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Voir la version complète : Le super tuto du medic en FFA



Elkan
25/05/2009, 17h56
Bonjour à tous!
À l'achat de TF2, je me suis pris d'une grande sympathie pour le medic, et j'ai fouillé un peu partout pour obtenir le maximum d'information dessus. C'est quasiment la seule classe que j'utilise actuellement. J'ai alors voulu faire partager ce que j'ai appris, en rédigeant une introduction à l'utilisation du medic, guide qui pourrait être d'autant plus utile avec la nouvelle mise à jour et le nombre de personnes qui risquent de commencer à jouer à TF2.

Jouant régulièrement sur les serveurs CPC, j'ai pensé que venir poster ce guide ici pourrait intéresser du monde et servir la communauté. Le texte est plutôt long (j'en ai conscience) mais j'ai tenté de regrouper tout ce qui peut concerner le medic et qui est capital. Comme beaucoup de choses sont importantes pour cette classe, il y a beaucoup à dire. Désolé du wall of text, j'ai tenté de faire ça clair et lisible !


Les do et don't do du medic @ ffa.

Introduction :
Quelle est la portée de ce guide ?
Cette introduction à l'utilisation du medic a pour but d'établir une liste des « do » et « don't do » du medic pour les nouveaux joueurs, tout en explorant les possibilités de cette classe.

Jouer medic, dans l'esprit de la plupart des gens, se limite à soigner le heavy, lui lancer une über afin qu'il puisse faire pewpew tout en étant invincible, et tuer les gens en face. Il faut aller au delà de ça ! C'est une classe parfois favorisée par les nouveaux joueurs, inquiets de ne pas savoir quoi faire sur des cartes inconnues, et préférant ainsi suivre les autres joueurs. Bien comprendre certains mécanismes est alors primordial.

Le médic a un rôle central dans n'importe quelle partie sur TF2. Bien qu'ils soit à priori totalement inoffensif (il s'agit de la seule classe qui n'ait pas pour mission de tuer quelqu'un), son rôle est primordial, et il peut être considéré comme le pilier de l'équipe. Mais cela se confirme, non pas par ses actions, mais au contraire, par son absence. Une équipe sans medic est logiquement vouée à l'échec (qui viendra le contester :D). Il faut brièvement expliquer pourquoi le medic est, dans les faits, si important.

Pourquoi choisir le medic ?

Jouer medic présente un avantage non négligeable : vous avez 90% de chances de finir dans le top 3 des scores du serveur.
Vous rêvez de briller en société ? Jouez medic ! Les gens vont vous appeler constamment, hurler pour obtenir vos soins. Vous serez ainsi toujours le bienvenu dans une équipe. C'est quand même mieux que se faire engueuler parce qu'on est le troisième sniper de la team, non ?

Pourquoi le medic est indispensable ?

Le medic est autant un élément tactique qu'une véritable force de frappe. Pourquoi ?

C'est une force de frappe, parce que vous allez assurer par votre medigun la survie de l'intégralité de votre équipe, et par là même une pression constante sur l'ennemi.

La logique est simple, les équipes sont équilibrées, les classes le sont aussi. La mort d'un allié dans votre équipe signifie une force de frappe moindre (avancer vers l'ennemi en sous-nombre est une tache ardue, dixit : « on peut équilibrer les teams plz ») mais aussi une grande faille dans votre défense. L'équipe adverse prend immédiatement un avantage, dont elle saura en général profiter.

Assurer les soins à l'équipe pour garantir la (sur)vie de tous permet donc d'avoir une force de frappe ininterrompue par les temps de respawn (sauf sur les serveurs à instant-respawn, où l'on peut alors ressentir le caractère illogique d'un tel système par la sensation d'immobilité de la partie jusqu'au time-out).

Mais au delà de ça, chacun sait que le medic détient un élément central du gameplay de TF2 : l'über. C'est là l'atout tactique principal du medic. TF2 propose un système de jeu alliant attaque et défense : presque toutes les classes pourraient être observées sous ces deux angles.

Une équipe organisée sait donc défendre. Et nous l'avons vu, a fortiori si elle a un médic, elle pourra assurer sa survavibilité. La faille de ce système est l'über, nécessaire à toute poussée, toute avancée, toute victoire. L'über peut être considérée comme le noyau dur d'une partie de FFA (de TF2 ?). Une équipe ne peut ni avancer, ni même vaincre sans elle. Rendre quelqu'un invincible sans tricher est assez exceptionnel dans un jeu vidéo. C'est en cela que la tache du medic est primordiale.

La mission du medic, à la lecture de cette introduction, semble très pointue et surtout désagréablement lourde. Mais elle est surtout incroyablement intéressante, car nous n'avons vu là que les finalités. Ainsi, la durée incroyablement courte d'une über (8 secondes !) est le résultat d'un long travail (nous allons voir les difficultés de la charger) qu'il est capital de ne pas gâcher.


I : Des soins et de l'uber

Le premier a pour but le second. Mais assurer le premier est la clé de votre survie, accomplir le second est la source de votre réussite, et de celle de votre équipe.

A : De l'efficacité de vos soins

Avant tout, nous parlerons ici indistinctement du medigun et du kritzkrieg. Il n'est pas nécessaire de les distinguer à ce stade, puisque leurs effets sont les mêmes.

En avant propos, nous verrons rapidement le système général de soin. Ensuite les sujets seront traités suivant une logique chronologique, lié au déroulement d'une partie. Il est nécessaire d'étudier l'overheal, la priorité des soins, et enfin du choix de la technique d'utilisation du medigun.

1 : Les soins en général

Les statistiques sont ici tirées de wikipédia. Impossible de les inventer, ni d'aller plus loin.

Si les blessures de votre allié ont été subies il y a moins de 10 secondes, vous fournirez un heal de 24 points/secondes (p/s).
Au delà de 10 secondes jusqu'à 15 secondes, votre heal évoluera de 24p/s à 72p/s.

L'intérêt de ce mécanisme est d'exclure le tanking, à savoir le heal d'un allié directement placé sous les tirs ennemis. On privilégie une stratégie de va-et-vient à celle consistant à mourir et revenir du spawn plutôt que reculer. Cela s'ajoute à l'idée qu'il faut aider la totalité de votre équipe plutôt que favoriser un seul membre (nous étudierons cela plus tard).

Notons que les soins seront les mêmes tants pour le Medigun de base que pour le Kritzkrieg (dont 16 achievements sont nécessaire au déblocage et à l’utilisation). À noter aussi que le Kritzkrieg offre depuis la MaJ du 21 mai un heal de 10 points de vies en votre faveur à chaque taunt effectué (taunt = touche g, par défaut). Ça doit peut être valoir le coup en cas de medikit éloigné et de position totalement sécurisée.


2 : L'overheal

Guérir n'est pas suffisant pour un medic. Une fois votre allié à 100% de sa vie, vous pouvez booster cette dernière à 150% de sa valeur initiale. Il s'agit de l'overheal. Un heavy disposant d’un capital de 300 pv obtiendra ainsi un bonus de 150 points de vie,soit un total de 450! C'est d'autant plus important en début de round, moment fort de l'affrontement. Une équipe entièrement à 150% de sa vie possède un avantage énorme, une équipe dont un seul membre bénéficie de ce bonus sera beaucoup moins efficace, puisqu'elle dispose de chances de survies moindres.

Cela a beau être extrêmement logique, il arrive souvent que ce soit négligé dans les faits. Souvent le medic reste derrière une seule personne, le majeur en sueur au dessus de son clic droit, attendant que la dame qui annonce le début du round finisse sont compte à rebours pour lâcher la sauce sur le pyro, oubliant ainsi le reste de son équipe! Si l'über se passe bien, tant mieux, mais si quelque chose tourne mal, il s'agit d'un désavantage pour votre équipe !

Cela doit entrer en application durant toute la partie, pas seulement au tout début. L'overheal ne vous coute rien, et il peut vous faire gagner beaucoup. Liée au paragraphe précédant sur les soins, cette notion prend toute son ampleur. Demander à quelqu'un (légèrement) blessé de reculer pour aller guérir quelqu'un d'autre, l'overhealer, puis ensuite revenir à la première personne et l'overhealer à son tour, ça vous aura fait gagner énormément de temps sur vos soins, et votre efficacité s’en verra augmentée.
L'overheal n'est donc pas à négliger, c'est quelque chose qu'un medic doit garder en tête, surtout pour son über (on verra ça plus loin).

Ce système est pratique aussi pour les rocket/sticky jump des soldiers et demomen. Soignez les à fond avant pour qu'il perdent cet "overheal" plutôt que leur vie "réelle".

A noter que l'effet du overheal disparaitra en 20 secondes, et ce pour toute les classes (la degen n'est pas la même pour tout le monde en valeur, mais elle est identique en proportion).

3 : Le choix des alliés

Il est simple de guérir quelqu'un. Pointer sur la personne, cliquer, attendre. Bien. Mais les équipes de TF2 sont en FFA en général assez larges ! Quid alors lorsque plusieurs personnes sollicitent vos soins ? Qui privilégier ?

Avant toutes choses, ce paragraphe va nous permettre d'établir un grand, si ce n'est le plus grand des principes des medics de TF2 : VOUS DEVEZ TOUJOURS GARDER EN VIE LE/LES AUTRES MEDICS DE VOTRE EQUIPE.

Par pitié. Je n'ai pas fait ce discours sur l'importance du medic pour mourir en face d'un confrère à 2 pas d'un medikit parce qu'il était en train de soigner son copain le pyro. Non, non, et NON. On a vu que le medic est indispensable et super utile, deux medics en vie sont encore plus efficaces. Quoi qu'il arrive (sauf si vous êtes en train d'utiliser l'über), soignez le medic allié. Même si plusieurs personnes brulent, c'est lui qu'il faut sauver. Surtout s'il brule déjà. Le medic passe avant tout (tous?). Bien des morts et des échecs peuvent être évités si les medics étaient animés par cette solidarité.

Une fois ce point posé, il faut alors penser aux autres. Qui faut-il soigner si un medic ne vous le demande pas ?

Tout d'abord, toute personne avec très peu de vie en train de bruler, et si plusieurs sont à égalité, celui qui a le moins de points de vies de base (aka le scout). À vous de maintenir les deux en vie (vous pouvez « switcher » entre les deux) pour contenir l'effet du feu, et ensuite les guérir.

Ensuite, favorisez les personnes ayant très peu de vie, puis les personnes ayant perdu de la vie et qui brulent, puis ceux qui ne rentrent pas dans ces cas, et enfin vous pouvez overhealer un peu tout le monde. Il est essentiel de savoir prendre une décision rapidement, c'est là un des plaisir de jouer medic, gérer cette pression et pouvoir garder les personnes de votre équipe en vie du mieux possible.
Tentez alors de faire un partage équitable, il est parfois nécessaire de guérir un peu tout le monde plutôt que de favoriser une personne et voir les autres mourir à vos pieds.

Attention sur ce dernier point. Prenez garde à ne pas céder aux demandes de ceux qui vous appellent sans en avoir besoin, pour vous faire avancer avec eux, ou même sans raison aucune. C'est votre medigun, pas celui du gros heavy idiot, c'est vous qui décidez qui doit être soigné en priorité. Et il n'est pas rare que l'on vous pollue l'écran de croix rouges sans raison. L'habitude vous fera faire les bons choix. Vous devez privilégier l'ensemble de votre équipe, pas un élément égoïste.
Mais il faut aussi avoir le raisonnement inverse. Il arrive souvent que quelqu'un ait besoin de soins sans venir en demander. Gardez toujours un œil sur tous les joueurs de votre équipe, cela ne vous empêche pas de continuer à guérir quelqu'un. Autre grande qualité du medic, celle d'avoir un œil partout. Cela vous sera d'autant plus utile dans d'autres cas (cf. Infra, sur votre survie).


4 : Configuration de l'utilisation du medigun

Je ne savais pas où placer ce paragraphe. Il ne pouvait pas être mis en introduction, mais il n'est pas non plus primordial (au regard des autres). Il s'agit du choix entre maintenir la touche pour guérir ou pouvoir continuez à guérir sans appuyer puis cliquer pour changer ce cible. En tant que medic, vous devez maitriser ce que vous faite, être libre. Imposez vous la douleur, choisissez de maintenir le clic-gauche pour guérir, vous serez beaucoup plus réactif (vous aurez mal à la fin de la journée, mais c'est pour le bien d’autrui...hem).


B : De l'utilisation de l'über

Il existe deux types d'über pour le medic depuis l'update qui lui a été dédiée. L'übercharge du Medigun, qui rend le medic et la personne sur laquelle il l’utilise invincibles durant 8 secondes, et l'übercharge du Kritzkrieg, qui fait bénéficier à la personne soignée de 100% de projectiles critiques.

On peut rappeler avant tout développement que les soins sont les mêmes entre ces deux « armes », et que la durée des übercharges sont identiques. Donc sur ces terrains, aucunes des deux armes ne sont à privilégier.

1 : Temps pour charger l'uber

Concentrons nous tout d'abord sur le medigun classique (il vous sera plus rare d'user du Kritzkrieg que du Medigun, du fait de l'importance de l'invulnérabilité).

Le chargement de l'über est représenté par une barre en bas à droite de votre écran. Ici aussi, il est impossible d'aller plus loin que les informations données par wikipédia.

Votre barre se remplira de 2.50%/secondes si :
- Vous soignez votre allié durant le « Setup time » (la minute en début de round)
- Vous soignez un allié ayant moins de 150% de leurs points de vie


Votre barre se remplira de 1.25%/secondes si votre allié est à 150% de ses points de vie

Pour le Kritzkrieg, le chargement sera 25% plus important selon le cas, donc in fine 25% plus rapide qu'une ubercharge normale.

On aboutit donc aux résultats suivants :
Ubercharge du medigun : 80 secondes en chargement faible, 40 secondes en chargement rapide,
Ubercharge du Kritzkrieg : 60 secondes en chargement faible, 30 secondes en chargement rapide.

On voit ici l'importance de l'overheal et du « switch ». Prodiguer vos soins de manière optimale vous rendra (concrètement) deux fois plus efficace, votre équipe se distinguera immédiatement si le medic d'en face ne s'applique pas aussi bien que vous. Plus d'über = plus de chances de gagner, c'est aussi simple que cela.

Importante aussi est la technique qui consiste à soigner un Demoman/Soldier qui se mutilera avec ses projectiles pour charger votre über plus vite, s'infligeant des dégâts avec ses propres armes.

Enfin, il faut se pencher sur le cas de l'übersaw. Cette arme est indispensable, puisque chaque coup porté vous accorde 25% de charge. Mais elle joue contre vous. Elle favorise les comportements dangereux, et jouer offensivement n'est pas concevable. Vous n'êtes pas un medic de combat, si vous souhaitez mettre des coups de couteaux, jouez spy. Nous verrons son utilisation plus loin.


2 : Moment du déclenchement

Deux éléments de logique : ni trop tôt, ni trop tard !

Avoir ses premières über sous le doigt est quelque chose de délicat. On a conscience d'avoir quelque chose d'important sous sa garde, et on peut être trop vite tenté de l'utiliser. À l'inverse, on peut vouloir la conserver à tout prix, au péril de sa propre vie.

Conserver une über pour l'utiliser au moment propice est primordial. Si vous souhaitez avancer sur l'ennemi, plusieurs éléments sont à prendre en compte avant d'activer la charge.

Assurer vous que votre allié a conscience de l'existence de votre über ET de votre intention de l'utiliser sur lui. TF2 est un jeu coopératif, la communication est primordiale. Utilisez votre micro pour vous expliquer avec votre équipe, mettez vous d'accord sur qui et comment utiliser l'über. Les confusions sont courantes en FFA, organiser votre team sera alors bénéfique. Par exemple, rallier d'autres personnes de l’équipe, profitant de la confusion crée par votre übercharge sera d'autant plus bénéfique. Ça évitera aussi les « allez allez y'a plus rien sur le point » qui font qu'une über en duo se révèle au final inefficace, puisque le temps de parvenir sur les lieux, l'équipe adverse aura pu se réorganiser et se réinstaller.

En second lieu, assurez vous que votre équipier disposes de réserves de munitions, sinon votre über sera indolore pour l'adversaire (i.e. le Heavy qui est obligé de sortir le shotgun...).

Ensuite, craquez l'über avant d'être à découvert. Cela demande nécessairement une connaissance parfaite des maps, et de vérifier la présence de points bleus/rouges, signe de la présence de lamers en face. Jouer sniper vous permettra de mieux comprendre ce conseil, une fois obtenue la satisfaction déviante du headshot sur le medic qui était à deux doigts de lâcher l'über, mais qui s'est décidé trop tard.
Attention aussi aux stickys des demomen, piège classique mais fréquent de nos cher amis.

Enfin, ne craquez pas trop tôt. Une über au beau milieu de personne ne sert à rien. De même, une über pour tuer une seule personne avec votre allié est démesuré, donc à exclure, une charge sur un allié qui n'est pas prêt n'aura pas de résultats.

À l'opposé, l'übercharge s'envisage aussi en termes de défense. Ici il est important de conserver l'über au maximum. Il faut alors distinguer les notions suivantes : « repousser » et « bloquer ». Repousser suppose de sortir de la ligne de défense vers les lignes ennemies pour les faire reculer. On peut prendre l'exemple du couloir de gauche (coté red) de Dustbowl sur la 2nde partie, nid à Ingies qui installeront le plus tôt possible leur Sentry pour vous découper.

Vous pouvez utiliser une charge pour détruire tout cela, et permettre à votre équipe de respirer. Si ce comportement semble à priori efficace, il risque surtout d'être néfaste. Vous êtes le plus gros pilier défensif de votre équipe en cas de situations de sièges, puisque il vous est aisé d'assurer la survie de tous sur un terrain confiné. Votre absence sera le moment idéal pour attaquer. Si il y a un autre medic pour assurer la défense, profitez en, sinon, à moins que ce soit nécessaire, abstenez-vous.

Préférez donc "bloquer". Cela suppose de conserver l'über pour le moment ou l'équipe adverse chargera sur vous. Il vous faut savoir si une übercharge est lancée à votre encontre, afin notamment d'essayez de lancer la votre après et non avant. Et ce le plus tard possible.

A vous aussi d'arriver à évaluer si l'attaque est surmontable sans déclencher la charge. Il faut alors arriver à évaluer l'importance de l'attaque, tant en nombre d'ennemi qu'en force de frappe et l'absence d'über. (On peut envisager le cas ou l'ennemi lance une über totalement inefficace, tout est question d'observation). Mais restez prudent, en général, il est préférable de déclencher l'übercharge. C'est une forme de pression qu'il faut arriver à gérer sans prendre de risques inutiles.
Rappel sur le cas de l'allié (en général pyro) qui souhaite absolument foncer vers l'ennemi avec votre über alors que vous défendez. Nous avons vu les dangers d'un tel comportement, sachez alors jouer la sourde oreille si vous considérez ce comportement suicidaire. Comme on l'a dit, c'est votre medigun.

Essayez aussi de déclencher votre über quelques secondes après celle de l'adversaire, surtout au moment de début de round. Ces quelques secondes de gagnées vous procureront parfois un grand avantage.

3 : L'art de tirer profit de l'invulnérabilité

Ca y est, l'über est craquée. Vous avez alors 8 secondes pour agir avec votre allié. Mais quel allié ?

Voyons tout d'abord qui est à exclure. Ne chargez jamais (sauf si votre équipe viens d'être subitement décimée) un spy, un sniper, un engie, un scout, ou encore un medic (la technique des über successives grâce à l'übersaw nécessite beaucoup d'organisation, et vous êtes en FFA [et c'est pour moi un concept idiot]), il y a là justement très peu d'organisation.

Il vous reste alors le soldier, le demoman, le heavy et le pyro. Avant de faire votre choix, consultez le tableau des scores. C'est malheureux, mais une personne se trouvant dans le top 3 – 5 aura généralement plus d'effet que le bas de tableau. Justifiez ce comportement par la future victoire de votre équipe, vous vous dédouanerez.

Le choix se fera alors en fonction de la situation en face : faut-il tuer de gens, ou détruire une sentry ?
Favorisez un heavy ou un pyro pour tuer des gens (selon la portée), un soldier avec le direct hit à très courte portée pour les bâtiment, et pour les sentry se trouvant à distance, exploitez un demo pour les détruire.

Favorisez ne signifie pas « n'utilisez que ». Il s'agit là d'un choix simplement logique qui peut être soumis à dérogation en cas de carence d'une classe dans votre équipe. Il est juste plus difficile pour le pyro et le heavy d'approcher une sentry, bien que ces derniers bénéficient d'une force de frappe importante à l'encontre d’un groupe d’ennemis proches.
Relativisons pour le soldier, qui devra quand même être à proximité de la sentry au final pour être efficace, ses rockets produisant moins de dégâts à grande distance.


Traitons maintenant de votre position lors de l'über.
Si en dehors d'une über il vous faut rester derrière votre allié, une fois celle-ci déclenchée vous devez partir devant tout le monde. Pourquoi ?
Étant inactif durant l'über, vous placer en avant fera de vous un bouclier pour les autres. C'est primordial dans le cadre d'une destruction d'une sentry, puisque celle-ci bloque et propulse au loin avec ses projectiles. Si votre allié chargé d'attaquer est dévié de son objectif, il restera inefficace, alors que vous, votre simple boulot est de maintenir le lien. Partez devant, prenez tout dans la tête et laissez les autres faire le boulot !


Cela joue aussi avec le Flamethrower du pyro et son Compression Blast, ainsi que le FaN du scout. Votre boulot est de recevoir, d'absorber tout ça et préserver votre allié.

Il existe une technique consistant à sortir l'übersaw en pleine charge pour mettre un coup sur une cible à proximité, afin de rallonger l'über de 25%. C'est osé, mais l'ennemi sera le plus souvent concentré sur autre chose. À vous de voir si ça vaut le coup.

Enfin, vous pouvez utiliser votre charge sur plusieurs personne, puisque celle ci profite pendant 1 seconde après la rupture du lien entre votre medigun et votre allié. Cela permet donc de charger plusieurs coéquipiers sur des intervalles d’une seconde. Il s'agit là d'un exercice fort périlleux, d'autant plus que la durée de votre charge s'en trouvera réduite pour chaque joueur rendu invulnérable. Là encore, à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, c'est quand même utile dans de nombreux cas.


Utilisation du Krietzkrieg :
Votre but, si vous utilisez cette arme, est de maximiser les dégâts. Choisissez alors un demo ou un soldier, car il vous faut rester au loin de la ligne de combat, puisque vous n'êtes pas invincible. Privilégiez le Kritzkrieg le massacre d'un grand nombre de cibles regroupées sur une longue distance. Mais il faut l'exclure pour la destruction de bâtiments, qui ne sont pas affectés par les crits. CRIT = USELESS VS BUILDING.

Assurez vous toujours que votre cible ait rechargé ses munitions, et s'il s'avère être inefficace ou qu'il doit recharger, switchez de cible, qui elle aura à priori de quoi faire des dégâts.


4 : Retrait d'une situation dangereuse

Sachez vous retirer à temps d'une übercharge. Votre survie reste primordiale, vous retrouver au milieu du terrain ennemi est donc exclu. Cela vous évitera d'attendre le temps du respawn plus le temps de déplacement jusqu'à la zone d'affrontement (et vous gagnerez ainsi du temps sur la prochaine über).


II : De la survie et du travail d'équipe

Encore un autre grand principe du medic : vous n'avez pas le droit de mourir, autant pour les soins que vous ne pourriez plus prodiguer que pour l'über qu'il faudra recommencer à charger.

Vos responsabilités vont augmenter avec ce qui suit : vos morts sont (presque) toujours de votre faute. A vous d'éviter toute situation dangereuse, qui pourrait comporter un risque mortel. Utilisez vos armes à bon escient, et déplacez vous intelligemment, afin d'être le plus efficace possible.


A : L'utilisation prudente des armes

Depuis une update relativement récente, le syringe gun est redevenu (très) utile. Mais la bonesaw reste totalement inutile face à l'übersaw, la dessus rien de change.

Remarque : l'utilisation des armes du medic sera très dangereuse sur un serveur où les crits sont activées, du fait que la crit arrivera en général toujours dans votre tête. Évitez donc de rester sur le front. Vous pouvez vous permettre plus de folie (si vous êtes sur de vous) sur un server non-crit. N'oubliez pas qu'il est important pour un medic de rester en vie. Moins on vous voit, mieux c'est !

De l'übersaw :
Cette arme est peut-être votre pire ennemi. Son avantage est énorme, chaque coup porté vous donne 25% d'über. Mais il est très dangereux pour un medic d'aller au corps à corps. Hormis les rares cas ou vous pourriez frapper un autre medic dans le dos (seule personne qui sera aussi inoffensive que vous) vous devriez garder ce joujou de coté.

Peut être un pyro pris par surprise aura en général la bonne idée de sortir son combo « z+clicgauche » qui vous permettra de le finir au blutsauger tout en reculant ! Mais gare au crits !

On peut envisager également un spy déguisé qui ne sait pas encore que vous savez qu'il est un spy, celui là peut se permettre de recevoir un coup d'ubersaw.
Enfin, le cas du sniper qui ne vous voit pas arriver est un des meilleurs moments pour sortir la scie !

Du Blutsauger :
10 seringues par secondes, 3 points de vies rendus par seringues qui atteignent leurs cibles. Il s'agira de votre allié en cas de 1vs1, si celui ci doit obligatoirement avoir lieu et que vous ne pouvez fuir.

A noter, cette arme ne fait pas 3 points de dégâts par seringues, mais ceux-ci (source TF2wiki):
Point Blank: 10-15 (100-150/sec)
Medium Range: 5-10 (50-100/sec)
Long Range: 5-6 (50-60/sec)
Des dégâts énormes, et de la régen, à vous de bien viser !
A noter qu'il est aujourd'hui possible de faire des critiques avec cette arme.

Toutefois, le Blutsauger réduit la regen naturelle du medic par moitié (c.f. infra), et il s'agit d'un drawback assez conséquent qui le met en concurrence avec le Syringe Gun classique.

Du Syringe Gun :
Les dégâts sont similaires à ceux du Blutsauger, mais ici, pas d'effet "vampirique". Son principal avantage est de ne pas porter atteinte à la regen naturelle du medic, sujet traité un peu plus loin.
Il vous offre ainsi de plus grandes chances de survies hors combat en duel. Le feu ne vous fera quasiment plus d'effets, et vous avez moins besoin d'aller chercher de la vie entre chaque combats.

B : Les déplacements soumis à précaution

Vous êtes devenu la cible favorite des vos ennemis en choisissant le medic. C'est un boulot dangereux, mais en avoir conscience amoindri les risques. Votre survie est essentielle, et c'est elle qui doit guider vos déplacements. C'est très important, on pourrait presque en arriver à considérer que chacune de vos morts est de votre faute !

Cela suppose donc d'abord et avant tout de ne jamais être devant un allié face à l'ennemi. Restez constamment derrière, et tirez profit de la possibilité de soigner à travers les coins. Il faut imaginer cette ligne :
[Medic -> Allié -> Ennemi / Danger potentiel]
Et essayer de ne jamais la rompre. N'hésitez pas à reculer pour vous mettre à couvert, surtout dans le cas ou vous seriez pris de coté, ou encore par le surnombre. Mention spéciale aussi aux pyros cachés derrière les portes, et la sentry bien placée.

Ensuite, ne sortez jamais la tête. Les bons snipers visent toujours le medic plutôt que votre allié, rester derrière quelqu'un n'est pas une assurance de survie. Cela suppose donc d'être constamment à couvert ou d'avoir l'assurance de ne pas prendre de dégâts. Surveillez donc les points lumineux des snipers.

Mais surveillez aussi votre dos ! Vous êtes la cible privilégiée des spy (vous massacrer est même l’une des plus grande partie de leur boulot). Plusieurs comportements devraient vous assurer un gain de sécurité. Tout d'abord, il vous faut avoir les yeux partout. Cela vous permettra de détecter le comportement anormal d'un allié.
Observez les comportements anormaux. Non, le pyro qui sort des lignes ennemies comme une fleur, qui contourne votre équipe, et qui fonce vers vous, à priori ce n'est pas normal.
Sortir la scie pour mettre un coup sur le spy qui pensait vous surprendre est quelque chose d'assez magique, mais c'est surtout la récompense à toutes vos précautions. Évitez vous quelques backstabs en sautant assez souvent, la chance peut ainsi jouer.

Il faut aussi prendre en compte la regen naturelle du medic, élément très important à prendre en compte pour assurer sa survie
Le medic qui vient de subir des dégats aura une regen naturelle de 1pv/seconde, 2pv/seconde s'il est équipé du Syringe Gun
Après 5 secondes (sans dommages subit) 2pv/seconde, 4pv/seconde avec le SG
Après 10 secondes : 3pv/seconde, 6pv/seconde avec SG.
Ce n'est pas à prendre comme une assurance vie, mais c'est utile dans les cas où il n'y a pas de medikit à proximité. Ça compense aussi le burning de ces foutu pyro qui vont vous tomber dessus par surprise. Et ça permet d'éviter d'occuper un autre medic pour rien.

Références :
La page du wiki dédiée au Medic, à consulter pour aller plus loin (http://tf2wiki.net/wiki/Medic)
Un vieux tuto Youtube qui résume parfaitement ce guide en vidéo (http://www.youtube.com/watch?v=EvPeT-1QDPk)

Merci à LI_In4TIC et Tuck pour les corrections.

Sao
25/05/2009, 17h58
J'ai lu en diagonale viteuf' mais c'est une très bonne initiative et un bon résumé de tout ce qui a pu être dit à droite à gauche sur ce forum.

Bien ouéj' mec ! ;)

Dispix
25/05/2009, 18h00
Woah, ça fait long, beau boulot :O

Monsieur Cacao
25/05/2009, 18h01
Joliment écrit.
Mais y'avait déjà un topic MEDIC pour les conseils et tout ;)

Sinon je ne suis pas d'accord pour l'Uber sur Soldier: la majorité du temps, elle est inutile, que ce soit face à une sentry, ou à un groupe ennemis (sauf krit chanceuse).
Par contre le kritzkrieg est parfait avec lui.

Flibustache
25/05/2009, 18h03
Sinon y a un moyen facile d'apprendre : jouer sur Über et se faire engueuler par ce qu'on joue mal :p

Septa
25/05/2009, 18h11
Et ça veut dire quoi FFA au fait ?

Nan vraiment...

Sinon ouais c'est pas efficace le médic d'attaque mais qu'est ce que c'est amusant quand ça marche.

MemoryCard
25/05/2009, 18h15
Et une petite remarque-précision :
Tous les conseils, guide, c'est bien. Mais un médic, c'est lui le chef. Si il veut pas suivre le pyro jusqu'a l'autre bout de la map et préfère survivre a l'uber, c'est son droit. Mais parfois, seul un rush kamikaze peut débloquer la situation. Le médic doit faire ses choix et les assumer, même si ça plait pas toujours. A lui de s'adapter a la situation, y'a pas de rêgles gravées dans le marbre ;)

Fret
25/05/2009, 18h21
Sympathique ce guide.



Et ça veut dire quoi FFA au fait ?

Nan vraiment...

Sinon ouais c'est pas efficace le médic d'attaque mais qu'est ce que c'est amusant quand ça marche.


Free For All (serveur public)

Monsieur Cacao
25/05/2009, 18h38
Moi j'aurais dit: chacun pour soi, le FFA :tired:

En gros du deatmatch à la Quake.PAs un jeu de Team.

Nortifer
25/05/2009, 18h39
Bon résumer, médic approuveud !

Boitameuh
25/05/2009, 18h50
Un truc très important aussi, c'est de bien connaître les gens avec qui tu joues. Comme ça tu sais qu'il faut filer a krit à Suba plutôt qu'à Frite par exemple...

Flubber
25/05/2009, 19h04
Un truc très important aussi, c'est de bien connaître les gens avec qui tu joues. Comme ça tu sais qu'il faut filer a krit à Suba plutôt qu'à Frite par exemple...
Ca dépend du taux d'alcool dans chacun des protagonistes.

Elkan
25/05/2009, 19h04
Joliment écrit.
Mais y'avait déjà un topic MEDIC pour les conseils et tout ;)

Sinon je ne suis pas d'accord pour l'Uber sur Soldier: la majorité du temps, elle est inutile, que ce soit face à une sentry, ou à un groupe ennemis (sauf krit chanceuse).
Par contre le kritzkrieg est parfait avec lui.

Désolé pour le doublon.

Pour le soldier,je pensait surtout au cas de la sentry, même si je favorise un Demo dans 90% des cas. C'est vrai que j'ai rarement laché des über sur un solly (sauf si c'est vraiment organisé avec un ami via un micro)

D'autant plus que je joue rarement avec le kritzkrieg.


Et une petite remarque-précision :
Tous les conseils, guide, c'est bien. Mais un médic, c'est lui le chef. Si il veut pas suivre le pyro jusqu'a l'autre bout de la map et préfère survivre a l'uber, c'est son droit. Mais parfois, seul un rush kamikaze peut débloquer la situation. Le médic doit faire ses choix et les assumer, même si ça plait pas toujours. A lui de s'adapter a la situation, y'a pas de rêgles gravées dans le marbre ;)
Je voulais poser "l'esprit" de survie que doit avoir le medic, mais dans les faits, j'admet que ça se passe autrement.
Le rush kamikaze s'il reste 10 seconde et que l'über est loin d'être prette, oui.

Boitameuh
25/05/2009, 19h11
Ca dépend du taux d'alcool dans chacun des protagonistes.

Bière sur rouge, rien ne bouge...

DroSoPhiLe
25/05/2009, 19h27
Et ça veut dire quoi FFA au fait ?



Moi j'aurais dit: chacun pour soi, le FFA :tired:

En gros du deatmatch à la Quake.PAs un jeu de Team.

Il y a 2 définitions à FFA.

1) FFA=Free For All=Deathmatch=tout le monde se met sur la gueule dans une petite arène, dans les jeux qui proposent ce mode de jeu (comme Quake3)

2) FFA désigne également une partie publique, en opposition avec un clan war, sur un serveur privé. C'est cette définition qui est correcte pour ce guide. :tired:

Myron
25/05/2009, 20h38
Très beau tuto j'aurais appris pas mal de petites choses qui me seront surement très utile dans ma nouvelle carrière de médic.

Merci à toi :)

etherealwtf
25/05/2009, 20h43
http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=27480 :|

mellifico
25/05/2009, 21h04
http://tf2.franchouille.fr/2008/05/17/ach-la-guerre-gross-malheur-ja/


Edit : c'est juste pour complèter et pour ceux qui ne connaitraient pas ce blog....

Nortifer
25/05/2009, 21h13
Non, il a eu raison de faire un topic pour ca, comme ca son guide est bien visible et pas noyer dans la masse d'un topic fourre-tout.

Moen
25/05/2009, 21h14
Le tuto de Waza :wub:


Sinon pour le guide au dessus, et tous les guides en fait, c'est la bonne théorie, mais en pratique, tu espères SURTOUT avec des coéquipiers qui te protègent :D

Elkan
25/05/2009, 22h16
http://forum.canardpc.com/showthread.php?t=27480 :|
Encore une fois, désolé du doublon, mais :

pas noyé dans la masse d'un topic fourre-tout.
L'idée principale est là.

apocalypsius
25/05/2009, 22h17
Très bon boulot vraiment, je viens d'ailleurs de passer le lien à quelques personnes qui me demandaient conseil pour cette classe.

Médic approved.

bisc0tte
25/05/2009, 22h52
Wow, ça c'est du post!

Si l'on considère que la longueur du post est proportionnelle à la difficulté à jouer la classe concernée, est-ce normal de ne pas trouver de guide pour le pyro?





:ninja:

Vader_666
25/05/2009, 23h06
Très bon post :)

kennyo
26/05/2009, 00h06
Excellent même, jouant de plus en plus medic à cause de la fameuse MAJ où tout le monde croit pouvoir unlock les armes de la classes qu'ils jouent (entre autre le spy et le sniper).
C'est totalement le style de gameplay à avoir en jouant Medic en FFA, mais le mieux est encore d'avoir un ami avec qui faire binôme.

loulou de pomerany
26/05/2009, 00h20
Excelent, plein de bonnes chose et rien à redire en général.
Même si pour ma part je joue Médic de manière assez agressive. Et de fait certains médic (pas moi ... Enfin rarement) sont vraiment bon au corps à corps. Une fois le rythme et les déplacements maitrisés, il faut surtout savoir quant le faire. Au final c'est vraiment efficasse, surtout en attaque. Et cela alterne sympatiquement d'un rôle purement passif. Le médic restant tout de même un charognard, il soigne les blessés amis, et empute les ennemis, mais les biens portant ne sont pas de son ressort, allié ou ennemis.
Je sais que ce type de jeu en exaspère certains, mais en général je ne le fais que si je suis un médic "en plus". Et cela fait tout de même beaucoup de heal, et pas mal d'uber.

NB, le sering gun déblocable permet de tuer un pyro sans trop se fouler, du moment que l'on reste pas coincé contre un mur, que le pyro ne soit pas trop pret, et qu'il ne crit pas.
Il faut absolument (à mon sens) le sortir en cas de pyro fou qui vous enflame (même s'il faut lacher les copains), et vous pouvez maudire votre équipe jusqu'a leurs petits enfants s'ils laissent passer ce pyro sans chercher à le tuer (ou s'ils butent sur un spy, et passent leur chemin, si le heavy de ce matin sur uber se reconnait ...). Dans le même ordre d'idée, une rafale de loins dans un tas de méchant peut vous rapporter une trentaine de points de vie, rapidement, et sans trop de risques.

Mistral.

Seyren
26/05/2009, 01h32
Très bon guide qui couvre quasiment toutes les subtilités du médecin.
C'est clair que le medic, c'est THE dude, le chef de la meute. Franchement, je ne parle jamais autant que lorsque je prends medic. Les autres joueurs sont trop concentrés sur le gros méchant en face pour voir le spy arrivé ou le pyro qui fait un débordement sur la gauche alors il faut leur dire (et parfois les tuer). C'est extrêmement rare quand je me fais tuer par un spy, c'est un peu la nourriture préférée du medic.

Le Porte-Poisse
26/05/2009, 08h02
Excelent, plein de bonnes chose et rien à redire en général.
Même si pour ma part je joue Médic de manière assez agressive. Et de fait certains médic (pas moi ... Enfin rarement) sont vraiment bon au corps à corps. Une fois le rythme et les déplacements maitrisés, il faut surtout savoir quant le faire. Au final c'est vraiment efficasse, surtout en attaque. Et cela alterne sympatiquement d'un rôle purement passif. Le médic restant tout de même un charognard, il soigne les blessés amis, et empute les ennemis, mais les biens portant ne sont pas de son ressort, allié ou ennemis.
Je sais que ce type de jeu en exaspère certains, mais en général je ne le fais que si je suis un médic "en plus". Et cela fait tout de même beaucoup de heal, et pas mal d'uber.


On en parlait avec Norti avant-hier. Y a différentes "écoles" pour les médics. Les médi-kritz, les médi-uber, les médi-noob (Norti :wub:), les médics qui restent sur leur healé à soigner et attendent que celle-ci tuent les spis et les pyros ; ceux qui sortent la scie sans se soucier de trop savoir si deux secondes plus tard son healé va être buté par une roquette critique, etc.

Seul petit défaut du guide, mais qui s'explique vu que tu ne joues pas beaucoup avec le kritzkrieg, le tout tout petit paragraphe sur l'uberkritz. D'ailleurs, tu devrais essayer. Une fois maîtrisé, tu l'adoptes pour toujours ou presque.

Et bonne initiative par ailleurs, en espérant que ça ouvre des vocations parmi les coincoin et les nouveaux joueurs. Parce qu'en ce moment, c'est souvent la dèche en médics.

Antarion
26/05/2009, 09h21
+1, bon guide.

croustibatte
26/05/2009, 09h50
Très intéressant! J'ai noté quelques points que je vais m'efforcer d'appliquer.
;)


W00t! Je passe au grade "Alcoolique"!!

LI_In4TIC
26/05/2009, 09h55
Très bon d'un point de vue technique. Mais il y a des fautes de grammaire et de syntaxe qui piquent les yeux, ainsi que certaines tournures un peu pataudes! Fais en une bonne relecture. Si t'as besoin d'aide ou d'éclaircissements contacte moi par MP.

Tuck
26/05/2009, 10h24
Joliment écrit.
Mais y'avait déjà un topic MEDIC pour les conseils et tout ;)

Sinon je ne suis pas d'accord pour l'Uber sur Soldier: la majorité du temps, elle est inutile, que ce soit face à une sentry, ou à un groupe ennemis (sauf krit chanceuse).
Par contre le kritzkrieg est parfait avec lui.

Une uber avec un bon solly et vraiment dévastatrice, même face à un groupe d'ennemis (le mieux étant quand même d'en avoir un deuxième à porter de mains). Concernant les sentrys en solly, face à un nid de sentry (enfin plus d'une) il est inneficace je suis d'accord mais face à une sentry il suffit que le soldier sache s'y prendre et il la détruira. Dans la pratique, il doit aller au plus prêt de la sentry et exploser l'ingé en premier et ensuite la sentry va tomber facilement.


Seul petit défaut du guide, mais qui s'explique vu que tu ne joues pas beaucoup avec le kritzkrieg, le tout tout petit paragraphe sur l'uberkritz. D'ailleurs, tu devrais essayer. Une fois maîtrisé, tu l'adoptes pour toujours ou presque.

Concernant le kritz même bien maîtrisé face à un combi (medic + solly/demo/heavy) pas trop mauvais si il le voit venir (mais effectivement la communication étant assez limité en FFA c'est pas évident de savoir ce qu'à le médic a en face) ca s'évite assez facilement et ensuite c'est du viol avec l uber normal. De plus l'uber normal te permet de te sauver la vie dans certains cas désespérés.

Finalement krit/uber normal c'est surtout une histoire de goût (thx captain obvious) :p

Nortifer
26/05/2009, 11h30
Non, le solly n'est ni efficace contre les joueurs, ni contre les sentries en uber classique. Faut oublier l'idée qu'un solly est efficace contre une masse de joueur, avec le nerf des critiques, ce n'est plus vrai. Le soldier a maintenant un role plus similaire a celui du scout ou du pyro, achever les mecs au loin la bas, ou faire peur avec une salve de roquettes.

Et l'uber-crit a moins de la voir arrivée 2 min avant, t'a pas non plus beaucoup le temps de t'esquiver non plus, et ce raisonnement est aussi valable pour les uber normale, vu qu'un pyro/demo/solly peut la ruiner si elle est attendue.

Tuck
26/05/2009, 11h55
Je compte pas sur les critiques pour tuer des gens en solly, et il est tout aussi efficace pour tuer un groupe de joueurs que n importe quelle autre classe a partir du moment ou on sait jouer avec.

Faut arreter de penser qu'il n'y a que les pyros/heavys/demo qui sont efficaces pendant une uber.

Et le kritzkrieg je suis désolé mais c'est plutôt simple à prévoir surtout en FFA où les medics ne soignent la pluspart du temps qu une seule personne, si le mec qui est avec toi n'a pas l'uber normale de prete et que tu entends un medic en face crier qu il a l'uber bah tu vas te planquer.

JeLaB
26/05/2009, 13h48
Le soldier a maintenant un role plus similaire a celui du scout ou du pyro, achever les mecs au loin la bas, ou faire peur avec une salve de roquettes.

Donc, au contact alors et pas de loin alors ? C'est ça ?
A courte distance les rockets continuent de faire mal et le splash damage peut être efficace sur un nid d'ennemis (sans médic ni heavy ok...)

Mais il est rai que le soldier aurait bien besoin d'une update pour diversifier son jeu, car ces actions sont maintenant trop prévisibles, trop linéaires. J'aime toujours jouer soldier, mais soit je régresse, soit les équilibres/habitudes de jeu changent et je trouve cette classe de plus en plus difficile à maintenir en vie. Toujours agressée (one shot) par les Spy et les Snip, délaissée par les médics (vaut mieux demo ou heavy ou pyro...), lente, chargeur de 4 rocket trèèèèès long à recharger. Sa polyvalence constituait un atout, mais les évolutions des autres classes lui ont fait perdre cet attrait.

Johnny Boy
26/05/2009, 13h49
Moi je n'arrive pas à accrocher au médic, je me fais déglinguer à chaque fois, même pas le temps de sortir une über. Mais je suis certainement un gros naze en médic, ce qui me donne pas trop envie de le jouer. Avec un peu d'entraînement ça devrait s'améliorer mais faut que je me motive :| Peut être que ce tuto va m'éclairer! Merci en tout cas pour ce boulot! :)

JeLaB
26/05/2009, 14h00
Moi je n'arrive pas à accrocher au médic, je me fais déglinguer à chaque fois, même pas le temps de sortir une über. Mais je suis certainement un gros naze en médic, ce qui me donne pas trop envie de le jouer. Avec un peu d'entraînement ça devrait s'améliorer mais faut que je me motive :| Peut être que ce tuto va m'éclairer! Merci en tout cas pour ce boulot! :)
Pour ma part, j'ai commencé à mieux réussir en médic quand j'ai arrêté de vouloir suivre les demandes/plaintes/ordres des autres joueurs systématiquement. Mais bon je voulais faire plaisir et me faire bien voir... Aujourd'hui j'ai grandi, j'ai du poil au menton et je fais c'que veux !

Je spam du soin en restant un peu à l'abri et j'essaye de voir si la ligne de front offre une chance de survie sans uber. Si ça mitraille de partout, moquette de stickies , nids de sentry et pointeurs de snip comme à un concert de Jean-Michel Jarre, je m'avance pas d'un orteil sans protection, et tant pis si ça gueule, je suis plus utile en vie ! Mais la survie du médic dépend beaucoup de la protection des autres. Les membres de ton équipe doivent te couvrir.

Johnny Boy
26/05/2009, 14h27
Mais la survie du médic dépend beaucoup de la protection des autres. Les membres de ton équipes doivent te couvrir.

Oui ça me semble logique, c'est pour ça que quand je lis dans le tuto que si on meurt c'est que c'est de notre faute, ben ça donne pas envie de le jouer le médic :O Mais effectivement j'arrête pas de soigner tout le monde à tout va quitte à me mettre complètement à découvert, donc forcément je me prend des pruneaux. Je vais tenter en la jouant un tantinet rebelle aussi, même si je me fais engueuler, tant pis pour eux! ^_^ Parce que j'aimerais bien avoir du plaisir à jouer cette classe que je connais pas beaucoup.

Bacteries
26/05/2009, 14h40
Et truc bête aussi : mais les soldier, demo : faites vous mal! Le medic aime ça, du soin à faire et donc une über qui monte plus vite. Quand il reste qqes minutes et deux sentry à dégommer une uber c'est quasi obligatoire et pour en avoir vite c'est une bonne méthode.

Pis des pyro qui spycheck autour aussi, car rien de plus rageant que de se faire trancher la carotide à 99% d'über...

Elkan
26/05/2009, 14h51
Oui ça me semble logique, c'est pour ça que quand je lis dans le tuto que si on meurt c'est que c'est de notre faute, ben ça donne pas envie de le jouer le médic :O.
Le mot important à lire était "presque". Encore une fois, c'est de la théorie, pas de la pratique.
Deux exemples :
Le spy qui vous tue (alors que vous étiez prudent) parce que les 8 pyro de l'équipe ne sont pas fichus de spy-check, il est évident que ce n'est pas sur vous que pèse la responsabilité de votre mort.

Le medic qui meurt devant la sentry d'en face, en poursuivant un spy ennemis la bave aux levres et la scie à la main, c'est moins acceptable. Là, vous ne pouvez pas blamer l'absence de couverture de la part de votre équipe.



Et truc bête aussi : mais les soldier, demo : faites vous mal! Le medic aime ça, du soin à faire et donc une über qui monte plus vite. Quand il reste qqes minutes et deux sentry à dégommer une uber c'est quasi obligatoire et pour en avoir vite c'est une bonne méthode.

Pis des pyro qui spycheck autour aussi, car rien de plus rageant que de se faire trancher la carotide à 99% d'über...

C'est dans le guide pour la mutilation des demo/solly. :p
Pour le spycheck, vu c'est le boulot des pyro, il ne me semblait pas nécessaire de le mettre, mais c'est bien de le rappeler.

Nortifer
26/05/2009, 17h01
Quand je dit que le solly a un role similaire au pyro/scout, c'est dans le fait qu'il est bien plus utile pour agresser les joueurs isolé, ce qui peut se faire de loin hein. J'ai jamais dis qu'il devait etre forcement au contact. Et je maintient que maintenant, il est extremement dur de gerer un groupe d'ennemis en solly a cause de la diminution des crit, et de l'augmentation du self damage. Si en plus on rajoute la diminution des dégats assez raide due a la distance, ca se complique.


Et honnetement, je n'ai quasiment jamais vue d'équipe anticiper une ubercrit et se replier. Alors oui se replier une fois que 3 crits sont parties toujours, mais avant non. Meme sur uber ou on est tous des habitués avec micro

LI_In4TIC
26/05/2009, 17h02
Ca serait peut être utile de demander aux "meilleurs" joueurs de CPC, pour chaque classe de faire le guide du perso correspondant et de regrouper tout ça dans ce topic quitte à le renommer. Pour déterminer qui fait quoi et leur proposer, il suffit de regarder le classement d'Über.

Reste à voir si les joueurs en questions seraient intéressés de le faire.

En ce qui me concerne, je me tiens à disposition pour les relectures au niveau tournures de phrases, syntaxe etc. Comme je l'ai fait pour Elkan.

Nortifer
26/05/2009, 17h08
Déja fait en partie, mais ca date un peu, dans le lien donné par mélifico dans la page d'avant.

DroSoPhiLe
26/05/2009, 17h11
Pour être honnête, je vois pas qui se casserait la nénétte à faire des tutos ici. Soyons sérieux, cela n'intéresserait pas grand monde parmi nous.
On est une communauté d'habitués, on sait tous comment jouer toutes les classes un minimum (c'est pas comme si les 3/4 d'entre nous ne connaissaient pas déjà TOUS les tips de ce guide sur le médic par exemple, hein? :rolleyes:)...

Ces tutos, c'est beaucoup de temps perdu pour pas grand chose au final; cela reste de la théorie et la pratique est souvent différente. ;)

Enfin, avis aux amateurs avec *beaucoup* trop de temps libre. :D

Kayato
26/05/2009, 17h21
De toute facon même avec les meilleurs guides la seule facon d'apprendre c'est d'en prendre plein la tête et de se faire crier dessus pour noob attitude.

bibill
26/05/2009, 17h37
....Le medic qui meurt devant la sentry d'en face, en poursuivant un spy ennemis la bave aux levres et la scie à la main, c'est moins acceptable. Là, vous ne pouvez pas blamer l'absence de couverture de la part de votre équipe....

Certe, mais ça soulage. Vue qu'en temps que Medic, j'aime assez mes coéquipier pour passer la partie crispé sur le bouton gauche sans killer personne et que ce traitre de Spy décime lachement mon malade. Vengeance !!.

Seyren
26/05/2009, 18h05
Awi, à propos du bouton gauche maintenu tout le temps... Pour ceux qui ne le savent pas, il y a une option dans TF2 (un bouton Avancé dans le dernier onglet des options si je me souviens bien) qui permet justement de ne plus le maintenir. Il suffira juste de cliquer vers le joueur qui a besoin de soin. Grâce à cette astuce, vous pouvez jouer medic sans risquer la tendinite !

Elkan
26/05/2009, 19h09
cela n'intéresserait pas grand monde parmi nous.

Ahah !

Enfin, avis aux amateurs avec *beaucoup* trop de temps libre. :D

Epic troll is epic.


Awi, à propos du bouton gauche maintenu tout le temps... Pour ceux qui ne le savent pas, il y a une option dans TF2 (un bouton Avancé dans le dernier onglet des options si je me souviens bien) qui permet justement de ne plus le maintenir. Il suffira juste de cliquer vers le joueur qui a besoin de soin. Grâce à cette astuce, vous pouvez jouer medic sans risquer la tendinite !

Justement, non et j'en parle. J'ai toujours trouvé ça beaucoup moins réactif. En gardant la touche maintenue on sait qui on soigne, et on change de cible plus facilement et plus rapidement.

Nortifer
26/05/2009, 19h12
Effectivement, l'option donne un switch moins réactif de ce que je ressent. Mais ca permet de pisser pendant le setup (utile en ces temps de jarate) :ninja:

DroSoPhiLe
26/05/2009, 19h47
Epic troll is epic.


J'ai pas dit que ton guide était inutile. Je pense même qu'il est très bien fait (je ne réagissais pas à un de tes messages d'ailleurs).
Je trouve juste que c'est dommage de le poster ici, où tout le monde (ou presque) sait déjà jouer.
Et je pense que ce serait encore plus bête qu'un canard perde son temps à écrire un tuto démo/soldier/Heavy, que sais-je encore, pour d'autres canards, qui savent déjà jouer (le noyau dur du forum)...

Tu comprends la nuance?:tired:

PS: après, tout le monde occupe son temps libre comme il l'entend...

Seyren
26/05/2009, 19h49
En gardant la touche maintenue on sait qui on soigne
Euh, sur mon TF2, j'ai un gros nom affiché en plein milieu de l'écran avec sa vie.



Et on change de cible plus facilement et plus rapidement.
Mais ça ne remplacera pas le grand confort que m'apporte cette option. Et Dieu seul sait à quel point j'aime faire le moins d'effort physique possible ;D.

Elkan
26/05/2009, 20h53
J'ai pas dit que ton guide était inutile. Je pense même qu'il est très bien fait (je ne réagissais pas à un de tes messages d'ailleurs).
Je trouve juste que c'est dommage de le poster ici, où tout le monde (ou presque) sait déjà jouer.
Et je pense que ce serait encore plus bête qu'un canard perde son temps à écrire un tuto démo/soldier/Heavy, que sais-je encore, pour d'autres canards, qui savent déjà jouer (le noyau dur du forum)...

Tu comprends la nuance?:tired:

PS: après, tout le monde occupe son temps libre comme il l'entend...


Ca aura servi à ceux qui ne savaient pas le jouer. Au vu des réponses, il y a du monde qui a appris des choses, et c'est ce que je voulais. J'ai été motivé pour faire ce guide quand j'ai vu le topic Ich Bin Ein Noob. J'ai aussi pensé aux nouveaux venus et aux lurker. Il me semblait qu'il y avait une forme de demande.



Euh, sur mon TF2, j'ai un gros nom affiché en plein milieu de l'écran avec sa vie.
Mais ça ne remplacera pas le grand confort que m'apporte cette option. Et Dieu seul sait à quel point j'aime faire le moins d'effort physique possible ;D.

Je me suis mal exprimé en disant ça. Disons que je trouvais parfois brouillon de devoir cliquer pour perdre le lien avec un allié et en créer un autre, je tombais souvent sur des personnes que je ne voulais pas soigner à la base.
Avec l'autre système, je clique sur la cible, et ça répond directement. C'est pas facile à expliquer. Je trouve ça plus réactif, plus rapide. Ca répond à ma volonté si tu préfère.
Je sais que c'est pénible, mais on s'y habitue !

Creenshaw
26/05/2009, 21h37
Sujet très intéressant surtout pour les parties techniques. Je pense me démerder pas trop mal avec un médic, mais il y a pleins de petits trucs utiles dans ce guide.

Merci

Colbaq
26/05/2009, 22h19
Je compte pas sur les critiques pour tuer des gens en solly, et il est tout aussi efficace pour tuer un groupe de joueurs que n importe quelle autre classe a partir du moment ou on sait jouer avec.

Faut arreter de penser qu'il n'y a que les pyros/heavys/demo qui sont efficaces pendant une uber.

Et le kritzkrieg je suis désolé mais c'est plutôt simple à prévoir surtout en FFA où les medics ne soignent la pluspart du temps qu une seule personne, si le mec qui est avec toi n'a pas l'uber normale de prete et que tu entends un medic en face crier qu il a l'uber bah tu vas te planquer.
Bon petite(s) mise(s) au point.
Un soldier est inefficace face à un groupe contact d'ennemis, il est terriblement efficace en duel, se démerde contre des adversaires éparpillés, mais face à un groupe de (bons) joueurs, il se montrera inutile, les joueurs absorbant tour à tour les projectiles sans se faire dégommer.
Dire qu'il est tout aussi efficace qu'une autre classe est totalement faux, un demo se démerdera bien mieux face à un groupe compact d'ennemis.
Donc non, face à un groupe, le soldier mise sur la critique divine, si elle ne sort pas, il meurt ou fuit avec peu ou pas de kills.
Ajoutons à celui un chariot/medic et on obtient une uber gachée.

Ensuite une über scout, à part grande nécessité de survie, c'est impensable, en soldier face à une sentry, je me vois une fois sur deux obligé de la finir à la pelle quand il y avait un ingé derrière, sans ingé, pas besoin d'uber ce qui nous laisse comme possibilités: ingé, sniper, spy et medic, dis moi lequel de ceux là est plus apte que les trois que tu as cité contre une sentry?

Quant à ta dernière remarque, cela se voit que nous ne cotoyons pas les mêmes serveurs, quand je joue medic, j'attend la plupart du temps un signal vocal de l'überisé si ce n'est pas moi qui le donne, je ne me focalise jamais à soigner un seul allié ce qui permet de monter l'über plus vite, bon après j'ai mes préférences pour ceux qui en bénéficient.

Tout ça pour dire qu'il faudrait peut être pousser la réflexion un peu plus loin avant de partir sur ses grand chevaux pour défendre le soldier sans peur et sans reproche. Surtout quand celui qui fait cette remarque me semble bien placé pour en parler (en l'occurence Nortifer qui même si il traverse des grands moments de malchance reste un bon joueur).

A noter enfin que je suis parfaitement conscient des capacités d'un soldier, pas besoin de me faire un cours. Merci.

Elkan
26/05/2009, 23h09
...

Je reste partisant de l'über sur le solly, tant pour les sentry que pour les groupes. Je pense surtout que le solly s'en tirera aussi bien qu'un demo s'il est bien maitrisé (et donc utilise rockets + shotgun), alors que le demo pourra être moins bon et avoir des résultats.

Dire que le solly n'est pas efficace parce que les mecs en face vont absorber les dégats, ça peut aussi jouer pour le demo. Et l'über serait aussi gachée avec un chariot ou un medic, si on se retrouve dans les mêmes conditions. Cet argument peut être retourné.

Après jouer solly, c'est pas mon boulot. J'ai eu des résultats avec de bons soldiers, qui se distinguent souvent par leurs scores.

Il y a une confusion sur le kritzkrieg. Je pense que Tuck voulait dire par là qu'on voit souvent arriver une über krit en face, ca brille de partout et c'est facile à éviter, surtout en profitant des sentry.

Bah
26/05/2009, 23h34
L'uber soldier pour se faire des sentry, c'est ce qu'on faisait durant les deux premières semaines de TF2. Ensuite, on est passé au Heavy au pyro, puis au démo (selon les nerfs et les buffs). Pourquoi une uber soldier ne s'utilise pas contre une sentry :

1° Premièrement parce que contre une défense un tant soit peu potable, il y a au moins 2 sentry. Le soldier avec beaucoup de chance pourra en descendre une. Il ne pourra jamais en avoir deux.

2° Les dégâts faits par le soldier sont trop étalés dans la durée. Si l'ingé survit, la tourelle survit (c'est un medic/ingé qui vous le dit). Le démo et le pyro ont cet avantage de faire un nombre de dégâts considérables en peu de temps. Même si l'ingé survit, il ne sauve pas sa machine.

Pour une tourelle : démo and pyro all the way. Heavy si elle est pas trop loin. Soldier : plus jamais.

Vazkor
27/05/2009, 00h07
Bravo. Et je confirme, Medic approuved

Tuck
27/05/2009, 00h48
Avant de critiquer ce que je dis il serait bon de lire mon post en entier merci.

Est-ce que j'ai dit qu'un soldier était efficace contre un nid de sentry ?
Non, je dis même que c'est inutile. Ce que je disais c'est qu'un soldier est tout a fait capable de détruire une sentry seul, avec un ingé derrière quand on s'y prend bien, c'est à dire aller jusqu'à la sentry et de spammer les pieds de l'ingé et de sa sentry.

Je ne monte pas sur mes grands chevaux pour défendre le soldier, je ne dis que la vérité : un bon soldier peut être efficace face à un groupe d'ennemis si bien joué comme il peut être plus qu'inutile (comme toutes les classes si contrés correctement). Si tu as deux bons soldiers que tu connais sur tes serveurs essayent de faire une uber sur deux sollys tu verras que c est très efficace (et je reprécise toujours pas face à un nid de sentry).

Je crois qu'on ne m'a pas compris quand je parle de la voix et du médic, un médic qui a son uber de prête le dit automatiquement, donc ce que je sous entendais (et comme il y a un niveau plutot correct chez cpc) c'est qu un medic en face annoncant une uber de prete alors que l'on n'est qu'à 90% de la sienne, il a de grande chance d'être équipé du kritzkrieg.


Tout ça pour dire qu'il faudrait peut être pousser la réflexion un peu plus loin avant de partir sur ses grand chevaux pour défendre le soldier sans peur et sans reproche. Surtout quand celui qui fait cette remarque me semble bien placé pour en parler (en l'occurence Nortifer qui même si il traverse des grands moments de malchance reste un bon joueur).

Cette remarque est complètement dépassée étant donné que tu ne me connais pas, en quoi serais-je moins bien placé pour donner ma vision du rôle d'un solly que n'importe qui d'autre sur ce forum ?


A noter enfin que je suis parfaitement conscient des capacités d'un soldier, pas besoin de me faire un cours. Merci.

Désolé d'avoir eu l'air de vouloir donner des cours mais comme tout le monde semble dire qu'un solly ne peut pas détruire une sentry seule avec un ingé derrière je pensais que ca pourrait aider certaines personnes d'avoir une astuce.

BSRobin
27/05/2009, 01h13
Désolé d'avoir eu l'air de vouloir donner des cours mais comme tout le monde semble dire qu'un solly ne peut pas détruire une sentry seule avec un ingé derrière je pensais que ca pourrait aider certaines personnes d'avoir une astuce.

Sauf qu'on est sur le topic du medic, donc on parle d'uber, tout ca.
Et une uber sur un soldat pour détruire une sentry, c'est vraiment à la limite pour aggro la sentry en serrant les fesses pour que d'autres coéquipiers viennent prêter main forte.

Sinon, oui, un soldat peut se faire une sentry tout seul, sans uber, de loin, si le dispenser de l'ingé est un peu exposé et/ou pas encore monté au level 3.
Mais il aura besoin d'envoyer au moins deux volées de roquettes (ce qu'il n'a pas le temps de faire pendant un uber d'où la polémique sur le premier point).

Un uber balancé sur un soldat peut aussi piquer les fesses, tout dépend de la configuration du lieu, ca donne le temps au soldat de spammer les pieds et faire voler les gens, mais dans la plupart des situations, les mouleshots du demo aux grenades + les stickies auraient fait plus de dégats.

Le gros avantage que je vois du soldat couplé au medic, c'est qu'il est plus réactif que le démo à courte portée, et peut donc bien mieux protéger son médic à la fin de l'uber.

lokideath
27/05/2009, 02h13
Ca peut être sympa comme guide pour les débutants, on en a toujours quelques nouveaux qui débarquent régulièrement, surtout avec les free-week-end. Après la pratique c'est toujours le meilleur moyen d'apprendre :).


J'ai juste deux petites suggestions.
Tu parles de taunt, késako ? Le débutant n'a pas à le savoir, ce serait bien d'expliquer.
Pareil pour la mutilation des démos/soldiers, on comprend pas pourquoi. C'est parce que ce sont des démos/soldiers que ca marche ? Parce qu'ils ont des munitions qui explosent et qui fond des gros bobos ? Faut préciser que guérir quelqu'un profite mieux au chargement de l'ubercharge, sinon c'est pas clair.

Et un petit ajout :
Si vous soignez quelqu'un de "fixe", heavy ou soldier qui arrose tranquillement une zone, et que vous êtes à l'abri derrière un mur, protégez votre dos. Vous évitez le poignard du spy et vous pouvez couvrir les arrières de votre boulet en surveillant la zone. Je joue assez rarement en spy mais je tombe très souvent sur un medic en train d'attendre tranquillement que son coéquiper avance. Et boum, double backstab (enfin pour ceux qui savent jouer, pas comme moi :|).



Pour les persos à uberchargés, j'évite en priorité le soldier et ensuite l'heavy. Le Soldier parce qu'il est un peu lent, il n'a que 4 roquettes dans son gros engin donc à moins de lancer une critique il aura un impact limité, et puis il y en a plein qui s'envolent en l'air à la première roquette, donc pour faire du kill en peu de temps c'est loupé.
L'heavy parce qu'il est trop lent et les gens face à une ubercharge ils se cassent. Après dans certains endroits fermés c'est super utile, surtout avec la Natascha ^_^

Il reste le démo et le pyro. Je privilégie le pyro car c'est rare d'en trouver un mauvais. Par contre pour le démo c'est beaucoup plus facile.

La meilleure façon d'utiliser le pyro en ubercharge c'est de cramer le plus de monde n'importe comment, ca n'est pas grave, et de faire suivre l'équipe en masse. Tous les ennemis vont s'éparpiller en fuyant face à l'uber, laissant le champ libre à un joli rouleau compresseur bien chaotique :)

Le démo est bien utile face aux pyro avec leurs foutus pschits et les tourelles en hauteur, mais ca demande un minimum de skill pour viser et choisir les bonnes cibles :o


Enfin c'est mon expérience de petit medic, si ca peut être utile:p

Elkan
27/05/2009, 09h20
J'ai juste deux petites suggestions.
Tu parles de taunt, késako ? Le débutant n'a pas à le savoir, ce serait bien d'expliquer.
Pareil pour la mutilation des démos/soldiers, on comprend pas pourquoi. C'est parce que ce sont des démos/soldiers que ca marche ? Parce qu'ils ont des munitions qui explosent et qui fond des gros bobos ? Faut préciser que guérir quelqu'un profite mieux au chargement de l'ubercharge, sinon c'est pas clair.


C'est corrigé, en effet c'était peut être pas clair. Merci.

Johnny Boy
27/05/2009, 10h20
J'ai pas dit que ton guide était inutile. Je pense même qu'il est très bien fait (je ne réagissais pas à un de tes messages d'ailleurs).
Je trouve juste que c'est dommage de le poster ici, où tout le monde (ou presque) sait déjà jouer.
Et je pense que ce serait encore plus bête qu'un canard perde son temps à écrire un tuto démo/soldier/Heavy, que sais-je encore, pour d'autres canards, qui savent déjà jouer (le noyau dur du forum)...

Tu comprends la nuance?:tired:

PS: après, tout le monde occupe son temps libre comme il l'entend...


Moi ça me plait bien ce genre de tuto, bien sur c'est de la théorie, mais on trouve toujours 2-3 astuces bien sympa et on peut découvrir d'autres techniques de jeu avec les réactions des gens. Personnellement j'ai une 90aine d'heures de jeu et j'apprends encore plein de truc avec ce genre de petit guides. Moi je dis chapeau ;)

Colbaq
27/05/2009, 14h10
Non, je dis même que c'est inutile. Ce que je disais c'est qu'un soldier est tout a fait capable de détruire une sentry seul, avec un ingé derrière quand on s'y prend bien, c'est à dire aller jusqu'à la sentry et de spammer les pieds de l'ingé et de sa sentry.

[...] un bon soldier peut être efficace face à un groupe d'ennemis si bien joué [...]

Cette remarque est complètement dépassée étant donné que tu ne me connais pas, en quoi serais-je moins bien placé pour donner ma vision du rôle d'un solly que n'importe qui d'autre sur ce forum ?
Si tu veux répondre à ce qui va suivre, merci de le faire dans le thread dédié au soldier:
Lire ton post jusqu'au bout? Je l'ai fait et j'ai même répondu point par point ce qui aurait normalement dû te permettre de constater l'attention avec laquelle j'avais lu tes propos.

Détruire une sentry seul, j'y ai répondu, mais je persiste à dire que bien souvent la fin de la sentry se révèle difficile, et essaie d'aller aux pieds d'une sentry contre une équipe organisée et tu comprendras ta douleur car un pyro rôde toujours dans le coin avec son pschitt prêt à recevoir une über (et imposant par la même le démo comme seul joueurs überisable face à la sentry).

Un soldier qui arrive à se dépatouiller face à un groupe d'ennemis n'a pas besoin d'über, une über soldier sera souvent gâchée, il n'arrivera jamais (sauf face à une équipe désorganisée et peu entrainée) à tous les éliminer, ce qu'un pyro par exemple est beaucoup plus apte à faire. Je ne dis pas que le soldier ne servira à rien, juste que l'un de ses collègues sera plus efficace, hors nous sommes dans un jeu d'équipe, autant en profiter pour faire du teamplay et le rôle du soldier n'est pas de foncer sur un groupe d'ennemis avec une über traditionnelle.

Réécriture pour faire plus pro: Je ne mets pas tes capacités en doute, mais j'avais l'impression que tu le faisais à propos de celles de Norti voire des miennes. Je penses principalement que tenter ce que tu proposes sur un server de bons joueurs est voué à l'échec.

A bon entendeur...

Elkan
27/05/2009, 14h41
Si tu veux répondre à ce qui va suivre, merci de le faire dans le thread dédié au soldier:
Non, on parle là de l'über sur un soldier, donc du comportement du medic, donc ça concerne le medic. Faut pas tenter à tout prix d'avoir le dernier mot et être agressif à ce point, ça vaut aussi pour l'histoire des cours. Ne fermez pas le débat parce que vous tenez à avoir raison. C'est peut être pas ta volonté, mais c'est ressenti comme tel. Cette discussion a sa place sur ce topic


Lire ton post jusqu'au bout? Je l'ai fait et j'ai même répondu point par point ce qui aurait normalement dû te permettre de constater l'attention avec laquelle j'avais lu tes propos.

C'était flou pour une réponse point par point. Tu parlais d'über scout, de server... C'était peut être à coté.


Détruire une sentry seul, j'y ai répondu, mais je persiste à dire que bien souvent la fin de la sentry se révèle difficile, et essaie d'aller aux pieds d'une sentry contre une équipe organisée et tu comprendras ta douleur car un pyro rôde toujours dans le coin avec son pschitt prêt à recevoir une über (et imposant par la même le démo comme seul joueurs überisable face à la sentry).

Encore une fois, je trouve que ces arguments se retourneront aussi contre le demo. Pourquoi aller au pieds de la sentry ? Le soldier dispose des rockets, et aura le temps d'avancer pour sortir le shotgun/pelle. Pour ce qui est du compression blast, j'en ai parlé dans le guide. SI c'est inévitable pour un soldier, pourquoi le demo sera épargné ? Ca se produit aussi pour le demo dans les faits, ça concerne là le travail du medic (cf mon texte).


Un soldier qui arrive à se dépatouiller face à un groupe d'ennemis n'a pas besoin d'über, une über soldier sera souvent gâchée, il n'arrivera jamais (sauf face à une équipe désorganisée et peu entrainée) à tous les éliminer, ce qu'un pyro par exemple est beaucoup plus apte à faire. Je ne dis pas que le soldier ne servira à rien, juste que l'un de ses collègues sera plus efficace, hors nous sommes dans un jeu d'équipe, autant en profiter pour faire du teamplay et le rôle du soldier n'est pas de foncer sur un groupe d'ennemis avec une über traditionnelle.

Comme on l'a dit, il est nécessaire que le soldier ait plus de skillzzzzz s'il veut réussir en über, que tout le monde est d'accord là dessus, et c'est possible. D'autant plus que le soldier bénéficiera de son "long range" que le demo ?

Face à un groupe d'ennemi il a été relevé que le pyro sera plus efficace sur une courte distance dans mon guide.


Réécriture pour faire plus pro: Je ne mets pas tes capacités en doute, mais j'avais l'impression que tu le faisais à propos de celles de Norti voire des miennes. Je penses principalement que tenter ce que tu proposes sur un server de bons joueurs est voué à l'échec.On insistait plutôt sur la grande maitrise nécessaire du soldier. On sait que CPC n'est pas le forum des concours de taille de penis.
Tu as le droit de le penser, mais dans les faits, j'ai eu des résultats avec des übers soldiers sur les servers CPC.

Rhoth
27/05/2009, 15h14
Tu as le droit de le penser, mais dans les faits, j'ai eu des résultats avec des übers soldiers sur les servers CPC.

Et moi avec des uber Sniper, et des ubers ingé.

Tout ca pour dire que tout le monde peut arriver a péter une sentry, ca ne dépend pas QUE du mec uberisé.

En tant qu'ingé, je sais qu'un soldier (SEUL) sur la sentry ne me fait pas peur. Un bon placement pas trop collé a la sentry, dans la bonne ligne de mire avec le heal du dispenser derriere et tu la tiens tranquillement ta sentry.
Par contre suffit qu'un mec assist le soldier même pour une tres courte période, et c'est kapout pas tenable. Car la roquette vire bien 60-70% de vie a la sentry que tu remontes grace a la faible cadence de tir, donc la moindre assist, tu ne suis plus. Et cette assist, tu ne la note pas forcément dans le feu de l'action !

C'est comme un heavy au dela de la moyenne portée, tu tiendras ta sentry tranquillement planqué derriere.

Et honnetement, je prefere une uber crit sur le soldier meme pour péter des sentrys (a distance on s'entend), car au moins tu déboites l'ingé avec les explosions de crit, ou l'envoie valser au loin !


Contrairement aux uber pyros / démo ou en ingé, tu te sens vraiment impuissant. Le pyro te crame en meme temps que tu répares, donc soit t'abandonnes ton poste et ta sentry pour survivre, soit t'y passes.
Et le démo si t'as pas un pyro/heavy pour virer les stickys, tu ne peux pas péter les stickys au shotgun et réparer les dégats en meme temps.

C'est surtout sur cette nuance là qu'on te dit que Pyro / démo est beaucoup plus intéressant, meme si au final ca t'empeches de réussir parfois des uber soldiers pour démonter des sentrys.

Colbaq
27/05/2009, 16h58
Bon réponse rapide et ce sera la dernière parce que les points vont pleuvoir sinon. On va faire dans le quote de message précédents, ça m'épargnera du boulot.


C'était flou pour une réponse point par point. Tu parlais d'über scout, de server... C'était peut être à coté.

Faut arreter de penser qu'il n'y a que les pyros/heavys/demo qui sont efficaces pendant une uber.
Donc ma réponse -> Si, dans la plupart des situations sauf exeption.


Encore une fois, je trouve que ces arguments se retourneront aussi contre le demo. Pourquoi aller au pieds de la sentry ?

c'est à dire aller jusqu'à la sentry et de spammer les pieds de l'ingé et de sa sentry.
Le demo peut rester au loin pour balancer ses stickies, les pschitts seront génants, mais il pourra toujours faire assez de dommages pour tout péter à la fin de l'über, un soldier pschitté reste loin, et n'a aucune chance de bousiller la sentry si l'ingé est derriere (comme l'a dit Roth).


(cf mon texte) mon guide
Tu remarqueras les magnifiques citations des posts de Tuck qui indiquaient que je répondais à ses critiques, je n'ai émis aucun jugement de qualité sur ton guide (et je n'en émettrai pas d'ailleurs).


D'autant plus que le soldier bénéficiera de son "long range" que le demo
D'abord non, une belle trajectoire en cloche va plus loin qu'une portée de sentry, au delà, l'über n'est pas nécessaire, un peu de soutien de l'équipe suffit ...


On insistait plutôt sur la grande maitrise nécessaire du soldier. On sait que CPC n'est pas le forum des concours de taille de penis.
Tu as le droit de le penser, mais dans les faits, j'ai eu des résultats avec des übers soldiers sur les servers CPC.
J'ai parlé à plusieurs reprises de bons joueurs, quelques fois d'über mais jamais des serveurs CPC. De plus, pas question de taille de penis, mais le niveau est clairement plus élevé sur über en soirée, Maxwell peut en témoigner ...

Enfin, comme l'a dit Roth, je n'ai pas dit que c'était impossible, juste qu'il était plus judicieux de choisir une autre classe, plus adptée dans la grande majorité des cas ...

Elkan
27/05/2009, 17h28
Espérons aussi que le soldier ne sera pas déconnecté quand on lui lance l'über, parce que ça prouve bien qu'il faut pas lui lancer. Surtout que jamais personne n'utilise le compression blast sur une autre personne que lui, c'est bien connu, on garde tout pour le soldier.


D'abord non, une belle trajectoire en cloche va plus loin qu'une portée de sentry, au delà, l'über n'est pas nécessaire, un peu de soutien de l'équipe suffit ...
Pointless. On peut reprendre tout vos arguments contre le solly dans ce cas.


J'ai parlé à plusieurs reprises de bons joueurs, quelques fois d'über mais jamais des serveurs CPC. De plus, pas question de taille de penis, mais le niveau est clairement plus élevé sur über en soirée, Maxwell peut en témoigner ...
/care

Nortifer
27/05/2009, 17h56
Honnêtement, le blast ne vire pas suffisamment loin les stickies pour faire foirer une uber démo. On parle bien du démo qui fait exploser 4 stickies en meme temps, pas une par une. Et même pshiter directement, il peut encore les balancées.

Alors que le solly, sa fréquence de tir est bien trop faible et donc hautement sujette a être pshittée, interceptée, réparée.

Alors ça va peut être faire un peu pédant, mais après bien 200h de solly et 250h de médic a la louche, l'uber solly, c'est vraiment pas terrible. A peu près autant qu'un uber ingé ou scout. Et moins qu'une uber spy même qui peut être assez relou.

etherealwtf
27/05/2009, 17h57
Bla
Pas assez de quote découpé dans tous les sens : pas de crédibilité </pourdefaux>

Bien évidemment que le démo dépouille les sentries mieux que quiconque.

Toto0o0o0o
27/05/2009, 18h01
Le temps de rechargement du bazooka est trop long, en gros on perd trop de temps et il est difficile de lacher 8 roquettes en un uber. Sans parler du pshit du pyro.

Ulyses
27/05/2009, 18h20
Désolé mais en grand fana de l'uber crit (et du corps-à-corps), je défend le solly. Même le plus mauvais solly avec une crit peut faire mal, très mal, même a une sentry.
Je choisi rarement en déf de mettre mon uber sur un démo. Le soldier a vraiment une capacité d'attaque puissante, surtout avec une crit.

Et t'as dis du mal combo medic/medic, et ça cay mal! C'est assez facile à faire, même entre deux personnes sans micro B)

loulou de pomerany
27/05/2009, 18h22
Si vous soignez quelqu'un de "fixe", heavy ou soldier qui arrose tranquillement une zone, et que vous êtes à l'abri derrière un mur, protégez votre dos. Vous évitez le poignard du spy et vous pouvez couvrir les arrières de votre boulet en surveillant la zone. Je joue assez rarement en spy mais je tombe très souvent sur un medic en train d'attendre tranquillement que son coéquiper avance. Et boum, double backstab (enfin pour ceux qui savent jouer, pas comme moi :|).

En tant que Médic je confirme cette astuce.

Bon après il y a des bugs de positionnement (on de lag) qui font que les stabs passent, mais en règle générale c'est mieu, à trop bouger cela devient le bazar et on vise moint bien.
Ce conseil vaut d'ailleurs pour toutes les classes, en particulier le heavy ou l'ingé (debout sur le dispenser dos au mur).

Dans le même ordre d'idée, un médic (ou les autres classes) se met dos au mur en terrain couvert, mais il bouge de manière aléatoire (straf rapide, saut, ...) en terrain découvert.

Et à couvert si vous voulez que le medic vous soigne vite, ne straffez pas comme des ... , comme les méchants on a aussi du mal a vous viser.

J'ai lu tout le tread, ... Sympa la prise bec sur le soly, ... Pour ma part je donne facilement mon uber au soly (et en général je fais de l'uber multiple), mais pour une tourelle, jamais (sauf l'uber crit, car elle tue immédiatement l'ingé).

Et ... J'oubliais, ... Camarade, si un medic vous donne une uber, regardez a combien de % elle est, ... Ne foncez pas sur une fin d'uber mal lancée ou lancée pour ne pas mourir ! Mais par contre hésitez pas à utiliser une fin d'uber crit, même si vous êtes médic, ingé, sniper ... (j'ai tué un heavy au sering gun sur un fin d'uber crit ... C'est plaisant !).


EDIT :

Le temps de rechargement du bazooka est trop long, en gros on perd trop de temps et il est difficile de lacher 8 roquettes en un uber. Sans parler du pshit du pyro.

C'est même impossible, au max 6 roquettes, comme les grenades du démo (les démo-low qui switch pas avec les stikies me les brisent grave)

Boitameuh
27/05/2009, 18h23
Même le plus mauvais solly avec une crit peut faire mal, très mal, même a une sentry.

Non les sentry s'en foutent des crits.

Nortifer
27/05/2009, 18h27
en général je fais de l'uber multiple
C'est une bonne technique, mais depuis le gros nerf de valve sur ça, c'est quand même vachement moins intéressant.

nitrox
27/05/2009, 18h36
Le soldier est la meilleur classe pour intercepter une construction de sentry, ou mettre la pression sur l'ingé à distance, il suffit d'être observateur. Et avec un peu de chance si l'ingé et parti chercher des munitions ou est mort, 4 roquettes et on en parle plus, et l'übercharge servira à repousser les joueurs au lieu de péter une sentry.

Nortifer
27/05/2009, 18h38
Ouais mais dans ce cas c'est un peu con de gâcher une uber, une sentry T1 ça se fait juste dépouiller par n'importe quelle classe (déjà que les T3 ...)

Elkan
27/05/2009, 18h48
Le solly, comme l'engie et le pyro, ont des shotguns (et le heavy aussi). Un shotgun, ça fait mal au cul. Surtout de près.

Attention pour les crits, comme je l'ai dis dans le guide, ça ne marche pas sur les sentry. Et puis vu les nerfs des crits, ça va moins bien marcher en uberkrit contre les sentry si la sentry absorbe.

Le backstab marche à 180°, le mur n'est pas une sécurité totale non plus.

Pur l'über multiple, j'ai souvent constaté le coté "omgonoz" des über, vous pouvez vous promener à coté d'une über on vous visera rarement (lolpanic). On pourra garder l'über sur une seule personne aujourd'hui, vu les effets du nerf.

Le combo medic-medic, c'était une opinion propre, on a vu la conception du medic que j'ai (cf.intro). Si vous vous sentez plus efficaces au corps à corps, libre à vous.

Ulyses
27/05/2009, 20h01
Non les sentry s'en foutent des crits.
Je voulais dire que l'engi peut morfler.:rolleyes:

nitrox
27/05/2009, 20h17
Pur l'über multiple, j'ai souvent constaté le coté "omgonoz" des über, vous pouvez vous promener à coté d'une über on vous visera rarement (lolpanic).Ca dépend des serveurs alors. Exemple simple tout à l'heure j'étais en heavy, je sais que j'ai peu de chance de fuir l'über pyro d'en face, j'ai lâché natasha sur le pyro qui était derrière l'über, si le medic avait pas eu le réflexe de switcher son über il y serait passé.
De manière générale fuir devant une über n'est pas toujours la bonne tactique à adopter. En soldier y'a toujours moyen de faire sauter (pour repousser) un pyro/demo/medic, en pyro vive le pshit, en heavy/demo/soldier y'a toujours moyen d'emmener avec soi un ou deux adversaires qui pensent profiter de l'über pour avancer en toute impunité... Voir même servir de bouclier (couloir) quelques précieuses secondes pour permettre à un medic de se barrer ou empécher la progression vers une sentry.

Monsieur Cacao
27/05/2009, 20h21
AU contraire, il ne faut pas fuir devant une Uber. Se mettre hors de portée de l'Uber, mais checker les assaillants non protégés qui suivent l'Uber.
PArce que le Medic + Pyro, à la finde l'Uber s'ils n'ont pas leurs potes, ils n'iront pas loin derrière.

Elkan
27/05/2009, 20h39
Ca dépend des serveurs alors. Exemple simple tout à l'heure j'étais en heavy, je sais que j'ai peu de chance de fuir l'über pyro d'en face, j'ai lâché natasha sur le pyro qui était derrière l'über, si le medic avait pas eu le réflexe de switcher son über il y serait passé.

Là, ça rejoint le fait de faire survivre toute son équipe. Pas de lancer l'über sur deux personnes en attaque.

Pour les compressions blasts et les Bonk, j'en parle pour l'über et ce qui pourrait la bloquer.

On est bien d'accord sur le fait que vous allez pas rester immobile devant une über ? C'est de ça que je parle. L'équipe adverse profitera d'un certain repli lié à l'über, si elle n'est pas contenue via le compression blast / bonk / whatever.

loulou de pomerany
28/05/2009, 11h18
Le backstab marche à 180°, le mur n'est pas une sécurité totale non plus.


Tu es sure de cela ? N'y a t-il pas eu un nerf sensé limiter les side-stabs (maintenant il faut totalement se retourner pour faire un side) ?

Parce que je crois que le nerf réduit à 90° l'angle de stab, comme pour le BackBurner d'ailleurs.

Nortifer
28/05/2009, 11h24
De ce que j'ai ressentit, le side-stab a 180 concerne uniquement les snipers qui visent avec la lunette.

Elkan
28/05/2009, 12h11
De ce que j'ai ressentit, le side-stab a 180 concerne uniquement les snipers qui visent avec la lunette.

http://tf2wiki.net/wiki/Backstab > Source = wiki

http://tf2wiki.net/wiki/February_24,_2009_Patch > Nerf

http://tf2wiki.net/wiki/March_5,_2009_Patch > Ohai it's back

Et pour le backburner :
The backburner registers up to approximately a 45 degree angle to the back of someone's left or right. So, roughly a 90 degree angle centered behind where they are facing

ese-aSH
28/05/2009, 12h39
@Elkan :

Bon guide, bons conseils

Quelques petits trucs à intégrer AMHA :

- le duel medic chargé+heavy VS medic chargé+heavy (cas de figure standart : début de round ; on peut remplacer heavy par pyro) : il faut toujours essayer de déclencher l'uber APRES l'autre medic. 1 ou 2 secondes, ca parait peu, mais ces 2s où eux cesseront d'etre invincibles risquent très fortement d'entériner leur mort.

- Les uber & uber crit sur soldier et demoman : TOUJOURS s'assurer que le mec a rechargé avant de balancer l'uber (utiliser un micro), et si possible s'arranger pour avoir une tierce personne a coté. Surtout dans le cas de l'uber crit, une fois les 4 roquettes lancées ou les 8 stickys posées, la personne recevant l'uber ne sert plus a rien --> il faut reporter l'uber sur une autre personne (idéalement un autre soldier qui aura intelligement gardé ses 4 roquettes pour profiter lui aussi des crits).
Ca nécessite de s'organiser un minimum, mais a choisir entre 4 et 8 roquettes critiques, tout le monde préfèrera les 8.

- A propos de 150% d'overheal, ne pas oublier d'en faire profiter nos amis demo et soldier avant leur rocket/grenade jump.

- Sur les map type attaque/défense l'uber crit s'avere plus utile en défense, et l'uber 'normal' en attaque (c'est parfois le seul moyen de faire tomber des sentry).

- Le déclenchement d'un uber doit toujours être coordonné au micro, pour plein de raison : s'assurer que l'autre a des munitions, qu'il a rechargé, qu'aucun autre medic ne vas balancer d'ubercharge sur la meme personne au meme moment (ca m'est arrivé plein de fois :D)...

- Essayer d'assurer une certaine constance dans le positionement : quand on est en phase de chargement d'uber (90% du temps donc) plutot que de suivre une personne en particulier il est bien plus interessant de se mettre légèrement en retrait du front et de soigner les combattants. Si on leur montre qu'on est toujours la, derriere eux, ils vont prendre le réflexe de reculer légèrement pour se faire soigner (et donc avoir un meilleur taux de heal puisque n'étant plus sous le feu de l'ennemi) et vont aussi arreter de partir n'importe ou : ils savent qu'il y a un medic là, ils vont donc rester dans la zone.
Ca permet de regrouper l'équipe, et donc de porter un push bien plus fort quand l'uber est enfin prêt.

Elkan
28/05/2009, 13h19
@Elkan :
Quelques petits trucs à intégrer AMHA :



J'avais oublié des éléments importants, j'ai édité, merci !

loulou de pomerany
28/05/2009, 13h38
http://tf2wiki.net/wiki/Backstab > Source = wiki

http://tf2wiki.net/wiki/February_24,_2009_Patch > Nerf

http://tf2wiki.net/wiki/March_5,_2009_Patch > Ohai it's back


Ok ... J'en était resté à la mise a jour de Février (mais il parle de 160° ... Je pensais que c'était moins).
Par contre je ne sais pas ce qu'il faut exactement comprendre par "Increased backstab check so that Spies can side-stab again", es ce réellement un retour au 180°, ou juste une amélioration du système de compensation du lag pour le positionnement ?

Cela dit je ferais plus attention et je me croierais moins en sécurité contre un mur, car même 160° cela fait large.
J'ai toujours trouvé cela dommage (pour le 180°, et même 160°), car cela rend le jeu un peu brouillon (tout le monde gigote et saute en permanance même à couvert), et le très bons spy est surpuissant.

Elkan
28/05/2009, 13h47
Reduced stab radius to 160 degrees (reverted to 180 in later patch). Removed quickbackstabs and thus reduced the Spy's backstab range. Made backstabs quicker.

D'après le wiki.
Vu que l'update d'après c'est

Increased backstab check so that Spies can side-stab again

180° d'après le "Spies can side stab".

loulou de pomerany
28/05/2009, 14h12
D'après le wiki.
Vu que l'update d'après c'est


180° d'après le "Spies can side stab".

Je comprend bien (et tu as probalement raison), mais ce qui me gène c'est le "Increased backstab check", d'autant plus que Valve cherche depuis toujours (et c'est pareil pour beaucoup de jeu en ligne) à parfaire le système de compensation du lag. (Cf des débat sans sur la localisation des heat box, des shoot alors que l'on se croyait bien à l'abris à l'angle d'un mur, des stab à 3m ... Lag quant tu nous tient)
Enfin je vais pas chipoter 180 ou 160 la différence est pas bien importante et le fait de se coller à un mur pas super efficasse.

lokideath
29/05/2009, 01h05
Même si la protection est pas super efficace, au moins on voit facilement le spy arriver. Et on évite de soumettre à la tentation le spy vagabond :cigare:

Le Porte-Poisse
29/05/2009, 12h31
J'ai la flemme de remonter les posts pour citer, mais Norti, Colbaq, Boite et Bah (et d'autres sans doute) n'ont jamais critiqué une uber-KRITZ soldier, mais une uber-NORMALE soldier. Et ils ont bien raison.

Ne serait-ce que parce que les messieurs incriminés font partie pour trois d'entre eux des meilleurs médics d'Uber (ce qui n'est pas rien, légitimité, toussa), que Colbaq, c'est un bon soldier, et qu'on le vérifie tous les jours en jouant. Uber-kritz soldier = mortelle. Uber-normale soldier = inutile, même contre une sentry (sauf dans des cas bien particuliers, où le médic allait creuver, ou bien qu'il n'y a personne d'autre sous la main, etc.).

Ensuite, faut pas se coller à un mur, surtout pas. Les bons spis vont profiter du fait que tu es "coincé" dans ton coin pour t'avoir au flingue : 2 ou 3 balles suffisent, donc 3 secondes environ. Si ton patient est lent, tu es sûr d'être mort avant d'avoir pu switcher sur une autre arme, sauf si tu te rends compte que c'est un spi, auquel cas tu ne resteras pas dans ton coin. La meilleur chose à faire est de rester à couvert, et de bouger sans cesse, en te retournant, et surtout surtout de prévenir si tu vois un spi, même assez loin.

Elkan
29/05/2009, 13h04
...
La légitimité, c'est bon pour les référendums.

Et merci pour la technique du mur.

Dorian
29/05/2009, 13h09
Si vous soignez quelqu'un de "fixe", heavy ou soldier qui arrose tranquillement une zone, et que vous êtes à l'abri derrière un mur, protégez votre dos.
En tant que spy ya pas pire que de voir des médics qui heal en étant constamment en train de se tourner. En général ca me décourage de backstab le lot, car le résultat est souvent un backstab, puis un coup d'ubersaw bye bye. Evidemment c'est à nuancer car si la zone est pleine de planques ya toujours moyen de passer en force, se faire le gros et partir, mais globalement si le médic a l'espace pour taper un sprint, c'est la merde pour le spy. Ex : en amont du chariot lorsque celui ci est déjà éloigné du spawn.
En bref, en clair, médic zig-zaguez et retournez vous.

Le Porte-Poisse
29/05/2009, 13h14
La légitimité, c'est bon pour les référendums.

Et merci pour la technique du mur.

Attends, vais aller chercher mon Platon, et je te citerai ce passage où il parle des charges publiques, en les comparant avec un navire. Doit-on laisser un noob à la barre et conseiller ce qu'il y a de mieux à faire, alors que le navigateur s'y connaît et pourrait empêcher au navire de sombrer dans la tempête par ses conseils ?

Question de skill, toussa, déjà dans l'antiquité.

Oui, je raconte de la m... Et qui doit être fausse en plus. ^_^

nameless65
29/05/2009, 13h17
Attends, vais aller chercher mon Platon, et je te citerai ce passage où il parle des charges publiques, en les comparant avec un navire.

C'est le second Alcibiade si je ne m'abuse. B)

Antarion
29/05/2009, 13h22
Uber kritz :

Sur un scout, s'il joue bien (genre Dunkhan ou Soonx) ça fait très mal, en général les ennemis sont morts en un ou deux coups pas plus.

Sur un soldat, si les ennemis sont tassés, vous êtes sur de les renvoyer vite fait bien fait au spawn. Les sollys, n'hésitez pas à faire un rocket jump pour vous rapprocher du front si besoin est les critiques (les votres hein) ne vous affectent pas. Le medic, plus rapide, reste normalement à portée de vous.

Nous sommes unanime quant à l'ubekritz sur un demo.

Sur un heavy, si les ennemis sont surpris et assez proche c'est que du bonheur, les critz ne sont pas assujettis à la formule des dégâts par rapport à la distance.

Sur un pyro, dans une map comme despe ou sur une de TYPE PL c'est très très fun. Pour peu de savoir esquiver, voir pschiter les projectiles ennemis.

Sur un ingé ou un autre medic voir un snipe c'est beaucoup moins utile mais ça peut vous sauver un point. (dispersion du shotgun, cadence de tir du blutsauger/mitraillette)

Sur un spy, je n'ai jamais essayé, mais avec un ambassador ça doit bien piquer quand même.

Le Porte-Poisse
29/05/2009, 13h32
Uber kritz :

Sur un soldat, si les ennemis sont tassés, vous êtes sur de les renvoyer vite fait bien fait au spawn. Les sollys, n'hésitez pas à faire un rocket jump pour vous rapprocher du front si besoin est les critiques (les votres hein) ne vous affectent pas. Le medic, plus rapide, reste normalement à portée de vous.


A noter qu'avec un soldat, la roquette critique peut balancer les ennemis hors de votre portée, et les éparpiller au petit bonheur la chance. Le mieux est de les envoyer contre un mur. ^_^ Dans ce cas là, utiliser vite le pompe à la fin des 4 roquettes pour achever le plus de monde possible.

Uriak
29/05/2009, 14h17
Hey, porte-poisse, le coup du spy qui flingue dans un coin, je ne l'ai jamais vu faire. Mais bon quand je joue solly, mon aura *50% spy skill s'étend tout autour de moi, alors c'est peut-être pas objectif ^_^

Sinon, je confirme que c'est difficile en soldier en über. Voilà pourquoi je déploie mes techniques de lobbying à coup de regards de chaton et de concours de bite pour encourager des vocations de krizkeurs, même en attaque :siffle: Il y a quand même des techniques à appliquer en soldier, genre avancer pour tirer directement sur l'inge et ensuite finir la machine au pompe.

Côté medics, tous les conseils sont de bon sens. Reste que dans la pratique c'est l'aspect survie du doc qui le rend à long terme plus efficace, j'ai l'impression. Je ne joue presque plus médic, parce que dans la plupart des parties, je ne vois même plus de défi B) et que ça m'endors sur les maps un poil linéaires. Mais si des cowboys motivés sont dispos dans des maps plus putesques ça peut se discuter...

Tuck
29/05/2009, 14h56
Ne serait-ce que parce que les messieurs incriminés font partie pour trois d'entre eux des meilleurs médics d'Uber (ce qui n'est pas rien, légitimité, toussa), que Colbaq, c'est un bon soldier, et qu'on le vérifie tous les jours en jouant.


Attends, vais aller chercher mon Platon, et je te citerai ce passage où il parle des charges publiques, en les comparant avec un navire. Doit-on laisser un noob à la barre et conseiller ce qu'il y a de mieux à faire, alors que le navigateur s'y connaît et pourrait empêcher au navire de sombrer dans la tempête par ses conseils ?

Question de skill, toussa, déjà dans l'antiquité.


Te permettre de me classer comme noob juste parce que je ne suis pas d'accord avec ces personnes que tu connais et la plus grosse bêtise que j'ai pu lire dans ce thread.
Comment comparer mon niveau à ces personnes alors que tu ne sais même pas qui je suis, qu'est-ce qui te permet de dire que je suis moins bon. Mon expérience en soldier peut m'amener à avoir un point de vue différent des autres et ca ne justifie en rien ta métaphore douteuse.

Dispix
29/05/2009, 15h05
C'est marrant comme un thread tout ce qu'il y a de plus amicale, avec quelqu'un qui s'est donné du mal pour faire un tuto, dégénère en troll agressif :tired:

http://madval.free.fr/madvalsign/dickwad.png

magicganja
29/05/2009, 16h02
Nice topic!

Vivement la fin de la journée que je teste toutes ces ptites techniques ^^

Anonyme210226
29/05/2009, 16h04
C'est marrant comme un thread tout ce qu'il y a de plus amicale, avec quelqu'un qui s'est donné du mal pour faire un tuto, dégénère en troll agressif

http://madval.free.fr/madvalsign/dickwad.png

C'est vrai, le mieux aurait été de fermer le topic une fois le tuto écrit.
Après tout c'est juste un tuto, pas les 10 Commandements non plus.

Elkan
29/05/2009, 16h31
C'est vrai, le mieux aurait été de fermer le topic une fois le tuto écrit.
Après tout c'est juste un tuto, pas les 10 Commandements non plus.
C'est bien de discuter les pour et les contres, de corriger certains trucs et de s'expliquer sur ses choix. Après la confiture, c'est pas mon truc.

Dispix
29/05/2009, 16h41
C'est bien de discuter les pour et les contres, de corriger certains trucs et de s'expliquer sur ses choix et bien sûr de troller.

Fixed :ninja:

magicganja
29/05/2009, 17h30
En tous cas moi qui suis une pauvre victime du free week end (et de l'offre à 10€ en résultant surtout^^) je verrais bien un tuto comme ça par classe... Mais bon c'est sûr que l'utilité de tels tutos se voit limitée par la puissance pénienne (et le 5|<!11 2 0vPH3) des joueurs de CPC...

Nortifer
29/05/2009, 17h33
http://tf2.franchouille.fr/categorie/joueurs/

Ca date un peu, mais bon.

Boitameuh
29/05/2009, 18h02
Y'a plein de tutos sur le net sinon, des wikis à la pelle, etc.

Elkan
30/05/2009, 00h25
Fixed :ninja:
Cookie ?

Le Porte-Poisse
30/05/2009, 12h27
Y'a plein de tutos sur le net sinon, des wikis à la pelle, etc.

Sans parler des tutos des joueurs CPC par classe d'il y a un tit moment (en fait je suis bête, c'est le lien donné plus haut). Plus parfaitement à jour à cause des updates, mais qui contiennent suffisamment pour bien commencer la classe, je pense. Faudrait que je retrouve le post.

magicganja
30/05/2009, 13h09
Yaya merci bien je regarde ça tout de suite

Flipmode
30/05/2009, 13h17
Sur un ingé ou un autre medic voir un snipe c'est beaucoup moins utile mais ça peut vous sauver un point. (dispersion du shotgun, cadence de tir du blutsauger/mitraillette)


Et quelqu'un a déjà tenté un uber pipi ? Genre une foule d'ennemi, un kritz et un jaraté ?
Ceci est une vraie question(mais une vraie question flipmode), je sais pas si le jaraté fait assez de dégâts ...

Le Porte-Poisse
30/05/2009, 16h07
Et quelqu'un a déjà tenté un uber pipi ? Genre une foule d'ennemi, un kritz et un jaraté ?
Ceci est une vraie question(mais une vraie question flipmode), je sais pas si le jaraté fait assez de dégâts ...

Flipmode... Tu m'fais flipper. :o

Elkan
30/05/2009, 17h36
Etant donné que le jarate donne des mini crits, et que le kritzkrieg donne de véritables critics, ça ne servira pas.
Par contre c'est cool stuff sur une über normale.


Jarate takes the form of a thrown jar that splashes upon impact. When splashed on enemies, they take 35% more damage on non-critical hits for a period of time.

Fret
01/06/2009, 14h34
Merci Elkan pour ce tuto qui, une fois imprimé, m'a permis de passer un agréable moment au taf en ce jour férié.

Tu expliques bien l'overheal et son intérêt majeur et le "bon" positionnement du médic en retrait, pour heal plus vite, bref une bonne source pour joueurs débutants & confirmés.

Concernant l'Uber: j'ajouterai qu'un médic devrait avant chaque Uber annoncer au micro qu'il va la lancer et où il se trouve. Surtout en attaque, pour peu qu'il ait attendu d'avoir assez de coéquipiers autour de lui ça peut donner un bel effet rouleau compresseur.


P.S: Ah j'oubliais, une uber normale sur un Soldier peut se solder par de belles improvisations, cf Buchet hier soir à la pelle vs une sentry lvl3.

MemoryCard
01/06/2009, 16h20
une uber normale sur un Soldier peut se solder par de belles improvisations, cf Buchet hier soir à la pelle vs une sentry lvl3.
C'est ce que je disais en premiere page. Oui, une Uber sur un soldier, c'est pas forcément le top. Mais quand tu n'as que ça sous la main, plutot que d'attendre et de tergiverser, faut parfois savoir y aller. Et faut pas déconner, a moins d'etre manchot, un soldier sous uber détruit une sentry (mais pas plus, il est généralement promis a une mort rapide, sa pelle a la main). ça débloque plus de situations qu'un médic mort a 100% d'ubercharge :)

Say hello
01/06/2009, 16h51
Pour les kritzkrieg, ça peut être bien de consulter le demo avant de lacher l'uber, je compte plus le nombre de fois où je tire 3 sticky ou 2 nade puis que je me retrouve sous uberkrit laché sur moi d'un coup alors que je suis à la moitié de mon chargeur. (et non c'était pas un uber reçu à la volée par perte de l'uberisé précédent)

Elkan
01/06/2009, 20h34
Et faut pas déconner, a moins d'etre manchot, un soldier sous uber détruit une sentry.

On va venir te dire que tu trolle.


au taf en ce jour férié.

C'est moche ça monsieur.



Tu expliques bien l'overheal et son intérêt majeur et le "bon" positionnement du médic en retrait, pour heal plus vite, bref une bonne source pour joueurs débutants & confirmés.

Ca me permet de dire que je ne peux qu'insister sur le fait d'avoir rôle de soutien en medic, et de déconseiller le "medic de combat". La régen naturelle du medic ainsi que son arsenal, c'est fait pour survivre, pas pour jouer au paladin.


Concernant l'Uber: j'ajouterai qu'un médic devrait avant chaque Uber annoncer au micro qu'il va la lancer et où il se trouve. Surtout en attaque, pour peu qu'il ait attendu d'avoir assez de coéquipiers autour de lui ça peut donner un bel effet rouleau compresseur.
.

Ou encore se trouver un super buddy pour gérer ça sur une application tierce, aussi. Ca marche bien, et ça pollue pas le canal ingame. Et ça marche bien.

Bah
01/06/2009, 20h58
Ou encore se trouver un super buddy pour gérer ça sur une application tierce, aussi. Ca marche bien, et ça pollue pas le canal ingame. Et ça marche bien.


Ah non ! C'est indispensable que toute ton équipe sache que tu lances une uber ! C'est un truc qui se dit ingame, pas sur un TS ou mumble. De plus si tu as un super buddy, ça veut dire quoi ? Que tu lui files l'uber qu'à lui ?

Elkan
02/06/2009, 11h57
Ah non ! C'est indispensable que toute ton équipe sache que tu lances une uber ! C'est un truc qui se dit ingame, pas sur un TS ou mumble. De plus si tu as un super buddy, ça veut dire quoi ? Que tu lui files l'uber qu'à lui ?

C'est parfois plus simple. Surtout dans les moments assez confus. Faut le lier avec ce que j'ai dit sur le déclenchement de l'über et l'information de l'équipe.

Quelqu'un avec qui vous avez l'habitude de jouer aura ses habitudes avec vous, saura anticiper, et inversement. Quelqu'un a déjà parlé de l'importance d'avoir un buddy ingame.
Je parle beaucoup quand je joue medic avec une autre personne, si j'avais à mettre ça sur le serveur, ça ne serait pas vivable.

Et non pas que sur lui, mais au plus souvent sur lui, dans les situations où ça convient. Si vous savez qu'une personne est compétente, utilisez là.

Moen
02/06/2009, 12h05
Oui, moi c'est pareil je lance toujours sur un type de mon équipe l'Ubber :rolleyes: Ça fait 12 buddies, ça laisse le choix...

...sauf de temps à autre c'est pas vraiment sur quelqu'un de mon équipe... Mais bon... Les spies ça compte pas

Antarion
02/06/2009, 12h05
P.S: Ah j'oubliais, une uber normale sur un Soldier peut se solder par de belles improvisations, cf Buchet hier soir à la pelle vs une sentry lvl3.

Buchet c'est toujours un bon cheval sur qui parier :wub:

Sinon pour l'annonce perso moi j'annonce jamais...C'est pas moi qui suis devant et ce n'est donc pas à moi à annoncer. Si je lance une uber sans qu'on m'aie rien dit c'est que je me suis manger mass dégât dans la gueule (en général)

nitrox
02/06/2009, 19h44
:sad:
Pour certains cas, il vaut mieux annoncer plusieurs fois qu'on va leur filer une übercharge (et de préférence un moment en avance), sinon systématiquement on se retrouve devant en ligne de front avec le boulet derrière...
:'(

Colbaq
02/06/2009, 20h47
Oui annonçons l'über sur un programme tierce, comme ça on fait reculer l'équipe ennemie ... Qui reprend le terrain une fois l'über finie. Alors qu'une annonce claire fait rusher l'équipe à la suite de l'über faisant le ménage, capturant, toussa toussa ... Mais bon gagner en faisant du bon jeu d'équipe c'est pas le but de Team Fortress 2, si?

P.S.: M'enfin ce discours me fait remarquer que nous avons des visions de jeu radicalement différentes et ce sans jugement de qualité.

Fret
02/06/2009, 21h07
Pour rester sur le thème de la communication, je dirai aussi que le médic, sous Uber (drogué va), doit absolument prévenir quand il se prend un coup de sandman. Histoire que "l'uberisé" improvise en connaissance de cause. Pareil pour le pschitttt qui vous envoie n'importe où.

Elkan
02/06/2009, 21h21
Oui annonçons l'über sur un programme tierce, comme ça on fait reculer l'équipe ennemie ... Qui reprend le terrain une fois l'über finie. Alors qu'une annonce claire fait rusher l'équipe à la suite de l'über faisant le ménage, capturant, toussa toussa ... Mais bon gagner en faisant du bon jeu d'équipe c'est pas le but de Team Fortress 2, si?

P.S.: M'enfin ce discours me fait remarquer que nous avons des visions de jeu radicalement différentes et ce sans jugement de qualité.


Assurer vous que votre allié a conscience de l'existence de votre über ET de votre intention de l'utiliser sur lui. TF2 est un jeu coopératif, la communication est primordiale. Utilisez votre micro pour vous expliquer avec votre équipe, mettez vous d'accord sur qui et comment utiliser l'über.


Ou encore se trouver un super buddy

Pour ceux du fond qui n'auraient pas suivi, avoir un buddy sur qui compter, c'est bien, mais c'est du plus. L'un n'est pas une dérogation à l'autre. On peut plus lui parler, et éviter de polluer le canal général. C'est à mettre en lien avec le guide, mais cette remarque n'a pas à entrer dans le guide, puisque j'ai préférer rester général dans mes conseils. C'est pour ça que je n'en parle pas.

Pour ceux qui préfèrent se rouler par terre en sortant de figures de styles ironiques, allez lire mon guide. Merci. Et évitez de chercher la pseudo-faille dans chacune des phrases postées.

nitrox
02/06/2009, 23h13
*oops-on-est-sur-le-tuto-du-medic*
:p

Antarion
03/06/2009, 06h50
Elkan arrête de te sentir visé. On a tous dit que ton guide était bien, mais il n'empêche que chacun peut exprimer sa vision du medic.

Roland Flure
03/06/2009, 10h20
Non.

Antarion
03/06/2009, 11h38
Toi le dominé, on t'a pas sonné :p Retourne formater ton pc!

Roland Flure
03/06/2009, 11h59
Et toi vas apprendre à jouer Medic comme il faut. Les Übers pour casser les sentries, c'est sur les Soldiers, bordel !

Antarion
03/06/2009, 13h20
Pas sur le scout ? :ninja:

Elkan
03/06/2009, 13h58
Et toi vas apprendre à jouer Medic comme il faut. Les Übers pour casser les sentries, c'est sur les Soldiers, bordel !

J'ai peut être oublié de préciser ça. Je n'ai pas eu la prétention de venir expliquer au gens comment jouer medic, le fusil sur la tempe pour prévoir le cas où l'über était lancée sur un autre medic. Je ne veux pas tenir un discours binaire et imposer un dictat intellectuel sur le medic.

C'est une vision personnelle. J'ai construis ce guide sur la base de ma propre expérience et surtout sur le wiki anglais. J'ai voulu fournir des statistiques établies et des conseils de fonds. J'aurais pu alors m'en tenir à guider exclusivement vers le wiki, ou vers d'autre guides puisque quasiment tout y est répertorié.

Mais j'ai apprécié l'idée de créer un tuto sur mesure pour le medic, organisé, réflechi, penser à une organisation logique des idées pour poser une marque personnelle, et exposer mes comportements, bref poser ma patte sur un tutoriel qui se veut généraliste. Certains dévellopements sont généraux et ne peuvent être contournés (le temps de charger une über, la durée de 8 secondes de l'über), d'autres sont à nuancer si vous voulez agir autrement.

Si je n'ai pas souhaité fermer le topic après le tuto, c'est parce que j'ai conscience de ne pas être complet sur mes dévellopement, et que mon style est très lourd, parfois peu compréhensible. J'ai pu suivre les demandes de rajouts qui m'ont été adressées et compléter le guide, ce que je continuerais de faire.

Les idées sont libres, mais j'ai souhaité défendre les miennes, et ce en argumentant, mais aussi en mettant de l'eau dans mon vin. Chacun est venu donner sa vision du medic, et je n'ai pas repris ceux qui défendaient l'idée de pousser l'attaque sur les lignes ennemies.

Mais je n'ai pas à supporter l'arguement qui vient démontrer que j'ai tort en disant ce que j'ai dit.

Moen
03/06/2009, 14h45
Non mais Roland était ironique... Il a de l'humour en fait..; (et la tête du sherif de Notthingam !)

Roland Flure
03/06/2009, 15h01
bla²
J'ai rien lu de ton post, comme pour le reste du topic (ou alors très brièvement).
Les idées sur la façon de jouer Medic, je m'en tamponne les parties avec une double porte-fenêtre. Je sais déjà quels Medics je considère comme maîtrisant leur classe, et je connais leur façon de jouer.

Donc, si c'était pas clair, je plaisantais ;)

nitrox
03/06/2009, 15h03
Et toi vas apprendre à jouer Medic comme il faut. Les Übers pour casser les sentries, c'est sur les spies, bordel !
B)

Antarion
03/06/2009, 15h13
J'ai rien lu de ton post, comme pour le reste du topic (ou alors très brièvement).
Les idées sur la façon de jouer Medic, je m'en tamponne les noix sur du plexiglas. Je sais déjà quels Medics je considère comme maîtrisant leur classe, et je connais leur façon de jouer.

Donc, si c'était pas clair, je plaisantais ;)

nitrox
03/06/2009, 23h08
Donc, si c'était pas clair, je plaisantais ;)Tu peux mettre 16/15 en signature. ^_^

Rhoth
04/06/2009, 10h14
Sinon tu peux jouer avec Nitrox en dual medic, ou chacun son tour on met 4 coups de scie sous uber et on lance l'uber chacun son tour sur l'autre.

Roland Flure
04/06/2009, 10h44
Tu peux mettre 16/15 en signature. ^_^
Bah non, j'ai pas été gentil 16 mois mais seulement 15 ;)

nitrox
04/06/2009, 23h50
Sinon tu peux jouer avec Nitrox en dual medic, ou chacun son tour on met 4 coups de scie sous uber et on lance l'uber chacun son tour sur l'autre.Gné?
Et puis de toute façon pourquoi ce limiter à 4 coups? Autant faire des frags tant que l'über clignote pas...
Et puis si tu parle a Antarion, je joue pas avec ce low... Bon ok, disons que je peux pas jouer avec lui, le soir sur Über c'est la fête du slotkick pour moi.


Bah non, j'ai pas été gentil 16 mois mais seulement 15 ;)Ouhla, moi à coté de la plaque, je voyais le compte comme "je me rattrape de ces mois perdu"... :|

Elkan
10/01/2010, 18h28
Je m'accorde le grand privilège de déterrage de mon propre topic, mais j'avais des scrupules à ne pas le mettre à jour depuis la modification des armes du medic. Voila qui est fait.