contre je voudrais baisser un peu la précision générale des ennemis, ils jouent trop aimbots et les combats se plient un peu trop vite.

ninja67
22/02/2010, 14h44
Le truc des chargeurs me plait carrément ! Ils ont pu le faire sur Neotokyo, ça doit être faisable sur Stalker, y a pas de raison ! Par contre le fait de pouvoir les garder pour les remplir quand on est en sécurité ce serait top moumoute ça ! Du coup le coffre perso prendrait aussi de l'intérêt, on peut se faire son stock perso et se ravitailler quand on revient au camp.

Un truc que j'ai bien aimé aussi c'est d'avoir des compagnons de route pour aller à Pripyat, pouvoir se monter un squad se serait pas mal (je sais pas si c'est faisable).

johnnythewolf
22/02/2010, 14h55
Bonne initiative, Pluton!

Un bémol, par contre : les bandits hostiles. Sachant que certains se tiennent à Svardosk, dont Sultan, comment comptes-tu procéder? Ce serait quand même dommage de revenir à la dynamique de SoC, où les bandits n'étaient que des ennemis-boulets pour le joueur.

Ensuite, que les médecins refusent de te soigner sans salaire, ça me paraît un peu abusé et surtout assez irréaliste; un joueur pourrait crever devant le PNJ parce qu'il n'a pas les fonds nécessaires. Ça risque d'encourager les joueurs à utiliser encore davantage F5/F9, ce qui casse l'immersion plus qu'autre chose.

Pour ajouter un peu de variété (et donc, de réalisme) dans l'apparence vestimentaire des Stalkers, je te suggère d'étudier le mod « CoP Variation », trouvable sur Stalker Filefront.

Pluton
22/02/2010, 15h20
Bonne initiative, Pluton!

Un bémol, par contre : les bandits hostiles. Sachant que certains se tiennent à Svardosk, dont Sultan, comment comptes-tu procéder? Ce serait quand même dommage de revenir à la dynamique de SoC, où les bandits n'étaient que des ennemis-boulets pour le joueur.
Mmmh, en fait j'ai joué les deux premières map sans jamais affronter un humain, mais lorsqu'un camp entier de bandit m'est tombé dessus près de Jupiter et que je les ai affronté avec des stalkers venus en renfort, j'ai tellement surkiffé...
Et puis je suis sûr que la règle des bases neutres s'appliquerait également au joueur (cf Liberté et Duty dans la gare...).
Ce qu'il faut c'est qu'il y ait autant de bandits que de Stalker et de pas trop en spawner, en tout cas pas trop souvent.

Ensuite, que les médecins refusent de te soigner sans salaire, ça me paraît un peu abusé et surtout assez irréaliste; un joueur pourrait crever devant le PNJ parce qu'il n'a pas les fonds nécessaires. Ça risque d'encourager les joueurs à utiliser encore davantage F5/F9, ce qui casse l'immersion plus qu'autre chose.
Effectivement, à méditer...

Pour ajouter un peu de variété (et donc, de réalisme) dans l'apparence vestimentaire des Stalkers, je te suggère d'étudier le mod « CoP Variation », trouvable sur Stalker Filefront.
Ça c'est non pour moi, je ne veux pas toucher à l'aspect graphique quel qu'il soit. Libre au joueur d'ajouter ce qu'il veut.

Dolas
22/02/2010, 15h39
pour ceux qui aide le sultan au début, çà serait ami des bandits, et ennemis des stalker ? çà risque de foirer un paquet de quête du barbu/hibou, non ?

Monsieur Cacao
22/02/2010, 15h46
Bonne initiative PLuton.
Par contre j'ai l'impression que tu fonces un peu trop loin dans le trip "Harcore que je dois mettre 3h à contourner un buisson si j'veux pas me faire repérer" (ouais je me comprends).

Modifier pour rendre l'expérience plus stressante et obliger le joueur à jouer de manière réfléchi, ok. MAis faut pas virer dans la difficulté ubuesque pour faire "HARDCORREE" parce que c'est plus mieux que bien.

Bef faut que ça reste plaisant à jouer, ça ne doit pas devenir un "travail".

Pluton
22/02/2010, 16h09
Bonne initiative PLuton.
Par contre j'ai l'impression que tu fonces un peu trop loin dans le trip "Harcore que je dois mettre 3h à contourner un buisson si j'veux pas me faire repérer" (ouais je me comprends).

Modifier pour rendre l'expérience plus stressante et obliger le joueur à jouer de manière réfléchi, ok. MAis faut pas virer dans la difficulté ubuesque pour faire "HARDCORREE" parce que c'est plus mieux que bien.

Bef faut que ça reste plaisant à jouer, ça ne doit pas devenir un "travail".

Pour ça que je veux réduire la précision des ennemis.

Monsieur Cacao
22/02/2010, 16h10
J'ai une autre idée: regen de santé, plus de medipack.

:cherchelamerde:

johnnythewolf
22/02/2010, 16h44
pour ceux qui aide le sultan au début, çà serait ami des bandits, et ennemis des stalker ? çà risque de foirer un paquet de quête du barbu/hibou, non ?

Voilà! je veux bien croire que le bar soit une zone neutre, mais faudra voir si l'IA ne posera pas de problèmes. Pendant les émissions, des bandits viennent rejoindre ceux qui s'y trouvent déjà. En admettant que tu arrives à les forcer à ne pas s'entretuer dans le bar, ça risque d'engendrer des situations surréalistes, du genre « on s'arrose mutuellement, mais si on vient à se retrouver dans la zone du bar, on range ses armes et on marche côte à côte ». Mouais... :|

Sans parler que certains événements scriptés forcent le joueur à s'exposer à des tirs presque à bout portant (la quête avec le Thon me vient à l'esprit). De tels passages risquent de devenir très frustrants si on rend les combats beaucoup plus difficiles...

ouk
22/02/2010, 17h29
J'ai une autre idée: regen de santé, plus de medipack.

:cherchelamerde:

Et puis ça manque d'actions contextuels, genre se coller au mur à couvert avec un bouton! D'ailleurs on pourrait fusionner les 2, la regen et la cover!

:génie comme M. CacaO:

Sinon c'est bien vrai qu'il y'a trop de medipack, ça devrait être un luxe dans la zone or c'est un objet bien trop courant je trouve. Pour la bataille bandits/stalker, c'est déjà le cas dans le jeu original, les bandits et les stalkers se mettent sur la tronche autour du Skadovsk mais rengainent comme tout à chacun dans le bateau. Je crois même qu'il y a une explication dans le background :p

Darkath
22/02/2010, 17h31
- Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.


Killer feature :cigare:

Si t'arrive a faire ça ce serait vraiment, vraiment, vraiment, [...], vraiment, classe !

Pluton
22/02/2010, 20h42
Killer feature :cigare:

Si t'arrive a faire ça ce serait vraiment, vraiment, vraiment, [...], vraiment, classe !
Ca me parait pas impossible, puisque dans une certaine mission que je ne spoilerai pas, on accompagne un groupe de stalkers (en fast travel) et une fois la mission terminée on a le choix dans les dialogues entre les accompagner (fast travel à la base) ou bien dire qu'on reste là et qu'ils rentrent tout seuls. J'ai choisi cette deuxième option et en fait je les ai accompagné (en temps réel) jusqu'à la base.
Sur le chemin, orage, zombies, joie quoi. :love:

johnnythewolf
22/02/2010, 21h11
Pluton, peut-être es-tu déjà au courant, mais, sur GSC, on parle d'un nouveau mod russe pour COP qui présente certains éléments que tu prévoyais pour ton mod, comme les news dynamiques. Si ce n'est déjà fait, tu pourrais y trouver des idées intéressantes :

http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=1796&sec_id=18

StarenseN
22/02/2010, 21h23
Merci pour la découverte johnny je vais tester le mod :lol: !

Il y a d'ailleurs un lien pour la trad anglaise (http://www.megaupload.com/?d=7CG7D9PG)

Vander
22/02/2010, 21h49
Y'a des trucs qui m'intéressent vachement, mais si on ne peut pas choisir quoi mettre et donc éviter certaines modifs (je connais pas bien le modding pour stalker c'est p'tet' possible), je ne l'installerais pas.

Y'a des trucs que tu veux mettre qui sont tellement irrealiste (du point de vue logique ,pas si c'est realisable ou pas techniquement) que ça me gacherait le plaisir.

Le poids. 50kg en fait c'est a peu prés realiste. Je fais des randos avec 40kg sur le dos sans probleme et je suis loin d'être un commando. De plus, comment faire avec les armures les plus lourdes? Si tu veux obtenr ce que tu cherches dés le début, c-a-d 2grosses armes maximum, avec l'armure de soldat tu pourra plus porter grand chose...

Par contre reduire progressivement la vitesse de marche et interdire le sprint a partir d'un certain poids pourrait être sympa.

Le loot: 2balles maxi? Euh, ouais mais si je viens de voir le mec remettre un nouveau chargeur, que je le bute, et qu'il y a que deux balles...

Chargeurs: pareil qu'au dessus.



En faites les monstres sont vachement moins dangereux que les stalkers, s'pas normal.

Oui et non...certes leur attaques sont faibles par rapport a ce qu'elles seraient en realité, mais d'un autre coté une rafale dans le corps et un truc qui vit même mutant est hors combat. La, t'as des clebs qui encaissent la ge-renaille a bout portant sans broncher.

Et pis y'a des monstres balaises comme les nains gravitiques (volodoi ou un truc du genre) ou les chimères.

Pluton
23/02/2010, 00h12
Les graphismes:
Conférmement a ton souhait je ne me modifierais pas les weathers qui touchent aux fichiers config (donc compatibilité = pas 100%) par contre ce serait stupide de ne pas ajouter des textures que j'ai déjà testés ( vu que je travaille en parallèle sur cop reloaded )et qui ne peuvent pas provoquer d'incompatibilités a la rigueur l'absence d'une texture appelée par un mod peut entrainer un crash mais mis a part ça il s'agit avec les shaders de la seule chose inoffensive dans un mod ^_^

Je suis contre toute modif graphique pour les raisons suivantes :
- Ça bouffe du temps
- Ça bouffe de la place à uploader, télécharger, installer
- Ça bouffe des ressources.
- Le jeu est déjà superbe à la base, chacun peut ajouter ce qu'il veut, surtout que, comme d'habitude, les gros packs de textures + effets + météo de folie vont forcément sortir un jour où l'autre (cf le prétendu "Complete mod" pour SoC).
-Ça ne m'intéresse pas et en plus j'ai un PC vieillissant. :ninja:

la chimère:
je vais faire court,aucun tordu ne fait sa première partie en maitre (vu que c'est au même titre que le mode "légendaire" du premier Halo un sombre cauchemar ou l'on se fait humilier environs toutes les 30s )
:tired: Je dois pas être le seul, quand même ? Edit : ah, merci Jhonny !

Donc je commence a travailler sur ça et je t'envoie le bouzin très rapidement ;) (d'ailleurs si le projet suit et que la qualité est la (vu que j'ai pas suffisament d'éxperience en spawn, dans mon extrem mod j'ai galéré des heures pour introduire un misérable Burer dans x-18 :p et que donc il faudra attendre d'avoir du monde dans le projet pour accentuer le coté "pluton pack") pourquoi ne pas reprendre le nom D'AMK vu que ses devs (qu'ils soient bénis ) ont pris leur retraite ? :wub:
Houla, houla, j'ai pas envie qu'il y ait toute une équipe, je veux juste, comme dans le Pluton's pack, me récupérer des trucs de ci delà, les merger, bidouiller un peu et sortir un truc bien hardcore sur le beau forum CPC.:)

johnnythewolf
23/02/2010, 00h13
la chimère:
je vais faire court,aucun tordu ne fait sa première partie en maitre (vu que c'est au même titre que le mode "légendaire" du premier Halo un sombre cauchemar ou l'on se fait humilier environs toutes les 30s )donc baisser la puissance de la chimère me parait abusé x) (par contre mettre plus de récompenses pour les missions relatives a elle...)

*Lève la main timidement*


Donc je commence a travailler sur ça et je t'envoie le bouzin très rapidement ;) (d'ailleurs si le projet suit et que la qualité est la (vu que j'ai pas suffisament d'éxperience en spawn, dans mon extrem mod j'ai galéré des heures pour introduire un misérable Burer dans x-18 :p et que donc il faudra attendre d'avoir du monde dans le projet pour accentuer le coté "pluton pack") pourquoi ne pas reprendre le nom D'AMK vu que ses devs (qu'ils soient bénis ) ont pris leur retraite ? :wub:

C'est faux. Aucun membre d'AMK SoC ne faisait partie de la défunte équipe AMK 2. Il s'agit d'une toute autre initiative, qui n'a rien à voir, ne serait-ce que le titre. D'ailleurs, depuis sa sortie, AMK a fait bien des émules. Il faut donc être comme Jean-Claude Van Damme dans Piège à Hong-Kong et se méfier des contrefaçons! ^_^

Emualynk
23/02/2010, 00h15
la chimère:
je vais faire court,aucun tordu ne fait sa première partie en maitre (vu que c'est au même titre que le mode "légendaire" du premier Halo un sombre cauchemar ou l'on se fait humilier environs toutes les 30s )donc baisser la puissance de la chimère me parait abusé x) (par contre mettre plus de récompenses pour les missions relatives a elle...)

Si on est pas tordu on est quoi alors ? :rolleyes:

Clear_strelok
23/02/2010, 00h24
Dommage,en tout cas j'aurais aimé qu'il aboutisse ce amk 2.0 :cry: sinon je suis en train de travailler sur ce dont Pluton parle et c'est du TRES lourd,la liste des modifications qu'il désire est réalisable et va trés bien ensemble vous allez jubiler ! (et au fait, owned smrter pripyat B) )

johnnythewolf
23/02/2010, 00h30
Je crois, mais je n'en suis pas sûr, qu'une vraie suite d'AMK est toujours en cours quelque part. Sinon, il y a toujours le projet NC visant à recréer une nouvelle Zone. Mais ne me demandez pas davantage de détails : mon contact préfère ne pas en dire plus, et, de toute façon, je ne parle pas le russe... Et ça rime, en plus. :O

Pluton
23/02/2010, 00h31
Ce forum est trop classe. Tu balances quelques fantasmes sur un jeu, t'as des groupies qui se mettent au boulot et qui font des trucs alors que toi tu testes laborieusement tes modifs de zoom en ironsight.
:cigare:
:cigare:
:cigare:

(merci les gars :cry:)

Clear_strelok
23/02/2010, 00h38
bon Pluton je vais te l'envoyer ce mod,histoire de tester (voir seulement si ça se lance je suis pas sur mon pc de jeu la :|)tu connaitrais pas un moyen pour envoyer rapidement 800Mo ? B)

Pluton
23/02/2010, 00h40
bon Pluton je vais te l'envoyer ce mod,histoire de tester (voir seulement si ça se lance je suis pas sur mon pc de jeu la :|)tu connaitrais pas un moyen pour envoyer rapidement 800Mo ? B)
:tired:
:blink:

Clear_strelok
23/02/2010, 00h41
Mettons que j'ai pas envie d'uploader trois heures sur megaupload x)

Pluton
23/02/2010, 00h44
Mettons que j'ai pas envie d'uploader trois heures sur megaupload x)
Nan, mais d'où tu sors 800mo ?:huh:

Clear_strelok
23/02/2010, 00h47
Les textures mon gars...les textures :XD:
et pi on se plaint pas hein ? mon joujou sur soc...
http://stalker.filefront.com/file/Stalker_Extrem_Mod_Beta;110647
il en fait 3.8 de Go (décompressé) mais mon dieu quelle tuerie pour les yeux (PWNED crysis ) :bave:

fwouedd
23/02/2010, 01h07
N'empêche que la groupie, elle a un système de soin qui réduit l'endurance de moins 25% à chaque consommation jusqu'à un maximum de -70% qui ne permet que de marcher.

Un système qui, après prise de médicament bloque le déplacement pendant 5 ou 10 secondes et brouille la vue.
Il lui faut 60 secondes pour faire effet.

Et seul un docteur peut le remonter à 100%, ou un pack de soin scientifique qui ajoute 25%.

Et comme j'ai modifié la gestion de l'endurance, il faut bien entre 2 et 5 minutes à l'arrêt pour reprendre sa barre d'endurance à 100% si on à pas de malus de soin. Evidemment, elle remonte deux fois moins vite quand on marche, ne remonte pas quand on court et se vide rapidement quand on sprint.

Et forcement, quand on est trop chargé (plus de 40kg pour l'instant), on est particulièrement exposé.

Alors reste le problème des blowouts, et beh il est résolu aussi puisque tous les bâtiments solides permettent de se cacher (jusqu'à Prypiat, faut que je termine principalement pour ma 1.3, mais ça devrait être utile pour ton projet aussi vu les limitations). Et puis bon, il ne tue plus immédiatement et ils sont vachement plus aléatoire niveau temps.

Je comptais te l'envoyer, mais comme tu es trop occupé à fumer des cigares avec tes lunettes de soleil sur la tronche, je voudrais surtout pas te déranger pendant que tu t'épuises comme ça. :)

(et tu remarques que ça reponds plus ou moins à toutes tes exigences de soins, par contre j'ai cherché avec l'aide de Lavabo et je ne crois pas qu'on puisse faire un rapport entre santé et endurance par script).

Pluton
23/02/2010, 01h17
:O
Vous êtes des furieux là quand même...:wub:
Bref, j'adore ta gestion des soins, c'est une excellente idée. Par contre le coup de l'endurance me paraît très pénalisant en plus d'être vraiment en dessous de la réalité, à moins que le joueur incarne un type ayant fumé 4 paquets de clopes par jour pendant 45 ans.

Sinon, le coup de l'endurance foutue en l'air par les soins est extra : se trainer jusqu'au doc, voilà qui a du sens ! :w00t:

johnnythewolf
23/02/2010, 01h55
Tant qu'à échanger des idées, peut-être devriez-vous unir vos efforts plutôt que de faire chacun votre propre projet. À moins bien sûr que le concept de Pluton soit trop hardcore pour ce que tu avais en tête, Fwouedd...

Pluton
23/02/2010, 02h03
Pluton, peut-être es-tu déjà au courant, mais, sur GSC, on parle d'un nouveau mod russe pour COP qui présente certains éléments que tu prévoyais pour ton mod, comme les news dynamiques. Si ce n'est déjà fait, tu pourrais y trouver des idées intéressantes :

http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=1796&sec_id=18

Effectivement, ça a l'air très intéressant. J'ai terminé définitivement ma première partie, j'en commence une autre avec ce mod pour voir ce qu'il y aurait de très bien à récupérer...

Sinon, j'ai un peu édité le premier post.

StarenseN
23/02/2010, 02h36
Perso je viens d'y jouer une heure, et du peu que j'ai joué, la zone est beaucoup trop peuplée, ca tire à tout les buissons... Mais y a de bonnes idées et des petites features ci et là assez chouette.

johnnythewolf
23/02/2010, 03h19
Perso je viens d'y jouer une heure, et du peu que j'ai joué, la zone est beaucoup trop peuplée, ca tire à tout les buissons... Mais y a de bonnes idées et des petites features ci et là assez chouette.

« Beaucoup trop peuplée »? As-tu au moins joué à Clear Sky?

En fait, Pluton, tu devrais faire en sorte qu'il y ait encore moins de monde pour éviter que les affrontements avec les bandits et (si tu retiens mon idée du code vestimentaire variable) autres Stalkers ennemis deviennent pas trop frustrants à la longue. Déjà que, rien qu'avec le mod de Fwouedd, il ne faut pas baver sur les rouleaux des PNJ... :O

hitodama
23/02/2010, 03h25
Personnellement je n'ai jamais touché un autre mode de difficulté que maître non plus. Et je ne voudrais pas me la jouer PGM mais je trouve ça bien trop facile, passé les premières heures (excepté quelques missions contre de gros mutants baveux). Là je joue avec le très bon mod de fwouedd, mais ça loot encore trop de trucs puissants pour que le challenge soit relevé. A la vue de la liste de Pluton je me disais au départ que c'était too much, finalement je pense que si on peut choisir ce qu'on active dans le mod, on pourra régler la difficulté pile comme ça nous convient.
Bon courage en tout cas, obtenir quelque chose d'équilibré sera sans doute difficile, mais le projet est prometteur.

johnnythewolf
23/02/2010, 03h53
C'est en effet le risque des jeux plus ouverts : on obtient souvent très facilement du bon matériel avec un peu de chance.

Sans rouler sur les roubles (loin de là), j'ai déjà un AK amélioré, un Winchester piqué à un cadavre, un masque à gaz tout amélioré et assez de medkits, munitions, provisions et médicaments pour un bon moment. Il faut dire qu'on n'a pas vraiment besoin de se servir souvent de son arme, alors il n'est pas nécessaire de se promener avec 200 cartouches en réserve. Je n'ai même pas eu à toucher à la plupart des pistolets, aux fusils de chasse BM16 sciés et TOZ34 et MP5. Peut-être faudrait-il revoir l'arsenal de Zaton?

Autre idée pour rehausser la difficulté : rendre les marécages radioactifs, comme dans Clear Sky. Maintenant que le joueur n'est plus ralenti quand il marche dans l'eau, on peut couper à travers les marécages peinard pour gagner du temps.

Darkath
23/02/2010, 04h31
(et tu remarques que ça reponds plus ou moins à toutes tes exigences de soins, par contre j'ai cherché avec l'aide de Lavabo et je ne crois pas qu'on puisse faire un rapport entre santé et endurance par script).

Pourtant en multi (oui je suis le seul cake qui a testé le multi ici faut croire) quand on a très peu de vie (genre moin d'1/10) on est obligé de marcher (plus de jog ni de sprint)

---------- Post ajouté à 03h31 ----------



Sans rouler sur les roubles (loin de là), j'ai déjà un AK amélioré, un Winchester piqué à un cadavre, un masque à gaz tout amélioré et assez de medkits, munitions, provisions et médicaments pour un bon moment. Il faut dire qu'on n'a pas vraiment besoin de se servir souvent de son arme, alors il n'est pas
nécessaire de se promener avec 200 cartouches en réserve.

On voit le type qui est au début du jeu tout de suite ^_^


Je n'ai même pas eu à toucher à la plupart des pistolets, aux fusils de chasse BM16 sciés et TOZ34 et MP5. Peut-être faudrait-il revoir l'arsenal de Zaton?

Oui enfin même dans CS tu n'y touche pas, et franchement c'est relou de jouer avec ces armes, parceque si les gars de jupiter sont des rookies, c'est pas non plus des rookies total comme au cordon dans SoC. Donc qu'ils aient des mini AK / canon scié pour les plus faibles, et gros AK + Winchester pour les plus experimentés, ça me parait pas trop abusé (surtout que si l'AK74 est pas trop mal, la winchester est vraiment a chier, impossible d'aligner un pseudodog avec ça).
Surtout que Zaton est beaucoup plus dangereux que le cordon ... va tuer les Mercenaires dans l'usine de traitement des eaux avec un canon scié (déjà qu'on en chie avec des armes conventionelles ...) et on en reparlera ^^

ouk
23/02/2010, 05h28
Perso je viens d'y jouer une heure, et du peu que j'ai joué, la zone est beaucoup trop peuplée, ca tire à tout les buissons...

Je vous l'ai dit! :(

Ca ne sert à rien de rajouter des monstres pour rajouter des monstres, ça casse juste l'immersion sans pour autant ajouter de la difficulté.

Pas pour rien que le level design de CoP est magnifique, les mecs ont réfléchi au moindre point de spawn, à la moindre créature placé dans la zone :cigare:

johnnythewolf
23/02/2010, 05h56
Oui enfin même dans CS tu n'y touche pas, et franchement c'est relou de jouer avec ces armes, parceque si les gars de jupiter sont des rookies, c'est pas non plus des rookies total comme au cordon dans SoC. Donc qu'ils aient des mini AK / canon scié pour les plus faibles, et gros AK + Winchester pour les plus experimentés, ça me parait pas trop abusé (surtout que si l'AK74 est pas trop mal, la winchester est vraiment a chier, impossible d'aligner un pseudodog avec ça).
Surtout que Zaton est beaucoup plus dangereux que le cordon ... va tuer les Mercenaires dans l'usine de traitement des eaux avec un canon scié (déjà qu'on en chie avec des armes conventionelles ...) et on en reparlera ^^

Au début de CS, ça prend un moment avant d'avoir assez de pognon pour se payer des armes un peu plus correctes. Alors, on se contente de ce qu'on a. Même dans SoC, on est envoyé affronter un groupe de bandits avec un petit Makarov et quelques alliés pas vraiment mieux équipés.

Qui parle de commencer par les Mercenaires? Toi, quand tu jouais à SoC, tu es allé infiltrer Agroprom avec un canon scié et une tunique de débutant? Ce que je propose, c'est que le joueur prenne son mal en patience et économise avant de se procurer des armes automatiques et des fusils à pompe. Déjà qu'on commence l'aventure avec un équipement déjà plus que convenable pour ce qu'on a à faire. Ce n'est pas comme si on se tapait une sangsue dès le début... Quoique ça serait une idée, ça! :rolleyes:

Pour ce qui est du Winchester, je me suis remis à l'utiliser et finalement il est assez efficace contre un pseudochien. Sérieusement, je me suis étonné à les descendre aussi facilement, parfois presque par accident, alors que je tirais dans tous les sens. Je ne sais pas si c'est à cause du mod de Fwouedd ou de quoi, mais bon...

fwouedd
23/02/2010, 07h25
:O
Vous êtes des furieux là quand même...:wub:
Bref, j'adore ta gestion des soins, c'est une excellente idée. Par contre le coup de l'endurance me paraît très pénalisant en plus d'être vraiment en dessous de la réalité, à moins que le joueur incarne un type ayant fumé 4 paquets de clopes par jour pendant 45 ans.


Ça se règle "facilement" c'est pas un soucis. Par contre ça a un impact sur le blocage par l'utilisation du pack de soin (enfin tant que je suis obligé de faire de cette façon).


Pourtant en multi (oui je suis le seul cake qui a testé le multi ici faut croire) quand on a très peu de vie (genre moin d'1/10) on est obligé de marcher (plus de jog ni de sprint)

Ah intéressant, je vais explorer cette piste.


Tant qu'à échanger des idées, peut-être devriez-vous unir vos efforts plutôt que de faire chacun votre propre projet. À moins bien sûr que le concept de Pluton soit trop hardcore pour ce que tu avais en tête, Fwouedd...

A la base, je ne veux pas faire un truc aussi hardcore effectivement et d'ailleurs, il ne me reste plus grand chose à faire dessus qui ne soit pas directement utilisable dans le projet de pluton. La 1.3 devrait être la dernière (et elle va faire chier dans la mesure ou y'a tellement de modifs du all.spawn que ça nécessite une nouvelle partie, pas sur que ça rencontre un franc succès).

Mais essayer d'aider là dessus me plait bien, j'ai pris gout aux défis que me propose le xray engine en permanence pour faire des trucs normalement tout simples.

( Après, on peux rejoindre les deux projets en faisant l'installation "mod Survie by pluton" par défaut, en virant Atmosfear et en proposant une option "mode tapette par fwouedd" en appelant le mod comme vous voulez. Je suis sur que la bouffe iradiée des zombies, la suppression de pas mal de flingues des planques et les ptits trucs du genre vont dans le sens du projet de Pluton. Et puis c'est pas vraiment un projet perso, mon truc reste finalement qu'une bête compil de mod)

Ceci dit, faut pas s'emballer, y'a pas mal de modifs que visent pluton qui sont difficiles à mettre en place, et ça va demander énormément de temps avant de ressembler à quelque chose de fonctionnel.
Et je ne parle pas de l'équilibrage (bien que je sois persuadé que Pluton s'en tamponne l'oreille avec une babouche de l'équilibrage. Enfin je pense qu'un truc vraiment hardcore doit avoir une grosse dose d'aléatoire pas forcement gérable.) :)


Pour ce qui est du Winchester, je me suis remis à l'utiliser et finalement il est assez efficace contre un pseudochien. Sérieusement, je me suis étonné à les descendre aussi facilement, parfois presque par accident, alors que je tirais dans tous les sens. Je ne sais pas si c'est à cause du mod de Fwouedd ou de quoi, mais bon
Je viens de vérifier dès fois qu'un des mods soit mal documenté et propose une modif non souhaitée oubliée et c'est bien les valeurs d'origine.

Pluton
23/02/2010, 10h48
Je veux pas ajouter de la difficulté pour ajouter de la difficulté, sinon j'aurai en tête des aimbots, des radiations partout et un joueur avec un point de vie, je veux simplement arriver à ces quelques points :

- Qu'on fasse des choix de matériel en réfléchissant soigneusement : dans ma partie en maître, dès l'arrivée à Jupiter j'étais en SEVA, avec un max de thune, 4 flingues transportés, j'ai jamais manqué de munitions y compris pour le gauss et le vintorez. A part la combi, une lunette et un lance grenade j'ai jamais rien acheté chez les marchands (ni soins ni munitions ni rien), chaque cadavre fouillé m'apportait de quoi raser un camp et bouffer pour 3 jours.

- J'ai trouvé le jeu trop hardcore du point de vue des ennemis qui te oneshot avec n'importe quelle pétoire de merde à 500 mètres à la nuit noire. Les gunfights ressemblent plus à de la roulette qu'à des affrontements de couverts, progression, contournement comme c'était le cas dans SoC moddé.

- En revanche, si t'as la chance de pas de faire exploser le citron dès le premier regard, tu peux enchainer 4 medkits et 10 pansements sans t'arrêter de courir et de tirer, de toute façon tu looteras au moins autant de soins sur les 3 mercenaires que tu viens d'affronter.

- La vie remonte avec les pansements, avec les kits, avec la bouffe, avec des artefacts, avec la combi, ou bien juste comme ça pour le fun. On est pas loin de l'auto-regen, moi je veux un truc à la No One Lives Forever, t'as une barre de vie pendant une mission, point.

- Je suis jamais descendu en dessous de 70 000 roubles arrivé à Jupiter, sans rien acheter avec sinon des améliorations dont je ne regardait même pas le prix tellement ça rimait à rien. Elles auraient pu être gratuites ça changeait rien.

- A quoi ça sert les drogues si on n'en a jamais réellement besoin ? Il faudrait qu'elles soint nécessaire à l'avancée dans le jeu, avec des effets positifs et négatifs qui durent bien plus longtemps (24h minimum). A quoi servent le système de dégradation des armes et des armures à part cliquer 3 fois sur réparer dès qu'on passe à la base, sans se poser de question tellement ça coûte rien ? Mon arme ne s'est jamais enrayée, mon casque avec HUD dynamique n'a jamais été seulement fêlé.

- Si on doit accompagner des stalker plutôt que se balader seul dans un monde hyper hostile, le jeu ne devient pas plus hardcore, il devient plus subtil, plus "démerde", plus "Stalker" quoi.

- Sans déconner, à part 3 zombis et 10 Monoliths tous planqués à la fin, Pripyat est tout simplement une des meilleures map de combat urbain réalisée dans un jeu mais... sans combat. :tired:

Dolas
23/02/2010, 11h23
- En revanche, si t'as la chance de pas de faire exploser le citron dès le premier regard, tu peux enchainer 4 medkits et 10 pansements sans t'arrêter de courir et de tirer, de toute façon tu looteras au moins autant de soins sur les 3 mercenaires que tu viens d'affronter.


Les maps sont plus ouvertes que dans SoC. Là si on fait gaffe et qu'on se prépare bien, tu peux aligner les gars de loin. Les zombies ont un râle qui s'entend de loin, les stalkers et les bandits discutent en hurlant, alors qu'ils devraient chuchoter pour ne pas attirer l'attention des monstres (çà pourrait peut une idée de modif d'ailleurs). Je parles même pas de la nuit, où c'est c'est ballade à la torche.

Pour les monstres, c'est plus la loterie.

Dans SoC, on combattait bandits et militaires. Dans CoP, c'est plus humains vs monstres, comme le précise bien les chefs du devoir et liberté "ici on a tellement à faire avec les monstres qu'on ne se bats pas entre nous, mais ailleurs çà reste la guerre".

LaVaBo
23/02/2010, 12h58
Surtout que Zaton est beaucoup plus dangereux que le cordon ... va tuer les Mercenaires dans l'usine de traitement des eaux avec un canon scié (déjà qu'on en chie avec des armes conventionelles ...) et on en reparlera ^^
Vous savez qu'on peut terminer la mission de renseignement à la station de traitement sans tirer un coup de feu ?

Les sentinelles surveillent le côté avec la mare. On peut venir doucement de l'autre côté (je marchais en permanence, je sais pas si c'est nécessaire), puis grimper à une échelle et entrer dans un gros tuyau.
On se retrouve face au PC portable qui est l'objectif. Là, une sentinelle grille dès qu'on descend du tuyau, mais il est possible de sauter, prendre le PC et courir dehors, puis rusher hors de l'enceinte de l'usine.

Goji
23/02/2010, 13h33
C'est exactement comme ça que j'ai fait, sauf qu'au moment de filer j'ai opté pour le "balcon", troué deux mercenaires avant de sauter à terre tel Jean-Paul Belmondo, roulé-boulé sur le béton, avant de filer sous les cris et les tirs, et une fois derrière l'enceinte me trouver nez à nez avec une sangsue :)

Septa
23/02/2010, 14h07
Vous savez qu'on peut terminer la mission de renseignement à la station de traitement sans tirer un coup de feu ?

Les sentinelles surveillent le côté avec la mare. On peut venir doucement de l'autre côté (je marchais en permanence, je sais pas si c'est nécessaire), puis grimper à une échelle et entrer dans un gros tuyau.
On se retrouve face au PC portable qui est l'objectif. Là, une sentinelle grille dès qu'on descend du tuyau, mais il est possible de sauter, prendre le PC et courir dehors, puis rusher hors de l'enceinte de l'usine.

J'ai essayé de faire ça...

Sauf que j'ai pas réussit à sortir du tuyaux. Accroupi ça passait pas... J'étais à un mètre ou deux du portable en plus. C'est super frustrant.

Du coup j'ai tué tout le monde à coup de tactique de lâche...


Ce qui est râlant c'est que pour une fois j'avais pleins de loots et que j'aurais pu en profiter pour me faire des sous. Mais vu que je me trainais avec la bombonne de gaz et le reste j'ai pas pu prendre grand chose et à mon retour des stalkers avait tout looté.:emo:



Sinon les remarques de Pluton & co me complexe beaucoup.
J'ai un mal de chien à me faire des sous dans ce jeu. Les balles partent très vite, les armes sont lourdes et se vendent pas super cher surtout après réparation. Faudrait que j'essaye de trouver des anomalies mais j'ai du mal pour l'instant... Genre les gravis j'ai beau chercher j'en vois pas. Ou je vois l'ano mais pas l'artefact et le détecteur dit rien.

TicTac
23/02/2010, 14h16
Si le detecteur dis rien, c'est qu'il y a rien? :tired:

Sinon parfois il arrive que les artefacts soient en hauteur, comme sur l'anomalie de Zaton avec les sortes de branches qui s'entre-croisent au dessus.

LaVaBo
23/02/2010, 14h17
J'ai essayé de faire ça...

Sauf que j'ai pas réussit à sortir du tuyaux. Accroupi ça passait pas... J'étais à un mètre ou deux du portable en plus. C'est super frustrant.

Du coup j'ai tué tout le monde à coup de tactique de lâche...


Ce qui est râlant c'est que pour une fois j'avais pleins de loots et que j'aurais pu en profiter pour me faire des sous. Mais vu que je me trainais avec la bombonne de gaz et le reste j'ai pas pu prendre grand chose et à mon retour des stalkers avait tout looté.:emo:



Sinon les remarques de Pluton & co me complexe beaucoup.
J'ai un mal de chien à me faire des sous dans ce jeu. Les balles partent très vite, les armes sont lourdes et se vendent pas super cher surtout après réparation. Faudrait que j'essaye de trouver des anomalies mais j'ai du mal pour l'instant... Genre les gravis j'ai beau chercher j'en vois pas. Ou je vois l'ano mais pas l'artefact et le détecteur dit rien.
Récupère le 2e ou 3e détecteur (2e => direction de l'artefact, 3e => position), ça sera bien plus simple pour les artefacts.

Faut pas hésiter à rentrer DANS l'anomalie pour trouver les artefacts, il faut donc avoir un petit stock de soin, parce qu'il y aura du chaud/des radiations/autres conditions pourries.

TicTac
23/02/2010, 14h23
Surtout avec le mod de fouedd ('scuse si je l'écris mal) ta vie descend, comment dire ... rapidement. ^_^

Goji
23/02/2010, 14h33
J'ai essayé de faire ça...

Sauf que j'ai pas réussit à sortir du tuyaux. Accroupi ça passait pas... J'étais à un mètre ou deux du portable en plus. C'est super frustrant.

A mon avis, c'est parce que tu ne t'es pas accroupi complètement, c'est-à-dire maj+ctrl par défaut.
Sinon t'inquiète Septa, j'ai beau être mega-fan de la licence, je ne suis pas spécialement super bon dans STALKER, mis à part pour trouiller et jouer très lentement, comme si ma vie en dépendait vraiment (immersion proche de 100%) ^^ pour dire, la mission chez les mercenaires (l'ordi à piquer en douce), j'ai dû y passer une soirée, à chercher le bon parcours et à entendre "hep Stalker, t'as rien à faire ici", puis à me faire trouer comme une grosse merde ^^ Je joue en vétéran mais bon, il est clair que je suis loin d'avoir le skill pour me la péter en Maître :)

TicTac
23/02/2010, 15h17
En maitre, si tu passes pas en discretion, j'avoue que tu en chie :o

Emualynk
23/02/2010, 15h24
Pour les mercenaires, apparement c'est quand même buggé,faut vraiment pas qu'ils vous aient repérés quand vous entriez par l'autre côté sinon ils vous détectent automatiquement quand vous essayez de la jouer discret en passant par derrière.

Dolas
23/02/2010, 15h26
En maitre, si tu passes pas en discretion, j'avoue que tu en chie :o

Avec une lunette, je me suis mi dans la maison au nord/ouest du périmètre et je les ai aligner. La maison protège bien des tirs, mais faut quand même faire gaffe aux 2 en exo, ils ont des lunettes et visent super bien...

johnnythewolf
23/02/2010, 15h47
- A quoi ça sert les drogues si on n'en a jamais réellement besoin ? Il faudrait qu'elles soint nécessaire à l'avancée dans le jeu, avec des effets positifs et négatifs qui durent bien plus longtemps (24h minimum). A quoi servent le système de dégradation des armes et des armures à part cliquer 3 fois sur réparer dès qu'on passe à la base, sans se poser de question tellement ça coûte rien ? Mon arme ne s'est jamais enrayée, mon casque avec HUD dynamique n'a jamais été seulement fêlé.

Gné?

Tu dois être un pro, car moi, je me ruine à faire réparer mes armes, quand je ne me retrouve pas à sec à cause de cet escroc d'Hibou et ses tuyaux à 2000 roubles. Mon arme a bien dû s'enrayer à quelques reprises.

Les médicaments sont très utiles, en particulier celui qui te donne +150 d'antirads. Même avec le masque à gaz à fond, on n'est pas à l'abri des radiations. Si tu ne veux pas avoir à gaspiller tes antirads à la moindre irradiation, mieux vaut investir dans l'achat de boosters.

Darkath
23/02/2010, 16h03
Au début de CS, ça prend un moment avant d'avoir assez de pognon pour se payer des armes un peu plus correctes. Alors, on se contente de ce qu'on a. Même dans SoC, on est envoyé affronter un groupe de bandits avec un petit Makarov et quelques alliés pas vraiment mieux équipés.

Qui parle de commencer par les Mercenaires? Toi, quand tu jouais à SoC, tu es allé infiltrer Agroprom avec un canon scié et une tunique de débutant? Ce que je propose, c'est que le joueur prenne son mal en patience et économise avant de se procurer des armes automatiques et des fusils à pompe. Déjà qu'on commence l'aventure avec un équipement déjà plus que convenable pour ce qu'on a à faire. Ce n'est pas comme si on se tapait une sangsue dès le début... Quoique ça serait une idée, ça! :rolleyes:

Pour ce qui est du Winchester, je me suis remis à l'utiliser et finalement il est assez efficace contre un pseudochien. Sérieusement, je me suis étonné à les descendre aussi facilement, parfois presque par accident, alors que je tirais dans tous les sens. Je ne sais pas si c'est à cause du mod de Fwouedd ou de quoi, mais bon...


Ce que je veux dire, c'est que dans CS et SoC quand tu commence tout tes ennemis ont des fusils a canon sciés, ou autres armes de merde dans le même genre. Et les missions sont assez pénardes.
La a Zaton, c'est 10x plus dangereux, genre si tu fait le tour des missions qu'on te propose au début t'as : Aller chercher un truc dans une grotte remplie de snorks, Aller chercher un truc dans une base remplis de mercs surarmés, aller tuer/escorter un gars dans une transaction avec des bandits, ou tu te retrouve au milieu de 10 gars bien armés qui veulent te descendre; etc. etc.

Donc c'est pas comme si c'était faisable avec un makarov tout ça. Tu dis de commencer par autre chose, mais a Zaton c'est assez dur vu que c'est que des missions de cet acabit ...

Dolas
23/02/2010, 16h16
Ce que je veux dire, c'est que dans CS et SoC quand tu commence tout tes ennemis ont des fusils a canon sciés, ou autres armes de merde dans le même genre. Et les missions sont assez pénardes.
La a Zaton, c'est 10x plus dangereux, genre si tu fait le tour des missions qu'on te propose au début t'as : Aller chercher un truc dans une grotte remplie de snorks, Aller chercher un truc dans une base remplis de mercs surarmés, aller tuer/escorter un gars dans une transaction avec des bandits, ou tu te retrouve au milieu de 10 gars bien armés qui veulent te descendre; etc. etc.

Donc c'est pas comme si c'était faisable avec un makarov tout ça. Tu dis de commencer par autre chose, mais a Zaton c'est assez dur vu que c'est que des missions de cet acabit ...

+1
Dans SoC, quand tu vois tes premiers snorks et sangues, tu as déjà de belles armes. Dans la 1ère map de SoC, il y avait quoi ? Un pseudo chien et des bandits.

johnnythewolf
23/02/2010, 16h20
Ce que je veux dire, c'est que dans CS et SoC quand tu commence tout tes ennemis ont des fusils a canon sciés, ou autres armes de merde dans le même genre. Et les missions sont assez pénardes.
La a Zaton, c'est 10x plus dangereux, genre si tu fait le tour des missions qu'on te propose au début t'as : Aller chercher un truc dans une grotte remplie de snorks, Aller chercher un truc dans une base remplis de mercs surarmés, aller tuer/escorter un gars dans une transaction avec des bandits, ou tu te retrouve au milieu de 10 gars bien armés qui veulent te descendre; etc. etc.

Donc c'est pas comme si c'était faisable avec un makarov tout ça. Tu dis de commencer par autre chose, mais a Zaton c'est assez dur vu que c'est que des missions de cet acabit ...

Les missions dont tu parles, ben je les ai pas encore fait, sauf celle de la caverne, par accident. Il y a d'autres quêtes beaucoup plus simples à faire, sans oublier la recherche d'outils, la chasse aux artéfacts et la revente d'armes. C'est là la beauté d'un jeu plus ouvert : si une quête te paraît trop difficile, tu peux y revenir plus tard.

@ Dolas

Non, dans SoC, quand tu rencontres ta première sangsue dans les catacombes, t'as au mieux un AK74, très peu pratique pour le combat rapproché. Sans parler de l'infiltration de la base militaire limite impossible sans mods...

Dolas
23/02/2010, 16h26
Les missions dont tu parles, ben je les ai pas encore fait, sauf celle de la caverne, par accident. Il y a d'autres quêtes beaucoup plus simples à faire, sans oublier la chasse aux artéfacts et la revente d'armes.

@ Dolas

Non, dans SoC, quand tu rencontres ta première sangsue, t'as au mieux un AK74, très peu pratique pour les affrontements à courte portée.

Dans SoC, il me semble que la 1ère sangsue se trouvent après l'usine des bandits, non ? Leur boss (celui qui a la clé usb) avait un joli spas12.

edit: exact, j'avais oublié celle des catacombes, mais tu as des grenades...

Dans CoP, pour rappel, tu joues un commando qui doit trouver pourquoi 5 hélicos se sont crachés et où sont les occupants. Normalement, t'es pas un stalker lambda qui vient faire du fric. Donc c'est normal que dans le jeu de base, tu passes les étapes "montée en puissance" du début de SoC/CS.

Dolas
23/02/2010, 16h46
Il faudrait aussi virer Allegro, son matos est quand même un peu trop puissant pour pas si cher, et ce dès que tu as le fric. C'est pas comme les limitations du hibou.
Le gros pompe à camembert à 10000ru, c'est donné comparé aux armes des autres Stalker.

Une fois viré les armes (Spas12/Vintar/Dragunov/...) des planques, ainsi qu'Allegro et ses mégas armes. On aura juste accès à l'armement standard du Stalker, qui n'est pas si déconnant par rapport à la Zone (ak74, il85, winchester).

Pluton
23/02/2010, 23h13
Il faudrait aussi virer Allegro, son matos est quand même un peu trop puissant pour pas si cher, et ce dès que tu as le fric. C'est pas comme les limitations du hibou.
Le gros pompe à camembert à 10000ru, c'est donné comparé aux armes des autres Stalker.
Parfaitement d'accord là dessus, surtout que j'ai jamais passé une commande, jamais ressenti le besoin et j'ai fini avec un dragunov, un gauss, une SEVA, un exo-squelette dans mon coffre, le tout amélioré à bloc, masse de thunes etc... sans minmaxer.

Sinon, j'ai édité un peu le premier post après avoir testé ce soir le début de mod par fwouedd...

Clear_strelok
23/02/2010, 23h41
Je riposte avec le premier essaie de ma part^_^, 95 Mo de modifs (eh oui j'ai finis par mettre les textures séparément suite aux conseils de Pluton ) enjoy ! :)

le mod est uploadé et diponible ici:
http://www.megaupload.com/?d=LIOGK0VG
_______________________________________
voici une petite liste des modifs:



Poids maximum porté a 35KG,on ne peut plus marcher passé les 40 kg?( Clear_strelok)



Le mod de Est utilisé avec quelques modification,ce qui donne: les lunettes de gnomus optimisés,le Hud dynamique, le mod "no-intro.Du coup L'interface est conforme aux souhaits de pluton.(fwouedd)



Nom véridique des armes et descriptions (carrément)carrément améliorés (Clear_strelok)



Refonte (presque)complète du son en gardant quelques fidélités a AMK (notamment dans le son des détecteurs) ( dDefinder pour quasiment tout,moi même pour les sons des armes issus de mon mod CS reloaded)



Refonte complète du systéme de soin conforme aux souhaits de Pluton et de la proposition de Fwouedd j'ai juste un petit peu modifié le mod COP plus Medical. (optionnel)



Nouveau fusil d'assaut,directement intégré je vais donner le lien de la description a la fin (Zekakorney)



Nouvelle animation du winchester 1300 (kingfriday)



Dialogues courants en russe et une trentaine de nouvelles musiques de camps



Une grosse amélioration des icônes,dont certaines extraites par mes soins de AMK Soc (l'équipe D'amk/Clear_strelok )



Mod "fov booster" en option (XoBaR & MacroN)



Panoramic mod modifiée pour être moins grisatre, et intégration des blowouts de atmosfear (crommcruac, Bac9-flc et Clear_strelok ) [Optionnel ]



Balistique revue et zoom supprimé (optionnel )



Refonte de pas mal de textures d'armes. ( impossible de citer tout les auteurs XD)


J'espère que vous aimerez ! B)

Emualynk
23/02/2010, 23h46
Vous pensez intégrer les pluies acides d'atmosfear ?

Anonyme2016
23/02/2010, 23h48
Donc là on a tout sauf les améliorations graphiques?

Clear_strelok
23/02/2010, 23h50
en fait tu as tout ET une petite partie des améliorations graphiques, mais les textures de la mort qui t'explosent la rétine sont bien au chaud dans un pack optionnel de 500 Mo que j'upload actuellement ;)

Anonyme2016
23/02/2010, 23h53
Putain, si toutes les features de Pluton pouvaient prendre vie, ce serait :bave:.

Je suis clairement impressionné par ta rapidité, en tout cas :O.

Clear_strelok
23/02/2010, 23h55
Je m'impose un rythme infernal en ce moment :smile:
faut dire,nous autres collégiens n'avons vraiment rien a faire en ce moment ! :p

Pluton
24/02/2010, 01h13
Je m'impose un rythme infernal en ce moment :smile:
faut dire,nous autres collégiens n'avons vraiment rien a faire en ce moment ! :p

Force pas trop quand même, y'a pas que le PC dans la vie....;)

Bon, bref, j'ai essayé ton gamedata de base + 35 kg + l'ensemble "soins".
Alors en fait j'aime assez pleins de trucs, genre la nouvelle crosshair (pourquoi pas) et les sons de sortie et de recharge des armes, toussa.

Mais je crois, après en avoir discuté avec fwouedd, que le but recherché ici est d'obtenir une sorte de redux, essentiellement basé sur des tweaks de gameplay : loot, durées des soins, saignements, effets de blessures, effets des radiations etc...
Un truc qui va demander bien plus de temps et de tests en fait, pour paramétrer tout le bouzin. Donc en attendant, il faut faire hyper simple et minimaliste : pas de textures, d'animations, de sons, rien. Juste du gameplay, et tout plein de tests pour ajuster au mieux.

Par exemple, j'ai lancé ton mod, démarré une partie en maître, me suis fait sauté la moitié de la tronche avec une grenade.
Je me soigne en une demi seconde avec un kit. Baisse de l'endurance... 1 seconde après j'ai tout récupéré, vie et endurance.
Je tue sans mal les deux stalker qu'on croise dans la seconde qui suit.
Je me soigne en une demi seconde avec un kit. Baisse de l'endurance... 1 seconde après j'ai tout récupéré, vie et endurance... etc.

Bref, je pense que tu vas plus dans l'optique d'une compilation façon Complete, ou même similaire au boulot fait sur Oblivion Lost, le mieux est de continuer là dessus, parce que d'ici là on aura fait les modifs de gameplay, auxquelles on pourra certainement ajouter une bonne partie de ton boulot sur le visuel, les sons, les animations etc... et à ce moment là faire un pack light et un pack "config costaude".

TicTac
24/02/2010, 01h21
Bah, qu'il profite de ses vacances, comme moi, STALKER sa nous bouffe tous!
Impatient de voir le mod fini, j'testerais quand j'aurais fini avec le mod de fwouedd en Maitre. :)

PS: T'es de ou clear_strelok?

Clear_strelok
24/02/2010, 01h27
je te l'ai dit Pluton:
J'ai pas eu le temps de faire mes tests,étant en province (mon grand père est déjà cool de me laisser son PC :) ) et je ne sais pas du tout quel est l'effet in-game du mod,dés dimanche j'aurais l'occasion de faire des tests et donc de pouvoir régler ces choses (en tout cas le mod de soin a l'air de faire l'office qu'on attendait de lui va maintenant s'agir de régler a des paramètres BEAUCOUP moins cléments B) )

En tout cas merci d'avoir testé,de plus tu pourrais faire deux trois screens histoire de voir un peu ce que ça donne ?
ce serait sympa ^_^

Du reste je vais essayer de mettre le moins de textures et sons possible a l'avenir ;)

PS: y'a pas que l'pc effectivement mais les amis a 800 KM de distance et la petite amie a la même distance c'est pas pratique :XD: je suis originaire d'aulnay-sous bois mais ma mére est du nord donc j'passe une partie de mes vacances ici :p

johnnythewolf
24/02/2010, 05h15
Hé, Pluton! as-tu entendu parler du mod Atmosfear: Fallout, du même moddeur? En gros, ça ajoute des pluies acides radioactives au jeu. Je n'ai pas encore essayé, mais j'ai cru que ça t'intéresserait pour ton mod hardcore.

Pluton
24/02/2010, 08h55
Hé, Pluton! as-tu entendu parler du mod Atmosfear: Fallout, du même moddeur? En gros, ça ajoute des pluies acides radioactives au jeu. Je n'ai pas encore essayé, mais j'ai cru que ça t'intéresserait pour ton mod hardcore.
Merci, en effet, ce serait intéressant couplé à la gestion des abris de fwouedd...

Dolas
24/02/2010, 09h32
Des pluies radioactives ? Finis les balades la nuit sous un orage :(

sonitw
24/02/2010, 10h06
Bon je retrouve là le traducteur de priboy, l'auteur du pluton pack et d'autres fou furieux plein d'ambition.

Donc vous vous depechez de sortir ce pack avant que je m'enerve puis vous allez donner un coup de main à streum on studio, pour finaliser eye, jhonny je compte sur toi pour la traduc, puis tu peut attaquer celle de pathologic tant qu'a faire.

Et ne comptez pas sur moi pour vous aider, non non, il faut enfin que vous voliez de vos propre ailes.


Euh!!
bon je rentre de vacance et je me sent plus pisser, ceci dit j'interviens surtout pour vous remercier de m'avoir fait decouvrir, puis amelioré l'experience stalker.
et je suis ravi de vous trouver içi pour la suite.

bye

Pluton
25/02/2010, 02h33
Bon, à destination de fwouedd, premier rapport de test d'équilibrage à partir de son mod en 1.2, je ne note que ce qui me semble important, je compte ni les drops d'armes ni les mutions de petit pistolet :

Attention ça peut spoiler. Ceux qui n'ont pas fini le jeu peuvent arrêter de lire mes posts pour la suite du topic.

Je rappelle une idée générale sur le côté hardcore : il est question ici non pas de crever toutes les 5 minutes, mais de ralentir le rythme des mécanismes du jeu : saignements longs, très longs, radiations qui tuent bien plus surement (peu de drogues), mais aussi bien plus lentement, ralentissement de la montée en puissance de l'équipement et du fric etc...
Plus d'approche, plus de contournements, plus de gestion des besoins sur la durée (pas sur la fréquence, au contraire, sinon c'est relou), plus de choix à faire, plus de stress aussi pour la suite des événements, plus d'incertitude.
Par exemple on n'oblige pas le joueur à bouffer 50 boites par jour, on se démerde pour qu'il aie faim parfois pendant toute une journée avant de trouver ou de pouvoir acheter de la bouffe.
Ou qu'il soit irradié de moyen vers légèrement pendant 10 heures avec quelques effets secondaires de plus en plus légers le temps que l'antirad fasse effet.
Tout sera plus dangereux sur la longueur car dans la Zone rien ne s'arrange ou ne vous tue en un 10ème de seconde. Je compte aussi baisser la précision des PNJ en mode maître.
Pour le reste c'est une sorte de projet redux en plus radical encore, avec le loot que ça implique, le manque et la recherche constante de ressources.

Remarques :

Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants (cohérent, équilibré, parfait).

A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait miser sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.


Le signe $ signifie qu'il faut augmenter le prix.
Le signe * signifie qu'il faut baisser la quantité (de drop ou de dispo chez le marchand) Si j'en met plein c'est que le loot devrait être quasi-nul.
Le signe # c'est que ça me semble ok.
Un chiffre entre parenthèse représente ce qui me semblerait correct comme loot ou prix.
Le signe @ c'est que ça doit faire plus mal (toujours sur l'idée de longueur si je précise pas).



Début :
Equipement de base :
550 ru. #
Armes ok, veste ok #
2 grenades #
Munitions : 90 balles+chargeur de 30 (AK) * trop : le type on le lâche avec son arme et deux boites max soit 60 + 30 cartouches. Et il faudra que ce soit une réserve qui s'amenuise si le joueur fait pas d'achats.
2 pansements # ok mais faut qu'ils te durent le début du jeu (1 pour la première mission - cf plus bas- et 1 pour les déplacements spawn-bateau puis bateau-lieu de mission).
2 kits # même ordre d'idée.


On trace au bateau.
Gratuit : 1 pain, 1 boite, 1 vodka ça fait 3 rations + celles de base = 6 rations de bouffe ***
Prix bouffe : de 15 à 105 ru la ration $$$
Sac couchage à acheter 975ru : autant le filer avec le matos de base, le type est un militaire il a son duvet, non ?
Première amélioration de l'AK = 400ru $$ accessible dès le début du jeu de tweaker une arme ? non. Faut au moins une mission pour cette récompense.

Mission 1. Bandits, Sultan, embuscade. Je choisis d'aider les stalkers.
Baston, j'essaie de jouer sans optimiser à fond, donc mes "dépenses" grosso modo :
- 1 grenade
- 30 balles en la jouant un peu cow-boy
- 1 pansement
- 1 soin à la fin (très dispensable avec l'auto-heal)
- 1 bouffe parce que le temps de jeu a avancé

Mon loot sur 3 ou 4 corps :
- 42 balles de flingue ou mp5 *********** (4)
- 30 balles d'AK ***(5)
- 4 grenades **********(0)
- 1 bouffe ************(0)

Ma récompense chez les stalkers à côté :
- 4 kits********** (0)
- 4 vodka** (1)
- 1 planque #
- 4 bandages********(0)
- 2 antirads (drogue préventive)****************(0)

L'idée c'est que tu viens de filer un coup de main à des types dans la mouise, ils te payent un coup (1 vodka, à garder précieusement pour le mécano), ils te rencardent sur une planque (ok)

Alors que là j'ai rien acheté, j'ai pas fouillé de planque et pourtant j'ai déjà augmenté en stock de tout et j'ai des armes à éventuellement revendre.

J'enchaine sur
Stingray 5 pendant la nuit :

Voyage : 3 flesh rencontrées, pistolet (Martha droppé précédemment). Osef, pas besoin de soin ni rien.

Marais toxiques + anomalie autour de Stingray 5 :
En prenant mon temps (recherche artefact - non trouvé finalement) de bien passer entre les anomalies, je suis dans les émanations toxiques depuis plus d'une minute, j'ai juste perdu un quart de ma vie (c'est rien) @@@@@@
Utilisation - facultative avec l'auto-heal d'un kit.

A ce niveau, ce passage direct via les marais toxiques devrait nécessiter l'achat (cher) ou bien d'avoir déniché la drogue adéquat (plus longue durée et meilleure protection mais indispensable à ce type de passages sans combi ou masque efficace) ou sinon c'est mort lente mais certaine, sous peine de ne pas regagner directement le toubib (gratuit pour l'instant).

Ensuite je me suis promené du côté de la scierie pour voir des zombies.

Dépense kill zombie à moyenne distance, tranquille sans forcer :
1 à 4 balles (avec une AK de merde en plus !)

loot par zombie :
10 à 30 balles + chargeur de 30 = 40, voir 60 munitions.*********************

Désolé, mais même au détriment du réalisme il faut un loot total d'un zombie entre rien et 2 balles pour ne pas tout le temps être gagnant et pour ressentir l'épuisement des ressources. Ou des munitions zombie pourries, ou je sais pas quoi.

Le top niveau cohérence pour les zombies et monolith, ce serait que tout leur matos soit irradié. ;)

Pas de bouffe (ni zombie ni rien) sur les 5 ou 6 zombies tués, bon, à voir sur la distance.

Test d'irradiation près d'un véhicule de la scierie :
Voyant jaune clignotant (3-5sec d'exposition) donc très faible, tue en 30 secondes (réelles) exactement à partir d'une vie pleine. Faudrait diviser les dommages pour arriver à 24 heures in-game par exemple (je connais pas le coeff entre temps réel et temps ingame.
En tout cas c'est incroyablement trop rapide pour ce qu'on veut faire. ;)

Je mets à jour le premier post.

johnnythewolf
25/02/2010, 04h53
Comme je t'en avais parlé, Pluton, les prix des améliorations sont assez peu cher. Ce que je viens de m'apercevoir en revanche est complètement débile : dans la description d'une des modifications de l'AK74, je crois, l'amélioration est dite « onéreuse », et ce, malgré le fait qu'elle coûte à peu près 400 RU!!!

De plus, la vente d'artéfacts rapporte gros, très gros : un Kobolok vaut bien dans les quatre zéro, idem pour un Oeil. Certes, leur rareté justifie quelque peu le prix, mais je te suggère d'au moins réduire leur prix d'un zéro.

J'ai aussi remarqué que, par défaut, tous les fusils d'assaut et pistolets ne sont pas capables d'accueillir un silencieux. Je sais que ce dernier est inutile pour le moment, mais, si jamais on parvient à remédier au problème de l'ouïe de chat des Stalkers, il serait bon de revoir la configuration des armes. Les fusils AK, par exemple, ne peuvent pas être équipés d'un silencieux. :huh:

fwouedd
25/02/2010, 09h44
Y'a un truc qui va nous poser probleme à première vue :

Je suis pas sur qu'on puisse définir un nombre de balles maxi dans le chargeur du flingue que l'on ramasse. Autant pour les chargeurs seuls, c'est super facile ( configs/misc/death_item_count.ltx le premier chiffre est le nombre minimal, le second le maximum ), autant là je ne suis pas sur.

En regardant les fichiers weapons, y'a bien un startup_ammo, mais ça doit correspondre au paramètre strapp.

Pluton
25/02/2010, 11h06
Y'a un truc qui va nous poser probleme à première vue :

Je suis pas sur qu'on puisse définir un nombre de balles maxi dans le chargeur du flingue que l'on ramasse. Autant pour les chargeurs seuls, c'est super facile ( configs/misc/death_item_count.ltx le premier chiffre est le nombre minimal, le second le maximum ), autant là je ne suis pas sur.

En regardant les fichiers weapons, y'a bien un startup_ammo, mais ça doit correspondre au paramètre strapp.
Et on peut pas supprimer totalement le nombre de balles dans le chargeur de l'arme... complètement ?

Edit : et sinon, ce type de compte-rendu te paraît utile ?

Dolas
25/02/2010, 11h51
Et on peut pas supprimer totalement le nombre de balles dans le chargeur de l'arme... complètement ?

Edit : et sinon, ce type de compte-rendu te paraît utile ?

Ou laissez juste les balles qui sont dans le chargeur, çà fera entre 0 et 30 balles et çà dépendra de la longueur du gunfight. Plus le fight dure, plus tu tires de munitions et moins tu en récupères sur le corps.

fwouedd
25/02/2010, 12h04
Edit : et sinon, ce type de compte-rendu te paraît utile ?

Oui, ça permet d'ajuster par rapport aux objectifs.

Par contre, non, actuellement je ne vois pas de moyens de configurer ou de désactiver les munitions dans les armes qu'on trouve, ça dépends directement de l'état du chargeur lors de la mort du PNJ.

Et c'est vrai Dolas, mais l'amplitude est trop grande, d'autant plus que la longueur du gunfight n'influencera pas le resultat car le PNJ recharge indépendamment des munitions qu'il possède en plus de son arme, il n'y a pas de limites de munitions pour eux et elle ne sont pas déduite des items possédés.

Dolas
25/02/2010, 12h13
Sinon, virer l'option de décharger une arme, çà aurait quoi comme effet de bord sur le reste du jeu ?

fwouedd
25/02/2010, 13h08
Je pense avoir la solution. Faut que je teste mais je pense que ça devrait marcher.

Normalement, les armes sont automatiquement déchargées au moment de la mort du personnage, et comme ce sont des munitions infinies de l'IA, ça n'interfère pas sur les réglages.

En tout cas, si ça fonctionne Pluton, on va reset ta partie test vu que ce sont des modifs qui sont globales pour l'ensemble des PNJ du jeu.

Pluton
25/02/2010, 13h52
Je pense avoir la solution. Faut que je teste mais je pense que ça devrait marcher.

Normalement, les armes sont automatiquement déchargées au moment de la mort du personnage, et comme ce sont des munitions infinies de l'IA, ça n'interfère pas sur les réglages.

En tout cas, si ça fonctionne Pluton, on va reset ta partie test vu que ce sont des modifs qui sont globales pour l'ensemble des PNJ du jeu.
Ouais, ça me fera gagner un temps précieux pour la suite. Si je pouvais juste avoir ça d'ici ce soir (environ 22h) ce serait parfait.;)

fwouedd
25/02/2010, 13h59
Tiens j'y pense, je vais avoir une mission absolument ignoble à te confier à l'occasion sur Prypiat (un truc du genre faire des relevés topographique à l'intérieur des immeubles) :)

Pluton
25/02/2010, 14h05
Tiens j'y pense, je vais avoir une mission absolument ignoble à te confier à l'occasion sur Prypiat (un truc du genre faire des relevés topographique à l'intérieur des immeubles) :)
Joie !
Ce sera soit sur mon ancienne save en vanilla + ton pack minimal (1.0) soit il faudra me filer de quoi me téléporter direct à Pripyat avec mass thunes. :)
Ou bien si ça peut attendre que j'y arrive vers la fin de ma partie test...

fwouedd
25/02/2010, 14h19
Ah mais tu vas être invincible et riche, super rapide, tu vas avoir un système qui relève les points et les enregistre directement sur un fichier texte en les nommant comme tu veux, et tu vas pouvoir de te téléporter à Prypiat, et sur n'importe quel point GPS que tu enregistres.

Mais oui, ça peut attendre, y'a plus important à faire avant.

(pour les moddeurs que ça intéresse, j'upload l'outil dès que j'ai réussi à faire fonctionner l'affichage des Smart_terrain)

In Deed
25/02/2010, 15h06
Quand même , le coup de trouvé uniquement 2 balles sur les cadavres , cela me bloque un peu. De même pour le coup de l'absence de bouffe. Les bandits/stalkers que l'on fouille partent pendant une journée et ne revienne pas avant 21-22h. En gros , les mecs ne boufent pas entre 7h et 22h :wtf:.
Bon , encore les zombies qui n'ont pas de bouffes n'y de soins , sa passe , ce sont des zombies après tout.
Mais sinon , j'approuve pour le temps que l'on met à se soigner ainis que les autres choses (radiations lentes à soigner , saignement , ajouts de mutants etc...)
Et si tu pouvais augmenter le poids des trousses médicales parce que 0.10 kg , c'est pas énorme alors que si tu augmentais le poids de , allez , 0.50-0.60 kg , cela obligeraient les joueurs à ne pas en prendre beaucoup sous peine de plus pouvoir courir/marcher.
Je pense le mieux , niveaux immersion , ce serait de pouvoir fouiller son sac , à la façon d'Alone In the Dark 5. ( L'exemple n'est pas super mais c'est le seul jeu que je connaisse qui possède ce système tout con mais immersif)

fwouedd
25/02/2010, 15h19
Ah mais si, les zombies ont de la bouffe !

In Deed
25/02/2010, 15h21
Les zombies auront de la bouffe , mais pas les stalkers ?
:mellow::tired::cry:

Clear_strelok
25/02/2010, 15h27
De la bouffe radioactive,ça aide pas vraiment ^_^
bon la suis en train d'uploader mon second début de mod :)

Yka04
25/02/2010, 15h28
Je suppose que l'idée, c'est de partir du camp de base en étant complètement autonome...

Mais bon, je suis d'accord avec In Deed : c'est plus "survival" mais pas forcèment plus "réaliste".

Je pense que c'est le trip de Pluton et c'est vrai que ça peut être sympa aussi.

StarenseN
25/02/2010, 15h38
Peut être pas réalisable : pour la réparation d'armes, je trouve qu'elle ne devrait ne pas les réparer + que 80 - 90% (ou même mieux un système aléatoire entre 70 et 95%) comme ça on se baladerait constamment avec le sentiment d'avoir de vieux brol. L'arme prête à s'enrayer et puis on réfléchirait à comment s'y prendre pour des missions de longue durée (où l'arme pourrait tomber dans le rouge). Car en effet, il y a assez de planque pour trouver des armes à 100% tout au long du jeu et ça forcerait le joueur à peut-être faire un listing des armes qu'il puisse trouver quitte à les laisser la pour une future utilisation. Car je dois l'avouer, même ici en maitre je me paye le luxe de jeter les armes directement.

Maintenant petit - : Ca rendrait peut-être obsolète/trop onéreux d'upgrader son arme car il serait difficile de l'entretenir par la suite :( Mais au moins le jeu devient hardcore et le sentiment d'avoir un bien matériel en bon état de marche dans la zone donnerait un sentiment de béatitude :lol:

Réalisable : pour la réparation des combis, je pense qu'il faut avoir aussi une autre approche. Vu que l'on en trouve pas (presque pas?) dans les planques, la réparation pourrait être faite à 100% mais resterait très onéreuse pour le joueur (si l'on réduit l'argent qu'il puisse gagner) ainsi il le fera très rarement et continuera de se balader avec une combi entre 80 et 0% mais alors d'un autre coté on devrait comme dans le mod ARS (et c'est une réussite) pouvoir looter la combi sur les cadavres ! Combi qui est toujours dans le jaune/rouge mais au moins en cas de coup dur pour le joueur : combi en lambeau dans le rouge, il pourrait l'échanger contre une combi à 40 60% \o/. Il faudrait cependant obliger les combi exosquelette lootable d'être presque toujours à 10 20% pour pas fausser trop la donne :( C'est une feature qui rend le truc immersif +++
Et petit plus également : quand on loot l'armure sur le mod ARS, le cadavre se retrouve en jogging survêtement, T-shirt rayé bleu/blanc c'est assez marrant :XD:

johnnythewolf
25/02/2010, 15h40
Ah mais si, les zombies ont de la bouffe !

Ce qui me fait penser... je n'ai toujours pas trouver de la bouffe radioactive sur les zombies! À mon avis, ce type d'objets indésirables devrait être beaucoup plus courant. Idem pour la pluie radioactive. Depuis l'installation de l'addon, je me suis seulement tapé une émission à date. Par contre, l'idée de rendre le matériel des zombies et des monolithes entièrement radioactif est excellente! Qui sait, si possible, on pourrait rendre les PNJ eux-mêmes radioactifs! De quoi les rendre vraiment effrayants, surtout si on utilise les skins Scary Monolith!

Sinon, comme je vous le disais hier, il faudra voir pour le comportement des zombies : s'asseoir devant un feu de camp et looter, pour un zombie, c'est absolument pas crédible.

Dark Fread
25/02/2010, 17h37
Peut être pas réalisable : pour la réparation d'armes, je trouve qu'elle ne devrait ne pas les réparer + que 80 - 90% (ou même mieux un système aléatoire entre 70 et 95%) comme ça on se baladerait constamment avec le sentiment d'avoir de vieux brol.

Tu as déjà joué à Far Cry 2 ? :p

Dolas
25/02/2010, 17h42
Sinon, comme je vous le disais hier, il faudra voir pour le comportement des zombies : s'asseoir devant un feu de camp et looter, pour un zombie, c'est absolument pas crédible.

Il y en a bien qui continue à aller au supermarché :)

StarenseN
25/02/2010, 18h13
Tu as déjà joué à Far Cry 2 ? :p

Non :(:sad:

TicTac
25/02/2010, 18h28
Pas une grande perte, c'est une daube :O

Dark Fread
25/02/2010, 18h36
Pas une grande perte, c'est une daube :O

...notamment parce qu'il est impossible de trouver des armes en bon état qui ne s'enrayent pas toutes les deux minutes. Mais l'idée de StarenseN est pas mal cela dit. Perso, je verrais un truc un peu dans ce genre-là : en gros, la première fois qu'on fait réparer son arme, pas de problème, son état revient à 100%. Mais pour matérialiser le fait qu'un flingue n'est pas rafistolable à l'infini, la deuxième fois, on ne pourra la réparer qu'à 97%, la troisième fois à 94 etc...

LaVaBo
25/02/2010, 18h38
...notamment parce qu'il est impossible de trouver des armes en bon état qui ne s'enrayent pas toutes les deux minutes. Mais l'idée de StarenseN est pas mal cela dit. Perso, je verrais un truc un peu dans ce genre-là : en gros, la première fois qu'on fait réparer son arme, pas de problème, son état revient à 100%. Mais pour matérialiser le fait qu'un flingue n'est pas rafistolable à l'infini, la deuxième fois, on ne pourra la réparer qu'à 97%, la troisième fois à 94 etc...
C'est bon ça comme idée. Genre le super flingue custom tu le gardes pour les missions tendues, et les missions lambda et l'exploration, c'est avec le matos pas top trouvé/looté/acheté.

Faut dire que vanilla, les flingues s'enrayent à peu près jamais. Enfin, on a vite assez de tune pour les avoir en permanence entre 80% et 100%.
Sauf avec les mini palpatines.

Dark Fread
25/02/2010, 18h43
C'est bon ça comme idée. Genre le super flingue custom tu le gardes pour les missions tendues, et les missions lambda et l'exploration, c'est avec le matos pas top trouvé/looté/acheté.

Le problème c'est que ça implique pas mal de bidouilles... Déjà, il faut ajouter un paramètre aux armes (le nombre de fois qu'elles ont été réparées) et puis là je pensais au problème des armes lootées (il suffirait de looter une arme et de la faire réparer quand la nôtre s'use trop... Bof) mais en fait y'a pas vraiment de problème : suffit de foutre le nombre de réparation à 10 pour toute arme lootée ! Non, en fait ça doit être faisable...

Clear_strelok
25/02/2010, 19h39
J'ai un peu amélioré mon début de mod,voila le lien:
http://www.megaupload.com/?d=LCVTWQ6V

voici une petite liste des modifs:




Poids maximum porté a 35KG,on ne peut plus marcher passé les 40 kg?( Clear_strelok)





Le mod de Est utilisé avec quelques modification,ce qui donne: les lunettes de gnomus optimisés,le Hud dynamique, le mod "no-intro.Du coup L'interface est conforme aux souhaits de pluton.(fwouedd)





Nom véridique des armes et descriptions (carrément)carrément améliorés (Clear_strelok)





Refonte (presque)complète du son en gardant quelques fidélités a AMK (notamment dans le son des détecteurs) ( dDefinder pour quasiment tout,moi même pour les sons des armes issus de mon mod CS reloaded)





Refonte complète du systéme de soin conforme aux souhaits de Pluton et de la proposition de Fwouedd j'ai juste un petit peu modifié le mod COP plus Medical.





Nouveau fusil d'assaut,directement intégré je vais donner le lien de la description a la fin (Zekakorney)





Nouvelle animation du winchester 1300 (kingfriday)





Dialogues courants en russe et une trentaine de nouvelles musiques de camps





Une grosse amélioration des icônes,dont certaines extraites par mes soins de AMK Soc (l'équipe D'amk/Clear_strelok )






Balistique revue et zoom supprimé (optionnel )





Refonte de pas mal de textures d'armes. ( impossible de citer tout les auteurs XD)



J'espère que vous aimerez ! B)

ce qu'il y a de nouveau par rapport a la première fois:



Suppression du réticule de visé tout en gardant l'affichage des noms en option,conforme aux souhaits de Pluton.



Mod "stay bodie longer" en option,pour éviter que les corps ne restent trop longtemps ( en gros: moins de loot,plus de fluidité,la totale :) )



en option :Pluies acides et radioactives du mod "atmosfear fallout" bien dans le ton d'un AMK



Le poids transportable réduit pour vraiment pousser le joueur a gérer son paquetage intelligemment (c'était déjà dans le précédant mais on pouvait encore marcher passer les 50kg == )




- Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.

C'est fait ! ^_^
n'hésitez pas a tester et a donner vos avis ! ;)

Pluton
25/02/2010, 21h29
Suppression du réticule de visé tout en gardant l'affichage des noms en option,conforme aux souhaits de Pluton.

Alors ça c'est très intéressant, tu pourrais filer le fichier seul ? Le reste c'est sûrement très chouette, mais pour l'instant, c'est équilibrage avant tout, donc test, retest, bidouilles sur les valeurs et re-retest, donc :
- Pas de textures
- Pas de skins
- Pas d'armes
- Pas d'animations
- Pas de son.

Sinon je dl pas et je teste pas :).
Parce que si on va tous à un rythme différent et qu'on fait 50.000 trucs à la fois ça va pas le faire, en tout cas ça s'éloignera inexorablement du but recherché et ça va vachement compliquer les choses...
... et ça manquera de test.

Clear_strelok
25/02/2010, 21h48
Rohhhhhh, le méchant !:p
Pas de soucis je te l'envoie par MP,les autres vous pouvez toujours courir,vous me dl ça ou rien ! B)

TicTac
25/02/2010, 22h18
Rien :p
J'le fini avec le mod de fwouedd, j'verrais les autres après.

Anonyme2016
25/02/2010, 22h42
Moi ce qui m'intéresserai pour l'instant, c'est le mod de fwoued + les textures de clear_strelok :ninja:

Clear_strelok
25/02/2010, 22h44
Moi ce qui m'intéresserai pour l'instant, c'est le mod de fwoued + les textures de clear_strelok :ninja:

ça tombe bien le cop cs reloaded aura deux version:

Light:
quasiment tout mais sans les modifications de Gameplay.

Full:
Tout,c'est a dire les textures,les weathers déja présentes dans le mod light, mais avec le mod que j'ai uploadé a la page précédente qui en est une version améliorée :)

Anonyme2016
25/02/2010, 22h45
Bon ben on va attendre ça pour relancer une nouvelle partie alors :).

TicTac
25/02/2010, 22h48
Et sa sort quand tout sa? Savoir si je dois me dépecher pour finir ma game. (Dis pas bientot, hein, j'veu finir pépère :( )
J'attend surtout le mod d'votre Trio, les features ont l'air sympa, a voir ce qui est réalisable too.

Pluton
25/02/2010, 22h49
Y'a encore un gros paquet de boulot, au moins le temps de finir une partie très lentement + une normale. Au moins.

Clear_strelok
25/02/2010, 22h49
demain qui sait..? ^_^
*message subliminal*

EDIT: je parles bien sur de COP reloaded mélangé a la version boostée du mod de Fwouedd (j'ai même ajouté une arme pour le palisir ^^)

REedit: Du reste je pense que ça pourrait prendre autant de temps que AMK si Pluton veut conserver tout les souhaits émis en début de topic, pour ma part je préfèrerais un mélange de l'expérience de Redux SOC et AMK pluton pack ^^ (parce'que Redux: Clear sky, merci hein...)

RE-REedit:
TicTac merci de me faire voir que je me suis trompé de nom XD il s'agit donc bien de la version COP

TicTac
25/02/2010, 22h51
Il va me rendre fou ce JEUNE homme. Il me reste toutes les missions des scientifiques, et Prypiat, j'suis un vieu con de 17 ans j'vais a mon rythme, mes vieux os tu comprends? :siffle:

Ah, c'est la version Clear Sky? Bah, sa va j'men fous alors! :haha: Owned! :haha:

Dada4
25/02/2010, 22h52
- Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)

Si c'est en upgrade niveau 3 ( outils calibration, qui se trouvent à Pripyat), OK, mais pas avant. Trop bon meilleur de la balle! la promenade sous-sol vers Pripyat avec la loupiote. Avec les JVN ça cassera trop l'ambiance.

Moi je vais me rajouter un AK103, Groza7.62, les antalgiques, sparadraps, pastille de Iodes, cahouètes (en guise de raccourcis rapide), des morceaus de barbak de mutants pour se faire des sous-sous.

Clear_strelok
25/02/2010, 22h53
C'est moche la vieillesse :XD:
(remarquez j'ai déjà la moitié de 14 je suis pas loins de devenir un vieux crouton aussi :p )

EDIT:
Nan je parlais pas de la version CS,je corrige ça XD

TicTac
25/02/2010, 22h55
Une seule chose a dire après cet EDIT: :cry:

Clear_strelok
25/02/2010, 22h59
t'a compris que je parlais bien de la version COP hein TicTac ? ==

TicTac
25/02/2010, 23h01
Oui, justement, je vais devoir activer pour finir a temps :O
[Mode Geek ON]

Anonyme2016
25/02/2010, 23h01
J'avoue que tu m'avais bien embrouillé a moi aussi :emo:.

Pluton
26/02/2010, 00h10
Arrêtez de polluer s'il-vous plaît.

Sinon, premier retour sur la pre-pre-pre-alpha :
:bave:

Je me suis juste fait une session du côté de la scierie et j'ai enchaîné du zombie. Ça dépote. Mes munitions baissent lentement mais surement, l'air de rien ça change énormément le gameplay de jouer l'économie, c'est plus lent, plus tendu, plus d'exploitation des couverts, des éventuels alliés (chiens, stalkers, bandits). La disparition des missions d'émissions c'est un must également.
Bref, côté drop de munitions c'est pas loin de la perfection avec 2 balles d'AK ou cartouches de pompe et davantage de balles pour flingue.

Et rien de frustrant au contraire puisque je me suis éclaté dans cette simple petite zone (scierie/grange/campement de Stalker/tunnel) pendant... une heure entière. immersion totale, jeu du replis et de la prise à revert à fond, variété d'armes utilisées pour répartir les dépenses de munitions, écharpage des zombies mourants au couteau, Stalkerisation des bandits vs stalkers, pillage post-émission (wahou, 10 cartouches sur un stalker qui a dépouillé le coin avant de crever, jackpot), une vraie petite histoire avec trois fois rien, juste ce simple postulat de base :
"Putain je dois trouver des munitions."

Par contre, bien trop de pansements, encore un peu trop de kits et tout est assez généreux en dehors balles d'armes automatiques et pompes. Et je suis plus ou moins à sec désormais (35 balles d'AK contre 90 au début, 9 cartouches de pompe), poussé à retourner au bateau pour accepter des missions et me refaire, tout en me chiant dessus à l'idée de croiser plus de 5 mutants de base qui finiraient de me mettre totalement à sec.

Pas encore eu de pluie radioactive.

J'y retourne :bave:

Par contre, souci, j'ai la minimap affichée...

Clear_strelok
26/02/2010, 00h14
On arrête promis ;)

sinon tu parle de quelle Pre-pre-alpha la ?:huh:

fwouedd
26/02/2010, 00h21
Arrêtez de polluer s'il-vous plaît.
Par contre, souci, j'ai la minimap affichée...

Normal, c'est une version vite préparée pour être à l'heure. En parallèle, il ne me reste que l'usine de Jupiter avant d'attaquer Prypiat (ou envoyer Pluton) pour les Planques à Blowout, ça avance.

Les items de soins m'inquiètent plus par contre dans la mesure ou le drop est normalement très bas. Va falloir que je procède différemment. Tiens, j'ai déjà une idée pour contrer ça.

Pluton
26/02/2010, 00h25
On arrête promis ;)

sinon tu parle de quelle Pre-pre-alpha la ?:huh:
Une petite idée (provisoire) du développement :

Je fais une partie de test quasi vanilla, avec juste des modifs de drop qu'il faut établir à la volée et un pack de fwouedd adapté. Au passage, je note mes observations en vue de rééquilibrer tout le bouzin (prix, quêtes, drops, matos etc...). Faire une sorte de premier Redux et le tester.

La suite ce sera la réfection de tout le système de santé, de soin, de dégâts, de pénalités, des drogues, de la bouffe et de la précision des adversaires.

Ensuite, gros morceau : le spawn, avec reprise du bordel précédent et équilibrage, débuggage, le lourd quoi.
Là j'imagine bien une alpha.

Le nappage ce sera tous les petits tweaks genre no-zoom des ironsights, épaulage plus ou moins lent selon les armes, la modif des récompenses de quêtes avec encore un ajustage à faire, plus quelques petites idées qui pourraient s'ajouter.

Là on peut envisager une double beta sur CPC : une avec juste l'esprit du mod, et une avec la même chose + tout le bordel d'un mod graphique + son convaincant à tester en parallèle parmi les motivés.

Enfin, on nettoie les locaux, on se le fait une dernière fois pour être sûr et à la fin on fait l'affiche, les flyers, on arrose partout et on commande le champagne et les putes. :cigare:

Clear_strelok
26/02/2010, 00h31
Les items de soins m'inquiètent plus par contre dans la mesure ou le drop est normalement très bas. Va falloir que je procède différemment. Tiens, j'ai déjà une idée pour contrer ça.

Pas de Drop du tout ? :ninja:
(rigole pas j'avais essayer ça avec le pluton pack...seuls certains types d'ennemis dropaient des medikits (militaires,liberté,devoir et zombis ) et résultat:

Un délicieux enfer,ou chaque excursion dans la zone devient un défis traumatisant,par contre j'avais augmenté la disponibilité chez ce roublard de sido et baissé le prix pour pouvoir bien se refaire si on a survécus assez longtemps :bave:



tester en parallèle parmi les motivés.

J'ai modifié avec succès le pluton pack (d'ailleurs je voulais te parler d'un truc a ce propos,nan s'agit pas de sexe :p ) j'ai plus peur de rien ( les crash de LURK a la limite mais ça c'est un monde mystérieux au delà de la compréhension humaine :XD: )

TicTac
26/02/2010, 00h31
Putain, 'scusez l'expression, mais sa promet tout sa! :)
Vivement la 'Alpha' !
Je me charge des putes, enfin de la selection. Comme y'a pas de femmes dans la zone, on prendra des sangsues. B)

Pluton
26/02/2010, 02h21
Compte rendu de ce soir, après mon délire chez les zombies (sawmill)

Trop de grenades *****
Mission 1 (ramener artefact du bateau) : 1000 ru + une planque. A priori ok. #
Mission attaque de nuit avec embuscade des mecs de Sultan
loot + vente de trois détecteurs lootés (330ru) = j'achète le sac de couchage.

Je suis à 860 ru.

Jour 2 matin, pluie radioactive :
- Augmentation de la radioactivité trop rapide, en 1 minute sous la flotte on est au max rouge. Autant il faut que la radioactivité soit une plaie à guérir, un combat long, il faut qu'elle s'insinue également bien plus progressivement.
- Virer toute la partie "mission" de la pluie radioactive, ça casse le trip.
- Apparemment je suis immunisé vs les radiations (merci fwouedd?), ma vie n'est pas descendue d'un poil en une heure ingame alors que je suis irradié au max. J'aurai du perdre au moins une "demi mini-barre" (un demi "cran" de vie) durant cette heure.
Par contre les effets visuels d'irradiation sont bien dosés puisque j'ai fait la suite de soir avec sans me soigner, subissant les vertiges et flashs blancs et noirs en pleine fusillade, c'est plutôt fun et pas frustrant, surtout en gardant en tête que j'étais irradié au max (ce que le joueur devra éviter, tout de même).

Bref, 2ème mission, par Beard : assaut avec stalkers contre le trafic entre bandits et type du Devoir :
Toujours excellent drop bien dosé. J'utilise mes grenades et lache mes dernières munitions de pompe, d'AK et je termine le boulot au flingue, il me reste juste 36 balles de flingue et 12 d'AK en tout et pour tout après le loot, plus un peu de munitions pour MP5 (une 12aine de balles). Bien, sauf la bouffe, les grenades et les bandages beaucoup trop fréquents.
Récompense par l'équipe de stalker : 2500ru + une planque.

Retour au bercail : mutants (sangliers) : plus de cartouches de pompe, encore moins de balles de flingue : par-fait puisque je suis content d'être rentré et d'avoir gagné du blé dont j'ai réellement besoin là maintenant tout de suite.
Beard me file encore 1250 ru.
Je vends un AKM-74 neuf droppé sur le chef ennemi + 1.065 ru.

Total je suis à sec en munitions de base, mais j'ai 5.718 ru.

J'ai cru que c'était trop mais je dépense :
Réparations flingue (très très usé) + AC-96/2 (usé à 50%) + combi = 3.500 ru.
Achat d'une lunette de type AK : 1088 ru.
60 balles d'AK (ouf !) : 884 ru.

Il me reste 242 ru.
Bref, les deux seuls trucs que j'ai pu me payer avec ce début de partie c'est une lunette et le sac de couchage. Ça parait peu mais c'est déjà ça puisque j'ai pas vendu d'artefact
et j'ai juste vendu un seul flingue.
En plus j'ai réparé presque tout mon matos.
J'aurai du avoir à faire un choix dans les réparations et réparer soit l'AC 96/2 soit l'armure.

Bilan à la fin de ce soir :

Les bons pour l'instant :
Loot des munitions AK, pistolet de base et MP5 parfait.
Le niveau actuel de fric et les dépenses possible.

Les trucs à faire :
Loot des kits un chouilla trop présent mais ça reste correct. J'en ai 3 normaux d'avance et un bleu (2 fois trop ?)
Loot des bandages bien trop fréquent. J'en ai actuellement 35 en stock alors que je m'en sers sans rechigner. (10 fois trop ?)
Bouffe : je calme toutes mes faims dès leur apparition et pourtant j'ai 7 rations de bouffe d'avance.
Grenades : jeté 5 ou 7 grenades il m'en reste 16 au final (10 fois trop)
Drogues anti saignement : jamais utilisé, pas utile sans la réfection du système de soin : 13 en stock. (10 fois trop).
Seringues anti-radiations : 8 en stock (10 fois trop)

Putain, faut que j'aille dormir.

Mais sinon c'est déjà plus de bonheur comme ça, bravo.

TicTac
26/02/2010, 02h30
En gros la pluie t'irradie mais ne fais pas baisser ta vie? Mais on ressent les effets?
Faire descendre la vie doucement sous la pluie radioactive = Yabon, avec une montée de la radiation plus lente peut etre.

Sa a l'air bien sympa en tout cas, continuez dans cette voie. :)

Darkath
26/02/2010, 02h40
J'aurai du avoir à faire un choix dans les réparations et réparer soit l'AC 96/2 soit l'armure.


Peut être pas quand même, n'oublie pas qu'on est toujours dans les missions facile donc faut pas trop pousser les limites de fric .. La ta pu réparer tout ton matos, mais en même temps cet argent aurait pu permettre d'acheter plus de munition voir d'améliorer ton matos (achat d'un casque militaire par ex.)

fwouedd
26/02/2010, 07h27
35 bandages alors que je suis passé à 0.0001 en drop de bandage, y'a un soucis.

Pluton
26/02/2010, 08h58
35 bandages alors que je suis passé à 0.0001 en drop de bandage, y'a un soucis.
:O Je confirme.

Dada4
26/02/2010, 10h37
:O Je confirme.
Ne pas oublier que le médecin à Zaton ne vie pas très longtemps (il se tire une bastos dans la cafetière), donc le seul moyen de se soigner restera les medkits. A Jupiter et Pripyat, y'aura un toubid disponible.
Sinon, vous vous soignez,mangez via les raccourcis? ou via l'inventaire?

BourrinDesBois
26/02/2010, 10h41
Question : On aura plus les cadavres en gris sur la minimap?
Est-ce qu'on aura toujours le chiffre dans la minimap avec le bip si stressant?
Sinon bonne initiative car j'ai recommencé une partie en maitre (première partie en stalker) et j'ai pas vu de grosse différence...

Clear_strelok
26/02/2010, 10h57
35 bandages alors que je suis passé à 0.0001 en drop de bandage, y'a un soucis.

J'ai le même problème sur CS reloaded (5 bandages et des munitions ultra rares sur le moindre bandit descendu..) et après réflexion je suis arrivé a croire que d'autre fichiers influes sur le loot...:)
je les cherches toujours :sad:

Pluton
26/02/2010, 11h00
Question : On aura plus les cadavres en gris sur la minimap?
Est-ce qu'on aura toujours le chiffre dans la minimap avec le bip si stressant?

Plus de minimap du tout, ni de sons de détection, c'est cheatay.
Et c'est tellement plus fun de chercher un cadavre tombé dans les buissons en jurant comme un charretier :bave:

Dada4
26/02/2010, 11h29
J'ai le même problème sur CS reloaded (5 bandages et des munitions ultra rares sur le moindre bandit descendu..) et après réflexion je suis arrivé a croire que d'autre fichiers influes sur le loot...:)
je les cherches toujours :sad:
Logiquement il y a 3 fichiers:
death_items_count.ltx -> quantité d'objets (mini, maxi)
death_items_by_levels.ltx -> objets par niveau (0 ou 1)
death_items_by_communities.ltx -> objets par "faction" (probabilité 0=nul,1=100%)

Dolas
26/02/2010, 11h34
Pour la pluie radioactive, je trouve çà dommage, on va finir par rester à l'abri quand il pleut et attendre la fin de l'averse.
On va perdre pas mal en terme de sensation, balade et combat la nuit sous un orage et les éclairs qui saturent les NVG, c'est quand même top moumoute :)

Pluton
26/02/2010, 12h32
Pour la pluie radioactive, je trouve çà dommage, on va finir par rester à l'abri quand il pleut et attendre la fin de l'averse.
On va perdre pas mal en terme de sensation, balade et combat la nuit sous un orage et les éclairs qui saturent les NVG, c'est quand même top moumoute :)

Il y a la pluie normale ET la pluie radioactive.
Mais c'est clair que pour l'instant, en l'état, ça me plaît pas : irradiation trop rapide, pas assez sournois et diffus.

Dada4
26/02/2010, 12h45
Ce que je propose pour le spawn dans le cadavres: death_items_count.ltx

[item_count_0]
;ARTEFACTS
af_cristall = 1
af_fireball = 1
af_dummy_glassbeads = 1
af_eye = 1
af_fire = 1
af_medusa = 1
af_cristall_flower = 1
af_night_star = 1
af_vyvert = 1
af_gravi = 1
af_gold_fish = 1
af_blood = 1
af_mincer_meat = 1
af_soul = 1
af_fuzz_kolobok = 1
af_baloon = 1
af_glass = 1
af_electra_sparkler = 1
af_electra_flash = 1
af_electra_moonlight = 1
af_dummy_battery = 1
af_dummy_dummy = 1
af_ice = 1

;MUNITIONS
ammo_9x18_fmj = 4, 16
ammo_9x18_pmm = 4, 16
ammo_9x19_pbp = 2, 8
ammo_9x19_fmj = 4, 12
ammo_11.43x23_hydro = 2, 6
ammo_11.43x23_fmj = 2, 8
ammo_12x70_buck = 2, 8
ammo_12x76_zhekan = 2, 6
ammo_5.45x39_ap = 2, 8
ammo_5.45x39_fmj = 4, 16
ammo_9x39_ap = 3, 12
ammo_9x39_pab9 = 4, 16
ammo_5.56x45_ss190 = 4, 16
ammo_5.56x45_ap = 2, 8
ammo_7.62x54_7h14 = 2, 5
ammo_7.62x54_7h1 = 2, 5
ammo_7.62x54_ap = 2, 5
ammo_og-7b = 1
ammo_vog-25 = 1
grenade_f1 = 1
grenade_rgd5 = 1
ammo_m209 = 1
ammo_gauss = 1, 3
ammo_pkm_100 = 10, 30

;MEDOCS
bandage = 1, 3
medkit = 0, 2
medkit_scientic = 0, 2
medkit_army = 0, 2
antirad = 0, 2

;DROGUES
drug_booster = 0, 1
drug_coagulant = 0, 1
drug_psy_blockade = 0, 1
drug_antidot = 0, 1
drug_radioprotector = 0, 1
drug_anabiotic = 0, 1

;ALIMENTATION
bread = 0, 1
kolbasa = 0, 1
conserva = 0, 1
vodka = 0, 1
energy_drink = 0, 1


[item_count_1]:item_count_0

[item_count_2]:item_count_0
bandage = 0, 1
medkit = 0, 1
medkit_scientic = 0, 1
medkit_army = 0, 1
antirad = 0, 1


[item_count_3]:item_count_0
ammo_9x18_fmj = 2, 8
ammo_9x18_pmm = 2, 8
ammo_9x19_pbp = 1, 4
ammo_9x19_fmj = 2, 8
ammo_11.43x23_hydro = 1, 3
ammo_11.43x23_fmj = 1, 4
ammo_12x70_buck = 1, 4
ammo_12x76_zhekan = 1, 3
ammo_5.45x39_ap = 1, 4
ammo_5.45x39_fmj = 2, 8
ammo_9x39_ap = 2, 6
ammo_9x39_pab9 = 1, 8
ammo_5.56x45_ss190 = 1, 8
ammo_5.56x45_ap = 1, 4
ammo_7.62x54_7h14 = 1, 3
ammo_7.62x54_7h1 = 1, 3
ammo_7.62x54_ap = 1, 3
ammo_og-7b = 0, 1
ammo_vog-25 = 0, 1
grenade_f1 = 0, 1
grenade_rgd5 = 0, 1
ammo_m209 = 0, 1
ammo_gauss = 0, 2
ammo_pkm_100 = 5, 20

;MEDOCS
bandage = 0, 1
medkit = 0, 1
medkit_scientic = 0, 1
medkit_army = 0, 1
antirad = 0, 1

Meuhoua
26/02/2010, 12h46
Il y a la pluie normale ET la pluie radioactive.
Mais c'est clair que pour l'instant, en l'état, ça me plaît pas : irradiation trop rapide, pas assez sournois et diffus.

En soit il faudrait une pluie toujours radioactive mais avec plusieurs degrès de puissance (avec des niveau tres diffus comme tu dis), en fonction du "type de pluie" (bruine/orage/pluie battante).

Clear_strelok
26/02/2010, 12h57
Dada4:
Merci beaucoup !
Deux questions: :)



ton loot ça change dans quel sens par rapport au vanilla ?
c'est compatible avec les mêmes fichier sous Clear sky ? ^_^(aprés avoir enlevé les nouvelles armes évidemment :ph34r:)

fwouedd
26/02/2010, 12h58
Dada4, ça ne fonctionne pas. c'est les items créés au spawn du perso qui gênent mais les fichiers qui définissent l'équipements semblent sans effet sur certain item.

J'ai donc vérifié le All_spawn pour Zaton, et rien non plus. Donc je vais essayer la suppression pure et simple des appels aux character_item_xxx.ltx dans les characters_desc_xxx.ltx pour voir.

M'enfin au pire, je peux bidouiller un truc par le death_manager.script, mais qui ne permettra pas de contrôle sur l'équilibrage puisque totalement hazardeux.

Sinon pour régler un fallout, c'est pas compliqué, faut modifier la formule de calcul des dégâts dans le fichier fallout_manager.ltx.

Dada4
26/02/2010, 13h29
Dada4, ça ne fonctionne pas. c'est les items créés au spawn du perso qui gênent mais les fichiers qui définissent l'équipements semblent sans effet sur certain item.

J'ai donc vérifié le All_spawn pour Zaton, et rien non plus. Donc je vais essayer la suppression pure et simple des appels aux character_item_xxx.ltx dans les characters_desc_xxx.ltx pour voir.

M'enfin au pire, je peux bidouiller un truc par le death_manager.script, mais qui ne permettra pas de contrôle sur l'équilibrage puisque totalement hazardeux.

Sinon pour régler un fallout, c'est pas compliqué, faut modifier la formule de calcul des dégâts dans le fichier fallout_manager.ltx.



Mouai. Pourtant ça existe bien :death_manager.script
function init_drop_settings()

utiliser dans bind_stalker.script (death_manager.init_drop_settings())

Dommage ça marchais bien avec CS. tant pis.

Clear_strelok
26/02/2010, 13h37
Sinon (et la je m'adresse a Pluton et Fwouedd )
vous avez pensé aux morceaux de mutants ?
je m'explique:

Dans le jeu de base certains mutants "lootaient" leur morceaux,qu'on pouvait prendre sur leur cadavre, cela permettait essentiellement de se faire de l'argent en les revendant mais aussi d'accomplir quelques missions,

Dans Clear sky(vanilla) cette option avait été supprimée puis réintroduite par un mod,du trés bon.

Dans Cop ça a été de nouveau déseactivé alors voila ce que je propose:

réactiver le bouzin mais en ajoutant quelques nouveautés, je parle tout simplement de réduire encore plus le loot de nourriture d'un coté...et de rendre les morceaux de mutants comestible! pourquoi devrait on ramener un morceau de sanglier au barman pour un repas et ne pourrait on en manger alors qu'on créve de faim au beau milieu d'une plaine dévastée ? :huh: il serait aussi intéressant d'ajouter des effets bénefiques (plus de poids transportable en mangeant du pseudo-géant ? :XD: ) ou négatifs (manger du snork,ça vous rend malade ! B) ) pour rendre leur utilisation nécessaire mais dangereuse x)

Dada4
26/02/2010, 13h43
Sinon (et la je m'adresse a Pluton et Fwouedd )
vous avez pensé aux morceaux de mutants ?
je m'explique:

Dans le jeu de base certains mutants "lootaient" leur morceaux,qu'on pouvait prendre sur leur cadavre, cela permettait essentiellement de se faire de l'argent en les revendant mais aussi d'accomplir quelques missions,

Dans Clear sky(vanilla) cette option avait été supprimée puis réintroduite par un mod,du trés bon.

Dans Cop ça a été de nouveau déseactivé alors voila ce que je propose:

réactiver le bouzin mais en ajoutant quelques nouveautés, je parle tout simplement de réduire encore plus le loot de nourriture d'un coté...et de rendre les morceaux de mutants comestible! pourquoi devrait on ramener un morceau de sanglier au barman pour un repas et ne pourrait on en manger alors qu'on créve de faim au beau milieu d'une plaine dévastée ? :huh: il serait aussi intéressant d'ajouter des effets bénefiques (plus de poids transportable en mangeant du pseudo-géant ? :XD: ) ou négatifs (manger du snork,ça vous rend malade ! B) ) pour rendre leur utilisation nécessaire mais dangereuse x)

J'essai de faire ça, mais je trouve pas la fonction qui permet de "visiter" les mutants. Quand on vise sur le mutant il n'y a pas la possibilité de le looter. Y'a quelque chose qui bloque, si c'est du script c'est possible, si c'est en hard...:huh:

LaVaBo
26/02/2010, 13h45
J'essai de faire ça, mais je trouve pas la fonction qui permet de "visiter" les mutants. Quand on vise sur le mutant il n'y a pas la possibilité de le looter. Y'a quelque chose qui bloque, si c'est du script c'est possible, si c'est en hard...:huh:
Et tu peux pas faire en sorte que le mutant "drop" un objet en mourant ?

TicTac
26/02/2010, 13h47
Manger du Snork qui ferais monter la radioactivité, ou pour changer un peu le coté "Chimique", j'avoue que sa donne envie, le STALKER qui taille les morceaux de Sangsue au couteau.
Cotellette de Sanglier, Abbats de Snorks :wub:

StarenseN
26/02/2010, 13h51
@ TicTac : ça existe, c'est dans le mod ARS ! Moi je trouve ça excellent aussi, on peut avec un couteau spécial tailler des morceaux de mutants.

TicTac
26/02/2010, 14h06
C'est sur quel STALKER, que j'essaie? Clear Sky? T'a un lien?
J'espère que c'est CS, impossible de modder SoC chez moi sans crash :(

fwouedd
26/02/2010, 14h37
C'est un truc de fou, tous les items de soins à 0 dans :
-death_items_by_communities,
-death_items_by_levels,
-death_items_count,
- ph_box_items_by_communities,
- ph_box_items_by_levels,
- ph_box_items_count,
-character_drugs,
-character_drugs2,
-character_drugs3,
-character_drugs4,

En plus de la suppression de tous les #include "gameplay\character_xxx.xml"

Et bien j'ai quand même des items de soins qui tombent.

fwouedd
26/02/2010, 15h30
Problème résolu, je suppose que le probleme venait du mod d'IA qui ne faisait apparemment pas spawn de kits pourtant.

Donc ça fonctionne :)

Pluton
26/02/2010, 15h44
YES §§
Tu peux m'inclure ça sans que je recommence ma partie de test ?

fwouedd
26/02/2010, 15h50
Hum, pas sur, sur le papier ça devrait aller mais je suis pas sur que l'IA apprécie. Tu me diras :)

Il va me falloir un peu de temps pour préparer un pack propre.

Pluton
26/02/2010, 16h53
Nan bah sinon je continue en stockant tout ce que j'estime être droppé en trop dans un coffre et je screen à la fin de chaque zone. L'important pour l'instant c'est ce relevé, l'économie et les munitions.
De toutes façon le système de soin devra être repensé, alors le drop des kits aussi.

fwouedd
26/02/2010, 20h04
Bon en même temps que je prends les points des batiments, j'en profite pour poser des levels changers.

Pluton
26/02/2010, 20h19
Effectivement fwouedd, crash au chargement de la save.
Bon, on recommence :)
Au passage, tu voudrais bien me filer la même chose + la nouvelle lampe torche et sans la minimap ?
De toute façon là je vais bouffer et mater une série, je reprends après.

johnnythewolf
26/02/2010, 21h46
Bon en même temps que je prends les points des batiments, j'en profite pour poser des levels changers.

À ce sujet, qu'est-ce que tu as en tête?

fwouedd
26/02/2010, 21h52
Je regarde surtout si j'arrive à les faire marcher sur mon all.spawn de test :)

Et la bonne nouvelle, c'est que ça fonctionne vachement bien. Accessoirement, je les désactive en attendant la possibilité de faire des dynamic Level changer ou trouver une solution pour ne pas court-circuiter la mission principale.

D'autant plus que les futures limitations financières se prêteraient bien à un passage très dangereux permettant d'économiser 1000 RU.

Pluton
27/02/2010, 00h26
Bon, je viens de faire grosso modo la même partie qu'hier.
Alors, le drop, bien, mais toujours trop de grenades, tu peux diviser la proba de drop par 3 encore.
Pour la bouffe, pareil mais attends mes retours sur le moyen/long terme.
Pour les antirad, tu peux diviser par 10 pratiquement, mais faudra voir avec l'équilibre des radiations à apporter ensuite.
Les kits et les pansements c'est mieux, mais toujours un peu trop de pansements.

Mais déjà la barre de vie pas toujours au max grâce à la suppression de l'auto-heal et de rareté des kits, c'est pas mal du tout, ça change du choix binaire mort/pétant de santé.

Les fallouts, je reste sur ma première opinion : pas assez de transparence, en premier lieu faut virer les scripts de mission qui y sont liés, et les rendre vachement plus progressives (en gardant en tête l'équilibre des radiations à apporter ensuite), virer le crépitement du geiger pour que le joueur (qui sera toujours un tout petit peu irradié la plupart du temps) ne sache pas s'il aggrave son cas ou pas. Je suis même partisan d'une feature cachée au public et très légère, comme ça pour le fun.

Pour la thune, autant en rester là, je ferai des points plus espacés pour rendre compte du truc, mais ça me paraît encore un chouilla trop. En fait je pense qu'il s'agit là d'une bonne base de départ pour faire la première vraie partie et noter les éventuels excès ou manques.

TicTac
27/02/2010, 00h32
N'oublie pas Pluton que ce mod sera ouvert a tous, laisse une petite marge de manoeuvre à ceux qui sont légèrement moins bons et habitués à STALKER que toi, ne plonge pas à deux pas de l'extreme limite. ;)

Pluton
27/02/2010, 00h33
N'oublie pas Pluton que ce mod sera ouvert a tous, laisse une petite marge de manoeuvre à ceux qui sont légèrement moins bons et habitués à STALKER que toi, ne plonge pas à deux pas de l'extreme limite. ;)
Oui, effectivement je garde ça en tête.
Le but c'est de faire du hardcore mais avec autant, sinon encore moins, de recours au quicksave/quickload.
C'est surtout la partie gestion du perso et du matos qui va changer et se radicaliser.

fwouedd
27/02/2010, 22h38
Bon alors, j'ai terminé les modifs des planques sur Jupiter et Zaton, testé à 100% (soit plus de 183 émissions mangées), et tout fonctionne parfaitement.
Tout est parfait (et il vaut mieux, un patch sur ce point là se traduit par une nouvelle partie obligatoire).

J'attaque Prypiat la semaine prochaine et je pense en avoir pour la semaine pour terminer cette aspect là.

En parallèle, je me suis penché sur la radioactivité, et je vais ajouter quelques zones radioactives de façon logique et cohérente pour ralentir un poil la progression dans un environnement qui se prête particulièrement au sprint d'un coté à l'autre.

Cette contrepartie est nécessaire face à la plus grande facilité de s'abriter des blowouts. Et puis ça me permet de continuer à bosser avec les smart_terrain avant d'attaquer le morceau le plus complexe en étant parfaitement à l'aise :)

Sinon, pour ce qui est du débat hardcore / pas hardcore. Le jeu sera surement un poil plus difficile, mais l'aspect survie est contrebalancé par certains d'autres choix modifiant l'essence même de la zone, la menace n'est simplement plus la même qu'avant et le gameplay s'en trouve modifié. Par contre, ça augmentera la durée de vie.

Clear_strelok
27/02/2010, 23h11
Dis Fwouedd...
demain je serais chez mon pére et aurais donc accès a mon pc avec COP installé dessus,et comme j'ai quelques notions dans le domaine,j'aimerais bien être un des testeur du bouzin,histoire de voir les bugs et autre problémes (puis surtout de dire si l'équilibre est bon,chui assez exigeant sur ce point la vu que seul le pluton pack et Redux SOC se rapprochaient pour moi d'un équilibre idéal et je pourrais donc émettre des avis constructifs :) )
en ésperant que tu accepteras ^_^

Sinon ce mod la ça va :
http://img199.imageshack.us/img199/6320/darkvador.gif
:XD::O

fwouedd
28/02/2010, 00h28
J'suis que main d'oeuvre sur ce projet, faut voir avec le patron. Ceci dit, vu l'avancement, ça sert à rien de beta tester, on en est encore à définir les réglages autour d'une pré-pré alpha pendant que je m'occupe à préparer un all.spawn de base qu'on puisse facilement modeler.

(et puis beta tester un truc qui nécessite une nouvelle partie toute les 20 minutes, c'est tendu :) )

Meuhoua
28/02/2010, 00h56
Je suis dubitatif sur certains choix pour limiter le droppage d'objet dans les cas de la bouffe et des bandages, en soit ça devrait être justement les trucs que tout le monde devrait au moins avoir sur soi pour survivre un minimum dans la zone, donc tous les persos devraient en looter presque systématiquement (mais pas en grande quantité bien sur).
Par contre que le joueur ne puisse pas se trimballer avec des tonnes de bouffes et de bandages (et de matos en général) ça craint, il faudrait donc que la gestion de l'inventaire se fasse plus avec une notion "d'encombrement" plutôt que de "poids" stricto-sensus (quitte à ce qu'un bandage pèse 1 kilo).

fwouedd
28/02/2010, 01h01
Pourtant ça fonctionnait particulièrement bien avec Redux. Et puis, a terme, les meilleurs bandits et les meilleurs stalker vont s'équiper naturellement.

Pluton
28/02/2010, 01h22
Bon, on va être clair, le but de ce mod c'est pas le réalisme. Ça n'est pas non plus le "je crève toutes les 5 secondes".
Ce mod a un triple objectif dont le 3ème est le plus important et doit guider le projet :

1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).

Voilà, après, ceux à qui ça ne plaira pas et il y en aura, je leurs dirai juste de télécharger d'autres mods. Ce sera ma vision de Stalker, parce qu'il faut un cap et s'y tenir si on veut un jour sortir le mod. Je l'impose pas parce que je veux être le chef, mais parce que je veux un mod qui me plaise, pour ceux qui attendent un stalker sans concession à la facilité et pourtant pas frustrant, et qui soit un jour terminé.

Donc je commencerai à écouter les retours et en tiendrai compte - quitte à les refuser - lors de la beta. En attendant je joue avec des drops de 2 balles en moyenne, des soins qui mettent une minute à me requinquer et des vrais choix à faire dans l'évolution de ma partie, ça me plaît et c'est déjà très encourageant, un grand merci à fwouedd.

fwouedd
28/02/2010, 22h19
Bon pluton, est-ce que ça te dit des level_changers plutôt bien protégés pour aller d'une zone à l'autre à pied.

Les scènes de changement de "niveaux" n'interviendraient que lorsque le joueur en est à tel ou tel waypoint de l'aventure, tout en le laissant libre.

Ça permettrait aussi de justifier plus rapidement les futurs ajouts sur prypiat.

(sinon j'ai aussi un marais radioactif à te proposer)

In Deed
28/02/2010, 22h50
Quand tu dis : "Voilà, après, ceux à qui ça ne plaira pas et il y en aura, je leurs dirai juste de télécharger d'autres mods" , tu me vises , hein ? Allez dis-le !
Non plus sérieusement , votre futur mode a l'air vraiment bien foutus.

Clear_strelok
28/02/2010, 23h01
Une petite vidéo de ma modification compléte qui inclus l'essai de mod que j'ai déja uploadé dans les pages précedentes et les options graphiques (j'ai aussi changé encore un peu les médikits qui soignent désormais encore plus lentement :) ) bon la youtube digére mais après. (au fait faites pas attention si je joue un peu mal par moment,ça fait longtemp que j'ai pas pu toucher au jeu x) bref regardez a 4:20 pour de l'ultra violence B)

<object width="853" height="505"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_wN6givbprM&hl=fr_FR&fs=1&hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_wN6givbprM&hl=fr_FR&fs=1&hd=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="853" height="505"></embed></object>

:bave:

J'espère bien que tu va aimer Pluton,les medikits soignent moins,fatiguent plus,t'étourdissent si tu en abuse, les combats deviennent un vrais calvaire si on arrive les mains dans les poches (comme moi :p ),cette mission j'aurais du la faire aprés,une fois mon matériel et mes munitions correctement restaurés (par contre fait pas attention au nombre de munitions D'ak c'est un reste de ma partie sans mod :) )

Pluton
01/03/2010, 01h31
Bon pluton, est-ce que ça te dit des level_changers plutôt bien protégés pour aller d'une zone à l'autre à pied.
T'as déjà placé les endroits ? Qu'entends-tu par "bien protégés ?" T'as fait du bon spawn ? :o

Les scènes de changement de "niveaux" n'interviendraient que lorsque le joueur en est à tel ou tel waypoint de l'aventure, tout en le laissant libre.
Of course B)

Ça permettrait aussi de justifier plus rapidement les futurs ajouts sur prypiat.

(sinon j'ai aussi un marais radioactif à te proposer)
Le marais c'est lequel ? Toutes les flottes ?


Je suis presque à la moitié du jeu en Alpha 1, la première Zone est presque parfaite côté drop de munitions et fric.

En revanche, je commence déjà à oublier la valeur des choses à Jupiter, avec ce simple constat et sans farming :

Au début, après une mission ou deux :
http://imgur.com/aSumCl.jpg (http://imgur.com/aSumC.jpg)

Après 3 ou 4 missions :

http://imgur.com/2L4R3l.jpg (http://imgur.com/2L4R3.jpg)
Je vends :
http://imgur.com/zFvjgl.jpg (http://imgur.com/zFvjg.jpg)

J'ai pu améliorer mon casque, le pompe à barillet, le vintar et le SA Avalanche aux 2 tiers technologiques.

Il faut drastiquement diminuer les récompenses de mission. Je continue à jouer et je ferai un point à la fin de la seconde map.

Mais sur la première j'ai eu de bons moments de loose régulièrement à me balader à moitié mort :bave:
http://imgur.com/ShHPhl.jpg (http://imgur.com/ShHPh.jpg)
http://imgur.com/a77HJl.jpg (http://imgur.com/a77HJ.jpg)

fwouedd
01/03/2010, 07h54
Les packs de soins et autres bandages, tu les as eu ou?
Même question pour les artefacts.
Même question pour les 5300 ru qui passent à 18000 rapidement.

Concernant les munitions qu'ils te donnent par contre, je vois d'ou ça vient et je peux réduire ça. Pour ce qui est des upgrades, je propose qu'on teste la prochaine en doublant ou triplant les tarifs.

Et je te propose de stopper ta partie à la fin de Jupiter, on modifie (faudra compter quelques jours pour faire ça bien), et on recommence.

Même si c'est pas à l'ordre du jour, niveau radiations, faut baisser les effets?

Pluton
01/03/2010, 12h26
Les packs de soins et autres bandages, tu les as eu ou?
Planques, ou bien le petit camp des types méchants en face de Jupiter (dans le creux en contrebas) qui regorgent de médocs divers.
Sinon, lors de récompenses de mission, et on trouve pleins de trucs sur le cadavre du doc morbide de Zaton.

Même question pour les artefacts.
A la chasse aux artefacts, comme ça en passant, sans forcer, sans faire une expédition juste pour ça.

Même question pour les 5300 ru qui passent à 18000 rapidement.
Récompense de mission, regarde :
http://imgur.com/iIEnYl.jpg (http://imgur.com/iIEnY.jpg)


http://imgur.com/hUcaJl.jpg (http://imgur.com/hUcaJ.jpg)
Et le summum du ridicule :
http://imgur.com/QHliUl.jpg (http://imgur.com/QHliU.jpg)

Concernant les munitions qu'ils te donnent par contre, je vois d'ou ça vient et je peux réduire ça. Pour ce qui est des upgrades, je propose qu'on teste la prochaine en doublant ou triplant les tarifs.

Et je te propose de stopper ta partie à la fin de Jupiter, on modifie (faudra compter quelques jours pour faire ça bien), et on recommence.

Même si c'est pas à l'ordre du jour, niveau radiations, faut baisser les effets?

Les radiations, dans l'idéal :

- Le taux de radioactivité ne devrait monter que très très lentement. Pas être dans le rouge après 10 secondes sur une voiture irradiée. Pour les artefacts, il convient de les laisser émettre des radiations mais à un rythme très lent.
- Il ne devrait pas y avoir de méthode miracle pour la faire baisser (pas d'artefacts antirad, médocs très très rares, très très chers, longs à faire effet), pas de guérison miraculeuse là encore (les rads s'en vont toutes seule au bout d'un moment).
- Les effets visuels des radiations sont très intéressants, il faudrait trouver un moyen de les espacer sérieusement quand le perso n'est que très peu irradié.

Le mieux ce serait que le joueur soit presque toujours irradié, avec en effets par couleur du voyant :
- Vert non clignotant : troubles de la vue très espacés, toutes les 3 heures en temps du jeu environ.
- Jaune : troubles de la vue espacés, toutes les 40 minutes en temps du jeu environ et autre pénalité à trouver (poids transportable réduit ?)
Ces deux premiers états devraient prédominer tout le long du jeu.
- Rouge : troubles de la vue toutes les 5 minutes, vie qui baisse lentement pour une mort dans les 24 heures. La mission du joueur consisterait à trouver de quoi se soigner ou alors devra gaspiller de précieux kits rien que pour ne pas crever le temps de trouver un antidote.

johnnythewolf
01/03/2010, 13h42
Au fait, pensez-vous qu'il serait possible de rendre certains PNJ, comme les Zombies et les Monolithes, radioactifs?

fwouedd
01/03/2010, 14h12
Je pense que oui, mais je ne voudrais pas trop m'avancer.

Et concernant les zombies, je serais plus d'avis d'agrémenter leur zone de vie d'une Psy zone aux dégâts très légers, plus "cohérent" dans la justification de leur état.

Sinon, j'ai un soucis avec les quêtes du traqueur. Y'a bien les rewards pour la chasse aux sangues, y'a rien pour les autres.
Edit : j'ai rien dit, les rewards passent par un script que je viens de trouver.

Meuhoua
01/03/2010, 15h52
Plutot que de baisser drastiquement les recompenses monnaitaires, pourquoi ne pas donner un objet de valeur similaire à la place, comme ça, quand c'est un objet qui nous est utile, ça ferait "plaisir", et si c'est un objet qui nous serait superflu, on le revendrait (vu que le taux de revente est tres bas).
De plus question "survie" ça pousserait vraiment à faire des choix de mission en fonction de leur recompense.

johnnythewolf
01/03/2010, 17h38
C'est pas con comme idée. Pourquoi un semblant de société aussi coupé du reste du monde que la Zone utiliserait le rouble comme monnaie? M'est avis qu'on pourrait s'inspirer (vaguement) du système de commerce de Metro 2033, où les munitions et les vivres font office d'argent.

En revanche, si on change les récompenses, il faudrait penser à intégrer le minimod Show Rewards pour que le joueur puisse savoir d'avance ce qu'il recevra en échange d'un service rendu.

Dolas
01/03/2010, 17h42
C'est pas con comme idée. Pourquoi un semblant de société aussi coupé du reste du monde que la Zone utiliserait le rouble comme monnaie? M'est avis qu'on pourrait s'inspirer (vaguement) du système de commerce de Metro 2033, où les munitions et les vivres font office d'argent.

Le barbu fait du trafic d'artefacts avec l'extérieur, les roubles sont pas déconnant dans la zone.
Je dirais rouble pour les missions des marchands (barbu/hibou), et équipement pour les autres (gonta/cardan/trappeur/...)

Anonyme1002
01/03/2010, 19h18
Les radiations, dans l'idéal :

- Le taux de radioactivité ne devrait monter que très très lentement. Pas être dans le rouge après 10 secondes sur une voiture irradiée. Pour les artefacts, il convient de les laisser émettre des radiations mais à un rythme très lent.
- Il ne devrait pas y avoir de méthode miracle pour la faire baisser (pas d'artefacts antirad, médocs très très rares, très très chers, longs à faire effet), pas de guérison miraculeuse là encore (les rads s'en vont toutes seule au bout d'un moment).
- Les effets visuels des radiations sont très intéressants, il faudrait trouver un moyen de les espacer sérieusement quand le perso n'est que très peu irradié.

Le mieux ce serait que le joueur soit presque toujours irradié, avec en effets par couleur du voyant :
- Vert non clignotant : troubles de la vue très espacés, toutes les 3 heures en temps du jeu environ.
- Jaune : troubles de la vue espacés, toutes les 40 minutes en temps du jeu environ et autre pénalité à trouver (poids transportable réduit ?)
Ces deux premiers états devraient prédominer tout le long du jeu.
- Rouge : troubles de la vue toutes les 5 minutes, vie qui baisse lentement pour une mort dans les 24 heures. La mission du joueur consisterait à trouver de quoi se soigner ou alors devra gaspiller de précieux kits rien que pour ne pas crever le temps de trouver un antidote.

Et les médecins dans tout ça? Au final, il suffira de rush à la gare ou sur le bateau, de parler au médecin et le tour est joué!

fwouedd
01/03/2010, 19h19
Mais non mais non :)

Pluton
01/03/2010, 19h33
Et les médecins dans tout ça? Au final, il suffira de rush à la gare ou sur le bateau, de parler au médecin et le tour est joué!
Ahah, pauvre naïf !:)

Clear_strelok
01/03/2010, 19h42
Faut déjà arriver en vie jusqu'au médecin en même temps, sinon pour les médecins l'idée du toubib qui peut "rater" certains soins me parait suffisament intéressante pour la proposer ( par exemple si l'on est a moitié mort son "traitement" pourrait nous étourdir un certains temps, réduire le poid transportable, un médecin pourrait même nous enlever un peu plus de vie qui sait ? :bave: )

Anonyme2016
01/03/2010, 19h43
"J'ai glissé chef"


: pose le bistouri :

Yka04
01/03/2010, 19h45
Et le médecin pourrait prendre un certain temps pour effectuer son "opération", genre de 1 à 6 heures en fonction de la gravité des blessures / du niveau de radiation. Plus réaliste et ça jouerait un peu sur les missions disposant d'un compte à rebours...

Pluton
01/03/2010, 19h58
Ah, au fait, fwouedd, j'ai trouvé un truc intéressant en gobant mon premier médoc anti-émission : l'effet appliqué aux medikits serait parfait : flou, puis perte de conscience et temps qui passe (1H ?) = Impossible de se soigner en plein combat.

Meuhoua
01/03/2010, 20h00
pour les médecins l'idée du toubib qui peut "rater" certains soins me parait suffisament intéressante pour la proposer ( par exemple si l'on est a moitié mort son "traitement" pourrait nous étourdir un certains temps, réduire le poid transportable, un médecin pourrait même nous enlever un peu plus de vie qui sait ? :bave: )

Clair qu'une notion de "séquelle" et de "convalescence" avec le toubib tuerait, pousser le trip jusqu'au bout avec une localisation des dégats sur le joueur serait le reve pour un mod survival, mais sur le moteur de STALKER, je doute que ce soit possible, non ?

fwouedd
01/03/2010, 21h03
Pluton, ça fonctionne, je vais voir comment je peut tweaker ça pour que ce soit diffèrent visuellement, moins abrupt.

Nilsou
01/03/2010, 21h26
Bonjour bonjour, je profite du topic a pluton pour signaler aux modeurs qu'a l'époque j'avais réunis tout ce qui se faisais d'amélioration graphique dans un seul super mod qui venais se greffer sur le pack a pluton.

Je parle de ça parce que la plus grosse partie de ce pack était une grosse compil de toute les textures amélioré jamais sortie pour STALKER.

(j'avais bien pris soin d'assurer la compatibilité)

Je suis actuellement en train d'essayer de l'adapter sur le mod de fwouedd, et cela sans rien supprimé de son mod...

Je suis assez fier d'annoncer qu'il s'agit du plus gros pack de texture jamais concocté puisqu'il fait 2.5 Go... je le test et je le met en ligne (uniquement des retouches graphiques, pas de retouche du gameplay )

Voila voilou

Clear_strelok
01/03/2010, 22h04
Je suis assez fier d'annoncer qu'il s'agit du plus gros pack de texture jamais concocté puisqu'il fait 2.5 Go...

OWNED , le mien fait actuellement 2.84 GO (sur SOC ) B)

Anonyme2016
01/03/2010, 22h14
Concours de bite spotted :tired:.

Nilsou
01/03/2010, 22h14
Zut, owned, en fait maintenant sur Cop il fait 2.7 mais bon, tu te gave quand même ^^

Bon je vient de tester, et je supprime peu a peu quelques truc pour garder l'esprit du jeu (par exemple je conserve les uniforme des gars, sinon les bandits font trop "bandit", dans Soc c'était de gros méchant en robe noir, et voir ça dans Cop ça fait chelou, donc exit le fichier des model de perso.)

Petit a petit je vais supprimer encore deux trois truc, mais ça fait déjà plaisir de revoir mes belles boissons énergisante ^^ ou mes caisse craquelé .

(sans parlé de tout les models de véhicules.)

Pluton
01/03/2010, 22h35
Pluton, ça fonctionne, je vais voir comment je peut tweaker ça pour que ce soit diffèrent visuellement, moins abrupt.
Cool !
Sinon, pour la prochaine alpha, je crois que le mieux serait de continuer à évaluer les prix et drops des deux premières maps (surtout la deuxième) pour les finaliser avant un polish de dernière beta, de bosser sur les soins, drogues, artefacts et radiations et tout ça, et si possible de mettre tous les bandits en hostile pour le joueur (c'est des bandits et on est déguisé en stalker, quoi merde !).

Si tu veux par la même occasion que je teste du spawn de duty/freedom dans la map Jupiter, je suis carrément partant :bave:

Anonyme2016
01/03/2010, 22h37
(c'est des bandits et on est déguisé en stalker, quoi merde !).


On serait déguisé en pseudodog ou en n'importe quoi d'autre, du moment que c'est des bandits, ils sont sensé attaqué tout ce qui remue ;).

fwouedd
01/03/2010, 22h51
Si tu veux par la même occasion que je teste du spawn de duty/freedom dans la map Jupiter, je suis carrément partant :bave:

Pour être parfaitement honnête Pluton, j'ai toujours pas commencé à regarder de ce coté même si je pense avoir la théorie.

Parce que bon, c'est pas comme si j'étais pas déjà débordé entre les PPE des soins, les modifs du all.spawn et les rééquilibrages au fur et à mesure :)


Ah oui, sinon niquel, j'ai fait un script indépendant du truc anti blowout pour les soins légers.

Ce que je peux proposer, c'est de faire un pack de soin de base efficace mais bloquant (entre 15 et 25 minutes),
celui de l'armée, qui est fatalement pour des combattants, n'immobilise pas mais soigne moins et brouille la vue,
Celui des scientifiques soigne et annule les radiations, mais au prix d'une utilisation dans les planques, et qui bloque pendant 3 à 4 heures (instantanément ingame avec écran noir).

(et je peux faire ça en 3-4 ans à cause de cette saloperie d'obligation de planque sur le scimedpack si tu veux essayer)

Dark Fread
01/03/2010, 22h54
mettre tous les bandits en hostile pour le joueur (c'est des bandits et on est déguisé en stalker, quoi merde !).

Je serais plutôt pour. Parce que de un, ça animerait un peu les randonnées d'escarmouches, et de deux, ça n'aurait aucune incidence, les bandits dans CoP n'ayant aucune base où il est possible de faire copain-copain avec eux (rendre les bandits hostiles dans CS ne serait pas possible par exemple. Enfin, ce serait possible mais trop réducteur). Il serait peut-être intéressant de spawner aussi du Monolithe hostile un peu partout de façon aléatoire.

Dada4
01/03/2010, 22h55
Je serais plutôt pour. Parce que de un, ça animerait un peu les randonnées d'escarmouches, et de deux, ça n'aurait aucune incidence, les bandits dans CoP n'ayant aucune base où il est possible de faire copain-copain avec eux (rendre les bandits hostiles dans CS ne serait pas possible par exemple. Enfin, ce serait possible mais trop réducteur). Il serait peut-être intéressant de spawner aussi du Monolithe hostile un peu partout de façon aléatoire.
Heu... y'a pas des missions où on doit aller voir les Bandits? par hasard? ça va ètre coton!

Pluton
02/03/2010, 00h44
(et je peux faire ça en 3-4 ans à cause de cette saloperie d'obligation de planque sur le scimedpack si tu veux essayer)
Euh... pas compris là.:tired:

Le Glaude
02/03/2010, 08h50
-Petite question, si dans le-dit mod nous-sommes limiter niveau argent, comment va-t-on faire au niveau de la petite excursion dans les sous-sols de pripyat ? En effet il nous faut acheter une combi' SEVA, et la ptite' bestiole elle vaut quand meme son prix, de memoire dans CoP Vanilla elle fait 25000Ru

Donc avec les restrictions de budget qu'aura le joueur tu n'as pas peur qu'il se retrouve "bloquer" communcon a devoir farmer des artefacts pour pouvoir se l'acheter ?

-Autre chose, il y a t-il quelque chose a faire contre le bug exploit des sangsues ? Je sais pas si vous avez deja tester, mais il est possible de les tuer au couteau (quelque soit la difficulter, c'est juste plus long en fait...). Je m'explique, elle sont programmer pour contourner le joueur (en lui tournant autour), mais si on leur cours apres, l'IA va tenter de se remettre a sa position d'attaque par defaut, donc en gros il suffit de lui courir derriere en spammant le couteau a beurre pour venir a bout d'une sangsue...:rolleyes:

-Pour les planques, je sais qu'il y en a deja qui on ete modifiee par fwouedd (par exemple celle avec le IL-86 ou le Lr300), mais il en persiste des assez enormes ou l'on trouve (par exemple) un Vintorez ou un Spas12... Et ce des la 1ere map ou l'on doit normalement en chier comme un rat mort au fond des egouts !
Je me souviens avoir ete un peu decu de ne rien trouver avec le mod de fwouedd en revisitant ces planques (mais a la fois assez content, car cela ralentissait la progression grobilisee du joueur), donc serais-t-il possible de simplement modifier le contenu des planques pour y mettre du contenu moins GrosBill, mais de telle facon que les planques conservent toujours un interet pour l'exploration et que le joueur soit content de trouver un petit quelque chose en recompense a son exploration ?

Par exemple enlever une planque ou il y avait a la base un Spas12 avec 90 (!) balles de Cal.12 (pour une quete ou on a donner un "coup de main" a des Stalkers contre une transaction, la blague!), par une lunette pour un Ak, ou plus simplement des medicaments/munitions (Chouette ! Je vais pas mourir d'irradiations ce soir!^_^).

-J'ai put egalement voir via quelque manip' (Oui, c'est maaaal, vous pourrez me flageller plus tard :bave:) qu'il etait possible de trouver des items' qui ne sont pas trouvables dans le jeu a la base (Un peu comme les vehicules de SoC quoi...) je pense par exemple aux differentes version de lunettes de fusil que je n'ai jamais vu dans le jeu de base (Susat avec vision jaune, nvg, ou meme infrarouge), donc serais-t-il possible de les rajouter dans le jeu ?
Cela pourrait permettre au joueur de pouvoir d'investir de maniere differente son argent, lui donner le choix (Hmmm, est-ce que je m'achete cette vision nocturne pour le casque, ou alors je prends cette lunette thermique que je paye avec toutes mes economies pour mieux detecter les vilains, mais j'en chie toujours la nuit avec lampe torche ?).

-" Spawn de chimères à Pripyat."
J'en ai deja croiser, au niveau des 2 bus bleu en travers de la route :emo:.

-" A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum."
Oubli pas que statistiquement parlant, pour le jeu une "mission" peut aussi bien representer une action toute bete qui demandera 10 secondes, par exemple :
On arrive a Jupiter, niveau de la carriere, on trouve le mec mourrant qui nous demande d'aller le venger, on retourne a Yanov, poum-poum une mission acomplie, nouvelle mission, demontrer que ce vil assassin ment, poum-poum une autre mission, aller annoncer au chef de la liberter/les mecs de Zaton que t'as retrouver le mec et qu'en plus c'est un gros enfoirer qui a changer d'identiter, poum-poum encore une autre mission d'accomplie. Bilan : 3 missions d'accomplies "statistiquement" parlant, mais t'as eu une seule recompense "reelle" pour l'avoir menee a bien, donnee soit par le chef de la liberter soit par les Stalkers de Zaton)
Donc si on suit ta logique de restriction, on est en sous-effectif pour le ratio quete/recompense/upgrade.
Apres, peut-etre que tu t'en fout totalement et que tu veut que ca soit effectivement en dessous du dessous (et ca pourrait meme etre top), mais alors on n'aurait pas 6 armes d'upgradees a fond max (En ne comptant que les recompenses de quetes), et puis je dis ca mais c'est dans l'interet de votre projet :emo:.

PS: j'ai fini CoP 2 fois en Vanilla (maitre) et 1 fois avec le mod de fwouedd (maitre), je joue a la serie depuis ses debuts (je compte plus le nombre de fois ou j'ai fini SoC :p) et j'ai decouvert avec plaisir ce topic qui represente selon moi l'objectif qui a la base devait representer Stalker, donc je vous soutiens a fond les mecs;) .

fwouedd
02/03/2010, 09h15
Euh... pas compris là.:tired:

Non, c'est rien. Je deviens fou.

Pour essai, j'ai modifié de la façon suivante en essayant d'équilibrer les avantages et inconvénients :

Medipack classique : effet de fatigue + vision brouillée et perte d'équilibre, joueur immobilisé pendant quelques secondes avec désactivation de l'UI et des commandes.
S'écoule entre 15 et 25 minutes en jeu.
A régler : soin complet + bandage. augmenter légèrement la faim.
A faire : modifier le descriptif.
A tester : réaction de l'IA lors de l'utilisation en combat.

Medipack militaire : effet de fatigue et vision brouillée, effet immédiat sans immobilisation.
A régler : soin léger uniquement (50%).
A faire : modifier le descriptif.

Medipack scientifique : idem Medipack classique + fondu au noir,
s'écoule entre 60 et 75 minutes en jeu, entraine la mort du joueur si il n'est pas à l'abris d'un blowout si ce dernier se déclenche.
A régler : soin complet, bandage et anti-rad. Augmenter légèrement la faim.
A faire : modifier le descriptif.
A tester : réaction de l'IA lors de l'utilisation en combat.


Comme je disais, c'est pour essai, on peut régler ça différemment. On peut aussi créer un pack de soin spécial qui soigne comme le pack militaire à 100% et qui coute une fortune, une sorte de deuxième chance presque inaccessible.

En parallèle, j'ai divisé par 4 les récompenses financières des missions de Jupiter, et j'ai modifié les listes d'items donnés pour services rendus drastiquement.
En contrepartie, j'avance pas sur Prypiat. ;)


Le Glaude, c'est pas évident à gérer les planques. Autant avec le projet en cours, elles sont vitales pour s'équiper et on peut se permettre de réduire leur contenu, autant dans le jeu de base et même avec mes modifications, faut qu'elles soient suffisamment intéressantes pour que le joueur y aille et ça passe obligatoirement par l'appât du gros flingue.
Par contre, quand tu dis que tu n'as rien trouvé dans certaines planques, y'avait même pas de munitions?
Parce que je n'ai viré que le surnombre de pack de soins et certaines armes trop faciles à récupérer.

Le Glaude
02/03/2010, 09h27
Le Glaude, c'est pas évident à gérer les planques. Autant avec le projet en cours, elles sont vitales pour s'équiper et on peut se permettre de réduire leur contenu, autant dans le jeu de base et même avec mes modifications, faut qu'elles soient suffisamment intéressantes pour que le joueur y aille et ça passe obligatoirement par l'appât du gros flingue.

Oui oui, j'en convient parfaitement, je suis pas un expert en moding (Bien dommage d'ailleurs...) je voulais juste savoir si cela etait possible, et peut-etre par la meme occasion suggerer une idee, mais je me doute que vous avez deja bien assez a faire avec les modifications actuelles, et je trouve ca tres honnorable le rythme auquel ca avance;).


Par contre, quand tu dis que tu n'as rien trouvé dans certaines planques, y'avait même pas de munitions?
Parce que je n'ai viré que le surnombre de pack de soins et certaines armes trop faciles à récupérer.

Si si, je pense par exemple a la planque du Il86 pres des grues portuaires (dans la mini-cabine du bateau en fait), a la base il y avait un IL-86 et 2 pack de munitions, mais dans une version ulterieure d'un mod survival, juste les 2 packs de munitions consisteraient une planque en soit a aller visiter .

Clear_strelok
02/03/2010, 10h16
Medipack classique : effet de fatigue + vision brouillée et perte d'équilibre, joueur immobilisé pendant quelques secondes avec désactivation de l'UI et des commandes.
S'écoule entre 15 et 25 minutes en jeu.
A régler : soin complet + bandage. augmenter légèrement la faim.
A faire : modifier le descriptif.
A tester : réaction de l'IA lors de l'utilisation en combat.Tu veux me dire comment t'a fais ? :O
j'ai eu beau essayer encore et encore (en me basant sur le Mod COP medical plus ) je n'ai réussis qu'a augmenter le taux de fatigue qu'entraine un médikit :tired:

Bref pour le medikit scientifique,le plus rare donc je suggère cette liste:
(je garde en gras ce que tu as déja dit ;) )



soin complet, bandage et anti-rad. Augmenter légèrement la faim.



réaction de l'IA lors de l'utilisation en combat, Par exemplele fait d'en utiliser un pousserais l'adversaire a concentrer ses assauts,sachant pertinemment que l'utilisation de ce medkit nous défavorise au combat (j'y viens )
L'utilisation du Medkit scientifique entraine une baisse de précision du personnage,et l'étourdis légèrement,symptômes d'un traitement d'urgence qui ne lésine pas sur les moyens,vous voyez souvent un gars a qui ont vient d'injecter de la morphine danser la sarabande au milieu d'une meute de sansgues ? :XD: Pour cela je propose de modifier les lignes du fichier "system" qui permettent de changer la précision du personnage ( PNJ ou joueur ) en fonction du rang et d'y assigner une nouvelle variable, je vais essayer de suite :)

fwouedd
02/03/2010, 10h59
Je te dis ça quand je suis de retour chez moi et que j'ai accès au script. Mais en gros, j'appelle une fonction au moment ou l'item est utilisé qui met en marche des effets visuels et différentes commandes.

Regarde les fonctions drug_anabiotic du bind_stalker.script pour avoir un exemple.



* réaction de l'IA lors de l'utilisation en combat, Par exemplele fait d'en utiliser un pousserais l'adversaire a concentrer ses assauts,sachant pertinemment que l'utilisation de ce medkit nous défavorise au combat (j'y viens )

Justement, l'utilisation d'un medkit normal ou scientifique c'est ranger son arme, s'installer, se droguer, panser ses blessures, ça prends du temps. En combat c'est se suicider purement et simplement. D'ou la perte de controle du personnage, et, j'espère, la mort immédiate en cas de danger (et là j'ai un doute sur la capacité des AI mutants à tuer le personnage en moins de 9 secondes).



* L'utilisation du Medkit scientifique entraine une baisse de précision du personnage,et l'étourdis légèrement,symptômes d'un traitement d'urgence qui ne lésine pas sur les moyens,vous voyez souvent un gars a qui ont vient d'injecter de la morphine danser la sarabande au milieu d'une meute de sansgues ? Pour cela je propose de modifier les lignes du fichier "system" qui permettent de changer la précision du personnage ( PNJ ou joueur ) en fonction du rang et d'y assigner une nouvelle variable, je vais essayer de suite


C'est précisément l'effet du medkit militaire. Logiquement, si un soldat est blessé au combat, il a besoin de soins d'urgence, juste de quoi survivre et se mettre à l'abri avant d'être pris en charge.

(enfin c'est mon opinion, mais je laisse Pluton décider)

Darkath
02/03/2010, 12h50
Autre chose, il y a t-il quelque chose a faire contre le bug exploit des sangsues ?

Ne pas l'utiliser ? :p


Sinon concernant les lunettes infrarouge et tout ce bazar t'as une source ? j'en ai jamais entendu parler :o

Le Glaude
02/03/2010, 12h57
Ben a la base je l'ai decouvert presque en trebuchant dessus (comprendre par hasard:p)

Via un mod :
*fouille* *fouille* *fouille* *fouille*
http://stalker.filefront.com/file/CoP_Spawn_Menu_Mod;110727

Une fois le jeu fini j'etais curieux de savoir si il existait egalement des items non presents dans le jeu fini (comme les vehicules de SoC).

En gros tu va dans misc items (pas certain sur le coup) et t'as tout une liste de lunettes non presentes dans le jeu de base, mais que l'on peut faire apparaitre, et qui fonctionnent...

D'ailleurs si ce mod peut vous permettre de faire des test' plus rapidement sur les medikits/armes, il est top et fonctionne au poil :).

LaVaBo
02/03/2010, 13h23
Ben a la base je l'ai decouvert presque en trebuchant dessus (comprendre par hasard:p)

Via un mod :
*fouille* *fouille* *fouille* *fouille*
http://stalker.filefront.com/file/CoP_Spawn_Menu_Mod;110727

Une fois le jeu fini j'etais curieux de savoir si il existait egalement des items non presents dans le jeu fini (comme les vehicules de SoC).

En gros tu va dans misc items (pas certain sur le coup) et t'as tout une liste de lunettes non presentes dans le jeu de base, mais que l'on peut faire apparaitre, et qui fonctionnent...

D'ailleurs si ce mod peut vous permettre de faire des test' plus rapidement sur les medikits/armes, il est top et fonctionne au poil :).
Ce type de matos est disponible chez le Hibou après avoir eu l'achievement des 100 000 RU. Il propose même un exosquelette ou une combi SEVA après l'achievement (chasse à l'artefact, surtout pour le Barbu, et ça va vite)

Pluton
02/03/2010, 14h02
J'ai un dilemme qui se pose : j'arrive à virer le zoom des armes en ironsight, ce qui est à la fois plus réaliste et agréable, seulement, pour certaines comme la MP5 ou le Groza, la texture est trop courte et on en voit les limites en bas de l'écran, c'est assez moche.
Mais avec le HUD de fwouedd, le bas du masque cache ce problème et c'est impeccable, mais il ne faudrait supposer que le joueur a toujours un masque. J'ai pas encore la SEVA mais je pense que l'absence de masque en bas va poser le même problème.

Je ferai des screens ce soir de chez moi.

Moralité : soit on se démmerde pour que le joueur ait toujours un petit rond de masque à gaz en bas au centre de l'écran, soit je laisse un peu de zoom pour masquer ce problème.

Clear_strelok
02/03/2010, 14h05
Tu laisse le Zoom c'est simple ;)
Parce'que quand même cette manie de vouloir supprimer le zoom... prenez les pistolets,eux, supprimer leur zoom serait justifier car le tireur ne risque pas de mettre un pistolet a l'épaule pour mieux viser,au pire il le tiendras a bout de bras pour se stabiliser.
Mais pour tous les fusils ou voit on que le tireur va le tenir a bout de bras pour être sur de manquer sa cible et de se blesser ?:O
je dis donc que le zoom de base des fusils est crédible et doit rester comme ça..par contre pas de pitié pour les pistolets ! :)

Pluton
02/03/2010, 14h15
Non, d'ailleurs dans les fichiers de config des armes on se rend compte que les pistolets ont un meilleur zoom que les fusils.
Je pense qu'il ne faut surtout pas baisser les atouts des pistolets, dans le mod ils sont assez important en terme d'économie des munitions.

Quand au zoom de base des armes, il est simplement ridicule, le joueur se fout pratiquement des jumelles devant les yeux à chaque fois qu'il épaule.

Edit : bref, la meilleure solution serait donc de laisser un demi-zoom ? Ça contenterait la plupart et ça éviterait les problèmes de texture...
Par contre, z'allez voir un peu la différence de maniabilité (vitesse d'épaulage) entre un pistolet léger et le shotgun à barillet :)...

fwouedd
02/03/2010, 14h31
Bon sinon, à froid comme ça, tu les vois comment les reglages sur les trois types de packs de soin?

Sinon oui, je préfère tricher un peu sur le zoom que modifier tous les huds. :)

Le Glaude
02/03/2010, 15h10
Ce type de matos est disponible chez le Hibou après avoir eu l'achievement des 100 000 RU. Il propose même un exosquelette ou une combi SEVA après l'achievement (chasse à l'artefact, surtout pour le Barbu, et ça va vite)

Etrange, j'ai les 2 achievements dont tu parles et je n'ai jamais eu les lunettes chez Hibou:O.
Aurais-je un Bad Karma pas possible qui fait qu'a chaque fois que je vais le voir il ne me les proposes pas? ^_^

Et pour l'histoire du zoom, je trouve que reduire celui des fusils donnerait un vrai interet a l'investissement dans une lunette, parce-que au prix ou elle coutent... (1000/1200Ru si je ne me trompe pas).

LaVaBo
02/03/2010, 15h16
Etrange, j'ai les 2 achievements dont tu parles et je n'ai jamais eu les lunettes chez Hibou:O.
Aurais-je un Bad Karma pas possible qui fait qu'a chaque fois que je vais le voir il ne me les proposes pas? ^_^

Et pour l'histoire du zoom, je trouve que reduire celui des fusils donnerait un vrai interet a l'investissement dans une lunette, parce-que au prix ou elle coutent... (1000/1200Ru si je ne me trompe pas).
Je parlais pas de l'achievement "Chasseur d'artefact" ou un truc du style, je voulais dire qu'il faut pecho plein d'artefact pour arriver rapidement à 100 000 RU.

Les lunettes apportent quand même un bon confort de visée par rapport au système de base (avec le pack light de fwouedd, en vanilla je sais pas à quoi ça ressemble).

Dada4
02/03/2010, 16h55
Non, d'ailleurs dans les fichiers de config des armes on se rend compte que les pistolets ont un meilleur zoom que les fusils.
Je pense qu'il ne faut surtout pas baisser les atouts des pistolets, dans le mod ils sont assez important en terme d'économie des munitions.

Quand au zoom de base des armes, il est simplement ridicule, le joueur se fout pratiquement des jumelles devant les yeux à chaque fois qu'il épaule.

Edit : bref, la meilleure solution serait donc de laisser un demi-zoom ? Ça contenterait la plupart et ça éviterait les problèmes de texture...
Par contre, z'allez voir un peu la différence de maniabilité (vitesse d'épaulage) entre un pistolet léger et le shotgun à barillet :)...
Yep, les zoom par défaut c'est du n'importe quoi:
les relevés que j'avais fait, (résolution écran 1280x1024)


.......OBJETS......................valeurs original.........grossissement vue
_AMELIORATIONS_
upgrades\w_fn2000_up.ltx__________scope_zoom_facto r= -35 x5,7
upgrades\w_g36_up.ltx_____________scope_zoom_facto r= -15 x4,4
upgrades\w_l85_up.ltx_____________scope_zoom_facto r= -15 x5,7
upgrades\w_svd_up.ltx_____________scope_zoom_facto r= -10 x16
upgrades\w_svu_up.ltx_____________scope_zoom_facto r= -10 x8
upgrades\w_vintorez_up.ltx________scope_zoom_facto r= -5 x8

_SCOPES
wpn_addon_scope___________________scope_zoom_facto r=25 x3,1
wpn_addon_scope_x2.7______________scope_zoom_facto r=40 x2
wpn_addon_scope_detector__________scope_zoom_facto r=30 x2,7
wpn_addon_scope_night_____________scope_zoom_facto r=30 x2,7
wpn_addon_scope_susat_____________scope_zoom_facto r=30 x2,7
wpn_addon_scope_susat_x1.6________scope_zoom_facto r=50 x1,6
wpn_addon_scope_susat_custom______scope_zoom_facto r=30 x2,7
wpn_addon_scope_susat_dusk________scope_zoom_facto r=50 x1,6
wpn_addon_scope_susat_night_______scope_zoom_facto r=30 x2,7

_ARMES_
w_abakan.ltx______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_ak74.ltx________________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_ak74u.ltx_______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_beretta.ltx_____________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_binoc.ltx_______________________scope_zoom_facto r=7.5 x10,4
w_bm16.ltx________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_colt1911.ltx____________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_desert_eagle.ltx________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_fn2000.ltx______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_fort.ltx________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_g36.ltx_________________________scope_zoom_facto r=33.3 x2,4
w_gauss.ltx_______________________scope_zoom_facto r=5 x16
w_groza.ltx_______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_hpsa.ltx________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_l85.ltx_________________________scope_zoom_facto r=30 x2,7
w_lr300.ltx_______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_mp5.ltx_________________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_pb.ltx__________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_pkm.ltx_________________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_pm.ltx__________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_protecta.ltx____________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_rg6.ltx_________________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_rpg7.ltx________________________scope_zoom_facto r=30 x2,7
w_sig220.ltx______________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_sig550.ltx______________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_spas12.ltx______________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_svd.ltx_________________________scope_zoom_facto r=15 x5,7
w_svu.ltx_________________________scope_zoom_facto r=20 x4
w_toz34.ltx_______________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_usp45.ltx_______________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_val.ltx_________________________scope_zoom_facto r=50 x1,6
w_vintorez.ltx____________________scope_zoom_facto r=15 x5,7
w_walther.ltx_____________________scope_zoom_facto r=55 x1,4
w_wincheaster1300.ltx_____________scope_zoom_facto r=55 x1,4

Nilsou
02/03/2010, 18h45
Heu... y'a pas des missions où on doit aller voir les Bandits? par hasard? ça va ètre coton!
Le monsieur a raison, il ya des missions ou on peut choisir d'aider les bandits, c'est d'ailleurs ma toute première mission sur Cop.

En fait pluton , ton mod sera prés pour quand en théorie? et ce sera un travail collectif avec fwouedd ou vous ferez deux mods distinct?

LaVaBo
02/03/2010, 18h47
Le monsieur a raison, il ya des missions ou on peut choisir d'aider les bandits, c'est d'ailleurs ma toute première mission sur Cop
Ou la mission de Vano, où on peut négocier avec eux.

Le Glaude
02/03/2010, 18h50
Ou la mission ou on doit aller secourir un Stalker retenu en hotage au Sud de Jupiter.

Il y a d'autres exemples encore... mais bon je pense que le point est fait, il est peut-etre possible de creer des exceptions pour certains bandits ? Un peu comme pres de l'usine Jupiter, y'a un mini-camp de bandits qui tirent a vue...

Pluton
02/03/2010, 18h52
Bon sinon, à froid comme ça, tu les vois comment les reglages sur les trois types de packs de soin?

Sinon oui, je préfère tricher un peu sur le zoom que modifier tous les huds. :)
Ok.
Sinon les packs, à priori c'est bon, ça fera l'objet de ma seconde partie de test...


Le monsieur a raison, il ya des missions ou on peut choisir d'aider les bandits, c'est d'ailleurs ma toute première mission sur Cop

On va bien trouver une astuce, de toute façon je me paye le test de tout à chaque fois en prenant des notes, vous inquiétez pas.

Vu les changements radicaux des mécanismes du jeu, un truc que je ferai aussi, c'est changer les "tips" raccourcis claviers inutiles des écrans de chargement pour les remplacer par des explications sur les nouveautés du mod, voire tous les refaire pour quelque chose de plus "roleplay" et qui fait plus penser à la Zone qu'à un jeu vidéo.

Nilsou
02/03/2010, 19h19
Pour les bandits, ils n'attaquent que ceux faisant partie du camp des stalker du barbu, c'est expliqué aux départ, c'est une guerre de clan mais j'ai vu des bandits et un groupe de stalker indépendant ne pas se tirer dessus lorsque se groupe n'a rien a voir (genre des scientifique prés d'une anomalie aider par des stalker) donc mettre les bandits en hostile est faux...

Surtout que le joueurs a le choix d'aider les bandits ou de les trahir au début, la logique voudrais que les bandits soit hostile ensuite (ou ami) mais vu qu'il n'y a aucun survivant, ce ne serait pas très roleplay puisque personne ne peut rapporter le trahison au chef.

Dans l'idéal il faudrait que tout les bandits soit hostile uniquement si après une attaque d'un groupe de bandits , on laisse un survivant suffisamment longtemps pour qu'il envoie un message radio, obligeant ainsi le joueur a faire ses coup de pute rapidement pour empêcher l'émission d'un message signalant ta trahison, je pense que c'est possible.

La même chose devra se faire du coté stalker si on veut être roleplay mais ça risque de poser problème.

Moi j'aime bien en tout cas, pouvoir choisir quelle groupe aider en l'état actuel des chose lorsqu'il y a une escarmouche.

Autre chose: lorsque on aide un méchant ou un stalker a se soigner il faudrait que le groupe adverse deviennent hostile et l'autre deviennent ami. (momentanément, toujours en restant lié aux temps nécessaire au message radio).

En tout cas pour la partie graphique du pack je suis prés a aider, une fois les modifs de gameplay faite je bosserais dessus, vu que j'ai déjà un gros boulot déjà accomplis pour Soc, et je pourrais aussi voir ça avec Clear_strelok qui a accomplis un beau boulot dans le domaine graphique sur clear sky et Soc.

Dans les prochain mois je compte aussi tenter la programmation d'une interface graphique pour le modding des différents stalker, un truc qui rendrait compréhensible a tout un chacun les différents fichiers, permettant de modifier tout simplement avec des simulation pour illustrer (genre voir le cône des armes en direct lorsqu'on modifie la précision ect...) une sorte de SDK.

fwouedd
02/03/2010, 19h39
Ok.
Surtout que le joueurs a le choix d'aider les bandits ou de les trahir au début, la logique voudrais que les bandits soit hostile ensuite (ou ami) mais vu qu'il n'y a aucun survivant, ce ne serait pas très roleplay puisque personne ne peut rapporter le trahison au chef.

Non seulement ça serait pas trop dur à mettre en place, mais en plus si, c'est cohérent :
Si le personnage joueur s'en sort et pas les autres, c'est forcement qu'il a choisi de le trahir ou pire, qu'il s'est dégonflé.

Dada4
02/03/2010, 20h35
Pluton: J'ai vu que tu avais une version anglaise de CoP. Les fichiers textes sont original? ou bien c'est la traduction rapide 1.6.00? Car j'aurai besoin des textes en "eng" originaux (c'est pour comparer un mod russe, traduis en anglais). Merci d'avance, si c'est pas trop demander.


Bon, je réinstalle en anglais, decompresse et reinstalle. Laisse tomber...

Mingus
02/03/2010, 21h16
Juste pour dire que je suis assez enchanté par le projet, faites nous un truc hardcore bien gras pour les vrais mecs qu'ont pas peur de la Zone, même à poil B)

WeeSKee
03/03/2010, 12h07
J'en bave d'avance :bave: :bave:

fwouedd
03/03/2010, 20h36
Ahah, le medkit scientifique rends 100% de la vie et guéri de toutes les radiations si.... Si on se fait un traitement de choc qui immobilise pendant 3 à 4 heures (instantané pour le joueur grâce à un écran noir) et qu'on accepte une grosse gueule de bois au reveil, le tout obligatoirement dans une planque.

Ahah, j'en ai chié, mais j'ai réussi.

Clear_strelok
03/03/2010, 21h29
Ahah, le medkit scientifique rends 100% de la vie et guéri de toutes les radiations si.... Si on se fait un traitement de choc qui immobilise pendant 3 à 4 heures (instantané pour le joueur grâce à un écran noir) et qu'on accepte une grosse gueule de bois au reveil, le tout obligatoirement dans une planque.

Ahah, j'en ai chié, mais j'ai réussi.

Le fichier !! on veux le fichier bordel de m@@@@@!!!:bave:
mais tu vas le donner oui ?! :bave:
http://tof.canardpc.com/preview/2b2b9868-3355-403c-b938-1ac0e19f70fd.jpg

Pluton
03/03/2010, 21h44
Ahah, le medkit scientifique rends 100% de la vie et guéri de toutes les radiations si.... Si on se fait un traitement de choc qui immobilise pendant 3 à 4 heures (instantané pour le joueur grâce à un écran noir) et qu'on accepte une grosse gueule de bois au reveil, le tout obligatoirement dans une planque.

Ahah, j'en ai chié, mais j'ai réussi.
Il faudra alors qu'il soit également assez rare.
Sinon, qu'entends-tu par "gueule de bois" ? Effet vodka ? Il peut durer combien de temps ?

fwouedd
03/03/2010, 21h47
Genre tu marches n'importe comment et tu contrôles partiellement ta vue pendant une dizaine de secondes, mais on peut le faire durer un bon moment.

Après, je met en place des effets et des réglages, mais on peut parfaitement tout modifier, durée du "coma", soins rendus, radiations annulées, effets visuels, absolument tout.

Pluton
03/03/2010, 21h51
Genre tu marches n'importe comment et tu contrôles partiellement ta vue pendant une dizaine de secondes, mais on peut le faire durer un bon moment.

Après, je met en place des effets et des réglages, mais on peut parfaitement tout modifier, durée du "coma", soins rendus, radiations annulées, effets visuels, absolument tout.
Ok, ce sera donc l'objectif principal de la deuxième partie de test qui débutera probablement lundi soir. (avec en objectifs secondaires le rééquilibre des ressources et le repérage de ce que tu auras besoin que je repère).
Entre ce soir et demain j'aurai certainement terminé la première jusqu'à l'entrée de Pripyat.

johnnythewolf
03/03/2010, 22h52
Deux trucs auxquels j'ai pensé et que j'aimerais savoir si vous y aviez déjà songés :

1- AMK1.4 proposait, en plus du système de fatigue, un simulateur d'alcoolisme, à savoir que si on abusait de la vodka, on devenait dépendant à l'alcool, sous peine de conséquences sur la barre de vie. Je me demandais si c'était implantable dans CoP, car je suppose que, vu le prix des médicaments antirad, certains joueurs pourraient être tentés de se rabattre sur la vodka, bon marché.

2- Pour éviter de voir des PNJ se surcharger d'armes lootés, serait-il possible de les pousser à ne ramasser QUE les munitions et items à la place? S'ils trouvent une arme meilleure que la leur, ils pourraient la prendre, mais sinon, ils n'y touchent pas. Il existe déjà des scripts d'IA pour SoC qui poussent les PNJ à mieux s'équiper, alors peut-être qu'on pourrait expérimenter avec.

fwouedd
04/03/2010, 00h59
Pour le second point, je pense que le plus simple, c'est d'intégrer l'AI pack de Bak en supprimant l'ajout de bandages et autres items de soins lors du décès d'un PNJ.

C'est facile à modifier (j'ai regardé si c'était faisable), et ça règle les problèmes d'équipement.

Faut que je vois si je peux ajouter un script par dessus qui supprime l'arme remplacée (supprimée au sens laisser sur place) mais pour l'instant, j'ai d'autres trucs à finir de mon coté.


Pour le premier point, pour l'instant je suis pas très chaud. Pas que l'idée soit pas intéressante mais plutôt qu'on finisse d'abord de "fignoler" le gameplay actuel avant de se recréer de nouvelles difficultés :)

Ah, et un ptit point :

HUD :
- Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles
- Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
- Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
- Ralentir un poil l'animation d'épauler, uniquement pour les armes dont le poids est supérieur à 4 kg, en vue de favoriser l'usage des flingues et de la MP5.
- Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)

Gestion de l'inventaire :
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
- Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
- Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
- Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.

PNJ et activité de la Zone :
- Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
- Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
- La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
- La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
- Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
- Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.

Soins :
- Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
- Les kits normaux (rouges) ne soignent qu'assez lentement.
- Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
- L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.
- En dessous de 50% de la barre de vie, la vitesse de déplacement du joueur serait réduite et le headbobbing accentué.
- En dessous de 25% de la barre de vie, l'endurance du joueur serait bloquée au niveau où il doit marcher en soufflant comme un bœuf.
- Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.
- Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §

Mutants :
- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
- Quelques contrôleurs à Jupiter.
- Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
- Spawn de chimères à Pripyat.
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes
- Controleurs plus résistants.
- Ajouter les mutants manquants


Gameplay divers :
- A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.

- Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
- Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
- Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques ou, pour la rejouabilité, droppés de manière très rare par les PNJ. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement. (facile mais long et chiant à faire)
- Kits placés aléatoirement.
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
- Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants.
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.

Bonus qui dépendront de Pluton au final :
- Nouvelle gestion des blowouts,
- fallout modifiées ,
- Plus de zone radioactives,
- Bouffe radioactive.
- Hud dynamique
- Sac de couchage.


- Certains trucs en vert nécessitent des équilibrages mais sont globalement terminés,
- en orange/jaunes les trucs en préparation ou terminés mais pas testés,
- en bleu les trucs faciles pas commencés.
- Les trucs en noir sont plus costauds mais à notre portée,
- en violet, j'y crois encore, mais on va transpirer.
- Les rouges j'ai de sérieux doutes.

Pluton
04/03/2010, 02h13
Ah, au fait, pour la feature qui tue, qui apporterait un méga plus à la fois à l'immersion et au gameplay général, à savoir la possibilité de se déplacer vers un point précis de la map avec un groupe de Stalkers, voici la quête qui m'en a donné l'idée puisqu'il est possible, via les dialogues, de donner rendez-vous plus tard au point de mission au groupe de stalkers et de les suivre en temps réel se déplacer vers ledit point :
Le dialogue en question :
http://imgur.com/Fhkiql.jpg (http://imgur.com/Fhkiq.jpg)
La traversée de la moitié de la map par les stalkers et moi même en évitant un peu la zone radioactive du village :
http://imgur.com/A8riCl.jpg (http://imgur.com/A8riC.jpg)

Le retour, avec la même option :
http://imgur.com/XNZ8Vl.jpg (http://imgur.com/XNZ8V.jpg)

Il s'agit de la mission des scientifiques qui nécessite de rapporter l'artefact du tunnel Nord Ouest de la zone de Jupiter :
http://imgur.com/EcoTil.jpg (http://imgur.com/EcoTi.jpg)

Deux choses importantes concernant l'équilibre des missions :

- D'une, s'il est impossible d'avoir une combi avec cycle de respiration en récompense d'une mission impossible à casser définitivement (je parle de la mission), du genre de celle d'au dessus (ramener l'échantillon psy), il faudra la donner en récompense ou bien la faire à vil prix chez les scientifiques qui feraient une ristourne au joueur pour ses services, parce que si moi je peux me la payer lors de cette partie, on va encore réduire les rentrées d'argent et si le joueur a dépensé au fur et à mesure (ce qu'il sera encouragé à faire), il va se retrouver bloqué ou obligé de farmer de l'artefact et des armes comme un porc, ce qui serait idiot. Le mieux serait la SEVA chère (vanilla) chez le marchand ou bien une combi verte de scientifique en cadeau arrivé à un certain point de l'histoire.

- De deux, la quête suivante des scientifiques a été très, très hardcore dans ma partie (celle où l'on doit protéger des stalkers qui font des mesures). Le spawn au point près des marais a été l'occasion de vider mes réserves de munitions (100 cartouches de pompe, 300 balles diverses que je venais d'aller trouver dans deux planques d'affilée), des réserves que le joueur lambda ne devra pas avoir bien entendu dans la version finale du mod :
http://imgur.com/J5Hyzl.jpg (http://imgur.com/J5Hyz.jpg)
http://imgur.com/zvofxl.jpg (http://imgur.com/zvofx.jpg)
Et encore, en fait y'en avait bien plus mais ça se voit pas super bien, y'en a aussi sur les côtés, dans l'eau, des corps sont empilés, mélange de 6 zombies et d'une bonne vingtaine de quadrupèdes.

Il faudrait donc, de la même manière, qu'à l'acceptation de la quête, le scientifique file au joueur une vieille Kalachnikov avec 300 balles, un fusil de chasse et environ 80 cartouches (bah ouais, moi j'ai terminé avec quelques réserves et on peut piller les zombies dans la première partie de mission), avec le petit dialogue qui va bien (ça je peux écrire).

Je referai les calculs de cette mission de manière plus sûre et précise lors de ma deuxième partie de test parce que là, je sais pas pourquoi, le début de la quête était foireux et un seul Stalker a été présent durant les mesures, ça doit compter dans mes dépenses de munitions.

Sinon, j'ai un peu déconné pour me détendre après le sérieux de ma partie test et j'ai allumé un groupe de la liberté alors que des membres du devoir, éclopés après leur rencontre avec une chimère, trainaient pas loin de moi.

Eh bien bordel, ce jeu a un sacré potentiel de gunfights que j'ai hâte d'exploiter avec du spawn d'humains plus ou moins hostiles, en petites quantité et assez éloignés dans le temps, mais un peu partout sur la map. Du genre 2 groupes de trois sur un tiers des zones d'intérêt de type industriel ou urbains (usines, station service, garage, feu de camp) et 3 petits groupes par jour qui se baladeraient un peu partout sur la map et attaqueraient des points précis ou aléatoires (à voir quel script serait le plus difficile à faire), à Jupiter même, bien sûr, à Pripyat et même un peu ailleurs. :bave:

cosmo
04/03/2010, 05h10
Est-ce que ça serait pas ti possib' de combiner ces spawns d'humains avec l'aspect économie/débrouille? J' m'essplique...
Les petits groupes pourraient faire autre chose qu'attaquer : te dévaliser (logique pour les bandits, flinguer un stalker c'est flinguer leur business), ou te demander de jouer les coursiers, avec quelques roubles ou un item à la clef, etc...?

Ah, et pardon si ma question est absurde, j'ai pas encore joué à COP...

Le Glaude
04/03/2010, 09h43
- D'une, s'il est impossible d'avoir une combi avec cycle de respiration en récompense d'une mission impossible à casser définitivement (je parle de la mission), du genre de celle d'au dessus (ramener l'échantillon psy), il faudra la donner en récompense ou bien la faire à vil prix chez les scientifiques qui feraient une ristourne au joueur pour ses services, parce que si moi je peux me la payer lors de cette partie, on va encore réduire les rentrées d'argent et si le joueur a dépensé au fur et à mesure (ce qu'il sera encouragé à faire), il va se retrouver bloqué ou obligé de farmer de l'artefact et des armes comme un porc, ce qui serait idiot. Le mieux serait la SEVA chère (vanilla) chez le marchand ou bien une combi verte de scientifique en cadeau arrivé à un certain point de l'histoire.

C'est ce que je disait dans la page d'avant, et pour avoir regarder la collection complete des armures disponibles (Via menu de spawn), il n'y a pas d'armure verte de scientifique, donc a la limite si elle etait rajoutee via un mod, il faudrait qu'elle soit codee pour etre reconnue par le jeu comme etant viable pour un sejour dans les sous-sols de Pripayt.

EDIT: Il y a bien une "Scientific_outfit" (Je viens de verifier a l'instant), mais quand elle spawn je recois une SEVA. La Seva que j'achete chez Hibou a la fin du jeu (Donc toutes les reductions possibles via succes) me coute 20 000Ru, je precise aussi que je joue avec le mod de fwouedd.

Dolas
04/03/2010, 10h20
C'est ce que je disait dans la page d'avant, et pour avoir regarder la collection complete des armures disponibles (Via menu de spawn), il n'y a pas d'armure verte de scientifique, donc a la limite si elle etait rajoutee via un mod, il faudrait qu'elle soit codee pour etre reconnue par le jeu comme etant viable pour un sejour dans les sous-sols de Pripayt.

EDIT: Il y a bien une "Scientific_outfit" (Je viens de verifier a l'instant), mais quand elle spawn je recois une SEVA. La Seva que j'achete chez Hibou a la fin du jeu (Donc toutes les reductions possibles via succes) me coute 20 000Ru, je precise aussi que je joue avec le mod de fwouedd.

Quand on embauche le militaire du bunker scientifique pour aller à Pripyat, les scientifiques lui filent une combinaison verte.

Le Glaude
04/03/2010, 10h24
Quand on embauche le militaire du bunker scientifique pour aller à Pripyat, les scientifiques lui filent une combinaison verte.

Certes, je l'ai faite aussi cette quete, mais entre un skin d'armure et une armure completement codee que le joueur peut revetir, y'a quand meme un gouffre de codage^_^.

Dolas
04/03/2010, 10h27
Certes, mais cette armure doit bien avoir des stats quelquepart...

Sinon on ne pourrait pas enlever l'amélioration pour courir avec une exo ? Histoire que ce soit comme dans CoP, une bonne armure, mais avec un inconvénient quand même. Parce que là, çà fait vraiment char d'assaut sans désavantage :(

blork
04/03/2010, 10h55
- Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §


Que se passe t il lorsque le joueur possède des artefacts anti saignements et régénération?

Sinon pas mal le taff.;) Heureusement que j'ai CS et SHoC avec les mods pour m'occuper et attendre le final.

Merci quand même à tous ces moddeurs qui donnent de leur temps et nous font profiter.

Pluton
04/03/2010, 11h08
Que se passe t il lorsque le joueur possède des artefacts anti saignements et régénération?

Les artefacts ne guériront plus les rads, les saignements ou les blessures. Ils agiront sur l'endurance, le poids porté, la résistance chimique, au feu etc...
J'hésite encore à leur laisser leur radioactivité quand même, ou alors juste un peu pour la cohérence, mais en l'état vanilla le joueur n'a pas l'occasion ni l'envie d'en utiliser les 3/4.

fwouedd
04/03/2010, 11h22
Certes, je l'ai faite aussi cette quete, mais entre un skin d'armure et une armure completement codee que le joueur peut revetir, y'a quand meme un gouffre de codage^_^.

En fait, non, c'est un truc facile à faire tant qu'on ne doit pas modéliser l'armure en question.

(et encore, en soit, c'est pas dur de modéliser, non le truc compliqué, c'est d'arriver à faire marcher l'outil pour importer les modèles vers le jeu. Chez moi, l'outil se lance, mais les menus du genre ouvrir ou sauvegarder n'apparaissent pas. Ça déclenche une fenêtre invisible qui rends le soft inutilisable).

Pour ce qui est de l'exo, c'est pas difficile à modifier, supprimer, ou multiplier par 300 le prix de l'amélioration (et ainsi créer une carotte inatteignable).


Clear_strelok, je te filerais les scripts lorsqu'on aura vraiment pu les tester et quand je serais sur de leur absence de bugs ou de l'inexistence de conséquences imprévues.

Pluton, pour le spawn ou la configuration des "logic" de l'IA, ça va aller, par contre j'ai du mal à assimiler la logique du fonctionnement de leur groupement avec l'IA.
Mais j'y travaille.
(pour l'équilibrage des quêtes, faut pas s'inquiéter, une fois qu'on sait ce qu'il faut, c'est très rapide à mettre en place)

Sinon, j'ai corrigé mon probleme de radiation, j'ai réglé les fallout, on peut dormir en étant irradié, et j'ai corrigé mon probleme de bouffe moisie qui ne tombait jamais. Ah je pense avoir le bon setting de puissance de radiation.