Elkan
25/05/2009, 17h56
Bonjour à tous!
À l'achat de TF2, je me suis pris d'une grande sympathie pour le medic, et j'ai fouillé un peu partout pour obtenir le maximum d'information dessus. C'est quasiment la seule classe que j'utilise actuellement. J'ai alors voulu faire partager ce que j'ai appris, en rédigeant une introduction à l'utilisation du medic, guide qui pourrait être d'autant plus utile avec la nouvelle mise à jour et le nombre de personnes qui risquent de commencer à jouer à TF2.
Jouant régulièrement sur les serveurs CPC, j'ai pensé que venir poster ce guide ici pourrait intéresser du monde et servir la communauté. Le texte est plutôt long (j'en ai conscience) mais j'ai tenté de regrouper tout ce qui peut concerner le medic et qui est capital. Comme beaucoup de choses sont importantes pour cette classe, il y a beaucoup à dire. Désolé du wall of text, j'ai tenté de faire ça clair et lisible !
Les do et don't do du medic @ ffa.
Introduction :
Quelle est la portée de ce guide ?
Cette introduction à l'utilisation du medic a pour but d'établir une liste des « do » et « don't do » du medic pour les nouveaux joueurs, tout en explorant les possibilités de cette classe.
Jouer medic, dans l'esprit de la plupart des gens, se limite à soigner le heavy, lui lancer une über afin qu'il puisse faire pewpew tout en étant invincible, et tuer les gens en face. Il faut aller au delà de ça ! C'est une classe parfois favorisée par les nouveaux joueurs, inquiets de ne pas savoir quoi faire sur des cartes inconnues, et préférant ainsi suivre les autres joueurs. Bien comprendre certains mécanismes est alors primordial.
Le médic a un rôle central dans n'importe quelle partie sur TF2. Bien qu'ils soit à priori totalement inoffensif (il s'agit de la seule classe qui n'ait pas pour mission de tuer quelqu'un), son rôle est primordial, et il peut être considéré comme le pilier de l'équipe. Mais cela se confirme, non pas par ses actions, mais au contraire, par son absence. Une équipe sans medic est logiquement vouée à l'échec (qui viendra le contester :D). Il faut brièvement expliquer pourquoi le medic est, dans les faits, si important.
Pourquoi choisir le medic ?
Jouer medic présente un avantage non négligeable : vous avez 90% de chances de finir dans le top 3 des scores du serveur.
Vous rêvez de briller en société ? Jouez medic ! Les gens vont vous appeler constamment, hurler pour obtenir vos soins. Vous serez ainsi toujours le bienvenu dans une équipe. C'est quand même mieux que se faire engueuler parce qu'on est le troisième sniper de la team, non ?
Pourquoi le medic est indispensable ?
Le medic est autant un élément tactique qu'une véritable force de frappe. Pourquoi ?
C'est une force de frappe, parce que vous allez assurer par votre medigun la survie de l'intégralité de votre équipe, et par là même une pression constante sur l'ennemi.
La logique est simple, les équipes sont équilibrées, les classes le sont aussi. La mort d'un allié dans votre équipe signifie une force de frappe moindre (avancer vers l'ennemi en sous-nombre est une tache ardue, dixit : « on peut équilibrer les teams plz ») mais aussi une grande faille dans votre défense. L'équipe adverse prend immédiatement un avantage, dont elle saura en général profiter.
Assurer les soins à l'équipe pour garantir la (sur)vie de tous permet donc d'avoir une force de frappe ininterrompue par les temps de respawn (sauf sur les serveurs à instant-respawn, où l'on peut alors ressentir le caractère illogique d'un tel système par la sensation d'immobilité de la partie jusqu'au time-out).
Mais au delà de ça, chacun sait que le medic détient un élément central du gameplay de TF2 : l'über. C'est là l'atout tactique principal du medic. TF2 propose un système de jeu alliant attaque et défense : presque toutes les classes pourraient être observées sous ces deux angles.
Une équipe organisée sait donc défendre. Et nous l'avons vu, a fortiori si elle a un médic, elle pourra assurer sa survavibilité. La faille de ce système est l'über, nécessaire à toute poussée, toute avancée, toute victoire. L'über peut être considérée comme le noyau dur d'une partie de FFA (de TF2 ?). Une équipe ne peut ni avancer, ni même vaincre sans elle. Rendre quelqu'un invincible sans tricher est assez exceptionnel dans un jeu vidéo. C'est en cela que la tache du medic est primordiale.
La mission du medic, à la lecture de cette introduction, semble très pointue et surtout désagréablement lourde. Mais elle est surtout incroyablement intéressante, car nous n'avons vu là que les finalités. Ainsi, la durée incroyablement courte d'une über (8 secondes !) est le résultat d'un long travail (nous allons voir les difficultés de la charger) qu'il est capital de ne pas gâcher.
I : Des soins et de l'uber
Le premier a pour but le second. Mais assurer le premier est la clé de votre survie, accomplir le second est la source de votre réussite, et de celle de votre équipe.
A : De l'efficacité de vos soins
Avant tout, nous parlerons ici indistinctement du medigun et du kritzkrieg. Il n'est pas nécessaire de les distinguer à ce stade, puisque leurs effets sont les mêmes.
En avant propos, nous verrons rapidement le système général de soin. Ensuite les sujets seront traités suivant une logique chronologique, lié au déroulement d'une partie. Il est nécessaire d'étudier l'overheal, la priorité des soins, et enfin du choix de la technique d'utilisation du medigun.
1 : Les soins en général
Les statistiques sont ici tirées de wikipédia. Impossible de les inventer, ni d'aller plus loin.
Si les blessures de votre allié ont été subies il y a moins de 10 secondes, vous fournirez un heal de 24 points/secondes (p/s).
Au delà de 10 secondes jusqu'à 15 secondes, votre heal évoluera de 24p/s à 72p/s.
L'intérêt de ce mécanisme est d'exclure le tanking, à savoir le heal d'un allié directement placé sous les tirs ennemis. On privilégie une stratégie de va-et-vient à celle consistant à mourir et revenir du spawn plutôt que reculer. Cela s'ajoute à l'idée qu'il faut aider la totalité de votre équipe plutôt que favoriser un seul membre (nous étudierons cela plus tard).
Notons que les soins seront les mêmes tants pour le Medigun de base que pour le Kritzkrieg (dont 16 achievements sont nécessaire au déblocage et à l’utilisation). À noter aussi que le Kritzkrieg offre depuis la MaJ du 21 mai un heal de 10 points de vies en votre faveur à chaque taunt effectué (taunt = touche g, par défaut). Ça doit peut être valoir le coup en cas de medikit éloigné et de position totalement sécurisée.
2 : L'overheal
Guérir n'est pas suffisant pour un medic. Une fois votre allié à 100% de sa vie, vous pouvez booster cette dernière à 150% de sa valeur initiale. Il s'agit de l'overheal. Un heavy disposant d’un capital de 300 pv obtiendra ainsi un bonus de 150 points de vie,soit un total de 450! C'est d'autant plus important en début de round, moment fort de l'affrontement. Une équipe entièrement à 150% de sa vie possède un avantage énorme, une équipe dont un seul membre bénéficie de ce bonus sera beaucoup moins efficace, puisqu'elle dispose de chances de survies moindres.
Cela a beau être extrêmement logique, il arrive souvent que ce soit négligé dans les faits. Souvent le medic reste derrière une seule personne, le majeur en sueur au dessus de son clic droit, attendant que la dame qui annonce le début du round finisse sont compte à rebours pour lâcher la sauce sur le pyro, oubliant ainsi le reste de son équipe! Si l'über se passe bien, tant mieux, mais si quelque chose tourne mal, il s'agit d'un désavantage pour votre équipe !
Cela doit entrer en application durant toute la partie, pas seulement au tout début. L'overheal ne vous coute rien, et il peut vous faire gagner beaucoup. Liée au paragraphe précédant sur les soins, cette notion prend toute son ampleur. Demander à quelqu'un (légèrement) blessé de reculer pour aller guérir quelqu'un d'autre, l'overhealer, puis ensuite revenir à la première personne et l'overhealer à son tour, ça vous aura fait gagner énormément de temps sur vos soins, et votre efficacité s’en verra augmentée.
L'overheal n'est donc pas à négliger, c'est quelque chose qu'un medic doit garder en tête, surtout pour son über (on verra ça plus loin).
Ce système est pratique aussi pour les rocket/sticky jump des soldiers et demomen. Soignez les à fond avant pour qu'il perdent cet "overheal" plutôt que leur vie "réelle".
A noter que l'effet du overheal disparaitra en 20 secondes, et ce pour toute les classes (la degen n'est pas la même pour tout le monde en valeur, mais elle est identique en proportion).
3 : Le choix des alliés
Il est simple de guérir quelqu'un. Pointer sur la personne, cliquer, attendre. Bien. Mais les équipes de TF2 sont en FFA en général assez larges ! Quid alors lorsque plusieurs personnes sollicitent vos soins ? Qui privilégier ?
Avant toutes choses, ce paragraphe va nous permettre d'établir un grand, si ce n'est le plus grand des principes des medics de TF2 : VOUS DEVEZ TOUJOURS GARDER EN VIE LE/LES AUTRES MEDICS DE VOTRE EQUIPE.
Par pitié. Je n'ai pas fait ce discours sur l'importance du medic pour mourir en face d'un confrère à 2 pas d'un medikit parce qu'il était en train de soigner son copain le pyro. Non, non, et NON. On a vu que le medic est indispensable et super utile, deux medics en vie sont encore plus efficaces. Quoi qu'il arrive (sauf si vous êtes en train d'utiliser l'über), soignez le medic allié. Même si plusieurs personnes brulent, c'est lui qu'il faut sauver. Surtout s'il brule déjà. Le medic passe avant tout (tous?). Bien des morts et des échecs peuvent être évités si les medics étaient animés par cette solidarité.
Une fois ce point posé, il faut alors penser aux autres. Qui faut-il soigner si un medic ne vous le demande pas ?
Tout d'abord, toute personne avec très peu de vie en train de bruler, et si plusieurs sont à égalité, celui qui a le moins de points de vies de base (aka le scout). À vous de maintenir les deux en vie (vous pouvez « switcher » entre les deux) pour contenir l'effet du feu, et ensuite les guérir.
Ensuite, favorisez les personnes ayant très peu de vie, puis les personnes ayant perdu de la vie et qui brulent, puis ceux qui ne rentrent pas dans ces cas, et enfin vous pouvez overhealer un peu tout le monde. Il est essentiel de savoir prendre une décision rapidement, c'est là un des plaisir de jouer medic, gérer cette pression et pouvoir garder les personnes de votre équipe en vie du mieux possible.
Tentez alors de faire un partage équitable, il est parfois nécessaire de guérir un peu tout le monde plutôt que de favoriser une personne et voir les autres mourir à vos pieds.
Attention sur ce dernier point. Prenez garde à ne pas céder aux demandes de ceux qui vous appellent sans en avoir besoin, pour vous faire avancer avec eux, ou même sans raison aucune. C'est votre medigun, pas celui du gros heavy idiot, c'est vous qui décidez qui doit être soigné en priorité. Et il n'est pas rare que l'on vous pollue l'écran de croix rouges sans raison. L'habitude vous fera faire les bons choix. Vous devez privilégier l'ensemble de votre équipe, pas un élément égoïste.
Mais il faut aussi avoir le raisonnement inverse. Il arrive souvent que quelqu'un ait besoin de soins sans venir en demander. Gardez toujours un œil sur tous les joueurs de votre équipe, cela ne vous empêche pas de continuer à guérir quelqu'un. Autre grande qualité du medic, celle d'avoir un œil partout. Cela vous sera d'autant plus utile dans d'autres cas (cf. Infra, sur votre survie).
4 : Configuration de l'utilisation du medigun
Je ne savais pas où placer ce paragraphe. Il ne pouvait pas être mis en introduction, mais il n'est pas non plus primordial (au regard des autres). Il s'agit du choix entre maintenir la touche pour guérir ou pouvoir continuez à guérir sans appuyer puis cliquer pour changer ce cible. En tant que medic, vous devez maitriser ce que vous faite, être libre. Imposez vous la douleur, choisissez de maintenir le clic-gauche pour guérir, vous serez beaucoup plus réactif (vous aurez mal à la fin de la journée, mais c'est pour le bien d’autrui...hem).
B : De l'utilisation de l'über
Il existe deux types d'über pour le medic depuis l'update qui lui a été dédiée. L'übercharge du Medigun, qui rend le medic et la personne sur laquelle il l’utilise invincibles durant 8 secondes, et l'übercharge du Kritzkrieg, qui fait bénéficier à la personne soignée de 100% de projectiles critiques.
On peut rappeler avant tout développement que les soins sont les mêmes entre ces deux « armes », et que la durée des übercharges sont identiques. Donc sur ces terrains, aucunes des deux armes ne sont à privilégier.
1 : Temps pour charger l'uber
Concentrons nous tout d'abord sur le medigun classique (il vous sera plus rare d'user du Kritzkrieg que du Medigun, du fait de l'importance de l'invulnérabilité).
Le chargement de l'über est représenté par une barre en bas à droite de votre écran. Ici aussi, il est impossible d'aller plus loin que les informations données par wikipédia.
Votre barre se remplira de 2.50%/secondes si :
- Vous soignez votre allié durant le « Setup time » (la minute en début de round)
- Vous soignez un allié ayant moins de 150% de leurs points de vie
Votre barre se remplira de 1.25%/secondes si votre allié est à 150% de ses points de vie
Pour le Kritzkrieg, le chargement sera 25% plus important selon le cas, donc in fine 25% plus rapide qu'une ubercharge normale.
On aboutit donc aux résultats suivants :
Ubercharge du medigun : 80 secondes en chargement faible, 40 secondes en chargement rapide,
Ubercharge du Kritzkrieg : 60 secondes en chargement faible, 30 secondes en chargement rapide.
On voit ici l'importance de l'overheal et du « switch ». Prodiguer vos soins de manière optimale vous rendra (concrètement) deux fois plus efficace, votre équipe se distinguera immédiatement si le medic d'en face ne s'applique pas aussi bien que vous. Plus d'über = plus de chances de gagner, c'est aussi simple que cela.
Importante aussi est la technique qui consiste à soigner un Demoman/Soldier qui se mutilera avec ses projectiles pour charger votre über plus vite, s'infligeant des dégâts avec ses propres armes.
Enfin, il faut se pencher sur le cas de l'übersaw. Cette arme est indispensable, puisque chaque coup porté vous accorde 25% de charge. Mais elle joue contre vous. Elle favorise les comportements dangereux, et jouer offensivement n'est pas concevable. Vous n'êtes pas un medic de combat, si vous souhaitez mettre des coups de couteaux, jouez spy. Nous verrons son utilisation plus loin.
2 : Moment du déclenchement
Deux éléments de logique : ni trop tôt, ni trop tard !
Avoir ses premières über sous le doigt est quelque chose de délicat. On a conscience d'avoir quelque chose d'important sous sa garde, et on peut être trop vite tenté de l'utiliser. À l'inverse, on peut vouloir la conserver à tout prix, au péril de sa propre vie.
Conserver une über pour l'utiliser au moment propice est primordial. Si vous souhaitez avancer sur l'ennemi, plusieurs éléments sont à prendre en compte avant d'activer la charge.
Assurer vous que votre allié a conscience de l'existence de votre über ET de votre intention de l'utiliser sur lui. TF2 est un jeu coopératif, la communication est primordiale. Utilisez votre micro pour vous expliquer avec votre équipe, mettez vous d'accord sur qui et comment utiliser l'über. Les confusions sont courantes en FFA, organiser votre team sera alors bénéfique. Par exemple, rallier d'autres personnes de l’équipe, profitant de la confusion crée par votre übercharge sera d'autant plus bénéfique. Ça évitera aussi les « allez allez y'a plus rien sur le point » qui font qu'une über en duo se révèle au final inefficace, puisque le temps de parvenir sur les lieux, l'équipe adverse aura pu se réorganiser et se réinstaller.
En second lieu, assurez vous que votre équipier disposes de réserves de munitions, sinon votre über sera indolore pour l'adversaire (i.e. le Heavy qui est obligé de sortir le shotgun...).
Ensuite, craquez l'über avant d'être à découvert. Cela demande nécessairement une connaissance parfaite des maps, et de vérifier la présence de points bleus/rouges, signe de la présence de lamers en face. Jouer sniper vous permettra de mieux comprendre ce conseil, une fois obtenue la satisfaction déviante du headshot sur le medic qui était à deux doigts de lâcher l'über, mais qui s'est décidé trop tard.
Attention aussi aux stickys des demomen, piège classique mais fréquent de nos cher amis.
Enfin, ne craquez pas trop tôt. Une über au beau milieu de personne ne sert à rien. De même, une über pour tuer une seule personne avec votre allié est démesuré, donc à exclure, une charge sur un allié qui n'est pas prêt n'aura pas de résultats.
À l'opposé, l'übercharge s'envisage aussi en termes de défense. Ici il est important de conserver l'über au maximum. Il faut alors distinguer les notions suivantes : « repousser » et « bloquer ». Repousser suppose de sortir de la ligne de défense vers les lignes ennemies pour les faire reculer. On peut prendre l'exemple du couloir de gauche (coté red) de Dustbowl sur la 2nde partie, nid à Ingies qui installeront le plus tôt possible leur Sentry pour vous découper.
Vous pouvez utiliser une charge pour détruire tout cela, et permettre à votre équipe de respirer. Si ce comportement semble à priori efficace, il risque surtout d'être néfaste. Vous êtes le plus gros pilier défensif de votre équipe en cas de situations de sièges, puisque il vous est aisé d'assurer la survie de tous sur un terrain confiné. Votre absence sera le moment idéal pour attaquer. Si il y a un autre medic pour assurer la défense, profitez en, sinon, à moins que ce soit nécessaire, abstenez-vous.
Préférez donc "bloquer". Cela suppose de conserver l'über pour le moment ou l'équipe adverse chargera sur vous. Il vous faut savoir si une übercharge est lancée à votre encontre, afin notamment d'essayez de lancer la votre après et non avant. Et ce le plus tard possible.
A vous aussi d'arriver à évaluer si l'attaque est surmontable sans déclencher la charge. Il faut alors arriver à évaluer l'importance de l'attaque, tant en nombre d'ennemi qu'en force de frappe et l'absence d'über. (On peut envisager le cas ou l'ennemi lance une über totalement inefficace, tout est question d'observation). Mais restez prudent, en général, il est préférable de déclencher l'übercharge. C'est une forme de pression qu'il faut arriver à gérer sans prendre de risques inutiles.
Rappel sur le cas de l'allié (en général pyro) qui souhaite absolument foncer vers l'ennemi avec votre über alors que vous défendez. Nous avons vu les dangers d'un tel comportement, sachez alors jouer la sourde oreille si vous considérez ce comportement suicidaire. Comme on l'a dit, c'est votre medigun.
Essayez aussi de déclencher votre über quelques secondes après celle de l'adversaire, surtout au moment de début de round. Ces quelques secondes de gagnées vous procureront parfois un grand avantage.
3 : L'art de tirer profit de l'invulnérabilité
Ca y est, l'über est craquée. Vous avez alors 8 secondes pour agir avec votre allié. Mais quel allié ?
Voyons tout d'abord qui est à exclure. Ne chargez jamais (sauf si votre équipe viens d'être subitement décimée) un spy, un sniper, un engie, un scout, ou encore un medic (la technique des über successives grâce à l'übersaw nécessite beaucoup d'organisation, et vous êtes en FFA [et c'est pour moi un concept idiot]), il y a là justement très peu d'organisation.
Il vous reste alors le soldier, le demoman, le heavy et le pyro. Avant de faire votre choix, consultez le tableau des scores. C'est malheureux, mais une personne se trouvant dans le top 3 – 5 aura généralement plus d'effet que le bas de tableau. Justifiez ce comportement par la future victoire de votre équipe, vous vous dédouanerez.
Le choix se fera alors en fonction de la situation en face : faut-il tuer de gens, ou détruire une sentry ?
Favorisez un heavy ou un pyro pour tuer des gens (selon la portée), un soldier avec le direct hit à très courte portée pour les bâtiment, et pour les sentry se trouvant à distance, exploitez un demo pour les détruire.
Favorisez ne signifie pas « n'utilisez que ». Il s'agit là d'un choix simplement logique qui peut être soumis à dérogation en cas de carence d'une classe dans votre équipe. Il est juste plus difficile pour le pyro et le heavy d'approcher une sentry, bien que ces derniers bénéficient d'une force de frappe importante à l'encontre d’un groupe d’ennemis proches.
Relativisons pour le soldier, qui devra quand même être à proximité de la sentry au final pour être efficace, ses rockets produisant moins de dégâts à grande distance.
Traitons maintenant de votre position lors de l'über.
Si en dehors d'une über il vous faut rester derrière votre allié, une fois celle-ci déclenchée vous devez partir devant tout le monde. Pourquoi ?
Étant inactif durant l'über, vous placer en avant fera de vous un bouclier pour les autres. C'est primordial dans le cadre d'une destruction d'une sentry, puisque celle-ci bloque et propulse au loin avec ses projectiles. Si votre allié chargé d'attaquer est dévié de son objectif, il restera inefficace, alors que vous, votre simple boulot est de maintenir le lien. Partez devant, prenez tout dans la tête et laissez les autres faire le boulot !
Cela joue aussi avec le Flamethrower du pyro et son Compression Blast, ainsi que le FaN du scout. Votre boulot est de recevoir, d'absorber tout ça et préserver votre allié.
Il existe une technique consistant à sortir l'übersaw en pleine charge pour mettre un coup sur une cible à proximité, afin de rallonger l'über de 25%. C'est osé, mais l'ennemi sera le plus souvent concentré sur autre chose. À vous de voir si ça vaut le coup.
Enfin, vous pouvez utiliser votre charge sur plusieurs personne, puisque celle ci profite pendant 1 seconde après la rupture du lien entre votre medigun et votre allié. Cela permet donc de charger plusieurs coéquipiers sur des intervalles d’une seconde. Il s'agit là d'un exercice fort périlleux, d'autant plus que la durée de votre charge s'en trouvera réduite pour chaque joueur rendu invulnérable. Là encore, à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, c'est quand même utile dans de nombreux cas.
Utilisation du Krietzkrieg :
Votre but, si vous utilisez cette arme, est de maximiser les dégâts. Choisissez alors un demo ou un soldier, car il vous faut rester au loin de la ligne de combat, puisque vous n'êtes pas invincible. Privilégiez le Kritzkrieg le massacre d'un grand nombre de cibles regroupées sur une longue distance. Mais il faut l'exclure pour la destruction de bâtiments, qui ne sont pas affectés par les crits. CRIT = USELESS VS BUILDING.
Assurez vous toujours que votre cible ait rechargé ses munitions, et s'il s'avère être inefficace ou qu'il doit recharger, switchez de cible, qui elle aura à priori de quoi faire des dégâts.
4 : Retrait d'une situation dangereuse
Sachez vous retirer à temps d'une übercharge. Votre survie reste primordiale, vous retrouver au milieu du terrain ennemi est donc exclu. Cela vous évitera d'attendre le temps du respawn plus le temps de déplacement jusqu'à la zone d'affrontement (et vous gagnerez ainsi du temps sur la prochaine über).
II : De la survie et du travail d'équipe
Encore un autre grand principe du medic : vous n'avez pas le droit de mourir, autant pour les soins que vous ne pourriez plus prodiguer que pour l'über qu'il faudra recommencer à charger.
Vos responsabilités vont augmenter avec ce qui suit : vos morts sont (presque) toujours de votre faute. A vous d'éviter toute situation dangereuse, qui pourrait comporter un risque mortel. Utilisez vos armes à bon escient, et déplacez vous intelligemment, afin d'être le plus efficace possible.
A : L'utilisation prudente des armes
Depuis une update relativement récente, le syringe gun est redevenu (très) utile. Mais la bonesaw reste totalement inutile face à l'übersaw, la dessus rien de change.
Remarque : l'utilisation des armes du medic sera très dangereuse sur un serveur où les crits sont activées, du fait que la crit arrivera en général toujours dans votre tête. Évitez donc de rester sur le front. Vous pouvez vous permettre plus de folie (si vous êtes sur de vous) sur un server non-crit. N'oubliez pas qu'il est important pour un medic de rester en vie. Moins on vous voit, mieux c'est !
De l'übersaw :
Cette arme est peut-être votre pire ennemi. Son avantage est énorme, chaque coup porté vous donne 25% d'über. Mais il est très dangereux pour un medic d'aller au corps à corps. Hormis les rares cas ou vous pourriez frapper un autre medic dans le dos (seule personne qui sera aussi inoffensive que vous) vous devriez garder ce joujou de coté.
Peut être un pyro pris par surprise aura en général la bonne idée de sortir son combo « z+clicgauche » qui vous permettra de le finir au blutsauger tout en reculant ! Mais gare au crits !
On peut envisager également un spy déguisé qui ne sait pas encore que vous savez qu'il est un spy, celui là peut se permettre de recevoir un coup d'ubersaw.
Enfin, le cas du sniper qui ne vous voit pas arriver est un des meilleurs moments pour sortir la scie !
Du Blutsauger :
10 seringues par secondes, 3 points de vies rendus par seringues qui atteignent leurs cibles. Il s'agira de votre allié en cas de 1vs1, si celui ci doit obligatoirement avoir lieu et que vous ne pouvez fuir.
A noter, cette arme ne fait pas 3 points de dégâts par seringues, mais ceux-ci (source TF2wiki):
Point Blank: 10-15 (100-150/sec)
Medium Range: 5-10 (50-100/sec)
Long Range: 5-6 (50-60/sec)
Des dégâts énormes, et de la régen, à vous de bien viser !
A noter qu'il est aujourd'hui possible de faire des critiques avec cette arme.
Toutefois, le Blutsauger réduit la regen naturelle du medic par moitié (c.f. infra), et il s'agit d'un drawback assez conséquent qui le met en concurrence avec le Syringe Gun classique.
Du Syringe Gun :
Les dégâts sont similaires à ceux du Blutsauger, mais ici, pas d'effet "vampirique". Son principal avantage est de ne pas porter atteinte à la regen naturelle du medic, sujet traité un peu plus loin.
Il vous offre ainsi de plus grandes chances de survies hors combat en duel. Le feu ne vous fera quasiment plus d'effets, et vous avez moins besoin d'aller chercher de la vie entre chaque combats.
B : Les déplacements soumis à précaution
Vous êtes devenu la cible favorite des vos ennemis en choisissant le medic. C'est un boulot dangereux, mais en avoir conscience amoindri les risques. Votre survie est essentielle, et c'est elle qui doit guider vos déplacements. C'est très important, on pourrait presque en arriver à considérer que chacune de vos morts est de votre faute !
Cela suppose donc d'abord et avant tout de ne jamais être devant un allié face à l'ennemi. Restez constamment derrière, et tirez profit de la possibilité de soigner à travers les coins. Il faut imaginer cette ligne :
[Medic -> Allié -> Ennemi / Danger potentiel]
Et essayer de ne jamais la rompre. N'hésitez pas à reculer pour vous mettre à couvert, surtout dans le cas ou vous seriez pris de coté, ou encore par le surnombre. Mention spéciale aussi aux pyros cachés derrière les portes, et la sentry bien placée.
Ensuite, ne sortez jamais la tête. Les bons snipers visent toujours le medic plutôt que votre allié, rester derrière quelqu'un n'est pas une assurance de survie. Cela suppose donc d'être constamment à couvert ou d'avoir l'assurance de ne pas prendre de dégâts. Surveillez donc les points lumineux des snipers.
Mais surveillez aussi votre dos ! Vous êtes la cible privilégiée des spy (vous massacrer est même l’une des plus grande partie de leur boulot). Plusieurs comportements devraient vous assurer un gain de sécurité. Tout d'abord, il vous faut avoir les yeux partout. Cela vous permettra de détecter le comportement anormal d'un allié.
Observez les comportements anormaux. Non, le pyro qui sort des lignes ennemies comme une fleur, qui contourne votre équipe, et qui fonce vers vous, à priori ce n'est pas normal.
Sortir la scie pour mettre un coup sur le spy qui pensait vous surprendre est quelque chose d'assez magique, mais c'est surtout la récompense à toutes vos précautions. Évitez vous quelques backstabs en sautant assez souvent, la chance peut ainsi jouer.
Il faut aussi prendre en compte la regen naturelle du medic, élément très important à prendre en compte pour assurer sa survie
Le medic qui vient de subir des dégats aura une regen naturelle de 1pv/seconde, 2pv/seconde s'il est équipé du Syringe Gun
Après 5 secondes (sans dommages subit) 2pv/seconde, 4pv/seconde avec le SG
Après 10 secondes : 3pv/seconde, 6pv/seconde avec SG.
Ce n'est pas à prendre comme une assurance vie, mais c'est utile dans les cas où il n'y a pas de medikit à proximité. Ça compense aussi le burning de ces foutu pyro qui vont vous tomber dessus par surprise. Et ça permet d'éviter d'occuper un autre medic pour rien.
Références :
La page du wiki dédiée au Medic, à consulter pour aller plus loin (http://tf2wiki.net/wiki/Medic)
Un vieux tuto Youtube qui résume parfaitement ce guide en vidéo (http://www.youtube.com/watch?v=EvPeT-1QDPk)
Merci à LI_In4TIC et Tuck pour les corrections.
À l'achat de TF2, je me suis pris d'une grande sympathie pour le medic, et j'ai fouillé un peu partout pour obtenir le maximum d'information dessus. C'est quasiment la seule classe que j'utilise actuellement. J'ai alors voulu faire partager ce que j'ai appris, en rédigeant une introduction à l'utilisation du medic, guide qui pourrait être d'autant plus utile avec la nouvelle mise à jour et le nombre de personnes qui risquent de commencer à jouer à TF2.
Jouant régulièrement sur les serveurs CPC, j'ai pensé que venir poster ce guide ici pourrait intéresser du monde et servir la communauté. Le texte est plutôt long (j'en ai conscience) mais j'ai tenté de regrouper tout ce qui peut concerner le medic et qui est capital. Comme beaucoup de choses sont importantes pour cette classe, il y a beaucoup à dire. Désolé du wall of text, j'ai tenté de faire ça clair et lisible !
Les do et don't do du medic @ ffa.
Introduction :
Quelle est la portée de ce guide ?
Cette introduction à l'utilisation du medic a pour but d'établir une liste des « do » et « don't do » du medic pour les nouveaux joueurs, tout en explorant les possibilités de cette classe.
Jouer medic, dans l'esprit de la plupart des gens, se limite à soigner le heavy, lui lancer une über afin qu'il puisse faire pewpew tout en étant invincible, et tuer les gens en face. Il faut aller au delà de ça ! C'est une classe parfois favorisée par les nouveaux joueurs, inquiets de ne pas savoir quoi faire sur des cartes inconnues, et préférant ainsi suivre les autres joueurs. Bien comprendre certains mécanismes est alors primordial.
Le médic a un rôle central dans n'importe quelle partie sur TF2. Bien qu'ils soit à priori totalement inoffensif (il s'agit de la seule classe qui n'ait pas pour mission de tuer quelqu'un), son rôle est primordial, et il peut être considéré comme le pilier de l'équipe. Mais cela se confirme, non pas par ses actions, mais au contraire, par son absence. Une équipe sans medic est logiquement vouée à l'échec (qui viendra le contester :D). Il faut brièvement expliquer pourquoi le medic est, dans les faits, si important.
Pourquoi choisir le medic ?
Jouer medic présente un avantage non négligeable : vous avez 90% de chances de finir dans le top 3 des scores du serveur.
Vous rêvez de briller en société ? Jouez medic ! Les gens vont vous appeler constamment, hurler pour obtenir vos soins. Vous serez ainsi toujours le bienvenu dans une équipe. C'est quand même mieux que se faire engueuler parce qu'on est le troisième sniper de la team, non ?
Pourquoi le medic est indispensable ?
Le medic est autant un élément tactique qu'une véritable force de frappe. Pourquoi ?
C'est une force de frappe, parce que vous allez assurer par votre medigun la survie de l'intégralité de votre équipe, et par là même une pression constante sur l'ennemi.
La logique est simple, les équipes sont équilibrées, les classes le sont aussi. La mort d'un allié dans votre équipe signifie une force de frappe moindre (avancer vers l'ennemi en sous-nombre est une tache ardue, dixit : « on peut équilibrer les teams plz ») mais aussi une grande faille dans votre défense. L'équipe adverse prend immédiatement un avantage, dont elle saura en général profiter.
Assurer les soins à l'équipe pour garantir la (sur)vie de tous permet donc d'avoir une force de frappe ininterrompue par les temps de respawn (sauf sur les serveurs à instant-respawn, où l'on peut alors ressentir le caractère illogique d'un tel système par la sensation d'immobilité de la partie jusqu'au time-out).
Mais au delà de ça, chacun sait que le medic détient un élément central du gameplay de TF2 : l'über. C'est là l'atout tactique principal du medic. TF2 propose un système de jeu alliant attaque et défense : presque toutes les classes pourraient être observées sous ces deux angles.
Une équipe organisée sait donc défendre. Et nous l'avons vu, a fortiori si elle a un médic, elle pourra assurer sa survavibilité. La faille de ce système est l'über, nécessaire à toute poussée, toute avancée, toute victoire. L'über peut être considérée comme le noyau dur d'une partie de FFA (de TF2 ?). Une équipe ne peut ni avancer, ni même vaincre sans elle. Rendre quelqu'un invincible sans tricher est assez exceptionnel dans un jeu vidéo. C'est en cela que la tache du medic est primordiale.
La mission du medic, à la lecture de cette introduction, semble très pointue et surtout désagréablement lourde. Mais elle est surtout incroyablement intéressante, car nous n'avons vu là que les finalités. Ainsi, la durée incroyablement courte d'une über (8 secondes !) est le résultat d'un long travail (nous allons voir les difficultés de la charger) qu'il est capital de ne pas gâcher.
I : Des soins et de l'uber
Le premier a pour but le second. Mais assurer le premier est la clé de votre survie, accomplir le second est la source de votre réussite, et de celle de votre équipe.
A : De l'efficacité de vos soins
Avant tout, nous parlerons ici indistinctement du medigun et du kritzkrieg. Il n'est pas nécessaire de les distinguer à ce stade, puisque leurs effets sont les mêmes.
En avant propos, nous verrons rapidement le système général de soin. Ensuite les sujets seront traités suivant une logique chronologique, lié au déroulement d'une partie. Il est nécessaire d'étudier l'overheal, la priorité des soins, et enfin du choix de la technique d'utilisation du medigun.
1 : Les soins en général
Les statistiques sont ici tirées de wikipédia. Impossible de les inventer, ni d'aller plus loin.
Si les blessures de votre allié ont été subies il y a moins de 10 secondes, vous fournirez un heal de 24 points/secondes (p/s).
Au delà de 10 secondes jusqu'à 15 secondes, votre heal évoluera de 24p/s à 72p/s.
L'intérêt de ce mécanisme est d'exclure le tanking, à savoir le heal d'un allié directement placé sous les tirs ennemis. On privilégie une stratégie de va-et-vient à celle consistant à mourir et revenir du spawn plutôt que reculer. Cela s'ajoute à l'idée qu'il faut aider la totalité de votre équipe plutôt que favoriser un seul membre (nous étudierons cela plus tard).
Notons que les soins seront les mêmes tants pour le Medigun de base que pour le Kritzkrieg (dont 16 achievements sont nécessaire au déblocage et à l’utilisation). À noter aussi que le Kritzkrieg offre depuis la MaJ du 21 mai un heal de 10 points de vies en votre faveur à chaque taunt effectué (taunt = touche g, par défaut). Ça doit peut être valoir le coup en cas de medikit éloigné et de position totalement sécurisée.
2 : L'overheal
Guérir n'est pas suffisant pour un medic. Une fois votre allié à 100% de sa vie, vous pouvez booster cette dernière à 150% de sa valeur initiale. Il s'agit de l'overheal. Un heavy disposant d’un capital de 300 pv obtiendra ainsi un bonus de 150 points de vie,soit un total de 450! C'est d'autant plus important en début de round, moment fort de l'affrontement. Une équipe entièrement à 150% de sa vie possède un avantage énorme, une équipe dont un seul membre bénéficie de ce bonus sera beaucoup moins efficace, puisqu'elle dispose de chances de survies moindres.
Cela a beau être extrêmement logique, il arrive souvent que ce soit négligé dans les faits. Souvent le medic reste derrière une seule personne, le majeur en sueur au dessus de son clic droit, attendant que la dame qui annonce le début du round finisse sont compte à rebours pour lâcher la sauce sur le pyro, oubliant ainsi le reste de son équipe! Si l'über se passe bien, tant mieux, mais si quelque chose tourne mal, il s'agit d'un désavantage pour votre équipe !
Cela doit entrer en application durant toute la partie, pas seulement au tout début. L'overheal ne vous coute rien, et il peut vous faire gagner beaucoup. Liée au paragraphe précédant sur les soins, cette notion prend toute son ampleur. Demander à quelqu'un (légèrement) blessé de reculer pour aller guérir quelqu'un d'autre, l'overhealer, puis ensuite revenir à la première personne et l'overhealer à son tour, ça vous aura fait gagner énormément de temps sur vos soins, et votre efficacité s’en verra augmentée.
L'overheal n'est donc pas à négliger, c'est quelque chose qu'un medic doit garder en tête, surtout pour son über (on verra ça plus loin).
Ce système est pratique aussi pour les rocket/sticky jump des soldiers et demomen. Soignez les à fond avant pour qu'il perdent cet "overheal" plutôt que leur vie "réelle".
A noter que l'effet du overheal disparaitra en 20 secondes, et ce pour toute les classes (la degen n'est pas la même pour tout le monde en valeur, mais elle est identique en proportion).
3 : Le choix des alliés
Il est simple de guérir quelqu'un. Pointer sur la personne, cliquer, attendre. Bien. Mais les équipes de TF2 sont en FFA en général assez larges ! Quid alors lorsque plusieurs personnes sollicitent vos soins ? Qui privilégier ?
Avant toutes choses, ce paragraphe va nous permettre d'établir un grand, si ce n'est le plus grand des principes des medics de TF2 : VOUS DEVEZ TOUJOURS GARDER EN VIE LE/LES AUTRES MEDICS DE VOTRE EQUIPE.
Par pitié. Je n'ai pas fait ce discours sur l'importance du medic pour mourir en face d'un confrère à 2 pas d'un medikit parce qu'il était en train de soigner son copain le pyro. Non, non, et NON. On a vu que le medic est indispensable et super utile, deux medics en vie sont encore plus efficaces. Quoi qu'il arrive (sauf si vous êtes en train d'utiliser l'über), soignez le medic allié. Même si plusieurs personnes brulent, c'est lui qu'il faut sauver. Surtout s'il brule déjà. Le medic passe avant tout (tous?). Bien des morts et des échecs peuvent être évités si les medics étaient animés par cette solidarité.
Une fois ce point posé, il faut alors penser aux autres. Qui faut-il soigner si un medic ne vous le demande pas ?
Tout d'abord, toute personne avec très peu de vie en train de bruler, et si plusieurs sont à égalité, celui qui a le moins de points de vies de base (aka le scout). À vous de maintenir les deux en vie (vous pouvez « switcher » entre les deux) pour contenir l'effet du feu, et ensuite les guérir.
Ensuite, favorisez les personnes ayant très peu de vie, puis les personnes ayant perdu de la vie et qui brulent, puis ceux qui ne rentrent pas dans ces cas, et enfin vous pouvez overhealer un peu tout le monde. Il est essentiel de savoir prendre une décision rapidement, c'est là un des plaisir de jouer medic, gérer cette pression et pouvoir garder les personnes de votre équipe en vie du mieux possible.
Tentez alors de faire un partage équitable, il est parfois nécessaire de guérir un peu tout le monde plutôt que de favoriser une personne et voir les autres mourir à vos pieds.
Attention sur ce dernier point. Prenez garde à ne pas céder aux demandes de ceux qui vous appellent sans en avoir besoin, pour vous faire avancer avec eux, ou même sans raison aucune. C'est votre medigun, pas celui du gros heavy idiot, c'est vous qui décidez qui doit être soigné en priorité. Et il n'est pas rare que l'on vous pollue l'écran de croix rouges sans raison. L'habitude vous fera faire les bons choix. Vous devez privilégier l'ensemble de votre équipe, pas un élément égoïste.
Mais il faut aussi avoir le raisonnement inverse. Il arrive souvent que quelqu'un ait besoin de soins sans venir en demander. Gardez toujours un œil sur tous les joueurs de votre équipe, cela ne vous empêche pas de continuer à guérir quelqu'un. Autre grande qualité du medic, celle d'avoir un œil partout. Cela vous sera d'autant plus utile dans d'autres cas (cf. Infra, sur votre survie).
4 : Configuration de l'utilisation du medigun
Je ne savais pas où placer ce paragraphe. Il ne pouvait pas être mis en introduction, mais il n'est pas non plus primordial (au regard des autres). Il s'agit du choix entre maintenir la touche pour guérir ou pouvoir continuez à guérir sans appuyer puis cliquer pour changer ce cible. En tant que medic, vous devez maitriser ce que vous faite, être libre. Imposez vous la douleur, choisissez de maintenir le clic-gauche pour guérir, vous serez beaucoup plus réactif (vous aurez mal à la fin de la journée, mais c'est pour le bien d’autrui...hem).
B : De l'utilisation de l'über
Il existe deux types d'über pour le medic depuis l'update qui lui a été dédiée. L'übercharge du Medigun, qui rend le medic et la personne sur laquelle il l’utilise invincibles durant 8 secondes, et l'übercharge du Kritzkrieg, qui fait bénéficier à la personne soignée de 100% de projectiles critiques.
On peut rappeler avant tout développement que les soins sont les mêmes entre ces deux « armes », et que la durée des übercharges sont identiques. Donc sur ces terrains, aucunes des deux armes ne sont à privilégier.
1 : Temps pour charger l'uber
Concentrons nous tout d'abord sur le medigun classique (il vous sera plus rare d'user du Kritzkrieg que du Medigun, du fait de l'importance de l'invulnérabilité).
Le chargement de l'über est représenté par une barre en bas à droite de votre écran. Ici aussi, il est impossible d'aller plus loin que les informations données par wikipédia.
Votre barre se remplira de 2.50%/secondes si :
- Vous soignez votre allié durant le « Setup time » (la minute en début de round)
- Vous soignez un allié ayant moins de 150% de leurs points de vie
Votre barre se remplira de 1.25%/secondes si votre allié est à 150% de ses points de vie
Pour le Kritzkrieg, le chargement sera 25% plus important selon le cas, donc in fine 25% plus rapide qu'une ubercharge normale.
On aboutit donc aux résultats suivants :
Ubercharge du medigun : 80 secondes en chargement faible, 40 secondes en chargement rapide,
Ubercharge du Kritzkrieg : 60 secondes en chargement faible, 30 secondes en chargement rapide.
On voit ici l'importance de l'overheal et du « switch ». Prodiguer vos soins de manière optimale vous rendra (concrètement) deux fois plus efficace, votre équipe se distinguera immédiatement si le medic d'en face ne s'applique pas aussi bien que vous. Plus d'über = plus de chances de gagner, c'est aussi simple que cela.
Importante aussi est la technique qui consiste à soigner un Demoman/Soldier qui se mutilera avec ses projectiles pour charger votre über plus vite, s'infligeant des dégâts avec ses propres armes.
Enfin, il faut se pencher sur le cas de l'übersaw. Cette arme est indispensable, puisque chaque coup porté vous accorde 25% de charge. Mais elle joue contre vous. Elle favorise les comportements dangereux, et jouer offensivement n'est pas concevable. Vous n'êtes pas un medic de combat, si vous souhaitez mettre des coups de couteaux, jouez spy. Nous verrons son utilisation plus loin.
2 : Moment du déclenchement
Deux éléments de logique : ni trop tôt, ni trop tard !
Avoir ses premières über sous le doigt est quelque chose de délicat. On a conscience d'avoir quelque chose d'important sous sa garde, et on peut être trop vite tenté de l'utiliser. À l'inverse, on peut vouloir la conserver à tout prix, au péril de sa propre vie.
Conserver une über pour l'utiliser au moment propice est primordial. Si vous souhaitez avancer sur l'ennemi, plusieurs éléments sont à prendre en compte avant d'activer la charge.
Assurer vous que votre allié a conscience de l'existence de votre über ET de votre intention de l'utiliser sur lui. TF2 est un jeu coopératif, la communication est primordiale. Utilisez votre micro pour vous expliquer avec votre équipe, mettez vous d'accord sur qui et comment utiliser l'über. Les confusions sont courantes en FFA, organiser votre team sera alors bénéfique. Par exemple, rallier d'autres personnes de l’équipe, profitant de la confusion crée par votre übercharge sera d'autant plus bénéfique. Ça évitera aussi les « allez allez y'a plus rien sur le point » qui font qu'une über en duo se révèle au final inefficace, puisque le temps de parvenir sur les lieux, l'équipe adverse aura pu se réorganiser et se réinstaller.
En second lieu, assurez vous que votre équipier disposes de réserves de munitions, sinon votre über sera indolore pour l'adversaire (i.e. le Heavy qui est obligé de sortir le shotgun...).
Ensuite, craquez l'über avant d'être à découvert. Cela demande nécessairement une connaissance parfaite des maps, et de vérifier la présence de points bleus/rouges, signe de la présence de lamers en face. Jouer sniper vous permettra de mieux comprendre ce conseil, une fois obtenue la satisfaction déviante du headshot sur le medic qui était à deux doigts de lâcher l'über, mais qui s'est décidé trop tard.
Attention aussi aux stickys des demomen, piège classique mais fréquent de nos cher amis.
Enfin, ne craquez pas trop tôt. Une über au beau milieu de personne ne sert à rien. De même, une über pour tuer une seule personne avec votre allié est démesuré, donc à exclure, une charge sur un allié qui n'est pas prêt n'aura pas de résultats.
À l'opposé, l'übercharge s'envisage aussi en termes de défense. Ici il est important de conserver l'über au maximum. Il faut alors distinguer les notions suivantes : « repousser » et « bloquer ». Repousser suppose de sortir de la ligne de défense vers les lignes ennemies pour les faire reculer. On peut prendre l'exemple du couloir de gauche (coté red) de Dustbowl sur la 2nde partie, nid à Ingies qui installeront le plus tôt possible leur Sentry pour vous découper.
Vous pouvez utiliser une charge pour détruire tout cela, et permettre à votre équipe de respirer. Si ce comportement semble à priori efficace, il risque surtout d'être néfaste. Vous êtes le plus gros pilier défensif de votre équipe en cas de situations de sièges, puisque il vous est aisé d'assurer la survie de tous sur un terrain confiné. Votre absence sera le moment idéal pour attaquer. Si il y a un autre medic pour assurer la défense, profitez en, sinon, à moins que ce soit nécessaire, abstenez-vous.
Préférez donc "bloquer". Cela suppose de conserver l'über pour le moment ou l'équipe adverse chargera sur vous. Il vous faut savoir si une übercharge est lancée à votre encontre, afin notamment d'essayez de lancer la votre après et non avant. Et ce le plus tard possible.
A vous aussi d'arriver à évaluer si l'attaque est surmontable sans déclencher la charge. Il faut alors arriver à évaluer l'importance de l'attaque, tant en nombre d'ennemi qu'en force de frappe et l'absence d'über. (On peut envisager le cas ou l'ennemi lance une über totalement inefficace, tout est question d'observation). Mais restez prudent, en général, il est préférable de déclencher l'übercharge. C'est une forme de pression qu'il faut arriver à gérer sans prendre de risques inutiles.
Rappel sur le cas de l'allié (en général pyro) qui souhaite absolument foncer vers l'ennemi avec votre über alors que vous défendez. Nous avons vu les dangers d'un tel comportement, sachez alors jouer la sourde oreille si vous considérez ce comportement suicidaire. Comme on l'a dit, c'est votre medigun.
Essayez aussi de déclencher votre über quelques secondes après celle de l'adversaire, surtout au moment de début de round. Ces quelques secondes de gagnées vous procureront parfois un grand avantage.
3 : L'art de tirer profit de l'invulnérabilité
Ca y est, l'über est craquée. Vous avez alors 8 secondes pour agir avec votre allié. Mais quel allié ?
Voyons tout d'abord qui est à exclure. Ne chargez jamais (sauf si votre équipe viens d'être subitement décimée) un spy, un sniper, un engie, un scout, ou encore un medic (la technique des über successives grâce à l'übersaw nécessite beaucoup d'organisation, et vous êtes en FFA [et c'est pour moi un concept idiot]), il y a là justement très peu d'organisation.
Il vous reste alors le soldier, le demoman, le heavy et le pyro. Avant de faire votre choix, consultez le tableau des scores. C'est malheureux, mais une personne se trouvant dans le top 3 – 5 aura généralement plus d'effet que le bas de tableau. Justifiez ce comportement par la future victoire de votre équipe, vous vous dédouanerez.
Le choix se fera alors en fonction de la situation en face : faut-il tuer de gens, ou détruire une sentry ?
Favorisez un heavy ou un pyro pour tuer des gens (selon la portée), un soldier avec le direct hit à très courte portée pour les bâtiment, et pour les sentry se trouvant à distance, exploitez un demo pour les détruire.
Favorisez ne signifie pas « n'utilisez que ». Il s'agit là d'un choix simplement logique qui peut être soumis à dérogation en cas de carence d'une classe dans votre équipe. Il est juste plus difficile pour le pyro et le heavy d'approcher une sentry, bien que ces derniers bénéficient d'une force de frappe importante à l'encontre d’un groupe d’ennemis proches.
Relativisons pour le soldier, qui devra quand même être à proximité de la sentry au final pour être efficace, ses rockets produisant moins de dégâts à grande distance.
Traitons maintenant de votre position lors de l'über.
Si en dehors d'une über il vous faut rester derrière votre allié, une fois celle-ci déclenchée vous devez partir devant tout le monde. Pourquoi ?
Étant inactif durant l'über, vous placer en avant fera de vous un bouclier pour les autres. C'est primordial dans le cadre d'une destruction d'une sentry, puisque celle-ci bloque et propulse au loin avec ses projectiles. Si votre allié chargé d'attaquer est dévié de son objectif, il restera inefficace, alors que vous, votre simple boulot est de maintenir le lien. Partez devant, prenez tout dans la tête et laissez les autres faire le boulot !
Cela joue aussi avec le Flamethrower du pyro et son Compression Blast, ainsi que le FaN du scout. Votre boulot est de recevoir, d'absorber tout ça et préserver votre allié.
Il existe une technique consistant à sortir l'übersaw en pleine charge pour mettre un coup sur une cible à proximité, afin de rallonger l'über de 25%. C'est osé, mais l'ennemi sera le plus souvent concentré sur autre chose. À vous de voir si ça vaut le coup.
Enfin, vous pouvez utiliser votre charge sur plusieurs personne, puisque celle ci profite pendant 1 seconde après la rupture du lien entre votre medigun et votre allié. Cela permet donc de charger plusieurs coéquipiers sur des intervalles d’une seconde. Il s'agit là d'un exercice fort périlleux, d'autant plus que la durée de votre charge s'en trouvera réduite pour chaque joueur rendu invulnérable. Là encore, à vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, c'est quand même utile dans de nombreux cas.
Utilisation du Krietzkrieg :
Votre but, si vous utilisez cette arme, est de maximiser les dégâts. Choisissez alors un demo ou un soldier, car il vous faut rester au loin de la ligne de combat, puisque vous n'êtes pas invincible. Privilégiez le Kritzkrieg le massacre d'un grand nombre de cibles regroupées sur une longue distance. Mais il faut l'exclure pour la destruction de bâtiments, qui ne sont pas affectés par les crits. CRIT = USELESS VS BUILDING.
Assurez vous toujours que votre cible ait rechargé ses munitions, et s'il s'avère être inefficace ou qu'il doit recharger, switchez de cible, qui elle aura à priori de quoi faire des dégâts.
4 : Retrait d'une situation dangereuse
Sachez vous retirer à temps d'une übercharge. Votre survie reste primordiale, vous retrouver au milieu du terrain ennemi est donc exclu. Cela vous évitera d'attendre le temps du respawn plus le temps de déplacement jusqu'à la zone d'affrontement (et vous gagnerez ainsi du temps sur la prochaine über).
II : De la survie et du travail d'équipe
Encore un autre grand principe du medic : vous n'avez pas le droit de mourir, autant pour les soins que vous ne pourriez plus prodiguer que pour l'über qu'il faudra recommencer à charger.
Vos responsabilités vont augmenter avec ce qui suit : vos morts sont (presque) toujours de votre faute. A vous d'éviter toute situation dangereuse, qui pourrait comporter un risque mortel. Utilisez vos armes à bon escient, et déplacez vous intelligemment, afin d'être le plus efficace possible.
A : L'utilisation prudente des armes
Depuis une update relativement récente, le syringe gun est redevenu (très) utile. Mais la bonesaw reste totalement inutile face à l'übersaw, la dessus rien de change.
Remarque : l'utilisation des armes du medic sera très dangereuse sur un serveur où les crits sont activées, du fait que la crit arrivera en général toujours dans votre tête. Évitez donc de rester sur le front. Vous pouvez vous permettre plus de folie (si vous êtes sur de vous) sur un server non-crit. N'oubliez pas qu'il est important pour un medic de rester en vie. Moins on vous voit, mieux c'est !
De l'übersaw :
Cette arme est peut-être votre pire ennemi. Son avantage est énorme, chaque coup porté vous donne 25% d'über. Mais il est très dangereux pour un medic d'aller au corps à corps. Hormis les rares cas ou vous pourriez frapper un autre medic dans le dos (seule personne qui sera aussi inoffensive que vous) vous devriez garder ce joujou de coté.
Peut être un pyro pris par surprise aura en général la bonne idée de sortir son combo « z+clicgauche » qui vous permettra de le finir au blutsauger tout en reculant ! Mais gare au crits !
On peut envisager également un spy déguisé qui ne sait pas encore que vous savez qu'il est un spy, celui là peut se permettre de recevoir un coup d'ubersaw.
Enfin, le cas du sniper qui ne vous voit pas arriver est un des meilleurs moments pour sortir la scie !
Du Blutsauger :
10 seringues par secondes, 3 points de vies rendus par seringues qui atteignent leurs cibles. Il s'agira de votre allié en cas de 1vs1, si celui ci doit obligatoirement avoir lieu et que vous ne pouvez fuir.
A noter, cette arme ne fait pas 3 points de dégâts par seringues, mais ceux-ci (source TF2wiki):
Point Blank: 10-15 (100-150/sec)
Medium Range: 5-10 (50-100/sec)
Long Range: 5-6 (50-60/sec)
Des dégâts énormes, et de la régen, à vous de bien viser !
A noter qu'il est aujourd'hui possible de faire des critiques avec cette arme.
Toutefois, le Blutsauger réduit la regen naturelle du medic par moitié (c.f. infra), et il s'agit d'un drawback assez conséquent qui le met en concurrence avec le Syringe Gun classique.
Du Syringe Gun :
Les dégâts sont similaires à ceux du Blutsauger, mais ici, pas d'effet "vampirique". Son principal avantage est de ne pas porter atteinte à la regen naturelle du medic, sujet traité un peu plus loin.
Il vous offre ainsi de plus grandes chances de survies hors combat en duel. Le feu ne vous fera quasiment plus d'effets, et vous avez moins besoin d'aller chercher de la vie entre chaque combats.
B : Les déplacements soumis à précaution
Vous êtes devenu la cible favorite des vos ennemis en choisissant le medic. C'est un boulot dangereux, mais en avoir conscience amoindri les risques. Votre survie est essentielle, et c'est elle qui doit guider vos déplacements. C'est très important, on pourrait presque en arriver à considérer que chacune de vos morts est de votre faute !
Cela suppose donc d'abord et avant tout de ne jamais être devant un allié face à l'ennemi. Restez constamment derrière, et tirez profit de la possibilité de soigner à travers les coins. Il faut imaginer cette ligne :
[Medic -> Allié -> Ennemi / Danger potentiel]
Et essayer de ne jamais la rompre. N'hésitez pas à reculer pour vous mettre à couvert, surtout dans le cas ou vous seriez pris de coté, ou encore par le surnombre. Mention spéciale aussi aux pyros cachés derrière les portes, et la sentry bien placée.
Ensuite, ne sortez jamais la tête. Les bons snipers visent toujours le medic plutôt que votre allié, rester derrière quelqu'un n'est pas une assurance de survie. Cela suppose donc d'être constamment à couvert ou d'avoir l'assurance de ne pas prendre de dégâts. Surveillez donc les points lumineux des snipers.
Mais surveillez aussi votre dos ! Vous êtes la cible privilégiée des spy (vous massacrer est même l’une des plus grande partie de leur boulot). Plusieurs comportements devraient vous assurer un gain de sécurité. Tout d'abord, il vous faut avoir les yeux partout. Cela vous permettra de détecter le comportement anormal d'un allié.
Observez les comportements anormaux. Non, le pyro qui sort des lignes ennemies comme une fleur, qui contourne votre équipe, et qui fonce vers vous, à priori ce n'est pas normal.
Sortir la scie pour mettre un coup sur le spy qui pensait vous surprendre est quelque chose d'assez magique, mais c'est surtout la récompense à toutes vos précautions. Évitez vous quelques backstabs en sautant assez souvent, la chance peut ainsi jouer.
Il faut aussi prendre en compte la regen naturelle du medic, élément très important à prendre en compte pour assurer sa survie
Le medic qui vient de subir des dégats aura une regen naturelle de 1pv/seconde, 2pv/seconde s'il est équipé du Syringe Gun
Après 5 secondes (sans dommages subit) 2pv/seconde, 4pv/seconde avec le SG
Après 10 secondes : 3pv/seconde, 6pv/seconde avec SG.
Ce n'est pas à prendre comme une assurance vie, mais c'est utile dans les cas où il n'y a pas de medikit à proximité. Ça compense aussi le burning de ces foutu pyro qui vont vous tomber dessus par surprise. Et ça permet d'éviter d'occuper un autre medic pour rien.
Références :
La page du wiki dédiée au Medic, à consulter pour aller plus loin (http://tf2wiki.net/wiki/Medic)
Un vieux tuto Youtube qui résume parfaitement ce guide en vidéo (http://www.youtube.com/watch?v=EvPeT-1QDPk)
Merci à LI_In4TIC et Tuck pour les corrections.