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Voir la version complète : Mod Stalker COP : Objectif immersion.



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fwouedd
24/02/2010, 12h20
Bah le probleme, c'est qu'il les ramassent sur des cadavres, et comme ça spawn plus ou moins à l'infini, bah les plus forts s'équipent et les armes restent dans le jeu.

Mais je vais voir si je peux y remedier sans faire spawn du monde à poil.

Et tiens, je découvre que les zombies ramassent le matériel, y'a un truc à changer en plus pour la 1.3 :)

Goji
24/02/2010, 12h20
Un zombie qui loot :O
Ou alors, un humain qui dépouillait sans vergogne devenu ensuite zombie :o

Ça me fait penser que si les émissions pouvaient transformer tous les humains qui n'ont pas pu se planquer en zombies, ce serait géant ^^

TicTac
24/02/2010, 12h23
Aucune idée, j'en étais bien content, ces cons de zombies m'avaient bloqués dans le grenier de la maison de la scierie, ils étaient 15 en bas a m'attendre en tas, j'te les ais délogés à la grenade :wub:
Sa m'a étonné de voir un zombie looter a ce point j'avoue, mes fantasmes se sont réalisés, avec sa j'allais pouvoir enfin dérouiller des méchants ! B)

PS: D'ailleur Goji tu m'y fais penser, les zombies ne craignent pas les émissions, non?
Une fois j'en ai vu deux passer devant la gare pendant une émission, j'me les suis fais après. B)

Darkath
24/02/2010, 12h25
Goji : moyen quand même, genre par exemple un moment y'a une émission je me planque dans un cagibit avec plusieurs stalker, quand d'un coup des bandits rapliquent aussitot, les stalker sortent du cagibit pour regler leur comptes, et PAF chocapic, l'emission tue tout ce joli monde ... Imagine ils se seraient tous transformés en zombies ! :o

Bon ok ça peut être drole, mais j'ai peur que y'ait des zombies par tout après...

StarenseN
24/02/2010, 13h00
Je pense avoir trouver une solution pour ton soucis [..]

Remarque, j'ai mis un truc pour les deux ici (http://www.al-club.com/Arma/essai_fix.zip) (le fwpack est pour la version complete, le fwui pour la version light).


J'ai installé la version light et ton fix... marche :lol: MERCI :) !

Pour répondre, 30 ou 40 anomalies c'est rien, le mod ARS par exemple en ajoute 1000 par map (oui mille...) La oui c'est sapin de noel. Presque limite dérangeant car obligé de zigzaguer tous les 20mètres.

fwouedd
24/02/2010, 13h16
Ouep, je veux juste en poser quelques-unes pour forcer le joueur à faire un peu attention lors des déplacements.


Ah c'est bien cool pour le fix, et c'est surtout cool car ça signifie que j'ai bien pigé la logique du scripting dans Stalker \o/


Bon, sinon j'y ai réfléchi pendant ma pause-dej à ce probleme de personnages suréquipés, et je dois admettre que c'est pas évident :

Les armes qu'ils (zombies comme stalkers ou bandits) ramassent sont les armes des cadavres, pour limiter ça faut soit :
- qu'ils ne ramassent plus rien,
- soit il faut que les types se promènent sans armes,
- soit essayer de modifier le script qui défini ce que ramasse le PNJ.

Et j'avoue que la seule solution logique, elle risque d'être bien dure à mettre en place avec mon niveau.

Dada4
24/02/2010, 13h21
Bah le probleme, c'est qu'il les ramassent sur des cadavres, et comme ça spawn plus ou moins à l'infini, bah les plus forts s'équipent et les armes restent dans le jeu.

Mais je vais voir si je peux y remedier sans faire spawn du monde à poil.

Et tiens, je découvre que les zombies ramassent le matériel, y'a un truc à changer en plus pour la 1.3 :)
Ce qu'il faudrait plutôt essayer de faire, c'est de limiter les poids que peuvent porter les PNJ, comme ç on trouvera pas des "mules" avec 6 armes, 5 pistolest des centaines de cartouches, des dizaines de médocs. Mais ne pas trop toucher cet aspect du jeu. Sinon, y'aurai plus aucune ressource de revenu (si on se focalise uniquement sur les artefacs et les récompences, que tu as déjà diminué en prix, on sera vite bloqué).
Ce qu'il faut noter c'est les autres loot aussi, donc faut tomber au bon moment et pas trop trainer pour les piller.

---------- Post ajouté à 13h21 ----------



Les armes qu'ils ramassent sont les armes des cadavres, pour limiter ça faut soit :
- qu'ils ne ramassent plus rien,
- soit il faut que les types se promènent sans armes,
- soit essayer de modifier le script qui défini ce que ramasse le PNJ.

NON!! je serai contre, c'est retour vers les versions vanilla SOC CS. Rien de plus frustrant de se voir dépouiller un cadavre par quelqu'un d'autre devant ses yeux. De plus, la quasi totalité des armes looté sont en mauvaise états, où leurs remise en état coute plus cher que la revente.

fwouedd
24/02/2010, 13h23
A tester, mais si les dev ont décidé de le limiter à 10 000 tonnes, c'est surement qu'ils ramassent tout jusqu'a être bloqués comme des cons par le poids.

J'essayerais.

Et comment ça tu es contre? tu trouves pas ça rigolo de voir que des stalkers sans armes qui se battent entre eux au couteau? (je te rassure, je suis d'accord avec toi d'où ma préférence pour la bidouille sur les scripts existants, par exemple, en les empêchant de prendre une arme de tel % de dégradation) ;)

Dada4
24/02/2010, 13h38
A tester, mais si les dev ont décidé de le limiter à 10 000 tonnes, c'est surement qu'ils ramassent tout jusqu'a être bloqués comme des cons par le poids.

J'essayerais.

Et comment ça tu es contre? tu trouves pas ça rigolo de voir que des stalkers sans armes qui se battent entre eux au couteau? (je te rassure, je suis d'accord avec toi d'où ma préférence pour la bidouille sur les scripts existants, par exemple, en les empêchant de prendre une arme de tel % de dégradation) ;)
Bah au début tu ramasse tout, ensuite tu piges que ça sert à rien, et tu fait du trie.
Arff!! le truc marrant serai de pouvoir vendre des armes usagé à des "bleus" et de moins en moins usé au plus expérimenté.

Je suis contre de virer le loot des PNJ. Je suis pour qu'ils trie leurs loot. Mais là...bonjour le script.


Ca sert à rien de limiter la quantité de munition dans le cadavres. Je vois mal les PNJ se balader sans munitions. Par contre on pourrai les vendre qu'a des prix dérisoires genre 1Ru la cartouche.

Yka04
24/02/2010, 14h18
Ca a vraiment un intérêt que les PNJ lootent ? OK, c'est plus "réaliste" dans le principe mais si, au final, ils se retrouvent avec des tonnes de matos dans les bras...
L'idéal serait effectivement de limiter le loot (via le poids par exemple) mais, après tout, une fois "pleins" les PNJ (ce qui peut arriver vite) ne looteraient plus : c'est pas si différent de l'autre option où il ne loote rien du tout.
Cette option sans loot des PNJ me semble au final la meilleure parce qu'elle semble plus faisable et que je trouve qu'elle permettrait d'améliorer, au final, le côté réaliste du mod de fwouedd.

Anonyme1002
24/02/2010, 14h24
Revoyez un peu le système de spawn plutôt que de partir dans des envies de refonder le jeux de A à Z.
C'est pas la première fois que des rats me spawnent dans les pieds quand je sors de la gare, ou que c'est carrément un troupeau mêlant Chiens, Barbaks et ratons laveurs hargneux qui popent du ciel alors que je viens de me faire déposer sur une zone par des guides. Et c'est chiant, ça fout en l'air le réalisme bien comme il faut et ça me frustre quand ça se produit pile poil au moment ou je présente le jeu à mes potes consoleux pour les faire baver d'envie, eux et leur misérable Fallout 3 pourrie de DLC.

Mettez une limite de poids au PNJ. Je vois pas ce que ça a de réaliste un jeu ou au final, on est le seul à se pré-occuper de ramasser du matos et de l'équipement. D'ailleurs, ce serait bien de pouvoir récupérer des masques aussi...

fwouedd
24/02/2010, 14h25
Ou alors, j'essaye de creer un script "remove_weapon" lorsque le personnage ramasse une arme.

Il loot sous les yeux du joueur qui rale, il s'équipe, son ancien matos va pas foutre le bordel en se retrouvant sur 25 générations de PNJ en plus du matos des 24 générations décédés avant lui.

Le poids des PNj, je n'y crois pas, ils vont se surcharger jusqu'à s'immobiliser au vu des scripts de récupération de matériel.

Et le spawn, il est tout vu, c'est des points de spawn avec différentes réglages. Mais si tu tombes dessus, tu tombes dessus, y'aura toujours un moment ou tu passeras sur un point de spawn ou qu'il soit. On peut réfléchir à un scripts de respawn qui va vérifier la position du joueur avant mais faut être réaliste :).

Dolas
24/02/2010, 14h31
.... C'est pas la première fois que des rats me spawnent dans les pieds quand je sors de la gare, ou que c'est carrément un troupeau mêlant Chiens, Barbaks et ratons laveurs hargneux qui popent du ciel alors que je viens de me faire déposer sur une zone par des guides. E...

Rhôô le gars, il utilise des guides pour se déplacer :o

Anonyme1002
24/02/2010, 14h43
Ben ouai je suis fénèant? Et quoi, tu veux en discuter avec mon obokan?

Dolas
24/02/2010, 14h46
Ben ouai je suis fénèant? Et quoi, tu veux en discuter avec mon obokan?

Peux pas, j'ai eu le succès diplomate B)
N'empêche que ces "guides" auraient dû nous accompagner, pas nous téléporter. çà aurait quand même plus sympa.

Anonyme1002
24/02/2010, 14h48
Ils nous accompagnent. La preuve ils se sont fait bouffer pendant que je courrais dans le sens opposé au spawn subite de mobs.

Dolas
24/02/2010, 14h51
Ils nous accompagnent. La preuve ils se sont fait bouffer pendant que je courrais dans le sens opposé au spawn subite de mobs.

Par accompagner, je voulais dire faire le voyage à pieds avec nous.

johnnythewolf
24/02/2010, 14h53
Et ce n'est pas « Obokan », mais A-BA-KAN, par Zaton! :(

TicTac
24/02/2010, 15h20
C'est vrai que sa casse un peu l'ambiance quand on se fais transporter cash au lieu d'une mission, mais se trimballer un PNJ qui va a 2km/h sur toute la map, je comprends que sa ait été cutté.
Sinon, pour le loot y'a rien de dramatique, vous affolez pas ^_^

johnnythewolf
24/02/2010, 16h41
Fwouedd, j'ai un petit souci et, si tu n'y voies pas d'inconvénient, j'aimerais ton aide.

J'ai essayé d'intégrer l'addon Atmosfear Fallout à ton mod. Pour l'instant, je n'ai pas encore vu de pluies acides, mais le jeu semble fonctionner correctement... à l'exception du HUD dynamique qui ne s'affiche plus lorsqu'on porte un masque!

J'ai pourtant cru fusionner correctement les fichiers (les modifications de l'addon sont clairement indiquées dans les fichiers), mais voilà... As-tu une idée de ce qui a pu se produire?

Sinon, peux-tu me dire exactement quels fichiers sont utilisés par le HUD dynamique, histoire de m'orienter dans mes recherches?

Merci d'avance!

fwouedd
24/02/2010, 17h00
Va falloir que je regarde en sortant du boulot, mais normalement, y'a que le bind_stalker.script qui doit être concerné en toute logique.

edit : y'a bien que bind_stalker.script, je confirme. Je vais l'intégrer ce soir pour tester ça tranquillement en buvant un café après une dure journée de travail. J'uploaderais les fichiers (pour les deux formules).

En tout cas sur le papier, le mod de crommcruac semble drôlement bien. Faudra juste que je vire les quêtes associées :)

johnnythewolf
24/02/2010, 18h06
Okay, merci!

Mais quelles quêtes associées? Le quests_general.xml n'ajoute que des messages d'avertissement pour les pluies acide et radioactive. D'ailleurs, j'ai traduit le .xml, alors si tu le veux, je peux te l'envoyer! ;)

TicTac
24/02/2010, 18h57
Pour les pluies acides, je les ais pas moi, comment on les ajoute? :huh:

fwouedd
24/02/2010, 21h13
Bon, si vous voulez tester les pluies radioactives avec le pack complet ou le Uipack, voici le mod complet modifié pour être compatible (http://www.al-club.com/Arma/FWFallout.zip).
La traduction en français est signée johnnythewolf. Merci Johnny !

Bon par contre, au cas ou le mod ne vous plairait pas, il y a deux solutions :

- faites un copier-coller de votre répertoire gamedata avant d'installer le mod Fallout que vous renommez gamedataold (par exemple). Si le mod ne vous inspire pas, vous supprimez le gamedata puis vous renommez le gamedataold en gamedata.

- Ou alors, vous désinstallez le fwcoppack, vous supprimez le répertoire gamedata et vous réinstallez le fwcoppack et/ou les autres mods après.

johnnythewolf
24/02/2010, 21h37
Tu as résolu l'incompatibilité avec le HUD dynamique?

Quel dossier devrais-je choisir dans ce cas? Je ne suis pas sûr de comprendre.

fwouedd
24/02/2010, 21h42
Le repertoire "pour le pack complet" est pour le mod par défaut en 1.2, celui qui modifie plein de trucs.

L'autre, le "pour le hud pack" c'est juste pour le mini pack 1.0 avec le hud dynamique et les modifs d'UI.

Et oui, j'ai testé en vitesse et ça fonctionne sans problème en gardant le hud. Bon par contre j'avoue qu'actuellement, j'ai pas trop le temps de jouer et de voir l'impact des nouveaux dangers de la zone proposé par Crommcruac. Reste que ça à l'air alléchant.

Je me demande quand même si ça fait pas beaucoup d'évènements qui stoppent l'avancée du joueur.

TicTac
24/02/2010, 22h52
Dans le lien donné, ton rar contien deux dossier, on dois prendre lequel? :)

Olipro
25/02/2010, 12h38
Dis-moi fwouedd, il parait qu'il n'est pas difficile de virer la minimap manuellement (via un fichier xml il me semble mais je n'ai pas trouvé la ligne correspondante à la minimap)
Comment fait-on ?

(Demeuré que je suis je n'avais pas voulu la virer à l'installation du mod)

fwouedd
25/02/2010, 13h04
Bah ça dépends, si tu as un fichier zonemap.xml dans ton gamedata/configs/ui il te suffit de l'éditer et de remplacer la ligne level_frame par :

<level_frame x="4000" y="4000" width="0.217" height="0.217" stretch="1" alignment="c"/>

Si tu as pas le fichier par contre, vaut mieux réinstaller le mod, ça t'évitera de décompresser tous les gamedata du jeu.

Olipro
25/02/2010, 13h16
Ah, d'accord, ça explique pourquoi je ne le trouvais pas.
Je te remercie pour la réponse, je re-copie le mod

Koumal
25/02/2010, 16h27
Je me répéte mais le mod vue casque est énoorme. Milles merci

Mon masque était bien amoché, quelle surprise quand le mode night vision a commencé à déconner en s'activant aléatoirement. :wub:
Pour finir par ne plus fonctionner du tout. Que c'est bon!

Cependant un petit souci, j'ai installé le Menu Maxi 1.2 et je n'ai pas les nouvelles et classieuses lunettes de gnomus.

J'ai raté un truc ? :tired:

hitodama
25/02/2010, 16h29
Yep, à l'installation. Il fallait le cocher.

fwouedd
25/02/2010, 16h32
Oui, elles sont désactivées par défaut dans l'installateur du mod car elles présentent un petit soucis disgracieux lorsque certaines armes sont améliorées.

Mais relance l'installation et coche la case "lunettes gnomus" et tu les auras.

Dark Fread
25/02/2010, 16h36
Mon masque était bien amoché, quelle surprise quand le mode night vision a commencé à déconner en s'activant aléatoirement. :wub:

Sans déc' ? C'est génial ça :O

Colink
25/02/2010, 16h47
Salut à tous! J'ai un petit problème avec ton mod Fwouedd, quand je veux valider une des premières missions, l'assaut du bateau des bandits, en étant accompagné des stalkers, au moment ou je parle avec la personne censée valider, le jeu plante. J'ai commencé le jeu hier soir, donc là je suis légèrement sur ma faim. Au pire, je peux toujours esquiver cette mission, mais ça me fait de la peine. Quelqu'un d'autre a déjà eu ce problème?

fwouedd
25/02/2010, 16h54
Alors il me faudrait le message d'erreur que tu trouveras dans mesdocuments/documents/stalker/logs. C'est le seul fichier texte du répertoire et j'ai uniquement besoin des 4 ou 5 dernières lignes.

Par contre, utilises tu d'autres mods?

Ah et sinon, ça risque pas de marcher les pluies radioactive, je viens de voir que j'ai compressé et uploadé le mauvais repertoire, il manque à peu prêt tout sauf un fichier.
Je m'en excuse et je corrige ça dès que j'arrive chez moi.

hitodama
25/02/2010, 17h08
Tiens fwouedd, j'ai repéré un petit problème avec l'affichage de la déscription des munitions 9x39 aussi :

http://tof.canardpc.com/preview2/8cee94d0-04da-45d2-9ae4-9a168d260d2c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8cee94d0-04da-45d2-9ae4-9a168d260d2c.jpg)

Koumal
25/02/2010, 17h12
Oui, elles sont désactivées par défaut dans l'installateur du mod car elles présentent un petit soucis disgracieux lorsque certaines armes sont améliorées.

Mais relance l'installation et coche la case "lunettes gnomus" et tu les auras.

Merci à vous deux, c'était bien ça!

fwouedd
25/02/2010, 17h14
Merci hitodama, je pose le fix dès qu'il est terminé. J'ajouterais une petite modif du main menu et l'effet de buée synchro fatigue/santé.


Edit : Oula, c'est plus "grave" que ce que je pensais. Dada, y'a pas mal d'inversion de "-" et de "_" dans ton renommage des armes.

Colink
25/02/2010, 17h54
Alors il me faudrait le message d'erreur que tu trouveras dans mesdocuments/documents/stalker/logs. C'est le seul fichier texte du répertoire et j'ai uniquement besoin des 4 ou 5 dernières lignes.

Par contre, utilises tu d'autres mods?
Je joue avec uniquement ton mod Maxi 1.2. Par contre, avec vista et steam, je trouve pas de log: en effet, pas de Stalker dans mes documents.:huh:
EDIT: Trouvé, c'est dans le appdata de steam.

FATAL ERROR

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew .cpp
[error]Line : 764
[error]Description : pure virtual function call

C'est bon?

EDIT': C'est étrange, ça fait référence à un disque dur D: que je n'ai pas:huh:

TicTac
25/02/2010, 17h58
J'sais pas ou ils sont sous STEAM. Recherche un Dossier "S.T.A.L.K.E.R - Call of Pripyat" sinon
EDIT: Owned. Tu cherchais le dossier STALKER de "mes docs" ou celui de programs Files? :p

Colink
25/02/2010, 18h01
J'sais pas ou ils sont sous STEAM. Recherche un Dossier "S.T.A.L.K.E.R - Call of Pripyat" sinon
EDIT: Owned. Tu cherchais le dossier STALKER de "mes docs" ou celui de programs Files? :p

Celui de mes documents, avec sauvegardes et compagnie.
EDIT: au pire, je peux faire un test sous vanilla ce soir, si personne ne voit d'où vient le problème.

fwouedd
25/02/2010, 18h30
Ah bah là effectivement, je vois pas. En général il indique quel fichier pose problème.

Dada4
25/02/2010, 18h35
Edit : Oula, c'est plus "grave" que ce que je pensais. Dada, y'a pas mal d'inversion de "-" et de "_" dans ton renommage des armes.
Argghh!!! zut!! pas bon de faire cohabiter 2 mods à la fois (OGM et FW). Je rectifie.

Colink
25/02/2010, 19h02
Ah bah là effectivement, je vois pas. En général il indique quel fichier pose problème.

Bon, c'est pas grave, vu que j'en étais pas loin, je le réinstalle (au cas où le problème vienne de Call of Pripyat lui-même), et cette fois je mettrai uniquement le mod light.

Kinski
25/02/2010, 20h00
J'ai installé la version light et c'est génial, merci fwouedd:)
Je testerai la maxi quand j'aurai fini le jeu en vanilla.

fwouedd
25/02/2010, 20h06
Dada4, en fait non, avec les yeux en face des trou y'avait que les munitions 9x19, excuse moi si je t'ai fait paniquer :).

Sinon, j'ai corrigé ici (http://al-club.com/Arma/Fwcop12a.zip).

Y'a deux ajouts, la respiration est rythmée par la vie et la fatigue du personnage,
y'a la version du mod qui apparait, ce qui permet de s'y retrouver.

Donc la derniere version est la 1.2a.

Colink
26/02/2010, 00h56
Bon, par rapport à mon problème, j'ai réinstallé le jeu, et installé le mod light: pas de problème sur cette mission;) Du coup je peux enfin apprécier la zone:wub:

Goji
26/02/2010, 09h43
Bon jeu à toi Colink :)

Emualynk
26/02/2010, 10h04
J'ai peut être trouvé un bug.
Il est bien censé s'écouler au moins 12 heures entre chaque émission ?
J'ai l'impression qu'après un chargement de sauvegarde ce temps est réinitialisé, ce qui fait qu'on se retrouve avec des émissions parfois très proches les unes des autres.

LaVaBo
26/02/2010, 10h13
Pour ma part, j'ai installé la version light, et saydlaballe.

Juste une remarque : chez moi, la buée apparaît à une fréquence que je trouve trop rapide (sans être fatigué, c'est comme s'il respirait après un sprint), et surtout trop flashy. Le blanc ressort vraiment fort par rapport au paysage. Y'a moyen d'ajuster par exemple une alpha value dans un des fichiers ltx ? Vu qu'apparemment ça ne gêne que moi, je vais faire la modif à la main chez moi.

hitodama
26/02/2010, 10h43
Fwouedd ayant omis la modification des nom et description des munitions 9x39, je propose ma très modeste contribution ici (http://download271.mediafire.com/mouhcbmxynyg/tnjgtyhzvif/Fwcop12b.zip) (juste neuf "_" remplacés en "-". Ça y est, je sais modder !).


J'ai peut être trouvé un bug.
Il est bien censé s'écouler au moins 12 heures entre chaque émission ?
J'ai l'impression qu'après un chargement de sauvegarde ce temps est réinitialisé, ce qui fait qu'on se retrouve avec des émissions parfois très proches les unes des autres.

Il me semble que les émissions sont devenues plus aléatoires (pour être surpris et ne pas aller se cacher, mécaniquent, tous les jours à midi).

Emualynk
26/02/2010, 10h47
Il me semble que les émissions sont devenues plus aléatoires (pour être surpris et ne pas aller se cacher, mécaniquement, tous les jours à midi).

Oui ça c'est normal, elles ont lieu entre 12h et 48h après la dernière émission d'après les notes du mods mais dans mon cas, elles arrivent beaucoup plus rapidement.

fwouedd
26/02/2010, 16h44
M.A.J. du pack light en 1.1 (http://www.megaupload.com/?d=9RF8DWBG) avec de petits changements (à savoir un leger floutage en plus d'être assombri niveau hud et la buée qui est rythmée par la vie et l'energie du personnage).

A décompresser par dessus l'ancien.
Ne nécessite pas la version 1.0 pour fonctionner.



Pour les emissions Emualynk, une idée du nombre d'heures que tu as eu entre les deux?

Emualynk
26/02/2010, 18h29
Pour les emissions Emualynk, une idée du nombre d'heures que tu as eu entre les deux?

En terme de temps de jeu, ça a pas du excéder les 10 minutes il me semble.
Après j'ai peut être tout simplement eu une hallucination.^_^

Colink
26/02/2010, 18h36
M.A.J. du pack light en 1.1 (http://www.megaupload.com/?d=9RF8DWBG) avec de petits changements (à savoir un leger floutage en plus d'être assombri niveau hud et la buée qui est rythmée par la vie et l'energie du personnage).

A décompresser par dessus l'ancien.
Ne nécessite pas la version 1.0 pour fonctionner.

Bonne nouvelle ça! Je teste de suite;)

Akodo
26/02/2010, 19h10
Merci pour la maj light :)

Edit : merde fichier indisponible.
Edit2 : c'est revenu, MU de merde :ninja:

Colink
26/02/2010, 19h22
Bonne nouvelle ça! Je teste de suite;)

Bon, bah so far so good, pas eu de crash, le souffle amélioré c'est vraiment plaisant;)

Akodo
27/02/2010, 01h10
Je m'auto quote :


Dites quelqu'un connaitrait un mod pour virer les bips et les petits cadres qui s'affichent lorsqu'on regarde avec les jumelles ?

Il parait que c'est dispo dans ton pack "heavy", ça te dit pas de le rajouter dans le light aussi ?
J'aimerais bien avoir cette feature sans avoir à installer le pack plus lourd.

fwouedd
27/02/2010, 01h17
Ok, je ferais ça demain, là j'en ai plein le dos des fichiers de stalker. :tired:

Pis de toute façon, je peux rien uploader, je mets en ligne une vidéo pour montrer les nouveautés concernant les émissions sur lesquelles je me prends le chou.

Akodo
27/02/2010, 01h22
Pas de soucis ;)

fwouedd
27/02/2010, 09h31
<object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SWl8lCaG_os&hl=fr_FR&fs=1&"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/SWl8lCaG_os&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object>

Sinon, pour virer les bip bip et le "radar" des jumelles, faut mettre ce mod là (http://www.al-club.com/Arma/nobipbip.zip).

(la modif sonore est de Pluton)

Darkath
27/02/2010, 09h38
beurk les voix FR..

Emualynk
27/02/2010, 16h05
Les jumelles modifiées (moins crades que celles d'origine) c'est dans le pack de gnomus ?

Jahwel
27/02/2010, 18h48
Moi j'ai un problème j'y vois rien avec les jumelles... On dirait qu'il y a de la buée constamment :(.

Emualynk
27/02/2010, 18h49
Moi j'ai un problème j'y vois rien avec les jumelles... On dirait qu'il y a de la buée constamment :(.

Ouais c'est qu'elles sont crades en fait. C'est les jumelles d'origines, sur l'ancienne version du pack maxi, avec les lunettes gnomus ils me semble qu'elles étaient remplacées.

Jahwel
27/02/2010, 18h58
Ouais c'est qu'elles sont crades en fait. C'est les jumelles d'origines, sur l'ancienne version du pack maxi, avec les lunettes gnomus ils me semble qu'elles étaient remplacées.

Je suis sur la 1.2. C'est sur la 1.2a cette modification ?

fwouedd
27/02/2010, 19h01
Non, c'est dans les hud que j'ai fait (option Fwouedd hud).

Emualynk
27/02/2010, 19h08
Non, c'est dans les hud que j'ai fait (option Fwouedd hud).

Les jumelles crades ? Ou les nouvelles ?

un lapin
27/02/2010, 21h01
hum salut a tous
Je viens d'installer Cop et de mettre direct le menu maxi 1.2... Je ne sais pas si c'est du à ce mod ou si c'est le jeu qui est comme sa mais j'ai le sons de tir de mes armes qui est extrêmement faible... Et ça me casse tout le trip la:tired:.

Quelqu'un a une idée?

P'titdop
28/02/2010, 00h02
Pour ma part, j'ai installé la version light, et saydlaballe.

Juste une remarque : chez moi, la buée apparaît à une fréquence que je trouve trop rapide (sans être fatigué, c'est comme s'il respirait après un sprint), et surtout trop flashy. Le blanc ressort vraiment fort par rapport au paysage. Y'a moyen d'ajuster par exemple une alpha value dans un des fichiers ltx ? Vu qu'apparemment ça ne gêne que moi, je vais faire la modif à la main chez moi.

Nan même souci, la buée est vraiment trop flashy pour moi, j'ai mis du temps à comprendre d'où venait la "lumière" qui me gênait la nuit. Si tu as trouvé une astuce, je serais ravi de la connaitre.

Sinon, bon vu l'heure j'ai pas testé en profondeur mais ça à l'air sympa. Je suis juste un peu perturbé, j'ai fait la première mission (au bateau, l'embuscade tendue par Sultan) et il faisait trèèèèès clair (à 23h30) alors que dans ma première partie il faisait nuit noire (logique pour une embuscade).

Jahwel
28/02/2010, 00h04
...

Le mod Atmosfear réduit la durée de la nuit malheureusement (nuit noire entre 00h00-04h00 je crois). Je te conseille le panoramic mod à la place si tu veux des nuits plus longue, et une météo plus lugubre et grisonnante.

Dada4
28/02/2010, 10h33
FWouedd:
Il est possible de rendre les armes qui sont dans les cachettes en moins bon états. Il faut les modifier dans le all.spawn.Pour cela il faut modifier le valeur de "condition" et "upd:condition"
Arme en bon état:


condition = 1
upd:condition = 255


Arme à demi cassé:


condition = 0.5
upd:condition = 127


Arme hors d'usage:


condition = 0
upd:condition = 0

Dada4
28/02/2010, 23h08
Il m'arrive un truc étrange, en jouant sur ton mod fw1.2.
j'ai réussis à récupérer le semi-artefacts de la barge à zaton, sur le pauvre bougre qui me l'avais extorqué (il c'est fait tué par des bandits, j'en ai profité pour lui le reprendre). Arrivé devant le Barbu, il est intéressé et me propose 3000 ( bon, t'avais modifié la somme à 1000). Il le prend, j'ai l'emplacement des planques, mais pas le pognon!!

Qué passat? t'as bidouillé quelque chose dans les scripts? c'est un boguen CoP? j'ai pas de peau?

(nota, si c'est le stalker qui refile le semi-artefact, et en passant pour un couillon, il te refile 1000 ru, comme quoi pas la peine de se faire trouer la peau, pour avoir la même somme)

fwouedd
28/02/2010, 23h27
J'ai pas touché le scripts du vendeur, uniquement les valeurs via les ltx, ça semble être un bug :)

Tidus
02/03/2010, 17h26
Salut,

je viens d'installer la version maxi, c'est du pur bonheur ;)

J'ai juste une petite requète. J'ai instalé les voix russe, mais j'aimerais avoir les voix en français pour le fichier "scenario" se trouvant dans le fichier "character_voice". Enfaite, je veux du français pour les paroles "utiles", et du russe pour tout ce qui est "Arrrgl...", "connard", et autre gémissement. Malheureusement, je n'arrive pas à trouver sur internet un éventuel fichier scénario contenant les voix françaises.

Pouvez vous m'aider ? Merci d'avance :)

fwouedd
02/03/2010, 17h34
Alors tu ouvres simplement ton répertoire du jeu, puis tu va chercher puis supprimer un répertoire nommé dialogs qui se trouve dans Gamedata/sounds/character_voice.

Une fois supprimé, les voix des dialogues liées à la trame principale reviendront en français.

Ah et une bonne fois pour toute, si vous en avez marre de pas savoir ou vous planquer lors d'un blowout, supprimez simplement le fichier surge_manager.script qui se trouve dans gamedata/scripts.

Tidus
02/03/2010, 17h38
Alors tu ouvres simplement ton répertoire du jeu, puis tu va chercher puis supprimer un répertoire nommé dialogs qui se trouve dans Gamedata/sounds/character_voice.

Une fois supprimé, les voix des dialogues liées à la trame principale reviendront en français.


Nickel. Parce que bon, IA ou pas, j'aime pas qu'on me crie des insultes en français dans les oreilles en plein combat. Le russe passe mieux.

dhabrelin
04/03/2010, 22h08
Dites, juste comme ça, une idée, sans savoir si elle a déjà été émise: créer un item "pile électrique" pour alimenter la lampe-torche, avec une durée de lumière genre 6 ou 8 heures ingame, assez fréquente parmi les cadavres et les marchands, et donc pas trop chère, puisque nécessaire et utilisée par quasi tous les stalkers?

Je ne sais pas si c'est faisable, mais voilà, qu'en dites-vous?

fwouedd
04/03/2010, 22h11
A mon avis, c'est une grosse prise de tête à mettre en place (et je ne suis même pas sur que ça puisse se faire) pour pas grand chose sachant que tu peux t'équiper rapidement d'un système de vision nocturne.

Yka04
05/03/2010, 11h59
Fwouedd, avec ton mod light, est-il possible de récupérer la minimap (tout en enlevant les points indiquant les alliés et les ennemis...) ? Merci

fwouedd
05/03/2010, 12h02
Pour récupérer la minimap, vire le fichier gamedata/configs/ui/zonemap.xml.

Ça rétablira les points par contre.

Yka04
05/03/2010, 12h06
Merci. Ca serait top si un mod pouvait virer les points mais garder cette minimap (ou au moins une sorte de boussole) parce que je suis sans arrêt en train de passer du PDA au jeu (réaliste mais chiant...).
D'ailleurs il me semble avoir vu sur des screens de la version alpha du mod AMK pour COP (version abandonnée) une sorte de boussole pas mal faite. Peut-être est-ce possible de l'extraire du mod pour l'intégrer au tien ?

Dolas
05/03/2010, 12h09
Merci. Ca serait top si un mod pouvait virer les points mais garder cette minimap (ou au moins une sorte de boussole) parce que je suis sans arrêt en train de passer du PDA au jeu (réaliste mais chiant...).
D'ailleurs il me semble avoir vu sur des screens de la version alpha du mod AMK pour COP (version abandonnée) une sorte de boussole pas mal faite. Peut-être est-ce possible de l'extraire du mod pour l'intégrer au tien ?

http://blogs.wefrag.com/XoBaR/2010/02/10/mods-stalker-call-of-pripyat/
Il y a des modifications du HUD à toutes les sauces

Fisc
06/03/2010, 02h41
Y aurais pas un mod qui vire les caches d'équipement (ou les rend un poil plus aléatoires) sans trop modifier le gameplay ? Parce que le fait de savoir qu'on peut trouver un Vintorez au bout de 2 minutes de jeu ne me donne pas vraiment envie de rejouer en fait. :|

Skyzero
06/03/2010, 09h56
@fwouedd :

J'utilise ton menu light avec Atmosfear et je dois dire que ton boulot est vraiment génial :wub:

Néanmoins j'aimerais enlever le casque car je screen beaucoup mais je ne sais pas quels fichiers je dois enlever :o

Merci à toi ;)

fwouedd
06/03/2010, 10h01
Le fichier gamedata/scripts/dinamic_hud.script .

Skyzero
06/03/2010, 10h03
Merci à toi ;)

sonitw
06/03/2010, 10h37
salut.

je compte l'attaquer direct avec ta version 1.2 fwoued (et je te remercie au passage)

pourquoi avoir virer les missions sur les emissions : nulles, buggés ???

Goji
08/03/2010, 10h30
Lors d'une émission, tu as une mission qui se déclenche "trouver un abris", et une fois que tu as trouvé l'abri ça te dit "mission terminée". Autant dire que ça ne sert à rien.
Déjà je trouve limite la voix qui dit "eh les gars une émission se prépare planquez-vous", comme si tous les stalkers avaient une radio collée à l'oreille… ce serait bien plus drôle d'avoir la surprise, se sentir l'emission arriver par le vent qui forcit, le ciel qui s'assombrit, les aurores qui apparaissent… alors oui ce serait plus dur mais berdel, Stalker c'est pas un jeu d'assistés :b

Dolas
08/03/2010, 10h50
Lors d'une émission, tu as une mission qui se déclenche "trouver un abris", et une fois que tu as trouvé l'abri ça te dit "mission terminée". Autant dire que ça ne sert à rien.
Déjà je trouve limite la voix qui dit "eh les gars une émission se prépare planquez-vous", comme si tous les stalkers avaient une radio collée à l'oreille… ce serait bien plus drôle d'avoir la surprise, se sentir l'emission arriver par le vent qui forcit, le ciel qui s'assombrit, les aurores qui apparaissent… alors oui ce serait plus dur mais berdel, Stalker c'est pas un jeu d'assistés :b

Mais si tu connais pas les planques, çà risque de te compliquer pas mal la vie.
En attendant la modif de fwoued pour rendre toutes les maisons avec toit valide pour être un abri, en vanilla, c'est pas toujours très logique.

LaVaBo
08/03/2010, 11h57
Mais si tu connais pas les planques, çà risque de te compliquer pas mal la vie.
En attendant la modif de fwoued pour rendre toutes les maisons avec toit valide pour être un abri, en vanilla, c'est pas toujours très logique.
Même les missions sont pas très logiques.

J'étais là où sont les outils de calibrage, et paf, annonce d'une émission. L'abri le plus proche sur le PDA est à quelque distance. Mais juste à côté de moi, je vois une pièce sans fenêtre. J'entre, je referme la porte, et.....ouais, je suis en sécurité, la mission change.
Heureusement, parce que repasser les anomalies électriques m'aurait fait perdre du temps et de la vie.

J'ai trouvé ça bizarre, que l'abri indiqué ne soit pas le plus proche. Et qu'un abri pas indiqué permette de se cacher (bueno ça).

Dolas
08/03/2010, 12h01
Même les missions sont pas très logiques.

J'étais là où sont les outils de calibrage, et paf, annonce d'une émission. L'abri le plus proche sur le PDA est à quelque distance. Mais juste à côté de moi, je vois une pièce sans fenêtre. J'entre, je referme la porte, et.....ouais, je suis en sécurité, la mission change.
Heureusement, parce que repasser les anomalies électriques m'aurait fait perdre du temps et de la vie.

J'ai trouvé ça bizarre, que l'abri indiqué ne soit pas le plus proche. Et qu'un abri pas indiqué permette de se cacher (bueno ça).

Et à coté de l'hélico du plateau sud, la grotte pleine de snork sert d'abri. Et elle a pas de plafonds :tired:
Et le tunnel qui mène dans le marais, c'est un abri sur 30cm², pas plus :wub:

Goji
08/03/2010, 12h46
Et le bateau de Noah, ouvert à tous les vents, est un bon abri également… alors au diable la logique, on se planque et on serre les fesses en espérant rester vivant, comme dans la réalité ^^

Anonyme1002
08/03/2010, 22h13
Moyen de négocier la compatibilité entre une modification de la FOV (à 83°) et le pack de lunette de gnomus qui souffre d'un léger bug lié à ce changement (la lunette prend tt l'écran)?

Dada4
11/03/2010, 20h55
FWouedd: As-tu réussi à spawner un objet via un script et pas par le all.spawn, à un endroit bien déterminé ( coordonnés capturé via un utilitaire)?

fwouedd
11/03/2010, 21h56
J'ai pas essayé ;)


DarrickS, tu parles des lunettes de visée ou des bordures de casques?
Parce que j'ai testé en 75 - 80 - 83 et 90 et j'ai pas eu de problèmes de ce type.

Anonyme1002
11/03/2010, 23h18
J'ai pas essayé ;)


DarrickS, tu parles des lunettes de visée ou des bordures de casques?
Parce que j'ai testé en 75 - 80 - 83 et 90 et j'ai pas eu de problèmes de ce type.

Ha merci pour l'info. Je vais ré-installer ça.

Dada4
12/03/2010, 15h54
J'ai pas essayé ;)


Ça marche!!!
http://dada4.free.fr/cop/spawn_item_via_script.jpg

Nykhola
16/03/2010, 13h25
fwouedd, j'ai pris ton pack light 1.1.
Du tout bon pour les masques :wub:
Par contre, j'aimerais dégager les scopes de Gnomus.
Faut virer quoi comme fichier ?

Ha, et j'ai aussi un ptit bug quand je regarde à travers les jumelles, j'ai une toute petite bande qui n'est pas noir sur le coté droit.
Je fais un screenshot ce midi ou ce soir pour montrer.

fwouedd
16/03/2010, 13h34
Je vais te faire patienter un peu, je te dirais ça ce soir en arrivant chez moi.

Autant je sais qu'il faut supprimer le répertoire textures/weapons autant j'ai pas en tête les autres fichiers.


Edit, ah si en fait :

Faut virer donc
Gamedata/textures/wpn
gamedata/configs/weapons
gamedata/configs/ui/scope.xml et scope16.xml

Ça résoudra le probleme des jumelles si ça vient bien du mod.

Dolas
16/03/2010, 13h40
Je vais te faire patienter un peu, je te dirais ça ce soir en arrivant chez moi.

Autant je sais qu'il faut supprimer le répertoire textures/weapons autant j'ai pas en tête les autres fichiers.


Edit, ah si en fait :

Faut virer donc
Gamedata/textures/wpn
gamedata/configs/weapons
gamedata/configs/ui/scope.xml et scope16.xml

Ça résoudra le probleme des jumelles si ça vient bien du mod.

Il y a aussi 2 fichiers d'armes à changer, les scopes ne pointent plus sur les mêmes textures. Je crois que c'est le GP36 et le FN2000.

Dada4
16/03/2010, 13h48
fwouedd, j'ai pris ton pack light 1.1.
Du tout bon pour les masques :wub:
Par contre, j'aimerais dégager les scopes de Gnomus.
Faut virer quoi comme fichier ?

Ha, et j'ai aussi un ptit bug quand je regarde à travers les jumelles, j'ai une toute petite bande qui n'est pas noir sur le coté droit.
Je fais un screenshot ce midi ou ce soir pour montrer.
Si c'est juste le problème de remplissage d'un des 2 cotés de la textures des jumelles, suffit de les virer et de modifier la taille de la texture des jumelle:
-->gamedata/configs/ui/scopes_16.xml (car je suppose que t'as un écran large )


<wpn_crosshair_bino x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_bino</texture>
</auto_static>
<auto_static x="0" y="0" width="86" height="768" stretch="1">
<texture></texture>
</auto_static>
<auto_static x="939" y="0" width="85" height="768" stretch="1">
<texture></texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_bino>

fwouedd
16/03/2010, 13h51
en remplaçant wpn_crosshair_bino par wpn_crosshair_black :)

Nykhola
16/03/2010, 13h54
Je vais te faire patienter un peu, je te dirais ça ce soir en arrivant chez moi.

Autant je sais qu'il faut supprimer le répertoire textures/weapons autant j'ai pas en tête les autres fichiers.


Edit, ah si en fait :

Faut virer donc
Gamedata/textures/wpn
gamedata/configs/weapons
gamedata/configs/ui/scope.xml et scope16.xml

Ça résoudra le probleme des jumelles si ça vient bien du mod.

Dans ton pack, y'a une modif pour les jumelles, ou ce sont les scopes qui provoquent ce ptit bug supplémentaire ?

Donc, en virant ce que tu me dis, je garde tous tes ajouts, sans les lunettes de visée ?

fwouedd
16/03/2010, 13h59
Je n'ai strictement aucune idée de la source du bug, j'ai testé en 16/10 et 4/3 dans toutes les résolutions supportées par mon écran et j'ai pas eu le problème.

Sinon, oui, tu garderas les modifs d'UI et de hud dynamique sans les lunettes.

Dada4
16/03/2010, 14h04
en remplaçant wpn_crosshair_bino par wpn_crosshair_black :)
"Vous permettez Monsieur... "
Dans ton fichier original c'est:


<wpn_crosshair_bino x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="85" y="0" width="854" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_bino</texture>
</auto_static>
<auto_static x="0" y="0" width="86" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_black_l</texture>
</auto_static>
<auto_static x="939" y="0" width="85" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_black_r</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_bino>


La texture maitre des jumelle est bien "wpn_crosshair_bino" en la passant à 1024 ou lieu de 854 et la position x de 85 à 0, la texture s'élargira pour prendre toute la largeur de l'écran. (Pas grave pour les jumelle, plus grave pour les scope, en guise de rond il y aurai un ballon de rugby).
Les textures "wpn_crosshair_black_l" et "wpn_crosshair_black_r" ne servent plus à rien. Pour remplir les coté...
Je ne sais pas ce que tu en pense. mais perso je ne m'emmer...s pas pour les jumelles, plein écran!

Ce qui est bizarre, c'est je n'est pas trouvé d'erreur dans tes jumelles, y'a ce qu'il faut où il faut.

Nykhola
16/03/2010, 14h10
Je montrerais la capture tout à l'heure.
Merci pour tes réponses en tout cas.

Nykhola
16/03/2010, 20h03
Bon, c'est space, j'ai pas la ligne de deux pixels a droite sur les screens.
http://tof.canardpc.com/preview2/b8dcd614-a636-4662-93d8-c79dc64ee031.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b8dcd614-a636-4662-93d8-c79dc64ee031.jpg)
Un pb avec mon écran peut etre

Sinon, merci fwouedd, j'ai réussi à supprimer les lunettes.
Merci

fwouedd
16/03/2010, 20h28
C'est un problème du jeu je pense. Il me fait le même truc lorsque je suis en mode tout moche et ne me le fait plus lorsque je suis tout à fond dx10.

Et pas à chaque lancement bizarrement.

Nykhola
16/03/2010, 20h50
Question, pour réintégrer la boussole et l'horloge, c'est bien le fichier zone_map qu'il faut tripatouiller ?

LaVaBo
17/03/2010, 10h48
Moi je n'ai plus de jumelles. Peut-etre suite à l'installation du pack light. J'ai mis d'autres mods aussi, mais qui ne sont pas sensés toucher aux jumelles (genre terrain pack).

Quand je fais '5' maintenant (enfin, '[' en azerty), il ne se passe rien du tout. Tout le reste fonctionne bien

fwouedd
17/03/2010, 11h00
Le light pack ne modifie aucun ltx ayant lien aux raccourcis ou à la configuration des jumelles en dehors de celui que j'aborde plus bas.
Il n'y a pas non plus de modifications de la texture des jumelles.

La seule modif qui touche de près ou de loin cet élément est le fix que j'avais fait pour Gnomus qui modifie les bords autour de la texture des jumelles mais qui ne modifie pas les réglages du jeu d'origine concernant l'affichage de la texture au centre (le hud de la jumelle lui même).

C'est donc forcement un des autres mods ou un bug du jeu :)


@Nykhola, c'est bien ce fichier là.

Goji
17/03/2010, 11h31
Le mod de Clear Strelok ne fonctionne pas chez-moi, pourtant je pense être habitué maintenant aux manips de gamedata… alors j'ai juste choppé quelques textures pour optimiser le mien (de gamedata) qui tourne très bien, et testé vite-fait le user.ltx sans voir de grosse différence.
En fait, je crois que c'est l'atmosfear qui déconne chez-moi.

sonitw
17/03/2010, 21h05
Y a t'il moyen de reintegrer les indicateurs de discretion sonore et visuelle?
Arrivez vous à approcher discretement des pnj ennemis?

Dada4
21/03/2010, 22h45
Fwouedd: pour info, car j'ai vu que tu l'avais utilisé dans ton mod, une nuvelle version de "AI_Addition" est sortis:
AI Additions 20.03.2010

http://www.playground.ru/files/25689/

Caca Président
27/03/2010, 17h07
C'est certainement un problème de droits; tu as l'UAC d'activé ? (suis sous vista 64 sans l'uac) et le mod de Fwouedd (j'ai pris le complet je suis gourmand) marche au poil, merci d'ailleurs au passage :wub:

dhabrelin
27/03/2010, 17h36
C'est certainement un problème de droits; tu as l'UAC d'activé ? (suis sous vista 64 sans l'uac) et le mod de Fwouedd (j'ai pris le complet je suis gourmand) marche au poil, merci d'ailleurs au passage :wub:
J'ai effacé mon post, je me suis dit qu'il serait plus à sa place là: http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=3064147&postcount=161

Oui l'UAC est activé. Je m'en vais de ce pas l'enlever. On verra bien... Merci du conseil, je donnerai des nouvelles.

EDIT: Effectivement, c'est bien ça qui posait problème. Merci à toi, à moi la Zone!

Sopol
28/03/2010, 15h09
Chapeau bas, un excellent mod que je me suis pressé d'installer.

Merci.

LeGlod
23/04/2010, 23h46
Bonsoir, y a t'il moyen de monter sur le plateau sud ? Dans Stalker Cop ? La je suis en train de tester le mod SGM , il aporte des trucs en plus a COP, mais augmente aussi la dificulter , on retrouve le sac de couchage qui me manquer et les morceau d'animaux et bien d'autre trucs comme de nouveau personnage de nouvelles quetes de nouveaux adversaires !

Crackhead Funky
12/05/2010, 13h22
J'ai un problème avec COP+le mod.
Une fois sur deux,si ce n'est plus,au lancement le jeu s'ouvre dans une toute petite fenêtre, et je comprends pas pourquoi.

Belhoriann
12/05/2010, 14h39
@LeGlod : Si tu parles du plateau où il y a l'hélico, c'est une quête qui t'y amène.

@Eva : J'ai ce soucis quand je lance le jeu, que l'image "Stalker COP blabla" apparait et que je clique à coté, genre pour fermer un dossier. Ton problème intervient même quand tu lances le jeu sans toucher à rien d'autre ?

LeGlod
12/05/2010, 15h44
@LeGlod : Si tu parles du plateau où il y a l'hélico, c'est une quête qui t'y amène.

@Eva : J'ai ce soucis quand je lance le jeu, que l'image "Stalker COP blabla" apparait et que je clique à coté, genre pour fermer un dossier. Ton problème intervient même quand tu lances le jeu sans toucher à rien d'autre ?

Merci j'ai finalement trouver comment faire :) Suffit de pas tirer sur tout ce qui bouge ^_^

Crackhead Funky
12/05/2010, 16h05
@LeGlod : Si tu parles du plateau où il y a l'hélico, c'est une quête qui t'y amène.

@Eva : J'ai ce soucis quand je lance le jeu, que l'image "Stalker COP blabla" apparait et que je clique à coté, genre pour fermer un dossier. Ton problème intervient même quand tu lances le jeu sans toucher à rien d'autre ?

Oui, mais par contre c'est pas systématique.
Je pensais que cela pouvait venir de la fenêtre irc qui traine tjrs sur mon bureau mais même sans j'ai le truc.
Je viens a l'instant de remarquer un autre truc: je jouais ,et un pop-up de TS3 m'a fait revenir sur le bureau en petite fenêtre.:|

Crackhead Funky
17/05/2010, 22h51
Bon j'ai pris le temps de bien essayer plusieurs trucs et c'est toi qui a raison Belhoriann, il ne faut pas de fenêtre sur le bureau et ne pas cliquer pendant le chargement du jeu.
C'est un peu relou, mais une fois qu'on le sait on prévois le coup et ça passe.

Maintenant j'ai encore d'autres problèmes.
Mon install se compose de COP+le mod de Fwouedd+les textures du neilmc_terrain pack+no headbob.
Voilà ce qu'il se passe:
http://uppix.net/f/9/2/053c30e585f08aac2b707470d3b28t.jpg (http://uppix.net/f/9/2/053c30e585f08aac2b707470d3b28.html)
Vous voyez les "petits points" dans le cadre?
Il me semble que quelqu'un a eu ce problème, mais je ne retrouve pas son post.

Le second problème maintenant:
http://uppix.net/5/b/8/580ca94ca0e8e08fab9f2cee8740bt.jpg (http://uppix.net/5/b/8/580ca94ca0e8e08fab9f2cee8740b.html)
Notre ami a un problème de peau, et ça le rend malheureux.

Des idées?

Edit: j'ai aussi suivit les conseils donné ici :
http://blogs.wefrag.com/Mawwic/2010/02/13/stalker-call-of-pripyat-graphic-tweaks/

Redit: j'ai aussi un prob avec les eclairs, cela me fait de gros flash blancs a l'ecran, et Luminosité/Gamma ne change rien.

Belhoriann
17/05/2010, 23h42
Aie, alors la je ne vois pas du tout. Pourtant tes mods ne concernent pas les textures des visages par exemples. On va procéder comme à l'accoutumer :
- driver de carte graphique à jour ?
- Installation propre des mods et du jeu ?
- Config de bourgeois ou de pauvre ?
- Portes tu des slip ou des calç...hum

Bonne chance, moi à cause d'un bug je ne peux plus continuer COP.

L'Inkagoulé
18/05/2010, 07h01
@ Eva.

Sur ta première image, tu as sans doute activé le HBAO ou HDAO ou encore SSAO. Si c'est le cas tu désactives pour tout. Ça n'apporte rien mais ça bouffe de la ressource.
Et sur ta seconde image le problème a peut-être la même origine.

Faut vraiment désactiver et ne pas se contenter de mettre sur low.
Pour les éclairs je ne sais pas hélas.

Je viens de me rendre compte qu'en mettant les textures à 75% non seulement il n'y a presque aucune perte graphique mais ça donne 30 FPS en plus.

Goji
18/05/2010, 11h49
Bordel, je m'attendais à une foultitude de mods assez rapidement, et finalement rien qui me donne envie de retourner dans la zone.
Entre COP qui végète et SOC dont on attend le dernier LURK, mon malheur est grand.

LeGlod
18/05/2010, 13h14
Bordel, je m'attendais à une foultitude de mods assez rapidement, et finalement rien qui me donne envie de retourner dans la zone.
Entre COP qui végète et SOC dont on attend le dernier LURK, mon malheur est grand.
Test le SGM , tu as quelques quetes en plus et le jeu est plus long !
http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=45622
Je te conseil la verison 1.4 russe plus patch Francais voir les dernieres pages du Topic !

Crackhead Funky
18/05/2010, 16h32
J'ai désactivé les HBAO, HDAO et SSAO et je n'ai plus de problèmes.
Merci L'Inkagoulé

@Belhoriann: tout est a jour, install tout neuve et cfg moyenne (HD4850,C2D 6420 et 4Go de ram).

Merci pour votre aide ;)

felixs
01/09/2010, 12h48
Ce mod est excellent, mais comment fait-on pour desactiver la vue du casque a l'ecran?

L'Inkagoulé
01/09/2010, 15h02
Ben tu enlèves le casque.

sabrovitch
01/09/2010, 18h47
C'est le but de ce mod les casques.

Et euh, j'ai une envie de jouer à STALKER avec un vrai masque à gaz sur la tronche, c'est grave docteur ? :)

arthur
04/09/2010, 22h52
...oui finalement c'est pas mal, vraiment immersif, avec la bue a chaque respiration.
Puis c'est vrai que si on veut plus le voir, on tombe le masque :).
Par contre il y a pas moyen de virer les planques? trop fournies a mon gout...

StormimOn
27/09/2010, 13h30
Bonjour,

Je viens de tester ce mod et il ajoute les petites choses que je cherchais : baisse des récompenses, ce qui fait que l'argent rentre bien moins vite, hud dynamique... et certaines choses assez sympathiques (l'arme qui tombe si on prend cher, j'ai été bien surpris la première fois) et le tout sans être trop lourd. Il faudrait éventuellement que je vois pour pouvoir changer le prix auquel les marchands rachètent le matériel, si jamais l'argent rentre encore trop vite :)

Les scopes sont pas mal, ça masque ce qu'il y a autour et la zone visible est plus grande. Par contre la lentille qui a passé un moment dans la menthe à l'eau je suis un peu moins fan, surtout sur les jumelles, mais on fait avec :XD:

Sinon je me demandais s'il serait possible d'intégrer pour les prochaines versions (en espérant qu'il y en ai ^_^) :

- gestion du FOV avec les armes (cf. FOV booster de Xobar)
- la correction de l'Iron Sight
- une compatibilité avec Atmosfear 2.1

Pour les deux premiers j'ai réussi à le faire de mon côté en utilisant les config d'armes du mod de XoBaR et un autre mod qui corrige la position de l'arme dans ces même fichiers.

Pour Atmosfear 2.1, si je l'installe sur ton mod je perds le hud dynamique et surtout ça plante (un problème avec les bandages vu l'erreur dans le fichier log, il faudrait que je reteste). Si j'installe ton mod par dessus Atmosfear 2.1 ça fonctionne, par contre je perds les magnifiques blowout de Atmosfear et probablement d'autres choses. Si jamais quelqu'un sait comment faire, car les superbes blowout me manquent vraiment :'(

Il faut que je vois pour mettre CoP sound Overhaul 1.2 par dessus maintenant, ça devrait le faire avec un peu de patience, il y a pas mal de modifs à faire à priori :)

Quoi qu'il en soit, merci beaucoup pour le travail réalisé ^_^

StormimOn
03/10/2010, 15h15
J'ai réussi à m'en sortir, enfin je crois, puisque j'ai retrouvé les blowout et les fallout, les sons à jour, le tout sans que le jeu ne me pète à la tronche ^_^

Par contre j'ai un souci avec la texture des jumelles et des lunettes PSO (pour AK et compagnie). Je pensais au début que c'était un "style" avec la couleur menthe à l'eau, mais les lunettes OTAN sont nickel. Donc j'ai l'impression que c'est une couche alpha pour la transparence qui passe mal. Un exemple avec les jumelles en pièces jointes et ce n'est pas avec une vision de nuit activée <_<

Il faut encore que je teste avec les snipes (SVD, SVU, Gauss et Vintorez) pour voir si j'ai le même souci. Pour le RPG c'est ok.

J'ai extrait de nouveau le contenu de pack de fwouedd et j'ai toujours le même problème. Quelqu'un à une solution ?