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ElGato
30/11/2008, 13h11
Salut à tous !
Les gens pressés, lisez juste la fin.

Comme pas mal d'entre vous j'ai un gros passif de joueur, et je ne compte même plus les fois où j'ai pu me dire que, si ça ne tenait qu'à moi, ça se serait pas passé comme ça.
Je bave en lisant le topic du "Et si vous deviez faire votre propre jeu ?" de cailloux. Là encore, comme beaucoup.

J'ai donc commencé par pas mal bidouiller, tout seul tranquille dans mon coin, un paquet de SDK différents, des éditeurs, des trucs et des machins dans le but de modifier ce qui allait pas. Mes modifs ne dépassent jamais le stade du truc déglingué qui marche "parfois", ni les limites de mon skeudur; la plupart du temps parce que je m'en désintéresse avant.

Je me suis intéressé aussi au niveau en-dessous, où l'on code patiemment, avec ses petites mimimes, un cube moche qui tourne. C'était en DirectX 7, ce qui me rajeunit pas vraiment; mais à l'époque je trouvais déjà ça beaucoup plus libre que mapper sous Hammer.




Bref, ces derniers temps j'ai été contraint et forcé à dégobiller plein de code (projet scolaire, tout ça), donc ça m'a remis dans le bain et j'aimerais faire quelque chose en repartant de zéro. Vu que le forum grouille de gens dont le JV est la passion ou le boulot, je pose mes questions ici...

Sachant que j'ai des grosses bases en C/C++.
Déjà, par quoi est-ce qu'il est le plus efficace de commencer:
- un SDK et un éditeur déjà existant mais suffisamment puissant et permissif (donc pas de Sandbox & Co) ?
- un moteur open source du genre Ogre ? Et dans ce cas, lequel ?
- partir de zéro avec une librairie graphique, beaucoup de café et de patience ? Et dans ce cas, DirectX, OpenGL ou autre chose ? Et quelle version ?



PS: Je savais pas du tout où mettre ça dans le forum.

Grosnours
30/11/2008, 13h20
De mon expérience relativement limitée je te dirais de commencer avec un SDK (celui de DirectX par exemple) cela te laissera énormément de latitude pour faire ce que tu veux sans avoir a réinventer la roue.

Cependant tu mets le doigt dans ton post la ou ça fait mal en soulignant que tu te désintéressais de tes mini-projets avant qu'ils arrivent a éclosion. Or de ce que j'ai eu de retour de gars qui ont développé leur jeux (plusieurs centaines de milliers de ligne de code), ils ont passé des quantité pharamineuses de temps sur ces projets pour les voir aboutir. En toute honnêteté je te conseillerais donc de commencer très petit, ou alors de ne t'atteler qu'a de la modification de l'existant. Ce sera un bon début et te donnera quand même une bonne idée de la vitesse a laquelle tu peux travailler.

Mais dans l'idéal si tu veux faire quelque chose de bien, c'est de recruter une équipe, de te faire un serveur Subversion et de te lancer. Tout seul cela tient plus de la passion christique.....

L'invité
30/11/2008, 13h24
Ca me donne presque (je dit bien presque) envie de me lancer poru faire un remake de Pod. :'(

Poireau
30/11/2008, 13h26
Il faut savoir que sur l'énorme quantité de personnes qui s'attèlent à modifier un jeu dans les grandes largeurs, seule une infime minorité parvient à un résultat potable, et cette infime minorité sont soit des personnes seules passant l'intégralité de leur temps libre à travailler ces modificaions, soit des groupes de personnes suffisamment nombreuses pour arriver à un résultat assez rapidement (ce qui veut dire en moins de deux ans généralement).

Franchement, avec peu de connaissances, je te vois mal parvenir à un résultat quelconque si tu te lances de zéro ou simplement avec un moteur en open source.

ElGato
30/11/2008, 13h27
accroche-toi !

idem

Ça je m'en doute, et je pense de toute façon que si, dans le meilleur des cas, je monte un ptit truc (du genre Pong en plus mauvais), ça prendra des années.

Mais avant de monter une équipe, d'avoir un projet, tout ça parfaitement improbable, je veux juste commencer par comprendre tout seul comment ça marche sur des petits exemples.

Dans ce cas, est-ce qu'il vaut mieux éplucher les (très maigres) ressources sur Ogre 3D, déchiffrer le SDK de DirectX, ou essayer de modder Half-Life directement sans passer par les bases et donc sans vraiment comprendre comment tout ça marche ?

Grosnours
30/11/2008, 13h32
Ça je m'en doute, et je pense de toute façon que si, dans le meilleur des cas, je monte un ptit truc (du genre Pong en plus mauvais), ça prendra des années.

Mais avant de monter une équipe, d'avoir un projet, tout ça parfaitement improbable, je veux juste commencer par comprendre tout seul comment ça marche sur des petits exemples.

Dans ce cas, est-ce qu'il vaut mieux éplucher les (très maigres) ressources sur Ogre 3D, déchiffrer le SDK de DirectX, ou essayer de modder Half-Life directement sans passer par les bases et donc sans vraiment comprendre comment tout ça marche ?

Tout de depend de ce que tu veux faire.

Tu veux apprendre/maitriser un langage ou une librairie ?
Dans ce cas tu fais comme moi, tu te fais un petit jeu de cartes avec un minimum d'IA (un poker dé comme dans The Witcher par exemple). C'est pas trop long a faire (une semaine) et tu as, même si c'est pas le jeu de l'année, un résultat fini. Et c'est très important.

Tu veux améliorer un jeu existant parce qu'il ne te plait pas ?
Dans ce cas la modde. Crée un topic ici, monte un site, recrute du monde et bonne chance. Cela te donnera une bonne expérience du travail de groupe en plus.

ElGato
30/11/2008, 13h37
Tu veux apprendre/maitriser un langage ou une librairie ?
Dans ce cas tu fais comme moi, tu te fais un petit jeu de cartes avec un minimum d'IA (un poker dé comme dans The Witcher par exemple). C'est pas trop long a faire (une semaine) et tu as, même si c'est pas le jeu de l'année, un résultat fini. Et c'est très important.
Ça ressemble plus à ça, effectivement, mais je sais absolument pas par quel bout commencer: Ogre, Irrlicht, directement fouiller DX (dans ce cas le 9 ou directement le 10) ?

Je suis vraiment paumé, et je me sens pas de passer des semaines à tout essayer à tâtons.

bixente
30/11/2008, 13h43
Si tu veux t'essayer au "do it yourself way of life", le truc pas mal pour commencer c'est de créer tes propres niveaux pour des jeux, ça ne demande pas de conaissances énormes et suivant les éditeurs, il est trés facile de faire quelquechose de sympa en un temps relativement court ( Crysis et Far Cry 2 proposent ça ).

Personnellement, je fais une ou deux map pour Half Life 2 quand j'ai le temps, l'éditeur Hammer est fourni dans le SDK que tu peux télécharger sur Steam.

Ca permet de se faire les dents sur les outils qu'utilisent eux même les mappeurs et de se rendre compte à quel point batîr une map ayant un rendu "professionnel" peut demander du temps. :o

Grosnours
30/11/2008, 13h44
Ça ressemble plus à ça, effectivement, mais je sais absolument pas par quel bout commencer: Ogre, Irrlicht, directement fouiller DX (dans ce cas le 9 ou directement le 10) ?

Je suis vraiment paumé, et je me sens pas de passer des semaines à tout essayer à tâtons.

SI tu veux faire un peu de DirectX, je te conseillerai :
a) de choisir un langage de programmation dans la sphère .NET (le C++ ici apparemment).
b) Installer Visual Studio et le SDK DirectX (s'il est pas deja inclu a la base).
c) Avoir une documentation solide (livres + net)
d) télécharger quelques exemples simples et les comprendre.
e) te lancer et coder ton petit programme de jeu !

C'est comme ça que j'ai appris le F#, le meilleur langage du monde ! :wub:

EDIT : commence par DX9, la doc est plus fournie/accessible et tu toucheras toutes les plateformes.

ElGato
30/11/2008, 13h57
Si tu veux t'essayer au "do it yourself way of life", le truc pas mal pour commencer c'est de créer tes propres niveaux pour des jeux, ça ne demande pas de conaissances énormes et suivant les éditeurs, il est trés facile de faire quelquechose de sympa en un temps relativement court ( Crysis et Far Cry 2 proposent ça ).
Bah c'est ce que j'ai dit plus haut: j'en ai déjà tâté pas mal de ces trucs et si c'est aussi "facile" au début, c'est parce que c'est très limité.
Pour changer radicalement un gameplay, par exemple, il faut soit que le SDK permette cette possibilité et c'est très rare, soit passer au niveau en-dessous (ce que je préfère).


Du coup je pense que je vais me lancer directement dans le codage d'un truc simple avec DirectX 9...Merci à tous en tout cas !

Uriak
30/11/2008, 14h00
Pose toi la question de quel genre de petit projet tu veux faire. Ogre conviendra si tu veux faire un truc qui nécessite un moteur 3d avec une bonne quantité de choses déjà intégrées. DirectX n'a de SDK que le nom et l'aide grosoft est remplie de trous. A n'attaquer que si tu te sens réellement bloqué par le formalisme des API construites dessus.

Grosnours
30/11/2008, 14h01
Euh sinon ElGato, si tu veux vraiment coder, y a plein de python a coder pour notre mod Mount&Blade tu sais.....
:sergent recruteur:

t4nk
30/11/2008, 14h07
EDIT : commence par OpenGL, [...] et tu toucheras toutes les plateformes.

Fixed. :ninja:

ElGato
30/11/2008, 14h09
Euuuhhh, pour ce qui est de vomir du Python, mon instinct me signale un piège.


Uriak: je pense passer à un "vrai" moteur déjà construit, un jour, mais pour le début je pense que ça suffira. Il paraît que la doc sur Ogre est elle aussi assez légère.


Quant à OpenGL, au-delà de toue considération hippie, je veux bien...Mais DX semble plus facile d'accès.

Grosnours
30/11/2008, 14h11
Fixed. :ninja:

C'est pas faux. J'aurais du préciser toutes les plateformes aptes pour jouer ! :ninja:


Euuuhhh, mon instinct me signale un piège.


Mais non, mais non, tu verras le python localise c'est trop bien ! :p

TheToune
30/11/2008, 14h29
Perso, vu ce que tu veut faire, je te conseillerait de passer directement sur un moteur tout prêt ... genre ogre.
Coder depuis direct x ou opengl pour faire ton propre moteur c'est très intéressant mais tu passera ton temps a faire du "rien" et je n'ai pas l'impression que c'est ce que tu recherche ...

Sinon un bon point de départ c'est de lire les faqs et tutoriel là :
http://jeux.developpez.com/
ça te permettra d'éclaircir les choses par rapport a ce que tu veut faire, leurs faqs donnent pas mal de points de départ en fonction de tes attentes et objectifs.

t4nk
30/11/2008, 14h36
Tout dépend de ce que tu compte faire, mais il y a aussi Blender avec un moteur de jeu et un moteur physique d'intégré. Mais bon, les scripts sont en Python, et le moteur physique est Ogre, si je me rappelle bien.

Lafrite
30/11/2008, 14h36
Euuuhhh, pour ce qui est de vomir du Python, mon instinct me signale un piège.


Ton instinct est bon, une fois goûté le Python, dur dur de revenir à du C/C++ B)

Mr Chaos
30/11/2008, 15h39
:blink:
Ton instinct est bon, une fois goûté le Python, dur dur de revenir à du C/C++ B)

Python est un langage interprété...contrairement au c/c++
Ils sont complémentaires pas opposés...


Perso j'ai pris le parti de faire mon propre "moteur" 3D (c++/opengl) mais a moins d'avoir un temps fou a consacrer, ca peut durer des années avant de sortir qqchose qui ressemble a un jeu..

En tout cas bon courage et mon conseil c'est d'essayer les divers SDK et moteur pour choisir celui qui te conviendra le mieux.

Cranesec
30/11/2008, 15h42
Hum, alors il faut vraiment que tu définisses plus précisement ce que tu veux faire ... (comment ça, c'est déjà dit ?) .
Un jeu d'action ? reflexion, gestion ? Un truc plus conceptuel ?
Tu risques de te tirer une balle dans le pied si tu essaies de faire un "bon jeu moderne" du premier coup ... la tâche te paraitera inssurmontable et tu abandonneras probablement en route .
Afficher des belles choses en 3D, c'est passionant c'est certain, mais ça ne fait pas un bon jeu pour autant.

Essaie peut être de faire un petit jeu de gestion tout con, en mode console, voire à la Dwarf Fortress si tu te sens en forme ;)
Si tu gardes le concept simple, tu pourras le terminer en quelques jours, et même si ça n'interessera probablement personne tu en tireras une grande satisfaction et tu pourras appréhender plus sereinement des projets plus ambitieux .

PS : si j'ai pas compris, je suis déjà loin :ninja:

Raphi Le Sobre
30/11/2008, 17h45
Y'a pas mal de créateur de freeware qui font leurs armes sur Game Maker (http://www.yoyogames.com/gamemaker/).

Alors c'est sur que ça n'aura pas la gueule d'un Unreal Engine, mais pour une première approche, ça te permet de concentrer tranquillement sur les mécanismes de jeu et tester un peu tes idées sans pour autant plonger les mains dans le cambouis.

Tout dépend bien sur quel genre de truc tu vises, mais pour t'entraîner ou commencer à créer de petits trucs, ça peut le faire.

Eloween
30/11/2008, 17h51
Neverwinter night 2? Et son editeur ?

Black Wolf
30/11/2008, 17h55
Ouais enfin il précise bien qu'il a envie de passer au codage "pur" pour pas être limité par des outils, et niveau apprentissage y a pas mieux. Donc je doute qu'il soit intéressé par un truc genre "Game Maker". C'est clair que c'est pas comme ça que t'arrivera à un jeu fonctionnel le plus rapidement mais tu pourra découvrir bien des choses.

Pour ma part j'étais plutôt "j'ai envie de tout faire moi même, pour savoir ce qui se passe" mais comme l'ont dit certains il va te falloir des semaines voir des mois avant de pouvoir t'attaquer au jeu en lui même. Si tu veux faire un jeu en 3D, je te conseille Ogre. Bien foutu, bien documenté et les forums sont très actifs en cas de souci. Bon il faut voir qu'Ogre3D est un moteur de rendu uniquement, t'as bien quelques classes d'exemples pour la gestion des contrôles mais c'est pas un vrai "moteur de jeu" tout en un, avec éditeurs, moteur réseau, et autres, même si on trouve énormément de trucs faits par la communauté. Il y a des moteurs construits autour d'Ogre, mais j'ai pas trop suivi ou ils en sont.

Pour la 2D, j'ai beaucoup bossé avec SDL, et y a moyen de faire des trucs cools relativement rapidement. J'avais fait un petit moteur de jeu utilisant SDL qu'on a pu reprendre et faire évoluer au fil de nos projets en cours et on en était très satisfait.

ElGato
30/11/2008, 18h20
Effectivement, Black Wolf a plutôt raison pour le coup: si j'ai évoqué les outils tout faits c'était uniquement pour dire que bah, en gros, j'avais déjà donné et que ça m'intéressait pas, trop restrictif. J'ai testé pourtant l'éditeur d'Unreal, le Hammer, l'Aurora Toolset, le Sandbox et j'en oublie plein.
C'est plutôt normal de la part d'un développeur de limiter les possibilités, pour ne pas voir son jeu totalement détourné...Donc je pense pas que l'outil parfait existe.


Faire un truc à la Dwarf Fortress j'y ai pensé mais je préfère commencer avec une base saine et surtout évolutive: le but c'est absolument pas de sortir quelque chose de viable, uniquement d'apprendre.

Pour le Python, et en fait n'importe quel autre langage plus ou moins douteux, je préfère commencer par le C++ qui est vraiment indispensable et que je connais.

Sur ce que je veux faire: Je n'ai absolument aucune idée géniale à exploiter, tout ça est dans un but d'apprentissage. Donc je commencerai sûrement par un truc niais genre casse-briques, shoot'em up ou autre.



Finalement je pense rester sur un truc from scratch en DirectX 9, et dans quelques temps embrayer sur Ogre pour avoir déjà quelques outils.

NitroG42
30/11/2008, 18h25
Il me semble que le C# est pas mal pour faire des jeux justement, (je crois qu'il y avait un dossier dans je sais plus quelle magazine), et il utilise la plupart des fonctions/variables du c++.

Ah et je mettais penché sur le sdk de directx 9 aussi, et c'est euh...
Woua :o

Alexko
30/11/2008, 18h45
Y'a 2 ans, on s'est mis à 4 sur un projet scolaire qui consistait précisément à faire un jeu vidéo. On avait très peu de connaissances à la base et on a abouti sur une sorte de shoot them up spatial en 3D, ce qui au passage n'était pas tout à fait prévu à l'origine.

À ta place, je commencerais par me documenter, par exemple sur DirectX et C#. Ensuite fais tourner un cube en 3D, puis essaie de le faire se déplacer en fonction de commandes entrées au clavier, puis de mettre un mesh à la place du cube, puis d'y coller des textures, puis de gérer plusieurs objets avec des collisions, etc. Voilà pour le début, après tu finiras bien par aboutir sur quelque chose en suivant le fil de ton imagination.

Par contre, faut pas rêver, à moins d'y passer ta vie pendant un an, d'être doué et vraiment inspiré, ton jeu ne sera vraiment intéressant ni techniquement ni d'un point de vue ludique.

Bon courage :p

Black Wolf
30/11/2008, 20h57
Quitte à passer au C# autant coder avec XNA, le framework de développement de jeux de Microsoft. Mais si tu connais et maitrise déjà le C++, restes-y, casse toi pas le cul à apprendre un nouveau langage pour le moment ;)

Arcanum-XIII
30/11/2008, 21h54
Le XNA est utilisable en C++ en passant.

Le plus important au début c'est d'avoir une idée claire de ce que tu veux faire. Le langage, les librairies etc., ce sont des outils te permettant de réaliser tes idées, rien de plus !

Dans les milieux artistiques il y a le langage Processing qui permet de faire énormément de chose, en ce compris des projets de jeu, tout en se frottant à des librairies ultra développée. Vu qu'il est basé sur du Java, ce n'est pas ultra performant, mais tu as accès à la 2d, la 3d avec l'OpenGL est c'est multiplateforme (même dans un browser web).

N'oublions pas le modding de moteur de jeux, les sources fournie permettent énormément de chose, même de sortir du type FPS (même si pas grand monde le fait).

L'étape suivante c'est les moteurs commerciaux, tel que le Torque Engine ou le Gamebryo... Voire l'Unreal Engine 3 ?

Uriak
01/12/2008, 13h11
Comme j'ai bossé et essayé 2-3 trucs avec Ogre et DirectX tu peux me contacter par MP pour t'aider à définir ce que tu vas utiliser.

Black Wolf
01/12/2008, 15h11
Pareil te gênes pas, même si de mon coté c'est plus OpenGL, SDL et utilisé un peu Ogre sans pour autant faire un projet complet avec.

yaka
01/12/2008, 15h54
A propos d'open source j'ai été étonné de voir que Yo Frankie ! utilise Crystal Space que je ne connaissais pas.http://www.yofrankie.org/

De toute façon je pense qu'il faut un minimum éplucher les différents kit voir ce qui peut te convenir le mieux, et puis tout dépend si tu veux évoluer vers du libre, du commercial, te limiter a une plateforme ou non, etc..

ese-aSH
01/12/2008, 16h01
2 conseils :
- te lance pas seul (2 mini, pour eviter les coups de blues et laisser totu tomber)
- commence par un mod tres simple sur un jeu existant, juste pour comprendre les différentes phases que ca implique (je veux dire : de l'idée de base jusqu'a un truc qui a une gueule 'commerciale')

florent28
01/12/2008, 16h20
Ou bien réalise un jeu simple pour commencer, genre un casse briques ou un tétris.
Rien que ça, si tu le finis, c'est déjà pas mal d'heures de boulot, et ça montrera de quoi tu es capable (tout en te donnant plein de bonnes habitudes et de trouver les bonnes méthodes ou librairies).

Par contre, le choix de DirectX, bof. Utilise des librairies multi-plateforme, c'est bien mieux : SDL par exemple, qui est très simple à mettre en place.

ese-aSH
01/12/2008, 16h21
le default de se lancer dans un tetris c'est que la motivation en tient pas éveillé la nuit :D

Cranesec
01/12/2008, 16h27
Ou bien réalise un jeu simple pour commencer, genre un casse briques ou un tétris.
Rien que ça, si tu le finis, c'est déjà pas mal d'heures de boulot, et ça montrera de quoi tu es capable (tout en te donnant plein de bonnes habitudes et de trouver les bonnes méthodes ou librairies).


J'ai un copyright sur ce conseil ! :o
Tu me dois 200 euros ! :ninja:

florent28
01/12/2008, 16h36
Mouais, j'ai le casse-briques qui va avec (avec la SDL), une paire de conseils donnés sur le forum de developpez.com et même un début de tuto complet sur le site du zéro (mais ça m'a gavé). Pouet.

Cranesec
01/12/2008, 16h41
Mouais, j'ai le casse-briques qui va avec (avec la SDL), une paire de conseils donnés sur le forum de developpez.com et même un début de tuto complet sur le site du zéro (mais ça m'a gavé). Pouet.

Je te fais un prix à 100 euros :unsure:

Grosnours
01/12/2008, 16h43
J'ai un copyright sur ce conseil ! :o
Tu me dois 200 euros ! :ninja:

Ça tombe bien, j'ai le copyright originel (cf post numéro 6)......
J'attends donc tes 1000 euros. :siffle:

Cranesec
01/12/2008, 16h46
Ça tombe bien, j'ai le copyright originel (cf post numéro 6)......
J'attends donc tes 1000 euros. :siffle:

Raaaah misère ..... :|

*sort son chéquier*

BourrinDesBois
01/12/2008, 16h50
Ca me donne presque (je dit bien presque) envie de me lancer poru faire un remake de Pod. :'(

Copaing, repose en paix Pod.

florent28
01/12/2008, 17h09
EDIT : commence par DX9, la doc est plus fournie/accessible et tu toucheras toutes les plateformes.

Faut quand même être sacrément culotté pour oser sortir pareille énormité.
Les 1000 euros de Cranesec, tu peux me les filer, pour la peine.

Edit : vu que j'en parlais, le casse briques ainsi que l'éditeur de niveaux que j'ai développés sont là : http://florent28.free.fr/CBSDL/

Et oui, y a plus la liste des niveaux, et il y a une vieille erreur mysql, parce que j'ai supprimé la base de données sans me souvenir qu'il y avait ce site.

Grosnours
01/12/2008, 17h32
Faut quand même être sacrément culotté pour oser sortir pareille énormité.
Les 1000 euros de Cranesec, tu peux me les filer, pour la peine.

Edit : vu que j'en parlais, le casse briques ainsi que l'éditeur de niveaux que j'ai développés sont là : http://florent28.free.fr/CBSDL/

Et oui, y a plus la liste des niveaux, et il y a une vieille erreur mysql, parce que j'ai supprimé la base de données sans me souvenir qu'il y avait ce site.

Oui j'ai du culot merci !
Et je ne vois pas en quoi la doc DirectX9 est moins fournie/accessible que celle de DirectX 10 (parce que c'est quand même de cela dont je parlais a la base). Les quotes c'est bien, hors-contexte, cela devient le mal...

florent28
01/12/2008, 17h41
J'espère pour toi.
Parce que dire que DirectX permet de toucher toutes les plateformes, ça, c'était drôle. :)

50/50 pour les 1000 euros ?

Grosnours
01/12/2008, 17h44
J'espère pour toi.
Parce que dire que DirectX permet de toucher toutes les plateformes, ça, c'était drôle. :)

50/50 pour les 1000 euros ?

Toujours pas, t'auras pas un centime ! Vu que je précise dans un post suivant :
J'aurais du préciser toutes les plateformes aptes pour jouer ! :ninja:

Et oui, le troll est volontaire....

florent28
01/12/2008, 18h09
Les trolls, c'est mal.

Ceci dit, pour revenir au sujet, j'ai testé DirectX et SDL, le principe est le même pour l'affichage 2D (forcément, la SDL ne gère la 3D qu'avec une autre librairie, comme OpenGL), mais je trouve DirectX moins simple à mettre en place.
Et comme DirectX est moins multi-plateforme que SDL, pour un petit jeu rapide, y a pas photo. :o

Ouais, moi aussi, je trolle si j'ai envie. Et c'est qu'un demi-troll, car j'ai vraiment testé.

botu
02/12/2008, 12h07
Je te conseil 3d gamestudio (http://www.3dgamestudio.com/)
tu as la possiblitee d'utiliser du C, c++, C-script et lite-C pure (ceux que j'utilise, c'est une version simplifiee mais tres puissante malge tout) et lite-C legacy.
Le moteur utilise directX 9 et il y a des choses etonnantes qui sortent sur les forums.

je ne suis pas programmeur mais je dois dire que la doc est pratique et il y a pas mal de truc sur le net comme un journal qui sort chaques mois avec des exemples, des scripts.

Si tu achetes le soft tu as acces a une librairie d'objets et textures. Perso je fais tout moi-meme avec maya et photoshop.

Avec mes maigres connaissances en programmation j'ai deja realise un debut de casse brique, un jeu genre yeti games et pour tester le moteur j'avais fais ca aussi:

http://game.irilys.eu/olivier/start.cd.rar
il y a un editeur de niveau fournis avec qui calcule la radiositee depuis peu.

Puis je me suis amuse a commencer a creer un petit monde avec un perso aussi:
http://game.irilys.eu/olivier/magix.v0.16a.zip
wip movie : http://game.irilys.eu/olivier/hys_mov.wmv

Bref je m'eclate bien avec et il n'est pas trop chere encore la version commerciale (tu peux donc vendre tes trucs apres, et tu beneficies de 99% des fonctionnalitees est a EUR 189.00 ttc)