PDA

Voir la version complète : [Editing] FAQ & Liens Utiles pour créer SA mission



Page : [1] 2 3

misa
01/07/2009, 04h08
Je crée ce post pour tout ceux qui comme moi se lance dans l'éditeur de mission de Arma 2. Je pense que ce serait une bonne idée de centraliser ici les liens Utiles et des réponses à des questions fréquentes. :p


FAQ

Question : Comment lancer l'éditeur de missions en 3D caché (non recommandé)
Réponse : Faire Alt+E au menu principal du jeu puis choisir une île.

Question : Comment afficher les accents/caractères spéciaux dans le briefing et messages d'une mission ?
Réponse : Vérifiez que vous enregistrez vos fichiers au format unicode UTF-8


Liens utiles

Sites :
Forum de Bis (http://forums.bistudio.com/forumdisplay.php?f=92)
Armaholic (http://www.armaholic.com/)
Wiki du clan ADO (http://www.clan-ado.fr/wiki/doku.php)
cfr-arma (http://www.cfr-arma.net)
armedassault.info/ (http://www.armedassault.info/)
Ofpec (http://www.ofpec.com/index.php)
Wiki du clan R3F (http://wiki.team-r3f.org/doku.php)
Guides :
(322 pages) Guide de Mr. Murray en PDF (http://www.armaholic.com/page.php?id=4847)
Uber Editor Tutorial (http://www.kronzky.info/docs/UberEditorTutorial.zip)
Tuto FSM (http://www.sinewsofwar.com/Downloads/Tutorials/tabid/254/Default.aspx)
Explication FSM (http://community.bistudio.com/wiki/FSM)

Vidéos :
Vidéo Dev #2 (http://www.youtube.com/watch?v=16YEWEUEVPo&eurl=http://www.arma2.com/&feature=player_embedded)
ArmA 2 Editor 1.Basics (http://www.youtube.com/watch?v=lWDnfp6aWxw)
Arma 2 - How to make a helicopter extraction on the editor (http://www.youtube.com/watch?v=PgwHRTcVVsU)
Arma 2 - Tutorial Using Script, Synchro and Waypoint (http://www.youtube.com/watch?v=T9WNLFIKIiU)


(Les guides pour Arma 1 fonctionnent très bien pour ArmA 2)

Outils :

Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - model editing and animation package
Visitor 3 Personal Edition for Arma II - terrain and map editing
TexView 2 - texture convertor and viewer
BinPBO Personal Edition - packer
Sound Tools - sound and lipsync utilities
FSM Editor - tool to edit and compile fsms used in Arma 2
BinMake - conversion tool
Tools Drive - main working directory for tools with mandatory data files

http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2

Les petites trouvailles de Misa :

ACE_NukeMarker = false;
ACE_NukeFallout = false;
sleep 1800;
["ACE_B61_50", (getPosATL Nuke)] call ACE_fnc_NuclearGroundBurst;
ce petit bout de code vous permet de faire spawn une bombe gaytomic à l'emplacement d'une logique de jeu nommé "Nuke"

N'hésitez pas à poser vos questions et à poster vos liens utiles.

fwouedd
01/07/2009, 07h29
Le gros guide de 322 pages en PDF de Mr Murray en english pour Arma 1 (http://www.armaholic.com/page.php?id=4847) qui l'est bien aussi pour Arma 2.

Havenest
01/07/2009, 16h39
Ah très bonne idée, car j'ai fait quelque essai mais bon ça donne rien... J'ai trouver pas mal de tuto vidéo sur YouTube a trier, j'ai juste jeté un coup d'œil rapide, mais promis je vous donnerai les liens des choses les plus intéressantes

Moktar
16/07/2009, 12h01
Le Über Editor Tutorial (http://www.kronzky.info/docs/UberEditorTutorial.zip). PDF en anglais de 302 pages (créé à l'époque pour OFP mais fonctionne également pour ArmA)

misa
16/07/2009, 17h51
J'ajoute la vidéo des devs à propos de l'éditeur

GI-JoE
18/07/2009, 15h48
Dans les liens utiles tu peux ptet rajouter un autre site de référence : ArmedAssault.info (http://www.armedassault.info/), et le site incontournable au niveau editing : Ofpec (http://www.ofpec.com/index.php) ;)

Graine
20/07/2009, 16h46
J'ose pas remonter un topic Op Flashpoint.Alors je poste ici.
Pouvez vous me recommander un site et des mods particulier pour op flashpoint.
Merci d'avance.

Voodoonice
20/07/2009, 16h50
Le forum de Bohemia (http://forums.bistudio.com/forumdisplay.php?f=10) ? :unsure:

misa
21/07/2009, 20h13
MAJ avec quelques vidéos ;)

Moktar
30/07/2009, 10h57
J'ajoute un tuto sur le FSM (http://www.sinewsofwar.com/Downloads/Tutorials/tabid/254/Default.aspx) (Finite State Machine) écrit par Runes, ainsi que le point d'entrée sur le Wiki (http://community.bistudio.com/wiki/FSM)

EDIT: Tiens j'y pense, après ton départ misa, qui va maintenir ce thread ? :emo:

nephyl
30/07/2009, 18h30
Quand tu dis
Les guides pour Arma 1 fonctionnent très bien pour ArmA 2 C'est presque vrai sauf que tout ce qui concerne le briefing et les missions a changé.
Le guide de murray: évitez si vous touchez au script c'est tout en sqs alors qu'actuelement quasi tout ce qu'on trouve de récent est en sqf.

misa
30/07/2009, 20h29
EDIT: Tiens j'y pense, après ton départ misa, qui va maintenir ce thread ? :emo:

Ben toi :rolleyes:

Je mettrais un lien vers un message de quelqu'un qui voudra bien reprendre le flambeau.

J'en profite pour dire à ceux qui ont des petites questions sur l'éditeur de les poster ici comme ça je les ajoute à la FAQ de ce post.

ATP
30/07/2009, 21h35
Sortie du ArmA2 Modding Toolbox v1 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=82188) pour 3ds max :
This is the first public release of a set of tools that I have designed for 3dsmax that are primarily built to help modding for ArmA2. There are LOADS of things. For those who are interested you can read the development thread here or the documentation for the fully described set of features but heres a short list:

Automatically set up your project folder structures
Fast create blueprint cross
Easy unit scale sync with O2 simply 1:1 import
Fast and easy bake of Ambient Occlusion and diffuse colors
A super fast an efficient way of generating named selections, storing lists of named selections for re-use or exchange, sequential naming etc.
Create memory LODs straight in max and then easily assign mem points as rotation axis for objects to preview animations without ever exiting max.
Export your memory LODs to O2 with proper names
Link up you object and set up you bone structure
Generate complex model.cfg files based on your model straight in max within minutes!
http://uppix.net/b/5/0/781e6b2d301328e81755a2609b084tt.jpg (http://uppix.net/b/5/0/781e6b2d301328e81755a2609b084.html)

Infos & DL : http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=82188
Installation et documentation + vidéos : http://www.sparrowstudio.net/armavdv/toolbox/

ATP
06/08/2009, 02h04
Nouvelle entrée dans le wiki de Bohemia Interactive concernant le BI Tools 2... A surveiller de prés, les outils devraient sortir sous peu (la page a été ajoutée juste après la sortie du patch 1.3) :
http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2 (http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2)
The tool suite is consisting from :

Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - model editing and animation package
Visitor 3 Personal Edition for Arma II - terrain and map editing
TexView 2 - texture convertor and viewer
BinPBO Personal Edition - packer
Sound Tools - sound and lipsync utilities
FSM Editor - tool to edit and compile fsms used in Arma 2
BinMake - conversion tool
Tools Drive - main working directory for tools with mandatory data files

[edit] les utilitaires viennent de sortir (http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=38501) ce jour, vendredi 14 Août.

misa
06/08/2009, 18h19
Je viens de MAJ le premier post avec :

Question : Comment afficher les accents/caractères spéciaux dans le briefing et messages d'une mission ?
Réponse : Vérifiez que vous enregistrez vos fichiers au forum unicode UTF-8

ATP
13/08/2009, 03h19
Un petit outil qui pourrait se révéler fort pratique pour les missionmakers dans la réalisation de leurs briefings : ArmA2 Briefing Manager v1.0 (http://www.ofpec.com/forum/index.php?topic=33891.0)


http://uppix.net/e/d/d/21d9bbc26e0063441009b624398a1tt.jpg (http://uppix.net/e/d/d/21d9bbc26e0063441009b624398a1.html)
Since Arma II is out, I've seen numerous post on different forums from people asking how to create briefings for their missions.

In OFP, some HTML format knowledge was necessary to pull it out but in Arma II BIS as reduced the process to a few scripting commands more accessible for experience scripters but still a bit difficult for new users.

But it's not until I found Mikey's briefing template that the idea of facilitating the process crossed my mind. His template, and the description he gave, were so clear and well organized that I instantly saw the basic of the program that would output such a file. The version I found is 0.02 and this is the one that I've used. Good work Mikey!

So, how does it work?
The Briefing Manager facilitates the creation and maintenance of your briefing file. More precisely, it will help you create and maintain the two main entities that are the core of the new briefing format, the tasks and the notes sections. It will also manage the HTML code needed to attach markers to text, insert pictures in your briefing, and define the current task. All this using a very simple GUI interface accessible to anyone.

The command buttons are self-explained and have tool tips briefly explaining what they do. If you know how to use Windows, using the manager will be very easy.

ATP
14/08/2009, 17h43
La gamme complète d'outils pour Arma II viens de sortir sur le Wiki de BiS

Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - model editing and animation package
Visitor 3 Personal Edition for Arma II - terrain and map editing
TexView 2 - texture convertor and viewer
BinPBO Personal Edition - packer
Sound Tools - sound and lipsync utilities
FSM Editor - tool to edit and compile fsms used in Arma 2
BinMake - conversion tool
Tools Drive - main working directory for tools with mandatory data files http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2

ATP
20/08/2009, 20h12
Character Sample Models released : (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=83808)

http://uppix.net/1/2/0/1b0fa4861052b6eeac5b341769e04t.jpg (http://uppix.net/1/2/0/1b0fa4861052b6eeac5b341769e04.html) http://uppix.net/f/8/6/ed7ded1e5e18dd00215c3644426b3t.jpg (http://uppix.net/f/8/6/ed7ded1e5e18dd00215c3644426b3.html)
ArmA II - Sample models
Copyright © 2009 Bohemia Interactive a.s. All rights reserved.

For more information about ArmA II addons modelling visit http://community.bistudio.com/wiki/Modelling (http://community.bistudio.com/wiki/Modelling)

IMPORTANT :

This archive contains sample models to be used in Oxygen 2 Personal Edition to create custom models for ArmA II. To use those models, you must agree to the following conditions of use:

1) Bohemia Interactive grants to you a personal, nonexclusive license to open and modify the models for the purpose of designing, developing, testing, and producing non-commercial game content for PC game ArmA II.

2) You acknowledge and agree that Bohemia Interactive is providing you the models free of charge in order to allow you creation of non-commercial game content for ArmA II only and you agree to not commercially exploit any game content you may create using the models without Bohemia Interactive prior written permission.

3) Bohemia Interactive doesn't give you permission to exploit the models in any other way than written in this readme, especially not to convert them for use in any other game or engine than ArmA II.


Contents :

Extract content of the zip on the root of your working disk.

Normally it should be:

P:\examples

Contents of this archive :

soldier.p3d : character model example
bysta.p3d : head model example
male.p3d : male skeleton animation export helper model
model.cfg : ca\model.cfg for ca.pbo addon
data : textures and other associated data TÉLÉCHARGEMENT : ftp://downloads.bistudio.com/Tools/ArmaII_SampleCharacterModels.zip

ATP
20/08/2009, 20h37
Sortie chez OFPEC.com (http://www.ofpec.com/index.php) de tutorials en vidéo, réalisés par Gnat.

Le premier concerne l'installation en détail des outils d'édition, les 4 suivant se portent sur la prise en main d'Oxygen 2 Personal Edition for Arma II.
Le tout est en anglais et fait partie d'une longue série à venir sur ofpec.com :


hmPd4KBpcT8 YqFss3fzt5w
44eL3yWUh6Y QEEwkramckU BWbiWrPa1dI

ATP
24/08/2009, 15h26
Sortie du Projet CAA1 (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=84782) :

http://uppix.net/d/6/2/2cc27f89387a190b6aad8f9374471.jpg
The CAA1 project is to make BI ArmA addons available in ArmA II. Yet there is more to it!

What can You do with CAA1 ?

Try, test, explore and play. If you like it, tell your friends.
Explore the ArmA I and Queen's Gambit worlds.
Build new missions on these amazing worlds.
Convert your ArmA I missions of the given worlds to ArmA II.
Try any ArmA I mission or campaign in ArmA II. May or may not be playable.
Try missions ported to ArmA II by community members.
Help convert popular ArmA I or Queen's Gambit missions and campaigns to ArmA II.
Help convert popular OFP missions and campaigns to ArmA II.
Make use the new units in your ArmA II missions.
Use CAA1 as a base to convert your ArmA I vehicles/weapons/objects/worlds to ArmA II.
Try any ArmA I world in ArmA II. May or may not work.


For more details refer to the CAA1 wiki (http://dev-heaven.net/wiki/cbp-caa1) and especially the Frequently asked questions (http://dev-heaven.net/wiki/cbp-caa1/FrequentlyAskedQuestions) (FAQ).---> Plus d'infos, docs, vidéos etc. (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=84782)

Jean Pale
24/08/2009, 15h31
C'est pas illégal ? :unsure:

Voodoonice
24/08/2009, 15h34
Je crois oui, il me semble qu'il y avait e un sujet sur ce genre de problème ? :unsure:

ATP
24/08/2009, 15h44
Il semblerait que kju, l'auteur de ce module, ai obtenu l'autorisation de Bis. Parallélement il y a une licence à accepter :
CAA1 - BI ArmA addons in ArmA II - ARMA SampleModels readme

ArmA - Sample Models :

Copyright © 2008 Bohemia Interactive a.s. All rights reserved. Unauthorized use is strictely prohibited.

For more information about ArmA addons modelling visit http://community.bistudio.com/wiki/Modelling

This archive contains sample models, configs and model configs to be used in BI Editing Tools to create custom models for ArmA.

To distribute or modify or use the ArmA Sample Models in any way, you must agree to the following license:

THE LICENSE :

1) Bohemia Interactive grants to you a personal, nonexclusive License to open, modify and distribute the ArmA Sample Models for the purpose of designing, developing, testing, and producing non-commercial game content for PC game ArmA and its sequels or expansion packs.

2) You acknowledge and agree that you will not commercially exploit any game content you may created using the models without Bohemia Interactive prior written permission.

3) Bohemia Interactive doesn't give you permission to exploit ArmA Sample Models in any other way, especially not to convert them for use in any other game or engine than ArmA or its sequels and expansion.

4) If you create and distribute a work based on the ArmA Sample Models you must license the entire work, as a whole, under this License to anyone who will be using it. This License gives no permission to license the work in any other way, but it does not invalidate such permission if you have separately received it.

Jean Pale
24/08/2009, 15h47
ATP veut nous envoyer en prison ! :o

Voodoonice
24/08/2009, 16h20
Elle proposé chez Armaholic (http://www.armaholic.com/page.php?id=7008) donc c'est bon ;)

Jean Pale
24/08/2009, 16h36
J'allais le dire. Postée sur Armaholic et le dev heaven. En cours de download :wub:

A nous les missions sous temps neigeux sur Porto et Avgani (wut ?!) :lol:

Passons aux choses sérieuses. Je serais partant pour prendre ces maps :

*Avgani Iraq & Afghan Village (si quelqu'un a un lien) (http://www.armedassault.info/index.php?game=0&cat=islands&id=54)
*Daraisolas ? (http://www.armaholic.com/page.php?id=4310)
*Everon (http://www.armaholic.com/page.php?id=1360)
*Island Panthera (http://www.armaholic.com/page.php?id=6121)
*Klurs Island (http://www.armaholic.com/page.php?id=5495)
*OFM Uhao Island (http://www.armaholic.com/page.php?id=3566)
*PMC 51km Desert (http://www.armaholic.com/page.php?id=6763)
*Sakakah Al Jawf (si quelqu'un a un lien) (http://www.armedassault.info/index.php?game=0&cat=islands&id=12)
*Sarve Island (http://www.armedassault.info/index.php?game=0&cat=news&id=594)
*Schmalfelden Heavy Vegetation (http://www.armaholic.com/page.php?id=3303)

Et puis ça ira, y'a de quoi faire 2-3 missions :ninja:

Slayertom
24/08/2009, 17h53
Voici l'avis de placebo a l'époque ou la première version de l'addon était sortie (elle a aussi été hébergé par armaholic quelques jours avant d'être retiré pour la même raison)

http://tof.canardpc.com/preview2/3eb1173d-55c6-4944-b6cd-d080512b0efa.png (http://tof.canardpc.com/show/3eb1173d-55c6-4944-b6cd-d080512b0efa.html)

Il faudrait donc lui demander si maintenant on peut le mettre sur le serveur (et si c'est le cas on fonce car ras le bol de Tchernabidule).

GI-JoE
24/08/2009, 19h03
Ha ben voilà :) Et on va enfin y voir un peu plus clair sur cette histoire.





Voici l'avis de placebo a l'époque ou la première version de l'addon était sortie (elle a aussi été hébergé par armaholic quelques jours avant d'être retiré pour la même raison)

Screen

Il faudrait donc lui demander si maintenant on peut le mettre sur le serveur (et si c'est le cas on fonce car ras le bol de Tchernabidule).


En même temps Placebo répond un peu à la va-vite il me semble, vu que la license des modeles releasés par Bis d'ArmA 1 dit :
3) Bohemia Interactive doesn't give you permission to exploit ArmA Sample Models in any other way, especially not to convert them for use in any other game or engine than ArmA or its sequels and expansion.


C'est pour ça qu'on a des unités/véhicules convertis du 1 pour le 2. Et ce légalement (les topics sont sur le forum officiels et n'ont jamais été fermé/supprimés). Le problême c'est les îles, Bis n'a jamais permis de modifier/ bosser sur les .pew et .wrp de leurs iles d'ArmA 1 (et c'est apparemment la même pour ArmA 2 :|). Kju dit qu'il remercie Bis d'avoir accepté un tel projet et le topic est toujours là depuis tout à l'heure, donc c'est bizarre, ils sont plutôt (très) rapides à fermer tout ce qui est illégal/pose problême d'habitude...On verra bien mais ça serait une super nouvelle pour la communauté une release d'un projet comme celui-là :wub:

Balles
24/08/2009, 19h55
Tiens, on a remis le CAA1 sur le tapis ?
Bon allez on se cotise et on lui file un petit pot de vin à ce Placebo ! :)

Jean Pale
24/08/2009, 20h10
Bon, les maps de ArmA et QG fonctionnent niquel. Quant aux maps custom c'est la loterie, Avgani a l'air de fonctionner mais pas PMC.

Si vous avez des bugs d'ombres avec certains batiments, mettez les ombres en high pour voir. Ca m'a résolu mon problème.

Edit : Pour installer une map ou un mod, faites comme d'habitude, un dossier à la racine de ArmA et non pas du CCA.

Voodoonice
24/08/2009, 20h30
les maps de ArmA et QG fonctionnent niquel.

:O Je pensais qu'il n'y avait que celle de QB :)

Edit DomA2_103_Return_To_Sahrani.Sara (http://www.mediafire.com/?dynyl5jjxhj)


http://i21.photobucket.com/albums/b272/Bushlurker/RTS_Title_thumb.jpg

^_^

Jean Pale
24/08/2009, 20h31
GB ? Gam Bit ? :ninja:

Edit : Ouais, j'ai vu la domination :tired:

Edit : Gaffe amis mappeurs ! L'ia aurait semble t-il quelques problèmes avec les routes.

Voodoonice
25/08/2009, 00h10
C'est un peu la cata leur raccourci pour mettre les Mods Sounds :o

"C:\Program Files\Bohemia Interactive\ArmA 2\beta\arma2.exe" -nosplash -mod=beta;x\oac\oac_core;x\caa1;SOWmod;@vopsound_2. 1;@gdtmod ? :unsure:

Sinon ça fait drôle de revenir à Sahrani :wub::emo:

Jean Pale
25/08/2009, 00h40
J'ai commencé à choper quelques missions de ArmA pour les convertir. C'est super simple :o

Mais certaines sont trop complexes, malheureusement :tired: :emo:

Slayertom
25/08/2009, 05h05
GI-JoE: pour la dernière version de l'addon ça n'était clairement pas toléré par BIS et des liens ainsi que des messages avait été supprimé sur le forum. L'auteur de cet addon remerciait déjà BIS pour le projet a l'époque mais n'avait apparemment pas contacté placebo ou un autre dev. Le problème pour bis c'est que si on ne possède pas armed assault on a pas le droit d'utiliser un addons qui contient des fichiers originaux.

Maintenant il est possible qu'entre temps un accord ait été passé entre l'addon maker et BIS mais on ne prendra pas le risque de mettre un lien de téléchargement sur notre serveur tant que ça ne sera pas plus claire. Par contre rien ne nous empêche de l'installer sur nos pc et de tester en attendant mais le mieux resterait d'avoir des versions des iles compatible avec arma2 sans fichiers d'arma1 ou ou alors une confirmation de BIS pour qu'on puisse maintenant héberger le CAA1 sans soucis.

En gros j'ai pas envie de recevoir un mail de OVH me disant qu'on leur a signalé du contenu illicite sur notre serveur.

Voodoonice
25/08/2009, 05h44
Il me semble que Placebo est juste Modo et pas un Dev de BIS ? :unsure:

Slayertom
25/08/2009, 09h00
C'est le gars qui annonce toutes les infos importantes sur le forum officiel de BIS (sortis de patch par exemple) et il a le status de moderator. Apres je ne sais pas si il programme l'ia de arma3, si il sert le cafée ou si il est juste modo, mais ce que je sais c'est que son avis représente la position de BIS et quand on a une question de ce genre, il répond toujours.

GI-JoE
25/08/2009, 10h18
GI-JoE: pour la dernière version de l'addon ça n'était clairement pas toléré par BIS et des liens ainsi que des messages avait été supprimé sur le forum.

Le topic n'a jamais été supprimé ni modifié (il est en premiere page du forum general), et kju n'à jamais été bannis/sanctionné pourtant :huh:



Le problème pour bis c'est que si on ne possède pas armed assault on a pas le droit d'utiliser un addons qui contient des fichiers originaux.


Ce n'est pas tout à fait ce que dit la licence Bis.



Maintenant il est possible qu'entre temps un accord ait été passé entre l'addon maker et BIS mais on ne prendra pas le risque de mettre un lien de téléchargement sur notre serveur tant que ça ne sera pas plus claire. Par contre rien ne nous empêche de l'installer sur nos pc et de tester en attendant mais le mieux resterait d'avoir des versions des iles compatible avec arma2 sans fichiers d'arma1 ou ou alors une confirmation de BIS pour qu'on puisse maintenant héberger le CAA1 sans soucis.

En gros j'ai pas envie de recevoir un mail de OVH me disant qu'on leur a signalé du contenu illicite sur notre serveur.

Détents toi, je ne pense pas que quelqu'un ai demandé à heberger ces fichiers sur le serveur. En gros ce que je veux dire c'est que toute cette histoire autour du CAA1 était bizarre. Y'a jamais rien eu de clair, et venant des modos/devs de Bis qui sont pourtant prompts à réagir, ben... C'était vraiment bizarre :)

Slayertom
25/08/2009, 12h39
Je suis parfaitement détendu GI-joe pourquoi y voit un un quelconque énervement ?

Cette histoire n'a rien de bizzare et je t'invite a nouveau a contacter Placebo directement si tu doute de mes propos. Le message de Placebo est tout a fait claire pour moi l'addon en lui meme n'a rien d'illégale et c'est pour ca que le topic n'a pas été effacé (mais certains messages oui et la aussi je t'invite a contacter placebo pour plus de détails), ce qui pose problème c'est sa distribution. A partir du moment ou tu a armed assault, tu a le droit d'utiliser cet addon mais si tu l'a pas tu n'a pas le droit et c'est pour cette mauvaise raison qu'ils ne veulent pas qu'on le distribue (du moins c'etait le cas lorsque j'ai envoyé le message).

Ils ont tres bien pu se mettre d'accords entre temps et permettre que tout le monde en profiter (car apres tout c'est une décision de BIS uniquement qui pose problème) reste que je prendrais pas la responsabilité (vu que je suis responsable du serveur au yeux de la lois mais si tu veux devenir le nouveau gérant/trésorier/résponsable du serveur tu est le bienvenu, car je commence a avoir un peu marre de devoir toujours me justifier et de n'avoir que des reproches, je refilerais volontiers la responsabilité a un autre pour pouvoir m'occuper du serveur d'un clan) de mettre ce genre d'addons en libre distribution sur notre serveur.

Mais ne t'inquiète pas, des que j'ai plus d'info je vous en ferais part car moi aussi tcherna me saoule et je suis impatient de pouvoir jouer sur avgani sur arma2.

Pataplouf
25/08/2009, 13h05
Surtout qu'on y a joué un peu hier soir, et Sarhani est bien plus sympa que Chernarus niveau gameplay. Enfin les forêts sont moches mais les villes sont bien plus grandes et interressantes.

Lezardo
25/08/2009, 13h15
Effectivement je plus-soie Pataplouf le cowboy :tired: J'ai vraiment apprécié les parties de hier soir, CAA c'est vraiment une grand bouffé d'air frais.

Ce qui est étonnant dans cette histoire c'est que ce soit un modo du forum BIS qui propose le truc et qu'au final les utlisateurs lambda ont le cul entre deux chaises parce qu'on sait pas bien si les droits sont de notre coté ou pas. Il faudrait vraiment que BIS donne rapidement avis tranché sur la chose.

Voodoonice
25/08/2009, 13h21
je commence a avoir un peu marre de devoir toujours me justifier et de n'avoir que des reproches, je refilerais volontiers la responsabilité a un autre pour pouvoir m'occuper du serveur d'un clan) de mettre ce genre d'addons en libre distribution sur notre serveur.
:O On te fais aucun reproche bien au contraire, ta positon et celle du vieux sage qui tempère les ardeurs des jeunes loup que nous sommes.;)

GI-JoE
25/08/2009, 13h38
Je suis parfaitement détendu GI-joe pourquoi y voit un un quelconque énervement ?

Cette histoire n'a rien de bizzare et je t'invite a nouveau a contacter Placebo directement si tu doute de mes propos. Le message de Placebo est tout a fait claire pour moi l'addon en lui meme n'a rien d'illégale et c'est pour ca que le topic n'a pas été effacé (mais certains messages oui et la aussi je t'invite a contacter placebo pour plus de détails), ce qui pose problème c'est sa distribution. A partir du moment ou tu a armed assault, tu a le droit d'utiliser cet addon mais si tu l'a pas tu n'a pas le droit et c'est pour cette mauvaise raison qu'ils ne veulent pas qu'on le distribue (du moins c'etait le cas lorsque j'ai envoyé le message).

Ils ont tres bien pu se mettre d'accords entre temps et permettre que tout le monde en profiter (car apres tout c'est une décision de BIS uniquement qui pose problème) reste que je prendrais pas la responsabilité (vu que je suis responsable du serveur au yeux de la lois mais si tu veux devenir le nouveau gérant/trésorier/résponsable du serveur tu est le bienvenu, car je commence a avoir un peu marre de devoir toujours me justifier et de n'avoir que des reproches, je refilerais volontiers la responsabilité a un autre pour pouvoir m'occuper du serveur d'un clan) de mettre ce genre d'addons en libre distribution sur notre serveur.

Mais ne t'inquiète pas, des que j'ai plus d'info je vous en ferais part car moi aussi tcherna me saoule et je suis impatient de pouvoir jouer sur avgani sur arma2.


Bon, apparemment tu te méprends sur mes propos.

-Cette histoire est bizarre, vu que kju heberge sur son site depuis le debut les fichiers du CAA1, et si c'était illégal, il aurait été banni du forum officiel. Point. De nombreux "pirates" en ont fait les frais depuis Ofp. Bis est intraitable à ce sujet là.

-J'ai déjà contacter Placebo et kju plusieures fois, et ils me disent la même chose qu'à toi (je n'ai jamais douter de tes propos d'ailleurs): pour Placebo c'est illégal de porter tout ArmA 1 sur le 2 et kju me dit que tout son boulot répond aux exigences qu'impose la licence de Bis vis à vis de leurs modéles et de leur portage sur d'autre jeux Bis (les "sequels" comme ils disent dans la licence). Il y est dis que l'on peut se servir des models distribués par les dev dans tout les jeux Bis, mais il n'y est jamais dit qu'il faut posséder le jeu d'origine pour en profiter (cf : ici (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=61769)) D'ailleurs d'autres moddeurs reconnus utilisent des models du 1 pour le 2 dans la légalité. Sinon, pareil, ils auraient vite dégagé du forum officiel. Ce qui à dû poser problême c'est les îles, comme je le disais plus haut : là dessus Bis n'à jamais permis de modifier/bosser sur Saharani/Rahmadi/Porto. Ils ont donc du s'arranger, ou trouver une bidouille dans les licences.

-Je ne t'ai jamais demander de prendre la responsabilité d'héberger et de distribuer les fichiers sur le serveur, jamais, je sais pertinemment que ce projet à des aspects chelous et qu'il faut se méfier. Je dis juste que ce flou, entretenu par l'absence d'une réaction claire de Bis est étrange. (De plus je vois pas pourquoi on hebergerai un mod de cette taille alors qu'il y à des sites spécialisés là dedans et un torrent)

-Je ne t'ai jamais demander de te justifier de quoique se soit (d'ailleurs, de quoi aurais tu besoin de te justifier ?), et je ne t'ai jamais fais aucun repproches quant à la gestion du serveur, bien au contraire.

J'ai l'impression que tu prends cette histoire personnellement, alors que je vois pas comment elle pourrait l'être, elle ne nous concerne en rien. Je voulais juste débattre sur ce project qui, quoique bien flou niveau licence, est assez prometteur et "révélatteur" de ce que pourra faire la communauté sur ArmA 2. Le fait qu'il soit sorti en 1.0 sur le fofo officiel est assez rassurant pour l'instant et jusqu'au prochain épisode (qui je l'espère pour nous tous, n'arrivera pas). Au risque de me répéter, je t'apprécie, j'apprécie le boulot que tu abats pour le serveur, si quelquechose t'a fait penser le contraire sache que, bien que je ne capte pas tout, j'en suis vraiment désolé :|.

Voilà, désolé du pavé,

GI-JoE out !

Slayertom
25/08/2009, 14h31
Désolé, tu a pris pour d'autres GI-JOE car il semble que des canards soient aller baver sur moi au pret de modo du forum sur ma façon de gérer le serveur plutôt que de venir me voir alors a un moment je me dit que si je me fais chier a m'occuper d'un serveur sur le peu de temps libre que j'ai pour qu'un modo m'envoie ca en pleine gueule a la moindre occasion et bien je préfère encore laisser tomber, filer les clé a un autre qui se démerdera avec ces gars la et aller voir ailleurs.

Jean Pale
25/08/2009, 14h43
Tu a pris pour d'autres GI-JOE mais il semble que des canards soient aller baver sur moi au pret de modo du forum sur ma façon de gerer le serveur plutôt que de venir me voir alors a un moment je me dit que si je me fais chier a m'occuper d'un serveur sur le peu de temps libre que j'ai pour qu'un modo m'envoie ca en pleine gueule a la moindre occasion et bien je préfère encore laisser tomber, filer les clé a un autre qui se démerdera avec ces gars la et aller voir ailleurs.

Wut ?

Récapitulons :

-Certains ne t'aiment pas.
-Certains ne m'aiment pas
-Certains n'aiment pas Merko.

C'est qui le prochain :o


Et faudrait vraiment passer le serveur en privé alors... :ninja: :blaguounette:

Plus sérieusement je pense que tu dois maintenant comprendre pourquoi je ne fais pas confiance à grand monde avec autant d'hypocrites dans le coin.

Voodoonice
25/08/2009, 15h01
Désolé, tu a pris pour d'autres GI-JOE car il semble que des canards soient aller baver sur moi au pret de modo du forum sur ma façon de gérer le serveur plutôt que de venir me voir alors a un moment je me dit que si je me fais chier a m'occuper d'un serveur sur le peu de temps libre que j'ai pour qu'un modo m'envoie ca en pleine gueule a la moindre occasion et bien je préfère encore laisser tomber, filer les clé a un autre qui se démerdera avec ces gars la et aller voir ailleurs.
Je comprends mieux maintenant :(
Certain(s) devraient vite faire l'acquisition d'une grosse paire de couille, ça pourraient leurs servir :rolleyes:

Slayertom
25/08/2009, 15h15
Bien moi je t'aime bien Kreve car même si on se prend la tete, globalement je me marre bien a jouer avec toi et j'apprécie ta franchise et je suis d'accord avec toi sur les coups bas, ca me saoule aussi.

Voodoo, ton idée d'aller sur ton forum pour jouer a arma2 et s'organiser était en fait une excellente idée finalement et je regrette maintenant de pas l'avoir pris plus en considération maintenant.

Moktar
25/08/2009, 15h18
C'est toujours pareil...
Il y en a qui se sortent les doigts, prennent des responsabilités, donc du "pouvoir" et ça en défrise certains... Zzzz quoi.

Voodoonice
25/08/2009, 15h19
Voodoo, ton idée d'aller sur ton forum pour jouer a arma2 et s'organiser était en fait une excellente idée finalement et je regrette maintenant de pas l'avoir pris plus en considération maintenant.

Il est toujours actif (enfin je crois :ninja:) ;)

GI-JoE
25/08/2009, 15h20
Pas de soucis Slayertom.

En plus, à propos du CAA1, Voodoonice a été jeter un pavé dans la marre en posant carrément la question de sa légalité sur le topic du forum officiel. J'attendais une reponse de Placebo à mon dernier MP, mais il prend son temps le bougre (en même temps il doit avoir ouatmille mp en attente dès qu'il se connecte...). Là on va avoir une réponse claire assez rapidement je pense, well done Voodoonice ;)

Pour les mecs qui font des coups dans le dos, je sais que c'est facile à dire (mais pas évident à supporter...), mais laissons les donc se dissoudre dans leur bile tout seuls comme des grands.

Voodoonice
25/08/2009, 15h35
Ouep, autant demandé directement aux intéressés plutôt que de faire X pages ici sans jamais avoir de réponse précise ;)

Slayertom
25/08/2009, 17h48
Tu a bien fait voodoo, je pense que se debat la sur le forum de BIS pourra nous donner une info claire et si BIS s'oppose encore a la distribution de cet addons, peut etre que de voir autant de gens intéressé par ça les fera changer d'avis.

Jean Pale
25/08/2009, 19h13
Bon, c'est confirmé que l'ia déconne un peu avec les routes et les ponts. Vivement un fix.

ATP
25/08/2009, 22h12
Certain(s) devraient vite faire l'acquisition d'une grosse paire de couille, ça pourraient leurs servir Je plussois : pas bien de cracher sur les autres dans leur dos.


Ouep, autant demandé directement aux intéressés plutôt que de faire X pages ici sans jamais avoir de réponse précise ;)Bien joué pour le post sur le fofo Bis ; en fait là on se prends le choux pour rien, attendons que Bohémia lève la confusion qui règne autour de ce projet.

Voodoonice
25/08/2009, 22h19
J'écris anglais comme une vache espagnol, actuellement les gars de BIS sont en train d'essayer de comprendre le sens de ma phrase :ninja:

ATP
25/08/2009, 22h30
Pas grave Voodoo, je pense que le message a été compris, puis merci aussi à Tom d'avoir insisté derrière. Bon, par contre tous se bornent donc à ce fameux "thanks to the fact BI said 'OK'". Cette affirmation n'émane nullement de Bis, et personne dans le staff du site est intervenu (Placebo etc.).

Jean Pale
25/08/2009, 22h30
Ils pensent avoir découvert le mystère de la poule et de l'oeuf dans ta phrase. Les recettes de ArmA 2 partent en frais d'analystes, TU es la cause du stand alone payant !

Jean Pale
25/08/2009, 23h36
Voodoo et Slayer on va vous taper sur les doigts !

Placebo et Marek (ouch) n'étaient pas au courant de cet accord de BI.

Comment 2 canards ont tué un des projets les plus ambitieux de ArmA 2 ^_^

Voodoonice
26/08/2009, 00h06
J'ai foutu la merde :emo:

La réponse de kju (http://forums.bistudio.com/showpost.php?p=1419740&postcount=64)


@ Voodoonice

We got the permission from the project leader of ArmA II.
If BI revokes that now, we will put the Queen's Gabmit part offline of course.
The rest of ArmA I is available in the sample license and therefore free to port
To any BI title.
Of course if you see it strict, BI didn't give out the permission to allow all file
Types needed for it (sample models include mainly models, not textures, sounds, configs, etc).
Yet that would have made many addons in OFP and ArmA I not possible as well.

Placebo got the chat log via mail.

GI-JoE
26/08/2009, 01h26
J'ai foutu la merde :emo:

Huhu :p

Sinon ça devient gentiment n'importe quoi cette histoire, esperons que Bis ne se tire pas une balle dans le pieds...

Slayertom
26/08/2009, 10h53
Et donc placebo m'aurait répondu sans même connaitre l'addons ? Donc en fait il répondait sans savoir de quoi il parlait, il a déconné sur ce coup la car ca signifie que l'auteur de l'addon a tres bien pu avoir l'accord du lead project de arma2 comme il le dit et donc ca annonce une conclusion positive pour nous avec la possibilité d'utiliser cet addon et le distribuer facilement. Enfin sauf si ce Marek est le gars en question.

Lezardo
26/08/2009, 11h29
En tout cas Kju (l'auteur du mod) en est persuader d'avoir eu l'autorisation des dev puisque que pour prouver sa bonne fois il a envoyé une copie de l'entretien qu'il avait avec un des dev via chat a Placebo.
Bonjour la communication chez BIS :wacko:

GI-JoE
26/08/2009, 11h36
Marek (Maruk sur leur forum) est le grand manitou de Bis... Marek Spanel, frangin de Ondrej Spanel (aka Suma), les deux fondateurs de Bis.

Mais il n'est pas le seul qui ai le droit de donner l'autorisation je pense, donc wait and see..

Slayertom
26/08/2009, 12h17
En tout cas commencez a telechoper l'addons car il fait 2 go et si on a le go je le met tout de suite sur le serveur (enfin quand je rentre du taf du moins).

Je vais aussi mettre en place yoma sync dans pas longtemps pour simplifier la vie a tous ceux qui ont un peu de mal avec les addons.

ATP
26/08/2009, 13h06
Au fait, trois petites vidéos de ce que ça donne concrètement sur ArmA2 :


XKzLWJ_PLKc UyBftFHkIBQ 6Pp3Ga81vzw

Voodoonice
26/08/2009, 13h41
Et donc placebo m'aurait répondu sans même connaitre l'addons ? Donc en fait il répondait sans savoir de quoi il parlait, il a déconné sur ce coup la.
Ouep, c'est ce que je disais, Placedo est "juste" Modo du forum, il c'est peut être enflammé sur ce coup la


je le met tout de suite sur le serveur (enfin quand je rentre du taf du moins).
:wub:



Je vais aussi mettre en place yoma sync dans pas longtemps pour simplifier la vie a tous ceux qui ont un peu de mal avec les addons.
Yesssssssss

killghis
26/08/2009, 13h55
Oué cool ,ce mod vas poutré:p:p

Slayertom
26/08/2009, 14h24
Par contre va falloir motiver les mission maker a bosser sur ces iles (AVGANI !!! AFGHAN VILLAGE !!!) mais au pire on pourra toujours adapter le VTS pour faire des petites mission sympa dessus.

ATP
26/08/2009, 14h30
Bonnes nouvelles tout ça, en espérant que Bis n'interdise pas au final cet addon. DL, installé à l'instant, je m'en vais tester cela.

GI-JoE
26/08/2009, 14h45
Le OAC core à été updaté :

http://forums.bistudio.com/showpost.php?p=1420285&postcount=79

ATP
29/08/2009, 09h43
sortie chez OFPEC d'un petit tuto qui devrait intéresser nos chers concepteurs de missions : "Multiple Parameters in MP Lobby" (http://www.ofpec.com/tutorials/index.php?action=view&id=212).


http://forum.canardpc.com/images/icons/icon4.gif ATTENTION : ce tutorial ne porte que sur les nouvelles possibilités qu'introduient la bêta et le futur patch 1.4 http://forum.canardpc.com/images/icons/icon4.gif
Le topo :
With the most recent beta patch from Bohemia Interactive, BIS has added the functionality of multiple lobby parameters. This feature has been a long time coming and will allow mission editors who build multiple player missions the ability to add mMore descriptive entries, and as many multiplayer options as they wish!

For instance alot of MP missions were limited to just 2 options and 9 times out of 10 one of those options were Norrins Revive scripts leaving only one more option for the author to become creative.
la suite, les différences de scripts sous 1.3 et bêta 1.4 ainsi qu'une mission en exemple : http://www.ofpec.com/tutorials/index.php?action=view&id=212

ATP
02/09/2009, 00h56
On reste chez OFPEC.com, où Gnat poursuit la sortie de ses tutorials en vidéo (suivez ce lien pour les précédentes vidéos (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2412176&postcount=19)) :


NfliiT2ws_c

OQ9MOW8aoz4 jhietsA1akY

http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif http://www.ofpec.com/tutorials/index.php?action=view&id=211

Voodoonice
02/09/2009, 19h21
ArmA2 Terrain Tutorial he wrote and which was released on the BIS Wiki. (http://community.bistudio.com/wiki/ArmA_2_Terrain_Tutorial)


Setup Editing Tools 2
Preparing the Working folder
Setup Visitor & The Landscape
Binarizing your world properly.
Adding Objects
Add more Surfaces
A base sample map for understanding

ATP
02/09/2009, 19h46
Un de ces quatre il va vraiment falloir que je me motive à lancer l'éditeur intégré, installer et tâter un peu ces outils de Bis.
Tout cela me semble aussi passionnant, voir davantage, que le jeu en lui-même.

ATP
02/09/2009, 21h41
- màj 1.1 du Arma II Briefing Manager (http://www.ofpec.com/forum/index.php?topic=33891.msg233248#msg233248) (déjà présenté en détail et en images dans ce post (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2386666&postcount=16)).
CHANGELOG : Added the possibility to convert OFP/Arma briefings (HTML) to Arma II format (SQF)http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif la news sur le fofo OFPEC.com (http://www.ofpec.com/forum/index.php?topic=33891.msg234535#msg234535)
http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif DL briefingManager.zip (http://www.ofpec.com/forum/index.php?action=dlattach;topic=33891.0;attach=437 8) - 2571.55 KB

ATP
07/09/2009, 22h35
- màj 1.4 de l'A2B Editor (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=85066) :
DESCRIPTION : Smart SQF editor especially designed for creating briefings in the game ArmA2.CHANGELOG : removed unnecessary functions from the main window: Add marker, Add line break, Add picture
added feature to minimize application into Taskbar
adapted and reorganized application menu
some tweaks in source code for check boxes and radio buttons
extended Help with description of new functions and features
added a basic template for the MP briefing
added function "setTaskState"
added function "removeSimpleTask"
added function "taskHint"
added function "taskState"
added function "currentTask"http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=85066

ATP
14/09/2009, 01h01
- màj 2.03 du PVP script pack (http://dev-heaven.net/wiki/sbsmac-pvpsp)
This script pack can help with the development of more CTF/DM/TDM/FF maps.


E6raBTjH7Yo

CHANGELOG : Spectator mode
The respawn ticket system is now available in ANY gamemode !
"Hostage" objectives allow escort and protect-the-VIP type missions
CTF_allowNeutralisationWin allows more flexibility in putting together asymmetric mission types such as attack and defend

http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif topo, doc & cie (http://dev-heaven.net/wiki/sbsmac-pvpsp)
http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif téléchargement PVPscriptPackV2_03 (http://dev-heaven.net/attachments/download/2507/PVPscriptPackV2_03.rar) - Dev-Heaven - archive .rar - 2.8 MB

ATP
22/10/2009, 02h35
- màj 1.1 du ArmA2 Modding Toolbox (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=78083) pour 3ds Max :


http://uppix.net/b/5/0/781e6b2d301328e81755a2609b084tt.jpg (http://uppix.net/b/5/0/781e6b2d301328e81755a2609b084.html)


The toolset consists of a great deal of interconnected scripts to help do the majority of the modding work in 3dsmax and not O2, like basic selection naming, model.cfg generation, rvmat file generation for supershaders and glass, preview in the 3dsmax viewport, setting up bone hierarchy, managing LODs and exporting all this madness into a fully functioning p3d file.

Feel free to comment on the content as described above but what I am really looking for is a brainstorm session of what else could be included!

Tutoriaux vidéo :

Q6L4Bbe1w48

6KOawrKXrzs Ln7jnOYz4Eo

rxXEXARedl4 zd_i2TFF-so

0Q_zzniF8tQ dyQP6y3r8SE

EjjI0Q797h0 5WhxBUxNENI

http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif Infos & DL (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=78083)
http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif Présentation de la version 1.0 (http://forum.canardpc.com/showpost.php?p=2347114&postcount=13)
http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif Procédure d'installation (http://www.sparrowstudio.net/armavdv/toolbox/install.html)
http://forum.canardpc.com/images/icons/icon2.gif Documentation (http://www.sparrowstudio.net/armavdv/toolbox/docu.html)

GI-JoE
15/04/2010, 10h46
Un truc qui a l'air bien sympa :

-PlannedAssault, a web based mission builder for Arma 2 and Arma :

Copier/coller de cochon:
PlannedAssault, at www.plannedassault.com (http://www.plannedassault.com/), takes your input, plans a large scale combined arms battle, and turns this into a single player mission you can download and play.

PlannedAssault lets you:
+ pick pre-configured squads and platoons from the ArmA / Arma II game and mods
+ place platoons and objectives on the map
+ define the situation and story
+ wait a bit for the mission to be generated...
+ download your mission, and finally
+ experience large scale combined arms maneuvers from both friendly and hostile troops

Behind the screens, PlannedAssaults takes care the Arma mission creation technicalities (waypoints, triggers, mission end conditions, synchronization, briefing, tasks, modules, team switching).
It also comes up with plans for all units, so there's no need for you to command friendly troops or tell enemy troops what to do.
When applicable, PlannedAssault will coordinate artillery, close air support, armor, AA and infantry into combined arms attack or defense.

If you like large scale battles involving your favorite units, and want to test your skills as tank gunner, a forward observer, a gunship pilot, register a free account at plannedassault.com and give it a go.

Please view the youtube video below for the mission editing steps and features available as part of the generated mission. Make sure to visit youtube.com to see the video in HD and be able to read the screen capture movies parts.

Currently supported Arma2 maps:
- Chernarus (two areas), Utes, Isla Duala (two areas)

Currently supported Arma2 mods/units:
- vanilla Arma2 USMC and Russian Federation, ACE X US Army, Mateck's CHAbrams, Mando's MMA, Aeneas' Dutch Army, F-16 from Myke (+VXR Dutch variant), F-15 from Southy, NCS Dutch AH-64D

Change log
- 2010-04-15: initial forum post: web ui v1.21, planner/generator v1.08Une vidéo de démo :

qVo39PaQQuU

Site (http://www.plannedassault.com/) du bouzin, page (http://dev-heaven.net/projects/wvds-plannedassault) sur dev-heaven et topic (http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=97879) sur le forum Bis.

Jean Pale
15/04/2010, 14h58
Sympa ! Je vais tester ça.

misa
22/05/2010, 18h34
Je reprends le post en main, je viens de remplacer le lien de arma-fr.net par celui de cfr-arma :)

à bientôt pour de nouvelles MAJ !

eldenne
25/06/2010, 21h28
Bonsoir,

Est-il possible de faire en sorte qu'un soldat abatte un civil sans qu'on lui en donne l'ordre, via une commande dans l'éditeur ? Je développe actuellement une mission et à un moment donné, je souhaiterais pouvoir déclencher une execution.

Jean Pale
25/06/2010, 21h34
Relie le civil à un ennemi (avec F2) et mets 0% de présence à cet ennemi. En revanche le civil risque de s'allonger ou tenter de se barrer.

eldenne
25/06/2010, 21h47
Marche pô ! J'ai relié (groupement-F2) le civil avec un soldat russe. Probabilité présence à zéro pour le soldat, mais il ne se passe rien, si ce n'est que le civil se regroupe avec le soldat.

---------- Post ajouté à 20h47 ----------

Par contre, en synchronisant, le civil se couche mais le soldat ne tire pas...

Jean Pale
25/06/2010, 21h51
Le soldat est bien le chef ? (on sait jamais)

eldenne
25/06/2010, 21h58
oui

Voodoonice
25/06/2010, 22h14
Avec un déclencheur

west setFriend [civilian, 0]

:unsure:

eldenne
25/06/2010, 22h27
Les hommes se couchent, les femmes s'accroupissent, mais pas une balle ne fuse... :tired:

Tiens, c'est drôle, mais cette phrase pourrait vouloir dire autre chose... ^_^

eldenne
26/06/2010, 14h35
Bon, j'ai un autre soucis en plus du précédent. Je souhaiterais faire progresser, tranquillement, en marchant, un groupement de soldat IA divisé en deux colonnes. Chacune se déplaçant d'un côté de la route. J'ai tenté de placer des waypoints en spécifiant comme formation "colonne décalée". Mais c'est un peu le foutoir : le groupe a tendance à "zizaguer" plutôt que de suivre une trajectoire rectiligne. En fait, je veux reproduire quelque du genre que l'on voit à 1min54 de cette vidéo :

http://www.youtube.com/watch?v=7h53CEXqU7s&playnext_from=TL&videos=oPp6iMPGv1Y

tim987
26/06/2010, 14h58
En faite, je pense qu'il a fait partir ses unités avec les scripts d'animations, ce qui permetrait de donner l'illusion d'un déplacement en un block propre, un court instant. Malheureusement, en dehors d'une vidéo et/ou d'un screenshot d'ambiance, c'est pas vraiment utilisable comme méthode pour une mission.

Voodoonice
26/06/2010, 15h14
Quoi qu'il en soit, si tu veux faire certaines choses, l'éditeur reste limité, il faut obligatoirement par des scripts ;)

Le_CuLtO
26/06/2010, 15h26
Marche pô ! J'ai relié (groupement-F2) le civil avec un soldat russe. Probabilité présence à zéro pour le soldat, mais il ne se passe rien, si ce n'est que le civil se regroupe avec le soldat.

Ça fonctionne, tu dois mal le faire.
Commence par poser un soldat russe avec un grade assez élevé, puis met tes civil avec le grade le plus bas, relie les avec groupement, les ricains tirent dessus c'est sûr, je viens de tester.

Sharp'
26/06/2010, 15h37
Je pense qu'il veut que ce soit le soldat russe qui tire, pas les amerlocs.

eldenne
26/06/2010, 16h31
Mouais, je m'en doutais pour les animations...

---------- Post ajouté à 15h31 ----------

Et oui, je voudrais que ce soit les Russes qui tirent.

Le_CuLtO
26/06/2010, 18h28
Et ben alors faut mettre mettre un ricain en chef des civils, c'est logique, tu lui mets juste 0% de proba de présence.

eldenne
26/06/2010, 18h39
ah bin c'est bon, là, semble-t-il. Marchi très beaucoup.

eldenne
27/06/2010, 13h13
Coucou, j'ai encore une tite question (Bin oui, tant qu'à être casse-pied, autant l'être jusqu'au bout, einh:happy2:).

J'ai trouvé ceci (http://www.clan-ado.fr/wiki/doku.php?id=edition2:tuto15) sur le wiki. Le script fonctionne sans doute pour les joueurs humains (pas essayé), mais cela peut-il également marcher pour l'ia ? Pour résumer, je voudrais que les corps IA disparaisse après un temps.

Jean Pale
27/06/2010, 13h13
Y'a un module déjà intégré pour ça. (http://community.bistudio.com/wiki/Garbage_Collector)

eldenne
27/06/2010, 13h29
Hmm, ce module semble faire le ménage sous certaines conditions:(. Moi, je voudrais que ce soit bien plus court. Ma mission se passant de nuit, même si un cadavre ia disparait à nos pieds, on ne le remarquera pas... le reste de la nuit étant éclairé ici et là de divers effets pyrotechniques.

Le_CuLtO
27/06/2010, 15h22
Ajoute ça dans l'init d'une unité de chaque groupe IA:

{_x addeventhandler ["killed", "deletevehicle (_this select 0)"]} foreach units group this;

eldenne
27/06/2010, 15h42
C'est bon, ça marche !! merci.

eldenne
15/07/2010, 13h43
Bonjour, tout le monde.

Question bête, mais comment faire pour obtenir un transport par hélico, comme dans la mission manhattan ? Je suppose que c'est comme demander un bombardement : il faut passer par l'opsec, non ?

Voodoonice
15/07/2010, 14h32
Essais avec le Mando Heliroute (http://www.ofpec.com/ed_depot/index.php?action=details&id=640&game=Arma2)

eldenne
15/07/2010, 23h51
Le script semble sympas, mais si j'ai bien compris, il est quand même nécessaire de lui attribuer une ou plusieurs destinations à l'avance. Moi, ce que je voudrais, c'est pouvoir demander au transport de se poser en un lieu que j'aurais choisi une fois la mission commencée. Comme dans la mission Manhattan. Je l'ai d'ailleurs ouverte dans l'éditeur, mais ça ne m'a pas vraiment aidé...:(

Le_CuLtO
15/07/2010, 23h55
http://community.bistudio.com/wiki/Secondary_Operations_Manager

tim987
15/07/2010, 23h56
http://www.armaholic.com/page.php?id=9557

Et ça ?

eldenne
16/07/2010, 11h13
Merci Culto, c'est exactement ce que je cherchais !

Tim >> ce vers quoi tu m'as conduit est plutôt destiné à un hélico de secours. Mais je prend quand même, car ça m'a l'air intéressant. Thank you !

eldenne
19/07/2010, 16h22
Re moi !! :lol:

ll y a une chose que je n'arrive pas à réaliser sur l'éditeur (juste une ?). Je souhaite appeler en renfort un bombardier a10 présent en attente sur un aérodrome. Je place différent point de passage dont le premier sera situé sur l'avion. Je place un déclencheur synchronisé avec le premier waypoint de l'a10. Mais contrairement aux hélico qui reste en attente jusqu'à ce que je les appelle, l'avion, lui, décolle. Même s'il n'y a pas de point de passage, il va quand même se mettre en marche !! :mouais:

Quelqu'un aurait une solution pour ça ?

Le_CuLtO
19/07/2010, 18h22
enlève la synchronisation entre le déclencheur et le waypoint. Met l'essence du a10 à 0, donne lui un ptit nom (jean-jacques par exemple) et dans ton déclencheur en activation tu mets "jean-jacques setfuel 1"

panda123
19/07/2010, 18h30
tu places un A-10 vide sur la piste, puis un pilote à côté.
Tu ajoutes un waypoint "grimper dans le plus proche" pour le pilote sur l'A-10 et un autre waypoint "rechercher et détruire" dans la zone de combat.
créer ensuite un déclencheur radio que tu nommes "air support" par exemple que tu synchronises avec le premier waypoint.

eldenne
19/07/2010, 21h05
Ayé, ça marche. A présent, comment faire pour lui attribuer une cible en particulier ? Et ensuite le faire repartir à la base ? Hum ?

tim987
19/07/2010, 21h14
Tu te serais moins fait chier en utilisant le module Opsec non ?

eldenne
19/07/2010, 21h52
... :|

effectivement...

Quelqu'un pour m'enterrer ?

tim987
19/07/2010, 22h22
T'en fais pas, j'ai appris sa fonction il y'a peu encore. Et c'est vrai que ça facilite grandement certains trucs.

panda123
19/07/2010, 22h52
Ayé, ça marche. A présent, comment faire pour lui attribuer une cible en particulier ? Et ensuite le faire repartir à la base ? Hum ?

nom de la cible : target1 (par ex)
et
nom de l'helicoptère : heli (par ex)
dans l'initialisation de l'hélicoptère : heli dofire target1;heli dofire target1

eldenne
19/07/2010, 23h01
T'en fais pas, j'ai appris sa fonction il y'a peu encore. Et c'est vrai que ça facilite grandement certains trucs.

Ouais, mais pour ma part, je connaissais la commande depuis quelques temps. C'est ça le pire... :rolleyes:

Panda >>> je vais tester ton astuce ! ;)

Voodoonice
20/07/2010, 02h43
World In Conflict Tool for Arma 2 and OA :O
(http://www.armaholic.com/page.php?id=11334)

eldenne
20/07/2010, 10h32
Oh p.... Faut que j'essaye ce truc !! Ça m'a l'air énorme !

eldenne
20/07/2010, 19h56
Dites, l'opsec ne cesse de m'abreuver de message/missions secondaires en tout genre. Il y a moyen d'arrêter ce truc ?

panda123
21/07/2010, 01h24
Dites, l'opsec ne cesse de m'abreuver de message/missions secondaires en tout genre. Il y a moyen d'arrêter ce truc ?

this setVariable ["settings", [[], true, nil, nil, false]]

à mettre dans le module

regardes ici toutes les réponses tu trouveras http://forums.bistudio.com/index.php

Voodoonice
21/07/2010, 01h35
Eldenne t'a essayé World In Conflict Tool ?

eldenne
21/07/2010, 11h54
Non pas encore. Je l'ai téléchargé mais pas encore testé. Je vais voir ça maintenant, tiens.

Et merci monsieur Panda !!

Warzen
21/07/2010, 12h14
Bonjour,

perso j'ai testé la mission de démo et je dois dire que je n'ai pas bien compris la finalité de WiC. Pour l'instant, ça ressemble à un espèce de warfare où les unités sont générées à la volée (un peu comme SOM ?).

W.

eldenne
21/07/2010, 12h22
Je viens également de la faire. Moi non plus, je n'ai pas bien compris. La démo démarre calmement, mais ensuite, ça pète de partout. Tout semble effectivement aléatoire...

Nelfe
27/07/2010, 19h06
Question conne sur laquelle je bloque :

Je veux faire une vidéo (avec FRAPS) en passant par l'éditeur et la prévisualisation. Dans cette vidéo, une meute de C-130 (une quinzaine) qui doivent larguer chacun un groupe de dix hommes en parachute (pour faire classe B)).

J'ai testé d'abord les quinze C-130 seuls en vol en formation avec un bête waypoint "Se déplacer", ça passe sans soucis. Je supprime tout (pour faire d'autres tests), je place un C-130 en "vol", juste à côté un groupement de fusilier qui est en "cargaison", tous les hommes sont reliés au C-130. Celui-ci a comme ordre "Décharger cargaison" pas loin du civil que je contrôle. L'avion arrive sur place et.... rien. Il ne parachute pas les hommes et ne tentent même pas d'atterrir pour les débarquer.

A priori les hommes ne sont même pas dans l'avion... I need some help :emo:.

tim987
27/07/2010, 19h33
Pour les hommes en cargaison, il vaut mieux que tu nommes un C130 par exemple "herc" et tu fais ton groupe d'homme que tu mets "en formation" ou "neant" plutôt que "en cargaison". Ensuite dans l'init de chaques gars tu mets "this moveincargo herc (nom de l'unité de transport)". Ensuite il faut que tu fasse un déclencheur soit par trigger ou bien sur l'init du waypoint de ton C130 avec l'ordre "Get Out" (Il faut faire un recherche sur cette fonction car j'ai pas l'exemple précis en tête).

EDIT : Tiens un lien qui pourrait t'aider :

http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=76848

Nelfe
27/07/2010, 19h44
Voui mais du coup il faut que le C-130 soit au sol pour décoller ? Dans mon cas de figure, ils sont déjà tous en vol un peu plus loin, pour que je n'attende pas 3h qu'ils arrivent.

Merci pour ton lien en tout cas, je vais zyeuter ça.

eldenne
27/07/2010, 20h29
Bonsoir,

Dites-moi, quelqu'un saurait comment faire pour ouvrir les missions de Arrowhead dans l'éditeur ? Je n'y arrive pas avec PBO view...

tim987
27/07/2010, 20h47
Voui mais du coup il faut que le C-130 soit au sol pour décoller ? Dans mon cas de figure, ils sont déjà tous en vol un peu plus loin, pour que je n'attende pas 3h qu'ils arrivent.

Merci pour ton lien en tout cas, je vais zyeuter ça.

Non pas du tout, si tu mets bien le "moveincargo" dans l'init de tes bidasses, ils seront automatiquement dedans lorsque tu lanceras la mission, donc ton C130 peut être dans les airs sans soucis.

Nelfe
27/07/2010, 21h11
Non pas du tout, si tu mets bien le "moveincargo" dans l'init de tes bidasses, ils seront automatiquement dedans lorsque tu lanceras la mission, donc ton C130 peut être dans les airs sans soucis.

Wokay, je vais regarder ça ce soir :wub:

neurosol
28/07/2010, 20h13
Bonsoir,

Dites-moi, quelqu'un saurait comment faire pour ouvrir les missions de Arrowhead dans l'éditeur ? Je n'y arrive pas avec PBO view...

Qulequ'un à déjà posé cette question ici : http://www.cfr-arma.net/forum/viewtopic.php?f=13&t=856

eldenne
28/07/2010, 22h45
J'ai également utilisé eliteness. Mais je ne sais pas le faire fonctionner... J'ouvre "mission_e.pbo"... mais ensuite, mystère. Je ne vois pas comment faire pour extraire la mission qui m'intéresse. Hmm, c'était quand même plus simple sur A2.:(

tim987
29/07/2010, 00h31
Ca fonctionne nickel avec PBOview.

http://www.ofpec.com/ed_depot/index.php?action=details&id=505&game=ArmA

Je comprends pas pourquoi ça ne marche pas chez toi.

eldenne
29/07/2010, 00h36
Avec PboView, j'obtiens ce message lorsque je tente d'ouvrir Mission_e.pbo :

"it seems that it isn't ArmA Pbo"

Burns_Day
29/07/2010, 00h43
J'ai testé et ca me dit la meme chose que toi...

"it seems that it isn't ArmA Pbo"

tim987
29/07/2010, 00h56
C'est fou ça. :O

pichet_goulu
29/07/2010, 01h23
Pour décompresser un .pbo et retrouver les .sqf et .sqm j'utilise CPBO que l'on peut retrouver dans ce pack : http://www.armaholic.com/page.php?id=411
J'importe ensuite la mission dans l'éditeur.

C'est pas bien compliqué à utiliser :

La méthode simple : exécute cpbo.exe , il te demande si tu veux associer les fichiers .pbo avec cpbo (personnellement je n'utilise pas cette méthode , marre de me retrouver avec un click droit dans l'explorer aussi long que ma b banane.

La seconde méthode est par ligne de commande mais n'est pas bien compliquée.

1. Ouvrir une console : menu démarrer -> executer -> cmd ( ou bien : touche windows + R -> cmd )

2. Se rendre dans le dossier où on a décompressé cpbo.exe
ex : cd c:\Users\Pichet\Desktop\cpbo
(j'ai décompressé le dossier cpbo sur mon bureau)

3. Lancer le cpbo.exe avec -e comme argument suivi du fichier à décompresser.
ex : cpbo.exe -e AfghanWarDiarybeta5.Takistan.pbo

4. On se retrouve ensuite avec un dossier portant le nom de pbo et contenant les .sqf et .sqm

Image regroupant tout en console
http://tof.canardpc.com/view/2bfa92d4-67ca-41d9-bc55-c4b609366de6.jpg

En espérant que ça aide.

eldenne
29/07/2010, 11h57
Bon, je laisse tomber...

"Extract of one or more files failed"

Si vous me chercher... bin trop tard, je suis partis me pendre...

panda123
29/07/2010, 14h53
Avec PboView, j'obtiens ce message lorsque je tente d'ouvrir Mission_e.pbo :

"it seems that it isn't ArmA Pbo"


Il n'y a pas le nom de la map comme nomdelamission.Zargabad.pbo
c'est p'tète ça :huh:

Sharp'
07/08/2010, 02h36
Je suis en train de créer ma vrai première mission (truc assez simple et pas long), mais là je bloque sur un truc et j'ai rien trouvé sur le net pour m'aider. :(

Un des objectifs est de récupérer des documents (en l'occurrence une carte) que j'ai placé sur une table selon ce tuto (http://www.clan-ado.fr/wiki/doku.php?id=edition2:tuto38).
L'objet est donc une carte (EvMap) et je voudrais que lorsque quelqu'un récupère la carte, cela valide l'objectif et passe au suivant.

Une soluce pour mettre la détection de la prise de la map dans un déclencheur ?

Merci d'avance mes canards. :)

Le_CuLtO
08/08/2010, 04h13
Ben un addaction sur la map, dans le script appelé par le addaction tu supprime la map sur la table puis tu rajoute un item dans l'inventaire du joueur, ensuite tu valide tes objectifs.
Pour ce qui est des objectifs, c'est dans le wiki ado:
http://www.clan-ado.fr/wiki/doku.php?id=edition2:tuto6

Sharp'
08/08/2010, 13h26
Ok merci je vais essayer ça.
Pour les objectif ça va je suis au point ;).

Edit : Ça fonctionne nickel merci. :)

Voodoonice
12/10/2010, 02h06
Deux vidéos sur l'éditeur sortie à la mi septembre par Bis passé complétement inaperçue :rolleyes:


W2Af6e0n7fQ bynzzMt7Fg4


Create a dynamic mission across two tutorials of growing complexity. Unlock the massive potential of Arma 2 by learning how to confidently use the editor: from the basic tools at your disposal to more advanced editing and scripting techniques. The sophisticated Mission Editor offers an intuitive, unobtrusive interface, enabling you to create completely customisable missions, scenarios - even campaigns - very quickly, and in only a few simple steps.

Les missions sont téléchargeable ici (http://www.arma2.com/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&task=download&id=399%3Aarma-2-mission-editor-tutorial-files&Itemid=79&lang=en)

tim987
12/10/2010, 09h33
Deux vidéos sur l'éditeur sortie à la mi septembre par Bis passé complétement inaperçue :rolleyes:


W2Af6e0n7fQ bynzzMt7Fg4



Les missions sont téléchargeable ici (http://www.arma2.com/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&task=download&id=399%3Aarma-2-mission-editor-tutorial-files&Itemid=79&lang=en)


Avoir la Queen's mum en fond d'écran, c'est quand même une faute de goût.

Et puis ils montrent des missions de Noobs.

:p

Voodoonice
03/01/2011, 01h02
Arma 2 Editor Must-Know Manual/Guide released (http://www.armaholic.com/page.php?id=13111)


[/URL]

[URL="http://www.armaholic.com/datas/users/aa2editorthumb_4.jpg"]http://www.armaholic.com/datas/thumbs/aa2editorthumb_4.jpg (http://www.google.fr/reader/view/feed/http%3A%2F%2Fwww.armaholic.com%2Frss.php)

AFOF_Murdock informed the community on forums (http://www.armaholic.com/forums.php?m=posts&q=12888) he released his Arma 2 mission editing guide.


Quote AFOF_Murdock :
The complete guide from the simple to more advanced most commonly used features of the ARMA II 2D map editor.

Features:
Detailed explanations of all aspects discussed in the manual.
A code list on the end of the manual.
A full classname list WAS PLANNED, but is not included (for now).
Large screenshots (shot in ArmA 2 Combined Ops) and one video (for now) are included.
Tutorials on using, editing and creating.
External text files tutorials.
In-game result and example screenshots.
Excellent graphical design.
Full 45 pages of information.
Includes screenshots from ArmA 2 and Operation Arrowhead.
Contains information on Operation Arrowhead-only functions aswell.





http://www.armaholic.com/skins/Blaster07/img/download_pages.png
Arma 2 Editor Must-Know Manual/Guide (http://www.armaholic.com/page.php?id=13109)

tim987
03/01/2011, 01h12
Hey, ça c'est genial, justement au moment où je me remet à tater de l'éditeur...la solitude aidant. :emo:

Sparfell
14/01/2013, 16h15
Je cherche désespérément une commande à renter dans un champs "init" d'unité afin de remplir les slots de soins ACE (2 bandage, 2 morphines, 2 adrénalines) dès le début de la mission. Je souhaite également remplir les slots de munitions arme secondaire disponible avec du matos de soin dès le début.
Quand j'ajoute tout ça avec "this addMagazine "nom_de_item", ça passe par les slots de munitions arme secondaire.
En prévisualisation de mission ça marche nikel (http://i.imgur.com/bADR0.jpg) les slot ACE et les slots arme secondaire sont remplis.
En lançant la mission sur un serveur que j’héberge ça ne marche pas (http://i.imgur.com/uY7Jy.jpg) car les éléments "en trop" (car il n'y a que 8 slots pour les munitions d'armes secondaire) disparaissent.

Si quelqu'un a une solution efficace je suis bien évidement preneur.

Akuseru
14/01/2013, 16h27
https://dev-heaven.net/docs/ace/files/sys_ruck/fnc_PackIFAK-sqf.html ?

_success = [this, 2, 2, 2, true] call ACE_fnc_PackIFAK; dans l'init de ton unité, ensuite tu remplis les slots. Ca fonctionne ?

Sparfell
14/01/2013, 17h51
Ça ne marche pas non plus. En prévisualisation les items sont bien tous ajouté mais en serveur internet il n'ajoute que ce que je n'ai pas mis en "this addMagazine".
Exemple : dans les slots ammo arme secondaire je décide de mettre un bandage en plus (this addMagazine "ACE_Bandage") du coup il n'en met qu'un dans les slots ACE afin que l'autre vienne s'y ajouter. Pareil pour morphine et adré. Mais du coup j'ai trouvé une autre solution avec ta commande : je la met et je rajoute dans les slots ammo arme secondaire uniquement les medikits et les compresses. Le reste je le met dans l'inventaire disponible au briefing.

J'ai un autre problème du même type : j'ai ajouté un sac ACE de medic sur un medic, ce sac est censé être un peu rempli de matos de soins. En prévisualisation il l'est mais pas en serveur internet que j’héberge. Est-ce que sur le serveur dédié il sera remplit avec le ASR appendix ?

Akuseru
14/01/2013, 17h53
Si l'unité est déclarée comme étant une unité médic, théoriquement, oui.

Sparfell
14/01/2013, 18h22
OK merci bien, c'est une unité "infirmier" du pack chechen donc je pense que oui.

Pataplouf
14/01/2013, 18h27
Yep ca fonctionne, je l'avais fait sur ma mission avec un sac 'Alice' et un medic chechen.

Akuseru
14/01/2013, 18h27
Dans le doute il existe une fonction (ACE je crois) qui permet de forcer le statut de n'importe quelle unité comme médecin. Ca permet de faire en sort qu'une unité perso puisse soigner par exemple. Peut être que ça peut t'aider. On en a parlé sur le topic des coops y a quelques mois mais je saurai plus te dire quand exactement.

Peut être que sur ton "serveur internet" tu n'as pas lancé ASR appendix ?

Hardballer
14/01/2013, 18h39
this setVariable ["ace_w_ismedic",true] à mettre dans l'init de l'unité pour qu'elle soit reconnu comme Médic.
Dans le même genre, pour transformer un tracteur en medevac ultra performant : this setVariable ["ace_w_heal", true]

Sparfell
09/02/2013, 13h57
J'ai trois questions :

1/ Est-ce que quelqu'un connait la différence dans les déclencheurs entre "compte à rebours" et "dépass délai" ?

2/ Comment se sers-t-on du champ "condition de présence" pour les unités ?

3/ Pour les déclencheurs encore, quel est le fonctionnement de "pris - Ouest", "pris - Est" et "pris - résistance" dans l'onglet "Activation".

FreeZbe
09/02/2013, 14h06
Je peux répondre à deux questions

1) Compte à rebour -> activation du déclencheur au bout d'un certain temps après validation de la condition
Dépass délai -> validation de la condition seulement après le délai. Exemple délai de 100s pour présence BLUEFOR, un américain doit donc se retrouver dans le champ de déclenchement pendant 100s mini avant l'activation du déclencheur.

2) Valeur aléatoire de présence de l'unité. Permet d'avoir un peu de changement si on refait une mission plusieurs fois. (il me semble)

Sparfell
09/02/2013, 15h01
Merci pour la 1, pour la 2 Je parle bien du champ "condition de présence" et non du curseur qui modifie le pourcentage de chance de présence d'une unité.

FreeZbe
09/02/2013, 15h32
Je vois pas de quoi tu veux parler alors...

Mysteryjuju
09/02/2013, 18h14
FreeZbe a raison, c'est pour faire varier la présence de l'unité à l'initialisation de la carte. Très pratique pour des cas de réglages de difficultés en ayant plus ou moins d'hostiles. Ce champ ne prend d'ailleurs que des valeurs booléennes et n'est utilisé qu'une fois en début de mission.

Pour ta troisième question, je te sors la doc que j'ai :

Pris - [Camp] : S'activera quand le camp d'Activation présent dans la zone est supérieur en puissance de feu par rapport aux autres camps présents dans cette zone. Ce type de déclenchement fonctionne avec les valeurs de puissance de feu et non de nombre d'unités - un niveau bas de puissance de feu activera le déclenchement après une période bien supérieure au temps maximal des sous-conditions, et vice-versa. Selon le type d'unité, la puissance de feu varie du simple au quadruple, un char seul aura une plus grosse puissance de feu que plusieurs escadrons d'infanterie. Ce type de déclencheur peut être complété de la sous catégorie "Détection par", ainsi seuls les éléments détectés par le camp défendant sont pris en compte dans le calcul de puissance de feu.

Visiblement, c'est utile pour faire du contrôle de zone, ça évite au passage d'avoir à attendre que toutes les unités soient mortes. Ca doit aussi être pratique pour déclencher des retraites de l'IA si la puissance de feu ennemie est trop importante.

Sparfell
09/02/2013, 20h34
OK OK merci, le fonctionnement est assez flou mais c'est à tester.

Pour les conditions de présence t'as des exemples de commandes à mettre parce que je vois pas bien comment ça s'utilise ?

Mysteryjuju
09/02/2013, 20h44
Non aucun exemple sous la main, mais d'après ce que je comprends, on devrait pouvoir faire ça :
- suivant le nombre de joueurs de la mission, tu fais spawn certaines IA choisies (par exemple deux chars, l'un est toujours là, l'autre n'apparaît que si il y a plus de 10 joueurs, un script se charge de faire les calculs lors de l'init.sqf et de mettre à jour le booléen qui est utilisé dans ce champ)
- des paramètres à régler au début de la mission (quand on choisit les rôles des joueurs dans le lobby), qui, selon leurs réglages, permettent à différentes unités d'apparaître : mode facile, uniquement quelques infanteries hostiles, mode difficile, des hinds ou des abrahams en masse :p (qui ont leur champ à false dans le mode facile, et à true dans le mode difficile)

Je pense que ça s'utilise comme un spawn d'unité, mais uniquement au début de la mission (instant zéro). Je ne fais que bien sûr m'appuyer sur les explications trouvées, j'ai jamais utilisé ce champ.

Sparfell
24/05/2013, 18h39
Est-ce possible de changer l'alliance entre indépendants et OPFOR/BLUFOR, durant la partie ?
J'ai essayé via la commande :
east setFriend [resistance, 0]; resistance setFriend [east, 0];
Mais d'après ce que j'ai lu ça ne marche qu'a l'initialisation de la mission et, en effet, c’est inefficace.
Je voudrais que les indépendants soit alliés avec tout le monde au début de la mission, puis qu'il deviennent ennemis des OPFOR sous l'effet d'un déclencheur (par exemple), les OPFOR étant joués par les joueurs.

Kojackeuh
24/05/2013, 20h01
Tu peux pas mettre unités indépendantes en BLUFOR et les faire basculer en OPFOR au trigger ?

Sparfell
24/05/2013, 20h23
Tu peux pas mettre unités indépendantes en BLUFOR et les faire basculer en OPFOR au trigger ?

Non parce que je souhaite l'inverse : le trigger doit faire que les indépendants soit les ennemis des OPFOR mais au debut de mission ils doivent être amis avec OPFOR et BLUFOR. Donc si je les mets en OPFOR au début il vont se battre avec les BLUFOR, ce que je ne souhaite pas.

Kojackeuh
24/05/2013, 20h30
Et s'ils basculent d'indépendant à BLUFOR ?

Sparfell
24/05/2013, 20h32
Ouai ça le ferait, tu connais une commande / un moyen pour faire ça ?

Skippy
24/05/2013, 22h59
http://community.bistudio.com/wiki/joinSilent

unitArray joinSilent group;

Sparfell
25/05/2013, 10h31
http://community.bistudio.com/wiki/joinSilent
OK je crois avoir capté mais du coup faut que je mette quoi comme "group" ? Faut que je mette des chef BLUFOR avec des probabilités de présence de 0 pour chaque groupe indépendant ?

Skippy
25/05/2013, 10h49
Donc au début de mission tes indés sont amis avec tous (facile tu peux le faire avec l'éditeur dans l'onglet mission), ensuite ils doivent être ennemis avec OPFOR, ce qui équivaut à être amis avec BLUFOR.
Donc pour ce faire, à l'activation d'un trigger par exemple (quand tu veux que les indés changent de side) et bien tu les fais tous rejoindre BLUFOR, ce qui donne un truc du genre :

[monUnitéIndé1, monUnitéIndé2, ..., monUnitéIndéN] joinSilent teamLeaderUS;
Où le premier tableau contient toutes les unités que tu veux faire changer de côté, et teamLeaderUS c'est le nom de l'entité à rejoindre (tu peux mettre un groupe à la place genre group_us ou peu importe).

Sparfell
25/05/2013, 11h36
Donc au début de mission tes indés sont amis avec tous (facile tu peux le faire avec l'éditeur dans l'onglet mission), ensuite ils doivent être ennemis avec OPFOR, ce qui équivaut à être amis avec BLUFOR.
Donc pour ce faire, à l'activation d'un trigger par exemple (quand tu veux que les indés changent de side) et bien tu les fais tous rejoindre BLUFOR, ce qui donne un truc du genre :

Où le premier tableau contient toutes les unités que tu veux faire changer de côté, et teamLeaderUS c'est le nom de l'entité à rejoindre (tu peux mettre un groupe à la place genre group_us ou peu importe).
Merci
Ouep ça j'avais capté, mais si ils rejoignent tous une même entité, ça ne va pas poser problème ?, du genre il se rejoignent tous et agissent d'un seul bloc ? Faut-il que l'entité BLUFOR soit présente ou je peux la mettre en proba présence 0% ?
J'vais aller tester tout ça.

Edit : bon ben c'est bien ce que je pensais :
Il rejoignent le leader US cible quand le trigger est activé et ça ne fonctionne pas si je met 0% de proba présence au Leader US (la commande n'est pas prise en compte).

Skippy
25/05/2013, 20h13
Tu peux essayer de reformer leurs groupes et de mettre un nouveau leader :
http://community.bistudio.com/wiki/setLeader

team setLeader leader
Si tu mets une unité avec 0% de présence je ne suis pas sûr qu'elle spawne. Met 100% de présence et si tu veux la cacher tu fais :
http://community.bistudio.com/wiki/hideObject

hideObject object

Voilà qui devrait faire l'affaire.

Haleks
25/05/2013, 20h16
Tu peux aussi lancer un script du genre "RESISTANCE setFriend [EAST, 0];" sur un trigger.

Sparfell
25/05/2013, 20h41
Tu peux aussi lancer un script du genre "RESISTANCE setFriend [EAST, 0];" sur un trigger.

Non justement ça ne marche pas en cours de partie.
Vu la complexité de la chose je pense que je vais m'arranger autrement mais merci.

Haleks
25/05/2013, 20h58
Non justement ça ne marche pas en cours de partie.
Vu la complexité de la chose je pense que je vais m'arranger autrement mais merci.
Euh si, ça marche très bien:huh:
Je l'utilise souvent sur la mission que je bosse pour mon mod et j'ai jamais eu de soucis...

Sinon, tu peux aussi tenter ça :
_westGrp = createGroup west;
_SideHQ = createCenter west;

[tes unités] joinsilent _westGrp;
deleteGroup _tonAncienGroupe;

Comme ça, pas besoin d'une unité tiers pour les faire changer de Side.
(Testé sur une mission, ça marche sans problème)

Sparfell
25/05/2013, 21h33
Euh si, ça marche très bien:huh:
Je l'utilise souvent sur la mission que je bosse pour mon mod et j'ai jamais eu de soucis...

Ben je suis pas sur qu'il marche avec la résistance, en fait quand je le met avec de base une résistance alliés avec tous et moi étant OPFOR, quand le trigger est activé les indé passent en alerte en me voyant mais n'ouvrent pas le feu.
(je met ça : east setFriend [resistance, 0]; resistance setFriend [east, 0]; )

Pour l'instant j'ai arrangé ma mission autrement mais je testerais ta méthode un de ces 4, merci.

Haleks
25/05/2013, 21h38
Pas de souci ;)
Tu peux p'têt ajouter ça pour les unités qui passent en alerte :
_unit setCombatMode "YELLOW";
_unit setBehaviour "AWARE"; ou _unit setBehaviour "SAFE";

Cela dit la méthode de créer un groupe East vide pour qu'ils le rejoignent (ce qui revient à les faire changer de Side) me semble effectivement plus sûre/stable.

EDIT : Ma solution du dessus marche pas si bien que ça en fait... J'ai raté une occasion de la fermer.

Par contre je viens de trouver un truc :
Tu peux mettre les indés en ennemis avec OpFor (et vice-versa) et les empêcher de se buter avec cette commande :
{ _x setCaptive true; } forEach allMissionObjects [les unités concernées];

Ensuite tu lances ton script pour qu'ils se mettent sur la tronche :
{ _x setCaptive false; } forEach allMissionObjects [les unités concernées];

Pour le coup ça marche bien, même en cours de partie! ;)

Skippy
26/05/2013, 21h02
Pas besoin du allMissionObjects je pense,

{ _x setCaptive true/false; } forEach [les unités concernées];
devrait suffire.

Haleks
26/05/2013, 21h12
Pas besoin du allMissionObjects je pense,

devrait suffire.
Sans doute. J'avoue que la fonction allMissionObjects me confuse un peu.

EDIT : à priori ça sert à vérifier les unités présentes sans avoir à définir un ensemble.
Du coup "allMissionObjects RU_Soldier" servirait à vérifier chaque unité de ce type sans avoir à définir dans quels groupes regarder.
Si j'ai bien compris...

Blind_God_W@D
09/07/2013, 20h02
Je débute dans l'éditeur et j'ai une question : pourquoi la plupart des effets que j'applique via trigger ne fonctionne que sur moi, qui héberge la partie ?

Je créé un trigger qui joue déclenche une alarme dès que les ennemis nous repèrent ? Je suis le seul à l'entendre dans mon squad.

Je créé un trigger qui ajoute un effet shakecam pour simuler un tremblement de terre ? Je suis le seul à avoir l'écran qui sautille.

Quelque soit les conditions de déclenchement (Present/IsServer/!alive) " ça marche que pour moi. Snif.

Une idée ?

Voodoonice
10/07/2013, 01h16
Tu teste dans l’éditeur ou tu crée un serveur local pour tester ta mission ?

Blind_God_W@D
10/07/2013, 06h37
Je teste au fur et à mesure avec "Preview" et je fais un gros test en créant un serveur multi pour déceler les éventuels problèmes quand la mission est prête.

Ce qui ne sert à rien puisque les seuls dysfonctionnements ont lieu chez les clients...je suis persuadé que c'est une question de synchro de trigger ou un truc bête comme chou.

Sparfell
10/07/2013, 13h03
Je crois que certaines conditions de triggers ne sont gérées que côté client, en particulier ceux de détection (le trigger ne s'active que pour la personne détectée) , j'ai eu ce problème sur arma 2 et pour le résoudre le trigger modifiait une variable que je rendais alors publique.
Ex : champs "sur act" : alerte = true; publicvariable "alerte";

Je ne suis pas sûr que ça puisse t'aider, je ne sais moi même pas vraiment de quoi je parle. :XD:

Sparfell
19/08/2013, 15h37
Je suis à la recherche d'une commande faisant en sorte qu’une unité soit considérée comme pilote par ACE. Du même type que :
this setVariable ["ace_w_ismedic",true]
pour les medics.

Je recherche ça car j'ai l'impression que les pilotes de unités de lingor ne sont pas considérés comme tels par ACE et ils subissent donc les effets de G.

Edit : Il y a bien cette fonction mais je n'arrive pas à la faire fonctionner
[_unit] call ACE_fnc_isPilot
https://dev-heaven.net/docs/ace/files/main/fnc_isPilot-sqf.html#ACE_fnc_isPilot
J'ai l'impression que ça ne fait que vérifier si oui ou non l'unité est pilote.

la Vieille
20/08/2013, 09h03
C'est ça, la fonction retourne true ou false. J'ai cherché rapidement, mais pas trouvé de fonction adéquate. J'ai peur qu'il faille modifier les fichiers de config pour cela.

Sparfell
20/08/2013, 11h54
Ok, merci, je vais me débrouiller autrement.

dino86
22/09/2013, 19h21
Bonjour, je suis entrain d’essayer de jouer avec le module d’artillerie pour simuler des barrages d'artillerie venant de l'IA sur Arma3. J'ai récupéré le script sur le net qui semble correct par rapport à la documentation de Bis :


_myBattery = this select 0
_Target = this select 1
_heTemplate = ["IMMEDIATE", "HE", 0, 15]

if {[_myBattery, getPosASL _Target, _heTemplate select 1] call BIS_ARTY_F_PosInRange} then
{
[group _myBattery, getPosASL _Target, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission;
} else
{
hint "Target out of range!";
}

En pratique impossible de faire fonctionner le script. L'artillerie est toujours marqué comme étant hors de porté, qu'elle que soit sa distance par rapport à sa cible. J'ai essayé de ne laisser que l'appel à BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission, pensant que la fonction BIS_ARTY_F_PosInRange était buggé, mais cela ne marche pas mieux, la batterie ne tirant pas. Je tiens à préciser que le nom de la batterie est bien le nom du module d'artillerie.

Vous avez réussi à faire marcher ces fonctions ? :sad:

dino86
23/09/2013, 14h03
Personne ne sait ? :'(

Skippy
23/09/2013, 14h08
J'ai un script d'artillerie sur arma 2 qui devrait en théorie fonctionner pour arma 3, je te le passe ce soir en rentrant du taf.

dino86
23/09/2013, 15h40
J'ai joué avec les fonctions doArtilleryFire, cela marche bien, seulement cela nécessite d'iterer sur tous le groupe et de connaitre précisément le type d'artillerie pour donner la bonne munition. La fonction BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission devrait permettre d'automatiser tout cela, mais elle semble buggé pour l'instant ou alors j'ai pas compris quelque chose. Le script que j'ai récupéré semble venir aussi de Arma 2 et devait fonctionner dessus.

Skippy
23/09/2013, 18h28
La fonction BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission devrait permettre d'automatiser tout cela, mais elle semble buggé pour l'instant ou alors j'ai pas compris quelque chose.
N'ayant pas utilisé cette fonction auparavant je ne peux pas t'aider d'avantage.
Le lien que tu as sans doute déjà trouvé :
http://community.bistudio.com/wiki/Artillery_Module#BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission

Si tu cherches simplement à simuler de l'artillerie (j'entends par là si tu n'as pas les pièces d'artilleries réellement placées sur la carte) tu peux simplement créer un obus au dessus d'une position donnée. Cela dit il faut effectivement connaitre le type de projectile.
Sinon comme tu l'as dit il faut utiliser la fonction fire ou équivalent.

Un exemple tiré de l'excellent UPSMON:



On supprime le projectile à la sortie du canon pour le placer ensuite à une position donnée. Cela à l'avantage d'éviter les fails du au terrain, et ça aide également au niveau des perfs.
Dans l'init de l'objet.

this addeventhandler["fired", {deletevehicle (nearestobject[_this select 0, _this select 4])}];

Egalement dans l'init de l'objet:
(En remplaçant les paramètres de manière adéquate)

null = [_arti,_targetPos,_rounds,_area,_maxcadence,_mincad ence,_bullet,_salvobreak] execVM "arti.sqf";



Le script en lui même :

private ["_smoke1","_i","_area","_position","_maxcadence","_mincadence","_sleep","_rounds","_arti","_timeout","_salvo_break"];
_area = 150;
_maxcadence = 10;
_mincadence = 5;
_sleep = 0;
_rounds = 5;
_bullet = "ARTY_Sh_81_HE";
_position =[];
_salvo_break = 10;

_arti = _this select 0;
_position = _this select 1;
if ((count _this) > 2) then {_rounds = _this select 2;};
if ((count _this) > 3) then {_area = _this select 3;};
if ((count _this) > 4) then {_maxcadence = _this select 4;};
if ((count _this) > 5) then {_mincadence = _this select 5;};
if ((count _this) > 6) then {_bullet = _this select 6;};
if ((count _this) > 7) then {_salvo_break = _this select 7;};

// set reload time for 1000 make do not fire until this salvo finish
_timeout = time + 1000;
_arti setVariable ["timeout", _timeout, false];

_area2 = _area * 2;
if (KRON_UPS_Debug>0) then { player globalchat format["artillery doing fire on %1",_position] };
for "_i" from 0 to (_rounds - 1) step 1 do
{
_arti fire (weapons _arti select 0);
_sleep = random _maxcadence;
if (_sleep < _mincadence) then {_sleep = _mincadence};
sleep _sleep;
_smoke1 = _bullet createVehicle [(_position select 0)+ random _area2 - _area, (_position select 1)+ random _area2 - _area, (_position select 2)+ 400];
_arti setVehicleAmmo 1;
};

// set reload time for next salvo
_timeout = time + _salvo_break;
_arti setVariable ["timeout", _timeout, false];
};



Encore une fois ce script est tiré de l'UPSMON, tu peux le regarder pour plus de détails, il y a beaucoup de bonnes idées.

dino86
23/09/2013, 21h01
Le script doit bien utiliser une véritable batterie, et oui j'ai regardé en long et en large le wiki et je n'ai rien trouvé qui explique mon problème, tout semble correct :sad:

Bon je vais essayer d'aller voir du coté des forum BIS, merci pour l'aide ;)

fwouedd
26/09/2013, 17h31
Salut tout le monde.

Bon, j'ai une question concernant la relation entre LE fameux spawn BIS_fnc_MP et mes variables sur un serveur dédié.

Donc en gros, j'ai une variable locale random définie par coté serveur dans un sqf. Et ce que je peux l'utiliser avec un spawn BIS_fnc_MP coté client ou je suis obligé de la passer en variable publique pour pouvoir la transmettre?

La théorie me parait claire, il faudrait, pour moi, une variable publique, mais j'ai lu que mon spawn BIS_fnc_MP pouvait exploiter ma variable locale random. qu'en pensez vous?

Pour être plus clair :

Dans mon init ça donne ça :

fwd_randomtime_init = compileFinal preprocessFileLineNumbers
"Scripts\fwd_randomtime_init.sqf";
fwd_randomtime01 = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Scripts\fwd_randomtime01.sqf";
fwd_randomtime02 = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Scripts\fwd_randomtime02.sqf";
_weatherArray = [] call fwd_randomtime_init;
0 = [(_weatherArray select 0), "fwd_randomtime01", true] spawn BIS_fnc_MP;
0 = [(_weatherArray select 1), "fwd_randomtime02", true] spawn BIS_fnc_MP;
Mon script et ses multiples variables dont j'ai besoin coté client, mais qui doivent uniquement être définies (donc publiquement en théorie) par le serveur : fwd_randomtime_init :


private ["_weather", "_rain", "_fog", "_windStr", "_windDir", "_time", "_randomWeather", "_randomWindStr", "_randomWindDir", "_randomFog", "_randomRain"];

switch (paramsArray select 0) do {
case 1: {_weather = 0;_rain = 0;_fog = 0;_windStr = 1;_windDir = 1;};
case 2: {_weather = .40;_rain = .40;_fog= 0;_windStr = 2;_windDir = 2;};
case 3: {_weather = .70;_rain = .70;_fog = .05;_windStr= 3;_windDir = 3;};
case 4: {_weather = 1;_rain = 1;_fog = .05;_windStr = 4;_windDir = 4;};
case 5: {_weather = .75;_rain = .10;_fog = .30;_windStr = 1;_windDir = 1;};
case 6: {_weather = .85;_rain = .20;_fog = .50;_windStr= 0;_windDir = 0;};
case 7: {
_randomWeather = 0.2 + ((round (random 5))/10);
_randomWindStr = (round(random 60)) - 30;
_randomWindDir = (round(random 60)) - 30;

if ( _randomWeather > 0.7) then {
_randomFog = 0.2 - ((round(random 2))/(10));
} else {
_randomFog= 0.01;
};

if ( _randomWeather > 0.5) then {
_randomRain = _randomWeather +((round(random 2))/(10));
} else {
_randomRain= 0;
};

_weather = _randomWeather;
_rain = _randomRain;
_fog = _randomFog;
_windStr = _randomWindStr;
_windDir= _randomWindDir;
};
};

switch (paramsArray select 1) do {
case 1: {_time = 1;};
case 2: {_time = 5;};
case 3: {_time = 9;};
case 4: {_time = 11;};
case 5: {_time = 15;};
case 6: {_time = 17;};
case 7: {_time = 19;};
case 8: {_time = 21;};
case 9: {_time = round(random 24);};
};

[_time, _weather, _fog,_rain, _windStr, _windDir];Et les scripts coté client (parce que pour feinter le bug du ciel, je suis obligé de faire le skiptime plus loin, et même faire un second skiptime encore plus loin et donc de poser 3 scripts pour faire un truc aussi con) :
fwd_randomtime01.sqf :


private ["_time", "_weather", "_fog"];

_time = _this select 0;
_weather = _this select 1;
_fog = _this select 2;

skipTime _time;
1 setOvercast _weather;
1 setFog _fog;
fwd_randomtime02.sqf

private ["_rain", "_windStr", "_windDir"];

_rain = _this select 0;
_windStr = _this select 1;
_windDir = _this select 2;

skipTime 1;
1 setRain _rain;
setWind [_windStr,_windDir,true]; Est ce que c'est censé être fonctionnel ou est ce que, comme je le pense le spawn BIS_fnc_MP n'est là que pour forcer l’exécution systématique coté client à la connexion et qu'il faut que je passe mes 6 variables en public variables?

Skippy
26/09/2013, 17h53
Corrige moi si je me trompe mais j'aurai fais quelque chose comme ça:
Dans ton init.sqf


je compile mes fonctions

if(isServer) then {
j'effectue mes calcules que je stocke dans ma variable
je publicVariable ma variable pour la rendre accessible aux clients
};

j'utilise un simple call sans s'embêter avec BIS_fnc_whatever du genre
0 = (_weatherArray select 0) call "fwd_randomtime01";


Par ailleurs pour le problème du skipTime, tu peux sans doute utiliser setDate.

fwouedd
26/09/2013, 18h00
En fait j'utilise le skiptime uniquement parce que si tu n'en poses pas un après un changement d'overcast, tu gardes un beau ciel bleu sans un poil de nuages même en plein orage avec vent, pluie et éclairs. Enfin j'essayerais setdate, mais à mon avis, le bug doit quand même être là.

Pour le reste, c'est ce que je faisais, j'utilisais pas de spawn BIS_fnc_MP et ça marchait encore moins bien que maintenant, j’étais carrément obligé de poser des sleeps, des waituntils et des fadeout dans un spawn dans l'init parce que générer une mission complète, de A à Z pendant le lancement de la mission, c'est une source de problemes abominable.

Alors j'essaye de comprendre ce nébuleux BIS_fnc_MP qui permet de hacker le jeu et de créer des virus comme de sauver une partie de mon chargement de mission, parce qu'autant ça m'a révolutionné tout l'aspect spawn, autant je comprends pas DU TOUT ce que j'utilise :)

fwouedd
27/09/2013, 17h50
Bon, j'ai réussi à tout faire marcher sur dédié.
C'est bien ça, le BIS_fnc_MP fait en sorte que les clients exécutent ce qu'on veut en se connectant.
Il me fallait bien poser des variables publiques pour donner les infos géographiques, temporelles et météos aux clients via des BIS_fnc_MP pendant que le serveur s'occupe des IA et de l'obtention des données aléatoires.

Et pour info, si vous voulez que la météo aléatoire fonctionne, vous êtes vraiment obligé de poser un Skiptime 1 après avoir envoyé les conditions météos calculées pour accélérer la transition.

Blind_God_W@D
27/09/2013, 20h52
Grâce au dernier patch, les fils électriques tombent à terre dès qu'on fait péter un pylone.

Avez vous la solution pour éteindre les lumières d'une zone (ou d'une lampe et je reproduis X fois) pour simuler une coupure d'électricité avant un assaut de nuit ? :bave:

Skippy
28/09/2013, 10h29
D'après les commentaires sur le wiki bis:


_lamp = nearestObject [player, "Lamps_base_F"];
_lamp setHit ["light_1_hitpoint", 0.97]; //off
_lamp setHit ["light_1_hitpoint", 0]; //on

Blind_God_W@D
28/09/2013, 14h09
Merci bien, je vais tester ça !

J'avais trouvé ça (https://community.bistudio.com/wiki/lightIsOn) qui me paraissait simple (absolute beginner here) mais pour une raison qui m'échappe ça ne fonctionne pas...

Blind_God_W@D
12/10/2013, 22h37
Coucou c'est encore moi avec une idée toute bête que je n'arrive pas à mettre en pratique.

Dans le cadre d'une escorte j'aimerai qu'une personne colle au basque de mon perso. Tout le temps à un mètre près.
J'ai pour l'instant utilisé ce code (avec bob l'escorteur et player l'escorté)


bob move position player

qui marche très bien et retranscrit tout à fait le garde du corps un peu collant.

J'ai mis comme condition de trigger "IsServer" pour le moment mais même avec "Répétition" cochée bob ne se déplace qu'une fois à l'endroit où j'étais au moment du déclenchement du trigger.

Comme faire pour qu'il soit tout le long de la mission en train de "move position player" ? ^_^

Skippy
13/10/2013, 00h21
Tu peux faire un petit script:
Tu l'appelles escorte.sqf (par exemple) et dedans tu mets :


_escorteur = _this select 0;
_escorte = _this select 1;
while {(alive _escorteur)&&(alive _escorte)} do {
_escorteur move position _escorte;
sleep 0.1;
};

Dans l'init de celui qui escorte tu mets:
null = [this,monJoueurAescorter] execVM "escorte.sqf";

Blind_God_W@D
13/10/2013, 06h50
Et ça fonctionne au poil, merci pour ta réponse !

digeur
17/01/2014, 17h49
salut a tous, voila je cherche les bâtiment oriental sur l'éditeur je voudrait en ajouter sur tchernarus voici les bâtiment en question
1: http://image.---------.com/fichiers/2013/17/1366712770-electro-residential21.jpg
2: http://image.---------.com/fichiers/2013/17/1366712754-electro-residential1.jpg
3: http://image.---------.com/fichiers/2013/17/1366712757-electro-garage.jpg
faut t-il posséder une autre extension que OA? merci de votre aide.

Blind_God_W@D
21/04/2014, 19h21
Allez hop hop on sors ce topic des profondeurs du forum et on le nourrit.

LE truc auquel il faut vous abonner sur steam : la liste des items à portée de main (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=246871890) Pour échanger le alt tab contre un shift tab plus rapide pendant l'édition.

Papanowel
21/04/2014, 21h22
LE truc auquel il faut vous abonner sur steam : la liste des items à portée de main (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=246871890) Pour échanger le alt tab contre un shift tab plus rapide pendant l'édition.

C'est bien plus intéressant sur le wiki officiel:

https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets

Blind_God_W@D
22/04/2014, 07h23
C'est bien plus intéressant sur le wiki officiel:

https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets
C'est bien plus complet certes mais sur mon lien tout est en une seule page. Un coup de ctrl + f et tu es sur la bonne ligne à copier.

Mais je garde ton lien précieusement, il est...exhaustif !

Blind_God_W@D
03/05/2014, 13h43
Je me sens seul sur ce thread à poser mes questions...

J'ai néanmoins un problème pour vider les caisses de munitions. J'utilise

clearItemCargo this; clearWeaponCargo this; clearMagazineCargo this; clearBackpackCargo this;
pour tout vider puis

this addMagazinecargo ["20Rnd_762x51_Mag",41];
pour y mettre les munition que je veux.

Et si tout roule en Prévisualisation, ça foire quand j'héberge une partie multi.

Je ne vois que les munitions ajoutées mais mes collègues eux voient les munitions d'origine de la caisse plus celles rajoutées.

J’imagine que ça vient d'une différence serveur/client mais je patauge...une idée ? :sad:

Haleks
03/05/2014, 15h17
Si tu veux que ce soit synchronisé en multi, utilise "clearItemCargoGlobal", sinon le script ne s'exécute que sur le client qui l'a lancé. Pour vérifier s'il existe une version "globale" d'une commande, consulte la liste des commandes de script (https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_Arma_3).

Blind_God_W@D
03/05/2014, 15h30
Si tu veux que ce soit synchronisé en multi, utilise "clearItemCargoGlobal", sinon le script ne s'exécute que sur le client qui l'a lancé. Pour vérifier s'il existe une version "globale" d'une commande, consulte la liste des commandes de script (https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands_Arma_3).
Ça fonctionne parfaitement, un grand merci !

SeanRon
07/05/2014, 00h05
je cherche un moyen de virer les ridicules NVG des soldats du CSAT ( de tous même, je dirai ) parce que sur des missions exclusivement de jour ça fait tache.

après quelques tentatives sur google j'était arrivé à un truc du genre :



sleep 1;

if ((side _x) == east) then
{
_x unassignItem "NVGoggles_EAST";
_x removeItem "NVGoggles_EAST";
removeGoggles _x;
};
} forEach allUnits;
a mettre dans un fichier init.sqf dans le repertoire de la mission.
Seulement ça ne marche pas. Si vous avez une correction à apporter ou un meilleur script à proposer, je suis preneur. Merci d'avance.

Dunko
07/05/2014, 00h58
essaye ca "NVGoggles_OPFOR" je dirais

Blind_God_W@D
07/05/2014, 06h40
Dunko a raison, ton code d'item date de la beta. Les nouveaux codes pour les NVG sont les suivants :

BLUFOR/NATO

NVGoggles
OPFOR/CSAT

NVGoggles_OPFOR
INDEP/FIA

NVGoggles_INDEP

Izual
07/05/2014, 11h30
Je viens tenir compagnie à Blind concernant l'éditeur d'ArmA 3.

J'ai actuellement deux problèmes qui me tiennent tête dans l'éditeur : personnaliser le loadout et personnaliser le nom des slots. Pour le loadout, on peut le customiser en supprimant l'inventaire dans l'init de l'unité et en le remplaçant par du addItem, mais en cas de respawn l'init ne se réactive pas et donc on retourne à la case départ. Pour le nom des slots, aucune idée. Faut-il passer par un fichier tiers ?

Sparfell
07/05/2014, 12h12
Pour le nom des slots c'est l'entrée "description" dans l'éditeur. Pour le loadout je ne sais pas, je fais toujours via l'init et je ne fais jamais de respawn.

ammoniak007
07/05/2014, 12h46
J'ai actuellement deux problèmes qui me tiennent tête dans l'éditeur : personnaliser le loadout et personnaliser le nom des slots. Pour le loadout, on peut le customiser en supprimant l'inventaire dans l'init de l'unité et en le remplaçant par du addItem, mais en cas de respawn l'init ne se réactive pas et donc on retourne à la case départ. Pour le nom des slots, aucune idée. Faut-il passer par un fichier tiers ?


Si je ne me trompe pas, ont sait faire tous sa via le LEA , il y a une option respawn quand tu génère le loadout et tu sait éditer le slot pour y mètre le nom que tu désire.

Par contre je ne suis pas sur que tu n’aura pas de problème pour trouvez les addons qui vont avec vos mode .

Izual
07/05/2014, 12h46
Ouais mais moi je joue avec des gros low pas doués qui ont besoin de respawn sinon ils pleurent.

Merci pour la réponse !

Ah ouais, et j'oubliais : le briefing, vous le faites via un module ou via un éditeur tiers ? Parce que via module, je réussis bien à afficher un onglet "Briefing" sur la carte mais pas à utiliser celui qui existe de base, donc ça fait un doublon (un "Briefing" de base vide et un "Briefing" que j'ajoute, rempli).

ammoniak007
07/05/2014, 12h52
Perso, je colle
execVM "briefing.sqf"; dans l'init et je crée un breifing.sqf


Exemple de breifing.sqf


player createDiaryRecord ["Diary",["Insertion/matériel","Le commandant, la section d'assaut et le pilote de hélicoptère sont inseré <marker name='ins'>au camp militaire de l'ONU </marker>.
(un hélicoptère (UH-80), des véhicules armés (un Hunter HMG et un GMG, un camion de transport, quatre quads) y sont à votre disposition)<br/><br/>
Deux équipes reco (pour une insertion H.A.L.O) et un pilote A-164 Wipeout CAS sont en attente d'ordres dans la <marker name='mkreco'>zone militaire </marker>du terminal d'altis.<br/>
Celuis-ci peut <marker name='mkrepa'>réarmer sur la piste</marker> via le menu roulette. "]];

player createDiaryRecord ["Diary",["Briefing","Bonjour soldats, les rebelles du CSAT se sont déployés au <marker name='redzone'>nord-ouest </marker>de l'île.<br/><br/>Nous savons qu'ils sont en pleine réorganisation.<br/><br/><br/><br/>
Votre mission consiste à vous infiltrer dans <marker name='redzone'>le nord-ouest de l'île </marker>, repérez et détruisez le stock d'armes et de munitions de la CSAT.<br/><br/>
Nous savons qu'ils utilisent les côtes pour se ravitailler.<br/>Localisez le point de débarquement des armes et éliminez les bateaux.<br/><br/>
Pour finir , éliminez toutes présences ennemies dans le <marker name='redzone'>nord-ouest </marker> de l'île."]];



obj2 = player createSimpleTask["Détruisez le stock d'armes et de munitions CSAT"];
obj2 setSimpleTaskDescription["Repérez et détruisez le stock d'armes et de munitions de la CSAT.", "Détruisez le stock d'armes et de munitions CSAT", "Détruisez le stock d'armes et de munitions CSAT"];
obj2 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "mkobj1");


obj1 = player createSimpleTask["Eliminez les bateaux"];
obj1 setSimpleTaskDescription["Localisez le point de débarquement des armes et éliminez les bateaux.", "Eliminez les bateaux", "Eliminez les bateaux"];
obj1 setSimpleTaskDestination (getMarkerPos "mkobj1");

Izual
07/05/2014, 13h03
Super ! Je vais pouvoir copier/coller honteusement en changeant ce qu'il faut. Tu gères ammo, merci.

Sparfell
07/05/2014, 17h35
Super ! Je vais pouvoir copier/coller honteusement en changeant ce qu'il faut. Tu gères ammo, merci.

Sur le Briefing : LIEN (http://www.clan-ado.fr/wiki/146-briefing.html)
Il y a pas mal de tutos sur ce site (également dans la section ArmA2). Sinon en faisant des recherches google tu finis par trouver la réponse à la plupart de tes questions.
(mais c'est avec plaisir qu'on te répondra ici quand même ;) )

Izual
07/05/2014, 17h40
Ouais, mais je trouve des réponses qui ont plusieurs mois ou même un an d'ancienneté, sur un jeu qui change aussi vite ça fait tâche. Sans compter que centraliser le savoir immense des canards dans l'éditeur d'ArmA 3 sur ce thread me paraît être une idée séduisante.

SeanRon
08/05/2014, 00h36
ouaip, ça manquait un topic qui permet de poser des questions cons sur l'éditeur sur des points simples mais qui n'auraient pas été abordé sur biendebuter.net ...
au passage, merci pour vos réponses sur les NVG et merci d'avance pour tous les pro-tips qui finiront ici.

Voici le script fonctionnel pour virer les NVG


{
if(side _x == independent) then {
_x unassignItem "NVGoggles_INDEP";
_x removeItem "NVGoggles_INDEP";
};
} foreach (allUnits);

{
if(side _x == opfor) then {
_x unassignItem "NVGoggles_OPFOR";
_x removeItem "NVGoggles_OPFOR";
};
} foreach (allUnits);

{
if(side _x == blufor) then {
_x unassignItem "NVGoggles";
_x removeItem "NVGoggles";
};
} foreach (allUnits);




le saviez-vous ? pour parametrer le respawn dans une de vos missions, il faut ajouter dans le repertoire de votre mission un fichier description.ext avec les commandes suivantes :


respawn = "INSTANT"; // Respawn just where you died.
respawndelay = 30; // this is THE RESPAWN time in secondes.

respawn can be one of:

0 or "NONE" - No respawn
1 or "BIRD" - Respawn as a seagull
2 or "INSTANT" - Respawn just where you died.
3 or "BASE" - Respawn in base.
Requires a marker named:
respawn_west
respawn_east
respawn_guerrila
respawn_civilian
Add markers named with the prefix 'respawn_west' with any suffix (eg: respawn_westABC, respawn_west1, respawn_west_2, etc) for multiple random respawn points. Similarly for east, guerrila and civilian.
Vehicle respawn in base requires a marker named:
respawn_vehicle_west
respawn_vehicle_east
respawn_vehicle_guerrila
respawn_vehicle_civilian
4 or "GROUP" - Respawn in your group (if there's no AI left, you'll become a seagull).
arma 1.08.gif 5 or "SIDE" - Respawn into an AI unit on your side (if there's no AI left, you'll become a seagull). With this respawn type, team switch is also available to any AI controlled playable units.


https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext

SeanRon
09/05/2014, 00h03
le saviez vous ? pour mettre une image d'intro à votre mission, il suffit de créer dans son répertoire un repertoire 'pictures', puis de rajouter la ligne suivante dans votre fichier description.ext ( encore lui )

loadScreen = "pictures\intro.jpg";

SeanRon
09/05/2014, 11h59
bon j'ai besoin d'un petit coup de pouce pour une mission MP COOP du type 'sauver l'otage' :
- recupérer l'otage dans un batiment
-l'emmener sain et sauf dans un helico plaçé plus loin
-quitter la zone en helico pour gagner le scénario

je voulais que lorsque les joueurs arrivent à proximité de l'otage, un trigger se déclenche et l'intègre au groupe des joueurs, afin de pouvoir lui donner des ordres. ( pour le faire monter dans l'helico )
seulement en fouillant sur le net, les fonctions join et joinsilent ne semblait pas fonctionnelle en mp.

si vous avez des conseils je suis preneur.

Blind_God_W@D
09/05/2014, 13h44
Alors là rapidement j'ai ce tuto (https://www.youtube.com/watch?v=L5v0MqlOxLo&list=UUenJMdv4GIfXM_upRVsTRiQ) qui fait exactement ce que tu veux.

Dunko
09/05/2014, 15h25
Je valide. Cest a la base un script arma 2 créé par un certain kyala(quelque chose) qui en a fait des milliers particulirement bon.
celui ci par exemple est parfaitement fonctionnel. Un must have.
Etant sur mon tel j'ai pas le lien pour les divers script du type en question. Dès que je rentre, je le rajouterai ici. Un must have again (in the belook)

Blind_God_W@D
09/05/2014, 20h29
Échange commande pour forcer l'IA à allumer ses feux sur n'importe quel véhicule dans n'importe quelle circonstance contre même commande pour gérer les feux de position des hélicos.


null=[] spawn { while {true} do { player action ["lightOn", NOMDUVEHICULE]; sleep 0.01};};

Si intéressé poster sur forum qui transmettra.

Izual
09/05/2014, 20h31
Faut pas jouer avec le mode de combat ? (En "careless" il allume ses feux de position)

Blind_God_W@D
09/05/2014, 20h36
L'avantage de cette commande c'est qu'elle fonctionne quelque soit le monde de combat, l'attitude de l'unité et le moment de la journée.

Donc tu peux faire des ennemis vigilants mais roulants phares allumés parce que la nuit c'est plus crédible quand même.

ammoniak007
26/05/2014, 15h59
yep yep

J'ai quelques petit soucis avec UPSMON6.0.7.2 ARMA III

Quand je veux utiliser le side GUER (indépendant), l'or de leur spawn j'ai un message d'erreur dans la ligne 76 de l'UPSMON.sqf, ce qui empêche le spawn des IA.


if ( isnil "_obj") exitwith
{
hint format ["Object: %1",_obj];
diag_log format ["UPSMON: Object for _npc: %1",_obj];
};

Je n'ai ce problème que avec les GUER .

Quelqu’un a t'il remarqué ce problème ?

Avez vous une solution ?

Izual
28/05/2014, 20h39
L'un d'entre vous aurait-il un bout de script ou autre pour enlever les optiques (ou à la rigueur les weaponattachments) à tout un side ?

Skippy
28/05/2014, 21h31
Non testé :

{
if(side _x == "ton_side") then {_x removeItem "le_nom_du_viseur";};
}forEach allUnits;

ammoniak007
01/06/2014, 18h35
yep yep ,

je fais actuellement une "mission", pour le fun, qui consiste en une course de kart.

Je cherche le moyen de comptabiliser le nombre de tours effectué par les pilotes.

Exemple :
Le pilote X est en tête avec X tours , le pilote X est second avec X tours et le pilote X est troisième avec X tours.
Le pilote X est le premier a terminer ces X tours et gagne la course .

Je pense qu'il doit être possible de comptabiliser les tours via un déclencheur sur la ligne d'arrivée et un script .

N'y connaissant pas grand chose en scripte je fais appel a la communauté CPC pour un petit coup de main.


Ps , j'ai trouver ceci mais je n'y comprend pas grand chose ...


for [{_i = 0},{_i <= LIMITE},{_i = _i + 1}] do {
...
};

// Exemple :
for [{_i = 0},{_i <= 50},{_i = _i + 1}] do {
hint "La variable _i est toujours inférieur à 50";
};

Sparfell
01/06/2014, 22h23
Je peux pas répondre à ta question mais regarde peut-être dans les missions de kart qui commence déjà à sortir à droite à gauche.
exemple :
http://www.armaholic.com/page.php?id=25829
http://www.armaholic.com/page.php?id=25834
http://www.armaholic.com/page.php?id=25817

ammoniak007
01/06/2014, 23h19
oki , merci pour l'info .

J'ai commencé a regarder mais c'est du chinois pour moi :D

Mysteryjuju
02/06/2014, 00h17
Dans l'idée, tu cales un déclencheur sur ta ligne de départ.
A chaque kart qui passe dedans, tu lui ajoutes un tour. Chaque kart/joueur a sa propre variable attitrée.

Ensuite, partie plus compliquée, tu déclenches un petit algo qui calcule qui regarde quelle est ta position en fonction des valeurs : si tu as le plus de tour, c'est que tu es premier (exemple pour les valeurs de tours des joueurs : 1,1,1,2,1,1)
Pareil pour les suivants, tu regardes combien d'autres valeurs sont à la même que toi, par exemple, tu passes et tu vois 1,1,2,2,2,1. Donc 3 joueurs entament leur deuxième tour. Comme tu es le joueur courant, c'est que tu es 3ème.

Pour le gagnant et une course de 10 tours, c'est pas compliqué, c'est le premier qui passe 10 fois le déclencheur qui gagne.
Pour éviter la triche (mecs qui bouclent bêtement sur la ligne de départ) et améliorer le bouzin, tu peux aussi envisager de répartir plusieurs déclencheurs du même type le long du circuit.
Par contre, pour être plus propre, faudrait aussi faire un contrôle de l'ordre de passage de ces points... et utiliser de belle variables sous forme de tableaux. Là on commence à toucher violemment au développement de script :p

ammoniak007
02/06/2014, 16h49
j'ai normalement réussit a faire un scripte qui chronomètre un tours pour les qualifications ... reste plus qu'a tester en multi pour voir si il n'y a pas de problème de localité ...


if (!isserver) exitwith {};
finChrono = false;
publicVariable "finChrono";
finChrono1 = false;
publicVariable "finChrono1";
lulu = 0;
publicVariable "lulu";
_i = 3;
_i1 = 1;

//compte a rebour de 3 sec
while {!finChrono} do {
hintsilent format['%1 sec',_i];
_i = _i - 1;
Sleep 1;
if (_i == 0) then {finChrono = true};
};

titleText ["GOGOGOGO", "PLAIN"];
hint "GOGOGOGOGO";
sleep 1;
titleText ["", "PLAIN"];

//début du chronometre
while {!finChrono1} do {
hintsilent format['%1 sec',_i1];
_i1 = _i1 + 1;
Sleep 1;
};

//affichage du temps final
hint format["TEMPS FINAL : %1 Secondes",_i1];

@Mystery , y aurait 'il moyen que l'ont en parle un de ces jours, car pour moi c'est du chinois :D

Dunko
08/06/2014, 21h47
Pouet!

Quelqu'un sait me dire comment empêcher une radio lourde de pop sur un squad leader avec TFR svp?

En vous remerkiant

ammoniak007
08/06/2014, 21h51
dans l'init >>
tf_no_auto_long_range_radio = true;

Dunko
08/06/2014, 21h57
rapidité, efficacité... merki ammo.

Dis, t'as pas un lien avec tout ce genre d"init divers et variés par hasard?

Sparfell
09/06/2014, 00h42
Pour TFR ?
Si oui voilà (https://github.com/michail-nikolaev/task-force-arma-3-radio/wiki/API:-Variables).

Dunko
09/06/2014, 01h07
c'était bien pour TFR, oui.
Arf... j'étais pas loin... mais perdu.

Merki sparfell

Izual
09/06/2014, 13h25
Juste pour confirmer pour d'éventuels futurs joueurs dans le besoin, on parle bien de l'init.sqf ?

Sparfell
09/06/2014, 13h39
Oui mais tu peux aussi les mettre dans des les champs "init" de l'éditeur si ça te chante car Il me semble que ces derniers s'exécutent globalement mais je dis peut-être de la merde, en tout j'aurais plutôt tendance à les mettre dans l'init.sqf.:rolleyes:
Par contre pour ce genre de truc :
player setVariable ["tf_unable_to_use_radio", true]
tu peux tout à fait le mettre dans un init d'unité in éditeur.

ammoniak007
10/06/2014, 16h55
yep yep

je cherche le moyen d'allez a la ligne dans un hint ...

J'ai écrit cette ligne et je voudrais allez a la ligne après chaque "Pilote 1: %1 tours"



hintSilent format['Pilote 1: %1 tours Pilote 2:%2 tours Pilote 3:%3 tours Pilote 4:%4 tours Pilote 5:%5 tours Pilote 6:%6 tours Pilote 7:%7 tours Pilote 8:%8 tours Pilote 9:%9 tours Pilote 10:%10 tours',p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10];


si quelqu’un a une idée ....

Merci.

Skippy
10/06/2014, 17h35
je cherche le moyen d'allez a la ligne dans un hint ...


hint "bonjour \n aurevoir";
Le \n te permet d'effectuer un retour chariot.
Note que tu peux également utiliser cela dans le briefing ou n'importe quel autre commande affichant du texte à l'écran.

ammoniak007
10/06/2014, 18h16
merci,

J'ai essayer avec <br/> sens succes,je m'etais résigner avec des espaces

Aurais tu une adresse www pourait m'aider a modifier les couleurs voir les caractères...

Skippy
10/06/2014, 18h24
Regarde par ici
https://community.bistudio.com/wiki/parseText

ammoniak007
10/06/2014, 18h42
lol , c'est pile poile ce que je cherche :D

MERCI

Izual
14/06/2014, 17h25
J'ai du mal à trouver sur le net donc si quelqu'un a la solution ici, c'est encore mieux : savez-vous comment faire un briefing différent pour chaque side de joueurs (dans l'optique d'une mission PvP, par exemple CSAT vs AAF) ?

Sparfell
14/06/2014, 18h00
Wiki clan ADO (http://www.clan-ado.fr/wiki/146-briefing.html)
Merci d'ajouter ce wiki (http://wiki.clan-ado.fr/) en favoris, la plupart des questions de ce type y trouvent leur réponses.

Izual
14/06/2014, 18h02
Tiens effectivement je ne connaissais pas, j'utilise le wiki 7thCav pour les classnames mais c'est tout.

Merci Sparfell.