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Voir la version complète : [Independant game] Resonance: Point&Click en 2d old school et concept remanié



Mr.Vimaire
17/04/2008, 15h40
Vagabondant dans les tréfonds de la toile, j'ai découvert la tanière d'un gnome (http://gnomeslair.blogspot.com/2008/01/exceedingly-arousing-resonance.html) dans laquelle j'ai pu looter les items suivants :

http://bp3.blogger.com/_BDCqpuwRnf4/R5hs0bYALlI/AAAAAAAACuA/BnA745qYQ04/s1600-h/Res_Post.png

http://bp2.blogger.com/_BDCqpuwRnf4/R5hs0LYALkI/AAAAAAAACt4/rEFZW5UDvTg/s1600-h/Res_Lab.png

http://bp3.blogger.com/_BDCqpuwRnf4/R5hs0bYALmI/AAAAAAAACuI/flz39BScHjg/s1600-h/Res_Subway.png

Après recherche sur le forum des canards idiots, je suis tombé sur un post de Guybrush_SF mais je trouvais qu'il mérite un traitement plus détaillé.

Le scénario prend place dans un futur très proches et traite de la mort d'un scientifique sur le point de faire une découverte prodigieuse. Pas forcément très original (Broken Sword 3 si tu me lit...) mais si c'est bien raconté...

Le graphisme old-school fera se pâmer les vieux de la vieille et autres amateurs du pixel-art, mais Resonance peut compter sur quelques idées neuves qui pourrait (un peu) rafraichir le concept du Point&click.

Premièrement, le jeu offrira 4 personnages jouable pour une même aventure. Certains passages imposeront le choix d'un personnage en particulier, mais le choix sera libre dans la plupart des scènes. Le but avoué est de permettre une certaine rejouabilité puisque chacun de ces personnages disposera de dialogues et descriptions d'objet différentes

Seconde innovation, l'inventaire se divisera en 3 parties :
On aura d'abord l'inventaire pour les objets, classique et familier.
Viendra ensuite la mémoire à long terme qui stockera les élément essentiels de l'intrigues (personnages important, événements...).
Enfin, la mémoire à court terme (MCT) : ne contient que 3 emplacement dans lequel le joueur peut stocker n'importe quel élément actif du décors ou personnages. Le joueur pourra se servir de tout les items stockés en mémoire pour interagir avec le décors.

Le but des développeurs est de mettre en œuvre des énigmes plus contextuelle et des dialogues plus réalistes.
Exemple simple : Le policier que l'on dirige a besoin d'un tournevis pour décoincer un indice d'une bouche d'aération. Plus loin dans le décors il croise une porte marqué maintenance fermé a clé et la stocke dans la MCT Dans un troisième tableau un concierge en train de balayer. Le dialogue se passera comme dans un point&click normal à une différence prés.

Dans la plupart des jeux, d'après les développeurs, de gros indices sont donnés. Dans notre exemple, le joueur se contenterai de regarder la porte, balancer une phrase comme "Ça doit être plein d'outils" et faire de même avec le concierge pour enfin cliquer sur la phrase apparue dans le dialogue.

Dans Resonance, il faudra se rappeller du sujet de conversation appropriés pour pouvoir l'aborder, poussant le joueur a vraiment faire le lien de cause a effet. Le concepteur du jeu a conscience que cela peut vite générer des centaines de sujets de conversations .
Il estime cependant que la plupart des combinaisons étant inutiles (parler du lampadaire au coin de la rue vous amènera rarement bien loin,sauf si...) le joueur fera le tri lui-même.

Voila la vidéo :
http://fr.youtube.com/watch?v=v1TDg_gYf3o&eurl=http://xiigames.com/

Dernière idée, l'implantation de beaucoup de possibilités de mourir, toujours clairement annoncé (Z'entendez, saloperie de Flap et Guido!). Le joueur face à la faucheuse pourra alors rembobiné l'action grâce à des points acquis lors de la résolutions de dialogues et d'énigmes.
On nous annoncent une grande générosité sur ces points qui pousseront les joueurs a essayer de voir le plus de situations dangereuses possibles.

S'ajoute à cela un système de HighScore en fonction du nombre de situations qu'on aura rencontré dont le principe n'est pas très clair dans mon souvenirs (le site des dévs est down) mais j'essaierai de revenir dessus

Voila, il ne me reste plus qu'a vous filer le site des dévs et son diary (http://xiigames.com/) qui explique bien les mécanismes de jeu ainsi que les problèmes rencontré durant le développement d'un jeu d'aventure

PS pour les Modo : Ne gardez que celui-ci svp

Cybernoid
18/04/2008, 13h48
Pas mal le coup de la mémoire à court terme, ça fera peut-être des énigmes moins téléphonées.

Tramb
18/04/2008, 15h09
Pas mal le coup de la mémoire à court terme, ça fera peut-être des énigmes moins téléphonées.

Ca rappelle un peu comment Discworld Noir faisait en utilisant des concepts comme des items d'inventaire.

Cybernoid
18/04/2008, 15h22
Ca rappelle un peu comment Discworld Noir faisait en utilisant des concepts comme des items d'inventaire.
Et des odeurs colorées, quand on dirigeait le loup-garou frappé de synesthésie :)

Jasoncarthes
18/04/2008, 15h30
Et des odeurs colorées, quand on dirigeait le loup-garou frappé de synesthésie :)

je rêve d'un rpg discworld quand même :)

rhaa jouer un barbare atritique et intégré la horde d'argent ou un mage en sur poids :wub:

Ag!to
20/04/2008, 00h27
Il y a les point&click discworld qui éxistent deja, ils sont vieux mais l'univers est bien présent (Terry Pratchett y a participé aux deux)

trouvable en abandonware ^^ (yen a 2 episodes: Discworld et Discworld 2 "mortellement votre")