PDA

Voir la version complète : Killing Floor : le guide de survie



Flonflon
14/08/2009, 15h43
Bon c'est parti : je vais poster chapitre par chapitre. Si le guide est satisfaisant un gentil modo viendra nettoyer. N'hésitez pas à faire des remarques, corriger des fautes de français ou d'orthographe, poster des astuces non abordées ou à discuter sur des points litigieux ...

Le guide permet d'en savoir assez pour survoler le jeu Killing Floor jusqu'au mode Difficile. Le mode Suicide dépend plus de la qualité de vos coéquipiers et de la stratégie employée.



Le guide du ouineur à Killing Floor aka le jeu qui se fait une place au soleil grâce aux déboires de L4D by Flonflon


I) Les Zeds
II) Les Classes
III) Les Armes
IV) Astuces générales
V) Le Patriarche



Dans le jeu TF2 qu’on ne présente plus, les classes donnent des tâches bien spécifiques ( ingénieur construit, scout capture/harcèle, medic soigne, démo piège/attaque … ). Dans Killing Floor les classes (à l'exception notable du medic) vous donnent des priorités quant aux cibles à abattre. Malheureusement cela n'est pas forcément respecté dans les partis car les joueurs préfèrent les frags faciles. C'est pourquoi nous parlerons d'abord des cibles à abattre de manière générale indépendamment de la classe jouée. Bien sûr si votre cible prioritaire se trouve à 50m et que vous avez une menace à côté de vous même mineur n'hésitez pas à vous débarrassez de cette dernière en premier


I) Les Zeds


A) Le clot


C’est l’ennemi commun qui sous entend donc qu’il n’est pas résistant ni très rapide. Son seul danger est sa capacité à vous retenir en s’agrippant à vous (sauf si vous jouez berzerker) qui peut être fatal dans votre fuite quand tout part en couille. Depuis le dernier DLC "level up", le clot est devenu plus agressif dans le sens où son premier reflexe ne sera plus de vous agripper. Il peut dorénavant vous griffer ou vous mordre directement en contact.

Priorité : Faible mais n’hésitez pas à vous débarrasser de ceux qui peuvent vous retenir dans votre fuite.

Apparition : vague 1


B ) Le gorefast


http://img5.imageshack.us/img5/9955/gorefast.jpg (http://img5.imageshack.us/i/gorefast.jpg/)


Avançant au même rythme que le clot de loin, le gorefast se met cependant à se ruer vers vous dès qu’il se trouve à une douzaine de mètres. C’est à ce moment qu’il faut s’en débarrasser en visant sa tête. Méfiez vous quand même, ses coups d’épée font assez mal et il peut frapper une dernière fois quand il est décapité et à proximité de vous.

Priorité : Forte lorsqu’il commence à foncer sur vous, moyen autrement.

Apparition : vague 1


C) Le crawler


http://img215.imageshack.us/img215/9900/crawler.jpg (http://img215.imageshack.us/i/crawler.jpg/)


Si viser la tête est essentiel, le crawler est là pour vous rappeler qu’il faut aussi regarder par terre. Véritable plaie pour les berzerkers qui auront du mal à l’abattre, il est aussi l’un des ennemis les plus rapides même si il ne paraît pas véloce de prime abord. Grand classique : vous remarquez un crawler au dernier moment à 1-2m de vos pieds, vous tirez à terre par réflexe or c’est à ce moment précis que le crawler saute sur vous évitant ainsi vos tirs. Heureusement il se tue très facilement.

Priorité : Très forte. Il fait partie du top 3 des tueurs de joueurs car il peut vous rattrapez quand vous vous enfuyez sans oublier qu’il se fait souvent oublier puisqu’il attaque à ras le sol et souvent par derrière. Comme il n’est pas résistant n’hésitez pas à lui faire sa fête à vue.

Apparition : vague 2


D) Le bloat


http://img215.imageshack.us/img215/9563/bloat.jpg (http://img215.imageshack.us/i/bloat.jpg/)


Le boomer ( vous n’échapperez pas à la comparaison) made in tripwire mais au lieu que son vomi attire les autres zombies il attaque vos pv mais surtout votre body armor. Heureusement il est facile à décapiter par headshot avec quelques balles lui privant ainsi de sa capacité à vous vomir dessus. Ne restez cependant pas à côté du bloat décapité car il peut utiliser son hachoir contre vous (plutôt rare cependant) et si un coéquipier le fait exploser vous risquez d’être aspergé d’acide.

Priorité : moyen (pensez juste à le décapiter de loin pour être tranquille) à très forte si vous êtes à porté de vomis ( Headshot le plus vite possible).

Apparition : vague 1


E) La Stalker



http://img262.imageshack.us/img262/4017/stalkerg.jpg (http://img262.imageshack.us/i/stalkerg.jpg/)



Invisible jusqu’au dernier moment sauf si vous jouez la classe commando (vous la verrez en rouge). Elle adore attaquer par derrière. Vous pouvez cependant la repérer au son qu’elle produit ( elle dit un truc genre "have you seen me ?" ou un chuchotement) et en vous concentrant : même invisible vous pouvez la discerner un peu. Elle est aussi très rapide mais comme vous vous en doutez cela au détriment de la résistance. Il faut aussi remarquer que certaines armes (généralement les grosses) ont pour effet d'assommer la stalker si elles ne l'achèvent pas du premier coup.

Priorité : Forte car elle arrive vite au corps à corps et on peut la tuer rapidement.

Apparition : vague 2

F)Le Husk


http://img441.imageshack.us/img441/9976/husk.jpg (http://img441.imageshack.us/i/husk.jpg/)


Ajouté dans le dernier DLC "level up", Le husk attaque les joueurs à l'aide de son bras canon qui lance des boules de feu. Méfiez vous du Husk car il vous tire dessus à vu c'est à dire parfois de vachement loin ! A noter que le Husk ne tire pas lorsque vous vous battez au corps à corps contre lui : il utilise en effet son bras canon pour vous frapper.

A noter que sa résistance doit être du niveau de la siren. Il peut encaisser certains coups mais certaines armes comme un tir d'arbalète raté (sous entendu pas dans la tête) ou de lance grenade assomment le Husk l'empêchant ainsi d'utiliser son arme.

Priorité : moyen. Soyons honnêtes, la boule de feu qu'il tire est plus impressionnante que destructrice jusqu'au mode difficile. De plus il ne tire pas à une cadence de fou et on peut éviter le projectile sans trop de problèmes. C'est pourquoi les crawlers, stalkers et gorefasts ont la priorité sur lui. La priorité est par contre forte si vous jouez avec les armes du sharpshooter.

Apparition : Vague 2

G) La siren


http://img405.imageshack.us/img405/8601/siren.jpg (http://img405.imageshack.us/i/siren.jpg/)


Le spécimen a ne surtout pas sous-estimer ! Son attaque consiste à pousser un cri strident qui vous perce les tympans et voyons tout de suite ses points forts :

- Une attaque de porté moyenne pouvant toucher plusieurs joueurs et qui ignore la body armor
- Plutôt résistante même contre les headshots
- On la confond souvent avec un simple clot de loin ou dans le noir
- Apparaît souvent au dernier moment à un détour lorsque vous vous enfuyez
- le cri de la sirène détruit les grenades, les roquettes, les projectiles du M79/32 et les pipe bombs protégeant ainsi le groupe qu’elle accompagne.

Remarque : le cri de la siren ne traverse pas les murs et les portes. Vous pouvez même vous cacher derrière un poteau pour éviter de vous prendre des dégâts.

La siren est malgré tout vulnérable aux armes moyennes (arbalète, fusil de chasse ...) et grosses ( M14, SCAR, M79/32 ...) armes .

Priorité : extrêmement forte, à tuer de toute urgence !!!

Apparition : vague 3


H) Le scrake



http://img257.imageshack.us/img257/7053/scrake.jpg (http://img257.imageshack.us/i/scrake.jpg/)



Plutôt pathétique dans les premières versions (il suffisait de reculer pour éviter ses coups de tronçonneuse) le scrake a repris le mode de fonctionnement du fleshpound avant la dernier maj. Il marchera vers le premier mec qu’il verra et dès lors qu’il a reçu assez de dégâts il foncera sur sa cible (le premier joueur qui l’a vu ou le joueur qui lui fait le plus de dégâts) et là vous en prendrez plein la gueule.

Depuis le dernier DLC "Level up", le scrake peut facilement être tué avec les grosses armes comme le M14, AA12 ou SCAR. De plus avec la correction de la hitbox le scrake peut se taire définitivement avec un carreau d'arbalète dans la tête. Un niveau correcte en demoman permet aussi de s'en débarrasser d'un avec une pipe bomb ou avec 2-3 grenades du M32.

Si vous n'avez pas ces joujoux, le scrake a néanmoins une faiblesse face à l’attaque 2 (de base mouse 3) des armes de corps de corps (tronçonneuse, hache et même la machette mais pas le couteau de base) ou l'attaque principale du katana. C’est bien simple spammez l’attaque 2 (ou 1 pour le katana bien que son attaque 2 fonctionne aussi) sur le scrake qui ne répliquera pas à coup de tronçonneuse, il restera planté à côté de vous jusqu’à ce qu’il crève.

Méfiez vous cependant : si le scrake est enflammé ou que vos coéquippiers lui tire dessus en même temps avec des armes de petit calibre ( lui tirer avec des grosses armes ne le fait pas plus réagir, il doit surement y avoir une question de DPS) le scrake répliquera à vos attaques au corps à corps.


Priorité : faible (si on connaît son point faible et de plus le scrake est inoffensif et marche plus lentement qu'un clot du moment qu'on ne l'énerve pas) à très fort si quelqu'un l’arrose de balle et l’énerve.

Apparition : vague 4/7 ou 5/10


I) Le fleshpound



http://img62.imageshack.us/img62/9559/fleshpound.jpg (http://img62.imageshack.us/i/fleshpound.jpg/)



Sorti tout droit d’un épisode d’Hellraiser, le Fleshpound est le plus gros que vous ayez à affronter en dehors du Patriarche. Il suivra le premier joueur qu’il verra : si vous n’êtes pas sa cible vous pouvez lui bloquer le passage ou le taper il vous ignorera royalement. Si sa cible le fait trop marcher ou que les joueurs lui infligent trop de dégâts il commencera à s’énerver et la lumière sur son ventre passera au rouge (la lumière n'a aucun rapport avec ses points de vie). La bonne nouvelle c’est qu’il est entré en mode frénésie et qu’il tuera tous les autres ennemis entre lui et vous (si vous êtes la cible) mais pas vos coéquipiers qui peuvent le gêner dans sa course. Justement la mauvaise nouvelle est qu’il se rue à une vitesse surhumaine vers sa cible qui n’a pas d’autres choix que d’encaisser jusqu’à la mort du Fleshpound. De plus, plus il aura tué d’autres Zed lors de sa course et plus il ferra mal donc ne rigolez pas trop lorsque le fleshpound fauchera un gros groupe de clots. Inutile de préciser qu’il résiste incroyablement bien à vos attaques.


Pas le choix depuis le dernier DLC "Level up" qui a retiré la possibilité de le décapiter en un coup : si le fleshpound est énervé il faut vider votre chargeur dessus avec votre meilleure arme en visant bien évidemment la tête. A noter que le fleshpound prendra pour cible la première personne qu’il verra à moins que cette dernière disparaisse de son champ de vision pendant un court moment (quelques secondes) au moins. N’hésitez pas aussi à bodyblocker (le bloquer en faisant barrage avec votre corps) le fleshpound avec l’aide de coéquipiers dans les espaces confinés comme des couloirs ou des portes. Même si il est énervé vous ne risquez absolument rien si vous n’êtes pas sa cible principale.

Priorité : Priorité absolue, on oublie tout le reste sauf les sirens et les blots à proximités.

Apparition : vague 5/7, 7/10

Flonflon
14/08/2009, 15h51
II) Les Classes


A) Le Medic

Son rôle est évident : soigner et soutenir ses coéquipiers. N'hésitez pas à fournir des MP7 que vous pouvez avoir pour pas cher à vos coéquipiers. Faites attention aux demomans et aux firebugs lorsque vous soignez sans le MP7 : ils pourraient sauter avec leur arme.

Armes recommandées : Le MP7 qui est l'arme créée pour le medic. Grâce à cette arme il peut aussi soigner ses coéquipiers à distance. En combat contentez vous de courtes rafales dans la tête. Achetez ensuite une arbalète pour pouvoir vous défendre contre les scrakes et les fleshpounds.

Cibles prioritaires : crawler et stalkers puisque vous vous balladez au milieu des autres joueurs comme eux. La priorité reste avant tout de soigner vos copains et de couvrir leurs arrières. Si vous avez l'arbalète n'hésitez pas à l'utiliser contre les husks, sirens et scrake. Jusqu'au mode difficile un Headshot à l'arbalète permet de se débarrasser de ces spécimens en un coup.


B ) Le support

Malgré son nom son rôle est plutôt celui d’un fantassin : faire un max de dégâts à l’aide des fusils à pompe et de chasse. Pour cela faites des brochettes en profitant de la puissance de perforation des fusils. Réservez le fusil de chasse pour le gros gibier (scrake et flesh pound). Si jamais votre équipe décide de se barricader en soudant des portes sacrifiez un peu de votre de temps à tuer pour ressouder vu que vous avez un bonus de recharge pour.

Armes recommandées :Le fusil à pompe et économisez pour un AA12 pour les vagues avec scrakes et fleshpounds. Vu qu’il peut transporter plus de matos que les autres vous pouvez vous faire plaisir en prenant autre chose comme des pipebombs ou un katana.

Cibles prioritaires : aucune en particulier, reportez vous aux priorités pour chaque ennemi vu précédemment. L’essentiel est de rentabiliser au maximum chaque cartouche du fusil et à faire le maximum de dégâts.


C) Le sharpshooter


Le sniper, est là tout est dit je crois. Sa mission divine est de pulvériser de loin et à vue toutes les sirens qui passent à l’aide de l’arbalète (la winchester étant trop faiblard à mon goût).

Armes recommandées : Winchester pour les premières vagues. Plus tard optez soit pour l’arbalète (pour les dégâts contre les gros et les brochettes) plus des doubles handcannon pour gérer les menaces qui approchent ou le M14 ( plus polyvalent que l'arbalète et grosse réserve de munition).

Cibles prioritaires : les sirens, scrakes, husk et fleshpounds, les gros quoi. Si vous avez l'arbalète rentabilisez vos carreaux contre les petites cibles .


D) Le commando

La classe de support c’est lui : c’est LE chasseur de saloperies que sont les crawlers et les stalkers. Il se combine donc à merveille avec les classes qui ont du mal avec les petits comme le sharpshooter ou le demoman. Son pouvoir de voir les points de vie est extrêmement pratique dans les maps très sombres : une sorte de détecteur de mouvement. Pour peu que vous vous retourniez de temps en temps il est quasi impossible de surprendre un commando.

Armes recommandées : Le bullpup parfait contre les crawlers, stalkers, clot, gorefast, bloat puis économisez pour le SCAR. Pensez surtout à utilisez le mode semi auto (mouse 3) à longue distance pour économiser les munitions. Si vous avez les moyens achetez des pipe bombs qui peuvent vous simplifier la vie.

Cibles prioritaires : crawlers, stalkers, siren et pensez à décapiter le bloat. Attaquez vous aux gros seulement si vous avez le SCAR ( bien sûr soutenez vos copains avec votre modeste bullpup si ils ont du mal contre un fleshpound)


E) Le Berzerker

Il est le grand perdant du dernier DLC. sans la possibilité de décapiter les fleshpounds, le berzerker fait pale figure à côté des nouvelles armes du sharpshooter/support/commando.

Arme recommandées : y a pas photo c’est la tronçonneuse (vous avez payé le jeu pour ça nan ?) ou le katana. Vous pouvez aussi dépensez un peu plus pour un bullpup/ak47 ou demandez un MP7 à un medic pour pouvoir gérer les crawlers/stalkers si jamais le support fait défaut.

Cibles prioritaires : clot, gorefast (ne cherchez cependant pas à courir après eux si ils se ruent vers un autre joueur) et scrake.


F) Le firebug

Autre classe de support, arrosez tout le monde de flamme dans la joie et la bonne humeur pour accélérer le massacre ce qui devrait arranger les affaires du support et surtout du berzerker car vous brûlerez facilement les crawlers et les stalkers. Dommage cependant que les flammes empêchent d’utiliser la méthode pour tuer facilement les scrakes.

Armes recommandées : lance flamme et un back up contre les saloperies style crawlers, stalkers et gorefasts porteurs de la flamme olympique (ah nan en faite c’est leur épée et ils sont enflammés) comme le double 9m (idéalement un MP7 fourni par un medic) ou sinon une machette contre les scrakes de fin de vague si vous pensez manquer de fuel contre eux. N’oubliez pas que ses grenades sont incendiaires à partir du level3 et qu’elles font pas mal de dégâts.

Cibles prioritaires : comme le support, aucune en particulier mais si vous avez un berzerker dans le groupe pensez à arrosez de flamme autour de lui (attention si le friendly fire est activé mais c’est plutôt rare sur les serveurs) il vous remerciera (ou pas : vous lui piquez des frags) de vous débarrasser des crawlers et des stalkers.

G) Le Demolition qu'on appellera demoman

Classe de support lourd, le Demoman est le spécialiste de la destruction massive et du soulevage de poussière qui peut faire jaser les autres classes. Dites vous que chaque grenade amène son lot de surprise ;). Néanmoins pour ne pas gêner les sharpshooters pour leurs headshots réservez le lance grenade contre les gros qu'en ultime recours si vos camarades n'ont pas réussi à les tuer. Évitez aussi de sauter avec vos propres grenades et tirez sur le sol, les murs ou même le plafond pour optimiser les dégâts sur un groupe d'ennemi. Comme vous avez de jolie ristourne sur les pipe bombs (28£ au niveau 6 pour en motiver certains) n'hésitez à en poser partout durant la phase d'achat et en racheter ensuite au marchand. Les gens seront contents de pouvoir compter sur des pipe bombs disposés un peu partout dans la carte si jamais ils sont les derniers du groupe.

Armes recommandées : Le gros point faible du demoman c'est bien évidemment l'argent pour acheter ses armes de destructions massives. Vous passerez d'ailleurs pour un gros radin la majorité du temps. Visez dans un premier temps le M79 avec un backup pas cher comme un bullpup trouvé par terre ou une AK47 si vous avez les moyens. Économisez ensuite pour un M32 en rempalcement du M79 avant que les fleshpounds arrivent. Une fois le M32 en possession commencez à acheter en grande quantité des pipe bombs.

Cibles prioritaires : Les gros groupes et les gros, bref faites le plus de dégâts en ayant quand même un œil ouvert pour les menaces importantes (fleshpounds, scrakes, sirens ...)




G) Classement qui n'engage que l'auteur

Ce classement vise à vous indiquer quels sont les classes à jouer en priorité.


1) Sharpshooter : spécialiste de l’arme la plus dévastatrice du jeu qu’est l’arbalète il peut aisément se débarrasser des grosses cibles. Sa nouvelle arme le M14 le rend extrêmement polyvalent contre toutes les cibles d'autant plus que contrairement à l'arbalète le sharpshooter peut porter beaucoup de munitions pour le M14. Le sharpshooter bénéficie aussi de bonus de dégâts pour la winchester et le 9mm : idéal pour les joueurs fauchés. Il est aussi l'un des plus faciles à monter contrairement à son dauphin le commando.

2) Commando : Le grand gagnant des derniers DLC. Chaque mise à jour lui a en effet donné de plus en plus de puissance de feu (AK 47 puis SCAR) jusqu'à concurrencer des spécialistes comme le support ou le sharpshooter. C'est après tout normal vu que la perk commando est la plus difficile à monter notamment à cause des stalkers à abattre. En prime le commando a des pouvoirs forts sympathiques comme la capacité de voir les ennemis invisibles ainsi que de voir leurs points de vie.

3) Medic : Etant donné que tout le monde peut se soigner, le medic n'est pas réellement indispensable. Mais chaque action que fait le medic est très rentable pour l'équipe. Outre le fait évident de soigner, il s'occupe des menaces dans le dos de ses coéquipiers (stalker,crawlers) et des cibles dangeureuses comme la siren ou le scrake grâce à l'arbalète. Ce n'est donc pas un pro du massacre de masse mais chaque cible qu'il abat sont des cibles prioritaires. De plus le combo arbalète+Mp7 ne coûte rien au medic sans parler des réductions sur la body armor : c'est lui le philanthrope du groupe qui distribue son argent.

4) Support : basic à jouer (on arrose), il peut porter pas mal de mato, sans parler du surplus en grenades. Néanmoins ses armes où il est spécialisé lui interdit le combat à longue distance contrairement au commando et au sharpshooter.

5) Demoman : Surpuissant en fin de partie, il est quand même très cher à entretenir sans avoir un gros rang (même avec un rang 5 ce n'est pas évident). Il est aussi vulnérable contre les stalkers, crawlers et gorefast qui peuvent l'obliger à se faire sauter. Mais sa capacité à gérer facilement les gros ainsi que le patriarche le rend incontournable en fin de partie.

6) Berzerker : Le grand perdant du dernier DLC. Avec l'impossibilité de décapiter les fleshpounds facilement avec la tronçonneuse il fait désormais pâle figure face aux sharpshooters, commandos et supports qui n'ont pas besoin de perdre des plumes pour s'occuper des gros. Le menu fretin pour Berzerker à savoir les clots et les gorefasts sont aussi devenus plus dangereux pour lui. Au final le Berzerker prend beaucoup plus de risques comparé aux autres mais il reste malgré tout assez puissant et économique puisqu'il n'a pas besoin de refaire le plein de munition.

7) Firebug : Il empêche d’utiliser l’astuce contre les scrakes et le lance flamme n’a aucun pouvoir stoppant ce qui est très pénalisant surtout face aux gorefasts qui résistent un peu aux flammes. .


---------- Post ajouté à 15h51 ----------

III) [FONT=Verdana]Les Armes

Grenade : grenade à fragmentation, pas grand-chose à dire si ce n’est d’éviter de vous sautez avec en restant trop prêt. Assez puissant pour se débarrasser des petits, il en faudra pas mal pour les gros mais lancées à plusieurs elles les entament pas mal. Sachez qu’à partir du level 3, le firebug a d’office des grenades incendiaires à la place des grenades à fragmentations qui font assez mal.

Machette : pour 100£ vous pouvez vous faire facilement les scrakes avec l’attaque 2 (à vitesse d’escargot cependant, visez la tête pour un critique) tout en conservant la même vélocité qu’avec un couteau de base.

Hache : comme la machette la puissance et la portée en plus en contrepartie d’une perte de vitesse par rapport au couteau/machette.

Tronçonneuse : L'attaque principal a été nerfé rendant ainsi la tronçonneuse moins incontournable qu'avant d'autant plus que l'astuce du fleshpound ne fonctionne plus.

Note pour les armes de corps à corps : Autant la tronçonneuse ou le katana sont assez balaises, autant la machette ou la hache sont assez anecdotiques et dédiés à un seul rôle : celui de tuer les scrakes sans perdre la moitié de sa barre de vie et sa body armor. Si vous voulez prendre autre chose ou que vous ne voulez pas être trop chargés pour conserver votre vitesse, achetez seulement une machette/hache au marchand et laissez tomber l’arme par terre. Vous irez la récupérer si jamais vous êtes seul et confronté à des scrakes en fin de vague. Sinon ces armes font parties de celles qui apparaissent aléatoirement sur la map, fouinez un peu il y a de fortes chance que vous en trouviez une (mais pas toujours).

9mm : Flingue de base équipé de série chez tous les bidasses. Il n’est néanmoins pas totalement ridicule : des headshots via ironsight permettent de se débarrasser facilement des ennemis petits et moyens (clot, gorefast, crawler, stalker, bloat). Note : cette arme dispose d’une lampe.

Double 9mm : back up pas cher et léger contre les crawlers et les stalkers. Une alternative au bullpup pour ceux qui portent une arme lourde comme le lance flamme. Par contre il est difficile de faire des headshots avec.

Handcannon : Gun de luxe, très cher pour ce que c’est sachant que le bullpup ou le 9mm sont presque aussi efficace en headshot contre les petits et les moyens. Préférez une arme de corps à corps à ce flingue contre les gros.

Double handcanon : Alternative intéressante au bullpup sachant qu’il ne pèse pas plus lourd qu’un handcanon simple. Dégâts honnêtes contre les gros mais visez la tête cependant (tête pile poil entre les 2 flingues) ce qui n’est pas évident.

Shotgun : fusil à pompe … what else ? Comme il a été dit précédemment, profitez du pouvoir de pénétration pour faire des brochettes de zombies et optimiser chaque cartouche. Pensez à recharger souvent puisque rien en vous empêche de tirer lorsque vous rechargez et à viser la tête à bout portant. Note : cette arme dispose d’une lampe.

Hunting shotgun : La dispersion des balles est encore plus forte que le shotgun mais le véritable atout de cet arme est le tir 2 qui utilise les 2 canons à la fois. Extrêmement puissant, le tir 2 ferra le ménage dans les groupes de clot/gorefast/siren/bloat et blessera beaucoup les gros à bout portant. Cependant la recharge toutes les 2 cartouches est très penalisant. De plus l'arrivé du AA12 a rendu le fusil de chasse complétement obsolète.

Bullpup : très correcte contre tout sauf les gros. Utilisez de préférence le mode semi auto à longue distance en visant la tête. Lorsque la menace est proche repassez en mode automatique et visez toujours la tête.

Lever action riffle : pas cher mais dégâts limités contre les gros, assez long à recharger et on peut vite se trouver submergé avec. La winchester est quand même l'ami des joueurs fauchés et ses dégâts à la tête sont très correctes notamment contre la siren ou le Husk..

Crossbow : une des meilleures arme du jeu grâce à son tir aussi précis qu’un railgun qui dégomme des brochettes de zombies et les dégâts à la tête sont énormes. Avec la correction de la hitbox et avec un bon niveau en sharpshooter, un unique carreau d'arbalète dans la tête peut en effet tuer un scrake ou un fleshpound. Pas mal pour une arme qui est vendu seulement 400£ mais elle a tout de même des défauts. Le stock de munitions peut vite s'épuiser si on ne fait pas attention et son poids (10 kg) l'empêche de l'utiliser avec le M14.

Faite tout de même attention à votre réserve de flèche et donc rentabilisez par conséquent vos tirs contre les petites cibles en faisant des brochettes ou utilisez tout simplement votre backup. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer les carreaux d'arbalètes sur les murs. Ces derniers sont d'ailleurs très chers chez le marchand. Revendre votre arbalète pour en racheter une nouvelle livré avec 40 carreaux (le max) peut être plus économique si vous avez beaucoup de carreaux à acheter (merci à Anaal Nathrakh pour lastuce).

Law : cher, lent à recharger ou à switcher, dégâts curieusement bas comparé à un tir d’arbalète HS (en réalité les fleshpounds ont une résistance de 50% sur les roquettes du Law). Il y a aussi un risque de se faire tuer avec par le souffle de l’explosion face à un patriarche qui vous prend en chasse ou tout simplement un copain s’est mis devant vous quand vous tiriez . Bref il faut oublier cette arme pour le moment. Il faut aussi remarquer que les dégâts faits au Law sont considérés comme des dégâts de fusil à pompe comptant pour les rangs de support.

Lance flamme : outil de travail du firebug qui n’offre malheureusement aucun pouvoir stoppant face aux zombies. Il est difficile de viser correctement avec (on touche toujours un peu à côté). Utilisez le lance flamme par petite touche pour économisez les munitions, une fois brûlé le feu se chargera du reste. Gardez toujours une grosse réserve de fuel contre les gros ou les cibles qui arrivent à votre contacte pour vider votre lance flamme sur eux. Faite très attention lorsque vous rechargez votre lance flamme : le rechargement tout comme le switch est très long vous rendant ainsi très vulnérable d'autant plus que le lance flamme vous ralentit beaucoup.

Katana : avec le nerf de la tronçonneuse dans le dernier DLC, le katana est devenu la meilleure arme de corps à corps. Le katana c'est la porté et la puissance de la hache couplée avec la vitesse du couteau de base. Le katana fait donc ainsi assez rapidement de gros dégâts pour assomer un scrake sans avoir besoin de l'attaque 2 par exemple. Vous pouvez aussi frappez les crawlers à terre sans devoir vous baisser ce qui est très pratique par rapport aux autres armes blanches.

Ak47 : Elle est plus puissante que le bullpup avec néanmoins un recule beaucoup plus fort. Si vous ratez la tête dites vous que la balle ferra plus de dégâts que le bullpup. L'Ak47 en arme principale est donc un choix de vie face au bullpup : précision ou dégâts. Par contre l'Ak47 ferra un meilleur back up que le bullpup en règle générale ( le recul en moins pénalisant à courte distance et la puissance est utile face aux gros qui chargent) ce qui justifie alors son prix de 1000£.

FN SCAR : Fort comme une AK, précis comme un bullpup, c'est le SCAR (sous l'air de pacman)! En réalité le SCAR est même plus fort que l'AK et le Bullpup réunis dans leurs points forts. C'est donc tout naturellement l'arme que vous devez avoir le plus vite possible si vous êtes un commando. La règle d'or pour cette arme est d'utiliser le mode semi automatique quasiment tout le temps ( chaque balle fait monstrueusement mal et le chargeur est plus petit que pour les autres fusils d'assaut). Passez en mode automatique seulement si un gros (scrake ou fleshpound) vous charge. D'un point de vue perso, le commando avec le SCAR peut faire le même boulot qu'un sharpshooter équipé d'un M14 donc encore une fois c'est tout simplement incontournable.

M14 : Cet espèce de super garand est sans doute LA meilleure arme du jeu. Dégâts élevés, précis, léger (6 kg !) et un stock indécent de munitions comparé à l'arbalète. Vous l'aurez compris vous pouvez absolument TOUT vous faire avec : du gros grâce à la puissance et du petit grâce au stock de munitions. Limite vous pouvez vous contentez que de cette arme en sharpshooter pour ne porter que 7kg et être ainsi plus rapide. Par contre je trouve que l'arme a 2 défauts : un ironsight pas franchement pratique comparé à la lunette red dot du SCAR et un recul justement un peu fort en vue ironsight ( vous aurez du mal à bourriner dans la tête avec cette arme). Cependant le tir 2 permet d'activer la visé laser qui peut vous aider dans le cas où justement vous devez tirer très vite avec votre arme (perso je ne m'y suis pas habitué).

AA12 : On l'attendait tous, on l'a eu : un fusil à pompe automatique. On va pas s'éterniser dessus mais évitez de l'utiliser comme arme principale : les munitions partent assez vite. Réservez le pour les grandes occases comme un gros groupe ou un gros tout court (scrake/flesh).

MP7 : Arme pour le medic avec son tir 2 qui permet de soigner. Visez toujours par courte rafale (TOUJOURS! sauf contre une siren à porté de voix) dans la tête (cela est d'autant plus vrai si vous n'êtes pas medic qui a des chargeurs plus gros). Bien sûr oubliez les gros avec cette arme. C'est un back up intéressant dans le sens où l'arme ne pèse que 3kg.

M79 : L'arme qui a vaincu le T1000 ! Tirez dans les pieds, les murs ou le plafond (dans les couloirs si le plafond n'est pas élevé) pour maximiser les dégâts. Méfiez des stalkers, crawlers, gorefast qui peuvent vous obligez à tirer trop près de vous. En règle général gardez cette arme pour les gros groupes. Notez par ailleurs que vous pouvez écourter le temps de recharge entre chaque grenade en changeant d'arme.

M32 : Le M79*6. La puissance est identique au M79 mais vous pouvez désormais vous attaquez au gros en vidant votre M32 sur votre cible. Si vous avez aussi le M79 soyez malin : commencez par le M79 et dès que le gros s'énerve videz votre M32. N'oubliez pas que vous pouvez tirer entre 2 grenades lorsque vous rechargez.

Pipe Bomb : Le meilleur pour la fin. La pipe bomb c'est déjà des dégâts énormes ( 1 pipe = 1 flesh en normal). Mais comment marche la Pipe bomb ? Facile, il suffit de faire un tir 1 pour armer la bombe et la poser à vos pieds. Après quelques secondes la bombe est active et explosera si : 4 x Clots/Crawlers/Stalkers/Gorefasts sont à proximités ou 1 x Bloat/Scrake/Husk/Siren/Fleshpound/Patriarch. Cette information importante sous entend une chose essentielle : une pipe bomb servira toujours quand elle explose, pas de risque de tuer un pauvre clot avec. Alors n'hésitez pas à en foutre partout notamment près des points de sortie des zombies, les carrefours, l'endroit ou votre équipe campe. Si vous êtes demoman achetez des pipe bombs au marchand et foutez en partout à proximité et revenez voir le marchand pour refaire le plein de pipe. Si tout part en couille les survivants seront content de pouvoir compter sur des pipe bombs.

Autre chose à savoir : l'explosion de la pipe bomb ne détruit pas les portes. Vous imaginez déjà à quel point c'est surpuissant : mettre une pipe devant et derrière une porte soudée ! C'est le double effet kiss cool : la première pipe détruit les premiers assaillant et la seconde détruit ceux qui ont pété la porte. Très pratique pour des maps comme westlondon où on peut piéger les 2 portes qui mènent au parking du commissariat ou office avec toutes ses portes.

Pour les autres classes la pipe bomb permet de se défendre contre les gros pour seulement 2 kg comme le scrake (mais autant utiliser une arme blanche) mais surtout le fleshpound. Posez une pipe 4-5m devant un fleshpound qui marche pour que la bombe s'active lorsqu'il passera dessus. Si vous avez posé la bombe trop près du fleshpound et que celui-ci dépasse la pipe bomb vous pouvez néanmoins vous rattrapez en tirant sur la pipebomb qui explosera. A ce sujet notez que vous pouvez tirer sur la bombe dès qu'elle touche le sol avant même qu'elle ne s'active pour de bon. Vous pouvez aussi arrêtez la marche du fleshpound en lui faisant de gros dégâts (un fleshpound qui s'énerve s'arrête sur place).


IV) Astuces générales


- Comme pour counter strike, utilisez le couteau ou la machette pour marcher plus vite.
- Plus vous portez de matos, moins vous courrez vite.
- Comme pour L4D, retournez vous souvent pour éviter qu’on ne vous prenne par surprise.
- Il n’est pas nécessaire de jouer obligatoirement la classe que vous voulez améliorer. Du moment que vous faites des dégâts au shotgun que vous soyez medic ou commando cela comptera pour les rangs de la classe support. Il en va de même pour les soins aux autres joueurs pour la classe medic.
- Juste avant la fin de la première vague donnez votre arme à un ami pour qu'il puisse la revendre et suicidez-vous à l'aide de vos propres grenades. Merci à R22 pour l'astuce.
- Décapiter un zombie ne donne pas de la thune immédiatement. Si personne s'occupe du décapité, le zombie meurt après quelques secondes et vous récupèrez le pognon. Par contre si quelqu'un d'autre achève le zombie décapité c'est lui qui récupère l'argent et non pas la personne qui a décapité le zombie. N'oubliez pas que décapité retire un bon 50% de la vie de la cible mais elle reste toujours vivante ( et prend +100% de dégâts) pendant quelques secondes ( pour preuve certains zombie décapité continues à frapper) avant de mourir.
- La body armor protège réellement son utilisateur des attaques donc n’hésitez pas à l’acheter en priorité.
- Profitez des premières vagues, après vos achats ou lorsque vous débarquez en pleine partie pour fouiner le niveau en matériel à revendre/garder. Plus généralement connaître les coins de réapparition des items.
- Evitez de vous placer devant le lance flammes, lance grenade et surtout le law de votre copain : il pourrait se griller (si il est firebug level 4 ou 5 il sentira cependant que dalle) ou se faire sauter avec.
- Si votre groupe campe à un endroit où il faut souder une porte( l’exemple type c’est le parking de police sur west london ) soyez malin. Si la porte va lâcher malgré vos soudures, dessoudez la et ouvrez la vite pour éviter que les ennemis ne la détruisent. Une fois le ménage fait vous pouvez ressouder la porte à nouveau.
- N’oubliez pas que les grenades et le law peuvent détruire les portes.
- pensez à binder une touche pour vous auto soigner et pour demander de l'argent à vos collègues.
- N'hésitez pas à vous soignez régulièrement quand c'est calme même pour des écratinures. Même en n'étant pas medic, la seringue se recharge assez rapidement.
- Vous soignez vous coûte 100 pts, soignez un partenaire en coûte 50. Sachant que les 2 méthodes redonnent autant de point de vie, privilégiez le heal entre partenaires.

V) Le patriarche


http://img214.imageshack.us/img214/3848/patriarche.jpg (http://img214.imageshack.us/i/patriarche.jpg/)


C'est le boss après avoir vaincu toutes les vagues. On le croirait sorti tout droit d'un vieux doom ou wolfenstein avec son minigun/lance roquette. Il a aussi une tentacule qui lui sort de son torse.

plusieurs méthodes marchent contre lui :

- L’enfermer avec votre groupe dans une pièce (avec des couverts pour ne pas se faire tirer comme des lapins) dont vous aurez soudé toutes les portes une fois que le patriarche est rentré. Le patriarche passera son temps à vouloir détruire la porte avec son lance roquette mais en le bombardant de dégâts il n’aura pas le temps de l’utiliser ET de se soigner. C’est de loin la meilleure méthode. Ci-dessous les coins pour piéger le patriarche sur les maps officielles.

West london : dans l’église
Office : la salle carré au premier étage avec les cloisons et les bureaux
Manor : dans le sous sol
Biotic Lab : dans la pièce en U avec les 2 portes coulissantes avec les hublots
Farm : n’importe quelle maison peut faire l’affaire sauf celle composée que de 2 salles dont celle du marchand. Evitez aussi les granges : les carcasses de boeufs pendus ne vous protègent pas des tirs de minigun du patriarche.

REMARQUE : N’UTILISEZ SURTOUT PAS LES GRENADES OU LE LAW SOUS PEINE DE DETRUIRE LA PORTE ET PERMETTRE AINSI AU PATRIARCHE DE S’ENFUIR ET DE SE SOIGNER !


- Tout le monde prend l’arbalète et lui tire dans la tête si possible en même temps.

- Tout le monde passe berzerker et attaque le patriarche au katana

- Tout le monde passe Demoman, se met dans une pièce avec le moins de porte possible et s'enferme en soudant toutes les portes.
Foutre un max de pipe bombs derrière chaque porte soudée. Si il y a assez de pipe bombs le patriarche mourra automatiquement.

Malheureusement sur les serveurs publiques avec des inconnus c'est parfois impossible de mettre ces méthodes en pratique. Donc faute de mieux voilà ce qu'il faut savoir pour vaincre le patriarche de manière "loyale".

Choses à savoir :

- Le patriarche a 2 approches d'attaque : soit il utilise son minigun ou son lance roquette à longue distance, soit il fonce abattre au corps à corps un joueur en arrivant à fond la caisse tout en étant invisible. Très souvent le patriarche essaye d'achever sa victime au corps à corps par une rafale de minigun.
- Si vous faites assez de dégâts, le patriarche interrompt son attaque et tente de s'enfuir en étant invisible pour aller se soigner dans un recoin de la map.
- Le patriarche peut se soigner 3 fois.
- Toujours avoir un couvert à proximité pour éviter les tirs du patriarche. 2 rafales de minigun ou un tir de roquette qui fait mouche suffisent à tuer un joueur en bonne santé et portant une body armor intacte.
- Grande gueule il parle toujours avant de tirer au minigun ou au lance roquette et lorsqu’il fonce invisible sur un joueur. Dans les 2 premiers cas mettez-vous à couvert. Méfiez vous cependant, le patriarche vise désormais le sol lorsqu'il utilise son lance roquette.

Phrase avant qu'il utilise le minigun :

* Time for a more direct approach.
* This is the end of you!

Phrase avant qu'il utilise son lance roquette

* Wait right there. Hahahahaha!
* One in the pipe.
* Stay there. I'll make this quick.


- Evitez de partir seul au corps à corps même à la tronçonneuse ou au katana si vous voulez vivre. 2-3 coups du patriarche suffisent à tuer un jouer.
- Sharpshooters avec arbalètes/M14, Support avec AA12, Demoman avec un M32 ou Commando ( de plus il peut voir le patriarche invisible) avec le SCAR sont particulièrement recommandés. Le firebug peut être intéressant pour pouvoir repérer le patriarche lorsqu’il s’enfuit en brûlant. (avec un peu de chance sur une map avec beaucoup d’espace et en le poursuivant on peut le prendre en flagrant délit et l’empêcher de se soigner). Le medic avec son bonus de vitesse peut arriver semer le patriarche mais il lui faut quand même pas mal d'avance.
- Si vous êtes la cible du patriarche et que ce dernier va vous frapper : sautez. En effet si il vous touche en plein saut vous serez projeté plus loin (ce qui peut vous permettre d'atteindre plus facilement un couvert) que si vous aviez les 2 pieds au sol. Oubliez aussi de lui tirer dessus : cela vous ferra que ralentir, le couvert est la priorité.
- Si vous êtes le dernier ou que le patriarche vous prend en chasse trouvez un obstacle assez petit pour pouvoir tourner autour rapidement et assez haut pour vous protéger des tirs de roquettes. Les exemples types sont par exemples les voitures sur West London ou les Silos sur Farm. Le patriarche est en effet plus lent dans les virages qu'en ligne droite : si vous le forcez à vous poursuivre en le forçant à tourner tout le temps autour d'une voiture par exemple il ne pourra pas vous rattraper. Gardez en mémoire qu'il faut bien évidemment avancer avec un couteau pour être rapide et faire attention de partir du bon côté ( si vous et le patriarche longez l'obstacle dans un sens contraire vous êtes cuit)

Nono
30/10/2009, 10h50
Réservé.

Flonflon
30/10/2009, 11h50
Résa :ninja:

Frypolar
30/10/2009, 11h59
Pour le demoman, il faudrait préciser que tirer sur un groupe d'ennemis proche de ses potes n'est pas une super idée à cause de la fumée. Ça m'est arrivé quelques fois et quand tu vois un fleshpound tout rouge, un scrake ou une siren sortir de la fumée à 1m de toi, t'es moyennement content.

Akodo
30/10/2009, 12h28
Hop, concernant le M14 : en Sharpshooter cette arme est d'une efficacité indécente. Au lvl3 elle coûte 1400 et seulement 1250 au niveau 4. je ne parle même pas des 75% de recul en moins et des dégâts supplémentaires.
Concernant l'iron sight, je ne l'utilise quasiment jamais, sauf pour aligner de très loin, par exemple une siren, car elle n'est effectivement pas très pratique.
Par contre, avec le red dot sight c'est du bonheur. Ca demande un petit temps d'adaptation pour viser juste avec, mais une fois qu'on a chopé le coup on peut facilement faire des headshots d'assez loin.
Inutile de dire qu'avec cette arme je me rue assez souvent devant les scrakes pour leur faire péter la tronche. Idem avec les Fleshpounds, mais un peu moins quand même :ninja:
J'ai jamais réussi à vider tous mes chargeurs avec cette arme...

Bref je suis du même avis que Flonflon, je la trouve même un poil trop efficace.
Cela dit c'est quand même un plus appréciable, car je trouvais que le Sharpshooter manquait d'une arme puissante pour les grosses vagues. Le Lever Action riffle est très bien, mais il lui manque quelque chose pour ratisser large.

Edit :

- Dans le même ordre d'idée, juste avant la fin de la première vague donnez votre arme à un ami pour qu'il puisse la revendre et suicidez-vous à l'aide de vos propres grenades. Vous commencerez le round qui arrive avec une arme que vous pourrez ainsi revendre au prix fort en changeant de classe. Cette astuce est particulièrement rentable si vous avez un rang 5 sharpshooter ou berzerker (les armes avec lesquels vous débutez se revendent 750£). Merci à R22 pour l'astuce.

Désolé mais je trouve que c'est une astuce de low :o
(pour le principe de se suicider tout ça... On est là pour survivre mayrde !)

M0zArT
30/10/2009, 12h49
Merci pour ce superbe guide de survie, à nous les parties de pros entre canetons :cigare:

--Lourd--
30/10/2009, 13h27
L'histoire de revente d'arme a été corrigé avec la dernière mise à jour, c'est plus possible.

Sinon pas trop d'accord pour le berserk s'il est bien géré. Je suis lvl 6, je décapite un flesh en 3-4 coups de katana, il n'a quasiment pas le temps de me toucher. Idem pour le scrake que je tue rapidement sans mal. Sirene, bloat, clot, husk, crawler, gorefast, stalker c'est du oneshoot one kill. Tu rajoute le fait de ne pas être dépendant des munitions et du rechargement de l'arme, ça fait une classe super efficace si bien utilisée.

Voodoonice
30/10/2009, 13h42
Beau boulot les gars ;)

Vader_666
30/10/2009, 14h09
Merci pour ce guide vraiment très intéressant ;)

Flonflon
30/10/2009, 14h22
Pour le demoman, il faudrait préciser que tirer sur un groupe d'ennemis proche de ses potes n'est pas une super idée à cause de la fumée. Ça m'est arrivé quelques fois et quand tu vois un fleshpound tout rouge, un scrake ou une siren sortir de la fumée à 1m de toi, t'es moyennement content.

Peut être faut-il nuancer l'utilisation du lance grenade.

Combo M32+AK47/Bullpup pour les maps CQB comme biotic lab ou office avec le M32 dans le rôle du joker contre les flesh.

Combo M32+M79 pour les grands espaces du type farm ou wyre.

Viser les surfaces plutôt que les ennemis pour que la fumée soit moins pénalisante.


L'histoire de revente d'arme a été corrigé avec la dernière mise à jour, c'est plus possible.

Sinon pas trop d'accord pour le berserk s'il est bien géré. Je suis lvl 6, je décapite un flesh en 3-4 coups de katana, il n'a quasiment pas le temps de me toucher. Idem pour le scrake que je tue rapidement sans mal. Sirene, bloat, clot, husk, crawler, gorefast, stalker c'est du oneshoot one kill. Tu rajoute le fait de ne pas être dépendant des munitions et du rechargement de l'arme, ça fait une classe super efficace si bien utilisée.

Pour la revente d'arme j'ai juste laissé une astuce parce que même si il revend l'arme pour que dalle ça fait toujours un peu de sous.

edit : ah oui je n'avais pas tout corrigé. Désolé

Pour le berzerker je m'attendais à la polémique. Au départ je l'avais placé devant le firebug puis je me suis dit que la prise de risque du berzerker n'était pas vraiment récompensé. Certes il est toujours très puissant mais il se prend beaucoup trop de dégâts. Même si il fait du oneshot il prendra toujours des dégâts par ci par là ( coup de katana raté sur un crawler, un clot qui réussi à griffer de temps en temps, arrivé trop tard pour décapiter la siren avant qu'elle ne crie ...). A côté de ça on a plein de classe qui peuvent faire le même boulot sans devoir s'exposer aux coups. Au final je ne vois plus trop la place du berzerker à part pour frimer avec en faisant du hit and run.

Akodo
30/10/2009, 14h24
Au final je ne vois plus trop la place du berzerker à part pour frimer avec en faisant du hit and run.

Ben pour s'amuser parce que dégommer du zombie au CaC c'est trop bieng ?

Flonflon
30/10/2009, 14h40
Ouais c'est vrai .. Une classe de puriste quoi.

Pangloss
30/10/2009, 17h55
Hop, concernant le M14 : en Sharpshooter cette arme est d'une efficacité indécente. Au lvl3 elle coûte 1400 et seulement 1250 au niveau 4. je ne parle même pas des 75% de recul en moins et des dégâts supplémentaires.

Elle ne coute plus que 999£ une fois au level5. Si le prix descend encore au level6...
J'ajouterai que j'ai fait mes 2000 head shot pour passer lvl5 les deux jours suivant le DLC avec cette arme, et que je l'ai fait quasiment uniquement avec le red dot. Donc franchement le recul n'est pas un soucis une fois que t'as l'arme en main.
C'est vraiment la classe abusay du DLC cette fois.

Akodo
30/10/2009, 20h57
J'ajouterai que j'ai fait mes 2000 head shot pour passer lvl5 les deux jours suivant le DLC avec cette arme, et que je l'ai fait quasiment uniquement avec le red dot. Donc franchement le recul n'est pas un soucis une fois que t'as l'arme en main.
C'est vraiment la classe abusay du DLC cette fois.

Tout pareil.
Sauf que c'était pour passer du lvl3 à 4, mais bon j'étais à 700 headshots sur 2500...

Morgoth
30/10/2009, 22h59
Je viens enfin de passer Lvl 3 en Support. Ben, la classe porte bien son nom. On supporte tout ou presque. :ninja:

--Lourd--
31/10/2009, 01h07
A préciser que le demo lvl 6 commence avec un m79 et deux bombes, ce qui n'est pas rien.

Fret
01/11/2009, 18h04
Ça veut juste dire que vous allez avoir un co-équipier bruyant et qui fait plein de fumée tout le temps.



Au passage, il y a une chose que je trouve clairement aidante voir tchitay, surtout au crossbow, c'est le fait qu'on puisse supprimer l'animation de rechargement en re-scopant après un tir. Heureusement qu'il n'y a pas de mode versus dans KF. Le seul inconvénient c'est que du coup si vous faites ça régulièrement votre stock de carreaux va fondre comme un Snickers dans votre slip.

jempe
27/01/2010, 16h40
Y a t il la possibilité de supprimer le rechargement automatique sur utilisation de attaque1 une fois l'arme vide? Parce que j'aimerais me rendre compte quand ça fait clic-clic que je peux changer d'arme plutôt que de mourir en attendant que la séquence de rechargement se termine.

Merci.

fantinoo
19/04/2011, 22h38
Désolé pour le gros déterrage de topic mais je tenais à remercier l'auteur de ce guide! Ca va vraiment me servir pour comprendre les subtilités de ce jeu! ;)

Myope
19/04/2011, 23h11
Faudrait le mettre à jour. Y manque la patate dans les armes.:)

Nono
29/04/2011, 16h16
En dehors de ça, il est encore très valable je trouve.