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Voir la version complète : Créer son jeu avec Unity3D !



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krys64
28/12/2009, 00h07
A l'occasion de la sortie de Unity en version free, j'ai décidé d'ouvrir le site non officiel de la communauté Unity française.
Unity est un logiciel middleware dans le style de flash vous permettant d'intégrer des modèles 3D et de scripter le tout pour créer des jeux PC, Mac ou Iphone.
Au programme donc, des news, des tutos, des sources, des scripts et le tout exclusivement sur Unity à l'adresse suivante :
Unity3D-France (http://www.unity3d-france.com/)

Venez nombreux apprendre à créer votre propre jeu. ;)

Jean Pale
28/12/2009, 00h19
Je ne connaissais pas, pas mal. :)

(Joli Interstellar Marines)

Erkin_
28/12/2009, 00h40
La version Iphone est toujours payante non ?

Jean Pale
28/12/2009, 00h41
Hrhr, l'arme de interstellar marines a un meilleur feeling que les armes source.

:ninja:

MetalDestroyer
28/12/2009, 00h45
Hmm, je ne savais pas que Interstellar Marines est devenu un jeu web. Je go le tester.

Commebnt j'adore le concept de jouer en web. Bon, on avait bien Quake Live. Mais là, c'est beau même si on peut rien faire à part shooter des cibles. Mais c'est super fluide.

Froyok
28/12/2009, 01h28
Mais, l'UDK c'est mieux. :ninja:
--->[]

En tout cas niveaux features par rapport à la version gratuite, dommage qu'unity est pas mal bridé certains truc, comme les ombres dynamiques, ça enlève toujours un plus.

botu
28/12/2009, 01h44
J'ai déjà réalisé ça avec la version gratos :

le web player : http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html
(fleche pour avance et space pour sauter)
J'en suis au tout debut de cette zone, encore bcp de choses a faire :)
En tout cas, Unity ça rox du poney mort !

http://game.irilys.eu/olivier/w19.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w16.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w18.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/1a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/2a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/3a.jpg

Jean Pale
28/12/2009, 01h56
C'est vraiment balèze, y'a des petits jeux sympas déjà connus ?

Edit : Apparemment oui, le forum officiel est pas mal rempli.

RUPPY
28/12/2009, 10h25
Incroyable ce truc :O Phoenix final a l'air bluffant :o

IrishCarBomb
28/12/2009, 11h09
J'ai déjà réalisé ça avec la version gratos :

le web player : http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html
(fleche pour avance et space pour sauter)
J'en suis au tout debut de cette zone, encore bcp de choses a faire :)
En tout cas, Unity ça rox du poney mort !

http://game.irilys.eu/olivier/w19.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w16.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w18.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/1a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/2a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/3a.jpg

Pinaise, c'est bluffant !!!:O

thomzon
28/12/2009, 12h02
Installé, regardé les 2 premiers tutos sur ton site, ça a l'air génial. J'ai pas mal bosser avec Flash jadis, et si j'avais le temps et la motivation nécessaire, je me lancerais dedans.
Plus tard peut-être, en attendant je suis les réalisations de près.

krys64
28/12/2009, 12h10
Hey Botu, t es français ? Je te suivait sur le forum officiel et j'ai mis une news sur ta création sur le site ;)

botu
28/12/2009, 16h31
Je suis de Belgique, merci pour la news :)

Froyok
28/12/2009, 19h04
J'ai déjà réalisé ça avec la version gratos :

le web player : http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html
(fleche pour avance et space pour sauter)
J'en suis au tout debut de cette zone, encore bcp de choses a faire :)
En tout cas, Unity ça rox du poney mort !

http://game.irilys.eu/olivier/w19.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w16.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w18.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/1a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/2a.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/3a.jpg

:O Whoaw.
Bon bah unity c'est pas mal au final...
Un peu étiré les texture des falaises, ça manque de poly aussi, mais très réussi !

krys64
29/12/2009, 10h57
Les terrains ou les sols sont très faciles à générer, il y a un outil intégré qui permet d'élever ou creser les endroits désirés et de peindre directement dessus avec une brosse à la photoshop. Très simple en fait.

Guybrush_SF
29/12/2009, 14h03
C'est fou ce qu'on peut faire aujourd'hui avec ce type d'outil :o

et dire que je trouvais déjà génial Klick'n Play il y a 15 ans :)

Black Wolf
29/12/2009, 14h29
Ahhh Klick'n Play... j'ai encore le CD de sa "suite" : Game Factory. Dommage qu'il manquait juste un mode "expert" pour pousser les choses un peu plus loin en écrivant des scripts ou autre, on était vite limité. Faudrait que je teste cet Unity3d mais étant un peu plus "codeur" dans l'âme je m'oriente plus vers l'UDK.

krys64
29/12/2009, 15h09
Unity 3D est un peu comme flash, tu as une partie designer mais aussi une grosse partie codeur. Unity supporte 3 langages, le javacript, le C# et lo Boo (un python like), et tu peut intégrer des scripts dans les 3 langages sur un même projet si tu le désires car au final l'ensemble est compilé en Mono.

Lord_Braathen
30/12/2009, 01h18
Tenez je me suis éclaté pendant une heure sur celui là :
http://www.interstellarmarines.com/

Tout d'abord c'est une bonne claque graphique pour ce moteur 3D et deuxio le feeling de l'arme est vraiment superbe.

Pour résumer, c'est une sorte d'entraînement à l'arme automatique sur des cibles mouvantes ou non. Ca utilise la vue FPS, mais on est immobile.
Le décor se transforme en fonction des situations.

Vraiment une bonne pioche!

krys64
30/12/2009, 22h28
Oui, le jeu se décline en chapitres qui sont développés avec la communauté

Tamppus
30/12/2009, 22h53
Hey mais c'est génial, moi qui cherchais autre chose que rpg maker et autre, pour faire un petit jeu.

krys64
01/01/2010, 21h59
L'avantage est que tu génère ton jeu en exe sans install. Très pratique :)

botu
06/02/2010, 11h19
http://game.irilys.eu/olivier/w34.jpg


J'ai mis a jour ma petite zone, pour ceux que ça intéresse, ça se passe ici :

http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html

Raphi Le Sobre
06/02/2010, 11h27
Putain, t'assure niveau conception graphique.

botu
06/02/2010, 13h34
Putain, t'assure niveau conception graphique.

Merci :p
La semaine prochaine, entre le temple (qui est en fait l'entrée de la ville) et le jardin suspendu, il y aura un escalier de transition pour ne plus voir l'apparition des zones.

hommedumatch
06/02/2010, 13h54
Merci :p
La semaine prochaine, entre le temple (qui est en fait l'entrée de la ville) et le jardin suspendu, il y aura un escalier de transition pour ne plus voir l'apparition des zones.

Le clipping n'est pas grotesque ça va... Je n'ai pas pu résister à l'envie d'escalade. Constatation : On ne traverse pas le décor, c'est un bon point.
http://tof.canardpc.com/preview2/9ca052e0-d7c1-4b2b-91fb-46b8be087f34.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9ca052e0-d7c1-4b2b-91fb-46b8be087f34.jpg)

ça a l'air plaisant comme logiciel...
Si je comprends bien, en achetant la license, on peut commercialiser notre création.. Hmmm ...Faut que j'en parle à mon frerot... Interessant.

krys64
06/02/2010, 17h18
ça a l'air plaisant comme logiciel...
Si je comprends bien, en achetant la license, on peut commercialiser notre création.. Hmmm ...Faut que j'en parle à mon frerot... Interessant.

Unity est GRATUIT dans sa version normale avec autorisation de vendre ses créations, Unity Pro est payant mais permet des fonctions supplémentaires comme les ombres dynamiques, le stream audio et vidéo et quelques broutilles. Les screens du dessus sont sous Unity gratuit. ;)

MeKa
06/02/2010, 17h42
Impressionnant, c'est hyper sympa ces créations!

botu
13/03/2010, 20h25
Mon monde avance petit a petit, voici ou j'en suis :

svH6_fKULvw

le lien de la demo online (26megas) : http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html

Puis 2 chtites images aussi:

http://game.irilys.eu/olivier/w49.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w50.jpg

Cyrop
13/03/2010, 22h03
Ah my gaud, botu, tu devrais être engagé par bethesda pour faire le prochain elder scrolls :bave:

Pour la peine j'l'ai aussi téléchargé, j'vais voir le bouzin!

Sylvine
13/03/2010, 22h21
C'est pas mal du tout!

Tu compte en faire un vrai jeu où c'est juste comme ça?

botu
14/03/2010, 08h44
non, c'est juste comme ça, ma connaissance de la programmation étant proche du néant absolu :)

Jean Pale
14/03/2010, 09h00
En effet, c'est très sympa. :)

botu
15/04/2010, 19h11
Un ptit up pour vous montrer l'avancement de mon projet:

Une nouvelle zone dans le monde que je viens de terminer :
http://www.youtube.com/watch?v=lP_y6F_Hvy4

Puis un test de nuages:
http://www.youtube.com/watch?v=O3YKvEZhIJA

alegria unknown
16/04/2010, 02h19
Puis un test de nuages:
http://www.youtube.com/watch?v=O3YKvEZhIJA

:o

Impressionant !

botu
18/04/2010, 11h00
Nouveau web player et exécutables disponibles !

Le nouveau web player est ici: http://game.irilys.eu/olivier/zone01.html
(30 megas, en peu lent, faut être patient)

L'exécutable pour windows ici :

http://game.irilys.eu/olivier/FW_PC.rar

L'exécutable pour Mac ici:

http://game.irilys.eu/olivier/FW_MAC.rar



Voilà, j'attends vos retours, explorez et dites moi les endroits que vous préférez (un petit screenshot serait cool :) )

http://game.irilys.eu/olivier/w75.jpg
http://game.irilys.eu/olivier/w74.jpg

alegria unknown
18/04/2010, 14h39
http://tof.canardpc.com/preview2/926d818f-ccd5-4cdd-bebc-69af709fc431.jpg (http://tof.canardpc.com/view/926d818f-ccd5-4cdd-bebc-69af709fc431.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/ca957162-68d9-49c2-9688-1d2c18ebb553.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ca957162-68d9-49c2-9688-1d2c18ebb553.jpg)

:o

JulLeBarge
19/04/2010, 15h06
Excellent, je teste ça ce soir !

AgentDerf
20/04/2010, 00h42
J'ai testé ce soir, très très bien fait!

Je suppose que c'est évident mais cela me fait bcp penser au Seigneur des anneaux.

J'ai pas eu le temps de faire le screen de l'endroit que je voulais car au moment de me poser mon perso à glissé au fond d'un gouffre j'arrivé plus a remonter.
Et comme il y a pas de touche pour courir j'avais la flemme de tout re-parcourir...

Déjà j'avais essaye de monter sur les deux grandes tour en haut de la montagne, mais le mur de la tour n'est pas escaladable.
Du coup je suis allez dans le petit village elf, j'ai exploré un peu les souterrain très sympa.

Je suis ensuite monter près du pont qui va jusqu'a la cascade, j'aller me positionner en 3/4 pour prendre un screen avec le pont, la cascade et les grandes tour au loin, quand trop prés du bord j'ai glissé au fond du gouffre....

EDIT : Bon allez 2ieme exploration! Car bon tu le mérites!

J'adore la grande porte dans la prairie, la prairie est super belle, et avec la grande porte c'est super classe :

http://tof.canardpc.com/preview2/df044e07-0a0f-4eab-bf18-cef400ab4b42.jpg (http://tof.canardpc.com/view/df044e07-0a0f-4eab-bf18-cef400ab4b42.jpg)

Ensuite je monte au dessus village elf, je fait attention au "pierre molle" ou on peut pas marcher cette fois :

http://tof.canardpc.com/preview2/ca64a009-6a34-4dda-895d-8f1139cc9b3c.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ca64a009-6a34-4dda-895d-8f1139cc9b3c.jpg)

Autre vue :

http://tof.canardpc.com/preview2/0740ce7b-4979-4dfd-847f-fef1bc3673aa.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0740ce7b-4979-4dfd-847f-fef1bc3673aa.jpg)

Après un long effort pour monter, ca fait plaisir les arbres enneigé à l'arrivé.
On le resent pas sur le screen mais on a le vide dans le dos ca donne une impression sympa :

http://tof.canardpc.com/preview2/0a32c4ce-4193-4c3b-82e7-9cd3f04cd85f.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0a32c4ce-4193-4c3b-82e7-9cd3f04cd85f.jpg)

Enfin petit screen sur la vue du haut des tours, la on vois un peu les limites du moteur, la texture des nuages qui continue pas, et le tout un peu trop blanc. Mais bon c'est quand même super sympa comme petit moteur gratuit!

http://tof.canardpc.com/preview2/cadb07ae-c017-4538-8473-55e87c49b722.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cadb07ae-c017-4538-8473-55e87c49b722.jpg)

Bon sinon le temple du début j'accroche pas, pas assez grandiloquant ou bucolique.

Mais tout ce qui ruine dans la prairie, petit mont enneigé et autre monument démesuré ca le fait! ;) Continue c'est au top!

PS : Petite remarque sur le moteur de visionnage, je suis comme 50% des joueurs je joue en souris inversé, dommage qu'on puisse pas changer ce détail dans les contrôles.

Euklif
20/04/2010, 16h52
Petite question : c'est plutôt facile à appréhender pour un noob total en programmation ou faut se mettre ardemment à consulter une doc quelconque pour arriver à quelque chose? Et si c'est le cas, vous conseilleriez quel langage pour aborder ce moteur dans un premier temps? J'ai une idée en tête et j'ai vraiment envie de la mettre à exécution.

Froyok
20/04/2010, 21h24
Enfin petit screen sur la vue du haut des tours, la on vois un peu les limites du moteur, la texture des nuages qui continue pas, et le tout un peu trop blanc. Mais bon c'est quand même super sympa comme petit moteur gratuit!
Heu, rien à voir non ?
C'est juste le sky qui descend pas assez bas non ?

botu
21/04/2010, 11h56
Merci d'avoir pris le temps de visiter ! En effets, certains rochers ne generent pas de collisions pour gagner en peu en temps de calcul (normalement ce sont des zones inaccessibles) Si tu tombes, en spammant la barre d'espace tu sais sauter et monter les pentes. Le skybox qui entoure le monde n'est pas definitif, le plus chaud va etre d'en realiser un qui tienne compte de la position du soleil. Je dois aussi prolonger la distance de vue en y incluant des montagnes.
La zone du temple dans la foret n'est pas entierement finalisee, je dois retravailler la vegetation et ajouter une porte au batiment. J'avais envie de rajouter un tapis de fleur dans le petit ravin qui entoure celui-ci.

Je compte aussi entierement refaire la zone autour du pont avec la cascade. Plutot realiser des terrasses avec des plantations + des petites maisons, plutot que les batiment suspendus qui je n'aime plus trop en fait (en peu trop froid pour mon gout)

@Euklif : je ne programme pas non plus sur unity, je ne fais que utiliser le moteur graphique. Pour les bouts de code je demande a gauche et a droite. Mais il me semble qu'en java c'est peu etre en peu plus facile pour commencer.

Sinon, voici une nouvelle video: Les Grazers, une sorte de grosse vache locale, melange entre un singe, un ver de terre et en peu d'araignee :)

Le script d'AI est presque termine, et l'anim est a cleaner (ya pas a dire, l'animation.. c'est un metier ! )


w4HsLXLKm6E&

http://game.irilys.eu/olivier/w76.jpg

Hereticus
22/04/2010, 10h21
Sympa , je ne connaissais pas Unity 3D ! Je vais suivre cela de plus près.

En tout cas botu tu es doué en level-design et je sais de quoi je parle j'ai suiis des cours de jeux vidéos à l'heaj de namur :).

Continue comme ça !

botu
22/04/2010, 11h26
Sympa , je ne connaissais pas Unity 3D ! Je vais suivre cela de plus près.

En tout cas botu tu es doué en level-design et je sais de quoi je parle j'ai suiis des cours de jeux vidéos à l'heaj de namur :).

Continue comme ça !

Merci :)

Bon j'ai continue a travailler la zone du sanctum pour rendre la zone en peu plus agreable et donner une ambiance plus feutree, voici une image:

http://game.irilys.eu/olivier/w77.jpg

NeoOoeN
28/04/2010, 23h01
Vraiment magnifique.

A quand la version jouable/explorable avec toutes tes nouveautés ?

- Silence -
01/05/2010, 18h51
Franchement impressionnant, botu.
Je m'éclate bien sur ta démo, les graphismes sont superbes.
Ca doit être un travail considérables !
Encore bravo.

Vous savez s'il y a des projets de ce genre avec un univers plus... western contemporain et post-apo ?

edit : Celui-ci (http://aniki.sweetviolence.com/UnityHangar/hangar.html) m'a pas mal plu, aussi, il dégage une très bonne ambiance et les graphismes sont encore époustouflants.

Flibustier
01/05/2010, 19h58
http://www.interstellarmarines.com/game/bullseye/

hop un petit jeu fait avec. Installez le UnityWebPlayer .

Unity c'est très sympa, ce n'est pas le truc ultime mais l'environnement est presque complet. Super pour prototyper.
Manque plus que leur dérivé de raknet soit opérant et plus complet et qu'ils permettent du code externe en Cpp pour que ça soit parfait.
Par contre, à cause d'Apple qui veut imposer son framework uniquement, Unity risque de ne plus gérer l'iphone.

NeoOoeN
17/05/2010, 22h42
Botu, des nouvelles !

madininawolf
18/05/2010, 03h42
Je voudrais poser la question suivante
Pour un débutant qui ne connait rien du tout en programmation 3d qui souhaite apprendre en autodidacte vous recommandez unity ou udk ?

Valenco
18/05/2010, 12h30
Je voudrais poser la question suivante
Pour un débutant qui ne connait rien du tout en programmation 3d qui souhaite apprendre en autodidacte vous recommandez unity ou udk ?
Je n'ai pas testé les deux (uniquement Unity), mais je me suis pas mal renseigné. Unity semble plus simple. Beaucoup de manipulations peuvent se faire par des glissés déplacés et la plupart des actions basiques ne nécessitent pas de code. Cela dit, n'espère pas te lancer sans prendre un peu de temps pour lire la doc (très bien faite mais en anglais) et suivre quelques tutos. Tu dois aussi maîtriser un minimum l'utilisation de softs 3D pour créer tes modèles, leurs textures et éventuellement les animer.

Jasoncarthes
19/05/2010, 17h16
Tiens d'ailleurs, unity support le java script le c# et le boo et comme je ne connais aucun autre que sexp je suis marron, donc avant de me mettre a unity faut que je m'attaque à l'un des trois, donc question de noob, lequels est le plus abordable des 3?

(ou le mieux documenté )

Froyok
19/05/2010, 17h18
Le boo je connais pas, mais les deux autres tu trouveras facilement des cours dessus.

Mysterius
19/05/2010, 21h19
A partir du C, tu peux faire n'importe quoi et, surtout, aborder beaucoup d'autres langages très rapidement.

war-p
19/05/2010, 21h51
Tu ne dirais pas ça si tu avais déjà fait du caml... LE langage qui a traumatisé des millions d'élèves...

Mysterius
20/05/2010, 13h26
Ah bah... j'ai dit beaucoup, pas tous :p

MorK
20/05/2010, 13h48
Merci :)

Bon j'ai continue a travailler la zone du sanctum pour rendre la zone en peu plus agreable et donner une ambiance plus feutree, voici une image:

http://game.irilys.eu/olivier/w77.jpg
Très sympa ton travail.

Par contre, si je peux me permetre une critique, tu as un problème d'échelle, à moins que ça ne soit volontaire d'avoir fait des batiments pour géants. Ca a son charme mais ça fait un peu bizarre par moment.


Tu m'as donné envie de me mettre à Unity. Par contre, les tutos du site officiel ont été mis par un idiot (ou alors je n'ai pas le bon lecteur): la lecture se fait avec quick-time, pas de streaming (super pratique quand on est en 512), impossible d'enregistrer la vidéo sur son PC pour la regarder sans navigateur et surtout, sans devoir la recharger à chaque fois qu'on le ferme, le player est mal cadré et on ne peut pas zoomer sur la vidéo ou la mettre en plein écran.

Donc si tu as trouvé une bonne source de tutos fais moi signe ;)

---------- Post ajouté à 12h48 ----------


Tu ne dirais pas ça si tu avais déjà fait du caml... LE langage qui a traumatisé des millions d'élèves...
Je ne connais pas le caml, mais j'ai fait du Motorola quand j'étais en élec. Que de bons souvenirs :sad:

Janer
27/04/2011, 16h33
J'ai téléchargé le moteur de jeu, par contre j'aimerais savoir par où commencer! J'ai fait des recherches et c'est pas très clair pour moi. Y'a pas un moyen d'apprendre pas à pas comment faire?

Alexis
27/04/2011, 17h28
Intéressé par de bons conseils aussi, j'ai bien envie de tester.

JulLeBarge
29/04/2011, 11h01
Ce topic aurait bien sa place dans la nouvelle section le coin des développeurs, non ?

Janer
29/04/2011, 14h23
http://answers.unity3d.com/questions/4897/how-can-i-start-learning-unity-fast-list-of-tutorials

Comme personne ne veut nous aider, je nous aide moi même. Voilà comment procéder pour apprendre à utiliser Unity, enfin pour se lancer dans autre chose que de la déco.

botu
29/04/2011, 15h20
Quelques liens pour debuter:

Tuto video (une partie est gratos) http://www.vtc.com/modules/products/titleDetails.php?sku=34092&affiliate=VTC-WhizzKit

Guide newbie pour javascript dans unity: http://forum.unity3d.com/threads/34015-Newbie-guide-to-Unity-Javascript-%28long%29?highlight=loop

tuto scripting : http://download.unity3d.com/support/Tutorials/2%20-%20Scripting%20Tutorial.pdf

Sinon le manuel et le forum aussi,

krys64
29/04/2011, 18h54
y a ce site : http://www.unity3d-france.com/unity/
et ces tutos : http://www.unity3d-france.com/trainingPack1/player.html
et en français :)

Dorak
29/04/2011, 19h21
Failed to download blabla.

Dommage.

Black Wolf
16/03/2012, 10h51
Je fais remonter ce post pour signaler qu'Unity offre ses licences basiques iPhone et Android jusqu'à début avril (valeur 400$ par licence en temps normal sauf erreur). Il suffit de passer par cette page https://store.unity3d.com/index.html et choisir les versions désirées.

MorK
18/03/2012, 21h16
Je fais remonter ce post pour signaler qu'Unity offre ses licences basiques iPhone et Android jusqu'à début avril (valeur 400$ par licence en temps normal sauf erreur). Il suffit de passer par cette page https://store.unity3d.com/index.html et choisir les versions désirées.

Merci beaucoup pour l'info Black Wolf. Je viens d'activer les licences en question, ça m'a pris quelques minutes.

Je redoutait juste de devoir utiliser un moyen de paiment pour ma facture de $0 mais il n'y a eu aucun problèmes. Je conseille à tous d'en profiter. ;)

botu
22/03/2012, 12h44
ha ben j'en profite du déterrage de topic pour vous montrer un nouveau monde sur lequel je passe mon temps. Son nom est "After" et sera un mélange entre monde futuriste a l'abandon dans lequel une population très jeune et sans connaissance technologique tente de survivre. J'en suis au début mais je m'amuse bien :)
J'en suis a la zone du pont.

ps: le pont mènera a une grande muraille derrière laquelle se trouvera la ville.


http://www.youtube.com/watch?v=sGUw5KPJ1_M&feature=player_embedded


http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=32045&stc=1&d=1331563040

http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=31702&stc=1&d=1330793077

http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=31703&stc=1&d=1330793077

http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=31704&stc=1&d=1330793087

http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=31664&stc=1&d=1330718732

La carte de la zone:
http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=30882&stc=1&d=1329209443

MorK
22/03/2012, 13h00
J'ai beau être à l'aise avec Unity, je suis toujours impressionné par la qualité de ton travail. :)

Froyok
22/03/2012, 13h18
Ouais, c'est très impressionnant, bravo ! :o

beuargh
22/03/2012, 14h13
Toujours aussi impressionnant, Botu :O

Black Wolf
22/03/2012, 15h18
Superbe ! T'as peut être déjà répondu à la question sur un autre topic mais quels outils utilises-tu à part Unity (tu as unity pro ? Des plugins ?) ?

botu
22/03/2012, 16h14
oui, unity pro, puis maya, photoshop,mud box, world machine et crazy bump a mon taf pendant le temps de midi.
J'utilise l'advanced terrain shader 2.0 trouvable sur unity store et easyroad pour recuperer les splatmaps qui sortent de world machine.

znokiss
22/03/2012, 16h21
C'est vraiment prometteur... As-tu un site, un blog ou un topic ici sur le fofo ? J'aimerais en savoir plus, parce que là je bave déjà devant de simples screens...

Darkath
22/03/2012, 17h36
T'as bien progressé depuis le casse brique bizarre :D

botu
22/03/2012, 17h54
J'ai un post sur le forum officiel et une chaine youtube sur laquelle j'upload régulièrement des vidéos.

JulLeBarge
22/03/2012, 18h10
C'est superbe !

Okxyd
22/03/2012, 18h33
Ça claque, l'idée de l'autoroute suspendue est vraiment cool.

znokiss
22/03/2012, 18h40
Oh route, suspend ton vol...

beuargh
23/03/2012, 11h27
Tu vas aussi le vendre, ce terrain ? :)

C'est quoi ta chaîne youtube ?

botu
23/03/2012, 16h25
Non, c'est pour mon plaisir.

Voici le lien pour le channel youtube http://www.youtube.com/user/botumys?feature=mhee

botu
19/07/2012, 13h24
Bonjour, voici une nouvelle video de ma nouvelle zone, ca avance lentement mais surement. J'avais envie de presenter quelques endroits en
utilisant une camera statique et juste voir l'effet du vent.
J'ai encore bcp de boulot!
(1080p sur youtube)

http://www.youtube.com/watch?v=oHAjstZwT3s

Black Wolf
19/07/2012, 14h49
Magnifique, vraiment ! Ca me fait doucement rigoler en pensant à tous ceux qui pleurent sur les forums et facebook d'unity pour avoir Unity4 et son renderer dx11 parce que "ouiiiiiin on peut pas faire des jeux de bonne qualité graphique avec Unity3, "mon supayr jeu il seura tro bo avék déix onze, sil é pa bo cé pask cé déix 9 seulmen".

C'est dommage Unity est franchement capable de faire des trucs superbes, tu viens encore de le prouver, mais il est tellement accessible que 99% de ce qu'on voit c'est des trucs moches bricolés à l'arrache, ça leur fait presque plus une mauvaise pub qu'autre chose.

beuargh
19/07/2012, 17h35
Franchement magnifique, Botu, comme d'hab !

Bon, c'est quand qu'une boîte t'engage en fixe ? ;)

botu
19/07/2012, 17h56
Merci :)
Pour la boite, je ne sais pas, mais il y a un début a tout, j'ai ete chargé de créer le jeu issu du film sur lequel on bosse
actuellement :D (bon ca sera des minis-jeux, mais c'est deja super)

deathdigger
01/09/2012, 18h46
Je suis en train de tester cette petite chose, et c'est vraiment pas mal, super simple à mettre en place.
Le seul souci je trouve, c'est que 99% des tutos sont sur Java et que je bosse en C#, mais bon, l'adaptation est pas très compliquée :)

botu
02/09/2012, 21h17
n'hésites pas a nous montrer tes créations !

deathdigger
02/09/2012, 22h19
J'en suis encore au stade où je teste le côté "physique" du truc ^^

botu
16/09/2012, 13h09
J'avais déjà présenté mon p'tit jeu "Xzyu". Mais je ne pense pas avoir distribué la dernière version pour windows. Voici donc le lien pour télécharger le jeu :
http://game.irilys.eu/unity3d/Xzyu.rar
(26 megas, passé par antivirus)

Pour rappel, Xzyu est un mix entre golf, de billard et jeu de réflexion. Il y a 18 niveaux. (faut s'accrocher pour les terminer)

voici qq screenshots:

http://game.irilys.eu/unity3d/screen0.jpg
http://game.irilys.eu/unity3d/screen1.jpg
http://game.irilys.eu/unity3d/screen2.jpg

Et une video toute fraîche:


http://www.youtube.com/watch?v=GbRLwS4iQkg

Froyok
17/09/2012, 19h15
J'ai vu la vidéo passer dans mon flux twitter hier, très sympa ! ;)

botu
18/09/2012, 00h00
merci :)

SeanRon
18/09/2012, 00h06
excellent :)

edenwars
23/09/2012, 05h56
Excellent


Vais me pencher sur unity un peu.


Mais je continue sur le cryengine quand même.


En ce qui concerne le son, tu l'a choper ou la banque audio?


Merci

botu
24/09/2012, 12h10
pour les sons je vais la :
www.freesound.org/
www.findsounds.com/

La musique, elle vient d'un collegue musicien.

edenwars
24/09/2012, 17h56
Merci


Vais voir ça

Adu
26/09/2012, 06h45
j ai passé deux nuit dessus avec un eBook pour apprendre un peu Unity, ça reste quand même pas non plus à la portée de n'importe qui de faire un truc potable, voir réussir à faire un truc tout court :tired:

Mais bon, je persiste, je veux apprendre, je continue à écumer forums et autres chaines youtube de tutoriaux, et un jour peut-être j'arriverai à faire un truc qui ressemble à quelque chose ^_^

JulLeBarge
26/09/2012, 11h04
j ai passé deux nuit dessus avec un eBook pour apprendre un peu Unity, ça reste quand même pas non plus à la portée de n'importe qui de faire un truc potable, voir réussir à faire un truc tout court :tired:

Mais bon, je persiste, je veux apprendre, je continue à écumer forums et autres chaines youtube de tutoriaux, et un jour peut-être j'arriverai à faire un truc qui ressemble à quelque chose ^_^

Je suis arrivé au même constat que toi: faire un petit fps bien moche, ça va encore, mais dès qu'on veut innover, c'est quand même assez compliqué.
Et puis autre élément important: faut savoir modéliser et animer un minimum pour faire de la 3D... et là c'est une autre histoire !

Janer
27/09/2012, 21h04
LA 3D. The truc qui m'a empêché d'aboutir à un truc correct dans les temps et m'a obligé à mettre en pause mon projet pendant la rentrée...

botu
18/10/2012, 21h36
re!

Pour aider un gars qui développe son jeu, je lui ai proposé de réaliser la première zone.

J'ai lancé un sujet sur le forum officiel avec un wip régulier. Il y a aussi des infos sur certains programmes ou paramètres.

Si ça vous intéresse c'est ici :
http://forum.unity3d.com/threads/154755-The-lake-terrain-work-in-progress

Voici la première image, c'est le tout tout tout début, en gros c'est juste la heigtmap brute de décoffrage importée dans unity.

Pour la voir en full rez: http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=39509&stc=1&d=1350473752

http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=39509&stc=1&d=1350473752

botu
23/11/2012, 12h03
Salut, voici 2 nouvelles images pour mon nouveau terrain.
Je suis en train de placer les rochers et je tente d'unifier le tout.

http://game.irilys.eu/unity3d/lake10.jpg

http://game.irilys.eu/unity3d/lake11.jpg

Froyok
23/11/2012, 14h11
Ça poutre ! :o
Beau boulot !

war-p
23/11/2012, 14h37
Ouah, les arbres, les plantes, les rochers... Tout est génial!

JulLeBarge
23/11/2012, 14h55
ça me fait penser à Skyrim, joli travail !

botu
23/11/2012, 16h20
merci, je dois juste preciser que cette fois-ci j'utilise des assets achetes sur l'asset store de unity, j'avais vraiment envie de me focaliser sur la mise en place des elements plutot que sur le modeling (a part pour le terrain)

botu
20/06/2013, 11h13
Salut !
Voici la video de mon dernier monde : scardeep.



http://www.youtube.com/watch?v=W2xbezvxZVY

airman4
20/06/2013, 14h34
interessant !!

La prog sur unity est t'elle compliquée ?

Combien de temps met tu pour faire ce genre de monde ?

quel genre de jeu peut tu faire au final ?

Black Wolf
20/06/2013, 15h02
Superbe boulot ! :)

Airman en ce qui concerne Unity : La programmation n'est pas compliquée, tu as le choix de coder tes scripts en javascript, C# avec .Net 2.0 (Mono), ou Boo (une sorte de Python maison si je me souviens bien). De nombreuses fonctions et classes aident souvent à faire ce que tu veux faire, il faut juste s'habituer à aller fouiller un peu dans l'aide en ligne et l'API avant de réinventer la roue. De plus si il manque une fonctionnalité ou que tu ne veux pas tout coder toi même, il y a la possibilité d'acheter de nombreux outils ou scripts pré-conçus sur l'Asset Store d'Unity3D.

Pour les scènes de Botu je le laisse te répondre mais j'imagine qu'il s'agit d'un sacré boulot. Si il a pu économiser du temps en achetant les modèles sur l'asset store, il reste la création du terrain qui peut prendre beaucoup de temps sans compter le placement des objets. Si je me souviens bien il ne passe par par Unity pour la création du terrain (même si il est possible de le faire, mais l'éditeur n'est pas forcement top).

Pour les genres de jeux tu peux à peu de choses près tout faire. Il n'y a rien de prévu "out of the box" par contre pour faire des jeux purement 2D avec sprites animés ou ce genre de choses, mais à nouveau tu trouve des packages gratuits ou payants pour le faire, ou sinon tu peux facilement bricoler par toi même.

airman4
20/06/2013, 16h30
Merci des precisions Black wolf

La ps4 s'alliant avec unity , j'espère qu'il y aura d'autre framework qui vont le faire

Je vais redonner une seconde chance a unity , même si je suis un dessineux surtout , je veux mettre mes doigts dedans un peu , voire ce que ca donne.

Pour les jeux 2d pures,ouais je sais je vais chercher comment le faire ,mais la 3d m'interesse vraiment

le taff de Botu est dingue , ca donne vraiment envie

Ariath
20/06/2013, 16h40
Salut !
Voici la video de mon dernier monde : scardeep.



http://www.youtube.com/watch?v=W2xbezvxZVY

Salut, je suppose que tout est fluide ? Est ce que tu pourrais en dire plus sur l'optimisation ?
Tu utilises les LOD / le Streaming / les différentes méthodes de culling ?

En tout cas jolie boulot ! Vraiment chapeau pour tout le travail déjà accompli !

beuargh
20/06/2013, 17h41
Botu, c'est à chaque fois des claques !

Superbe...:mellow:

botu
20/06/2013, 17h52
Merci a tous!
@airman4 : J'utilise mudbox et worldmachine pour generer la heightmap que j'utilise ensuite dans unity. Apres, tout le travail
est realise dans unity, jusqu'a placer une a une les plantes pour ne pas exploser les fps.

@ Ariath : je tourne a +- 40 f/s sur ma 580.
J'utilise entre 2 et 3 niveaux de LOD selon la taille de l'obj. Pour l'occulsion, j'ai calcule une passe dans umbra. Il n'y a pas de streaming, tout est chargé en une fois.
J'ai tenté beast pour les lightmaps, mais j'ai un soucis avec les arbres et les normals maps qui ne sont pas correctement gerées a distance. Du coup, j'explose en peu mes drawcalls et diminue mes fps a cause des ombres en realtime qui sont calculees jusqu'a 300 unitees (au lieu des 50 qu'il faudrait).

Adu
21/06/2013, 19h21
AFK me pendre devant une telle réalisation par rapport à mes oeuv..... choses

Djal
30/06/2013, 17h02
Bravo pour ce que tu fais Botu tu as un sacré talent..

Pour ceux qui veulent un bon tuto, je trouve que celui-çi n'est pas mal:

http://www.burgzergarcade.com/hack-slash-rpg-unity3d-game-engine-tutorial

Contrairement aux autres tutos Unity il ne fonce pas tête baissée dans les graphismes, et traite de l’implémentation des mécanismes de jeu d'un H&S. A l'heure où j'écris ces lignes il y a plus de 260 vidéos.

Ah, et les scripts sont en C#

botu
04/08/2013, 22h01
Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 :) )

au niveau des trucs a corriger :
-les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
-mouvement de tête
-checkpoints
-peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas ;)
-Optimiser

Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

http://sdrv.ms/1bZEWSR
ou
http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

merci d'avance

Djal
04/08/2013, 22h57
Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 :) )

au niveau des trucs a corriger :
-les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
-mouvement de tête
-checkpoints
-peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas ;)
-Optimiser

Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

http://sdrv.ms/1bZEWSR
ou
http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

merci d'avance

Ca tourne pas trop mal en full detail sur ma machine 8Go RAM + Radeon 7850 + Pentium e8500 (pas moyen d'afficher un compteur de FPS pour te donner une réponse plus précise?)

Sinon, c'est magnifique. Quand je vois ce que je fais avec Unity j'ai du mal à croire qu'on fait joujou avec le même logiciel...
Tu les fais toi même les Assets? Tu devrais essayer de l'adapter pour qu'elle fonctionne avec l'Oculus Rift.

botu
05/08/2013, 10h47
Merci :)
Pour ce projet, les assets proviennent de l'asset store ainsi que le shader du terrain. Je voulais me concentrer sur la composition plutot que passer
des mois a modelider et texturer. Vu que je fais ca durant mon temps libre, c'etait la solution la plus rapide qui s'offrait a moi. Mais j'ai
quand meme passe plus de 50 heures a creer le terrain et placer les assets un a un.

Sinon l'oculus rift est commandé, une version speciale pour celui-ci sera disponnible aussi (quand le kit arrivera, cad d'ici 3 ou 4 mois )

Ariath
05/08/2013, 14h04
Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 :) )

au niveau des trucs a corriger :
-les bruits de pas (variation + les supprimer lors d'un saut)
-mouvement de tête
-checkpoints
-peut-être pouvoir courir, mais bon, ce n'est pas un jeu alors je ne sais pas ;)
-Optimiser

Vous pouvez configurer les touches ds le launcher.
Escape pour quitter, et la touche r pour respawn si vous etes bloqué.

ps: il faut quand même une bonne machine pour que ça soit fluide.

voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

http://sdrv.ms/1bZEWSR
ou
http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

merci d'avance

Ultra fluide en 1920/1200 full detail avec :
i5 3500k
8go ram
660gtx ti

Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.

Par contre le défaut d'unity ca serait plutôt l’éclairage non ?

A cause de toi et de tes bruitage de corbeaux et autre vol d'oiseau, mon chat est en panique...il cherche dans tout l'appart d'ou vienne les bruits...
Le changement des bruits de pas quand on passe des pierres au bois est sympa aussi.

Par contre recommencer du début (bah j'y peux rien je me suis trop approché d'une falaise...)c'est un peu casse bonbon (m'enfin c'est pas dramatique non plus...).

botu
05/08/2013, 14h27
Ultra fluide en 1920/1200 full detail avec :
i5 3500k
8go ram
660gtx ti

Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.

Par contre le défaut d'unity ca serait plutôt l’éclairage non ?

A cause de toi et de tes bruitage de corbeaux et autre vol d'oiseau, mon chat est en panique...il cherche dans tout l'appart d'ou vienne les bruits...
Le changement des bruits de pas quand on passe des pierres au bois est sympa aussi.

Par contre recommencer du début (bah j'y peux rien je me suis trop approché d'une falaise...)c'est un peu casse bonbon (m'enfin c'est pas dramatique non plus...).


Merci, Skyrim est un de mes jeux prefere en terme de monde sandbox.
Bien moddé, il reste incomparable pour la taille de la zone proposée. Il m'a bien inspiré je dois dire.

Pour les lumieres, en gros, j'aurais du générer une lightmap pour bénéficier du light bouncing et de l'ambient occlusion, ce qui
aurait relevé le niveau, mais j'ai ete confronté a un probleme d'integration de la vegetation.
Du coup j'utilise une simple directionnal + shadow et l'ambient light de base (+ des points light pour les sources de lumieres locales).

Par contre l'effet sombre est voulu, c'est un fog en Y qui assombrit le fond du ravin. J'ai peut-etre exagéré aussi sur le bloom en peu trop présent.
Si tu as des screens ca m'aiderait a corriger le tir.

Je vais ajouter des checkpoints.

Merci de ton test!

Ariath
05/08/2013, 14h53
Merci, Skyrim est un de mes jeux prefere en terme de monde sandbox.
Bien moddé, il reste incomparable pour la taille de la zone proposée. Il m'a bien inspiré je dois dire.

Pour les lumieres, en gros, j'aurais du génerer une lightmap pour beneficier du light bouncing et de l'ambient occlusion, ce qui
aurait relevé le niveau, mais j'ai ete confronté a un probleme d'integration de la vegetation.
Du coup j'utilise une simple directionnal + shadow et l'ambient light de base (+ des points light pour les sources de lumieres locales).

Par contre l'effet sombre est voulu, c'est un fog en Y qui assombrit le fond du ravin. J'ai peut-etre exagéré aussi sur le bloom en peu trop présent.
Si tu as des screens ca m'aiderait a corriger le tir.

Je vais ajouter des checkpoints.

Merci de ton test!

Pour les lumières je visais pas particulièrement ta démo, c'etait juste une question qui visait à combler mon vide intellectuel en la matière :p

D'ailleurs est ce que tu vas faire une démo de nuit ?

Pour les screens j'ai pris que celle la, parce qu'elle reflète bien le travail accompli :
http://tof.canardpc.com/preview2/9ddca4cd-7909-4c67-a4e3-897aea86eafa.jpg (http://tof.canardpc.com/view/9ddca4cd-7909-4c67-a4e3-897aea86eafa.jpg)
Mais du coup rien a voir avec la lumière.Mais pour te répondre, le bloom ne m'a pas particulièrement choqué.

J'aime beaucoup skyrim également, mais depuis que je m'interesse à la création de jeux vidéo, je me dis qu'ils auraient pu faire mieux...quand tu regardes bien toutes les villes sont plates, ca manque cruellement de détail...aprés peut être que c'est le prix à payer pour un openworld...mais on verra bien que non quand Enderal ou Andoran sortiront, comme à l'époque d'oblivion qui a été enterré par Nehrim (graphiquement j'entends).

botu
05/08/2013, 16h20
ha ok :) Mais pour repondre vraiment a ta question : unity peut tres bien gerer la lumiere.
Il y a beast intégré qui permet deja de belles choses. Et sur le store commencent a sortir
des plugs de global illumination en temps reel + hdr.
Le soft est ouvert au point de pouvoir en faire ce qu'on veut.

Pour skyrim, je pense que si il n'avait ete developpé que pour le pc, sans tenir compte de la
limitation des consoles, il aurait ete encore plus impressionnant.
Mais tout ca, c'est deja le passé, l'avenir c'est ce que SOE est en train de faire avec Everquest next, du open world en voxel/ marching cubes.
Ce n'est que le debut, mais pour moi, ca va se generaliser de plus en plus.

http://procworld.blogspot.be/
http://nerdkingdom.com/
http://www.youtube.com/user/DubstepCoder/videos

Poussin Joyeux
06/08/2013, 14h31
Je viens de tester ta démo et c'est super joli, touffu et immense! Je ne pensais pas qu'on pouvait faire ce genre de décors aussi complexes avec Unity :-)

C'était bien fluide chez moi mais j'étais en "good" quality (du coup, certaines ombres étaient en dents de scie). Ma config: Q6600 + Geforce 6600 GT + 4 Go ram.

Au niveau des petites remarques constructives :) :
- Je trouve que le mouvement de la souris est trop rapide quand on regarde sur le côté mais ça doit se changer facilement (si ça se trouve, c'est même à moi de le changer avec les inputs...).
- C'est dommage de passer à travers les arbres :p Par exemple, à un moment, il y a un arbre entre deux barrières et je m'approche pour admirer le paysage en bas et hop, je passe à travers l'arbre! Tu n'as pas mis de détection de collision sur les arbres pour gagner en fluidité?

Mis à part ça, c'était un plaisir de se balader dans ton monde! ;)

JulLeBarge
06/08/2013, 15h03
Tu as utilisé quoi comme assets ? J'imagine que c'est des trucs payants, non ?

botu
06/08/2013, 15h44
Je viens de tester ta démo et c'est super joli, touffu et immense! Je ne pensais pas qu'on pouvait faire ce genre de décors aussi complexes avec Unity :-)

C'était bien fluide chez moi mais j'étais en "good" quality (du coup, certaines ombres étaient en dents de scie). Ma config: Q6600 + Geforce 6600 GT + 4 Go ram.

Au niveau des petites remarques constructives :) :
- Je trouve que le mouvement de la souris est trop rapide quand on regarde sur le côté mais ça doit se changer facilement (si ça se trouve, c'est même à moi de le changer avec les inputs...).
- C'est dommage de passer à travers les arbres :p Par exemple, à un moment, il y a un arbre entre deux barrières et je m'approche pour admirer le paysage en bas et hop, je passe à travers l'arbre! Tu n'as pas mis de détection de collision sur les arbres pour gagner en fluidité?

Mis à part ça, c'était un plaisir de se balader dans ton monde! ;)

Merci c'est bien cool d'avoir testé!
Le mouvement de la souris est facilement ajustable (mais pourquoi seulement sur le cote?)
Je dois en effet encore ajouter les colliders aux arbres, c'est dans ma TODO list :)



Tu as utilisé quoi comme assets ? J'imagine que c'est des trucs payants, non ?

Oui, comme je l'avais expliqué plus haut ce sont des assets qui proviennent de l'asset store (big env pack, medieval env, mountain pack, ect..)

Zevka
06/08/2013, 18h12
Plop les canards qui bossent avec Unity 3D.

Petite question pratique : j'ai un projet fourre-tout que j'utilise pour tester un peu tout et n'importe quoi, voir ce que j'arrive à faire et apprendre, sans pourrir mes projets plus "sérieux". Autant dire que c'est le bordel le plus total là dedans.

Sauf que récemment j'ai ajouté et crée plein de scripts et d'assets qui collerait bien ensembles pour un projet indépendant. Se pose donc la question de comment récupérer tout ça. L'idée étant évidemment de garder les "originaux" dans mon projet test des fois que (et parce qu'il est là pour ça).

Comme solutions j'ai pensé à :

- Faire tout bêtement une copie du dossier et de tout ses fichiers, puis "nettoyer" le tout, virer les assets qui n'ont aucun rapport, reclasser les autres et cie. L'avantage c'est que ça serait opérationnel très vite et pas trop chiant, l'inconvénient est que c'est un peu crade
- Recréer un projet de zéro, bien organisé et tout, et ajouter/recréer au fur et à mesure les assets et script : le plus propre, mais sûrement le plus fastidieux
- Faire un package unity : j'ai jamais fait, et je suis pas sûr que ça ait un sens ou que ça soit pratique, donc dur à dire si ça s'applique à ma solution

Je précise qu'il n'y a pas de soucis de poids, le dossier compressé fait quelques ko, vu que c'est surtout du script, des assets basiques ou des primitives, et 3/4 textures placeholder.

Z'en pensez quoi ?

MorK
06/08/2013, 20h16
Se pose donc la question de comment récupérer tout ça. L'idée étant évidemment de garder les "originaux" dans mon projet test des fois que (et parce qu'il est là pour ça).
Dans l'onglet "project", un clic droit sur un objet ou dossier te donne l'option "export unitypackage" ou un truc du genre. Unity s'occupe de récupérer les éléments dépendant de cet objet.

Exemple, tu veux exporter le prefab d'un objet 3D: unity va prendre le prefab, le modele 3D, son matériaux, ses textures, ses scripts... même s'ils sont éparpillés n'importe où.

Par contre attention, quand tu vas l'importer dans un nouveau projet, il va recréer les dossiers de ton premier projet contenant les éléments donc le mieux c'est d'importer dans un projet vierge, tout ranger correctement et réexporter pour éviter que ce soit le bordel.

---------- Post added at 19h10 ---------- Previous post was at 18h31 ----------


Salut a tous, je viens a vous pour vous demander comment tourne la démo de mon monde (scardeep)
C'est juste une visite a pied de la zone, mais j'ai quand même ajouté quelques petits bruitages (à jouer la nuit en 5.1 :) )

voici 2 liens où vous pouvez trouver la démo. (316 megas quand même)

http://sdrv.ms/1bZEWSR
ou
http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip

merci d'avance
Salut Botu. Je passais ici par hasard et je suis content de tomber sur ton projet. :)

Chez moi ça tourne bien sur ma machine: i7 930, 12Go de ram, GTX460. Le chargement est très rapide même sans SSD.

Je te conseille de laisser tomber Skydrive: il m'a demandé des identifiants Microsoft :| alors que ton second lien marche sans problème.

Graphiquement c'est très bien, je pense que nous sommes unanimes. J'ai juste remarqué une texture étirée sur le pont au tout début, celle du sol qui n'est peut être pas carrée.

Je rejoins Poussin Joyeux sur la souris trop sensible: le réglage que fourni Unity par défaut est trop élevé. Je te conseille Sensitivity X à 5 pour le Mouse Look du First Person Controller. Même chose pour le Y du Mouse Look de Main Camera. Ca correspond au réglage par défaut que j'ai vu dans les jeux et je n'ai jamais eu de mauvais retour à ce niveau.
A propos de Main Camera, mets le Near Clipping Planes à 0.01, soit le minimum, ça évitera de voir à travers certains objets quand on se colle le nez dessus. ;)

Pour le curseur, il faut que tu le masques et le verrouille. Voilà un script à enregistrer en .js .




#pragma strict


function Start(){
Screen.showCursor = false;
Screen.lockCursor = true;
}



//Fonction pour webplayer car le Screen.lockCursor n'y marche qu'avec un clic de la part du joueur
function Update(){

if (Input.GetMouseButton(0)){
Screen.lockCursor = true;
}
}



---------- Post added at 19h16 ---------- Previous post was at 19h10 ----------



Qu'est ce que j'aurai aimé que skyrim est autant d'inspiration (oui j'ose)...y'a pas photo, malgré les limitations du moteur tu t'en tire vraiment bien, comme quoi le design est tout aussi important que des textures 4092 par 4092...et c'est pas si évident que ca de créer un monde en brisant la linéarité des décors.
Tu n'es pas le seul à le penser.

Bethesda c'est comme le Macdo, ils sont connus car ils font de la quantité destinée au grand public mais ce sont loin d'être les meilleurs en monde ouverts.

Zevka
07/08/2013, 10h25
Dans l'onglet "project", un clic droit sur un objet ou dossier te donne l'option "export unitypackage" ou un truc du genre. Unity s'occupe de récupérer les éléments dépendant de cet objet.

Exemple, tu veux exporter le prefab d'un objet 3D: unity va prendre le prefab, le modele 3D, son matériaux, ses textures, ses scripts... même s'ils sont éparpillés n'importe où.

Par contre attention, quand tu vas l'importer dans un nouveau projet, il va recréer les dossiers de ton premier projet contenant les éléments donc le mieux c'est d'importer dans un projet vierge, tout ranger correctement et réexporter pour éviter que ce soit le bordel.

Ok merci, mais il n'y a pas moyen d'importer plusieurs objets d'un coup ?

Parce que là, vu ce que tu me décris, ça revient à faire la première méthode (tout copier et nettoyer ce dont je n'ai pas besoin).

Black Wolf
07/08/2013, 12h17
Tu peux sélectionner plusieurs objets avec CTRL-click sauf erreur puis faire l'export vers le package. En gros oui ça revient à peu de choses près au même que de nettoyer ton projet, sauf que comme dit plus haut, ça te permet de pas faire de connerie en supprimant une dépendance vu que tu sélectionne que tes objets de base et que lui s'occupe d'en récupérer les dépendances.

botu
07/08/2013, 12h35
Meci a tous!
@ MorK : je vais integrer ca et modifier la vitesse de la souris. Je vais aussi ajouter un compteur fps. En fait j'ai pas mal d'ajustements a faire encore :D

MorK
07/08/2013, 15h58
Meci a tous!
@ MorK : je vais integrer ca et modifier la vitesse de la souris. Je vais aussi ajouter un compteur fps. En fait j'ai pas mal d'ajustements a faire encore :D

Y'a toujours des choses à améliorer sur les projets, on est jamais satisfaits. :p

Je te fais suivre un script que l'on m'avais donné pour le compteur de FPS:

Là aussi c'est du .js



#pragma strict

@script ExecuteInEditMode

private var gui : GUIText;

private var updateInterval = 0.5;
private var lastInterval : double; // Last interval end time
private var frames = 0; // Frames over current interval

function Awake ()
{
Application.runInBackground = true;
Application.targetFrameRate = -1;

QualitySettings.vSyncCount = 0; // No VSynch
}


function Start()
{
lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
frames = 0;
}

function OnDisable ()
{
if (gui)
DestroyImmediate (gui.gameObject);
}

function Update()
{
++frames;
var timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
if (timeNow > lastInterval + updateInterval)
{
if (!gui)
{
var go : GameObject = new GameObject("FPS Display", GUIText);
go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
go.transform.position = Vector3(0.0,0.85,0);
gui = go.guiText;
// gui.pixelOffset = Vector2(0,0);
gui.pixelOffset = Vector2(5,55);
}
var fps : float = frames / (timeNow - lastInterval);
var ms : float = 1000.0f / Mathf.Max (fps, 0.00001);
gui.text = ms.ToString("f1") + " ms " + fps.ToString("f2") + " FPS";
frames = 0;
lastInterval = timeNow;
}
}

Ornithorix
13/08/2013, 11h23
Petite question pour ceux qui ont travaillé sur ca: J'ai une balle à qui j'applique un transform.translate sur un axe et je lui ai attaché un box collider + une rigidbody. J'ai attaché les script oncollisionenter et oncolliderenter. En switchant en collider ou collision, si la balle va pas trop vite ca marche niquel,la collision ou détection se fait. Cependant quand le transforme.translate est trop grand ca ne marche pas. C'est du au fait que la hitbox ne touche pas l'objet entre deux frames. J'ai essayé d'activer le interporlate sur le rigidbody mais je continue à avoir des cas où les balles qui vont trop vite traverse les objets.
Des idées pour régler ce genre de problème? J'avais pensé a changer le transform.translate par l'autre truc du rigidbody.addforce, mais est ce que ca réglera pour autant la question? Surtout que bon, parfois, le moteur physique de unity fait des trucs bizarres....

Zevka
13/08/2013, 11h27
Le raycast est indispensable pour les collisions dès que ça va un peu vite. L'interpolate ou autre ça ne marchera pas, j'ai tout testé, crois moi !

Je suis globalement pas fan de la détection des collisions sous Unity, la plupart du temps, tu finis par en rajouter une couche par toi même de toute façon. :p

botu
13/08/2013, 13h26
Tu sais aussi modifier certaines valeurs dans les preferences pour la physique, parfois ca aide en peu.

Ornithorix
13/08/2013, 14h35
J'avais bidouillé les rigidbody sans obtenir de résultat satisfaisant... Je re bidouillerais ce soir.
Quand tu parle de mettre un raycast, j'avais tester le raycast en tir direct (un peu comme le fait le moteur source), mais c'est pas trop ce que je veux... ou alors tu parle de mettre un raycast sur la balle qui fait une vérification de la distance entre la balle et l'objet et qui set la collision au moment où la distance est à zéro ,ou une astuce de ce genre?


EDIT: Pour ceux que ça intéresserait, je viens de trouver ce script
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DontGoThroughThings
Je le testerais et je dirais si ça fonctionne bien

Zevka
13/08/2013, 18h52
J'avais bidouillé les rigidbody sans obtenir de résultat satisfaisant... Je re bidouillerais ce soir.
Quand tu parle de mettre un raycast, j'avais tester le raycast en tir direct (un peu comme le fait le moteur source), mais c'est pas trop ce que je veux... ou alors tu parle de mettre un raycast sur la balle qui fait une vérification de la distance entre la balle et l'objet et qui set la collision au moment où la distance est à zéro ,ou une astuce de ce genre?


EDIT: Pour ceux que ça intéresserait, je viens de trouver ce script
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DontGoThroughThings
Je le testerais et je dirais si ça fonctionne bien

Tu peux faire un raycast sur une direction limitée, c'est parfait pour du translate.
Avant chaque translate, tu fais un raycast entre la position actuelle, et celle à venir avec le translate. Si tu touches un truc entre temps, tu corriges la distance. Tu même peux le faire pour du FPS avec un minimum de ballistique (donc pas de "laser" avec raycast direct), ça marche très bien.

Dans certains cas très rapide, j'avais même du faire un raycast en avant et en arrière. :p



PS: J'ai regardé vite fait ton lien, c'est tout à fait le même genre d'astuce


Tu PEUX aussi modifier certaines valeurs dans les preferences pour la physique, parfois ca aide en peu.

Non mais oh. :p

war-p
16/08/2013, 10h02
Pour en revenir au raycast pour une balle, il faut que celui-ci soit au minimum aussi long que la distance parcourue entre deux frames par la balle.

botu
16/08/2013, 18h54
Salut a tous,

Grace a vos conseils et aux scripts de Mork, j'ai continué ma démo.
Elle existe maintenant pour pc, mac et linux

pc version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemo.zip
mac version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemoMac.zip
linux version : http://game.irilys.eu/unity3d/scardeepDemoLinux.zip

-Vous pouvez placer un waypoint avec "p" et y revenir avec "r"
-Il y a un léger mouvement de la tête et des nouveaux sons pour les pas
-J'ai updaté unity et j'ai donc utilisé des nouveaux filtres.


http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=63988&stc=1&d=1376668172
-il y a un compteur de fps.

Normalement c'est aussi en peu plus rapide.

Ornithorix
16/08/2013, 20h24
Bon ben le petit script http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DontGoThroughThings marche au poil. Je met un max de vitesse, la collision marche niquel


Salut a tous,

Grace a vos conseils et aux scripts (...)

Petits bug: en se collant a certaine porte, la caméra voit a travers et on voit que c'est un bout de bois collé sur du mur (changer la distance de vision mini de la caméra ou coller une collision sur le mur plus grande)
Je me suis jeté dans le vide, je devais rebondir sur un caillou dans un ravin sur une paroi verticale mais je suis passé au travers

Poussin Joyeux
26/04/2014, 10h12
Coucou!

Je ressors un "vieux" topic car il me prend l'envie de rejouer avec Unity ou un autre moteur genre UDK, etc... Mon but serait de faire se promener de petits bonhommes en vue à la 3eme personne et de les faire un peu interagir entre eux (pour commencer).
J'avais déjà un peu touché à Unity par le passé donc je me dis autant repartir sur ce moteur plutôt que d'en réassimiler un autre. Par contre, un truc m'avait gêné à l'époque, c'était le fait de ne pas pouvoir avoir d'ombres dynamiques avec la version gratuite. Ca gâche beaucoup l'immersion quand on voit un élément se déplacer sans son ombre qui le suit.
D'où ma question: est-il possible de réaliser ça avec Unity de manière gratuite, avec un peu de code supplémentaire? Ou bien il faut obligatoirement passer par la version payante?

Tildidoum
26/04/2014, 18h31
Pour les ombres dynamiques, la version gratuite permet d'en avoir mais uniquement pour les lumières directionnelles : typiquement tu pourras avoir une lumière type soleil qui projette des ombres temps réel dans des zones extérieures.
Les ombres dynamiques de point lights et spot lights sont toujours réservées à la version pro, payante.

Pour ce qui est de bidouiller avec du code pour contourner le problème, je sais pas du tout.
Si tu trouves des infos là dessus ça m'intéresse cela dit :)

Par contre faut savoir que Unity se fait un peu sauter à la gorge par Epic et son Unreal Engine 4, c'est tout récent, et la team Unity a beaucoup de mal à réagir.

Ca dépend de ce que tu veux faire : projet commercial ou non, besoin de solides features graphiques, maîtrise du c++ ... Perso je te conseillerais vivement d'au moins jeter un oeil du côté de l'UE4 avant de t'embarquer pour un nouveau projet sur Unity.

Poussin Joyeux
26/04/2014, 23h32
Merci pour ta réponse Tildidoum!
Je savais pas qu'on avait quand même des ombres temps réel avec des lumières directionnelles. C'est bien ça! Par contre, le fait qu'il n'y ait pas pour les spots lights peut être également bien gênant.

Le C++ ne me dérange pas et pour ce qui est du projet "commercial", je préfère ne pas y penser pour l'instant vu le nombre de projets de jeux que j'ai commencé et abandonné quelques mois après :) donc j’espérerais que ça en soit mais rien n'est sûr :p

L'UE4 peut me plaire mais payer 19$ par mois dès maintenant me dérange (mais faut que je regarde car il y a peut-être une version gratuite pour commencer). J'ai aussi vu que Torque3D commençait à prendre un peu d'importance...

En tout cas, si je trouve un bout de code gratuit pour faire les ombres dynamiques quelque soit la source lumineuse, je te ferai signe ;)

JulLeBarge
27/04/2014, 01h30
Par contre faut savoir que Unity se fait un peu sauter à la gorge par Epic et son Unreal Engine 4, c'est tout récent, et la team Unity a beaucoup de mal à réagir

Qu'est ce que tu veux dire par là ? Que l'UE4 est bien plus "intéressant" que Unity 3D ? Tu peux détailler stp ?

Saito Gray
27/04/2014, 03h59
Qu'est ce que tu veux dire par là ? Que l'UE4 est bien plus "intéressant" que Unity 3D ? Tu peux détailler stp ?

Après avoir été longtemps fan d'Unity je suis passé à UE4 à mon plus grand bonheur.

UE4 est un moteur next gen, graphiquement, il déchire vraiment (exemple: http://i.imgur.com/EEi4SQf.jpg Ca tourne en temps réel sur mon PC i7/8GO/660).

Mais, surtout, bien que la communauté ne soit que naissante, le moteur a un bien meilleur support qu'Unity. La chaine Youtube déborde de tuto, la documentation est de bonne qualité, il y a des exemples de code fournis et le suivi des bug est vraiment super rapide.
UE4 bénéficie également d'une bonne prise en mains (c'est un peu déroutant au début, mais en multi écran c'est un vrai plaisir).

Mais, surtout le prix est un énorme avantage. Pour 20€/mois, j'ai accès au moteur, au support ainsi qu'aux mises à jour. Je peux également annuler mon abonnement, j'aurais toujours accès au moteur et à la doc, mais plus aux mises à jour.

Et c'est un énorme avantage comparé à Unity5 (qui n'est pas encore sortie) avec son prix bien trop haut (1500$ de base auquel il faut ajouter le prix de tout les plug in d'export...) et son abonnement à 75$/mois.
D'autant plus que les geatures d'Unity 5 n’ont rien de supérieur à l'unreal Engine, bien au contraire.
Alors, oui Unity dispose bien d'une version gratuite, mais ses limitations sont une vraie blague.

Le système de visual scripting d'UE est aussi très bon et super pratique pour débugger, mais il faut avouer que ça devient vite le bordel.

Ce qui manque a UE pour surpasser clairement Unity c'est un asset stores bien remplit (les gens que chez Epic sont en train de bosser dessus) et un système de script pour rendre le développement plus facile qu'en C++, mais moins bordélique qu'en Blueprint (c'est en cours de développement par la communauté).

Si l'équipe d'Unity3D ne réagit pas, les temps risquent d'être plus difficiles pour eux à l'avenir.

Louck
27/04/2014, 11h52
Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)

Tildidoum
27/04/2014, 14h25
Au sujet de Unity / UE4, Saito Gray a bien résumé la situation. Quelques précisions supplémentaires :

L'abonnement à 75$ par mois d'Unity Pro se fait pour une durée d'un an minimum. Et ça dépend des plateformes cibles : PC / Max / Linux ça compte pour une seule license Pro, si on veut publier sur Android c'est une licence Pro en plus à payer, et pour iOS encore une licence supplémentaire.
UE4 avec son abonnement à 20$ pour toutes les plateformes résiliable quand on veut est franchement séduisant en comparaison.

Il faut préciser que du côté Unity, il n'y a pas de royalties à payer en cas de projet commercial, que ce soit avec la version pro ou free du moteur.
Epic prend 5% sur la monétisation de jeu fait sous UE4.
Les royalties ne commencent qu'après les premiers 3000$ de bénéfice chaque trimestre.

Donc sur le long terme, en cas de jeu commercial qui rapporte du pognon par brouettes, Unity pourrait rester plus avantageux d'un point de vue économique.

Sauf que voilà, même dans l'espoir de rentabiliser à long terme ça reste un investissement incertain et concrètement tout le monde ne peut pas se permettre d'acheter la licence pro ou de souscrire un abonnement d'un an à 75$ par mois et par plateforme.

L'aspect économique séduisant et la méchante avance du moteur graphique pour l'Unreal Engine 4 en font un très sérieux concurent d'Unity.
Si Epic tire de toute façon son épingle du jeu avec toutes les grosses licenses AAA qui utilisent son moteur, je ne sais pas si la team Unity qui vise avant tout les indés et les amateurs est en mesure d'adapter son modèle économique.

Je pense que malgré tout ça Unity reste encore intéressant pour le moment :
Pour sa communauté et le contenu de son asset store, sa version gratuite reste largement suffisante dans pas mal de cas (j'pense notamment à la 2D), et parce que l'UE4 n'est pas encore tout à fait mûr.


Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)

Là dessus aucune idée, les trucs compliqués à base de ligne de code j'y connais rien :p

Saito Gray
27/04/2014, 15h04
Le système d'entité/composant/scripting n'est pas complexe sous UE4 ? (à part que c'est du c++)

Non, c'est relativement simple à utiliser, après tout dépend ce que tu veux faire.

En gros pour créer un component tu crées un blueprint => tu ajoutes à l'intérieur du blueprint, si besoin, des modèles 3D, de la lumière, etc... => tu places ton blueprint dans ton niveau comme n'importe quel modèle 3D.

Le moteur est conçu pour être utilisé avec les blueprint, tout tourne autour de ça, les matériaux, l'animation, les cinématiques et le gameplay.
Le C++ ne sert qu'a créer les cores feature du jeu, le genre de chose qui serai complètement incompréhensible avec du visual scripting.

Globalement leur système de visual scripting est super cool, notamment pour le débogage, car tout se fait en visuel ( http://i.imgur.com/e0zzL7O.jpg sur le screen on peu voir que les liaisons s'illuminent quand elles sont utilisées en jeu, ça permet de voir directement quel morceau de code déconne), c'est vraiment top pour les designers qui pourront prototyper leur jeu sans avoir à coder beaucoup.
Néanmoins, je pense qu'ajouter un petit système de script qui s'exécute à l'intérieur des blueprint pourrait être bénéfique à la compréhension et rendrai le développement de grosse fonctionnalité beaucoup plus simple pour les quiches comme moi...

Djal
27/04/2014, 16h05
Globalement leur système de visual scripting est super cool, notamment pour le débogage, car tout se fait en visuel ( http://i.imgur.com/e0zzL7O.jpg sur le screen on peu voir que les liaisons s'illuminent quand elles sont utilisées en jeu, ça permet de voir directement quel morceau de code déconne), c'est vraiment top pour les designers qui pourront prototyper leur jeu sans avoir à coder beaucoup.
Néanmoins, je pense qu'ajouter un petit système de script qui s'exécute à l'intérieur des blueprint pourrait être bénéfique à la compréhension et rendrai le développement de grosse fonctionnalité beaucoup plus simple pour les quiches comme moi...

A noter qu'il existe un plug in similaire pour unity: http://www.hutonggames.com/

Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/

Saito Gray
27/04/2014, 16h11
A noter qu'il existe un plug in similaire pour unity: http://www.hutonggames.com/

Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/

Oui, mais Playmaker ne fait clairement pas le poids face aux blueprint. Le système de blueprint d'UE est profondément intégré dans le moteur et démonte clairement Playmaker en termes de fonctionnalités et de vitesse d'exécution.
Très honnêtement, si le développement t’intéresse jette un oeil à UE4, ça vaut clairement les 20€ d'investissement, même si au début il faut s’accrocher (mais avec les tuto vidéo ça va tout seul).

Louck
27/04/2014, 21h19
Vous m'avez bien donné envie d'essayer UE alors que je suis à 2 doigts de me mettre à Unity :/

A mon unique avis, les deux gros plus d'UE, c'est son moteur graphique et son côté pro (et vendeur).

Maintenant si tu cherches à faire un jeu simple et rapide, Unity en version gratos reste une bonne solution, à mon goût :).

JulLeBarge
27/04/2014, 22h48
Merci pour ces explications.

UE4 semble intéressant en effet, mais y'a pas de version complètement gratuite pour voir ce que ça donne ? Moi je m'amuse avec ces outils mais sans vouloir faire un vrai jeu que je vais vendre, je me vois mal m'abonner pour utiliser UE4 !
et quelle différence avec l'UDK (qui lui était gratuit quand je l'avais testé) ?

Black Wolf
28/04/2014, 16h51
Comme dit plus haut tu peux toujours payer pour un mois et résilier tout de suite le temps d'évaluer tranquillement le moteur, après faut juste espérer que la version dispo au moment où tu t'abonnes n'ait pas de gros bugs gênant (je me rappelle encore de posts sur l'UDK ou certaines releases avaient des gros bugs et étaient difficilement utilisables).

Perso je n'ai pas encore fait le pas, ça fait 3 ans que je bosse avec Unity, je commence à avoir une collection bien remplie sur l'assetstore (payant et gratuit)... Si les modèles 3d et packs de décors peuvent certainement être facilement importés de l'un à l'autre, cela reste un "point d'attache" assez fort pour les utilisateurs d'Unity de longue date. En même temps tu as AMPLEMENT de quoi faire avec la version gratuite d'unity, il ne manque aucune fonctionnalité niveau création de contenu et gameplay, tu peux publier sur toutes les plateformes gratuitement depuis environ 1 an. Les limitations se trouvent toutes au niveau graphique comme dit plus haut, au niveau des ombres, et point un peu plus gênant je trouve, pour tout ce qui est post-effects et le rendu dans des textures.

Mais il faut bien avouer que la politique tarifaire pour l'Unreal Engine est très tentante, et l'aspect "j'utilise le même moteur que les gros studios" fait toujours envie à notre côté geek, même si, si j'ai bien compris, la version disponible avec l'abonnement est quand même amputée d'une partie des fonctionnalités pour des raisons de licences (le moteur d'éclairage Enlighten (qui sera intégré à Unity 5, mais pro seulement j'imagine), Speedtree (pareil) et peut être Scaleform mais j'ai un doute).

Par contre, le fait que tu dises que tout est articulé autour du système blueprint serait plutôt un défaut pour moi, étant codeur, il m'attirait justement pour son aspect "accès au source et code en C++". Enfin je suis curieux de voir comment cela va évoluer dans les prochaines années. A l'annonce de la sortie publique de l'UE4, t'as pas mal de beta testeurs qui disaient être rapidement revenu sous unity pour des petits projets "amateurs", car l'UE était trop usine à gaz à leur gout. Maintenant faudrait que je prenne le temps de tester sérieusement.

Après ça me fait doucement rigoler les gars sur les forums officiels qui postent des screens de leur jeu avec 4-5 modèles 3d super mal faits avec des textures horribles, pas de lightmapping, pas d'éclairage ni rien et qui pleurent en disant qu'ils veulent passer sous l'Unreal Engine parce qu'avec Unity gratuit leur jeu est moche.

Bref à quand des semaines de 14 jours de 48h pour avoir le temps de tout tester ;)

Tildidoum
28/04/2014, 19h17
et quelle différence avec l'UDK (qui lui était gratuit quand je l'avais testé) ?

UDK c'est la version gratuite de l'Unreal Engine 3, et tu peux toujours obtenir gratuitement la dernière version ici (https://www.unrealengine.com/products/udk/).
C'est une version qui a aussi ses bons côtés mais qui n'a jamais été pensé pour être aussi souple et accessible qu'Unity et l'UE4 aujourd'hui.

Ca dépend de ce que tu veux faire mais en gros pour du FPS / TPS ok, pour autre chose je ne conseillerais pas UDK.

Adu
29/04/2014, 16h28
Et je présume que l'UE niveau 2D n'a pas toutes les facilités d'Unity ?
Etant donné que je suis carrément plus orienté 2D que 3D (plus facile de trouver des sprites gratuits vu que je suis une tanche en dessin, que de modèles 3D animés etc ...), passersur l'UE, je pense que je peux me brosser ?

Saito Gray
29/04/2014, 16h53
Et je présume que l'UE niveau 2D n'a pas toutes les facilités d'Unity ?
Etant donné que je suis carrément plus orienté 2D que 3D (plus facile de trouver des sprites gratuits vu que je suis une tanche en dessin, que de modèles 3D animés etc ...), passersur l'UE, je pense que je peux me brosser ?

Ça dépend. Sans plug-in la 2D est aussi facile à faire sous Unity que sous Unreal. Certain plug-in sous Unity aident beaucoup, mais je ne doute pas les voir arriver un jour sur L'Unreal.
UE dispose de 2 exemples de jeu en 2D, un clone de Flappy Bird ainsi qu'un runner, le moteur est donc tout à fait capable de faire de la 2D

Le gros problème d'Unreal concernant la 2D c'est le manque de documentation, mais l'équipe travaille vite et je ne doute ne pas voir arriver relativement rapidement un ensemble de tuto couvrant le sujet.

Si tu utilises des plug-ins sous Unity pour la 2D attend quelques mois que la doc se mette en place, tu profiteras de l'expérience des early adopter ainsi que de tuto bien plus complets.

Adu
29/04/2014, 17h03
Pour le moment je me sers (enfin j'apprends surtout) à me servir de Unity2D tel qu'il est fourni, je n'ai pas encore trop regardé les plug-ins.
Je vais me pencher un peu sur ce que propose UE pour la 2D.

EDIT : bon je viens de matter un peu, pour le moment la 2D, ça reste mieux sous Unity. Et l'Asset Store, waow, j'avais jamais pris le temps de regarder .... Je sens que ça va booster ma productivité sous Unity !

EDIT² : bon, pourquoi y a pas une version lite pour tester l'UE4 ? :( ou alors je lâche 20€juste pour un mois ...

Poussin Joyeux
01/05/2014, 12h06
Pour faire suite au message que j'avais laissé ici il y a une semaine, je vais plutôt me tourner vers Torque3D (http://www.garagegames.com/products/torque-3d) finalement:
- c'est open source sous Licence MIT (très permissive) => rien à payer même si on en fait un jeu commercial après.
- pas de bridage comme Unity Free au niveau des sources lumineuses et des ombres par exemple
- accès au source code et on peut le modifier comme on veut.
- la communauté anglophone a l'air assez active (moins importante que Unity forcément)
- programmation en script très proche du C++ ou C++ directement donc ça me plait bien.
- un inconvénient par rapport à Unity, c'est qu'il n'y a pas de portage Android/IOS mais ça ne me dérange pas pour l'instant.

Voilà, je vais jouer un peu avec et je ferai un topic dédié sur le forum à ce moteur si j'accroche bien.

quidal
04/05/2014, 21h22
Salut les amis petite question sur Unity 3D ou autre d'ailleurs
Si on veut faire un jeu gratuit avec des options payante pour IOS et android . (comme candy crush par exemple)
ca se passe dans unity?

Black Wolf
05/05/2014, 11h02
Tu n'as aucune limitation de ce que tu peux vendre ou autre avec Unity. Tu peux faire un jeu payant avec la version gratuite, tout comme faire de l'achat in app si t'en as envie. Cependant Unity n'intègre rien par défaut qui permette d'utiliser les API officiels des stores ios et google play, donc il te faudra coder toi même l'intégration des achats in-app ou avoir recours à des plugins dispo sur l'asset store (sûrement payants mais jamais bien chers).

quidal
05/05/2014, 20h34
achats in-app ou avoir recours à des plugins dispo sur l'asset store (sûrement payants mais jamais bien chers).

Merci beaucoup

stigma
15/07/2014, 11h17
Bonjour,
Je viens de découvrir ton jeu Unity. Vraiment très bien. Pourrais-tu me dire quel Asset tu as utilisé pour l'herbe ?
Je travaille actuellement sur un Myst-Like avec la version Indie (je suis pas riche) et l'herbe par défaut fait un peu cartoon mais je trouve la tienne très réaliste.
Voici mon jeu en construction :
http://www.maximages.fr/?page_id=186
cordialement

botu
15/07/2014, 20h31
salut pour l'herbe, il y a un outil sympa sur l'asset store : http://forum.unity3d.com/threads/volume-grass-unlimited-density.256497/
Tomaszek est qq de serieux et qui repond vite en cas de problemes.
N'hésite pas si tu as d'autres questions.

edit: je viens de voir que c'est quand même 71 euros.. il te reste la solution de packs avec en peu de tout :

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/1021
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3076
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/9023
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12751

stigma
16/07/2014, 09h27
Certains packs me font rêver, mais le prix est excessif pour moi. Je vais prendreLe Grass Textures à 15€, ça me paraît convainquant.
Merci pour l'info.
Edit :
Effectivement ce plug me satisfait pleinement pour mon projet.

Black Wolf
16/07/2014, 11h55
Vraiment dommage, le package "Volume Grass" était en forte promo "football madness" sur l'asset store pendant toute la fin de la coupe du monde, jusqu'à avant-hier...

Metalink
16/07/2014, 18h41
Plus j'ai envie de me mettre à Unity, plus j'ai l'impression que ça se résume à acheter des plugins qui font 90% du jeu à notre place :|

Saito Gray
16/07/2014, 23h03
Non.
Si tu as 6 mois à perdre tu peux sans problème construire les mécaniques de jeu dont tu as besoin.
Bien sûr, tu risques de finir démotivé et de tout laisser tomber au bout de quelques semaines, car tu ne vois pas les résultats de ton projet.

L'achat de plugins fait gagner du temps, de l'argent si tu es un indé, et, surtout, permettent de se concentrer sur le plus important : le jeu.

Après tu devras obligatoirement mettre les mains dans le code pour bidouiller un peu les mécaniques qui ne te conviennent pas, mais les plug in, que ce soit des morceaux de code ou du graphisme, font gagner un temps non négligeable dans le développement d'un jeu.

C'est bien joli de savoir coder, de vouloir faire son jeu de A à Z, mais, en pratique avoir une base pour commencer rapidement est un plus non négligeable pour le moral, la motivation et donc, un gros plus qui augmente énormément les chances que le projet soit finit un jour.


Mon prochain jeu, par exemple, va utiliser l'Unreal Engine 4 et pourtant je bosse depuis quelques jours sur le prototype dans RPG Maker. Parce qu'il est inutile que je perde mon temps à écrire du code temps que je ne suis pas sur que les mécaniques vont fonctionner correctement.

stigma
17/07/2014, 00h05
ça dépend des plugins. Si c'est pour acheter des bâtiments, des objets, des persos, alors oui, c'est le plugin qui fait le jeu à ta place. Personnellement j'ai tout modélisé dans Blender, terrain compris. Bien sûr j'ai acheté l'herbe qui couvre le terrain et le shder pour la mer car dans la version indie c'est pas top. Ah oui, j'ai acheté aussi Playmaker mon plug chéri, pourtant je développe en php au boulot mais Playmaker c'est tellement bon. Je l'ai eu pendant une période de baisse à 25€ sinon il est à 95€.
J'ai déjà dépensé pas mal sur l'Asset-Store mais il faut faire vivre Unity !

Djal
17/07/2014, 00h48
Ah oui, j'ai acheté aussi Playmaker mon plug chéri, pourtant je développe en php au boulot mais Playmaker c'est tellement bon.

Moi j'ai du mal! Je galère 10 fois plus pour faire un truc qu'en le codant à la main. Ça m'enerve car ça a l'air vraiment pas mal.

stigma
17/07/2014, 09h57
ça m'est arrivé au début aussi. J'ai vu quelques tutos, fais des trucs simples et après on ne peut plus s'en passer. C'est fou les trucs qu'on peut faire avec. Dans mon jeu il n'y a que 1% de code à peine. Tout le reste est en Playmaker.
Je te donne un lien en français pour débutants. Il me semble que ce sont les seuls tutos en français dailleurs https://www.youtube.com/watch?v=rG7YH8IVcN8&feature=c4-overview-vl&list=PLPkyJleaM9WxwNuJa3OXS3EXOIeN_5dOR

Djal
17/07/2014, 14h49
Merci!

Black Wolf
17/07/2014, 16h28
Oui enfin comme Djal j'ai un peu de la peine avec Playmaker suivant ce que tu veux faire, même si j'en adore le concept et que j'ai essayé de l'utiliser pendant un moment.

Ca devient particulièrement pénible quand t'as des opérations mathématiques à faire et qu'il faut ajouter une action pour faire a - b, créer une variable pour stocker un résultat intermédiaire, rajouter une action pour faire resultat * c etc... on finit par faire PLEIN de clics, avec plein de variables dans tous les sens, et perdre beaucoup de temps à fouiller dans les actions, pour finir enfin par devoir créer des scripts d'action perso pour que cela soit un poil moins pénible.

Bref c'est un excellent outil, mais je pense qu'il faut bien choisir à ce pour quoi on en a besoin et ne pas hésiter à mixer code pur, actions playmaker perso, et actions prédéfinies de playmaker. Se forcer à tout faire en playmaker "pur" quand on sait coder, cela complique quand même pas mal les choses (même si cela aide bien à poser une structure claire pour le code... parfait pour faire du prototypage p.ex).

stigma
17/07/2014, 18h20
Je l'utilise principalement pour faire des animations. Gérer un ascenseur, un clavier de PC pour entrer des mots de passe, un boitier d'ouverture de porte par code secret etc.... Bref, une programmation visuelle plutôt simple à gérer et à modifier une fois qu'on y est habitué.

Black Wolf
17/07/2014, 21h10
Oui alors en effet pour ce genre de truc il est juste génial ! C'est surtout dès qu'il s'agit de faire des calculs que le nombre de clics et manipulation à faire par "bénéfice apporté" commence à diminuer.

Metalink
17/07/2014, 21h25
...
Complétement d'accord, c'est pour ça que depuis 6 mois je cherche le framework/soft qui me permettra de réaliser mes idées le plus vite possible tout en gardant la plus grosse marge de manœuvre (et éventuellement de plaisir à la réalisation).
Seulement avec Unity c'est devenu un putain de business, et c'est "ça" que je reproche un peu. Parce que ouais, claquer 100 boules dans un script qui fait de l'herbe (j'agresse personne, je reprend vite fait les exemples vu sur la page ;) ) franchement ça me fait pas kiffer ... Surtout quand jme dis "tiens, avec LibGDX, ya ptet un mec qu'a fait une lib pour faire de l'herbe" et elle sera gratos, opensource, je pourrais l'améliorer, discuter avec son créateur ...


Unity fait vraiment envie et à beaucoup de qualités, la preuve j'essaye de m'y mettre, mais là en passant sur le topic (et comme je l'ai déjà vu plusieurs fois sur le net) j'ai eu une sorte d'impression (encore une fois je n'agresse personne, c'est mon point de vue d'ignare qui débarque sur le topic) de voir des gens acheter des jeux en kits et les assembler ... Je me trompe surement mais du coup j'imagine que la majorité des ressources pour Unity sont payantes, vu qu'il y a une possibilité "simple" de se faire des sous avec (et je ne blame personne) et ça, ben je trouve ça dommage :/

Edit : genre là vous parlez d'un plugin qui à juste l'air ultime, mais 100€ quoi :| ...

Black Wolf
17/07/2014, 23h36
Alors oui c'est clair que des fois il y a cet aspect "jeu en kit", après tout dépends si tu veux faire un jeu, ou faire de la programmation. Certains de ces plugins sont d'ailleurs dédiés aux artistes, afin qu'ils puisse se débrouiller pour faire un proto sans avoir de programmeur avec eux en permanence, tout comme tu trouves des packs graphiques bien fournis pour que le programmeur puisse faire autre chose qu'une bataille de cubes.

Etant programmeur, je ne compte plus les projets qui n'avançaient jamais car je voulais tout faire moi même... évidemment tu peux toujours le faire, certains plugins te prendraient une semaine ou deux à recoder toi même si tu te limites clairement à ce que tu as besoin et que tu cherches pas à faire un truc super générique (ce qui est surtout un ÉNORME boulot pour ceux qui créent ces packages sur l'asset store, sans compter le support qui devient un boulot à plein temps ensuite).

Après quand tu l'utilises dans le monde professionnel, compares 2 semaines de travail d'un ingénieur et un plugin à 100$, le calcul est vite fait. Par contre si c'est ton projet perso, t'as aucune obligation, tu peux utiliser un plugin gratuit (sisi ça existe, y a même des trucs très bien), suivre un tuto sur le net (la aussi y en a plein), demander des infos sur le forum officiel ou tout coder toi même, c'est pas parce que c'est du unity que tout change du tout au tout, l'adaptation d'un shader trouvé sur le net est pas si compliqué et tout ce qui est code est en C# ou javascript, donc la aussi tu trouve tout ce qu'il te faut comme ressources et infos sur le net. Au niveau assets graphiques, tu peux importer sans problème du obj, fbx ou du blender sans aucun souci, importer du maya ou 3ds nécessite par contre d'avoir le soft installé sur sa machine.

Sans compter que l'asset store fait des promo journalières, et de plus grosses promo assez régulièrement. Au final c'est un peu comme steam, si tu as pas besoin d'un plugin ou d'assets immédiatement, ils finiront bien par passer en promo (genre il me semble que playmaker dont on parle plus haut est souvent passé à une 30aine de $). Tu peux aussi tout simplement ne pas utiliser de plugin, unity est déjà très complet tel quel. Pour reprendre ton exemple du script pour l'herbe, il y a déjà un système de base pour gérer la végétation, la c'est juste un gars qui s'est tapé un sacré travail d'études et d'implémentation de shaders pour arriver à un meilleur résultat, rien ne t'oblige à l'avoir.

Bref c'est la tendance pour tous les moteurs, l'Unreal Engine va suivre le même chemin qu'unity avec leur asset store qui est en cours de création aussi. Cela permet également aux petits studio de payer leur développement en vendant les outils qu'ils ont créés pour leur jeu.

stigma
18/07/2014, 12h35
Je plussoie Black Wolf, il y a pas mal de plugins gratuits que j'ai utilisé dans mon jeu ou bien pas trop cher, dans les 5 à 15€. Je n'ai jamais acheté au-delà de 25€ et c'est le prix de Playmaker dans les périodes où il baisse.

tompalmer
27/07/2014, 21h32
Niveau jeu 2D, type gestion ça vaut quoi ?

Black Wolf
28/07/2014, 11h44
Je ne vois pas trop de limitations. Unity gère assez bien tout ce qui est 2D depuis quelques versions SAUF la GUI pour laquelle un gros patch doit sortir cet été (la 4.6) avec un nouveau système de GUI tout beau tout neuf. Les jeux de gestions étant souvent bourrés de menus dans tout les sens, cette update sera nécessaire pour toi si tu ne veux pas passer à la caisse pour un plugin genre NGUI ou DaikonForge. Il y a une grosse conférence Unity tout soudain, ça m'étonnerait pas qu'ils en profitent pour sortir leur nouvelle version à ce moment là, mais en attendant rien n'empêche de s'y mettre pour apprendre les bases.

tompalmer
28/07/2014, 20h18
Ouais c'est ce que je fais, mais niveau tuto c'est galère pour la 2D.
Surtout que la plupart de ces rares tutos concernent des jeux de plates formes ou des space invader like

Saito Gray
28/07/2014, 20h41
Oui, mais c'est assez normal. Tu ne trouveras pas un tuto tout fait sur le jeu que tu veux faire, les tuto sont là pour d'apprendre à utiliser les fonctions 2D de base du moteur, pour le reste c'est a toi de creuser.

Je te conseille vraiment de faire les tuto de base du logiciel, même en 3D sinon tu vas être vite perdu.
Unity n'est pas excessivement compliqué à utilisé, mais il demande quand même du temps. Fait la bases, des tuto, bricole dans ton coin, et une fois que tu te sens confortable avec l'outil libre a toi de créer ce que tu veux ;)

Djal
28/07/2014, 21h52
Ouais c'est ce que je fais, mais niveau tuto c'est galère pour la 2D.
Surtout que la plupart de ces rares tutos concernent des jeux de plates formes ou des space invader like

Je ne sais pas si ces tutos sont déjà passés:

http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/
http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started

tompalmer
28/07/2014, 22h23
Y'a Playmaker qui -apparemment- serait l'extension phare, en solde a 65 $.
Je ne sais pas de quel genre d'assets j'aurais besoin, j'attends encore un peu ce serait stupide de me lancer tête baissée dans un truc ou je ne pige rien.

---------- Post added at 21h23 ---------- Previous post was at 21h22 ----------


http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/
Celui ci existe ne Français pour info, je suis dessus depuis quelques heures :)

Louck
28/07/2014, 23h23
Conseil perso pour les débutants (je ne sais pas si tu en es vraiment un, mais bon): N'achetez pas d'assets pour vos débuts.

Jamais.


Sans rentrer dans les détails: Réalises déjà un petit jeu avec l'outil de base afin de prendre en main ce dernier, de connaitre ses fonctionnalités, sa puissance, etc... Mais surtout pour savoir comment fonctionne un jeu!
Tu peux développer directement ton jeu de gestion avec Unity sans assets (qui n'est pas difficile en soit, surtout si tu ne te bases que sur quelques images et GUI) ou des prototypes de jeu classique.

Quand tu sauras utilisé l'outil, tu connaîtras mieux les limites (personnel et de l'outil) et tes besoins pour ton projet.
Là, tu sauras quel asset choisir pour ton jeu.

Mais passer par la case "assets store" sans avoir touché une seule fois au développement d'un jeu, c'est griller toutes les étapes. Et il y a bonne chance de se sentir perdu (+ les contraintes habituelles de la réalisation d'un jeu amateur).

Ravine
29/07/2014, 00h08
y'a http://www.unity3d-france.com/unity/ aussi sinon
Et je plussois la personne au dessus.

Dicsaw
29/07/2014, 00h17
Vous entendez quoi par "assets" ? Les modèles 3D ?

Parce que Playmaker c'est bien sympa quand même, et ça permet d'économiser du temps sur des fonctions à la con comme "sauvegarder" ou "prendre un screenshot". C'est moins #oldschool, mais bon. http://i.imgur.com/NsxAQfy.gif

tompalmer
29/07/2014, 01h03
Bah assets -> Un accessoire quoi, un truc qui se dl et qui t'aide.

---------- Post added at 00h03 ---------- Previous post was at 23h47 ----------


y'a http://www.unity3d-france.com/unity/ aussi sinon

Oui non là ça m'aide pas pour la 2d

Louck
29/07/2014, 03h04
Parce que Playmaker c'est bien sympa quand même, et ça permet d'économiser du temps sur des fonctions à la con comme "sauvegarder" ou "prendre un screenshot". C'est moins #oldschool, mais bon.

Autant oui, il y a certains outil/framework qui peuvent aider les développeurs. Dont playmaker, 2Dtoolkit, et plein d'autres. Et certains sont très bien.

Mais vouloir débuter son premier jeu à partir d'assets "qui sont bien" sans même avoir posé ses pattes sur Unity ?


C'est possible de travailler comme ca. Mais à mon avis, ce n'est pas ce qui est de plus efficient, pour un débutant.

Black Wolf
29/07/2014, 11h57
Hésite pas a poser toutes tes questions ici si il le faut. On est plusieurs à avoir une certaine expérience d'unity.

Pour la 2D franchement c'est 80% pareil que la 3d sauf que tu te sers pas des coordonnées en Z ou très peu (juste histoire d'ordonner tes "couches" de sprite si nécessaire). Les seuls trucs à savoir en plus c'est comment gérer tes sprite, animations, spritesheets, mais une fois que t'as les bases du reste, ça s'apprend très rapidement. Comme je te disais, te prend pas trop la tête avec tout ce qui est GUI pour l'instant, le système fourni actuellement avec unity est un peu pourri, ça devrait changer très bientôt pour quelque chose de beaucoup plus pratique.

Et comme dit plus haut ne t'arrête pas à "c'est un tuto pour un jeu de plateforme, ça me sert à rien", alors oui tu vas pouvoir "filtrer" une partie des infos qui te seront moins utiles, mais c'est quand même nécessaire d'avoir des bases sur un peu tout les sujets pour pouvoir faire ce que tu veux ensuite. Pour un jeu de gestion, j'imagine qu'une bonne partie du code n'aura même rien à voir avec unity et sera du code C# (calcul etc..), donc en effet tu vas pas trouver de tuto tout fait sur ce point.

tompalmer
29/07/2014, 20h21
Le détail de mon projet est dans ce topic (http://forum.canardpc.com/threads/5180-Et-si-vous-deviez-faire-votre-propre-jeu-R%C3%A9flexion-communautaire-sur-le-JDR-en-cour?p=7997955&viewfull=1#post7997955), je ne le dis pas pour toi puisque tu l'a déja lu mais reste a voir si c'est compatible avec unity.

Parce que par "gestion" j'ai peur que vous compreniez un truc a la sim city alors que le concept est bien plus simple

Black Wolf
30/07/2014, 12h01
Ouais justement, j'avais pas tout de suite lu ton post, du coup je pensais plus à un truc à la simcity pour lequel Unity serait bien adapté.

Maintenant que j'ai plus d'infos sur ton projet disons que c'est faisable... mais il te faut au minimum soit un plugin genre NGUI soit attendre la version 4.6 d'Unity pour gérer correctement toutes les interfaces graphiques que demande un tel projet. Évidemment tu n'est pas obligé d'attendre pour t'y mettre et comprendre les bases du moteur, mais pour t'attaquer à la GUI en elle même ça sera nécessaire.

Louck
30/07/2014, 12h42
Au mieux en attendant, tu sors ton crayon + bloc-note (+ calculette) et tu fais ta conception sur papier avant de débuter le développement.

Bon conseil: notes bien ce que tu veux faire pour ton jeu (ses "features") et ses limites (contenu, nombre de tableaux, etc...). Comme ca tu auras ton objectif et tu auras esquivé 50% des possibilités d'échecs d'un projet amateur.

Djal
30/07/2014, 15h09
Vous arrivez à vous en tenir à ce que vous avez conçu vous? Moi je fonctionne par incrementation et prototypage.

Saito Gray
30/07/2014, 15h39
Au début c'est difficile de s'y tenir, tu as toujours l'idée géniale au dernier moment à rajouter.
Mais tu finis vite par comprendre que si tu ne définit pas très rapidement tes objectifs tu te retrouver noyé sous la demi-tonne de feature et que ton code ne ressemble plus a rien.

La clef pour vraiment sortir un jeu c'est de se limiter, une fois que tu as le concept papier tu construis un prototype, si le proto n'est pas fun à jouer tu revois ta copie.

Il ne faut pas oublier que la motivation est d'une importance vitale pour tout projet non payé, Trop de rajout de dernière minute > plus de travail > démotivation rapide.

Ravine
30/07/2014, 15h46
recupere un truc gratuit; si tu n'es pas programmeur tu vas avoir les yeux plus gros que le ventre avec Unity, perdre ta motivation, acheter quelques plugins "parce que j'en ai besoin ca me permettrait de programmer sans programmer" ou faire la GUi, ou mettre des arbres ou whatever, et tu vas te focaliser sur les petits trililis autour en oubliant que ton projet repose sur une simulation.

Chope GameMaker ou Construct 2 (https://www.scirra.com/store/construct-2), c'est plus intuitif quand tu debutes, et tu pourras commencer a poser ta logique, tes elements de gameplay, tester ce qui fonctionne ou ce qui ne fonctionne pas. Si a partir de la tu arrives a un jeu, tu auras acquis assez d'experience pour savoir ce que tu souhaites faire vraiment, et tu aviseras. Ou fais un proto papier. (et j'ai lu ce que tu as dit dans le topic de description de ton projet; tant que tu n'as pas essaye ni l'un ni l'autre, je maintiendrai que tu n'as pas besoin de plus pour commencer)

Louck
30/07/2014, 16h30
Vous arrivez à vous en tenir à ce que vous avez conçu vous? Moi je fonctionne par incrementation et prototypage.

Oui et j'ai déjà essayé les deux cas:
- J'ai finis tous mes petits projets lorsque j'ai fais un planning (sauf rares exceptions).
- Pas les autres.

Même en faisant un planning, tu peux toujours prévoir de rajouter un ou deux features (voir en retirer) à ton projet, mais il faut toujours rester raisonnable et garder le cap sur ton objectif.
Le luxe est de pouvoir estimer le temps pour réaliser tel ou tel partie du projet. Mais cela vient avec l'expérience.

tompalmer
30/07/2014, 20h59
J'ai déja un design document, et si je trouve clickteam et gamemaker trop limités c'est pas pour essayer construct :p

Ravine
30/07/2014, 23h28
As tu testé tes mécaniques ? Écrire des trucs sur un papier c'est bien mais tant que ça ne tourne pas ça ne vaut pas tripette, et tu vas changer 80% du truc et dégager les 20% restant. Tu dis plus haut que la programmation c'est ce qui t'empêche principalement de sauter le pas, et tu veux commencer avec le plus touffu et le plus complexe du marché directement ? Go for it. Il paraît qu'il faut se planter soit même pour vraiment apprendre.

tompalmer
30/07/2014, 23h54
Non mais déja unity est moins compliqué que d'autres, et si je pouvais réaliser le jeu que je voulais avec un logiciel de ce type je le ferais.
J'suis désolé mais là c'est comme si tu me disais d'aller apprendre à cuisiner au feu de bois en me faisant engager chez McDonald, faut au moins débuter sur un truc adapté.

Même si j'arrivais a maitriser gamemaker ou clickteam, je serais toujours aussi paumé si je change de moteur vu que c'est des langages propriétaires.

Là mes mécaniques c'est des calculs et du "causes à effets". ça tourne comme un tableau excel, mais excel c'est un peu limite comme moteur :p

Edit : oh putain c'est ça qui me faudrait, un truc mi excel mi photoshop

Ravine
31/07/2014, 01h15
Un algo c'est un algo. Tu peux l'implementer en C, Ruby, Fortran, assembleur, C#, javascript, "langage proprietaire de script dans un outil" ou "en interface clic clic dans un autre outil", ca reste un algo. Et c'est ca qui est important. L'autre partie importante c'est de faire le jeu.
Tu n'as aucune idee de ce qu'est faire un jeu video mais tu as deja décrété que Unity etait adapté (c'est un moteur et un outil générique, c'est "adapté" a 95% de ce que les gens veulent faire). Mon conseil c'est pas de t'envoyer te bloquer dans une voie, c'est de t'empecher de te retrouver submergé par l'outil. Unity c'est touffu. Et si comme je le pense c'est ton premier jeu, tu vas faire des erreurs, plein, parfois irréversibles, et ca va te frustrer et tu vas jeter l'eponge sur ton projet.

Apres je ne vais pas me fatiguer plus que ca, hein: c'est ton temps et ta motivation, pas les miens.

tompalmer
31/07/2014, 01h28
J'ai surtout une humble expérience de moddeur à la base, et de conception web light. Et j'ai reçu des cours de Gamedesign :p

J'ai quand même dit plus haut que j'allais commencer par des hello world sur unity avant de débuter, je sais bien qu'il faut y aller progressivement mais a force de faire des casses briques sur clickteam et des jeux de tirs moisis sur gamedev je pense qu'il faut franchir un pallier.


"en interface clic clic dans un autre outil"
Bah ça j'ai pas trouvé comment, mais si ça peut m'éviter de me casser la tête je suis ravi qu'on m'explique :p

Ravine
31/07/2014, 01h43
Scirra Construct. Si tu suivais les liens que je poste plutot que de faire la tete de mule. Et si les behaviours qui sont proposés de base ne te conviennent plus, y'a meme un SDK en javascript. On a vu plus propriétaire comme techno. (version free, tout ca, ca te prend un aprem a essayer).

tompalmer
31/07/2014, 01h50
J'ai suivi mais comme d'hab j'ai vu que des jeux de plates formes et un STR tout moisi basé sur des health bars et des timers. Je veux bien que ce soit flexible mais faut que je le sache a l'avance, si c'est possible

Ravine
31/07/2014, 02h25
Tout est adapté. Ton concept c'est des boutons, des jauges, et des trucs derrieres qui se passent quand tu cliques sur les boutons. Prends une calculatrice programmable et fais ton jeu. Fais une page web et fais ton jeu. Prend Excel, colle des boutons et fais ton jeu. Prend un papier, un crayon, et fais ton jeu.
Le jeu video c'est ni plus ni moins que des formules excel avec une jolie interface. Plutot que de te demander si tu dois choisir entre plusieurs marteaux alors que tu ne sais pas planter un clou, prends en un au pif et commence a taper.

(et pour repondre a ta question originale qui est de determiner si Unity c'est "adapté": non, pour moi, c'est overkill en regard de ce que tu montres comme experience)

tompalmer
31/07/2014, 02h30
Pas facile avec autant d'avis contradictoires :p Mais c'est la réponses que je cherchais.
Enfin après l'utilisation d'un code web limite les portages, etc ... Ce genre de choses il faut y penser, bref je vais me lancer dans des essais divers.

Ravine
31/07/2014, 02h48
De ce que j'ai compris, tu n'as pas vraiment fait de jeu jusqu'a present. Je parle de projet complet, perso, jouable. Un truc a garder en tete c'est que le premier jeu sera naze. Le second aussi. Et pas mal de suivants. Mais a chaque fois tu auras appris un truc et tu feras differement, mieux, plus rapidement. Si tu passes 10 ans a attendre l'outil qui te permet de faire ton jeu avec le Bouton Magique™ (celui qui fait ton jeu apres avoir sélectionné le type de jeu dans une liste, ce fameux bouton), tu ne feras jamais rien. C'est pour ca que j'insere "fais un proto papier" dans le tas, parce que c'est le plus simple a realiser, tu peux ecrire au crayon, avoir des marqueurs en verre pour representer des bidules, lancer des dés pour faire de l'aléatoire, etc etc. C'est la forme la plus simple du jeu, et ca reste la plus accessible pour tester des mecaniques.

Shadowrun Returns par exemple, a subis de nombreux playtests... avec des figurines. Pendant ce temps, les techos mettaient en place le toolset pour creer le monde et la logique derriere, pendant que les GD testaient le systeme de combat autour d'une table, avec des dés et des crayons.

Teste GameMaker ou Construct, fais des trucs avec. Sort du carcan "oh le tuto il montre comment faire une plateforme, je m'en fous". Tu t'en fous, certes, mais ce tuto explique les bases de l'interface. Quand tu as pigé comment l'outil fonctionne, tu peux commencer a retourner dans tous les sens ce que tu sais. "et si au lieu d'etre une plateforme c'est un bouton, qui me donne +10 credits quand je clique dessus ? Et si aleatoirement, ca me donne entre 1 et 50 credits ? Parfois ca m'en fais perdre 50 direct? Etc". Experimente, teste, prototype. Et arrete de juger les productions faites avec ces outils: eux au moins, ils ont produit quelque chose.

Le Bouton Magique™ n'existe pas.

tompalmer
31/07/2014, 03h17
Mais je sais :emo: J'arrête pas de le dire, seulement j'essaye juste de trouver un truc qui me donne des bases exploitables pour un et des futurs projets. J'suis venu ici humblement, pas en posant mes ballz en disant que je vais faire le meilleur jeu du monde en 5 minutes. Le choix du moteur est une vraie question.

Les tutos, je les fait, mais je regarde aussi qu'est ce que les devs qui maitrisent le logiciel arrivent a en faire.
S'il faut passer 400 heures pour se rendre compte que je ne pourrais jamais faire un jeu de gestion avec c'est pas tip top.
Et ne pourrais me servir du savoir accumulé sur ce logiciel pour passer sur un autre, c'est donc pas mal de temps perdu.

Pour ça que je dis que j'ai commencé sur clickteam -> j'ai fais des tutos, des jeux a la con
-> dès que j'ai voulu me lancer dans une version prototypée du projet j'ai pu faire qu'un menu principal et une scène avec des scores vides.

j'ai pas envie de passer mon temps à réinventer la roue non plus, si tel moteur permet d'économiser un peu de temps parce que "c'est pensé pour", c'est mieux.

Metalink
31/07/2014, 09h31
C'est où pour kickstart Le Bouton Magique ? :cigare:

Sinon ayant dev plusieurs jeux (plus ou moins gros, certes, vive les gamejams), je ne peux qu'être d'accord avec Ravine ;)
Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky), et sont biiiiiien plus simples à appréhender qu'Unity (j'en sais quelque chose, je fais la transition là :ninja:).
Voilà, j''espère que c'est compréhensible je suis en retard pour le taf :lol:

Louck
31/07/2014, 09h58
Les tutos, je les fait, mais je regarde aussi qu'est ce que les devs qui maitrisent le logiciel arrivent a en faire.


Le truc aussi, c'est que tu ne trouveras pas de tuto pour réaliser un jeu de gestion avec des images.
Par contre, tu as l'avantage que beaucoup d'outils (même RPG Maker) ont des fonctionnalités pour mettre en place un scénario, des événements, et surtout une interface... soit le nécessaire pour réaliser ton jeu, si je ne me trompe pas ?

LaVaBo
31/07/2014, 10h53
C'est où pour kickstart Le Bouton Magique ? :cigare:

Sinon ayant dev plusieurs jeux (plus ou moins gros, certes, vive les gamejams), je ne peux qu'être d'accord avec Ravine ;)
Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky), et sont biiiiiien plus simples à appréhender qu'Unity (j'en sais quelque chose, je fais la transition là :ninja:).
Voilà, j''espère que c'est compréhensible je suis en retard pour le taf :lol:

Construct semble quand même, comme gamemaker et pas mal d'autres, très orienté sur un personnage ou un groupe de personnage, suivis par une caméra.

De ce que j'en ai vu, faire par exemple une interface où tout est cliquable, mais où chaque élément cliqué amène une fenêtre ou un menu différent, avec masse d'attributs, ne semble pas super adapté. En tout cas, personne ne fait ce genre de chose, et encore moins de tutos dessus.
Alors tompalmer a raison d'avoir des doutes, il pourra peut-être poser des bases en quelques jours, pour se rendre compte derrière qu'il n'arrivera pas à aller au-delà des bases et devoir tout refaire dans un autre environnement.

tompalmer
31/07/2014, 11h37
Et je tiens à rajouter que les logiciels dont vous parlez, autant GameMaker que Clickteam ou Construct sont loin de permettre de faire uniquement des jeux "basiques" (je citerais de loin Hotline Miami et Spelunky)

Au delà de leur qualité que je ne nie guère, je dirais que c'est des jeux simples mais conçus au poil de cul (surtout hotline). C'est efficace. Et j'ai bien peur que ce soit les limites que permettent ces logiciels.

Le truc aussi, c'est que tu ne trouveras pas de tuto pour réaliser un jeu de gestion avec des images.
Je sais bien c'est pour ça que je me suis interessé à des tutos similaires, comme pour faire un rts. Mais en fait c'est assez différent.


Par contre, tu as l'avantage que beaucoup d'outils (même RPG Maker) ont des fonctionnalités pour mettre en place un scénario, des événements, et surtout une interface... soit le nécessaire pour réaliser ton jeu, si je ne me trompe pas ?
J'ai pas mal test rpgmaker XV ace mais on ne peut pas vraiment sortir du Jrpg, donc c'est pas du tout ce qui me conviendrait pour ce projet. Comparons :
http://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/bc2prod/rpgmaker-20130522223546811/files/FeatureXP4.jpg
http://media.pcgamer.com/files/2013/10/Democracy-3-1.jpg
http://indiestatik.com/wp-content/uploads/2013/10/focusCAN.jpg

LaVabo > Merci de me comprendre, et encore je vais parfois chercher loin en tentant d'assembler des bouts de tutos en pensant que ça me servira mais non.

Après c'est possible que j'ai zappé un truc sur clickteam, mais même pour faire un module de sauvegarde c'est galère là dedans. Et la communauté est assez restreinte.
Encore une fois je regarde surtout et d'abord les jeux "featured", si y'a aucun jeu s'approchant de près ou de loin de ce que je désire c'est mauvais signe.

Louck
31/07/2014, 11h43
On peut très bien faire une interface pour le menu principale, les options, la sélection du niveau, et d'autres. Pourquoi on ne peut pas utiliser cette même pratique pour son jeu de gestion ?

Je n'ai jamais utilisé Construct ni Game Maker, mais ca m'étonne beaucoup que cela est impossible à faire.


Edit: En faite, le mieux serait que tu fasses une charte graphique de ton projet afin que tu nous montres vraiment ce que tu veux faire techniquement. Je pense pas qu'on ai la même définition d'UI pour ton jeu.

tompalmer
31/07/2014, 12h16
Vais tenter dans la matinée, j'avais tenté de faire plusieurs jauges de scoring et c'est là que le drame fut. Pour influer le score dans ces jeux faut qu'un truc se passe à l'écran, genre sauter sur une caisse.
Mais par contre définir des classes d'électorats, faire en sorte qu'ils aiment X idées et te faire gagner des adhérents en fonction c'est une autre histoire, j'ai complètement largué le logiciel là dessus.

---------- Post added at 11h16 ---------- Previous post was at 10h53 ----------

http://tof.canardpc.com/view/1062bcb2-30d8-4d50-b5b5-110be4fd7545.jpg

Voilà, en haut y'a des scores. qui fonctionnent aussi comme des ressources qu'on peux dépenser.
Les boites grises sont des trucs cilquables, c'est abstrait mais ça peut être des conseillers, ou n'importe quelle icône bref. (et si on clique on peut avoir accès a des menus du type de l'image que j'ai posté plus haut)

En haut a droite y'a une date, qui se modifie d'un certain intervalle a chaque tour (le bouton aurait du être en bas à droite mais il est là bref)

L'agenda serait une sorte de raccourci vers des actions spéciales ou des informations générales (électorat, sondages, news, opinions dominantes ...)

Bref ce qu'il faut retenir c'est qu'on clique, pour avoir des menus. Et a chaque tour des events aléatoires / semi aléatoires/scriptés viennent influencer le tout et donner du piment.

Le but est d'accumuler un bon score dans les jauges, et une formule secrète viendra comparer ça a ceux des autres candidats "IA" le dernier tour venu -> ça se transforme en valeur relative, en % et voilà.

La mécanique est assez huilée, elle s'inspire des jeux paradox entre autres

Metalink
31/07/2014, 12h23
De loin comme ça j'aurais presque envie de te dire "Mais fais le en HTML bon sang !" :p
Après effectivement tu vas avoir besoin d'un système de GUI solide et là je peux pas trop t'aider, c'est le genre de trucs que je bidouille à la fin de mon dev puisque je suis plus les main dans le moteur en général :lol:
Mais ça m'a effectivement pas l'air infaisable avec Clickteam (même si jte conseille d'oublier juste pour la gestion des variables, et tu vas en avoir besoin on dirait) ou Gamemaker (et Unity une fois de plus je peux pas donner mon avis) :p

tompalmer
31/07/2014, 12h35
Hmm je ne sais pas encore coder les jeux en HTML, mais c'est capable de supporter des calculs comme ça ?
(Sans compter que le HTML, je l'avais dit plus haut, ne permet pas le portage, et puis c'est pas très compatible avec la commercialisation surtout :emo: ).

Je sais qu'a la rigueur Javascript ferait l'affaire, mais pareil : je veux un exe ! :ninja:

Louck
31/07/2014, 12h48
ne permet pas le portage
What ?

Il est vrai que le HTML5 serait très bien adapté pour ce projet. Mais cela implique de toucher au moteur du jeu et de beaucoup coder (même s'il existe quelques frameworks).

tompalmer
31/07/2014, 12h56
Bah a partir d'unity par exemple, tu peux exporter ton jeu simplement si j'ai bien compris. Là en HTML c'est cuit si je veux en faire une version PC/ tablette / super nintendo .
Et beaucoup coder aussi en effet, niveau rendement ça doit pas être jojo. Et pour débugger .. omg.

Metalink
31/07/2014, 13h01
HTML5 ça sous entendait effectivement Javascript, après quoi il existe des MILLIARDS (au moins) de trucs pour compiler sur tout autant de plateformes (sauf peut-être la SNES) :p
Jette un œil du côté de Phonegapp et autres trucs dans le genre. Après ça va demander de beaucoup coder, même en utilisant un framework, c'est clair ...

Ravine
31/07/2014, 13h05
(avant de penser a le vendre, fais ton jeu)

Louck
31/07/2014, 13h18
( et puis c'est pas très compatible avec la commercialisation surtout ).

Autre sujet (désolé pour les fans d'Unity3D) mais fais super gaffe si tu cherches à vendre ton jeu (et à gagner quelque chose derrière) surtout quand tu n'as pas d'expériences. Il y a une très grosse différence entre "faire un jeu par hobby" et "faire un jeu pour gagner du fric".

Je ne te connais pas après tout, et c'est toi qui décide. Mais si tu veux découvrir le monde merveilleux de la création d'un jeu-vidéoludique je te conseil comme la personne d'en haut: fais ton jeu. Ne pense pas à le commercialiser.

tompalmer
31/07/2014, 13h34
Je disais juste que dans l''éventualité que le projet prenne forme et que je puisse le partager, bah le HTML sera pas adapté.
Autant qu'il soit commercialisé ou pas je m'en fous, mais j'aimerais qu'il soit joué. Et a chaque type de jeu son public et ses plates formes.

Par exemple ça me viendrait pas a l'idée de sortir un wargame sur Smartphone ; ou quand j'écris sur un blog je ne le fais pas comme un bouquin.

Djal
31/07/2014, 13h47
J'ai pas suivi si tu savais coder ou pas (le html ne compte pas).

Si tu tâtes un peu de Java, libGDX est un outil tout à fait adapté à ce que tu veux faire avec son système Scene2D et Scene2D.ui et sa capacité à compiler pour toute sorte de plateforme.
Après il faut un peu de connaissances transverses (Gradle..) et c'est plus complexe que Unity, Gamemaker and co.

tompalmer
31/07/2014, 13h55
Non, je ne sais que le lire et le comprendre vaguement. Je m'y suis encore jamais intéressé suffisamment jusqu'à maintenant.

J'ai vu que Prison architect était codé avec visual c++, et comme dit plus haut y'a moyen de faire des trucs en C# ou C avec les outils microsoft. j'aimerais en savoir plus là dessus (parce que j'ai visual studio)

Sahnvour
31/07/2014, 16h08
Bah apprends le C#, familiarise toi avec Unity et utilise leur système de GUI bien foutu qui sortira avec la 4.6.

tompalmer
31/07/2014, 16h29
Ah bah si unity est compatible C# je suis sur que ce language me servira a quelquechose :p

Sinon desolé d'avoir un peu squatté le topic, merci a tous ;)

Saito Gray
31/07/2014, 17h38
[...]
Voilà, en haut y'a des scores. qui fonctionnent aussi comme des ressources qu'on peux dépenser.
Les boites grises sont des trucs cilquables, c'est abstrait mais ça peut être des conseillers, ou n'importe quelle icône bref. (et si on clique on peut avoir accès a des menus du type de l'image que j'ai posté plus haut)
[...]

Je reviens rapidement répondre à un ancien message, mais une interface de ce genre c'est très possible (et facile) avec Game maker.

J'ai bricoler un petit truc en une heure (parce que je suis rouillé, quelqu'un d'expérimenté avec l'outil peut faire ça en 15 minutes) qui montre une peu comment on peu faire ce genre d'interface : https://mega.co.nz/#!w5ljET5C!EQXX8xRQYY7a1pl7UosDDkNOlaAqsEDEdYq_Al0 Xgbw (attention cliquer sur l'agenda quitte le jeu).
Ça ne casse pas des briques, mais ça montre bien qu'il est possible de créer relativement facilement ce genre d'interface avec GM.

Maintenant c'est très basique, il y a encore une tonne de travail à faire pour rendre ça amusant et plus joli, mais c'est juste une démo.

En fait je suis plutôt d'accord avec ce que dit Ravine, le choix du moteur importe peu, ton expérience est facilement transmissible d'un moteur a l'autre, même si le moteur utilise du langage propriétaire, l'important c'est de comprendre le concept.
S'adapter à un nouveau langage n'est pas vraiment compliqué.

Après je ne sais pas si c'est très pertinent de te lancer la tête première dans Unity et le C#, si tu as des difficultés avec le PHP tu risques de très vite te casser les dents avec tout ce qui est POO, mais ça, c'est toi qui vois !
Bon courage en tout cas.

tompalmer
31/07/2014, 22h42
Merci Saito, l'interface n'a jamais été un problème vu que c'est du drag & drop. C'est le scoring :emo:
Je vais faire des essais il se trouve que j'ai la 8.0

Saito Gray
31/07/2014, 23h08
Pour le scoring c'est simple. Tu créer un objet Score dans lequel tu initialises les variables dont tu as besoin :
http://i.imgur.com/S5AojSQ.jpg

Ensuite, tu les mets à jour en fonction des actions que le joueur fait :
http://i.imgur.com/X3ptspO.jpg

Tous tes jeux vont tourner autour du concept d'objet et de variable le plus difficile dans ton projet c'est l'équilibrage et la création de contenu, la base en lui-même est faisable relativement rapidement si tu es familier avec les gros concepts que l'on trouve dans n'importe quel langage de programmation.

Si tu n'arrives pas a faire ce que tu veux, démonte ton problème en petit bloc simple et recherche sur les forums de la communauté ou sur google, généralement quelqu'un a eu le même souci avant toi et a la réponse a sa question.

Unity c'est très bien, le C# aussi, mais c'est vraiment massif et s'y prendre "à sec" sans avoir un peu d'expérience dans la création de jeu c'est possible, mais c'est un peu comme si tu voulais commencer l'escalade par monter l'Everest..

La meilleure chose que l'on puisse te conseiller c'est de faire des tuto, même si les jeux sont chiants, minimes et ne t'intéressent pas. Ton expérience est transférable avec un peu de logique, tu ne perdras donc pas ton temps et tu apprendras les concepts de base de la plupart des moteurs modernes.

Louck
21/10/2014, 15h28
En ce moment, je m'amuse avec le module réseau d'Unity
Globalement, je suis entrain de réaliser une architecture clients<=>server pour des jeux en 2D, en coop (4/8 joueurs), serveur autoritaire, pouvant contenir beaucoup d'entités et de la physique (pour un jeu dans l'espace).

J'hésite à faire un topic devlog pour parler de mon avancé.

yourykiki
21/10/2014, 17h03
Je bidouilles avec unity depuis mi-Aout, et je trouverai intéressant un topic dédié à un sujet technique !

Louck
21/10/2014, 17h20
Je ferais un topic sur mon sujet :).

Poussin Joyeux
08/11/2014, 00h55
Coucou!

Un peu déçu par Metrocide (http://store.steampowered.com/app/313130/), j'ai envie de tenter de me faire un jeu qui se passerait dans une ville en vue de dessus (comme Metrocide, les vieux GTA, etc...). Ca n'ira peut-être pas très loin mais ça me démange d'essayer depuis quelques temps. :)

J'ai donc pensé à Unity pour pas réinventer la poudre.

Je n'y connais pas encore grand chose à Unity, d'où ma question suivante...

Je me dis que je pourrais commencer un projet en 2D sur Unity avec vue de la ville du dessus mais si jamais plus tard, je souhaite passer à une vue 3D de ma ville, est-ce que cela sera compliqué?
Ou bien vaut-il mieux que je commence direct par un projet 3D où je positionnerai la caméra pour qu'elle soit seulement au-dessus?

tompalmer
08/11/2014, 00h56
T'as pensé a gamemaker ou tu te braque sur unity ?

Louck
08/11/2014, 11h04
Je me dis que je pourrais commencer un projet en 2D sur Unity avec vue de la ville du dessus mais si jamais plus tard, je souhaite passer à une vue 3D de ma ville, est-ce que cela sera compliqué?

Changer le jeu de dimension implique énormément de choses: esthétique, camera, mécaniques du jeu, etc etc .... Ce n'est pas quelque chose à prendre à la légère.
Au mieux, tu peux penser ton jeu en 2D et appliquer un esthétique en 3D pour plus tard. Mais ce n'est pas simple.

Reste sur de la 2D, fais les choses simples au début. Quand tu auras un peu d'expérience, tu pourras tenter de faire un nouveau jeu en 3D.

Poussin Joyeux
08/11/2014, 11h40
Merci pour vos réponses rapides (comme toujours ici!)


T'as pensé a gamemaker ou tu te braque sur unity ?

Je me braque sur Unity car j'ai parfois des envie de création de jeu en vue subjective et ça je ne pourrai pas le faire avec GameMaker. Donc je me dis que si j'en apprends un, autant apprendre celui qui permet de faire de la 2D et de la 3D (même si j'aime beaucoup certains jeux 2D faits avec GameMaker!).


Changer le jeu de dimension implique énormément de choses: esthétique, camera, mécaniques du jeu, etc etc .... Ce n'est pas quelque chose à prendre à la légère.
Au mieux, tu peux penser ton jeu en 2D et appliquer un esthétique en 3D pour plus tard. Mais ce n'est pas simple.

Reste sur de la 2D, fais les choses simples au début. Quand tu auras un peu d'expérience, tu pourras tenter de faire un nouveau jeu en 3D.

En fait, c'est surtout qu'une vue de dessus pour une ville en 2D uniquement me parait avoir un peu morne. Un GTA2 par exemple donne une plus grande impression d'immensité:


http://www.youtube.com/watch?v=AFK0hR703pQ

qu'un Retro City Rampage:


http://www.youtube.com/watch?v=xgZBpC0agjQ

Et je ne parle pas de Teleglitch... Mais là, je passerai beaucoup trop de temps à maîtriser la technique et plus de temps pour le reste!

Mais oui, faut sans doute que je sois raisonnable dans un premier temps (surtout vu le nombre de projets de projets de jeux commencés et jamais finis que j'ai à mon passif).

Black Wolf
10/11/2014, 12h55
Disons que si ton jeu se passe surement "dans le plan" et que tu pars avec des modèles 3d dès le départ, techniquement cela sera très simple de passer de la 2D à la 3D, il te suffit sous Unity de changer 2 ou 3 propriétés de la camera. Mais passer un jeu après coup en vue 3D pose quand même pas mal de soucis, parties de modèles 3d qui cachent ton personnage, contrôles pas forcement adaptés d'après l'angle de la caméra, ce genre de choses.

Sergebourg
09/01/2015, 13h04
Je ai lu dans cet article (https://fr.yeeply.com/blog/comparaison-entre-unity-et-cocos2d-pour-le-developpement-de-jeux-2d/) les avantages de Unity face Cocos2D, et je ai aussi décidé de développer un petit jeu. Vos créations sont incroyables!!!!

Poussin Joyeux
15/03/2015, 22h54
Coucou!
Avec Unity 5, j'essaie d'utiliser le "AI Third Person Controller" mais je n'arrive pas à le faire bouger.
En Target pour les AI 3rd person, j'ai essayé plusieurs Transform (celui de mon personnage et celui des autres personnages) mais mes AI ne bougent pas alors que la variable Target semble bien mise à jour.
En regardant la scene d'exemple (où on clique avec la souris pour lui indiquer la cible), je ne vois pas ce qui manque chez moi.
Je trouve quasi rien sur ça sur Internet alors c'est peut-être une nouveauté de Unity5?

Est-ce que quelqu'un a une idée?

Edit: Bon mon problème est le suivant en fait:
"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
Faut juste que je comprenne un peu mieux comment ça marche le NavMesh maintenant ;)

Molina
20/08/2015, 12h00
Salut les canards,
Pour un gros noob, vous avez déjà lu ce livre http://www.amazon.fr/Unity-Development-Example-Beginners-Guide/dp/1849690545 ?

On peut commencer par là ?

Louck
20/08/2015, 12h30
Aucune idée.

Qu'est ce que tu cherches à apprendre ? A utiliser Unity3D ? A programmer ? A faire de l'art/graph/musique ?

Sinon, est-ce que tu as déjà des connaissances techniques ou artistiques ?

Molina
20/08/2015, 12h50
Aucune idée.

Qu'est ce que tu cherches à apprendre ? A utiliser Unity3D ? A programmer ? A faire de l'art/graph/musique ?

Sinon, est-ce que tu as déjà des connaissances techniques ou artistiques ?

Je sais coder sous SAS :ninja: (un logiciel de traitement statistique).

Mon but est double, j'ai idée qu'unity3D serait parfait pour mon futur jeu idéal, et ensuite, j'aimerais savoir programmer en vrai en C#.

Au moins pendant cette année (ou pendant 2 ans). Après, pour tout ce qui est artistique, ce n'est pas réellement ma priorité, même si je conçois que c'est important. J'ai pas vraiment de talent artistique particulier...

Djal
20/08/2015, 13h54
Moi je l'ai lu.

Très bien pour débuter quand comme moi tu as besoin de mettre les mains dedans concrètement pour comprendre un truc. Par contre c'est vraiment pour y mettre un pied, après faut prendre un peu plus copieux.

Je me demande où je l'ai foutu, je peux peut être te le lâcher si t'es sur panam.

schouffy
20/08/2015, 14h32
http://it-ebooks.info/

Tu as qques bouquins gratos ici, cherche "unity".
ça te permet de cibler un bouquin, ensuite évidemment si tu le trouves bien achète le.

Personnellement je recommande celui là :
http://www.amazon.fr/Pro-Unity-Game-Development-C/dp/1430267461/ref=sr_1_3?s=english-books&ie=UTF8&qid=1440070800&sr=1-3&keywords=pro+unity

Louck
20/08/2015, 14h33
Ouai donc, on peut considérer que tu commences à 0 :p.

Je n'ai aucune idée si le bouquin est très intéressant cependant. Mais l'idéal est d'apprendre à utiliser l'outil (et de comprendre son workflow) et d'avoir un minimum de connaissance en programmation objet (si tu veux coder), qui est différent du SAS je pense :p.
A partir de là, je pense que tu peux commencer à expérimenter avec l'outil, à réaliser des minis-jeux ou des prototypes pour t’entraîner (en quelques semaines), avant de faire ton projet

Molina
20/08/2015, 14h38
Merci à vous ! Je suis pas pressé, c'est d'ailleurs plus pour avoir un but qui me permet de passer mon temps et de m'occuper les soirs d'hiver que de créer mon RPG daggerfall-like que j'ai en tête :ninja:

Mysterius
23/08/2015, 02h15
En ce moment, je m'amuse avec le module réseau d'Unity
Globalement, je suis entrain de réaliser une architecture clients<=>server pour des jeux en 2D, en coop (4/8 joueurs), serveur autoritaire, pouvant contenir beaucoup d'entités et de la physique (pour un jeu dans l'espace).

J'hésite à faire un topic devlog pour parler de mon avancé.

C'est toujours au programme ?

Louck
23/08/2015, 09h47
C'est toujours au programme ?

Oui, même si j'ai pris beaucoup de temps à le faire :p (http://forum.canardpc.com/threads/93105-Unity-Networking-The-Experience-en-3D)

Pour le jeu de l'espace, ca sera un très gros projet perso que j'essayerai de commercialiser (note: ce n'est pas un SS13 like :p). J'ai une préférence à tenter certaines expériences/concepts avant de m'attaquer à ce jeu.

D'ailleurs, je travaille actuellement sur un prototype d'un jeu multijoueurs. Je ferai un nouveau topic en septembre ou octobre (selon son avancé).

Mysterius
23/08/2015, 13h46
Ah d'accord, je pensais que tu parlais d'un remake de SS13 vu que tu l'avais vite fait évoqué :).

Louck
23/08/2015, 19h38
Ah d'accord, je pensais que tu parlais d'un remake de SS13 vu que tu l'avais vite fait évoqué

Il y a bien ce projet ;). Mais en ce moment, je travaille sur deux projets de jeux en même temps, un troisième serait très compliqué :p.
Néanmoins ce projet de remake SS13 est en phase de conception: j'écris des idées sur papier, et je développe des scripts à côté, qui me serviront plus tard (un système de compétences et d'états, comptabilité avec un éditeur de map, système de multijoueurs, etc...).

Dès que j'aurais plus de temps (= moins de projets en cours et moins de priorité), je m'attaquerai à son prototype ;).

Molina
23/08/2015, 20h41
http://it-ebooks.info/

Tu as qques bouquins gratos ici, cherche "unity".
ça te permet de cibler un bouquin, ensuite évidemment si tu le trouves bien achète le.

Personnellement je recommande celui là :
http://www.amazon.fr/Pro-Unity-Game-Development-C/dp/1430267461/ref=sr_1_3?s=english-books&ie=UTF8&qid=1440070800&sr=1-3&keywords=pro+unity

Hmm, il dit en intro que c'est pour les "Pro" qui ont déjà de bonne base en C#.

J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.

Louck
24/08/2015, 10h10
Avec la version 5 d'Unity, tu as accès au Profiler, qui te donne pas mal d'infos sur l'utilisation des ressources proc/mémoires/gpu par ton jeu. Et donc d'avoir une idée de qui peut te faire rammer.

http://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html

Sinon, l'optimisation du jeu doit toujours se faire à la fin du projet (sauf s'il subit une très grosse latence).

Grhyll
24/08/2015, 10h52
J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.
Alors ça manque un petit peu de précisions. Quand tu dis un Sprite 2D, c'est un SpriteRenderer ou une Image (système de UI) ? En fait ça me surprend pas mal, de ce dont je me souviens, Unity met simplement un message d'erreur quand on essaie de mélanger des scripts 2D/3D qui ne vont pas ensemble. Quant à ce que ça se mette à ramer pour ça, c'est étonnant :/ Tu as juste ça dans ta scène, rien d'autre ?

Djal
24/08/2015, 12h00
Sinon, l'optimisation du jeu doit toujours se faire à la fin du projet (sauf s'il subit une très grosse latence).

Ou alors tu applique le principe 4/1 qui est pas mal aussi. Pendant 4 jours tu développes les nouvelles features, sans te préoccuper de l'implémentation. Il faut que ça marche et c'est tout.
Le 5eme jour tu ne développes plus rien, tu optimises les features que tu viens d'implémenter. J'aime bien cette façon de faire elle permet de prendre du recul.

Louck
24/08/2015, 12h32
Ou alors tu applique le principe 4/1 qui est pas mal aussi. Pendant 4 jours tu développes les nouvelles features, sans te préoccuper de l'implémentation. Il faut que ça marche et c'est tout.
Le 5eme jour tu ne développes plus rien, tu optimises les features que tu viens d'implémenter. J'aime bien cette façon de faire elle permet de prendre du recul.

J'ai pratiqué cette méthode mais plutôt par mois (3 semaines de dev, 1 semaine de debug/peaufinement) sur deux de mes projets, dont un actuellement.
Le problème avec cette technique est que je reviens (trop) souvent sur ce que j'ai réalisé, à peaufiner et à appliquer des idées/retours jusqu'à plus en finir. Au bout d'un moment, j'avais l'impression que le projet stagner, à force de retravailler sur le moindre détail du jeu.
Au final, je perd un temps fou avec cette méthode de travail. Peux être que tu t'organises mieux de ton côté ?


Pour mon dernier jeu de plateforme (Punxel Agent), j'avais décidé d'avancer le projet selon un plan, et je prenais note des bugs et améliorations à faire pour plus tard. Quand le jeu était "terminé" (selon le plan), je ressortais mes notes et je m'organisais de nouveau pour améliorer les derniers éléments (la phase de "peaufinement", en gros).

Exception faite avec des idées ou features importantes (par exemple, l'idée de la musique passive/active selon la situation, proposée par le compositeur Bigju ;) ) ou des bugs très gênants. Je n'attend pas la fin pour les traiter :).

En travaillant ainsi, je suis sûr de finir le projet dans les temps que j'ai fixé.
Mais ca reste ma propre méthode de travail.

Blasteguaine
24/08/2015, 13h24
J'ai une question un peu concon. Comment qu'on sait si on va faire ramer notre jeu ? J'ai rajouté un sprite 2D dans un environnement 3D, issu des sprites déjà sur unity (le petit robot) et en enlevant les collider 2D et en lui rajoutant un collider 3D, Unity a commencé à ramer comme jamais.

Yep on peut avoir un screen de l'inspector de l'objet ? C'est quoi comme collider 3D (de mémoire il en existe quatre différents) ?
Mais ouais sinon profiler -> qu'est-ce qui bouffe autant de temps ?