Voir la version complète : [CoP] Mod survival (WIP)
En fait, non, c'est un truc facile à faire tant qu'on ne doit pas modéliser l'armure en question.
(et encore, en soit, c'est pas dur de modéliser, non le truc compliqué, c'est d'arriver à faire marcher l'outil pour importer les modèles vers le jeu. Chez moi, l'outil se lance, mais les menus du genre ouvrir ou sauvegarder n'apparaissent pas. Ça déclenche une fenêtre invisible qui rends le soft inutilisable).
Pour ce qui est de l'exo, c'est pas difficile à modifier, supprimer, ou multiplier par 300 le prix de l'amélioration (et ainsi créer une carotte inatteignable).
Clear_strelok, je te filerais les scripts lorsqu'on aura vraiment pu les tester et quand je serais sur de leur absence de bugs ou de l'inexistence de conséquences imprévues.
Pluton, pour le spawn ou la configuration des "logic" de l'IA, ça va aller, par contre j'ai du mal à assimiler la logique du fonctionnement de leur groupement avec l'IA.
Mais j'y travaille.
(pour l'équilibrage des quêtes, faut pas s'inquiéter, une fois qu'on sait ce qu'il faut, c'est très rapide à mettre en place)
Sinon, j'ai corrigé mon probleme de radiation, j'ai réglé les fallout, on peut dormir en étant irradié, et j'ai corrigé mon probleme de bouffe moisie qui ne tombait jamais. Ah je pense avoir le bon setting de puissance de radiation.
Euh, les pluies, les chimiques sont pas si mal, ça change en fait. Faut juste réussir à virer le symbole de danger - le triangle à gauche - qui y est lié (pareil pour les fallouts d'ailleurs).
On garde les mêmes proportions de pluies acides / pluies radioactives?
On garde les dégâts initiaux ou on les revoit à la baisse?
Le symbole danger doit disparaitre totalement ou uniquement lorsqu'il s'agit du mod Fallout?
Il y aurait moyen de virer Allegro ?
Ou de le faire apparaitre seulement à partir d'un moment d'avancement du scénario ?
Quitte à mettre ses armes uniques en loot ultra rares sur des stalkers de très haut niveaux (si il y a encore un niveau d'exp sur les stalkers :))
La sensation de montée en puissance sur les armes est pas top dans CoP. J'ai jamais eu la surprise de looter un corps et de me dire "ouah, elle est vachement mieux, génial" (à part les 1ère heures de jeu avec la surprise des planques). Là on économise et on achète...
Les artefacts ne guériront plus les rads, les saignements ou les blessures. Ils agiront sur l'endurance, le poids porté, la résistance chimique, au feu etc...
J'hésite encore à leur laisser leur radioactivité quand même, ou alors juste un peu pour la cohérence, mais en l'état vanilla le joueur n'a pas l'occasion ni l'envie d'en utiliser les 3/4.
J'aime bien le concept d'avoir un artefact qui fait tomber la radioactivité, ce qui permet d'utiliser les autres. Après si porter des artefacts, c'est souffrir de la radioactivité inhérente sans pouvoir l'annuler, ils serviront juste pour la vente.
Comment qu'on sait qu'une pluie est nocive en fait?
Quand on embauche le militaire du bunker scientifique pour aller à Pripyat, les scientifiques lui filent une combinaison verte.
Je viens (apparemment) de comprendre un truc, sur une des missions que je viens de faire à Pripyat... :O
Pour le second point, je pense que le plus simple, c'est d'intégrer l'AI pack de Bak en supprimant l'ajout de bandages et autres items de soins lors du décès d'un PNJ.
C'est facile à modifier (j'ai regardé si c'était faisable), et ça règle les problèmes d'équipement.
Faut que je vois si je peux ajouter un script par dessus qui supprime l'arme remplacée (supprimée au sens laisser sur place) mais pour l'instant, j'ai d'autres trucs à finir de mon coté.
Pour le premier point, pour l'instant je suis pas très chaud. Pas que l'idée soit pas intéressante mais plutôt qu'on finisse d'abord de "fignoler" le gameplay actuel avant de se recréer de nouvelles difficultés :)
Ah, et un ptit point :
HUD :
- Virer toute la minimap, les raccourcis, les trucs inutiles
- Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
- Modifier les ironsight pour qu'il n'y ait plus de zoom sans lunette.
- Ralentir un poil l'animation d'épauler, uniquement pour les armes dont le poids est supérieur à 4 kg, en vue de favoriser l'usage des flingues et de la MP5.
- Ajouter la vision nocturne aux combis avancée (SEVA) (ajouté par un mod pré-existant)
Gestion de l'inventaire :
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
- Réduire de manière draconienne le loot : 2 balles max par stalker tué, pas de bouffe du tout sauf dans les planques et à vendre, pareil pour le matériel médical.
- Augmenter significativement le prix de tout, matériel, soins, munitions, améliorations.
- Augmenter significativement le poids de tout : munitions, kits, bouffe.
PNJ et activité de la Zone :
- Des bandits (hostiles au joueur) dans la première map.
- Des stalkers (hostiles aux bandits) dans la première map.
- La même chose avec Freedom et Duty dans la deuxième.
- La même chose avec Militaires et Monoliths dans la deuxième avec un spawn plus prononcé encore parce que Pripyat est trop vide alors qu'il s'agit d'une magnifique map de combats urbains.
- Des smart terrains sur chaque lieu reconnu de chaque map, pour une bataille incessante des points de contrôle, à laquelle le joueur est libre de participer.
- Un recours nécessaire aux stalker avec le dialogue "se rendre à tel endroit" mais suivi d'un vrai déplacement avec le groupe de stalker, pas un voyage instantané. Le joueur chercherait donc une vraie compagnie pour aller accomplir ses missions s'il veut pas trop galérer.
Soins :
- Utilisation des bandages impliquant l'immobilisation du joueur quelques secondes, genre 7 secondes, avec un écran fixe, un effet de blur ou une petite animation des mains ou les trois à la fois.
- Les kits normaux (rouges) ne soignent qu'assez lentement.
- Utilisation d'un médikit très pénalisante, au point de pousser le joueur à ne pas en faire usage s'il peut retourner voir le doc du coin. Par exemple, l'effet de blessure grave du jeu vanilla (vision rouge et perte de la vue) pourrait être utilisée en continu jusqu'à de vrais soins ou bien pendant un bout de temps. Le joueur ne serait réellement guéri que par le doc.
- L'utilisation de toute drogue aurait ce même effet.
- En dessous de 50% de la barre de vie, la vitesse de déplacement du joueur serait réduite et le headbobbing accentué.
- En dessous de 25% de la barre de vie, l'endurance du joueur serait bloquée au niveau où il doit marcher en soufflant comme un bœuf.
- Éventuellement, je songe à multiplier les points de vie du joueur par 2 pour qu'il ait à gérer sa santé sur le moyen terme et non qu'il crève toutes les 5 secondes. De toutes façon en maître, les IA te dégomment en 3 balles ou alors te oneshot.
- Pas de putain d'auto-heal, pas de putain de stoppage d'hémorragie par le temps ou par des artefacts §
Mutants :
- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Quelques spawns supplémentaires de sangsues dans la première map et Pripyat.
- Quelques contrôleurs à Jupiter.
- Quelques burers et contrôleurs à Pripyat.
- Spawn de chimères à Pripyat.
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes
- Controleurs plus résistants.
- Ajouter les mutants manquants
Gameplay divers :
- A savoir que j'ai dénombré 87-90 missions accomplies lors de ma première partie, il faudrait jouer sur les récompenses de chaque pour offrir grosso-modo l'équivalent progressif du cout exact d'une upgrade d'arme ou armure par récompense de mission au grand maximum, ce qui aboutit à 80 (missions)/12(nombre d'upgrades en gros pour chaque objet) = 6 objets upgradés à fond au maximum.
- Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme.
- Les PNJ visent moins bien (de quoi contrebalancer la "lourdeur" du système de soin.
- Chaque arme et armure nécessite 3 kits d'outils totalement spécifiques pour pouvoir acheter les améliorations adéquates. Ces kits seraient placés dans les planques ou, pour la rejouabilité, droppés de manière très rare par les PNJ. Cela amènerait le joueur à faire davantage de choix concernant son équipement. (facile mais long et chiant à faire)
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads.
- Bonne idée de Johnny : Toubib de la première zone gratuit, les suivants payants.
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation.
Bonus qui dépendront de Pluton au final :
- Nouvelle gestion des blowouts,
- pluies radioactives (uniquement) modifiées ,
- Plus de zone radioactives,
- Bouffe radioactive.
- Hud dynamique
- Sac de couchage
- IA améliorée
- Certains trucs en vert nécessitent des équilibrages mais sont globalement terminés,
- en orange/jaunes les trucs en préparation ou terminés mais pas testés,
- en bleu les trucs faciles pas commencés.
- Les trucs en noir sont plus costauds mais à notre portée,
- en violet, j'y crois encore, mais on va transpirer.
- Les rouges j'ai de sérieux doutes.
Mes avis :
HUD :
Tout est super dans ce que tu propose, mais qu'entend tu exactement par raccourcis?
Gestion de l'inventaire :
Je trouve que tu exagere un peu : je joue avec ton mod maxi, et il est deja trés dur de se faire de l'argent puisque le 3/4 du temps les arme sont plus cher a reparer que ce qu'on gagne a la vente ensuite... j'arrive a peine a dépasser les 2000 ru de temps en temps... et puis les saucissons valent déja une centaine de ru.... les amélioration sont plutot cher quand tu te trimballe que 2000 ru.
Tu risque de créer un joueur qui ne peut pas vendre le 3/4 de son matos, alors que bon, en terme de roleplay ne pas pouvoir vendre un très bon fusil d'assaut parce qu'il est endommagé a 25 % c'est stupide...
Tes idées dans ce domaine sont trés hardcore mais je trouve qu'en mode maitre on a deja du mal avec les loot ridicule surtout si on utilise ton mod, et de plus ce n'est pas très roleplay tout ça, des stalker qui ne se balade qu'avec deux balles? sans bouffe? tu exagère un ptit peu je trouve.
Si tu augmente le poids de tout il ne faut pas aussi reduire le max qui peut être porté... surtout que 50 kg max pour un militaire je trouve ça bien... autant pour un stalker qui débarque dans Soc peut être pas, autant 50 kg pour un militaire c'est classique hein.
PNJ et activité de la Zone :
Le problème avec ces idées d'hostilité envers le joueur c'est que c'est un peu le principe du jeu qu'on soit un observateur indépendant capable de choisir son camps ou d'être pris entre deux feu. D'ailleurs ça a étais souligné dans le test, retirer ce point là risque de dénaturer la zone.
Soins :
Ici il y a beaucoup a dire :
-les deux premiers point pourquoi pas.
-le troisième risque d'être un peu hardcore, pourquoi ne pas plutôt mettre un effet de saignement qui revient aléatoirement si il ne va pas chez le doc (le blessure qui se rouvre)
- pour les drogue : pourquoi ne pas plutôt inclure un effet d'addictions le joueur y a recours trop souvent avec pénalité (pas perte de point de vie mais plutôt lenteur et essoufflement jusqu'à que le joueur soit désintoxiquer (au bout d'un certain temps sans rien prendre))
- les deux points suivant sont de très bonnes idées
-l'idée de la multiplication des points de vie est un peu radicale, peut être des effets a rajouter sur les artefact, qui ajouterais des PV au joueur , comme ça ça compenserais... ou alors a force de survie dans la zone ses PV augmente un peu tout seul. mais tout cela risque de toucher beaucoup beaucoup au jeu... je trouve plutôt roleplay le fait de mourir en 3 balles moi.
-pas d'autoheal pas le temps , ok , mais le reste je ne suis pas du tout d'accord, si on traine un faible saignement , il peut bien s'arrêter au bout d'un certain temps (long quand même je suis d'accord) , pour un fort saignement je suis d'accord avec toi.
Mais pour les artefact je ne suis pas du tout d'accord, c'est tout le principe du jeux d'avoir ce genre de capacité, c'est totalement justifié dans l'histoire et le scenario... comme si tu interdisais les plasmide dans bioshock, on va changer de jeu là...
Mutants :
- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes
Pour tout ces points je trouve que la vie dans la zone en deviendrais trop facile, avoir peur face aux meute de chien comme c'est le cas actuellement me plais bien.
Gameplay divers :
-
Recharger son arme, c'est jeter le chargeur usé à terre et donc perdre les balles restantes dans l'arme. : dans la vrai vie on récupère ses balles quand même hein... donc je trouve ça pas très roleplay.
- Une visée plus humaine des pnj est une bonne idée
- L'idée des kits d'outils poussé a son maximum me parait un peu trop hardcore, c'est deja assez bien comme c'est actuellement , une limitation dans le temps.
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads. (On peut supposer que les progrés fait dans la zone permettent d'etre plus efficace pour soigner les radiation, en mode maitre c'est deja assez compliqué de passer une zone de radiation ... tu en rajoute peut etre un peu trop.)
- L'idée du toubib payant ensuite est une bonne idée
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme. : ha dans ce cas, pourquoi pas.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.: si tu compense les drogue par un contre effet ou un effet d'adiction, il ne faudrais pas qu'elles soit trop rare non plus sinon elle n'auront plus aucune utilité... le joueur ne serait pas tenté d'en prendre malgrés les effets secondaire.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation. Même commentaire qu'auparavant, tu va beaucoup trop loin pour les artefacts, si tu change tout ça, je pense qu'on perdra l'âme de stalker autour de ses objets merveilleux et magique que sont les artefact, en plus je trouve pas très roleplay de faire en sorte que les artefact rajoute de la radioactivité mais qu'un artefact anti radiation seul n'ai aucun effet sur le corps...
On risque de se retrouver avec des artefact inutile dans le gameplay alors que c'est le cœur du scenario de stalker, surtout que les artefact sont deja très rare dans cette zone ci... et surtout les artefact de soin.
Bonus qui dépendront de Pluton au final :
Les pluies radioactive dans tout les cas ça risque d'être un peu too much si tu change les radiations comme décrite précédemment... mais des pluies chimique pourquoi pas, même si je ne comprend pas pourquoi retirer le symbole.
Il y aurait moyen de virer Allegro ?
Ou de le faire apparaitre seulement à partir d'un moment d'avancement du scénario ?
Quitte à mettre ses armes uniques en loot ultra rares sur des stalkers de très haut niveaux (si il y a encore un niveau d'exp sur les stalkers :))
La sensation de montée en puissance sur les armes est pas top dans CoP. J'ai jamais eu la surprise de looter un corps et de me dire "ouah, elle est vachement mieux, génial" (à part les 1ère heures de jeu avec la surprise des planques). Là on économise et on achète...
Là je suis totalement d'accord avec Dolas, c'est un point essentiel.
---------- Post ajouté à 11h57 ----------
Les artefacts ne guériront plus les rads, les saignements ou les blessures. Ils agiront sur l'endurance, le poids porté, la résistance chimique, au feu etc...
J'hésite encore à leur laisser leur radioactivité quand même, ou alors juste un peu pour la cohérence, mais en l'état vanilla le joueur n'a pas l'occasion ni l'envie d'en utiliser les 3/4.
Comme je le dis précédemment on risque de rendre inutile beaucoup d'artefact, surtout que dans le jeu actuel c'est trés dur de trouver des artefact anti radiation ou de soin, pourquoi ne pas diminuer les radiations des artefact et rendre les artefact de soin et anti rad plus rare (et plus cher).
Et peut etre aussi rajouter des emplacement d'artefact au moyen d'un matos quelconque.
Bref pour résumer, je pense que vous prévoyez trop d'effet négatif sans contrepartie, si vous appliquez les suggestion en l'état on risque d'aboutir a un joueur qui meurt en 3 tir mais qui en plus se soigne avec beaucoup de difficulté (impossibilité de se soigner en combat, ça risque de rendre les long combat impossible a jouer).
On risque aussi d'aboutir a un joueur qui n'a aucune monnaie et qui ne peut que réparer ses armes (et encore) après une zone complete, ça risque d'être too much aussi.
On ne pourrais sortir que quand il fait beau (C'est a dire presque jamais? ) par peur des effets de radiation à très long terme que vous prévoyez (et sans les moyen de payer le toubib ) .
Des artefact qui n'aurais que des effets secondaire ça risque de dénaturer la zone et de rendre le jeu invivable...
Une proposition : pourquoi ne pas prévoir des artefact important qui soit radioactif et des artefact secondaire (trop peu utilisé actuellement) qui soit chimique, les artefact anti radiation étant très rare le joueur serais beaucoup plus tenté d'utiliser ses artefacts secondaire (avec un artefact anti chimique), en plus les artefact anti rad étant très rare, le joueur les utilisera tout de suite pour caser ses artefacts important plutot que pour gagner en anti rad.
Tout cela en doublant les emplacements d'artefact par exemple.
Pfiou, sacré pavé, c'est parti !
Mes avis :
HUD :
Tout est super dans ce que tu propose, mais qu'entend tu exactement par raccourcis?
Gestion de l'inventaire :
Je trouve que tu exagere un peu : je joue avec ton mod maxi, et il est deja trés dur de se faire de l'argent puisque le 3/4 du temps les arme sont plus cher a reparer que ce qu'on gagne a la vente ensuite... j'arrive a peine a dépasser les 2000 ru de temps en temps... et puis les saucissons valent déja une centaine de ru.... les amélioration sont plutot cher quand tu te trimballe que 2000 ru.
Je joue avec une version du mod de fwouedd encore plus radine, et je suis à 40.000 ru à la fin de Jupiter, sans jamais farmer, en réparant mon matos et en ayant déjà amélioré aux deux tiers 3 armes, une armure et un casque. Désolé mais dans les faits il y a bien un problème, le jeu est bien trop généreux en tout.
Tu risque de créer un joueur qui ne peut pas vendre le 3/4 de son matos, alors que bon, en terme de roleplay ne pas pouvoir vendre un très bon fusil d'assaut parce qu'il est endommagé a 25 % c'est stupide...
Honnêtement, la revente de 60 kqlqsh de merde dans Stalker pour se faire du fric, c'est fun ? Non. Surtout s'il faut faire 30 allers-retours. En limitant ça, on ne perds rien sinon les abus du système de commerce.
Tes idées dans ce domaine sont trés hardcore mais je trouve qu'en mode maitre on a deja du mal avec les loot ridicule surtout si on utilise ton mod, et de plus ce n'est pas très roleplay tout ça, des stalker qui ne se balade qu'avec deux balles? sans bouffe? tu exagère un ptit peu je trouve.
Pareil que la première remarque. Sans forcer, en jouant roleplay j'ai encore trop de tout. T'as joué à Redux ? Excellent mod, pas logique au niveau du drop, certes, mais c'est un sacrifice que je compte reproduire dans ce projet.
Si on veut être cohérent et réaliste, on trouve sur chaque stalker 200 cartouches, 3 medikits, 2 artefacts et 10 bandages, c'est ce avec quoi je me ballade dans la Zone, je vois pas pourquoi eux ne feraient pas pareil et partiraient juste avec leur bite et leur couteau.
Si tu augmente le poids de tout il ne faut pas aussi reduire le max qui peut être porté... surtout que 50 kg max pour un militaire je trouve ça bien... autant pour un stalker qui débarque dans Soc peut être pas, autant 50 kg pour un militaire c'est classique hein.
Même question. Le but c'est pas d'être réaliste, c'est que quand le joueur partira en mission dans la Zone, il ait à choisir ses armes et son matériel selon ses attentes, qu'il emporte pas son choix avec lui et qu'il compose éventuellement avec ce qu'il trouve en chemin.
PNJ et activité de la Zone :
Le problème avec ces idées d'hostilité envers le joueur c'est que c'est un peu le principe du jeu qu'on soit un observateur indépendant capable de choisir son camps ou d'être pris entre deux feu. D'ailleurs ça a étais souligné dans le test, retirer ce point là risque de dénaturer la zone.
J'en suis à ma deuxième partie et je remarque un défaut du jeu qui saute aux yeux : c'est vide la plupart du temps entre le point A (départ) et B (arrivée).
Je remarque autre chose, c'est qu'une fusillade un peu n'importe où casse la monotonie et apporte un sacré fun, et qu'elles sont bien trop rares.
Enfin, désolé mais les bandits attaquent les stalkers à vue. On est déguisé en Stalker dans le jeu, hein, alors c'est cohérent.
Soins :
Ici il y a beaucoup a dire :
-les deux premiers point pourquoi pas.
-le troisième risque d'être un peu hardcore, pourquoi ne pas plutôt mettre un effet de saignement qui revient aléatoirement si il ne va pas chez le doc (le blessure qui se rouvre)
Compliqué à mettre en place, équilibrer, à jouer.
- pour les drogue : pourquoi ne pas plutôt inclure un effet d'addictions le joueur y a recours trop souvent avec pénalité (pas perte de point de vie mais plutôt lenteur et essoufflement jusqu'à que le joueur soit désintoxiquer (au bout d'un certain temps sans rien prendre))
Compliqué à mettre en place, équilibrer, à jouer et j'ai plus trop envie de pénaliser sur l'endurance sauf à court terme, ça apporte peu d'intérêt et c'est frustrant.
- les deux points suivant sont de très bonnes idées
-l'idée de la multiplication des points de vie est un peu radicale, peut être des effets a rajouter sur les artefact, qui ajouterais des PV au joueur , comme ça ça compenserais... ou alors a force de survie dans la zone ses PV augmente un peu tout seul. mais tout cela risque de toucher beaucoup beaucoup au jeu... je trouve plutôt roleplay le fait de mourir en 3 balles moi.
C'est roleplay mais ça retire l'intérêt de la barre de vie qui est, en vanilla, un coup pleine, un coup vide. Avec ces restrictions le côté RPG est bien plus poussé, crois moi j'y joue en ce moment à me balader sans medkit avec la moitié de la vie en moins et des troubles de la vue.
-pas d'autoheal pas le temps , ok , mais le reste je ne suis pas du tout d'accord, si on traine un faible saignement , il peut bien s'arrêter au bout d'un certain temps (long quand même je suis d'accord) , pour un fort saignement je suis d'accord avec toi.
Compliqué à mettre en place, équilibrer, à jouer. Un faible saignement, même inarrêtable, laisse le temps au joueur de trouver un pansement ou de retourner au doc.
Mais pour les artefact je ne suis pas du tout d'accord, c'est tout le principe du jeux d'avoir ce genre de capacité, c'est totalement justifié dans l'histoire et le scenario... comme si tu interdisais les plasmide dans bioshock, on va changer de jeu là...
Oui. C'est un mod, ça modifie le jeu. De toutes manière, avant de dropper un artefact rad-x, les autres sont inutiles en vanilla. De toute façon c'est un point sur lequel il faut encore réfléchir, clairement. Et tester.
Mutants :
- Plus de rats
- Plus de pseudodogs adultes (chiens psy).
- Burers moins résistants.
- Chiens un peu moins résistants.
- Chimères moins résistantes
Pour tout ces points je trouve que la vie dans la zone en deviendrais trop facile, avoir peur face aux meute de chien comme c'est le cas actuellement me plais bien.
Oui, après cette pre-alpha j'hésite finalement à changer des trucs sur les mutants.
Gameplay divers :
- : dans la vrai vie on récupère ses balles quand même hein... donc je trouve ça pas très roleplay.
Euh... les animations montrent clairement le jet de chargeur dans la nature. Et de toutes façon je le répète, le but n'est pas le réalisme, le but est de faire en sorte que le joueur réfléchisse avant chaque action : tirer, recharger, se soigner, s'équiper, upgrader ses armes, acheter un truc etc...
- Une visée plus humaine des pnj est une bonne idée
- L'idée des kits d'outils poussé a son maximum me parait un peu trop hardcore, c'est deja assez bien comme c'est actuellement , une limitation dans le temps.
- Les radiations ne se soignent que très lentement ou par l'intervention très chère d'un toubib. Il faudrait 12 heures pour guérir d'une irradiation totale après absorption de vodka ou d'antirads. (On peut supposer que les progrés fait dans la zone permettent d'etre plus efficace pour soigner les radiation, en mode maitre c'est deja assez compliqué de passer une zone de radiation ... tu en rajoute peut etre un peu trop.)
- L'idée du toubib payant ensuite est une bonne idée
- Les effets de la radioactivité seraient eux aussi très lents histoire d'équilibrer le truc. Il faut que le joueur soit amené à "gérer" réellement son taux de radioactivité sur le moyen terme. : ha dans ce cas, pourquoi pas.
- Effets des drogues plus forts, et surtout bien plus longs, mais rareté et prix extrêmes des drogues.: si tu compense les drogue par un contre effet ou un effet d'adiction, il ne faudrais pas qu'elles soit trop rare non plus sinon elle n'auront plus aucune utilité... le joueur ne serait pas tenté d'en prendre malgrés les effets secondaire.
- Aucun effet des artefacts sur la radioactivité. Les artefacts n'auraient que des avantages/inconvénients liés aux résistances élémentaires, au poids transportable, à l'endurance mais pas sur la guérison ou sur l'irradiation. Même commentaire qu'auparavant, tu va beaucoup trop loin pour les artefacts, si tu change tout ça, je pense qu'on perdra l'âme de stalker autour de ses objets merveilleux et magique que sont les artefact, en plus je trouve pas très roleplay de faire en sorte que les artefact rajoute de la radioactivité mais qu'un artefact anti radiation seul n'ai aucun effet sur le corps...
On risque de se retrouver avec des artefact inutile dans le gameplay alors que c'est le cœur du scenario de stalker, surtout que les artefact sont deja très rare dans cette zone ci... et surtout les artefact de soin.
Ils sont inutiles en l'état, sans déconner, c'est du cheat et du fric facile, ils ont toujours été foireux dans les 3 épisodes de stalker.
Bonus qui dépendront de Pluton au final :
Les pluies radioactive dans tout les cas ça risque d'être un peu too much si tu change les radiations comme décrite précédemment... mais des pluies chimique pourquoi pas, même si je ne comprend pas pourquoi retirer le symbole.
C'est un choix pour troubler encore le joueur.
Là je suis totalement d'accord avec Dolas, c'est un point essentiel.
---------- Post ajouté à 11h57 ----------
Comme je le dis précédemment on risque de rendre inutile beaucoup d'artefact, surtout que dans le jeu actuel c'est trés dur de trouver des artefact anti radiation ou de soin, pourquoi ne pas diminuer les radiations des artefact et rendre les artefact de soin et anti rad plus rare (et plus cher).
Et peut etre aussi rajouter des emplacement d'artefact au moyen d'un matos quelconque.
Bref pour résumer, je pense que vous prévoyez trop d'effet négatif sans contrepartie, si vous appliquez les suggestion en l'état on risque d'aboutir a un joueur qui meurt en 3 tir mais qui en plus se soigne avec beaucoup de difficulté (impossibilité de se soigner en combat, ça risque de rendre les long combat impossible a jouer).
Non, je teste le mod en gardant ça en tête, d'où mon rapport d'hier soir sur les missions des scientifiques. Le but n'est certainement pas de crever toutes les 5 sec.
On risque aussi d'aboutir a un joueur qui n'a aucune monnaie et qui ne peut que réparer ses armes (et encore) après une zone complete, ça risque d'être too much aussi.
C'est effet le but recherché.
On ne pourrais sortir que quand il fait beau (C'est a dire presque jamais? ) par peur des effets de radiation à très long terme que vous prévoyez (et sans les moyen de payer le toubib ) .
Non, car la pluie serait faible, c'est juste un plus.
Des artefact qui n'aurais que des effets secondaire ça risque de dénaturer la zone et de rendre le jeu invivable...
Au contraire, ils n'auraient plus d'effets secondaires mais que des effets premiers : résistances etc... ils seraient bien plus utiles et utilisables sans pour autant remplacer kits et drogues.
Une proposition : pourquoi ne pas prévoir des artefact important qui soit radioactif et des artefact secondaire (trop peu utilisé actuellement) qui soit chimique, les artefact anti radiation étant très rare le joueur serais beaucoup plus tenté d'utiliser ses artefacts secondaire (avec un artefact anti chimique), en plus les artefact anti rad étant très rare, le joueur les utilisera tout de suite pour caser ses artefacts important plutot que pour gagner en anti rad.
Tout cela en doublant les emplacements d'artefact par exemple.
Bref, je pense que tu cherches autre chose que notre mod, c'est une vision radicale de Stalker que l'on va proposer, pas un truc commercial. Il n'est pas question de faire des concessions sur les objectifs premiers du mod.
Le Glaude
04/03/2010, 15h35
Si tu compte enlever le HUD qui montre l'irradiation, ainsi que le gresillement du compteur, comment le joueur va savoir qu'une pluie est radioactive ou non ?
Parce-que de 1 : A chaque fois qu'il va pleuvoir je vais m'abriter quelque part dans le doute en attendant que ca s'arrete, deja qu'on est limite en anti-rad... Donc ca ne risque pas de casser un peu le rythme a long terme ?
Et de 2 fini les ballades au clair de lune par une pluie diluvienne de peur de s'irradier (ou non):sad:.
Le meilleur moyen de réduire le gain de pognon serait de le réduire voire de le supprimer/remplacer par un item là où c'est cohérent.
Le problème du pognon dans la plupart des jeux, c'est qu'il ne "pèse" rien, du coup il est extrêmement facile de l'accumuler, alors qu'un item de la même valeur, il faut choisir de le prendre pour profiter de sa valeur pécunière, ce qui oblige à gérer son inventaire.
Puis comme pour les munitions, il faut drastiquement réduire les brousoufs looté par les PNJ (mais j'imagine que ça a été fait).
Pluton me corrigera, mais comme je perçois le truc, le personnage sera quasi tout le temps irradié plus ou moins fortement.
L'irradiation en soit, à petite dose, n'est pas problematique (mais elle reste implacablement mortelle sur le long terme). Mais elle ne disparait pas toute seule, et elle sera la cause d'interrogation :
J'ai pris une dose de rad en pleine tronche qui a augmenté légèrement ma baisse de vitalité :
- dois je me soigner tout de suite et utiliser un de mes deux pauvres medkit,
- aller voir le medecin et perdre une partie de ma richesse
- ou laisser ma vie descendre pour l'instant et on verra par la suite.
Et là, on commence à prier en espérant tomber d'ici 24h sur de la vodka ou un traitement anti rad sachant que ces derniers, bien qu'efficaces vous exposeront, pour une raison ou pour une autre, à un autre danger.
Euh Meuhoua, y'a pas franchement beaucoup de pognon à looter dans ce jeu.
Bref, je pense que tu cherches autre chose que notre mod, c'est une vision radicale de Stalker que l'on va proposer, pas un truc commercial. Il n'est pas question de faire des concessions sur les objectifs premiers du mod.
Je pense surtout qu'il voit le "roleplay" avant le gameplay.
Ca se comprend, faut bouffer de l'équilibrage et accepter des incohérences, pour avoir un bon gameplay, ça n'est pas une question de logique "comme dans la réalité".
En gros, c'est impossible à définir de but en blanc, ça demande énormément de boulot, juste pour avoir un système qui fonctionne.
Le Glaude
04/03/2010, 15h58
Il faut drastiquement réduire les brousoufs looté par les PNJ (mais j'imagine que ça a été fait).
De memoire on loot pas d'argent sur les PNJ :O .
Et merci de la precision fwouedd ;) . Maintenant j'ai encore plus envie de tester tout ca :bave: .
Très intéressant tout ce que je lis depuis plusieurs jours. Je ne suis pas un furieux à Stalker ( dans le sens ou je ne joue pas en maitre !! ) mais le principe de modifier notre facon de jouer à Stalker me plait. Au pire pour ceux trouvant le mod trop hardcore on a encore une marge de manoeuvre avec la difficulté du jeu en lui même, jouer en facile mais avec ce mod n'est en rien dévalorisant et les nouveaux principes de jeu seront toujours présent. Et je dirais qu'a choisir entre maitre en vanilla et un niveau plus bas sur ce mod, je pense que le choix est vite fait.
Dernière chose, l'idée des effets de la radioactivité plus lents est excellent. D'ailleurs tu te demandais si tu devais garder les artefacts radioactifs, j'aurais tendance a dire oui mais très peu pour nous obliger a gérer le port, en nombre et en durée, de ces artefacts justement.
Merci à tous les deux pour votre travail et à tous ceux qui ont pu vous aider.
Pluton me corrigera, mais comme je perçois le truc, le personnage sera quasi tout le temps irradié plus ou moins fortement.
L'irradiation en soit, à petite dose, n'est pas problematique (mais elle reste implacablement mortelle sur le long terme). Mais elle ne disparait pas toute seule, et elle sera la cause d'interrogation :
J'ai pris une dose de rad en pleine tronche qui a augmenté légèrement ma baisse de vitalité :
- dois je me soigner tout de suite et utiliser un de mes deux pauvres medkit,
- aller voir le medecin et perdre une partie de ma richesse
- ou laisser ma vie descendre pour l'instant et on verra par la suite.
Et là, on commence à prier en espérant tomber d'ici 24h sur de la vodka ou un traitement anti rad sachant que ces derniers, bien qu'efficaces vous exposeront, pour une raison ou pour une autre, à un autre danger.
Exactement ! C'est exactement ça.
Très intéressant tout ce que je lis depuis plusieurs jours. Je ne suis pas un furieux à Stalker ( dans le sens ou je ne joue pas en maitre !! ) mais le principe de modifier notre facon de jouer à Stalker me plait. Au pire pour ceux trouvant le mod trop hardcore on a encore une marge de manoeuvre avec la difficulté du jeu en lui même, jouer en facile mais avec ce mod n'est en rien dévalorisant et les nouveaux principes de jeu seront toujours présent. Et je dirais qu'a choisir entre maitre en vanilla et un niveau plus bas sur ce mod, je pense que le choix est vite fait.
Dernière chose, l'idée des effets de la radioactivité plus lents est excellent. D'ailleurs tu te demandais si tu devais garder les artefacts radioactifs, j'aurais tendance a dire oui mais très peu pour nous obliger a gérer le port, en nombre et en durée, de ces artefacts justement.
Merci à tous les deux pour votre travail et à tous ceux qui ont pu vous aider.
Merci de tes encouragements.
Sinon, ça me fait mal de poster ça mais je tiens à garder les choses au clair pour pas partir dans tous les sens et garder le cap :
Bon, alors stoppons ici le débat :
Il n'est pas question de se justifier sur des choix qu'on est encore en train de définir. Surtout que vous vous basez sur ce qu'on écrit ici pour juger un machin que je teste lors d'une partie standard, en vrai, sans reloader toutes les 5 minutes, sans farmer, sans glander 3 jours dans un bâtiment.
Alors faites-moi confiance, j'ai - je pense - suffisamment joué à Stalker pour savoir ce qui ne correspondait pas à mes attentes en terme de gestion du personnage, de survie etc...
Bref, pour l'instant fini les objections, c'est MA vision de Stalker et je ne ferai pas de concession au moins jusqu'à la bêta pour laquelle j'attendrai effectivement des retours des autres joueurs, retours basés sur le jeu et non leur imagination.
Je le fais pas pour faire mon chieur, mais parce que je veux rien lâcher, je veux pas que ce mod plaise au plus grand nombre, ça j'en ai rien à carrer, je veux qu'il soit bon, fun, prenant, pas frustrant mais exigeant, c'est tout. Et il sera basé sur ma vision du jeu et pas celle de tout le monde. Et je suis sûr qu'il plaira beaucoup à certains et pas du tout à d'autres. Ca sert à ça les mods, sinon on appelle ça des patchs et des add-ons.
Tiens Pluton, de 100% de vie à 0% en 48 heures (4.8 réelles) en irradiation "standard", ça irait ou tu préfères 24 /2.4 heures ?
Tiens Pluton, de 100% de vie à 0% en 48 heures (4.8 réelles) en irradiation "standard", ça irait ou tu préfères 24 /2.4 heures ?
Bonne question. Essayons 48 heures/4.8, avec le sommeil et tout, je verrai si c'est trop lent.
Je trouve qu'il y a plein de bonnes idée, mais j'ai peur que le jeu risque d'être injouable si tu applique toute les modifs cité sans contrepartie.
Et meme dans une optique hardcore, il y a un pas entre le "jeu hardcore trop bien" et le "jeu impossible a finir " ^^
Par exemple, l'exemple flagrant c'est la pluie radioactive + radioactivité a long terme, alors le joueur est toujours irradié ... et doit attendre la moitié du jeu a l'abri d'un bâtiment, je trouve que ça risque d'être un peu frustrant. (je vois que tu a répondu, dans l'optique d'une pluie faible, pourquoi pas. mais il faudrait que les stalker se mettent aussi a l'abris...)
Le gros doute que j'ai par rapport a ton mods ce sont les artefacts ... Actuellement les artefacts ne sont en effet pas très utile , a part les artefact de vie et de saignement, par contre dire que c'est du cheat c'est exagérer un peu, parce qu'un artefact c'est quand même assez dure a trouver et a récupérer.
Peut être faudrait il rendre la récupération d'artefact encore plus dure en augmentant l'effet des anomalie .Un bon gros *2 sur chaque anomalie aurait un double effet bénéfique : artefact qui justifient leur prix (parce que c'est dure a trouver) et cela rendrais utile les artefact de résistance aux anomalies (thermique, électrique ect... ).
edit : je me souvient de certain mod pour Soc qui rendais les artefact vachement utile et plutôt équilibré avec notamment des emplacements supplémentaire mais tout en augmentant les effets négatif des artefacts , en baissant leur fréquence d'apparition , en rendant plus utile leur caractéristique positive (et en évitant ainsi un +2 chimique qui est stupidement inutile) . Des artefacts qui serait beaucoup plus rare mais aussi beaucoup plus utile , tout en demandant d'autre artefact pour contrebalancer les caractéristiques négative permettrait au joueur de ne jamais devoir vendre ses artefact (si il a 2* plus d'emplacement il n'aurais pas a les vendre ), on éviterais le syndrome du fric facile.
Bref, il faut quand même retenir que les artefact sont censé être le cœur de la zone, peut être faudrait il rendre leur fréquence d'apparition, la difficulté de leur récupération et ajouter des malus a chacun d'eux (surtout aux plus puissant, je pense a des -5 kg ect... ), mais supprimer les artefacts ou les rendre virtuellement inutile , même dans l'optique d'un mod ultra hardcore il faut quand même conserver l'ambiance de la zone !
Pour le loot je pense qu'on prend le problème a l'envers : actuellement on loot beaucoup en vanilla parce qu'on tue beaucoup et très facilement : je pense que chaque pnj devrait avoir : son arme principale , son flingue et quelques munition (genre 30 balles pour l'arme principale et le flingue) , un pain ou un saucisson, peut être un bandage mais il serait illogique que le pnj ne l'ai pas utilisé en combat, c'est possible de faire en sorte qu'ils utilisent des bandages et des truc en combat?
Il faut aussi que si le pnj loot d'autre corp qu'il a tué, qu'il conserve quand même sur lui ce qu'il a pris sur l'autre corp (notamment en combat si le pnj prend ton arme lorsqu'elle est tombé, qu'on puissent la récupérer (possible actuellement).
Dans le mod de fwouedd l'avantage c'est que même avec 50 fusil dropé , il y en aura 49 de très abimé, et donc invendable (cout de la réparation > cout de vente ).
Tout en restant réaliste voici quelques idées pour se problème de loot qui éviteraient de se retrouver riche :
- Rendre les combat plus dure, augmenter la vie des pnj (par exemple si tu augmente de *2 la vie du joueur, pourquoi pas *3 ou *2.5 la vie des pnj), faire en sorte qu'ils aient des artefact qui les soignent par exemple, comme le joueur. (irrécupérable après le combat, comme la combi) .
- Que les pnj puissent se soigner en combat, bandage , medikit ect... (des anciens mods pour Soc le font déjà, je ne sait pas si en vanilla c'est le cas)
-Augmenter le niveau de dégradation des armes (la plupart seront alors invendable, on gagne en réalisme tout en mettant un drop virtuellement inutile)
-Garder toutefois, une trentaine de balle, un bandage , quelques objets très rare comme un détecteur d'artefact ect...
-Je ne sais pas si c'est possible, mais autoriser les pnj a prendre la combi des défunt, par exemple, si la combi est supérieur a la leur, ça apporterais un peu de piment et d'évolution.
Mais surtout les rendre plus fort au combat, pour que la mort d'un type soit quelque choses de difficile qui apportent une récompense bien mérité.
Une autre idée , tu parlais du fait que si on veut rester logique il faut que les pnj possèdent des artefact : on pourrais créer des objets comme "artefact abimé" qui ne valent rien et que les pnj peuvent dropé, avec , très très rarement un petit artefact.
Bref, je pense qu'il y a des moyens de rendre le jeu plus dure et d'arriver a ce que tu cherche pour ton mods sans pour cela rendre le jeu totalement irréaliste, ça fait moins artificiel et ça renforce le sentiment de se trouver dans une zone habité par de vrais gens, qui bouffe , qui se soigne ect... , je trouve la voies "redux" un peu artificielle.
Autres idée : les artefacts anti thermique, électrique, ect... peuvent voir leur prix baisser , ils ne servent pas énormément donc... (et n'être vendable qu'aux scientifique par exemple) .
Peut être faudrait il aussi augmenter l'apparition des groupes de mutant, ça rend la zone bien plus vivante, et si il y a plus de mutant, il y a moins de groupe de stalker vivant .
Tient j'y pense, si tu rend les bandit, le monolith et les mercenaire hostile au joueur, celui ci se verra souvent obligé de tuer beaucoup de monde la ou avant il aurait passer son chemin. Du coup il se retrouvera avec bien plus de loot que si il n'avais rien fait ... et en fin de compte tu risque de te retrouver avec l'effet inverse de ce que tu recherche ^^
edit: et désolé pour le pavé ^^
Je trouve qu'il y a plein de bonnes idée, mais j'ai peur que le jeu risque d'être injouable si tu applique toute les modifs cité sans contrepartie.
Et meme dans une optique hardcore, il y a un pas entre le "jeu hardcore trop bien" et le "jeu impossible a finir " ^^
Par exemple, l'exemple flagrant c'est la pluie radioactive + radioactivité a long terme, alors le joueur est toujours irradié ... et doit attendre la moitié du jeu a l'abri d'un bâtiment, je trouve que ça risque d'être un peu frustrant.
Si tu mets 24 ou 48h à mourir quand tu es irradié, çà te laisse le temps de te soigner quand même :)
On peut tout appliquer et rendre le jeu très facile quand même, tout est affaire d'équilibre dans les réglages.
Anonyme1002
04/03/2010, 17h49
Moi je trouve que vous voulez en faire trop perso.
Enfin j'attends de tester ça quand même.
Le Glaude
04/03/2010, 17h53
Tiens, je m'interroge, est-il possible d'augmenter les degats que font les anomalies ?
Ca pourrait donner enfin un vrai interet au medocs', dans la mesure ou on en chierait vraiment pour traverser une anomalie, et donc progresser a certains points du jeu (Genre dans le marais de Zaton).:)
Par exemple, l'exemple flagrant c'est la pluie radioactive + radioactivité a long terme, alors le joueur est toujours irradié ... et doit attendre la moitié du jeu a l'abri d'un bâtiment, je trouve que ça risque d'être un peu frustrant.
Le joueur est toujours irradié, admettons. Mais ensuite ? Tu ne sais pas l'influence que ça a sur la santé. Donc s'il faut se cacher, ou si on peut continuer sous la pluie. Ou si on peut aller sous la pluie sous certaines conditions, mais qu'il faut se cacher si on est déjà trop irradié.
Imaginons que la radioactivité n'ait aucun effet. Dans ce cas, inutile de se cacher de la pluie. Ca ne sera pas le cas, mais sans pouvoir quantifier l'impact des paramètres comme la radioactivité, tu ne peux pas connaitre l'influence sur le gameplay. Donc faire modifier les paramètres sans visibilité, c'est avancer à l'aveugle, et probablement se planter. Tu poses des principes sans maîtriser les conséquences, contrairement à que fait fwouedd et que vérifie Pluton.
Je ne sais pas si tu as déjà fait des projets informatique, mais faire des spécifications quand tu ne connais pas l'environnement, c'est le meilleur moyen de créer quelque chose de bancal, voire inutile.
Imagine que tu changes un paramètres comme la radioactivité. Il y a des conséquences sur la santé du joueur, peut-etre sur l'endurance, la visibilité, les actions qu'il va oser faire ou pas, son argent (pour se soigner), bref, BEAUCOUP à prendre en compte. Si tu oublies un aspect, tu dois le modifier aussi. Mais lui-même aura des conséquences sur d'autres, et tu finis par tourner en rond à tout modifier en fonction de la modification précédente.
Bref, fwouedd connaît l'environnement, pour savoir quelle variables changer. Pas comment les changer. Donc ensuite, il faut ajuster selon des tests. Et Pluton fait les tests.
Il n'y a pas de raison qu'ils se plantent.
Tiens, je m'interroge, est-il possible d'augmenter les degats que font les anomalies ?
Ca pourrait donner enfin un vrai interet au medocs', dans la mesure ou on en chierait vraiment pour traverser une anomalie, et donc progresser a certains points du jeu (Genre dans le marais de Zaton).:)
En faisant le tour, tu te prends pas les anomalies dans le marais.
Tiens, je m'interroge, est-il possible d'augmenter les degats que font les anomalies ?
Oui, et tu peux même creer facilement de nouvelles variantes des anomalies existantes avec divers valeurs de dégâts.
En faisant le tour, tu te prends pas les anomalies dans le marais.
Ne vous fiez pas trop à l'environnement actuel de la zone.
C'est simple, si le jeu est rendu infinissable ou mauvais, ça se saura avant même la bêta puisque je m'y ferai chier ou bien j'y serai bloqué, et rien ne sortira.
Je vous dis, à la beta on verra, en attendant on s'occupe de tout.
Le Glaude
04/03/2010, 18h00
En faisant le tour, tu te prends pas les anomalies dans le marais.
Certes, mais meme en ne se prenant pas les anomalies directes, on se mange quand meme des degats constants (Qui varient en fonction de l'armure), et donc dans le jeu de base meme a poil si on spam la touche Medikit on passe quand meme...
L'idee est d'augmenter ces degats constant, de maniere a ce que meme si le joueur a une SEVA sur le dos, ca fasse tellement mal qu'il doive aller farfouiller ou payer une drogue contre les effets de l'anomalie:).
Parce-que actuellement, les drogues contre les effets chimiques/electriques/ect, c'est comme les artefacts du meme type, c'est juste bon a revendre vu l'utiliter qu'on en fait :(.
Certes, mais meme en ne se prenant pas les anomalies directes, on se mange quand meme des degats constants (Qui varient en fonction de l'armure), et donc dans le jeu de base meme a poil si on spam la touche Medikit on passe quand meme...
L'idee est d'augmenter ces degats constant, de maniere a ce que meme si le joueur a une SEVA sur le dos, ca fasse tellement mal qu'il doive aller farfouiller ou payer une drogue contre les effets de l'anomalie:).
Parce-que actuellement, les drogues contre les effets chimiques/electriques/ect, c'est comme les artefacts du meme type, c'est juste bon a revendre vu l'utiliter qu'on en fait :(.
Tu fais le tour du marais, et une fois de l'autre coté, il n'y a plus d'anomalie pour accéder à l'hélico. C'est donc pas obligatoire.
En vanilla bien sûr :)
Pour la pluie on pourrait en faire différentes, à plusieurs effets : pluie normale qui fait baisser les radiations, pluie radioactive et pluie chimique.
Grouiiik
04/03/2010, 18h29
Et est-ce que les npc seront aussi soumis aux effets de ces pluies ?
Le joueur est toujours irradié, admettons. Mais ensuite ? Tu ne sais pas l'influence que ça a sur la santé. Donc s'il faut se cacher, ou si on peut continuer sous la pluie. Ou si on peut aller sous la pluie sous certaines conditions, mais qu'il faut se cacher si on est déjà trop irradié.
Imaginons que la radioactivité n'ait aucun effet. Dans ce cas, inutile de se cacher de la pluie. Ca ne sera pas le cas, mais sans pouvoir quantifier l'impact des paramètres comme la radioactivité, tu ne peux pas connaitre l'influence sur le gameplay. Donc faire modifier les paramètres sans visibilité, c'est avancer à l'aveugle, et probablement se planter. Tu poses des principes sans maîtriser les conséquences, contrairement à que fait fwouedd et que vérifie Pluton.
Je ne sais pas si tu as déjà fait des projets informatique, mais faire des spécifications quand tu ne connais pas l'environnement, c'est le meilleur moyen de créer quelque chose de bancal, voire inutile.
Imagine que tu changes un paramètres comme la radioactivité. Il y a des conséquences sur la santé du joueur, peut-etre sur l'endurance, la visibilité, les actions qu'il va oser faire ou pas, son argent (pour se soigner), bref, BEAUCOUP à prendre en compte. Si tu oublies un aspect, tu dois le modifier aussi. Mais lui-même aura des conséquences sur d'autres, et tu finis par tourner en rond à tout modifier en fonction de la modification précédente.
Bref, fwouedd connaît l'environnement, pour savoir quelle variables changer. Pas comment les changer. Donc ensuite, il faut ajuster selon des tests. Et Pluton fait les tests.
Il n'y a pas de raison qu'ils se plantent.
Pour la pluie je n'avais pas lu la réponse de pluton quand j'ai ecris, il y a un edit a coté entre parenthèse , je répondais dans l'optique on la radioactivité étais gérer de la même façon qu'en vanilla, si elle est gérer comme le prévois pluton, le concept de pluie radioactive est en effet viable.
---------- Post ajouté à 17h44 ----------
Et est-ce que les npc seront aussi soumis aux effets de ces pluies ?
ça serait aussi une bonne idée, un remix du script utilisé dans Amk pour les npc qui vont s'abriter avec une émission me parait possible non?
---------- Post ajouté à 17h45 ----------
Pour la pluie on pourrait en faire différentes, à plusieurs effets : pluie normale qui fait baisser les radiations, pluie radioactive et pluie chimique.
Est ce qu'on saurait la quel tombe, ou pas?
---------- Post ajouté à 17h48 ----------
Certes, mais meme en ne se prenant pas les anomalies directes, on se mange quand meme des degats constants (Qui varient en fonction de l'armure), et donc dans le jeu de base meme a poil si on spam la touche Medikit on passe quand meme...
L'idee est d'augmenter ces degats constant, de maniere a ce que meme si le joueur a une SEVA sur le dos, ca fasse tellement mal qu'il doive aller farfouiller ou payer une drogue contre les effets de l'anomalie:).
Parce-que actuellement, les drogues contre les effets chimiques/electriques/ect, c'est comme les artefacts du meme type, c'est juste bon a revendre vu l'utiliter qu'on en fait :(.
Voila, la même chose que je proposais, si on augmente les dégâts des anomalie, du coup les artefacts serais plus utile , mais il faudrait que les effet des artefact soit un peu augmenté, ainsi il y aurais peu d'utilité a les revendre, puisqu'il serait presque obligatoire pour éviter une mort atroce dans les zone a anomalie.
Il faudrait aussi augmenter les emplacements des anomalies, actuellement il n'y a d'anomalie que la ou elles sont indiqué, dans des zones précise... on pourrais en rajouter quelques champs sur la carte , un peu aléatoirement.
En l'état j'ai l'impression qu'il y en a moins que dans Soc ...
(ou faire spotter des anomalie aléatoirement)
Les pluies, il y a deux jours, j'hésitais à les implémenter. Aujourd'hui je me demande si on va pas les faire tomber sans avertir le joueur de quoi que ce soit, ni dans le jeu, ni dans le readme du mod.
Et je me demande s'il est possible d'empêcher le joueur de sauver sa partie ailleurs que dans une planque, avec des restrictions identiques à l'utilisation du sac de couchage modifié par fwouedd... :)
Alors me tentez pas hein ! :ninja:
Le Glaude
04/03/2010, 19h13
Eh, quitte a aller dans le hardcore, autant y aller jusqu'au boutB).
Ca fait trop longtemps que j'ai pas passer un passage de jeu video sans me dire "Putain j'en ai chier mais j'ai reussi, bordel que c'est bon :bave:".
Ouais mais là on régresse... on revient au point de contrôle des jeux console, faut pas trop en rajouter non plus ^^
Ah non non non, les modifs du sac de couchage sont de Bak du forum Amk, pas de moi. Je l'ai juste intégré dans mes sélections d'objets du scripts de soins pour faire un peu de ménage et limiter le nombre de .script.
Et non, je ne pense pas qu'on puisse faire ça avec les sauvegardes. (le fait de sauver appel des fonctions, mais pas le contraire)
Pour la pluie je n'avais pas lu la réponse de pluton quand j'ai ecris, il y a un edit a coté entre parenthèse , je répondais dans l'optique on la radioactivité étais gérer de la même façon qu'en vanilla, si elle est gérer comme le prévois pluton, le concept de pluie radioactive est en effet viable.
Les modifs de radioactivité sont déjà implémentées et en attente d'une nouvelle phase de test.
ça serait aussi une bonne idée, un remix du script utilisé dans Amk pour les npc qui vont s'abriter avec une émission me parait possible non?
C'est déjà le cas sans passer par un script d'Amk.
Est ce qu'on saurait la quel tombe, ou pas?
Oui, les effets météos sont particuliers.
Il faudrait aussi augmenter les emplacements des anomalies, actuellement il n'y a d'anomalie que la ou elles sont indiqué, dans des zones précise... on pourrais en rajouter quelques champs sur la carte , un peu aléatoirement.
Le script d'anomalies aléatoires non liées à des zones anormales est déjà prêt mais il demande quelques modifications, mais on en discutera plus tard avec pluton (déjà pour savoir si ça l'intéresse avant toutes choses), y'a déjà énormément de boulot.
(note pour pluton : ce soir je rends les médecins payants, je règle les fallout et j'intègre les fonctionnalités de loot de l'aicop de Bak pour limiter les loots pnj).
C'est déjà le cas sans passer par un script d'Amk.
Coooooooooool !
Le script d'anomalies aléatoires non liées à des zones anormales est déjà prêt mais il demande quelques modifications, mais on en discutera plus tard avec pluton (déjà pour savoir si ça l'intéresse avant toutes choses), y'a déjà énormément de boulot.
Les anomalies aléatoires ce serait sympa surtout temporairement après un blowout... mais tout ça ne rentre pas dans les objectifs particulier du mod et ne jouera pas sur l'équilibre du reste, on ajoutera donc après (ou pas).
J'essaie de finir ma partie test des 2 premières zones ce soir après le taf, au plus tard demain soir, et je commencerai la 3ème partie test la semaine prochaine.
Sinon, dans les trucs à faire, tu pourras me filer les fichiers de textes de quêtes en français ? J'aurai certainement des trucs à changer du genre avertissements subtils au joueur, faudra que je voie avec Johnny pour la traduction en anglais, je risque de faire des trucs pas beaux... mais ça attendra la fin de l'équilibrage.
Ah, et je compte bien faire un readme bien complet, parce qu'il va falloir changer sa manière de jouer.
johnnythewolf
04/03/2010, 20h40
La seule modification souhaitable pour ce qui est de l'IA et des émissions, ce serait de la rendre plus intéressé par sa propre survie en la poussant à courir vers un abri plutôt que de s'y rendre en marchant.
Sinon, pour la trad, quand tu veux, Pluton. ^_^
johnnythewolf, oué, mais je ne garanti rien de ce coté.
Bon premier médecin de Jupiter payant (tarif provisoire : 700 ru, quel sale con). encore au moins deux.
johnnythewolf
04/03/2010, 22h00
Il faudrait voir. Dans AMK 1.4, les PNJ couraient pour aller se mettre à l'abri.
- Ça va te couter 700 Ru (montant à définir). C'est ça ou rien et c'est pas négociable.
actor - Comme si j'avais le choix...
pnj - Ok, relaxe toi et laisse toi faire...
actor - [continuer...]
pnj - Bon, t'as toujours une sale tronche, mais tu clamseras pas maintenant.
actor - J'ai pas assez de pognon. Déconne pas, tu vas pas me laisser crever ici.
pnj - Pas de fric, pas de soins. Désolé mec mais ici, c'est chacun sa merde. Allez, dégage de là.
Juste en passant, ça vous dirai pas de faire ça sur la version de AMK? y'a deux carte en plus (Marais+un village au nord). Il tourne avec une version Fr, mais c'est en Russe. Dés que je finis de me traduire le mod ARS, je pense m'y pencher dessus.
Bon, je retourne me coucher...:zzz:
Anonyme1002
05/03/2010, 00h43
Il y a un mod qui rajoute des maps à COP?
johnnythewolf
05/03/2010, 00h57
Pluton l'a déjà dit : l'essentiel, c'est l'équilibre du gameplay. Les autres gammicks (textures, sons, armes, maps et autres bonus) ne l'intéressent pas trop, déjà que ça risque de gonfler la taille du mod.
Vous allez rajouter des soldats du monolithe à Prypiat ? Des tireurs embusqués dans les bâtiments ? :bave:
Vous allez rajouter des soldats du monolithe à Prypiat ? Des tireurs embusqués dans les bâtiments ? :bave:
Putain j'espère que fwouedd va pouvoir nous faire ça ! :bave:
je suis prêt à prendre toutes les coordonnées où spawner des sniputes :wub:
Des soldats à Prypiat oui, maintenant savoir si ils vont bien vouloir entrer dans les bâtiments, j'en sais trop rien :)
Par contre va falloir la jouer fine si on veux ajouter du gunfight sans trop dénaturer l'ambiance glaciale du coin.
Bon, j'ai fini les medics (textes, paiements, scripts, effets visuels* de soins pour les 3 + modifs d'effet sur celui de Zaton : c'est plus logique, ils nous soignent, fond noir progressif, effet de fatigue, fin du dialogue automatique), j'ai corrigé quelques petits soucis du genre le mauvais poids indiqué dans l'inventaire et paramétré les pluies.
Par contre, pour les modifs d'IA, je vais mettre ça de coté pour revenir à l'essentiel, c'est trop de boulot pour retrouver et modifier les settings à la mort des pnj, ça fout la non-éco en l'air.
T'inquiètes pas pluton, des coordonnées, tu vas pouvoir en prendre des tas :)
* C'est du chipotage, mais c'est pour etre cohérent avec les autres façons de se soigner. Et surtout, on a plus à y toucher en dehors des modifs de prix et de la trad. anglaise et on peut tout modifier sans recréer une partie vu que les scripts sont en place.
Des soldats à Prypiat oui, maintenant savoir si ils vont bien vouloir entrer dans les bâtiments, j'en sais trop rien :)
On peut pas placer quelques points de spawn "statiques" devant des fenêtres en hauteur ?
On peut pas placer quelques points de spawn "statiques" devant des fenêtres en hauteur ?
Je pense que ça, c'est pas trop dur. Non mon inquiétude se porte plus sur leur volonté d'apparaitre à l'intérieur vu qu'ils refusent via spawn scripté.
Enfin ceci dit, la méthode du spawn par le fichier all.spawn est normalement bien plus sure. M'enfin, on trouvera, je m'inquiète pas. Par contre, des fenêtres ouvertes en hauteur, y'en a pas des millions.
Tiens, pendant que j'y suis Pluton, faudrait que tu me refiles les modifs de fov des armes et tes différents réglages pour tout intégrer à la prochaine alpha.
Je pense que ça, c'est pas trop dur. Non mon inquiétude se porte plus sur leur volonté d'apparaitre à l'intérieur vu qu'ils refusent via spawn scripté.
Enfin ceci dit, la méthode du spawn par le fichier all.spawn est normalement bien plus sure. M'enfin, on trouvera, je m'inquiète pas. Par contre, des fenêtres ouvertes en hauteur, y'en a pas des millions.
Tiens, pendant que j'y suis Pluton, faudrait que tu me refiles les modifs de fov des armes et tes différents réglages pour tout intégrer à la prochaine alpha.
Mmh, envoie tes fichiers, je tweakerai après, de toute façon c'est un problème de choix de FOV et perso je joue en 83°, je doute que tout le monde fasse pareil.
En plus j'ai pas encore refais les réglages pour les ironsights, je joue sans zoom et avec les défauts de textures cachés par le bas du masque.
Enfin ceci dit, la méthode du spawn par le fichier all.spawn est normalement bien plus sure. M'enfin, on trouvera, je m'inquiète pas. Par contre, des fenêtres ouvertes en hauteur, y'en a pas des millions.
Au pire si certains batiments sont dotés de balcon vous pouvez le faire spawner ici. Il ne pourra pas bouger, mais il surprendra le joueur; enfin encore faut-il avoir des bâtiments qui ont des balcons (avec assez place pour le pnj aussi), je ne me suis pas trop intéressé à la structure des bâtiments lors de ma partie. :tired:
En prévision de cet aprem, j'aimerais bien revenir sur les prix des upgrades avant de t'envoyer quoi que ce soit, ça me parait à la fois rapide et essentiel pour que tu en chies lors de ta prochaine phase de test Pluton :
Je doublerais bien les tarifs d'upgrade d'armement et quadruplerait bien ceux des armures avec un prix spécial pour le sprint avec l'exosquelette (du genre 40000 ou 50000).
Mais bon, avant d'établir quoi que ce soit, si tu pouvais me dire comment tu verrais ça vis à vis de ton avancement (je sais que c'est pas facile vu que Jupiter à été trop sympa avec ton porte-monnaie.
Ah oui, je réitère ma question, les icones d'avertissements de zones de radiations/psy/chaleur (pas celles qui indiquent l'état du perso), on les garde?
Je pense que ça, c'est pas trop dur. Non mon inquiétude se porte plus sur leur volonté d'apparaitre à l'intérieur vu qu'ils refusent via spawn scripté.
Il y a une mission, où les mercenaires arrivent dans un bâtiment au moment où on récupère... un truc (document?). Je crois que c'est à Jupiter.
C'est au 2e ou 3e étage du bâtiment, ils spawnent apparemment au moment où on tombe sur cet objet qui fait défaut à ma mémoire.
Par contre, leur IA s'est un peu foirée pour moi, j'en ai trouvé 2 bloqués à une porte impossible à ouvrir dans un escalier, ils n'ont pas réagi quand 2 grenades leur ont roulé entre les pieds. Mais les 4-5 autres m'ont bien fait **** dans les couloirs.
En prévision de cet aprem, j'aimerais bien revenir sur les prix des upgrades avant de t'envoyer quoi que ce soit, ça me parait à la fois rapide et essentiel pour que tu en chies lors de ta prochaine phase de test Pluton :
Je doublerais bien les tarifs d'upgrade d'armement et quadruplerait bien ceux des armures avec un prix spécial pour le sprint avec l'exosquelette (du genre 40000 ou 50000).
Mais bon, avant d'établir quoi que ce soit, si tu pouvais me dire comment tu verrais ça vis à vis de ton avancement (je sais que c'est pas facile vu que Jupiter à été trop sympa avec ton porte-monnaie.
Ah oui, je réitère ma question, les icones d'avertissements de zones de radiations/psy/chaleur (pas celles qui indiquent l'état du perso), on les garde?
Je suis pour les virer, les effets visuels et sonores sont bien assez explicites et immersifs (crépitements du compteur geiger, ronflement du feu, glouglou des émanations toxiques, vision rouge ou verte, état du perso etc...)
Je suis pour les virer, les effets visuels et sonores sont bien assez explicites et immersifs (crépitements du compteur geiger, ronflement du feu, glouglou des émanations toxiques, vision rouge ou verte, état du perso etc...)
Peut être avec certaine combi avancé, scientifique ou exosquelette tu pourrais les garder, comme un élément s'affichant dans le casque high tech (l'équivalent de la combi de HL2 qui prévient le joueur des dommage ect... ).
Ou carrément une upgrade supplémentaire (et cher) pour les combi avancé, un système de capteur pour survie en milieu hostile qui rétablirais ces icônes , ça plus les casque, le Hud aura alors vraiment un sens.
BourrinDesBois
05/03/2010, 13h24
Je suis pour les virer, les effets visuels et sonores sont bien assez explicites et immersifs (crépitements du compteur geiger, ronflement du feu, glouglou des émanations toxiques, vision rouge ou verte, état du perso etc...)
Sinon j'ai refait une partie en maitre, pensant que j'allais crever en 10 seconde car je n'ai joué les autres stalker qu'en stalker justement. Ben même pas, en plus j'ai une trentaine de trousses de soins ce qui me parait complètement ridicule. Pourtant je suis pas un hardcoreux, finalement ce sera bien venu ce petit mod.
Peut être avec certaine combi avancé, scientifique ou exosquelette tu pourrais les garder, comme un élément s'affichant dans le casque high tech (l'équivalent de la combi de HL2 qui prévient le joueur des dommage ect... ).
Ou carrément une upgrade supplémentaire (et cher) pour les combi avancé, un système de capteur pour survie en milieu hostile qui rétablirais ces icônes , ça plus les casque, le Hud aura alors vraiment un sens.
Tu te rends pas compte à quel point ce genre de truc est chaud à implémenter pour pas grand chose... ;)
Alpha 1 terminée jusqu'à Pripyat avec un jeu plutôt détendu en maître, voici le matos qu'il me reste en ayant acheté :
- Quelques munitions au tout début du jeu
- La SEVA (trop chère, avant de l'acheter et de l'améliorer j'étais à 40.000 Ru donc c'est pas équilibré, la SEVA devrait-être donnée en récompense au joueur à la fin de Jupiter)
- De la bouffe
http://tof.canardpc.com/preview2/3216e0c2-7ee9-414a-847d-55f0bd3b6d8a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3216e0c2-7ee9-414a-847d-55f0bd3b6d8a.jpg)
Sans fouiller toutes les planques (il m'en reste 4 de révélées à fouiller et j'ai pas maximisé) sans farmer, sans revendre ou presque, et en faisant presque toutes les missions. A partir de Jupiter, soins réguliers quand la vie a baissé, pas trop d'économie des munitions, etc...
A Zaton c'est plutôt correct par contre, je m'y suis senti clairement obligé de choisir mes achats et d'économiser de tout.
Voici le matos amélioré au max possible avant Pripyat (sans outils de calibrage) :
http://tof.canardpc.com/preview2/781f209f-7976-412f-9b48-aec09541b5bc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/781f209f-7976-412f-9b48-aec09541b5bc.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/f4a9e297-0a4d-40e8-bada-af7d54eef009.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f4a9e297-0a4d-40e8-bada-af7d54eef009.jpg)
Bref, j'ai pas eu réellement de choix à faire une fois à Jupiter c'était la fête du slip. Et je parle pas des réparations.
Quelques autres armes ont été améliorées, mais seulement d'une ou deux améliorations de base c'est tout.
Enfin, le sac à dos du joueur tel que je l'entends avant de partir en mission, au MAX avant le début de l'icône encombrement jaune :
http://tof.canardpc.com/preview2/2fb6d118-88fe-42e4-b852-6b39ba0a3d50.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2fb6d118-88fe-42e4-b852-6b39ba0a3d50.jpg)
(Et ça, ça devrait être avec l'amélioration de portage genre +8kg)
Bref, y'a du mieux, mais encore trop de tout.
Voilà, putain faut que j'aille me coucher.
En même temps, vu que les rewards de quêtes scriptées n'avaient pas été modifiés, le coté détendu ne me surprends pas. Si j'ai bien calculé, ton prochain passage là bas va etre plus tendu.
Ah, comme prévu, aucun problème pour faire spawn et configurer grossièrement les points de passage des nouveaux pnj / mutants.
Je ne suis pas sur du respawn par contre.
Evidemment comme d'hab, c'est quand il va falloir fignoler que ça va merder.
Et si tu as reçu mon MP, tu sais qu'avec ton max, tu es déjà 2kg dans le jaune :)
Tu te rends pas compte à quel point ce genre de truc est chaud à implémenter pour pas grand chose... ;)
Non je ne pense pas, un simple script qui fais un test sur ce que porte le joueur, renvoie une variable, dans le coté script de L'Ui on récupère la variable en vérifiant son état, et selon le cas on rétablis les signaux ou pas, ou encore plus facile, on redirige la texture du signal vers une texture transparente ou non.
L'implémentation dans le casque risque d'être plus complexe en effet, il faudrait lier ça un peu comme la respiration, si tu veut je me penche dessus, mais ça me parait bien moins complexe que de créer le script des gars qui vont se mettre a l'abri quand il pleut (d'ailleurs j'aimerais bien étudier ton script a ce sujet fwouedd) .
(typiquement je pense qu'on peut récupérer le truc avec un db.actor.machinchose , je ne me souvient plus ce qu'on met derrière pour récupérer ce que porte le joueur.)
D'ailleurs le script de la respiration lié a l'affichage est un bonne exemple, le script prend un état du perso pour agir sur l'interface, un simple remake de ce script serait possible, mais bon, c'est surtout de la partie graphique, je m'en occuperais indépendamment et je te filerais le chtruc.
Autre chose: a tu pensé a désactiver ces marchand qui vendent des arme perso , c'est absolument primordiale, ça flingue tout le jeu, a peine au début j'ai acheté un desert eagle personnalisé, qui a la classe et presque toute ses carac au max (sans parler du fn200).
johnnythewolf
06/03/2010, 22h56
Autre chose: a tu pensé a désactiver ces marchand qui vendent des arme perso , c'est absolument primordiale, ça flingue tout le jeu, a peine au début j'ai acheté un desert eagle personnalisé, qui a la classe et presque toute ses carac au max (sans parler du fn200).
L'ennui, c'est que, si on zappe Allegro, on perd toute l'intrigue avec Accroc, ce qui serait dommage. M'est avis qu'on devrait rendre les armes persos très dispendieuses ou encore accroître considérablement le temps d'attente avant réception.
Ou alors, si vous savez comment créer de nouvelles quêtes, vous pourriez faire des armes persos une récompense pour une mission longue et périlleuse.
Ou bien, simplement les rendre disponibles une fois le jeu terminé; comme ça, il restera au joueur des trucs à découvrir.
Bon la partie IA, c'est purement atroce pour l'instant. J'arrive à scripter des déplacements et à faire spawner des bonshommes en passant sur un déclencheur, mais je galère beaucoup.
Cette partie va prendre un peu de temps d'autant plus que ce qui était valable pour SOC et CS n'a plus l'air de fonctionner de la même façon.
Je retourne plancher et essayer de comprendre pourquoi, lorsque mon squad tout frais passe sur mon smart_terrain tout neuf, ils refusent le job exclusif que je leur donne et poursuivent leur route.
Et puis pendant que j'y suis, je vais aussi essayer de piger pourquoi ils refusent de revenir en mode normal après avoir accompli un job exclusif lorsqu'ils ont spawné avec (et se mettent tous en position de faisage de caca).
(dans les deux cas, c'est merdique car ça implique que les bandits agressifs opposés au joueur soient entièrement scriptés et adieu les surprises dans le déroulement. Ou alors, c'est en roue libre total, mais total total)
(A par contre, ça ne concerne pas les Mutants, c'est vachement plus simple pour eux)
HUD :
- Faire un réticule invisible afin d'avoir quand même le nom et le statut des PNJ qui s'affiche sans pour autant pouvoir viser correctement sans épauler.
J'ai cherché un moment et j'arrive à obtenir un point à la place du réticule, mais pas moyen de rendre ce point invisible. En tous cas si vous ne trouvez pas de meilleure solution ça peut être un bon compromis entre la croix toute grosse et moche et rien du tout.
Le rendu :
http://tof.canardpc.com/preview/805d8c43-3ad5-4000-8fc6-02950beb1ce8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/805d8c43-3ad5-4000-8fc6-02950beb1ce8.jpg)
Et le fichier à modifier : configs/system.ltx
[hud_cursor]
;âñå ðàçìåðv â ïðîöåíòàõ îò äëèív ýêðàíà
cross_length = 0.0 ;äëèíà "ïàëî÷êè" ïðèöåëà
min_radius = 0.0 ;ìèíèìàëüívé ðàäèóñ ïðèöåëà (ïðè íóëåâîé äèñïåðñèè)
max_radius = 0.0 ;ìàêñèìàëüívé ðàäèóñ
radius_lerp_speed = 0.08 ;ñêîðîñòü èíòåðïîëšöèè ïîëîæåíèé ïðèöåëà
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;öâåò ïðèöåëà
disp_scale = 0.08 ;ìàñøòàá ïðèöåëà (îòíîñèòåëüíî ðàäèàí)J'ai seulement changé cross_length et max_radius que j'ai mis à 0, le reste ne change rien puisque même si on met tout à 0 le point est toujours là.
J'ai aussi trouvé la trace d'une crosshair dans configs\ui\textures_descr\ui_ingame.xml mais je n'ai rien obtenu de satisfaisant : soit on a le réticule et la description du perso visé, soit on n'a plus rien.
Autrement je ne sais pas si Pluton est intéressé mais je suggère d'enlever le curseur qui signale une grenade qui passe à proximité, juste pour flipper plus, et parce que c'est moche quand même.
C'étaient mes deux cents après une partie de... 5 minutes. Maintenant je vais profiter du jeu. :p
Edit : Cela dit page 4 Clear_Strelok avait annoncé qu'il avait réussi pour le réticule :
Suppression du réticule de visé tout en gardant l'affichage des noms en option,conforme aux souhaits de Pluton.
Mais comment a-t-il fait ? :o
L'ennui, c'est que, si on zappe Allegro, on perd toute l'intrigue avec Accroc, ce qui serait dommage. M'est avis qu'on devrait rendre les armes persos très dispendieuses ou encore accroître considérablement le temps d'attente avant réception.
Ou alors, si vous savez comment créer de nouvelles quêtes, vous pourriez faire des armes persos une récompense pour une mission longue et périlleuse.
Ou bien, simplement les rendre disponibles une fois le jeu terminé; comme ça, il restera au joueur des trucs à découvrir.
Ce qui serait bien avec Allegro ce serait que sa liste de commande évolue au fil du jeu. Genre au debut il ne propose que les trucs basiques Pistolets, Fusils et Armure et que ses autres commandes ne se débloquent qu'une fois que le joueur a acquis une certaine réputation auprès des Loners.
Mais du coup il faudrait que tout son catalogue soit exclusif parce que dans un mod ou t'es censé en chier et peser le pour et le contre avant chaque achat, tu va pas acheter un exosquelette à 60.000 roubles quand tu peut avoir le même pour 3 fois moins chez un trader plus tard dans le jeu. Donc filer un petit truc en plus a tout son matos (de mémoire il ne doit y avoir que l'exosquelette 2 fusils d'assaut et 1 fusil a pompe qui ne soient pas des armes uniques dans la liste d'Allegro).
Ou alors faire en sorte que passer par Allegro soit le seul et unique moyen d'obtenir un exosquelette...
Ah oui et allonger le temps de la commande ne sert pas a grand chose, si on l'allonge un petit peu il suffit de dormir plus longtemps et si on l'allonge trop ça devient tout simplement inutile de commander chez Allegro.
Ce qui serait bien avec Allegro ce serait que sa liste de commande évolue au fil du jeu. Genre au debut il ne propose que les trucs basiques Pistolets, Fusils et Armure et que ses autres commandes ne se débloquent qu'une fois que le joueur a acquis une certaine réputation auprès des Loners.
Mais du coup il faudrait que tout son catalogue soit exclusif parce que dans un mod ou t'es censé en chier et peser le pour et le contre avant chaque achat, tu va pas acheter un exosquelette à 60.000 roubles quand tu peut avoir le même pour 3 fois moins chez un trader plus tard dans le jeu. Donc filer un petit truc en plus a tout son matos (de mémoire il ne doit y avoir que l'exosquelette 2 fusils d'assaut et 1 fusil a pompe qui ne soient pas des armes uniques dans la liste d'Allegro).
Ou alors faire en sorte que passer par Allegro soit le seul et unique moyen d'obtenir un exosquelette...
Ah oui et allonger le temps de la commande ne sert pas a grand chose, si on l'allonge un petit peu il suffit de dormir plus longtemps et si on l'allonge trop ça devient tout simplement inutile de commander chez Allegro.
Bah, personne t'oblige à l'acheter chez Allegro, de plus l'exo n'est pas dispo à la vente au début du jeu.
Bah, personne t'oblige à l'acheter chez Allegro, de plus l'exo n'est pas dispo à la vente au début du jeu.
C'est pas une question d'obligation, c'est juste histoire de rendre le personnage utile a quelque chose dans le contexte d'un mode hardcore sur la thune. Si l'exo vendu par Allegro n'a rien de spécial alors autant virer l'option puisque aucun joueur censé n'ira claquer 60000 ru dessus. :tired:
(Et l'exosquelette est bien disponible des le début du jeu ou alors vraiment pas loin apres, c'est la SEVA qui n'est accessible qu'après avoir inspecté Jupiter. En vanilla en tout cas.)
C'est pas une question d'obligation, c'est juste histoire de rendre le personnage utile a quelque chose dans le contexte d'un mode hardcore sur la thune. Si l'exo vendu par Allegro n'a rien de spécial alors autant virer l'option puisque aucun joueur censé n'ira claquer 60000 ru dessus. :tired:
(Et l'exosquelette est bien disponible des le début du jeu ou alors vraiment pas loin apres, c'est la SEVA qui n'est accessible qu'après avoir inspecté Jupiter. En vanilla en tout cas.)
L'exo sera dispo chez le hibou si:
T'es ami avec les stalkers et que t'a causé avec sultan lorsqu'il apprend que t'as refilé l'artefact boussole au barbu.
(les déclencheurs dans le fichiers trade de Hibou:
{=is_faction_friend_to_actor(stalker) +zat_b30_sultan_loose} supplies_stalker_tier_2 )
Heu... Quel rapport avec le hibou ? Je sais bien qu'il ne vend l'exosquelette qu'a partir d'un certain point de jeu, moi je parle d'Allegro (aka Nimble). :huh:
De toute façon, ce qu'ils proposent même au prix normal, c'est bien trop cher pour le joueur qui cherchera déjà de la bouffe et des anti rads.
Faut pas oublier qu'on modifie l'axe du gameplay et que l'exo ne sera plus au centre des préoccupation et devrait laisser sa place à une vraie combinaison anti-rad.
D'ailleurs, on peut faire disparaitre Nimble, on peut changer les items qu'ils reçoit lors de commande, on peut modifier les prix.
Je dirais que ça, c'est un truc facile à corriger qui attendra des essais sur une version plus complète. Dans l'immédiat, y'a des trucs vachement plus difficile et plus long à faire :)
Et merci Silver, mais on essayait de virer ce point blanc justement ;)
Heu... Quel rapport avec le hibou ? Je sais bien qu'il ne vend l'exosquelette qu'a partir d'un certain point de jeu, moi je parle d'Allegro (aka Nimble). :huh:
Il sera dispo à l'achat chez le Hibou au début du jeu, si tu fait certaine quêtes, sinon... si tu la veux dés le début y'a qu'Allegro.
---------- Post ajouté à 11h43 ----------
De toute façon, ce qu'ils proposent même au prix normal, c'est bien trop cher pour le joueur qui cherchera déjà de la bouffe et des anti rads.
Faut pas oublier qu'on modifie l'axe du gameplay et que l'exo ne sera plus au centre des préoccupation et devrait laisser sa place à une vraie combinaison anti-rad.
D'ailleurs, on peut faire disparaitre Nimble, on peut changer les items qu'ils reçoit lors de commande, on peut modifier les prix.
Je dirais que ça, c'est un truc facile à corriger qui attendra des essais sur une version plus complète. Dans l'immédiat, y'a des trucs vachement plus difficile et plus long à faire :)
Et merci Silver, mais on essayait de virer ce point blanc justement ;)
Bah, en décochant l'option "reticule" dans les options y'en a plus.
De toute façon, ce qu'ils proposent même au prix normal, c'est bien trop cher pour le joueur qui cherchera déjà de la bouffe et des anti rads.
Faut pas oublier qu'on modifie l'axe du gameplay et que l'exo ne sera plus au centre des préoccupation et devrait laisser sa place à une vraie combinaison anti-rad.
D'ailleurs, on peut faire disparaitre Nimble, on peut changer les items qu'ils reçoit lors de commande, on peut modifier les prix.
Je dirais que ça, c'est un truc facile à corriger qui attendra des essais sur une version plus complète. Dans l'immédiat, y'a des trucs vachement plus difficile et plus long à faire :)
Tout a fait d'accord, y a pas urgence. Je lançais juste des idées en l'air pour essayer de trouver une utilité a Allegro en mode hardcore ou sa fonction de base (fournir du matos de pointe très tôt dans le jeu mais a des prix prohibitifs) serait obsolète. L'exemple de l'exosquelette c'est juste la conséquence la plus évidente du truc. Ce serait dommage de purement et simplement le supprimer, alors que c'est l'un des rares PNJ a apparaitre dans les 3 STALKER. :)
Bah, en décochant l'option "reticule" dans les options y'en a plus.
Y'a plus les noms non plus...
Y'a plus les noms non plus...
Oups...
Bon alors pour donner un ordre d'idée, j'ai créé 13 nouvelles zones de simulation de vie sur la première carte.
Et maintenant, faut que je crée les waypoints qui vont avec, soit environ 65 nouveaux points par zones, soit environ 845 points à relever sur place, configurer dans le all.spawn et à tester.
C'est vraiment abominable :)
Bon alors pour donner un ordre d'idée, j'ai créé 13 nouvelles zones de simulation de vie sur la première carte.
Et maintenant, faut que je crée les waypoints qui vont avec, soit environ 65 nouveaux points par zones, soit environ 845 points à relever sur place, configurer dans le all.spawn et à tester.
C'est vraiment abominable :)
Pauvre fwouedd, pourquoi te concentrer sur l'IA en priorité, il y a tellement d'autre petit script a mettre au point avant de tripatouiller l'IA...
Pour allegro je pense qu'il faut tout simplement rendre les armes moins puissante, me retrouver avec un Fn200 au début du jeux, ça fait tache.
Le changer par une autre arme qui a de moins bonne carac serait mieux.
Quitte a la créer.
Pour le réticule, celui ne s'appuie t'il pas sur une texture quelconque? ne serais ce que pour la forme?
Dans ce cas, rendre cette texture invisible , ça ne pourrais pas se faire?
Par zone de vie t'entend : camp, ronde ect... Mutant qui se ballade?
Le réticule n'est pas une texture.
Allegro n'est pas prioritaire, il est en l'état impossible de lui acheter une arme avant d'avoir fini Jupiter sans rien upgrader.
Et ce "tripatouillage" est une composante essentielle dans l'équilibrage puisque ça va définir le type et le nombre d'affrontement :).
Donc non, y'a pas trop le choix, faut s'y mettre.
Oui, c'est les ronde, les promenades de mutants et de PNJ, le chemin pour se planquer en cas d'émissions et même leurs regards et leurs réactions quand ils font une pause.
Anonyme1002
07/03/2010, 18h18
Allez! Une béta! Une béta!
manulelutin
07/03/2010, 23h13
Le réticule n'est pas une texture.
Allegro n'est pas prioritaire, il est en l'état impossible de lui acheter une arme avant d'avoir fini Jupiter sans rien upgrader.
Et ce "tripatouillage" est une composante essentielle dans l'équilibrage puisque ça va définir le type et le nombre d'affrontement :).
Donc non, y'a pas trop le choix, faut s'y mettre.
Oui, c'est les ronde, les promenades de mutants et de PNJ, le chemin pour se planquer en cas d'émissions et même leurs regards et leurs réactions quand ils font une pause.
waouh, tout est scripté en fait... je pensais le systeme d'ia un peu plus libre...
Oui, en fait, les smart_terrain donnent tout une liste de "jobs" aux personnages qui passent dedans.
Soit ce sont des taches exclusives à des pnj bien précis, soit ce sont des taches au pifs aux pnj qui passent.
Par exemple, un personnage qui passe dans un smart_terrain et qui est "ouvert" aux ordres d'un de ces lieux reçoit un ordre, ou plutôt une série d'ordres et il se retrouve à partir sur un des 9 chemins prévus (ou plus, ou moins).
Pluton :
De mon coté, j'arrive à créer des smart_terrain, j'arrive à faire apparaitre des pnj / mutants ou je veux soit par script de passage du joueur ou par automatisme mais c'est aléatoire.
J'arrive aussi à leur assigner un smart_terrain existant et configuré comme cible.
J'arrive à créer de nouvelles "tanières" de mutants.
Pas trop de soucis non plus pour scripter des taches et tout ce qui s'en suit pour des personnages "exclusifs" à savoir créés pour une occasion spécifique (un script quoi) : il apparait, fait sa tache puis fait caca (voir plus bas).
Par contre, et là je suis largué, voir complètement dépassé, je n'arrive pas a créer des listes de taches dans mes smart_terrain. Autrement dit, je ne peux créer que des déclencheurs pour lancer une tache ou des points pour faire spawn des pnj.
A partir de là, et vis à vis de nos objectifs, j'émets un doute sur ma capacité à mettre en place les scripts de missions avec l'aide de l'IA sur des personnages qui se promènent dans la zone.
Et je ne pourrais que partiellement alimenter les points chauds en baston. Si le Smart_terrain existe, alors ça ira sans problème. Si il n'est pas déjà existant, les personnages vont sur place et se battent, mais là ou ça va pas, c'est qu'ils se mettent en position "je fais caca" le reste du temps, et c'est assez naze.
Je ne contrôle pas non plus directement le temps de spawn des différents smart_point, ils sont tous liés.
Et plus techniquement, si quelqu'un connait, je veux bien un coup de main pour appliquer les Logic aux pnj via smart_terrain nouvellement créés vu que le renvoi vers un ltx spécifique pour un personnage spécifique ne fonctionnent pas, et que l'utilisation d'une configuration logique par ltx dans le spawn_section_xxx.ltx ne s'applique qu'aux pnj exclusifs. (oui je sais, c'est du chinois...enfin du russe)
Ceci dit, je persévère à comprendre les techniques avancées, mais sans doc (les docs SOC et CS ne sont pas parfaitement fonctionnelles dans COP) et sans parler russe, c'est tendu pour demander sur le forum officiel.
Ma prochaine étape de test va consister à essayer de créer des chemins pour aller s'abriter en cas de fallout/émission aux smart_terrains existants qui en sont dépourvus vers les nouvelles planques créées.
A oui, j'ai cartographié les Spawn_point existants de zaton pour nous simplifier la tache, on va pouvoir utiliser ça pour définir les points chauds existants à "faire vivre". (faudra faire pareil sur Jupiter et Prypiat, ça fait pas mal d'heures de boulot).
Ah oui, j'ai pas avancé sur mes planques de Prypiat avec ses conneries :).
waouh, tout est scripté en fait... je pensais le systeme d'ia un peu plus libre...
Ben c'est forcé que ce soit des scripts, ce serait ultra dur de créer une vrai IA qui réagit en fonction de son environnement et du contexte
Anonyme1002
08/03/2010, 01h39
Ben c'est forcé que ce soit des scripts, ce serait ultra dur de créer une vrai IA qui réagit en fonction de son environnement et du contexte
Oui d'un certain côté, GSC deviendrait dieu si elle créait une IA comme ça... Parce que mine de rien, c'est un peu le concept de l'humanité.
Oui, en fait, les smart_terrain donnent tout une liste de "jobs" aux personnages qui passent dedans.
Soit ce sont des taches exclusives à des pnj bien précis, soit ce sont des taches au pifs aux pnj qui passent.
Par exemple, un personnage qui passe dans un smart_terrain et qui est "ouvert" aux ordres d'un de ces lieux reçoit un ordre, ou plutôt une série d'ordres et il se retrouve à partir sur un des 9 chemins prévus (ou plus, ou moins).
Pluton :
De mon coté, j'arrive à créer des smart_terrain, j'arrive à faire apparaitre des pnj / mutants ou je veux soit par script de passage du joueur ou par automatisme mais c'est aléatoire.
J'arrive aussi à leur assigner un smart_terrain existant et configuré comme cible.
J'arrive à créer de nouvelles "tanières" de mutants.
Pas trop de soucis non plus pour scripter des taches et tout ce qui s'en suit pour des personnages "exclusifs" à savoir créés pour une occasion spécifique (un script quoi) : il apparait, fait sa tache puis fait caca (voir plus bas).
Par contre, et là je suis largué, voir complètement dépassé, je n'arrive pas a créer des listes de taches dans mes smart_terrain. Autrement dit, je ne peux créer que des déclencheurs pour lancer une tache ou des points pour faire spawn des pnj.
A partir de là, et vis à vis de nos objectifs, j'émets un doute sur ma capacité à mettre en place les scripts de missions avec l'aide de l'IA sur des personnages qui se promènent dans la zone.
Et je ne pourrais que partiellement alimenter les points chauds en baston. Si le Smart_terrain existe, alors ça ira sans problème. Si il n'est pas déjà existant, les personnages vont sur place et se battent, mais là ou ça va pas, c'est qu'ils se mettent en position "je fais caca" le reste du temps, et c'est assez naze.
Je ne contrôle pas non plus directement le temps de spawn des différents smart_point, ils sont tous liés.
Et plus techniquement, si quelqu'un connait, je veux bien un coup de main pour appliquer les Logic aux pnj via smart_terrain nouvellement créés vu que le renvoi vers un ltx spécifique pour un personnage spécifique ne fonctionnent pas, et que l'utilisation d'une configuration logique par ltx dans le spawn_section_xxx.ltx ne s'applique qu'aux pnj exclusifs. (oui je sais, c'est du chinois...enfin du russe)
Ceci dit, je persévère à comprendre les techniques avancées, mais sans doc (les docs SOC et CS ne sont pas parfaitement fonctionnelles dans COP) et sans parler russe, c'est tendu pour demander sur le forum officiel.
Ma prochaine étape de test va consister à essayer de créer des chemins pour aller s'abriter en cas de fallout/émission aux smart_terrains existants qui en sont dépourvus vers les nouvelles planques créées.
A oui, j'ai cartographié les Spawn_point existants de zaton pour nous simplifier la tache, on va pouvoir utiliser ça pour définir les points chauds existants à "faire vivre". (faudra faire pareil sur Jupiter et Prypiat, ça fait pas mal d'heures de boulot).
Ah oui, j'ai pas avancé sur mes planques de Prypiat avec ses conneries :).
Pour la doc, tout ce que je connais sur ce sujet c'est ça : Spawning through script - Mod Wiki (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Spawning_through_script)
J'ai pris une page au hasard, mais il y a d'autre page qui peuvent etre intéressante, mais tout est en anglais.
Logic - Mod Wiki (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic)
Oui d'un certain côté, GSC deviendrait dieu si elle créait une IA comme ça... Parce que mine de rien, c'est un peu le concept de l'humanité.
Pas vraiment, Une vrai IA qui aurait une conscience devrait avoir conscience d'elle meme, ce qui a l'heure actuel est impossible, tu t'avance donc un peu.
Par contre il est tout a fait possible de scripter Stalker a un degrés de complexité tel que les PNJ ne réagirais plus vraiment de manière "scripté" mais s'adapterait a chaque situation.
Toutefois le degré de complexité de la chose risque d'être un peu trop "hard".
Stalker n'est pas prévu pour ça, le jeu fournis un mécanisme que nous devons exploiter, mais pas de possibilité de modifier ce mécanisme.
Par contre en programmation, créer des IA convaincante (bien plus que stalker) est largement possible.
Des exemples : Les IA dans un jeu de stratégie sont assez développé (alors que l'IA de stalker n'est pas vraiment une "IA"), elles sont capable de s'adapter et tout.
Certain ont même tenté le concept d'IA qui s'écrivent elle même pour s'améliorer : Black and white par exemple .
Bref, tout ça pour dire que créer une véritable IA n'est pas impossible mais dans un jeu comme stalker je ne suis pas sur que les outils mis a notre disposition sois suffisant.
Je ne suis même pas sur qu'on puissent faire retenir quelque chose a un PNJ en particulier : genre le pnj remarque des mutant et note leur position, ensuite cette variable n'est accessible qu'au Pnj.
Ou peut être est ce possible de le simuler : Pour fwouedd : est il possible d'identifier un Pnj lambda dans un script? Est il possible qu'un Pnj fassent quelque chose autrement que par un système de "point de passage"? Et ensuite : existe t'il un moyen de faire retenir une variable quelconque au programme.
Exemple concret pour ma question : Est il possible d'établir un script qui fonctionnent ainsi : le Pnj est a moins de 500 mètre d'un mutant , on crée une variable nondupnj1 et on lui attribue la position du mutant. (le script n'a pas de but, c'est juste pour voir si c'est possible en théorie) , ensuite le problème consiste a ressortir cette variable dans un autre contexte , alors on pourrais créer un système de "mémoire" pour chaque Pnj.
Tout ceci reste évidemment très théorique, mais déjà savoir si c'est faisable serait pas mal ^^.
Anonyme1002
08/03/2010, 13h18
Ouai euh je rigolais hein...
Ouai euh je rigolais hein...
Oui ^^, mais la question sur les IA reste pertinente , on peut toujours rêver et se demander si les outils dispo pour modder stalker nous permettrait de créer une véritable IA adaptative.
manulelutin
08/03/2010, 15h29
Oui, en fait, les smart_terrain donnent tout une liste de "jobs" aux personnages qui passent dedans.
Soit ce sont des taches exclusives à des pnj bien précis, soit ce sont des taches au pifs aux pnj qui passent.
Par exemple, un personnage qui passe dans un smart_terrain et qui est "ouvert" aux ordres d'un de ces lieux reçoit un ordre, ou plutôt une série d'ordres et il se retrouve à partir sur un des 9 chemins prévus (ou plus, ou moins).
[...]
ok, merci de la précision.
Effectivement, on comprends mieux tous les soucis de debugage des très nombreuses quetes des pnjs... ca doit demander une sacré organisation.
Bon courage ^_^
edit : ah tiens, une idée a la con (j'en demande pas la real' einh, je sais comme c'est dur de moder, mais bon, tant qu'elle me vient la je la note)
pas mal de gens se plaignent de la facilité avec laquelle on peut avoir des bons trucs, notamment des armes, via les planques, ds cet opus. (les mêmes surement qui se plaignaient qu'on avaient pas accès aux planques avant d'avoir les pdas sur les episodes precedent, mais je m'egare).
Une idée qui me vient la, serait de mettre tous les contenus des planques ds des coffres fermé a clé. Et la clé, sur le gars a qui appartient la planque of course.
Ca demanderait d'aller buter le gars a qui elle appartient uen fois qu'on l'aurais decouverte, sans même savoir ce qu'il y'a dedans.
Ou de payer un marchand, par exemple, pour avoir un passe-partout, sans meme une vrai garantit que le pass marche bien (genre 1 chance sur 3).
Enfin voila, mon idée pour rendre plus pervers et "realiste" le truc des planques.
Je ne sais pas si c'est faisable, mais comme il y'a des quetes avec des clé et des boites fermés déjà dans CoP, ca me semble techniquemùent faisable a vu de nez.
Vos critique sur les planques sont bizarre : un des plus gros point noir de Soc était sont système de planque irréaliste avec du matos qui apparaissais sur la planque uniquement si on a trouvé le Pnj a qui appartient cette planque, alors dans Cop les devs ont tout revus et désormais on peut trouver une planque sans avoir l'info sur la planque...
Et vous vous mettez a critiquer un des plus gros point positif de Cop...
J'avoue que ça me dépasse.
Clear_strelok
08/03/2010, 21h40
Pas vraiment, Une vrai IA qui aurait une conscience devrait avoir conscience d'elle meme, ce qui a l'heure actuel est impossible, tu t'avance donc un peu.
Me semble que dans une de leurs builds pour SOC, les devs de GSC ait réussie ce tour de force...résultat l'ia se tirait dans le pied,se considérant comme un danger a un moment ou a un autre...
Pour les planques c'est sur que c'est l'un des points que j'ai le plus apprécié dans COP,alors que je m'étais résigné a voir la combi de la mort apparaitre seulement quand on avait tué le gars qui l'a planqué (ont se demande comment !: il est mort )
Je suis rentré, j'ai mis le premier post avec la liste des changements à jour.
Je me mets en standby pour la bêta 2...
La partie AI de Zaton est en cours, mais j'ai à nouveau une merde dans une logique de respawn pour assurer de belles bastons de pnj :)
(pour les monstres, c'est tout bon)
Map, en rouge les nouveautés, le reste c'est ma cartographie :
http://uppix.net/f/6/e/01442d030b8dc0e694bf4c42346a7tt.jpg (http://uppix.net/f/6/e/01442d030b8dc0e694bf4c42346a7.html)
Ça ne spoile rien, y'a pas d'infos de planques ou quoique ce soit d'exploitable en jeu vu le fonctionnement.
La partie AI de Zaton est en cours, mais j'ai à nouveau une merde dans une logique de respawn pour assurer de belles bastons de pnj :)
(pour les monstres, c'est tout bon)
Map, en rouge les nouveautés, le reste c'est ma cartographie :
[/URL][URL]http://uppix.net/f/6/e/01442d030b8dc0e694bf4c42346a7tt.jpg (http://uppix.net/f/6/e/01442d030b8dc0e694bf4c42346a7.html)
Ça ne spoile rien, y'a pas d'infos de planques ou quoique ce soit d'exploitable en jeu vu le fonctionnement.
En pratique tu a fais quoi? tu a créer des "chemins", des suites de smart terrain, les monstres pop dessus, suivent le chemin et après sont régis par les scripts?
Oui, en gros. Sinon :
Echec de la gestion du respawn via logic de Smart_terrain (à la façon de clear sky) :
le on_info = {+nom_de_l'unité_death} sr_idle@respawn qui fait appel à un on_timer = xxxx | sr_idle@respawnnom etc etc ne fonctionne pas.
Le truc complet en question si quelqu'un à une idée :
[logic]
active = sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@spawn1
Zat_sim_42_stalker est le nom de l'unité, Zat_sim_42_1 et 2 sont les membres de l'unité et zat_sim_42 est le smart_terrain. Notez que ça ne marche pas non plus avec +zat_sim_42_death. Les temps sont des temps d'essais hein :)
L'objectif était de faire un point de spawn qui fait apparaitre une unité avec un ou plusieurs objectifs (définis par moi même) qui respawnent après x temps lors de la mort de cette unité.
Le spawn marche, les timers marchent, mais il n'arrive pas à savoir quand l'unité n'existe plus et ne fait pas de respawn.
Echec aussi de la gestion du respawn et de prise en charge par les smart_terrain eux mêmes (via création de checkpoint dans le all.spawn).
L'objectif était de laisser le jeu gérer le respawn et l'attribution des taches. Mais d'un coté il ne prends pas les nouvelles taches, et de l'autre, il fait spawn des unités autres en plus de celle que je veux, parfois à la place de l'unité souhaitée.
Ce soir, je vais étudier les scripts créés par l'équipe du mod SGM afin de vois si je peux arriver à quelque chose, leur système est complexe mais semble etre assez bien foutu.
J'espère pouvoir récupérer les parties des scripts qui m'intéressent.
Ca permettrait de configurer des chemins de déplacement et des zones de respawn à la volée sans que le jeu y fasse respawner ce qu'il veut.
Donc bon, Pluton tu t'en doutes surement, mais la seconde béta, c'est pas pour tout de suite tout de suite.
Enfin ceci dit, c'est le dernier mur à passer, une fois la solution trouvée, on aura plus de soucis :)
- Ajouter les mutants manquants (zombies civils, truc atroce avec deux bras hypertrophiés...).
Ce serait pas ce qu'on voit dans le premier screenshot de présentation de ce mod?
Moi je suis en train de tester ce mod :
http://stalker.filefront.com/file/White_Mod;108051
[logic]
active = sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@spawn1
Zat_sim_42_stalker est le nom de l'unité, Zat_sim_42_1 et 2 sont les membres de l'unité et zat_sim_42 est le smart_terrain. Notez que ça ne marche pas non plus avec +zat_sim_42_death. Les temps sont des temps d'essais hein :)L'objectif était de faire un point de spawn qui fait apparaitre une unité avec un ou plusieurs objectifs (définis par moi même) qui respawnent après x temps lors de la mort de cette unité.
Le spawn marche, les timers marchent, mais il n'arrive pas à savoir quand l'unité n'existe plus et ne fait pas de respawn.
Ca se lit comment le code ?
% ce sont les commentaires ?
A quoi correspondent les pipes '|', c'est une condition ? Les accolades '{' et '}' ?
Ca se lit comment le code ?
% ce sont les commentaires ?
A quoi correspondent les pipes '|', c'est une condition ? Les accolades '{' et '}' ?
Les % % sont un "then" + une action qui est lancée si la condition est vérifiée,
les | sont aussi un "then" sans condition.
les accolades sont les conditions.
Les % % sont un "then" + une action qui est lancée si la condition est vérifiée,
les | sont aussi un "then" sans condition.
les accolades sont les conditions.
Les pipes, ils suivent une condition sur le timer non ? Genre timer = 10
Voilà comment je lis le code :
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
Si timer égal 10 alors on va à la balise spawn1
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
Là je vois pas trop. Si on_info égal spawn2 alors on crée le squad ?
A un niveau plus élevé, ça serait si les 2 perso sont morts, alors on recrée le squad, et on met l'info dans la variable on_info ?
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime
Si les deux persos sont morts, on va à la balise retime, et on stocke leur mort dans on_info.
Ca colle ?
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
En fait c'est on_info = rien (y'a pas de conditions entre {}), se rends à la balise sr_idle@spawn_2 en créant un squad zat_sim_42_stalker dans le smart_terrain zat_sim_42.
C'est bizarre comme ça fonctionne, mais c'est bien ça :
En mettant on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1 dans sr_idle@spawn_2, j'ai bien une invasion de zat_sim_42_stalker dans le smart_terrain zat_sim_42.
Le seul truc qui ne fonctionne pas après avoir tout essayé est +machin_death pourtant fréquemment utilisé dans les logics de COP et CS. Les changements de balises, les timers et le spawn fonctionnent.
Pourquoi est-ce que tu forces le timer ?
on_game_timer = 10
Ca veut dire que tu mets la valeur 10 dans le timer ? Pour quoi faire ?
D'ailleurs, ce sont des secondes les unités du timer, ou des ticks, ou autre chose ?
Dernière question, comment tu testes si les gars sont morts ? Tu lances le jeu et tu les tues ?
C'est en miliseconde, c'est pour pouvoir fixer des délais de respawn après la mort des perso pour controler la fréquence des bastons sur les smart_terrain dédiés à la baston entre PNJ. Après 10 milisecondes, on va à la balise suivante et on lance le spawn / respawn.
Le second sert à avoir une fréquence de respawn et un délais de spawn en début de parti différents.
(Enfin devrait servir puisque ça ne marche pas....A moins que le pnj soit death lorsque son cadavre disparait, mais j'ai beau trifouiller la variable remove_body machin, il disparait pas, le salaud)
Et oui, je lance et je les tue à chaque fois, ils sont morts des milliers de fois ce week end.
Si je résume :
Tu veux que dès que les 2 mecs sont morts, le timer revienne à 1 et quand il atteint 10, les 2 respawnent ?
C'est presque ça mais pas tout à fait. :)
Le premier timer va de 0 à 10 et lance le respawn arrivé à 10.
Le second devrait se lancer lorsque les perso sont morts, il va de 0 à 1 puis relance le premier timer (ou le respawn directement) arrivé à 1.
Les valeurs sont 10 et 1 car j'avais besoin de périodes courtes pour les essais. Mais ça aurait été entre 2000 et 6000 si la condition de mort du groupe était reconnue correctement.
Bon, j'ai un peu regardé, mais avec un seul exemple qui ne fonctionne pas sous les yeux, j'ai du mal à comprendre le fonctionnement. J'ai aussi du mal à trouver des tutos.
Tu as regardé du côté du flag on_death, plutot qu'utiliser on_info ?
Il se trouve où ce script (fichier appelé comment, exécuté quand) ? En fait, il concerne quoi exactement ?
Les scripts du genre sont dans le rep configs\scripts\zaton (pour zaton).
Il sont appelés par un space_restrictor (qui est un trigger) dans le all.spawn et plus précisément, par un cfg=script\zaton\nomduscript.ltx dans la partie [logic] du space_restrictor.
Le on_death fonctionne différemment puisqu'il s'agit des fichiers de configuration des IA (qui sont planqués au même endroit). Uiliser un on_death sur un restrictor devrait normalement faire référence à la mort du space_restrictor même.
Y'a qu'un tuto sur le wiki sdk stalker, mais il ne couvre pas les modifs de COP. La manip que j'ai fait fonctionne dans CS par exemple, c'est même la technique utilisée pour 90% des spawns de stalker et bandits "standards".
Pour chercher, je vous prépare un minimod avec un point de spawn, le point de spawn indiqué sur la carte à proximité du départ) et les fichiers nécessaires pour cette patrouille là et la configuration dans la soirée. (il contient le all.spawn, prevoyez 30mo de DL)
crucifist
09/03/2010, 17h35
Pour chercher, je vous prépare un minimod avec un point de spawn, le point de spawn indiqué sur la carte à proximité du départ) et les fichiers nécessaires pour cette patrouille là et la configuration dans la soirée. (il contient le all.spawn, prevoyez 30mo de DL)
Bah, ne m'envoie pas les trucs par mails du coup. P'tain, je ne savais pas que le all.spawn faisait 30 mo maintenant ...
Je m'en doutais, mais j'ai ce qui faut pour mettre ça à disposition sans passer par megarapidzharebidule.
(y'a deux video dans le all.spawn maintenant)
crucifist
09/03/2010, 17h59
Mmmh, je tripe complétement ou il n'y a plus de fichier gulag_xxx.ltx?
Je n'ai que deux fichier de script concernant les gulags après décompressions des .db.
EDIT: j'en ai retrouvé une partie (ou tout?) dans \configs\scripts
Ah mais oui c'est géré globalement différemment des deux autres opus. Et comme y'a aucune doc, c'est la galère :)
crucifist
09/03/2010, 18h08
Ouaip, je constate. Je ne m'étais pas encore frotté à CoP.
T'as retrouvé l'ensemble du contenu des fichiers cités dans le tuto' du wiki/SDK?
Ça pourrait être pas mal de créer un topic ou on centralise ce genre d'info'. Ça pourrait éviter de perdre du temps à ceux qui souhaitent modder.
Alors oui, j'ai trouvé tout ça, le probleme, c'est que j'arrive à appliquer une logic à un personnage qu'en définissant un customcfg par le fichier squad_desc.ltx dans configs/misc.
Mais le probleme, c'est que ça écrase les jobs des smart_terrain, et une fois la série d'ordre effectuée custom, l'IA se met en semi_offline. Il ne fait plus rien sauf si on l'attaque.
Pareil sur un target_smart, il rejoint le point et ne prends plus les ordres de déplacement ni rien.
En fait, toute la config des jobs et logics passe par configs/scripts/nomdelazone et configs/scripts/nomdelazone/smart.
Ah et Pluton, y'a un mod qui récupère les deux mutants dont tu parles en première page et que j'avais mis en rouge donc on devrait pouvoir les récupérer aussi, tu peux le repasser en noir :)
Ce que je te propose, c'est qu'on "termine" la partie "smart" avec IA, rad et et spawn pour Zaton et on lance la phase 2 de test en parallèle au gros travail sur jup.
Ca traine un peu actuellement mais c'est vraiment pas évident comme bidouilles. En contrepartie, si on trouve une solution, j'ai deja une idée très précise du fonctionnement de nos amis stalker, bandits mercs et mutants à Zaton et le probleme ne se posera plus dans les zones suivantes.
Après, je pourrais me contenter de ce qu'on a actuellement, à savoir un spawn semi aléatoire avec des perso qui se baladent completement au pif, mais faut être honnête, 4 spawns sous contrôle de déplacement pour arriver a créer deux - trois vrais points chauds inter factions, ce serait largement plus intéressant, surtout cumulé avec quelques rencontres entièrement scriptés niveau spawn à certains endroits :)
Et puis ça évite des crashs liés à trop de pnj dans un smart_terrain qui n'a pas assez de jobs.
crucifist
09/03/2010, 19h43
Alors oui, j'ai trouvé tout ça, le probleme, c'est que j'arrive à appliquer une logic à un personnage qu'en définissant un customcfg par le fichier squad_desc.ltx dans configs/misc.
Mais le probleme, c'est que ça écrase les jobs des smart_terrain, et une fois la série d'ordre effectuée custom, l'IA se met en semi_offline. Il ne fait plus rien sauf si on l'attaque.
Pareil sur un target_smart, il rejoint le point et ne prends plus les ordres de déplacement ni rien.
En fait, toute la config des jobs et logics passe par configs/scripts/nomdelazone et configs/scripts/nomdelazone/smart.
Et puis ça évite des crashs liés à trop de pnj dans un smart_terrain qui n'a pas assez de jobs.
Ok! J'attends ton upload. Je ne sais pas si j'aurai le temps d'y travailler ce soir, mais d'ici là je vais jeter un oeil aux fichiers cités plus haut. J'avais eu le même problème à peu près sous soc. Je définissais un ensemble de waypoint pour faire faire une ronde à un groupe de stalker, mais arrivés au dernier point de passage, ils se mettaient en stand-by.
Enfin, de toute façon le fonctionnement a changé, alors, qu'importe!
Ceci dit, ils se mettent toujours en stand-bye en fin de ronde, mais j'avais oublié de mettre un tag a=patrol à mes waypoints.
Je prépare un pack avec un seul nouveau smart_terrain, indiqué sur la map et minimap et possédant le restrictor_space et le spawn / respawn (ce dernier,donc, ne fonctionne pas).
crucifist
09/03/2010, 19h52
Ceci dit, ils se mettent toujours en stand-bye en fin de ronde, mais j'avais oublié de mettre un tag a=patrol à mes waypoints.
Je prépare un pack avec un seul nouveau smart_terrain, indiqué sur la map et minimap et possédant le restrictor_space et le spawn / respawn (ce dernier,donc, ne fonctionne pas).
Hum, tu veux dire qu'ils se mettent en stand-by par défaut? Parce qu'on peut les faire tourner en boucle quand même ...
Au fait j'ai fais un tour sur le forum de gsc, pas grand chose au sujet des smart terrains dans CoP hélas ...
Bah sur une série de 4 waypoint sans a=patrol et malgrès un lien vers le premier point, ils se sont arrêtés.
Ceci dit, j'ai d'autres trucs prioritaires sur le feu pour faire plein d'essais :)
crucifist
09/03/2010, 20h02
Bah sur une série de 4 waypoint sans a=patrol et malgrès un lien vers le premier point, ils se sont arrêtés.
Ceci dit, j'ai d'autres trucs prioritaires sur le feu pour faire plein d'essais :)
Ha ok, on est d'accord. Je te parlais de ça car le problème m'a l'air similaire. Une sorte de "sortie de boucle".
A tout hasard, tu as l'occasion de regarder le script concernant les smarts terrains du crayzy zone? Il y a plus ou moins ce type de respawn ... J'ai vu spawner des monstres au fur et à mesure que les autres se faisaient abattre. Il y a peut être quelque chose à en tirer!
Justement, je voulais regarder mais j'ai pas trouvé de lien.
fichier que j'ai préparé. (http://www.al-club.com/Arma/test_respawn.zip)
- 1 seul smart_terrain en plus et son space_restrictor vierge (zat_sim_42 et zat_sim_42_logic)
- les Ltx pour les configurer dans configs/scripts (zat_sim_42_logic.ltx et smart/zat_sim_42.ltx)
- l'indication du smart sur la minimap (en rouge au nord au tout début)
- une nouvelle unité perso.
Et surtout n'écrasez pas vos sauvegardes et rep gamedata, un nouveau all.spawn et une nouvelle unité chargée et c'est l'incompatibilité garantie. (je dis ça pour les curieux :) )
crucifist
09/03/2010, 20h16
Justement, je voulais regardé mais j'ai pas trouvé de lien.
Alors ce genre de truc devrait t'intéresser:
[smart_terrain];zat_a1
squad_id = 54
max_population = 5
respawn_params = respawn@zat_a1_sim
respawn_time = 200
respawn_radius = 90
J'ai un peu de mal à comprendre pour le moment, mais bon ...
Pour le crazy mod, je ne retrouve plus le site ou je l'ai téléchargé. Par contre, si tu me balances une adresse mail par MP, je t'envoie ça, il fait 50 Ko ...
EDIT: merci pour l'archive!
Ah bah carrement que ça m'interresse, reste à savoir si ça permet de respawn une unité unique sans passer en smart_zone défaut qui fait spawn n'importe quoi.
Pour l'adresse, je t'envoi ça.
crucifist
09/03/2010, 20h27
Ah bah carrement que ça m'interresse, reste à savoir si ça permet de respawn une unité unique sans passer en smart_zone défaut qui fait spawn n'importe quoi.
Pour l'adresse, je t'envoi ça.
Le mod est envoyé. Je vais continuer à regarder ça plus tard, ce soir je fête mon TOEIC (enfin le fait que j'ai passé l'épreuve muhahaha).
Sinon rapidement, teste le mod. Tu verras, ça spawn plutôt n'importe comment. Je ne pense pas que tu y trouveras ton bonheur, mais plutôt de l'inspiration!
Comment ça on s'en fout?
probleme résolu avec la modif du script smart_terrain du Crayzy mod (et pas crazy, m'étonne pas que google ne trouvait rien).
Merci Crucifist, on va pouvoir passer aux configurations des personnages, leurs cibles, leurs vêtements et équipement (de pauvres évidemment) et rendre la zone plus vivante de façon cohérente et équilibrée \o/
dhabrelin
09/03/2010, 22h20
Vous êtes fous. Et admirables. :'(
crucifist
09/03/2010, 23h02
probleme résolu avec la modif du script smart_terrain du Crayzy mod (et pas crazy, m'étonne pas que google ne trouvait rien).
Merci Crucifist, on va pouvoir passer aux configurations des personnages, leurs cibles, leurs vêtements et équipement (de pauvres évidemment) et rendre la zone plus vivante de façon cohérente et équilibrée \o/
Si tu as besoin de quelqu'un de plus pour t'aider à concrétiser tout ça, je t'aiderai avec plaisir!
En tout cas, c'est cool que tu sois décoincé héhé
EDIT: quand même, du coup, qu'est ce qui merdait?
EDIT2: ouaip, effectivement crayzy mod comme je l'ai écris plus haut. Mais même en cherchant comme ça sur google, je n'ai pas retrouvé. Enfin bref, c'était plus simple de t'envoyer tout ça héhé
Je pense que ça merdait pas, mais que les délais de spawn étaient complètement énorme. Ou alors que le zat_sim_42_stalker_on_death foutait la merde.
Quoiqu'il en soit, j'suis au boulot pour organiser tout ça :)
crucifist
09/03/2010, 23h42
Bon courage à toi!http://forum.canardpc.com/images/icons/icon6.gif
Je pense que ça merdait pas, mais que les délais de spawn étaient complètement énorme. Ou alors que le zat_sim_42_stalker_on_death foutait la merde.
Quoiqu'il en soit, j'suis au boulot pour organiser tout ça :)
Bravo !
Tiens-moi au jus pour les repérages et autres tests à faire, je poste pas souvent mais je suis le topic presque post à post.
Merci pour ton boulot, même la toute première version était meilleure que le jeu vanilla.
Oui, en gros. Sinon :
Echec de la gestion du respawn via logic de Smart_terrain (à la façon de clear sky) :
le on_info = {+nom_de_l'unité_death} sr_idle@respawn qui fait appel à un on_timer = xxxx | sr_idle@respawnnom etc etc ne fonctionne pas.
Le truc complet en question si quelqu'un à une idée :
[logic]
active = sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@spawn1
Zat_sim_42_stalker est le nom de l'unité, Zat_sim_42_1 et 2 sont les membres de l'unité et zat_sim_42 est le smart_terrain. Notez que ça ne marche pas non plus avec +zat_sim_42_death. Les temps sont des temps d'essais hein :)L'objectif était de faire un point de spawn qui fait apparaitre une unité avec un ou plusieurs objectifs (définis par moi même) qui respawnent après x temps lors de la mort de cette unité.
Le spawn marche, les timers marchent, mais il n'arrive pas à savoir quand l'unité n'existe plus et ne fait pas de respawn.
Echec aussi de la gestion du respawn et de prise en charge par les smart_terrain eux mêmes (via création de checkpoint dans le all.spawn).
L'objectif était de laisser le jeu gérer le respawn et l'attribution des taches. Mais d'un coté il ne prends pas les nouvelles taches, et de l'autre, il fait spawn des unités autres en plus de celle que je veux, parfois à la place de l'unité souhaitée.
Ce soir, je vais étudier les scripts créés par l'équipe du mod SGM afin de vois si je peux arriver à quelque chose, leur système est complexe mais semble etre assez bien foutu.
J'espère pouvoir récupérer les parties des scripts qui m'intéressent.
Ca permettrait de configurer des chemins de déplacement et des zones de respawn à la volée sans que le jeu y fasse respawner ce qu'il veut.
Donc bon, Pluton tu t'en doutes surement, mais la seconde béta, c'est pas pour tout de suite tout de suite.
Enfin ceci dit, c'est le dernier mur à passer, une fois la solution trouvée, on aura plus de soucis :)
Les trucs auquelles j'ai pensé :
-A tu pensé a regardé ce qu'on fait les devs pour faire spawner un groupes quelconque de stalker ? Un copié collé et une comparaison avec ce que tu a fait?
-Peut être le sens du timer a t'il changé dans Cop (dans ce cas, un test de 1 a 10 au lieu de 10 a 1)
-un on_death?
-un script que tu crée toi même qui remplacerais le on_death.
- peut etre peut tu essayer ça :
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {zat_sim_42_death} sr_idle@retime
Après tout peut etre que Cop a introduit la possibilité de demander si une unité entière est morte...
Si je comprend bien :
[logic]
active = sr_idle@1 Pour faire jolie : il va a sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 then sr_idle@spawn1 Met on_game_timer a 10 puis va a sr_idle@spawn1
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)% : la j'ai du mal a saisir la logique : ou est la condition ?
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime : le + est un ou logique? ou alors c'est juste une syntaxe? quel est l'état de on_info après cette ligne?
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@spawn1 tu remet le timer a 1 puis tu va en haut pour recommencer : ok... mais je serais allé a la ligne sr_idle@1 pour ma part ... parce que du coup si tu remet le timer a 1 et que tu repart a sr_idle@spawn1 tu ne passe plus par l'information on_game_timer = 10 qui est tout en haut... tu risque de ne faire qu'un tour.
Pourquoi ne pas faire :
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10
sr_idle@spawn1
Après tout, il ne test pas si on_game_timer = 10 dans ton exemple , c'est ça que je trouve bizarre.
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
: la je ne comprend pas ta logique ... pourquoi ne pas faire :
create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
ou encore
on_info = create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
Parce que si ça signifie ceci :
on_info = sr_idle@spawn_2 then create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
Le problème c'est que tu dit que %% n'active l'actions que si la condition est vérifié, mais ou est la condition en question dans cette ligne? est ce sr_idle@spawn_2?
En extrapolant ta logique , si tu utilise le sr_idle@spawn_2 comme un indicateur de condition (il ne sert en pratique qu'a indiquer la condition a sr_idle@spawn1) alors dans ce cas le problème vient du fait que tu va a sr_idle@retime dans le sr_idle@spawn2 , alors que celui si ne sert que d'indicateur, moi j'aurais écris :
[logic]
active = sr_idle@1 Pour faire jolie : il va a sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42) | sr_idle@retime %
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death}
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@1
Mais bien sur je fais ça a partir d'une extrapolation, peut tu m'expliquer le fonctionnement de ton on_game_timer?
Le probleme est réglé. Ceci dit, si tu fais juste ça :
create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
ou juste ça :
on_info = create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
Bah y'a aucun respawn puisque tu ne changes pas de balise et le trigger ne se met pas en position par défaut automatiquement :)
Comme je l'expliquais, la formulation est bonne, y'a que la condition blabla_death qui n'est pas reconnue (pour mon groupe), si je la commente dans le fichier, il y 'a bien un respawn timé pile comme je veux mais qui n'attends pas le décès de mes stalkers :)
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
Se traduit comme ça :
SI = {pas de condition} alors aller à la balise sr_idle@spawn_2 et créer squad zat_sim_42_stalker dans zat_sim_42.
Pas de conditions car, OBLIGATOIREMENT, une condition est entre {} après un on_info = . Si il n'y a pas de {}, il n'y a pas de condition.
Le on_game_timer = 10, lorsqu'il est lancé compte jusqu'à 10 en minutes de jeu et lance la suite.
Et comme je le disais plus haut, "on_info = {zat_sim_42_death} sr_idle@retime" ne marche pas non plus.
D'ailleurs si les russes passent par des modifs de scripts pour contrôler le respawn (et c'est la solution retenue), c'est que ca ne doit plus fonctionner.
Donc si je comprend bien : quand il va a la balise sr_idle@spawn_2 il devrais mettre "juste" dans on_info (qui est un on_info diffèrent pour chaque balise) si les deux gars sont mort .
Mais ce que je ne comprend pas dans ta balise : c'est que si les deux gars sont mort il va a sr_idle@retime , a quoi sert ton sr_idle@retime ici?
Parce que vu comme ça, si les deux gars sont mort , suivont le chemin logique :
[logic]
active = sr_idle@1
[sr_idle@1]
on_game_timer = 10 | sr_idle@spawn1
Il va a sr_idle@spawn1 ok
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)%
Il saute tout d'abord vers sr_idle@spawn_2 (si il n'y a pas de condition pourquoi pas un | ? )
[sr_idle@spawn_2]
on_info = {+zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death} sr_idle@retime
Si +zat_sim_42_1_death +zat_sim_42_2_death est réalisé il va a sr_idle@retime
[sr_idle@retime]
on_game_timer = 1 | sr_idle@spawn1
Il met on_game_timer a 1 et va a sr_idle@spawn1
Ok mais si il passe en priorité a sr_idle@spawn_2 dans ton on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)% alors si tes deux gars sont mort, il ne respawneront jamais ! (il n'exécuteront jamais create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42 et passeront avant tout à sr_idle@retime )
Et comme il repart a sr_idle@spawn1 il se retrouve dans une boucle infinis qui évite ton create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42).
Mais passe par tout le reste.. d'où le problème je pense.
Il suffit que dans Soc les actions s'exécute simultanément et dans Cop linéairement, alors avec un on_info = sr_idle@spawn_2 %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)% il exécuterais ta première actions en premier dans passer par la seconde (puisque la premier renvoie vers autre chose.
A pouvoir avoir un délais de spawn en début de partie diffèrent du délais de respawn en cours de partie.
Et non,[sr_idle@spawn1] ne fait pas "va à sr_idle@spawn_2" puis "fait apparaitre blabla", il fait tout en même temps, il n'y a pas de notion de temporisation sans balise séparée par des on_game_timer :
Il va à une balise et exécute toutes les commandes.
Et la boucle infinie fonctionne, j'avais bien des centaines de types au bout de qq secondes, c'est le _death qui ne marche pas car, je suppose, le cadavre ne disparait pas puisque c'est la seule balise qui bloque :).
A tu envisagé la possibilité que dans Cop les actions s'exécute linéairement? ne serais ce que par chemin logiciel ... dans ce cas : premier spawn mais boucle infinis sans respawn.
Une autre structure résoudrais le problème
Pourquoi ne pas utiliser un | dans [sr_idle@spawn1] ?
[sr_idle@spawn1]
on_info = sr_idle@spawn_2 |=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)
[sr_idle@spawn1]
on_info = %=create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42)% sr_idle@spawn_2
[sr_idle@spawn1]
on_info = create_squad(zat_sim_42_stalker:zat_sim_42) | sr_idle@spawn_2
Si ce sont les corps, peut tu demander au logiciel de créer un groupe avec un autre nom (un groupe aléatoire ou le groupe suivant, ici c'est zat_sim_42_stalker je crois, tu peut peut être lui demander de creer zat_sim_43_stalker , tu peut tester en faisant un copié collé de ton code, avec un deuxième groupe zat_sim_43_stalker, le premier bout de code renverrais vers le deuxième quand les gars sont mort, tu aurais ainsi conformation que ce sont bien les corps le problèmes.
Si ce sont les corps le problèmes, a la limite pourquoi pas, les corps disparaissent au bout de quelques jours, tu peut surement dormir pendant plusieurs jour et voir si tes gars reaparaissent.
Ah oui au fait, toujours dans l'optique de ne pas alourdir le jeu sur les machines, si les corps disparaissent un peu plus vite, ainsi que le matos à terre, j'ai carrément rien contre, au contraire.
Oui mais ça réduit le réalisme...
Peut être en option a l'install ?
Ou introduire un mécanisme de dégradation des corps (plutôt graphique comme amélioration, et ce n"'est pas le but de ton pack... )
johnnythewolf
10/03/2010, 21h51
Il y a déjà le mod "Bodies Stay Longer", je crois.
Sinon là en ce moment je suis en train de finir de constituer mon pack de texture : 3 Go de texture aux petits oignon pour Cop, un travail de retexturage magnifique, notamment pour les armes et les objets . (et surtout, et là ça devrais t'intéresser : pour les vues ironsight... qui sont vraiment belles.
Bref, je continue de peaufiner tout ça avant de l'uploader.
Anonyme957
10/03/2010, 23h35
Sinon là en ce moment je suis en train de finir de constituer mon pack de texture : 3 Go de texture aux petits oignon pour Cop, un travail de retexturage magnifique, notamment pour les armes et les objets . (et surtout, et là ça devrais t'intéresser : pour les vues ironsight... qui sont vraiment belles.
Bref, je continue de peaufiner tout ça avant de l'uploader.
Ça va être comme pour CS reloaded de ClearStrelok, plus de 500 mo de mod à télécharger sur un site d'upload limitant le débit à 14 mb/s. :emo:
Non, je vais uploader sur megaupload, je partagerais avec vous un debrideurs (gratuit) qui vous fera télécharger à plus de 700 ko/s voir 1 mo/s en soirée, c'est pas très légal ... mais bon, tapez debrid dans google et vous tomberez sur plein de truc, pour les autres, je donnerais tout ça par mp...
johnnythewolf
11/03/2010, 03h50
Dites...
À ce que j'ai cru comprendre, il n'est pas possible de rendre les marchands capables de vendre du matériel uniquement usagé. Par contre, je me demande s'il serait possible de vendre des armes sans munitions.
Elles ne sont pas sans munition au départ? ha ok, je n'avais pas remarqué ...
Hum il faut tout de même retenir que dans Cop le matériel vendu est plus ou moins interactif, ce que le marchand propose c'est souvent ce que tu lui a vendu ou ce que les autres stalker lui vendent (après recherche sur les cadavre), alors forcement, si ils lui vendent du matos avec le chargeur remplis, ben c'est très bien... , je trouve ça plutôt réaliste.
Elles ne sont pas sans munition au départ? ha ok, je n'avais pas remarqué ...
Hum il faut tout de même retenir que dans Cop le matériel vendu est plus ou moins interactif, ce que le marchand propose c'est souvent ce que tu lui a vendu ou ce que les autres stalker lui vendent (après recherche sur les cadavre), alors forcement, si ils lui vendent du matos avec le chargeur remplis, ben c'est très bien... , je trouve ça plutôt réaliste.
Plus ou moins interactif ? Moi, il ne vends que ce que moi je lui vends, rien de plus. J'ai jamais rien vu d'usager qui venait pas de chez bibi
johnnythewolf
11/03/2010, 17h38
Une fois de plus, l'objectif de ce mod n'est pas le réalisme.
Et puis, c'est la Zone : rien n'oblige les marchands à être assez « généreux » pour te fournir un chargeur inclus! ;)
J'idée me plait, mais bon je suis pas pluton, et je ne sais pas si c'est faisable. Enfin, je vois comment faire mais pas ou le faire :)
Et pour l'usure des armes, ça doit être faisable en scriptant ça, mais je sais pas dans quel script se fait l'échange d'objet (et c'est le même que pour décharger les armes).
Je vais voir à regler mon probleme de spawn de Bloodsucker et terminer une version 0.3 de test avant de commencer à regarder.
Ah pis pendant que j'y suis, Pluton, toi qui voulais des points chauds niveau guerre de PNJ, tu vas être servi, ça fonctionne royalement bien.
Une fois de plus, l'objectif de ce mod n'est pas le réalisme.
Et puis, c'est la Zone : rien n'oblige les marchands à être assez « généreux » pour te fournir un chargeur inclus! ;)
Exactement ! On n'a jamais annoncé du réalisme. Au contraire, comme dit dans le premier post, je suis prêt à sacrifier cet aspect au nom du gameplay.
D'ailleurs il faudra toujours que le joueur doive faire un choix entre réparer un équipement ou s'acheter une arme ou une amélioration ou des munitions ou de la bouffe ou des soins approfondis.
Faire des vrais choix quoi, et être emmerdé (mais pas bloqué) quand quelque chose a mal tourné ou que le joueur a merdé !
Ah pis pendant que j'y suis, Pluton, toi qui voulais des points chauds niveau guerre de PNJ, tu vas être servi, ça fonctionne royalement bien.
:bave: :bave: :bave:
Ah par contre, je lance les spawn de pnj guerriers sur certains secteurs qu'une fois certaines quêtes accomplies histoire de pas faire interférence et d'entrainer des echecs de quêtes ou tu préfères de la bastons tout le temps?
Ah par contre, je lance les spawn de pnj guerriers sur certains secteurs qu'une fois certaines quêtes accomplies histoire de pas faire interférence et d'entrainer des echecs de quêtes ou tu préfères de la bastons tout le temps?
Ah bah le top c'est après certaines quêtes. Surtout la première des bandits... dis moi ce qui est faisable et je proposerai les points clés lors de ma seconde partie si ça peut t'aider, j'ai déjà pleins d'idées (mais là je suis au taf).
Et bien, ce qui est faisable, c'est de lancer un spawn après une quête, après deux quêtes, après 15 quêtes ou même uniquement en mode freeplay.
Le tout en configurant les timings de respawn, si respawn il doit y avoir et à ceci faut ajouter une cible (existante, mes smart_points ne contiennent toujours pas de jobs fonctionnels), ou plusieurs en donnant des conditions.
Et pour en mettre une couche supplémentaire, on peut faire ça pour les pnj et pour les mutants.
Et bien, ce qui est faisable, c'est de lancer un spawn après une quête, après deux quêtes, après 15 quêtes ou même uniquement en mode freeplay.
Le tout en configurant les timings de respawn, si respawn il doit y avoir et à ceci faut ajouter une cible (existante, mes smart_points ne contiennent toujours pas de jobs fonctionnels), ou plusieurs en donnant des conditions.
Et pour en mettre une couche supplémentaire, on peut faire ça pour les pnj et pour les mutants.
Quand tu dis "après une quête, 2 quêtes" etc... c'est après une quête spécifique ou bien un certain nombre de quête accomplies ?
Parce que si c'est facile de lancer une routine de spawn après une quête spécifique, on va pouvoir faire quelque chose de vraiment pas dégueu sur certaines zones... :love:
Si c'est un peu compliqué, tu m'enverra ta v0.3 avec les soins, fallout et abris + équilibrage (histoire de continuer à fignoler là dessus) + du spawn un peu partout sans règles spécifiques un peu partout (en restant raisonnable) pour que je teste déjà si ça se passe bien dans l'absolu (bugs, IA etc...). Et là dessus, je tiens un petit carnet pour noter toutes les idées de spawn plus ou moins uniques selon les quêtes et les lieux.
Des quêtes spécifiques. Mais là je configure les spawn points grossièrement, c'est plutôt long car ça implique la créations des groupes spécifiques, de leurs équipements et de leurs objectifs.
Exactement ! On n'a jamais annoncé du réalisme. Au contraire, comme dit dans le premier post, je suis prêt à sacrifier cet aspect au nom du gameplay.
D'ailleurs il faudra toujours que le joueur doive faire un choix entre réparer un équipement ou s'acheter une arme ou une amélioration ou des munitions ou de la bouffe ou des soins approfondis.
Faire des vrais choix quoi, et être emmerdé (mais pas bloqué) quand quelque chose a mal tourné ou que le joueur a merdé !
:bave: :bave: :bave:
Je suis d'accord avec toi pluton, mais je pense qu'il faut garder en tête que la zone c'est avant tout une ambiance, et c'est ça qui fait son charme.
Cette ambiance est maintenu par une cohérence du tout, et un certain réalisme.
Si tu sacrifie trop le réalisme tu risque de te retrouver avec une zone qui perd de sa cohérence voir qui soit complètement incohérente.
Pour un meilleur gameplay on peut aussi carrément infliger au joueur des armes tout le temps endommagé même après une réparation, des pnj tous hostile, des pnj qui ne meurent pas après une émission... on peut faire plein de sacrifice au gameplay, mais tu risque de sacrifier la zone avec ^^ .
Je pense que ton projet peut être fait sans sacrifier le réalisme, et même en augmentant le réalisme si on se donne un peu de mal.
Je suis d'accord avec toi pluton, mais je pense qu'il faut garder en tête que la zone c'est avant tout une ambiance, et c'est ça qui fait son charme.
Cette ambiance est maintenu par une cohérence du tout, et un certain réalisme.
Si tu sacrifie trop le réalisme tu risque de te retrouver avec une zone qui perd de sa cohérence voir qui soit complètement incohérente.
Je pense que ton projet peut être fait sans sacrifier le réalisme, et même en augmentant le réalisme si on se donne un peu de mal.
On verra au fur et à mesure du développement, mais je tiens à garder ceci en vue à tout moment :
1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).
Voilà, sinon ce mod ne me conviendrait pas, et je serai sans concession sur ces trois points là.
Pour un meilleur gameplay on peut aussi carrément infliger au joueur des armes tout le temps endommagé même après une réparation, des pnj tous hostile, des pnj qui ne meurent pas après une émission... on peut faire plein de sacrifice au gameplay, mais tu risque de sacrifier la zone avec ^^ .
En même temps je ne pense pas être aussi borné qu'un autre, et bien entendu je ne compte pas infliger de malus qui ressembleraient juste à une punition au joueur, je me répète, mais pas de frustration au programme.
De toute façon, encore une fois, les critiques seront les bienvenues quand une véritable beta sera disponible, ce sera justement le but de celle-ci : voir si seuls les joueurs hardcore de la trilogie peuvent le finir, ou bien si n'importe quel joueur habitué des FPS et RPG qui soit pas trop manchot puisse y prendre du plaisir et le terminer. Si seule la première condition est remplie, ce sera un demi-échec qui nécessitera de l'équilibrage supplémentaire.
Bref, Nilsou, je te demande juste un peu de confiance à Fwoueed et à moi avant de critiquer, même si c'est constructif, on en est au début encore (même si je pense que ça prendra déjà bien forme lors de la seconde alpha). ;)
On verra au fur et à mesure du développement, mais je tiens à garder ceci en vue à tout moment :
1. Susciter le manque de ressources, au détriment du réalisme (drop). Désolé, si on drop plus de 4 ou 5 balles par cadavre, on devient autonome en matière de munitions sans même avoir à chercher les planques, c'est un fait.
2. Ralentir le rythme du jeu pour que le danger soit plus diffus : Ralentissement des soins, augmentation de la durée des drogues, ralentissement des saignements, ralentissement de la progression du joueur, gunfights moins expéditifs (des deux côtés).
3. Forcer le joueur (ce serait dommage d'y voir une source de frustration) à exploiter tous les aspects du jeu, aspects d'habitude survolés en vanilla : Trade obligatoire, exploration fortement conseillée, recherche d'artefacts, variété dans l'utilisation des armes et des munitions, choix d'évolution de l'équipement (et pas toujours tout à fond), utilisation intelligente des soins et drogues, gestion constante ou presque de la radioactivité, recherche d'aide auprès de l'IA en cas de coup dur, et surtout exploiter de manière plus approfondie la map de Pripyat (géniale en soi, mais sous-peuplée).
Voilà, sinon ce mod ne me conviendrait pas, et je serai sans concession sur ces trois points là.
En même temps je ne pense pas être aussi borné qu'un autre, et bien entendu je ne compte pas infliger de malus qui ressembleraient juste à une punition au joueur, je me répète, mais pas de frustration au programme.
De toute façon, encore une fois, les critiques seront les bienvenues quand une véritable beta sera disponible, ce sera justement le but de celle-ci : voir si seuls les joueurs hardcore de la trilogie peuvent le finir, ou bien si n'importe quel joueur habitué des FPS et RPG qui soit pas trop manchot puisse y prendre du plaisir et le terminer. Si seule la première condition est remplie, ce sera un demi-échec qui nécessitera de l'équilibrage supplémentaire.
Bref, Nilsou, je te demande juste un peu de confiance à Fwoueed et à moi avant de critiquer, même si c'est constructif, on en est au début encore (même si je pense que ça prendra déjà bien forme lors de la seconde alpha). ;)
D'accord d'accord, vivement une beta publique.
Bon ce soir j'avais besoin de faire un break, pardon Pluton :
http://uppix.net/1/1/8/4fee86c2ec54b223698700fcc07bctt.jpg (http://uppix.net/1/1/8/4fee86c2ec54b223698700fcc07bc.html)
(oui, c'est tout en mini pour réduire les loadings au minimum lors des périodes ou je lance et quitte le jeu 25 fois par tranches de 15 minutes)
Ah, mais fait toi plaisir, moi je TF2 en ce moment (avec un peu de Dark Crusade) ;)
(mais je me tiens pr^^et).
Tu remarques qu'entre deux parties de BFBC2, je fais un hud super super allégé.
johnnythewolf
12/03/2010, 00h21
Mais... comment on va faire pour connaître l'état de santé de son personnage?
J'ai fait quelques testes dans le all.spawn. J'ai essayer de modifier l'état des armes...malheureusement elle sont toujours en bonne état:(!
J'ai beau mettre "condition = 0" et "upd:condition = 0" elle apparaissent toujours à 100%. Dommage.
Par contre, on peu jouer sur la quantité de munition qui se trouve dans les boites:
pour une boite de 30 cartouche (ammo_boxe_size = 30), j'ai modifié :
ammo_left = 10
upd:ammo_left = 10
Il n'y a que 10 cartouches qui sont présentes.
Voilà, je ne sais pas si ça peu servir pour votre mod, mais perso je m'en servirai pour le mien (ça m'évitera d'effacer dans all.spawn et modifier dan le fichier secret_xxx.ltx).:p
Bon, je commence a bien comprendre les systeme de script employé dans Stalker : dites moi si j'ai bien compris :
Les Scripts ici sont des bibliothèque de classe et de fonction : là, Ok pas de problème : écrites en Lua.
Les ltx sont des ... euuuuu , bibliothèque de variables ? pour être plus explicite ...
Mais j'ai du mal a saisir : le lien entre les ltx et les script (les script font ils appellent aux ltx ou vice versa? )
Autres chose : les Scripts sont des bibli de fonction et de classe, mais ou sont appelé ces fonctions et ces classes ?
Par exemple je travaille sur evaluator_corpse (une classe du fichier script en rapport ) , mais ou est appelé cette classe ?
-Dans un autre script ? Si oui ce script doit bien être appelé quelque part aussi, on remonte jusqu'à ou? ou est la limite de passage entre les fichiers de script et le programme ?
-Directement dans le all.spawn?
-Dans un ltx ?
Dada ou Fwouedd ? pourriez vous m'éclairer?
Touts les appels sont déclenché à la base dans le script bind_stalker, c'est lui qui défini à quel moment quel script doit être lancé.
Les scripts font appels aux données des ltx et non le contraire.
Ha merci beaucoup ^^, et en pratique , les appels sont répété dans une boucle infinie? ou seulement quand les stalker passent par différents check point et autres smart terrain ? (par exemple, la fonction de détection de corps est appelé seulement aux points de passages ou partout ? )
Partout, Certains appels sont répétés à l'infini, d'autres une seule fois, d'autres sont timés, d'autres sont appelés par des évènements particuliers (comme faire une sauvegarde, utiliser un objet, lorsque tu prends des dégâts).
Mais bon, je me dépatouille pour arriver à mes fins, mais je suis loin de maitriser le sujet, et je suppose qu'il permet de faire presque tout et n'importe quoi.
Johnnythewolf, y'a une barre de vie, une barre de fatigue, les munitions dans le chargeur et le mode de tir. C'est quand même suffisant non? :)
voir si seuls les joueurs hardcore de la trilogie peuvent le finir, ou bien si n'importe quel joueur habitué des FPS et RPG qui soit pas trop manchot puisse y prendre du plaisir et le terminer. Si seule la première condition est remplie, ce sera un demi-échec qui nécessitera de l'équilibrage supplémentaire.
Pour ca je veux bien!
Cop est le 1er S.T.A.L.K.E.R auquel je m'attache, mais je suis un relatif habitué de FPS-RPG.
J'ai commencé en veteran, je trouvais ca un peu simple, du coup j'ai recommencé en maitre, mais c'est la même... En 2 ou 3h de jeu je me suis payé l'exosquellette, upgrade a fond (enfin niveau 2) et j'ai des armes plus que correct avec suffisament de munitions et de soins pour un bout de tps... Résultat, j'ai juste a rusher dans les anomalies-camp de bandit-groupe de mutant en arrosant pour m'en sortir, et c'est un peu ennuyant.
Du coup je viens de me lire la totalité de ce topic et ce mod survival m'intéresse bien.
Vous avez un bêta testeur! ^_^
Tiens pluton, y'a un soucis de couleur sur le premier message rubrique soin.
Sinon tu peux passer ça en vert :
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
On est à l'arrêt à 35kg, ralenti dès 25 kg avec des medpack qui pèsent 1kg (j'ai pesé une trousse de premier secours au boulot : 950 gr donc c'est pas irréaliste en plus de servir le gameplay).
Ça laisse porter deux flingues, voir trois en faisant des sacrifices sur les munitions/items de soins.
Nouvelle alpha samedi en fin d'aprem je pense.
Tiens pluton, y'a un soucis de couleur sur le premier message rubrique soin.
Sinon tu peux passer ça en vert :
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
On est à l'arrêt à 35kg, ralenti dès 25 kg avec des medpack qui pèsent 1kg (j'ai pesé une trousse de premier secours au boulot : 950 gr donc c'est pas irréaliste en plus de servir le gameplay).
Nouvelle alpha samedi en fin d'aprem je pense.
D'un autre coté, une trousse de secours, ca se vide pas en 1 coup.. :rolleyes:
O.Boulon
12/03/2010, 12h24
De toutes façons, ça marchera jamais le vide.
Monsieur Cacao
12/03/2010, 12h30
Bah TF1 ça marche bien.
Ok c'était facile.
D'un autre coté, une trousse de secours, ca se vide pas en 1 coup.. :rolleyes:
Et en même temps, une trousse de secours ne contient pas le matériel nécessaire pour se soigner en 30 secondes après avoir pris 4 ou 5 balles dans le corps, s'être fait mordre par un chien qui crée des hallucinations, sucé le sang par un humanoïde invisible et griffé par des mutants divers et variés qui, en plus irradient et provoquent des cancers.
Sans parler du traitement proposé pour des attaques psychiques de nains encapuchonnés mutants qui indiquent un quotas de gens de petites tailles gothiques particulièrement important dans cette région du monde.
Par rapport aux bastons entre PNJ, penses à gérer aussi le monolith, à cause du groupe d'Arpenteur sur la map Jupiter.
Ca serait con qu'ils tirent à vue sur tout le monde... comme ça arrive en vanilla pour une raison inexpliquée (=> impossible de recruter Arpenteur)
Et en même temps, une trousse de secours ne contient pas le matériel nécessaire pour se soigner en 30 secondes après avoir pris 4 ou 5 balles dans le corps, s'être fait mordre par un chien qui crée des hallucinations, sucé le sang par un humanoïde invisible et griffé par des mutants divers et variés qui, en plus irradient et provoquent des cancers.
Sans parler du traitement proposé pour des attaques psychiques de nains encapuchonnés mutants qui indiquent un quotas de gens de petites tailles gothiques particulièrement important dans cette région du monde.
Quand j'ai posté, je savais déjà la réponse que j'allais avoir. Bin si, j'ai toujours ce genre de trousse de secours avec moi. Concernant les attaques psychiques, a pas de cerveau, donc je suis immuniser.:p
Je taquine, mais en fait, ca reste du réglage qui se fera lors des phases de test.
Tiens pluton, y'a un soucis de couleur sur le premier message rubrique soin.
Sinon tu peux passer ça en vert :
- Réduire le poid maximum à très peu, de quoi porter 2 armes genre shotgun+Vintar et un petit flingue OU mitraillette.
On est à l'arrêt à 35kg, ralenti dès 25 kg avec des medpack qui pèsent 1kg (j'ai pesé une trousse de premier secours au boulot : 950 gr donc c'est pas irréaliste en plus de servir le gameplay).
Ça laisse porter deux flingues, voir trois en faisant des sacrifices sur les munitions/items de soins.
Nouvelle alpha samedi en fin d'aprem je pense.
25kg, c'est pas un peu extreme ?
Perso dans CoP, je me souviens pas être passé sous la barre des 32kg. Et pourtant je partais avec pas grand chose sur moi.
johnnythewolf
12/03/2010, 15h07
Johnnythewolf, y'a une barre de vie, une barre de fatigue, les munitions dans le chargeur et le mode de tir. C'est quand même suffisant non? :)
Une barre de vie? Où ça?
*plisse les yeux* :tired:
Oh, je la vois! Mais pourquoi est-elle aussi sombre?
En revanche, je n'arrive pas à voir la barre de fatigue.
Une barre de vie? Où ça?
*plisse les yeux* :tired:
Oh, je la vois! Mais pourquoi est-elle aussi sombre?
En revanche, je n'arrive pas à voir la barre de fatigue.
Juste en dessous de la barre de vie.
Sinon, çà pourrait être marrant de virer du HUD le nombre de munitions restantes dans le chargeur. Couplé au fait de perdre les balles qui restaient dans le chargeur quand on recharge, çà devrait rajouté pas de stress, le fait de devoir un peu compter les balles qu'on tire, le clic surprise si on se goure :wub:
Une idée en rentrant du taffe.
Pourquoi ne pas changer un peu le scénario.
Une première partie, dans la peau du militaire intègre, ayant pour seul but la mission qui lui a été confié: trouver le pourquoi des crashes des hélicos.
Donc, le seul but c'est la mission, exit les missions secondaires, les récompenses, les dialogues copains-copains, les scientifiques, les factions...
Donc désactiver les quêtes secondaires, les cachettes, les personnages qui risquent de mourir, les missions annexes. Donc Zaton (les 3 hélicos), Jupiter (les 2 autres+ de démerder pour passer à pripyat), Pripyat (les missions militaires, et l'évacuation.
C'est là que ça commence à être intéressant.
Si Strelok meurt -> Fin de partie. Strelok DOIT rester vivant.
Pendant l'évacuation, on grimpe dans le ventilo et c'est... le drame.
Au niveau du marais ils se font (les hélicos) abattre par des unités ennemies ( monolith, ou mercenaire, ou bandit, peu importe).
L'ex major ce réveil dans le marais à la mode de CS, après plusieurs jours de coma. Là il ne sait pas qui il est, qu'est ce qu'il a fait, juste des flash de ses pérégrinations de la 1er partie. (Bon, c'est un peu du réchauffé, mais il ne doit plus penser en tant que soldat aux ordres.
Dans la marais on lui donne des quêtes, objectifs, de quoi s'occuper.
Il cause de temps en temps avec certains rescapés, dont Strelok, qui peu être la base de nouvelles histoires, ou compagnon. J'avais même pensé retrouver le Balafré comme ermite dans une cabane du nouveau niveau à coté du marais.
On obtient l’autorisation de se rendre à Zaton, et là on fait toutes les quêtes, mission annexes, cachettes précédemment désactivée.
En suite à voir au grée des idées…
Commencé la 1er partie sans vraiment trop pouvoir gagner des sous, risque d'ètre chaud, surtout que les mécanos ne pourront que réparer et améliorer que dans le basic ( et oui, y'aura pas de "toolkit" dans cette partie là).
Je me met ça de coté.
Clear_strelok
12/03/2010, 16h36
Intéressant Dada :)
mais j'avais pensé a une autre tournure,tout d'abord laisser l'aventure telle qu'elle est a la base,
Spoiler a partir d'ici:
avec ton idée de Game over si Strelok meurt (dans ce cas,mieux vaut changer le fichier "character_..." pour lui donner un Sig modifié par exemple)par contre,le joueur refuseras obligatoirement de se faire évacuer,Strelok décideras du coup de rester aussi,direction Tchernobyl, Strelok a des doutes,il se demande si la conscience C n'est pas encore en vie,peut être ceux qu'il a exécute n'étaient que des Kagemusha,une précaution "au cas ou", en chemin il ont un accrochage en plein centre de pripyat avec des monolithes,(occasionnant une bataille qui exploiteras vraiment le potentiel de Pripyat qui est la meilleure map urbaine de tout les temps,comme l'avait montré SOC et COD 4 ), une escouade de la liberté en exosquelette vient a leur aide mais ne peux empêcher le héros et Strelok de se faire enlever,le chef de la faction de la liberté qui était a la tête de l'assaut se détourne de ses plans d'observation de la centrale pour secourir les deux hommes( Strelok ayant aidé la liberté (ou non selon la partie de SOC que le joueur a faite ) ),
les deux Stalkers se retrouvent dans un batiment ou les monolithes ont érigé un campement de fortune,un des monolithes prend a part Strelok,celui ci ne le reconnait pas au début mais des bribes lointaines lui reviennent,cet homme qui se tient devant lui...le balafré ! depuis la première bataille de Tchernobyl celui ci avait infiltré leur ennemi n'ayant pas pu fuir avec Lebedev et quelques Clear sky rescapés du Bloxout, celui ci élabore un plan pour tirer les deux stalkers de la...mais il doit agir prudemment pour ne pas éveiller de soupçons...leur seule solution est de réveiller les plus anciens habitants de la zone,il leur faut rallier le forestier...et le Clear sky...
c'est tout pour l'instant ;)
par contre Dada faudrait que tu mettes ton idée dans un autre topic non ?^_^
Fixed.
Je crois que le topic part un peu n'importe ou là... ^^
Il y a quelque post, on parlais de technique de modding, et là on parle de faire un nouveau scenarr :rolleyes:.
L'idée du 25 kg m'ennuie un peu, je comprend qu'on puissent être "hardcore" mais n'importe qui porte 25 kg sans problème, alors un militaire en mission spéciale en environnement dangereux ....
De plus, il ne faut pas balancer plusieurs effet pour obtenir le même résultat : mettre les pack de soins a 1 Kg d'accord, mais mettre le poids max a 25 kg dans le même temps ... on exagère un peu non?
Il faut choisir , soit on rend plus réaliste le poids de tout les objets, soit on réduit le poids porté drastiquement, mais faire les deux partout. ça risque d'être un peu trop hard, et cela même en prenant totalement en compte ton idée de départ Pluton, c'est d'ailleurs toi même qui disais que trop pénaliser l'endurance du joueur ça devient lassant, parce qu'entre les blessures et la radioactivité au long terme, le poids max baissé et le poids des objets augmenté drastiquement, ça risque de faire too much.
Déjà rien qu'en rendant le poids des armes des muni et des bandages /medkit plus lourd, on arrivera largement a susciter le problème du choix chez le joueur (déjà en vanilla on est obligé de choisir un peu quand même)
johnnythewolf
12/03/2010, 18h10
En effet, ce que vous proposez, c'est carrément une total conversion à la Priboi Story. Or je ne pense pas que ce soit l'objectif du mod, ni même quelque chose d'envisageable actuellement.
Le poids maxi est adapté à l'objectif de pluton à savoir transporter tel type de matériel avec peu de marge. D'autant plus qu'on est globalement en plus relativement proche du poids des objets réels si on veut absolument parler de réalisme.
(un pompe sans amélio. + 30 cartouches + un fusil d'assaut sans amélio + 120 munitions + 1 grenade + 2 medpaks + 1 anti-rad + 2 bandages + 2 boites + tenue et casque sans amelio = 24,6kg, soit encore 10,4 kg avant d'etre immobilisé).
Ça donne aussi un intérêt tout autre aux modifications d'allégement du matériel, le truc qui ne sert à rien en vanilla.
A partir de là, si il est satisfait par les réglages, les poids des objets ne devrait pas bouger. Si c'est trop juste lors des essais, on remontera la limite.
(en dehors évidemment de la bombonne de gaz qui prends 5kg (c'est cadeau çà ;) ) et des medkits qui prennent quelques grammes).
Si on veux parler de militaires en mission spéciale, un para est parachuté avec 50kg de matériel en incluant les 20kg de ses parachutes. Donc là encore, même si il peut porter plus, on se retrouve avec une limite cohérente vis à vis d'une vraie opération + 5 kg.
N'oublions pas que même en terme de réalisme, on ne parle pas d'un marines tout frais mais d'un gars qui se soigne tout seul après s'etre fait arraché un bras par un mutant glouton, qui est irradié en permanence et qui se prends une chiée d'attaques plus étranges les unes que les autres, il est donc fatalement pas au mieux de sa forme (sans parler des diverses tumeurs qui l'alourdissent).
Mais surtout, l'aspect survie et le sentiment d'en chier (sans forcement en chier vraiment d'ailleurs) prennent le pas sur tout autre paramètre.
Bon, interdiction d'écrire le mot réalisme avant nouvel ordre :tired:
Ça n'est pas le but de ce mod, sinon on en installe un autre ou on joue à OFP/Armed Assault.
Merci.
Beuaééééh :
http://uppix.net/d/4/e/f5c9bef25211e0cd5445cd7a44226tt.jpg (http://uppix.net/d/4/e/f5c9bef25211e0cd5445cd7a44226.html)
Bon d'accord, je ne critique plus j'attends la béta : fwouedd, ton screen est moche (c'est pas méchant ) , je vois que tu joue en très très grand écran ^^
Pluton tu me demandais des screens de la version alpha de mon pack de texture/amélioration graphique : en voila quelques uns :
Mattez Yanov:
http://tof.canardpc.com/preview2/ce99056f-631a-4a8c-b9da-2a34de27ae14.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ce99056f-631a-4a8c-b9da-2a34de27ae14.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/f0d07ceb-2b6d-4eea-b186-fc2f5dd2105c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f0d07ceb-2b6d-4eea-b186-fc2f5dd2105c.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/f79aaee5-dfb7-4549-adb3-72c9a9e6044a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f79aaee5-dfb7-4549-adb3-72c9a9e6044a.jpg)
Une précédente modifs pour une zone plus marécageuse et verte, mais je n'ai pas aimé et j'ai rendu le truc un peu moins vert, regardez surtout le flingue (c'est le nouveau desert eagle ) :
http://tof.canardpc.com/preview2/e9caf82a-4825-47c2-9876-6526e34a8b2c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e9caf82a-4825-47c2-9876-6526e34a8b2c.jpg)
Pour l'instant je continue a peaufiner le truc, je déplore tout de même le mod atmosfear, qui , même dans sa super version 1.3 haute résolution, n'arrive pas a la cheville de ce que j'avais fait pour Soc, avec cycle lunaire/cycle solaire , 20 type de lune et de soleil différent ect.... des tempêtes bien plus impressionnantes ...
Bref, au niveau du temps il y a encore du boulot par rapport a Soc, mais par contre au niveau des textures, c'est superbes, surtout les armes reskinné, j'ai presque plus de plaisir a prendre un ak 74 qu'a jouer avec mon fn 2000 (je n'ai pas encore trouvé de texture convenable pour le fn 2000, tout est moche... )
Par contre j'ai pris ces screens au hasard, ce n'est pas du tout le plus impressionnant, je prendrais plus de screen la prochaine fois .
Non mais on s'en fout de la taille de l'écran et de la beauté de mon screen : ils font Beuaééééh ! :)
(et accessoirement ils font planter le jeu, mais j'y travaille)
Non mais on s'en fout de la taille de l'écran et de la beauté de mon screen : ils font Beuaééééh ! :)
(et accessoirement ils font planter le jeu, mais j'y travaille)
Lol, non mais je profitais de ton screen pour fournir a pluton les screens dont on avais parlé.
En fait en plein écran ton screen est normal.
Reconnais que mon yanov a la classe ^^
Non mais on s'en fout de la taille de l'écran et de la beauté de mon screen : ils font Beuaééééh ! :)
(et accessoirement ils font planter le jeu, mais j'y travaille)
Ce sont les même que dans priboi ? ceux qui font "mannnngéééééééé" (ou un truc du genre en russe mais j'entends mangéééé a chaque fois)
Anonyme1002
12/03/2010, 22h12
Rah! Si tu les as ajouté dans le jeu, ce serait bien que tu en mettes plein à la scierie!!
johnnythewolf
12/03/2010, 22h19
Fwouedd, les zombies civils se comporteront-ils comme dans SoC? Ce que je crains, c'est qu'avec tous les efforts de GSC pour améliorer le comportement des mutants, ce genre d'ennemis risque de faire un peu tache... Idem pour l'Izlom et le Chat mutant qui, à mon souvenir, n'apportaient franchement rien de nouveau au bestiaire.
Ils n'apportent rien de nouveau au bestiaire, ne sont pas vraiment dangereux et sont parfaitement débiles (mais ils se promènent autant que les autres et se rendent sans broncher aux smart_terrain cibles, pour l'instant, ils vont tranquillement à la scierie et criant effectivement "maannnggéééé" en russe :)).
Mais ils encaissent, ils se relèvent et dans le cadre d'une orientation survie, sont finalement extrêmement chiant car ils coutent chers en munitions à moins de les esquiver.
Sinon, ils ont exactement le même comportement que les zombies armés mais sans armes. Perso, je trouve qu'ils sont parfaitement dans le ton de Prypiat. Par contre, pour avoir bien bien bidouillé les autres jeux de la série, je ne vois pas vraiment de quels efforts tu parles. Y'a tellement pas eu de changement que tout le nécessaire pour ces créatures était déjà présent dans les scripts (en plus des infos ramenant aux goulags qui n'existent plus ainsi qu'aux zones du premier stalker.)
En fait, ils utilisent les routines des autres créatures.
Et sinon, crash résolu.
En effet, les zombies devraient suffire...
Vous me donnez l'eau à la bouche vous savez?
J'en peu plus d'attendre, je suis ce topic tous les jours, 24/24 :wub:
Vous êtes le mal.
Quand tu dis les zombies suffisent Pluton, tu parles des zombies de base ou de cet ajout?
surtout les armes reskinné, j'ai presque plus de plaisir a prendre un ak 74 qu'a jouer avec mon fn 2000 (je n'ai pas encore trouvé de texture convenable pour le fn 2000, tout est moche... )
c'est pas la texture, c'est le flingue à la base qu'est pas bô... Beuaééééh :
johnnythewolf
12/03/2010, 23h04
Sinon, ils ont exactement le même comportement que les zombies armés mais sans armes. Perso, je trouve qu'ils sont parfaitement dans le ton de Prypiat. Par contre, pour avoir bien bien bidouillé les autres jeux de la série, je ne vois pas vraiment de quels efforts tu parles. Y'a tellement pas eu de changement que tout le nécessaire pour ces créatures était déjà présent dans les scripts (en plus des infos ramenant aux goulags qui n'existent plus ainsi qu'aux zones du premier stalker.)
En fait, ils utilisent les routines des autres créatures.
:|
Entre l'IA du premier et celle de CoP, c'est le jour et la nuit. Ça se voit rien qu'avec les mutants de base, comme les chiens et les sangliers.
Anonyme1002
13/03/2010, 00h53
:|
Entre l'IA du premier et celle de CoP, c'est le jour et la nuit. Ça se voit rien qu'avec les mutants de base, comme les chiens et les sangliers.
Bof... A pripyat ils tournent en rond comme des autistes alors que je les canarde à la grenade...
Quand tu dis les zombies suffisent Pluton, tu parles des zombies de base ou de cet ajout?
L'ajout.
Mais ceux-là faudrait les spawner qu'à des endroits et temps intéressants. J'y penserai.
Bon, je pige pas pourquoi, mais une fois sur trois, tuer un zombie fait planter le jeu...
Bon, je pige pas pourquoi, mais une fois sur trois, tuer un zombie fait planter le jeu...
Peut être au niveau du corps alors (texture et autres) , ou si c'est une fois sur 3 je verrais plutôt un problème dans ses loot, j'ai remarqué qu'avec tes modifs je n'avais pas encore vu de bouffe irradié, peut être que la probabilité sur des zombie normaux est plus grande et hop bug.
Sinon il s'agit peut être d'un autre des loot, met toutes les proba a 0, ça ne devrais plus planter, ensuite tu les fait une par une.
En tout cas il est plus que certain que c'est un loot : mort une fois sur 3, ça me fais penser a la probabilité qu'un des objets tombent
---------- Post ajouté à 09h00 ----------
c'est pas la texture, c'est le flingue à la base qu'est pas bô... Beuaééééh :
Oui, mais j'ai réussis a rendre très jolie le dispositif de visée, il ne manque plus qu'une texture convenable.
Bon, je pige pas pourquoi, mais une fois sur trois, tuer un zombie fait planter le jeu...
Comme disais Nilsou, ça pourrais venir du loot.
Check dans ton fichier ltx de la créature et vire ces lignes:
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_zombie_hand
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.5
Ou créer l'item manquant. (non, car dans CoP on ne peu pas visiter les mutants)
Bon, je pige pas pourquoi, mais une fois sur trois, tuer un zombie fait planter le jeu...
Jette un œil à la fin du log dans docs partagés\Stalker CoP\Logs, généralement on y trouve la cause du plantage.
J'ai deja essayé tout ça :)
C'est pas un loot, c'est le premier truc que j'ai modifié. Ca merde là dessus :
function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
printf("stop_dead_id"..self.object:id())
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
self:hit_callback(victim, 1, vector():set(0,0,0), who, "from_death_callback")
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.inc_killed_monsters_counter()
xr_statistic.set_best_monster(self.object)
end
if self.st.mob_death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
--' Íàíîñèì íåáîëüøîé èìïóëüñ âïåðåä.
local h = hit()
h.draftsman = self.object
h.type = hit.fire_wound
h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position())
h:bone("pelvis")
h.power = 1
h.impulse = 10
self.object:hit(h)
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
printf("releasing object ["..self.object:name().."]")
if alife():object(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife():object(self.object:id()), true)
end
end
end
Et plus précisement, c'est ça : self.object:id() (enfin je pense, mais si je commente la ligne printf, c'est la suivante qui plante et c'est le seul truc qu'elles ont en commun)
Mais je n'ai strictement aucune idée du pourquoi.
(Pour vous dire j'ai ouvert tous les scripts et ltx du White mod et du SGM d'un coté, tous les scripts et ltx du jeu original de l'autre, et j'ai vérifié chaque réference à cat, fracture et zombi, m_cat_e, m_fracture_e et m_zombi_e, cat_s, fracture_s et zombi_s... Et bordel y'a tout...)
Je refais la manip du début, je dégage tout et je n'ajoute que les zombies.
J'ai deja essayé tout ça :)
C'est pas un loot, c'est le premier truc que j'ai modifié. Ca merde là dessus :
function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
printf("stop_dead_id"..self.object:id())
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
self:hit_callback(victim, 1, vector():set(0,0,0), who, "from_death_callback")
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.inc_killed_monsters_counter()
xr_statistic.set_best_monster(self.object)
end
if self.st.mob_death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
--' Íàíîñèì íåáîëüøîé èìïóëüñ âïåðåä.
local h = hit()
h.draftsman = self.object
h.type = hit.fire_wound
h.direction = db.actor:position():sub(self.object:position())
h:bone("pelvis")
h.power = 1
h.impulse = 10
self.object:hit(h)
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
printf("releasing object ["..self.object:name().."]")
if alife():object(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife():object(self.object:id()), true)
end
end
end
Et plus précisement, c'est ça : self.object:id() (enfin je pense, mais si je commente la ligne printf, c'est la suivante qui plante et c'est le seul truc qu'elles ont en commun)
Mais je n'ai strictement aucune idée du pourquoi.
(Pour vous dire j'ai ouvert tous les scripts et ltx du White mod et du SGM d'un coté, tous les scripts et ltx du jeu original de l'autre, et j'ai vérifié chaque réference à cat, fracture et zombi, m_cat_e, m_fracture_e et m_zombi_e, cat_s, fracture_s et zombi_s... Et bordel y'a tout...)
Je refais la manip du début, je dégage tout et je n'ajoute que les zombies.
Mouai... difficile de dire d'où ça viens, sans savoir ce que/comment t'as implanter les fichiers/scripts de la créatures.:huh:
Non mais déjà, je me demande si ceux qui jouent au white mod ne plantent pas de temps en temps à cause de ça, et la même chose avec le SMARTER.
Y'a aucune erreur d'implantation, ils spawnent, se battent, respawnent, se déplacent, tout fonctionne.
Et de temps en temps, paf, crash de ce script. Comment expliquer que le jeu ne reconnaisse pas l'id du zombie une fois sur trois...
Déja : tu peut supprimer le printf non? il est là a titre informatif?
Ensuite : tu peut faire un test de sécurité :
Si self.object:id() existe : on continue ,sinon on se rend a la fin.
ça devrait donner ceci : (j'ai peut être fait une faute mais je ne crois pas) (j'ai mis quelques espace qui ne devrais pas être là pour éviter les smiley)
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s and self.object:id() != nil and self.object:alive() then
if alife(): object(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife(): object(self.object:id()), true)
end
end
end
Edit: c'est très bizarre, ton script est un bout de script d'une fonction globale mais cette fonction est utilisé pour tout les mutant, d'ou le test qui dit : on exécute :
printf("releasing object ["..self.object:name().."]")
if alife()bject(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife()bject(self.object:id()), true)
Uniquement si le monstre est un poltergeist : explique moi comment on peut rentrer dans ce if en tuant des zombies ?
Reedit: Ha j'ai rien dit, en fait tu dois parler de :
printf("stop_dead_id"..self.object:id())
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
OK
Même commentaire: tu peut supprimer le printf je pense.
J'ai trouvé la solution : dans xr_combat_ignore : la fonction fighting_with_actor_npcs n'existe pas en fait : voici la fonction :
fighting_with_actor_npcs = {
}
Normalement la fonction n'a pas d'argument déjà, et en plus elle est vide : c'est un miracle que ça marche avec ça...
(tu a peut être modifié cette fonction aussi, j'utilise ton pack, mais ça m'étonnerais que tu ai supprimé toute une fonction.)
Du coup je pense que tu peut supprimer les deux lignes :
function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
rien du tout
self:hit_callback(victim, 1, vector():set(0,0,0), who, "from_death_callback")
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.inc_killed_monsters_counter()
xr_statistic.set_best_monster(self.object)
end
if self.st.mob_death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
local h = hit()
h.draftsman = self.object
h.type = hit.fire_wound
h.direction = db.actorosition():sub(self.objectosition())
h:bone("pelvis")
h.power = 1
h.impulse = 10
self.object:hit(h)
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s and self.object:id() != nil and self.object:alive() then
if alife():object(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife():object(self.object:id()), true)
end
end
end
Voila, en plus j'ai laissé les deux sécurité en bas, au cas ou.
Je me demande pourquoi cette fonction est vide en fait...
rereedit : HaHa j'ai rien dit en fait la fonction fighting_with_actor_npcs semble être utilisé comme une sorte de gros tableau (une utilisation assez bizarre d'ailleurs) ...
Du coup ici on remplis le tableau avec l'ID du zombie qui sera utilisé pour d'autre fonction (et avec sa valeur nil)...
Une solution si ça déconne pourrais alors être de changer le mécanisme dans ce cas (j'y réfléchis).
Après réflexion je pense que le mécanisme du xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs n'est pas utile pour un zombie, du coup tu peut faire ça :
function generic_object_binder:death_callback(victim, who)
printf("stop_dead_id"..self.object:id())
local obj_clsidd = self.object:clsid()
if obj_clsidd != clsid.(le nom du type de ton zombie) then
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
end
self:hit_callback(victim, 1, vector():set(0,0,0), who, "from_death_callback")
if who:id() == db.actor:id() then
xr_statistic.inc_killed_monsters_counter()
xr_statistic.set_best_monster(self.object)
end
if self.st.mob_death then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st.mob_death, "death_callback", victim, who)
end
if self.st.active_section then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)
end
--' Íàíîñèì íåáîëüøîé èìïóëüñ âïåðåä.
local h = hit()
h.draftsman = self.object
h.type = hit.fire_wound
h.direction = db.actorosition():sub(self.objectosition())
h:bone("pelvis")
h.power = 1
h.impulse = 10
self.object:hit(h)
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
printf("releasing object ["..self.object:name().."]")
if alife()bject(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife()bject(self.object:id()), true)
end
end
end
Du coup si le jeu a un problème avec l'ID de ton zombie il ne rentrera de toute façon pas dans la boucle... comme ça c'est réglé.
Ou encore :
if self.object:id() != nil then
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
end
Une solution plus fine, mais on n'est pas certain que le jeu attribue nil comme valeur quand il n'arrive pas à attribuer le self.object:id() , si c'est le cas, alors il n'essaiera pas de créer une case "nil" dans un tableau, et ainsi on évite le bug.
Le mieux serais de pouvoir récupérer la valeur du self.object:id() quand le bug a lieu ... on pourrais ainsi savoir si c'est bien ça le problème.
Voila, dans les multiples solution que j'ai donné il doit bien en avoir une qui marche ^^.
rererereedit :
Aprés relécture de ta phrase :
"Et plus précisement, c'est ça : self.object:id() (enfin je pense, mais si je commente la ligne printf, c'est la suivante qui plante et c'est le seul truc qu'elles ont en commun)"
Je me demande si tu ne parlais pas en fait de ma première hypothèse :
local obj_clsid = self.object:clsid()
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
if alife():object(self.object:id()) ~= nil then
alife():release(alife():object(self.object:id()), true)
end
end
Ben dans ce cas, ton problème n'a aucun sens, tu ne te trouve pas avec un poltergeist_s, le jeu ne devrais pas rentrer dans ma partie en gras (et donc ne pas avoir de problème avec le self.object:id(). )
Bref pour conclure:
-Y a t'il un moyen de recup l'ID pendant le crash.
-pourquoi le jeu considère ton truc comme un poltergeist? tu es sur que la race de tes mutants est bien définis?
Déjà fait, ça décale l'erreur au self.objct:id suivant.
Et c'est pas mon script, c'est le bind_monster.script du jeu non modifié.
J'ai l'impression qu'on ne peut les faire spawn puis les tuer sans crash que par script.
Edit : ah le rien du tout à l'air de passer. Tests intensifs.
Raté, en fait l'erreur se produit lorsque on tue le zombie après qu'il se soit relevé d'une première rafale.
Cette fois ci, c'est là ou ça plante :
if self.st.active_section ~= nil then
xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta)
end
Edit 2 :
local obj_clsidd = self.object:clsid()
if obj_clsidd != clsid.(le nom du type de ton zombie) then
xr_combat_ignore.fighting_with_actor_npcs[self.object:id()] = nil
end
à l'air de passer. Tests intensifs.
Déjà fait, ça décale l'erreur au self.objct:id suivant.
Et c'est pas mon script, c'est le bind_monster.script du jeu non modifié.
J'ai l'impression qu'on ne peut les faire spawn puis les tuer sans crash que par script.
.
Tu utilise le m_zombie de quel mod?
Même problème avec le SMRTER et le White Mod ou ceux récupérés dans les DB de SOC, enfin avant la solution de Nilsou (si les tests confirment les deux premiers essais).
J'en avais même fait un tout neuf et c'était pareil.
Même problème avec le SMRTER et le White Mod ou ceux récupérés dans les DB de SOC, enfin avant la solution de Nilsou (si les tests confirment les deux premiers essais).
J'en avais même fait un tout neuf et c'était pareil.
Bah, tu pourra au cas où récupérer ceux de AMK, ou du DadesCoPMOD12.
Déjà fait, ça décale l'erreur au self.objct:id suivant.
C'est là que ça m'ettone fwouedd, comment l'erreur peut elle sauter au self.object:id() suivant alors que ceux ci sont contenu dans
if obj_clsid == clsid.poltergeist_s then
Et ton zombie n'est pas un poltergeist ! le jeu ne devrais pas se retrouver derrière ce if !
Rassure moi : le clsid de ton zombie n'est pas poltergeist_s par defaut?
Ma solution marche, c'est chouette mais elle court-circuite tout le mécanisme du truc pnj ignore, pour un zombie je pense que ce n'est pas un problème mais a ne pas utiliser sur autre chose, on se retrouverais avec une IA incohérente.
Anonyme1002
13/03/2010, 17h04
D'ailleurs pourquoi ne pas faire des zombies stalkers/liberté/devoir/militaire qui n'utilisent pas d'arme en supprimant leur capacité à en ramasser et en utiliser?
Ca varierai un peu des trois quatre skins de zombies que vous voulez implanter et ce serait plus cohérent avec Zaton (pourquoi y aurait il des civils la bas?)
Non non, le zombie est bien un clsid.zombie_s
D'ailleurs pourquoi ne pas faire des zombies stalkers/liberté/devoir/militaire qui n'utilisent pas d'arme en supprimant leur capacité à en ramasser et en utiliser?
Ca varierai un peu des trois quatre skins de zombies que vous voulez implanter et ce serait plus cohérent avec Zaton (pourquoi y aurait il des civils la bas?)
ça existe déjà des zombie militaire devoir liberté, mais bon, ils sont lobotomisé et réagissent par instinct , pourquoi ramasserait il les armes?
---------- Post ajouté à 17h54 ----------
Non non, le zombie est bien un clsid.zombie_s
Alors ça ne devrais pas sauter en dessous.
ça marche maintenant en fait avec ma solution?
Anonyme1002
13/03/2010, 19h37
ça existe déjà des zombie militaire devoir liberté, mais bon, ils sont lobotomisé et réagissent par instinct , pourquoi ramasserait il les armes?
---------- Post ajouté à 17h54 ----------
Alors ça ne devrais pas sauter en dessous.
ça marche maintenant en fait avec ma solution?
Non justement, j'ai dis qu'ils n'emploieraient pas d'arme...
ha ok, ben en l'état actuel ils sont pas mal , par contre on peut les faire viser très mal.
Anonyme1002
14/03/2010, 13h13
ha ok, ben en l'état actuel ils sont pas mal , par contre on peut les faire viser très mal.
Ha oui, si ils pouvaient arrêter de me OS en maître...
Si j'ai bien calculé, c'est déjà le cas sur l'alpha.
Bon Pluton un avis à chaud? :)
Si j'ai bien calculé, c'est déjà le cas sur l'alpha.
Bon Pluton un avis à chaud? :)
Ils visent encore trop bien.
Bon, sinon, 2 soucis :
- Les corps disparaissent bien trop vite : quelques secondes seulement, c'est dur pour looter...
- les kits rouges : l'effet est bien mais pendant ce temps on est en god mod, ça casse l'ambiance.
Les trucs biens pour l'instant :
- Kits bleus : très bien.
- putain que c'est hardcore :ninja:
Bon, y'a pleins d'autres trucs à voir mais j'ai juste un peu joué hier soir.
Ah merde, j'ai un bug sur les corps, ils ne disparaissent pas chez moi, d'ou une variable que j'ai oublié de re-modifier (elle doit être à 10 minutes ingame soit une 10ene de secondes). Désolé.
Je te propose de tester à 3600 : tu vas dans gamedata/configs/creatures/actor.ltx et tu modifies ça :
body_remove_time = 10
en ça :
body_remove_time = 3600
De mon coté je ne pourrais pas tester dans des conditions normales.
Sinon, pour les kit rouges, j'avais pas vu que ça passait en godmode, va falloir que je réfléchisse à comment modifier ça, ça promet de pas être évident, la désactivation de l'ui doit être la source du problème.
10 minutes seulement pour les corps? je veut bien qu'on veuillent epargner les petites bécanes, mais c'est super de se ballader et de voir les reste d'une escarmouche d'il y a deux heure, c'est ça toute l'ambiance de la zone !!!
je te conseil un truc :
Pour l'instalation , tu permet a l'utilisateur deux choix : gros PC ou pas gros PC, on pourais meme faire un truc comme :
Haute performance : Truc a pluton + corp qui disparaisse ect...
Performance normal : temps normal pour les corp + mod a pluton
Haute qualité : temps trés long pour les corps + mod a pluton + diverses amélioration graphique
Comme ça c'est clair net et précis.
J'ai pensé a un truc fwouedd, en regardant la changelist du mod SMRTER , j'ai vue ça :
- added more irradiated zones
- added ~80 anomalies in Zaton
- added 65 anomalies in Jupiter (they move after blowouts)
- added 40 anomalies in Pripyat
- added 2 new anomaly fields spawning random artifacts in Zaton
- added 1 new anomaly field spawning random artifacts in Jupiter
- added 4 new anomaly fields spawning random artifacts in Pripyat
- added 2 Psi-Zones in Zaton
- Jupiter Underground is now redoable
- added 16 smart terrains in Zaton
- added 13 smart terrains in Jupiter
- added 6 smart terrains in Jupiter Underground
- added 12 smart terrains in Pripyat
Pourquoi ne pas leur piquer tout ça : ça ajoutera des smart terrain un peu partout (c'est cool et ça augmente encore ton travail)
Et on rajoute plein d'anomalie ect.... qui bouge après une émission (et ça c'est super cool)
Alors leur piquer leur boulot me parait une bonne idée !!
Sans parler du mod ARS traduit par dada ! (avec le système de news, et la je suis sur que ça intéresse pluton)
Anonyme1002
14/03/2010, 18h40
Je suis pas trop chaud pour les émissions qui font bougés les anomalies perso. Et je crois que je suis pas le seul. On a pas tous envie de s'en retourner aux sapins de Noel de SoC.
Ce que j'aimais bien dans ton mod fwoued, c'est qu'on pouvait pas mal choisir ce qu'on gardait ou pas. Et ça se serait bien que si vous l'implantiez, on puisse le virer à l'installe.
Revenir au sapin de noel? mais de quoi tu parle?
Les émission change les emplacements des anomalies, comme ça on se retrouve avec une zone qui change après chaque émission, c'est plutôt cool non?
J'ai déjà le script du smrter modifié qui traine dans un coin pour les anomalies. Mais ça n'ajoute pas de Smart_terrain, c'est un spawn pré configuré sur un énorme paquet de points définis à l'avance.
(Et prendre leurs Smart_terrain n'apporterait rien au projet)
Mais y'a tellement de truc à voir que ça reste dans la boite "on ne sait jamais".
Les cadavres qui disparaissent après 10sec était une manip de test suite aux anciens problèmes de respawn que j'ai oublié de modifier par la suite.
Et non, je ne pense pas que le mod propose le moindre choix, il y a bien trop de fichiers qui interagissent les uns avec les autres, ça demanderait de refaire certains fichiers un nombre incalculable de fois. D'autant plus qu'il n'y aura aucune modif graphique en dehors du hud (que j'aimerais rendre optionnel via le menu vidéo du jeu), juste un gros rééquilibrage.
Mais là encore, c'est Pluton qui aura le dernier mot.
Tiens en parlant d'idée, je verrais bien un spawn aléatoire des outils et planques.
Eventuellement, rendre les anomalies moins visibles à la AMK si on en fait spawn aléatoirement.
Bon j'ai fait un système de spawn aléatoire de toolkit si ça te branche Pluton.
Anonyme1002
14/03/2010, 21h37
ça c'est bien, les outils qu'on peut trouver n'importe où.
Parce que franchement, je commence une nouvelle partie, je rush la Scierie, le poste électrique et hop hop...
Vous allez revoir les stats des armures d'ailleurs? Ce serait marrant de rendre intéressante la tenue des bandits!
Le Glaude
14/03/2010, 21h43
Oh oui, une veste en cuir noirB).
Emualynk
14/03/2010, 21h44
Au fait, vous avez prévu de corriger les planques ?
Je pense notamment à la planque où l'on trouve de base le svdmk2, à côté du wagon où l'on trouve le toolkit à Yanov, les munitions sont inaccessibles, même dans la version 1.2 du mod de fwouedd qui corrigeait si je ne me trompe pas les planques inaccessibles.
Oh oui, une veste en cuir noirB).
Mieux, la veste de Mad Max !
(et ajouter une vue à la troisième personne qu'on puisse se contempler ! :) :rolleyes:)
Le Glaude
14/03/2010, 21h52
Mieux, la veste de Mad Max !
(et ajouter une vue à la troisième personne qu'on puisse se contempler ! :) :rolleyes:)
Pour la meme raison que dans Fallout2, quand t'atteignais le niveau 20/25, tu rangeais la Super Armure MKII, et tu remettais ta bonne vieille veste en cuir, avec des lunettes de soleil dans le 1er slot en bas, et un .44 dans l'autre.
T'as la classe, ou tu l'as pas, c'tout :cigare:.
Bon j'ai fait un système de spawn aléatoire de toolkit si ça te branche Pluton.
mais carrément
désolé j'ai un probleme avec les maj et la poncuation c'est mon clavier
johnnythewolf
14/03/2010, 23h44
Bon j'ai fait un système de spawn aléatoire de toolkit si ça te branche Pluton.
Le spawn aléatoire, c'est bien. Ça me rappelle le mod Randomiser (malheureusement inachevé) pour System Shock 2. En fait, je ne sais pas si c'est très compliqué à programmer, mais, à mon avis, le plus d'objets aléatoires, le mieux c'est...
Ceci dit, je me demande s'il serait envisageable d'éliminer les indications données par les PNJ pour que les différents dossiers et autres objets de quête puissent être disséminés semi-aléatoirement sur la carte. Par exemple, les clés pour le coffre militaire pourraient se trouver ailleurs que sur le corps de soldats à deux mètres du coffre.
Juste une idée comme ça... :rolleyes:
Le spawn aléatoire, c'est bien. Ça me rappelle le mod Randomiser (malheureusement inachevé) pour System Shock 2. En fait, je ne sais pas si c'est très compliqué à programmer, mais, à mon avis, le plus d'objets aléatoires, le mieux c'est...
Ceci dit, je me demande s'il serait envisageable d'éliminer les indications données par les PNJ pour que les différents dossiers et autres objets de quête puissent être disséminés semi-aléatoirement sur la carte. Par exemple, les clés pour le coffre militaire pourraient se trouver ailleurs que sur le corps de soldats à deux mètres du coffre.
Juste une idée comme ça... :rolleyes:
Par contre faudrait pas que ces objets redeviennent aléatoire, une fois le jeu rechargé, après une mort par exemple, sinon...
Les toolkits spawnent à un seul endroit chacun à chaque partie, chaque toolkit à ses propres spawn points pour éviter d'avoir les deux au même endroit.
Les toolkits seront les mêmes et en nombre identique aux toolkits par défaut pour chaque carte.
Ils ne respawnent pas si on change de zone et ne changent pas de place non plus. Si il faut les chercher, autant éviter qu'ils spawnent à un endroit ou le joueur a déjà cherché.
Et ça fonctionne niquel. Après, on pourrait faire pareil avec les planques, mais ça fait pas mal de boulot en plus. Et à condition de désactiver les indicateurs de planques et les rewards de missions associés.
Le bon coté des choses, c'est que tu as tous les outils pour m'aider Pluton :)
Pour les items, c'est faisables aussi, mais c'est beaucoup, beaucoup de travail, et j'avoue que je cracherais pas sur de la main d'oeuvre pour relever des points selon des techniques que je donnerais aux motivés (si Pluton est d'accord). En plus, j'ai besoin de relevé topo de tous les abris de Prypiat, de tous les "toits" qui permettent de se protéger de la pluie radioactive sur les trois maps en dehors des abris fermés, j'ai aussi besoin de relevés sur les trois maps des points d'eaux et morceaux de metals pour les radiations, ainsi que des points pour les planques des toolkits.
Et ceci, avant même de parler de nouvelles planques ou d'items de quête ou même d'anomalies aléatoires. :)
Plus vite ces points sont pris, intégrés, testés, plus vite on pourra faire des patchs d'alpha à alpha sans relancer les parties depuis le début, et on pourra dire que le plus chiant est integré.
Le spawn aléatoire, c'est bien. Ça me rappelle le mod Randomiser (malheureusement inachevé) pour System Shock 2. En fait, je ne sais pas si c'est très compliqué à programmer, mais, à mon avis, le plus d'objets aléatoires, le mieux c'est...
Ceci dit, je me demande s'il serait envisageable d'éliminer les indications données par les PNJ pour que les différents dossiers et autres objets de quête puissent être disséminés semi-aléatoirement sur la carte. Par exemple, les clés pour le coffre militaire pourraient se trouver ailleurs que sur le corps de soldats à deux mètres du coffre.
Juste une idée comme ça... :rolleyes:
Pour le spawn aléatoire le problème c'est qu'il n'aurais d'aléatoire que le nom : je m'explique : comment tu definis le sol sur un jeu dont le sol fait des montagnes russe?
Ben en général tu prend les coordonné de spawn d'un point en y allant et basta.
La le mieux serais de prendre 300 coordonné un peu partout, de les rentrer dans un tableau et de faire spawner le truc avec un random (0,300), mais dans tout les cas on sera limité à X points .
Pour le spawn aléatoire le problème c'est qu'il n'aurais d'aléatoire que le nom : je m'explique : comment tu definis le sol sur un jeu dont le sol fait des montagnes russe?
Ben en général tu prend les coordonné de spawn d'un point en y allant et basta.
La le mieux serais de prendre 300 coordonné un peu partout, de les rentrer dans un tableau et de faire spawner le truc avec un random (0,300), mais dans tout les cas on sera limité à X points .
Ce que j'avais utilisé dans mon mod c'est : A la scierie tu récupère QUE la boite, sans les outils! "Cardan: et les outils? ils sont ou? m'en fout de ta boite!!"
Là faut chercher, demander, questionner, jusqu'à tomber sur un gus qui sache et te dit (contre monnaie ou objets, ou quêtes, ...) la Zone où il a vu la dernière fois le Bucheron .
Là part à la recherche du bonhomme, on tombe sur son cadavre, mais rien dedans!"Merde! où est son Sac?" je fouille, je fouille ..et .. il était dans l'eau! au pied de l'embarcadère!! :p
Un truc comme ça...quoi...
Ouais, pourquoi pas... chiant a mettre en place, c'est lourd a coder l'intégralité d'une quête.
Anonyme1002
15/03/2010, 01h19
Pour les items, c'est faisables aussi, mais c'est beaucoup, beaucoup de travail, et j'avoue que je cracherais pas sur de la main d'oeuvre pour relever des points selon des techniques que je donnerais aux motivés (si Pluton est d'accord). En plus, j'ai besoin de relevé topo de tous les abris de Prypiat, de tous les "toits" qui permettent de se protéger de la pluie radioactive sur les trois maps en dehors des abris fermés, j'ai aussi besoin de relevés sur les trois maps des points d'eaux et morceaux de metals pour les radiations, ainsi que des points pour les planques des toolkits.
Et ceci, avant même de parler de nouvelles planques ou d'items de quête ou même d'anomalies aléatoires. :)
Plus vite ces points sont pris, intégrés, testés, plus vite on pourra faire des patchs d'alpha à alpha sans relancer les parties depuis le début, et on pourra dire que le plus chiant est integré.
Moi si il faut faire un travail pas trop compliqué mais juste laborieux, je veux bien me lancer.
Il suffit simplement que je me trouve des heures creuses entre mon jogging et mes révisions.
Ps: c'est toujours en rouge dans la liste de la première page, mais... Vous avez réussis à ajouter les Izloms et les Zombies civils, hein? hein? J'ai peur...
Ps: c'est toujours en rouge dans la liste de la première page, mais... Vous avez réussis à ajouter les Izloms et les Zombies civils, hein? hein? J'ai peur...
Oui, enfin partiellement car le chef a décidé de ne garder que les zombies civils. Et on à réussi grâce à Nilsou qui nous à débuggé l'ajout.
Sinon, pour ton coup de main, c'est pas de refus, mais je préfère avertir, c'est une mission incroyablement chiante et longue.
Si sachant ça, tu veux quand même donner un coup de main, je te brieferais sur comment relever chaque zone pouvant protéger des pluies radioactives en dehors des bâtiments en dur :)
Les arbres? je sais que c'est possible que la pluie ne tombe pas sous les arbres, sous LURK c'est le cas.
Oula faut pas déconner, c'est trop de boulot ;)
Je pense aux abris legers (types conteneurs en métal et tout ce qui abrite de la pluie).
Oula faut pas déconner, c'est trop de boulot ;)
Je pense aux abris legers (types conteneurs en métal et tout ce qui abrite de la pluie).
J'espère que tu vas coder un parapluie aussi
:tired:
"Fwouedd's Mary Poppins CoP Mod 1.0"
Bah Lavabo, si le fait de te prendre une pluie acide dans un conteneur de 10 mètres de long qui propose un toit d'une bonne vingtaine de centimètres de métal ne te choque pas, moi si.
Il s'agit même pas de réalisme, mais de cohérence.
Anonyme1002
15/03/2010, 19h34
Oui, enfin partiellement car le chef a décidé de ne garder que les zombies civils. Et on à réussi grâce à Nilsou qui nous à débuggé l'ajout.
Sinon, pour ton coup de main, c'est pas de refus, mais je préfère avertir, c'est une mission incroyablement chiante et longue.
Si sachant ça, tu veux quand même donner un coup de main, je te brieferais sur comment relever chaque zone pouvant protéger des pluies radioactives en dehors des bâtiments en dur :)
Tu as toute mon attention! C'est le genre de job qui m'ennuie pas trop. J'adore me balader dans la zone et me "Et si il pleuvait des grenouilles psy hypertrophié des testicules, je me mettrais la... Et si un bataillon de corbeaux mutants me chient du caca radioactif sur la tête, je me mettrais ici..." Alors de la pluie chimique qui pique!!!
Je te préparerais un pack avec les outils nécessaires et la démarche à suivre. Bon y'a deux petits calculs à faire en plus après avoir fait la partie topo.
Par contre je me répète, c'est merdique, j'en ai chié 15 jours pour faire zaton et jupiter :)
crucifist
15/03/2010, 19h45
Par contre je me répète, c'est merdique, j'en ai chié 15 jours pour faire zaton et jupiter :)
Juste comme ça, tu moddes combien d'heure(s) par jour?
C'est super variable, ça va de 0 à 4 - 5 heures, en fonction du facteur madame et du facteur travail.
crucifist
15/03/2010, 20h06
Ha ouai, quand même! Madame doit apprécier effectivement ... héhé
Anonyme1002
15/03/2010, 20h17
Je te préparerais un pack avec les outils nécessaires et la démarche à suivre. Bon y'a deux petits calculs à faire en plus après avoir fait la partie topo.
Par contre je me répète, c'est merdique, j'en ai chié 15 jours pour faire zaton et jupiter :)
Bah, Pripyat c'est pas si grand!
Bah, Pripyat c'est pas si grand!
bein...si tu rapporte la surface des étages, que t'additionne le tout...je pense que ce sera la plus map de tous les STALKER!:p
Anonyme1002
15/03/2010, 20h20
Ouai enfin... Je me doute bien que dans les étages, ont est pas affecté par la pluie acide! Je ferais une vérification des toits par contre. Des fois qu'on ait envie de se cacher sous une parabole (ha ha).
En sommes, en surface exposé aux pluies, c'est pas si grand que ça. Non?
(d'ailleurs si tu peux m'ajouter une savegame en mode free play dans le pack. Parce que j'ai un peu fais de la merde avec les miennes en jouant ce matin.)
johnnythewolf
15/03/2010, 20h24
Fwouedd, Pluton, j'ai trouvé ce mini-mod :
http://stalker.filefront.com/file/Aiming_Sway;111625
Pas encore essayé, mais apparemment qu'il rend la visée plus instable, par souci de ré... je veux dire, de body awareness! :rolleyes:
Ça pourrait être un ajout intéressant. Sinon, c'est tellement petit que ça pourrait être ajouté à la discrétion du joueur. M'enfin...
Justement DarrickS, il est là le problème. Immeuble ou pas, planqué ou pas, tu es exposé aux émissions ou aux pluies radioactives tant que la zone de protection n'est pas créée.
Et là ou c'est un peu le bazard, c'est que, en dehors des rares planques initiales du jeu, rien ne protège le joueur.
Ceci dit, Prypiat pourrait être moins chiant que les autres, on va pas se faire trop chier : un point en bas dans l'immeuble, un en haut, un pour chaque extrémité -x +x -y +y et on fait un gros bloc. Après, j'ai juste besoin des points, le reste je m'en occupe.
johnnythewolf, je l'ai installé hier et j'avoue ne pas voir trop de différence (je crois même qu'il est installé sur l'alpha que Pluton ne teste pas actuellement vu qu'il joue à TF2, huez le).
Ah DarrickS, ne t'inquiète pas pour la sauvegarde, y'a du matériel qui te rends immortel, un flingue qui te permet de tuer n'importe quoi et de quoi te téléporter ou tu veux. Le tout étant optionnel si tu préfères gérer ça comme une mission pour les scientifiques.
Anonyme1002
15/03/2010, 21h03
Ouah! Ok, X pour la hauteur, Y pour la verticale.
Bon enfin, j'attends le pack :)
Emualynk
15/03/2010, 21h32
D'ailleurs par défaut, la zone juste avant l'oasis ne protège pas des émissions.
(je crois même qu'il est installé sur l'alpha que Pluton ne teste pas actuellement vu qu'il joue à TF2, huez le).
:tired:
Oh c'est bon hein !
J'y retourne...:ninja:
johnnythewolf
15/03/2010, 22h46
Bah, soyez pas trop durs avec Pluton; moi-même, j'ai pas encore trouvé le temps de finir la traduction du mod de sous-titrage, alors... :rolleyes:
J'ai trouvé un moyen pour que les armes dans les cachettes ne sois pas en bon état. Si ça vous intéresse:
Créer une armes unique, exemple:
[wpn_pm_brok]:wpn_pm
$spawn="weapons\pm_brok"
condition = 0.5
Modifier le "acdccop.pl" pour l'inclure dans l'utilitaire de compression "all.spawn"
wpn_pm_brok => 'cse_alife_item_weapon_magazined',
Allez vers l'item de la cachette (là c'est "zat_hiding_place_25", j'ai remplacer le lance grenade gp25, par un PMM).
Remplacer le wpn_pm par wpn_pm_broke
[752]
; cse_abstract properties
section_name = wpn_pm_brok
name = zaton_hiding_wpn_addon_grenade_launcher
position = 164.930297851563,10.2272796630859,535.373107910156
direction = 0.150514006614685,0.0144330002367496,1.56903398036 957
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 293223
object_flags = 0xffffff0f
custom_data = <<END
[secret]
name = zat_hiding_place_25
END
; cse_visual properties
visual_name = dynamics\weapons\wpn_pm\wpn_pm
; cse_alife_item properties
condition = 0.600000023841858
upgrades =
; cse_alife_item_weapon properties
ammo_current = 0
ammo_elapsed = 2
upd:condition = 153
upd:weapon_flags = 0
upd:ammo_elapsed = 2
upd:addon_flags = 0
upd:ammo_type = 0
upd:weapon_state = 0
upd:weapon_zoom = 0
upd:current_fire_mode = 0
Vous obtiendrez une arme à 1/2 cassée (0.50)
Ouala...
NOTA: j'avais tenté de modifier "condition" directement dans le "all.spawn", mais ça marchais pas.
Merci Dada, c'est une chouette info ça :)
Merci Dada, c'est une chouette info ça :)
Ouaip, mais faut pas mettre "condition = 1" et "upd.condition = 255" sinon, l'arme est à 100%!! je viens d'essayer.
je vais tester avec "condition = 0" et upd.condition = 0"
(je renote! ça marchais pas avec une arme générique!! ni 0, ni 0.5, ni 1.0 en condition!)
Quelle merdier!!! ils auraient pas pu faire plus simple!!!
EDIT:
Ok le PM est complètement cassé! avec "condition = 0" et "upd:condition = 0"
de plus on peu faire varié la quantité de cartouche dans le chargeur:
ammo_elapsed = 2
upd:ammo_elapsed = 2
Y'a plus que 2 cartouches.
En plus il est réparable jusqu'a 100% (ouf! j'avais eu peur qu'il ne répare qu'a 60%, mais comme la fonction réparation met les armes à 100%...no blémos)
:)
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