PDA

Voir la version complète : [CoP] Mod survival (WIP)



Page : 1 2 [3]

davelin
15/03/2010, 23h05
[QUOTE=LaVaBo;3020444]Par rapport aux basto

Nykhola
16/03/2010, 12h03
Edit : c'etait pas le bon sujet

Dada4
16/03/2010, 12h28
A toutes fins utiles, je mets ici certains scripts que j'ai trouvé dans les fichiers originaux, qui peuvent êtres utiles à modifier:
*États des objets au démarrage du jeu, que porte le joueur:
--> gamedata\scripts\xr_effects.script


function damage_actor_items_on_start(actor, npc)
local actor = db.actor
local obj = actor:object("helm_respirator")
if obj ~= nil then
obj:set_condition(0.8)
end
obj = actor:object("stalker_outfit")
if obj ~= nil then
obj:set_condition(0.76)
end
obj = actor:object("wpn_pm_actor")
if obj ~= nil then
obj:set_condition(0.9)
end
obj = actor:object("wpn_ak74u")
if obj ~= nil then
obj:set_condition(0.7)
end
end

Utile si on modifie l'équipement du joueur au début du jeu.

*Coût des réparations:
--> gamedata\scripts\inventory_upgrades.script


local function how_much_repair( item_name, item_condition )
local ltx = system_ini()
local cost = ltx:r_u32(item_name, "cost") --> Prix de l'objet
local class = ltx:r_string(item_name, "class") --> nature de l'objet
local cof = 0.6
return math.floor(cost*(1-item_condition)*cof * cur_price_percent) --> (Prix de l'objet*(1-état de l'objet)*ceof(cof)*réduction de prix
end


*États des armes qui sont dropper dans les cadavres:
--> gamedata\scripts\death_manager.script


function set_weapon_drop_condition(item)
local condition = (math.random(40)+40)/100 --> mini = 0.4, maxi = 0.8
--printf("condition [%s]", tostring(condition))
item:set_condition(condition)
end

Nykhola
16/03/2010, 15h53
Oui, j'ai vu. J'ai édité.
Pardon, pardon, pardon:'(

Nilsou
17/03/2010, 07h54
Fwouedd : tes relevés tu les faits comment ? Tu veut simplement un relevé des coordonné ou un périmètre autour de ces coordonnées.

---------- Post ajouté à 07h54 ----------


Fwouedd, Pluton, j'ai trouvé ce mini-mod :

http://stalker.filefront.com/file/Aiming_Sway;111625

Pas encore essayé, mais apparemment qu'il rend la visée plus instable, par souci de ré... je veux dire, de body awareness! :rolleyes:

Ça pourrait être un ajout intéressant. Sinon, c'est tellement petit que ça pourrait être ajouté à la discrétion du joueur. M'enfin...
Je les markpagé, je l'intègrerais de toute manière dans ma grosse modifs finale.

fwouedd
17/03/2010, 08h04
Ça dépends de l'objectif. Pour une zone de rad ou un spawn, faut juste les coordonnées d'un point.

Pour ajouter un space restrictor de zone (une planque par exemple), faut prendre 6 points, les extrêmes dans un bâtiment sur les x , y et z.

après je fais :

X1 - X2, Y1 - Y2 et Z1 - Z2 pour avoir les dimensions du space restrictor.
(X1+X2)/2 , (Y1+Y2)/2 et (Z1 + Z2)/2 pour avoir les coordonnées pour le poser (vu que la position est le centre du brush).

Si le bâtiment n'a pas d'étage, je mets 3m par défaut au lieu de faire le Y1 - Y2.
Et faut bien prendre en compte les coordonnées négatives.

(C'est merdique hein, dire qu'avec un éditeur, faudrait juste faire un rectangle :) )

Nilsou
18/03/2010, 00h33
Il y a un éditeur.

Bon bref, pour la pluie sinon, il te faut plusieurs point ou un point ?

fwouedd
18/03/2010, 06h31
Un éditeur avec un menu fichier qui me propose de charger / enregistrer sans planter serais plus pratique :) (enfin je l'ai, mais il est invisible et donc bloque completement l'utilisation du soft).

Pour la pluie, il faut créer un space restrictor, donc c'est la seconde manip avec le calcul de la position et du centre.

Nilsou
18/03/2010, 17h07
Ok, bon faire ça pour tout les arbres ça va être chaud ^^, plus sérieusement, je pense que je vais étudier les scripts de LURK pour comprendre comment la pluie ne tombe pas sous les arbres, ça m'étonnerais qu'ils aient relevé la position de tout les arbres quand même...

(le space restrictot : fichier all.spawn ou dans les .script? )

fwouedd
18/03/2010, 17h17
All.spawn.

Ceci dit, faut pas non plus faire tout les arbres ou tous les cailloux.

Je pense que les abris tels que les conteneurs plutôt suffiront. Sinon d'une, y'en a pour 8000 ans, de deux, ça a pas forcement grand intérêt niveau gameplay et surtout le all.spawn va faire 900 mo.

Non, les conteneurs, les maisonnettes en ferraille, les wagons, le bateau avec l'artefact du début, les trucs comme ça suffiront amplement.


Et puis je vois mal des branches protéger completement d'une eau irradiée ou d'une pluie acide.

Nilsou
18/03/2010, 22h04
Ouais mais c'était tellement classe dans LURK quand la pluie tombais ^^.

Enfin bon.

J'ai un autre problème, je ne sais pas si tu peut le résoudre, je n'arrive pas a afficher la lune, j'ai beau trifouiller le sun.ltx du atmosfear mod, je n'arrive a rien, pas la moindre petite lune.

De 1 : le ltx fais référence a des longitude négative (c'est chelou ).

De 2 : le ltx fais référence a des texture en .tga... (et la aussi c'est chelou)

Voila, je me souvient que pour Soc j'avais galéré et là ça me soule de repasser 5 heure a comprendre comment un flares est positionné dans le ciel, alors si tu y connais quelque chose, je suis tout ouïe.

Nykhola
18/03/2010, 22h28
Tin, j'ai envie de vous aider, mais cote modding, j'suis pas brillant.
Y'a des tutos sur le net a potasser sur stalker ou plus généraliste (genre le LUA) pour vite venir vous filer un coup de main ?

fwouedd
18/03/2010, 22h51
Je vais jetter un oeil par curiosité quand même sur LURK Nilsou.

Sinon, pour ton problème, je n'ai jamais regardé, donc dans l'immediat je suis incapable de t'aider.

Nykhola, y'a pas grand chose en dehors de ces trois liens :

http://sdk.stalker-game.com/en/index.php/S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl_MOD_portal (down en ce moment)
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&sec_id=18
et
http://forums.filefront.com/s-t-l-k-e-r-cop-modding-mapping-editing-1578/

Y'a pas mal d'info mais faut savoir ce que tu veux faire pour ne pas se retrouver noyé sous la masse d'infos.

Nykhola
18/03/2010, 22h57
Bah perso, si j'avais les compétences, je me verrais bien faire un nouveau scénar.
Utiliser les cartes, modèles, monstres, ia, etc, mais avec une nouvelle histoire.

fwouedd
18/03/2010, 23h01
Alors commence par t'entrainer à faire spawn des types via all.spawn et via scripts à l'aide des trois sites.
A partir de là, tu passeras fatalement par l'apprentissage de la création de Logique pour ses personnages, de dialogues, de configurations de perso, d'équipements.

Mais bon, c'est de loin la partie la plus complexe à mettre en place, et la plus longue aussi :)

Dada4
18/03/2010, 23h24
Et oublie pas le "couteau suisse" du moddeur: notepad++ :p

Nilsou
18/03/2010, 23h30
Ouais c'est clair, en plus il reconnais le Lua, ce logiciel est une merveille.

fwouedd
18/03/2010, 23h45
D'ailleurs, vous pouvez mettre les .script en lua par defaut en ajoutant l'extension script dans le fichiers langs.xml de notepad++.

Et pareil avec les ltx en asm.

Dada4
18/03/2010, 23h54
D'ailleurs, vous pouvez mettre les .script en lua par defaut en ajoutant l'extension script dans le fichiers langs.xml de notepad++.

Et pareil avec les ltx en asm.

Et en plus il est gratos!! que demande le peuple!

Nilsou
19/03/2010, 05h10
Ok, bon, j'ai passé toute la nuit a essayer de comprendre comment le jeu gèrent les effets de temps...
Et bien j'ai presque l'impression que l'IA c'est plus facile a comprendre que cette putain de pluie (ou surtout ce **** de soleil ou de lune) .

Le jeu utilise des dixaine de fichier ltx différent, les uns dans le dossier weathers de config (et c'est un énorme bordel) , les autres dans le dossier environement de config.

Alors que dans Soc les moddeur modé le dossier weather, ici ils n'ont touché qu'a environnement.

Le problème c'est que le tout forme un gloubi boulga incompréhensible...

Exemple : quels est le temps utilisé pour une journée clair a 12 h :

On peut utiliser le fichier default.ltx du dossier config -> environement - > weather
ou encore le fichier
default_clear.ltx du même dossier.

Ou encore le fichier :

sun_shafts.ltx du même dossier.

Ou encore un des 27 fichiers contenu dans config -> wheather : chacun listant la meme chose : 24 mode différent et trés similaire pour un temps clair a 12h ou il fait jour.

Mais lequel modifier? lequel est parent sur les autres.

Par exemple les moddeur modifie les fichiers de config -> environement - > weather, le problème c'est que dés qu'il fait nuit, tout object "flare" (la lune le soleil) est supprimé purement et simplement, alors que je fais un copié collé de l'état 12h dans 00h, du coup je me retrouve a 00h avec un ciel bleu des nuage et tout, mais tout en gris sans aucune lumière...

J'ai essayé de modifier le truc dans tout les sens, je n'y comprend plus rien, si tu pige quelque choses a tout ça fwouedd, je suis tout ouïe.

Edit: bon la je bloque totallement : alors si quelqu'un arrive a modifier les fichier de : D:\Steam\steamapps\common\stalker call of pripyat\gamedata\configs\environment\weathers

pour arriver par exemple a modifier la position du soleil afin que celui ci sois a la même position a 19 h et a 12 h alors chapeau...

Jusqu'ici j'arrive sans problème a modifier sa taille et sa couleur, mais rien a faire sur sa position, il y a bien une variable sun longitude que j'ai mis identique a celle de 12 h mais le soleil de 19 h continue encore et toujours à vouloir se coucher... ouinnnnnnn

fwouedd
21/03/2010, 13h56
Bon histoire de faire le point.

L'alpha 0.3 "interne" à été repoussée pour pouvoir avancer Jupiter. On va passer direct au numéro 0.4 avec au programme :

Terminé :
- La totalité des Smart_terrain est cartographié et intégré au jeu pour définir facilement objectifs et points de spawn sur Jupiter et Pripiat.
- La quête des scientifiques à été modifiée pour "aider" un peu le joueur.
- Le système de réputation de faction à été modifié, les bandits deviennent rapidement hostiles aux joueurs en fonction des choix lors des premières quêtes, les actions du joueur auront des conséquences plus visibles (en mission comme hors mission).
- Modification des prix des soins par les médecins.
- Le système de spawn des outils est en place et au point. Çà permet en plus de mettre en place rapidement les nouveaux outils pour les types d'armes.
- Les zombies civils sont en place et ne plantent plus grâce à Nilsou.
- Les 50 nouvelles planques pour émissions de Pripiat sont terminées et testées.

A fignoler :
- Traduire les modifs et ajouts de texte en english (dialogues médecins, quête des scientifiques).
- Regler les timings des respawns sur Zaton

En cours :
- Je poursuis les ajouts de zones radioactives.
- Ajout de Smart_terrain de Spawn sur Jupiter.

A faire avant la prochaine Alpha :
- Voir pour obtenir la SEVA sur Jupiter et l'integrer au jeu. Qui, comment, quand?
- définir les zones cibles des affrontements inter-factions sur Jupiter.

On s'approche rapidement de la fin des modifications du fichier all.spawn et ça, c'est cool. On devrait rapidement pouvoir passer à la phase réglage en ayant tous les scripts, fichiers, smart_terrain en places.
A prévoir cependant (snif...), des ajouts de waypoints dans le all.spawn de dernière minute pour scripter certains évènements sur Pripiat (snif...) : snipers, rondes de militaires, rondes de monolith.

Objectifs prioritaires pour la 0.5 :
- Redefinir les groupes de personnages pour chaque map et l'équipement qu'ils possedent,
- S'occuper des stats des artefacts,
- Verifier les rewards des missions sur Jupiter.
- Faire pop des levels changer une fois arrivé à Pripiat.
- définir et régler les spawn point sur Jupiter.

Objectif complètement secondaire pour la 0.5 :
- voir pour un script d'anomalies aléatoires plus léger que celui de l'ARS (genre leur système de scan et de découpage de zone, on s'en fout vis à vis du projet).


@Nilsou : aucune idée, je ne sers à rien :)

Anonyme1002
21/03/2010, 14h25
rah c'est super!
J'attends ton mod avec impatience.
D'ailleurs est ce que tu intègreras le système de soif du ARS et la possibilité de ramasser les armures sur les cadavres avec ce que cela inclut dans le comportement des pnjs (c'est ce qu'ils ont fait de mieux dans ce mod, je trouve)?
En faisant en sorte que l'exo de morgan et celui du cadavre du type dans les sous-sols de la station des Sangsues qui dorment sont en mauvais état, pour éviter de se retrouver avec une combi trop extreme dés la première heure de jeux.

fwouedd
21/03/2010, 14h29
C'est le mod de Pluton, pas le mien, je suis que le stagiaire sous payé ;)

Pour la soif, c'est lui qui décidera, mais à mon avis y'a déjà largement de quoi faire niveau difficulté de gestion du personnage.
Pour le ramassage d'armure, c'est lui qui décide aussi.

In Deed
21/03/2010, 16h03
rah c'est super!
J'attends ton mod avec impatience.
D'ailleurs est ce que tu intègreras le système de soif du ARS et la possibilité de ramasser les armures sur les cadavres avec ce que cela inclut dans le comportement des pnjs (c'est ce qu'ils ont fait de mieux dans ce mod, je trouve)?
En faisant en sorte que l'exo de morgan et celui du cadavre du type dans les sous-sols de la station des Sangsues qui dorment sont en mauvais état, pour éviter de se retrouver avec une combi trop extreme dés la première heure de jeux.

Tu as oublié les mercenaires dans l'usine de traitement de déchets.

Nilsou
22/03/2010, 07h02
@Nilsou : aucune idée, je ne sers à rien :)

Bah c'est pas grave je travaillerais ça a tête reposé.

J'ai l'impression que les devs ont un peu fait du copié collé sur la météo : dans le gamedata du jeu en vanilla ou trouve des bout de fichier d'AMK :o (avec leur nom AMK_XXX) et plein d'autre truc (Xstream) ect...

Nawak... (ils n'ont même pas renommé les fichiers qui conservent leur nom: cordon ect..., ils les ont juste adapté..). N'importe quoi.

Anonyme1002
25/03/2010, 12h23
Pour vos histoires de pluie chiante, vous devriez peut être essayer de vous inspirer de celle de la campagne le L4D2 nommait "pluie diluvienne".
Honnêtement, c'est tellement puissant qu'on a qu'une seule envie, c'est de se réfugier dans une baraque et d'attendre que le temps se calme... Comme ça, en plus de la pluie radioctive et des émissions, on aura une autre bonne raison plus "réaliste" de se planquer.

dhabrelin
26/03/2010, 18h11
Si ça peut aider, je me propose pour le fignolage des traductions anglaises, je pense être à la hauteur (tournure de phrase modeste) et ça vous permettra de vous concentrer sur d'autres problèmes peut-être plus importants.

Voilà, PM si mon aide vous intéresse. ;)

Dada4
26/03/2010, 18h16
Si ça peut aider, je me propose pour le fignolage des traductions anglaises, je pense être à la hauteur (tournure de phrase modeste) et ça vous permettra de vous concentrer sur d'autres problèmes peut-être plus importants.

Voilà, PM si mon aide vous intéresse. ;)
Oh PUNAISE!!! il va vraiment être hardgore ce mod!! car s'il faut jouer en anglais!!! La vache vous allez loin dans le pseudo-réalisme. Chapeau bas.

:tired:

Bon.Je retourne à l'inverse "traduire" les mods étranger en Fr.

dhabrelin
26/03/2010, 18h21
Oh PUNAISE!!! il va vraiment être hardgore ce mod!! car s'il faut jouer en anglais!!! La vache vous allez loin dans le pseudo-réalisme. Chapeau bas..
Mmmh, je pense plutôt que c'est pour le proposer à l'international aux roastbeef et fatties ricains, ce genre de castes... 'fin je suppose quoi.

XoBaR
27/03/2010, 18h46
Si ça peut intéresser quelqu'un, j'ai fait une archive avec tous les fichiers des différentes langues du jeu (http://www.megaupload.com/?d=HNQ6MJCS) (anglais, russe, allemand, italien, espagnol). Ca peut être utile pour traduire des mods (il y a seulement les fichiers russes et français quand on installe le jeu en français, j'ai été obligé d'installer 5 fois le jeu...).

Pluton
02/04/2010, 13h17
J'ai attaqué le test de la beta 3 hier soir après, il est vrai, une semaine d'inactivité dans la Zone, et comment dire.... :bave:
Bon, il reste encore pas mal de trucs (j'ai eu un spawn sauvage de zombies civiles à côté de la scierie à 4 mètres de moi et il y a encore trop de chiens) mais niveau thunes et kits ça sent bon le hardcore bien comme il faut. :love:

Le coup des bandits hostiles ça semble marcher au bout des deux missions contre eux et ça ne rends pas non plus la vie impossible, c'est très encourageant. Au niveau de l'A-life, j'ai eu droit à des moments très sympa qui ont bien brisé la monotonie de Zaton.

Pleins de nouveaux trucs (plus de chiens psy c'est très bien, les zombies qui blessent par leur proximité ça passe bien aussi)...

Enfin, concernant le blowout il faudrait trouver le fichier son de la voix radio qui prévient et le remplacer par un son blanc, le même que pour les bips de détection du PDA.

MonsieurLuge
02/04/2010, 15h31
J'aime bien la sirène annonçant un blowout, dans le mod ARS. Je trouve que ça plombe bien l'ambiance :)

Est-ce que les rats et autres charognards, de par leur mode de (sur)vie pourraient irradier le jouer au contact? Le faire pour les zombies est une très bonne idée mais ça pourrait logiquement être étendu à quelques mutants sans que ça paraisse abusé.

Oh, tu parles de difficulté hardcore, mais est-ce qu'il est quand même possible de tuer "facilement" les bestioles genre snork/chien/bürer ? En effet, je trouve que dans la version vanilla voire même dans certains mods il est très difficile de les stopper malgré plusieurs balles perce-blindage dans leur crâne. Cette difficulté artificielle m'a valu de nombreux énervements >_<

Pluton
02/04/2010, 15h47
Oh, tu parles de difficulté hardcore, mais est-ce qu'il est quand même possible de tuer "facilement" les bestioles genre snork/chien/bürer ? En effet, je trouve que dans la version vanilla voire même dans certains mods il est très difficile de les stopper malgré plusieurs balles perce-blindage dans leur crâne. Cette difficulté artificielle m'a valu de nombreux énervements >_<
Le but c'est de faire hardcore au niveau de la gestion du joueur et du matos, en évitant le pénible et le fastidieux (comme les moutons).
D'ailleurs justement, dans ma liste de trucs notés lors du début du test hier soir : "baisser encore la vie et les dommages des chiens."

MonsieurLuge
02/04/2010, 17h23
Ok ok, autant pour moi :)
Bon courage en tout cas!

fwouedd
02/04/2010, 20h15
Enfin, concernant le blowout il faudrait trouver le fichier son de la voix radio qui prévient et le remplacer par un son blanc, le même que pour les bips de détection du PDA.

Et virer les indications des jumelles.

A chaque fois je me dis "faut surtout que je fasse ça, ça et ça", mais j'avoue que j'oublie de m'en occuper à chaque fois, obnubilé par le problème du moment (et Stalker s'avère particulièrement efficace dans le domaine de la prise de tête sur des trucs incroyablement cons).

Pluton
02/04/2010, 20h56
Et virer les indications des jumelles.

Ouais, aussi, mais pas pour les tests, c'est vraiment utile pour le moment.;)

Clear_strelok
04/04/2010, 12h14
y'a ça pour la suppression de l'avertissement de Blowout, ça se fait en script:
http://stalker.filefront.com/file/No_Blowout_Warnings;112379

pixel-motors
05/04/2010, 20h51
salut a tous.

je me suis motiver pour finir CoP, en jouant avec le mod de fwouedd, ainsi que le FOW booster (75).

dans un soucis d'adapter le jeux a ma façon de jouer (survival) je voudrais savoir si il est possible de remettre dans le HUD, la boussole ' ont peu imaginer qu'une boussole peu être facile a ficelé autour du bras, perso dans un monde post apo c'est ce que je ferais :-).

ainsi que retiré le rajout d'humidité dans les jumelles. (sans quoi c'est trés difficile de l'utiliser avec la vision nocturne.) revenir a l'humidité par défaut . ou pourquoi pas ... acheter au près des marchant ,des jumelles upgradé (sec...)

supprimé les cadavres au bout de 2 heures (TR) pour alléger le jeux. ça m'enchante pas pour le réalisme... mais ça rame de + en +.

voila. si il suffit de modifier quelques lignes, (genre =true =false) ça serais cool.



sinon, 2 gros bug(?) rencontré pendant le jeux,
-les PNJ bloque assez souvent a l'heure de pointe, (8hr/9hr) si ont leurs demande pas de mission de guide, ils ne bougent pas et la plupart du temps bloque les portes.

-les PNJ ennemie se lance dans des gunfight nocturne sans lampe torche. que certain soit assez riche (mercenaires par exemple, ou bandit de gros calibre) pour avoir une vision nocturne ok... mais tous?

- certain abris ne protège pas des émission, alors qu'il sont complétement fermer, et scatter par des pnj. la dernière fois c'était dans le camp de bandit, qui ce trouve a l'ouest du complexe jupiter, et du "bain de béton", malgré mettre mis a couvert 5min a l'avance, je suis mort dans le bâtiment.

si vous pourriez m'aider, ça serais vraiment sympa.

XoBaR
06/04/2010, 11h51
@pixel-motors :
pour avoir un HUD sans minimap mais avec la boussole, télécharge ce petit mod que j'ai fait (http://www.megaupload.com/?d=TLPXV9NF). Tu peux l'installer par-dessus le mod de Fwouedd sans soucis.
aperçu : http://uppix.net/8/2/9/821a3ee8d05f14af2f303c07804da.jpg

Pour tes 2 autres questions, Fwouedd devrait pouvoir te répondre facilement.

Et pour les bugs, bah ça fait partie du jeu.

Dolas
06/04/2010, 12h08
-les PNJ ennemie se lance dans des gunfight nocturne sans lampe torche. que certain soit assez riche (mercenaires par exemple, ou bandit de gros calibre) pour avoir une vision nocturne ok... mais tous?
En même temps, dans un gunfight de nuit, tu évites de jouer au spot ambulant. J'ai attaqué un camp de bandit de nuit (mission d'accroc), et les gars ont éteint leurs lampes dès le début des tirs. Du coup, même avec la NV, je me demandais où ils étaient.

YuKoN_42
06/04/2010, 15h25
Bonjour,
La grande question : Quand ce mod ( que j'attends impatiemment vue le travail fourni) sortira ?

Vous avez des estimations ?

Une groupie ^^

Pluton
06/04/2010, 18h47
Chère groupie,

Transparence :
J'en suis au test de l'alpha#3, probablement la dernière en ce qui concerne les deux premières maps, mais ça traine parce que j'ai un surplus important de spawn de chiens, Fwouedd si tu m'entends...
>> une ou 2 semaines... ?

Ensuite il faudra bosser sur Pripyat avant de sortir une beta publique, entre temps je pense qu'il y aura encore une partie de test, puis une première beta publique sur ce forum avec 5 ou 6 testeurs volontaires et leurs retours bien utiles pour paufiner et débugguer le machin.
>>Mai ?
Beta finale où je jouerai le jeu si possible en ironman pour voir jusqu'où on peut aller, et ensuite release en anglais et en français.
>>Juin - Juillet ?

pixel-motors
07/04/2010, 10h40
@ XoBaR

merci bien XoBaR, exactement ce qu'il me faut. ;)

j'espère que fwouedd lira mon post.

@ Dolas

oui ça tien debout ce que tu dit .
mais je trouve un peu frustrant de te faire repéré aussi vite par des bandits en kilt, qui ce trouve a plus de 100m, au bout de 2 rafales en pleine obscurité, alors que tu possède un "kit Sam fisher" genre silencieux, lunette x4 et VN 2émé génération. le coté infiltration/assault nocturne en prend un coup.:sad:

Dolas
07/04/2010, 11h49
@ Dolas

oui ça tien debout ce que tu dit .
mais je trouve un peu frustrant de te faire repéré aussi vite par des bandits en kilt, qui ce trouve a plus de 100m, au bout de 2 rafales en pleine obscurité, alors que tu possède un &quot;kit Sam fisher&quot; genre silencieux, lunette x4 et VN 2émé génération. le coté infiltration/assault nocturne en prend un coup.:sad: J'ai jamais eu de soucis à sniper les gars au vintar de loin et de nuit. Par contre, dès qu'ils commencent à trouver les corps, ils deviennent tout de suite plus méfiant. Il faut aussi faire gaffe à ce que tu as dans le dos (lune, lumière au loin), les ombres chinoises çà fait de bonne cible aussi ;)

Pluton
07/04/2010, 12h31
Merci de bien vouloir poster ailleurs que dans ce topic en ce qui concerne pas directement l'avancement du mod...

pixel-motors
07/04/2010, 13h48
ha oui...

désoler pluton, WIP je l'avais pas vue. :tired:

MonsieurLuge
15/04/2010, 13h11
Dites voir, est-ce que vous pensez qu'il est possible d'intégrer ce genre de feature (dans cet épisode et pourquoi pas dans les précédents) :
- la réparation d'un équipement, armure ou arme, prend du temps et nécessite donc le dépôt de ce dernier chez l'armurier. Si l'équipement est trop abîmé, genre <50%, aucune réparation possible. Le temps de réparation dépend bien entendu de l'état de ce qu'on dépose.

Voilà qui obligerai encore plus à bien gérer son matos et faire vraiment attention lors des expéditions en dehors des zones sûres.

fwouedd
15/04/2010, 13h17
Possible je ne sais pas, mais en tout cas, ça dépasse mes compétences :) .

Dolas
15/04/2010, 13h44
Dites voir, est-ce que vous pensez qu'il est possible d'intégrer ce genre de feature (dans cet épisode et pourquoi pas dans les précédents) :
- la réparation d'un équipement, armure ou arme, prend du temps et nécessite donc le dépôt de ce dernier chez l'armurier. Si l'équipement est trop abîmé, genre <50%, aucune réparation possible. Le temps de réparation dépend bien entendu de l'état de ce qu'on dépose.

Voilà qui obligerai encore plus à bien gérer son matos et faire vraiment attention lors des expéditions en dehors des zones sûres.

Les gens dormiront en attendant la fin des réparations...

MonsieurLuge
15/04/2010, 14h37
Mouais, exact...
Ça ne sert donc à rien, dommage.

Dolas
15/04/2010, 15h36
Il reste toujours.
"Si l'équipement est trop abîmé, genre <50%, aucune réparation possible."

çà obligerait les gens à faire gaffe à leur matos pour les longues excursions.

gratuitus
16/04/2010, 09h05
je sais pas si vous avez vous mais il y a le mod Redux pour CoP qui est sorti
ICI (http://www.moddb.com/mods/call-of-pripyat-redux).
Vous essayer de faire un truc dans le meme genre ou encore plus survie???:)

Clear_strelok
16/04/2010, 12h57
Redux c'est du survival a fond mais qui se préoccupe beaucoup de réalisme aussi ( je viens de tester cette version, c'est du bonheur, il est même supérieur a la version SOC :wub:)
Alors que ici le réalisme est plus que secondaire pour profiter a l'aspect " Stalker" ( et évite de prononcer trop de fois ce mot devant Pluton :rolleyes: )

Dada4
16/04/2010, 22h27
Redux c'est du survival a fond mais qui se préoccupe beaucoup de réalisme aussi ( je viens de tester cette version, c'est du bonheur, il est même supérieur a la version SOC :wub:)
Alors que ici le réalisme est plus que secondaire pour profiter a l'aspect " Stalker" ( et évite de prononcer trop de fois ce mot devant Pluton :rolleyes: )

Bon, j'ai vite regardé les armes... ne pas s'amuser à les améliorer. Elles sont déjà excellentes à l'origine, l'amélioration vas dégrader les caractéristiques. Exemple:
ak-74.
fire_dispersion_base 0.035 + up_sect_firste_ak74 (-0.09) = -0.055 soit pire que de base. Plus on "améliore" la précision, plus elle s'empire!


J'espère me tromper, mais je pense pas, car ils ont pas touché les fichiers d' upgrad.


Désolé Pluton pour ce HS.

Brainkite
23/04/2010, 10h22
Ce point a surement déjà été discuté ici, mais je trouve qu'il y a en vanilla un vrai problème de spawn à partir de Jupiter, autant la première zone donne une relative bonne impression de vie et d'activité, autant les deux autres sont mortes. Et Pripyat est complètement vide!

Il ya plein de bâtiments qui ne se remplissent que pour une quête mais qui sont totalement vide hors de cette quête. Ça fait pas crédible quand on y passe.
Aucune place forte.

Mais là je parle de Stalkers et autres factions humaines, parce que en mutants et zombies, c'est bon, il y en a largement assez. Voire trop de zombies.
D'ailleurs je suis pas tres d'accord sur le fait d'ajouter du pseudochien et autre créature rapides à 4 pattes. Le gameplay n'est pas du tout fait pour le corps à corps et a chaque fois qu'on se fait attaquer par une meute, on se retrouve à se tirer aveuglément entre les jambes pour achever un tas de chiens en train de mordre dans le vide. Ca nique toute l'immersion.
Le gameplay de stalker est mortel en stalker vs. stalker ou pour chasser du gros gibier, ce qui a mon sens est beaucoup trop rare dans cet épisode.

A part ça, il a l'aire mortel ce futur mod !!!

Pluton
23/04/2010, 13h20
T'inquiète pas, le travail actuel porte justement sur : moins de chiens normaux, plus de stalkers de factions hostiles. Et repeupler Pripyat est du programme pour plus tard.

Brainkite
24/04/2010, 09h25
Il existe pas déja un mod qui corrige le spawn histoire de voir ce que a donne?

Crackhead Funky
02/06/2010, 23h31
On peut avoir quelques nouvelles?

Pluton
02/06/2010, 23h56
Oui, ça stagne. Mais ça reprendra. Je galère et bloque dans mes tests parce que je suis noyé sous le nombre de chiens trop important :/

Pangloss
03/06/2010, 00h20
Un truc pas mal, ca serait une ou deux grosse meute de chien. Genre plus d'une dizaine. Le truc ou quand tu le l'entend/ le vois, tu te barre...

Pluton
03/06/2010, 02h17
Ouais enfin dans la pratique c'est top relou... surtout que là c'est plusieurs meutes qui te déchiquètent en quelques secondes et qui parcourent la map en tuant tout sur leur passage. En l'état, l'alpha peut donner à n'importe qui une sacrée phobie de la gente canine. :sad:

fwouedd
17/06/2010, 06h41
Faut que je vois d'ou vient le problème. Je ne suis pas sur que ce soit les spawn supplémentaires qui en soient à l'origine, ça pourrait bien être simplement un problème de configuration global des timings de respawn.

Y'a un autre truc qui est effectivement problématique et qui créé l'effet meute c'est le nombre restreint de chemins liés aux smart_terrain.

Ça va demander quelques tests et pas mal de gros ajustements bien lourds à mettre en place.

Pluton
17/06/2010, 13h56
Je suis pas sûr que les meutes viennent du manque de chemins entre les spawns, parce qu'il y en a vraiment partout, des chiens seuls ou en groupe, vraiment un peu partout. Ça va du clébard moisi qui déambule en solo à 20 clebs qui te coursent les miches avec + 10 pseudodogs fantômes, ça fait mal au cul.

Bref, certainement bien plus un problème de timing quoi. Si tu y touches, envoie moi une version avec que les chiens de modifiés, et si possible les sangsues aussi, elles tournent autour des antennes de la première zone et flinguent la quête de la disparition des stalkers en tuant le stalker qu'on retrouve devant l'entrée au moment où on part avec lui explorer le bâtiment (et nous aussi par la même occasion :p).

Pour les spawn stalkers/bandits, bah je les vois pas puisqu'ils finissent systématiquement en canigou en quelques minutes.

fwouedd
17/06/2010, 21h56
Les sangsues?

Y'en a qu'une qui spawn normalement. Ok, le respawn "libre" est trop rapide :)

Pluton
17/06/2010, 22h16
Les sangsues?

Y'en a qu'une qui spawn normalement. Ok, le respawn "libre" est trop rapide :)
J'en ai compté 4 avant de mourir lacéré.:tired:

Dark Fread
17/06/2010, 23h47
J'en ai compté 4 avant de mourir lacéré.:tired:

Faites quand même une version casual où on pourra en lacérer 4 avant de compter les mortes. :mec_ultra_drôle_ou_pas:

Monsieur Cacao
11/07/2010, 11h21
Pas de nouvelles sur l'avancement du mod ? :emo:

Pluton
11/07/2010, 11h35
Désolé pour l'instant ça n'avance pas. Je suis bloqué par un spawn problématique de clebs et de mutants...:emo:

cosmo
11/07/2010, 13h43
Désolé pour l'instant ça n'avance pas. Je suis bloqué par un spawn problématique de clebs et de mutants...:emo:

C'est dommage...

Mais bon t'as pas du être le seul à se retrouver confronté à ce problème, si ?
Personne ne parle de ça sur le forum de GSC (ou autre) ?

fwouedd
22/08/2010, 23h27
Alors des nouvelles, j'en ai quelques unes.

Bon déjà, j'ai eu un gros moment de pause suite aux vacances et à une charge de travail professionnel post vacances terrifiantes.

Et donc je m'y suis remis, et je bosse sur les ajouts d'IA.

Donc pour résumer, ajouter des spawns fonctionnels et réglés correctement dans Stalker, c'est affreux d'autant plus qu'il n'y a quasi aucune documentation en dehors des spawn par scripts, chose que je ne veux pas utiliser pour des histoires de performances CPU et risque de bugs supplémentaires (on ne parle pas d'une ou deux squads, mais de gros ajouts).

Donc à partir de là, il a fallu dans un premier temps cartographier tous les smart terrain existants avant d'en ajouter de nouveaux. Pas eu trop de soucis en dehors du temps investi la dedans (bien deux semaines là dessus de la simple cartographie à la création d'une map utilisable ingame pour pouvoir tout contrôler).

Ensuite, il a fallu créer les Smart_terrain, les squads et groupes de mutants, les équiper et définir les spawns et respawns. Jusque là, pas de soucis non plus en dehors de la masse de boulot jusqu'aux premiers beta tests :

Des chiens, des chiens, des chiens, des chiens qui bouffaient tout le monde.


Donc depuis 15 jours - 3 semaines, mais avec des dispos relativement faibles, je reprends chaque squads (nouvelles et existantes puisque des modifs de scripts ont un impact sur tout l’écosystème) pour vérifier en détail chaque élément : spawn, respawn, objectifs et réaction.

Mais là ou c'est vraiment cool depuis la semaine dernière, c'est qu'un russe que je considère comme super sympa sans même le connaitre propose un truc permettant de suivre tout ça directement depuis le PDA dans le jeu, et donc, je peux officiellement dire que ça permet d'aller plus vite depuis que j'ai fini d’intégrer son bazar à la dernière alpha.

http://uppix.net/8/9/d/609ca0bb72b2c4bcf6a632d76e202.jpg
Et là, y'a un soucis avec les 24 secondes du respawn du groupe de "nouveaux" zombies d'un des 20 nouveaux smart_terrain

Donc ça re avance, et de plus en plus vite. Mais crévindiou, faut vraiment être débile pour se lancer dans un truc pareil :)

Le Glaude
22/08/2010, 23h28
Ben en v'la une bonne nouvelle !:)

fwouedd
25/08/2010, 00h41
Tous les problèmes d'IA, de hordes dévastatrices et de quêtes qui plantent (genre les Bloodsuckers qui ne dorment pas) sont résolus -> J'suis prêt pour la suite Pluton, et vu que je maîtrise le truc, ça devrait pas traîner pour Jupiter et Prypiat, sauf pour les tireurs embusqués (déjà, je sais pas comment on va trouver les coordonnées des zones non accessibles. Et de deux, si on modifie la distance de réaction des pnj, tout le jeu part en couille).

Pour rigoler, j'ai fait une version alpha qui fonctionne avec Atmosfear 2 sans bugs et j'avoue que les nouveaux blowouts qui ajoutent quelques zombies, ça le fait (et quelle pression lorsque le temps est brumeux ou très pluvieux). J'en ai bien chié et j'ai bien flippé :)

Par contre, vu qu'on ne gardait pas grand chose des anciens mutants à réintégrer, j'ai décidé de virer tous les scripts correspondants sur la dernière alpha, c'etait beaucoup d'ennuis niveau bug de quêtes (étrangement) pour un monstre pas fondamentalement utile. Evidemment, j'ai tout gardé pour pouvoir tout remettre rapidement.

Sinon Pluton, faut qu'on discute quand tu reviens, j'ai un contact qui nous propose de l'aide sur pas mal de trucs (tout ce qui concerne les artefacts en autres).

StarenseN
25/08/2010, 00h46
Ca remue ! :bave:

Pluton
25/08/2010, 00h48
Tous les problèmes d'IA, de hordes dévastatrices et de quêtes qui plantent (genre les Bloodsuckers qui ne dorment pas) sont résolus -> J'suis prêt pour la suite Pluton, et vu que je maîtrise le truc, ça devrait pas traîner pour Jupiter et Prypiat, sauf pour les tireurs embusqués (déjà, je sais pas comment on va trouver les coordonnées des zones non accessibles. Et de deux, si on modifie la distance de réaction des pnj, tout le jeu part en couille).

Pour rigoler, j'ai fait une version alpha qui fonctionne avec Atmosfear 2 qui marche aussi bien et j'avoue que les nouveaux blowouts qui ajoutent quelques zombies, ça le fait (et quelle pression lorsque le temps est brumeux ou très pluvieux).

Sinon Pluton, faut qu'on discute quand tu reviens, j'ai un contact qui nous propose de l'aide sur pas mal de trucs (artefacts en autres).
Great ! Bien joué, et bravo pour ta persévérance. Je suis là pour tout test nécessaire en plus, et pour relever des points si tu as besoin.
J'ai dû virer CoP y'a quelques jours pour une question d'espace disque pressante, mais je suis prêt à le réinstaller dès que tu me donne la suite de tes fichiers, sur une install toute propre donc.

fwouedd
25/08/2010, 00h53
Je t'envoie ça demain.

En dehors des bugs éventuels (et j’espère qu'il n'y en a plus), faudrait définir les smart terrain, les zones de bastons humanoïdes sur Jup et Prypiat et les zones mutants (ou, quels mutants).

Le contact, avec qui tu vas bien discuter, nous propose, si tout ce passe bien, de nous trouver les points de spawns des kits aussi.

Une fois tout ceci fait, on pourra commencer a régler le jeu, à ajouter des kits, refaire l'économie, équiper les pnj, définir le nombre de mutants, voir pour les artefacts et tout le tralala qui prends vachement de temps.

Mais faudrait qu'on discute des planques, plus j'y pense, plus je me dis que c'est un point qu'il va falloir revoir absolument.

Crackhead Funky
03/10/2010, 18h58
Salut, je passais prendre des nouvelles.
Vous vous en sortez?

Smurth
06/11/2010, 04h37
Salut,

J'arrive peut-être bien après la bataille mais j'ai vu sur la première page, en rouge (donc, un gros doute quand à la faisabilité) "Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler."
J'me suis pas non plus tapé les 20 pages et j'suis pas chez wouam pour test; mais, dans system.ltx section [hud_cursor] le 4ème paramètre de "cross_color", c'est la valeur de l'alpha, si je ne m'abuse.
Donc, en le mettant à 0.1 ou 0.01 (ou 0.001) tu devrait avoir un réticule transparent, avec tous les avantages du reticule...

TicTac
11/11/2010, 02h45
Comme le topic remonte, je demande des nouvelles. Ca avance, ou vous avez abandonné?
C'est le seul mod que j'attend pour relancer CoP.

cosmo
11/11/2010, 03h15
On était plusieurs à attendre ce mod avec impatience... :'(

esoter
11/11/2010, 13h51
Désolé par avance pour la betise de ma question...

Il y a un autre topic avec presque le même nom...

Alors, que veut dire WIP (cf le titre)???

Smurth
11/11/2010, 17h13
WIP = Work In Progress (pas fini, donc)

esoter
11/11/2010, 17h26
WIP = Work In Progress (pas fini, donc)

Ah beh oui, maintenant que tu le dis, ça parait logique...

Je cherchais plus dans le genre "weapon integrated previously" ou dans le style quoi...

Merci bien, j dormirais moins c.. ce soir!

fwouedd
11/11/2010, 17h34
Non j'ai pas abandonné du tout du tout mais je suis en standbye. :)

Par contre je demande officiellement à recruter un ou deux béta testeurs pour aider à équilibrer.

TicTac
11/11/2010, 17h35
Je veux bien tester, ça me fera une bonne occasion de rejouer à CoP. :p
Depuis le temps que je l'attend ce "petit" mod.

Pluton
11/11/2010, 21h05
Je suis dessus là... désolé pour le temps mort, je peux pas jouer à Stalker tout le temps, c'est comme toutes les bonnes choses, on fait des overdoses parfois :rolleyes:

Y'a un petit souci déjà, Fwouedd, les effets visuels sont trop présents à un niveau très faible d'irradiation, s'il est possible de faire varier leur fréquence ce serait parfait.

Alixray
11/11/2010, 21h09
:wub:Ouai on veut bien une beta!!:wub: ^^ en tout cas il promet ce mod, moi qui trouvais cop un peu fantoche et pas vraiment stressant
J'ai hate. Bon courage pour la suite

Pluton
11/11/2010, 23h56
Ah nan, je reviens sur ce que j'ai dit, les radiations me semble carrément bien dosées, et les effets aussi jusque là.

Les chiens par dizaines ont disparus, c'est également très bien, mais ça manque toujours un peu de bandits vs stalkers sur la première map.

Cependant, il faudrait également baisser un peu les dommages "pré-blow-out", c'est carrément hardos.

fwouedd
12/11/2010, 09h28
Ah nan, je reviens sur ce que j'ai dit, les radiations me semble carrément bien dosées, et les effets aussi jusque là.

Les chiens par dizaines ont disparus, c'est également très bien, mais ça manque toujours un peu de bandits vs stalkers sur la première map.

Cependant, il faudrait également baisser un peu les dommages "pré-blow-out", c'est carrément hardos.

ouké

cosmo
12/11/2010, 09h38
Ça y est, ça a l'air reparti comme en 40 ! :p
Bon courage en tout cas les gars.

YomoY
03/12/2010, 22h29
Par contre je demande officiellement a recruter un ou deux beta testeurs pour aider a équilibrer. Dispo (si le mod me plait), j'ai beaucoup de temps.;)
C'est jouable en HC?
Vous comptez faire quoi pour les artefacts? Dans amk en HC tu ne va pas dans la foret rouge sans la méga ceinture d'artefact:wub:, la .. bah tu ne les cherche même plus une fois que tant a vendu 2 3 au barbu...:|
Les artefacts c'est le centre du gameplay:
- la tune
- l'objet rare qui te fais courir au 4 coin de la map
- le truc qui te permet de prendre le dessus sur la zone, de façon cohérente en plus! Pas je prend un médikit et je suis tout neuf:O, même avec vos modif c'est pas normal:(, avec les artefact c'est normal c'est magic !!^_^

Les artefacts de cop sont pourri et ceux de soc ne conviennent pas a ton mod, il faudrait donc en crée des nouveaux genre +5% +10% +15% perforation mais dégradable comme les armures, réparable via mastercard ou rechargeable via artefact énergétique ou en le plaçant dans une anomalie ou autre ou pas du tout ta cas en trouver d'autre feignasse.:p
Avec un systeme similaire pour la vie en suppriment ou modifiant encore plus les medikits:ninja:
(et par pitié pas d'effet négatif lie au anomalie c'est useless dans cop...).

Sinon vous pensez quoi de redux par rapport à votre mod? (à par qu'il est moins bien^^).

Alixray
04/12/2010, 08h34
Je suis dispo moi aussi

Apokteino
04/12/2010, 16h46
J'ai un peu la flemme de lire toutes les pages du topic donc je ne sais pas si ces idées ont été évoquées.


Concernant les blow-out faudrait qu'ils interviennent sans que le joueur soit prévenu, hormis dans une proximité immédiate avec une base. Comme ça, ça ajoute au stress et à la difficulté de gérer une expédition.

Au niveau des munitions et du chargement des armes, Pluton a dit l'essentiel en première page. Après pour information, je sais que les moddeurs de NLC6 sur SoC ont eu une très bonne idée : la ceinture de munition. Sans elle il n'est pas possible de charger son arme avec plus de balles que peut en contenir le chargeur. La ceinture en elle même, est constituée de poches aux nombre limité qui ne peuvent contenir qu'un type et qu'un certains nombre de munitions. Je sais pas si on peut introduire ce concept dans le mod.

Rendre pripyat plus intéressante, moins vide. Le côté désertique de la carte, nous fait oublier à quel point elle est grande. De plus les cartes urbaines ont généralement beaucoup de potentiel. Dans l'ordre des priorités : rendre la plus grande partie des bâtiments accessibles en s'inspirant de ceux qui le sont déjà, et créer un certain nombre de spawn où vivent quelques stalkers (en petit nombre), indépendants (en petit nombre), monolithe (en plus grand nombre), et hordes de mutants dans les rues.

Après que certaines zones soient quêté, certaines factions, via spawn établissent des petits campement à certains endroits. Elles doivent évidemment s'installer dans des endroits stratégique pour faire face au mutants qui n'aime pas qu'on empiètre sur leurs territoires. Par exemple je pense à l'usine de Jupiter. Ca peut ré-apporté à la rejouabilité de certains endroit qui deviennent désert par la suite.

Certaines anomalies provoquent moult hallucinations non néfaste pour la santé, qui mettent du temps à disparaître, mais qui peuvent extrêmement être gênante dans une phase de tirs/combat. (du style vue brouillé, effet de shoot : le joueur distingue moins bien le décor avec une homogénéisation des couleurs).

Le ratio temps diminuer. Une journée ingame dure plus longtemps. Par ailleurs, ce changement règle d'autres problèmes : un medikit met plus de temps à agir ainsi que tout autres effets (guérisseur, négatif etc.)

La vitesse du sprint modifié selon l'armure portée. Pour que les petites armures, ou celles qui sont légères puissent offrir un réel avantage.

Si le joueur traverse une surface d'eau/humide l'arme à plus de chance de s'enrayer par la suite. Le joueur peut également perdre son arme des main si des rafales de vent sont trop fortes (à établir par temps d'orages), ou si il se trouve trop près d'une anomalie de type "erngie cinétique".

La pluie devient un véritable obstacle. Elle entrave au champ de vision, et dérange fortement si le joueur porte un casque. D'où la nécessite de parfois se mettre à l'abri.

Le loot des PNJ est plus important. Dans l'amk mod en relation avec les news dynamique ce premier est sacrément bien foutu.

Une mis en valeur des différents climats. Je sais pas du tout si c'est possible mais par exemple lorsqu'il y a un temps pluvieux l'endurance baisse beaucoup plus vite que lorsqu'il faut beau (c'est normal : se déplacer dans la boue, sous une forte pluie avec un équipement et plus fatiguant que sous un temps sec et lumineux). De plus la vigilance (la façon dont les PNJ repère le joueur) est moindre par mauvais temps (mauvaise visibilité inside) mais accru pour les mutants.

Concernant les mutans, le type (heure, nombre) de spawn diffère. A la lumière du jour, certains mutants (les plus hardcore) sont moins qu'en pleine nuit.

Augmenter le temps nécessaire pour switcher l'arme en main. J'ai toujours été impressionné par la vitesse d'exécution du joueur quand il passe en arme principal alors qu'il doit : ranger l'arme précédente, prendre celle dans son dos, l'épauler, et être ready to kill.

Slot 1 : que pour les pistolets (étui à pistolet) rangement très rapide , dégainage très rapide.
Slot 2 : arme principale dans le dos (sangle) rangement rapide (il la balance dans son dos) dégainage moyen.
Slot 3 : (crée dans l'inventaire) arme principale secondaire (eh oui ) rangement très long , dégainage long (crosse qui dépasse du sac à dos).

Le drop de l'arme présente dans les mains (oui la touche jamais utilisé) permet de sauter l'étape du rangement de l'arme.
Ce point me semble lumineux. Dans ce cas on peut élaborer une vrai tactique du choix de l'arme principal.

D'ailleurs à ce propos ça serait cool d'empêcher ce genre de situation :
http://img.jeuxvideo.fr/photo/02469720-photo-s-t-a-l-k-e-r-call-of-pripyat.jpg

Pour précision quand un homme armé se déplace avec une arme de taille importante il est extrêmement rare qu'elle soit directement incliner dans l'axe du tir de telle façon de ne plus devoir qu'à tirer (et dans le cas le plus flagrant viser instantanément avec la lunette puis tirer).
Non, généralement l'arme est tenu en biais afin de facilité les déplacements et sur de longues distances elle est dans la plupart des cas laissé sur le dos, surtout pour les joujous imposants.
Deux points à retenir :
Pour disposer du temps et de la vitesse de sprint standard il faut être sans arme à la main si ce n'est qu'une arme de poing.
Si le joueur possède d'une arme de type "principal" (j'entends par là AK, vintage etc.) le temps et la vitesse du sprint est moindre et le joueur à une chance aléatoire de la faire son arme par terre (si il se met à courir).

J'ai pas mal d'autre idées, mais n'ayant aucune connaissance dans le modding je vais sans doute passer pour un utopiste aux idées foireuses...

YomoY
04/12/2010, 19h59
Augmenter me temps nécessaire pour switcher l'arme en main. J'ai toujours été impressionné par la vitesse d'exécution du joueur quand il passe en arme principal alors qu'il doit : ranger l'arme précédente, prendre celle dans son dos, l'épauler, et être ready to kill.

Slot 1 : que pour les pistolets (étui à pistolet) rangement très rapide , dégainage très rapide.
Slot 2 : arme principale dans le dos (sangle) rangement rapide (il la balance dans son dos) dégainage moyen.
Slot 3 : (crée dans l'inventaire) arme principale secondaire (eh oui :p) rangement très long , dégainage long (crosse qui dépasse du sac à dos).

Le drop de l'arme présente dans les mains (oui la touche jamais utilisé) permet de sauter l'étape du rangement de l'arme.

Intérêt :

- Regain d'intérêt pour les pistolets (sous utilisé, c'est l'un des buts du mod je crois)
- Plus de choix dans le gameplay
ex: arme ak et pompe,quel slot choisir? story-> ak slot 3 dans les mains, pompe slot 2 sur le dos, des mutants te cours dessus tu tire à l'ak le temps qu'ils arrivent au CaC plu de balles tu drop (donc switch rapide) tu prend le pompe c win.
Risque : - Tu ne trouve plu ton arme:unsure:
- Un connard te la loot:(
- Des bandits t'attaque, tu t'est éloigné de ton arme (pour pas te faire bouffé rappelle toi) et tu ne sais plu dans quel buisson tu la drop:| tu te retrouve au pompe à longue distance ou avec une arme looté avec 2 balles dedans^_^


Pour la ceinture de munition -> système à la rainbow six 3 raven shield, le seul, le vrai.
Bon on va dire une ceinture à 6 slot, à chaque reload les chargeurs tournent
12-7-0-15-2-4 au bout du 6éme reload on arrive au 1er chargeur ou il reste 12 balles, 7éme 7 balles... après faut voir si on passe au 9éme directement ou pas^^ :sadique: (bien sûre il faut gérer les chargeurs dans l'inventaire mais c'est déjà prévu non?).


Pas d'animation d'armement de l'arme au switch ou au reload si il reste 1 balle dans la chambre donc reload et switch à équilibrer (reload plus rapide pour compenser le switch plus long du slot 3? dans la réa.ité on peu reload presque instantanément comme bruce willis dans RED^^ no fake, le même genre de truc que démonté remonté son arme en 20s dans le noir complet c sure c pas dans les même condition que dans la zone), capacité du chargeur de +1 si balle dans la chambre + chargeur neuf.

Alixray
04/12/2010, 20h14
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements.

ya une technique toute simple pour ça, augmenter la durée d'une journée ingame ^^, j'ai éssayé un mod qui donnait 24 dans le jeu = 24h irl, et c'était imposible de se soigner.

Crackhead Funky
07/12/2010, 23h06
Sympa de voir que vous n'avez pas lâché l'affaire fwouedd et Pluton.

YomoY
08/12/2010, 11h21
Par contre je demande officiellement à recruter un ou deux béta testeurs pour aider à équilibrer.
Toujours d'actualité? (redux est trop facile j'en peu plu jveu faire avancer le truc)

Sinon les loot en gunfight sont mal fait :

- On peu looté trop rapidement en plein combat (une touche et un click).
- Une fois le combat fini les IA mettent trop de temps à looté.

Si tu fais le rapace tu peu tout loot sans tiré une balle, pire qu'un bandit.
Un "pa touch c mwa ki lay buté!" ou autres truc pour empêcher cela serai cool surtout pour un mod survie.

Ralentir le loot en enlevant le "tout prendre" plus autres truc pour encore plus ralentir la chose et rendre vraiment le joueur vulnérable pendant qu'il loot aussi.

Fafahl
08/12/2010, 13h13
Pour le loot c'est même pire que ça, il y a un racourci clavier pour la touche "tout prendre", x il me semble, donc si on a pas à réflechir au poids, en moins de deux secondes on peut avoir vider un cadavre ..

Apokteino
08/12/2010, 13h43
Pour le loot c'est même pire que ça, il y a un racourci clavier pour la touche "tout prendre", x il me semble, donc si on a pas à réflechir au poids, en moins de deux secondes on peut avoir vider un cadavre ..

Même pas serais je tenté de dire, concernant la question du surpoids.
Tu prends tout, mise en surpoids, et tu réfléchis ensuite à quoi jeter pour pouvoir à nouveau te déplacer.

Vous avez raison de soulever cette question du loot. Il y a matière à retravailler.

Fafahl
08/12/2010, 18h19
Rien que supprimer l'option tout prendre ça calmera un peu.

Smurth
10/12/2010, 16h13
ya une technique toute simple pour ça, augmenter la durée d'une journée ingame ^^, j'ai éssayé un mod qui donnait 24 dans le jeu = 24h irl, et c'était imposible de se soigner.

Pour les medik, la bouffe, etc. c'est simple à changer...
Le plus chiant quand on modifie le time_factor, c'est les quelques 981 scripts où il faut modifier les délais d'activation.
Je me suis collé à cette tâche la semaine passée et j'ai pondu un petit script qui automatise la manip. J'ai déjà posté la chose ici: http://www.gsc-game.com/main.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr3&thm_page=1&thm_id=4183&sec_id=18

Apokteino
21/12/2010, 18h01
Alors quoi de neuf ? Ce mod me fait déjà baver. :)

TicTac
24/12/2010, 10h35
Hélas, je crois depuis un bon moment que ce mod est un peu décédé. :cry:

Alixray
24/12/2010, 11h08
mouai c'es dommage, c'était plutot prométeur.

Smurth
24/12/2010, 15h43
Ouais, dommage; j'aurais bien voulu test.

esoter
24/12/2010, 16h12
Si quelqu un pouvait contacter Pluton, on serait fixé.
Si ça se trouve il a méchamment avancé, mais il bosse tellement qu il n a pas pu donner de nouvelles! (pourquoi pas?)

Vu la reput que je me payes en ce moment, comptez pas sur moi...:o

Alixray
24/12/2010, 16h34
ben je vais lui envoyer un mp.

Smurth
24/12/2010, 17h30
comptez pas sur moi...:o

Ca, t'arrêtes pas de le répéter. Je pense que tout le monde le sait maintenant ;)
Cela dit, c'est pas une attaque; juste un constat troublant: personne ne te demande de t'investir dans quoi que ce soit mais tu te sens obligé, dans presque chaque topic de nous rappeller que, au cas où, faudrait pas compter sur toi...
Je pense qu'il y a dans ce forum au moins une personne (à part moi) qui verrais dans ce comportement une volonté inconsciente de participer à quelque chose.

esoter
25/12/2010, 09h03
Ca, t'arrêtes pas de le répéter. Je pense que tout le monde le sait maintenant ;)
Cela dit, c'est pas une attaque; juste un constat troublant: personne ne te demande de t'investir dans quoi que ce soit mais tu te sens obligé, dans presque chaque topic de nous rappeller que, au cas où, faudrait pas compter sur toi...
Je pense qu'il y a dans ce forum au moins une personne (à part moi) qui verrais dans ce comportement une volonté inconsciente de participer à quelque chose.

{HS, puisque ça t interesses!]
Oui, effectivement, j aimerai faire bien plus pour une communauté que j apprécie beaucoup, comme je l ai déjà dit, je suis fan de stalker depuis le tout debut, a l époque je participais pas mal sur Tom s game, mais la communauté de la bas est morte...

Et ce n est pas une volonté inconsciente! C est... Volontaire!

Après pour ce com, ça tournait plus a l humour ( l absurdité de la répétition, justement)), et je vois que tu l as remarqué de ton oeil persant... Y a des p'tits futés ici!

Tiens, une apostrophe, comment se faisse???

{HS.off]Pataper!

Smurth
25/12/2010, 17h55
Oui, effectivement...

C'est pourtant pas les possibilités qui manquent.

esoter
25/12/2010, 20h09
C'est pourtant pas les possibilités qui manquent.

[mode HS.on]
Si t as des trucs à me demander n hésites pas, je suis tout ouïe! Mais n oublies pas... Faut pas compter sur moi!:o

T es prévenu!

[fin du Mode HS...]

---------- Post ajouté à 20h09 ----------


...
Je pense qu'il y a dans ce forum au moins une personne (à part moi) qui verrais dans ce comportement une volonté inconsciente de participer à quelque chose.


Des noms!!!

TicTac
25/12/2010, 21h12
Moi. :ninja:
Mais retournons au sujet SVP.

Percolator42
24/01/2011, 18h09
Des nouvelles du mod ?

TicTac
24/01/2011, 18h16
Aucune. Pluton ne passe même plus par le forum STALKER je crois. C'est vraiment triste, le mod était prometteur.

MonsieurLuge
06/05/2011, 07h29
Au cas où, je retente : des nouvelles de ce mod ?
Pluton, si tu passes dans le coin...

Zeppo
08/05/2011, 17h00
Bah, y a quelque temps (c'était en février), je lui avais demandé deux/trois bricoles par MP (pour mon propre mod) et à propos du sien, il avait dit ça :


Déjà, désolé de ne pas donner suite à mon mod, je n'ai plus de temps à lui consacrer...

Et pour ce qui est de Fwouedd, il a jamais répondu à mon MP.
Donc c'est du gros stand by j'imagine ce mod.

MonsieurLuge
09/05/2011, 17h16
Ah mince.
Bon, on n'a plus qu'à se rabattre sur les autres alors.

Faudrait ptêt indiquer dans le titre du topic que le mod est en pause, non ?

Mich21
10/05/2011, 09h13
Bah, laissons Pluton souffler un peu.

Il faut beaucoup de temps et d'énergie pour un faire un mod.

Et puis c'est pas les mods qui manquent, on peut encore patienter un bon moment le temps que Pluton revienne sur son mod.

On verra bien ce que l'avenir nous réservera :)

Pluton
13/05/2011, 14h21
Coucou !
Navré mais effectivement le mod est en pause depuis plusieurs mois...
Déjà parce que ma motivation à jouer à des jeux aux univers dépressifs a un peu baissé, ensuite parce que j'ai eu une période de colocation dans laquelle j'avais pu amener que mon eeepc, parce que maintenant j'ai pas encore le net dans mon nouvel appart, que mon irl est en pleine convalescence et reconstruction, qu'il faut que je monte une boîte, que je revoie du monde etc...

Désolé donc, mais si un jour ça avance de nouveau, je donnerai des nouvelles. Et n'oubliez pas que c'est surtout Fwouedd qui fait avancer le bousin :ninja:

Anonyme1002
13/05/2011, 16h41
Bon courage pluton.

MonsieurLuge
17/05/2011, 12h10
Ouep, bon courage ! Reviens nous en plein forme ! ;)