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Voir la version complète : Ces jeux qui racontent des histoires : La narration dans les jeux vidéo.



Pluton
08/06/2008, 21h22
Coin !

Ceci n'est pas un ènième topic à "quels sont vos jeux préférés", mais un topic dédié au jeux qui vous ont surpris, amusé, marqué ou même ému par leur scénario ET/OU par leurs techniques narratives.

Par exemple, je ne parlerai pas de Stalker parce que ce n'est pas son scénario qui m'a captivé.

On va essayer de pas spoiler, mais si on choisi de le faire, on n'oublie pas les balises !

Silent Hill 2 :

Je commence avec Silent Hill 2, dont le gameplay ne m'a pas spécialement emballé, mais dont l'ambiguïté de l'histoire et les sentiments avec lesquels elle joue m'ont marqué il y a deux ans de cela :

J'avais commencé à jouer à Silent Hill 2 pendant des vacances avec ma copine qui déjà habitait loin et qui était venue (joie !) quinze jours. Je connaissais pas cette série et elle ne joue pas beaucoup au jeux vidéo. Elle était assez balèze concernant les énigmes et on avait fait la première partie, sans pourtant aller bien loin pour.. profiter de nos instants précieux ensembles.

Quelques jours plus tard elle est repartie chez elle, loin, pour au moins 3 semaines sans qu'on se voie.

J'ai continué la partie tout seul jusqu'à la fin pendant 2 jours de suite. J'avais les larmes aux yeux quand elle m'a téléphoné après, elle a cru que c'était elle qui me manquait.

C'est vrai qu'elle me manquait, mais le scénario de ce jeu et les différentes interprétations que j'en ai eu m'ont complètement retourné.

Quand j'entends la musique du jeu, j'ai une grosse boule dans la gorge. Je revois James taper comme un sourd sur des choses directement issues de son inconscient rongé par la culpabilité, comme si il pouvait expier de cette manière. Ce gars complètement paumé finalement, incapable d'affronter l'ambiguïté des femmes qui l'entourent et des personnages qu'il croise.
Incapable de tenir tête à la fillette. Incapable de comprendre pourquoi il est ici. Incapable de résister à l'appel de la première nymphe en minijupe, et de faire la part des choses entre ses fantasmes, son désir de rédemption et la réalité.

Rah, mais quel film on pourrait en tirer, plutôt que cette bouse qui est sortie avec ses monstres gluants et son histoire bidon. Surtout que le gameplay était finalement un poil pénible...

Rares sont les jeux qui font l'effet d'un bon bouquin, ou il faut savoir lire entre les lignes, Silent Hill 2 en est un.


- How do you know about that ? Aren't you Maria ?
- I am, if you want me to be...Putain mais réveille-toi Ducon !

System Shock II:

Le deuxième jeu dont j'aimerai parler c'est System Shock 2, non pas parce qu'il a un scénario extraordinaire ou émouvant, mais parce qu'il a introduit une technique de narration particulièrement efficace.
Vous êtes seul rescapé à bord du vaisseau Von Braun et une autre survivante vous guide via une radio, il y a une méchante IA qui est devenue folle etc... bref, un scénario que tout amateur de SF trouvera des plus classiques, même s'il contient quelques rebondissements très réussis.

Là où SS2 se démarque, surtout à son époque, c'est par la manière dont est narrée l'histoire, par des audiologs laissés par les membres de l'équipage décédés. Les voix sont poignantes et son bien malpropres comme il faut, contrairement à Bioshock qui a recopié exactement le même système sans pour autant l'améliorer : le son est parfois crados, entrecoupé de coups de feu ou du bruit des turbines, des moteurs, les voix se cassent, la peur suinte et les esprits s'égarent...
Ces logs racontent des histoires de vengeances, de peur, de haine, d'amour parfois et toutes ces histoires se croisent, se suivent. Ces "PNJ absents" forcent l'imagination du joueur à travailler à plein régime, et quoi de mieux pour foutre la trouille qu'une imagination qui travaille et un vaisseau remplis de corps, de lumières artificielles et d'ombres.


Question sur Planescape Torment :

Je termine par une question sur Planescape Torment: j'ai lu énormément de trucs dessus, au point que je me le suis procuré. Cependant il y a un problème qui est directement lié au genre du jeu. C'est un RPG old school et donc il est plutôt long. Et comme il est plein de quêtes secondaires et de longs palabres et combats (moins), j'y ai joué pas mal d' heures sans que le scénario, la quête principale, aie l'air de se développer beaucoup [spoiler](j'étais arrivé dans l'espèce de repaire des goules dans les catacombes, là où on cherche l'orbe d'un vieux).
Le problème du RPG c'est qu'à défaut d'un gameplay béton (fallout par exemple), il faut que le joueur se sente investi dans une histoire pour avoir la motivation de continuer.
Et comme le gameplay me plaisait pas des masses (j'aime pas les combats dans ce jeu), j'ai arrêté au milieu car les réponses - ou les questions supplémentaires - n'étaient pas bien nombreuses dans la quête du Nameless One.

Ma question donc : est-ce que, vraiment, ça vaut le coup de se forcer un peu et de le finir parce que le scénario se bouge par la suite, qu'on est sur le cul, bouleversé et tout à la fin, ou est-ce que je peux passer outre ?



Voilà, j'en ai encore beaucoup sous le coude mais ce sera pour plus tard, et je vous laisse la parole... je veux du post long et qui développe, pas du "fallout c'est trop bien say adulte". Je veux un topic intéressant qui se pose des questions sur la narration et le scénario dans les jeux vidéos.

J'veux du topic classe moi. B)

Snowman
08/06/2008, 22h08
Pas d'accord pour l'adaptation de Silent Hill, autant Gans a parfaitement retranscrit l'ambiance déliquescente du jeu autant, je le concède, toute la partie "émotion" (qui découle de l'identification au personnage principal, essence même du jeu vidéo) est un peu factice, le problème étant, comme toujours chez Gans (mais je ne m'en plaint pas) est qu'il fait passer sa cinéphilie avant tout, d'où un final que n'aurait pas renié Lucio Fulcio mais en porte-à-faux avec le jeu.

Enfin pour une fois qu'une adaptation de jeux vidéo est faite par un type qui sait tenir une caméra, poser une ambiance, travailler sur les sons...on ne va pas se plaindre, non ?

Sinon moi j'ai 2 chocs :

- God Of War :

Pur fantasme pour geek féru de mythologie barbare, le jeu ne prend pas de pincettes pour excuser son ultra-violence et sa badass attitude avec, quoiqu'on en dise, un excellent scénario qui reste toujours dans son contexte (pas de ninjas, d'extra-terrestres ou de spectres à la con)
et surtout le plaisir de se confronter au bestiaire de la mythologie avec une mise en scène ample, dynamique (tout s'enchaîne dans une parfaite limpidité) et une finesse graphique bluffante.
Et puis quel plaisir d'incarner un vrai anti-héros au charisme en béton armé, loin du Leonidas gueulard icône pour minette qui fantasme sur le calendrier des rugbymen ou adpetes des oirées mousse du Queen's.

Et je vous parle pas de la suite presque meilleure mais qui n'est rien sans cet épisode (comme toute bonne séquelle...)

- Resident Evil 4 :

Moi je suis fan des Resident, leur mise en scène tout en cadrage et découpage qui font ressortir l'incroyable cohérence des décors, son ambiance oppressante...malgré un scénario un poil bidon (genre un labo sous le manoir...).
Pour le 4, on efface tout et on reprend : on assume la débilité du scénario (retrouver la fille du président des Etats-Unis dans un village espagnol perdu ... A mon avis ils ont dû trop tirer sur le thé vert) et cette fois-ci, à l'instar de Silent Hill, la caméra bouge !
Mais contrairement à la saga de Konami, où la mise en scène est souvent faite de long travellings aux points de vue quasi-divin (et conférant un rapport ambigu du joueur à son avatar), Resident 4 opte pour une mise en scène serré, aux décadrages constants donnant un aspect documentaire plus brute et plus nerveux, le danger pouvant surgir de n'importe où donnant au jeu un côté action assez intense mais aussi un sentiment de peur viscérale (et si je venais à manquer de munitions ? Qu'est-ce qui va surgir dans le cadre ?...).

Bref, comme en cinéma une bonne histoire ne fait pas tout, c'est la mise en scène qui permet de tirer à l'histoire sa quintessence.

L-F. Sébum
08/06/2008, 22h16
Voilà, j'en ai encore beaucoup sous le coude mais ce sera pour plus tard, et je vous laisse la parole... je veux du post long et qui développe, pas du "fallout c'est trop bien say adulte". Je veux un topic intéressant qui se pose des questions sur la narration et le scénario dans les jeux vidéos.

Le premier jeu qui me vient à l'esprit est Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth.

La première partie du jeu est fantastique. Mais alors vraiment fantastique, le genre de truc qu'on devrait montrer dans les écoles de jeu vidéo pour faire comprendre aux élèves ce que c'est que la "narration interactive" :

"Je tourne la tête, je vois quelque chose dans la pièce à côté, je ne sais pas ce que c'est, je me rapproche... Un cadavre pendu, à moitié décomposé. Ma vision commence à se troubler. Je sens que mon personnage va bientôt perdre la raison. Et qu'il va commencer à entendre des voix, et ça ça me fait peur à moi, le joueur. Alors je tourne la tête et je fixe le sol. Et je ne sais plus qui a le plus peur, si c'est moi ou le personnage. Et je réalise à quel point ce jeu est réussi."

Pour moi c'est cela le summum de la narration dans un jeu vidéo : faire en sorte que le joueur se comporte comme le ferait son personnage dans cette situation sans que rien ne l'y oblige. Mine de rien, ça nécessite une alchimie très fine.

Il faudrait aussi réfléchir au fait que CoC: DCOTE est un jeu sans HUD, donc sans élément extradiégétique (http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tadi%C3%A9g%C3%A9tique). Cela joue sans doute un rôle important dans l'immersion.


- Que le joueur soit un bout de cet univers: il y avait une histoire avant lui, il y en aura après.
- Que le background de tous les personnages/lieux rencontrés soit suffisamment fouillé pour renseigner le joueur curieux.

Tu peux penser aux Elder Scrolls, si jamais tu fais abstraction de l'auto-leveling de la version vanilla d'Oblivion qui tue l'immersion en "joueurocentrant" l'univers.

Monsieur Cacao
08/06/2008, 22h32
Question sur Planescape Torment :

.

Oui le scénario vaut le coup;

Gros Con n°2
08/06/2008, 22h40
Personnellement, deux jeux me viennent à l'esprit :

guitar hero et postal 2

Mafia : Une belle histoire pleine de rebondissements. On s'attache à ce salop qu'est tommy angelo ^_^ Une vie classique de chauffeur de taxi qui dérive du jour au lendemain et notre personnage devient rapidement expert à tout ce qui touche aux coups de putes. Les personnages attachants, une VF parfaite, une ambiance et des musiques totalement réussis. Malgré une conduite merdique. Et puis y'a la fin....et la morale aussi, morale qui te fait regarder tes potes différemment :ninja:


Max payne, idem mais inversée. Une vraie descente aux enfers. Le type passe de la belle vie et perd tout. Une belle vie de merde comme qui dirait. Changement radical de sa vie du jour au lendemain que personne ne souhaite. Comme quoi, le célibat et le fait de ne pas avoir de gosse, ça évite des ennuis :ninja: . Après, comme dit plus haut, le système de BD vocale, bien réalisé, avec de belles images et de bonnes voix, ainsi que la musique rajoutent cette ambiance de déchéance omniprésente, et rend accro.

O.Boulon
08/06/2008, 22h55
Excellentissime topic.

Ouh la la, je les aime ces forumeurs.

--Lourd--
08/06/2008, 23h03
Mass effect of course. Scénario bien foutu, digne d'un bon bouquin de sf, et surtout un système de dialogue qui déchire pas mal, bien au dela du "oui" "non" "peut être" d'un jeu classique.

Gros Con n°2
08/06/2008, 23h05
N'empeche, j'ai barré postal 2 mais niveau scenario et présentations..... :p

Pluton
08/06/2008, 23h40
Personnellement, deux jeux me viennent à l'esprit :

guitar hero et postal 2

Mafia : Une belle histoire pleine de rebondissements. On s'attache à ce salop qu'est tommy angelo ^_^ Une vie classique de chauffeur de taxi qui dérive du jour au lendemain et notre personnage devient rapidement expert à tout ce qui touche aux coups de putes. Les personnages attachants, une VF parfaite, une ambiance et des musiques totalement réussis. Malgré une conduite merdique. Et puis y'a la fin....et la morale aussi, morale qui te fait regarder tes potes différemment :ninja:


Je suis assez d'accord pour ce qui est de l'histoire. Là où je suis un poil déçu c'est dans la narration in-game tout au début, la période pendant laquelle Tommy devient un mafieu est surtout laissée aux cinématiques, j'aurai juste aimé une partie gameplay durant laquelle on aurait alterné des missions de taxi banales avec des trucs qui partent en couille et des tentations.:)
Après, là aussi c'est un jeu que j'ai fini essentiellement pour son scénario, j'ai du mal avec le gameplay des GTA-like.

Sinon, je suis entièrement d'accord avec El Gato. Moi aussi j'en ai marre de sauver le monde. Ce qui me branche à mort dans un scénario de JV, ce qui cause l'immersion, ce sont les objectifs -terre à terre ou non- qui concernent directement le personnage-joueur.

Ainsi un neverwinternight m'emmerde puissance 10 tandis que la série du bâtard de kosigan me tiens en haleine car on commence par une quête pour notre reconnaissance. Et aussi parce que les dialogues sont excellents.

De même, le début de fallout, immédiatement lié à la survie du personnage et à son foyer, son abris et à sa relation avec ses pairs me botte davantage que la deuxième moitié.

En fait, autant il y a de bons, voir très bons scénarios, autant la plupart des jeux, même excellents, proposent quelque chose d'incroyablement niais ou débile, banal et prévisible. A la limite de l'insupportable quand on y pense.
Par exemple dans Oblivion j'ai enchaîné la guilde des Voleurs et la Mora-Tong non pas parce que je suis un D@rk Veng3ur méchant gothique mais parce qu'on ne vous demande de vous occuper avant tout de vos fesses, et pas de ramener des champis pour la gentille communauté des mages.
Après avoir fini cela et quelques missions du mod Thief pour Oblivion, j'ai stoppé là et laissé la quête principale de côté. Je suis un voleur,Kajiit, j'en ai rien à cirer moi de l'empereur.

Au contraire, on a des surprises : Freespace 2 n'avait pas besoin d'un scénario pour être un putain de bon jeu, mais il y a eu un certain effort, et le méchant du jeu, contre lequel on lutte dans les missions, s'avère dans les cutscènes être bien plus gris que noir. Genre le mec qui, contemplant la magnificence d'une nébuleuse à bord de son capital-ship, se dit que l'Histoire ne retiendra de lui que le nom d'un traître à l'humanité, mais qu'il agit bien autrement.
Et effectivement, ce n'est pas un spoiler, on sait de bout en bout que le combat est perdu d'avance, que l'humanité ne fait que retarder l'échéance.


En tout cas j'attends l'arrivée de Reyes pour nous parler de Deus Ex :)


Excellentissime topic.

Ouh la la, je les aime ces forumeurs.

Evidemment, on fait tout votre boulot pendant que vous faites les cons dans vos locaux :ninja:

Franz1105
08/06/2008, 23h43
J'vais faire court (CVB) : Outcast, scénario qui m'a bien captivé!

Raphi Le Sobre
08/06/2008, 23h44
Récemment, j'ai été très agréablement surpris par The Darkness sur Xbox.

Dans un premier temps, le personnage n'a rien d'un enfant de choeur, ou d'un simple péquin: homme de main de la mafia, élevé par des gens ayant toujours baigné dans le milieux, on l'imagine en badass total, une sorte d'enflure prête à tout pour arriver à ses fins. Eh bien non. Ce type à une conscience, un code de conduite, respecte les "traditions".
Mais plus que cela, ce type à une vie, des amis, une "famille", et même une petite amie, que l'on doit appeler et passer voir régulièrement dans le jeu, à qui l'on cache qui l'on est réellement. C'est un mec lambda quoi, sauf qu'au lieu d'être journaliste, ou livreur de pizza, il supprime les gens gênant son oncle adoptif.

C'est un FPS, assez linéaire avec ça, mais il offre une certaine liberté de mouvement, de choix. Il est possible d'interagir avec énormément de personnages, de décider de les aider, ou de les laisser patauger dans leur merde. Le monde donne une véritable impression de "vivant", de continuer à évoluer même quand vous n'êtes pas là.
Le paradoxe du gars sympa, toujours prêt à aider son prochain ou les anciens de la "Famille", qui, à côté de cela, est habité par un démon et mène une vendetta personnelle.

Son monde vivant, son histoire mêlant histoire fantastique et film policier accouche d'un polar occulte vraiment excellent, où l'on a envie d'aider ce jeune homme, de le guider dans sa vengeance, ne serait-ce que pour venger la mort de sa petite amie, tuée dans des conditions glauque, face à lui, par un parrain qui perd totalement les pédales.
Lui même perd pied à plusieurs reprise. On le sent sombrer. On sent ce gamin d'a peine 21 ans, qui n'a pas vraiment eu d'enfance heureuse, même, pas d'enfance du tout, et qui ne rêve que de vivre pleinement son amour avec sa fiancée, on sent qu'il perd pied, que la volonté de faire payer ceux qui l'ont trahi est forte, mais qu'elle guide sa vie, qu'il n'a pas vraiment d'autres projets que de faire payer. Sa vie est remplie de vide, de violence, de meurtre. Il est l'antithèse de la femme qu'il aime qui elle est véritablement innocente, au point d'en être naïve, touchante je dirais.

Impression confirmée par les écrans de chargement: durant ces derniers, il en profite pour nous narrer une partie de ses souvenirs, ou de ses projets. Il nous parle de ses amis, de ses vacances gamins, de la façon dont il compte faire souffrir ceux qui l'ont fait souffrir. Très vite, on se rend compte qu'il est déjà mort à l'intérieur, et que cette femme est la seule chose qui le fait vibrer, qui le fait se sentir vivant. Autant dire que lorsque le démon entre en lui, il a quasiment déjà gagné son combat pour savoir qui dominera l'autre. L'histoire va d'ailleurs crescendo: Plus on monte dans l'horreur et la souffrance, plus on avance dans sa vengeance, et plus le monstre qui se cache au plus profond de lui-même prend de l'assurance, de la puissance, jusqu'à cette scène finale, où le Jackie innocent perdra totalement le contrôle du démon qui le rongeait.

Une incroyable descente aux enfers. Courte, mais terriblement intense, pour un personnage qui ne fait que gagner en sympathie au fur et à mesure que l'on découvre sa bestialité, et son histoire de gamin malchanceux. Là où la narration fait fort, c'est que l'on vit sa vie, autant que l'on assiste à sa déchéance. On participe autant à le venger que l'on est spectateur impuissant de sa tristesse. On prend les décisions pour lui, tandis qu'il prend les initiatives pour nous. Nous sommes à la fois spectateur et acteur, jusqu'au moment où tout bascule, et où il devient lui aussi spectateur: spectateur du meurtre de la femme qu'il aime, spectateur de sa chute dans les abîmes de l'enfer, spectateur du monstre qu'il nourrit et qu'il devient...

Y'a bien d'autres jeux qui m'ont marqué, mais celui-là est parmi les plus récents.

Franz1105
08/06/2008, 23h46
Sinon et j'vais aussi faire court : Farhenheit, très intéressant et très captivant avec un gameplay plutot bien trouvé...

Gros Con n°2
08/06/2008, 23h48
Ben oui, Deus ex niveau scenario ça en jette des poney.

Pluton
08/06/2008, 23h50
J'vais faire court (CVB) : Outcast, scénario qui m'a bien captivé!


Sinon et j'vais aussi faire court : Farhenheit, très intéressant et très captivant avec un gameplay plutot bien trouvé...

REPONSE :


je veux du post long et qui développe, pas du "fallout c'est trop bien say adulte". Je veux un topic intéressant qui se pose des questions sur la narration et le scénario dans les jeux vidéos.

J'veux du topic classe moi. B)

Merci :ninja:

FUTOMAKI
08/06/2008, 23h51
Il y a des jeux que je me suis juré de garder avec moi le plus longtemps possible.
Même si je n'y jouerai pas une seconde fois, même s'ils prendront la poussière dans mon étagère. Au moins ils seront la comme si leurs présence me réconfortait.

:mellow:

D'abord Killer7 dont le scénario tout droit sortie de l'esprit de Goichi Suda est un hymne à la torture mentale.
Bref résumé de l'histoire :

Le Killer7 est une organisation d'assassins, ses 7 membres ne sont en fait qu'une seule et même personne, Harman Smith dont le métier a eu raison de sa santé mentale et l'a rendu schizophrène. Cette maladie exacerbée par le temps lui à donné le pouvoir de matérialiser ces 7 personnalités différentes, une à la fois et prenant à la fois son corps et sa mentalité.
Harman se prétend un "tueur de dieu" n'accepte que très peu de contrat de la part de son/leurs ( à vous de choisir ) contact, Cristopher Mills.

Mais la cible principale du Killer7 reste Kun Lan. Le plus vieil et meilleur ennemi d'Harman, mégalomaniaque, psychopathe, il veut envahir le monde grâce à un virus qui transforme les gens ordinaires en son armée de Heaven Smile ( ou sourire céleste comme dans la très bonne traduction française )

L'histoire est comme on peut le voir totalement décalée voir presque cartoonesque pour certains. Les contrats que l'on obtient durant le jeu n'arrangent pas les choses, entre Andrei Ulmeyda leader d'un obscur culte, l'équipe au complet des Handsome Men imitation copier/coller des Power Rangers ou encore le président des USA après une partie de roulette russe perdue... Par un ami.

Beaucoup lui reproche un gameplay moisi, et ils ont raison.Ici le gameplay vie pour le scénario. Le joueur est fixé sur un rail ( littéralement ) qu'il ne peut quitter avec pour seul choix d'aller vers l'avant ou de retourner en arrière.

Mais en faisant abstraction de ce système rébarbatif et des combats répétitifs, si le joueur fait l'effort de plonger dans son monde et d'être dans le jeu alors on découvre la réel force de Killer7. Le jeu dénonce la folie humaine, son égoïsme, sa cruauté, sa soif de pouvoir grotesque. Mais il touche aussi au sexe, à la drogue et la violence avec des raisonnements peut être bien plus profond que n'importe quel autre "produits".
Et le jeu n'y va pas à la petite cuillère, vas-y que je te colle un [18+] sur la boite pour bien montrer que je veux choquer, et il le fait.

Killer7 ne se veux pas non plus un Survival-horror, le jeu ne fait jamais réelement peur. Mais les situations que l'on découvre rendent mal à l'aise, le parti pris graphique aidant tout en cell-shading glauque avec des couleurs très voire trop propres puis des contrastes énormes tout ce qui peut déstabiliser est bon à prendre après tout.

Lent à apprivoiser, beaucoup de personnes n'y joue pas à cause du sentiment de viol que le joueur ressent devant l'austérité apparente de Killer7.

Mais un jeu qui m'a fait prendre conscience que je joue d'abord pour le scénario et la réflexion, avant tout le reste.

Comme pour un livre en somme;)

http://allyourbasearebelong.files.wordpress.com/2008/03/killerchair.jpg

cétacé long ?

MetalDestroyer
08/06/2008, 23h53
Outcast tout d'abord. Etrange que personne ne l'a cité. Bien que le scénario semble balot, la mise en scène est juste énorme. Et puis, la population locale est super intéressante à écouter/discuter.

Mass Effect, je ne l'ai pas encore finit mais après 20h de jeu, je suis complètement sous le charme. Et puis l'univers SF aide grandement. Il y a une tel cohérence qu'on s'en lasse jamais et on veut absoluement en savoir plus. On serait même pret à tout pour aider son prochain. Bref, je kiffe.

Independance War 2: Edge of Chaos est vraiment spéciale. D'ailleurs c'est le seul space opéra a proposer un putain de scénario avec multitude de rebondissement.

Deus Ex pour son univers punk, et spécialement son coté conspiration à gogo. J'ai toujours été facile à manipuler et du coup, je ne savais pas qui croire. On a beau essayer d'aider tout le monde vu la facon les NPCs nous réponds, bref.

Et voilà, enfin pour le moment.

ElGato
08/06/2008, 23h55
Sinon et j'vais aussi faire court : Farhenheit, très intéressant et très captivant avec un gameplay plutot bien trouvé...
Euh, c'est ironique ?
J'ai trouvé Fahrenheit vraiment pourri (que ça soit l'histoire, le gameplay, le buzz incroyablement prétentieux autour, les graphismes, les personnages...)
La démo était très bien, en revanche, une impression de liberté étonnante.



J'avais oublié, mais comme jeu intéressant il y a ...tadaaaam:

Les Chroniques de Riddick

On se bat pour sauver sa peau, et c'est tout.
Ok, l'histoire est particulièrement simpliste et j'aurais du mal à défendre ce côté-là, mais ça donne vraiment l'impression de vivre un bout de la vie de Riddick. Le côté "chronique de la vie carcérale" est bien foutu, le fait que tout se passe à l'écran est très bien également (c'est du temps réel, les évènements s'enchaînent, pas d'ellipses), Riddick est comme les autres ou presque.
Bon, évidemment, les choix techniques comme le body awareness ou les passages à la 3ème personne aident énormément...Mais c'était la première fois depuis Max Payne que j'avais ce sentiment de vivre moi-même une histoire.

Raphi Le Sobre
08/06/2008, 23h57
J'avais oublié, mais comme jeu intéressant il y a ...tadaaaam:

Les Chroniques de Riddick

On se bat pour sauver sa peau, et c'est tout.
Ok, l'histoire est particulièrement simpliste et j'aurais du mal à défendre ce côté-là, mais ça donne vraiment l'impression de vivre un bout de la vie de Riddick.Le côté "chronique de la vie carcérale" est bien foutu, le fait que tout se passe à l'écran est très bien également (c'est du temps réel, les évènements s'enchaînent, pas d'ellipses), Riddick est comme les autres ou presque.
Bon, évidemment, les choix techniques comme le bodyawareness ou les passages à la 3ème personne aident énormément...Mais c'était la première fois depuis Max Payne que j'avais ce sentiment de vivre moi-même une histoire.

J'allais justement édité mon message pour parler de Riddick, qui est le grand frère de The Darkness, mais en plus simple, et par les mêmes gars.

C'est vrai que la mythologie autour du personnage est assez fantastique, surtout lorsque l'on connait les films qui l'ont précédé, et que le sentiment d'être Riddick, cet espèce d'enfoiré prêt à tout pour arriver à ses fins, est vraiment puissant dans ce jeu.

Franz1105
08/06/2008, 23h58
Bon j'dis pu rien j'aime pas tellement développer et puis j'vais me perdre dans ma prose...

Saumon
09/06/2008, 00h19
Le premier jeu qui me vient à l'esprit est Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth.


J'ai eu exactement la même première pensée.:)





Pour ma part, c'est aussi The Nomad Soul qui m'avait interpellé pas mal.

A l'époque, j' avais accroché à l'idée du joueur qui "décide" de laisser son âme investir le corps d'un personnage virtuel lui demandant de l'aide et qui se retrouve être la victime d' une machination machiavélique monté par un démon se servant du jeu pour "avilir" le monde réel..Ce jeu avec plusieurs plans de réalité est des plus habile.
On découvre progressivement le scénario et les subtilités de celui-ci, le tout appuyé par une ambiance onirique du meilleur goût.

De plus, la possibilité de pouvoir faire migrer son âme d'un corps à un autre, en embrassant à chaque fois un personnage et un background différent était vraiment une super idée.Alors oui, on aurait pu faire encore mieux (par exemple que le fait de changer de personnage oblige réellement le joueur à adopter une autre visée par rapport à l'histoire) mais à l'époque j'avais vraiment adoré cet aspect du scénar qui me paraissait ouvrir pas mal de possibilitées.

Epikoienkore
09/06/2008, 00h35
THIEF II !!!

Un univers cohérent comme jamais, qui mixe adroitement dark-fantasy et steam-punk.

Une direction artistique bien réelle et maîtrisée à une époque où ça n'existait pour ainsi dire pas.

Un scénario bien écrit, ancré dans un background qui n'a pas attendu Garrett (notre anti-héros préféré donc) pour exister.

Une non-linéarité impressionnante sur laquelle les dèvs ont pourtant parfaitement réussi à greffer une narration des plus fluides, preuve s'il en est que liberté et histoire peuvent faire bon ménage contrairement à ce que beaucoup disent.

Un gameplay original et tendu comme rarement.

Un doublage et une traduction de grande qualité comme on en voit bien trop rarement.

Surtout : malgré le fait qu'il pique un peu les yeux quand on le relance aujourd'hui, en moins de dix minutes l'ambiance nous happe et on oublie totalement cet aspect pour s'immerger totalement dans un des meilleurs univers que le jeu vidéo ait proposé à aujourd'hui...

Tout ça reste valable à différents degrés pour Thief premier du nom mais aussi pour Deadly Shadows, sa troisième itération, inférieure à ses deux ainés mais loin d'être honteuse pour autant.

Et puis Karras... Aaaaah Karras !

Dans le topic des bons plans il est précisé qu'on trouve le coffret comprenant les trois opus en Rnac pour moins de dix euros, dépéchez-vous de sauter dessus si vous n'avez pas encore pratiquer la flèche à corde ni le déambulage sur les toits en quête de rapines, ça vaut tous les Splinter Cell du monde même si c'est cent fois moins beau...

Swine
09/06/2008, 03h04
Question sur Planescape Torment :

Et comme le gameplay me plaisait pas des masses (j'aime pas les combats dans ce jeu), j'ai arrêté au milieu car les réponses - ou les questions supplémentaires - n'étaient pas bien nombreuses dans la quête du Nameless One.

Je crois me souvenir que la part de lumière faite sur l'histoire est proportionnelle à l'intelligence/sagesse/whatever du perso. T'as probablement eu ce que tu méritais.


Sinon, dans mes expériences vidéoludiques, je n'ai qu'un exemple vraiment remarquable : Outcast, qui est vachement bien équilibré entre la diversité du background, le nombre de personnages et le temps de jeu final. On engrange des bouts de language, des noms, on comprends le fonctionnement de ce monde progressivement jusqu'à la fin. Le tout restant cohérent, et un minimum intrigant ; ce qui est le plus grand défi des jeux offrant un minimum de liberté.

J'ose rien dire sur les jeux linéaires pareque Prey m'a plus touché que Bioshock mais c'est peut être mes problèmes intestinaux.

90's
09/06/2008, 09h17
Le premier jeu qui me vient à l'esprit est Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth.

La première partie du jeu est fantastique. Mais alors vraiment fantastique, le genre de truc qu'on devrait montrer dans les écoles de jeu vidéo pour faire comprendre aux élèves ce que c'est que la "narration interactive" :

"Je tourne la tête, je vois quelque chose dans la pièce à côté, je ne sais pas ce que c'est, je me rapproche... Un cadavre pendu, à moitié décomposé. Ma vision commence à se troubler. Je sens que mon personnage va bientôt perdre la raison. Et qu'il va commencer à entendre des voix, et ça ça me fait peur à moi, le joueur. Alors je tourne la tête et je fixe le sol. Et je ne sais plus qui a le plus peur, si c'est moi ou le personnage. Et je réalise à quel point ce jeu est réussi."

Pour moi c'est cela le summum de la narration dans un jeu vidéo : faire en sorte que le joueur se comporte comme le ferait son personnage dans cette situation sans que rien ne l'y oblige. Mine de rien, ça nécessite une alchimie très fine.

Il faudrait aussi réfléchir au fait que CoC: DCOTE est un jeu sans HUD, donc sans élément extradiégétique (http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tadi%C3%A9g%C3%A9tique). Cela joue sans doute un rôle important dans l'immersion.



Tu peux penser aux Elder Scrolls, si jamais tu fais abstraction de l'auto-leveling de la version vanilla d'Oblivion qui tue l'immersion en "joueurocentrant" l'univers.

Attention Spoilers! J'ai pas trouve les balises. Dark Corners est vraiment un FPS tres original, mais c'est dommage que sa finition n'ait ete meilleure, il aurait pu devenir un pur incontournable. La narration elle, est assez classique, mais elle est servie par une ambiance et un ton dans les images hyper travailles. J'ai bien senti que le jeu se destine d'abord aux Lovecraftiens de la premiere heure tant certains endroits sont proches de la description originale. Mais a la limite, creer une ambiance c'est pas le plus difficile. La ou le jeu innove vraiment c'est le gameplay: des vraies armes, qui ne sont pas la juste pour faire "epoque", meme si on reve tous de pouvoir jouer les detectives des annees 30; et un systeme de sante hyper realiste qui fout une pression sans precedent dans ce genre de jeu. Un joueur habile pourra s'en sortir sans une egratinure dans les vrais (et rares) gunfights, mais la plupart du temps il faudra se trainer une egratinure qui va s'aggraver ou surveiller la longueur des combats, de peur que le perso se tire lui meme une balle. Rajoutez a ca des scenes tout droit sorties de l'enfer (Le combat contre Dagon, et toute la partie sur le bateau). Du coup le jeu en lui meme depend directement de la narration, et on a l'impression que vice versa. On voit la sante mentale du perso baisser au fur et a mesure que l'histoire avance, on le sent sombrer. Et ca c'est de la narration. Dommage vraiment que toutes les armes apparaissent en meme temps. Mais il leur arrive de disparaitre toutes en meme temps alors ca compense :p. Effectivement la premiere partie du jeu est la plus interessante. Le course poursuite dans l'hotel avec ses flashs, ses balles a travers les fenetres et le heros qui boite... Ou juste la mere enfermee dans le grenier... C'est pas commun. Et tout ca s'emboite parfaitement. On decouvre une tonne d'infos tout au long du jeu, des infos reellement indispensables, on rencontre un tas de gens, tous avec une personnalite differente, et il n'y a pour le coup aucune notion du bien ou du mal, car le scenario depasse completement ces deux notions (heros martyrise par tout le monde alors qu'il a rien demande et qui a bien envie de s'arreter la ou de se barrer...). Puissant, vraiment.

Ash_Crow
09/06/2008, 09h28
Sinon et j'vais aussi faire court : Farhenheit, très intéressant et très captivant avec un gameplay plutot bien trouvé...

Fahrenheit, c'est un peu l'inverse de ce que décrivait El Gato plus haut dans le topic : les procédés narratifs ne sont pas mauvais pour une fois, mais sont desservis par le fait qu'ils racontent une histoire nanarde au possible dans un univers certes original, mais naze.

ElGato
09/06/2008, 09h39
Fahrenheit, c'est un peu l'inverse de ce que décrivait El Gato plus haut dans le topic : les procédés narratifs ne sont pas mauvais pour une fois, mais sont desservis par le fait qu'ils racontent une histoire nanarde au possible dans un univers certes original, mais naze.

Exactement.

Et puis ça tombe trop vite dans le grand n'importe quoi, aussi: le dernier tiers repousse encore plus loin les limites du nanard qui se prend au sérieux.

le faucheur
09/06/2008, 09h53
Exactement.

Et puis ça tombe trop vite dans le grand n'importe quoi, aussi: le dernier tiers repousse encore plus loin les limites du nanard qui se prend au sérieux.
En meme temps, on parle de David Cage la. Le mec qui insulte la presse sous prétexte que serait elle qui aurait créer les mauvaises ventes du jeux suites au mauvaises notes attribuées !

Sonny Jim
09/06/2008, 10h13
Coin !
Question sur Planescape Torment :

Je termine par une question sur Planescape Torment: [tululu, tululu, tululu]
Et comme le gameplay me plaisait pas des masses (j'aime pas les combats dans ce jeu), j'ai arrêté au milieu car les réponses - ou les questions supplémentaires - n'étaient pas bien nombreuses dans la quête du Nameless One.

Ma question donc : est-ce que, vraiment, ça vaut le coup de se forcer un peu et de le finir parce que le scénario se bouge par la suite, qu'on est sur le cul, bouleversé et tout à la fin, ou est-ce que je peux passer outre ?



Concernant Planescape Torment, c'est clair que c'est certainement le seul défaut du jeu (oui, Exagerator, c'est moi, vous m'avez reconnu).
A partir d'un moment, si tu ne cherches pas à jouer 'maximum intelligence/sagesse', le scénario ne présente plus grand intérêt et tu panes plus grand chose.
D'autant que la fin du jeu présente un concept assez inédit : le GroBill Intelligent. Ses caractéristiques : il évite n'importe quel combat grâce
à une capacité spéciale, une raillerie, une déduction. Très Doctor House.

et maintenant, quelques années après ma dernière partie, je me pose toujours des questions sur le scénario : était-il possible d'avoir un happy end? Et Grace, pourquoi nous aidait-elle?
Pas d'envie d'aller consulter les forums ad-hoc, ça tuerait quand même un peu le mystère, non?

Quand à Nomad Soul, avis contraire. J'avais trouvé que l'idée de dire texto, dès la première seconde de jeu, 'ô toi, joueur devant ton écran, laisse nous t'aspirer dans un monde à sauver', était totalement anti immersive.
Whotever.

Hyperpenguin
09/06/2008, 10h22
Personnellement j'ai beaucoup aimé les jeux comme Max Payne (1 et 2)
et les Prince of Persia:

Ultra dirigiste, mais super bien mis en scènes. J'adore les jeux qui me donne l'impression de regarder un bon film :p. Un autre qui me viens a l'esprit, mais bon c'est pas le bon forum, c'est Shenmu (1 et 2), ou tout les personnages avait une vrai personnalité et le background avait une vrai profondeur . Dans un autre genre, Call of Duty 4 m'avait bien passionné par sa façon de raconter.
C'est affreux mais il y'a un autre jeux que je prend en référence a chaque fois que j'aborde la question avec des amis et il m'échappe :mellow: je vous en reparle plus tard.

Uriak
09/06/2008, 10h31
Alien Vs Predator 2

Même si le un était de loin plus flippant, très flippant, ultra flippant (pas de quicksave oblige...) il manquait une trame, un but à nos pérégrination.

Le deux utilise la méthode des logs (sans doute moins poussée que pour un SS2) pour nous permettre de suivre l'aventure (côté humain et prédateur, l'alien a fait l'école buissonière). Et j'ai trouvé bien trippant de découvrir la personnalité des deux figures centrales du lieu des combat, le docteur et le militaire, chacun ayant une histoire chargée, vis à vis de l'une des espèces de tueur. Cerise sur le gateau, les trois histoires s'emboitent parfaitement et on réalise en faisant les trois campagnes que si l'histoire est ce qu'elle est, c'est à cause de chacun.

Le passage le plus amusant est celui ou le prédateur emprisonné voit l'alien et le marine participer à sa libération, seul moment où tout le monde se croise. Pour les logs, le passage où le prédateur s'infiltre dans une base et ramasse les restes du journal de bord du scientifique....
Côté alien, les débuts sous forme de facehugger et larve sont relativement immersifs, c'est une phase de haute vulnérabilité, où jouer les filles de l'ombre et très important. A contrario, la fin nous remet dans un contexte de "ruche" où l'on n'est plus un prédateur solitaire.

Bioshock : et bien là je suis déçu, avec le recul. j'adore le système de narration par logs/enregistrement. Et le début de ce jeu dépote énormément. Mais il est linéaire... ce n'est pas un défaut un soi mais dans son cas, si, car après la rencontre avec Andrew Ryan, on aimerait avoir plus d'options. Et le dernier tiers, je l'ai zappé. Parce que l'histoire et tout ce qui avait mis en place en termes de personnages, perdait de l'importance.... je me disais à quoi bon ? Ils sont tous morts, c'est le bordel intégral, il n'y a rien à sauver. J'ai eu l'impression de participer à un combat d'arrière garde :| En, soit, c'est une ambiance qui peut se défendre, mais ça devient trop prévisible sur la fin. Plus de surprise, absence de personnage qui offre une alternative... bref ça m'a laissé sur ma fin.

Les max payne : Une histoire classique dans son genre, rafraichissante pour un jeu vidéo. Et cette déscente aux enfers, ce milieu interlope. Le deux se veut plus tragique et comique à la fois. C'est un peu moins le combat d'un seul homme, mais ça reste très bon. Je pense que tout a été dit avant moi.


Bon sinon en général, je pense que les histoires des jeux vidéos sont relativement sommaires, ce qui n'est pas très grave. Beaucoup de jeux doivent laisser une grande part à l'action, c'est leur but, et l'important reste dans la narration. Je vais donner des contre exemples : Hellgate london, dont le scenario n'est pas "si" bête, avec un contexte particulier, et des rivalités inter humaines, et bien lui foire tout au niveau de la narration. Pas de voix, pas de quêtes qui s'excluent mutuellement, ce qui aurait donné une légère autodétermination au personnage, etc. Je sais que c'est un genre très bête, mais malgré tout on est choqué.

Athmos
09/06/2008, 11h56
(...)
Ma question donc : est-ce que, vraiment, ça vaut le coup de se forcer un peu et de le finir parce que le scénario se bouge par la suite, qu'on est sur le cul, bouleversé et tout à la fin, ou est-ce que je peux passer outre ?
(...)


oui.

Pluton
09/06/2008, 11h59
oui.
Oui je passe ou oui je continue ?

Saumon
09/06/2008, 12h26
Quand à Nomad Soul, avis contraire. J'avais trouvé que l'idée de dire texto, dès la première seconde de jeu, 'ô toi, joueur devant ton écran, laisse nous t'aspirer dans un monde à sauver', était totalement anti immersive.
Whotever.

Oui, ça s'en serait tenu à ça, je serai d'accord.Mais ce n'est honnêtement pas le cas.
Là où la pirouette devient intéressante, c'est quand on apprend et comprend (progressivement au fil de l'aventure ) pourquoi cet appel de détresse virtuel avait été lancé, que ce n'était qu'un leurre tendu par le démon pour happer l'âme de joueur et la piégée dans ce monde virtuel.Le jeu est considéré comme une interface permettant à un démon de dominer l'âme des joueurs du monde "réel".
On est au delà de "je m'incarne dans un personnage de jeu vidéo pour sauver le monde virtuel" à mon avis.
Et la situation initiale que tu décris ("ô toi, joueur devant ton écran, laisse nous t'aspirer dans un monde à sauver'") n'est vraiment que le point de départ de l'aventure et évolue considérablement pendant le jeu pour tenir le joueur en haleine, qui voit un scénario ,évident au départ,se complexifier par la suite.

Sonny Jim
09/06/2008, 16h15
Et la situation initiale que tu décris ("ô toi, joueur devant ton écran, laisse nous t'aspirer dans un monde à sauver'") n'est vraiment que le point de départ de l'aventure et évolue considérablement pendant le jeu pour tenir le joueur en haleine, qui voit un scénario ,évident au départ,se complexifier par la suite.

Moui, boh.

Après, ça dépend peut-être des goûts personnels, de ce qu'on aime dans une narration. Perso, j'ai du mal à me plonger dans une histoire qui pose comme postulat n°1 "Vous êtes un glandu devant son ordinateur."

'fin, quoique, pour un jeu comme "In memoriam", c'était pas inintéressant.
[chercher une manière de me sortir de cette covnersation]
Enfin, j'me comprends.
[oui, c'est bien, ça, ça marche toujours.]

M.Rick75
09/06/2008, 16h28
Ouahou, topic ambitieux...
Comme déjà dit, à contrario du gameplay (s'il est réussi) il y a très peu de sollicitation de la part de l'histoire vers le joueur. Au mieux, on suit cette dernière du coin du cerveau.
Et il y a ces jeux qui interpellent le joueur, où l'émotion ou l'intellect sont titillés. Je ne suis pas sur que ce soit forcément une histoire de thèmes (un gentil qui sauve le monde par exemple) qui joue sur le fait que le cela résonne dans le joueur, le joueur comme une caisse de résonnance, ou pas. Mais, je crois, que c'est plus lié à l'expérience de ce dernier et ce qui le stimule en terme d'histoire (l'intention première était d'amener un angle légèrement différent à ce que dit ElGato dans le 2ème post mais je suis un peu court).

Pour revenir aux jeux:
Sanitarium:
La narration y est classique, un point and click avec des dialogues et des cinématiques.
Tout commence plutôt basiquement mais peu à peu en avançant dans les chapitres on découvre des qu'il y a une logique et un sens caché, souterrain à la ligne narrative principale.
Où le joueur est intrigué, c'est que l'on sent très bien ce sens caché mais ce n'est qu'en avançant que l'on assemble les pièces et que l'on finit par se dire "tout se tient!".
On commence amnésique (pas très original, n'est-ce pas?) dans un asile gothique et surnaturel. On croise des gens dérangé, comme dans le monde d'Alice, on cherche des bribes de sanité (le joueur comme le personnage principal) et l'on commence à sentir qu'il y a une logique, que cette dernière est juste déformée, tordue. La réponse apportée n'est pas originale en soi mais vraiment satisfaisante, par la cohérence et le surplus de sens apportés (vers la résolution de l'histoire) aux mondes, chapitres, que l'on a traversé.

Max Payne 2:
J'aime beaucoup le premier (comme Blackstorm), bien sur pas spécialement pour le gameplay répétitif (mais efficace) mais je trouve que le 2 va un peu plus loin (c'est juste une histoire de goût, je comprends que l'on puisse préférer le premier). Hormis le fait que le héros ai eu droit à un ravalement de façade et y ai gagné le charisme d'une chaussette de rugbyman après match, le jeu ne vole pas son sous titre "A film noir love story". J'ai marché à fond dans cette histoire d'amour impossible entre Mona Sax et ce vieux Max.
Un truc en particulier, qui n'a pas à voir avec la trame, mais plus un clin d'oeil des dev vers le joueur. Un niveau que j'ai vu comme une mise en abime du jeu lui-même (et des jeux de ce style). Après avoir commencé à défourrailler comme un malade, d'avoir abusé des painkiller on commence un niveau dans un parc-train fantôme abandonné (dans Max Payne, les ennemis ne sont que rarement visibles: une salle est vide puis ils surgissent de nulle part, on peut parfois les entendre avant de voir le bout de leurs flingues). On avance dans ce décor en carton pate et ... un bruit, une silhouette en mouvement derriere une poubelle ou à l'angle d'une fenêtre en hauteur, on tire par réflexe mais ce n'est qu'un personnage de ces murs, couloirs d'opérette, peints (comme les textures qui recouvrent les objets 3D d'un jeu). On termine le niveau dans l'envers du décor. On voit la machinerie, les limitations du décor lui-même qui avec peu donne l'impression d'avoir traversé une vraie ville (en exemple un peu comme dans un bug de jeu 3D où l'on tombe dans un trou de la map et que l'on voit l'ensemble du niveau de loin, comment il s'agence). Bref, la mise en abime c'est parfois plus malin que réellement intelligent (si c'est raté) mais là j'ai vraiment eu l'impression que les devs avaient tenté quelque chose d'un peu différent, comme un pas de coté le temps d'un niveau, et qu'ils nous en faisaient pleinement profiter.

Et pour finir un peu court et hors sujet par rapport au topic:
(Citizen) KABUTO:
On ne peut pas vraiment parler de narration car il y a assez de place sur une miniknacky pour écrire le scénario mais un des rares jeux avec des dialogues tordants (cutscenes).

Athmos
09/06/2008, 16h39
Oui je passe ou oui je continue ?

oui tu continue. Je l'ai pas rejoué depuis un moment, mais ce jeu reste precisement sans doute celui dont le scenar m'a le plus transporté, même si effectivement dans la première phase du jeu il est dilué dans beaucoup d'annexe. Notament la manière dont les background de nombreux PnJs (compagnons du nameless one, entre autre) commencent avec chacun leur histoire et finissent par former un joli tout coherent.

Je précise que je suis pas fan du systeme AD&D non plus, mais j'avais par contre apprécié la première phase "exploration du monde" pas trop centré su le joueur, par ce que ca faisait drolement du bien, surtout dans le contexte d'un jeu AD&D, de pas se retrouver dans le millionième univers med fan avec ses elfes archer ou mago, ses nains bourrus et mefiant vis a vie de la magie, et autre sterotypes. J'avais bien apprécié de vraiment avoir un univers à découvrir. Mais même si ça n'est pas trop ta tasse de thé, ne t'arrette pas à ça, le personnage et son histoire sont aussi très fouillés.

Nono
09/06/2008, 17h36
Mince, je viens de pondre un pavé et j'ai rippé sur F5 :o Pfff.

Bon, en gros je disais que l'époque où la narration comptais beaucoup pour moi est révolue, puisque je ne joue essentiellement qu'à des jeux pour me divertir. ça doit être du en partie parce que je n'ai plus autant la tête dans les nuages qu'il y a 10 ans (pourtant je me sens encore bien bien déconnecté parfois); et aussi en partie parce que rare sont les jeux qui parviennent à me séduire. Je ne ferai pas la liste des jeux récents dont la narration m'a à peine captivé, mais par contre je retiens un jeu qui m'a bien fait décollé : psychonauts.

Ce jeu a réussi à happer le décontracté du bulbe que je suis, avec son ambiance "les jolies colonies de vacances", matinée de destroy. Une invitation donc à découvrir en gros flaneur complètement désintéressé la partie "exploration / je me ballade où je veux" du jeu. Et puis quelque chose opère. On se retrouve plongé dans un monde aussi sympathique qu'étrange, la frontière entre le mode "jeu video", où l'on cherche à gagner des items, et le mode "histoire", où l'on se sent concerné par tous ces joyeux camarades tous aussi dingos les uns que les autres, est d'emblée très mince. Ce qui fait que dès que les choses sérieuses commencent, on a une envie assez irrésistible de se lancer dans l'aventure, et de découdre le mystère malsain qu'on nous propose d'élucider, d'autant que celui-ci a eu la rudement sale idée de s'attaquer directement à notre mémoire, qui commence à faire grave n'importe quoi.

Rajoutez à cela une bande de personnages complètement irrésistibles, à l'esprit bien torturé de préférence, et on finit vraiment par se dire que cette histoire est tellement mitonnée avec amour, personnalité après personnalité, que le gameplay n'est plus qu'un prétexte (pourtant il est super chiadé ce gameplay). Et d'ailleurs on en profite pour présenter sous forme d'icones, d'avatars, de séquences, des tas de choses bien psychologiques, comme la schizophrénie, la dépression, les chagrins d'amour, l'inhibition sociale, en gros l'impact des souvenirs sur la personnalité de chacun.

Cette narration est un mélange de stéréotypes qui se sont usés des milliers de fois devant nos yeux (Napoléon, la cantatrice déchue, l'allemand carré, l'italienne fétarde, etc...), et qu'un concepteur de jeu parvient à rendre surprenant à chaque fois. ça crève l'écran.

En plus, ça m'a appris qu'il y avait des dipneustes sur cette planète.

Arzar
10/06/2008, 03h18
[...]
Planescape Torment
[...]
Ma question donc : est-ce que, vraiment, ça vaut le coup de se forcer un peu et de le finir parce que le scénario se bouge par la suite, qu'on est sur le cul, bouleversé et tout à la fin, ou est-ce que je peux passer outre ?


ça c'est un véritable appeau à Lurker fanboy de PS:T. Mon premier post sera donc une ode à Torment. On ne se refait pas. :p

Le scénario: oui, c’est sans aucun doute l’un des meilleurs scénario de jeux vidéos passé, présent et je le crains, futur. Cependant, il faut avouer que le scénario reste en toile de fond pendant la majeure partie du jeu et laisse la part belle aux quêtes secondaires, à l’exploration du monde et aux interactions avec tout ces NPCs plus barrés les un que les autres. Le Nameless One est un amnésique immortel à la recherche de son passé, et ses précédentes incarnations ont fichu un sacré bordel à Sigil… tout pousse donc à fouiner, explorer, parler à tout le monde, pour reconstituer le puzzle et par là, s'offrir une ballade dans un des settings les plus intéressant de Donjon et Dragon.

Plus précisément le jeu est structuré autour de deux scène clefs, dans lesquelles le scénario avance : une vers le milieu du jeu ou de nombreuses questions sont résolues et où de nouvelles apparaissent et la fin, magistrale, qui réunit le tout. Entre ces deux scènes il faut traquer les indices, fouiner et c’est vrai que le fil est assez ténu. Cela dit, je ne connais personne ayant fini Torment ne gardant pas un souvenir mémorable de la fin.

En clair, go go go Pluton.Tu trouveras difficilement aussi bon en terme de scénar que Torment, ça vaut clairement le coup de se forcer un peu. Surtout que par une coïncidence assez extraordinaire, deux mods que l’on attendais depuis des années sont sortis coup sur coup il y a quelques jours !!

Widescreen mod : (http://www.gibberlings3.net/widescreen/) Putain j’attendais ça depuis plus de 6 ans. La résolution du jeu a toujours était bloquée irrémédiablement sur 640x480, sans qu'aucun moddeur ne trouve de solution. Et bien c'est fait! On peut enfin jouer à Torment en haute résolution après toute ces années et c'est un vrai régal. Dans le jeu original le champ de vision est très étroit, on a la tête dans les pixels. Mais ce mod permet de prendre de la hauteur et on peut enfin se rendre compte à quel point les larges backgrounds 2D, peints à la main sont beaux.

·Restoration pack :
Ultimate WeiDu Fixpack (http://%22http://readme.spellholdstudios.net/PSTFixpack_Readme.html)
Unfinished Buisness (http://%22http://readme.spellholdstudios.net/PSTUB_Readme.html)
Torment Tweak Pack (http://%22http://readme.spellholdstudios.net/QPSTTweaks_Readme.html)

Un fan acharné a réuni tous les bouts de mods disponibles ici et là. Des centaines de bugs corrigés, du contenu restoré, c’est le pied. Un truc ultime dans ce mod: l’accélérateur de banter. On peut trouver dans les fichiers du jeu de nombreux “banter”, souvent très drôle (un banter : même principe que dans BG2, sans prévenir les persos de groupe prennent la parole et discutent entre eux). Malheureusement, dans leu jeu vanilla la durée entre chaque banter est beaucoup trop longue. Lors d'une même partie seul une dizaine de banter s'activent alors qu’il y en a plus de 70 dans les fichiers...

Je n'ai pas encore testé ces deux mods (ils sont tout chaud), je ne sais donc pas s'ils sont compatibles entre eux, ni s'ils ne mettent pas le boxon avec les fichiers de la version française. Dans le doute, si tu ne dois en gardant qu'un, le widescreen mod gagne haut la main.

Quelques conseils d'ordre généraux pour vraiment prendre du plaisir avec Torment.

·1) Jouer à la version française! Torment est l'exception qui confirme la règle. C’est une des meilleures traduction de jeux vidéos que je connaisse et heureusement vu la quantité de dialogue.:p

·2) Aimer lire. Il faut avouer que Torment est très littéraire et la quantité de dialogue peut décourager parfois. On gagne par exemple infiniment plus d’XP en résolvant une quête basique avec quelques dialogues qu’en combattant des dizaines de monstres. Pluton, tu sembles ne pas aimer le système de combat; ça tombe bien, dès que tu seras sorti des catacombes il n'y aura plus que très peu de combat jusqu'à la fin du jeu.

3) Important : Il faut absolument mettre tous ses points dans l’intelligence, la sagesse et le charisme pour vraiment profiter du jeu. La force, dextérité et constitution sont inutiles, car il y a rapidement dans le groupe des persos suffisamment puissants pour gérer les combats. La plus importante de toute est clairement l'intelligence. Dans de nombreux dialogues il y a des check d’INT permettant de débloquer les répliques les plus intéressantes et ça peut faire une large différence. Par exemple, dans ma première partie j’ai fait l’erreur de vouloir jouer comme un bourrin en mettant tous mes points en force et dextérité - je venais de finir BG2. Arrivé à la fin du jeu, je n’avais rien bité au scénar et loupé systématiquement les quêtes les plus intéressantes.
Avec une INT < 12 les dialogues sont pauvres et le scénar devient difficile à suivre, et c’est seulement avec une INT > 18 que les dialogues les plus géniaux sont accessibles. (et pour la fin faut viser plus haut, genre INT 23, 24 sagesse 24, en utilisant les tatouages de Fell). Cela force entre autre à devenir mago...

4) Fouiner partout. Torment a la particularité de planquer des tas de quêtes, objets, trucs à faire, sans donner AUCUNE indication. Par exemple lors de ma troisième partie, j’ai complètement halluciné en découvrant presque par hasard un nouveau compagnon jouable! Et pas un perso bonus de pacotille, un vrai personnage, avec une personnalité et arbre de dialogue aussi fouillé que les compagnons principaux.
Ha oui Pluton, si tu continues n’oublie pas de reprendre l’orbe. Il y a une belle surprise plus loin. ;)
5) Juste au cas où : Contrairement à BG, il est possible d'initier le dialogue avec les compagnons de son groupe. Et là encore avec une INT assez elevée, on peut découvrir des choses très intéressantes sur ses compagnons…

Bon désolé d'avoir un peu déraillé le thread, je n'ai pas pu résister. :p

Le Jedi Fou
10/06/2008, 04h33
Avant de parler de quelques exemples qui, pour moi, m'ont marqué (souvent en mal), je vais d'abord définir quelques termes pour éviter toute confusion (et même si vous n'êtes pas d'accord avec ces définitions, ça vous explique ce que ces termes représentent pour moi).


Scénario : quel est le personnage que l'on incarne, comment arrive-t-il ici, quelles sont les raisons qui le poussent à agir ou combattre, quels sont les secrets qu'on lui cache, comment l'histoire va-t-elle évoluer, quels retournements de situation allons nous vivre, etc...

Exemple : Mafia (résumé approximatif du scénario) - Un chauffeur de taxi est pris en amitié par un parrain de la mafia après lui avoir sauvé la vie. Le chauffeur devient son homme de main et travaille pour lui, mais ne tarde pas à découvrir l'envers du décors. Le héros tente alors d'échapper à la famille et ses compagnons qui veulent le liquider


Univers ou contexte : à quelle époque se déroule le jeu, dans quelle ville, pays ou planète. Quelles sont les règles morales en vigueur, qui commande, où en est la technologie actuelle, dans quel environnement pouvons-nous évoluer, quelles sont les groupes, factions ou sociétés avec lesquelles nous pouvons interragir

Exemple : Fallout - Cote ouest des états unis en 2161. Le monde a été ravagé par une guerre nucléaire 80 ans plus tot. Les survivants sont de plusieurs sortes : ghoules irradiées ou quelques chanceux qui ont pu trouver refuge dans des abris anti-atomiques. Les survivants se sont rassemblés en communautés très protectrices et le plus possible auto-suffisantes. Certains villages essayent de rester civilisés tandis que d'autres ne sont que des bandes de pillards. Les armes sont devenues plus répandues que jamais et chaque personne en possède une car le monde est devenu dangereux, à cause des animaux mutants mais aussi des humains belliqueux. Le climat est très aride et l'eau est une denrée précieuse.


Narration :la façon qu'a le jeu de nous raconter l'histoire (que l'on joue ou qui a eu lieu avant le début du jeu) et de nous faire comprendre les subtilités de l'univers dans lequel on évolue.

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Voilà maintenant que j'ai terminé avec les notions, voyons quelques exemples de narration qui m'ont marqués

Knights of the Old Republic II : à mon avis, le plus gros ratage au niveau de la narration de toute l'ère récente du jeu vidéo. Pour vous expliquer à quel point la narration est ratée, je vous résume rapidement le scénario : on y joue un jedi amnésique qui se retrouve on ne sait comment à bord d'un vaisseau en compagnie d'une autre jedi aveugle et à laquelle on semble lié. Au fur et à mesure du jeu, la jedi aveugle travaille systématiquement pour défaire ce que l'on fait (ressuciter des ennemis morts par exemple ou effacer la mémoire d'un droide). A la fin, elle se dévoile et admet qu'elle est en réalité un Sith qui désire nous tuer pour détruire en même temps la Force.

Pourquoi la narration est-elle ratée ? Tout d'abord ce personnage de la jedi aveugle (Kreia) nous est imposé tout au long de l'histoire sans que l'on puisse s'en séparer. A la limite ça pourrait passer, d'autres jeux nous ont déjà proposer de jouer avec un personnage qui se révèle être un traitre à la fin du jeu. Sauf que dans KotOR 2, on sait que c'est une "méchante" bien avant la fin. Lors de scènes cinématiques dans lequel le personnage principal n'apparait pas, on voit Kreia ressuciter des ennemis morts, saboter des droides, discuter avec les grands méchants de l'histoire. Trente secondes plus tard, le joueur doit oublier ce qu'il vient de voir et continuer à se coltiner ce traitre dans son vaisseau en faisant comme si de rien était. Le summum du ridicule étant atteind lorsque, dans le scénario, elle supprime les 3 derniers maitres jedi de la galaxie durant une cinématique pendant laquelle on ne peut rien faire. Il a fallu au joueur 30 heures pour retrouver les 3 maitres, et en 2 minutes ils se font tuer par un personnage dont on savait qu'il allait agir de cette manière.
Montrer dans un film de telles scènes n'a rien de choquant car on est absolument pas acteur, et elles permettent d'avoir peur pour le héros (ou d'autres personnages attachants). Mais dans un jeu vidéo, et plus spécifiquement un jeu de role, c'est totalement absurde et incroyablement frustrant.

Deuxième exemple : la gestion de l'amnésie du personnage principal. L'amnésie est une technique assez souvent utilisée dans les jeux vidéo. Cela permet de cacher le passé incroyable du personnage principal. Quelques fois on utilise également l'amnésie pour ne pas avoir à s'embeter avec une introduction sur le passé minable du personnage (il était fermier, il élevait des cochons). Mais généralement, lorsque le héros est amnésique, c'est qu'il est en réalité quelqu'un de très important, et sa véritable identité sera révélée à la fin du jeu (ce qui n'est pas le cas pour un jeu où l'amnésique a un passé banal). Ce qui l'empeche d'en savoir plus sur son passé, c'est qu'il ne croise personne qui le connait (ou le reconnait, car il peut avoir changé physiquement), et ceux qui le connaissent et le reconnaissent lui mentent et font semblant de rien (souvent avec de mauvaises intentions, parfois pour de bonnes raisons).

Dans KotOR 2, le héros est un ancien jedi qui est parti dans une guerre contre l'avis des maitres. Il a tellement tué qu'il a basculé du coté obscur et a créé une faille dans la force. Après avoir eu un sursaut de lucidité, il retourne voir ses anciens maitres jedi et leur demande de l'aider à le couper de la force (ce qui le rend amnésique). On commence le jeu sans rien savoir de tout ça. Le problème, c'est que l'on rencontre plusieurs personnages (je pense à Bao-Dur en particulier) qui nous reconnaissent. Mais au lieu de nous apprendre qui on est ce qu'on a fait, ils se content de quelques dialogues minimalistes dans lequels on a du mal à tirer quelques bribes d'information. Tout se passe comme si le héros récupérait au fur et à mesure la mémoire sans qu'aucune information réelle ne soit donnée au joueur qui a soif d'en savoir plus sur son passé.

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Bioshock : contrairement à pas mal d'avis que j'ai pu lire sur ce jeu que j'ai adoré, le plus gros point noir selon moi dans ce jeu c'est bien la narration. L'univers est original, le gameplay sympas, le scénario n'est pas formidable mais il suffit. En revanche, obliger le joueur à progresser dans le scénario uniquement grace à des messages radio, je trouve que c'est très impersonnel. Les rares personnages encore saints d'esprit dans Rapture ne nous parlent qu'à travers une radio. Aucun contact physique, aucune interaction directe, pas de possibilité de traverser un niveau, d'escorter ou de combattre ensemble. Le contact le plus proche est celui avec un humain quasiment immobile derrière une vitre. Pourquoi ne pas avoir suivi l'exemple d'Half-Life 2 ? Pourquoi ne pas avoir intégré Tenenbaum, Atlas et Langford dans des séquences interactives, ou même dans des cinématiques ? Ces trois personnages sont là pour convaincre le joueur de progresser dans le scénario, de les aider parce qu'ils nous touchent ou semblent digne de confiance. Mais comment être touchés par des personnages que l'on ne voit jamais et à qui on ne parle jamais directement ? Tout ce que la radio a pu faire, c'est les rendre froids, presque inexistants.

doshu
10/06/2008, 07h36
blabla

T'es gentil mais la balise spoiler aurait aussi été bien utile pour ta description de Kotor et Bioshock. Je ne jouerai vraiment jamais à Kotor 2 maintenant^^. Quoique vu ce que j'en avais entendu je ne comptais pas le faire :p.

Par contre Bioshock je m'y mettrai certainement un jour, donc je n'ai pas lu ce que tu as écrit dessus...

Donc l'edit est de rigueur il me semble.

Le Jedi Fou
10/06/2008, 07h54
Je raconte pas le scénar de Bioshock

Uriak
10/06/2008, 09h32
Je raconte pas le scénar de Bioshock

Pas faux ^_^. Je pense que tu mets le doigt sur un truc qui a pu me gêner. Encore que lorsqu'on débarque bien après des évènements, ne retrouver que des traces des personnages ne me dérange pas, bien au contraire. Mais pour le coup, on ne côtoie physiquement pratiquement que des personnages mineurs.

Mon plus grand regret est de n'avoir même pas eu une séquence de face à face avec Fontaine, qui est peut être le moins fou de tous, on doit se contenter du colosse final quasiment

Nono
10/06/2008, 15h50
D'un autre côté, dans Unreal, j'ai trouvé ça plutot excitant de ne trouver que des messages sur les cadavres et des indigènes comme narration. C'était frustrant parfois (la fois où on trouve morte au sommet d'une tour la nana qui avait laissé plusieurs messages auparavant), mais cette frustration avait provoqué en moi un coup au moral, du dépit, une envie de vengeance, ce genre de chose, mais rien qui ne me donne envie d'arrêter le jeu.

A l'inverse, dans Doom3, les messages des PDA ont une utilité (trouver des codes), mais m'ont laissé beaucoup plus de marbre. Même les commentaires audios, qui sont pourtant excellents, avaient un côté "artificiel". Ils sont souvent disposés de façon à ce qu'on ait bien le temps de les écouter (du genre "bougez pas, je me pose entre deux carnages pour écouter avec fascination un témoignage poignant"). Les personnages en chair et en os que l'on croise dans le jeu utilisent les mêmes ficelle (entre deux pièces remplis de monstres), mais ça passe mieux je trouve (ils sont planqués/enfermés/surveillent un élément important...). Resurrection of Evil est bien en dessous sur le plan de la narration d'ailleurs, (et du scénario aussi).

fruso
11/06/2008, 21h49
etonnant qu'en terme de narration je ne vois pas dans vos liste le jeu de Shafer (meme si psychonauts a deja, a juste titre, ete cite) : Grim Fandango

c'etait pourtant un veritable bijou dans le genre!

sans compter le fait qu'on avait une VF de qualitée

un univers Burtonien, un humour decalé et une histoire ciselée avec amour

pour moi Shafer fait clairement partie des rares veritable artistes de ce medium qu'est le JV

tres peu de jeu allie le mariage ideal entre gameplay et narration qui font que je les termine
m'enfin au vu de ce qui a été ecrit ici il va falloir que je me procure Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth.

la description qu'en a fait Agar etait :wub:

en aparte je venait de commencer Kotor 2, apres lecture je sais pas si je vais insister du coup :|

Le Jedi Fou
12/06/2008, 00h12
L'univers et le scénario ont beau être sympas, les procédés de narration de Grim Fandango n'ont rien d'extraordinaire. Dialogues entre les personnages et scènes cinématiques classiques.

Pluton
13/07/2008, 14h12
Je me permets de citer doom generation à partir du topic des jeux qu'on vient de finir, je pense que son analyse de Condemned est un bon point de renouvellement de ce topic, et j'ai envie d'y répondre ici :


J’ai fini hier Condemned, pas d’une seule traite, mais en trois soirs.

Au premier abord, l’ambiance glauque et malsaine dans des lieux obscurs me plaît assez. Les combats au corps à corps avec des haches, des bâtons, des canalisations et autres armes parfois insolites sont plutôt violents et techniques. De plus, la réalisation graphique est tout à fait soignée. Mais je trouve mon perso de flic bien lourd, incapable de sauter, essoufflé en moins de dix sec : c’est lent. C’est aussi très linéaire et dirigiste. Impossible de se perdre dans les couloirs. Si vous avez une porte à fracasser on vous demande de trouver une masse, qui bien sûr est placée dans la pièce attenante. Si vous devez récolter des indices, on vous informe à quel moment il faut sortir votre appareil, et comme vous en avez plusieurs on choisit pour vous automatiquement le bon. Le pire reste lorsqu’il faut prendre des photos, il faut pointer l’objectif et zoomer d’une façon précise et calculée d’avance, sans quoi si vous déviez de 10 cm la petite lumière verte ne s’affiche pas. Vous menez une enquête policière à la recherche d’un tueur en série, mais tous ces passages imposés, toutes ces interruptions, souvent sous forme de cinématiques, nuisent à l’immersion dans l’action et finalement c’est le déroulement très linéaire de l’histoire qui m’empêche de m’y intéresser.

À partir de la 2e moitié du jeu, une fois le gameplay bien assimilé, les niveaux attendus et convenus de l’immeuble désaffecté et des couloirs et recoins du métro terminés, je pouvais affirmer une chose : ce jeu est plaisant mais il ne me fait pas peur. Sans doute parce que je ne suis guère impressionnable. Je continue néanmoins, je découvre des niveaux plus inspirés, comme le galerie, la bibliothèque et l’école, la difficulté est un peu plus relevée, l’atmosphère est de plus en plus pesante, et je commence à me taper quelques moments de flippe. Le meilleur est à venir, avec les deux derniers niveaux. L’abandon et l’obscurité des lieux m’inquiète, les cris des tarés qui brisent le silence me stressent, je me fais peur tout seul à faisant tomber des objets, le moindre bruit et la moindre surprise alimentent ma peur. Il m’arrive même une fois de sursauter sur ma chaise. La dernière carte me semble la meilleure, on s’est débarrassé de notre attirail de flic, on bastonne des vilains résistants, le tout dans un décor macabre, ça me plaît !

En conclusion, malgré des lourdeurs de gameplay, le jeu est suffisamment bien réalisé pour avoir retenu mon attention durant près d’une dizaine d’heures et pour avoir réussi à me foutre par moments la pétoche. Mais des questions se posent, qui font que ce jeu est pour moi un demi-échec, au sens où son potentiel aurait pu être mieux exploité. En effet :

– pourquoi la narration ne me captive-t-elle pas et me fait même sortir de l'action ?
- pourquoi la linéarité nuit-elle à l'expérience de jeu ?
- et pourquoi la peur aurait-elle été plus présente et intense si le joueur avait été libre ?

Imaginons le jeu conçu différemment. Vous incarnez un flic et vous devez arrêter des malfaiteurs. Hormis cette indication primordiale vous êtes seul pour accomplir votre tâche, aucun message ne viendra vous aider, aucun coup de téléphone ne vous donnera des renseignements, vous aurez à découvrir vous-même les indices. Brisons le côté dirigiste et allons plus loin en essayant d'introduire une non-linéarité. Vous êtes dans une station de métro, ou dans une bibiothèque ou une école, et on vous laisse vous débrouiller, vous allez dans la direction de votre choix, vous êtes libre. Imaginons-nous dans un grand musée, nous y arpentons dans le noir les allées, nous montons aux étages, nous nous y promenons à notre guise, sauf que des bruits et des cris sont perceptibles et qu'au détour d'un couloir un type vous saute dessus. L'expérience serait encore plus éprouvante que dans la forme actuelle de Condemned, du fait de la solitude et de la non-linéarité. Le joueur serait dans une sorte de labyrinthe, il pourrait s'y perdre, devenir fou...

Dans Condemned le flic est atteint d'un mal, mais cela est visible dans une cinématique, cela n'est pas vraiment ressenti par le joueur. Voilà le problème du scénario dans un jeu. Je m'en fous de l'histoire, si elle est racontée comme si j'étais un simple spectateur. Le joueur n'est pas tout à fait un spectateur. Regarder des animations, entendre ou lire le récit des événements, ne fait pas de moi un acteur. Je reste passif et je subis une trame narrative. Je peux apprécier la qualité des animations ou des dialogues, mais cela ne veut pas dire que j'y participe activement. C'est pourquoi le scénario n'est pas un critère décisif pour rendre compte de la qualité d'un jeu. Je reste dubitatif devant ceux qui y attachent une telle importance, alors que cela me paraît artificiel et forcé, un prétexte plutôt que le fondement du jeu. Super Mario, pour moi ce sont des plates-formes, pas le sauvetage d'une princesse. Je me souviens, lorsque la Game Boy est sortie, au début des années 90, d'avoir découvert cette console dans un supermarché où elle était en exhibition et sur laquelle tournait Tetris, je me souviens y avoir joué avec émerveillement et je revois l'adulte à la borne voisine y prenant aussi un grand plaisir. Tetris ne raconte aucune histoire pourtant. Qu'est-ce qu'un jeu pour moi ? C'est une réalisation technique dotée d'en ensemble de règles à assimiler qui procure une expérience particulière.

Dans Condemned, l'expérience serait plus forte sans cette enquête policière que le joueur doit mener. Dans ma conception d'un jeu libre, il serait plus intéressant de trouver par soi-même les éléments de l'histoire, de construire soi-même cette histoire, d'y participer par un travail personnel de compréhension et d'imagination. On verrait un cadavre dans une maison abandonnée et rien que par ces images on élaborerait notre trame, sans qu'il soit besoin d'un coup de fil de la collègue pour te demander de prélever des indices et pour te signaler l'identité de la victime, sa profession, ses antécédents, etc. L'univers créé et libre n'est pas une expression contradictoire.


En gros, doom déplore ici le manque de spécificité d'un scénario de jeu video. Je crois que ce qu'on peut dire après son message, c'est qu'il existe certains jeux s'inspirant du cinéma, pensant offrir par là une expérience forte au joueur. D'ailleurs ça fonctionne pas mal puisque doom est assez impressionné vers la fin. Personnellement c'est plutôt le milieu du jeu qui m'avait marqué.

Pourtant il existe deux facteurs de transmission d'un scénario ou d'une trame (donc deux types de narration) dans un jeu, contrairement au cinéma :

1/ La transmission par une voix, des textes ou des cinématique/scripts in game, c'est de la narration traditionnelle adaptée au média jeu video : les cinématiques portent bien leur nom, le texte vient de la littérature (même si la plupart du temps c'est de la mauvaise littérature) et le son se situe à peu près entre les deux. Par son j'entends tout élément de type "radio", "pda", acteur qui parle dans une scène plus ou moins fixe - très utilisé dans Half-Life 2 l'acteur qui parle... mais aussi dans les RPG récents (pour alléger la quantité de texte et "renforcer l'immersion") Oblivion, Mass effect, Vampire Bloodlines etc...

2/ Plus spécifique - et plus important je crois pour des joueurs comme doom generation et moi - il y a la narration par l'interactivité. Même avec un jeu linéaire, si on laissait à l'inspecteur de Condemned l'initiative des recherches, on obtiendrait quelque chose de très différent. Comme dans deus ex où la linéarité est malgré tout présente dans les grandes lignes, mais où les quelques choix de développement du personnage, les quelques choix de dialogues, les quelques choix de chemins à emprunter ne changent finalement pas grand chose sinon rien dans le déroulement de l'histoire, mais dans la manière qu'a le joueur de "ressentir" celle-ci.

Je crois que là, doom a mis le doigt sur quelque chose. Dans les jeux se multiplient le premier type de narration que j'évoque plus haut (1/) au fur et à mesure que la technologie et le stockage des données évolue et que le gameplay stagne: cinématiques, scripts de ouf-guedin, PNJ qui parlent et audiologs.
En effet, comment distinguer un FPS d'un autre lorsque le genre n'a pratiquement pas évolué ? Un RPG ? un STR ? à part les graphismes, le gameplay est rarement innovant. Je dis pas que c'est forcément moins bien mais c'est un fait.
Je pense très sincérement que la majorité des grandes familles de jeux vidéo sur PC telles qu'on les retrouve dans les magasins ont trouvé leur maturité et leur accomplissement vers la fin des années 90 et au début des années 2000. Les exemples abondent, deus ex, NOLF, starcraft, fallout, thief, total annihilation, diablo 2, Baldur's gate etc...

Je ne dis pas qu'on fait rien de bien depuis, mais que cette période a marqué un point où le jeu était tellement perfectionné en matière de gameplay pur qu'il est devenu très difficile pour les concepteurs de proposer des expériences de jeu inédites et fortes. Alors on cherche à se distinguer d'une part par les graphismes, d'autre part avec des éléments empruntés au cinéma : condemned est un bon exemple : on va offrir au joueur l'expérience d'un vrai thriller.

Sauf que comme le remarque doom, le jeu video n'est pas le cinéma, ce n'est pas un art rappelle Boulon, parce que justement il utilise des éléments d'autres arts sans pour autant apporter quelque chose qui lui est propre.

Mais ne nous arrêtons pas là et voyons ce que propose doom : des environnements pas forcément plus grands mais où l'on va parce qu'on pense, parce qu'on intuite qu'on doit y aller pour résoudre l'affaire. Dans l'ordre qui nous plaît (donc problème de level design : comme garder de la difficulté sans atterrir dans un système foireux d'auto-leveling à la Oblivion ?).
Des indices qu'on doit chercher nous même : il faut que le joueur se creuse la tête pour les trouver, et avec les bons outils. Sans dévier vers des point & click où il faut essayer tous les objets sur tous les pixels de chaque écran, ça doit être faisable.

Finalement ce qui manque au jeu video en matière de narration c'est peut-être une progression vers une narration inscrite dans l'INTERACTIVITE ! Mais une interactivité réfléchie, pas aller voir des PNJ pour avoir des quêtes comme on mets une pièce dans une machine à café.
Vous n'avez pas l'impression vous, que dans les jeux des années 90 on avait plein d'objets à manipuler dans le jeu qui n'apportaient pas grand chose (duke nukem avec les putes, les billards, les chiottes, deus ex avec les paquets de cigarette, la gnôle, les rats etc...) mais qui révélaient encore que le jeu avec une spécificité, que c'était un loisir interactif.

Je pense qu'un des gros problèmes de pas mal de jeux vidéo actuels c'est de ne pas assumer qu'ils sont des jeux vidéo et qui ne fournissent pas un gameplay réussi ou novateur en s'embarrassant de scènes scriptées, de lumières et de sons dans tous les sens.
Un autre gros problème c'est que les jeux aux concepts "radicaux" n'existent plus, pour "garder un équilibre dans la progression" et une "difficulté croissante" qui permettent une "bonne expérience" de jeu.

Et pourtant ils ont existé ces concepts sans concession :
Daggerfall : allez, et si on faisait un monde ?
Frontier Elite II : allez, et si on faisait l'univers ?
System Shock 2 : et si on faisait un jeu où le niveau de difficulté impossible l'est réellement et où personne comprends rien au début et peut très bien foirer son personnage ?
Je dois en oublier.
Dans les mods on retrouve cette idée de pousser plus loin le concept-phare du jeu de base : dans STALKER on fait sauter les limites du système A-life, dans freelancer on augmente la taille de l'univers, dans Oblivion on fait sauter pleins de limites et on ajoute un tas de trucs.

Pourquoi ces exemples ? Parce que dans ces jeux ou mods, l'objectif est de pouvoir ignorer la "trame principale" pour vivre soi-même une aventure.

Je pense que pour que le jeu video devienne un art, il faut qu'il trouve, développe et perfectionne une narration qui lui soit propre, parce que lorsqu'il est traité comme un film mais dure entre 10 et 60 heures, on attend comme un crevard le feu d'artifice final qu'on a bien eu le temps d'anticiper, parce quand on mets 190 séances de jeu à finir un RPG, on sait jamais où on en est avant de relire son journal de quêtes, parce que quand on veut une belle histoire bien écrite on ferait mieux de lire un bouquin, parce que quand on veut de belles images qui racontent quelque chose on regarde un film.

Il faudrait donc que le jeu vidéo remette radicalement en question les éléments qui lui sont propre :
- Interactivité, c'est à dire dextérité, réflexion, expérimentation, imagination, utilisation du cerveau reptilien, stratégie, tactique...
- Système de sauvegardes
- Multijoueur
- Tous les codes qui lui sont propres tels que : items qui se ramassent, visée à la souris, medikits, univers souvent guerriers, maps, gestion du fric, gestion du temps dans les STR, évolution chiffrée d'un personnage, statistiques, performance, quêtes, journal de quête, inventaire.

Le jeu progressera en matière artistique ( mais pas forcément en qualité et probablement pas en ventes) lorsqu'il proposera une narration portée moins par les emprunts aux autres arts et davantage par ces quatre éléments.

Skouatteur
13/07/2008, 14h52
Je suis surpris que personne n'aie encore parlé de portal.
C'est sur qu'il n'y a pas d'histoire racontée, on la vit et on sait pas vraiment ce qu'il s'est passé chez Aperture, mais ces passages vers les coulisses ou les graffitis sur ces murs dignes d'un hôpital cassent bien l'ambiance aseptisée et sécurisée que Glados met en place.

Autre passage qui m'a marqué dans un jeu: l'explosion de CoD4.
Pas celle de la fin du niveau, mais le niveau suivant, complètement inutile au niveau du gameplay, mais qui se justifie malgré tout.

J'ai essayé de pas spoiler pour ceux qui n'ont pas fait ces jeux, mais j'espère que ceux qui y ont joué ont compris ce que je voulais exprimer même si j'en dis peu.

Thomasorus
13/07/2008, 14h55
Ca tombe bien pluton car Overgame a fait un article intéressant sur le créateur de Passage bossant sur la narration via le gameplay : http://www.overgame.com/items/20491_la-foire-aux-immortels.html


"Un jour, on reviendra peut-être sur cette ère de l'Histoire du jeu vidéo – les débuts du game design où l'on utilisait encore des cinématiques et des scénarios linéaires – et ça nous fera sourire, tout comme ces vieux films qui utilisaient des panneaux pour communiquer des choses aussi simples que 'Plus tard, dans l'après-midi…' nous font désormais sourire,"


D'ailleurs je trouve pour répondre concernant Portal qu'il est bien mieux mené que par exemple Bioshock car dans Portal nous vivons l'aventure, alors que dans Bioshock nous avons une aventure banale avec des magnétos qui racontent ce qui s'est passé AVANT.

Parasol
13/07/2008, 15h11
L'histoire la plus dingue reste celle de Day Of the Tentacle ^^

Half-life premier du nom, Deus Ex...

Skouatteur
13/07/2008, 15h25
D'ailleurs je trouve pour répondre concernant Portal qu'il est bien mieux mené que par exemple Bioshock car dans Portal nous vivons l'aventure, alors que dans Bioshock nous avons une aventure banale avec des magnétos qui racontent ce qui s'est passé AVANT.
Je suis d'accord, dans Portal on VIT l'aventure, alors que dans Bioshock on la SUBIT (mais c'est justifié par le scénario).

Higgins
13/07/2008, 15h31
Gabriel Knight! (le premier, le mieux)
Pour arriver à un tel niveau d'atmosphère et une histoire aussi touffue, pas de secret : un travail de documentation inédit (pour un jeu vidéo) effectué par Jane Jensen.
Construire une histoire solide, c'est avant tout bâtir des fondations béton.
Dark Corners of the Earth, par exemple, a toute la bibliographie de Lovecraft comme squelette, d'où la réussite (la technique, c'est une autre histoire).

Malheureusement, le jeu Hollywoodien ayant bien plus de succès que le jeu littéraire, on verra plus vite arriver Gears of War 4 que Gabriel Knight 4.

Voilà, en gros : mort aux cons.

Bus
13/07/2008, 15h32
narration traditionnelle / narration par l'interactivité

Pour moi, le tournant c'est le succès monstre de Final Fantasy 7 en Europe. FF7 était révolutionnaire dans le sens où pour la première fois il narrait véritablement un scénario de manière spectaculaire au grand public. Un scénario simple, mais qui tournait autour de personnages particulièrement travaillés par rapport à ceux qu'on voyait d'habitude (même si bon, depuis les "persos dark mais classe" commencent à foutre la gerbe). L'intérêt du jeu reposait autant sur la narration de ce scénario que sur le gameplay, alors que jusqu'à présent, les jeux étaient totalement tournés autour du gameplay (Super mario = plate forme), en dehors des scènes d'intro, de fin, et peut-être quelques cut scènes entre chaque niveau.

Cela dit, la narration de FF7 est véritablement "traditionnelle", empruntée au cinoche: elle place le joueur dans un rôle de spectateur. Je pense que c'était volontaire, parce que Squaresoft avait une ambition planétaire avec ce jeu; or, le meilleur moyen de plaire, c'était d'associer un gameplay éprouvé (FF7 n'a rien inventé à ce niveau), accessible à un très large public (linéaire), à une nouveauté à la fois fascinante MAIS grand public: une narration cinématographique très présente. Réaction : wouaw, c'est nouveau, c'est magnifique, mais en même temps, tout le monde est habitué à cette narration, du coup le joueur n'est pas trop perturbé et accroche tout de suite à cette nouveauté. C'était plus facile de vendre un jeu EN MASSE en disant "on va vous raconter un scénario qui va vous en mettre plein les mirettes" qu'en disant "si vous jouez à ce jeu, il va falloir s'investir dedans pour que ça vous remue les tripes".

Il n'y a pas longtemps j'ai voulu rejouer à FF7, et je me suis ennuyé. L'effet wouaw du scénario est passé, j'ai joué à des jeux au moins aussi bon de ce point de vue et d'autres beaucoup plus intéractifs, moins linéaires, dont je me sentais davantage acteur (Baldur's Gate étant le summum pour moi dans le genre "mélange de gameplay libre et scénario ficelé"). FF7, c'est comme tous les RPG old school console de la super nes. On y joue pour suivre une histoire, mais faut être prêt à payer le prix : un jeu linéaire et répétitif.

J'ai beaucoup aimé ces jeux à narration classique quand j'étais plus jeune. Quelques années de jeu plus tard, ça me fait moins d'effet, et je recherche davantage la narration interactive, mais je pense que c'est un phénomène qui touche surtout les joueurs "vétérans", qui se sont éclaté sur les jeux à narration classique pendant leur enfance, qui ont bouffé du jeu, ont vu les genre passer, et veulent quelque chose de plus évolué maintenant.

Sauf que le public visé n'est pas forcément celui-là, et que pour ne pas trop rebuter le joueur lambda, les développeurs préfèrent encore une narration type "ciné". Parce que "cinéma", ça rassure, ça fait envie, c'est plus "noble" qu'un jeu harcore (un "jeu video cinématographique", ça fait mois gamin que "jeu vidéo" tout court, donc ça peut toucher la nouvelle génération de joueurs adultes un peu casual)

C'est ce qu'a prouvé le succès de FF7. En enrobant un A-RPG dans une narration cinématographique, les ventes sont allées bien au delà du seul public A-RPG. Et ça, aucun développeur ni éditeur ne l'a oublié.

Une narration interactive, cela veut dire qu'il faut impliquer le joueur dans le gameplay. Cela veut donc dire que ceux qui n'aiment pas le gameplay lié au genre de ce jeu auront de bonnes raisons de ne pas s'y investir. En clair, si tel jeu est un RPG et que je n'aime pas les RPG, même s'il propose une narration interactive au poil, je ne l'achèterai pas, parce que ce n'est pas mon genre : c'est difficile de demander à un joueur de s'investir dans un genre de jeu qu'il n'apprécie généralement pas. En tout cas, c'est très risqué sur le plan commercial.

Wicked Style
13/07/2008, 16h13
Tres belle synthese de Pluton.

Je trouve que ca donne a reflechir, aujourd'hui les jeux semblent tous crées avec une idée precise en tete, sur une license ou meme sur une suite, qui laissent trop peu de champ au joueur pour s'epanouir totalement. On joue dans des films, prescriptés. On résout des énigmes prémachées. On donne aux joueurs moult aides pour leur offrir une bonne experience de jeu. On met en route le petit train au demarrage du jeu pour l'arreter a la fin, si le joueur perd, ce n'est pas grave, il peut recommencer. Encore et encore. Perseverer sur ce boss, sur cette mechante enigme, sans jamais proposer une solution alternative (enfin si des fois, quand meme).

Et si on offrait au joueur la possibilité de finir le jeu avec ses propres capacités, sa propre vision des choses, au dela de choisir entre le "bien" ou le "mal" sans le laisser tomber dans un jeu "bac a sable" type GTA. Ofrrir a un joueur une experience qu'il n'oubliera pas de sitot, pas une cinématique de fin d'enfer comme récompense.

Et si on offrait au joueur un jeu, plutot qu'une experience-vidéoludique-avec-des-graphismes-epoustoufflants ?

Finalement c'est quoi un scenario ideal dans un jeu ? a-t-on vraiment besoin de narrer quelque chose ou ne serait-ce pas mieux de le laisser narrer tout seul ? Comme un grand ? Comme dans un jeu ?

Je sais pas ou je suis parti là, mais j'ai l'impression de me retrouver a attendre un jeu qui me procurerait le meme genre de sensations que lors d'une partie de jeu de role avec mes potes, ou le MJ doit savoir gerer ses joueurs qui ne manqueront pas de faire ce qu'ils ont envie de faire (pour peu qu'ils aient un minimum d'imagination) pour les remettre doucement A LEUR FACON sur les rails du scenario. Je me retrouve a attendre un jeu qui me procurerait le meme genre de sensations que j'ai en faisant une partie d'air soft, a choisir sa propre tactique, decider si on allait tenter de deborder a droite ou a gauche ou pas du tout.

Un jour peut etre ?

Pluton
13/07/2008, 17h52
Tres belle synthese de Pluton.

Je trouve que ca donne a reflechir, aujourd'hui les jeux semblent tous crées avec une idée precise en tete, sur une license ou meme sur une suite, qui laissent trop peu de champ au joueur pour s'epanouir totalement. On joue dans des films, prescriptés. On résout des énigmes prémachées. On donne aux joueurs moult aides pour leur offrir une bonne experience de jeu. On met en route le petit train au demarrage du jeu pour l'arreter a la fin, si le joueur perd, ce n'est pas grave, il peut recommencer. Encore et encore. Perseverer sur ce boss, sur cette mechante enigme, sans jamais proposer une solution alternative (enfin si des fois, quand meme).

Et si on offrait au joueur la possibilité de finir le jeu avec ses propres capacités, sa propre vision des choses, au dela de choisir entre le "bien" ou le "mal" sans le laisser tomber dans un jeu "bac a sable" type GTA. Ofrrir a un joueur une experience qu'il n'oubliera pas de sitot, pas une cinématique de fin d'enfer comme récompense.

Et si on offrait au joueur un jeu, plutot qu'une experience-vidéoludique-avec-des-graphismes-epoustoufflants ?

Finalement c'est quoi un scenario ideal dans un jeu ? a-t-on vraiment besoin de narrer quelque chose ou ne serait-ce pas mieux de le laisser narrer tout seul ? Comme un grand ? Comme dans un jeu ?

Je sais pas ou je suis parti là, mais j'ai l'impression de me retrouver a attendre un jeu qui me procurerait le meme genre de sensations que lors d'une partie de jeu de role avec mes potes, ou le MJ doit savoir gerer ses joueurs qui ne manqueront pas de faire ce qu'ils ont envie de faire (pour peu qu'ils aient un minimum d'imagination) pour les remettre doucement A LEUR FACON sur les rails du scenario. Je me retrouve a attendre un jeu qui me procurerait le meme genre de sensations que j'ai en faisant une partie d'air soft, a choisir sa propre tactique, decider si on allait tenter de deborder a droite ou a gauche ou pas du tout.

Un jour peut etre ?

En réalité je pense que de tels jeux ne doivent pas remplacer les autres. La liberté c'est bien, mais pour ça il y a la vie réelle.
Un bon FPS linéaire et bourrin reste un bon FPS. Je pense juste que les développeurs devraient plus souvent remettre les éléments constitutifs d'un jeu en cause.

Je vais prendre un exemple qui va faire grincer des dents à beaucoup de monde sur ce forum : Halo.

Halo c'est :
- Un scénario bidon.
- Un design très discutable (couleurs fluo, niveaux répétitifs, ennemis récurrents).
- Peu, sinon aucune interaction avec le décor.
- Une linéarité totale.
- Une durée de vie médiocre, sauf en mode de difficulté légendaire.
- Des véhicules chiants et poussifs

Pourtant ses concepteurs ont poussé certains éléments du FPS vers des points intéressants, que l'on ne remarque qu'à ce niveau de difficulté maximale :

- Des ennemis en bande à shooter à la manière d'un Hack&Slash : certains doivent être neutralisés avant d'autres, pas forcément les plus forts ou les plus résistants.
- Des armes aux fonctionnements... pas complexes mais tous très différents, avec des dommages très variables selon l'arme et l'ennemi visé.
- Une temporisation de tout : remontée d'armure, temps de rechargement des armes (là aussi très variables), surchauffe de certaines armes, tir à maintenir enfoncé ou non, vitesse de déplacement lente qui oblige à temporiser ses déplacements et ses placements à couvert de manière réfléchie.
- Abondance de grenades rarement offerte dans les FPS, avec deux types de grenades aux propriétés très différentes.

J'arrête l'exemple qui est hors sujet finalement, mais c'est juste pour faire deux remarques :
1/ Un bon jeu n'est effectivement pas dépendant d'un bon univers ou d'un bon scénario
2/ La remise en question de certains éléments classiques de jeux ne plaît jamais à tout le monde, mais elle est tout à fait possible.

Thomasorus
13/07/2008, 18h15
Perso j'ai pas mal évolué comme Bus, mais je n'en suis pas quand même à adorer les scénarios ouverts plus que d'autres.
Par exemple on parlait d'oblivion, pour moi c'est une découverte assez riche sur un point particulier : quand tu vas mettre plus d'une heure à aller d'une ville à l'autre en courant à travers la forêt, ta perception du temps dans un jeu change énormément. Dans God of War en une heure tu te fais moults minotaures, une hydre, etc, alors que là tu te dis simplement que tu vas te rendre dans un lieu, et se rendre dans un lieu est déjà une aventure en soi, personne ne va la vivre pareil, ne va pas rencontrer les mêmes monstres, personnages, certains vont y aller en cheval, d'autres par la route, d'autres en coupant par les bois, etc...

Donc on se fait sa propre histoire comme l'ont bien expliqué d'autres, et ça j'ai beaucoup aimé, mais au final j'ai fini par lacher, et ce pour une simple raison : l'ennui.

En effet si on se fait sa propre histoire, il ne faut pas qu'elle devienne monotone. Ok je faisais ce que je voulais dans Oblivion, je découvrais toujours de nouvelles choses, mais passé la découverte de ces lieux, souvent répétitifs d'ailleurs, que reste-t-il ?
Et bien des PNJ, des cavernes (toujours les même), des forêts à foison, et encore des cavernes, forêts, etc.

Bref tout comme dans la vie réelle, une forme de répétition et surtout d'accoutumance s'est installée qui a fait que le coté ouvert de cette narration a finit par être un boulet plus qu'autre chose. C'est un peu le même problème que Bioshock après quelques heures de jeu quand cet univers Art Déco que l'on avait jamais vu devient... une normalité, et donc ne possède au final plus cette idée de découverte progressive que va amener la narration.

C'est pour cette raison que Mass Effect par exemple m'a bien plu après Oblivion : voila un jeu possédant moults endroits à visiter, souvent couloirs nous sommes d'accords, mais qui vont sans cesse se renouveler, et même si on suit une histoire pré-écrite, on peut l'aborder comme on le souhaite via les choix de dialogue.


Donc pour moi un gameplay dit "Ouvert" où on se fait sa propre aventure n'est pas la solution, de même que du FF7 style comme dit plus haut ne l'est pas. Si je devais choisir je vous dirai une map faisant le quart de celle d'oblivion avec objectifs et quètes à faire, dupliquée 4 ou 5 fois avec des univers différents et donc une narration ouverte qui se renouvelle.
Pour les détails de scénario plus importants, je suis partisant du choix de valve avec Half Life : plutot que de raconter des histoires où nous sommes dedans, autant les faire vivre directement, ne pas nous rappeler notre statut de personnage, mais de personne à part entière.

Wicked Style
13/07/2008, 18h51
Pour sur un jeu doit rester un jeu, et il doit y en avoir pour tous les gouts, "comme tout le monde" j'aime m'adonner a des shoots decerebres (en ce moment Stranglehold, fan de John Woo inside :p) ou autres, mais je sais pas, je trouve que la production actuelle de jeux video manque d'ambition.

Bon ca va tourner en HS si j'essaie d'etoffer, ce topic est pas là pour parler du jeu idéal qu'on aimerait voir ;)

Bus
14/07/2008, 01h46
Un jeu aussi que je suis enfin en mesure d'apprécier à sa juste valeur maintenant qu'il ne plante plus sur mon nouveau PC, et qui a tout à fait sa place ici je trouve, c'est Stalker. Pour moi, il fait partie de ces jeux qui mixent presque idéalement script (narration cinématographique) et liberté de mouvement (narration interactive). Là, je sors d'une séance d'infiltration nocturne dans une base militaire pour dérober des documents. Ben voilà, j'ai attendu la nuit noire, la base ne m'a pas attendu pour être vivante, elle a fini par réagir à ma présence parce que je me suis grillé. C'était pas du script tout bête auquel je ne pouvais pas réagir, c'est moi qui ait provoqué les situations que j'ai dû affronter dans le jeu.

Parfois, des scripts annoncent des missions, mais le déroulement de ces dernière est totalement aléatoire, grâce à une IA très bien foutue qui ne tourne pas autour de notre personnage. Certaines missions échouent d'elle même, parce qu'on n'est tout simplement pas arrivé à temps pour repousser un assaut. Les bandits n'attendent pas que le héros vienne les zigouiller! Quand on se balade dans un coin de la zone et qu'on trouve des cadavres, on sait que ce ne sont pas les programmeurs qui les ont foutus là pour faire joli. On sait que ces persos se sont balladés dans le coin et ont été attaqués par... quelque chose.

Bref, quand El Gato parlait de la primauté du scénario sur l'univers, il y a un truc qui peut quand même faire la différence : c'est quand cet univers est VIVANT. Quand l'IA est suffisamment bien programmée et le jeu suffisamment équilibré pour se permettre de tourner "tout seul", sans l'aide du héros. Là, ça aide vachement à relativiser son statut (tout ne tourne pas autour de nous... pas comme dans un jeu quoi:rolleyes:). L'immersion est phénoménale...

Pluton
14/07/2008, 02h24
Un jeu aussi que je suis enfin en mesure d'apprécier à sa juste valeur maintenant qu'il ne plante plus sur mon nouveau PC, et qui a tout à fait sa place ici je trouve, c'est Stalker. Pour moi, il fait partie de ces jeux qui mixent presque idéalement script (narration cinématographique) et liberté de mouvement (narration interactive). Là, je sors d'une séance d'infiltration nocturne dans une base militaire pour dérober des documents. Ben voilà, j'ai attendu la nuit noire, la base ne m'a pas attendu pour être vivante, elle a fini par réagir à ma présence parce que je me suis grillé. C'était pas du script tout bête auquel je ne pouvais pas réagir, c'est moi qui ait provoqué les situations que j'ai dû affronter dans le jeu.

Parfois, des scripts annoncent des missions, mais le déroulement de ces dernière est totalement aléatoire, grâce à une IA très bien foutue qui ne tourne pas autour de notre personnage. Certaines missions échouent d'elle même, parce qu'on n'est tout simplement pas arrivé à temps pour repousser un assaut. Les bandits n'attendent pas que le héros vienne les zigouiller! Quand on se balade dans un coin de la zone et qu'on trouve des cadavres, on sait que ce ne sont pas les programmeurs qui les ont foutus là pour faire joli. On sait que ces persos se sont balladés dans le coin et ont été attaqués par... quelque chose.

Bref, quand El Gato parlait de la primauté du scénario sur l'univers, il y a un truc qui peut quand même faire la différence : c'est quand cet univers est VIVANT. Quand l'IA est suffisamment bien programmée et le jeu suffisamment équilibré pour se permettre de tourner "tout seul", sans l'aide du héros. Là, ça aide vachement à relativiser son statut (tout ne tourne pas autour de nous... pas comme dans un jeu quoi:rolleyes:). L'immersion est phénoménale...

Faudra que je parle du système de news dynamiques d'AMK dans ce topic tiens...

Wicked Style
14/07/2008, 12h12
C'est vrai que STALKER est un jeu qui laisse vraiment tout champ d'action au joueur pour jouer comme il aime, et surtout c'est vraiment un univers tres libre a partir du moment ou on se borne pas a la quete principale.

Perso je l'ai pas encore fini en vanilla, et pourtant ca fait un an que je l'ai. Ce jeu je le deguste, parce que je sais que je verrai pas de jeu de ce genre avant un bout de temps, parce que je couine quand j'y joue, ce jeu je l'aime.

Faudra que je le finisse pour l'add on quand meme (et priboi story qui me tentait bien aussi)

Coriolano
15/07/2008, 14h42
Bon des jeux qui étonnent, surprennent par leur narration et scénario c'est quand même assez rare.

Voir carrément légendaire. Parfois y'a un petit effort sur le scénario qui sort un peu de l'ordinaire et laisse plus ou moins de liberté au joueur (Bioshock, Deus Ex, Baldur, FallOut et quelques autres) mais les techniques narratives sont extrêmement répetitive et peu originales notamment le célèbre héros amnésique et l'abus de flash back.

Un de ceux qui m'a le plus marqué pour l'originalité de cet aspect c'est Valkyrie Profile (que j'ai fait sur PSP).

Pitch : Le Ragnarok (la fin du monde) approche et Odin vous envoie recruter une armée pour la bataille finale. Cette armée est composé de l'âme de héros mort.

Le jeu est découpé en 8 chapitre, chaque chapitre étant composé de 24 période. Chaque action sur la map (visiter un donjon, visiter un village...) consomme un certain nombre de période. Quand on a épuisé les 28 périodes on fini un chapitre. Avant la fin de chaque chapitre on doit envoyer un des héros qu'on a recruté au Valalla (bref s'en séparer pour la suite du jeu)

C'est une structure vraiment spéciale qui introduit un rapport au "temps" assez original tout en laissant une certaine liberté au joueur. Enfin pour obtenir la "bonne fin" certaines actions doivent être entreprise a certains chapitre précise mais on est quand même relativement libre (on peut refaire plusieurs fois le même donjon, ne pas en faire certain...)

D'autres aspects renforcent l'originalité :

- on recrute uniquement des personnages mort. Donc la première chose a faire avant d'engager quelqu'un c'est assister à sa mort (souvent assez tragique).

- on sait qu'au bout des 184 périodes du jeu ça sera la fin du monde donc aucun perspective d'avenir :)

- le fait qu'on soit obliger de sacrifier un ou deux personnage a chaque chapitre est aussi assez original et perturbant.

Voila en plus l'ambiance est plutôt glauque voir morbide (les morts des héros sont véritablement émouvante) mais pas dénué de poésie. Au contraire.

Bref un jeu comme on en voit pas tout les jours et qui m'a bien bluffé sur la manière de raconter l'histoire.


Sinon y'a Half Life qui m'a beaucoup marqué évidemment. La narration sans cinématique ça a été une vrai clac. Par contre a mon avis à l'échelle de la saga c'est peu être plus un inconvénient qu'autre chose car ce parti pris ne permet pas de développer les aspects les plus confus de l'histoire. En ne voyant l'histoire que d'un seul point de vue on limite forcement la compréhension du joueur.

Et au bout de 4 itération (HL, HL2, EP1, EP2) sans compter les spin off (Opposing Front, Blue Shift) rare sont les joueurs aillant une vision claire de l'histoire du jeu sans avoir recours à une aide extérieur (http://www.logout.fr/HL/)

Voila donc autant j'ai trouvé l'idée magnifique dans HL1 autant je trouve ça très limitatif pour raconter une histoire complexe (ce que n'était pas HL1).

En tout cas très bon topic mais a mon avis les intervenants se penche un peu trop sur le scénario et pas assez sur les techniques narratives. Faut dire les jeux avec des techniques narratives vraiment original ça ne court pas les rues. Car même avec STALKER, Baldur's Gate ou Planescape on échappe pas au syndrome du trou de mémoire.

Ondoval
15/07/2008, 16h29
Je me retrouve dans plusieurs de vos textes.

Je vais parler de deux jeux qui m'ont marqué et qui n'ont pas été évoqués ici.

Star Océan 3.
Je passe sur le système de combat et de forge d'objet original du jeu ce n'est pas le sujet.
C'est un RPG futuriste (futur éloigné) touffu ,comme l'a repris mass effect toute "découverte" est consignée dans un dictionnaire que l'on peut consulter affin de s'imprégner du monde. Il y a d'ailleurs BEAUCOUP plus d'entrées dans le dico de SO3 que dans Mass effect.
L'on joue un riche étudiant en vacances avec ses parents sur une planète Balnéaire quand celle-ci se fait attaquer.
Une évacuation et fuite qui se passe mal et vous voici seul sur une planète medfan ou vous allez devoir survivre puis découvrir ce qui a pu déclencher la guerre interstellaires entre les 3 grandes puissances.
L'on va passer une grande partie du jeu sur une planète med fan à aider l'une des puissances à en combattre une autre, a devenir surpuissant (comme dans les rpg jap me direz vous, mais le spoil plus bas le justifie pleinement)
Et puis....
Attention spoil
une fois "évadé" de la planète vous apprenez que des Aliens (une 4 eme force) arrivent et erradiquent l'univers, race après race.
Lors d'une attaque la terre est quasiment éradiquée, il ne reste plus qu'une poignée d'humains.
Votre personnage et d'autres ont des pouvoirs particuliés et les utilisent pour passer par les portails qu'utilisent les Alien...
Pour se retrouver dans une société futuriste , et vous apprenez que vous etes des BOT d'un MMO doté de conscience ! Et le concepteur à pris peur et a lancer un Virus (les aliens) pour erradiquer sa création.
Fin du Spoil

Bref un jeu avec un scénario original ! Et un système de jeu bien pensé, il y a même des niveaux de difficulté, et des "défis" ainsi qu'un mode Versus.

Le 4 est prévu sur Xbox 360

Ah j'avais dit que je parlerais de deux jeux...pour une prochaine fois le méconnu et génialissime Wyzardry 7/8

Tramb
15/07/2008, 16h35
Pour celui qui citait Gabriel Knight 1, il faut bien avouer que Jane Jensen est une grande dame de la narration, et j'étendrai cette affirmation aux volets 2 et 3.
Le scénario du 2 qui entremêle l'histoire de loups-garous avec celle de Ludwig II et de Neuschwanstein est quand même un petit bijou. Quel plaisir de fouiller la bibliothèque de Rittersburg avec Grace pendant que Gabriel fait ses petites affaires à München. Une écriture au top avec une bonne gestion du climax à la fin avec l'opéra et la barraque de chasse.
Quant au 3, il joue un peu plus la carte de l'interactivité, on peut louper des trucs si on est pas au bon endroit au bon moment, mais faut reconnaître que cette visite de Rennes-Le-Château, avec une super reconstitution de l'église de l'Abbé Saunières, met salement le Da Vinci Code à l'amende en matière de templiers. On touche presque le Pendule de Foucault!
Ce qui me fait d'ailleurs attendre Gray Matter avec patience mais résolution!

Higgins
15/07/2008, 17h02
Pour celui qui citait Gabriel Knight 1

Ouééééé, c'est moiiiii!

Content de voir un patriote patient qui attend lui-aussi Gray Matter.
Et oui, c'est vrai que tous les Gabriel Knight sont bons, même si passer outre l'acteur principal rigolo du 2 et la 3D flippante du 3 n'est pas une mince affaire.

Tramb
15/07/2008, 17h56
Keupain!

Sinon les aventures de Tex Murphy sont aussi en général munies de bonnes histoires. Ou est-ce que je crois ça juste parceque les personnages et les puzzles sont excellents? :wub:
En tout cas, de bonnes histoires de films noirs avec des mutants et de l'humour, ça forme un mélange mémorable. A mon sens, The Pandora Directive est le meilleur.

PS: Ondoval, c'est vrai que Wizardry VIII est méconnu. Par contre le VII, j'ai jamais accroché, et je ne sais pas trop pourquoi.

hisvin
15/07/2008, 18h04
Par contre le VII, j'ai jamais accroché, et je ne sais pas trop pourquoi.
Le VII était énorme, génialisisme... mais difficile, très difficile, c'est peut-être ça le problème. :blink:

Tramb
15/07/2008, 18h06
Le VII était énorme, génialisisme... mais difficile, très difficile, c'est peut-être ça le problème. :blink:

En effet j'ai décroché assez tôt donc ça doit être lié à ça.

hisvin
15/07/2008, 18h40
Je vois que personne n'a parlé de Ultima VII (et de la série en général) et pourtant quel grand jeu. :wub:
Tout commence comme dans tous les Ultimas, une convocation ou un petit défi dans le cas présent et hop, direction Britannia pour l'une des plus grandes aventures du genre. D'ailleurs, on est bien servi dès le début vu que l'on est accueilli par le maire de la ville qui nous demande d'enquêter sur un meurtre horrible... et là, commence l'aventure qui nous pousse à poursuivre un serial killer, à enquêter sur une secte et sur une voix divine un peu trop amicale, à se préoccuper d'un trafic d'une substance toxique... Je préfère laisser en suspens parce que ça prend une ampleur assez magistrale et c'est une expérience qui vaut d'être vécue. :wub:

Jeckhyl
15/07/2008, 18h51
J'ai un vague souvenir d'un scénar assez touffu dans Discworl Noir.

C'est loiiiin... Je me demande si ça tourne sous XP çà tiens.

Tramb
15/07/2008, 19h04
Et surtout dans Serpent Isle qui brise pas mal de codes des Ultima, pour notre plus grand plaisir.
En tuant Dupre par exemple :'(

Faut quand même savoir que la deuxième moitié du scénario a été sabotée pour pouvoir sortir le jeu pas trop à la bourre.

hisvin
15/07/2008, 19h16
Faut quand même savoir que la deuxième moitié du scénario a été sabotée pour pouvoir sortir le jeu pas trop à la bourre.
Si tous les scénarios pouvaient être autant sabotés... soupir.

Nan, mais U7 part 1 et 2, c'est mon jeu chevet que je ressors quasiment tous les ans. :wub:

znokiss
15/07/2008, 20h08
Tiens, personne n'a parlé de Metal Gear Solid.
(http://www.deezer.com/track/39604)
Les canards ont pour habitude de taper celui qui en dit du bien ou même qui en parle, mais je tiens à le citer.
Pourquoi ?

C'était une de mes première "expérience de jeu" dans le sens ou avant ça, je tatais du Mario sur Gameboy ou des jeux de courses.

Là, on se retrouve à diriger l'agent Snake comme dans un classique jeu d'infiltration. Mais peu à peu, et dès le début, des scènes cinématiques avec le moteur du jeu entrecoupent les séquences d'action. ça commence avec le tout premier ascenceur du début : snake la classe se défroque, la caméra tourne, avec un "Directed By Hideo Kojima" du plus grand effet.
On a même par la suite de véritables films, quasi documentaires.

Alors ouais on peut raler sur "Bon, maintenant je pose la manette, j'ai le temps d'aller aux toilette, pour la grosse commission en plus...qu'est-ce qu'on se fait ch.."
Alors ouais, c'est pas un FPS immersif à la -----shock (Bio et System), et on dirige un personnage de l'extérieur dans une vue du dessus pas folichonne.

Mais je me suis pris dans l'histoire comme jamais. Je n'ai pas zappé une seule cinématique, et à chaques fois je bavais devant.
(Ne me parlez pas des graphismes carrés, oui, ça a plutôt mal vieilli, mais notre bien aimé Pluton et beaucoup d'autres adulent System Shock 1 ou Fallout 2..)

Chaque personnage est bien présenté, a son caractère, l'histoire est dense et touffue..(Complot gouvernemental, origine du héros...) Tout ceci fait pour moi de Metal Gear un des premiers "Films Interactif", une pure expérience. Les petits clins d'oeil pleins d'humour ou autres situations cocasses (Chercher le code d'appel sur la boite du jeu ou brancher la manette dans le second port pour que Psycho Mantis ne lise pas les pensées...) me font voir le créateur du jeu me tapant sur l'épaule : "Héhé, tu t'amuse bien, mais rappelle-toi, c'est qu'un jeu. Et moi, je m'amuse avec toi...".

Bref, je l'ai fini en une grosse et longue journée, mais même maintenant, la musique (http://www.deezer.com/track/39604) qui retentissait lorsqu'on déclenchait l'alerte et qu'il fallait planquer son cul fissa me fait remonter de bons souvenirs.
Comme le thème de Max Payne, d'ailleurs, qui fut ma seconde "expérience".
Je précise enfin que je n'ai joué qu'au premier. S'tou.

Pour les nostalgiques ou ceux qui veulent suivre l'histoire avant le IV, des gars se sont amusés à faire trois "films" en collant toute les cinématiques des trois premiers épisodes. ça se trouve en .fleuve de montagne, et contrairement à ce que beaucoup diront, c'est fun à regarder et moins chiant que certains épisodes de 24 ou Les Experts.
(Le premier film est fait avec la version Gamecube, rassurez-vous).

Voila, ça c'est dit.

Momock
15/07/2008, 20h54
The Legend of Zelda : Majora's Mask.

On a trois jours pour éviter que la lune ne se plante sur Termina (une dimension parallèle à celle d'Hyrule?), à cause d'un petit gamin farceur qui a dérobé un masque maudit à un marchand de masques itinérant, ce qui lui permet de mettre en oeuvre ses conneries à très grande échelle.

Le truc, c'est que trois jours, c'est court. On revient donc dans le passé au bout des trois jours (ou avant) grâce à l'Ocarina du Temps (on est donc pris dans une boucle temporelle jusqu'à ce que le problème soit règlé) Cela change totalement la façon d'aborder les petites histoires des habitants des lieux, puisque l'on peut intervenir dans leurs affaires à un moment donné et voir un déroulement de leur histoire, puis revenir dans le passé pour en voir un autre en n'intervenant pas, et en tirer des conclusions pour agir différemment la fois suivante qu'on revient dans le passé. Parfois on prend une quête par la fin, parcequ'on a pas le moyens matériels d'être sur les lieux avant le deuxième ou troisième jour, puis quand on a le moyens d'y être le premier jour on comprends le pourquoi du comment de la quête, etc.

On a aussi un pouvoir qui permet de créer un masque magique à partir de l'âme d'un mort, et de prendre ainsi son apparence (des héros morts en laissant une quête inachevée derrière eux) Cela permet de voir l'histoire du personnage et le fonctionnement de sa race de l'intérieur, ce qui est très différent que de la voir du point de vue d'un étranger (qu'on peut redevenir à tout moment en retirant le masque)

Enfin bref, je sais pas si je suis très clair. Il faut y jouer de toute façon.

Tramb
15/07/2008, 21h07
Si tous les scénarios pouvaient être autant sabotés... soupir.

Nan, mais U7 part 1 et 2, c'est mon jeu chevet que je ressors quasiment tous les ans. :wub:

Honnêtement je trouve l'*histoire* de Black Gate pas si terrible que ça.
Le monde est génial, le background également, les personnages sont riches.
Skara Brae détruit, ça tue. La Confrérie, c'est pas mal non plus. Le monde est vivant, on sent en crise palpable dans le royaume de Lord British.
Rencontrer les Emps au fond de la forêt après pas mal de recherche pour parler aux Wisps...
Pouvoir changer des couches à la nurserie de Sherry la souris...
C'est quand même autre chose que du RPG template porte/monstre/trésors!
Malheureusement de nos jours je crois qu'il est impossible de convaincre un éditeur de lâcher du pognon pour faire un tel jeu avec un tel souci du détail et une telle richesse.
Mais bon au bout d'un moment, se farcir les donjons, pour se faire les générateurs (une boule, un cube et un tétrahèdre, le logo d'EA héhé ), ca devient un peu bâteau. Bon ce jeu est quand même génial

Un petit portage Wii de Exult pourrait être bien sympa! ^_^

Et j'ai jamais eu le courage de me faire U9, donc j'ai du lire des trucs sur le net pour savoir comment se finit cette sacrée épopée que sont les Ultima, quand même. :sad:
Quelqu'un y a joué avec les fan patches?

Pluton
15/07/2008, 21h54
Bon, allez, je m'y colle, même si j'avais dit que dans ce topic je n'allais pas parler de

S.T.A.L.K.E.R.

Oui, mais :

Le scénario dans S.T.A.L.K.E.R. n'est pas aussi marquant que le contexte et la manière dont se déroule le jeu :

Le contexte - les environs de Tchernobyl - est poignant puisqu'il fait echo à une catastrophe réelle, à des peurs actuelles. Les PNJ et leurs motivations répondent à des pulsions en adéquation avec notre époque : autoritarisme, égoïsme, sorte de rêve Tchernobylien très proche du rêve américain finalement : avec un peu de volonté n'importe qui peut arracher les richesses d'un monde et se les approprier. Mais il faut savoir se salir les mains. Et dans stalker, on en voit des mains sales.

On voit les mains se salir non pas par des moyens chers aux RPG :le dialogue, les portraits, les biographies, mais par les situations. Un militaire qui loge une balle dans un Stalker agonisant. Des escarmouches sanglantes pour le contrôle d'un territoire aussi vital que ridiculement petit et délabré : une casse, une gare désaffectée...

Mais il faut bien vivre quelque part. Et manger, et se reposer quelque part, chez soi, là où on habite nous et pas les autres. Des niches, des terriers.

Dog eat dog.



Le scénario en lui-même de Shadow of Chernobyl n'a rien d'extraordinaire. Pour ne pas spoiler, on va dire qu'il s'agit d'une mise en garde contre les dangers de la curiosité, et science sans conscience blablabla.
La narration de celui-ci est soignée, elle est délivrée par des intermédiaires majeurs (5 ou 6 environs), des missions du PDA et quelques cinématiques peu révélatrices et dont on se demande un peu si elles ne servent à rien. Sauf les deux dernières. Mais elle n'a rien d'extraordinaire : personnages clef, cinématiques, missions, PDA.


Bon bon bon. Maintenant on va passer dans la 4ème dimension et on va parler de narration :

La Narration avec le mod A.M.K. :

Eh oui, parce que là les petits moddeurs russes ont fait très très fort et ont inventé un truc qui devrait faire exploser le cerveau des développeurs tellement ils auraient du y penser avant :
Passons sur tous les ajouts du mod : ballistique, rééquilibrage, gameplay gnagnagna.

Ce qui nous intéresse ici c'est la radio. Les moddeurs ont eu l'idée d'utiliser la radio qui servait uniquement à transmettre les objectifs dans le jeu comme une vraie radio (textuelles - de courts messages qui apparaissent sur l'ecran sans interrompre le jeu) qui annonce les événements plus ou moins importants se déroulant dans la Zone. Pour ceux qui connaissent pas, la Zone est l'ensemble du terrain de jeu de S.T.A.L.K.E.R., autour de Chernobyl.

Ouais, mais pas une radio préprogrammée, qui diffuse des infos pré-écrites. Non. Une radio INTERACTIVE qui raconte ce qui se passe dans votre partie. Plus fort encore : les messages de ladite radio ne s'affichent que lorsque les événements se produisent ou sont découverts par ceux qui parlent dans la radio (c'est une fréquence réservée aux stalkers, pas aux autres factions). Toujours plus fort : les messages n'émanent pas d'une conscience céleste qui voit tout et sait tout, mais bel et bien des stalker eux mêmes.
Par exemple, vous passez à côté d'un bâtiment occupé par des stalker, et sur la radio s'affiche le message :
"Ivanovich dit : j'ai vu un snork près du marais, faites gaffe les mecs."
Ah bin justement vous y êtes au marais. la nuit tombe mais vous voyez effectivement un type, là, au loin. Allez le voir, il s'agit bien d'Ivanovitch. Prenez congé de lui et allez patauger dans le marais, jusqu'à ce que le Snork vous tombe sur le coin du nez. Vous l'abattez d'une rafale et un message de la radio dit que Hubert vends un bon fusil à côté du bar. Vous repartez pour le bar, et en chemin vous voyez sur votre radio :
"Ivanovitch dit : Ah, j'ai entendu des coups de feu dans le marais, une arme à tir rapide"
Puis, si Ivanovitch a été voir ce qui s'est passé, vous aurez sûrement :
"Ivanovitch dit : Un cadavre de Snork ici au marais, tué par une arme automatique, saloperie".

Ces messages concernent essentiellement : les morts violentes, les morts par anomalies, les infos sur des groupements de monstres/soldats/ennemis, des ventes d'armes ramassées sur des corps (ingame !), des infos sur les dernières bastons, des appels au secours.
Le tout est, je pense, formé de scripts du genre : [nom du témoin]+[temps]+[lieu précis]+[type d'événement]+[nom du pnj/monstre]+[indications supplémentaires]

Quelques messages préenregistrés émaillent la chose avec des blagues, des poèmes, des trucs bizarres et les infos météo, l'heure approximative du prochain blowout :ninja:


Bref, il s'agit d'un outil dynamique mettant votre propre partie en scène, sur lequel vous pouvez influer ainsi que tout événement aléatoire du jeu, et dont le contenu est vu et interprété par n'importe quel PNJ témoin.

Le seul exemple proche dont je me souviens c'est dans Arcanum, le journal de Tarante qui parlait de certains événements d'un vol de tableau (ou pas) par le PJ. Sauf qu'il ne s'agissait que d'une seule quête.

Même si le procédé peut paraître basique et limité (pas tant que ça en fait, le pire c'est que ça se permet d'être pas trop répétitif, les situations sont presque toujours différentes, même plutôt bien écrit et avec un réel effort de variation des phrases), on tiens là un premier vrai exemple de mise en abîme de situations interactives par des "narrateurs in-game".

On tiens là un premier exemple de narration propre au jeu vidéo. :mellow:

Et là j'invoque Boulon pour qu'il me dise ce qu'il en pense, en tant que type qui s'intéresse aux jeux vidéo, s'il faut juste que j'arrête le crack ou s'il s'agit bel et bien de quelque chose de nouveau, d'inédit, qui devrait faire un gros TILT dans la tête des professionnels du ludogiciel :ninja:.

Voilà, fin de la quatrième dimension, vous pouvez vous rendormir.

Kelexel
16/07/2008, 00h57
J'ai un vague souvenir d'un scénar assez touffu dans Discworl Noir.

C'est loiiiin... Je me demande si ça tourne sous XP çà tiens.

Comme souvent, tu as droit a des retours sous windows intempestifs mais a part ca, ca tourne a peu pres correctement (j'ai bien dis a peu pres hein).

Par contre amuses toi a le trouver...

Nono
16/07/2008, 15h36
Je suis surpris que personne n'aie encore parlé de portal.
C'est sur qu'il n'y a pas d'histoire racontée, on la vit et on sait pas vraiment ce qu'il s'est passé chez Aperture, mais ces passages vers les coulisses ou les graffitis sur ces murs dignes d'un hôpital cassent bien l'ambiance aseptisée et sécurisée que Glados met en place.

Je prend également de plus en plus de plaisir à suivre une narration en même temps que je joue. Finalement tout ce qui est cinématique est très joli, mais ça nous coupe un instant du jeu et ça Valve l'avait déjà bien compris il y a 10 ans. A mon avis si une histoire doit nous être racontée, c'est vraiment tout au long du jeu, sur notre chemin, et de manière anodine, sans que ce soit obligatoire de s'y arrêter. Des éléments du décor quoi (télé, journaux, discussion de personnages, etc...).

Septa
16/07/2008, 16h15
Je prend également de plus en plus de plaisir à suivre une narration en même temps que je joue. Finalement tout ce qui est cinématique est très joli, mais ça nous coupe un instant du jeu et ça Valve l'avait déjà bien compris il y a 10 ans. A mon avis si une histoire doit nous être racontée, c'est vraiment tout au long du jeu, sur notre chemin, et de manière anodine, sans que ce soit obligatoire de s'y arrêter. Des éléments du décor quoi (télé, journaux, discussion de personnages, etc...).

+1

C'est dans les jeux valve que la narration me semble la plus purement "vidéoludique".
Même si Half life 2 a des passages très cinématique. On reste toujours dans le jeu. On contrôle toujours Gordon un minimum. On change pas d'interface.
D'un point de vue narration c'est une réussite.
Après l'histoire c'est plus discutable...
Mais ça me semble la solution la plus intéressante pour raconter une histoire dans un jeu.

DarkChépakoi
19/07/2008, 14h07
Bon je n'ai lu aucun des postes (à part le tien Pluton), non pas parce que j'ai la cagne mais je veux faire mon propre "jet", sans qu'il soit "corrompu" part des idées et réflexions déjà proposées; donc excusez moi pour les éventuelles redites...:)

Tout d'abord, mes seules expériences réussites de narration dans un jeu vidéo, je les ai trouvées dans des jeux tels que Kotor 1 et 2 ainsi que le récent Mass Effect et dans une moindre mesure Neverwinter Nights 2. Oui cela peut sembler très réducteur, mais à mes yeux Bioware manie à merveilles les techniques narratives qui nous font oublier que nous sommes à la base devant un jeu vidéo.


Force est de constater, que ce genre de JV emprunte beaucoup au monde du cinéma; angle de caméra, jeu d'acteurs assez convaincant dans son ensemble, rebondissement en tout genre... Mais voila la ou le cinéma nous laisse impuissant devant la trame présentée à l'écran, le JV nous invite à prendre partie, et nous permet d'influer directement sur le cours des évènements par le biais des dialogues. Enfin quand je dis "influer", je pense plutôt à "laisse l'illusion de pouvoir influer" car la vérité est simple; nous sommes sur un rail qui peut partir dans des directions différentes mais qui se rejoignent toujours. C'est à partir de la que la qualité narrative d'un jeu va se ressentir.
L'équation pourrait être écrite de cette façon: si outils scénaristiques + quantité d'information sur les acteurs/l'univers + développement de l'intrigue > impression de jeu sur rail alors GG.
Les réponses à choix multiples avec toutes les conséquences qu'elles apporteront ajouté au background de(s) notre (nos) perso(s) et l'histoire du monde dans lequel nous évoluons devront nous faire agir en "connaissance de cause" au fil de cette histoire.
Le processus d'identification du joueur sera bien sur déterminant; s'il adhère au discours tenu et qu'on lui brouille les pistes pour le noyer dans une espèce de réflexion à caractères multiples (qui suis-je, ou suis-je et qu'est ce qui va se passer) alors la pilule passera et nous nous plongerons corps et âmes dans cette quête.
Donc voila, la qualité narrative d'un jeu se mesure à sa supercherie; il va devoir nous mentir, nous faire croire que..., nous balader d'un coin à l'autre de la carte pour nous apprendre une info qui n'aura finalement aucune incidence sur le jeu mais uniquement sur nous et notre immersion. En fait un jeu dont la narration est réussi est un jeu qui nous prend pour des cons:|, enfin vous m'aurez compris qui joue sur notre faculté à se prendre au jeu tout simplement.

doom generation
19/07/2008, 16h58
La qualité narrative d'un jeu se mesure à sa supercherie; il va devoir nous mentir, nous faire croire que..., nous balader d'un coin à l'autre de la carte pour nous apprendre une info qui n'aura finalement aucune incidence sur le jeu mais uniquement sur nous et notre immersion.

Bon sujet de dissertation.


Au sujet de la narration interactive, si vous êtes anglophones et que vous vous intéressez un minimum à Far Cry 2, vous pouvez lire ces propos (http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php//url) du scénariste du jeu.

Skouatteur
19/07/2008, 17h12
A mon avis si une histoire doit nous être racontée, c'est vraiment tout au long du jeu, sur notre chemin, et de manière anodine, sans que ce soit obligatoire de s'y arrêter. Des éléments du décor quoi (télé, journaux, discussion de personnages, etc...).
Je suis d'accord, du moment qu'on évite le syndrome journal audio de Bioshock, où personnellement, j'ai du m'arrêter de jouer pour écouter les bandes inaudibles en combat.
Portal, contrairement à Half-Life te laisse découvrir l'histoire sans te garder sur place quelques secondes, sans envoyer de cinématique, bref tu as le contrôle dès l'ouverture du premier portail jusqu'au générique de fin, et je trouve ca quand même plutôt exceptionnel dans un jeu.

Pelomar
20/07/2008, 14h21
Je suis d'accord, du moment qu'on évite le syndrome journal audio de Bioshock, où personnellement, j'ai du m'arrêter

J'ai l'impression que peu de gens on compris que Bioshock racontait deux histoires : celle du héros, qu'on vit en direct avec tous ses rebondissements, et celle de rapture qu'on écoute au travers des témoignages laissé par les habitants, ou qu'on découvre sur les affiches ou les spots tv.
Les deux histoires sont étroitement mélée (normal) mais elles sont différentes.

Pas trop le temps d'étayer malheureusement, j'espere que je suis clair.

Augusto Giovanni
20/07/2008, 14h31
J'ai l'impression que peu de gens on compris que Bioshock racontait deux histoires : celle du héros, qu'on vit en direct avec tous ses rebondissements, et celle de rapture qu'on écoute au travers des témoignages laissé par les habitants, ou qu'on découvre sur les affiches ou les spots tv.
Les deux histoires sont étroitement mélée (normal) mais elles sont différentes.

Pas trop le temps d'étayer malheureusement, j'espere que je suis clair.

Oui et je suis entièrement d'accord. J'irais même plus loin en disant que l'histoire du héros n'est finalement que secondaire.

Pelomar
21/07/2008, 10h31
Et j'en profite pour dire que je ne suis pas d'accord avec celui qui a dit que c'etait chiant d'ecouter les cassettes en plein combat : la plupart du temps, elles etaient placés inteliggement pendant les moments de calme justement. Apres si tu continue a courir tout en ecoutant la cassette...

Je me souviens que le test de nofrag disait un truc du genre "On ne vit pas le scénario ; on l'écoute sur radio cassette" qui m'avait un peu énervé (bon pas vraiment hein). On vit l'histoire de bioshock ; on écoute/regarde/lit l'histoire de Rapture. Et je trouve que les devs ont magnifiquement joué leur coup. Comment faire sinon pour que le joueur comprenne l'histoire de Rapture en meme temps que celle de Bioshock ? Faire des espece de flash black bien pourri ? Ou alors faire que le héros est déja un citoyen de Rapture, et qu'il assiste a la catastrophe ? Solution la plus facile, mais qui aurait été une grosse erreur parce qu'elle enleverait tout le coté "découverte de l'horreur" tout en dégageant le statut d'intervenant exterieur qui peut ainsi regarder la situation d'un oeil critique.
Non la solution des cassettes était a mon avis la meilleure solution.

Skouatteur
21/07/2008, 14h45
Elle avait en tout cas le mérite d'être de bonne qualité, même en VF.
Mais elles ne sont pas TOUTES en lieu tranquille.
Et effectivement elles racontent l'histoire de Rapture et de sa déchéance + plus la ptite spéciale "Would you kindly/Je vous prie" qui fait le lien avec le héros.
@Pélo: pour les flash back pourris il y a les "fantômes".

Les cassettes la meilleure solution? Je sais pas, mais c'est au moins un bon compromis à défaut de mieux.

Thomasorus
21/07/2008, 14h53
Non les cassettes ne sont pas la solution à mon gout, voila pourquoi :


Mais là où ça commence à se gater, c’est au niveau de l’histoire : celle de bioshock possède le paradoxe d’avoir des thémes forts et des scénes très sympas qui font se poser des questions au joueur, ce qui est cool, mais le souci c’est que cette histoire ne se vit pas, elle s’écoute sur un magnétophone. Ces derniers sont désséminés un peu partout dans les niveaux de bioshock et aident à comprendre ce qui s’est passé avant votre arrivée. Il s’est passé pas mal de choses dailleurs, et la première constatation que l’on peu faire est celle-ci : pouquoi nous faire venir après tout ces événements alors qu’il aurait été plus intéressant de les vivre réellement ?

L’idée de la ville zombie est bonne, surtout dans un style art déco, mais passé les trois premières heures, on se rend compte que tout ce qui se passe c’est d’aller chercher un objet à un endroit pour le mettre à un autre, ce qui débloque la suite de l’aventure. Ainsi cette merveilleuse ville tombe dans une banalité assez surprenante : on prend un objet, on tue des chrosomes, on cherche les endroits où aller, “Oh un protecteur !” on dézingue le protecteur et récupère l’adam… Et on écoute sur une bande une histoire qui semble passionante mais qui nous fait nous rendre compte à quel point la nôtre est ennuyeuse et surtout répétitive. Certaines scénes chocs sont géniales mais elles se comptent sur les doigts d’une main, et les niveaux ne font rien pour arranger les choses.


Tiré d'un test que j'ai écrit sur mon blog.

RedGuff
22/07/2008, 04h01
Bonjour. :)
J'ai aimé la narration de MGS, DeuxEx, Omikron, et pleins d'histoires interactives en mode hypertexte.

Metal Gear Solid.
(http://www.deezer.com/track/39604)(..)
Pour les nostalgiques ou ceux qui veulent suivre l'histoire avant le IV, des gars se sont amusés à faire trois "films" en collant toute les cinématiques des trois premiers épisodes. ça se trouve en .fleuve de montagne,
Je n'ai pas trouvé "fleuve de montagne" sur google, si un(e) citoyen(ne) charitable pourrait me donner le lien, merci.

doshu
22/07/2008, 08h06
Bonjour. :)
Je n'ai pas trouvé "fleuve de montagne" sur google, si un(e) citoyen(ne) charitable pourrait me donner le lien, merci.
Bon, je ne me moquerai pas, mais juste parce que moi non plus j'avais pas compris tout de suite....

Sinon j'ai pas joué à Bioshock, mais pour la narration je pense qu'il est dans la directe lignée de System Shock 2, qui utilise aussi des audiologs. Eh bien je n'imagine pas l'histoire contée autrement et retranscrivant une ambiance aussi particulière de...euh...vaisseau fantôme? Enfin, d'endroit où il s'est passé plein de trucs horribles.

Un peu comme dans Aliens, où l'on découvre la colonie APRES l'invasion alien, et où seuls l'état délabré des lieux et l'imagination permet de se faire une idée de ce qui s'y est passé...

Pluton
22/07/2008, 09h28
Bon, je ne me moquerai pas, mais juste parce que moi non plus j'avais pas compris tout de suite....

Sinon j'ai pas joué à Bioshock, mais pour la narration je pense qu'il est dans la directe lignée de System Shock 2, qui utilise aussi des audiologs. Eh bien je n'imagine pas l'histoire contée autrement et retranscrivant une ambiance aussi particulière de...euh...vaisseau fantôme? Enfin, d'endroit où il s'est passé plein de trucs horribles.

Un peu comme dans Aliens, où l'on découvre la colonie APRES l'invasion alien, et où seuls l'état délabré des lieux et l'imagination permet de se faire une idée de ce qui s'y est passé...

Ouais, le problème c'est que dans system shock les logs sont disposés de manière moins artificielle, ils sont bien mieux enregistrés puisque tu entends les bruits du vaisseau, les interruptions brutales de la voix, y'a des personnages qui chuchotent parce qu'ils sont planqués, des interférences, des meurtres enregistrés en direct, des mutations en cours avec la voix qui évolue d'un log à l'autre etc...

Ah oui, et dans system shock 2 on a peur alors que dans Bioshock toute peur est annihilée par le côté chaud du décors, le ridicule shoot'em up qui fait office de gameplay ainsi que les interruption incessantes du rythme par les piratages. Du coup c'est quand même moins prenant.

Ah, et dans SS2 l'histoire qu'on vit, nous, en parallèle, rejoint davantage celle qui nous est donnée par les logs, elle est bien plus surprenante et surtout le boss final a la mega classe.

Pelomar
22/07/2008, 09h48
Oui oui Pluton, on a compris que SS2 il déchirait 100x plus sa race que Bioshock mais c'est pas trop le sujet la.

Oh, et pour le manque d'ambiance des logs de Bioshock, pas du tout d'accord (non je n'argumente pas, dans le cas présent ca ne sert a rien)

Mr Chaos
22/07/2008, 10h36
Sinon un jeu qui a une narration vraiment bien pensée, c'est Second Sight:

Ou on apprend a la fin que toute une partie du jeu que l'on croyait etre vraie n'etait qu'un reve premonitoire qui aurait pu arriver....


Le jeu ne lui meme n'etait pas super bien realisé, mais le montage du scenario et le mecanisme des flashback qui n'en sont pas etait excellent

Pluton
22/07/2008, 10h43
SS2 il déchirait 100x plus sa race que Bioshock (non je n'argumente pas, dans le cas présent ca ne sert a rien)

+ 1 ;)




:ninja:

la_bosse
22/07/2008, 13h26
Je prend également de plus en plus de plaisir à suivre une narration en même temps que je joue. Finalement tout ce qui est cinématique est très joli, mais ça nous coupe un instant du jeu et ça Valve l'avait déjà bien compris il y a 10 ans. A mon avis si une histoire doit nous être racontée, c'est vraiment tout au long du jeu, sur notre chemin, et de manière anodine, sans que ce soit obligatoire de s'y arrêter. Des éléments du décor quoi (télé, journaux, discussion de personnages, etc...).

+1

Another World (sorti en 1991...) est de ce point de vue la un chef d'œuvre. 3 lignes de dialogues en tout, quelques rares cinématiques très classes, une atmosphère très forte... Tout ça favorise l'immersion immédiate... Quand a l'histoire, rien d'affolant... On se retrouve dans un monde parallèle sur lequel on apprends très peu des choses... Mais ce jeu laisse l'imagination faire le reste... Et si on devait réécrire l'histoire après coup, on pourrait en faire un bouquin.

Bon une durée de vie un peu courte... Mais pour une équipe de dev réduite au génial Eric Cahi... des cinématique faite au papier calque...

Pluton
22/07/2008, 13h39
Je prend également de plus en plus de plaisir à suivre une narration en même temps que je joue. Finalement tout ce qui est cinématique est très joli, mais ça nous coupe un instant du jeu et ça Valve l'avait déjà bien compris il y a 10 ans. A mon avis si une histoire doit nous être racontée, c'est vraiment tout au long du jeu, sur notre chemin, et de manière anodine, sans que ce soit obligatoire de s'y arrêter. Des éléments du décor quoi (télé, journaux, discussion de personnages, etc...).
Moui, par contre autant je suis d'accord concernant valve il y a dix ans avec HL1, autant les temps de narration dans HL2 et ses 2 episodes sont juste des sortes de cinématiques in-game parce qu'elles sont trop longues, trop discursives par rapport au reste de l'aventure. Il y a dans ces derniers jeux des changements de rythmes trop prononcés avec ces scènes, qui sont de plus tellement longues que c'est là qu'on voit le non naturel de la chose avec Freeman qui ne parle jamais. Dans le premier HL ça passait mieux parce que ces passages-là étaient plus court, plus efficace, moins discursif et que la majeure partie des personnages finissait pas disparaître brutalement. Sauf au tout début pour l'introduction et la fin pour la conclusion, mais c'était tout.

:traumatiséparcetteconned'Alixetcequiressembledej ààunebellefamillevirtuelle:

znokiss
24/07/2008, 19h08
Pour une fois, je parle d'un jeu que je n'ai pas encore fini. Je viens juste de le commencer, d'ailleurs. Quelqu'un en a parlé un peu plus haut, je vous livre mes impressions. Call Of Cthulhu, Dark Corners Of The Earth est terriblement bien chiadé niveau narration. Un peu comme dans Bioshock, on se retrouve dès le début dans la peau du personnage, vue interne où on voit juste les mains, gouttes de pluie qui "glissent" sur l'écran et toute une foultitude de détails qui font que quand je lance ce jeu, je ne suis pas "spectateur interactif", mais vraiment "acteur de l'histoire". Dans le noir et au casque, je retiens ma respiration en même temps que le héros, limite je tourne la tête dès que j'entend un bruit.

Pour la narration, donc, le perso commence amnésique, on découvre donc toute l'histoire en même temps que lui, et sans m'étendre sur le sujet, tout cela est très progressif et très bien fait.

J'y retourne de ce pas, d'ailleurs.

doom generation
24/07/2008, 19h40
Ah çà, c'est une coïncidence. J'ai reçu ce matin Call of Chtulhu et je l'ai commencé tout à l'heure. Ces dernières semaines j'ai beaucoup lu Lovecraft, cela doit jouer dans l'intérêt pour ce jeu. On y trouve de nombreux éléments tirés de différentes nouvelles, l'Appel de Cthulhu, le Cauchemar d'Innsmouth, Dans l'abîme du temps... Les connaisseurs ne peuvent qu'apprécier une telle adaptation, qui s'efforce de rendre visuellement vivant l'univers de l'écrivain.

Le joueur incarne un détective privé. Le début est formé de cinématiques, de dialogues, de progression linéaire, de récolte d'indices, typique d'un jeu d'aventures et d'une enquête policiaire. Mais déjà une ambiance lovecraftienne se fait sentir, l'angoisse est latente, l'horreur prête à surgir. Les premiers niveaux ne contiennent pas d'action bourrine, bien que le jeu soit (apparenté à) un FPS. Je n'ai pas encore trouvé d'arme. Mais je ne m'ennuie pas du tout. J'assiste au déroulement de l'histoire tout en y participant, par des démarches actives, même si l'ensemble est scripté. Là – ATTENTION SOILER – je viens de me coucher, et horreur ! une cinématique montre que durant mon sommeil on arrive pour me tuer ! Je me réveille, je devine que ce n'est pas qu'une cinématique, qu'il faut que j'agisse, que je me barre d'ici, et en effet les mecs sont en train de défoncer la porte, je me sens vraiment en danger, je flippe, j'ouvre la fenêtre, je saute, c'est assez haut, je tente, je meurs. Ce n'était pas un film, c'était bien le jeu. (Je viens de m'arrêter là, j'ai pas encore trouvé l'échappatoire, mais cette scène est vraiment stressante.)

Azgh
24/07/2008, 19h46
L'ambiance du début de Dark Corners of the Earth est tout simplement géniale; et c'est justement pour ça que la déception va vous faire chialer des larmes de sang par le cul après quelques heures de jeu. :| Je n'en dirais toutefois pas plus, mais si vous avez lu quelques tests ici et là,vous devriez de toute façon savoir à quoi vous attendre.

En tout cas, l'idée d'avoir à gérer la santé mentale du personnage est excellente, et renforce l'impression de fragilité; ça change bien des héros insensibles capables d'observer les plus insoutenables scènes de boucherie sans broncher!

DarkChépakoi
24/07/2008, 20h08
(Je viens de m'arrêter là, j'ai pas encore trouvé l'échappatoire, mais cette scène est vraiment stressante.)


Et longue... très longue; à toi les reload pour comprendre comment s'échapper... En tout cas c'est sur que Dark Corners.... est l'un des rares jeux à m'avoir fait flipper autant ( bien que je ne l'ai pas encore fini). On y retrouve le côté malsain des livres de HPL et on joue le pire rôle d'une de ses nouvelles: l'innocent investigateur qui va découvrir "l'envers du décors"...:love:
Pour ce que j'ai pu en voir (une 10aine d'heure de jeu), l'univers est bien retranscrit, mais hélas, la maniabilité laisse à désirer ainsi que les possibilités d'interaction avec ledit univers... dommage que de ce point de vue la, le jeu n'est pas plus d'envergures.

Bon sur ce, je ... et merde vous m'avez donnez envie de le terminer:p

Shutan
24/07/2008, 22h23
Dans le genre Lovecraftien et bien foutu d'un point de vue narratif, on a eu aussi Eternal Darkness, sur Game Cube, oui, console, désolé.
On y incarnait une jeune fille qui héritait de la maison de son grand père je crois après qu'il se soit suicidé, et en explorant la maison on tombait sur des journaux intimes, liés à l'histoire de la maison, à une abbaye en france, à des ruines cambodgienne ou à un temple en orient, à différentes époques et avec à chaque fois un personnage différent. Le gros atout du jeu c'était qu'il jouait avec la santé mentale des personnages, mais aussi avec celle du joueur, il n'était pas rare d'avoir des manifestations étranges quand on jouait au jeu, et plus la santé mentale du perso était basse, plus il se passait des trucs marrants.
Bon l'histoire en elle même était sympatique, à base de grand ancien se réveillant pour tout péter, et surtout le plus drôle c'est que la plupart des personnages connaissaient une fin tragique (sauf l'espèce d'indiana jones, et l'héroine), et qu'il fallait faire le jeu trois fois pour avoir la vraie fin.

Thomasorus
24/07/2008, 22h59
On a peu parlé des Atlantis ici ?
Perso ce genre de jeu bien que lent, n'a généralement aucune cassure dans son rythme, et raconte bien une histoire.
Perso un du genre que j'avais assez aimé c'était l'amerzone, je m'y croyais vraiment, aller de pièces en pièces, naviguer sur ce foutu fleuve, etc...

Tout ça pour réintroduire une mouette dans la nature, je sais...:|

skyblazer
24/07/2008, 23h55
On a peu parlé des Atlantis ici ?
Perso ce genre de jeu bien que lent, n'a généralement aucune cassure dans son rythme, et raconte bien une histoire.
Perso un du genre que j'avais assez aimé c'était l'amerzone, je m'y croyais vraiment, aller de pièces en pièces, naviguer sur ce foutu fleuve, etc...

Tout ça pour réintroduire une mouette dans la nature, je sais...:|

Sans compter le nombre astronomique d'occasion qu'on a de se planter à un acte et pouf, d'être coincé définitivement sans possibilité de retour après.
Mais c'était bien autrement, d'ailleurs j'ai un art book du jeu chez moi, reçu pour je-ne-sais-plus quelle occasion.

doom generation
25/07/2008, 18h51
Je reviens sur Call of Cthulhu, que je n'ai pas encore terminé, que je ne terminerai peut-être pas. Voilà un jeu étrange, qui possède plusieurs qualités, mais qui souffre aussi de nombreux défauts et avant tout d'un problème de conception générale. Il semble que les développeurs n'aient pas su exactement à quel genre se rattacher et ont opté pour un mélange composite qui n'est pas des plus concluant.

Le début pose le cadre lovecraftien, sous forme d'enquête au cours laquelle le détective a le temps de découvrir l'environnement, de trouver des indices, de lire des journaux et des manuscrits, de parler avec les habitants, de résoudre des énigmes. Au premier abord il s'agit d'un jeu d'aventures, avec un déroulement scripté et linéaire, qui implique le joueur et sollicite sa réflexion. L'immersion est favorisée par deux particularités : l'absence de HUD et surtout les réactions sensitives et mentales du joueur à ce qu'il est en train de vivre. S'il voit une scène horrifiante et choquante, ce qu'il éprouve est retranscrit à l'écran. Sa vue se trouble, il titube, il marmonne, il lui faut détourner le regard et retrouver son calme. Dans les moments les plus angoissants, il peut même être amené à se suicider. Ce n'est pas le seul moyen de narration pendant le jeu, il existe des cinématiques, des dialogues, des textes à lire, qui permettent de révéler progressivement l'histoire, mais c'est le plus interactif, ayant un impact sur le gameplay.

L'introduction installe les éléments de l'intrigue et diffuse une ambiance sombre et angoissante. Puis soudain, le détective se fait traquer et le jeu prend une autre allure. Cela devient plus stressant et trépidant encore. Le joueur ne dispose d'aucune arme, il doit survivre et frayer son chemin au milieu des ennemis, en se faufilant dans les recoins obscurs de la ville. Il vit un cauchemar éveillé. Il ne rencontre pas de monstres, bien que les habitants lui soient hostiles, mais certains passages constituent des visions d'horreur et d'autres nourrissent la peur par l'imagination. La précarité de la situation est renforcée par la gestion de la santé. Si vous êtes blessé et que vous saignez, soignez-vous sans attendre, sinon la vue se trouble, l'image se teint en noir et blanc, le pouls ralentit et vous mourez. Si vous boitez, mettez une attelle. Si vous êtes piqué, prenez un antidote.

Le jeu n'est pas facile. On peut sauvegarder à la vue d'un signe spécial dessiné sur les murs, mais ce signe n'est pas peint tous les 10 m, ce qui est une bonne chose puisque cela contribue à mettre la pression. La progression est d'autant moins facile que certaines séquences doivent être parfaitement maîtrisées. Cela prend plusieurs essais avant de réussir.

Jusque-là, Call of Cthulhu est un bon jeu, immersif, dont on attend avec curiosité la suite du déroulement. Et là, après plus de 2 h d'aventure et d'infiltration, ça se gâte terriblement.

Dès que vous possédez une arme et que les combats commencent, la dominante FPS l'emporte. Ce ne serait pas regrettable si elle était réussie et si l'équilibre avec les autres composantes était préservé. Mais l'IA est débile, les ennemis disparaissent sous nos yeux une fois tués, le feeling des armes et le système de visée sont mauvais, l'ensemble s'avère médiocre et surtout très daté. Si vous recherchez un FPS, celui-ci ne présente aucun intérêt, à moins d'aimer les trucs ringards qui vous rappellent Redneck rampage ou Kingpin.

Dès lors, le jeu accumule les défauts. L'histoire ? Elle passe au second plan. Priorité à l'action. Les objectifs ? Buter les mecs, remettre en marche un ascenseur, buter les adversaires, tourner une manivelle, buter les ennemis, utiliser un explosif pour faire sauter une porte, buter les monstres, etc. Passionnant quoi, et tellement nouveau ! La réalisation technique ? Moyenne, largement dépassée. La difficulté ? Facile quand on connaît la solution, sinon typique d'un jeu linéaire et dirigiste, où les choses doivent être exécutées dans le bon ordre et très exactement. Je me suis arrêté après l'affinerie. J'ai passé plus de 2 h dans ce niveau et le début du suivant, sur la glace, ne laisse augurer rien de très excitant. Je reprendrai peut-être plus tard. Mais l'intérêt du jeu, notamment l'intérêt narratif, semble à présent épuisé. J'ai lu Lovecraft, je sais à quoi m'attendre, j'ai apprécié les quelques bonnes idées de Call of Cthulhu, mais je suis déçu par les choix pris par les développeurs, qui n'ont pas su construire un gameplay suffisamment cohérent et qui ont accouché d'une œuvre bâtarde.

Pluton
25/07/2008, 19h09
Je reviens sur Call of Cthulhu...

Surtout, surtout ne t'arrête pas maintenant, après la glace tu auras droit à une successions de bons moments (certes tempérés par les phases de shoot) mais dans des décors de plus en plus irréels et fantasmatiques. Avec plus de nouvelles énigmes aussi.
Pour la fin (tu comprendras à quel moment), choppe un cheat qui fait courir ton perso plus vite par contre, sinon ça pourri réellement les 2 dernières minutes.
Avec la raffinerie tu as passé la partie la plus bête du jeu.

znokiss
25/07/2008, 19h31
Hého, y'en qui n'ont pas encore fini le jeu, par ici. Bon, ça va, c'est pas trop spoil, mais limite.

doom generation
25/07/2008, 19h49
Surtout, surtout ne t'arrête pas maintenant, après la glace tu auras droit à une successions de bons moments (certes tempérés par les phases de shoot) mais dans des décors de plus en plus irréels et fantasmatiques. Avec plus de nouvelles énigmes aussi.
Pour la fin (tu comprendras à quel moment), choppe un cheat qui fait courir ton perso plus vite par contre, sinon ça pourri réellement les 2 dernières minutes.
Avec la raffinerie tu as passé la partie la plus bête du jeu.

OK. Tu m'as convaincu. C'est bien parce que ta parole a ma confiance.

doom generation
26/07/2008, 14h20
Je vais m'appuyer sur Call of Cthulhu pour théoriser certains éléments de narration. Pluton a distingué deux types de narration : d'une part une narration dite traditionnelle, qui emprunte aux autres arts, qui utilise le son, les textes et les cinématiques, d'autre part une narration dite interactive, dans laquelle le joueur contrôle ses actions et possède ainsi une liberté de mouvement.


Dans Call of Cthulhu, les développeurs s'inspirent de Lovecraft. Est-il question d'adapter l'œuvre d'un écrivain? Dans quelle mesure est-ce possible ? Et quels seraient les moyens vidéoludiques d'adaptation ?


Plusieurs nouvelles sont exploitées, toutes ayant trait au mythe de Cthulhu. Le personnage incarné par le joueur est un détective privé, alors que chez Lovecraft le personnage fétiche est un érudit, fin connaisseur des langues rares. Il a été victime d'une expérience étrange, durant six ans, au cours desquels il a mené une vie dont à présent il n'a aucun souvenir, si ce n'est lors de visions nocturnes. Le récit de cette expérience est à lire Dans l'abîme du temps. Le Cauchemar d'Innsmouth rapporte quant à lui les événements survenus dans cette petite ville côtière, lesquels sont relatés par un jeune homme de voyage en Nouvelle-Angleterre. Les circonstances l'amènent à s'enquérir de la localité auprès des habitants, à percer les mystères entourant sa mauvaise réputation, à écouter les légendes folkloriques d'un vieil ivrogne, enfin à ressentir la peur et à devoir fuir la ville maudite, dans un spectacle hallucinatoire effrayant qui affectera profondément sa santé mentale. D'autres nouvelles encore fournissent des éléments narratifs.


Les développeurs ont donc puisé chez Lovecraft de quoi tisser une trame scénaristique. De quels moyens vidéoludiques disposent-ils pour raconter une histoire ? On l'a dit, il existe deux types de narration. Le tout début présente une cinématique, pendant laquelle le joueur regarde des personnages accomplir des actes, il assiste à leur déroulement calculé selon des scripts, c'est un spectateur qui se contente de recevoir des images. À lui de savoir lire ces images pour comprendre leur sens. Puis l'écran affiche des pages de journal, il suffit de cliquer en bas à droite pour les voir tourner. Là encore, le joueur reçoit des informations à décoder. Un changement d'importance s'opère alors, par l'adoption d'une vue à la 1re personne. On voit à l'écran un chemin où se tient un policier. Celui-ci s'adresse au joueur en l'appelant Jack Walters, le nom du détective dont on a parcouru précédemment le journal. Le joueur comprend bien qu'il incarne ce détective. Il répond, je réponds. Un dialogue s'installe, grâce auquel j'apprends ce que je dois faire. J'avance, mon personnage avance sur ce chemin. Il lève la tête, il voit une maison, il s'en approche. Le joueur tout autant que le personnage qu'il incarne accomplissent des actes, et ces actes accomplis permettent de progresser dans l'univers créé. Cette progression, qui peut être résumée en texte écrit, notamment dans une solution, c'est de la narration. Mon propos est donc le suivant : quand le joueur incarne un personnage qu'il peut contrôler et faire évoluer dans le monde virtuel, la narration vidéoludique est forcément une narration interactive.


Remarquez que l'aspect linéraire ou non n'intervient pas dans cette définition.


L'autre type de narration, dite traditionnelle, a peut-être besoin d'être renommé. Quand le joueur assiste au déroulement de l'histoire sans pouvoir agir dessus, la narration est passive. Le cas de narration passive est flagrant dans une cinématique. Mais dans les cas des textes et des voix et sons ?


Si je lis un manuscrit, j'entreprends certes un acte, mais ce que je lis s'est passé. Je vis en tant que personnage une aventure au présent, c'est le récit 1. Ce que je lis et qui s'est passé forme un récit 2, un récit enchâssé ou un récit parallèle. Est-ce qu'il me concerne ? Je peux y lire un vieux conte, qui ne m'aidera en rien dans ma progression présente, bref un récit dispensable. En revanche, je peux aussi y trouver des informations utiles, comme par exemple la combinaison d'un coffre que je dois ouvrir. Dans ce cas le texte participe d'une narration interactive.


Si j'entends un message audio, celui-ci peut être délivré de différentes manières. J'appuie sur la touche d'un téléphone et j'entends le répondeur. Je peux ne pas appuyer. J'interpelle un autre personnage, ou pas. Je peux être à l'origine de l'acte : narration interactive Quand le message défile ou qu'une conversation s'engage, les propos sont préenregistrés, j'assiste à leur déroulement : narration passive. Est-il possible de faire une distinction nette dans le cas des sons en tout genre ? Je marche dans la rue, j'entends un bruit derrière une porte. Le jeu Call of Cthulhu nous donne une réponse. Le bruit entendu peut susciter une émotion et cette émotion se répercute dans ma façon d'agir et d'appréhender le monde. Je me mets à trembler et à voir trouble. C'est un procédé extrême, destiné à frapper le joueur dans son gameplay et donc à relier ses mouvements à l'univers sonore afin de créer une narration interactive.


Finalement, la narration interactive est prépondérante dans un jeu, tandis que la narration passive est utilisée moins systématiquement. À quels moments est-il bienvenu d'y avoir recours ? Par exemple, quand insérer une cinématique ? Les moments opportuns paraissent ceux où le joueur n'a plus intérêt à agir. Ainsi, une cinématique peut introduire ou conclure une partie, marquer une étape incontournable, servir de transition ou encore offrir un spectacle purement visuel et auditif sans apporter vraiment au récit.


Je récris cette phrase :
Je marche dans la rue, j'entends un bruit derrière une porte.


À partir de cette phrase, je vais développer une comparaison entre la narration propre à la littérature et la narration proprement vidéoludique.


Je : sujet qui fait l'action, en l'occurrence le joueur-personnage, moi.
marche et entends : des verbes d'action, mes actes accomplis dans le jeu.
dans la rue, un bruit, derrière une porte : des compléments.


Les compléments renvoient à l'univers créé, avec lequel j'interagis. L'intérêt narratif ne peut résider seul dans mes actions, mais dans les interactions avec l'environnement. La richesse narrative est dépendante de la multiplicité des actions possibles, mais aussi de la qualité de cet environnement.


Dans Lovecraft, particulièrement dans les Montagnes hallucinées, il ne se produit pas beaucoup d'événements. La nouvelle n'est pas constituée d'une suite exclusive de verbes, mais plutôt de descriptions et d'explications, ce qui rend l'ensemble assez lent et très détaillé. Pour autant, l'intrigue s'arrête-t-elle ? Non, la force évocatrice de cette histoire est liée pour une bonne part à la richesse descriptive et explicative.


Je poursuis le sens de ma comparaison : la grammaire vidéoludique est constituée des différentes branches de conception d'un jeu, invention de personnages, création de niveaux, réglage des contrôles, etc., le tout pour procurer une expérience particulière, qui fait sens, comme une phrase peut faire sens.

L'Inkagoulé
26/07/2008, 17h42
On vient de mettre la main sur le fils caché d'Arthur Rabot.

Crusader
26/07/2008, 22h05
Je me lance ;)

Pour moi, quand on parle d'interactivité et de narration, un des jeux qui me revient le plus souvent est incontestablement Silent Hunter III. Pourquoi?

Tout d'abord, le jeu retranscrit a merveille l'ambiance cloitre des sous maris, les espaces modélisés et les sons y contribuent fortement. Ensuite, et c'est la le gros point qui le sépare des autrex jeux, la campagne est intégralement dynamique, on nous assigne une zone de patrouille, a nous de nous y rendre par nos propres moyens et d'attaquer ce qui nous semblera judicieux.

On nous donne en gros une indication, pour le reste débrouillez vous, et c'est ca que je trouve jouissif, on a vraiment l'impression d'etre responsable de son sous marins avec ce système, on observe pendant de longues minutes un navire au périscope voir s'il n'y a pas de destroyers cachés qui le protègent, on se fait le plus discret, on calcule ses torpilles avec un chronomètre et envoyé. On peut très bien finir le jeu en une mission si on a réussi un gros exploit dés le premier coup, du style 10 batiments de ligne au fond. le jeu nous proposant alors de partir en retraite mérité.

A coté de ca, on doit gérer les pannes,l'équipage, le carburant et tout, et prendre des notes sur un petit calepin de tout ce qu'on voit.

Bref , la narration n'est pas retranscrit par de longues et chiantes cinématiques mais par une interactivité poussés a l'extreme qui nous plonge littéralement dans la peau d'un sous marinier allemand.:wub:

Pluton
27/07/2008, 12h21
Je poursuis le sens de ma comparaison : la grammaire vidéoludique est constituée des différentes branches de conception d'un jeu, invention de personnages, création de niveaux, réglage des contrôles, etc., le tout pour procurer une expérience particulière, qui fait sens, comme une phrase peut faire sens.
Ok, mais si je comprends bien, on peut distinguer une sorte de double "grammaire vidéoludique" : lorsque la narration s'effectue à la "voix passive" il s'agit d'une narration totalement maîtrisée par les concepteurs du jeu : cinématiques, textes, voix etc...
Lorsque l'histoire progresse à la "voix active" - quand le joueur a le contrôle des événements, que ceux-ci se produisent en fonction de ses actes et non de scripts, la narration "échappe" dans une certaine mesure aux concepteurs du jeu (level-designer, scénaristes etc...) et c'est donc, dans la majorité des cas, le joueur lui-même qui est chargé de la narration, de ce que tu appelles la grammaire vidéoludique, toujours à partir des éléments qui lui sont donnés.
Exemple de phrase laissée à la charge du joueur dans un FPS : Je tire dans le bidon d'essence qui en explosant enflamme deux ennemis.

Ainsi, on constate que dans la plupart des jeux d'action, le style, la complexité des phrases est limitée, voire carrément primaire ou retardée :
Je tire dans l'épaule de cet ennemi qui titube. (FEAR)
Je roule avec mon 4x4 sur ces deux soldats. (Far Cry)
Je me regarde dans le miroir de ces toilettes. (Duke nukem 3D, Doom 3)

Rarement dans un jeu vidéo on obtient des phrases complexes et qui sortent de ce registre sans passer par une technique narrative maîtrisée par les auteurs du jeu, du genre :
Je passe la main dans les cheveux de mon fils.


Mais on constate effectivement dans Call of Cthulhu, que les éléments du genre "la vue se brouille lorsque le joueur regarde le vide ou quelque chose de terrifiant" sont venu enrichir la grammaire narrative vidéoludique et permet au joueur de complexifier le style de son histoire. Même si ça reste très basique.

Moi ce qui me sidérait dans la radio d'AMK de Stalker c'est que non seulement il y avait les événements vécu par le joueur, mais il y avait également narration stricte de ces événements par un tiers, un narrateur; qui mettait sous forme écrite (basique) son propre récit des événements : Le joueur entraîne une sangsue vers un camps de stalker, et plusieurs minutes après il voit s'afficher :
Roger dit : J'ai vu une sangsue vers les entrepôts, au secours !
Puis, plusieurs minutes après avoir entendu des coups de feu venant des entrepôts
Gérard dit : J'ai trouvé le corps de Roger avec la tête à moitié bouffée. Saloperie de Sangsue.

doom generation
27/07/2008, 14h09
Pour bien me faire comprendre,

1) je ne parle pas de voie active ou de narration active, ce serait un non-sens, car le joueur n'invente pas entièrement l'histoire, il n'est pas complètement libre, il ne crée pas de lui-même une histoire ; je parle de narration interactive, car le joueur agit dans un univers déjà créé, déjà préconçu, dans lequel il a une liberté relative de mouvement ;

2) on peut réduire une histoire à une suite d'actions (sujet + verbe), mais du fait de l'interactivité les compléments sont importants, et les compléments renvoient à l'univers créé ; on peut réduire Lovecraft à une suite d'événements, mais l'écrivain attache beaucoup d'importance aux descriptions et aux explications, si bien que la force de ses histoires réside dans une large mesure dans l'univers riche et détaillé qu'il dépeint ; on peut ne pas lire le portrait d'un personnage, on peut se contenter de dire X tout court à la place, mais la puissance et l'intérêt de l'histoire s'en trouvent grandement diminuées ; donc, l'environnement (les compléments grammaticaux) possède une importance dans la richesse narrative et par conséquent dans l'expérience de jeu, même si l'on peut s'en passer, de même que l'on peut se passer des descriptions dans un livre – je sais qu'en disant cela certains littéraires vont répliquer que narration et description sont deux choses tout à fait différentes, mais je maintiens le contraire, je développerai cela peut-être plus tard, là je file.

afterburner
16/02/2009, 19h16
Je me permet de remonter le topic car je suis assez stupéfait que personne n'ai parlé de la saga
Legacy Of Kain

Pour moi c'est l'une des séries (avec pas mal d'autres jeux sus-cités) qui gère le mieux le coté narratif que peut apporter un jeu vidéo.
Dès le départ le ciment est là pour faire une grande saga vampirique et gothique, en faisant de Kain l'anti-héros parfait (et pourtant je ne suis pas réellement fan de ce "genre" narratif) avec Blood Omen. Mais Crystal Dynamics a tout de suite donner une envergure épique à l'œuvre en créant un 2e personnage principal, Raziel, le Némésis de Kain et en devellopant une pléthore de personnages secondaires ultra charismatiques.
Là où ça devient épique, c'est que ca part ensuite dans une maitrise totale du voyage dans le temps, dimensionnel et joue à fond la carte de l'Effet Papillon, c'est de l'or en lingot pour toute personne qui a pu jouer et finir les premiers Blood Omen et Soul Reaver.

Personnages charismatiques, narration solide et univers attrayant, pour moi il n'y a rien à jeter dans cette saga... a part Blood Omen 2 qui est une insulte au job de Crystal Dynamics.

Lafrite
16/02/2009, 20h21
Dans la catégorie narration en simulation il existe le mod Yankee Pirate pour Wing Over Vietnam qui utilise le moteur du jeu pour raconter/faire jouer des missions historiques de la guerre du vietnam.

Des premiers décollages de Skyhawk à la chute de Saïgon et l'évacuation en Bell sur le toit de l'ambassade. Un énorme boulot de reconstitution.

Le premier disque de la v2 va sortir incessamment, preview sur http://www.simhq.com/_air12/air_399a.html

http://www.yankeeairpirate.net/index.html

poifpoif
16/02/2009, 21h10
la déception va vous faire chialer des larmes de sang par le cul après quelques heures de jeu

J'adore cette expression. On imagine bien le degré de déception. N'empêche ça donne rudement envie de jouer à ce Call of Cthulhu, Dark Corners bazar...
Ça me rappelle Shadow of the Comet. De la bête aventure en 2D avec une mauvaise ergonomie, et pourtant l'un des jeux les plus trippants auxquels j'ai jamais joué. Une pépite de tension croissante, insidieuse...

Euklif
16/02/2009, 21h12
Je continue de violer le mort tant qu'il bouge encore...

Il y a peu de jeu dont le scénario ou le procédé narratif m'ont marqué. Cela dit, Call Of Chtulhu en fait partie pour toute les raisons cités (et j'aime le jeu de bout en bout perso...). Killer 7 a également été cité mais moins passé au crible. Mais je retrouve pas mal ce que j'ai ressentis en y jouant même si je doit avouer que c'est surtout le final qui m'a marqué au niveau scénaristique.

Par contre, il en est un que personne n'a cité et qui, personnellement, m'a beaucoup marqué : Shadow Of The Collosus. Ok, c'est pas du fun à l'état brut, chevaucher des heures durant pour se battre contre un collosse perdu on ne sais où, faut aimer. Cependant, le fait d'évoluer dans un monde si vide, si commun, si naturel... J'ai pas pu m'empécher d'être touché par le perso principal. Tout est suggéré par du vent : pas de dialogue, pas de vie autre qu'animal, pas de musique (hors boss)...
Rien quoi. Juste un pauvre gars livré à lui même tentant de renverser le cours du destin, quête irréalisable au demeurant.Et voir sa peau se changer au fil du jeu laisse imaginer la fin sans trop de problème. Mais cette drnière à le bon gout de rester participative : on disparait en même temps que notre avatar.
Franchement, qu'on aime ou pas, j'ai quand même bien l'impression que tout est articulé autour du récit, pauvre au demeurant Mario est tout autant capable de sauver une donzelle en détresse :p. Et ça le rend du coup captivant (non, je parlerai pas de poésie).

L'autre que je retiendrais, c'est... The Suffering...
Bon, chercher pas à vous le prendre. Et tant qu'a faire, éviter de le télécharger pour son scénar ou un truc de ce genre. Non, vraiment, ça n'en vaut pas la peine. Cependant, j'ai été à peu près aussi touché qu'en faisant Dark Corner. L'histoire de départ est sympa un gars est en taule pour avoir tué sa femme et ses deux gamins. Est-ce lui ou non, cela dépendra. Syndrome de l'amnésie quoi :/.mais les dialogues des cut-scènes font tellement dans le cliché qu'ils sont une insulte au joueur. Et le tout est raconté de manière bidonesque au possible (j'rencontre un gonz et hop, il me raconte de A à Z tout ce qu'il sait sur l'île et les monstres).

Mais entendre des petites voix en cours de partie te disant des trucs opposés, voir des scènes fantomatiques dont les répliques (de qualité plus qu'honorable amha) changent en fonction de nos actions dans le jeu et cette certitude de savoir que c'est nous qui écrivons l'histoire de Torque font que curieusement, je me suis pas mal impliqué. Et curieusement, les visions ont l'air d'avoir été beaucoup plus travaillées que la plupart des cut-scènes ou des passages faisant causer des persos.

Fin bon, le principe d'un jdr couplé à un fps = j'ai trippé. Oui, s'pas le mieux dans le genre mais bref... Et puis surtout, j'ai eu l'impression d'écrire une histoire vraiment en fonction de mes actions, de mon comportement. C'est le seul jeu où j'ai pas pu me résoudre à faire nawak (genre le saint au début pour finallement changer d'avis en millieu de partie et devenir un psychopathe pour rééquilibrer mon alignement). Chais pas pourquoi. Peut être parce que j'ai eu l'impression de détruire ma p'tite histoire vu qu'elle était à 90% fantasmé dans ma tête (je sais que je les ais tués mais comment!? Rhaa! J'veux savoir!)?

D'ailleurs, en deux lignes, j'ai beaucoup aimé aussi le fait qu'on me mette en situation plausible. Expérience 112 qui me met derrière mon ordi, c'est quand même du bon. Aucun moyen de causer a l'avatar à l'écran. Quand elle s'adresse à nous, c'est qu'on doit agir ou... répondre dans notre barbe en l'insultant ^^ Mélanger à ce point ce role de spéctateur/acteur, c'est quand même assez fort je trouve. Je regrette beaucoup de ne pas avoir connu In Memorian d'ailleurs.

RedGuff
16/02/2009, 22h12
Bonjour. :)

Aucun moyen de causer a l'avatar à l'écran. Quand elle s'adresse à nous, c'est qu'on doit agir ou... répondre dans notre barbe en l'insultant ^^ Mélanger à ce point ce role de spéctateur/acteur, c'est quand même assez fort je trouve. Je regrette beaucoup de ne pas avoir connu In Memorian d'ailleurs.
Tu te dois donc d'essayer Facade : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_(jeu_vid%C3%A9o) (http://fr.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_%28jeu_vid%C3%A9o) ;)

Shining Shiva
16/02/2009, 22h54
Déjà été cité à plusieurs reprises mais comme DarkChépakoi j'ai évité de lire les posts afin de mettre ma propre petite caillasse à l'édifice, j'ai adoré la manière dont est nous est racontée et dont on vit l'histoire de Dark Corners Of the Earth. Dès l'intro qui raconte le cas précédent traité par notre détective de héros, on sent qu'il y a une couille dans le potage, et le fait qu'il n'y ait absolument aucun HUD permet une immersion quasi-totale, la vue n'est en aucun cas parasitée par des éléments indiquant une quelconque jauge de vie ou de comptage de bastos. De toutes manières, autant être franc, on passe une trèèès grosse partie du jeu sans arme à proprement parler.

De fait, on tient là pour moi ce qui s'apparente le plus à un survival-game, on a une interface inexistante à moins de passer par le menu, on passe la plupart du jeu la bite à la main à défaut d'avoir la fleur au fusil, et de fait, à tomber après le prologue, qui explique pourquoi notre héros a un peu craqué ces derniers temps, dans la ville sordide et inhospitalière d'Innsmouth où l'on est sollicité à venir enquêter sur la disparition d'un employé tout ce qu'il y a de plus banal.

S'ajoute à ceci les habitants les plus suspiscieux, les plus antipathiques, les moins accueillant qu'il soit donné de rencontrer dans un jeu (ce qui facilite bien sûr le fait qu'il n'aient rien à nous dire quand on les accoste), et surtout, le fait que notre héros ait le vertige. Ca peut paraître giga con et anodin, mais putain, suffit qu'on soit en hauteur pour prendre conscience que les 25 connards qui tentent de vous buter et qui collent au basques sont au final bien anecdotiques face à la peur de finir en galette quelques trois étages plus bas.

Et tout le long du jeu, on passe son temps à flipper à mort, à se demander ce qui va nous tomber sur le râble au prochain coin de rue, jamais on n'a avancé aussi prudemment dans un FPS (qui au final n'est pas un First Person Shooter mais plutôt un Forst Person Survival, à mon goût), jamais on a autant craint de se retrouver en hauteur parce que dès que monsieur quitte le sol, la vue se détriple, la jouabilité semble avoir été biaisée pour compliquer la chose (si en plus sous vos pieds ça sent le cramé et les flammes viennent vous chatouiller la semelle, c'est hyper grave ^^), bref, on est à l'opposé d'un Prince Of Persia ou d'un Assassin's Creed.

Tout ceci ne fait que contribuer à renforcer l'immersion et l'implication du joueur dans l'histoire, à la vivre plus qu'à la traverser comme un simple plaisir fait de code et de pixels et de polygones. Pour moi, c'est ce qui a été fait de mieux sur Lovecraft après lui-même et ses quelques potes.


A côté de ça, je pense qu'il est impossible de passer à côté des Fallout, tout du moins des deux premiers, qui font partie et pour bien des raisons, du haut de la pile du top du top des "RPGs" sur pécé. Un héros qui au final n'en est pas vraiment un, qui doit juste simplement sauver une petite communauté vivant dans un de ces fameux Abris d'un mort fort problable si sous 5 mois il n'a pas trouvé une puce d'eau. Constat de départ tout à fait simple, même concon on pourrait dire, et qui pourtant va nous entrainer dans un futur post-apocalyptique où tout a été ravagé par la folie des hommes, un peu à la manière de George Abitbol et Jacques, un bon copain de Monsieur Hughes mais y'avait rien de sexuel entre eux. Fallout est une ôde à la liberté d'action et de réflexion, où notre avatar est totalement libre de ses choix, quitte à s'aliéner toute une communauté pour avoir été fouiller dans les poches du marshall et qu'il a cherché à régler ça au pétard plutôt qu'en le baratinant.

Oui, dans Fallout, on sent réellement que toutes nos décisions ont une incidence à plus ou moins court ou long terme. Fini les PNJs mongolitos qui ressassent toujours la même phrase à longueur de temps, place aux vraies interactions entre le joueur et tous les petits bonshommes programmés par Black Isle. Untel ne veut pas coopérer? Qu'à cela ne tienne, jvais aller potasser un peu mon baratin et y va voir comment jvais le pipeauter comme un cador quand jrepasserai. Ou alors jpeux toujours récupérer la carte d'accès en le trouant de part en part, mais discrétos parce que sinon, je doute que les villageois apprécieraient la chose. Quoique jpeux peut être profiter qu'il ait le dos tourné pour lui faire les poches... Dans Fallout, on est jamais réellement bloqué que par nos propres limitations personnelles.

Certes, j'en rajoute peut être un peu, mais on a vraiment cette impression d'être libre, et dans la merde quasi constante parce que le futur post-apo, c'est pas Byzance, c'est même plutôt la grosse dèche "pénuric-rac" à fond les bananes. Et sans oublier aussi les nombreux Easter Eggs qui trainent un peu partout dans le jeu et qui rendent le tout vraiment croustillant et délicieux à consommer.


Ensuite, et là je sens que ça va lyncher grave mais bon, on a bien cité FF7 ou MGS alors j'ai bien droit à mon canard boîteux perso ^^. Donc ensuite, je citerai Fable et plus particulièrement The Lost Chapters, de Lionhead et des frères Carter. Dans un univers burtonien mais sans la niaiserie outrancière, un gamin voit sa famille se faire tailler en pièces par des bons gros brigands bien velus mais surtout pas bienvenus. Par chance, on va ensuite passer son enfance dans une guilde afin de se faire former au dur métier de héros. Parce que les héros, finalement, ça court pas vraiment les rues. Et sous fond de quête de vengeance vengeresse, on suit petit à petit l'évolution du personnage que l'on façonne simplement mais efficacement, et où l'interaction certes limitée mais existante avec l'environnement intelligent du jeu favorise elle aussi l'immersion du joueur dans une Albion médiévale fantastique chatoyante et foutrement jolie à regarder.

Là aussi, comme dans Fallout, on est libre de nos choix, on peut être acclamé en héros dans la bourgade du coin pour avoir sauvé les pique-niqueurs d'une guèpe géante ou pour avoir été rechercher le petit fils d'une mère grand qu'a été se paumer dans une grote voisine. Mais on peut aussi se faire huer et faire fuire les gens de votre route à force de savater les gardes à tire-larigot ou de vous être amusés à aller sacrifier quelques péquins au temple du coin (celui de Skorm hein, les culs bénis d'en face, c'est des ploucs en mal de thunes!). L'humour léger du jeu de base est pourtant réhaussé de quelques quêtes bien sympas et plus adultes, comme celle du "sauvetage" du bordel (là aussi, au choix de sauver les péripapétiputes ou de les bosser pour vous :p) ou celle de la collecte de champignons hallucinogènes et les comportements qui en découlent auprès des consommateurs. C'est marrant, ça paye pas de mine et pourtant on se retrouve à pouffer comme un connard devant les Cheech and Chong d'Albion.

De plus, on a un fil directeur qui bien entendu vous donne la marche à suivre (trouver qui a crâmé vot' famille) mais il y a une vie à côté, et des conneries à faire, comme se lancer dans l'immobilier et ainsi pratiquer l'assassinat nocturne afin de récupérer telle ou telle cahute, la polygamie et ses petits plaisirs, la picole dans les tavernes et ses jeux de cartes, les Fight Clubs que l'on trouve clandestinement un peu partout, de nombreuses quêtes afin de faire de vous un vrai héros (et les fanfaronnades affiliées qui vous permettent d'engranger encore plus de pognon, comme faire telle quête en slip les mains dans le dos). Et pour une fois, l'alignement se voit, de manière poussée et exagérée certes, sur votre héros, étincelant et immaculé à auréole quand il est d'une bonté à tout épreuve, cornu, aux orbites hantées par des morceaux de charbon incandescents (non, ça contient pas de l'eau, un truc incandescent!), aux mains et aux pieds purulents et craquelés, et dont la seule compagnie proche sera celle des mouches qui vous tournent autour.

Alors oui, pour plein de monde, Fable, c'est de la merde, de la bouse, parce que Peter Mythoneux a promis monts et merveilles et qu'il n'a pas tenu la moitié de ses promesses... Après, c'est votre problème si la hype, c'est votre trip ;) N'ayant pas vraiment suivi l'évolution du jeu hormis les tous débuts, j'avoue avoir pris un putain de pied à tantôt faire le bon samatirain, tantôt le fouteur de merde notoire dans un bled où la cambrousse se limite souvent à des couloir plutôt larges. Mais c'est tellement bien amené, l'histoire, tout en étant classique, se déroule d'une manière tellement fluide et naturelle que parfois, on en vient à se dire qu'on va arrêter et puis non, on continue encore, "pour voir ce qu'il y a une fois que j'ai fini ça". toutes les interactions et cette manière de se faire raconter l'histoire font qu'on est agréablement pris par la main, mais pas pour autant pour se faire guider là où les concepteurs l'ont décrété.


Y'a des tonnes des jeux du même acabit mais à mon avis, faudrait pas mal de temps et de caractères et de doigts pour parler de tous, surtout que pas mal ont déjà été cités, et certains à maintes reprises.

youtube.maniac
05/03/2009, 19h30
Awesome, that's sweet!
simulation emprunt immobilier (http://Simulationempruntimmobilier.com)

Flyn
05/03/2009, 19h55
Bon une durée de vie un peu courte... Mais pour une équipe de dev réduite au génial Eric Cahi... des cinématique faite au papier calque...

Eric Chahi et Another World. Putain un mec tout seul qui créé un moteur graphique vectoriel pour un jeu d'aventure/action sans aucun HUD et des commandes simplissimes accompagné avec de superbes cinématiques tout ça tenant sur deux disquettes.
Mon idole.

le faucheur
05/03/2009, 20h28
Pour moi, c'est ce qui a été fait de mieux sur Lovecraft après lui-même et ses quelques potes.
Ta Shadow of the comet qui est vraiment très bien tu sait.

Guest62019
09/03/2009, 15h00
Ta Shadow of the comet qui est vraiment très bien tu sait.

Oooh oui, un bon point'n'click bien hardcore comme on en fait plus. Et l'ambiance d'Innsmouth est magnifiquement rendue.

Nono
09/03/2009, 17h14
Hum, je repense à un jeu qui j'ai fini il y a un an. Alors je ne sais pas si c'était vraiment bien fichu, ou si j'ai rangé mon esprit critique pour ce jeu au placard pour cause d'accrochage à la première seconde, mais Beyond Good and Evil avait des élements de narration tout cons, et pourtant qui fonctionnaient bien. La cinématique du début met imméditement dans le bain, en tout cas ça a marché pour moi (malgré la saloperie de bug bi-CPU qu'il a fallu réglé). Il y a le lien entre le cochon et Jade, qu'on découvrait au fur et à mesure. Je trouve que chaque perso sonnait juste : les rhino mécanos, le bar "repaire à trafiquants et autres marginaux", le marchand morse mandarin, tous avaient une personnalité assez bien soulignée par leur dialogues.

Le petit truc surement déjà utilisé dans d'autres jeux, mais qui marche bien ici, c'est lorsque nos actions à droite et à gauche de l'île déclenchent d'autres réactions de la part du peuple du centre ville. ça arrive assez brusquement et c'est dommage, mais lorsqu'on constate que la sauce a pris, ben en tant que Jade, ça fait du bien.

BourrinDesBois
10/03/2009, 11h39
Y'a des tonnes des jeux du même acabit mais à mon avis, faudrait pas mal de temps et de caractères et de doigts pour parler de tous, surtout que pas mal ont déjà été cités, et certains à maintes reprises.

Fabeulle, oh le noob, non mais on s'en fou c'était rigolo Fable, mais mince comment c'était court...

Je reviens sur Bioshock, et sur un point qui me parait important dans les jeux vidéos, dans Bioshock, j'entends qu'on apprend l'univers par les bandes disséminées dans le jeu, je ne suis pas vraiment d'accord avec ça, il y a également des milliers de détails graphiques qui narrent le jeu (les masques de carnaval, les taches de sang, des décors très théâtraux...).
Souvent le joueur a besoin qu'on lui dise les choses, tandis que dans un film l'image suffit souvent à créer une ambiance. Les images me semblent plus marquantes dans un film où on l'est passif, que dans un jeu ou l'on est actif.

Solcarlus
10/03/2009, 14h55
-Arrive avec quelques siècles de retard-
Déja merci pour le post, j'avoue que l'idée est excellente !

Je voulais donner un petit complément à ce qui a deja été dit sur System Shock 2 (non pas de polémique) mais j'ai personellement découvert ce jeu dans mes jeunes années et j'avais été scotché par son univers. J'en retiens particulièrement une impression que j'ai eue en y jouant à l'époque : la solitude. Le thème est souvent abordé dans les jeux vidéo, mais je n'ai jamais eu une impression aussi forte que lors de la découverte du cadavre de *************** en qui l'on avait confiance. Jusqu'à cet instant, notre avatar vit dans un monde merdique, mais avec un espoir; et là, j'ai vraiment eu une impression de me retrouver désespérément seul. Au point de me retrouver à parler aux deux seuls êtres humains normaux que l'on croise dans le jeu, qui passent nonchalemment derrière une vitre (pour leur dire de ne pas aller par là). J'ai vraiment trouvé que la narration dans ce jeu, même si elle est surtout "subie" par le joueur, atteignait un niveau d'intensité incroyable (et c'est pas pour copier Pluton;)).

Mais je voulais aussi faire part de considérations plus utiles, sur No Ones Lives Forever notamment (il me semble que personne n'en a parlé en particulier); même si la narration n'a rien de très original (cutscenes + messages divers retrouvés), un système m'a marqué : la récompense en XP de la découverte d'éléments de scénarisation.
Même si la plupart du temps, les messages trouvés n'apportent pas grand chose (à part une bonne rigolade:p), ils expliquent certains points de détail et donnent des infos sur les personnages.

Par exemple, dans le niveau d'infiltration de la base principale en Russie (NOLF 2), on apprend que la brèche dans le mur qui nous permet de passer discrètement entre deux parties du niveau a été crée par des soldats naturistes qui ont préparé un complot pour faire sauter le mur et s'évader nus dans la steppe.

OK, ca ne sert pas à grand chose de le savoir, mais ca donne une idée du niveau de soin accordé par les dèvs à leur univers; et surtout, la récompense en XP pour la découverte de ces éléments (répartissable en compétences) pousse le joueur à "chasser" le scénario : on subit la narration dans les deux cas, car on ne peut pas changer du tout au tout la trame de l'histoire, mais on peut en apprendre plus et mieux démèler l'intrigue avec XP à la clé.

Pourquoi parler de tout ça ?
Parce que l'on constate une émergence énorme depuis quelques temps des achievements : le joueur veut être récompensé, même si c'est par un pin's Géant Casino, pour avoir bien accompli son boulot.
D'ou recoupement avec le système de NOLF : dans ce cas précis, la découverte des éléments était optionnelle et on était gratifiés pour avoir eu la patience de se taper 250 armoires d'affilée pour apprendre que le rationnement de soupe au chou était intolérable. On se sentait beaux et intelligents, et au passage on se faisait une idée de plus en plus précise de l'univers.

Même si c'est pas un système qui m'enchante, je pense que l'avenir de la narration dans le jeu vidéo passe par des achievements et des récompenses palpables pour la découverte du scénario, histoire de pousser les bourrins à comprendre un peu ce qui se passe et pas à zapper comme des glandus.

Oui, je méprise cette méthode quand elle devient systématique. J'adore découvrir par moi-même le scénario d'un bon RPG ou même l'écrire selon mes actes, me faire embarquer dans une histoire qui me dépasse jusqu'à obtenir la clé manquante, mais ce n'est pas le cas de tous les publics (les casus quoi:rolleyes:).
Par exemple, dans le deuxième opus de Gears of War, l'histoire restait relativement bateau : méchants - héros - tuer. Les seuls éléments de précision livrés l'étaient via 5 pauvres bouts de journal trouvés par terre un peu partout dans le monde, et objectifs d'achievement.
Si ce n'était pas le cas, je pense que personne n'aurait cherché lesdits bouts de papier, et donc appris un peu plus.

Voila, loin de moi l'idée de jeter un pavé dans ce bien beau post mais je voulais aborder ce sujet, car le manque de jeux proposant une narration originale dans le contenu ou la méthode commence à me peser :)

Et au passage, l'univers 70's coloré et décalé, bourré d'humour stupide mais pas trop gras de NOLF m'avait littéralement bluffé:wub:.

Esotsm
10/03/2009, 20h20
Mon premier coup de coeur vis-à-vis d'une narration réussie fut avec le jeu Blade Runner, en partie parce qu'il reprenait les ingrédients du film mais aussi avec ses fins alternatives, ses écrans fixanimés (made-up word), l'ambiance générale du soft. Maintenant, il était très dirigiste (encore que) mais je trouvais et trouve toujours que la façon de raconter l'histoire la rendait prenante. Sinon, question scénario pur sans s'attacher à la narration, FF9 sur PSOne m'avait littéralement captivé.

Gabyrpg
09/04/2009, 00h50
Tres bien, merci !
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fouizlala
09/04/2009, 02h35
Mon plus gros coup de coeur narratif dans un jeu vidéo :
Je pars sur les chapeaux de roues comme les autres, je connais pas bien la map mais les virages me semblent familiers, clairement c'est bien mappé. C'est rapide et technique mais intuitif. Je tâtonne et sens que la bagarre va être rude mais ne lâche pas l'accélérateur. Le dernier drift du premier tour me surprend et mon adversaire s'éloigne un peu. Merde ! Je vais quand même pas abandonner ! Je fonce. Je suis pas loin et il est pas plus confiant que moi. Tout à l'heure il roulait trop des mécaniques dans le chat d'après course pour ne rien avoir à prouver. Je vais lui mettre la pression. Je la sens bien cette map et ce coup ci j'ai passé bien vite le dernier drift. Je grignotte du temps. Je klaxonne. Il répond mais ne faute pas. Clairement on a prit la dimension de la piste et on affine nos trajectoires. Râh, ces quelques dizièmes de seconde perdus au premier tour. Quel con je fais, ça m'apprendra à ne pas être plus attentif. Le "dernier tour" me signale le jeu. C'est foutu. Je suis en avance sur le record mais lui encore plus, un top 2 c'est toujours ça, cest bon pour mon classement général sur le serv'. Allez ! Le dernier drift et c'esBOoOM ! :|
Et merde. Sur le toit.
- gg all
- et ben alors fouiz ! lol lol mdr ptdr
C'est ça rigole. Tu verras la prochaine j'écrirais pas en jouant à Trackmania !:p

Saumon
09/04/2009, 02h48
Tres bien, merci !
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Ok.

Merci aussi.

znokiss
09/04/2009, 03h32
*trackmania*
Rha, c'est vrai que c'est bien raconté, et que ça me rappelle des bonnes parties...

En prépa scientifique, Trackmania, c'était mon défouloir !

@Gabyrpg : euh, ouais, clair !

cailloux
09/04/2009, 03h50
Condemned

Ca peut paraitre idiot mais j'ai vachement accroché à cette histoire de sérials killers, servi par un moteur graphique et un gameplay donnant une vrai patte.

Et FEAR aussi tiens, dans le style horreur japonais.

Bon je joue pas beaucoup en fait surtout à des jeux solos...

znokiss
09/09/2010, 00h14
Allez, on sort la pelleteuse parce qu'on tombe à mort dans le sujet. A vrai dire, j'ai commencé à répondre à Sylvine sur Unreal premier du nom, et quand j'ai vu que j'atteignais 34 lignes sur le topic des screenshots (http://forum.canardpc.com/showthread.php?p=3554080#post3554080), sans images et donc totalement HS, j'ai plutôt ressorti ce vieux mais goûtu topic.

A la base je m'émerveillais devant la qualité d'Unreal, FPS sorti en 1998, dont je vante la qualité de l'ambiance, des décors et de l'immersion malgré un gameplay FPS oldschool-retour aux sources.

Une réponse de Sylvine :

Tu me dis si je me trompe, mais dans mon souvenir c'était très oldschool dans le sens où on avance dans les niveaux sans trop voir de progression, avec une narration très épurée, voir complétement inexistante.

Je me souviens qu'à l'époque j'avais décroché au bout d'un moment, parce que j'en avait marre d'avancer dans des temples sans avoir l'impression d'aller quelque part en particulier, avec juste des combats qui ponctuent la progression.

Ah, bah Unreal est oldschool, oui, à mort. On avance et on trucide ce qu'on croise. Mais y'a une réelle progression : on démarre dans un vaisseau crashé, on débarque sur une planète inconnue, un village déserté.. là je me dis qu'il y avait du monde avant, mais que les quelques affreux que j'ai croisé jusqu'ici ont foutu le bordel chez les locaux. Oh, un temple avec tiens, quelques autochtones qui s'inclinent quand je passe. Et grâce à mon traducteur, une espèce d'histoire se dessine. Alors que les humains n'ont servi que de casse croûte et se sont tous fait déchiqueter, on apprends via les nombreux logs que les gros bras sont venu exploiter la planète et que les NaPali attendent un Messie délivrateur. Et tout ça je l'ai compris en jouant (même si c'est par exemple moins bien raconté que dans Half Life 1).

On bouge ensuite dans un monde suspendu, puis carrément chez les gros affreux, depuis leur temples de culte jusque dans leur gros vaisseau mère qu'on sabote comme un malpropre... J'ai pas encore fini, mais je sens que bientôt je vais botter le cul du chef dans sa tanière. Et j'ai hâte.

Un moment qui m'a marqué : j'arrive dans un endroit, j'actionne un levier qui ouvre la porte d'une bonne dizaine de cellules. J'explore celles du haut, je lis un journal où ça dit en gros ''mon frêre est enfermé en bas. Ils nous laissent mourir à petit feu, j'espère pouvoir tenir, encore..."

J'ouvre les portes du bas, un rescapé en sort, s'incline devant moi et monte devant la cellule où se trouvait le journal, et se met à méditer devant : il s'agit sans doute du frangin !

C'est une putain de bonne idée, ce PDA-traducteur. On peut ainsi lire les journaux des cadavres de nos compagnons humains, genre
"j'ai tenu jusque là, je survis grâce à ces quelques poissons que j'ai trouvé, je suis à court de munition, j'espère qu'ils ne me trouveront pas..."
On peut également lire les écrits des locaux, depuis leurs journal choppés dans leur maisons jusqu'à leurs dernières paroles écrites en lettre de sang sur le mur des cellules :
"Les monstres venus du ciel nous exploitent. Arriveront-nous à en sortir ? Il est dit qu'un sauveur courageux nous délivrera de l'occupant..." (putain, c'est gratifiant de lire ça alors qu'à la base, je suis un simple troufion avec un railgun)
Enfin, on peut déchiffrer les écrans des Gros Lourds : "Intruder Alert, check the main bridge and eliminaite all threat..."
Bref, au choix du joueur, on peut foncer vers la porte de chargement de la map suivante ou bien explorer le niveau en détail pour en goûter toute les subtilités. Et il y'en a un paquet, qui servent l'ambiance à mort.

Bien sur, on est loin d'un Call Of Duty avec les multiples Cutscenes, communications radios et autres briefings vidéos interlevels. Mais au fond, c'est pas ça le plus beau dans un jeu vidéo ? De transmettre l'histoire d'un monde rien que par le jeu ? Sans dialogues ni cinématiques, Unreal a réussi à me balancer une bonne petite histoire bien loin d'un simple enchainement de niveaux. C'est pas évident à réaliser et c'est sans doute pour ça que c'est de plus en plus rare.

Donc pour te répondre : non, la narration ne me semble pas inexistante; et depuis le début je suis pris à mort dans l'aventure de mon perso, depuis la survie après le crash de son vaisseau prison jusqu'à cette espèce de destin de Messie sauveur. Et j'ai qu'une envie : relancer la partie.. (mais ça attendra demain, là je suis mort et un peu pompette, d'où, peut-être, ma tartine interminable..).

Tiax
09/09/2010, 00h18
j'y ai joué pas mal d' heures sans que le scénario, la quête principale, aie l'air de se développer beaucoup (j'étais arrivé dans l'espèce de repaire des goules dans les catacombes, là où on cherche l'orbe d'un vieux).

Pas mal d'heures? C'est la première quête principale du jeu ce passage!

Ash_Crow
09/09/2010, 08h32
à la base, je suis un simple troufion avec un railgun
Preuve que ce n'est peut-être pas si bien raconté que ça : tu joue une prisonnière évadée en fait :ninja:

Sylvine
09/09/2010, 11h59
Donc pour te répondre : non, la narration ne me semble pas inexistante; et depuis le début je suis pris à mort dans l'aventure de mon perso, depuis la survie après le crash de son vaisseau prison jusqu'à cette espèce de destin de Messie sauveur. Et j'ai qu'une envie : relancer la partie.. (mais ça attendra demain, là je suis mort et un peu pompette, d'où, peut-être, ma tartine interminable..).
Ah nan mais je te crois, c'est juste quand dans mon souvenir c'était du niveau de Doom.
On avançait, ah c'est beau, hou des méchants, boum boum.
Mais en même temps je devais avoir 12-13 ans et le jeu devait être en anglais.

Faudra que je reteste, dès que j'ai fini D3D.

Tromzy
09/09/2010, 14h01
Bin moi c'était pareil que Sylvine pour le 1er Unreal, je n'ai jamais trop avancé dans le jeu car je me sentais un peu trop perdu. Faudrait que je le réinstalle (s'il se lance sur un Seven 64...). :tired:

znokiss
09/09/2010, 15h14
Preuve que ce n'est peut-être pas si bien raconté que ça : tu joue une prisonnière évadée en fait :ninja:
Oui, une prisonnière (on le sait depuis le début à chaque petit "han" qu'elle pousse quand elle sauve. J'ai mal raconté mais j'avais capté. :ninja:

Valenco
09/09/2010, 15h18
Bin moi c'était pareil que Sylvine pour le 1er Unreal, je n'ai jamais trop avancé dans le jeu car je me sentais un peu trop perdu. Faudrait que je le réinstalle (s'il se lance sur un Seven 64...). :tired:

En tout cas, il passe parfaitement sous Vista. En plus, tu trouveras facilement un patch non officiel qui améliore les graphismes sans les dénaturer. Pour un jeu fluide, je te conseille de ne tourner que sur un seul processeur.

Suite aux screens de Znokiss, je l'ai réinstallé hier soir et je confirme ce qu'il dit sur l'histoire. J'ajouterai l'ambiance unique qui règne dans ce jeu. On ressent un vrai sentiment de dépaysement. La lumière (surtout en plein air) est très travaillée et les graphismes ont bien traversé les années.

Cela dit, je ne sais pas si je vais le continuer car je me rends compte que je me souviens encore très bien des différents rebondissements, passages secrets ou autres apparitions d'ennemis (et pourtant, ça fait un bail que j'y ai joué).

Si vous connaissez un ou deux mods sympa, je suis preneur.

Gyty
17/09/2010, 13h35
Quand j'avais 8 ans j'allais manger chez mon meilleur ami et j'ai commencer à jouer à un jeu vidéo sur PS1 avec lui. Peut de temps après il est parti loin ailleurs mais ma donné ce jeu où j'aurai toujours d’incroyables souvenirs, par lequel j'ai été touché à en pleuré à certains passages, qui m'a fait découvrir une théorie et dont je n'ai malheureusement pas encore pu toucher au 4
Ce jeux c'est Metal Gear Solid
Le passage de Meryl et psychomantis, ce pauvre otacon ou tous les gens qu'il aime meurt (wolf, puis sa soeur dans le deux) je peux vous dire que j'en ai chialer comme une vieille tapette.
Voila ce jeux fait partie de ma vie, de ma jeunesse. Il à ce petit quelque chose pour moi comme une "âme" et oui car ne dit-on pas que l'âme a besoin de l'art?
Voila pour ma part le jeux qui ma le plus touché. Après je voudrais pas ouvrir un débat j'aime/j'aime pas, chacun ses goûts, sa sensibilité, son feeling.

znokiss
17/09/2010, 14h31
Tiens, pareil pour Metal Gear Solid. On avait fini le 1 en une journée complète avec un pote (les 4 CDs de 8h00 à 22h00, on se passait la manette pour les pauses bouffes).
Excellente histoires et persos attachants, ça reste un des jeux qui m'a le plus marqué sur console.

Gyty
17/09/2010, 14h51
Tiens, pareil pour Metal Gear Solid. On avait fini le 1 en une journée complète avec un pote (les 4 CDs de 8h00 à 22h00, on se passait la manette pour les pauses bouffes).
Excellente histoires et persos attachants, ça reste un des jeux qui m'a le plus marqué sur console.

Je t'aime Znokiss :wub:

Furi0so
17/09/2010, 14h53
Le passage de Meryl et psychomantis, ce pauvre otacon ou tous les gens qu'il aime meurt (wolf, puis sa soeur dans le deux) je peux vous dire que j'en ai chialer comme une vieille tapette.


Gaffe au spoil par contre !;)

Gyty
17/09/2010, 19h32
Gaffe au spoil par contre !;)

bah justement j'attendais pour qu'on me dise comment faire le noir de l'anti spoile svp. ^^

Zes
18/09/2010, 00h13
Un cas unique à ma connaissance (mais ma culture videoludique est loin d'être exhaustive), c'est The fairy tale adventure sur Amiga. A chaque action effectuée par le héros un texte décrivant l'action apparaissait mais ce texte était toujours conjugué au passé. Cette situation de narration d'action effectuée au présent racontée comme étant dans le passé avait créé chez moi un étrange sentiment, il y avait une sorte de tension entre le :

- à quoi bon jouer puisque tout à l'air d'être déjà écrit, je suis arrivé après la bataille etc..

- et j'ai envie de connaître la suite et de découvrir de nouveaux lieux.

Ce type de narration d'action faite au présent décrite comme étant déjà passée depuis longtemps a son petit charme et avec ce petit artifice peut créer un petite ambiance supplémentaire.


Pour ma part une histoire dans le jeu vidéo est à mes yeux bien racontée du moment où à l'intérieur du jeu je n'ai plus conscience que des dizaines de milliers de personnes ont déjà effectué cette action. Lorsque dans un jeu j'ai conscience quand j'appuie sur un bouton ou quand je tue un ennemi que des milliers d'autres personnes ont déjà fait cela avant moi je sais que la narration n'est pas réussie et qu'elle n'a pas convaincu mon cerveau de la crédibilité d'être l'acteur unique de la scène.

Par exemple pour Bioshock quoi qu'on en dise lorsque je découvrais la ville sous les eaux et son histoire j'avais vraiment l'impression d'être le seul à vivre cette aventure, d'être le seul à découvrir cette ville étrange et son histoire dramatique. Hors du jeu je suis tout à fait conscient que des centaines de milliers de joueurs ont découvert l'histoire de cette ville et que je suis et de loin pas le seul à avoir vécu cette histoire mais lorsque j'y joue le sentiment d'être le seul qui vit cette découverte d'être le seul à pouvoir comprendre cette ville est clairement présent. Voilà pourquoi je trouve que Bioshock par exemple possède une narration très réussie car elle arrive à me faire oublier que je suis on consommateur et me permet d'être dans un rôle de joueur unique à l'expérience unique.

Contre exemple dans Far Cry, même si le monde est nettement plus ouvert que Bioshock l'impression finale était pour moi que je ne faisais que refaire ce que d'autres joueurs avant moi avaient déjà fait. Donc dans ce cas la narration dans ce jeu n'avait absolument pas marché pour moi.

Donc dans le fond est-ce que le procédé de narration en lui-même est important ou alors est-ce l'effet d'immersion, de captation produit qui est le plus important ? Si c'est le cas cela doit être très variable selon les individus et très subjectifs dans la qualité que l'on perçoit de la narration dans un jeu.

corentintilde
18/09/2010, 00h50
Dans Bioshock, au delà de l'ambiance et de la méthode pas forcément très fine de parsemer des petits messages enregistrés, j'ai particulièrement apprécié le détournement des codes du fps.

Le schéma habituel de parcours de couloirs est complètement justifié par notre conditionnement, ce qui culmine avec la rencontre de boss la plus adorablement décevante que j'ai jamais vue (la mort d'adam). Perso j'ai vraiment adoré cette idée, hyper bien mise en valeur par la mise en scène et le discours d'Adam.
Et du coup c'est vrai que la deuxième moitié du jeu souffre vachement de ce twist, vu que le jeu a tourné en dérision des mécanismes pendant plusieurs heures, avant de les appliquer à nouveau au premier degré.

the_wamburger
18/09/2010, 02h28
Je profite de la remontée du sujet, que j'ai survolé en me disant omgomgomg j'espère que personne n'a parlé de mon jeu !

Et ce jeu, c'est Grim Fandango !

Ambiance film noir posée en un décor (paf, l'architecure art déco/nouveau) de la première année, intrigue que l'on découvre somme toute assez conventionnelle - même si prenant place dans des lieux d'une créativité folle, et surtout, personnalité du jeu qui se construit par les interactions entre Manny Calavera et le reste du "cast". De l'ombre du store à lattes sur les murs jusqu'au patron inflexible à gros cigare, tous les points de repère du vrai noir à l'ancienne sont là. L'univers est aussi étrange qu'étrangement familier, comparé à l'univers des vivants qui n'est qu'une impression cubiste où toute logique semble abolie (putain quelles minutes cauchemardesques, de l'autre côté).

Un développement de personnages qui a de la gueule, puisque au lieu de construire une histoire d'amour en deux jours et trois litres de sueur, Manny court après sa belle, et son propre salut, au long de pas moins de quatre années (!1!1!11), Trahisons, montée en grade des méchants, étendue de l'emprise du mal et de la tentative de résistance, c'est fantabuleux.

Et pour revenir à l'univers, rien que le passage au Caveau bleu dans la seconde ville est super, avec cette espèce de nuit open mike avec poésie communiste vaut le détour, et dans chaque scène fourmillant de détail, on sent la cohésion d'un univers qui a vraiment de la gueule.

Putain, il me le faut. :emo:

Agathia
18/09/2010, 03h04
Pour Metal Gear Solid, le 4 est un peu moins bien niveau narration... Bien sûr, ça reste MGS et ça poutre, la fin est :bave: mais c'est dommage qu'on voyage durant le jeu (5 actes pour 5 endroits complètement différents)... On ne se sent pas autant investi que dans les trois premiers où on est toujours dans des environnements assez "restreints" et où toute l'action prend place. Bon encore le trois s'ouvre un peu mais on reste quand même dans la même région, avec sa nature etc...

En fait c'est con mais on peut, je trouve, comparer la série MGS à celle des films Die Hard dans leurs mises en forme respectives :p

-Le un est mythique dans les deux cas et se situent dans des endroits bien précis dont on ne peut s'échapper.
-Le deux est moins apprécié dans les deux cas mais se passe toujours dans un espace clos.
-Le troisième a été très apprécié par beaucoup de gens et l'environnement s'ouvre un peu, plus vaste tout en restant dans la même "zone" (région de Russie/ville de New York).
-Le quatrième lui se déroule dans plusieurs endroits et on s'attache moins aux lieux... D'ailleurs Die Hard 4 perd en rythme à cause de ça. MGS4 aussi, un peu trop de cinématiques, l'acte 3 par exemple ne possède quasiment que 20/30 minutes de gameplay pour, allez, 2h de cinématique? On ne s'approprie pas les lieux et on s'y investi moins.

Je sais que c'est une comparaison à la con mais je trouve qu'ils ont un peu les même modèles :p

Clear_strelok
18/09/2010, 11h32
Tiens un topic sur la narration vient d'être ouvert par pluton !
Wait... Bon ben tant pis si j'arrive avec un millénaire de retard.

Mass effect.

Toute la première partie du jeu est proprement renversante, le système de dialogue a choix multiple qu'on peut exercer dès les cinq premières minutes, les personnages particulièrement bien amenés et l'aura de mystère autour des évenements du jeu.

Plus encore lorsque l'on apprends que l'on est testé pour devenir "Spectre" on sent vraiment qu'on va participer a quelque chose de grands. Après une première mission très intéressante on arrive a la citadelle ou pendant la première heure on a véritablement l'impression d'être libre.
L'investigation dans tous les recoins de la citadelle nous fait découvrir plus encore l'excellent background du jeu et nous amène a rencontrer nombre de personnages très bien écrit ( Garrus, Tali, Wrex...)

Et même lorsque l'on découvre pour la première fois la carte des différentes galaxies l'illusion de grande liberté demeure, tout comme le scénario qui reste toujours aussi axé sur la politique.
Et puis après une mission principale le jeu cède a la tentation:
Gros plans, héroïsme a deux balles et scénario qui tombe assez bas.

D'ailleurs c'est comme ça qu'on peut résumer tout le jeu:
Si la totalité avait été au niveau des deux premières heures ce serait un chef d'oeuvre.

Bioshock:

Au dela de la manière dont nous est narré une bonne partie du scénario qui n'est effectivement pas très fine ça reste un des jeux qui m'a le plus marqué sur ce point.
Déjà le background est vraiment détaillé et crédible avec des personnages rapidement attachants ou qui au contraire sont devenus de véritables monstres sur le plan moral ( et en plus on devra collaborer avec certaines d’entre eux ! )
On a vraiment l'impression d'être le premier contact extérieur avec une cité perdue depuis des années et on sent vraiment que l'on arrive après des événements dramatiques renforcé par l'état du décor.
Mais surtout c'est un scénario d'idées brillamment amenés et aux réflexions aussi étonnantes que poussées et avec quelques choix moraux qui non sont tout sauf basiques et sans incidence.
La mort d'andrew Ryan au milieu du jeu est surement une des scènes les plus percutantes de toute l'histoire du jeu vidéo de même que le discours qui le précède, tout que ce soit la mise en scène ou le fait de découvrir que l'on demeure un simple pion qu'on sacrifie a l'envie fait qu'après ça le jeu n'est plus du tout le même.

Halo

On pense ce que l'on veut de la saga ( Hatters Gonna hate :ninja: )
Mais avec la réalisation musicale le scenario a toujours été un des points forts de Halo, c'est digne d'un très bon livre de SF.
Le premier opus nous a amené les bases de la mythologie autour de laquelle tourneront les deux suivants et avait une narration très rythmée qui offrait quelques très beaux retournements de situation, et puis les personnages comme l'ambiance donnaient l'impression de voir Alien 2 pour la seconde fois ( ne serait ce que le personnage du sergent johnson )

Mais c'est surtout le second opus qui a développé ça de la plus belle manière possible:
En nous mettant directement dans la peau de " l'ennemi " et en nous faisant comprendre au fur et a mesure que le véritable danger est autre part, tout le narration du deuxième opus est un modèle du genre avec une belle aventure, des retournements de situation étonnant et quelques passages grandioses.

Metal Gear solid:

Inutile de détailler pendant deux heures pourquoi j'ai aimé le scènario de ce jeu du début a la fin. Et oui la comparaison avec Die hard est pas conne en fait ( enfin dans un certaine limite ) ce qui est sur c'est qu'avec le peu de décors du premier on peut un peu plus se concentrer sur les relations entre les personnages et les complots qui en découlent.
Bref ouais, le premier est mythique et va le rester longtemps mais même le second...ben je le trouve excellent, la mise en scène est impressionnante plusieurs années après.

Le 4 est quand même au niveau des précédents je trouve, ne serait ce que pour la mise en scène au sommet et a la situation géopolitique plus complexe qu'auparavant.
Et puis surtout, surtout pour le peu que j'ai vu l'aventure de Snake est vraiment perdue d'avance, le récit est suffoquant et on sent que les personnages n'en peuvent plus, rien que ça nous tire quelques larmes.:emo:

Bon du coup je désespère de pouvoir enfin jouer au troisième épisode qui est considéré comme le meilleur de la saga. Le scènario est vraiment au dessus des autres opus ou c'est juste le gameplay ?

Darken
18/09/2010, 12h12
Le scénario est:emo: !

Gyty
18/09/2010, 17h22
on m'a toujours pas dit comment faire le noir anti spoile svp ^^

Clear_strelok
18/09/2010, 17h23
on m'a toujours pas dit comment faire le noir anti spoile svp ^^

Dans la fenêtre de rédaction des messages en haut a droite il y a un petit bouton [Spoiler] c'est pas compliqué. ^_^

Epikoienkore
18/09/2010, 17h35
on m'a toujours pas dit comment faire le noir anti spoile svp ^^


Dans la fenêtre de rédaction des messages en haut a droite il y a un petit bouton [Spoiler] c'est pas compliqué. ^_^

Au cas où je rajoute une précision sur celle de Clear_strelok :

La partie de ton message que souhaites cacher parce qu'elle pourrait spoiler une partie du jeu (ou du flim, bref, de ce dont tu causes), ben tu la mets d'abord en surbrillance, puis tu cliques sur le bouton dont cause le collègue au dessus, et hop, ne verront plus ton message que ceux, prévenus, qui le souhaitent ;)

Baynie
18/09/2010, 20h47
Bon du coup je désespère de pouvoir enfin jouer au troisième épisode qui est considéré comme le meilleur de la saga. Le scènario est vraiment au dessus des autres opus ou c'est juste le gameplay ?

Perso je trouve que MGS1 surpasse de loin tous les suivants (en matière de gameplay et de narration), après MGS3 reste un excellent jeu et mérite d'être joué rien que pour découvrir le personnage de THE BOSS. Il reste assez classique dans son gameplay , les trucs rajoutés par rapport au 2 (gestion de l'endurance et de la bouffe, tenu de camouflage modifiables, chasse, soin des blessures grâce à des bandage et autres objets via un menu médical) sont quand même de la poudre aux yeux et je suis bien content qu'ils n'aient pas été gardés dans le 4 (mention spéciale au système de soin qui sert vraiment à rien).

Un des problème du 3 je trouve c'est que les boss (l'unité COBRA) ne servent strictement à rien dans l'histoire alors que dans le un et le deux on s'attache vachement plus à eux. Ici on rencontre un mec tout bizarre, on le bute, il explose et pis c'est bon au suivant. Mais au moins on n'a pas à se taper un biographie du boss en question par codec après sa mort comme dans MGS4 (j'ai trouvé ça vraiment très con comme procédé).

Par contre MGS3 est quand même moins gnangnan que le deux, et y'a quand même moins de digression je trouve, les cinématiques ne coupe pas le jeu pendant 15 ans comme dans le 2 (enfin y'a toujours 15 fois plus de cinématique que dans les autres jeu video, ça reste MGS)

Voilà en gros pour moi MGS1 est au panthéon des jeux video, le 3 est dans la moyenne des suivants (qui sont tout de même d'excellents jeux).

Agathia
18/09/2010, 20h56
Euh MGS1 ne surpasse aucunement les autres en terme de gameplay... On peut même pas regarder devant soi pour tirer ni rien, c'était beaucoup moins facile parce qu'on ne voyait pas ce qu'on avait en face lorsque l'on devait traverser une grande salle par exemple. Et c'était plus frustrant qu'autre chose.

Par contre celui du 2 était assez simple tout en offrant vraiment beaucoup de possibilités... Cacher les mecs dans les placards et tout :bave:

Bon après j'ai adoré le 2 plus que tout parce que j'avais 14 ans à l'époque et ça poutrait sa môman :emo: ... J'ai beaucoup joué au un mais j'étais beaucoup plus jeune et c'était en anglais (ah ben oui, vive le tipiak sur ps1 :ninja:) du coup... C'était chouette mais disons que je comprenais pas vraiment ce qu'il se passait ^_^

Clear_strelok
18/09/2010, 20h57
Perso je trouve que MGS1 surpasse de loin tous les suivants (en matière de gameplay et de narration), après MGS3 reste un excellent jeu et mérite d'être joué rien que pour découvrir le personnage de THE BOSS. Il reste assez classique dans son gameplay , les trucs rajoutés par rapport au 2 (gestion de l'endurance et de la bouffe, tenu de camouflage modifiables, chasse, soin des blessures grâce à des bandage et autres objets via un menu médical) sont quand même de la poudre aux yeux et je suis bien content qu'ils n'aient pas été gardés dans le 4 (mention spéciale au système de soin qui sert vraiment à rien).

Un des problème du 3 je trouve c'est que les boss (l'unité COBRA) ne servent strictement à rien dans l'histoire alors que dans le un et le deux on s'attache vachement plus à eux. Ici on rencontre un mec tout bizarre, on le bute, il explose et pis c'est bon au suivant. Mais au moins on n'a pas à se taper un biographie du boss en question par codec après sa mort comme dans MGS4 (j'ai trouvé ça vraiment très con comme procédé).

Par contre MGS3 est quand même moins gnangnan que le deux, et y'a quand même moins de digression je trouve, les cinématiques ne coupe pas le jeu pendant 15 ans comme dans le 2 (enfin y'a toujours 15 fois plus de cinématique que dans les autres jeu video, ça reste MGS)

Voilà en gros pour moi MGS1 est au panthéon des jeux video, le 3 est dans la moyenne des suivants (qui sont tout de même d'excellents jeux).

Pour moi tous les MGS sont au panthéon du jeu vidéo ( Même le second opus, si si. ) mais c'est parce que mon point de vue diffère visiblement du tiens sur un point important:
Les cinématiques.

Franchement pour moi dans un MGS plus il y a de cinématiques mieux c'est et c'est ce qui m'a charmé avec le quatrième opus, après je suis conscient du fait que du coup ce n'est plus totalement un jeu ni un film puisque des phases de Gameplay subsistent et sont tout sauf bâclés mais c'est encore mieux surtout avec la mise en scène de Kojima ( et même si ils ont fait de Raiden un cyber-ninja Badass qui découpe tout et tout le monde avec ses jambes...)

Bon faut que je me trouve le portage Gamecube de MGS est ces cinématiques refaites ainsi que le portage 3DS et beaucoup plus beau que sur le support d'origine de MGS 3.:bave:

Sinon vu que t'a l'air d'avoir joué longuement a tous les opus tu penses que parmi eux lequel est le plus axé sur les relations entre les personnages et qui propose le discours le plus percutant ? ( Parce que a ce niveau la le 2 est pas un chef d'oeuvre non plus :ninja:)

Baynie
18/09/2010, 22h32
Pour moi tous les MGS sont au panthéon du jeu vidéo ( Même le second opus, si si. ) mais c'est parce que mon point de vue diffère visiblement du tiens sur un point important:
Les cinématiques.

Franchement pour moi dans un MGS plus il y a de cinématiques mieux c'est et c'est ce qui m'a charmé avec le quatrième opus, après je suis conscient du fait que du coup ce n'est plus totalement un jeu ni un film puisque des phases de Gameplay subsistent et sont tout sauf bâclés mais c'est encore mieux surtout avec la mise en scène de Kojima ( et même si ils ont fait de Raiden un cyber-ninja Badass qui découpe tout et tout le monde avec ses jambes...)

Moi aussi j'adore les cinématiques des MGS, mais parfois Kojima abuse un peu (surtout dans le 2), parfois des points de détails sont développés pendant 3 plombes alors que les protagonistes sont censés être en mission et ne devrait pas trop avoir le temps de raconter leur vie: la relation quasi incestueuse entre otacon et sa belle mère, des détails techniques sur la bombe à hydrogène-je-sais-plus-quoi-donné par Vamp, et d'autres trucs que j'ai oubliés font que parfois l'action est coupé longuement sans qu'on apprenne grand chose de capital.
Cette critique est surtout valable pour MGS2, après dans les autres on retrouve moins ce problème.

Dans MGS4 les cinématiques sont bonnes, à part les bio des B&B que j'ai déjà évoquées et qui tombent vraiment comme un cheveu sur la soupe. Par exemple le coup des PMC (sociétés militaires privées en bon français) est vraiment très classe: en matière de gameplay ça change un peu la donne car on peu avoir des alliés, et du côté narration on peut y avoir une critique des dérives de la gestion des conflits dans le monde réel (faites des recherches sur blackwater ) ce qui apporte un peu de recul et une autre portée au récit.



Bon faut que je me trouve le portage Gamecube de MGS est ces cinématiques refaites ainsi que le portage 3DS et beaucoup plus beau que sur le support d'origine de MGS 3.:bave:

J'ai joué à MGS TTS, les ajouts du gameplay de MGS2 dénature l'équilibre du jeu car le level design n'a pas été modifié en conséquence. Après les cinématiques sont bien délirantes (voir un peu trop), si tu aimes le style essaie de voie le film "Versus": c'est un film d'action bien débile réalisé par le mec qui à refait les cinématiques de MGS:TTS (Ryuhei Kitamura), en plus y'a des zombies dedans ;).

Au final je préfère MGS1 à son remake



Sinon vu que t'a l'air d'avoir joué longuement a tous les opus tu penses que parmi eux lequel est le plus axé sur les relations entre les personnages et qui propose le discours le plus percutant ? ( Parce que a ce niveau la le 2 est pas un chef d'oeuvre non plus :ninja:)

Bah comme je l'ai déjà dit je préfère MGS1, Les relations entre snake et liquid, le ninja cyborg, Meryl font que je trouve ce jeu vraiment exceptionnel. La base de shadow moses est un personnage à part entière je trouve (ça m'a fait quelque chose d'y retourner dans MGS 4).
Au niveau du discours le 1 évoque les problèmes de traitement des déchets nucléaires, de manipulation du génôme humain et d'autres thèmes ayant un lien avec l'actualité mais de façon mieux amenée que dans les autres épisodes: le problème des PMC de MGS4 est intéressant mais il est vraiment trop rabâché (Campbell dit grosso modo deux fois la même chose en intro de deux actes différents je crois) et dans les autres jeux ça tome parfois comme un cheveu sur la soupe.

Au niveau relation entre les personnages le 3 est très fort (la relation quasi-maternel entre Naked Snake et The Boss, l'admiration d'Ocelot pour Naked Snake), mais y'a des perso faire-valoir (volgin, les COBRA) ou trop caricaturaux (mais pourquoi Eva ouvre sa combinaison jusqu'au pubis?)qui font que je le trouve en deça.

MGS 4 souffre d'un problème d'unité, le fait de couper le jeu en acte fait qu'on s'attache moins aux lieux que l'on visite alors que c'était un des gros points forts des épisodes précédents(ah le tanker de MGS2 :bave:, Shadow Moses, Groznyj grad) dans le 4 on ne sait même pas précisément où on est, on connait seulement la région du monde on l'acte se situe (le Moyen-Orient, L'amérique du Sud, L'Europe c'est vague quand même) ce qui nuit à l'immersion.
Mais bon liquid ocelot rattrape tous les défauts du jeu et fait rêver à lui tout seul (le combat final :bave:)

Dans MGS 2 j'aime bien Raiden (non j'ai pas honte j'assume pleinement), le fait de changer de héros permet vraiment de donner une autre dimension à la légende qu'est solid snake, par contre les perso de fatman et du démineur (j'ai oublié son nom) m'ont un peu saoulé. Pis le scénario ne me revient pas trop: le coup des patriotes de recréer l'incident de shadow moses juste pour voir si arsenal gear est capable de contrôler le flux d'informations créé par un tel évènement, là c'est vraiment trop gros et ça fait pas trop rêver comme twist ultime avant le boss final.

En gros mon classement ce serait 1-4-3-2, mais bon ça se joue quand même dans un mouchoir de poche.

TicTac
19/09/2010, 01h00
Moi c'était Fahrenheit qui m'avait marqué. (Totalement HS par rapport à ce qui est dit précedemment, oui) Mais j'en garde d'exellents souvenirs, faut que je me le réinstalle. :wub:

Je pense que ça colle bien au topic. On suit vraiment une histoire, et c'est le fil conducteur du jeu. (Récemment repris le même modèle dans je ne sais quel jeu/film, j'ai paumé le nom)

Agathia
19/09/2010, 02h44
Moi c'était Fahrenheit qui m'avait marqué. (Totalement HS par rapport à ce qui est dit précedemment, oui) Mais j'en garde d'exellents souvenirs, faut que je me le réinstalle. :wub:

Je pense que ça colle bien au topic. On suit vraiment une histoire, et c'est le fil conducteur du jeu. (Récemment repris le même modèle dans je ne sais quel jeu/film, j'ai paumé le nom)

Heavy Rain, par les mêmes dev. Enfin j'imagine que tu fais référence à ça :p

Sinon j'ai beaucoup aimé Cryostasis aussi... On ne pige au rien au début, on nous cause d'une tribu égarée qui n'a rien à voir avec la choucroute puisque l'on est à bord d'un brise glace coincé dans la glace (oui c'est con), puis finalement on commence à faire le rapprochement entre l'histoire de la tribu qui nous est contée et celle de l'équipage du bateau... On revit des moments qui se sont déroulés sur le bateau à travers des flashback, en tant que simple spectateur ou parfois acteur, ce qui va nous permettre de sauver la vie des membres de l'équipage et d'avancer dans le jeu (en débloquant des portes par exemple, tout bêtement...)

La fin est assez space mais j'ai bien aimé.

Pour ce qui est du jeu en lui même, on lui a reproché d'être mou, ce qui est pas faux, mais ça fait parti de l'ambiance, tirer au fusil n'est pas facile et on ne croule pas sous les munitions, pas de quoi faire le gros bourrin qui tire partout en tout cas. En terme d'ambiance c'est vraiment flippant, on se sent vraiment seul et on se rattache à la moindre source de chaleur, synonyme de sécurité, du moins, la plupart du temps. Le silence qui règne la plupart du temps fout vraiment la pression, j'ai adoré! :wub:

The Guest
19/09/2010, 04h54
Je vais contribuer à ce topic super intéressant avec deux liens qui me semble en adéquation.

D'abord le blog d'Eric Viennot, créateur d'In Memorian :

http://ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/

Et l'autre, lancé par Stéphane Moïssakis, rédac chez Mad movies :

http://www.gameparallax.com/

skyblazer
19/09/2010, 15h14
J'ai joué à MGS TTS, les ajouts du gameplay de MGS2 dénature l'équilibre du jeu car le level design n'a pas été modifié en conséquence. Après les cinématiques sont bien délirantes (voir un peu trop), si tu aimes le style essaie de voie le film "Versus": c'est un film d'action bien débile réalisé par le mec qui à refait les cinématiques de MGS:TTS (Ryuhei Kitamura), en plus y'a des zombies dedans ;).

Au final je préfère MGS1 à son remake
Le problème avec MGS 1, c'est qu'il a mal vieilli sur le gameplay. Beaucoup trop rigide par rapport au 2 qui était très réussi. Le 3 ne m'a pas laissé une impression extraordinaire sur le plan du gameplay (enfin, la démo en particulier, je n'ai jamais fait le 3), mais le progrès réalisé entre le 1 et le 2 est vraiment énorme. Mais en effet, ça rend le tout un peu trop facile. Toutefois, c'est quand même vraiment dur de se remettre à MGS 1. Et pour une personne qui aurait commencé par le 2, je pense que le 1 serait vraiment meilleur (même si problème de facilité ...)
Pour ce qui est des cinématiques, je ne les ai pas vu, mais tant qu'elles ne sont pas en contresens avec l'original, pas de problème, malgré le fait que Kojima aurait déconseillé de jouer à The Twin Snakes "parce qu'ils ont refait les cinématiques pas comme je voulais les méchants".

Et pour la raison de l'évolution du gameplay, plus fluide, je préfère le remake. Et pour la difficulté, suffit de jouer en extrême (enfin, pour moi c'est dejà assez dur le difficile ...) :tired:

Agathia
19/09/2010, 15h23
Le problème avec MGS 1, c'est qu'il a mal vieilli sur le gameplay. Beaucoup trop rigide par rapport au 2 qui était très réussi. Le 3 ne m'a pas laissé une impression extraordinaire sur le plan du gameplay (enfin, la démo en particulier, je n'ai jamais fait le 3), mais le progrès réalisé entre le 1 et le 2 est vraiment énorme. Mais en effet, ça rend le tout un peu trop facile. Toutefois, c'est quand même vraiment dur de se remettre à MGS 1. Et pour une personne qui aurait commencé par le 2, je pense que le 1 serait vraiment meilleur (même si problème de facilité ...)
Pour ce qui est des cinématiques, je ne les ai pas vu, mais tant qu'elles ne sont pas en contresens avec l'original, pas de problème, malgré le fait que Kojima aurait déconseillé de jouer à The Twin Snakes "parce qu'ils ont refait les cinématiques pas comme je voulais les méchants".

Et pour la raison de l'évolution du gameplay, plus fluide, je préfère le remake. Et pour la difficulté, suffit de jouer en extrême (enfin, pour moi c'est dejà assez dur le difficile ...) :tired:

Boarf, le mode extrême en général c'était un peu con con... Ça ne change quasiment rien pour 95% du jeu, les patrouilles sont p'tet un peu plus nombreuses mais ça reste tout à fait gérable. Par contre les boss nous tuent en un coup la plupart du temps et je ne trouve pas ça fun du tout :(

Clear_strelok
19/09/2010, 15h36
Le problème avec MGS 1, c'est qu'il a mal vieilli sur le gameplay. Beaucoup trop rigide par rapport au 2 qui était très réussi. Le 3 ne m'a pas laissé une impression extraordinaire sur le plan du gameplay (enfin, la démo en particulier, je n'ai jamais fait le 3), mais le progrès réalisé entre le 1 et le 2 est vraiment énorme. Mais en effet, ça rend le tout un peu trop facile. Toutefois, c'est quand même vraiment dur de se remettre à MGS 1. Et pour une personne qui aurait commencé par le 2, je pense que le 1 serait vraiment meilleur (même si problème de facilité ...)
Pour ce qui est des cinématiques, je ne les ai pas vu, mais tant qu'elles ne sont pas en contresens avec l'original, pas de problème, malgré le fait que Kojima aurait déconseillé de jouer à The Twin Snakes "parce qu'ils ont refait les cinématiques pas comme je voulais les méchants".

Et pour la raison de l'évolution du gameplay, plus fluide, je préfère le remake. Et pour la difficulté, suffit de jouer en extrême (enfin, pour moi c'est dejà assez dur le difficile ...) :tired:

Il est marrant Kojima les cinématiques de Twin sneak c'est ni plus ni moins que celles de MGS2 ( en terme de mise en scène) avec le contexte du premier. En gros ce qu'il a fait avec dix kilos de coke dans le nez ça a été fait avec un minimum de réflexion pour le remake, rien de grâve et certains scènes( avec psycho-mantis notamment ) ont l'air bien plus percutantes encore que dans l'original.

Gyty
19/09/2010, 16h13
voila c'est fait merci pour vos réponses =)

Baynie
19/09/2010, 16h17
Boarf, le mode extrême en général c'était un peu con con... Ça ne change quasiment rien pour 95% du jeu, les patrouilles sont p'tet un peu plus nombreuses mais ça reste tout à fait gérable. Par contre les boss nous tuent en un coup la plupart du temps et je ne trouve pas ça fun du tout :(

Moi j'aime bien (je dois être un peu maso), ça oblige à faire des perfect contre les boss ce qui est bien stressant.

La première fois que j'ai fini MGS4 j'ai joué en normal et les boss m'ont paru assez chiant car beaucoup trop facile, j'avais même pas besoin d'apprendre leurs attaques pour les éviter puisqu'ils étaient trop faible.
Contre crying wolf notamment c'est seulement dans ma 2ème partie en extreme que j'ai remarqué qu'elle sortait parfois de son armure pour tirer, dans ma premiere partie j'ai simplement bourriné au missile quand elle m'attaquait au corps à corps mais ça en extreme ça marche plus. Il faut jouer correctement et lui tirer dessus avant qu'elle nous ait repéré pour l'atteindre quans elle est vulnérable(tout en évitant les patrouilles de frogs, je visais le rang big boss donc je pouvais même pas les buter, c'était tendu).

Sinon les cinématiques de MGS TTS sont quand même un cran au dessus dans le délire que les autres. Le problème vient surtout du fait que même snake fait des mouvements extraordinaires (dans le combat contre le hind, il saute sur un missile pour s'envoler à 10 m du sol avant de shooter l'hélico) alors que normalement snake est censé resté à peu près humain ce qui permet aux autres personnages d'être vraiment perçu comme des monstres: le CQC de snake dans MGS4 vaut quand même pas grand chose par rapport à Cyborg Raiden qui fait tournoyer 2 geckos avec les jambes.
A mon avis c'est surtout ça qui a déplu à Kojima dans ce remake.


A part ça ne jouez jamais à portable ops, c'est pas un topic MGS donc je vais pas détailler, mais c'est vraiment de la merde. Par contre peace walker à l'air très bon (j'ai fait que la démo, j'ai beau être un fan hardcore j'achète pas les jeux plein tarif alors j'attends une baisse de prix).

Gyty
19/09/2010, 22h55
Euh MGS1 ne surpasse aucunement les autres en terme de gameplay... On peut même pas regarder devant soi pour tirer ni rien, c'était beaucoup moins facile parce qu'on ne voyait pas ce qu'on avait en face lorsque l'on devait traverser une grande salle par exemple. Et c'était plus frustrant qu'autre chose.

bah justement c'est ce qui fait son charme et sa difficulté je trouve =)

Baynie
20/09/2010, 19h06
Bon sinon comme c'est pas un topic MGS je vais parler d'un autre jeu. Récemment j'ai fini Brütal Legend (Featuring Jack Black) et je dois dire que la narration est vraiment ce qui sauve le jeu (le gameplay étant vraiment très bancal).

Le pitch:

Je raconte la cinématique d'intro donc ça spoile pas vraiment, mais bon je préfère baliser car je détaille pas mal.

Le joueur dirige Eddie Riggs, le plus grand Roadie de tous les temps (un roadie c'est un mec qui suit un groupe en tournée et qui s'occupe de tout le côté "backstage": réparer les amplis, accorder les instruments). Malheureusement pour notre pauvre héros, les années 2000 sont bien tristes niveau Métal comparées aux années 70, aussi Eddie se voit-il contraint de partir en tournée avec un groupe d'émo mélangeant pathétiquement Rock, Rap et autres styles pour ratisser large.

Au cours d'un concert, le décors de la scène, représentant un monstre terrifiant, est aspergé du sang d'Eddie à cause d'un accident. Le monstre prend vie, extermine les infâmes musiciens et emporte Eddie dans le monde du métal. Eddie devra alors libéreux les métalleux du joug des démons qui les ont asservis, et c'est ainsi que commence une grande aventure.

Pourquoi j'aime:

Comme le présence d'un acteur connu le laisse supposé, les dialogues sont un des points forts du titre. M. Black se lâche vraiment à certains endroits et certaines vannes sont bien trouvées. De plus, la présence d'autres figures emblématiques du métal (Ozzy Osbourne) donne vraiment un cachet au jeu.

Mais plus que la distribution, c'est toute la mythologie du monde du Métal qui fait de Brütal Legend un jeu à part: devoir aller chercher des cordes provenant de la toile de l'araignée de métal pour que le Killmaster puisse soigner un de nos alliés en jouant de la basse, ça fait rêver.

Le background du jeu est développé à travers des artefact répartis sur la carte (le jeu est une sorte de GTA-Like), chaque artefact raconte un pan de l'histoire du monde du métal avec ses dieux, ses héros, ses trahisons et ses martyrs. Ces histoires sont contées grâce à des illustrations en noir et blanc, d'un style rappelant fortement la mythologie nordique (normal y'a pleins de groupes de métal scandinaves, le ¨ de Brütal vient de là).

Malheureusement tout n'est pas parfait, le jeu a connu des problèmes de développement qui se ressentent dans la fin qui arrive de façon très abrupte.

Le jeu m'a laissé une bonne impression, mais je peux pas vraiment le recommander tellement le gameplay est bancal.

Nono
21/09/2010, 10h40
chaque artefact raconte un pan de l'histoire du monde du métal avec ses dieux, ses héros, ses trahisons et ses martyrs. Ces histoires sont contées grâce à des illustrations en noir et blanc
Y'avait un peu la même dans Psychonauts. En fouillant bien dans le cerveau des gens, on pouvait découvrir des BD en noir et blanc sur les souvenirs honteux ou douloureux des protagonistes. A peine une planche, mais ça suffisait à m'émerveiller.

Sinon, c'est quoi la narration ?

Je veux dire, Another World est un jeu muet et quasiment sans texte, y'a pas de narration, pourtant 15 ans après je me souviens beaucoup mieux de l'histoire que Quake 2 que j'ai refait l'année dernière. On pourrait en dire autant de Flashback. La narration n'est pas si importante que ça finalement pour raconter une histoire... du moment que l'histoire est bonne.

Voltrek
21/09/2010, 11h03
Sinon, c'est quoi la narration ?

Je veux dire, Another World est un jeu muet et quasiment sans texte, y'a pas de narration, pourtant 15 ans après je me souviens beaucoup mieux de l'histoire que Quake 2 que j'ai refait l'année dernière. On pourrait en dire autant de Flashback. La narration n'est pas si importante que ça finalement pour raconter une histoire... du moment que l'histoire est bonne.
S'il y a une histoire alors il y a forcement une narration. Et c'est d'ailleurs bien sur la narration que la différence se fait. Parce que bon, que ce soit Another World ou Quake 2, l'histoire est assez dérisoire.

Nono
21/09/2010, 12h02
Donc la narration telle qu'on la conçoit dans les jeux videos, ou tout du moins dans ce sujet, ce sont tous les moyens utilisés pour nous raconter l'histoire. Y compris des cinématiques muettes et sans texte ?

Genchou
21/09/2010, 12h08
Ben oui. C'est le principe de la narration : raconter une histoire. Ca se passe pas forcément via une cinématique avec des dialogues.

Edit : Si on vérifie la définition du mot, la narration peut désigner effectivement le récit en lui-même (écrit/parlé) mais également la manière de raconter ce récit et donc les artifices mis en place pour faire avancer l'action.

Nono
21/09/2010, 12h12
Non mais pour moi la narration ça évoquait forcément un récit oral ou écrit. Et donc je pensais que ce sujet se focalisait sur l'écriture des dialogues.