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R_K
03/02/2018, 20h22
Il y a une trad fr pour avernum escape from the pit?

ajcrou
03/02/2018, 20h43
Il y a une trad fr pour avernum escape from the pit?

Salut

J'ai vu l'information ici
http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-20847-1-avernum-escape-from-the-pit-traduction-francaise-par-jpdonald

Cela me donne envie de tester le jeu.

hisvin
04/02/2018, 05h27
Les jeux Spiderweb ont généralement une démo assez longue et, avec un peu de chance, la traduction sera compatible avec cette dernière vu qu'en fait c'est le jeu complet avec un code pour débloquer le reste.

Ruvon
04/02/2018, 07h12
Mon avis sur Ember :

https://wp.me/P5KpKn-yc


Libéré d’un sommeil éternel par un gars gentil mais pas très dégourdi, le joueur doit se frayer un chemin hors de catacombes peuplées de squelettes. L’occasion de découvrir ce qui constituera l’immense majorité du jeu : les combats. Le premier contact n’est pas fameux, peu de possibilités, des ennemis très nombreux, du loot stupide (le premier rat que j’ai buté m’a filé des pièces d’or. Je ne sais pas où vous vivez, mais quand je croise un rat, il a rarement une bourse remplie de pièces jaunes)… Il s’agit en tous cas d’un donjon, avec ses clés et ses objets à activer pour débloquer l’accès à la sortie.

Une fois dehors, on nous raconte une histoire de gardien mort depuis des lustres qu’on a ressuscité avec un rituel dangereux et qui seul pourra sauver le monde. Autant le dire tout de suite, si vous avez déjà vu ça quelque part, c’est pareil pour tout le jeu. Tout y est convenu et il ne fait que prendre certains des clichés les plus éculés du genre pour les mettre ensemble dans une marmite au lieu de se donner une identité propre. Le résultat est prévisible : si le goût n’est pas désagréable, il manque singulièrement de saveur.

Assez inégal graphiquement (certains lieux sont très jolis quand d’autres sont très quelconques), à l’ambiance sonore banale et à l’histoire prévisible, Ember n’a pas beaucoup d’atouts. Les combats sont brouillons et leur issue dépend de l’équipement du joueur. Si on peut avoir jusqu’à deux compagnons avec soi, on compte les candidats sur les doigts d’une main.

Les quêtes secondaires sont peu nombreuses, le grind est important pour s’acheter le meilleur équipement possible et même si on peut le personnaliser avec un choix intéressant d’effets variés, le challenge n’est pas particulièrement relevé si on suit l’histoire dans l’ordre prévu. Le craft est complètement anecdotique, les feuilles de perso faméliques, bref, c’est un hack&slash simpliste générique au possible. Difficile de le considérer comme un jeu de rôle tant il manque de profondeur.

L’interface n’est pas non plus un modèle du genre. Peu pratique lors des combats, elle devient pénible dès qu’il s’agit de gérer l’inventaire des personnages. Pour ne pas être en reste, les dialogues se limitent généralement à « réponse gentille palouf powa » et « réponse méchante niark niark niark » qui mènent au même résultat ; tout juste certaines réponses ne déclencheront pas de quêtes secondaires.

Alors ok, il y a bien des moments sympathiques, pas mal de bouquins de quelques pages qui présentent un monde plus complexe que la quête principale ne veut bien le dire, un système de fast travel justifié, mais je me suis vraiment forcé à aller au bout. Le seul twist intéressant n’intervient d’ailleurs qu’à la toute fin du jeu mais c’est bien peu pour sauver le scénario.

Œuvre de N-Fusion Interactive, studio du New Jersey, Ember est le seul jeu de ce genre de leur catalogue puisqu’ils ont développé des FPS sans intérêt et 1979 Revolution: Black Friday, un jeu d’aventure sur la révolution en Iran. Rien que le sujet devrait suffire à en faire un titre plus intéressant. Ils sont aussi responsables de Deus Ex : The Fall sur smartphones. Sorti en 2015 et vendu 10€ sur Steam, j’ai trouvé Ember en soldes à 2,49€ ; sur le moment, je me suis dit que c’était un bon plan.

J’ai tenu le coup pendant quinze heures assez répétitives, motivé par la perspective d’éliminer proprement le jeu de mon backlog et l’espoir d’y trouver plus qu’un simple prétexte à visiter toute la carte en tabassant du streum ; comme on dit, si j’avais su, j’aurais pas venu.

parpaingue
04/02/2018, 11h28
Steam c'est pas à la base un storefront propriétaire pour les jeux valve? Tu as oublié l'histoire de steam. Les jeux valve ne sont que sur steam alors que les jeux ubi sont sur uplay et steam et origin propose des jeux autre que ceux d'EA.
Steam n'est pas moins proprio qu'uplay et origin.

A la base oui mais Steam a évolué, donnes moi aujourd'hui le pourcentage de jeux Valve sur la boutique Steam, même en virant tous les shovelwares à la con ? Maintenant compares respectivement à Uplay et Origin.
Sans compter que Steam n'est pas qu'un storefront, tu zappes totalement l'unification messagerie/intégration du multi que Steam a amené, c'est aussi pour ça qu'il a eu un succès monstreux.


Steam t'empêche de jouer à un jeu si un patch est disponible et que tu ne l'as pas téléchargé même si tu es en mode offline. Quand c'est un patch de quelques mégas ça passe mais quand c'est un patch de 30go comme ceux de DOOM et que tu n'as que du 3 à 5 mégasbits niveau connexion adsl, c'est une plaie digne des jeux solos qui t'obligent à te connecter online.

Expliques-moi comment Steam est au courant d'un patch si tu es vraiment offline :facepalm: Je rajouterai bien un truc sur les jeux nécessitant un patch de 30 Go mais on va encore dire que je trolle.
En attendant ce que j'ai constaté, c'est qu'en me retrouvant offline je peux toujours lancer mes jeux installés. Ça n'a pas forcément toujours été le cas d'ailleurs, mais le progrès tout ça.
Pour m'être déjà pris une erreur serveur sur MGS5 qui m'a empêché de jouer un jour, oui les jeux solo avec connexion online c'est une plaie. Heureusement MGS5 on peut le passer totalement offline (mais il a fallu attendre que le serveur remarche pour ça...) Bizarrement c'est ce jour là que Hitman a disparu de ma wishlist :mouais:


Ton raisonnement n'a pas de sens. Soit tu utilises ni steam ni uplay ni origin pour certaines raisons soit tu peux utiliser les 3. Ne pas jouer à Might&magic 10 simplement pour des raisons incohérentes, c'est plus que dommage.

Bah si, c'est très simple: j'ai pas envie de m'emmerder avec trente launchers et les comptes associés. Steam m'apportant une plus-value malgré ses défauts, il gagne haut la main.
Ça ne m'empêche pas de prendre des jeux sur GoG également mais je n'utilise pas Gog galaxy qui n'est pas imposé. Ubi et EA imposent leur storefront pour lancer un jeu.
Comme quasiment rien ne m'intéresse sur leurs stores je ne vais pas m'emmerder avec, c'est pas compliqué à comprendre :| Je pourrais les utiliser, je n'ai pas de "doctrine" qui m'en empêche, mais le ratio pénibilité/apport n'est juste pas intéressant.
Tu rajoutes les joies modernes de la taille du backlog vs le temps de jeu (mais qu'est-ce que je fous à écrire un pavé sur un forum au lieu de jouer moi <_< ), bah le deal est plié.
Rien que dans le genre de M&MX, j'ai encore les deux Grimrock et du Etrian Odyssey qui traîne à faire, c'est pas comme si j'étais en dèche de dungeon crawler case par case.

R_K
04/02/2018, 11h34
Salut

J'ai vu l'information ici
http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-20847-1-avernum-escape-from-the-pit-traduction-francaise-par-jpdonald

Cela me donne envie de tester le jeu.

Merci ;)

ravenloft75
04/02/2018, 15h15
Expliques-moi comment Steam est au courant d'un patch si tu es vraiment offline
Teste, tu verras bien avant d'employer des smileys facepalm qui montrent simplement ton ignorance.


blabla.
Il te suffisait juste de dire que t'as pas envie plutôt que de trouver des arguments bidons comme ubi et Ea qui imposent au final pas plus que valve, cela aurait été plus simple.
C'est simplement dommage de pas vouloir jouer à un jeu par manque d'envie d'installer un launcher quand on en utilise déjà un.


Rien que dans le genre de M&MX, j'ai encore les deux Grimrock et du Etrian Odyssey qui traîne à faire
Je ne connais pas Etrian odyssey mais legend of grimrock, à part le fait que c'est un rpg comme M&MX, c'est pas tout à fait le même genre de jeu sur bien des aspects.

hisvin
04/02/2018, 15h50
D'un autre côté, il existe des portails génériques dont le but est de lier tous les lanceurs (un peu comme le seigneur des anneaux mais ça fait geek des années 50. :ninja: )

Wulfstan
04/02/2018, 15h50
Teste, tu verras bien avant d'employer des smileys facepalm qui montrent simplement ton ignorance.

Valve arrive à communiquer avec mon ordinateur lorsque je n'ai pas de connexion internet ? Mais c'est fou ! Ils sont plus forts que la NSA !

Sinon, complètement d'accord avec parpaingue sur tout ce qu'il a exposé.

Momock
04/02/2018, 17h25
Interview de Mark (géniteur de Primordia, bossant actuellement sur le roguelite Fallen Gods) et Vince (géniteur d'Age of Decadence, bossant actuellement sur The New World), en engliche:

http://www.cshpicone.com/interview-mark-and-vince

Ça parle de design de RPGs, et aussi de ce qu'on peut s'attendre à voir dans leurs futurs jeux.

Et sinon, en parlant de The New World: on a les premières images et un compte rendu d'où ils en sont dens le développement:

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7527.0.html

parpaingue
04/02/2018, 17h34
J'ai trouvé c'est Linky ! Valve nous espionne par les ondes de Linky !
A ce point-là j'ai plus grand chose à rajouter en fait.

Le Tyran
04/02/2018, 18h43
Et sinon, en parlant de The New World: on a les premières images et un compte rendu d'où ils en sont dens le développement:

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7527.0.html

:pouah:

Mon dieu : enfin un jeu Iron Tower qui ne fais pas saigner des yeux ! :lol:

anonyme1712
04/02/2018, 18h46
Interview de Mark (géniteur de Primordia, bossant actuellement sur le roguelite Fallen Gods) et Vince (géniteur d'Age of Decadence, bossant actuellement sur The New World), en engliche:

http://www.cshpicone.com/interview-mark-and-vince

Ça parle de design de RPGs, et aussi de ce qu'on peut s'attendre à voir dans leurs futurs jeux.

Et sinon, en parlant de The New World: on a les premières images et un compte rendu d'où ils en sont dens le développement:

http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,7527.0.html

Thanks pour le relais Momock.
Pour ceux qui souhaitent en savoir plus sur cet éventuel et mystérieux projet ITS après TNW (si les choses vont dans le bon sens pour eux), il s'agit d'un projet basé sur l'Inquisition qui s'est déroulé en Espagne. Il serait question donc de sorcellerie, et l'accent serait mis sur les conséquence humaine de cette pratique : les sorciers/sorcières perdront en quelque sort ce qui fait d'eux des êtres humains, avec un système de santé mental (bien plus poussé en terme de story design et de C&C qu'un Darkest Dungeon on peut s'en douter. D'autant que Scott (second autour chez ITS derrière Vince), est auteur de nombreux essais Lovecraftien en plus de sa participation sur le projet Stygian, il serait en terrain familier avec en conséquence, il plus grande liberté d'expression pour lui.
Voilà un sketch de tout ce que ce 3eme gros projet pourrait évoqué:

I love the 19th century's Gothic novels like The Manuscript Found in Saragossa or Melmoth the Wanderer. Love the idea of proper magic, witches being dangerous, Lucifer as active player, corrupting souls and commanding agents, the Christian faith being a shield against darkness, which is everywhere, the Spanish Inquisition fighting the good fight, cursed places abandoned for a reason, forbidden knowledge, supernatural creatures, that sort of things. Needless to say it would make a great setting, but how do we get there?

I start with the main character, a monk, perhaps, armed with faith and potent prayers fueled by that faith but full of doubts that can be exploited. Basically, a character development fork: a man of God bringing light into darkness or an occultist who abandoned God's light, trading it for forbidden knowledge. Both character types would communicate with powerful demons - dukes of Hell and such, but in different ways. As you can see, now we're defining the setting, both mechanics and "lore":

- to start with, the demons and most "magic-users" can't be killed, they are far too powerful; you can only bargain, protect yourself, play them against each other, maybe banish from your presence to piss them off even more; thus the focus isn't on demon slaying but surviving in a dangerous world most people are unaware of.
- you use combat (or speech/stealth) against the human minions or human enemies standing in your way, like the Inquisition if you turn to the Dark Side.
- such a setting would be perfect for relics, both Holy and Unholy.
- skills like languages (reading ancient books, communicating with demons, etc) and rituals (from exorcism to summoning), derived stats like Faith and Sanity, etc.
- magic would play a large role: prayers, words in God's own language, signs, magic circles & pentagrams, rituals, spells and incantations. You'd acquire them from archives, NPCs, rituals, etc. Too much "hands-on" Occult knowledge would weaken your Faith and thus the power of your prayers and Holy relics, just like too much Faith would weaken your dark rituals and incantations (i.e. it will be hard to play a hybrid).
Now that we have some gameplay basics, it's time to figure out how such a tale would start and end as these two story points would define the rest. The ending would give us both the direction and options on how to get there. The start of the game would set up the tone and introduce the first choice. Etc.

Maintenant, si ça intéresse le lectorat des Canards, déjà très alerte sur le suivi de tout genre de projet, il se pourrait que je fasse celui d'Iron Tower directement ici, dans la mesure où vous seriez preneurs.

ravenloft75
04/02/2018, 23h08
Valve arrive à communiquer avec mon ordinateur lorsque je n'ai pas de connexion internet ? Mais c'est fou ! Ils sont plus forts que la NSA !
.
:facepalm:

Myrionyma
05/02/2018, 00h11
Valve arrive à communiquer avec mon ordinateur lorsque je n'ai pas de connexion internet ? Mais c'est fou ! Ils sont plus forts que la NSA !

Sinon, complètement d'accord avec parpaingue sur tout ce qu'il a exposé.

Je suis d'accord aussi.

hisvin
05/02/2018, 13h07
Le bouquin des JDR en version "finale".
https://crpgbook.files.wordpress.com/2018/02/crpg_book_1-0.pdf

Valenco
05/02/2018, 13h25
:o Hallucinant ce boulot !

barbarian_bros
05/02/2018, 18h30
Dans les 122 auteurs qui ont contribué au CRPG Book :

Théo 'Izual' Dezalay : wrote a whole book about Fallout, which means he obviously made all the wrong choices in his life

Silenius
05/02/2018, 18h34
Une véritable mine d'or en effet .Merci pour le lien !

Helix
05/02/2018, 18h45
Ouéé ! De la lecture !

Catel
05/02/2018, 20h40
Dans les 122 auteurs qui ont contribué au CRPG Book :
Il a raison : il aurait dû écrire un livre entier sur Arcanum. :trollface:

William Vaurien
06/02/2018, 09h29
Rien que de le survoler donne envie d'installer plein de vieilleries !

Budloc
08/02/2018, 12h15
Merci pour le lien, trop de bons souvenirs dans ces pages !

anonyme1712
10/02/2018, 20h03
https://storage04.dropshots.com/photos7000/photos/1181160/20180210/b_083048.jpg

Usually they don't inform about it on the cover, at least for Polish magazines. It seems like they've added AoD Steam keys to the magazine O_O. WTF Vault Dweller , have they bought 10k keys from you?
->
Yes, it's a covermount deal.

Catel
10/02/2018, 20h37
:huh:

anonyme1712
10/02/2018, 23h04
:huh:

C'est juste que la mag PC Guru (l'équivalent PC gamer?), mag polonais, en partenariat avec Vince D. Weller, auraient acheter 10 mille clés de AoD pour leurs lecteurs, il en font un beau bandeau sous leur couverture. Une belle opération promotion somme toute, d'autant qu'elle est inhabituelle. Fallait juste y penser

leeoneil
15/02/2018, 10h28
Le bouquin des JDR en version "finale".
https://crpgbook.files.wordpress.com/2018/02/crpg_book_1-0.pdf

C'est géant ce "bouquin".
Super dommage que l'on ne puisse pas le commander en version papier, j'aurais acheté direct.

ça m'a donné envie de me lancer dans la série Ishar que je n'ai jamais faite (elle est en solde sur Gog par le plus grand des hasards).
Merci pour le partage !

Zodex
15/02/2018, 13h20
C'est un peu le problème avec ce bouquin, il suffit de le feuilleter pour avoir envie de réinstaller 17 jeux...

JPh60
15/02/2018, 13h29
Ce qui est triste avec ce bouquin, c'est de constater que les jeux les plus attirants au niveau gameplay ont majoritairement plus de 20 ans et des graphismes qui piquent les yeux. Certes, c'est une fois exclus ceux que j'ai déjà.
Il mériterait d'être édité en version papier, moi aussi j'achèterais direct et en(re)lirais des passages fréquemment.

anonyme1712
15/02/2018, 13h36
Si vous êtes inscrit sur le 'Dex, vous pouvez brofist DU sur son post, où il annonce qu'il serait prêt à lancer une prod au format physique du cRPG Book pour peu qu'il y ait suffisamment d'intéressés
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/felipepepes-encyclopedic-crpg-book-released.120290/page-7#post-5485040

Si vous pouvez pas brofist (par manque d'ancienneté), un MP devrait suffir, mais sachez que par la suite, on vous demanderez lors de votre participation au financement, ce qui implique qu'il faut être membre du 'Dex

Wavan
15/02/2018, 14h39
Merci pour ce lien, c'est vraiment super :)

anonyme1712
25/02/2018, 18h04
Il y aura bien une version papier du cRPG Handbook sachant que, outre une relecture et correction professionnelle, l'intégralité de la somme reçue pour chaque copie vendue ira au profit d'une association caritative (surement brésilienne, sa patrie d'origine).
Ça mérite d'être souligné et approuvé. Big up Felipe Pepe
https://media.giphy.com/media/l3fQ882cI5KM0wknu/giphy.gif

hisvin
25/02/2018, 20h06
Reste à voir si les livraisons seront possibles jusqu'en Europe. :cafe2:

Helix
01/03/2018, 12h21
Le contrat de publication de la version papier est signé. Par contre, les liens de téléchargements vont rapidement disparaitre. Téléchargez tant que c'est dispo !

cf https://www.rpgwatch.com/news/crpg-book-project--hardcover-deal-signed-39574.html

leeoneil
01/03/2018, 17h38
Ouatch, merci de l'info, le délais est court, le lien saute demain !

ravenloft75
01/03/2018, 23h45
Corven - Path of redemption est un rpg en développement inspiré de la série mythique ultima de Richard garriott dont voici le trailer du prototype.

http://www.youtube.com/watch?v=VL8-UVa7MF8

Le jeu sera à la fois en vu de dessus et aussi à la 1ère personne avec gestion de la vR. Une campagne kickstarter cette année

site officiel du studio : http://www.titansofether.com/

Piste sonore du jeu : https://soundcloud.com/user-681754684-796488197/corven-walking-3

Quelques infos: http://www.titansofether.com/a-few-questions-about-the-trailer-and-the-game-answered-world-size/


The reveal trailer was a “proof of concept”. We worked on the shown content for 8 months now and not every feature is implemented yet. That is why you did not see action (combat) or crafting. We will show the progress in future updates, stay tuned! We will show all features we mentioned in the trailer in 2017.

This is not a multiplayer game. It will be purely single player.

Corven is being developed primarily for Windows and Linux PC. With the Unreal Engine we have the possibility to port to other platforms like PS4 or XBOX ONE but we will not make any promises now. This will be something we will review at a later date. Our primary goal is to use the power that a PC provides to give you the best looking and best working game possible.

walk speed: in the trailer the walk speed is intentionally slow to show off the gameworld. The actual implemented system however is that the further away from the character the curser is the faster you character is – from sneaking to sprinting. You will see this in the next gameplay video.

the player character in the video is just a placeholder.

such a small team should be able to create a RPG like this? Yes! We might be a small team, but we are not one trick ponies. That we managed to do what you see in the trailer should be some proof of that, but don’t take our word for it, we could promise you anything right? So just check our updates in the next months and see for yourself!
Also: our game is not about a complex skill system with tons of loot. We want to provide a rich story with puzzles to solve and secrets to uncover like Ultima or to some extend like in the original Fallout games, not a complex class system like you have in Baldur’s Gate or Skyrim. Our story will also not have 5 endings with 10 different branches. This saves development time and manpower BUT that’s not why we do it, we simply want to tell a coherent complex and engaging storyline. It will not be completely linear, there are decisions to be made, but don’t expect several story branches. The highly interactive world however will give you the tools to solve things differently than your friend might solve them. Yes it’s the same problem and the same outcome, but it might not be the same way you get there. Also: the Kickstarter will allow us to get more people involved. Not full time, but for certain tasks.

some of you asked how big the world is and how long the play time will be. While we cannot give you a final play time before the game is further along in development I can promise you that it will not just be a 10 hour adventure. As for the world size: it is intentionally smaller than, for example, Skyrim because we want to fill the world with things to discover. We decided that we rather have a smaller world than a huge world with lots of empty spaces. The world is 3 km x 3 km in size. For Ultima fans: still way bigger than Ultima 7 was. Here is a map with the lake that you see in the trailer marked in red, so you get a better idea of the size:


images
http://tof.canardpc.com/preview2/4291734d-5668-4c37-9c4a-d6ea25eed10b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4291734d-5668-4c37-9c4a-d6ea25eed10b.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/338776c0-19d2-4229-9a23-bd791e2b90a2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/338776c0-19d2-4229-9a23-bd791e2b90a2.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/fc94e63b-f65f-4ebc-97db-a697857b6c91.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fc94e63b-f65f-4ebc-97db-a697857b6c91.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/8c308c57-3077-4f88-a2e7-eb039b55ab02.jpg (http://tof.canardpc.com/view/8c308c57-3077-4f88-a2e7-eb039b55ab02.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/aa5ed18a-dc7d-4598-976a-f318908eeee5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/aa5ed18a-dc7d-4598-976a-f318908eeee5.jpg)http://tof.canardpc.com/preview2/032a3fc1-a8cc-407c-92e5-2da9f3a1f847.jpg (http://tof.canardpc.com/view/032a3fc1-a8cc-407c-92e5-2da9f3a1f847.jpg)
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thomzon
03/03/2018, 10h12
Un trailer bien bien soporifique, pour un jeu avec un air de déjà vu 20 fois, ça ne m’emballe pas du tout.

Catel
03/03/2018, 10h15
Il y avait déjà un jeu qui se revendiquait "dans la lignée de Ultima" - mais avec le côté informatique 1983. Il est devenu quoi celui-là :tired:

hisvin
03/03/2018, 10h57
C'est vague comme définition.
Lurking??
https://oklabsoft.itch.io/lurking
Il est sorti, gratos et le 2 est en cours.

Raoulospoko
03/03/2018, 11h05
Hier je suis tombé par hasard sur Stellar tactics.
Je n'ai joué qu'une bonne heure mais ça a l'air génial.
Au sol ça ressemble à Wasteland 2 et il y a aussi des véhicules spatiaux (transport, minage,combat) et un univers énorme à explorer.
Mais je n'y suis pas encore !!!

azruqh
03/03/2018, 11h41
Hier je suis tombé par hasard sur Stellar tactics.
Je n'ai joué qu'une bonne heure mais ça a l'air génial.
Je le zieute depuis pas mal de temps, il est dans ma liste sur Steam, je veux bien que tu reviennes nous en causer quand tu auras un peu avancé. : )

Couillou
04/03/2018, 01h37
Ouais, en EA depuis 2016, 2 ans après un retour m'intéresse aussi.

Raoulospoko
05/03/2018, 11h50
Alors le jeu est toujours en pré-alpha.
D'ailleurs les trad seront réalisées pendant la bêta.
J'ai pas beaucoup avancé. J'ai fini le tuto(scénar très classique), récupéré un vaisseau et fait quelques quêtes pour avoir un moteur ftl.

Donc.

Au sol, pour l'instant je n'ai pas vu de grand espace. Le temple et la mine que j'ai exploré n'étaient pas énormes.
Les stations ne sont pas très grandes non plus. Les combats sont simple pour l'instant, seul un boss ma demander de recommencer.
Point noir pour moi, la vie et l'armure remonte seul hors combats, l'inventaire est commun et les munitions comptabilisées à part. Rien à gérer pour les mun qui sont d'ailleurs abondantes.
Je précise que je joue en normal.
Dans l'espace il faut scanner les planètes pour découvrir les points d'intérêt (zones où ressource) afin d'y accéder. Graphiquement c'est pas fou mais pas moche, Ça amène un petit côté année 2000.
Il y a énormément de matos diverse et je pense que l'on est obligé de faire du fric à côté de la quêtes principale tellement le matos du vaisseau coûte cher. Tu peux minier, commercer ou te servir. Il doit y avoir un système de reput mais je n'y est pas fait attention.

Donc c'est plutôt sympa mais soit trop simple soit je n'ai pas assez progressé pour avoir un bon avis(je pense plus à ça).
Le jeu à l'air vraiment vaste par contre, c'est pour ça que j'essaye d'abord de chopper un moteur ftl pour me déplacer plus rapidement.

hisvin
29/03/2018, 16h33
https://www.youtube.com/watch?v=lpCQYqLfnAI
Insomnia...Je le suivais de loin et j'ai l'impression qu'il a glissé vers l'action. M'enfin, techniquement il n'a pas l'air trop dégueulasse et le contexte est "curieux".

hisvin
01/04/2018, 15h53
C'est la période de résurrection.
Un projet que je croyais mort vu que les développeurs ne donnaient plus signe de vie surtout en loupant des dates durant lesquelles ils avaient promis de sortir une démo.
http://store.steampowered.com/app/828100/Synstasis/
Du cyberpunk, cette fois-ci.

Je rajoute le lien du site de l'époque qui ne semble plus trop maintenu d’où ce que je disais au dessus.
https://synstasis.com/

Tendrak
09/04/2018, 12h22
Je viens de commencer la Beta de Pathfinder: Kingmaker. Pour faire court sympa, ça devrait plaire à ceux qui ont aimé PoE & baldur's gate.

RegisF
09/04/2018, 16h38
Je viens de commencer la Beta de Pathfinder: Kingmaker. Pour faire court sympa, ça devrait plaire à ceux qui ont aimé PoE & baldur's gate.

tu y as eu accès car tu as donné sur le kickstarter ?

Zodex
09/04/2018, 19h17
Pour info, Wasteland 2 gratuit pour toute pré-commande de Pillars of Eternity 2 sur GOG (https://www.gog.com/game/pillars_of_eternity_ii_deadfire). Mais il est évident que personne ici ne pré-commande, mmh ? :tired:

Sannom
09/04/2018, 20h27
Tu es au courant que tu parles d'un jeu qui est passé par une campagne de financement participatif?

Zodex
09/04/2018, 21h20
Plait-il ?

Tendrak
09/04/2018, 23h25
tu y as eu accès car tu as donné sur le kickstarter ?

Oui, pour l'instant j'en suis à la moitie du premier chapitre et l'ambiance est conforme à celle du JdR papier.

Le jeux est joli mais il y a encore quelque bug chiant, en particulier un problème d'encombrement.

Maalak
10/04/2018, 09h09
C'était sur Fig, pas sur Kickstarter ! :x1:

Molina
11/04/2018, 14h11
Disco Elysium

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/disco-elysium-a-detective-rpg-formerly-no-truce-with-the-furies.109209/page-89

Il me fait de l'oeil, depuis longtemps. J'ai un peu peur d'être déçu (mais on peut jouer un communiste, donc ça va).

Our main goal was to

1) Encourage at least 3 very juicy play-throughs
2) Make sure the guys who only have time for one get a full feeling experience too.

So -- we don't cut you out of any large areas, or make you miss interesting characters. But how you get to these places and people, what you get out of them, what loot (thougths, items) and what emotional content, is wildly varied. There is a central diplomatic scene where you interrogate two parties in parallel, that can be played through 4, maybe 5 times without seeing all of the secret paths in it. And there are smaller areas (with pretty art) you won't see without certain skills. Even idiotically expensive combat animation sequences you won't see, because you don't have high Physical Instrument. I think the game is option rich enough at all times so we don't have to get our replay value from Island A / Island B.

You asked if your choices impact the main storyline? A lot, but not in a macro-branching way. Mostly through what skills you have levelled up, and what style of play you favor (what your thought cabinet says about you: superstar cop / mazovian socio-economocs), what stupid or clever things you say. not "kill this guy / let him live" stuff. I like unexpected, pulling the rug out from under your feet style scenes because you said or did something stupid to a random person 14 hours ago. Not coming there and seeing that this person is now DEAD. I think we have some of the insanest micro-level c&c I've seen in a crpg, and decent macro. But you can't skip to the end or drastically shuffle the main story.

To use other games as signposts: there is no Witcher 2 town-fuckery. There are Fallout 1 / 2 style different solution paths to quests that then later open up different content in other quests (which the fallouts rarely if ever did). There is Planescape Torment style side-quest galore, with quests thematically coalescing into a single (personal) story. And there is one pretty drastic case of DA:O style oh my god werewolves / elves in this scene, because you did that before type C&C. But only that one -- because we wanted a very visible RED / BLUE moment in there too.

EDIT: you guys have to promise you will never ask me about C&C philosophy again if you want to see the game finished. I can go on forever about this stuff.

Zodex
11/04/2018, 18h54
Disco Elysium

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/disco-elysium-a-detective-rpg-formerly-no-truce-with-the-furies.109209/page-89

Il me fait de l'oeil, depuis longtemps. J'ai un peu peur d'être déçu (mais on peut jouer un communiste, donc ça va).

Faut avouer que c'est casse-gueule comme concept, mais ça peut être marrant si ils vont vraiment au bout de celui-ci, et que l'histoire a un minimum d'enjeux !
Mais bon tu t'en fous, t'es banni. :ninja:

Tramb
12/04/2018, 09h50
Disco Elysium

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/disco-elysium-a-detective-rpg-formerly-no-truce-with-the-furies.109209/page-89

Il me fait de l'oeil, depuis longtemps. J'ai un peu peur d'être déçu (mais on peut jouer un communiste, donc ça va).

Yep pour ceux qui n'ont pas suivi le changement, c'est anciennement "No truce with the furies"

Ramenos
12/04/2018, 15h08
Hello tout le monde,

J'ai eu l'occasion d'aller à la PAXEast de Boston le weekend dernier et j'ai pu jouer une petite heure à Disco Elysium. Pour le moment, ce que j'en retiens :
- Bien écrit
- Bien doublé
- Le jeu s'inspire clairement de Baldur's Gate et Fallout
- Le dialogue prévaut sur les combats
- Les chances de réussite/jet de dés sont mieux détaillés lorsque vous tentez quelque chose de particulier
- Pas mal de monologues/pensées inquiétants du perso principale qui m'ont rappelé l'ambiance de The Darkness

Bref, ça promet !

Zodex
12/04/2018, 15h24
Hello tout le monde,

J'ai eu l'occasion d'aller à la PAXEast de Boston le weekend dernier et j'ai pu jouer une petite heure à Disco Elysium. Pour le moment, ce que j'en retiens :
- Bien écrit
- Bien doublé
- Le jeu s'inspire clairement de Baldur's Gate et Fallout
- Le dialogue prévaut sur les combats
- Les chances de réussite/jet de dés sont mieux détaillés lorsque vous tentez quelque chose de particulier
- Pas mal de monologues/pensées inquiétants du perso principale qui m'ont rappelé l'ambiance de The Darkness

Bref, ça promet !

:bave: :bave: :bave:

KaiN34
12/04/2018, 15h58
Hello tout le monde,

J'ai eu l'occasion d'aller à la PAXEast de Boston le weekend dernier et j'ai pu jouer une petite heure à Disco Elysium. Pour le moment, ce que j'en retiens :
- Bien écrit
- Bien doublé
- Le jeu s'inspire clairement de Baldur's Gate et Fallout
- Le dialogue prévaut sur les combats
- Les chances de réussite/jet de dés sont mieux détaillés lorsque vous tentez quelque chose de particulier
- Pas mal de monologues/pensées inquiétants du perso principale qui m'ont rappelé l'ambiance de The Darkness

Bref, ça promet !

Ok mais est ce que ça sera aussi décevant que Torment Tides of Numenera ? :emo:

Ramenos
13/04/2018, 17h05
Je ne l'espère pas. Pour le moment, pas de coupe de budget, ils font l'histoire qu'ils veulent. On va bien voir. Mais ce que j'ai vu avait l'air plutôt sympathique avec une ambiance qui s'impose.

Catel
22/04/2018, 10h27
Josh Sawyer estime que les RPG devraient s'inspirer de Skyrim. (https://www.pcgamer.com/pillars-of-eternity-2-deadfire-director-urges-rpg-developers-to-be-more-radical-says-some-fans-resistant-to-change/?utm_content=bufferbbdc4&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw) :trollface: :trollface: :trollface: :trollface: :trollface:

parpaingue
22/04/2018, 10h51
Il veut parler du fait que c'est justement le moins bon et moins immersif Elder Scrolls parce qu'on se fait cracher des "points d'intérêt" à la gueule toutes les 2 minutes et que le monde est pas crédible pour un sou ou simplement du fait que le jeu est ressorti en trente-cinq versions et se vend encore :siffle:

Raoulospoko
22/04/2018, 11h14
Je n'ai vraiment jamais compris cette engouement pour Skyrim.
C'est pas prenant comme jeu, aucune difficultée, pas cohérent, pas intéressant...
Bref vivement Skywind.

hisvin
22/04/2018, 11h56
Morrowind est un assez mauvais exemple ou plutôt un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire. Après, le fait que tu attendes Skywind tend aussi à démontrer que ce que dit Sawyer est vrai. :cafe2:

Raoulospoko
22/04/2018, 12h42
Mouais c'est aussi qu'à l'époque le jeu était bon mais que ça n'a pas évolué un poil.

Du coup ça me ferais plaisir d'essayer Skywind par nostalgie mais je ne terminerais pas le jeu.

Le Tyran
22/04/2018, 13h35
Josh Sawyer estime que les RPG devraient s'inspirer de Skyrim. (https://www.pcgamer.com/pillars-of-eternity-2-deadfire-director-urges-rpg-developers-to-be-more-radical-says-some-fans-resistant-to-change/?utm_content=bufferbbdc4&utm_medium=social&utm_source=twitter&utm_campaign=buffer-pcgamertw)

Ce serait bien d'avoir une vidéo du panel dont est tiré la retranscription de VG247 (https://www.vg247.com/2018/04/21/rpg-players-resistant-to-change-says-obsidian/) (tant qu'à faire autant aller directement à la source) histoire de pouvoir discuter sérieusement parce que dans le genre "je prend un bout de phrase totalement sorti de son contexte et je lui fait dire ce que j'ai envie de dire", ça se pose là quand même.

Déjà un peu de contexte que l'on peut trouver après 5 minutes de recherche, cette phrase a été prononcée dans le cadre d'une conférence pour professionnels dont le thème était "Evolving the genre" avec un panel d'intervenants (Jullian Gollop, Patrice Desilets, Charles Cecil, Josh Sawyer) venant de différents horizons :

987360073323335680

Ensuite à aucun moment Josh Sawyer ne site Skyrim en particulier ou dit qu'il faudrait s'inspirer de telle ou telle franchise : ce qu'il dit en revanche, c'est qu'il est possible de faire les chose autrement qu'il y a 20 ans, qu'il n'est pas certain que les statistiques sont une composante essentielle du genre, que les vieux briscards n'aiment pas le changement, et que les Elder Scroll sont un exemple de franchise ayant pris un chemin différent du RPG isométrique traditionnel.

Ce à quoi on pourrait d'ailleurs lui rétorquer que pendant qu'il bossait sur un énième clone de Baldur, pas mal de vieux briscards jouaient à des ovnis comme Age of Decadence. (Dont je ne suis pas forcément le plus grand fan mais on peut difficilement nier que ce dernier a une approche "radicale" du jeu de rôle)

hisvin
22/04/2018, 13h54
A l'époque ou les elder's scroll sont sortis, les JDR iso étaient déjà un genre agonisant et on parle d'une série vieille de quasi 25 ans, c'est dire la nouveauté du bidule sur lequel le type de jeu est sensé se baser. Et si on veut pinailler, la vue FPS n'est pas nouvelle vu qu'elle est aussi vieille quasiment que les JDR genre dans les ultima (2 si je ne me trompe), les donjons étaient en vue FPS. :cafe2:
Je dis ça en trollant mais j'ai juste l'impression que c'est du pur blabla de chef d’entreprise qui jauge le sens du vent mais qui n'est pas pro-actif (créateur de nouvelles voies).

En fait, je trouve qu'il y a un gros problème de raisonnement. En ce qui me concerne si je joue à des jeux "à l'ancienne" (le mot valise qui ne veut rien dire vu que ce n'est qu'un problème de référentiel), ce n'est pas par nostalgie ou par intégrisme ou par fidélité ou par "je ne sais quoi d'autres", c'est juste parce que je n'ai pas obligatoirement envie de retrouver un gameplay que je retrouve partout ailleurs ou un gameplay avec lequel je n'ai pas d'affinité ou de compétences ou de talents.

Le Tyran
22/04/2018, 14h07
quasiment que les JDR genre dans les ultima (2 si je ne me trompe), les donjons étaient en vue FPS.

Encore une fois Josh Sawyer site les Elder Scroll comme un exemple de série ayant pris une direction différente (et je pense qu'on sera d'accords pour dire que Skyrim ne propose pas la même expérience de jeu qu'Ultima...), à aucun moment il ne dit que c'est nouveau où qu'il faudrait faire pareil. (Après un nouveau Fallout de la trempe d'un New Vegas ou un Elder Scroll by Obsidian, je dis pas non perso)

Molina
22/04/2018, 14h25
J'allais faire un post similaire à Le Tyran...

Bref +1. Et Sawyer a raison. Après les années nostalgies kickstarter, on a eu quand même un certain nombre de RPG, qui ne se focalisaient que sur leur combat old school et des skillcheck. On a beau insulté Bethesda , on incarne plus un personnage dans un TES que n'importe quel RPG iso de ces dernières années. Si on regarde les forum, PoE, DOS ou Wasteland, ça parle plus mécanique de combat, de build ou de stratégie que d'incarner un personnage.

Les jeux bethesda (ou FNV) en tant que simulateur de personnage est une voie (ou voix) parmi d'autres de RPG. Dans FNV, j'avais le choix entre être un légionnaire, un bon soldat de la république, un redresseur de tort, un enfoiré de première ou ... Et au final mes stats n'étaient que des outils secondaires. Tyranny dans son genre est aussi de la même trempe même s'il est plus limité.

Vu qu'Obsidian prévoit de faire un AAA, c'est plutôt bon signe que Sawyer fasse ce genre de discours alors qu'ils vont sortir un jeu traditionaliste dans 2 semaines.

hisvin
22/04/2018, 14h35
Encore une fois Josh Sawyer site les Elder Scroll comme un exemple de série ayant pris une direction différente (et je pense qu'on sera d'accords pour dire que Skyrim ne propose pas la même expérience de jeu qu'Ultima...), à aucun moment il ne dit que c'est nouveau où qu'il faudrait faire pareil. (Après un nouveau Fallout de la trempe d'un New Vegas ou un Elder Scroll by Obsidian, je dis pas non perso)
Les ultima ont évolué mille fois plus qu'un jeu Bethesda et Sawyer ne les cite pas à juste titre vu que ce qui l'intéresse est de suivre la mouvance et non d'être pro-actif. Je le dis et le répète, il ne parle qu'en tant que commercial/chef et non en créatif désireux de contribuer au genre et, au final, il finira comme Bethesda à raffiner de plus en plus pour vider de sens son jeu.

P.S:J'ai franchement du mal à voir le côté rolesque d'un elder's scroll. Dans un fallout 1 ou 2, oui, dans Age of decadence, oui, dans New Vegas, à la rigueur mais, dans Oblivion ou Skyrim ou Morrowind, non. Tout du moins, on n'a pas de carcan qui force à...

Sannom
22/04/2018, 15h12
Sawyer n'est pas chef d'entreprise, qu'est-ce-que tu racontes?

KaiN34
22/04/2018, 15h58
Il n'y a que moi qui ai du mal avec les Elder Scroll ? Je dois avoir Skyrim dans mon backlog depuis des lustres et j'avais joué il y a longtemps à Morrowind mais j'ai arrêté dès la 1ere ville, ça me saoulait totalement de cambrioler les 30 maisons du village pour trouver 130 fourchettes, 50 gobelets et 80 assiettes. :|

Je dois surement être un vieux con mais quand j'entends RPG pour moi la composante principale ça sera la feuille de perso, les statistiques, les compétences, le système de combats, le loot, pouvoir micromanager mon avatar comme je l'entends. Alors je crache pas sur une histoire et une aventure au petits oignons (j'ai d'ailleurs grandement apprécié Fallout NV avec ses choix scénaristiques, ses embranchements etc.. mais en premier lieu je m'étais imaginé mon perso en tant que sniper/crocheteur/hackeur avec INT et AGI au max avec telle ou telle perk plutôt qu'en tant gentil sbire de YES Man).

hisvin
22/04/2018, 16h28
Sawyer n'est pas chef d'entreprise, qu'est-ce-que tu racontes?
De la merde comme d'habitude...Du moment que je me comprends. :cafe2:

Darkmoon Soleyfir
22/04/2018, 16h29
Non tu n'es pas le seul, c'est un style assez clivant. Perso je suis plutôt amateur, mais je comprends aussi ton point de vue.

Le truc c'est que les Elder Scrolls ont aussi cet aspect feuille de perso/stats/compétences/etc..., mais ils sont moins exigeants que les CRPG traditionnels à ce niveau là. Et ouais clairement si on s'intéresse purement au gameplay, au système de combat et à la progression de son perso c'est pas vraiment les qualités de la série.

Par contre c'est les seuls dans le style à offrir une liberté totale au joueur. Tu peux tout à fait ignorer la quête principale et partir dès le début du jeu faire ta propre aventure. Tu peux faire le perso que tu veux, te donner le RP de ton choix et le jeu ne te limitera pas. Chacun peut se faire sa propre expérience et vivra le jeu à sa manière. Et ça pour le coup c'est un aspect qui est très secondaire dans la plupart des CRPGs où tu as généralement des rails plus ou moins visibles pour le déroulement du jeu et une progression logique à laquelle tu ne pourras pas échapper.
Tu peux avoir le choix des embranchements, de ton style de perso, de sa personnalité ou de l'ordre dans lequel tu vas faire les quêtes, mais tu seras toujours contraint de jouer le jeu tel qu'il a été pensé par les développeurs. À l'inverse je peux décider de me lancer une partie de Skyrim où je jouerais un Khajiit drogué qui va passer son temps à vagabonder de ville en ville à la recherche de Skooma à dérober et ignorer toutes les grosses quêtes du jeu pour faire ma propre histoire. Et ça je pourrais jamais le faire dans un PoE, un Wasteland ou n'importe quel autre jeu du style.

hisvin dit qu'il a du mal à trouver l'aspect RP car il n'y a pas de carcan qui l'y force dans un Elder Scrolls : ben c'est là tout le coeur du sujet en fait. Les Elder Scrolls sont des bons jeux pour les gens qui n'ont pas besoin d'un carcan pour RP, voire qui ne souhaite pas en avoir. Si ce qui t'intéresse dans RP de RPG c'est de définir ton personnage via ses dialogues et ses choix dans des quêtes bien écrites et prenantes, c'est pas pour toi. Si tu cherches un gros bac à sable dans lequel tu peux laisser libre court à ton imagination, c'est ce qu'il te faut.

Molina
22/04/2018, 16h33
Non tu n'es pas le seul, c'est un style assez clivant. Perso je suis plutôt amateur, mais je comprends aussi ton point de vue.

Le truc c'est que les Elder Scrolls ont aussi cet aspect feuille de perso/stats/compétences/etc..., mais ils sont moins exigeants que les CRPG traditionnels à ce niveau là. Et ouais clairement si on s'intéresse purement au gameplay, au système de combat et à la progression de son perso c'est pas vraiment les qualités de la série.

Par contre c'est les seuls dans le style à offrir une liberté totale au joueur. Tu peux tout à fait ignorer la quête principale et partir dès le début du jeu faire ta propre aventure. Tu peux faire le perso que tu veux, te donner le RP de ton choix et le jeu ne te limitera pas. Chacun peut se faire sa propre expérience et vivra le jeu à sa manière. Et ça pour le coup c'est un aspect qui est très secondaire dans la plupart des CRPGs où tu as généralement des rails plus ou moins visibles pour le déroulement du jeu et une progression logique à laquelle tu ne pourras pas échapper.
Tu peux avoir le choix des embranchements, de ton style de perso, de sa personnalité ou de l'ordre dans lequel tu vas faire les quêtes, mais tu seras toujours contraint de jouer le jeu tel qu'il a été pensé par les développeurs. À l'inverse je peux décider de me lancer une partie de Skyrim où je jouerais un Khajiit drogué qui va passer son temps à vagabonder de ville en ville à la recherche de Skooma à dérober et ignorer toutes les grosses quêtes du jeu pour faire ma propre histoire. Et ça je pourrais jamais le faire dans un PoE, un Wasteland ou n'importe quel autre jeu du style.

hisvin dit qu'il a du mal à trouver l'aspect RP car il n'y a pas de carcan qui l'y force dans un Elder Scrolls : ben c'est là tout le coeur du sujet en fait. Les Elder Scrolls sont des bons jeux pour les gens qui n'ont pas besoin d'un carcan pour RP, voire qui ne souhaite pas en avoir. Si ce qui t'intéresse dans RP de RPG c'est de définir ton personnage via ses dialogues et ses choix dans des quêtes bien écrites et prenantes, c'est pas pour toi. Si tu cherches un gros bac à sable dans lequel tu peux laisser libre court à ton imagination, c'est ce qu'il te faut.

Je pense que c'est une lacune de Bethesda. Mais en vrai, (et FNV le montre) ça serait LA feature qui en ferait des chef d’œuvres.

Darkmoon Soleyfir
22/04/2018, 16h42
Yep FNV est un bon exemple de comment on peut améliorer les Elder Scrolls en général. Car ouais, les quêtes pourries c'est pas vraiment une feature nécessaire.

Catel
22/04/2018, 17h44
Il n'y a que moi qui ai du mal avec les Elder Scroll ? Je dois avoir Skyrim dans mon backlog depuis des lustres et j'avais joué il y a longtemps à Morrowind mais j'ai arrêté dès la 1ere ville, ça me saoulait totalement de cambrioler les 30 maisons du village pour trouver 130 fourchettes, 50 gobelets et 80 assiettes. :|
Ah ben c'est pas comme ça qu'on y joue non plus. ^_^

acinacks
22/04/2018, 17h45
Mais... mais... alors, finalement Ultima IX était l'exemple à suivre au lieu de Baldur's Gate ? :O


:trollface:

KaiN34
22/04/2018, 17h56
Ah ben c'est pas comme ça qu'on y joue non plus. ^_^

C'est comme ça que je joue tous mes RPG. :ninja:

hisvin
22/04/2018, 17h57
Ultima IX. :cry:
Le pire étant qu'ils ont refait totalement le jeu mais ils avaient laissé plein de morceaux dans la version finale qui étaient sensiblement plus intéressants. :cry:

Catel
22/04/2018, 18h39
Mais... mais... alors, finalement Ultima IX était l'exemple à suivre au lieu de Baldur's Gate ? :O


:trollface:
Oui puisqu'il a été suivi par Gothic. :trollface:

acinacks
22/04/2018, 19h10
@ hisvin et Catel : Touché. :p

Molina
22/04/2018, 20h36
Il n'y a que moi qui ai du mal avec les Elder Scroll ? Je dois avoir Skyrim dans mon backlog depuis des lustres et j'avais joué il y a longtemps à Morrowind mais j'ai arrêté dès la 1ere ville, ça me saoulait totalement de cambrioler les 30 maisons du village pour trouver 130 fourchettes, 50 gobelets et 80 assiettes. :|

Je dois surement être un vieux con mais quand j'entends RPG pour moi la composante principale ça sera la feuille de perso, les statistiques, les compétences, le système de combats, le loot, pouvoir micromanager mon avatar comme je l'entends. Alors je crache pas sur une histoire et une aventure au petits oignons (j'ai d'ailleurs grandement apprécié Fallout NV avec ses choix scénaristiques, ses embranchements etc.. mais en premier lieu je m'étais imaginé mon perso en tant que sniper/crocheteur/hackeur avec INT et AGI au max avec telle ou telle perk plutôt qu'en tant gentil sbire de YES Man).

J’interprète peut être les propos de Sawyer à ma sauce. Mais de ce que je comprends c'est un constat qu'il y a un public de joueurs de RPG, assez hardcore et très vocal, qui résume les RPG a une histoire de stat. J'ai déjà eu ce débat sur DOS2, c'est à dire que certains jugeaient sur pièce ce RPG selon le plaisir que procure la stratégie de leur build. Les plus grand défenseurs de PoE diront que le système de jeu permet de jouer plein de build différents, avec plein de manière d'aborder les combats.
Quand on lit RPGcodex, le premier truc qui saute à la gueule, c'est de leur amour pour les systèmes de stats compliqués pour les combats.

Et c'est finalement l'héritage qu'on retient le plus aujourd'hui dans les "vrais" RPG occidentaux durant ces dernières années. Un bon système de combat où tu peux jouer un guerrier, un voleur, ou autre avec une feuille de statistique conséquente. J'adore les stat's, dans la vraie vie je résume toute la société à des chiffres. Mais. Mais en soi on peut se poser une question. Si les stat et la stratégie sont hyper importantes, pourquoi ne pas jouer à des jeux de stratégie directement ? (Genre Xcom).

Les TES ont pris un chemin différent. En gros, ils n'y a pas vraiment de stratégie à avoir, dans Morrowind, il y avait déjà une bonne simplification du nombre de stat (juste ce qu'il faut à mon sens). A partir d'ici, ils donnent plein d'outil aux joueurs, et qu'ils se démerdent avec pour construire l'histoire qui leur convienne. Et c'est une évolution du genre qui a rencontré son public et un public conséquent. Suffit de traîner sur Youtube ou sur les forums. Il y a plein d'histoire de mec qui se prennent pour des voleurs, des vikings, des grands mages etc. Y'a du Roleplay, des let's play narratifs, des grandeurs natures ... les gens se sont quand même complètement appropriés l'univers des TES et se sont imaginés habiter dedans. Bref que c'était immersif malgré l'absence de feuille de perso compliqué.

Et du coup la conclusion, c'est qu'il faut pousser l'aspect choix/conséquence et l'immersion et laisser le joueur définir le type de personnage qu'il a envie de jouer (avec ou sans stat).

Edit : Si j'avais envie de troller, les MMO ont déjà eu ce type de débat. Les TES seraient plus du coté des sandbox. Alors que PoE, DoS ou les autres acronymes sont plus du coté des theme park.

ravenloft75
22/04/2018, 20h55
Ensuite à aucun moment Josh Sawyer ne site Skyrim en particulier ou dit qu'il faudrait s'inspirer de telle ou telle franchise : ce qu'il dit en revanche, c'est qu'il est possible de faire les chose autrement qu'il y a 20 ans, qu'il n'est pas certain que les statistiques sont une composante essentielle du genre, que les vieux briscards n'aiment pas le changement, et que les Elder Scroll sont un exemple de franchise ayant pris un chemin différent du RPG isométrique traditionnel.


Les elder scrolls n'ont jamais suivi le chemin du rpg traditionnel. Il aurait du utiliser plutôt fallout qui est passé d'un rpg iso à un rpg 3d. Pas certain que cette évolution ait fait progresser le rpg dans la bonne voie. Pas certain non plus que l'évolution du gameplay entre Arena et Skyrim ait apporté un plus au niveau du rpg.

C'est le fait de mettre en opposition les statistiques et le coté immersion qui fait un peu tilter car un wizadry n'a pas attendu pour démontrer le contraire.

Je pense qu'il fait ce discours pour préparer une certaine opinion qui est celle qui les a fait revivre avec PoE, au fait que leur prochain JDR AAA sera un jeu à la skyrim plus orienté action qu'un jeu immersif avec des mécaniques plus rpg de table. Je n'en vois pas vraiment l'intérêt car obsidian a tout à fait le droit de faire aussi de l'action-rpg, cela n’empêche pas de faire les 2.

acinacks
22/04/2018, 21h15
Il se peut aussi qu'il a mentionné Skyrim car ça parle plus qu'un Gothic ou en particulier pour éviter d'éventuelles polémiques s'il parlait de Kingdom Come, vu qu'il désire depuis un bail faire un RPG historique. Or ce KC est immersif et en vue subjective aussi.

Molina
22/04/2018, 21h17
Il se peut aussi qu'il a mentionné Skyrim car ça parle plus qu'un Gothic ou en particulier pour éviter d'éventuelles polémiques s'il parlait de Kingdom Come, vu qu'il désire depuis un bail faire un RPG historique. Or ce KC est immersif et en vue subjective aussi.

Oui, et puis il a déjà bossé avec Bethesda, donc je pense que ça doit jouer. Il aurai pu aussi citer Disco Elysium qui, sur le papier a l'air très très original.

Sannom
22/04/2018, 21h33
N'oubliez pas qu'il a mentionné ça dans une discussion relativement informelle avec d'autres développeurs, il n'a pas vraiment réfléchi longtemps à la réponse. Tout ça sent un peu le putaclic de la part de PC Gamer, ils auraient tout aussi bien faire une news sur la blague que son prochain jeu sera un simulateur de garage/boutique à vélos!

Catel
22/04/2018, 22h00
J’interprète peut être les propos de Sawyer à ma sauce. Mais de ce que je comprends c'est un constat qu'il y a un public de joueurs de RPG, assez hardcore et très vocal, qui résume les RPG a une histoire de stat. J'ai déjà eu ce débat sur DOS2, c'est à dire que certains jugeaient sur pièce ce RPG selon le plaisir que procure la stratégie de leur build. Les plus grand défenseurs de PoE diront que le système de jeu permet de jouer plein de build différents, avec plein de manière d'aborder les combats.
Quand on lit RPGcodex, le premier truc qui saute à la gueule, c'est de leur amour pour les systèmes de stats compliqués pour les combats.

Et c'est finalement l'héritage qu'on retient le plus aujourd'hui dans les "vrais" RPG occidentaux durant ces dernières années. Un bon système de combat où tu peux jouer un guerrier, un voleur, ou autre avec une feuille de statistique conséquente. J'adore les stat's, dans la vraie vie je résume toute la société à des chiffres. Mais. Mais en soi on peut se poser une question. Si les stat et la stratégie sont hyper importantes, pourquoi ne pas jouer à des jeux de stratégie directement ? (Genre Xcom).

Les TES ont pris un chemin différent. En gros, ils n'y a pas vraiment de stratégie à avoir, dans Morrowind, il y avait déjà une bonne simplification du nombre de stat (juste ce qu'il faut à mon sens). A partir d'ici, ils donnent plein d'outil aux joueurs, et qu'ils se démerdent avec pour construire l'histoire qui leur convienne. Et c'est une évolution du genre qui a rencontré son public et un public conséquent. Suffit de traîner sur Youtube ou sur les forums. Il y a plein d'histoire de mec qui se prennent pour des voleurs, des vikings, des grands mages etc. Y'a du Roleplay, des let's play narratifs, des grandeurs natures ... les gens se sont quand même complètement appropriés l'univers des TES et se sont imaginés habiter dedans. Bref que c'était immersif malgré l'absence de feuille de perso compliqué.

Et du coup la conclusion, c'est qu'il faut pousser l'aspect choix/conséquence et l'immersion et laisser le joueur définir le type de personnage qu'il a envie de jouer (avec ou sans stat).

Edit : Si j'avais envie de troller, les MMO ont déjà eu ce type de débat. Les TES seraient plus du coté des sandbox. Alors que PoE, DoS ou les autres acronymes sont plus du coté des theme park.
Et c'est pour ça que le meilleur RPG de 2015 n'est ni Witcher 3, ni Pillars, ni Divinity.

C'est Westerado.

:ninja:

hisvin
23/04/2018, 05h28
J'aurais dit Second life en lisant Molina. :cafe2:
En rigolant, le meilleur Bethesda que je connaisse, c'est Westworld. :ninja: Un monde ouvert, plein de bots qui répètent les mêmes séquences, des joueurs qui souvent font n'importe quoi et sortent de la trame scénaristique, trame scénaristique écrite par un tâcheron arrogant et imbu de lui-même, de gros trous dans la narration principale avec un créateur omnipotent et omniscient. :trollface:

Myrionyma
23/04/2018, 08h11
J’interprète peut être les propos de Sawyer à ma sauce. Mais de ce que je comprends c'est un constat qu'il y a un public de joueurs de RPG, assez hardcore et très vocal, qui résume les RPG a une histoire de stat. J'ai déjà eu ce débat sur DOS2, c'est à dire que certains jugeaient sur pièce ce RPG selon le plaisir que procure la stratégie de leur build. Les plus grand défenseurs de PoE diront que le système de jeu permet de jouer plein de build différents, avec plein de manière d'aborder les combats.
Quand on lit RPGcodex, le premier truc qui saute à la gueule, c'est de leur amour pour les systèmes de stats compliqués pour les combats.

Et c'est finalement l'héritage qu'on retient le plus aujourd'hui dans les "vrais" RPG occidentaux durant ces dernières années. Un bon système de combat où tu peux jouer un guerrier, un voleur, ou autre avec une feuille de statistique conséquente. J'adore les stat's, dans la vraie vie je résume toute la société à des chiffres. Mais. Mais en soi on peut se poser une question. Si les stat et la stratégie sont hyper importantes, pourquoi ne pas jouer à des jeux de stratégie directement ? (Genre Xcom).

Les TES ont pris un chemin différent. En gros, ils n'y a pas vraiment de stratégie à avoir, dans Morrowind, il y avait déjà une bonne simplification du nombre de stat (juste ce qu'il faut à mon sens). A partir d'ici, ils donnent plein d'outil aux joueurs, et qu'ils se démerdent avec pour construire l'histoire qui leur convienne. Et c'est une évolution du genre qui a rencontré son public et un public conséquent. Suffit de traîner sur Youtube ou sur les forums. Il y a plein d'histoire de mec qui se prennent pour des voleurs, des vikings, des grands mages etc. Y'a du Roleplay, des let's play narratifs, des grandeurs natures ... les gens se sont quand même complètement appropriés l'univers des TES et se sont imaginés habiter dedans. Bref que c'était immersif malgré l'absence de feuille de perso compliqué.

Et du coup la conclusion, c'est qu'il faut pousser l'aspect choix/conséquence et l'immersion et laisser le joueur définir le type de personnage qu'il a envie de jouer (avec ou sans stat).

Edit : Si j'avais envie de troller, les MMO ont déjà eu ce type de débat. Les TES seraient plus du coté des sandbox. Alors que PoE, DoS ou les autres acronymes sont plus du coté des theme park.

Non, mais les stats à la base ne sont pas la pour rien.

Comment jouer un personnage très intelligent si je suis... moi :ninja: ... ? Il faut bien un mécanisme - une stat pour dire que son intelligence est élevé et que par conséquence, il peut réaliser des choses qui demande une haute intelligence et qui sont hors de ma porté à moi le joueur con.

Comment jouer un perso expert en arme à feu ? Soit on me donne un FPS et c'est à moi le joueur d'être doué, soit on me donne de l'isométrique tactique et mon perso peut être doué en arme à feu même si je ne le suit pas.
Dans un jeu d'action, il est même possible qu'un joueur doué réussisse ce que son perso non orienté combat ne pourrait jamais réussir...

Bref, c'est tout le débat des capacités du personnage VS les capacités du joueur.


J'aurais dit Second life en lisant Molina. :cafe2:
En rigolant, le meilleur Bethesda que je connaisse, c'est Westworld. :ninja: Un monde ouvert, plein de bots qui répètent les mêmes séquences, des joueurs qui souvent font n'importe quoi et sortent de la trame scénaristique, trame scénaristique écrite par un tâcheron arrogant et imbu de lui-même, de gros trous dans la narration principale avec un créateur omnipotent et omniscient. :trollface:

D'ailleurs, les mods de cul sont meilleurs dans Westworld que dans Skyrim :ninja:

hisvin
23/04/2018, 08h34
Dans un jeu de rôle, incarne t'on un rôle ou jouons nous un rôle que nous désirons?
:ninja:
Edit:C'est mal écrit mais je me comprends (je reformulerais après mes 50 cafés du matin). :cafe2:

raspyrateur
23/04/2018, 09h47
Non, mais les stats à la base ne sont pas la pour rien.

Comment jouer un personnage très intelligent si je suis... moi :ninja: ... ? Il faut bien un mécanisme - une stat pour dire que son intelligence est élevé et que par conséquence, il peut réaliser des choses qui demande une haute intelligence et qui sont hors de ma porté à moi le joueur con.

Comment jouer un perso expert en arme à feu ? Soit on me donne un FPS et c'est à moi le joueur d'être doué, soit on me donne de l'isométrique tactique et mon perso peut être doué en arme à feu même si je ne le suit pas.
Dans un jeu d'action, il est même possible qu'un joueur doué réussisse ce que son perso non orienté combat ne pourrait jamais réussir...

Bref, c'est tout le débat des capacités du personnage VS les capacités du joueur.

Il y a d'autres moyens de résoudre ce paradoxe du jdr, beaucoup de jdr récent se passent de système de stats à la gurps/DD/vampire/L5R etc.

Je ne sais pas trop à quoi devraient ressembler les CRPG "parfait" du futur, mais je pense qu'il serait salutaire de dépasser cette vision du JDR qui date des années 80 et qui s'auto-alimente en cycle fermé.
J'ai l'impression que sur les dernière décennies, les jeux qui tentaient de casser ce cadre : torment, arcanum, et bloodlines (liste perso non exhaustive) , chacun à leur façon avec plus ou moins de réussites, n'ont jamais servis de points de départ pour une autre façon de construire un CRPG. Alors que chacun à leur manière faisaient échos à des changements radicaux de façon de jouer et de percevoir le jdr, mais avec quelques trains de retards sur ce qui se passait en dehors du jeu vidéo.

Molina
23/04/2018, 11h35
Non, mais les stats à la base ne sont pas la pour rien.

Comment jouer un personnage très intelligent si je suis... moi :ninja: ... ? Il faut bien un mécanisme - une stat pour dire que son intelligence est élevé et que par conséquence, il peut réaliser des choses qui demande une haute intelligence et qui sont hors de ma porté à moi le joueur con.

Comment jouer un perso expert en arme à feu ? Soit on me donne un FPS et c'est à moi le joueur d'être doué, soit on me donne de l'isométrique tactique et mon perso peut être doué en arme à feu même si je ne le suit pas.
Dans un jeu d'action, il est même possible qu'un joueur doué réussisse ce que son perso non orienté combat ne pourrait jamais réussir...

Bref, c'est tout le débat des capacités du personnage VS les capacités du joueur.



D'ailleurs, les mods de cul sont meilleurs dans Westworld que dans Skyrim :ninja:

Je ne suis pas certain que ça soit uniquement une histoire de stat ou pas de stat. Même Fallout 4 qui a pris un tournant radicalement FPS-action, et il y a un système de stat. Mais après pourquoi pas ? Il y a des jeux sur table avec stat et sans dé, sans stat mais avec dé et enfin sans l'un ni l'autre.
C'est surtout de savoir ce qu'on en fait.

Sans paraphraser Respyrateur, mais on a eu une séquence de jeux RPG où les combats on s'en foutait et où les stat étaient bien secondaires, jusqu'à Alpha protocol en gros. Puis on a eu les années Bio-noires et maintenant la période nostalgie où on se rend compte que Baldur's gate c'était bien... mais on préfère quand même fallout/arcanum/mettez votre RPG préféré. On peut déjà partir de là. On trouve de tout sur internet, mais je ne crois pas qu'Arcanum soit adulé à cause de son système de combat ni de son aspect stratégie. Je suis de loin le développement de PoE 2, et les efforts qu'ils mettent pour avoir un système équilibré de combat alors qu'à la fin tout le monde va leur chier dessus... Je me dis que ça vaut pas le coup.

Quant au coté simulation... Ben écoutez. Moi, ce qui me fascine dans les TES c'est cette histoire de guilde. C'est tout con. Il y a dans le jeu une organisation sociale pré-existante à mon personnage, et je peux y adhérer et y bosser. Il y a une hiérarchie, des rivalités et à moi de les gérer. C'est pas seulement une faction pour laquelle je fais trois quêtes pour monter ma réputation et me débloquer une nouvelle fin. C'est une faction dont mon perso est partie intégrante et qui monte en grade. C'est bête, ça ne chamboule pas la structure des quêtes, mais en tant qu'élément d'immersion ça change tout. Et ça permet justement d’étoffer "la personnalité" de son perso qui n'est plus SDF.

hisvin
23/04/2018, 11h58
Citer les guildes comme qualité d'un TES, c'est assez curieux étant donné que c'est l'un des domaines qu'ils ont le plus élagué. :cafe2:
Il faut comprendre qu'à partir du moment ou il y a une perméabilité totale entre guildes, cela veut dire qu'il n'y a plus aucunes guildes. :ninja:
Je sais je reviens sur mon histoire de carcan.

Molina
23/04/2018, 12h10
Citer les guildes comme qualité d'un TES, c'est assez curieux étant donné que c'est l'un des domaines qu'ils ont le plus élagué. :cafe2:
Il faut comprendre qu'à partir du moment ou il y a une perméabilité totale entre guildes, cela veut dire qu'il n'y a plus aucunes guildes. :ninja:
Je sais je reviens sur mon histoire de carcan.

Oui si tu veux. Personne ne dit que les TES sont parfaits, juste qu'ils ont pris une voie qui est extrêmement intéressante quand on y pense et qu'il y a moyen de le sublimer. Ce qui n'est pas le cas de donner toujours plus de skills pour tuer un boss comme le font le trio Wasteland, DOS et PoE.

hisvin
23/04/2018, 12h25
Les TES n'ont justement pris aucune voie, c'est l'astuce. Ils fournissent un monde perméable ou justement le joueur ne peut et ne doit ressentir la moindre frustration quelque soit le domaine d’où le fait que tout soit "poreux":Tu peux être guerrier mais, en 10 minutes, tu deviens magicien puis voleur puis guerrier et tu fais strictement la même chose avec les guildes en passant d'une guilde de bons samaritains à une guilde de sociopathes puis tu vas sauver le monde comme un samaritain parce que c'est comme cela. De la même manière, tu peux être un junkie mais, dans les faits, cela n'a pas d'importance vu qu'en 10 minutes, le problème n'existe pas et que la justice/loi t'a déjà oublié et effacé ton casier judiciaire.
Dans l'absolu, je ne dis pas qu'ils font fausse route parce que, dans la réalité, tout est "poreux" (ou potentiellement) même si la plupart des gens ont des affinités qui cloisonnent leurs choix ou les orientent mais tout cela demande des efforts, de la souffrance, du temps et, n'étant pas immortel, cela créée un carcan. De mon point de vue, le carcan est la voie, le tout étant de trouver le bon dosage entre une tape amicale pour t'orienter et les rails d'une prison mobile.

Pour conclure, disons qu'être trop poreux, c'est le risque de ne rien retenir. :ninja:

raspyrateur
23/04/2018, 12h30
Les TES n'ont justement pris aucune voie, c'est l'astuce. Ils fournissent un monde perméable ou justement le joueur ne peut et ne doit ressentir la moindre frustration quelque soit le domaine d’où le fait que tout soit "poreux":Tu peux être guerrier mais, en 10 minutes, tu deviens magicien puis voleur puis guerrier et tu fais strictement la même chose avec les guildes en passant d'une guilde de bons samaritains à une guilde de sociopathes puis tu vas sauver le monde comme un samaritain parce que c'est comme cela. De la même manière, tu peux être un junkie mais, dans les faits, cela n'a pas d'importance vu qu'en 10 minutes, le problème n'existe pas et que la justice/loi t'a déjà oublié et effacé ton casier judiciaire.
Dans l'absolu, je ne dis pas qu'ils font fausse route parce que, dans la réalité, tout est "poreux" (ou potentiellement) même si la plupart des gens ont des affinités qui cloisonnent leurs choix ou les orientent mais tout cela demande des efforts, de la souffrance, du temps et, n'étant pas immortel, cela créée un carcan. De mon point de vue, le carcan est la voie, le tout étant de trouver le bon dosage entre une tape amicale pour t'orienter et les rails d'une prison mobile.

Pour conclure, disons qu'être trop poreux, c'est le risque de ne rien retenir. :ninja:

Ben il existe un jeu très peu perméable, c'est Tyranny. Et il n'a pas marché parce qu'entre autre son côté tactique bof, la subtilité du système de conquête n'est visible qu'en faisant plusieurs run. Donc pour apprécier la faible perméabilité des voies qui s'offre au joueur, il faut faire plusieurs partie.

Snakeshit
23/04/2018, 13h34
Les TES n'ont justement pris aucune voie, c'est l'astuce. Ils fournissent un monde perméable ou justement le joueur ne peut et ne doit ressentir la moindre frustration quelque soit le domaine d’où le fait que tout soit "poreux":Tu peux être guerrier mais, en 10 minutes, tu deviens magicien puis voleur puis guerrier et tu fais strictement la même chose avec les guildes en passant d'une guilde de bons samaritains à une guilde de sociopathes puis tu vas sauver le monde comme un samaritain parce que c'est comme cela. De la même manière, tu peux être un junkie mais, dans les faits, cela n'a pas d'importance vu qu'en 10 minutes, le problème n'existe pas et que la justice/loi t'a déjà oublié et effacé ton casier judiciaire.
Dans l'absolu, je ne dis pas qu'ils font fausse route parce que, dans la réalité, tout est "poreux" (ou potentiellement) même si la plupart des gens ont des affinités qui cloisonnent leurs choix ou les orientent mais tout cela demande des efforts, de la souffrance, du temps et, n'étant pas immortel, cela créée un carcan. De mon point de vue, le carcan est la voie, le tout étant de trouver le bon dosage entre une tape amicale pour t'orienter et les rails d'une prison mobile.

Pour conclure, disons qu'être trop poreux, c'est le risque de ne rien retenir. :ninja:

TES c'est nul parce que c'est mal foutu, mais faut admettre que si c'était bien branlé (bon dialogues, bonnes quêtes, bon système de combat, monde qui s'adapte à nous, bref une partie des choses que FNV a fait) alors ça serait très chouette pour certains personnes. Ceux qui adorent les stats n'aimeront pas, c'est tout. Je déteste les jeux de grind, pourtant certains aiment, on a tous des goûts différents.

KaiN34
23/04/2018, 13h39
TES c'est nul parce que c'est mal foutu, mais faut admettre que si c'était bien branlé (bon dialogues, bonnes quêtes, bon système de combat, monde qui s'adapte à nous, bref une partie des choses que FNV a fait) alors ça serait très chouette pour certains personnes. Ceux qui adorent les stats n'aimeront pas, c'est tout. Je déteste les jeux de grind, pourtant certains aiment, on a tous des goûts différents.

Ho mais en l'état actuel je (amateur de stats je le rappelle) me laisserai peut être tenter par Skyrim si je n'avais pas peur de cette interface foutraque que j'ai pu voir sur les différentes vidéos et let's play du jeu (cet écran d'inventaire et de loot :boom: ).

hisvin
23/04/2018, 13h41
Je ne suis pas grand fan des stats non plus...Il suffit de voir mes "coups de gueule" contre les mini-maxeurs. :ninja:
Par contre, les TES, je les assaisonne toujours à coup d'overhauls orientés complexité (Arwen ou je ne me rappelle même plus comment il s'appelait sur Oblivion Edit:c'était Oscuro) mais pas, comme 96,798% des joueurs, du rajout de matières grasses (mucho matos) ou cosmétiques (kif des gros nichons et tes tenues pedobear).

Snakeshit
23/04/2018, 13h41
Ho mais en l'état actuel je (amateur de stats je le rappelle) me laisserai peut être tenter par Skyrim si je n'avais pas peur de cette interface foutraque que j'ai pu voir sur les différentes vidéos et let's play du jeu (cet écran d'inventaire et de loot :boom: ).

La réalisation des TES est clairement à chier.

Maalak
23/04/2018, 14h02
Après, y'a des mods pour palier à ça, non ? :tired:
Enfin, sur PC, osef des consoleux. :ninja:

parpaingue
23/04/2018, 20h45
Les guildes dans Skyrim, "organisations sociales" :haha:
"Bonjour ici c'est la ville de la guilde mages et y a rien d'autre et nous ne somme présents nulle part ailleurs dans le pays. Tout le monde il est le bienvenu même les tanches en magie tellement on est que trois".
"Bonjour ici c'est la ville de la guilde des voleurs et y a rien d'autre et nous ne somme présents nulle part ailleurs dans le pays. Tout le monde il est le bienvenu même les tanches en compétences de voleur tellement on est que trois".
"Bonjour ici c'est la ville de la guilde des guerriers et y a rien d'autre et nous ne somme présents nulle part ailleurs dans le pays. Tout le monde il est le bienvenu même les tanches en combat tellement on est que trois".
"Bonjour ici c'est la ville de la guilde des mangeurs de fromage et y a rien d'autre et nous ne somme présents nulle part ailleurs dans le pays. Tout le monde il est le bienvenu même les allergiques au lactose tellement on est que trois".
J'ai même pas souvenir qu'il y ait des skill checks pour monter de rang, j'espère tout de même me tromper sur ce point.

Il faut tellement surtout pas frustrer le joueur que ça en devient pas crédible pour un sou, c'est tellement triste de régression par rapport aux vieux Elder Scrolls.

Snakeshit
24/04/2018, 08h39
De mémoire il n'y a pas de skill checks mais il faut accomplir des missions thématiques (et lancer 2 - 3 sorts pour les mages), un peu mieux qu'Oblivion ou tu es archimage en connaissant seulement les deux sorts du début du jeu.
Clairement, les Elder Scrolls sont bien parce qu'ils proposent quelque chose de différent. C'est mal branlé et pas intéressant, mais ils ont essayé.

Sannom
24/04/2018, 23h19
Un sujet twitter dans lequel Sawyer précise sa pensée, avec une petite intervention d'un des développeurs de Disco Elysium :

https://twitter.com/jesawyer/status/988832679511572480

Et un Izual sauvage apparaît :

https://twitter.com/jesawyer/status/988836147555024897

Quelques clarifications sur le sujet du panel originel dont était tiré la news de PC Gamer :

https://twitter.com/jesawyer/status/988838303083380736
(https://twitter.com/jesawyer/status/988838303083380736)
J'aime beaucoup le twitter de ce monsieur. Il y a des professionnels, des chats, des vélos, des gens du Codex et de Canard PC.

Molina
24/04/2018, 23h38
Oui, je l'aime bien Sawyer. Il vaut la peine d'écouter dans ses conférences de game design par exemple.

(Et il pointe vraiment le gros du problème quand il dit que les RPG sur table sont plus variés que les cRPG ^_^)

Tramb
25/04/2018, 09h27
(Et il pointe vraiment le gros du problème quand il dit que les RPG sur table sont plus variés que les cRPG ^_^)

Carrément, on a droit à 1% des backgrounds possibles en CRPG. Et c'est la faute d'Obsidian aussi d'ailleurs, de nous resservir des PoE fantasy insipides, donc Sawyer peut balayer devant sa porte.

Ruadir
25/04/2018, 09h43
Carrément, on a droit à 1% des backgrounds possibles en CRPG. Et c'est la faute d'Obsidian aussi d'ailleurs, de nous resservir des PoE fantasy insipides, donc Sawyer peut balayer devant sa porte.

C'est exactement ce qu'il dit.
Pour lui Pillars participe au problème, mais sur le coup ils ont fait ce jeu pour sauver leur boite via Kickstarter.

Dans le temps, la seule et unique licence originale d'Obsidian, leur projet perso, c’était un jeu ayant pour contexte le renseignement et les services secrets. J'estime également que New Vegas est également un projet bien à eux car ils sont un peu les fondateurs originels de cet univers. (Comme Troika n'existe plus :emo:)
Si ils avaient vraiment le soutien et les moyens, je pense qu'ils auraient poursuivis dans cette voie mais Obsidian vient tout juste de sortir d'une crise qui a presque réussie à les faire disparaître.

ravenloft75
25/04/2018, 13h06
Carrément, on a droit à 1% des backgrounds possibles en CRPG. Et c'est la faute d'Obsidian aussi d'ailleurs, de nous resservir des PoE fantasy insipides, donc Sawyer peut balayer devant sa porte.
Faute d'obsidian? Pourquoi? Leur reprocher d'avoir fait PoE alors que c'est ce que beaucoup de joueurs voulaient, c'est idiot.
POe ce n'est pas de la fantasy insipide. Ce n'est pas parce que les crpgs sont depuis toujours inspiré principalement de D&D que ça en fait des univers insipides. Dénigrer ce qu'on a en pleurant ce qu'on a pas n'est pas vraiment une bonne approche.

C'est aux consommateurs de faire en sorte que les autres types d'univers se vendent assez. Il y a pourtant eu des tentatives comme Vampire bloodlines, shadow run returns ou The legacy mais les ventes ont toujours été pour les univers fantasy à la D&D.

Maalak
25/04/2018, 13h20
Et puis si c'est pour nous ressortir de l'Alpha Protocol, il peuvent bien plutôt nous faire 10 PoE, tiens, ils seront tous plus intéressants ...

Ruadir
25/04/2018, 13h44
Et puis si c'est pour nous ressortir de l'Alpha Protocol, il peuvent bien plutôt nous faire 10 PoE, tiens, ils seront tous plus intéressants ...

C'est fou ça, perso j'échange 10 POE contre une suite à Alpha Protocol sans aucun regrets.

Après j'avoue, je suis pas du tout le public cible : j'ai abandonné Obsidian dès l'arrivée de Pillars. (enfin après y avoir joué)

ravenloft75
25/04/2018, 13h55
C'est fou ça, perso j'échange 10 POE contre une suite à Alpha Protocol sans aucun regrets.

Après j'avoue, je suis pas du tout le public cible : j'ai abandonné Obsidian dès l'arrivée de Pillars. (enfin après y avoir joué)

Tout ça montre qu'il faut plus de choix et que faire un nouveau alpha protocol ou équivalent ne peut pas aller sans un nouveau PoE ou équivalent pour satisfaire tous les gouts.

Ruadir
25/04/2018, 13h57
Tout ça montre qu'il faut plus de choix et que faire un nouveau alpha protocol ou équivalent ne peut pas aller sans un nouveau PoE ou équivalent pour satisfaire tous les gouts.

Bah il y a déjà un nouveau POE. (et Tyranny)

Maintenant j'aimerais voir quelque chose de différent de chez Obsidian mais la santé financière du studio ne leur permet pas de trop s’éparpiller. Surtout que Tyranny a été une déception niveau ventes.

ravenloft75
25/04/2018, 16h54
Bah il y a déjà un nouveau POE. (et Tyranny)

Maintenant j'aimerais voir quelque chose de différent de chez Obsidian mais la santé financière du studio ne leur permet pas de trop s’éparpiller. Surtout que Tyranny a été une déception niveau ventes.
Déception peut être parce qu'ils espéraient le même nombre que PoE mais était-ce une déception niveau financier? Je ne sais pas.

Le problème c'est pas de s'éparpiller mais s'ils veulent faire un rpg en full 3d plus immersif comme semble le vouloir Sawyer, c'est plus une question d'avoir un gros éditeur derrière qui puisse le financer. La dernière que ça est arrivé, MS leur dit stop en plein milieu, les conduisant proche de la faillite.
Ils ont un rpg AAA en développement publié par take 2 qui fiancera sans doute une partie et cela sera surement quelque chose de non traditionnel, soit si j'étais médisant, un action-rpg.

Sannom
25/04/2018, 21h30
J'estime également que New Vegas est également un projet bien à eux car ils sont un peu les fondateurs originels de cet univers.
Sawyer était le directeur/réalisateur sur New Vegas et je crois que l'univers et le gameplay lui parlent beaucoup que ce qu'ils ont fait sur Pillars.


Le problème c'est pas de s'éparpiller mais s'ils veulent faire un rpg en full 3d plus immersif comme semble le vouloir Sawyer, c'est plus une question d'avoir un gros éditeur derrière qui puisse le financer.

C'est plutôt le patron qui veut ça, le RPG des rêves de Sawyer est un jeu à petit budget se déroulant dans un univers beaucoup plus proche de la réalité, avec sans doute une forte inspiration par Darklands.

RegisF
26/04/2018, 11h38
Surtout que Tyranny a été une déception niveau ventes.

Mais pas dans nos coeurs ! :wub:

Ruadir
26/04/2018, 11h45
Mais pas dans nos coeurs ! :wub:

J'aurais vraiment aimé dire la même chose. :emo:

RegisF
26/04/2018, 11h53
C'est un jeu totalement imparfait et tronqué (et frustrant du coup) mais je l'aime sans réellement comprendre pourquoi. J'ai pris énormément de plaisir à tailler ma propre voie.
J'attends de choper les dlc à vil prix pour me refaire une carrière.

Momock
26/04/2018, 16h42
J'aurais vraiment aimé dire la même chose. :emo:
Pareil, mais les combats, le character building, l'écriture et le setting étaient trop à la ramasse pour que je prenne du plaisir (alors que je suis vendu aux CRPGs à factions même quand ils ont de gros défauts. Heureusement d'ailleurs parceque...bref :ninja:).

RegisF
26/04/2018, 17h55
C'est plutôt le patron qui veut ça, le RPG des rêves de Sawyer est un jeu à petit budget se déroulant dans un univers beaucoup plus proche de la réalité, avec sans doute une forte inspiration par Darklands.

un RPG où il faut se lever tous les jours pour aller bosser, subir les remarques agacés de son collègue de bureau puis se faire bolosser par des meufs en afterwork avant de rentrer bourré en RER :wub:

- - - Mise à jour - - -


Un sujet twitter dans lequel Sawyer précise sa pensée, avec une petite intervention d'un des développeurs de Disco Elysium :

https://twitter.com/jesawyer/status/988832679511572480

Et un Izual sauvage apparaît :

https://twitter.com/jesawyer/status/988836147555024897

Quelques clarifications sur le sujet du panel originel dont était tiré la news de PC Gamer :

https://twitter.com/jesawyer/status/988838303083380736
(https://twitter.com/jesawyer/status/988838303083380736)
J'aime beaucoup le twitter de ce monsieur. Il y a des professionnels, des chats, des vélos, des gens du Codex et de Canard PC.

Le gars a l'air effectivement bien bonnard.

Myrionyma
26/04/2018, 18h14
un RPG où il faut se lever tous les jours pour aller bosser, subir les remarques agacés de son collègue de bureau puis se faire bolosser par des meufs en afterwork avant de rentrer bourré en RER :wub:


https://www.youtube.com/watch?v=MH_QCIhSHLs

Cespe
26/04/2018, 20h28
Hello,

Un kickstarter à été lancé pour Black Geyser ! Un petit RPG surement sympathique ^^

Et oui c'est un BG like et alors ? :p

https://www.kickstarter.com/projects/grapeocean/black-geyser-couriers-of-darkness

Xchroumfph
27/04/2018, 08h16
Perso, j'ai lancé Divine Divinity, premier du nom. Ce mélange très old school entre Diablo et BG est plutôt réussi. Gros feeling à l'ancienne, on explore la carte pixel par pixel à la BG pour choper tous les scripts et les trucs planqués. On check ses quêtes une à une de manière plutôt linéaire mais les situations sont variées et souvent marrantes. La gestion de l'inventaire est plutôt relou ainsi que le système de troc à la Fallout. Les combats sont correct avec une pause active bien pratique mais les souterrains sont immmmmmmenses et rapidement pénibles. Il y a vraiment masse de monstres, à la diablo, mais très peu de loot. Et celui-ci est aléatoire aussi.

Voilà un beau retour bien en vrac. ;)

hisvin
27/04/2018, 08h25
Tu as dépassé le premier donjon (titanesque) se trouvant sous le village?

P.S:Le jeu est bien mais c'est vrai que les donjons surtout le premier est trop long mais vraiment.
P.S2:le piège à base de scorpion mécanique est franchement le bien.

Thufir
27/04/2018, 08h36
POE a un background fantasy relativement classique, mais contrairement à la plupart des jeux il ne traite pas dans un registre épique, mais dans un registre réaliste/naturaliste,ce n'est pas "insipide". C'est ça qui le fait paraître "fade" comparé aux jeux fantasy qui sont dans le registre épique/action.
D'où un univers qu'on pourrait qualifier de "déprimant", mais c'est un effet voulu.
C'est précisément ce qui fait son originalité.
Trop peu de jeux sortent de ce registre,et je n'en ai vu aucun s'en éloigner autant que POE dans le registre fantasy.
Tyranny lui a un univers beaucoup plus original, mais un registre plus classique au sein de celui-ci.
Il suffit de voir les critiques de l'univers de PoE sur le topic ne question: il n'y a pas assez d'humour,je voulais plus d'épique centré autour de mon perso.
Bref,tous les trucs "classiques"

RegisF
27/04/2018, 09h23
Tu as dépassé le premier donjon (titanesque) se trouvant sous le village?

Perso, je suis jamais venu à bout du temple avant d'entrer dans le village du début.

- - - Mise à jour - - -


Hello,

Un kickstarter à été lancé pour Black Geyser ! Un petit RPG surement sympathique ^^

Et oui c'est un BG like et alors ? :p

https://www.kickstarter.com/projects/grapeocean/black-geyser-couriers-of-darkness

L'UI frôle le plagiat de celle de PoE.

Tramb
27/04/2018, 09h54
Non mais c'est pas que PoE, hein. Juste marre de chez marre de la fantasy, des dragons et des elfes.

raspyrateur
27/04/2018, 10h28
C'est exactement ce qu'il dit.
Pour lui Pillars participe au problème, mais sur le coup ils ont fait ce jeu pour sauver leur boite via Kickstarter.

Dans le temps, la seule et unique licence originale d'Obsidian, leur projet perso, c’était un jeu ayant pour contexte le renseignement et les services secrets. J'estime également que New Vegas est également un projet bien à eux car ils sont un peu les fondateurs originels de cet univers. (Comme Troika n'existe plus :emo:)
Si ils avaient vraiment le soutien et les moyens, je pense qu'ils auraient poursuivis dans cette voie mais Obsidian vient tout juste de sortir d'une crise qui a presque réussie à les faire disparaître.

Le fond du problème sur les univers et les licences de CRPG, comme je le disais à la page précédente, c'est qu'ils sont restés bloqués sur D&D. Et au début des années 2000, les CRPG se sont inspiré de DD3...

Bien sur D&D et consort c'est une valeur sur et c'est très populaire en tant que genre.

Mais honnêtement je n'arrive pas à comprendre que les boites spécialisé en CRPG ne se soient pas plus intéressés à des licences comme le Monde des Ténèbres, L5R, Elric, Nephilim, Deadland etc. Le boulot d'écriture du background étant déjà fait, le système de jeu étant déjà conçu...

Maalak
27/04/2018, 10h36
Le souci, c'est que dès que tu sors du cadre classique, tu as vite fait de te retrouver avec un produit qui convient à une minorité de fans, mais tu rentres rarement dans tes frais. Simple différence entre "jeu de niche" et jeu "grand public".
En un sens, Mass Effect a réussi un petit tour de force en arrivant à amener le RPG dans l'espace en réussissant à rester grand public pour permettre d'engranger assez de millions pour pérenniser la série (ce qui ne semble cependant plus certain après Andromeda).

raspyrateur
27/04/2018, 10h48
Le souci, c'est que dès que tu sors du cadre classique, tu as vite fait de te retrouver avec un produit qui convient à une minorité de fans, mais tu rentres rarement dans tes frais. Simple différence entre "jeu de niche" et jeu "grand public".
En un sens, Mass Effect a réussi un petit tour de force en arrivant à amener le RPG dans l'espace en réussissant à rester grand public pour permettre d'engranger assez de millions pour pérenniser la série (ce qui ne semble cependant plus certain après Andromeda).

C'est prendre le problème à l'envers. Ça fait 30 ans que cet argument de "la niche n'existe que par la fantasy" est rabaché, mais comme quasiment rien n'est fait pour sortir de ce genre d'univers...

Et d'une certaines manière, cet argument Fallout l'a fait volé en éclat. Non, moi je pense que c'est plus une histoire que les boites de CRPG ne cherchent pas à innover dans leur grande majorité.

Ruadir
27/04/2018, 10h55
Le souci, c'est que dès que tu sors du cadre classique, tu as vite fait de te retrouver avec un produit qui convient à une minorité de fans, mais tu rentres rarement dans tes frais. Simple différence entre "jeu de niche" et jeu "grand public".

Oui enfin, le CRPG à l'ancienne c'est une niche aussi.
Une niche plus imposante certes, mais une niche quand même.

- - - Mise à jour - - -


C'est prendre le problème à l'envers. Ça fait 30 ans que cet argument de "la niche n'existe que par la fantasy" est rabaché, mais comme quasiment rien n'est fait pour sortir de ce genre d'univers...

Et d'une certaines manière, cet argument Fallout l'a fait volé en éclat. Non, moi je pense que c'est plus une histoire que les boites de CRPG ne cherchent pas à innover dans leur grande majorité.

Je suis d'accord.
Les tentatives pour faire des choses en dehors de la fantasy sont extrêmement rares et je ne suis pas convaincu qu'un jeu de space-opera ou quelque chose de plus originale ne puisse pas trouver son public.

Dernièrement, Kingdom Come a fait un véritable carton malgré les retours désastreux sur l'optimisation et l'aspect technique.

Molina
27/04/2018, 10h57
Le souci, c'est que dès que tu sors du cadre classique, tu as vite fait de te retrouver avec un produit qui convient à une minorité de fans, mais tu rentres rarement dans tes frais. Simple différence entre "jeu de niche" et jeu "grand public".
En un sens, Mass Effect a réussi un petit tour de force en arrivant à amener le RPG dans l'espace en réussissant à rester grand public pour permettre d'engranger assez de millions pour pérenniser la série (ce qui ne semble cependant plus certain après Andromeda).

Bof, on a eu plein de succès dans différent univers. Par exemple, horizon zero dawn, Fallout.. ce genre de truc. Je pense surtout que c'est une affaire de gameplay. Quand tu fais de l'iso, tu pers forcément une grand part du public. On pourrait très bien avoir du dieselpunk/cyberpunk ou autre chose si c'était un "open world action RPG" avec 20 millions à mettre en marketing.

Tramb
27/04/2018, 11h02
Mais honnêtement je n'arrive pas à comprendre que les boites spécialisé en CRPG ne se soient pas plus intéressés à des licences comme le Monde des Ténèbres, L5R, Elric, Nephilim, Deadland etc. Le boulot d'écriture du background étant déjà fait, le système de jeu étant déjà conçu...

Carrément.
Bon après les systèmes de jeu sur papier ne s'adaptent pas automagiquement sur ordi, mais au moins y a du background.

Max Pictave
27/04/2018, 11h02
Bof, on a eu plein de succès dans différent univers. Par exemple, horizon zero dawn, Fallout.. ce genre de truc. Je pense surtout que c'est une affaire de gameplay. Quand tu fais de l'iso, tu pers forcément une grand part du public. On pourrait très bien avoir du dieselpunk/cyberpunk ou autre chose si c'était un "open world action RPG" avec 20 millions à mettre en marketing.

Du style "Cyberpunk 2077" par les mecs de CD RED Projekt ?

Molina
27/04/2018, 11h04
Du style "Cyberpunk 2077" par les mecs de CD RED Projekt ?

Je ne vois pas de quoi tu parles. Il n'y a pas du tout de hype sur le seul élément d'un trailer vieux de 5 ans. :trollface:

Max Pictave
27/04/2018, 11h08
Je ne vois pas de quoi tu parles. Il n'y a pas du tout de hype sur le seul élément d'un trailer vieux de 5 ans. :trollface:

Eheh :trollface:. Faut voir ce que ça va donner, même si la hype est à son plus haut niveau.

M'enfin, le thème du "cyberpunk" est assez difficile à aborder aussi. Il était revenu un peu en force au cinéma avec "Ghost In The Shell" et "Blade Runner 2049".

Après, pour GITS, j'ai encore le FPS en ligne sur steam, mais il serait très sympa à adapter en RPG aussi.

hisvin
27/04/2018, 11h23
Il y a quelques jeux cyberpunk en développement et d'autres trucs zarbi. J'en avais parlé, je ne sais plus ou et la mémoire me joue des tours.
Insomnia...

ravenloft75
27/04/2018, 13h49
Le fond du problème sur les univers et les licences de CRPG, comme je le disais à la page précédente, c'est qu'ils sont restés bloqués sur D&D. Et au début des années 2000, les CRPG se sont inspiré de DD3...

Bien sur D&D et consort c'est une valeur sur et c'est très populaire en tant que genre.

Mais honnêtement je n'arrive pas à comprendre que les boites spécialisé en CRPG ne se soient pas plus intéressés à des licences comme le Monde des Ténèbres, L5R, Elric, Nephilim, Deadland etc. Le boulot d'écriture du background étant déjà fait, le système de jeu étant déjà conçu...
Il y en a pourtant eu pas mal de tentatives dans d'autres univers. Fallout, shadow run, the legacy, Quest for glory, circuit's edge, Megatraveller, star control, bloodnet, Albion, deus ex, Vampire, anchronox, KOTOR, Fable, Drakensang
C'est juste que comme D&D est le rpg papier qui a donné naissance aux crpgs et qui est le plus connu au monde, les gens se sont engouffrés là dedans et souvent avec succès.
La fantasy, ça fonctionne et comme le rpg est un genre de niche aujourd'hui avec 1 million environ max de ventes possibles, tenter autre chose, est encore plus à risque.

Xchroumfph
27/04/2018, 13h53
Tu as dépassé le premier donjon (titanesque) se trouvant sous le village?

P.S:Le jeu est bien mais c'est vrai que les donjons surtout le premier est trop long mais vraiment.
P.S2:le piège à base de scorpion mécanique est franchement le bien.

Oui je l'ai passé mais je tirais vraiment la langue sur la fin. Le truc cool, c'est que passé ce donj', le jeu s'ouvre sur une très longue séquence extérieure où la quasi-totalité du monde s'offre à toi. Depuis, je prends l'air. :p

hisvin
27/04/2018, 13h55
Depuis, je prends l'air. :p
Après si mes souvenirs ne sont pas trop pourris, c'est bien sauf le truc avec les orcs et, encore, j'imagine que cela dépend de la façon tu as construit ton personnage.

Maalak
27/04/2018, 14h21
Bof, on a eu plein de succès dans différent univers. Par exemple, horizon zero dawn, Fallout.. ce genre de truc. Je pense surtout que c'est une affaire de gameplay. Quand tu fais de l'iso, tu pers forcément une grand part du public. On pourrait très bien avoir du dieselpunk/cyberpunk ou autre chose si c'était un "open world action RPG" avec 20 millions à mettre en marketing.

Oui, mais attention, je ne dis pas qu'il n'est pas possible de faire de bons jeux sur d'autres thèmes, mais qu'il est plus difficile d'atteindre une bonne rentabilité par la vente de masse sur ces derniers par rapport à la fantasy.
Ceci dit, c'est bien de parler de CP2077 parce que ce jeu a en lui le potentiel pour y arriver, mais j'estime que ce sera en grande partie par la réputation de son studio de développement avec sa réussite sur The Witcher 3 plus que par l'attirance pour son thème.

Euklif
27/04/2018, 17h53
En même temps, on a tendance à oublier que le thème de la fantasy, c'est aussi la facilité. Y a des trucs impressionnants à buter, des clichés pratique de brut/made/etc que personne n'a envie de remettre en question et qui permettent de brasser de la stats à tour de bras, des zolis paysages et j'en passe.
C'est pas forcément ce que je préfère mais je pense que l'évasion que propose le genre couplé à tout ça le rend très abordable pour les joueurs comme les développeurs.

Xchroumfph
27/04/2018, 17h57
Après si mes souvenirs ne sont pas trop pourris, c'est bien sauf le truc avec les orcs et, encore, j'imagine que cela dépend de la façon tu as construit ton personnage.

Le jeu a l'air beaucoup plus grand et vaste de ce à quoi je m'attendais.

Concernant mon perso, le jeu est avare d'information. Un peu comme Fallout, on a du mal à orienter son personnage faute de savoir à quoi le jeu va nous confronter. Et comme Fallout toujours, l'évolution du perso est très perméable et beaucoup plus liés aux capacités retenues qu'aux stats à proprement parlé.

Par contre, je m'attendais à avoir au moins un compagnon. Pas de trace pour le moment.

raspyrateur
28/04/2018, 12h40
En même temps, on a tendance à oublier que le thème de la fantasy, c'est aussi la facilité. Y a des trucs impressionnants à buter, des clichés pratique de brut/made/etc que personne n'a envie de remettre en question et qui permettent de brasser de la stats à tour de bras, des zolis paysages et j'en passe.
C'est pas forcément ce que je préfère mais je pense que l'évasion que propose le genre couplé à tout ça le rend très abordable pour les joueurs comme les développeurs.

Bof.

Tu prends le setting de deadland ou du monde des ténébres, c'est encore plus accessible qu'un med fan en première approche.

acinacks
28/04/2018, 12h50
Bof.

Tu prends le setting de deadland ou du monde des ténébres, c'est encore plus accessible qu'un med fan en première approche.

Dans le style, mais dans le genre tactique, il y a eu Hard West non?

hisvin
28/04/2018, 18h48
https://oklabsoft.itch.io/lurking-ii-a-madness
Sortie de Lurking 2. Il y a une démo. :ninja:

Rabbitman
28/04/2018, 23h18
Je pense qu'il y a de bonnes raisons pour lesquelles l'essentiel des crpg se situent dans un univers medfan.
Les mécanismes jeu du jeu de rôle papier ne sont pas, en soi, intéressants. Ils sont fonctionnels pour permettre aux joueurs et au meneur de pouvoir faire n'importe quelle action et de pouvoir savoir simplement en quoi elle va impacter le monde environnant.
Or ce sont des choses dont on n'a pas besoin dans un crpg standard, généralement beaucoup plus cadrés (par contre on en retrouve des parties dans les immersive sims ou dans certains open world).
Et en dehors du besoin de simplification de simulation, les mécanismes de jdr à base de statistiques et de jets de dés sont assez limités d'un point de vue ludique.
Ils le sont encore moins quand ils sont sensés représenter des activités qu'on connaît (ou qu'on croit connaître en tout cas). Dans un JV, si notre personnage doit conduire une bagnole, il est bien plus naturel de laisser au joueur le contrôle de la conduite, plutôt que d'afficher que le perso à réussi à arriver à destination parce qu'il est doué et qu'il a eu de la chance. C'est un peu pareil avec les armes à feu, qui ont un comportement vraiment bizarre quand elles sont traitées avec des règles de JDR.

Du coup il reste deux catégories d'action qui ne perdent pas tellement à être simplifiée de la sorte : le combat au corps à corps (dont on voit bien qu'il devient caricatural mais pour lequel on n'a en général aucune envie de se fader un système d'escrime poussé) et la magie (de toute façon, c'est un concept abstrait, donc lancer une boule de feu en cliquant sur un bouton ne choque pas). Donc des univers medfan.

Tramb
29/04/2018, 11h06
Ils le sont encore moins quand ils sont sensés représenter des activités qu'on connaît (ou qu'on croit connaître en tout cas). Dans un JV, si notre personnage doit conduire une bagnole, il est bien plus naturel de laisser au joueur le contrôle de la conduite, plutôt que d'afficher que le perso à réussi à arriver à destination parce qu'il est doué et qu'il a eu de la chance. C'est un peu pareil avec les armes à feu, qui ont un comportement vraiment bizarre quand elles sont traitées avec des règles de JDR.
Absolument pas d'accord, pour moi le skillcheck rend vraiment la notion de personnage intéressante.
Si tu transposes ce que tu dis aux skills de l'Appel de Cthulhu, ça ne marche plus, par exemple : https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/CoC/Character%20Sheets/Character%20Sheet%20-%20base%20-%20Call%20of%20Cthulhu%207th%20Ed.pdf

Rabbitman
30/04/2018, 00h03
Que les skillcheck soient une bonne chose dans un jdr papier, c'est une chose (même si, pour le coup, je pense le plus grand mal du système basique/chaosium).
Mais appliqué tel quel en jeu vidéo peut donner quoi de bon ? Une excuse pour les dev de ne pas bien écrire leur perso, et de remplacer tout ce qui pourrait se rapporteur d'un gameplay par une séance passive de lancers de dés ?

Momock
30/04/2018, 02h36
Ça donne de la réactivité et de la rejouabilité.

hisvin
30/04/2018, 04h50
C'est un débat qui était valable dans les années 80-90 mais, aujourd'hui, il y a des dizaines de jeux ayant des éléments de JDR plus ou moins prononcés qui sont purement basés sur le talent de joueurs.

Tramb
30/04/2018, 08h47
Que les skillcheck soient une bonne chose dans un jdr papier, c'est une chose (même si, pour le coup, je pense le plus grand mal du système basique/chaosium).
Mais appliqué tel quel en jeu vidéo peut donner quoi de bon ? Une excuse pour les dev de ne pas bien écrire leur perso, et de remplacer tout ce qui pourrait se rapporteur d'un gameplay par une séance passive de lancers de dés ?

Si c'est le hasard qui te dérange, les seuils marchent très bien aussi.
Et je ne vois pas le rapport avec "ne pas bien écrire leur perso", qu'est ce que tu veux dire par là ?

Snakeshit
30/04/2018, 12h00
Les skills checks dans les jeux en 3D sont quand même pas si intéressants.
Dans un jeu en 2D oui, dans un jeu en 3D je préfère 100 fois avoir un bon gameplay plutôt qu'un skill check.
Bien sûr ce qui est associé aux interactions reste dans le domaine du skill check je pense.

Tramb
30/04/2018, 12h03
Les jeux en 3D sont quand même pas si intéressants.

(Tu parles bien de First Person et de combat ?)

Molina
30/04/2018, 12h28
Les skills checks dans les jeux en 3D sont quand même pas si intéressants.
Dans un jeu en 2D oui, dans un jeu en 3D je préfère 100 fois avoir un bon gameplay plutôt qu'un skill check.
Bien sûr ce qui est associé aux interactions reste dans le domaine du skill check je pense.
J'aime bien les skillcheck dans les combats de morrowind. Ca donne un début de jeu très séquence d'entrainement à la Rocky.

Mais en vrai, il est acquis que dans les séquences d'action, les skillscheck sont à éviter (dans les aRPG ).

Snakeshit
30/04/2018, 12h52
Les jeux en 3D sont quand même pas si intéressants.

(Tu parles bien de First Person et de combat ?)

Oui pardon. Parce que les jeux se concentrent trop sur l'action.


J'aime bien les skillcheck dans les combats de morrowind. Ca donne un début de jeu très séquence d'entrainement à la Rocky.

Mais en vrai, il est acquis que dans les séquences d'action, les skillscheck sont à éviter (dans les aRPG ).

J'aurai préféré un vrai système de combat, au lieu de la solution choisie par Oblivion ou Skyrim.

Après les armes à feu c'est plus simple à faire (tout le monde peut accepter la menque de précision et la lenteur dans les actions si on a aucune expérience) mais c'est moins vendeur que la SF apparemment.

Momock
30/04/2018, 13h00
Bien sûr ce qui est associé aux interactions reste dans le domaine du skill check je pense.
La plupart du temps oui. Genre pour savoir si ton perso est capable ou non de soulever un objet dans Deus Ex ou Prey, ou pour ouvrir une serrure ou pirater un machin. En fait, dans les jeux d'action, les skillchecks ne dérangent réellement que pendant les combats (mais... mais... j'avais bien visé, pourquoi ça rate?), parceque le feedback visuel nous donne de fausses informations (si le jeu dit d'un côté que ta lance a traversé le crâne d'un ennemi et de l'autre qu'en fait non, y'a un GROS problème). Ça ne s'applique qu'au fait de savoir si on touche ou non en passant, si tu testes les stats de ton perso VS celles de l'ennemi pour savoir si le coup porté le fera tituber ou non, par exemple, là ça ne dérange personne.

Snakeshit
30/04/2018, 16h20
Je parlais plus des dialogues mais oui les actions de ce type sont aussi des sklls checks. Souvent très binaire.
Pour le combat le soucis est quand ça modifie les dégâts des attaques ou qu'on a un curseur sur l'écran qui ne correspond pas à la direction des balles. Typiquement, les skills peuvent jouer sur la stabilité de l'iron sight, la vitesse de rechargement, la vitesse pour dégainer ou même la vitesse de rotation en iron sight. Mais si jamais l'iron sight est stable, aligné sur la cible, de près et que ça touche pas, ben c'est frustrant.

anonyme1712
01/05/2018, 17h16
C'est court, mais ça croustille de détails (le crépitement de l'incantation, le rire sadique du mage, le BBQ de goblins, miam). Un autre teaser bientôt pour Ce Realms Beyond (anciennement Chaos Chronicles). Oubliez ce traître de Demon's Age.

https://www.youtube.com/watch?v=_Gvbzu6G2OQ
Rassurez-vous, ce ne sera pas aussi lent : la barre d'espace pourra servir soit à ralentir les anims, soit les accélérer.

raspyrateur
02/05/2018, 11h02
Je pense qu'il y a de bonnes raisons pour lesquelles l'essentiel des crpg se situent dans un univers medfan.
Les mécanismes jeu du jeu de rôle papier ne sont pas, en soi, intéressants. Ils sont fonctionnels pour permettre aux joueurs et au meneur de pouvoir faire n'importe quelle action et de pouvoir savoir simplement en quoi elle va impacter le monde environnant.
Or ce sont des choses dont on n'a pas besoin dans un crpg standard, généralement beaucoup plus cadrés (par contre on en retrouve des parties dans les immersive sims ou dans certains open world).
Et en dehors du besoin de simplification de simulation, les mécanismes de jdr à base de statistiques et de jets de dés sont assez limités d'un point de vue ludique.
Ils le sont encore moins quand ils sont sensés représenter des activités qu'on connaît (ou qu'on croit connaître en tout cas). Dans un JV, si notre personnage doit conduire une bagnole, il est bien plus naturel de laisser au joueur le contrôle de la conduite, plutôt que d'afficher que le perso à réussi à arriver à destination parce qu'il est doué et qu'il a eu de la chance. C'est un peu pareil avec les armes à feu, qui ont un comportement vraiment bizarre quand elles sont traitées avec des règles de JDR.

Du coup il reste deux catégories d'action qui ne perdent pas tellement à être simplifiée de la sorte : le combat au corps à corps (dont on voit bien qu'il devient caricatural mais pour lequel on n'a en général aucune envie de se fader un système d'escrime poussé) et la magie (de toute façon, c'est un concept abstrait, donc lancer une boule de feu en cliquant sur un bouton ne choque pas). Donc des univers medfan.

Ce que tu avance est intéressant. Mais complètement hors sujet et je ne vois absolument pas en quoi ça justifie la prédominance du med fan.

Non parce qu'à ce compte là, vu qu'aucun RPG (si ce n'est shenmue) ne propose un gameplay de corps à corps basé sur du versus fighting, et donc tous les CRPG sont des merdes.

Ensuite, si on est un chouillat cohérent, un des principes clés d'un JDR c'est la notion du paradoxe joueur/pj, c'est à dire que le pj sait faire des choses que le pj ne sait pas faire et vice versas.
Donc si tu veux que ton rpg utilise du pur skill façon quake sans compétence, pourquoi pas, mais alors tu fais un jeu d'adresse avec de la narration et plus un jeu de role. Ou alors tu essaye d'être un minimum cohérent et tu tiens compte de ce paradoxe en proposant quelque chose comme dans Deus Ex 1.

Rabbitman
03/05/2018, 01h17
Ben ... ce n'est pas ce que je dis ...
Je ne dis pas qu'un jeu medieval fantastique doit impérativement être un "pur jeu de rôle" (c.a.d. où toutes les actions sont résolues par les stats du personnage).
Je dis qu'un "pur jeu de rôle" doit impérativement se situer dans un univers medfan pour ne pas souffrir des faiblesses du genre.

Tramb
03/05/2018, 10h01
Je dis qu'un "pur jeu de rôle" doit impérativement se situer dans un univers medfan pour ne pas souffrir des faiblesses du genre.
T'as joué à Jagged Alliance 2 ?

En fait, quand tu parles des "faiblesses" du genre, pour d'autres elles sont une force.

Molina
03/05/2018, 11h16
Ben ... ce n'est pas ce que je dis ...
Je ne dis pas qu'un jeu medieval fantastique doit impérativement être un "pur jeu de rôle" (c.a.d. où toutes les actions sont résolues par les stats du personnage).
Je dis qu'un "pur jeu de rôle" doit impérativement se situer dans un univers medfan pour ne pas souffrir des faiblesses du genre.

Ce n'est pas une question d'univers, mais juste de gameplay. En vue de dessus, un jeu de stratégie situé dans un monde de SF ou de fantasy ou d'un monde moderne, c'est pareil, ça peut très bien utiliser des statistiques.

Helix
03/05/2018, 12h04
J'ai également du mal à voir la différence, du point de vue de la pertinence de l'utilisation de stats, entre un jeu médiéval-fantastique et un contemporain ou SF.

Tramb
03/05/2018, 12h16
Je pense que l'homme-lagomorphe est plus intéressé par Deus Ex ou Stalker que par des RPGs plus intègres, d'où ce biais.

Molina
03/05/2018, 12h22
Je pense que l'homme-lagomorphe est plus intéressé par Deus Ex ou Stalker que par des RPGs plus intègres, d'où ce biais.

Même si on est intéressé par les FPS.. Arkane studio a montré qu'on peut aimer les hitbox sans stat avec du médiéval...

Tramb
03/05/2018, 17h59
Alors je sais pas si c'est un bon RPG vu que tu peux pas faire de headshots et de rocket jumps, mais ScummVM permet désormais de jouer à M&M Xeen (4 & 5) !
http://scummvm.org/news/20180501/
Enjoillez.

Rabbitman
03/05/2018, 19h11
T'as joué à Jagged Alliance 2 ?

En fait, quand tu parles des "faiblesses" du genre, pour d'autres elles sont une force.
Non, mais j'avais un peu joué à deadly games à l'époque, pas trop mon truc mais ça avait l'air correct.
Enfin pour le coup c'est totalement hors sujet, ce n'est ni un pur rpg (en tout cas je pense que ça ne viendrait à personne l'idée de dire ça) ni un jeu medfan, donc ça n'a pas grand chose à voir avec ce dont je parle.

Mais pour prendre un exemple de bon rpg non medfan, les Fallout (les I et II) tiennent la route avec leur univers et leur écriture, mais les mécanismes de rpg sont une plaie une bonne partie du temps (pas seulement pendant le tuto d'ailleurs).


Ce n'est pas une question d'univers, mais juste de gameplay. En vue de dessus, un jeu de stratégie situé dans un monde de SF ou de fantasy ou d'un monde moderne, c'est pareil, ça peut très bien utiliser des statistiques.
Bah justement, je pense que si.
Mon point est qu'hormis le combat au corps à corps et la magie, tout le reste donne une impression de raté niveau gameplay.

Et un univers basé majoritairement sur le combat au corps à corps et la magie est presque automatiquement un univers medieval fantastique. Bon, ça peut être du Star Wars aussi si on veut (encore que le coeur de SW est également medfan, avec une couche technologique par dessus).

Aeronth
03/05/2018, 19h31
Mon point est qu'hormis le combat au corps à corps et la magie, tout le reste donne une impression de raté niveau gameplay.

Pillars of Eternity propose d'attaquer à distance avec des arcs, des arbalètes, de la magie et des armes à feu, le tout avec un système commun de miss/graze/hit/crit basé sur des jets de dés ; est-ce que tu penses que les armes à feu sont particulièrement mal intégrées par rapport aux autres ?
Alors certes c'est plus ou moins du medfan, mais on pourrait transposer ça dans un univers plus moderne sans problème. Remplace l'arquebuse par un fusil, et le tromblon par un fusil à pompe, et tu peux faire du Wasteland 2 avec leur système.

Helix
03/05/2018, 20h23
Mon point est qu'hormis le combat au corps à corps et la magie, tout le reste donne une impression de raté niveau gameplay.Je ne vois toujours pas. Pourrais-tu développer en donnant des détails ou des exemples ?

hisvin
03/05/2018, 20h27
Perso, vous m'avez totalement largué. Je serais néanmoins curieux de connaître les arguments qui permettent de virer Jagged alliance 2 du genre au sens large "JDR" sachant qu'il doit répondre à 99% des critères habituels (j'exclue le scénario vu que la grosse majorité des jdr n'en n'ont qu'une vague ébauche, le côté narratif n'étant qu'assez récent tout compte fait)? :cafe2:

Tramb
04/05/2018, 09h23
Perso, vous m'avez totalement largué. Je serais néanmoins curieux de connaître les arguments qui permettent de virer Jagged alliance 2 du genre au sens large "JDR" sachant qu'il doit répondre à 99% des critères habituels (j'exclue le scénario vu que la grosse majorité des jdr n'en n'ont qu'une vague ébauche, le côté narratif n'étant qu'assez récent tout compte fait)? :cafe2:

Houla ne nous mets pas dans le même sac, je crois que Rabbitman mène une croisade solitaire :)

Monsieur Cacao
04/05/2018, 09h44
Mon point est qu'hormis le combat au corps à corps et la magie, tout le reste donne une impression de raté niveau gameplay.


Non, ça c'est ton impression personnel.
A partir du moment où le joueur accepte l'idée de règles régies par des stats, tu peux simuler n'importe quoi, que ce soit de la conduite, du tir ou des lancers de boules de feu. C'est une implication personnelle, si toi tu ne peux pas imaginer faire des tirs au pompe à 87% sur un ennemi, c'est ton problème, pas celui du jeu. Et en aucun cas ça ne donne plus une impression de raté que de devoir lancer un sort.

Ruadir
04/05/2018, 12h25
Chris Avellone parle de son départ d'Obsidian.

Bonne ambiance apparemment.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-8#post-5590121

Tramb
04/05/2018, 15h25
Ah ouais.

Darkmoon Soleyfir
04/05/2018, 15h31
En effet ça rigole pas.

nemra
04/05/2018, 15h49
Chris Avellone parle de son départ d'Obsidian.

Bonne ambiance apparemment.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-8#post-5590121


I didn’t get anything when I left Obsidian. There were no share payouts, no equity, and this was in addition to the other logistical problems around the departure – the sudden cancellation of my health insurance, problems with my 401K, errors in Obsidian’s accounting, and several existing independent contracts they refused to uphold.

Realizing my family issues and the debts therein, however, they did make an attempt to leverage that into a far more confining separation agreement that would remove my right to work on RPGs, and my silence on all issues that could pertain to Obsidian or any other company they were involved with or the CEO had a % in (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries, etc.). This included an inability to critique games I’d worked on – much of my critiques on my own games tend to be blunt, and not being able to speak to them felt unnatural to me.

The company involvement silence worried me more, however, as it meant that if anything illegal happened with any of those companies (these could include serious charges like accounting issues, silence on harassment issues with regards to employees, perjury related to company documents and payments), I couldn’t speak about the issue, even if I felt strongly against what was being revealed.


Fiouuuuu, ça laisse songeur.

CrocMagnum
04/05/2018, 15h58
Chris Avellone parle de son départ d'Obsidian.

Bonne ambiance apparemment.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-8#post-5590121

Merci pour l'info. La vache! Il est rare que je tombe sur une confession aussi fracassante de la part d'un développeur. J'ai le plus grand respect pour Chris Avellone, sérieux. Mais là être aussi sec, c'est dingue, il rentre carrément dans le lard d'Obsidian au bélier là. Si seulement la moitié ce qu'il dit est vrai ben le gars en a super bavé.

Le seul truc qui me chiffonne c'est qu'il déclenche l’apocalypse à une semaine de la sortie de Pillars of Eternity 2, et ça franchement ça ne le grandit pas. J'veux dire il s'est barré d'Obisidian en 2015 et il vide son sac seulement maintenant? Ça ressemble à un règlement de compte mesquin. :wtf:

Ruadir
04/05/2018, 16h14
Merci pour l'info. La vache! Il est rare que je tombe sur une confession aussi fracassante de la part d'un développeur. J'ai le plus grand respect pour Chris Avellone, sérieux. Mais là être aussi sec, c'est dingue, il rentre carrément dans le lard d'Obsidian au bélier là. Si seulement la moitié ce qu'il dit est vrai ben le gars en a super bavé.

Le seul truc qui me chiffonne c'est qu'il déclenche l’apocalypse à une semaine de la sortie de Pillars of Eternity 2, et ça franchement ça ne le grandit pas. J'veux dire il s'est barré d'Obisidian en 2015 et il vide son sac seulement maintenant? Ça ressemble à un règlement de compte mesquin. :wtf:

Ce n'est pas la première fois qu'il critique les dirigeants d'Obsidian.
Depuis quelques années dans ses interviews, il y a une sorte de "malaise" ou de "tension" autour de la question mais Avellone restait toujours évasif.
Pour suivre un peu le bonhomme sur le net, c'est bien la première fois qu'il se montre aussi direct sur le sujet.

Un article plutôt complet sur l'affaire et qui est amené à évoluer apparemment :

https://techraptor.net/content/chris-avellone-talks-departure-obsidian-entertainment

L'interview d'Avellone : http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10894

Du coup l'histoire avec Tyranny et les promesses non-tenues de Obsidian envers l'éditeur...je me demande si cela peut expliquer le fait que Pillars II ne soit pas édité par Paradox.
Des gens ont suivi l'affaire ?

nemra
04/05/2018, 16h22
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-69#post-5594637


No – after raising some questions about company finances and other issues, Feargus de-ownered me (which I didn’t have a choice in) and then told, “but don’t worry, we’ll still allow you to work on Tyranny for us,” and my response was, “that’s okay, you can work on it by yourself.”

Before this seems unusual, de-ownering was actually a common threat tossed around, so it wasn’t specific to me – if any owner raised objections to events going on, the response was often, “you don’t sound like you want to be an owner anymore” and never addressed the actual issues being brought up.

Not surprisingly, this shift in being de-ownered coincided with taking place shortly before the first royalty payments from Eternity came in, which meant that the surviving owners got a much larger share with me de-ownered (I don’t mind that, as I didn’t want royalty payments from Eternity, but I don’t think the other owners deserved royalties, either, except maybe a set amount for Darren for the Backer portal work he put in – the team deserved all of it). It was a good business decision, but not good ethics.


Sympa la méthode.

CrocMagnum
04/05/2018, 16h47
Ce n'est pas la première fois qu'il critique les dirigeants d'Obsidian.
Depuis quelques années dans ses interviews, il y a une sorte de "malaise" ou de "tension" autour de la question mais Avellone restait toujours évasif.
Pour suivre un peu le bonhomme sur le net, c'est bien la première fois qu'il se montre aussi direct sur le sujet.

Un article plutôt complet sur l'affaire et qui est amené à évoluer apparemment :

https://techraptor.net/content/chris-avellone-talks-departure-obsidian-entertainment

L'interview d'Avellone : http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10894

Du coup l'histoire avec Tyranny et les promesses non-tenues de Obsidian envers l'éditeur...je me demande si cela peut expliquer le fait que Pillars II ne soit pas édité par Paradox.
Des gens ont suivi l'affaire ?

Clairement Avellone est furax. Le CEO d'Obsidian, Feargus Urquhart, ressort de cette histoire avec une image absolument détestable, et ne parlons pas d'Obsidian...

(pour Tyranny aucune idée pour ma part honnêtement)


http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-69#post-5594637

Sympa la méthode.

Yup. Non seulement les méthodes sont criticables mais en plus, encore d'après Chris Avellone, Obsidian rémunérerait chichement ses employés. :p

Source lien donné par Ruadir: ici (http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-51#post-5593103)

Edit: Enfin bon! Tout ça ne donne pas envie d'aller bosser chez eux en tout cas. :ninja:

hisvin
04/05/2018, 18h09
https://eidemiurge.itch.io/eidolons
Un JDR (faux comme toujours) russe (sibérien) jouable uniquement avec une bouteille de vodka. :cafe2:

Sinon, pour le truc d'Avelone, de toute façon, le secteur du JV c'est généralement sodogravier niveau paye. Sans exagérer, on est facilement entre 500 et 1000 euros de moins à compétence égale par rapport à un autre secteur. :lime:

nemra
04/05/2018, 18h15
https://eidemiurge.itch.io/eidolons


Sinon, pour le truc d'Avelone, de toute façon, le secteur du JV c'est généralement sodogravier niveau paye. Sans exagérer, on est facilement entre 500 et 1000 euros de moins à compétence égale par rapport à un autre secteur. :lime:

Sauf que le gros des reproches d'Avelone ne concernent pas la paye, mais plutôt ça:

ealizing my family issues and the debts therein, however, they did make an attempt to leverage that into a far more confining separation agreement that would remove my right to work on RPGs, and my silence on all issues that could pertain to Obsidian or any other company they were involved with or the CEO had a % in (Fig, Zero Radius, Dark Rock Industries, etc.). This included an inability to critique games I’d worked on – much of my critiques on my own games tend to be blunt, and not being able to speak to them felt unnatural to me.

The company involvement silence worried me more, however, as it meant that if anything illegal happened with any of those companies (these could include serious charges like accounting issues, silence on harassment issues with regards to employees, perjury related to company documents and payments), I couldn’t speak about the issue, even if I felt strongly against what was being revealed.

Big Bear
04/05/2018, 18h46
N'oubliez pas que c'est la vie normale d'une structure sociale (humaine ou animale). Et que la seule raison pour laquelle on entend moins parler de ça chez Ubisoft ou Electronic Arts, c'est que la pression sociale est plus forte dans les grosses multinationales subventionnées et cotées en bourse.

Je ne demande pas des précisions sur des tambouilles internes (qui ne me sont pas dues de toute façon), mais quand ça arrive, c'est plutôt un bon signe de transparence et de passion avec la communauté, pas comme les centres de magouilles habituels que l'on connait bien chez la AAA next gen.

anonyme1712
04/05/2018, 19h20
Merci pour l'info. La vache! Il est rare que je tombe sur une confession aussi fracassante de la part d'un développeur. J'ai le plus grand respect pour Chris Avellone, sérieux. Mais là être aussi sec, c'est dingue, il rentre carrément dans le lard d'Obsidian au bélier là. Si seulement la moitié ce qu'il dit est vrai ben le gars en a super bavé.

Le seul truc qui me chiffonne c'est qu'il déclenche l’apocalypse à une semaine de la sortie de Pillars of Eternity 2, et ça franchement ça ne le grandit pas. J'veux dire il s'est barré d'Obisidian en 2015 et il vide son sac seulement maintenant? Ça ressemble à un règlement de compte mesquin. :wtf:

A la base, ce n'est pas un règlement de compte, c'est juste une correspondance entre 1 Codexian (Fairfax) et MCA qui a commencé en 2016 dans le but d'être transformé en innerview. Rien de calculé de la part de MCA si le papier surgit à quelques jours de la sortie de Pillars 2. C'est juste le hasard du calendrier.

Back in 2016, Codex community member Fairfax began a correspondence with RPG writer extraordinaire Chris Avellone, for the purpose of interviewing him about some questions that many of us had at the time about his departure from Obsidian, his work on Pillars of Eternity, and related topics. For various reasons this correspondence ended up lasting months and years, and in fact it continues to the present day. The lengthy interview I present today is only the first part of a larger piece that we hope to publish in its entirety someday.

Pis bon, pour qu'un co-funder d'un studio pose sa dem, c'est déjà qu'il y a quelques tensions à bords, pas besoin d'être devin pour le voir:
Quand le co-funder de Coreplay a claqué la porte du studio fin 2012 laissant un Peter Ohlmann seul aux commandes pour le dev d'un certain Chaos Chronicles, édité par un bitComposer qui a laissé ses plumes dans l'affaire, c'est que déjà il y avait un malaise dans l'exécution du contrat qui liait les 2 parties. Par la suite, on a vu le résultat, avec quelques bribes d'éléments de réponses pour ceux qui s'interrogeaient sur les raisons de la discorde...

ERISS
04/05/2018, 19h24
quand ça arrive, c'est plutôt un bon signe de transparence et de passion avec la communauté,
Quand ça arrive immédiatement. Si ça doit mettre des années pour transparaître, c'est plutôt signe d'omerta.

Même en ne me renseignant pas, j'avais confiance en Avelonne et crachait sur les autres. Juste en percevant le respect/non-respect de leurs jeux envers les joueurs.

Rabbitman
04/05/2018, 19h44
Pillars of Eternity propose d'attaquer à distance avec des arcs, des arbalètes, de la magie et des armes à feu, le tout avec un système commun de miss/graze/hit/crit basé sur des jets de dés ; est-ce que tu penses que les armes à feu sont particulièrement mal intégrées par rapport aux autres ?
Le fait d'avoir un système essentiellement basé sur le corps à corps n'empêche pas d'avoir un peu de combat à distance à la marge.
Le combat à distance de pillars était assez marginal, et n'a pas particulièrement marqué les esprits le ranger (la classe à distance du jeu) étant régulièrement citée comme étant l'une des plus faible / inintéressantes.
Par contre je n'ai rien à redire sur les armes à feu du jeu en particulier, peut-être parce que leur long temps de recharge se prête bien à un système de tour par tour.



Je ne vois toujours pas. Pourrais-tu développer en donnant des détails ou des exemples ?
En essayant de citer à peu près tous les purs rpg non medfan "récents" :
- les Fallout 1, 2, très réussis sur plein d'aspects, mais dont les combats sont une purge (c'est vrai que c'est une qualité en soi de pouvoir éviter les combats par le dialogue, en soi, mais si dans Fallout on a l'impression que c'est d'autant plus une qualité que les combats sont nazes).
- Fallout 3, qui gomme les qualités des premiers et rajoute un système bâtard qui ne marche ni comme rpg ni comme fps (qui a été amélioré dans NV, et dans F4, même si ce dernier reste écrit avec le cul).
- Vampire Bloodlines est très souvent à la rue du point de vue gameplay, mais vu que de base il est tout cassé, ça ne veut pas forcément dire grand chose
- Alpha Protocol, assez pété aussi, est un mélange de bonnes idées et de trucs complètement craqués que j'imputerai en partie au fait d'avoir voulu faire au maximum un rpg (d'ailleurs ce n'est pas un pur rpg, mais je trouve que les points sur lesquels il veut se faire plus rpg qu'immersive sim sont les plus problématiques).
- Wasteland 2 j'ai pas tenu 1h tellement ça ressemblait à rien
- Mass Effect 1 est tiré par le bas par son système de combats mi rpg mi tps, dont ils se sont vite débarrassés pour le 2eme épisode
- Pas joué à Shadowrun (je vis très bien sans), ni Underrail (qui, lui, vu sa réputation, à l'air de tenir la route)



Houla ne nous mets pas dans le même sac, je crois que Rabbitman mène une croisade solitaire :)



Non, ça c'est ton impression personnel.
A partir du moment où le joueur accepte l'idée de règles régies par des stats, tu peux simuler n'importe quoi, que ce soit de la conduite, du tir ou des lancers de boules de feu. C'est une implication personnelle, si toi tu ne peux pas imaginer faire des tirs au pompe à 87% sur un ennemi, c'est ton problème, pas celui du jeu. Et en aucun cas ça ne donne plus une impression de raté que de devoir lancer un sort.


À un moment faudrait peut-être pas non plus se foutre du monde et me faire passer pour un illuminé.
Je donne mon analyse personnelle d'un phénomène que personne n'a nié à la base (le fait que l’extrême majorité des crpg étaient medfan).
Mes hypothèses sont là pour tenter d'expliquer une réalité, elles ne reposent pas sur rien à la base non plus.
Ce n'est pas qu'une impression personnelle, c'est en cohérence avec tous les créateurs de jeux qui ne créent pas de jeu dans ces univers, et aux joueurs qui les accueillent en général assez froidement (quelques succès d'estime, mais peu de succès commerciaux).
Je veux bien admettre qu'on pense que le problème vienne d'autres sources, que les joueurs ne veulent que du medfan, que les éditeurs pensent que c'est le cas, ou que les devs sont des fainéants et veulent toujours faire la même chose ...
Mais l'idée selon laquelle mon idée serait complètement débile au prétexte qu'un système de règles est parfaitement utilisable avec n'importe quel univers (et que des dizaines d'exemples le démontrent) est déconnecté de la réalité.


Et ça n'a pas grand chose à voir avec mes goûts personnels, j'ai adoré Alpha Protocol, mais objectivement, il faut se rendre à l'évidence, un bon tiers de ce qu'ils ont mis dans le jeu, ce n'est ni fait ni à faire.

Helix
04/05/2018, 20h10
En essayant de citer à peu près tous les purs rpg non medfan "récents" :
- les Fallout 1, 2, très réussis sur plein d'aspects, mais dont les combats sont une purge (c'est vrai que c'est une qualité en soi de pouvoir éviter les combats par le dialogue, en soi, mais si dans Fallout on a l'impression que c'est d'autant plus une qualité que les combats sont nazes).
- Fallout 3, qui gomme les qualités des premiers et rajoute un système bâtard qui ne marche ni comme rpg ni comme fps (qui a été amélioré dans NV, et dans F4, même si ce dernier reste écrit avec le cul).
- Vampire Bloodlines est très souvent à la rue du point de vue gameplay, mais vu que de base il est tout cassé, ça ne veut pas forcément dire grand chose
- Alpha Protocol, assez pété aussi, est un mélange de bonnes idées et de trucs complètement craqués que j'imputerai en partie au fait d'avoir voulu faire au maximum un rpg (d'ailleurs ce n'est pas un pur rpg, mais je trouve que les points sur lesquels il veut se faire plus rpg qu'immersive sim sont les plus problématiques).
- Wasteland 2 j'ai pas tenu 1h tellement ça ressemblait à rien
- Mass Effect 1 est tiré par le bas par son système de combats mi rpg mi tps, dont ils se sont vite débarrassés pour le 2eme épisode
- Pas joué à Shadowrun (je vis très bien sans), ni Underrail (qui, lui, vu sa réputation, à l'air de tenir la route)Tu ne donnes que ton ressenti là, sans expliquer pourquoi tel ou tel jeu te semble mauvais dans ses mécaniques. Car tu vois mon ressenti n'est pas le même, par exemple j'ai apprécié Wasteland 2 (y compris les combats) et tous les shadowruns.

KaiN34
04/05/2018, 20h13
- les Fallout 1, 2, très réussis sur plein d'aspects, mais dont les combats sont une purge (c'est vrai que c'est une qualité en soi de pouvoir éviter les combats par le dialogue, en soi, mais si dans Fallout on a l'impression que c'est d'autant plus une qualité que les combats sont nazes).


Marrant moi j'y joue justement pour le système de combats (et les perks, le S.P.E.C.I.A.L etc..). Je crois avoir jamais fait un perso pacifiste dans aucun des Fallout.

hisvin
04/05/2018, 20h21
Le système de combat de Fallout n'est pas mauvais en soit. Par contre, ce qui est mauvais, c'est de n'avoir qu'un seul personnage et une IA pour les compagnons complètement conne...Et si le système était si mauvais on pourrait se demander pourquoi ils l'ont utilisé pour un jeu orienté combats qui s'est révélé pas si mal que cela.

Tramb
04/05/2018, 20h32
Je donne mon analyse personnelle d'un phénomène que personne n'a nié à la base (le fait que l’extrême majorité des crpg étaient medfan).

Personne n'a nié le fait "la majorité des CRPGs sont med-fan", par contre ton analyse convainc assez peu par ici.

Contre-argument : les CRPGs étaient essentiellement med-fan bien avant les exemples que tu donnes.

anonyme1712
04/05/2018, 20h44
Mais l'idée selon laquelle mon idée serait complètement débile au prétexte qu'un système de règles est parfaitement utilisable avec n'importe quel univers (et que des dizaines d'exemples le démontrent) est déconnecté de la réalité.
Tchiou, ça va loin dans le généralisme là : faudrait pas confondre ruleset gameplay univers et équilibrage.
Un ruleset et un gameplay répondent à des questions de game-design, un univers à une question d'écriture, et au dessus de tout ça, se pose l'équilibrage : comment ne pas rendre un magie overpowered à haut niveau (comme les fameux D&D). Chacun des quatre éléments peuvent (et doivent) concorder si on veut un système cohérent.
Déjà, dire que Pillars est du turn based, c'est juste biaisé comme analyse : on est dans du Real-Time with Pause avec un système de cooldown (=gameplay et mécanique) : un tir de tromblon fonctionne comme un sortilège qu'on lance. Si selon toi, le gameplay partie magique est réussi, alors pourquoi celui qui touche au domaine de la techno le serait pas alors qu'aux obéissent à la même mécanique, celle du cooldown?
Si la classe ranger est une des plus faible dans Pillar, c'est pas une question de gameplay ou de mécanique, mais d'équilibrage : Sawyer s'est foiré sur le coup : un bon tweak aurait pu corrigé le tir. Qu'on utilise une arme à feu ou un arc, les deux doivent être rechargés, et donc peuvent passer par un système de cooldown quand on veut du temps réel. En turn-based, ça aurait été la même chose avec un système de points d'actions.
Dans Pillars, comme la majorité de n'importe quel jeu, l'univers n'est juste que le décor.
Prends Age of Decadence, et regarde son univers : Rome Antique + post apo. Donc un univers en low-magic, mais son lore n'empêche pas quelle soit présente, jusque que ses mécaniques et son gameplay par soucis d'équilibrage empêche que le joueur puisse s'en servir à outrance (le Power Armor n'est utilisable qu'à un certain stade avancé de la partie). L'autre intérêt de la magie ici est qu'elle permet d'ouvrir quelques portes : Darius Tomb pour la chasse aux artefact par ex.
Pourtant, le ruleset d'AoD sera pratiquement similaire à celui de The New World (en dehors de quelques différences du à des questions de game design), sauf qu'ici, l'accent sera mis sur le combat à distance (tandis que AoD métait surtout le corps à corps à l'honneur, en dépit de quelques mécanique de combat à distance intéressantes). Et pourtant, les 2 univers sont juste opposés l'un a l'autre : futur+SF vs antiquité+post apo. Le gameplay sera par contre différent parce que certaines mécaniques ne se valent pas, et que le studio ne veux pas refaire la même chose que AoD : le système de quête sera donc différent (on ne vivra pas une même situation selon l'angle de ta guilde ou de ta faction), on sera en party-based plutôt qu'en gameplay solo (mais ici, ce sont des méca qui répondent à la question de game-design)

En fait j'ai l'impression que tu omets le plus important : un ruleset se doit d'être adaptable et adapté à son univers, tout simplement, pour servir le gameplay aux moyens des mécaniques retenues. Tu peux très bien avoir un post apo ou un medfan, du low ou du high-magic, le choix des règles résulte du gameplay et du degré de réalisme vs simu que le dev veut obtenir.
Quand on crée un cRPG, on commence pas par se demander quel ruleset on va utiliser, mais par l'écriture donc l'univers dans lequel PJ et PNJs évolureont. Du résultat que l'on souhaite obtenir, on regardera ensuite le système de règles ( level based ou skill based par ex) et le gameplay (RTwP, Turn Based, Phase Based, solo ou party-based etc?) qui se marient le mieux ensemble, mais dans l'absolu, aucune règle ne convient mieux qu'une autre à la base, puisque seul compte le résultat voulu. A partir de là, elle se valent toutes

Ensuite, si la majorité des cRPGs sont du medfan, c'est juste une question culturelle : Gygax and Tolkien restent les pionners du RPG, là où un Vault Dweller ou un STyg insipent beaucoup moins de joueurs potentiels.

Tramb
04/05/2018, 20h49
Ensuite, si la majorité des cRPGs sont du medfan, c'est juste une question culturelle : Gygax and Tolkien restent les pionners du RPG.

Ouaip mais le RPG sans C a réussi à aller plus loin depuis déjà plus de 40 ans.

anonyme1712
04/05/2018, 20h54
Ouaip mais le RPG sans C a réussi à aller plus loin depuis déjà plus de 40 ans.

Fort heureusement, mais le CRPjoueur non. Pourquoi? Parce que dans l'esprit du roliste de base sur PC, on veut un super héros qui dézingue du mob par palettes au ti dèj? Faut lui donner que de l'épique façon DD & Tolkien?

Tramb
04/05/2018, 20h55
Fort heureusement, mais le CRPjoueur non. Pourquoi? Parce que dans l'esprit du roliste de base sur PC, on veut un super héros qui dézingue du mob par palettes au ti dèj? Faut lui donner que de l'épique façon DD & Tolkien?

Bah je crains que ouais, oui. Enfin c'est ma théorie. Les niches autres sont dures à rentabiliser.

anonyme1712
04/05/2018, 20h59
Bah je crains que ouais, oui. Enfin c'est ma théorie. Les niches autres sont dures à rentabiliser.

Exactement, sorti du medfen, on a déjà moins de clients potentiels, donc plus difficilement rentable, donc marché de niche...

Monsieur Cacao
04/05/2018, 21h03
Et que la seule raison pour laquelle on entend moins parler de ça chez Ubisoft ou Electronic Arts, c'est que la pression sociale est plus forte dans les grosses multinationales subventionnées et cotées en bourse.




Mwahahaha genre y'a eu aucun employé de gros éditeurs pour se plaindre. A un moment faut que t'arrêtes de chercher n'importe quel prétexte à la con pour tes tirades débiles sur les AAA.
Ca pourrait être marrant -de temps en temps - si c'était bien placé, mais t'en fais une telle tartine à la moindre occasion que tu passes juste pour un débile. Alors par pitié, arrête, ou va te faire soigner.

Monsieur Cacao
04/05/2018, 21h40
À un moment faudrait peut-être pas non plus se foutre du monde et me faire passer pour un illuminé.
Je donne mon analyse personnelle d'un phénomène que personne n'a nié à la base (le fait que l’extrême majorité des crpg étaient medfan).
Mes hypothèses sont là pour tenter d'expliquer une réalité, elles ne reposent pas sur rien à la base non plus.
Ce n'est pas qu'une impression personnelle, c'est en cohérence avec tous les créateurs de jeux qui ne créent pas de jeu dans ces univers, et aux joueurs qui les accueillent en général assez froidement (quelques succès d'estime, mais peu de succès commerciaux).
Je veux bien admettre qu'on pense que le problème vienne d'autres sources, que les joueurs ne veulent que du medfan, que les éditeurs pensent que c'est le cas, ou que les devs sont des fainéants et veulent toujours faire la même chose ...
Mais l'idée selon laquelle mon idée serait complètement débile au prétexte qu'un système de règles est parfaitement utilisable avec n'importe quel univers (et que des dizaines d'exemples le démontrent) est déconnecté de la réalité.


En fait j'aurais dû en rester à

Et en dehors du besoin de simplification de simulation, les mécanismes de jdr à base de statistiques et de jets de dés sont assez limités d'un point de vue ludique.
D'entrée tu limites des mécaniques souvent assez complexes/nombreuses et avec possiblement de nombreuses interactions entre elles à "des stats et jets de dés".
C'est comme si je pointais du doigt la pauvreté d'un FPS "Suffit de cliquer et boum ça tue, franchement très pauvre ludiquement". Beh nan: parce que la visée compte plus que l'acte d'appuyer, parce que le mouvement est important, parce qu'il faut apprendre à hiérarchiser les cibles, choisir les bonnes armes à l'instant T etc etc
Le Jdr c'est pareil: lancer un dé c'est "pauvre", oui. Par contre appréhender les nombreuses règles régissant les classes, skills, pouvoirs, l'attribution de te points, l'impact de ces choix sur le monde qui t'entoure, tout ça forment un bloc un chouïa plus "riche". Le lancer de dé n'est que le clic final pour buter le pnj en face que t'as mis une dizaine de secondes à aligner parce que ce con n'arrêtait pas de bouger et qu'en plus tu jouais au pad.


On est gavé de Rpg Medfan pour la même raison que la majorité des FPS mettent en scène des militaires ou assimilés et des flingues réelles : parce que ça colle au cul du genre depuis le succès de certains jeux. Et que c'est ce qui plaît (ou du moins ce que pense les éditeurs/studios) à une majorité du public. SUffit de voir comment le retour de CoD à la Guerre Mondiale -thématique tellement peu usitée en jeu vidéo :mouais: - a été accueilli avec enthousiasme par le public. Le fait est que le problème n'est pas la dominance du med-fan dans les Rpg, plutôt que quelques thèmes dominent largement sur tout le reste, quelque soit le genre de jeu.



Le système de combat de Fallout n'est pas mauvais en soit. Par contre, ce qui est mauvais, c'est de n'avoir qu'un seul personnage et une IA pour les compagnons complètement conne...Et si le système était si mauvais on pourrait se demander pourquoi ils l'ont utilisé pour un jeu orienté combats qui s'est révélé pas si mal que cela.

Voilà. En soi les combats ont ce qu'ils faut pour s'amuser, mais on est limité avec un seul perso sous contrôle...
Un peu comme le premier Neverwinter Nights où l'on avait que 2 persos. Après BG et ses 6 héros jouables, ça fait un peu mal au derche.
Après, Underrail démontre qu'il est possible de bien s'amuser avec un seul perso, mais le jeu est bien plus riche que Fallout pour les bastons, notamment en terme d'équipements/pouvoirs possibles.

Baynie
04/05/2018, 23h54
Mwahahaha genre y'a eu aucun employé de gros éditeurs pour se plaindre. A un moment faut que t'arrêtes de chercher n'importe quel prétexte à la con pour tes tirades débiles sur les AAA.
Ca pourrait être marrant -de temps en temps - si c'était bien placé, mais t'en fais une telle tartine à la moindre occasion que tu passes juste pour un débile. Alors par pitié, arrête, ou va te faire soigner.

He ho tu te calmes. Entre Big Bear et Eriss on a 50% du topic des quotes, alors va pas leur faire peur s'il te plait.

Momock
05/05/2018, 03h06
Le système de combat de Fallout n'est pas mauvais en soit. Par contre, ce qui est mauvais, c'est de n'avoir qu'un seul personnage et une IA pour les compagnons complètement conne...
Non, il est complètement pété avec ses critiques qui font un milliard de dégâts et le pompage infini de steampacks depuis l'inventaire. Qu'on y dirige un seul perso est le dernier des ses soucis. J'ai hâte de voir comment ils vont être menés dans The New World, tiens (probablement ce qui se rapprochera le plus de Fallout depuis Fallout).

hisvin
05/05/2018, 05h18
Bah, le principe d'un critique est d'être critique et je trouve que c'est plus intéressant qu'il soit réellement violent plutôt que le timoré X2 de Add. Déjà à l'époque, quand je jouais en rôliste autour d'une table, on avait rajouté des règles en plus que l'on avait trouvé dans Casus Belli qui augmentaient drastiquement les critiques. C'était chouette parce que cela rendait les combats super tendu.
De même, quand Fallout 3 est sorti, je suis tombé sur le mod Arwen qui rendait l'usage des stimpack ultra tendu (grosso merdo, quand tu utilisais un steampack, tu avais un choc anaphylactique qui te mettait hs pendant 30 secondes et ta vie ne remontait que lentement donc l'usage en combat devait être réfléchi à mort...) et le mod rajoutait aussi des blessures spécifiques avec les handicaps qui vont bien (grosso merdo, si un mec te poignarde, tu perdais du sang et de la vie, il fallait donc cautériser la plaie sinon tu continuais à perdre de la vie et elle finissait par s'infecter...Bref, un truc à la robinson's requiem. :bave: )

Helix
05/05/2018, 10h02
Pour aller dans le même sens, les critiques de MERP étaient très sympathiques avec leur table d'effets pouvant être assez violents : blessures graves détaillées, membres tranchés, ...

Xchroumfph
05/05/2018, 10h20
MERP, c'est pour le Jeu de Rôles des Terres du Milieu ?

Si oui, effectivement c'était assez radical. Du coup à perdre la tête (au sens propre) sur un mauvais coup de dés. ^^

Helix
05/05/2018, 10h28
Oui c'est bien ça. J'ai un excellent souvenir de ce système, les combats étaient très vivants, mais un peu calculatoires : j'ai fait 96 sur mon d100, je relance et j'ajoute 54, plus 34 de ma compétence et moins 23 de la défense de l'adversaire, ... Arghhhh !

Marbas
05/05/2018, 10h31
Bonjour,

Sur le sujet d'Avellone, il continue à balancer dans le thread, à partir de la page 30 : accusations de népotisme, gestion du personnel à la noix, allusions sur la mauvaise gestion financière et sur le fait qu'ils sont incapables/font exprès de sortir des jeux tout pétés... On dirait surtout, en lisant ses interventions, qu'au bout de la procédure de départ à l'amiable, il a rien reçu qui lui convienne et que d'autre part, il se sent assez à l'aise financièrement pour risquer un procès. De plus, balancer sur RPG Codex, c'est balancer à un site quasi-satirique, le genre d'endroit ou tout le monde va lire ce qui se raconte mais personne ne l'assume : il y a donc peu de chances que ça vienne vraiment nuire au lancement de POE2 dans le grand public. Par contre, ça risque de tendre l'ambiance entre Obsidian et ses producteurs et, à l'intérieur d'Obsidian, entre les salariés et les patrons.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/

Ruadir
05/05/2018, 10h44
Bonjour,

Sur le sujet d'Avellone, il continue à balancer dans le thread, à partir de la page 30 : accusations de népotisme, gestion du personnel à la noix, allusions sur la mauvaise gestion financière et sur le fait qu'ils sont incapables/font exprès de sortir des jeux tout pétés... On dirait surtout, en lisant ses interventions, qu'au bout de la procédure de départ à l'amiable, il a rien reçu qui lui convienne et que d'autre part, il se sent assez à l'aise financièrement pour risquer un procès. De plus, balancer sur RPG Codex, c'est balancer à un site quasi-satirique, le genre d'endroit ou tout le monde va lire ce qui se raconte mais personne ne l'assume : il y a donc peu de chances que ça vienne vraiment nuire au lancement de POE2 dans le grand public. Par contre, ça risque de tendre l'ambiance entre Obsidian et ses producteurs et, à l'intérieur d'Obsidian, entre les salariés et les patrons.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/

Franchement, l'ambiance délétère à la John Gonzalez/Eric Fenstermaker c'est le genre de chose que j'ai déjà vu dans d'autre boites et il n'y a rien de mieux pour flinguer le moral.
Pour le moment, les détails qu'il donne me semble plausibles.
Il y a eu un mot de la part d'Obsidian ?

Parasol
05/05/2018, 11h21
N'oubliez pas que c'est la vie normale d'une structure sociale (humaine ou animale). [...] la pression sociale est plus forte dans les grosses multinationales subventionnées et cotées en bourse.

La bourse n'a rien d'une entité "normale", "naturelle" ou animale.
C'est une construction sociale de A à Z, parler de "vie normale" c'est aller vers une naturalisation qui n'a pas lieu d'être.

kanjii
05/05/2018, 11h39
Bonjour,

Sur le sujet d'Avellone, il continue à balancer dans le thread, à partir de la page 30 : accusations de népotisme, gestion du personnel à la noix, allusions sur la mauvaise gestion financière et sur le fait qu'ils sont incapables/font exprès de sortir des jeux tout pétés... On dirait surtout, en lisant ses interventions, qu'au bout de la procédure de départ à l'amiable, il a rien reçu qui lui convienne et que d'autre part, il se sent assez à l'aise financièrement pour risquer un procès. De plus, balancer sur RPG Codex, c'est balancer à un site quasi-satirique, le genre d'endroit ou tout le monde va lire ce qui se raconte mais personne ne l'assume : il y a donc peu de chances que ça vienne vraiment nuire au lancement de POE2 dans le grand public. Par contre, ça risque de tendre l'ambiance entre Obsidian et ses producteurs et, à l'intérieur d'Obsidian, entre les salariés et les patrons.

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/

Je suis toujours assez perplexe devant ce qui ressemble fort à un règlement de compte. Sur la forme, clairement, son comportement manque de classe. On ne jette pas en pâture sur la place publique, qui plus est sur ce genre de site, la réputation d'une entreprise. Il y a de plus toujours l'habituelle question: pourquoi maintenant ? Sur le fond, je me garderais bien de me faire un avis sans avoir entendu la partie adverse.

Tramb
05/05/2018, 11h44
Je suis toujours assez perplexe devant ce qui ressemble fort à un règlement de compte, avec toujours l'habituelle question: pourquoi maintenant ? De plus, je me garderais bien de me faire un avis sans avoir entendu la partie adverse.

Et tu n'entendras probablement pas la partie adverse.
De mon expérience de ce genre d'affaires salarié/employé, celui qui gueule en public est probablement dans le vrai, si personne ne répond.
On va voir comment ça se déplie.

hisvin
05/05/2018, 11h57
La bourse n'a rien d'une entité "normale", "naturelle" ou animale.
C'est une construction sociale de A à Z, parler de "vie normale" c'est aller vers une naturalisation qui n'a pas lieu d'être.
D'un autre côté, pour avoir bossé dans une boite de 200K salariés puis d'autres entre 5 et 500, j'aurais tendance presque à dire que la pression sociale est pire dans les petites structures que dans les grosses. Tout du moins, elle est différente et sous des formes différentes mais, pour des gens socialement inactifs/faibles, une grosse structure est largement plus souhaitable étant donné la violence latente de la sociologie humaine qui est fortement exacerbée par la promiscuité.

Momock
05/05/2018, 12h48
Bah, le principe d'un critique est d'être critique et je trouve que c'est plus intéressant qu'il soit réellement violent plutôt que le timoré X2 de Add. Déjà à l'époque, quand je jouais en rôliste autour d'une table, on avait rajouté des règles en plus que l'on avait trouvé dans Casus Belli qui augmentaient drastiquement les critiques. C'était chouette parce que cela rendait les combats super tendu.
De même, quand Fallout 3 est sorti, je suis tombé sur le mod Arwen qui rendait l'usage des stimpack ultra tendu (grosso merdo, quand tu utilisais un steampack, tu avais un choc anaphylactique qui te mettait hs pendant 30 secondes et ta vie ne remontait que lentement donc l'usage en combat devait être réfléchi à mort...) et le mod rajoutait aussi des blessures spécifiques avec les handicaps qui vont bien (grosso merdo, si un mec te poignarde, tu perdais du sang et de la vie, il fallait donc cautériser la plaie sinon tu continuais à perdre de la vie et elle finissait par s'infecter...Bref, un truc à la robinson's requiem. :bave: )
Tu compares un truc qui rend les combats plus profonds à un truc sur lequel on a aucun contrôle et qui les rend totalement random.

hisvin
05/05/2018, 12h53
Je ne vois même pas de quoi tu parles. :cafe2:

Tramb
05/05/2018, 13h40
Ouais, perso je suis pas fan des critiques disproportionnés.
Ca passe dans un jeu de rôles avec un MJ qui peut bend un peu les règles pour lisser, mais en CRPG, ça risque de donner beaucoup trop d'importance aux outliers statistiques.

hisvin
05/05/2018, 14h14
D'un autre côté, le côté outrancier des critiques dans Fallout découle des choix du joueur qui construit son personnage de tel sorte qu'il y ait une surabondance et une disproportion dans les critiques. C'est un peu une sorte de cas d'école ou l'on critique les possibilités d'un moteur en abusant volontairement de ces possibilités. :cafe2:

nemra
05/05/2018, 14h17
Je suis toujours assez perplexe devant ce qui ressemble fort à un règlement de compte. Sur la forme, clairement, son comportement manque de classe. On ne jette pas en pâture sur la place publique, qui plus est sur ce genre de site, la réputation d'une entreprise. Il y a de plus toujours l'habituelle question: pourquoi maintenant ? Sur le fond, je me garderais bien de me faire un avis sans avoir entendu la partie adverse.

Tu as raté quelque chose: à la base, c'est une interview qui date de......2016, interrompue pour diverses raisons (comme le cancer de sa mère si j'ai bien compris), l'interview a, juste, reprise récemment.


Back in 2016, Codex community member Fairfax began a correspondence with RPG writer extraordinaire Chris Avellone, for the purpose of interviewing him about some questions that many of us had at the time about his departure from Obsidian, his work on Pillars of Eternity, and related topics. For various reasons this correspondence ended up lasting months and years, and in fact it continues to the present day. The lengthy interview I present today is only the first part of a larger piece that we hope to publish in its entirety someday. Even though some of the questions now feel a tad outdated, there are still some juicy new details to be gleaned here. For example:

anonyme1712
05/05/2018, 14h21
tu n'as raté quelque chose: à la base, c'est une interview qui date de......2016, interrompue pour diverse raison (comme le cancer de sa mère si j'ai bien compris), l'interview à juste repris récemment.

cqfd !

CrocMagnum
05/05/2018, 16h34
A la base, ce n'est pas un règlement de compte, c'est juste une correspondance entre 1 Codexian (Fairfax) et MCA qui a commencé en 2016 dans le but d'être transformé en innerview. Rien de calculé de la part de MCA si le papier surgit à quelques jours de la sortie de Pillars 2. C'est juste le hasard du calendrier...

Merci pour la précision. Ce qui est choquant:

- c'est que primo Chris Avellone a continué à relancer ce sujet depuis. Et je suis navré de constater que ses interventions sont parfois peu pertinentes. Ça décrédibilise fortement ce développeur pour qui -je le répète- j'ai un profond respect (allez quoi: hier -vendredi- le bonhomme postait encore, voir page 96 (http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-96#post-5596969)),

- en lisant ce topic sur rpgcodex on en déduit clairement qu'il y a de nombreux fans qui sont acquis à la cause de Chris Avellone, voir même qui ont bossé avec lui, d'ailleurs ces derniers ne s'en cachent pas. Mais après les anti-Chris ont commencé à poster également et là ce sujet de rpgcodex est devenu franchement lourdingue,

- pénible au point de se demander si c'est vraiment Chris Avellone qui poste sur ce forum (ce propos n'engage que moi mais quand je lis certains de ses commentaires, parfois hors sujet, j'en ai la mâchoire qui se décroche :mellow:),

- pour finir: dire les choses clairement, posément une fois c’est largement suffisant en général. Mais à partir du moment où une discussion sensible entre les gens du milieu du jeu vidéo se poursuit, il me semble préférable que la conversation continue de manière privée. Je trouve que c'est un manque de professionnalisme (de la part de tous les intervenants) de s'étaler à ce point sur un forum public.

Sans compter que les développeurs de Pillars of Eternity 2 doivent peut-être l'avoir mauvaise en c'moment.

Kornog
05/05/2018, 16h48
cqfd !

C'est vrai que d'aller vider son sac sur le 4chan du RPG plutôt que le psy du coin çà ne traduit absolument aucune intention bien sur ... :mouais:

anonyme1712
05/05/2018, 17h09
C'est vrai que d'aller vider son sac sur le 4chan du RPG plutôt que le psy du coin çà ne traduit absolument aucune intention bien sur ... :mouais:

Je pense surtout que si c'était réellement son intention, il aurait pu le faire depuis longtemps de lui-même sans attendre que le Codex rende publique cette correspondance. Le fait reste qu'on lui a posé des questions sur les raisons de son départ de chez Obsidian, de comment ça c'est passé, et qu'il y a répondu (en toute honnêteté? comme on dit, chaque histoire a 2 côtés, et que jusque-là, on en un vu qu'un seul). Mais démêler le vrai du faux, à vrai dire j'm'en fou un peu beaucoup d'Obsidian.

Et je précise que je reste neutre, que je ne prend aucun parti pour lui ou n'importe qui d'autre, j'me pose simplement en observateur. Pis Chris, je suis pas du genre à le glorifier, si je devais le faire, ce serait pas lui, mais un certain Vault Dweller, qui un jour a décidé d'abandonner une carrière plus que confortable pour réaliser son rêve, sans jamais flancher. Et qu'en tant que développeur, sa conduite est exemplaire :
https://steamcommunity.com/app/230070/discussions/0/1474221865180146563/
C'est pas tous les jours qu'on entend ce genre de propos de la bouche d'un dev : "non, garde ta copie pirate et ton fric, car le jeu n'a pas subit de changement drastique comparé à ta version pirate et que tu ferais que gaspiller ton argent." Enfin une part d'honnêteté dans ce monde de requin. Certes, commercialement, c'est moyen, mais question ligne de conduite, on voit pas ça tous les jours

Xchroumfph
05/05/2018, 20h34
Et Pillars 2 pour Obsidian, c'est pas un peu quitte ou double ? Je crois me souvenir que l'entreprise n'a pas une très bonne santé et que les projets internes sont compliqués à monter.

Kendran
06/05/2018, 01h07
J'ai l'impréssion qu'Obsidian coule tout les 5 ans de toute fàçon !

Ruadir
06/05/2018, 10h22
Et Pillars 2 pour Obsidian, c'est pas un peu quitte ou double ? Je crois me souvenir que l'entreprise n'a pas une très bonne santé et que les projets internes sont compliqués à monter.

En même temps pour Obsidian, pour chaque jeu depuis la création du studio c'est quitte ou double. :trollface:

Tramb
06/05/2018, 10h25
Huhu MCA a défoncé Parker, c'est assez bonnard (pour un mec aigri comme moi qui a bossé avec toutes sortes de tocards dans le JV depuis 18 ans maintenant):
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-124#post-5599537

Ruadir
06/05/2018, 10h28
J'ai l'impréssion qu'Obsidian coule tout les 5 ans de toute fàçon !

C'est-à-dire que Obsidian peine à rester avec un éditeur pendant plus d'un jeu.
Je ne connais pas la réputation du studio auprès des éditeurs mais le fait de cravacher pour trouver des partenaires et un financement pour chaque projet tout en ayant des effectifs importants...cela doit être difficilement tenable.

hisvin
06/05/2018, 10h43
I've seen quite a lot of shitty managers and producers during my career in the game industry in France (lead programmer).
Wealthy nasty kids with bloated egos having studios, owners that would have liked better to be film makers, nepotism, inability to make decisions, stubbornness, lack of professionalism, inability to listen and sheer idiocy. Happened all the time.
At some point I thought, why not going in the US, maybe at Obsidian or InXile to work at least once on a RPG, but I'm glad I didn't.
And it's supposedly easier for tech people because our work is supposed to be more factual/less debatable. I can't imagine the life of a writer with a shitty boss giving shitty artistic advice.
France baise. :cafe2:

Tramb
06/05/2018, 11h01
Un homonyme sans doute :ninja:

Ruadir
06/05/2018, 11h03
France baise. :cafe2:

David ? :ninja:

Tramb
06/05/2018, 12h27
Sinon, quelqu'un s'est spoilé sur la beta d'Hero-U ?

Molina
06/05/2018, 12h31
Huhu MCA a défoncé Parker, c'est assez bonnard (pour un mec aigri comme moi qui a bossé avec toutes sortes de tocards dans le JV depuis 18 ans maintenant):
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-124#post-5599537


One very specific thing: Both Chris Parker and Feargus have a wonderful habit of giving you room to come to a solution, and then when you when you present the solution, they tell you “it wasn’t the solution they hoped you would choose” (they already had one in mind), and then tell you to go with their decision.

Je sais que ça fait 12 ans qu'il travaille pour la même entreprise, mais... Faut qu'il sache que c'est la même chose partout ça.

hisvin
06/05/2018, 12h54
L'herbe est plus verte ailleurs mais toujours de manière temporaire. C'est la seule chose qui compte en fait.

Molina
06/05/2018, 13h11
:O

La question : "So Chris Avellone , what is the true story behind FNV? I keep hearing how bathesda farked o*sidian with the metacritic score?"

La réponse de MCA : " I don't believe they did at all - it was our responsibility to do more to make the game better, but the people making the decisions on game quality kept getting distracted by shiny objects. It was Obsidian's fault, and as Ferg said, Bethesda didn't even have to offer that in the contract at all - it was up to us to manage it to a successful quality completion, and we didn't succeed at that. Good people lost their jobs because of that."

J'ai toujours cru que c'était Bethesda les connards ... En fait, c'était une clause bonus et cadeau de leur part :|

Ruadir
06/05/2018, 13h52
J'ai toujours cru que c'était Bethesda les connards ... En fait, c'était une clause bonus et cadeau de leur part :|

Il faut savoir qu'il avait également le même discours sur Kotor 2 quand il était chez Obsidian.
Pour lui, Lucasarts avait toujours été correct mais c'est obsidian qui s'est perdu en chemin dans une infinité de détails et qui a rendu la charge de travail trop importante par rapport aux délais et aux moyens du studio à l'époque.
Après, il avait fait son auto-critique et il a partagé la responsabilité du lancement de Kotor 2.
http://www.starwars-holonet.com/articles/50--kotor-3-kotor-2-les-revelations-d-obsidian.html

Pour l'affaire avec New Vegas, Avellone a toujours plus ou moins soutenu le comportement de Bethesda.

Les jeux incomplets, buggés, le refus de l'éditeur d'accorder une suite...si il y a moyen de lever le voile et de comprendre le fonctionnement d'Obsidian, ça serait cool. J'espère que la boite répondra à tout ça, histoire d'avoir plusieurs versions.

nemra
06/05/2018, 14h19
Il faut savoir qu'il avait également le même discours sur Kotor 2 quand il était chez Obsidian.
Pour lui, Lucasarts avait toujours été correct mais c'est obsidian qui s'est perdu en chemin dans une infinité de détails et qui a rendu la charge de travail trop importante par rapport aux délais.
Après, il avait fait son auto-critique et il a partagé la responsabilité du lancement de Kotor 2.

Pour l'affaire avec New Vegas, Avellone a toujours plus ou moins soutenu le comportement de Bethesda.

Les jeux incomplets, buggés, le refus de l'éditeur d'accorder une suite...si il y a moyen de lever le voile et de comprendre le fonctionnement d'Obsidian, ça serait cool. J'espère que la boite répondra à tout ça, histoire d'avoir plusieurs versions.

Il balance des trucs, c'est fun pour Obsidian...


Jones also used the word "impossible" more liberally than he should in terms of what programming could do - and would never contradict it even when he realized it wasn't true, which was equally amazing. If you ever wonder why KOTOR2 couldn't auto-read save files (like every other RPG on console and PC could once BioWare decided to make it so), you can thank Jones for evaluating it as "impossible." Again, please note that he realized he was wrong, but he chose never to say anything about that. I have no idea why.

Le pire, c'est que se problème était visible dans une vidéo de la beta de POE, et aussi dans FNV: un mois pour programmer l'interruption de rechargement du revolver, c'était a tel point que plusieurs personnes avaient, gratuitement, envoyés les 20 lignes de programmation à Obsidian.

Ruadir
06/05/2018, 14h25
Il balance des trucs, c'est fun pour Obsidian...


Ahh non mais je ne suis pas en mode "je suis hyper content lol" et j'ignore quel est le degré de vérité dans les propos d'Avellone. Un autre point de vue serait appréciable.
C'est juste que pour avoir suivi pendant plusieurs années le studio...j'aime bien avoir une idée de son fonctionnement interne et les raisons de ses dysfonctionnements successifs.

Tout cela est hypothétique mais certains détails me paraissent plausibles.

- - - Mise à jour - - -



Le pire, c'est que se problème était visible dans une vidéo de la beta de POE, et aussi dans FNV: un mois pour programmer l'interruption de rechargement du revolver, c'était a telle point que plusieurs personnes avaient, gratuitement, envoyés les 20 lignes de programmation à Obsidian.

Comment se manifeste ce système de sauvegarde très exactement ?
Et quelle est cette histoire d'animation ?

nemra
06/05/2018, 14h57
Ahh non mais je ne suis pas en mode "je suis hyper content lol" et j'ignore quel est le degré de vérité dans les propos d'Avellone. Un autre point de vue serait appréciable.
C'est juste que pour avoir suivi pendant plusieurs années le studio...j'aime bien avoir une idée de son fonctionnement interne et les raisons de ses dysfonctionnements successifs.

Tout cela est hypothétique mais certains détails me paraissent plausibles.

- - - Mise à jour - - -



Comment se manifeste ce système de sauvegarde très exactement ?
Et quelle est cette histoire d'animation ?


Ahh non mais je ne suis pas en mode "je suis hyper content lol" et j'ignore quel est le degré de vérité dans les propos d'Avellone. Un autre point de vue serait appréciable.

Ah, mais je ne disais pas que tu étais content, j'était sarcastique sur obsidian

Alors de mémoire, pour Kotor 2: quoi que tu fasse, tu n'as aucune option "continue" dans le menu principale, c'est toi qui doit aller dans l'onglet "charger" pour designer la dernière sauvegarde à charger, le jeu est incapable de vérifier automatiquement les sauvegardes.

Pour le revolver: la gestion du rechargement et son interruption avait prit un mois à Obsidian, c'était une video.

Je peut me tromper, je n'arrive pas à retrouver les vidéos, possible que je confonde.

KaiN34
06/05/2018, 15h42
Alors de mémoire, pour Kotor 2: quoi que tu fasse, tu n'as aucune option "continue" dans le menu principale, c'est toi qui doit aller dans l'onglet "charger" pour designer la dernière sauvegarde à charger, le jeu est incapable de vérifier automatiquement les sauvegardes.

Je vois pas en quoi c'est choquant perso (je dois me faire vieux :|).

Tramb
06/05/2018, 15h48
Je vois pas en quoi c'est choquant perso (je dois me faire vieux :|).

Ce qui est choquant c'est quand ton lead programmeur te vend que c'est infaisable.

KaiN34
06/05/2018, 15h49
Ce qui est choquant c'est quand ton lead programmeur te vend que c'est infaisable.

La j'avoue. ^_^

nemra
06/05/2018, 15h53
Je vois pas en quoi c'est choquant perso (je dois me faire vieux :|).

Pour la simple et bonne raison que tu n'as pas regarde la ou il faut!

Le problème n'est pas l’absence de cette fonction, mais le pourquoi: Jones à décrété que c'était impossible et point barre, quand il se rend compte qu'il à dit une connerie, il ne revient pas sur son choix par pur fierté personnel.

Edite: Grille par Tramb.

Tramb
06/05/2018, 16h46
Après en tant que dev qui gère une vision globale, il faut se méfier. Un mec arrive avec 50% d'une feature mal branlée en une semaine, les game designers croient que c'est bon, ils adulent le porc qui a codé le proto, et toi tu sais qu'il faudra des semaines pour avoir un truc qui marche avec tout.
Et ça arrive souvent.

hisvin
06/05/2018, 16h50
Après il y a aussi une question de priorité:Bloquer un dèv pour implémenter cette fonction qui est pratique mais pas vital ou implémenter un truc vachement important pour le gameplay.
Toujours difficile de juger mais oui, de toute façon, il est assez difficile de reconnaître ses erreurs généralement et les mecs qui le font facilement sont souvent perçus comme des bouffons.

Tramb
06/05/2018, 16h58
les mecs qui le font facilement sont souvent perçus comme des bouffons.
Tu trouves ? Moi j'ai l'impression que c'est tellement rare que c'est grandement apprécié.

hisvin
06/05/2018, 17h02
En grouillot, c'est bien vu mais cela fait carpette sans personnalité. En tant que cadre, c'est un mec qui n'a pas de couilles et qui n'a pas à être chef donc dégagisme en mode actif.
Je dis ça par expérience étant justement le mec qui reconnaît ses erreurs, un peu trop même ("T'as pas d'amour propre et se faisant tu seras toujours une merde"=>dit en face à face. )

Tramb
06/05/2018, 17h06
En grouillot, c'est bien vu mais cela fait carpette sans personnalité. En tant que cadre, c'est un mec qui n'a pas de couilles et qui n'a pas à être chef donc dégagisme en mode actif.
Je dis ça par expérience étant justement le mec qui reconnaît ses erreurs, un peu trop même ("T'as pas d'amour propre et se faisant tu seras toujours une merde"=>dit en face à face. )

"Et si je te mets une tête ?"

Enyss
06/05/2018, 19h34
Tu peux mettre une tête a celui qui a les couilles de te le dire en face, ça changera pas le fait que ceux qui ne te le disent pas en face n'en pensent pas moins.

Ruadir
07/05/2018, 08h12
En tant que cadre, c'est un mec qui n'a pas de couilles et qui n'a pas à être chef donc dégagisme en mode actif. .

Cela va dépendre de la personnalité du cadre justement.
J'en connais un qui reconnait ses erreurs sans aucun problème et s'excuse quand il fait une erreur de jugement ou une connerie.
Dans le même temps, il protège son équipe, fait du chiffre, dispose d'un réseau important et taille un costard à la direction sans aucun filtre.

Alors je sais que ce type de cadre, ce n'est pas une norme mais ils existent et si la direction est emmerdante avec ça, un boss qui sait reconnaître ses erreurs quand il faut, ça fait du bien au moral des employés.

Après je ne connais pas le monde de l'informatique mais dans les autres secteurs où j'ai travaillé, un cadre qui reconnait ses erreurs est plutôt apprécié à la fois par la direction et par le personnel.
En revanche, un cadre qui partage sa prime de résultat avec son équipe ou qui fraternise un peu trop avec la "racaille"...c'est plus compliqué.

Sinon Avellone parle du management de Fergus :

http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-codex-interview-chris-avellone-on-pillars-cut-content-game-development-hierarchies-and-more.121588/page-148#post-5601325

anonyme1712
10/05/2018, 01h31
toutes les interventions de Chris (questions/réponses) sont maintenant compilées dans un googledoc. Plus simple à suivre que la centaine de page du thread en question
https://docs.google.com/document/d/1CDN-5QjGGKnQa4Bycmtn3AVtb-c9UfSqPmYQhzHlaVI/edit

Catel
10/05/2018, 09h07
100 pages :mellow: Il avait un sacré sac à vider

Xchroumfph
10/05/2018, 12h20
Les avocats d'en face doivent être ravis de ce travail de compilation ! :ninja:

Wulfstan
10/05/2018, 17h27
Les avocats d'en face doivent être ravis de ce travail de compilation ! :ninja:

Pour avoir tout lu, il le dit plusieurs fois, il a des preuves écrites (vu qu'il est passé à un moment à la stratégie du tout écrit avec Feargus, même si ça n'a, au final, rien changé dans le comportement girouette de ce dernier) pour à peu près tout ce qu'il avance. Il précise que si Obsidian le contredit sur certains points, il est prêt à apporter le preuve qu'ils mentent et qu'il estime n'être qu'à 30% de ce qu'il pourrait dévoiler, ce qui pourrait changer dans ce cas de figure.

De plus, il sait par expérience qu'Obsidian n'a pas grand-chose sur son compte en banque, Feargus étant toujours très prompt à dépenser l'argent de la boîte quand les comptes sont à flot. Il va même jusqu'à dire qu'il possède plus de fonds qu'eux (il ajoute plus loin qu'il pourrait s'arrêter de travailler aujourd'hui et vivre tranquillement jusqu'à la fin de ses jours, le coût de son enterrement étant même budgété), qu'une partie est réservée à d'éventuelles poursuites judiciaires et qu'il est donc très serein sur ces points (surtout connaissant le coût horaire des requins auxquels Obsidian fait ordinairement appel et qui dissuade de tout bluff). Et il continue de recevoir plus de propositions de travail qu'il ne peut en accepter, et ça ne changera probablement pas. Les boîte qui ont travaillé avec Obsidian savent que les strates supérieures du management sont pourries et ils se foutent bien que quelqu'une le pointe du doigt publiquement.

Si on va au-delà du fait que la femme de Feargus est salariée de la boîte alors que personne ne sait ce qu'elle y fait, qu'il a préféré sauver sa soeur, réceptionniste, d'une vague de licenciements, plutôt que n'importe quel membre d'une équipe de développement au salaire équivalent et qui aurait pu être vraiment utile à la boîte (Obsidian semble être du côté des boîtes du secteur qui paye le moins) et qu'il a essayé de "salarier" ses enfants en bas âge (les autres co-propriétaires d'Obsidian se sont quand même fait pousser une paire de couilles à ce moment-là), les portraits qu'il dresse de Feargus Urquhart, Eric Fenstermaker, Chris Parker, Chris Jones ou Darren Monahan sont au vitriol. Népotisme rampant, incompétence crasse, couardise, etc. C'est sympathique en tout cas.

Pour éviter aux fans de ragots d'avoir à parcourir les 92 pages (mais il y a quand même de quoi lire):

Feargus Urquhart


To give a little more detail on the financial issues raised shortly before (and then after) the departure:

Note the financial issues were only part of the discussion points, and we did continue to debate them after the departure. They amounted to:

- I asked about making the company’s finances more transparent, since those were often a mystery. This lack of clarity also interfered with the review process (in short, you can’t do reviews and give raises until finances are in order, and we always got held up on that as part of the process, sometimes for months, even if reviews had been written – this is apparently still the case).

- Feargus as CFO had total control over this part of the process. Unfortunately, it was hard to see behind the curtain, and that curtain was not only Feargus himself, but HR and also a number of long-time friends who worked offsite. I have never felt Feargus to be good with money and budgeting, and we had much different approaches on how to save, spend, and what amounted to raises and equal pay for employees. Our usual lack of funds ended up causing a lot of problems with publishers because we were very, very dependent on their payments, so we had little or no leverage or breathing room if disagreements arose - if we had funds in the bank, there's a number of things we could have handled differently.

- The problem is when we did have a lot of money in the bank, Feargus tended to spend it freely and rarely checked with other owners before doing so. Worse, when we had little in the bank, you learned to avoid him, as he’d interpret the depletion in funds as somehow a failing on your part (even if you weren’t being paid for months at a time, or worse, if you’d given the company loans to make payroll).

- Strangely, this particular point is likely one of the big triggers for the de-ownering: I asked why family members who didn’t work at the studio were doing on our payroll – notably, Feargus’s wife (other employees have spotted this as well and brought it up to me after I left since they saw her on spreadsheets, so either it didn’t get fixed or is still the norm). To be fair, I don’t know if she’s still on payroll or not as of today, but even for a while after my departure, she was still employed by the studio, and while she was, I had no idea what she was doing for us.

- I asked why the Fair Market Value of the company hadn’t been adjusted in 10 years (it was still sitting around what the company’s initial value was, which was almost nothing). It turned out none of the procedures for voting on this had ever taken place according to the company’s own bylaws. So I asked we resume our own procedure and vote on having it evaluated – which was ignored, then interrupted by being de-ownered before the shares could be re-evaluated (which was also good business, but again, poor ethics). I don’t know if not doing a FMV evaluation is legal or not, but guessing it is.

Any of these could have been a trigger for de-ownering, even the last one, but there were other issues brought up as well (non-financial) that continued to be discussed before or after I was no longer an employee. These weren’t resolved.

For the record, I would have been far more comfortable if the finances were managed by someone else, including any other owner (and despite my other feelings about the owners and their organization/communication, I would trust any of them more than Feargus with finances because at least they understood the basic principles of how to maintain a positive cashflow).

As an added benefit, you’d also remove a good deal of any potential defensiveness by having it managed by a neutral party when inquiring about it - hopefully. That may be naive, but I'd like to think so.

As another benefit, removing this aspect of his job would have been one less thing to distract Feargus, since he was already overseeing and doing too much that arguably he shouldn’t be doing, and he couldn’t keep track (or remember) the tasks he was asking for anyway. This was certainly the case in dealings after the departure, which made the problems more apparent. This may have changed since – any of this may have, but they were issues at the time.

Anyway, this wasn’t all the issues brought up, but it’s a good chunk of the financial issues that were causing problems overall.

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Josh did turn in his resignation more than once, and apparently (!) Feargus did threaten to fire him and Adam if PoE1 didn’t come out in March, which I never knew. (Yes, owners didn’t talk amongst themselves when they threatened to fire senior employees, apparently, because why would they – it was symptomatic of the poor communication at the studio. I also was never told when Feargus decided to move PoE1's ship date from Sept to March, he didn't mention that fact, either) I only heard about the firing threat when I read about it in Blood, Sweat, and Pixels (at least in the draft I read). I think threatening to fire Josh and Adam under any circumstances isn't a smart move, especially since Obsidian always struggled with trying to find good leads and good programmers. I don't ever think you should threaten employees like that, either.

I also support the idea of making financial and resource sacrifices if it will make the end result better (I supported PoE2’s delayed launch), which was also apparently the crux of the threat.

Special treatment is a much larger issue because all that I observed wasn't consistent, it often made things confusing for other employees (hey, why does so-and-so always get to come at 11?) and bred resentment if not explained, and it can be disruptive to a lead if an owner tells an employee to take the day off or tell them they don't have to make up work afterhours... because they may actually have to and their lead needs them to. My opinion is you don't give special treatment, you showcase it in raises and reviews, and you make the reasons explicit, but be very careful of outward facing special treatment in case it could be mistaken for something else. Inward special treatment can also be bad if discovered (hey, why are Josh and Adam getting royalties on PoE and we aren't? Even if "understood," finding this out can be bad for morale - my opinion is you spread the wealth).

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Ubisoft: So Ubisoft didn’t really cut ties to Obsidian that I know of, nor did Obsidian turn them away because Obsidian had too much work – the conversation, to all accounts, never happened at all, because Ubisoft never spoke to Obsidian about doing the second game. One day the sequel was announced, and it was my understanding it was a surprise to Obsidian that anyone was working on a sequel – Obsidian didn’t proudly defy Ubisoft and tell them to fuck off because they were too busy: Ubisoft didn’t even call.

Transition from Publisher to Developer, Reversal of Roles: Feargus went through what I feel may have been poor training as a studio lead at Black Isle. In that position, he had more control over the projects, the funding, and more importantly, outside developers – in his role at Interplay, he was very much the publisher, and he was the one who made calls on BG1, BG2, etc. He controlled the funding, could make demands, could withhold payments, and also force capitulations in features and schedules.

Unfortunately, I believe this set a bad precedent for Feargus dealing with publishers in the future because we became one of the same outside developers he had formerly overseen when he was a publisher - the roles were reversed, and so was the power.

Suddenly he had to experience it from the other side, and he didn’t take to it well – the control was gone, and suddenly his demands could be ignored and fought, rather than accepted. The leverage was gone.

Even more importantly, Feargus’s behavior no longer had to be ignored by the person on the other end of the phone or in discussions in the conference room: Where once if Feargus asked a developer or contractor to do something, they would largely have to swallow it or fight to be polite in order to get paid or keep their project going, the reverse was very hard for Feargus to deal with, and led to a lot of shouting matches (which you could hear down the hall), and even hanging up on publishers. We knew about this because he’d come brag to us about when he hung up on a studio head or producer, which made me even more depressed, since it meant we’d likely lose another contract with no back-up plans (he actually did the bragging rounds from owner office to owner office when he shouted at someone in the studio as well, as if he was showcasing the strength of his management style).

Worse, Feargus didn't learn from this - instead, he passed the behavior along. When Feargus was in charge of outsourcing and other remote contracts, he behaved much like the publishers he railed against, which was depressing as well.

Overall, the position of having to answer to someone else didn’t often go well, and it’s much the reason I think Obsidian would be better off finding a way to completely self-publish their games because I don’t think any other option is going to work in the long-term.

Financial Matters and Ethics: I also don’t know where the training for handling and responsibility for finances came from, but we didn’t see eye to eye on that, either, as I've said.

It went beyond the transparency in finances - the biggest shock came when the matter arose about paying back employees (not the owners, but our employees) who had given up their paychecks to keep Obsidian from going bankrupt. When we did start getting money in the bank again after this bleak period, however, the company's spending began accelerating again.

This made me uncomfortable, so at that time where our finances became healthy again, I brought up that since we had the means to do so, we should pay back the employees who gave up their paychecks to keep us going.

My comment was met with silence by all the owners.

I repeated the concern, but when I brought it up again, Feargus simply said, "we never promised we'd pay the employees back," as if that excused things - but paying the employees back didn’t seem like a technicality to me, this was the right thing to do.

He then said he wanted the matter dropped.

Fortunately, another owner did finally admit he agreed with me some time later (mostly because one of the unpaid employees confronted the owner on what was going on with it), he was someone Feargus would listen to, and when he brought it up (this time he asked for my support, even though he had been silent before), we were able to push Feargus into establishing a payback plan and get restitution for the employees who sacrificed for us - and this was well before any owner paychecks resumed (by this point, the owners were resolved to not getting paid back, so it wasn't a huge shift).

Overall, it seemed a shameful way to treat our employees who had sacrificed for us, and I wasn’t happy we even had to discuss compensating them – it didn’t seem to be something we should discuss, we should simply do it because it was the right thing to do.

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Feargus kept BIS and Obsidian alive. This does not mean they were always healthy, but they were a place where RPGs could be made, that is true, and that's a good thing. My argument is that there were many things that could be done that would make both our company and our games better. There were reasons we couldn't build internal engines, why our developers (at BIS) didn't get support, and why without BioWare's Infinity Engine, BIS wouldn't have done much successfully (we had many, many failed projects - Torn, Stonekeep 2, etc. and those projects were incredibly expensive).

I did say a lot of positive things about Feargus in the ten years before and in an effort to be a good supporting owner, I did so in public even when he wasn't doing a great job - you had to start making excuses for why he skipped meetings, why he never got back to you or anyone else, why he would suddenly back out of conferences at the last minute, and explain to everyone who tried to get a hold of him that "he's busy at the moment, but I'm sure he'll get back to you." It was even worse when he'd asked you to set up the introduction, then left the person (usually a colleague of mine, or another figure in the industry) hanging. Giving excuses I felt was part of my job to help protect my boss, since at the time, I believe he had protected me as far back at Black Isle and it was one of the reasons I joined up with Obsidian.

I did have to quietly warn people I know not to count on Feargus to show up to conventions he agrees to go to, as he would often develop a sudden emergency shortly before the event (or sometimes, miss the flight entirely). It became especially shitty when they'd advertised his presence well in advance.

But yes, I admit my public-facing message with Feargus was not negative - it couldn't be. At Obsidian, however, it was a different communication process and observations that got worse the more closely you worked with him and saw how decisions were made. The last year at Obsidian I worked especially closely with Feargus, and I got to see much more of his management style than I ever had - especially how he treated other employees.

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Felipepepe: But Feargus wouldn't bad-mouth Bethesda in public, so anything he said in this sense could be read as "let's not burn bridges".

Feargus didn't do it to Bethesda, but he certainly painted a different picture of how the Microsoft Stormlands cancellation went down - because he had no choice.

While I don't think all of Microsoft's requests were something we could have done (although they might have been willing to pay to have it done), there was room for discussion and middle ground, but they were repeatedly told "no," in very forceful terms. Having got the same reactions to feedback I've given, I can say it makes you hesitate before doing it again.

When it started becoming apparent they were going to pull away, Feargus worked very hard to try and save that relationship, but it was too late. It was definitely not something Feargus wanted, however, but after the fact, he had little choice but to highlight the nobility of the studio's stance when the project was canceled, and arguably, the story also worked well for crowdsourcing messaging as it garnered a lot of sympathy (it's one reason the documentary video for the KS feels disingenuous).

From my view, it was not a case of a noble developer standing up to the big publisher even though that makes for a better story... the developer drove the publisher away, when that was the exact opposite of what upper management wanted to do (they wanted to do large, expensive AAA titles).

The event certainly did a lot of damage to the studio, and we had to let a lot of good people go as a result of the decisions of a few, and I think it could have been handled differently if we weren't so difficult to work with overall on multiple levels.

As icing on an otherwise dismal layoff day, after I had had to go through letting people go (who were not on Stormlands and had done nothing to contribute to its failure), I came back to report to the other owners, only to hear from Feargus that one employee he was going to let go was retained - our front desk receptionist, Feargus's sister. I still wonder to this day if that had meant I could have kept one of the employees we had who had an equivalent salary and was actually contributing to our projects, but I was too furious at the news to speak.

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Roguey: Chris already mentioned that he recommended that Eric not be the creative lead because he was too busy creative leading South Park.

Looking at the list of PoE's writers, they really didn't have anyone there qualified for the job except maybe Matt MacLean who was busy elsewhere (also a lead on South Park, eventually leading Tyranny). Perhaps Avellone should have stepped up himself like Feargus initially wanted.

Stepping up was dangerous and demoralizing, especially with Feargus. For all the games that got released, there were others on the never-got-made pile.

But dispensing with the vague answer, here's the specifics of one case, and why I became hesitant to be a lead at Obsidian again (not just South Park, but elsewhere).

After DS3, I did get asked to take on a Project Director role (for a potential sequel) not by Feargus - but because of Feargus.

The reason I was asked, however, was because of how Feargus was treating the team – for all the control he tried in DS3, it had upped in DS4, and the team came to me and asked if I would come on to be a buffer between them and Feargus, since they were finding a hard time getting approvals and getting work done. It ended up being a lesson that made me very hesitant to report to Feargus (even though I did in the last year at Obsidian).

Feargus, it turned out, sometimes had a tactic where if he disapproves of someone or is angry at someone, he micromanages them to an excruciating degree, calls out everything he objects to (not something that’s necessarily wrong, just something he objects to), and makes it very difficult to move forward on anything. I had seen hints of this indirectly, but never experienced it – it sometimes was employed as a way to get someone to resign without actually firing them. It mostly seemed like an extended form of punishment with no positive goal except to punish the person for some perceived failing.

So I agreed to take on the role, because the ones asking me genuinely seemed to need help, and I also foolishly thought that surely this couldn’t be the case. The project also seemed like it might be fun.

Within 2 weeks of the role, I realized the team was absolutely right, and the problem wasn’t limited to what was brought up to me – it was worse.

While being a buffer helped (slightly), the issue started coming up that Feargus would do sudden pivots on elements he had approved and the team had spent a lot of time on. He would also forget he approved them and would assume he hadn't when he saw a decision he (now) didn't like had been made.

I’m not sure I even classify these events as lies when they occurred because it involves memory and the old classic managerial “gut instinct,” but what I discovered is that elements I would fight for and the team wanted (starting with the story, which was being savaged just like DS3) would be given approval by Feargus when I asked, then he would forget he gave approval, and within a few days of me relaying the good news to the team, he would backpedal and say, “Why this story and not mine? I never approved that.” When confronted on the fact he had approved the change, it would then become, “well, it’s not how I feel today.”

When this occurred, I felt as if I had lied to the team and let them down – and the situation had been out of my control despite my best intentions.

Realizing I couldn’t manage if I didn’t get reliable approvals (it undermined anything I said or did), I stepped down.

The pitch died not long after, which was probably for the best. The core idea was sound, but the process was going to strangle the life out of it. More time and money wasted.

The “I don’t care what I approved, that’s not how I feel today” management retractions would happen a lot. It happened with Parker, too. I don’t care so much about managers changing their mind, but it was rarely communicated to the people who needed to know when they did – and you felt like you were about to walk into a trap you can’t even see coming every time you had a meeting. It would also be easier to take if it the dismisiveness of the decision didn’t also come with anger at the person relaying what had been asked for – and the messenger had no idea their manager no longer wanted it, because their manager had never communicated they had changed their minds and when they had changed their minds. It was like watching days, even weeks of work, spiral down the toilet.

Again, part of this is a manager’s right, but between Feargus and Parker, their management style would often be to ask for something, you’d plan it out, work on it, and then when they got exposed to what they’d asked for, they’d claim they never approved it.

When you took a risky move and said they had (and could prove it), their response would be, “well, it’s not what I want today.”

And I do say “risky move” in bringing up the facts of what they asked for because of what would happen when you did.

So, in an effort to fix this (my next mistake), I started relying more on email to track requests and get confirmation vs. face-to-face meetings (which I thought might be the problem, since no notes were taken so decisions could get clouded).

This tracking mechanism worked, but ended up being a mistake, since the facts ended up not being the issue.

The reason it was “risky” was because presenting facts and their actual request never went over well – they’d lose their temper because their change of mind was exposed, so the facts ended up being useless. (Parker once lost it when I asked when we were getting a designer on KOTOR2 that he had promised and was using exclusively for UI work, since it was past the date for the designer to move over to content assistance – and then told me despite what he had promised, this was simply the way it was now, and the designer I had planned for would simply not be available and I had best deal with it – and this blaming was for a plan I hadn’t even proposed, so I didn’t understand the rage.)

Managers can change their mind, that’s fine, but it’s rough when you plan ahead and your manager has changed their mind and doesn’t tell you. It’s more disempowering and chilling when you realize they don’t even know what they asked for or approved of - compounded with the feeling when you have to tell the team the bad news.

My opinion is “That’s not how I feel today” makes it impossible to plan for tomorrow.

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Infinitron : Did this sort of thing happen to Josh Sawyer on Pillars of Eternity? If not, had you been the lead on Pillars of Eternity instead, do you think it would have happened to you?

1. I don't know (management decisions like that were often between just Josh and Feargus, and there's other examples of that in this thread).

Feargus and Josh would often make what I would consider to be owner decisions independently. For example, I heard about Josh becoming Project Director second-hand (before you read into that as a negative or I wanted it, I didn't for reasons said earlier - I was fine with that decision, but I didn't like how the decision was made: hearing about it secondhand and not discussing it with the other owners I felt wasn't a good practice even if I would have agreed to the decision).

I do think Josh has an advantage with Feargus b/c Feargus is a little needy (I don't have a better word for this, and I actually don't mean to be insulting with this)* when it comes to seeking Josh's approval - I suspect this is because it makes Feargus feel good to have someone like Josh respect his opinion and listen to him, and I think Josh works with that very effectively (it's a good talent for a Director to manage upwards, and Feargus has got some easy tells you can manipulate if you know what to look for).

Feargus is the same way with Jones and Parker - those were the only two people he would ever seem to listen to because he really wanted their approval in a strange way.

2. I wouldn't have been lead on PoE, so I couldn't say. I also turned down leading the Planescape Kickstarter Feargus wanted me to do (although there was more to it than that).

That said, it wasn't all negative. Feargus barely interfered with the DLCs and said I did a good job with them - when he did get involved briefly, it was much the same suffering as other projects went through when they had his attention. I also had the blessing of Parker barely being involved in the DLCs as well, which was a godsend.

* Getting to the end of this, "insecure" isn't quite the word, but maybe "validated" might work - overall, Feargus wanted people to respect him and his opinions - unless he had no respect for the person he was dealing with, at which point, he didn't care.

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Infinitron: Mmmm hmmm, and yet, I think Chris' earlier response to me suggests that he was in fact willing to put up with all sorts of management failures if he thought it was for a worthwhile cause - an inspiring cause.

That wasn't it (although it would have helped). The issue was I felt loyalty and indebted to Feargus.

To explain, for a long time, I thought Feargus had protected me from my early management failures back at Interplay (I definitely made some as a first lead on Torment) and watched out for me when I was under stress and working double-time on Fallout 2/Torment - and he told me as much, which I thought was a noble thing for a manager to do, so I resolved to support him as best I could because he clearly had my back.

During the last year at Obsidian, however, one of the breaking points (and I think he didn't realize how much his Interplay protection had meant to me personally) was he then told me he had actually done the exact opposite of what he said he'd done and that he hadn't done anything at all, and in fact, encouraged some of the troubles I had experienced. Other Obsidian employees have experienced similar revelations of past actions that turned out not to be true by Feargus's own admission.

It was a big shock to me, but I made sure to double-check with him to make sure I'd heard him right, then went back to my office and thought for a while. One big problem with this revelation was it was one of the reasons I'd defended him at Interplay, gone with him to Obsidian, and then defended all he'd done for there for the past 9 years... because I thought he'd stood up for me and made sacrifices for me as an employee. But he hadn't. It was like a chunk of my life had been derailed, and I felt sick about it. After this, I stopped defending him to others (although I didn't attack him) and I became more aware of other things he did that were causing problems. It didn't cause anger, it was just like having a veil pulled from your face and you started seeing things around you more clearly. I also started being a bit more blunt when I saw things going wrong (reviews, feedback, lack of clarity in decisions, pipeline wastes in time, resources, and money), which I imagine went over less well when compared to my previous behavior of being careful bringing these things up.

Overall, I just wanted (and still want) Feargus to be a good manager, treat people fairly, take a breath before doing something to alienate publishers until he doesn't need publishers anymore, and show some empathy for the states of his employees - and realize how his behavior can hurt them, either directly, or by example. Even if he may do other things to help them, it can't be hit or miss or be carelessly affect their lives (repeated sudden layoffs, favoritism, not dealing with immigration problems properly, not paying employees back, not trying harder to prevent project collapses without working hard on a back-up plan, and more). A lot of the problems we had (ex: Stormlands) could have been avoided, or we could have made a better plan - before doing another round of layoffs. And each problem made our situation more and more desperate (until PoE1, although PoE1 didn't save the company, it just helped our image and company morale - Armored Warfare actually kept things afloat for a long time, although the team wasn't given much thanks for that, imo).

That said, the only other thing I wanted from Feargus? Was a plan. Where in the hell was the company going or supposed to go?

Fargo had a plan when I talked to him when I started working on WL2 part-time at inXile... he had a five-year plan that was very clear, made a lot of sense, and clicked. In all the years at Obsidian (no shit), there wasn't a sense of where the company should go, would go, or how it would get through the next few months.

Part of this can be explained by the financial desperation, but not all of it, and the frustration wasn't mine alone - the other owners (esp. Jones) would get extremely frustrated there wasn't some sort of compass guiding our efforts, and it showed. We just kind of reacted to things vs. planning them, which didn't help our stability.

It could be crowdsourcing may be the plan now, or making similar games to PoE and Indiana but it wasn't the 5-year plan at the time of my departur - and doing the same thing repeatedly may not help Obsidian in the long run without other changes. Also, I've noticed Feargus is taking more and more non-Obsidian roles (Fig, Zero Radius), and I'm worried those might be stepping stones for a future, final step from selling the company - which is good for him, but I don't know about everyone else.

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Abu Antar: Could you talk about more canned projects? Like the game you were making with Disney? Or other stuff we haven’t heard about? Are most of those cancellations because of Feargus?

Dwarves was Disney’s part. Kevin or Brian Mitsoda could speak to it more – if they were allowed to speak.

Hidden was a pitch that never got optioned (it was urban fantasy). Which was good it didn’t get optioned, because the idea was taken from another developer at Capcom that Feargus stole and then slightly modified the idea from (a developer who I’ve since apologized to and explained what happened). Feargus felt strongly if we took the idea and made some tweaks to it, it was all right and Obsidian could make it work. I didn’t feel good about it, but to my shame, I went along with it. Yes, I suck and I should have fought harder, but at the time, I was overlooking things and trying to be supportive of someone who had seemingly been supportive to me.

Overall, with Hidden, you weren’t missing anything – Fables comics and the Dresden Files books were better than what was put together (and it wasn't even as good as the Capcom pitch), and because of how it got put into being, I’m glad it never went anywhere.

There were a lot of prototypes and small projects that failed for various reasons, some run by Parker, some run by Feargus - all governing a small team.

On top of this, Feargus would often request pitches and proposals from Obsidianites, then never do anything with any of them (the other owners were also culpable for this). After the second time he did this, I told him while I would help him set up a structure for accepting proposals, I would no longer be responsible for asking for them. He got mad at this, and pushed me to send out the request to be the "face" of the asking, and I told him I wouldn’t because he never reviewed or accepted any of them – he was just asking for people’s cool ideas and ignoring all of them. It was cruel, and a waste of people’s time at the studio – why do you give false hope to people? I will say, we got a LOT of kick-ass ideas (Tony Evans and Frank Kowalkowski – both gone – had some great pitches, and so did Dennis Presnell, if I recall correctly). The cruel bit was once they submitted them, even though Obsidian would do nothing with them, that meant they were all owned by the company and would gather dust. It was a garbage practice that I no longer subscribed to (and yes, I feel bad for the first two times I advocated it, but at the time, I thought the owners were making genuine requests that would be actually evaluated).

Something similar happened with a global request to Obsidian artists to make a logo for the studio – which was done, all were rejected, despite the fact Feargus said he would choose a winner and reward them (cash prize, which arguably all the artists would have been happy to have). While you can argue that was upper management’s right to reject them all if they weren't happy with one, they didn’t exactly say they hadn’t chosen one, and because they also had promised a cash prize for the winner, this caused a lot of questions… because it was never delivered on and never paid to anyone. While this is their right, I think they could have altered the rules of the request to account for them being dissatisfied with all the results and making a contingency plan for that that still thanked people for their work, or asked for new options - or something.) I will say that because Feargus, Darren, and Parker didn't choose any of them, they were indirectly insulting the art skills of our artists by doing so, which made a bad situation even worse.

Backspace failed because Stormlands got them fired because they were in the middle of a prototype and thus, were all considered expendable despite their skills and how much they'd done for the company (again, Feargus's sister was retained, however). I do believe Jason Fader would love to get it back, though, but… nope. Even if Obsidian has no plans to do anything with it, they’re keeping it (I had much the same experience of having a pitch taken from me when it was clear we weren’t going to do Defiance b/c Parker hated it and swore he’d “check out” if we kept discussing it and pushing ahead with it [Note that if I had said the same thing, you can bet I’d have been suspended or fired, but it was Parker saying he'd check out, Feargus listened to him]. After it was clear it couldn't go anywhere, I asked Feargus if I could at least do something with it outside the company, he refused - which is his right, but I had spent a lot of time on it, and it was disheartening to see it shelved with no intention of ever being used for anything. If you don't support it, why are you keeping it?).

Lastly, there were project pitches that were mismanaged in new and exciting ways. One got weighed down by being initially being (correctly) confined to a small team (Mikey Dowling, me, and a few others, but Mikey's passion for the material was the important heart of the project), but then, new people and owners were added to the email chains and they would interrupt the communication with the potential publisher. This happened in increasing amounts (almost doubling the email thread) until the publisher had no idea who they should be talking to anymore. It would have been a huge win for the studio had we got it, but again, it was not meant to be, and it was definitely our process that clouded the pitch.

And while I kept wishing Obsidian would let Rich Taylor make a game, that’s a rug that’s been ripped out twice already for two projects (Rich was the PD who kept Armored Warfare running and supported most of the studio – he’s also an avid gamer, and one of the developers I have a lot of respect for). I don’t know what he’s doing now, but I’m hoping his talents aren’t being wasted because he should be making games, and making good ones.

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Dragonul09: Is this Feargus the kind of nerd that goes on a power trip whenever he doesnt like something? If he is, then there's nothing worse than a dork on a power trip, insecure little asshats that try to make everyone as miserable as them. At least people are bailing on that trainwreck of a company.

I wouldn't classify Feargus as a nerd, he's more "business development."

And yes, when he made the owner rounds after yelling at a publisher or an employee, I did feel like he doing a power trip... that unfortunately, made all the owners look bad. To his (minor) credit, at least he was indirectly letting us know he had savaged someone vs. Parker, who you had to find out much later - and worse, the person getting savaged usually assumed all the owners knew about what had happened, because the idea of owners not communicating as a hive mind (that's an exaggeration, but yet, the perception - all owners knew the same thing) wasn't something that was in the developer's minds.

I will say when developers told me about the yelling (usually because they felt shitty that they had done something wrong), I did apologize for how it happened. However, my apology is worth far less than Feargus's, who had complete control over raises and titles at the studio, so if he got mad and started yelling, the first reaction from the person being yelled at was that they were fucked (not surprisingly - and Feargus should have realized that).

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mildTea: Could you share with us your thoughts on what are the odds that Project Indiana gets finished if Deadfire flops or if IRS/prosecutors start investigating Obsidian? From your posts it seems like fund transfers between projects in Obsidian are a bit too common. Could Take2 take the Indiana team over in case of troubles? Could it all fall apart based on the IP being owned by Dark Rock Industries (or whatever the name is)?

I don't know, but my pragmatic guess is that maybe Take2 wouldn't mind Feargus and his cost padding out of the picture (Feargus, at the height of stupidity, forgot to remove it in his budget he sent to them - when asked, I told them I wasn't surprised, and they should expect him to inflate costs like that, but that's why you have to watch him very, very carefully when he submits a budget - he tried to fuck over Paradox, too, because he felt entitled to).

My vote to Take2? Support Tim and Leonard and the team and maybe not so much the owner parasites around them. Do you really need class acts like Feargus who will make up numbers and drain needed resources with deception? It's disgusting, and casts shade over the entire studio through the actions of one jackass.

I also don't know if the Project Indiana IP is under Dark Rock Industries or not, but you can ask Feargus (he likely won't answer).

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IHaveHugeNick : So you're trying to save Project Indiana, by alienating Obsidian with people who are paying for Project Indiana? Do you realize how absurd that sounds?

Oh, I would love if Tim and Leonard were directly financed and had no oversight from anybody. But that's not what will happen if you're successful in damaging Take 2's relationship with Obsidian owners. How do you imagine that working? Take 2 people show up, slam the conference table, and say, Jones, Parker and Urquhart, you are useless parasites, get out, we're now working directly with the team?

No, if there's an erosion of trust between the client and the company, that erosion of trust impacts entire organization from top to bottom. All that happens is the client pulls out. So if you're actually successful in "saving Indiana", what happens is Indiana gets cancelled and people get sacked, including the friend of yours who is feeding you information.

And in the aftermath, in all likelihood you get to deal with a libel lawsuit which would be pretty hard to dismiss.

Yep, you're probably right. The game will most likely come out, it will most likely be great, and owners will most likely have nothing to do with its success. And that's a preferable outcome to leaking some internal development drama, getting the whole thing in trouble and making everybody involved miserable.

So Nick, I’m starting to get a bit suspicious, but I’ll answer your questions, because you are arguing for Obsidian, and not the game itself. Bear with me, though.

First off, I don’t believe Indiana needs “saving.” I’m going to guess (based on the developers I know and respect because I've worked with them and know they do quality work) that it’s being done well. Do I have proof of this? No. Do I think it’s likely? Sure. Do I think you know jackshit? Nope, but you’re welcome to say otherwise.

I am also glad you agree with me that if Tim and Leonard were directly financed we would all love it. I do feel, strongly, that if it came down to it, Take2 would grab that team if they suspected serious Obsidian misfeasance, and then support them to get the game done. Do I genuinely believe someone like Feargus is making the game better, day by day? Fuck no, but admittedly, based on my own experience. Shit, Feargus used to hide bugs he didn't want fixed from me, I have no respect for the man.

I don’t “imagine” anything working. I do imagine what life would be like if the tumor(s) were excised, which is something every game dev in a bad situation wonders about. What if I was free to make the game I wanted? We (devs) all wonder it.

It’s not libel if you can prove it, and unfortunately, according to what I have (and I don't even need to examine things from Obsidian's side), Feargus made a mistake and didn’t hide his (own) cost padding. If he doesn’t own up to this, I’m happy to keep bringing it up, but it wasn’t Tim and Leonard’s doing – it was, unsurprisingly, Feargus, who gets greedy and entitled from time to time. To time. To time and again. If you want to defend Feargus or want to inform where the problem lies, please go ahead, I’ll listen to you... as long as you provide facts.

The only other thing I have to say is that while you agree the owners will likely have no part in the game’s success, what genuinely bothers me is the fact, they will, absolutely, be able to divert the reward to their own financial success, regardless of what the team did. Let me know (only hypothetically, since the game isn’t released), if you would agree that's fair. I don't. I’d be mad as all hell, just as I thought it was unfair the owners got the majority of Pillars 1 royalty profits vs. the people who made the game happen, especially since some of the owners were barely involved in PoE1, but still got most of the money when the royalties rolled in.

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Tom Selleck: Why did Chris end up reporting directly to Feargus? Was there a promotion or a restructuring? Chris, do you think you would still be at Obsidian if you hadn't been assigned directly subordinate to him?

The refusal to pay back of employees happened before reporting directly to Feargus, and the other revelation on what had happened at Interplay didn't happen b/c of the direct report, so I wouldn't have stayed in the long-term, no.

Both the refusal to pay back employees and the Interplay revelation showcased Feargus's fundamental problems with ethics and trying to ascertain what was actually true in what Feargus told to us on a daily basis. He might not even be malicious or intentionally withholding info, you just wouldn't know if it was the truth - even documenting things via email could prove useless if he changed his mind and didn't tell you, but a paper trail was a start, especially if seen by someone outside the conversation (see below).

Reporting to him definitely sped the departure up, however, as it added to the problems already in place and reinforced them.

I don't think anyone could tell you the clear owner and hierarchy responsibilities at Obsidian, even the owners themselves beyond the fact Feargus is CEO/CFO. I didn't have much clarity on my own position, even after asking several times, and even proposing a list of responsibilities. This may have changed since I left, but it wasn't the case at the time.

While the owners could perhaps vote against something happening, or vote for something happening, this wasn't done very often in practice (owner meetings weren't run as official meetings, and as mentioned before, Parker and Darren would usually agree with Feargus, so speaking up was largely useless and just got others angry at you for challenging a position).

Feargus's resistance to employees being paid back, however, I felt strongly enough about to speak up about, more than once, because I wasn't even given a reason WHY we weren't paying them back beyond "we didn't promise we'd pay them back," which wasn't an acceptable answer. This information is documented.

In fact, all of these topics were in emails at Obsidian, so it's on record (the employee resistance to payback was a thread all the owners were a part of, and so was the 'hiring-the-children' thread, and Feargus's wife on the payroll, my revelation about my mother's condition, and more). It's documented there, and I doubt Obsidian would delete those (as that makes a bad situation worse). Some of those issues continued after the departure as well (the 401K mess-ups, the mess-up with expenses with HR, the refusal to honor existing contracts, etc.).

Et pour les autres, il faut qu'un autre canard poste un nouveau message, parce que le forum ne me laisse pas poster autant de caractères à la suite. :ninja:

Darkmoon Soleyfir
10/05/2018, 18h00
Il a l'air sympa ce Feargus (cadeau :ninja:).