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Voir la version complète : Mod Stalker COP : Objectif immersion.



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fwouedd
08/02/2010, 22h23
Afin de renforcer l'immersion et d'accentuer le coté survival de Stalker Call Of Prypiat, j'ai mis en ligne deux packs de mods. Ils peuvent contenir quelques bugs oubliés, mais rien qui rendra le jeu instable. Je patcherais des que des soucis seront découverts.


Menu Light 1.1:
Compilation de modifications d'interface plus ou moins remaniées, au programme :
- Les gnomus scope pour les lunettes de visée de toutes les armes. Merci Gnomus,
- Le Hud Dynamique pour tous les casques, Merci Bak,
- des modifications d'interfaces dont la suppression de l'ensemble des données de la minimap. Merci smrtphoneusr.
- Le mod no-intro par Crew 900

Modifications :
- les huds ont été légèrement floutés et assombris,
- la respiration est directement calée sur la vie et / ou la fatigue du personnage.

Installation :
Décompressez dans le répertoire de Stalker COP et remplacez les fichiers.

A télécharger sur megaupload : http://www.megaupload.com/?d=9RF8DWBG (20 Mo)



Menu Maxi 1.2 :

IMPORTANT :
- AVANT DE LANCER L'INSTALLATION, SUPPRIMEZ LE REPERTOIRE GAMEDATA SI IL EST EXISTANT.
- ouvrez le fichier fsgame.ltx qui se trouve dans le répertoire de stalker COP et cherchez la ligne qui commence par $game_data$ .
Remplacez toute la ligne par : $game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\

Liste des mods :
- des modifications d'interfaces par smrtphoneusr (http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&lang=en),
- le mod no-intro par Crew 900 (http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&lang=en),
- suppression des sons du PDA par Pluton (http://la-zone-a-pluton.blogspot.com/),
- correction de quelques problèmes de textes par Xobar (http://blogs.wefrag.com/XoBaR/2010/02/10/mods-stalker-call-of-pripyat/),
- correction pour certaines planques dont les objets sont inaccessibles par Angrydog (http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&lang=en),
- sac de couchage par Oisif,
- le mod AI Additions par Bak (http://translate.google.fr/translate?js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http://amk-team.ru/forum/index.php%3Fshowforum%3D18&sl=ru&tl=fr),
- vrais noms des armes par Dada4 (http://frcs-dada4.blogspot.com/),
- poids du matériel militaire réaliste par Dada4 (http://frcs-dada4.blogspot.com/),

- Optionnel : Le Hud Dynamique pour tous les casques, Merci Bak (http://translate.google.fr/translate?js=y&prev=_t&hl=fr&ie=UTF-8&layout=1&eotf=1&u=http://amk-team.ru/forum/index.php%3Fshowforum%3D18&sl=ru&tl=fr),
- Optionnel : les lunettes par Gnomus (http://stalker.filefront.com/developer/Gnomus;27866) ( Les améliorations contraste et Nightvision débordent du viseur ).
- Optionnel : mod météo Atmosfear 1.3 par crommcruac (http://atmosfear.crommcruac.com/call-of-pripyat/).


Modifs supplémentaires:
- On commence avec 550ru au lieu de 2500ru,
- On commence avec moins de nourriture et soins,
- reduction des primes de quetes (quatre fois moins rentables),
- reduction du prix de revente des artefacts (deux fois moins rentables)
- deux fois moins de chance de trouver de la nourriture et des packs de soins,
- les zombies seront plus avare en équipement divers,
- les zombies donnent de la nourriture irradiée,
- augmentation des effets des radiations,
- vitesse de course et de sprint légérement réduite,
- vitesse de marche des PNJ légèrement augmentée
- modification du hud dynamique pour réduire l'effet de buée et flouté,
- traduction en Français du mod Sac de couchage et correction de quelques legers bugs dans l'inventaire,
- modification de l'équipement des Stalkers et bandits, modification des items des planques,
- suppression des missions concernant les émissions,
- les recompenses de quêtes donnant accès à du matériel réguliérement passsent de 12h à 15 jours,
- Modifications des réglages du mod Atmosfear, le temps clair est beaucoup plus rare.

- Optionnel : voix en russe,
- Optionnel : suppression de la minimap.
- Optionnel : modification de la lampe de poche,
- Optionnel : modification de toutes les lunettes en prennant les lentilles de Gnomus comme base.

Installation :
- ouvrez le fichier fsgame.ltx qui se trouve dans le répertoire de stalker COP et cherchez la ligne qui commence par $game_data$ . Remplacez toute la ligne par :
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
- Installez le mod avec l'executable, choisissez le répertoire d'installation du jeu. Choisissez vos options.


Désinstallation :
Vendez le sac de couchage avant toute chose si vous souhaitez garder votre sauvegarde. Desinstallez le pack en utilisant l'application unist001.exe.
De nouveaux items apportés par le mod vont faire crasher les sauvegardes après désinstallation, pour pouvoir les relancer, j'ai créé un mini gamedata comprenant les informations manquantes. (voir rubrique téléchargement plus bas).


Compatibilité :
Les packs modifiant le gameplay risquent fortement d'entrer en conflit et peuvent entrainer des crashs ou empêcher le jeu de démarrer. Fonctionne avec les FOV modifiés.

Téléchargements :
Megaupload (http://www.megaupload.com/?d=Q3EUTHSN)
HTTP (http://www.al-club.com/Arma/FW-COPPack1.2a.zip)

Patch 1.2a (http://al-club.com/Arma/Fwcop12a.zip).

Y'a deux ajouts, la respiration est rythmée par la vie et la fatigue du personnage,
y'a la version du mod qui apparait, ce qui permet de s'y retrouver.
Et quelques corrections de bugs.


Et toutes mes excuses pour les sauvegardes qui crashent après désinstallation du mod. En fait, certains PNJ portent encore de la bouffe radioactive et le jeu ne comprends pas ce que c'est.
Voici donc un tout petit gamedata à placer dans le répertoire du jeu pour lui dire ce que c'est et il ne plantera plus pour ceux qui veulent reprendre leur sauvegarde sans le mod :
ici (http://www.al-club.com/Arma/Fixsauvegardes.zip)


Screenshots :
http://uppix.net/b/c/c/66106f10e4166bb040510f19b3e37tt.jpg (http://uppix.net/b/c/c/66106f10e4166bb040510f19b3e37.html)
http://uppix.net/5/e/7/1d626963141f5ad5fbb8f8a9a7c8att.jpg (http://uppix.net/5/e/7/1d626963141f5ad5fbb8f8a9a7c8a.html)
http://uppix.net/0/e/e/fd4f0e6d0f1a7052b86f39f0f3a0ctt.jpg (http://uppix.net/0/e/e/fd4f0e6d0f1a7052b86f39f0f3a0c.html)

frunzy
08/02/2010, 23h00
très joli tout ça, je cherchais un mod pour les casques :)

Artgalen
08/02/2010, 23h51
Merci beaucoup !

Petite question, ta compil' est-elle compatible avec, au hasard, le smrter de ce cher smrtphoneusr, voir d'autre mods du même genre ?

Je pense que oui, mais une confirmation sera la bienvenue.

fwouedd
09/02/2010, 00h04
C'est compatible avec tous les mods mais les stats du vintorez et du FN2000 reviendront par défaut.
La solution dans ce cas là est la suivante, ne pas ecraser w_fn2000.ltx et w_vintorez.ltx.
Les ouvrir et changer les variables suivantes comme suit :

w_fn2000.ltx :
scope_texture = wpn_crosshair_fn2000

w_vintorez.ltx :
scope_texture = wpn_crosshair_red



Et si des mods modifient l'UI, le dernier mod installé sera celui qui fonctionne.

Brainkite
09/02/2010, 00h10
Super intéressant, je vais tester ça, par contre, quand je regarde les screenshot j'ai plus tot tendance à trouver que ces viseurs sont trop clean et en décalage avec l'univers de Stalker. Mais si non le masque est classe!

Anonyme1002
09/02/2010, 00h51
En passant vous qui savez modder, ce serait bien que vous aillez cette idée géniale de nous sortir une économie revue à la Redux 1.02!

fwouedd
09/02/2010, 07h26
Super intéressant, je vais tester ça, par contre, quand je regarde les screenshot j'ai plus tot tendance à trouver que ces viseurs sont trop clean et en décalage avec l'univers de Stalker. Mais si non le masque est classe!

C'est les "vraies" lunettes, elles correspondent aux models des armes du jeu. Là c'est une lunette moderne car c'est la lunette supérieure d'un G36.


En passant vous qui savez modder, ce serait bien que vous aillez cette idée géniale de nous sortir une économie revue à la Redux 1.02!!

J'y pense, mais à tout les coups, le temps que je fasse ça, y'aura surement déjà un Redux COP qui sera dispo, moins buggé et mieux foutu :) .

A propos du S.M.R.T.E.R. Pripyat (http://stalker.filefront.com/file/SMRTER_Pripyat;108615) de smrtphoneusr, j'ai regardé de plus près et j'en déduis qu'on devrait ne rencontrer que deux soucis :
- les nouvelles variations des flingues existants auront les lunettes de base.
- les nouvelles armes auront les lunettes de base aussi.

Le truc cool, c'est que Gnomus a aussi réalisé des lunettes pour les flingues ajoutés, je ferais un pack spécial pour ce mod là. En plus, sa lunette ACOG rends aussi vachement bien :
http://uppix.net/8/7/0/970fbb2ea417e36380169239eb28et.jpg (http://uppix.net/8/7/0/970fbb2ea417e36380169239eb28e.html)

Et une lunette pour le HK-417 (entre autres) :
http://uppix.net/b/2/2/356294a2c10a3ebfc18bc01b80f21t.jpg (http://uppix.net/b/2/2/356294a2c10a3ebfc18bc01b80f21.html)

Mais les lunettes n'y sont pas déjà? Je vois qu'il remercie Gnomus.
Enfin quoiqu'il en soit, j'essaye de regarder de plus près pour, si nécessaire, faire une version 100% compatible dans la journée.

Artgalen
09/02/2010, 09h10
J'ai pas souvenir d'avoir vu les lunettes de Gnomus dans le smrter, mais peut-être qu'après mes 12 cafés, la mémoire va revenir.

Clear_strelok
09/02/2010, 10h15
On ne pirate pas un stalker.

fwouedd
09/02/2010, 11h08
Bon, après vérification, c'est pas compatible avec le smrter, ça écrase pas mal d'effets et de settings d'arme et peut entrainer des plantages avec les nouveaux flingues.

Je comptais faire en sorte que ça fonctionne mais, en y réfléchissant, vu que le Smrter est en version Alpha, je vais être obligé de faire un suivi monstrueux en parallèle pour un mod qui pourrait au final intégrer ces fonctions.

Donc on va en rester à non, pas compatible.

Dark Fread
09/02/2010, 12h07
On ne pirate pas un STALKER.

Parasol
09/02/2010, 16h08
SMRTER ? :tired: Et le Sigerious mod 0.6 alors ?! ;)

http://translate.google.fr/translate?u=http://stalker-mod.ru/forum/6-7-6&sl=ru&tl=en&hl=&ie=UTF-8

Prix à la redux, plus de vie dans la zone, effets de sang et d'étourdissement, sac de couchage, mp3, jumelles réalistes, ballistique bien nerveuse, nouvelles skins et animations des guns, nouveaux sons...

+ l'IA_adds d'AMK + mod SHARPER + mod PM_alpha + traduc anglaise + no minimap/mini icones et ça déboîte

fwouedd
09/02/2010, 17h00
Les prix d'achats et reventes sont quand même assez hardcore dans le jeu de base.
Le probleme vient plutôt des rewards qui te refilent 10000 Ru pour une quête à la con.

Ça me flingue le plaisir de jeu, j'ai un G36 après 2 heures dans la première zone et une 30ene de pack de soin.

Je teste une petite modif qui rends 2 fois plus rare les items de soin et divise par 4 les gains d'argent des quêtes (et qui bride un tout petit peu la vitesse du perso).

Je verrais bien mais je pense que ça devrait suffire pour accentuer correctement l'orientation survie du titre.

WeeSKee
09/02/2010, 17h02
Et tu oblige le joueur à ne pouvoir dormir que de minuit à 5h du mat', pour forcer à jouer de nuit :D

Anonyme1002
09/02/2010, 17h37
Les prix d'achats et reventes sont quand même assez hardcore dans le jeu de base.
Le probleme vient plutôt des rewards qui te refilent 10000 Ru pour une quête à la con.

Ça me flingue le plaisir de jeu, j'ai un G36 après 2 heures dans la première zone et une 30ene de pack de soin.

Je teste une petite modif qui rends 2 fois plus rare les items de soin et divise par 4 les gains d'argent des quêtes (et qui bride un tout petit peu la vitesse du perso).

Je verrais bien mais je pense que ça devrait suffire pour accentuer correctement l'orientation survie du titre.

Ha ça doit être pas mal.
Tu as pensé à modifier le poids qu'on peut trimballer? Ca aussi ça renforce bien le réalisme.

fwouedd
09/02/2010, 17h43
Oui mais en fait, je trouve les 50 kilos pas si mal, d'autant plus que tu gagnes presque rien avec la vente des armes abimées.

Les 50kg permettent d'avoir un fusil à pompe, un fusil de sniper et un fusil d'assaut.

A la limite, je vais plutôt essayer de baisser la valeur à 30kg en laissant le poids max à 60kg. Le personnage pourra porter le même poids, mais sera plus rapidement ralenti / essoufflé.

Ah si, faut impérativement que je réduise la qualité et quantité des armes des zombies. Ça ressemble au supermarché militaire du film Commando.

Brainkite
09/02/2010, 18h39
Les 50kg permettent d'avoir un fusil à pompe, un fusil de sniper et un fusil d'assaut.
.

Oui mais avec tous ça tu rame grave, moi j'aime bien pouvoir me dégourdir les jambes et donc depuis cet épisode je ramasse que les mun qui me concerne, j'utilise juste mon fusil d'assault boosté et régulièrement réparé, la bouffe, la vodka, la drogue, les soins... nom de dieu!

Mais c'est une bonne idée d'allonger la courbe de l'handicap du poid.

ninja67
09/02/2010, 20h08
Ta compile c'est une tuerie ! :wub:

Je t'aime !

Sinon, pour pinailler, c'est pas possible d'avoir des casques différents, genre j'en ai un avec une visiere qui prend tout le visage, ça c'est ok, mais j'en ai un autre qui fait 2 petits hublots ronds, style masque a gaz quoi, et là il me met le meme masque que pour l'autre. Bon je sais je pinaille...

Sinon la buée c'est trop la classe !, on s'y croirait ! Surtout quand t'as la vision nocturne, seul dans un vieux bâtiment pourri, en joue, "au cas où"... Trop fort !

fwouedd
09/02/2010, 20h33
Les casques sont différents et c'est volontaires de ne pas voir les deux hublots.
D'une car en vrai, ça n'obstrue pas la vue. De deux, et surtout, car ça évite de t'empêcher de viser :)

A moins d'une erreur, la partie haute du hud devrait être différente.

Dieu-Sama
10/02/2010, 10h27
Bon, ça dl, par contre, t' aurais du aussi diminuer le prix de revente des arefacts, ou au moins qu' on en trouve moins, parce que avec ça aussi tu fais facilement du fric.

fwouedd
10/02/2010, 10h40
Oui, je compte m'y coller aujourd'hui en rééquilibrant les rewards des missions de ramenage d'artefacts .

Et faudrait que je réduise un peu le prix des guides aussi, 6000 roubles l'aller retour, c'est sacrement violent quand nettoyer un repère de sangsues rapporte 2500 ru.
Mais ça ne fera qu'un petit update de quelques kilo-octets.

Anonyme1002
10/02/2010, 11h22
Bah je sais pas si tu peux être reward que de 2500 ru pour avoir nettoyer un repère de sangsue!!
La pour le coup, 10k c'est pas cher payé ^^

fwouedd
10/02/2010, 11h55
Si si tu peux :)

J'essaye de garde un système plutôt cohérent dans les primes de missions (elles sont toutes divisées), mais le jeu actuellement rémunère à mon avis bien trop largement chaque action du joueur.
Et puis, dans un univers ou chaque Stalker est dangereusement armé et le plus souvent très sur de lui, tuer des créatures ne devrait pas être rémunéré plus cher que 90% des Artefact qui sont la raison d'exister de ces mêmes Stalker.

A coup de 5000 ou 10000 par mission et de 15000 à 30000 voir plus par artefact un peu rare, tu peux rapidement, si tu joues sans rush, être gavé de sous et de matos dès la première carte.

Au point que tu peux acheter bouffe, munitions et medpack / anti rad sans compter puisque point de vue armement, tu peux t'équiper pour presque pas un rond correctement. D'ailleurs, tu peux avoir un sympathique petit Il86 pendant les 5 premières minutes ou un G36 pendant la première heure.

Et d'ailleurs, concernant les items type bouffe ou medpack et munition, il suffit de faire le rapace lors des affrontements bandits / Stalkers pour s'équiper à moindre frais. Et il reste, dans le pire des cas, la solution d'aller se faire les Stalker zombifiés qui sont non seulement nombreux mais super bien équipé.

Au final, l'argent tombe du ciel en permanence alors qu'on en a même pas besoin pour avancer. Et ce, même en mode maitre pour peu qu'on se prenne au jeu et qu'on joue au Stalker sans se focaliser sur la mission principale. Et il y'a des méthodes pour faire 60000ru en 5 minutes si j'en crois la technique de Madness.

Hop premier fix sur le premier message et mod complet mis à jour.

Macko
10/02/2010, 12h10
Ca a l'air sympathique ce pack, je pense le tester, cependant, petit problème, le précédent lien (le pack avec le rééquilibrage) est mort, ce serait possible de le réuploader ?

fwouedd
10/02/2010, 12h14
Je viens de le reuploader avec la mise à jour. Je réorganise le premier message pour plus de simplicité.

Macko
10/02/2010, 12h19
Génial, merci pour ton travail. ;)

Dieu-Sama
10/02/2010, 12h23
"G36 pendant la première heure."

Petit joueur. En heure grace à la méthode de feed des champs d' anomalies par les blow-out, j' aurais put m' acheter 2 exosquellettes si je l' avais voulu :)

Tu devrais aussi revoir si possible les planques, car dans l' etat, tu peux avoir un M4 et un SPAS 12 a bout d' une demi heure.

Anonyme2016
10/02/2010, 14h48
J'ai testé, c'est génial.

Par contre, et c'est dommage ,petite erreur sur celle là justement :

http://uppix.net/b/f/7/87aaba708abc45411d3e59a9afc35tt.jpg

Les deux boutons de chaque coté de l'oculaire, la croix et le selecteur sont inversés par rapport a la skin de l'arme.

En gros la croix devrait être a droite et le sélecteur a gauche.

C'est dommage.

fwouedd
10/02/2010, 14h59
Ahah bien vu. J'inverserais l'image et je le signalerais à Gnomus. Merci Fayfay. :)

Pour ce qui est des planques, je vais voir si je peu modifier ça, mais dans l'immédiat je vais plus toucher à rien de nouveau histoire de pas rajouter de bugs.

StarenseN
10/02/2010, 15h55
Après avoir dévoré les 2 autres volets de la série, je passe enfin un cap : jouer sans minimap grâce à ton mod. Et que dire : QUEL PIED :wub: J'ose même plus m'aventurer de nuit et je me fais dans le froc quand je suis obligé de le faire.

Petite question, j'ai pris la version light et j'aimerai savoir s'il est possible de diminuer un peu l'effet buée (assez mal réalisé en faite).

fwouedd
10/02/2010, 16h06
Faut que je le modifie, mais en attendant, je pose un correctif optionnel pour le supprimer complètement : http://www.megaupload.com/?d=0YR3ZM34

Jagerden
10/02/2010, 16h44
+1 pour ce mod, et merci.

J'ai essayé tout ça, l'immersion est vraiment parfaite. En virant la minimap, augmentant le fov et avec le casque, on s'y croit vraiment.

L'est fabuleux ce CoP.

Nono
10/02/2010, 17h14
Ho ho, à surveiller ce p'tit mod... tu es en train de refaire une sorte de redux pour CoP en fait...

edit : apparemment tu fais ça conjointement avec Shua ? J'ai pas tout compris en fait, mais je rajoute un lien vers un blog Nofrag qui parle de mods : http://blogs.wefrag.com/XoBaR/2010/02/10/mods-stalker-call-of-pripyat/

fwouedd
10/02/2010, 17h27
Non non, je fais mon ptit truc dans mon coin, j'ai juste eu l'occasion d'aider un peu Xobar pour ses modifications.

Et sinon oui, je lorgne un peu du coté survival de Redux mais en moins hardcore. C'est juste qu'actuellement, un joueur qui souhaite se la jouer RPG Stalker chasseur d'artefacts avec COP risque de devenir trop riche et trop bien équipé rapidement. Je veux juste palier à ça.

EDIT : J'ai updaté les deux mods avec :
- correction de la lunette du G36 pour être plus proche du model (je suis moins doué que Gnomus mais ça fonctionne quand même),
- j'ai un peu nettoyé la lunette du FN2000 et du G36 qui vivent mal le contraste amélioré,
- correction de la lunette du Vintorez qui fait un truc bizarre sur les écrans 4/3,
- réduction importante de l'effet de buée,
- j'ai changé les Textures des Hud dynamique pour des versions plus propres.

Les patchs étant aussi lourds que les mods eux-mêmes, j'ai juste mis à jour les packs de mods. A décompresser dans vos répertoires, il suffit ensuite de tout remplacer.

Je pense que j'ai fait le tour des bugs...Enfin j'espère :)

StarenseN
11/02/2010, 22h31
SMRTER ? :tired: Et le Sigerious mod 0.6 alors ?! ;)

http://translate.google.fr/translate?u=http://stalker-mod.ru/forum/6-7-6&sl=ru&tl=en&hl=&ie=UTF-8

Prix à la redux, plus de vie dans la zone, effets de sang et d'étourdissement, sac de couchage, mp3, jumelles réalistes, ballistique bien nerveuse, nouvelles skins et animations des guns, nouveaux sons...

+ l'IA_adds d'AMK + mod SHARPER + mod PM_alpha + traduc anglaise + no minimap/mini icones et ça déboîte

Dis tu peux être un peu plus explicite ?? Je dois recommencer une partie due à une réinstallation et j'aimerai installer le mod sigerous mais je ne trouve pas la traduction citée :tired: De plus j'imagine qu'il faut jouer avec la traduction anglaise du jeu (j'ai la version russe) ?

Tu conseilles quoi d'autres avec ce mod ? Est ce que le pack de fwouedd est compatible si t'as testé ?

Parasol
11/02/2010, 23h31
Dis tu peux être un peu plus explicite ?? Je dois recommencer une partie due à une réinstallation et j'aimerai installer le mod sigerous mais je ne trouve pas la traduction citée :tired: De plus j'imagine qu'il faut jouer avec la traduction anglaise du jeu (j'ai la version russe) ?

Tu conseilles quoi d'autres avec ce mod ? Est ce que le pack de fwouedd est compatible si t'as testé ?

Je parle de la traduc' de base, mais ça traduit pas le mod 'tention (qui est en russe):
http://stalker.filefront.com/file/Call_of_Pripyat_FULL_English_Translaition;105893
T'es pas obligé de jouer avec, mais à moins d'être bilingue... ^^

Les quêtes/objets du mod (qui sont sympa mais pas du tout indispensables) en russe ça fait bizarre, mais j'ai déjà passer plusieurs quêtes en russes et c'est pas la galère, suffit de cliquer sur les premières réponses et de tâter, et hop: waypoint, baston, reward :) A noter que le mod vire les quêtes des lieux de crashs d'hélicoptères, mais les autres quêtes sont bien présentes.

Le pack de fwouedd risque de pas passer, Sigerious modifie presque tout, la ballistique, les prix, le hud et les animations d'hud... j'ai pas essayé mais j'y crois pas trop! à la limite juste le hud dynamic mod tout seul, ou le gnomus tout seul, à tester, au pire ça écrasera des features de sigerious mais ça peux tourner.

Comme autres mods que j'aime bien, pour le gameplay...
+ l'IA_adds d'AMK (je rajoute (sans rien écraser) les fichiers IA qu'on trouve pas dans le gamedata de sigerious)
+ no minimap/mini icones (ça se googlise facile me semble)
+ natural night light (je sais plus ou je l'ai choper celui là, mais j'ai le .ltx si tu veux, ça donne une lampe qui porte plus loin mais plus petite)

pour les graphismes...
+ mod SHARPER
+ mod PM_alpha ('tention a pas accumuler les fichiers météo, ça peux donner des trucs zarb, faut choisir)
Tous les mods graphiques sont compatibles à priori.

Pluton
12/02/2010, 00h53
Pour ceux qui veulent jouer sans minimap et surtout sans les bruits de détection des PDA (say cheaté § ) vous téléchargez mon ancienne mini-interface pour SoC et vous copiez le répertoire "sounds" et seulement "sounds" du gamedata dans votre dossier gamedata pour virer les bips.

Ca se passe ici. (http://www.megaupload.com/?d=F3CA1ZF0)

Parasol
12/02/2010, 01h50
Pour ceux qui veulent jouer sans minimap et surtout sans les bruits de détection des PDA (say cheaté § ) vous téléchargez mon ancienne mini-interface pour SoC et vous copiez le répertoire "sounds" et seulement "sounds" du gamedata dans votre dossier gamedata pour virer les bips.

Ca se passe ici. (http://www.megaupload.com/?d=F3CA1ZF0)

Aaaah sans les bruits du PDA merci Pluton c'est bon ça :emo:

StarenseN
12/02/2010, 01h51
haha merci les gars, que c'est bon d'être masochiste :D

Darkath
12/02/2010, 02h24
Y'a des videos du mod avec le masque ?

Lirian
13/02/2010, 00h05
Salut, depuis quelques jours j'ai appliqué le pack light, et je n'ai plus aucun repère sur le PDA.

Ça me gène pas mal en fait, car du coup je n'y joue plus trop, j'essaie de trouver mes objectifs à l'aveuglette, sans y parvenir ..
C'est bien le mod ci dessous qui retire toutes les données (location des objectifs etc) ou c'est autre chose ?.
Il reste l'hypothèse dans le cas où mes quêtes en cours n'affichent aucun marqueur sur le PDA, et je n'ai pas d'indice du coup je tourne bien en rond.


- des modifications d'interfaces dont la suppression de l'ensemble des données de la minimap. Merci smrtphoneusr.


Donc si c'est bien ça, j'aurais besoin du nom des fichiers associés que je puisse les supprimer.

Merci pour votre aide !

Edit : après vérification, le PDA est bien filtré pour afficher tout, mais je pense que mes missions en cours (principales ou secondaires) n'affichent pas d'objectif.

Puis un sshot : http://tof.canardpc.com/view/586d7fd1-32a1-4676-a808-e564594d497c.jpg

A mon avis chuis perdu :f

Akodo
13/02/2010, 00h19
Comment on fait pour désinstaller les mods que tu proposes fwouedd ?
Je pense prendre un menu light, mais on sait jamais si je veux le virer par la suite...

fwouedd
13/02/2010, 00h23
Suffit de dégager le répertoire gamedata. Par contre, ça se complique si tu as plusieurs mods et si tu ne veux retirer que ce pack là, il faudra supprimer fichier par fichier en prenant le .zip pour référence (et tes sauvegardes marcheront quand même) .

Pour ce qui est des marqueurs absents Lirian, c'est soit un bug lié au jeu, soit un autre mod car aucun fichier relatif au PDA n'est modifié dans le pack (la minimap est indépendante, mais plus précisément, il s'agit du gamedata/config/ui/zonemap.ltx).

Et j'ai bien toutes les informations affichée sur le PDA avec un filtrage fonctionnel.

Lirian
13/02/2010, 00h27
Suffit de dégager le répertoire gamedata. Par contre, ça se complique si tu as plusieurs mods et si tu ne veux retirer que ce pack là, il faudra supprimer fichier par fichier.

Pour ce qui est des marqueurs absents Lirian, c'est soit un bug lié au jeu, soit un autre mod car aucun fichier relatif au PDA n'est modifié (la minimap est indépendante).

Et j'ai bien toutes les informations affichée sur le PDA.

J'ai finalement cédé et j'ai matté un walkthrough, ayant suffisamment tourné en rond.
C'était donc mon hypothèse de "pas de marqueur pour ces quêtes" qui était de mise ...

Pinaise j'ai raclé je sais pas combien de spots sauf le bon, évidemment.

Anonyme2016
13/02/2010, 00h54
Y'a des videos du mod avec le masque ?

Je peux essayer d'en faire a la limite...

fwouedd
13/02/2010, 01h04
Ouep, je vais essayer aussi, j'ai pas trouvé de vidéo non plus.

Akodo
13/02/2010, 01h10
Suffit de dégager le répertoire gamedata. Par contre, ça se complique si tu as plusieurs mods et si tu ne veux retirer que ce pack là, il faudra supprimer fichier par fichier en prenant le .zip pour référence (et tes sauvegardes marcheront quand même) .


Ok ;)
Je trouve que le casque rend assez bien. On y voit un peu moins bien, forcément, mais c'est le but ;)

Darkath
13/02/2010, 01h16
Je peux essayer d'en faire a la limite...

ouais je vais tester par moi même en fait ^^

fwouedd
13/02/2010, 01h22
Trop tard, ça upload.

Par contre c'est pas facile de viser à 20 FPS en enregistrant. :)

Anonyme2016
13/02/2010, 01h35
J'en a ifait une toute petite sans interet moi aussi.

Faut que j'arrive a l'encoder dans un format humain maintenant....

Darkath
13/02/2010, 02h16
Bon j'ai testé la chasse au pigeon avec le mod immersion "light" (je suis déjà assez mauvais comme ça ^^)

Ben c'est fou j'ai l'impression de jouer a un tout nouveau jeu, sans minimap, sans raccourci, sans crosshair :o
Et j'ai aussi découvert combien le depth of field était bien fait dans COP ...

bon par contre pc pourri = graphisme pourri forcément :(

Emualynk
13/02/2010, 02h23
J'ai testé le mod, c'est assez génial, seul point noir, pourquoi avoir retiré la boussole ?

Anonyme2016
13/02/2010, 02h26
Objectif Immersion.

fwouedd
13/02/2010, 10h43
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XULZPfMWJuQ&hl=fr_FR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/XULZPfMWJuQ&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

Ça rame et on est au moins 4 contre un sanglier, mais c'est représentatif des modifs visuelles.

Bon sinon, je suis en train de voir pour quelques ajouts sur le menu maxi qui passera en 1.1 dont une petite augmentation des prix de revente des artefacts et une IA humanoide mieux foutue et qui rends un peu plus réaliste (vous notez dans la video que le NPC recharge son arme en sortant d'un combat par exemple).

J'attends quelques autorisations.

Darkath
13/02/2010, 16h36
C'est compatible avec les autres Stalker ?

fwouedd
13/02/2010, 16h57
Je ne pense pas puisque les fichiers modifiés font appels à différents trucs (textures, fichiers ltx, scripts) de Call of Prypiat.
Après, tu peux trouver ces mods pour les différents Stalker.

Emualynk
13/02/2010, 17h52
Objectif Immersion.

Ouais mais en vrai, une boussole tu peux l'avoir à la main.
Tu regardes ta carte, tu vois la direction où aller, et ensuite avec ta boussole tu vas vers le bon azimut.
Là, tu dois "tricher" avec la flèche de l'orientation du perso sur le gps du pda.

Dark Fread
13/02/2010, 18h00
C'est compatible avec les autres Stalker ?

Il me semble que les masques sont présents dans AMK en (pour SHoC). En tout cas on les a avec le Pluton's Pack (http://la-zone-a-pluton.blogspot.com/2008/05/ze-plutons-pack-amkiwers-un-life-mod.html).

Akodo
13/02/2010, 18h07
Ouais mais en vrai, une boussole tu peux l'avoir à la main.
Tu regardes ta carte, tu vois la direction où aller, et ensuite avec ta boussole tu vas vers le bon azimut.
Là, tu dois "tricher" avec la flèche de l'orientation du perso sur le gps du pda.
Alors à ce moment là c'est la boussole et un petit flingue, le reste c'est trop gros.

Darkath
13/02/2010, 20h01
Il me semble que les masques sont présents dans AMK en (pour SHoC). En tout cas on les a avec le Pluton's Pack (http://la-zone-a-pluton.blogspot.com/2008/05/ze-plutons-pack-amkiwers-un-life-mod.html).

et pour CS ? :emo:

Anonyme2016
13/02/2010, 20h03
Alors à ce moment là c'est la boussole et un petit flingue, le reste c'est trop gros.


Ou alors tu scotches la boussole sur ton gros fusil! :o

: pasconlemec :

Emualynk
13/02/2010, 20h27
Alors à ce moment là c'est la boussole et un petit flingue, le reste c'est trop gros.

On est d'accord.
Ou alors un truc à la ArmA, une boussole qui apparait temporairement, le temps de s'orienter vers la bonne direction.

Star-Platinum
13/02/2010, 20h29
Il l'attache à son poignet comme sa montre ? Les 2 éléments que j'aurais gardé.

Anonyme2016
13/02/2010, 20h39
Ou alors on jette le PDA, on fait une ville carte en papier avec une boussole :wub:

Star-Platinum
13/02/2010, 23h37
Je l'ai reçu aujourd'hui, aïe c'est dur, je me suis mis en maitre direct, entre les radiations, les mercenaires et les bestioles, pfiou, je me rends compte que tous ces jeux d'assistés m'ont rendu manchot.

C'est vraiment dur. Du coup je m'abstiens de mod qui me rendraient encore plus mauvais.

fwouedd
14/02/2010, 22h51
J'ai mis à jour le pack maxi avec pas mal de trucs en plus mais toujours pas de boussole. :)

Darkath
14/02/2010, 23h33
C'est quoi le panoramic mod ?

fwouedd
14/02/2010, 23h36
Le mod modifie la distance de vue et d'autres trucs à la façon du Atmosfear, mais en restant très gris.

Darkath
15/02/2010, 00h26
Le mod modifie la distance de vue et d'autres trucs à la façon du Atmosfear, mais en restant très gris.

Ah oui je m'en souviens, nice :)

Emualynk
15/02/2010, 00h59
Le mod modifie la distance de vue et d'autres trucs à la façon du Atmosfear, mais en restant très gris.

D'ailleurs, c'est possible d'avoir les autres ajouts d'atmosfear tout en gardant le rendu gris du panoramic mod ?

fwouedd
16/02/2010, 09h22
Le rendu de l'atmosfear et du panoramic sont strictement identiques dés qu'il s'agit de temps gris.

Mais autant le panoramic pose 100% de temps pluvieux, autant l'atmosfear propose à 90% un temps clair.

Pour changer ça, il faut ouvrir le fichier gamedata/configs/environment/dynamic_weather_graphs.ltx
Il faut ensuite changer les valeurs qui sont des pourcentages ( 1.00 = 100% ) en fonction de ses préférences météo.

Goji
16/02/2010, 11h38
Rha merci fwouedd pour cette info, j'ai adoré ma partie d'hier tout en regrettant tout de même un peu d'avoir passé 24h sous la pluie ^^ pourtant j'ai fait le Pluton's Pack à 100% avec le mod Mist, mais là pour COP, j'ai envie de plus de variation :)
Le mod Panoramic est malgré tout excellent, ça donne aux paysages ce côté réaliste qui colle une sacrée pression et que j'adore ^^

fwouedd
16/02/2010, 11h59
Une version 1.2 est en approche avec :

Nouveautés déjà prêtes :
- Plus de quêtes pour les émissions,
- les cadeaux qu'on reçoit toutes les 12heures pour avoir résolu certaines quêtes ne sont donnés que toutes les deux semaines.
- des huds "blurrés" pour simuler l'effet de profondeur,
- des lunettes de Gnomus zoomé pour augmenter la surface du viseur et la visibilité,
- des rééquilibrages de la vitesse du perso et des autres humanoïdes,
- Modifications concernant la lampe de poche (plus de portée)

Nouveautés en cours :
- des modifications sur l'armement des Stalkers et Bandits de la première map et, si ça fonctionne, sur les armes et munitions des planques.
- Si c'est possible, la modification du contraste amélioré pour être raccord avec les lunettes de Gnomus.

mais aussi :
- la suppression du mod panoramic,
- la suppression des voix russes,
Les deux mods n'ayant pas d'incompatibilités, autant alléger le pack.

Annulations :
- Pas d'ajout du Atmosfear, pour la même raison qu'au dessus.
- Pas de boussole et de montre seules, ca ne fonctionne à chaque fois que dans une seule résolution et ça déconne complet pour les autres.

Et cette fois ci, y'aura trois packs :
- un pack pour les modifs d'affichage uniquement,
- un pack pour les modifs de gameplay uniquement,
- un pack complet.

Avertissement préventif : le pack affichage + le pack gameplay ne fonctionneront que partiellement ensemble, pour avoir les deux, il faudra prendre le pack complet.
Il faudra supprimer le gamedata existant avec le menu maxi 1.0 ou 1.1 avant de decompresser le 1.2.

Goji
16/02/2010, 12h16
C'est dommage de virer le mod panoramic… j'en resterai à ton pack précédent ^^

fwouedd
16/02/2010, 12h24
Je le vire du pack mais il reste tout à fait fonctionnel, je mettrais les liens pour télécharger le panoramic ou l'atmosfear (et les voix en russe), il suffira juste d'installer l'un ou l'autre par dessus en fonction de vos préférences.

D'une, ça allège le pack (Atmosfear fait passer le cap des 300mo), et surtout, ça évite d'avoir à suivre toutes leurs mises à jour :

Le Panoramic est en version Alpha et il est loin d'être terminé,
L'atmosfear va passer en version 1.3 et revoit le fonctionnement de la gestion des variations météo.

Darkath
16/02/2010, 12h46
Une version 1.2 est en approche avec :

Nouveautés déjà prêtes :
- Plus de quêtes pour les émissions,
- les cadeaux qu'on reçoit toutes les 12heures pour avoir résolu certaines quêtes ne sont donnés que toutes les deux semaines.
- des huds "blurrés" pour simuler l'effet de profondeur,
- des lunettes de Gnomus zoomé pour augmenter la surface du viseur et la visibilité,
- des rééquilibrages de la vitesse du perso et des autres humanoïdes,
- Modifications concernant la lampe de poche (plus de portée)

Nouveautés en cours :
- des modifications sur l'armement des Stalkers et Bandits de la première map et, si ça fonctionne, sur les armes et munitions des planques.
- Si c'est possible, la modification du contraste amélioré pour être raccord avec les lunettes de Gnomus.

mais aussi :
- la suppression du mod panoramic,
- la suppression des voix russes,
Les deux mods n'ayant pas d'incompatibilités, autant alléger le pack.

Annulations :
- Pas d'ajout du Atmosfear, pour la même raison qu'au dessus.
- Pas de boussole et de montre seules, ca ne fonctionne à chaque fois que dans une seule résolution et ça déconne complet pour les autres.

Et cette fois ci, y'aura trois packs :
- un pack pour les modifs d'affichage uniquement,
- un pack pour les modifs de gameplay uniquement,
- un pack complet.

Avertissement préventif : le pack affichage + le pack gameplay ne fonctionneront que partiellement ensemble, pour avoir les deux, il faudra prendre le pack complet.
Il faudra supprimer le gamedata existant avec le menu maxi 1.0 ou 1.1 avant de decompresser le 1.2.


;) Vraiment super ton mod ! Si au bout du compte je peux avoir la même sensation d'être dans la merde qu'au début de Clear Sky ou de SHoC ça sera ultime :p

edit : nan parcequ'en vanilla, voilà quoi :
http://tof.canardpc.com/view/cf4591f0-cfb4-4c65-a6e5-76c367cdcbb4.jpg

(loot d'un stalker lambda au début du jeu)

WeeSKee
16/02/2010, 12h49
Merci fwouedd pour ce mod, qui m'a l'air super! Dès que j'ai fini CoP je le refait avec ^^

fwouedd
16/02/2010, 13h03
Darkath, tu retrouveras quand même des Stalkers super équipés vu qu'ils fouillent les cadavres pour prendre le matériel et s'équiper. Enfin j'essaye de faire en sorte qu'ils soient tous pauvres pour limiter le phénomène sans aller aussi loin que Redux.

Hier, j'ai suivi un Stalker qui a rechargé devant mes yeux son Spas-12, un IL86, un AK-47 et son LR300.

Il venait de butter 5 - 6 bandits avec ses potes :)

Darkath
16/02/2010, 13h21
Darkath, tu retrouveras quand même des Stalkers super équipés vu qu'ils fouillent les cadavres pour prendre le matériel et s'équiper. Enfin j'essaye de faire en sorte qu'ils soient tous pauvres pour limiter le phénomène sans aller aussi loin que Redux.

Hier, j'ai suivi un Stalker qui a rechargé devant mes yeux son Spas-12, un IL86, un AK-47 et son LR300.

Il venait de butter 5 - 6 bandits avec ses potes :)

Tu pourrais pas limiter la quantité d'items qu'ils peuvent porter par exemple ? genre par exemple si il a déjà 2 armes il pourrait pas en looter une 3eme quelque chose comme ça

fwouedd
16/02/2010, 13h30
Ils ne ramassent l'arme que si celle ci est meilleure que son arme actuelle si j'en crois le script dédié. En limitant les tables d'équipement de façon plus cohérente, le probleme doit se résoudre naturellement.

Ils continueront à ramasser tous les autres items et munitions quand même, mais ça se fait de plus en plus pauvre comme butin :)

Emualynk
16/02/2010, 14h26
Le rendu de l'atmosfear et du panoramic sont strictement identiques dés qu'il s'agit de temps gris.

Mais autant le panoramic pose 100% de temps pluvieux, autant l'atmosfear propose à 90% un temps


Je comprends mieux pourquoi il faisait toujours aussi sombre.
Est-ce qu'il y a des sous titres pour les voix ?
Pour le moment j'ai supprimé les sons russes pour les trucs importants (dialogues des stalker à l'arrivée à Yaton par exemple).

Edith : Au temps pour moi, j'avais pas vu que ça avait été supprimé finalement.

Edith Piaf : le pack de son campfire ne pose pas de problèmes de compatibilité non plus ?

Dolas
16/02/2010, 14h51
Pourquoi vous voulez rendre les autres stalkers pauvres ?
Eux aussi vont à la chasse à l'artefact et se fonds du fric, pourquoi ils seraient obliger de se balader à poil alors que nous on est super armé ?
Augmenter le prix des réparations des armes, çà serait pas mieux ? Quitte à baisser aussi l'état de l'arme sur un stalker mort.

Déjà que là, j'en ai marre d'être obligé de les aider dès qu'ils se fonds attaquer par 2-3 chiens. Quand ils sont à coté du bateau, ils sont nombreux donc çà va. Mais dès qu'ils sont plus que 2 ou 3, j'ai l'impression qu'ils se font massacrer très facilement par la faune. Eux aussi ont le droit de survivre :D

Anonyme2016
16/02/2010, 15h03
Chuis d'accord.

Nous on est surarmé, et on est pas sensé être plus malin que les autres.

Emualynk
16/02/2010, 15h34
Chuis d'accord.

Nous on est surarmé, et on est pas sensé être plus malin que les autres.

Exact, d'ailleurs, quand des stalkers crèvent, ils sont remplacés par d'autres ou bien la zone est comdamnée à se vider petit à petit de ses stalkers ?

Dolas
16/02/2010, 15h37
Exact, d'ailleurs, quand des stalkers crèvent, ils sont remplacés par d'autres ou bien la zone est comdamnée à se vider petit à petit de ses stalkers ?

Remplacés par d'autres.

Darkath
16/02/2010, 15h44
Pourquoi vous voulez rendre les autres stalkers pauvres ?
Eux aussi vont à la chasse à l'artefact et se fonds du fric, pourquoi ils seraient obliger de se balader à poil alors que nous on est super armé ?
Augmenter le prix des réparations des armes, çà serait pas mieux ? Quitte à baisser aussi l'état de l'arme sur un stalker mort.

Déjà que là, j'en ai marre d'être obligé de les aider dès qu'ils se fonds attaquer par 2-3 chiens. Quand ils sont à coté du bateau, ils sont nombreux donc çà va. Mais dès qu'ils sont plus que 2 ou 3, j'ai l'impression qu'ils se font massacrer très facilement par la faune. Eux aussi ont le droit de survivre :D

C'est pas tant un problème de réalisme mais de gameplay, pour pas se retrouver mega riche au bout de 3 heures de jeux quoi ^^

Dolas
16/02/2010, 15h59
C'est pas tant un problème de réalisme mais de gameplay, pour pas se retrouver mega riche au bout de 3 heures de jeux quoi ^^

Perso, c'est pas grâce à la revente d'arme usagée que je suis devenu riche.
En plus, je suis même pas méga riche, le barman recherche jamais les artefacts que j'ai récupérer, et les réparations d'armes/armures coutent bonbons au final.
En plus, avec les améliorations, on change rarement son arme pour en prendre une en meilleur état, on la répare.

A chaque fois que je vois des stalkers se battre avec des chiens, si je m'en mêle pas, ils se font rétamer :| Du coups, çà fait encore plus de corps à looter.

fwouedd
16/02/2010, 16h07
Le probleme c'est pas les armes en elles-mêmes, c'est le surplus de munitions qu'on obtient en les déchargeant, les rations de soins, anti-rad, bouffe, drogue et grenade qu'on ramasse.
(en plus du fait que le jeu de base offre des armes monstrueuses dès le début du jeu et des Ru, munitions et items de soins par camion sans raison).

C'est pas réaliste de sous-équiper des Stalker, c'est vrai, mais je préfère largement faire un écart au réalisme pour renforcer le gameplay et la durée de vie du titre.

Et puis attention, ça ne concerne que les Stalkers groupé du début, les bleus.

Dolas
16/02/2010, 16h22
Sur les morts, on est obligé d'avoir ce que le stalker avait de son vivant ?
Sinon, une fois mort, on peux :
- moins de munitions/médoc/grenades
- armes en très mauvais état
- augmentation du prix des réparations
mais sans toucher à son équipement, qu'il puisse se défendre et se soigner tout seul quand même.

Les armes monstrueuses du début proviennent surtout des caches, non ? Moi, dans la 1ère zone, ils ont IL86, ak74 et toute la série de shotgun.
On se retrouve vite avec un IL86 et un spas12, c'est pas si monstrueux quand même.

Par contre en cache, j'ai eu facilement le LRS301 et le Vintorez, clair que celui là, c'est abusé.

fwouedd
16/02/2010, 16h32
Non mais sans mod, ils ne se soignent pas, D'ailleurs, ils n'ont pas de limite de munitions et ils ne mangent pas. Le seul point commun entre l'inventaire du stalker mort et lui vivant, c'est l'arme qu'il possède :).

Et puis si le jeu vous va bien point de vue difficulté et équilibre, pas de soucis, n'installez pas le mod et futur patch qui visent tout deux à modifier cette partie du jeu.

Ça me donne une idée. Je vais faire des trucs pourris pour remplacer les items portés par les zombies.

Dolas
16/02/2010, 17h09
J'avais juste peur qu'en désarmant les stalkers, tu te retrouves avec l'effet inverse de ce que tu voulais. Moins de munitions sur un stalker mais plus de stalker morts, donc au final, plus de munitions à looter pour toi.

Baisser considérablement (plus que tes 2 fois) le prix de vente d'un artefact non recherché par le barman.
Dans SOC, un artefact vendu comme çà, çà rapportait pas grand chose de mémoire, non ?

fwouedd
16/02/2010, 17h42
Oui mais justement, ça va à l'opposé de la logique même de la présence des Stalker, c'est la denrée rare et chère de la zone, l'une des trois seules raisons (à mon avis) de la présence humaine dans ce coin là.

Une zone qui d'ailleurs, et à l'opposé de Call Of prypiat, est une zone ou la survie est difficile et pas un coin ou tu trouves un IL86 neuf avec deux caisses de munitions dans un bateau entouré par deux bandits débiles transportant 80kg de fusils, munitions, medpack et bouffes et qui ne le ramassent pas alors qu'il n'est même pas caché.

J'ai envie de survivre dans cet univers, d'être forcé de partir à la recherche d'un artefact a moitié à poil pour pouvoir acheter de la bouffe ou pour aller jusqu'à Yanov.

Dolas
16/02/2010, 18h05
Ok pour les artefacts, c'est pas faux :)
Et yep, certaines planques sont clairement abusées.
Mais bon, Allegro fournit quand même des armes vachement mieux que ce qu'on trouvent dans les planques.

Tu peux aussi penser à augmenter le prix des réparations et des améliorations, le gars est en position de monopole, il devrait monter ses prix :)

Pour les stalkers, c'est plus des bleus normalement, ils sont censés avoir traversés les zones de SOC pour venir là, donc c'est normal que certains aient du stuff un peu mieux que du mp5.

fwouedd
16/02/2010, 18h15
Si si c'est des bleus, je dirais même de sacrés quiches pour se promener avec une vieille veste légère, en cagoule et se faire bouffer par le premier chien qui passe malgrès l'AK qui a dans les mains.

Sinon, j'ai recommencé une partie, avec la réduction des reward des quêtes et du montant des artefacts, c'est loin d'etre evident de pouvoir prendre un flingue chez Allegro avant un paquet d'heures de jeu et d'artefact trouvés.

Emualynk
16/02/2010, 18h17
Pour les stalkers, c'est plus des bleus normalement, ils sont censés avoir traversés les zones de SOC pour venir là, donc c'est normal que certains aient du stuff un peu mieux que du mp5.

Je suis pas sûr, on est au nord de la zone là, ils ont très bien pu arriver par le nord (sauf Nimble par exemple).

Par contre, par la suite, il y a pas mal de mutants beaucoup plus puissants qui apparaissent à Zaton, il faudrait que les stalkers puissent suivre, parce que ça devient vite l'hécatombe.

fwouedd
16/02/2010, 18h20
Il survivent forcement mieux qu'avant, puisque maintenant, ils peuvent se soigner, utiliser un lance grenade et utiliser le couteau contre les espèces qui le craignent lorsqu'ils portent un exosquelette.

Darkath
16/02/2010, 19h25
Je confirme à zaton ce sont des bleus .. ils le disent d'ailleurs seuls les pros s'aventurent jusqu'à yanov

Darkath
16/02/2010, 19h49
Tiens d'ailleurs j'ai vu que boulon utilisait ton mod dans son test (sur certains screens on voit le masque, c'est trop la gloire pour toi ^^)

fwouedd
17/02/2010, 09h18
Pour faire un rapide bilan de l'avancement :

Nouveautés déjà prêtes :
- Plus de quêtes pour les émissions,
- les cadeaux qu'on reçoit toutes les 12heures pour avoir résolu certaines quêtes ne sont donnés que toutes les deux semaines.
- des huds "blurrés" pour simuler l'effet de profondeur,
- des lunettes de Gnomus zoomé pour augmenter la surface du viseur et la visibilité,
- des rééquilibrages de la vitesse du perso et des autres humanoïdes,
- Modifications concernant la lampe de poche (plus de portée)
- des modifications sur l'armement et l'équipement des Stalkers et Bandits de la première map et pour les planques de Zaton.
- Création d'item et d'itemlists spéciales pour les zombies de façon à ce que tous leurs consommables alimentaires soient dans le même état qu'eux (provoquent vertiges et radiations).
- Quelques nouveaux ajouts et correction pour l'iA mis au point par Bak et complété par Svarog du forum AMK (de ce que j'ai compris).


Nouveautés en cours :
- modifications des planques des autres maps.
- Léger blur sur une partie des lunettes de Gnomus pour simuler l'effet de profondeur. Atténuation de la saleté et des imperfections sur la lentille.

En suspens :
- La modification du contraste amélioré pour être raccord avec les lunettes de Gnomus.
J'ai l'impression que c'est pas une texture mais un effet à part entière. Si c'est bien le cas, j'ai un doute sur la possibilité de faire un effet partiel (en tout cas, j'ai pas les connaissances pour modifier ça).

Emualynk
17/02/2010, 11h06
Tu penses rajouter des effets de dépendance / contrecoups sur les drogues ?

fwouedd
17/02/2010, 11h09
Non, je ne rajoute plus rien d'autre, je vais me concentrer sur le réequilibrage et sur cette histoire de filtre contraste qui m'énerve au plus haut point :).

quelqu'un pourrait me faire deux screenshots du même endroit (avec des flingues differents) au même moment en plein jour, l'un avec l'amélioration contraste et l'autre sans s'il vous plait?

Dolas
17/02/2010, 11h24
Cela risque d'être hard, les lunettes Gnomus sont justes des "images" ajoutés à l'écran, non ?
Chapeau si tu y arrives.

fwouedd
17/02/2010, 11h29
j'essaye de tricher :)

Dolas
17/02/2010, 11h51
Les lunettes Gnomus sont magnifiques, mais cette zone "extérieure" m'a toujours gêné. Elle en montre trop, on a plus trop la sensation d'avoir l'oeil collé à la lunette, sans rien voir de ce qui se passe autour de soi.
Et çà facilite la recherche de cible vu que le zoom s'applique aussi à cette zone, c'est le même soucis que pour le filtre contraste en fait.

Mingus
17/02/2010, 19h43
Super mod, je l'ai installé direct et joué 10mn pour l'instant, mais en enlevant tout ce qui peut nuire à l'immersion, ça en jetait clairement. Une précision cependant, on a que le revolver au début? J'ai remarqué dans mon inventaire des munitions d'AK ; on en récupère un rapidement je suppose mais au début j'ai un peu merdé avec les touches, je me demande si je l'ai pas droppé :tired:

Goji
17/02/2010, 19h47
Le jeu commence avec une Ak entre les mains.
Soit tu l'as jetée (touche G par défaut), soit tu as switché d'arme (slot 1 = touche 2 ; Slot 2 = touche 3).

Dada4
17/02/2010, 20h41
Dalut, Fwoued.
Pour un peu plus d'immersion, il serai bien de modifier le poids des munitions, car 0.32 kg pour 60 cartouches de 5.45x39 c'est pas beaucoup. Une cartouche de pese 10,8g donc les 60 devraient peser au mini :0.648 kg, soit le double.
Revoir les poids des équipements (certain me paraissent léger).
J'ai un doute sur les taux d'agrandissement des scopes (faudrai vérifier).

fwouedd
17/02/2010, 21h21
Merci Dada4 pour cette suggestion très intéressante, j'ajoute les modifications des poids des items dans ma todo list.

Pour revenir au sujet des Gnomus Scope, y'a rien à faire, il n'est pas possible de limiter le rayon des effets contrast et NV.

Donc je vais laisser un gamedata optionnel pour les activer, les désactiver par défaut, et je vais remplacer les lentilles du jeu original par celles de Gnomus (que je préfère largement aux classiques).

Enfin quoiqu'il en soit, c'est la dernière ligne droite avant de pouvoir tester tout ça convenablement.

Jahwel
17/02/2010, 22h05
Il est bien mieux ce Stalker avec ton mod Fwouedd, merci beaucoup, j'ai enfin l'impression de jouer à un jeu où le mot SURVIE veut dire quelque chose.

Exit ma puissance de feu phénoménal, j'en chie parfois contre des pauvres pseudo chien, les voix russes :love:, etc. Tout ces petits rajouts transforme mon impression sur ce Stalker, je le trouvais trop simple, maintenant je suis servis ! Merci encore.

Dada4
17/02/2010, 22h45
Merci Dada4 pour cette suggestion très intéressante, j'ajoute les modifications des poids des items dans ma todo list.

Pour revenir au sujet des Gnomus Scope, y'a rien à faire, il n'est pas possible de limiter le rayon des effets contrast et NV.

Donc je vais laisser un gamedata optionnel pour les activer, les désactiver par défaut, et je vais remplacer les lentilles du jeu original par celles de Gnomus (que je préfère largement aux classiques).

Enfin quoiqu'il en soit, c'est la dernière ligne droite avant de pouvoir tester tout ça convenablement.
Si tu veux, tu peux utiliser ce que j'ai déjà fait pour mon usage personnel:
http://dada4.free.fr/cop/wcop_fr.rar

Armes_Call of Pripyat. Version Française. 1.6.02.
Poids mise à jour pour les munitions.
Corrections de certains fichiers armes.
Noms des armes réel.
Suppression de l'intro au démarrage du jeu.

fwouedd
17/02/2010, 22h54
Merci beaucoup Dada4, c'est super sympa.

Dada4
17/02/2010, 22h58
Merci beaucoup Dada4, c'est super sympa.
M'...de! c'est un stépnanois!!:| fouilla mon gaga!

C'est ma période solde: tu veux de mon Hud Minimum Syndical? :rolleyes:
http://dada4.free.fr/cop/dada4_hud-clean_zaton.jpg
http://dada4.free.fr/cop/dada4_pso_zaton.jpg

Dada4
18/02/2010, 16h28
Petits mod que je me suis fait, je les mets ici car je ne sais pas où les mettre ailleurs:
Hud Minimum Syndical:
-Suppression de: minicarte,textures, raccourcis clavier (F1,F2,F3,F4),nombre de munitions,...
-Reste visible que la quantité de cartouche dans chargeur, le mode de tir, barre de santé et d'endurance, et les icones d'alertes.
-Le crosshair se résume à un point.
-Suppression de l'intro (GSC,ATI,...)

Liens MEGAUPLOAD:
http://www.megaupload.com/?d=DY85ZE10

Captures en 1280x1024:
http://ups.imagup.com/07/1266546390.jpg

Captures en 1600x1200:
http://ups.imagup.com/07/1266546450.jpg

Captures en 1920x1200:
http://ups.imagup.com/07/1266546511.jpg

######################################
Noms des armes réels en Fr:
-Poids mise à jour pour les munitions.
-Corrections de certains fichiers armes.
-Noms des armes réel.
-Suppression de l'intro au démarrage du jeu.
-Ajout icones pour les armes spéciales (Commandes Allegro, Strelok,...)

Liens MEGAUPLOAD:
http://www.megaupload.com/?d=DUXH8NB5


Voili Voilou....

Goji
18/02/2010, 16h40
-Le crosshair se résume à un point.

Le crosshair c'est pour les consoleux et les noobs, ce qui bien souvent revient au même ; le réduire à un point ne fera pas remonter leur QI ni leur skill de pouceux, faut le virer, ça se fait dans les options, et basta :sefaitdesamis:
Sinon je testerai ce soir ta correction des armes et des munitions.

Dada4
18/02/2010, 16h47
Le crosshair c'est pour les consoleux et les noobs, ce qui bien souvent revient au même ; le réduire à un point ne fera pas remonter leur QI ni leur skill de pouceux, faut le virer, ça se fait dans les options, et basta :sefaitdesamis:
Sinon je testerai ce soir ta correction des armes et des munitions.

Peu importe, c'est optionel dans le menu option du jeu l'affichage du crosshair. Au pire si c'est choisis, y'aura qu'un point.

Darkath
18/02/2010, 17h30
Le crosshair c'est pour les consoleux et les noobs, ce qui bien souvent revient au même ; le réduire à un point ne fera pas remonter leur QI ni leur skill de pouceux, faut le virer, ça se fait dans les options, et basta :sefaitdesamis:
Sinon je testerai ce soir ta correction des armes et des munitions.

De toute façon tirer sans ironsight dans stalker c'est la solution de la dernière chance a bout portant, sinon ça sert a rien ^^

Anonyme2016
18/02/2010, 17h35
Dada et Fwouedd, ce sera possible de nous faire une compatibilité entre vos deux mods si c'est pas déjà le cas?

fwouedd
18/02/2010, 17h38
J'ai intégré les modifs de munitions de de noms pour la 1.2 qui devrait arriver demain en fin d'aprem ou samedi.

Pour l'interface, il suffira de décompresser celle de Dada par dessus pour remplacer l'existante, et ce, sans incompatibilités.

Anonyme2016
18/02/2010, 17h38
Cool! ;)

Darkath
18/02/2010, 17h42
J'ai intégré les modifs de munitions de de noms pour la 1.2 qui devrait arriver demain en fin d'aprem ou samedi.


Y'a pas de risques d'incompatibilité si je joue en Anglais ?

fwouedd
18/02/2010, 17h43
Ah et pour mon soucis avec les filtres et les lunettes gnomus, ça sera soit ça :

http://uppix.net/b/1/3/d06922c147fb0ddf77a801734c43btt.jpg (http://uppix.net/b/1/3/d06922c147fb0ddf77a801734c43b.html)

Sans problèmes de filtrage de contraste ou d'IR, soit ça :

http://uppix.net/5/e/7/1d626963141f5ad5fbb8f8a9a7c8att.jpg (http://uppix.net/5/e/7/1d626963141f5ad5fbb8f8a9a7c8a.html)

J'ai aucun moyen de limiter l'application des filtres donc y'aura le choix.

Pas de soucis incompatibilité en langue anglaise, mais faut que je pense à mettre une traduction anglaise pour le sac de couchage et la bouffe moisie avant :)

Akodo
18/02/2010, 17h50
Ben à priori quand t'as l'oeil dans la lunette, l'autre est fermé, donc on ne devrait voir qu'à travers la lunette et pas ce qu'il y a à côté non ?
Donc la première image...

fwouedd
18/02/2010, 17h51
Ah non, y'aura les deux au choix de l'utilisateur (pis je me suis suffisamment pris la tète avec la lunette Gnomus du G36 pour qu'elle corresponde pour pas tout balancer) :)

Anonyme2016
18/02/2010, 18h02
Et puis y'a des tireurs qui tirent a la lunette les deux yeux ouverts ;)

Dolas
18/02/2010, 18h07
Le 1er pour les fusils de snipe et 2ème pour les autres, c'est possible ? :lol

Emualynk
18/02/2010, 18h22
Pas de soucis incompatibilité en langue anglaise, mais faut que je pense à mettre une traduction anglaise pour le sac de couchage et la bouffe moisie avant :)

Je confirme pour la langue anglaise, pas de soucis de compatibilité, juste que le nom du sac de couchage n'apparait pas en tant que tel (on doit avoir la référence de l'objet à la place du nom je pense).

Sinon au niveau des autres stalkers, notamment à Zaton, ils ont tendance à préférer le combat à la sécurité, même en plein blowout, c'est possible au niveau de l'ia, de lui faire préférer la suite lorsque la situation est trop désavantageuse ?

fwouedd
18/02/2010, 18h31
je ne sais pas et je ne pense pas avoir le niveau pour modifier ce genre de truc :/

Ceci dit, je me tiens au courant des progrès des coddeurs russes sur l'IA du jeu, car elle est quand même perfectible dans certaines situations.

d'ailleurs, si y'a un gars qui se promène en Lua et qui s'ennuie, j'ai pas mal d'idées :)

Akodo
18/02/2010, 18h38
Ceci dit, je me tiens au courant des progrès des coddeurs russes sur l'IA du jeu, car elle est quand même perfectible dans certaines situations.


Ouais, surtout en cas d'émission, les gars s'arrêtent assez souvent sans chercher à se cacher, sans parler des PNJ de quête qui n'hésitent pas à sortir en plein pendant le bordel...

Emualynk
18/02/2010, 19h58
d'ailleurs, si y'a un gars qui se promène en Lua et qui s'ennuie, j'ai pas mal d'idées :)

Qu'est ce que tu appelles se promener ? :)

StarenseN
18/02/2010, 20h28
Il se trouve où le mod qui enlève les quètes d'émission ?

fwouedd
18/02/2010, 21h12
Fait maison.

Dada4
19/02/2010, 00h17
Il me semblai bien que ça merdouillais dans les rapports de grossissement, en fonction des descriptions pour les lunettes.

[wpn_addon_scope_susat]=Lunette SUSAT 4x x4 scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
[wpn_addon_scope_susat_custom]=Lunette SUSAT Mera x1.6->x4 scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
[wpn_addon_scope_susat_dusk]=Lunette SUSAT Crépuscule 1,6x x1.6 scope_zoom_factor = 50 grossissement ecran = x1.54
[wpn_addon_scope_susat_night]=Lunette SUSAT Nuit 1,6x (erreur dans texte c'est x4) scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
[wpn_addon_scope_susat_x1.6]=Lunette SUSAT 1,6x x1.6 scope_zoom_factor = 50 grossissement ecran = x1.54

[wpn_addon_scope]=Lunette PSO-1m x5 scope_zoom_factor = 25 grossissement ecran = x3.125
[wpn_addon_scope_detector]=Lunette PSS-2x x5 scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
[wpn_addon_scope_night]=Lunette NSPU-3 x5 scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
[wpn_addon_scope_x2.7]=Lunette PSO-1 x2.7 scope_zoom_factor = 40 grossissement ecran = x1.92

L85 scope_zoom_factor = 30 grossissement ecran = x2.67
Vintorez scope_zoom_factor = 15 grossissement ecran = x5.33
G36 scope_zoom_factor = 33.3 grossissement ecran = x2.38
F2000 scope_zoom_factor = 50 grossissement ecran = x1.54
SVD scope_zoom_factor = 15 grossissement ecran = x5.33
SVU scope_zoom_factor = 20 grossissement ecran = x4.04

Le tout en image:
http://dada4.free.fr/cop/tests_zoom_factor.jpg

C'est pas primordial, mais bon...ça me plait pas! :|
Je verrai quoi mettre comme valeurs adéquate.

Après un rapide calcule, faudrai essayer ces valeurs (en gros):


x1,5 scope_zoom_factor = 53 (G36 lunette haute)
x1,6 scope_zoom_factor = 50 (F2000,wpn_addon_scope_susat_x1.6)
x2 scope_zoom_factor = 40
x2,5 scope_zoom_factor = 32
x2,7 scope_zoom_factor = 29.6 (wpn_addon_scope_x2.7)
x3 scope_zoom_factor = 26.7
x3,5 scope_zoom_factor = 22.9 (G36 lunette basse)
x4 scope_zoom_factor = 20 (wpn_addon_scope, wpn_addon_scope_susat, l85, SVU, vintorez)
x4,5 scope_zoom_factor = 17.8
x5 scope_zoom_factor = 16
x5,5 scope_zoom_factor = 14.5
x6 scope_zoom_factor = 13.3 (SVD)
x8 scope_zoom_factor = 10 (gauss)

Tyler Durden
19/02/2010, 03h03
C'est possible de commencer une partie avec le maxi 1.1, et une fois le 1.2 sorti, l'ajouter en route, où faut attendre ?

Darkath
19/02/2010, 03h06
C'est possible de commencer une partie avec le maxi 1.1, et une fois le 1.2 sorti, l'ajouter en route, où faut attendre ?

Bah au pire si c'est le seul mod que tu met c'est pas bien grave, par contre si t'as d'autres mods, ce sera plus chiant.

Tyler Durden
19/02/2010, 03h11
Enfin comme le maxi est apparemment une compilation de mods, la 1.2 va en rajouter des nouveaux, non ? Alors, c'est problématique ?

Darkath
19/02/2010, 03h20
Enfin comme le maxi est apparemment une compilation de mods, la 1.2 va en rajouter des nouveaux, non ? Alors, c'est problématique ?

Ce que je veut dire c'est que si t'as JUSTE le 1.1 comme mod pour COP, tu peux supprimer ton dossier gamedata contenant, et extraire le nouveau gamedata du mod 1.2, comme ça c'est propre, net sans bavures.

Par contre si t'as d'autre mods que celui de fwouedd soit tu dois tous les remettre (en respectant le bon ordre si il y'a des risques d'incompatibilité) ou alors tenter de mettre le 1.2 par dessus mais ce sera sale (= risques d'incompatibilités accrus)

fwouedd
19/02/2010, 07h21
Alors en fait, le 1.2 modifie le spawn d'objets et l'équipement des PNJ(entres autres), ce sont les deux seules modifications qui nécessitent une nouvelle partie.
J'ai fait pas mal d'ajustements sur les deux éléments, donc ça modifie quand même le déroulement de la partie en rehaussant un peu la difficulté.

Dans le cas ou on reprends une partie existante, tout les autres changements seront pris en compte sauf ces deux là, mais il n'y a pas de risque de plantages.

Concernant la compatibilité avec d'autres mods, c'est globalement compatible avec les mods visuels et sonores comme Atmosfear, Panoramic, les voix russes*, les packs "sound overall" et les mods qui changent l'UI.
Par contre les packs modifiant le gameplay risquent fortement d'entrer en conflit et peuvent entrainer des crashs ou empêcher le jeu de démarrer.

Je pense pouvoir le mettre à dispo en fin d'après midi.


*La 1.2 étant compatible directement avec ces mods là sans avoir à faire de manipulation autre que les décompresser et ceux ci étant assez lourds, j'ai préféré les retirer et laisser au soin du joueur l'installation si il veut bénéficier de leurs changements.

Lang0chat
19/02/2010, 11h56
Cool ça :cigare:

Je crois que je vais attendre ta compilation 1.2 avant de m'y mettre, j'en peux plus là :bave:

Tyler Durden
19/02/2010, 11h58
Pareil, grouille toi fwouedd !

Nostiss
19/02/2010, 12h26
Une question:

Touche tu aux créatures/bandits etc.... ? Ce que je veux dire c'est si ton mod va rajouter de la vie dans la zone ?

2 petite question : dans ton mod peut on juste déconnecter l'affichage du masque ? ( en fait je pense que cela va me géner plus qu'autre chose)

Merci

StarenseN
19/02/2010, 12h31
Il me faudrait le mod qui enlève les "quètes d'émission" en stand alone car j'ai peur de crash mon jeu et de modifier mes mods déjà installé. Dis oui fwouedd :bave: :bave:

fwouedd
19/02/2010, 12h59
Je me grouille je me grouille, mais je voudrais surtout éviter les conneries de dernières minutes.

Nostiss, non je ne modifie pas la population de la Zone. Et il devrait être possible de désactiver le HUD dynamique via l'installeur (ainsi que les lunettes et l'absence de minimap)

Pluton
19/02/2010, 13h52
Putain, je sens que c'est LE jeu qui va me pousser, me motiver à faire des mods. Il faudrait que je démissionne :tired:

Tyler Durden
19/02/2010, 13h53
Bah vas-y fonce, t'as tout mon soutien mec !

Pluton
19/02/2010, 13h56
Avant, je compte bien le finir en long et en large.
Ensuite je vais essayer de faire un truc à la Iwer's Unlife mod qui permet de faire crapahuter tout le monde partout, en augmentant un peu le spawn d'humains ça devrait faire de belles escarmouches.
Et faire un pack survie hardcore à mort où on ne gagne presque pas de fric, où le loot est encore inférieur à celui de Redux, où on va se battre pour un chargeur et un sauciflard parce qu'on a la dale grave et une sangsue au cul.

Goji
19/02/2010, 13h57
Moi j'aime pas les escarres-mouche :|

Bucheron_
19/02/2010, 15h55
Y' a un truc qui manque sinon ..Pour un mod "H4rdc0r l33t", ce serait que les médocs et anti-rads soient hyper rare, du coup pour lutter contre les radiations, obligé de se bourrer la gueule a la vodka :D.


(Remarque ça serait pas mal pour les 2 autres opus ..)

fwouedd
19/02/2010, 16h04
C'est plus rare, c'est une des conséquences des modifications des planques et des équipements des humains.

C'est pas aussi rare que Redux, mais c'est moins fourni que le jeu original. Et comme on a beaucoup moins d'argent, c'est pas évident d'en acheter :)

Shub Lasouris
19/02/2010, 16h16
Hey je viens d'acheter le jeu parce que bon quand même il est vraiment pas cher et puis stalker quoi! Par contre pour ma 1ere partie je désire le faire en vanilla en changeant juste un ou deux trucs à savoir:
- est-il possible de n'avoir que le mod qui donne la vision casque/masque à gaz?
- le sac de couchage pour éviter de rester comme un con la nuit et puis je trouve ça plus réaliste de camper dehors à l'arrache.

Dada4
19/02/2010, 16h24
- le sac de couchage pour éviter de rester comme un con la nuit et puis je trouve ça plus réaliste de camper dehors à l'arrache.
Mouai... Bein pas moi! pioncer dans une zone infestés d'anomalie, de Cataclysme aléatoire (tien, on crève si on dort à la belle étoile dans son sac à viande si surviens un cataclysme?), de mutants, de méchants... Autant dormir bien au chaud dans un plumard en sécurité. C'est l'une des choses le moins nécessaire dans la zone.
Mais chacun joue comme il aime.:p

fwouedd
19/02/2010, 16h28
C'est là ou il est bien foutu, tu ne peut t'en servir qu'à l'abri des cataclysmes, donc dans des planques.

(bon je fignole deux trois textures, j'ai déjà préparé le script d'installation et un PDF de remerciement, et c'est parti d'ici quelques heures. Et comme je le disais, l'installateur permet de choisir si on veut le hud dynamique, les lunettes de Gnomus, la nouvelle lampe torche et l'interface allégée, seules les modifs de gameplay sont activées d'office)

Dada4
19/02/2010, 16h33
C'est là ou il est bien foutu, tu ne peut t'en servir qu'à l'abri des cataclysmes, donc dans des planques.

Ah!! ça c'est bon, alors j'ai rien dit.:o

Shub Lasouris
19/02/2010, 17h13
C'est là ou il est bien foutu, tu ne peut t'en servir qu'à l'abri des cataclysmes, donc dans des planques.

(bon je fignole deux trois textures, j'ai déjà préparé le script d'installation et un PDF de remerciement, et c'est parti d'ici quelques heures. Et comme je le disais, l'installateur permet de choisir si on veut le hud dynamique, les lunettes de Gnomus, la nouvelle lampe torche et l'interface allégée, seules les modifs de gameplay sont activées d'office)
Ah mais je prends pas alors si ya des modifs de gameplay obligatoires aussi bonnes soient-elles. Je préfère le faire une première fois en vanilla dans ce cas.

Dada4
19/02/2010, 19h32
J'ai reppris ce que j'avais fait pour le mod OGM, concernant le G36.
Maintenant j'ai 2 textures différentes pour le viseur. Sans améliorations, c'est le viseur haut x1.5:
http://dada4.free.fr/cop/g36_scope-haut.jpg

Après amélioration c'est le viseur bas x3.5:
http://dada4.free.fr/cop/g36_scobe_bas.jpg

Par contre si on oublie la pile qui l'alimente, on aura ça !
http://dada4.free.fr/cop/g36_sans-pile.jpg

Now, si je veux je peu affecter une texture differente en fonction de l'amélioration (mais faut pas oublier la pile!!!) et faire pareil pour les armes qui ont un viseur intégré où c'est pas trop possible de modifier la texture original.

fwouedd
19/02/2010, 19h36
Je pige pas comment changer la texture en fonction de l'amélioration. A tout les coups, faut scripter un truc. En tout cas, si tu trouve une solution, ça m'interresse fortement.

Dada4
19/02/2010, 19h37
Je pige pas comment changer la texture en fonction de l'amélioration. A tout les coups, faut scripter un truc. En tout cas, si tu trouve une solution, ça m'interresse fortement.
Bein, j'lai fait. T'as jamais essayé mon mod OGM1.22? B)

Bon je te l'explique vite fait ce que j'ai modifié:
w_g36.ltx


...........
;####################
;_____ADDONS_____
;####################
;______SCOPE_____________
scope_status=1
zoom_enabled=true
scope_zoom_factor=53 ;33.3

scope_name=wpn_addon_scope_susat
scope_x=78
scope_y=0

scope_texture=wpn_crosshair_g36
.............


w_g36_up.ltx


............
[up_sect_fourta_g36]
;------------------
cost = 1200
;scope_zoom_factor = -15 (y'en a plus besoin, c'est géré par la lunette)
scope_status=2
scope_name=wpn_addon_scope_g36_down
scope_x=75
scope_y=0
..........


Création d'une lunette "fake":


[wpn_addon_scope_g36_down]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\addons\scope"
class = WP_SCOPE
cform = skeleton
visual = dynamics\devices\dev_battery\dev_battery.ogf
$prefetch = 32

description = st_addon_battery_descr
inv_name = st_addon_battery
inv_name_short = st_addon_battery_s

holder_range_modifier = 1.2
holder_fov_modifier = 0.3

cost = 50
inv_weight = 0.02

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 37
scope_texture = wpn_crosshair_g36_down
scope_zoom_factor = 23; ;G36-x3.5


Donc quand tu améliore, le statut du scope du g36 passe à 2 (scope_status=2). Là tu devra y mettre la "pile" comme si tu rajoutai une lunette. et tu as la nouvelle texture.

Pour les autre amélioration (detecteur, contraste, zoom) faudra faire le même truc.

Bien sur c'est vite expliqué, car ensuite faut créer les textures, modifier le ui_icons_equipment, les scope.xml , les fichiers "trade" (pour achetre la pile),...

fwouedd
19/02/2010, 20h00
Merci bien pour ces précieuses informations que je vais essayer d'exploiter au mieux rapidement :)

Ah oui, j'oubliais la 1.2 : http://www.megaupload.com/?d=YGK9NQOV . Mais faut vraiment virer le gamedata existant avant. Je mettrais le message à jour en détaillant dès que j'ai terminé le readme.

Tyler Durden
19/02/2010, 20h04
Cooool.

hitodama
19/02/2010, 20h07
Merci beaucoup fwouedd !;)
Second run incoming !

Tyler Durden
19/02/2010, 20h21
C'est super lent Megatruc -_- , tu peux pas l'up sur un truc du genre Free ?

Lang0chat
19/02/2010, 20h28
Yes, merci Fwouedd, dès que je peux je teste ça :bave:

fwouedd
19/02/2010, 20h57
Tyler Durden, je suis désolé, j'ai effectivement prévu de poser ça sur un FTP classique mais dans l'immédiat, faut d'abord que je finisse la doc qui va avec.

Et pour être honnête, là, j'ai besoin de faire une bonne pause après avoir passé mon après midi dans le all.spawn et dans les scripts d'inno setup :)

Emualynk
19/02/2010, 21h00
Awsum !
J'vais tester ça ;)

Dada4
19/02/2010, 21h07
Excellent!
Fwouedd: Juste une correction à faire:
dans: gamedata\configs\weapons\upgrades\w_spas12_up.ltx

virer la ligne (n°30): ammo_class=ammo_12x76_dart,ammo_12x76_zhekan

Y'a pas (dans ce mod) de ammo_12x76_dart

(j'avais oublier d'inactiver cette ligne, pour la version vanilla !!! mille excuse)

fwouedd
19/02/2010, 21h10
Oula, t'excuses pas, j'aurais du vérifier. D'ailleurs, jsuis sur que c'est pas la seule boulette qui se cache dedans.

Mais merci, je vais regarder ça rapidement :)

Dada4
19/02/2010, 21h17
Oula, t'excuses pas, j'aurais du vérifier. D'ailleurs, jsuis sur que c'est pas la seule boulette qui se cache dedans.

Mais merci, je vais regarder ça rapidement :)
bah... 'teing!!! y'a plus rien à glaner dans les caches!!!PIRATE!!!

Comment j'vais faire pour me payer les munitions spéciales (qui sont pas dans ce mod) maintenant!!!!Grrrrhhhhh

ReEDIT:
Aïe!!! j'ai vu que tu n'avais pas réutilisé mon fichier "ui_icons_eqipment.dds". C'est pas grave, si tu as modifier l'affectation des armes "spéciales" comme dans la vanilla. Sinon, ça pointera sur du "transparent".

fwouedd
19/02/2010, 21h21
Hop un Fix pour le probleme d'upgrade sur le SPAS 12 (http://www.al-club.com/Arma/fix.zip).

Et pas sur Megaupload pour une fois.

Akodo
19/02/2010, 21h44
Y a moyen de centraliser tout le bordel dans un seul post explicatif ?

Emualynk
19/02/2010, 21h45
Y a moyen de centraliser tout le bordel dans un seul post explicatif ?

Le monsieur il a dit qu'il était en train de le faire. :)

Tyler Durden
19/02/2010, 21h46
Hop un Fix pour le probleme d'upgrade sur le SPAS 12 (http://www.al-club.com/arma/fix.zip).

Et pas sur Megaupload pour une fois.

Ça marche pô.

Anonyme2016
19/02/2010, 21h47
BOn, ben j'ai même pas terminé la première zone après une semaine a 2h/jours dessus, mais je sens que je vais recommencer, rien que pour ce mod :bave:

Tyler Durden
19/02/2010, 21h50
bah... 'teing!!! y'a plus rien à glaner dans les caches!!!PIRATE!!!

Comment j'vais faire pour me payer les munitions spéciales (qui sont pas dans ce mod) maintenant!!!!Grrrrhhhhh

ReEDIT:
Aïe!!! j'ai vu que tu n'avais pas réutilisé mon fichier "ui_icons_eqipment.dds". C'est pas grave, si tu as modifier l'affectation des armes "spéciales" comme dans la vanilla. Sinon, ça pointera sur du "transparent".

C'est quoi le problème avec les caches et les armes spéciales ?

fwouedd
19/02/2010, 21h50
Pardon, j'ai fait une erreur sur le lien, je viens de le corriger : http://www.al-club.com/Arma/fix.zip
Dada4, le ui_icons_equipment.dds est l'original sur lequel j'ai ajouté les icones nécessaires donc il ne devrait pas y avoir de soucis de ce coté là.

Tyler, la plupart des cachettes ne sont plus aussi attrayantes en général. Ceci dit, elles ne sont pas toutes inintéressantes, loin de là (il faut que ça reste motivant même si ça risque d'être parfois un peu frustrant, à la manière du premier opus). Et oui fini les 7 ou 8 flingues de fou flambant neufs en début de partie. :)
Pour les armes spéciales, il parle de son mod, je n'ai pas touché aux armes existantes, elles sont juste un poil plus dur à obtenir.

Akodo, ça arrive, je suis dessus.

Dada4
19/02/2010, 22h21
Les armes spéciales sont celles qu'on achètent à Allegro et le SIG550 de Strelok. Je me suis fait des icones entourés d'un liséré bleu pour les reconnaitre, car s'en faire gaffe j'en avais revendu, donc, j'avais du recommencé. C'est juste ça, mais j'en avais pas créer de nouvelle. (juste les 3 munitions qui me sont cher; 12x76 chevrotines UA, 12x76 Sauvestre et .50AE pour le Steppe Eagle).

fwouedd
19/02/2010, 23h24
Voila, le premier message est à jour avec les liens, la liste des modifications et tout ce qu'il faut savoir pour l'installer.
Des informations supplémentaires sont disponibles dans le "lisezmoi" du fichier, n'hésitez pas à le consulter.

Yka04
19/02/2010, 23h25
Merci Fwouedd ! Ton pack 1.2 est-il compatible avec une install du jeu en anglais ?

fwouedd
19/02/2010, 23h30
Oui, il reste cependant à traduire quelques lignes concernant le sac de couchage et la bouffe irradiée.

En attendant une traduction (faut que je vérifie dans quel répertoire je dois tout installer), faut juste savoir qu'il ne faut pas gouter les vieux saucissons verts, le pain moisi ou la boite de conserve qui rouille... :)

Dada4
20/02/2010, 00h02
La vache!!! là t'as été fort! on crève vite maintenant! Bon, je crois que ma carte de Zaton va me servir à quelque chose, maintenant!
http://ups.imagup.com/07/1266473547.jpg

Anonyme2016
20/02/2010, 00h08
C'est un peu dommage ce genre de carte :)


Le plaisir de la recherche et de la découverte avant tout !

ouk
20/02/2010, 07h59
fwouedd je t'aime.

Bon jvais lâcher cette bouse de SMRTER et recommencer une partie vu que jme suis levé tôt :D

Goji
20/02/2010, 11h31
Le HTTP c'est une super bonne idée, malheureusement j'ai dl une version qui semble avoir des problèmes... le zip semble endommagé... que d'autres utilisateurs donnent leur retour :)
Alors go la version Megaupload, ça me laisse le temps de prendre mon petit déjeuner ^^

Olipro
20/02/2010, 11h37
Ce mod est une réussite totale !
Bravo les gars !

fwouedd
20/02/2010, 11h39
Ah pardon Goji, j'upload la version avec le fix du fusil integrée. Jsuis désolé :)

Goji
20/02/2010, 11h45
Je me doutais que c'était peut-être en chantier ^^
80% sur la version megaupload, j'ai pas fini mon café et je compte de toute façon mettre à jour mes drivers de CG ^^
J'ai prévu de recommencer à zéro (j'ai recruter mon équipe pour aller à Prypiate, mais je suis passé à côté de plein de trucs), et quelque chose me dit que je vais passer une bonne partie de mon samedi dans la zone ^^

EDIT : Est-il possible de cumuler le panoramic à ton mod, fwouedd ? j'avoue j'ai du mal à retrouver la zone avec ses couleurs "flashy"...

ouk
20/02/2010, 15h18
fwouedd j'ai un petit bug avec ton mod, y'a un conflit entre la photo de l'item sac de couchage et le fusil d'assaut Storm :

http://tof.canardpc.com/view/d1278077-3f3a-4e56-bdb3-d0f84c86de84.jpg

Rien de grave hein :p

fwouedd
20/02/2010, 15h27
Je m'en occupe immédiatement. D'ailleurs, effectivement je viens de percuter que toutes les armes spéciales vont avoir un problème similaire. Je corrige vite tout ça.

Kenji-32
20/02/2010, 15h44
Euhhh, j'ai voulu retirer le mod, mais à présent les chargements plantent, les sauvegardes réalisées avec le mod ne sont donc pas compatible avec la vanilla :cry: ?[COLOR="Silver"]

J'avais pas de sac de couchage sur moi :)

ouk
20/02/2010, 15h56
Euhhh, j'ai voulu retirer le mod, mais à présent les chargements plantent, les sauvegardes réalisées avec le mod ne sont donc pas compatible avec la vanilla :cry: ?[COLOR="Silver"]

J'avais pas de sac de couchage sur moi :)

Même avec la version light 1.0 sans sac de couchage, tu ne pouvais pas passer d'une version moddée à une version vanilla avec la même sauvegarde. C'est pareil pour tous les mods qui changent des éléments du gameplay, mais ça marche avec les mods graphiques en théorie.

fwouedd
20/02/2010, 15h59
Alors le fix pour les armes spéciales, les textes manquants pour le jeu en anglais et qui comprends l'ancien fix qui corrige le problème de munitions du SPAS 12 :

ici (http://www.al-club.com/Arma/Fix2.zip)

Et toutes mes excuses pour les sauvegardes qui crashent après désinstallation du mod. En fait, certains PNJ portent encore de la bouffe radioactive et le jeu ne comprends pas ce que c'est.

Voici donc un tout petit gamedata à placer dans le répertoire du jeu pour lui dire ce que c'est et il ne plantera plus :

ici (http://www.al-club.com/Arma/Fixsauvegardes.zip)

Ces items n’apparaitront plus dans les inventaires de nouveaux personnages et avec le temps, ils disparaitront de la zone. Mais comme c'est très aléatoire, difficile d'estimer quoi que ce soit.

Je désactive les liens de téléchargements le temps d'uploader les pack de mods corrigés.

Kenji-32
20/02/2010, 18h58
Merci beaucoup fwouedd pour avoir crée ce fix!
Je tient à te dire aussi que ton mod est nikel! Sauf que n'ayant pas installé le FOV mod ( le lien megaupload était indisponible pour le moment ) ben j'ai voulu le retirer, le masque masque quand même pas mal sur les cotés ... enfin bref, merci encore!

EDIT : Ca marche pas :cry:

fwouedd
20/02/2010, 22h50
(j'ai updaté le fix pour les sauvegardes et j'ai confirmation de kenji-32, ça fonctionne)

Bon, j'ai attaqué l'étape suivante. On sera a l'abris des Blowouts dans les bâtiments solides quelqu'ils soient et les blowouts ne tueront plus automatiquement et immédiatement.

Les Blowouts deviendront encore plus aléatoires niveau timing.

J'y retourne, mais autant vous avertir, ça peut être long :)

Jahwel
20/02/2010, 23h06
Bon, j'ai attaqué l'étape suivante. On sera a l'abris des Blowouts dans les bâtiments solides quelqu'ils soient et les blowouts ne tueront plus automatiquement et immédiatement.

Ah cool, parce que lors de ma dernière partie j'avais trouvé une petite maisonnette calfeutré comme il fallait pour supporter une émission, mais non je suis mort quand même. Du coup, j'ai dû me réfugier dans une grotte remplis de snorks :tired:.

Flod
20/02/2010, 23h49
Je viens de le finir à l'instant. J'ai fait l'erreur d'installer le mod qui permet de vendre toutes les armes, du coup j'ai fini blindé de munitions et de thunes. Inutile de préciser que c'était légèrement trop facile.

Je vais tester avec ta compile de mod, un peu de challenge ne fera pas de mal. ^_^

fwouedd
21/02/2010, 04h23
Hop, les bâtiments de Zaton protègent pour la plupart des blowouts qui sont devenu plus aléatoires et qui ne tuent plus d'un seul coup (j'avoue que j'ai récupéré une manip existante pour ce truc là).

Ça fait bizarre de faire des manips qui sont en général intégrées à l'éditeur de niveau sous notepad et c'est surtout affreusement long.

Plus que deux maps...

Raton
21/02/2010, 11h29
Petite question.

Est ce que dans la version 1.1, il y avait aussi les voix en russe ? Et si oui, on les vire comment ? Parce que perso, je pipe rien en russe et les cutscene sans rien comprendre c'est longuet :p

Zut, je vais devoir refaire une partie avec les voix en EN. Trop dur :D

fwouedd
21/02/2010, 12h12
Faut simplement supprimer le répertoire character_voice se trouvant dans gamedata/sounds. Et c'est désactivé par défaut dans l'installateur du 1.2 mais activable.

Kofi
21/02/2010, 16h58
Faut simplement supprimer le répertoire character_voice se trouvant dans gamedata/sounds. Et c'est désactivé par défaut dans l'installateur du 1.2 mais activable.

Bon bah Fwoued, du coup j'ai recommencé avec ton mod, et tadaaaa, c'est juste génial :)

Merci tout plein.

Raton
21/02/2010, 17h24
Faut simplement supprimer le répertoire character_voice se trouvant dans gamedata/sounds. Et c'est désactivé par défaut dans l'installateur du 1.2 mais activable.

Merci :)

fwouedd
21/02/2010, 21h04
http://uppix.net/7/e/b/c2986eb715e9f6917d5aabf2c4826tt.jpg (http://uppix.net/7/e/b/c2986eb715e9f6917d5aabf2c4826.html)

Je vais pouvoir avancer un peu plus vite.

Koumal
22/02/2010, 01h06
Merci fwouedd ;)

Je viens de commencer le jeu avec ton cocktail de mod et puis enfin les devs sortent un jeu sans bug!
j'avais buggé quasi à la fin de clearsky et j'avais jamais pu le finir:tired:

j'adoore la vue "masque", on se demande pourquoi les devs n"ont pas inclu ça. Plus qu'à voir les pieds et faire un inventaire à la alone in the dark 4 (le jeu était à chier mais le système d'inventaire de bon gout) et je serais :wub:

Yka04
22/02/2010, 13h36
Fwouedd, merci encore pour ce super mod.

Une petite suggestion pour les prochaines versions : pourrais-tu mettre en optionnel les modifications qui augmentent la difficulté du jeu en général ? (genre dangerosité des radiations, réduction des primes de quête...). Par exemple, perso, je trouve que l'augmentation des dégâts des radiations est too much : j'arrive à peine à faire une des toutes premières missions pour Beard où il faut aller chercher un artefact dans un bateau... J'ai dû bouffer une quantité de médocs et de vodka + des packs de soins pour m'en sortir... J'imagine même pas la suite, d'autant plus que tout est quatre fois plus "cher" au bas mot !

Sinon, concernant la version du mod Atmosfear que tu as mis dans le pack : juste pour savoir, as-tu pris les valeurs "bloom réduit" ou faut-il régler le user.ltx pour cela ?

fwouedd
22/02/2010, 14h57
Je note ça pour les prochains updates. D'ailleurs n'hésitez pas à formuler vos critiques, j'en tiendrais compte pour le faire évoluer.

Je n'ai fait aucun réglage concernant le mod Atmosphère dans le mod. D'ailleurs j'utilise pas ses réglages, j'ai fais ma popote perso à partir du site de Mawwic (http://blogs.wefrag.com/Mawwic/2010/02/13/stalker-call-of-pripyat-graphic-tweaks/).

Par contre, tu trouveras les readme.txt et les fichiers de réglages du mod dans le répertoire doc qui s'est installé en même temps que le fwcoppack (je cherche un nom mais j'ai pas d'idée).

johnnythewolf
22/02/2010, 15h08
Juste un petit mot pour dire que je joue ma première partie avec le mod de fwouedd et que, jusqu'à présent, j'adore! ;)

J'aimerais cependant savoir ce qu'il en est du sac de couchage. Est-ce un simple port du mod de SoC ou utilise-t-il le même mécanisme que celui des lits? De plus, présente-t-il un quelconque désavantage par souci d'équilibre?

Goji
22/02/2010, 15h14
Si j'ai bien compris le sac de couchage n'est utilisable que dans des endroits à l'abri des émissions, donc dans des bâtiments fermés et des sous-sols.
Il offre le choix du temps de repos, comme le lit.

johnnythewolf
22/02/2010, 15h26
J'attends la confirmation de fwouedd, mais, si ce que tu dis est vrai (et je veux bien te croire), alors je sens que je vais économiser pour m'en payer un derechef!

Yka04
22/02/2010, 15h33
Je note ça pour les prochains updates. D'ailleurs n'hésitez pas à formuler vos critiques, j'en tiendrais compte pour le faire évoluer.

Je n'ai fait aucun réglage concernant le mod Atmosphère dans le mod. D'ailleurs j'utilise pas ses réglages, j'ai fais ma popote perso à partir du site de Mawwic (http://blogs.wefrag.com/Mawwic/2010/02/13/stalker-call-of-pripyat-graphic-tweaks/).

Par contre, tu trouveras les readme.txt et les fichiers de réglages du mod dans le répertoire doc qui s'est installé en même temps que le fwcoppack (je cherche un nom mais j'ai pas d'idée).

OK. Cool !

Petite dernière pour la route : lorsqu'on installe le mod, toutes les bidouilles conseillées par Mawwic sont déjà intégrées ou il faut les refaire soi même ? :huh:

fwouedd
22/02/2010, 15h42
Je te le confirme johnnythewolf.

Et non Yka04, l'installation ne touche pas aux réglages de l'utilisateur. Vas falloir mettre les mains dans le cambouis.

El_Mariachi²
22/02/2010, 16h49
Punaise,

quand j'installe le mod atmosfear, je n'arrive pas à charger le fichier user_atmosfear.ltx dans la console :/ Quelqu'un aurait une idée?

fwouedd
22/02/2010, 16h55
Tu l'as collé dans le repertoire ou se trouve le user.ltx?

El_Mariachi²
22/02/2010, 17h02
Ouais, je l'ai collé un peu partout d'ailleurs. Mais à chaque fois il me dit qu'il n'arrive pas à l'ouvrir.

Raton
22/02/2010, 17h38
Bah un truc à la con si tu arrives pas à la charger. Tu sauvegarde ton user.ltx à toi, et tu remplaces par celui de atmo. C'est ce que j'ai fais perso.

RUPPY
22/02/2010, 17h59
Dans le pack "menu light", qu'entendez-vous par "suppression des annotations sur la map" :huh: Plus rien n'apparait ? Même pas les planques, etc...

Dolas
22/02/2010, 18h19
Dans le pack "menu light", qu'entendez-vous par "suppression des annotations sur la map" :huh: Plus rien n'apparait ? Même pas les planques, etc...

C'est la minimap, celle que tu vois en haut à gauche quand tu joues.
La map du PDA ne change pas.

RUPPY
22/02/2010, 21h48
C'est la minimap, celle que tu vois en haut à gauche quand tu joues.
La map du PDA ne change pas.

Great, je prends ;)

EDIT : en fait, j'ai plus de minimap mais c'est pas grave, c'est nickel comme ça, trés bon boulot pour un jeu exceptionnel ;)

Lang0chat
23/02/2010, 11h42
Bon il est vraiment cool le mode de Fwouedd, merci encore pour cette compilation! Cet opus est vraiment le meilleur, quelle maitrise... Bon par contre j'ai repassé les voix en français, c'est sympa le Russe mais on peut se faire déboiter pour pas grand chose: "Oh tiens il est sympa cet entrepot! Ca va les me...? *fusillade*. Fin de la partie" ^^

J'ai juste un bug un peu relou, lorsqu'il y a des éclairs, j'ai des bugs d'affichage et mon écran s'illumine pas naturellement. C'est comme si l'image se déchirait de blanc et c'est un peu génant. Ca a peut etre un rapport avec les ombres

Je suis sous Seven, quasi tout a fond, DX10 complet avec un crossfire de HD4850(ATI). Mes drivers sont à jour mais je soupçonne que ça vient des ATI... :tired: J'ai pas trop eu le temps de chercher sur le forum mais je vais y jeter un coup d'oeil, si vous avez une idée, je vous écoute!

Darkath
23/02/2010, 16h05
J'ai juste un bug un peu relou, lorsqu'il y a des éclairs, j'ai des bugs d'affichage et mon écran s'illumine pas naturellement. C'est comme si l'image se déchirait de blanc et c'est un peu génant. Ca a peut etre un rapport avec les ombres


Je crois que j'avais le même problème avec clear sky, je crois que c'était un conflit entre plusieurs mods, j'ai tout viré et reinstallé les mods proprement et ça me l'a plus fait.. Mais il me faudrait un screen pour savoir si c'est le même bug.

Lang0chat
23/02/2010, 16h16
J'essaierai ce soir de screener tout ça ou de faire une capture vidéo. Pourtant niveau mods j'ai juste mis le pack de Fwouedd. Au pire je réinstallerai mes drivers de carte graphique, ça peut aider.

Anonyme1023
23/02/2010, 16h18
Je suis en train de chercher comment rendre le casque moins "volumineux" sur mon écran...

J'entends par là que sur la vidéo de Fwouedd, vers le haut de l'écran c'est lisse et y'a juste sur le bas qu'on voit un peu le casque dépassé (pour le nez sans doute) alors que sur mon écran, j'ai un casque qui sépare les deux yeux (je sais pas si on peut me comprendre facilement...)

J'ai râter un truc lors de l'installation ?

Dolas
23/02/2010, 16h19
C'est pas le même HUD pour tout les casques.

Anonyme1023
23/02/2010, 16h20
Oh... C'est donc ça...

Maintenant j'essaie de comprendre comment marche le patch météo inclu dans le pack car je pense pas qu'il soit mis d'office chez moi...

fwouedd
23/02/2010, 16h25
Ah oui, y'a des masques plus chiants que d'autres.

Sinon Le_Vieux_Sec, je n'ai aucune idée de la raison de ton soucis d'éclairs. Au pire tu désinstalle le mod puis tu le réinstalles sans le mod atmosfear.

C'est vraiment la seule modif graphique du mod en dehors de la texture immobile low rez du masque.

Anonyme1023
23/02/2010, 16h26
Et pour les textures baveuse ? (parce que j'ai installer ton mod, j'ai mis tout toutes les options à fond en DX10 et tout, mais euh, au loin c'est tout baveux tout flou...) t'as une idée d'où ça peut venir ?

Lang0chat
23/02/2010, 16h36
Sinon Le_Vieux_Sec, je n'ai aucune idée de la raison de ton soucis d'éclairs. Au pire tu désinstalle le mod puis tu le réinstalles sans le mod atmosfear.

C'est que je l'aime bien ce mod moi :emo:

Je bidouillerai ça ce soir pour voir si ça peut venir de là. Et si ça vient de là je testerai un ersatz d' Atmosfear!

Anonyme1002
23/02/2010, 16h38
Moyen d'avoir des sous titres FR avec les voix Russes? Parce que c'est marrant tout ça, mais je loupe quand même des éléments du scenarii quand le mec machonne dans sa langue natale de Soviétique.

Mr.Pipboy
23/02/2010, 19h31
Mmmh petit problème ici :

J'ai installé le pack light de fwouedd + atmosfear ( dernière version ) et enfin S.M.R.T.E.R 0.41 et mon jeu crash. Il y aurait incompatibilité ?

fwouedd
23/02/2010, 19h44
Dans cet ordre?

Mr.Pipboy
23/02/2010, 19h45
Je me répond :

Je viens d'essayer en installant uniquement SMRTER et Atmosfear ça marche impec... Je dois avoir un soucis avec le pack de fwouedd. Ah oui je voulais savoir, il y a un patch fr pour la version 0.41 de SMRTER ?


Dans cet ordre?

Oui dans cet ordre.

fwouedd
23/02/2010, 19h47
Bah, ca vous apprendra à mettre le mauvais mod russe et pas l'ARS :)

Mr.Pipboy
23/02/2010, 19h48
Bah, ca vous apprendra à mettre le mauvais mod russe et pas l'ARS :)

Je l'ai pris sur Filefront, fallait pas ?

fwouedd
23/02/2010, 19h53
Non c'était un petit troll discret, sinon oui c'est normal l'incompatibilité : le SMRTER modifie le fichier bind_stalker.ltx pour faire appel au Dynamic_hud.ltx, et le light pack aussi.

Mr.Pipboy
23/02/2010, 20h03
Non c'était un petit troll discret, sinon oui c'est normal l'incompatibilité : le SMRTER modifie le fichier bind_stalker.ltx pour faire appel au Dynamic_hud.ltx, et le light pack aussi.

Et si je prend ton deuxième pack plus de problèmes ou ça reste la même chose ?

fwouedd
23/02/2010, 20h04
Ce type de gros mod n'est compatible avec rien en dehors des modifications graphiques "légères" qui ne touchent pas au scripts (changement de textures, changement de réglages de ciels etc etc)...

ouk
23/02/2010, 20h07
Pour Smrter 0.41 faut essayer de trouver la patch français qui tournait quand tout le monde jouait sur la version russe, normalement ça marche.

J'ai testé Sigerous Mod mais tout est en russe et là pas de solution vu que y'a des tas de trucs nouveaux. Jvais ptete acheter le dico Ukrainien-Français de Boulon, ça à l'air :bave:

Mr.Pipboy
23/02/2010, 20h19
Pour Smrter 0.41 faut essayer de trouver la patch français qui tournait quand tout le monde jouait sur la version russe, normalement ça marche.

J'ai bien chercher mais je tombe que sur des topics qui parlent de la version 0.31.

En tout cas merci pour les réponses fwouedd.

Lang0chat
23/02/2010, 21h35
Bon j'ai screené mon jeu la nuit lors d'un éclair et tout va bien vous me direz... mais juste sur le screen pas sur mon écran :tired:

http://tof.canardpc.com/preview2/71716630-befb-409c-93ec-d9214b3d1cd1.jpg (http://tof.canardpc.com/view/71716630-befb-409c-93ec-d9214b3d1cd1.jpg)

Là tout va bien, mais pour visualisé mon problème, il faut imaginer une sorte de tearing blanc/cair-transparent(limite un artefact chelou et bref) qui survient juste lorsqu'il y a des éclairs et je peux pas le screene. Je sais pas si il y a moyen de modifier une ligne vite fait dans un fichier config, c'est peut etre du à cause de l'éclairage dynamique qui chie la nuit ou un réglage qui touche à l'éclairage...

Bref je vais testouiller deux trois trucs mais ça me ferait chier de me priver du mode Atmosfear si c'est lui qui fout la merde, parce qu'il est vraiment puissant :bave:

Emualynk
23/02/2010, 22h28
Pitite question, le mod fonctionne avec les FOV modifiés de ce que je lis, mais pour installer les fov modifiés, il faut écraser des fichiers qui sont mis par le mod, j'accepte l'écrasement ou faut procéder autrement ? (c'est les w_xxx.ltx qui sont dans configs\weapons).

fwouedd
23/02/2010, 22h35
Hummm, ça c'est embettant qu'ils l'aient mis à jour de cette version, la premiere ne changeait qu'un des dll.

Va falloir que je m'occupe de ça rapidement. Sinon, je te dirais que non, il ne faut pas remplacer en attendant.

Emualynk
23/02/2010, 22h36
Hummm, ça c'est embettant qu'ils l'aient mis à jour de cette version, la premiere ne changeait qu'un des dll.

Va falloir que je m'occupe de ça rapidement. Sinon, je te dirais que non, il ne faut pas remplacer en attendant.

Je rajoute quand même les autres fichiers ? (qui vont dans le même dossier)

fwouedd
23/02/2010, 22h40
Oui oui. je vais regarder ça dès ce soir.

BLEC
23/02/2010, 23h51
Merci bien pour ces précieuses informations que je vais essayer d'exploiter au mieux rapidement :)

Ah oui, j'oubliais la 1.2 : http://www.megaupload.com/?d=YGK9NQOV . Mais faut vraiment virer le gamedata existant avant. Je mettrais le message à jour en détaillant dès que j'ai terminé le readme.

Bonsoir,
Lien invalide, le mod est-il trouvable ailleurs ?
Ou attendre une nouvelle version ?

fwouedd
24/02/2010, 00h44
En première page, et il est à jour :)

StarenseN
24/02/2010, 00h58
Dis, petit bug ... Je joue avec le masque depuis le début, dimanche aprem je sauve et quitte le jeu.

Ce soir je veux rejouer (j'ai joué à CoP sur un autre ordi entre-temps :ninja:) et plus de masque à l'écran :sad: Même quand je l'enlève et me remets un casque sur la tête (et j'ai même acheté une SEVA). Please help :(

fwouedd
24/02/2010, 08h32
Je pense avoir trouver une solution pour ton soucis mais par contre, j'aurais besoin de savoir si tu as le mod complet ou juste les modifs d'interface avant toute chose :).

Remarque, j'ai mis un truc pour les deux ici (http://www.al-club.com/Arma/essai_fix.zip) (le fwpack est pour la version complete, le fwui pour la version light).

Je ne te garanti rien vu que j'ai pas de partie avec ce bug pour essayer. Ah et j'ai eu un truc bizarre la première fois que j'ai lancé une ancienne sauvegarde avec ce fix, genre clignotement d'image pendant quelques secondes. Je suis même pas sur que ça vienne de là

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J'en profite pour faire un peu le point sur la prochaine et surement dernière version en dehors des fix :

- Affichage du mod et de la version dans le menu principal pour plus de facilité de suivi niveau patch (terminé)
- Quelques réglages et équilibrages de difficulté (aspect survie un peu en hausse, terminé),
- l'effet de respiration varie selon la vie et la fatigue (terminé),

Mais surtout :
- Les bâtiments durs seront tous des planques pour les blowouts, (65% ou 70% fait)
- les Blowouts ont plus d'amplitude au niveau de la fréquence (terminé),
- Des anomalies spawneront aléatoirement un peu partout, mais pas plus d'une petite 30 ou 40ene par map (A faire, et j'ai peur).

Et j'aimerais modifier un peu l'IA concernant sa capacité de détection principalement. Mais c'est secondaire dans l'immédiat au vu du boulot qu'il reste à accomplir.

Et la nouvelle qui fâche, faudra obligatoirement une nouvelle partie. Mais bon, vu que j'en ai pour quelques semaines avant d'avoir un truc jouable et vraiment testé, ça vous laisse le temps de le finir dans tous les sens.

Goji
24/02/2010, 11h37
Une quarantaine d'anomalies disséminées dans une map, peu importe laquelle, ça me semble beaucoup, surtout si tu augmentes la fréquence des émissions… je pencherai plustôt pour une demie-douzaine, une dizaine au mieux, ou ça va finir en arbre de Noël comme la décharge avec certains mods dans SoC ^^

fwouedd
24/02/2010, 12h12
Ah mais j'augmente pas du tout la fréquences des émissions, simplement, au lieu d'en avoir une toutes les 24h ou approchant, la suivante interviendra entre 12h et 48h après.

Et 30 sur des maps aussi grandes, c'est vraiment pas grand chose. Surtout dans la mesure ou elles sont inexistantes ailleurs que dans les secteurs pour lesquels nous sommes averti. Ça ajoute juste un facteur danger dans les déplacements en complément de celui provoqué par les radiations.

Yka04
24/02/2010, 12h58
Est-ce que quelqu'un qui a utilisé le mod de fwouedd sur plusieurs heures voire sur une partie entière peut nous dire si la difficulté lui a semblé bien dosée ? ou s'il faut par exemple réduire un peu l'impact des radiations ou encore diminuer le prix de revente des armes ?
Ca serait pas mal d'avoir un retour avant la dernière version du mod, non ?

Emualynk
24/02/2010, 13h05
Est-ce que quelqu'un qui a utilisé le mod de fwouedd sur plusieurs heures voire sur une partie entière peut nous dire si la difficulté lui a semblé bien dosée ? ou s'il faut par exemple réduire un peu l'impact des radiations ou encore diminuer le prix de revente des armes ?
Ca serait pas mal d'avoir un retour avant la dernière version du mod, non ?

Ça me semble bon pour le moment, les radiations font mal, mais c'est pas plus mal et le prix de revente des armes est bien trouvé, la plupart du temps les réparer pour les revendre fait perdre de l'argent.

TicTac
24/02/2010, 13h06
Bah j'ai recommencé une partie avec, j'en suis à la seconde map la.
C'est un peu comme avec tous les mods "difficiles" (Je suis en Maitre) on en chie un max au départ, puis quand l'équipement approprié arrive et sa va.
La je suis a la map 2, j'ai un AK-74, un MP5, Un SPAS12, un fusil des merco's de la map1 dont j'ai perdu le nom, celui des mecs en exos... Et une combinaison blindée de Allegro.
Donc sa me semble pas hyper dur, meme si le début est pas facile. ;)
La limite de poid est bien, sa monte vite, on part en mission avec trois armes grand max, sinon sa deviens chiant a porter. On crain pas mal la radioactivité, mais c'est un bien, t'jour avoir des medocs sur soit, mais pas trop.
Avis très positif pour moi, je m'amuse bien, malgrès une crise de nerf, voire le topic des anecdotes, page1. :(

fwouedd
24/02/2010, 13h13
Alors je tiens à préciser que les tarifs de revente n'ont pas bougés, ni les stats des armes, et que je suis complètement innocent TicTac ;)

J'ai pas touché ni à leur précision, ni à leur position. Non le truc c'était d'augmenter un peu l'aspect survie et de virer les méchaniques de jeux trop apparentes comme les quêtes du blowout mais sans taper dans du Redux.
Mais bon, j'imagine que si vous avez lu le message de Pluton, vous savez qu'un mode qui va bien plus dans ce sens arrivera un jour ou l'autre et dans lequel la radioactivité sera bien moins douloureuse, faudra juste réussir à trouver de quoi la supprimer :)

TicTac
24/02/2010, 13h17
C'est pas moi qui a dis qu'ils ont bougés. ^_^
Le seul truc que j'peu reprocher c'est que on récupère parfois beaucoup sur le loot, j'suis tombé sur un Zombie qui transportait pas moin de ... 4 armes sur lui, et pas des mauvaises. :o
M'enfin, sa m'a fais plaisir, SPAS12 et AK-74 sur le meme mec, au moin sa m'a équipé j'en chiais xD.

D'ou ma remarque sur l'équipement, qu'au final on peu choper sans trop de mal, je parlais pas de prix.
Mais j'tiens a dire que j'apprécie, j'trouve sa au final bien dosé, j'attends de voir la fin. ^_^