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Voir la version complète : Je vois le code source.



Clad
28/03/2008, 23h28
Bonjour,

Je poste dans le forum "PC" meme si ca ne concerne pas forcement le PC, mais il faut bien faire un choix.

Est ce que vous avez deja ressenti cette sensation de trop connaitre les mecanismes, les regles, le gameplay d'un jeu pour qu'il puisse toujours etre interessant ?

C'est une sensation un peu etrange, un peu comme si notre esprit avait en permanence en tete toutes les regles du jeu, et donc qu'il n'a plus besoin du jeu pour y jouer. C'est pas vraiment se lasser du jeu, c'est juste... trop le comprendre.

Mes deux exemples les plus marquant sont Settlers 2 et Caesar 3, tous deux de tres bons jeux pourtant. Mais a connaitre sur le bout des doigts les chaines de creation/transformation/deplacement de settlers 2, et les chaines de productions/alimentations de biens, j'ai un peu l'impression de jouer un jeu que j'aurais code moi meme, le cote artificiel ressort, et je ne m'amuse plus.

Je saisis pas trop pourquoi certains jeux et pas d'autres. Je ne me suis jamais lasse de tetris, dont le principe est pourtant autrement plus simple. Et j'ai beaucoup, beaucoup plus joue par exemple a Supcom ou Starcraft, qui sont tout aussi repetitifs que Settlers 2 ou Caesar 3. Voir meme pire, puisque Supcom comme Starcraft commencent vraiment toujours de la meme facon, avec le meme ordre au click pres d'enchainement des constructions (je joue a ces deux jeux en skirmish, contre l'IA, je suis pas assez bon pour jouer online j'ai jamais gagne une seule partie de RTS), la ou Settlers 2 et Caesar 3 se jouent plutot en mode campagne, donc avec chaque fois des situations differentes de depart qui cassent un peu la repititivite.

Bref, est ce que ca vous est arrive de ne plus vous amuser parce que vous comprenez trop les regles, vous avez l'impression de "voir le code source", ressentir l'artificialite des jeux ? Sur quels jeux ? Et pourquoi ces jeux en particulier ?

gripoil
28/03/2008, 23h47
Euhm moi j'ai le meme genre de trip sur d'autres genres de jeux. Je crois que le pire a été Dugeon Keeper et Theme Hospital quand j'étais bien plus petit... je me souviens qu'il a juste fallut que je vois jouer mon frere 2 ou 3 fois et hop j'avais tout imprégné et toutes les petites astuces m'apparaissaient comme par enchantement. Mais c'est plus parceque c'était 'achement bien foutu en fait.

Par contre il m'est arrivé de voir a treavers les yeux des level designers de F.E.A.R. Là où je voyais mes potes rater 3/4 des scènes trippantes. Moi je sentais où l'ombre flipante allait apparaitre, quand les lumières allaient s'éteindre... Le problème c'est que j'ai pas flippé une fois sur ce jeu. A chaque truc j'ai plutot réagis par un: "Didjou d'bordayl comment ils se sont gavés pour faire ça".

Sinon vu que je suis tout aussi bidon au STR et que Settlers c'est pas mon truc... voilà quoi.
Ah y'a Civlization, mais j'me suis jamais senti dans cette situation... au contraire j'ai l'impression d'être con quand j'y joue parceque je fais souvent de la merde :XD:

Clad
28/03/2008, 23h50
Jamais ressenti ca sur civ 2/3/4 non plus. Par contre c'est rigolo que tu cites Theme Hospital parce que j'ai ressenti ca a fond sur ce jeu. Et des les missions 5 ou 6 alors que j'avais meme pas acces a tous les appareils.

L-F. Sébum
28/03/2008, 23h59
Topic intéressant.

Ca m'arrive assez souvent. La sensation, un peu "à la Matrix", de voir les lignes de code derrière l'image affichée à l'écran. Mais c'est sans doute parce que je programme : la plupart des gens qui ont codé des jeux (ne serait-ce qu'un petit peu, en amateur) doivent connaître ça parfois.

Là où c'est plus grave, c'est qu'il m'arrive aussi dans la vie réelle...
- ...d'imaginer le code du pixel shader utilisé pour la surface de la Seine.
- ...d'estimer le polycount d'une statue.
- ...de faire des commentaires sur les imperfections du moteur physique quand je laisse tomber un crayon.
- ...de penser en termes "RPG / jeu vidéo" (jet de compétence / modificateurs / aléatoire) lors de relations sociales. C'est assez intéressant, d'ailleurs, même si ça conduit à une vision très dostoïevskienne des relations humaines.

Je suis un geek, que voulez-vous...

Clad
29/03/2008, 00h13
- ...d'imaginer le code du pixel shader utilisé pour la surface de la Seine.
- ...d'estimer le polycount d'une statue.
- ...de faire des commentaires sur les imperfections du moteur physique quand je laisse tomber un crayon.
- ...de penser en termes "RPG / jeu vidéo" (jet de compétence / modificateurs / aléatoire) lors de relations sociales. C'est assez intéressant, d'ailleurs, même si ça conduit à une vision très dostoïevskienne des relations humaines.

Merde, je me suis reconnu dans tous tes points. C'est horrible de voir la realite et de se dire "ah mais ca c'est pas realiste" en reference un jeu video. (je me suis dit ca encore l'autre jour en voyant un reflet dans une flaque d'eau), je veux dire, c'est un peu triste quelque part. Avoir des standards tels que la realite nous paraisse pas realiste. Mais on est un peu hors topic, et partir si tot dans le hors topic c'est un peu limite.

Flop
29/03/2008, 00h23
Ouep ça m'arrive tout le temps, surtout pour les FPS en fait, dans lesquels on retrouve toujours les mêmes principes de bases :

-à chaque fois qu'un nouveau type d'ennemi apparaît, on est quasi-sûr qu'une nouvelle arme plus puissante va nous tomber dans les mains d'ici peu.
- à chaque fois que l'on arrive dans une pièce avec munitions/soins à profusion, c'est au choix : qu'un "boss" n'est pas loin /que l'on va se taper 1/2 de jeu sans ravitaillement, et ça va être assez tendu.
-dans Dark Messiah (et plein d'autres jeux, mais dans celui-là ça m'a particulièrement frappé) tout trou dans le sol, pente un peu abrupte qu'il est possible de descendre mais pas de remonter, marque le passage à un autre niveau.

Sans se limiter aux FPS, certains principes de gamedesign se retrouvent dans énormément de jeux : si je vois un bâtiment spécial à l'horizon, la suite de l'aventure y conduira forcément.
Si je reçois une nouvelle habileté/ possibilité de mouvement / pouvoir... c'est pas pour faire joli, il va falloir s'en servir très rapidement (ex: Psychonauts).
Ça ne gâche pas le plaisir de jouer mais ça casse l'effet de surprise.

Et quand on se met à modder, c'est encore pire. Par exemple dans Morrowind et Oblivion, si un PNJ neutre m'attaque soudainement lors d'une quête je pense "tiens le script a du augmenter sa variable d'agressivité à xx". Si je monte dans la hiérarchie d'une faction je pense à la commande "SetFactionRank xx"...

J'ai l'impression que c'est la même chose pour tous les "vieux" joueurs, au bout d'un moment il est facile de repérer tous les trucs et astuces mis en œuvre par les game designers pour guider le joueur, tout simplement parce qu'on les a déjà subi et/ou mis en application en moddant.

NitroG42
29/03/2008, 00h25
Moi quand je joue à stalker je vois toujours "Je fé dé fote".

L-F. Sébum
29/03/2008, 00h39
Merde, je me suis reconnu dans tous tes points. C'est horrible de voir la realite et de se dire "ah mais ca c'est pas realiste" en reference un jeu video. (je me suis dit ca encore l'autre jour en voyant un reflet dans une flaque d'eau), je veux dire, c'est un peu triste quelque part. Avoir des standards tels que la realite nous paraisse pas realiste. Mais on est un peu hors topic, et partir si tot dans le hors topic c'est un peu limite.

Ben non, pourquoi ? Quand le hors-topic est intéressant, pourquoi s'en priver ? C'est pas toi qui as écrit une "défense du hors-sujet" dans ce forum ?

Alors, oui, bien sûr, là on quitte le domaine de l'intuition des mécanismes de jeu pour s'aventurer dans la métaphysique de café du commerce, mais tant pis, j'adore ça. Deux petites questions (après je vais faire dodo) :

- L'eau dans HL2 est très belle. Très très belle, même. Mais elle ne ressemble pas vraiment à de l'eau. Je n'ai jamais vu ce genre de reflets dans la vie réelle (et toi non plus, vu ce que tu as écrit plus haut). Qu'est-ce qui fait alors qu'on considère que l'eau de HL2 est "plus vraie que nature" (au sens littéral de l'expression) ? Est-ce qu'il y aurait dans nos imaginations une "image d'Epinal de l'eau" dont celle de HL2 est plus proche que l'eau réelle ?

- Pour en revenir sur l'idée des relations humaines "à la D&D", je me demande parfois si Gary Gygax n'est pas le plus grand penseur que l'humanité a connu, tant raisonner en termes de "compétence + modificateur + pénalités + variable aléatoire" permet de rendre compte de tout l'univers. Appliqué aux relations humaines, ça nous donne Dostoïevski (ou Houellebecq), comme je l'ai écrit plus haut. Appliqué aux sciences, elle fournit un bon résumé de la physique newtonienne (pour Einstein je ne sais pas faute d'être assez calé). Mais là où c'est le plus troublant, c'est quand on réfléchit à ce que l'on connaît actuellement du cerveau humain, régi par des potentiels d'actions auxquels s'opposent des potentiels inhibiteurs. Là on est tellement près du truc que ça en devient vraiment flippant.

La fameuse "théorie du tout" de Hawkins existe déjà : elle réside dans un dé à vingt faces. :p

Bon, il faut vraiment que j'aille me coucher là, je commence à raconter n'importe quoi.


Ouep ça m'arrive tout le temps, surtout pour les FPS en fait, dans lesquels on retrouve toujours les mêmes principes de bases :

-à chaque fois qu'un nouveau type d'ennemi apparaît, on est quasi-sûr qu'une nouvelle arme plus puissante va nous tomber dans les mains d'ici peu.
- à chaque fois que l'on arrive dans une pièce avec munitions/soins à profusion, c'est au choix : qu'un "boss" n'est pas loin /que l'on va se taper 1/2 de jeu sans ravitaillement, et ça va être assez tendu.
-dans Dark Messiah (et plein d'autres jeux, mais dans celui-là ça m'a particulièrement frappé) tout trou dans le sol, pente un peu abrupte qu'il est possible de descendre mais pas de remonter, marque le passage à un autre niveau.

Ouais mais ça ce sont des trucs de game designers feignants. Ce n'est pas la même chose que de "ressentir" le code qui régit le monde de jeu.

gripoil
29/03/2008, 00h59
Ah ah pas mal le coup du vrai "realiste". Quand ça m'arrive a peine la pensée apparait paf je me dis putain oulah j'suis un geek. J'ai encore un gros fusible qui pete juste avant que l'idée n'aboutisse... ça dure 2ms.

Sinon pour le coup des FPS effectivement l'endroit ou le chargement va avoir lieu c'est toujours ultra prévisible dans les half life par exemple. Mais bon ça c'est juste une histoire d'habitude je pense.

Enfin moi globalement c'est plus une histoire de grosses scenes scriptées que j'ai l'impression de voir exactement comme le level designer l'avait prévu. Dans hl² avec le systeme de commentaires on a parfois une description de comment qu'ils ont fait pour attirer l'attention du joueur sur un evenement. Bah j'ai vu pas mal de potes bousiller completement ce travail des level designer, là ou chez moi ça marche impec'.

Bon apres a part les vieux jeux Bullfrog j'ai plus trop de souvenirs vraiment comme ceux de Clad...

cailloux
29/03/2008, 01h51
Je pense pas que ça soit comparable, mais ce qui m'arrivais fréquement quan dje jouais à des jeux de gestions c'est de me faire des parties les yeux fermés avant de me coucher, le pire étant settlers 1 qui me pourrissait mes journées et qui me crevait mes nuits.

Par contre ça marche uniquement avec les jeux de gestions, mais j'y joues plus, sauf le dernier en date qui était Anno 1701 et qui m'a aussi poussé dans ce truc bizarroïde.

Sk-flown
29/03/2008, 03h34
Moi j'ai deux sensations qui reviennent souvent, une hors jeux et une dedans.

Je me vois souvent en vue a la troisième personne faire des interactions dans la vie réels avec une caméra éloignée et aérienne, des fois elle tourne en prenant un angle de coté, c'est chelou comme sensation, j'essaye de suite de refreinner sinon je commence a plus être moi même, en me regardant agir.

Sinon dans les jeux surtout dans les FPS je vois les limitations du level design, les barrières de polices dans une rue qui empêche d'allez plus loin(un classique) et je sais que l'immeuble de 30étages en face est vide et transparent vue de derrière.(ça c'est surtout quand on a réalisé des maps)

Un autre truc c'est que je ressent les Zones d'activation des scripts comme si je voyais un cercle rouge ou vert dessiné sur le sol, hop tu le franchis et voila 2snipers a l'étage et 5 soldats en bas qui deboule, c'est affreux.
J'ai arrêter de créer des maps a cause de ça, j'arrivais plus a m'immerger dans un FPS, j'étais toujours entrain de mater le boulot comme un contrôleur des travaux finis.
"La texture elle est pas bien ajustée", "l'arbre il est mal placé", "les perso flottent au lieu de toucher le sol", l'horreur.

Maintenant ça va un peu mieux je suis plus indulgent et puis vue les cadences que les mecs se tappent.

Erokh
29/03/2008, 09h43
Un autre truc c'est que je ressent les Zones d'activation des scripts comme si je voyais un cercle rouge ou vert dessiné sur le sol, hop tu le franchis et voila 2snipers a l'étage et 5 soldats en bas qui deboule, c'est affreux.
J'ai arrêter de créer des maps a cause de ça, j'arrivais plus a m'immerger dans un FPS, j'étais toujours entrain de mater le boulot comme un contrôleur des travaux finis.
"La texture elle est pas bien ajustée", "l'arbre il est mal placé", "les perso flottent au lieu de toucher le sol", l'horreur.

ayant un peu tâté de la modélisation 3D, je me fais souvent ces réflexions dans les films pixar... enfin je me dit plutôt "whoua!!! trop bien modélisé cet objet!!". Mais ce qui prouve le talent de ces p'tits gars: au bout de 5minutes j'oublie de regarder les détails et je me fait emporter par l'histoire... putain, voilà, j'ai envie de me refaire les indestructible :sad:
vivement Wall-e!!!

Sinon, pour recentrer sur le sujet, je n'ai jamais eu trop cette sensation de connaitre le jeu. Peut-être que je ne joue pas assez, je ne sais pas...
Par contre un collègue de promo était super fort pour ça! il te trouvait la technique pour réussir à tous les coups dans rome total war, "parce que l'ia fait toujours telle chose quand tu fais tel truc". Des fois ça fait peur, quoi:mellow:

Jeckhyl
29/03/2008, 11h32
Jamais connu çà.

Il m'est arrivé de connaitre des jeux par cœur (par exemple les Prince of Persia SoT et WW). C'est plus agréable, tu te plonge dans des vieilles charentaises en y jouant. Mais rien à voir.

Le plus proche que j'ai expérimenté est lié à Anarchy Online, où j'avais fini (comme 90% des joueurs de haut niveau/long terme) par me plonger profondément dans l'étude "technique" du jeu (mais juste la partie "apparente" de la technique, je serais infoutu de comprendre une seule ligne de code) pour optimiser mes persos. Je connaissais les databases par cœur, les passages obligés par rapport au niveau d'avancement du perso, les mécanismes du commerce, comment déclencher tel évènement pour obtenir telle conséquence...

Finalement avec tout çà le jeu a arrêté de me faire rêver, et j'ai arrêté d'y jouer.

Vivement Age of Conan et le retour de la newbee attitude.

Nibouchon
29/03/2008, 12h01
Tiens il m'est arrivé de me dire qu'un rayon de soleil a travers un arbre (dans la vrai vie) serait tout de meme mieux si j'etais en DirectX 10 ou que la nuit lorsque je roule dans des chemin perdu avec ma caisse qu'il faudrait que je monte un brin le Gamma ...

Mais bon c'est vrai que les graphisme de la vie réelle sont bien pauvre ...

Ou bien est ce nos capteurs occulaire qui ne sont pas de bonne qualité ... ou peut etre bien que notre cerveau n'est pas de derniere génération et ne gère pas les filtres graphiques qui vont bien !

EDIT : pour en revenir au vrai sujet c'est certain par exemple qu'avec un certain recul on finit par exemple par voir les zone d'aggro d'un ennemi , ou bien on se rend compte que tel objet sera forcement interactif vu le soucis des details sur ce dernier et son léger aliasing .

Killy
29/03/2008, 12h12
Poua je suis pas le seul à penser ça alors. Quand je regarde de l'eau ou les ombres surtout, je me dit systématiquement que la nature doit tourner avec un paycay de la nasa pour afficher tout ça sans ralentissements :huh:

Pour ce qui est du topic, ça m'arrive aussi dans un sens. Je pense en terme de bugs, scripts et autres au lieu de me dire "ouah qu'est ce que ce type fout là?" Je le regrette un peu, ça gache l'immersion des fois mais bon j'y suis pour rien :|

gripoil
29/03/2008, 16h18
Un autre truc c'est que je ressent les Zones d'activation des scripts comme si je voyais un cercle rouge ou vert dessiné sur le sol, hop tu le franchis et voila 2snipers a l'étage et 5 soldats en bas qui deboule, c'est affreux.
C'est exactement ça voilà!!!
... oui c'est affreux.

XWolverine
29/03/2008, 16h22
Vous êtes de grands malades :o

gripoil
29/03/2008, 16h24
Du moment que vous essayez pas de faire des quick save quick load, je penses que c'est pas trop grave.
Je crois que ce qu'il me manque c'est une touche Impr. ecran IRL :XD:

Rah bande de geeks...

Sinon je viens de remarquer encore un peu la sensation du script visible comme un gros camion.
-Tu sauves le mec, tu te fais attaquer par 12 bestioles juste apres.
-Oh un camion renversé? Y'a pas d'anomalies autour... hmm c'est que ça doit être hyper radioactif et comme de par hasard juste apres y'a un message super important.
-Un truc abandonné? Bah doit y'avoir une planque avec des supers trucs et une nouvelle race de mutant que j'ai pas encore vu...

L-F. Sébum
29/03/2008, 17h03
Du moment que vous essayez pas de faire des quick save quick load, je penses que c'est pas trop grave.

A une époque j'y pensais souvent. Surtout après avoir fait une grosse connerie, comme glander au lieu de réviser pour un partiel. C'est grave ? :blink:

Maintenant ça va mieux, le monde réel a acquis plus de "densité" depuis que je suis entré dans la vie active (c'est à dire : depuis que je ne passe plus mon existence à lire et à jouer).


Je crois que ce qu'il me manque c'est une touche Impr. ecran IRL :XD:

Ah oui, celle-là elle me manque chaque jour...

Pelomar
29/03/2008, 18h28
Un autre truc c'est que je ressent les Zones d'activation des scripts comme si je voyais un cercle rouge ou vert dessiné sur le sol, hop tu le franchis et voila 2snipers a l'étage et 5 soldats en bas qui deboule, c'est affreux.


Surtout quand ce passage s'accompagne d'un petit freeze, histoire de bien te signaler que attention il va y avoir un gros tank/boss/contre-attaque

:mecquijoueaupremierCallofDuty:

Truhl
29/03/2008, 20h02
Je crois que ce qu'il me manque c'est une touche Impr. ecran IRL :XD:



Ah oui, celle-là elle me manque chaque jour...

C'est pas ce qu'on appelle un appareil photo?:p


J'ai pas vraiment le symptôme que vous décrivez les gars, j'ai encore la naïveté d'être un peu surpris selon les jeux, sauf quand ils ont vraiment peu surprenants...

En fait ce dont vous parlez, j'ai l'impression, c'est d'atteindre les limites du jeu, ne plus avoir d'éléments nouveaux et finalement, être blasé. C'est ça?

gripoil
29/03/2008, 20h24
En fait ce dont vous parlez, j'ai l'impression, c'est d'atteindre les limites du jeu, ne plus avoir d'éléments nouveaux et finalement, être blasé. C'est ça?
Chez moi oui ... j'ai tout un tas de jeux pas finis, mais tres bons... des fois j'hésite 2 heures avant de lancer un jeu et je le quitte directe en me disant... putain j'ai perdu ma sauvegarde, putain les chargements sont trops longs... putain ça tourne pas assez bien... putain faut que je dl 500mo de patch ... putain ... putain...

--Lourd--
29/03/2008, 21h32
Chez moi oui ... j'ai tout un tas de jeux pas finis, mais tres bons... des fois j'hésite 2 heures avant de lancer un jeu et je le quitte directe en me disant... putain j'ai perdu ma sauvegarde, putain les chargements sont trops longs... putain ça tourne pas assez bien... putain faut que je dl 500mo de patch ... putain ... putain...

Ptain pareil :mellow:

Visual Flo
29/03/2008, 21h42
Topic intéressant.

Ca m'arrive assez souvent. La sensation, un peu "à la Matrix", de voir les lignes de code derrière l'image affichée à l'écran. Mais c'est sans doute parce que je programme : la plupart des gens qui ont codé des jeux (ne serait-ce qu'un petit peu, en amateur) doivent connaître ça parfois.

Là où c'est plus grave, c'est qu'il m'arrive aussi dans la vie réelle...
- ...d'imaginer le code du pixel shader utilisé pour la surface de la Seine.
- ...d'estimer le polycount d'une statue.
- ...de faire des commentaires sur les imperfections du moteur physique quand je laisse tomber un crayon.
- ...de penser en termes "RPG / jeu vidéo" (jet de compétence / modificateurs / aléatoire) lors de relations sociales. C'est assez intéressant, d'ailleurs, même si ça conduit à une vision très dostoïevskienne des relations humaines.

Je suis un geek, que voulez-vous...

Si tu es codeur, stou à fait normal.

Demande à un musicien professionnel qui fait de la musique 12 heures par jour ce qu'il entends quand tu lui mets un cd ...

L-F. Sébum
29/03/2008, 23h37
Si tu es codeur, stou à fait normal.

Demande à un musicien professionnel qui fait de la musique 12 heures par jour ce qu'il entends quand tu lui mets un cd ...

Je ne suis pas codeur pro, mais cela concerne aussi les amateurs au bout de quelque temps. Ton exemple du musicien est très juste : il y a quelques années, je m'étais à moitié endormi avec un casque sur les oreilles et je ne sais plus quel morceau de NIN en boucle. Au bout de plusieurs heures, ce n'était plus le morceau que j'entendais, mais une suite de notes et d'effets, comme si mon cerveau avait déconstruit tout le travail de Reznor.

C'est sans doute la même chose quand, après des heures passées sur un jeu, on ne voit plus "construire une caserne augmente légèrement votre capacité militaire" mais "for (int i = 0; i < BarrackCount; i++) MilitaryCapacity *= 1.1f;" (là j'exprime ça en C comme je connais la programmation, mais même quelqu'un qui n'a jamais programmé de sa vie peut avoir l'intuition des mécanismes de jeu).

Cela dit, consacrer beaucoup de temps à une activité n'arrange rien, c'est sûr : tu parles des musiciens 12h/jour, mais à l'époque où je consacrais tout mon temps libre aux niveaux de mon jeu (et c'était quoi... deux heures par jour grand max), je ne pouvais plus regarder un bâtiment sans le décomposer en primitives/extrudes/etc...

Clad
30/03/2008, 00h28
Juste comme ca, c'etait quoi ton jeu Agar ? Tu as release quelque chose ?

J'ai toujours ete curieux de voir ce que ca donnait un jeu concu par un litteraire. Je distingue en gros trois ecoles du jeu video, inspires soit par le sport, soit par le jeu de role/plateau soit par le theatre/cinema/television, mais je ne connais aucun jeu vraiment derives de la litterature. (quoi que ca doit exister, il y a bien Rez, qui est une retranscription en jeu video d'un tableau russe).

Oui je sais tu vas me dire bouh c'est vilain de reduire quelqu'un a une dimension unique, mais quand meme, tu vas pas me faire croire que tu n'es pas plus inspire par la litterature que par d'autres formes d'expression artistique.

(Et oui je sais j'ai toujours une reponse de retard sur le topic boursier. J'y repondrais un jour, promis.)

NitroG42
30/03/2008, 00h40
Juste comme ca, c'etait quoi ton jeu Agar ? Tu as release quelque chose ?

J'ai toujours ete curieux de voir ce que ca donnait un jeu concu par un litteraire. Je distingue en gros trois ecoles du jeu video, inspires soit par le sport, soit par le jeu de role/plateau soit par le theatre/cinema/television, mais je ne connais aucun jeu vraiment derives de la litterature. (quoi que ca doit exister, il y a bien Rez, qui est une retranscription en jeu video d'un tableau russe).

Oui je sais tu vas me dire bouh c'est vilain de reduire quelqu'un a une dimension unique, mais quand meme, tu vas pas me faire croire que tu n'es pas plus inspire par la litterature que par d'autres formes d'expression artistique.

(Et oui je sais j'ai toujours une reponse de retard sur le topic boursier. J'y repondrais un jour, promis.)
Ben il a fait un jeu de baston tekken avec des philosophes (Genre Nietzsche vs Hegel )

C'est quand même énorme avec ta question, mais je t'assure que c'est la strict vérité.

L-F. Sébum
30/03/2008, 01h07
Ben il a fait un jeu de baston tekken avec des philosophes (Genre Nietzsche vs Hegel )

J'ai honte mais en effet c'est la vérité.

Cela dit, ta question est intéressante Clad. J'ai bien pensé à une époque faire un jeu "sérieux", j'ai des idées, mais ce n'est pas évident (manque de temps, manque de volonté, toussa...)

Faire un jeu "littéraire" ne serait pas une chose aisée de toute façon. Il y a plusieurs pistes :
1 - On laisse tomber tout le côté "visuel" de la chose pour faire un jeu en pur mode texte. Sans grand intérêt, ça s'apparenterait plus à du rétro-gaming qu'à autre chose. Et ça deviendrait vite un "livre dont vous êtes le héros" sur écran, autant dire un truc chiant.
2 - On adapte un bouquin en jeu. Pas beaucoup d'intérêt non plus : ça revient au même qu'adapter un film.
3 - On tente d'utiliser dans un jeu certains procédés venus de la littérature du XXème, comme la déconstruction et autres gadgets structuralistes, et là ça commence à devenir malin. Ca donnerait un truc comme Pathologic (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=67124).
4 - La dernière piste consiste à creuser du côté de l'hyper-texte pour réaliser par exemple un églogue (dans l'acception moderne du terme, voir les bouquins de Renaud Camus) interactif, une sorte de "trip" (au sens strict de "voyage" comme au sens "soirée entre amis pas venus les mains vides") à l'intérieur d'un texte devenu espace de jeu. Ca serait intéressant, mais, comme dirait Boulon, "est-ce que ce serait encore un jeu vidéo ?". Et comme dirait Flaubert "il faudrait un autre bonhomme que moi" pour réaliser un truc pareil de toute façon...

...donc pour le moment, World of Ideas (http://www.cafedefaune.com/projects/worldofideas/) est ce que j'ai de mieux à proposer. ;)

Clad
30/03/2008, 12h33
1 - On laisse tomber tout le côté "visuel" de la chose pour faire un jeu en pur mode texte. Sans grand intérêt, ça s'apparenterait plus à du rétro-gaming qu'à autre chose. Et ça deviendrait vite un "livre dont vous êtes le héros" sur écran, autant dire un truc chiant.

Pouah alors ca c'est vilain.

D'une part, lire sur un ecran je suis persuade que c'est l'avenir. Je suis peut etre un cyber-dependant, mais je supporte pas le papier pour tout un tas de raisons. (pas pratique a lire, necessite une source de lumiere, prend de la place a stocker, pas ecolo a produire et transporter, coute cher, et donc restreint l'acces...). Je suis passione par la litterature fin XIXeme/debut XXeme, et tout ce que j'ai jamais lu de cette periode ca a ete soit sur PDA, soit sur GP2X, soit sur des laptop.

Donc si des livres classiques passent tres bien sous ce format, je ne vois pas pourquoi on pourrait pas les rendre un peu plus interactifs. Sans pour autant en faire des livres dont vous etes le heros.

Accessoirement, il y a plein de bons jeux 100% en mode texte qui n'ont rien a voir avec des livres dont vous etes le heros. Zork par exemple, c'est des labyrynthes uniquement en mode texte mais avec un vrai gameplay derriere (des ponts qui tournent en fonction du vent comme dans "La princesse du crepuscule" sur Wii, des ennemis qui se deplacent en suivant leur propre IA...) ce sont des vrais jeux de role tout aussi complet que des Ultima ou des Might and Magic, mais sans le moindre bout de graphisme ou de map, toutes les informations sont donnees dans du texte, pas forcement tres litteraire, mais en vrai bon anglais.

Donc non, le jeu en mode texte n'est ni chiant ni un ersatz de "livres dont vous etes le heros". Ce sont de tres vilains prejuges ca mon bon monsieur. Aujourd'hui il y a encore une communaute tres active autour du jeu purement textuel, avec tous plein de moteurs d'analyse syntaxique disponible et un grand nombre de release amateurs.

gripoil
30/03/2008, 12h48
Pouah alors ca c'est vilain.

D'une part, lire sur un ecran je suis persuade que c'est l'avenir. Je suis peut etre un cyber-dependant, mais je supporte pas le papier pour tout un tas de raisons. (pas pratique a lire, necessite une source de lumiere, prend de la place a stocker, pas ecolo a produire et transporter, coute cher, et donc restreint l'acces...).
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!
NOOOOOOOOOON PAS TOI AUSSI!!!!!
Putain je vais créer une secte ça commence a me casser les couilles!

Clad
30/03/2008, 12h59
Quelques fictions interactive libre en Z-Code (un pseudo langage dont il existe des interpretateurs pour a peu pres toutes les plate forme possible et imaginable):

ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/


AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!
NOOOOOOOOOON PAS TOI AUSSI!!!!!
Putain je vais créer une secte ça commence a me casser les couilles!

Vu ta signature, je suppose que c'est le cote "bouh les pauvres tites arbres" qui te saoule.

Je suis d'accord, utiliser du bois si c'est fait correctement avec replantage derriere c'est tout ce qu'il y a de plus ecolo. Et surement plus ecolo que la construction d'un ordinateur ou la generation d'electricite necessaire a le faire fonctionner.

Mais le livre papier, c'est aussi toutes les grosses usines pour produire du papier et imprimer des livres, tous les transports pour amener ca chez le grossiste, puis chez les libraires, tout le transport dans l'autre sens pour les invendus... beaucoup de gachi.

L'ordinateur (ou l'encre electronique pour ceux qui aiment le feeling papier, mais moi je suis plutot ordi), tu l'achete une bonne fois pour toute. Ensuite, internet est deja la avec ou sans livre electronique donc ca "coute" rien a transmettre. Il n'y a pas d'invendu ni de gachi puisque les copies sont realisees a la volee. Aucun produit physique en dehors de l'appareil de base, tu peux bien telecharger des centaines de livre, le cout ecologique augmentera pas.

En plus avec les systemes d'odorama qui se preparent, bientot on pourra meme avoir des ebooks qui sentent le vieux papier pour faire plaisir aux vieux cons.

elpaulo
30/03/2008, 13h14
Ta façon de voir les choses est un peu inquiétante je trouve. Tu parles des usines qui produisent des livres. Compare-les a celles qui fabriquent les composants pour ton pc.

Ca va paraitre un peu rétro, mais franchement, se coller au pieu tranquillou avec un bon bouquin, c'est mieux que d'etre assis au bureau devant l'ordi a lire.

J'sais pas, pour moi c'est pas fait pour. Et puis va apporter ton bouquin électronique quand tu pars en voyage, dans des endroits ou ya rien a part la lumière du jour.

Sinon par rapport au sujet, c'est un peu le sentiment de capter les mécanismes qui m'a fait arreter WoW. Pourtant j'ai meme pas un lvl 70.

Au début quand on jouait avec un pote, il m'apprenait des trucs, on jouait un peu RP genre quand je fais une connerie, il monte sur un cailloux et moi je m'asseois devant lui et il me sortais son explication a ce qui n'allait pas. Et puis a force, voir les gens qui n'en n"ont rien a foutre du coté "c'est un jeu de role, on fait un minimum pour le background", voir que les mobs se tuent tous de la meme façon (je parle du farming, je conçois qu'il y a différentes techniques selon le mob) bref... Tu foutrais les décors de counter strike dans wow ca serait pareil...

Sinon ya des jeux qui m'émerveillent toujours malgré le temps, et malgré le fait que j'en ai compris les mécanismes. Tu parlais de settlers, c'est bien le genre de jeu dont j'ai l'impression qu'il ne me lassera jamais. Et puis ca serait difficile de faire un jeu dans lequel les situations imprévues seraient illimitées. (quoique dwarf fortress...)

gripoil
30/03/2008, 13h24
Enfin bon c'est des posts HS pour un topic voisin tout ça :XD:
Y'a un jeu ou j'me sens pas du tout dedands c'est Stepmania ... putain j'arrive pas a dépasser les pistes avec 10 steps!!!!!
... oui rien a voir mais y'en a qui font tellement des trucs de fous qu'on se demande si c'est pas eux qu'ont un peu appuyé au hasard pour faire le truc et hop!

Castor
30/03/2008, 13h27
tu peux bien telecharger des centaines de livre, le cout ecologique augmentera pas.

elpaulo n'a pas tort du tout. Pour faire marcher un truc électronique, faut de l'énergie également, et pour le fabriquer et pour le faire fonctionner, carrément plus que celle nécessaire à fabriquer un bouquin et le lire.

XWolverine
30/03/2008, 13h31
et même si t'utilises un livre électronique ou un PDA, qui n'utilisent que peu d'électricité, t'as une batterie (non écologique à souhait).

Truhl
30/03/2008, 13h59
Et pis même, quoi qu'on en pense, le livre a une portée quasi sacrée pour ce qui est de la transmission du savoir.

Je trouve que ça serait dommage de perdre ça.

elpaulo
30/03/2008, 14h00
Et pis même, quoi qu'on en pense, le livre

c'est bien vrai ca.

Truhl
30/03/2008, 14h07
c'est bien vrai ca.

Absolument.:)

Monsieur Cacao
30/03/2008, 14h14
Vous réfléchissez vraiment trop les mecs...
Essayez de vous amuser un peu boudiou :p

gripoil
30/03/2008, 14h16
Ouais on s'en branle en plus! :mec_qui_fait_comme_si_de_rien_était:

On veut savoir si vous vous sentez superieur avec vos super facultés de devinages de jeux ... que même War simulator professional 12 deluxe extreme edition n'a plus de secret pour vous...

Clad
30/03/2008, 14h17
Absolument.:) C'est quand meme tres controverse comme point de vue.

Monsieur Cacao
30/03/2008, 14h20
Ouais on s'en branle en plus! :mec_qui_fait_comme_si_de_rien_était:

On veut savoir si vous vous sentez superieur avec vos super facultés de devinages de jeux ... que même War simulator professional 12 deluxe extreme edition n'a plus de secret pour vous...

Stop DA Flood ou je dévoile ton code source à tout le monde.

Pluton
30/03/2008, 14h21
Bin moi aussi je pense que c'est l'avenir, mais sans penser que c'est une bonne chose. La lecture sur papier c'est plus agréable et digeste, et l'objet livre est quelque chose de noble.

Mais l'avenir est sombre, de toute façon.

Monsieur Cacao
30/03/2008, 14h26
Bin moi aussi je pense que c'est l'avenir, mais sans penser que c'est une bonne chose. La lecture sur papier c'est plus agréable et digeste, et l'objet livre est quelque chose de noble.

Mais l'avenir est sombre, de toute façon.

Pareil, je ne me vois pas me coucher le soir avec un pda pour lire mes bouquins...Le contact avec l'objet serait trop impersonnelle.

XWolverine
30/03/2008, 14h50
... que même War simulator professional 12 deluxe extreme edition n'a plus de secret pour vous...
... et que vous n'arrivez toujours pas à finir le démineur en mode easy ?

L-F. Sébum
30/03/2008, 19h41
Je supporte pas le papier pour tout un tas de raisons. (pas pratique a lire, necessite une source de lumiere, prend de la place a stocker, pas ecolo a produire et transporter, coute cher, et donc restreint l'acces...).

C'est sans doute une question d'habitude, mais je ne connais personne qui préfère lire sur écran plutôt que sur papier. Je me suis enfilé un paquet de PDF sur écran, mais je déteste ça : je l'ai fait juste pour économiser le coût de l'impression.


Je suis passione par la litterature fin XIXeme/debut XXeme, et tout ce que j'ai jamais lu de cette periode ca a ete soit sur PDA, soit sur GP2X, soit sur des laptop.

Tu arrives à lire des textes longs, comme ceux de la Comédie Humaine ou de La Recherche, sur écran ?

Pour des nouvelles, je ne dis pas, mais pour un roman de 300+ pages c'est hardcore.


Donc si des livres classiques passent tres bien sous ce format, je ne vois pas pourquoi on pourrait pas les rendre un peu plus interactifs. Sans pour autant en faire des livres dont vous etes le heros.

Un livre interactif est un livre dont vous êtes le héros. Ca peut être un livre dont vous êtes le héros hyper-évolué, mais ça reste un livre dont vous êtes le héros. Ca n'en fait pas un jeu "littéraire" pour autant. Pas plus qu'un jeu n'est "cinématographique" sous prétexte qu'il contient des images animées.


Donc non, le jeu en mode texte n'est ni chiant ni un ersatz de "livres dont vous etes le heros". Ce sont de tres vilains prejuges ca mon bon monsieur. Aujourd'hui il y a encore une communaute tres active autour du jeu purement textuel, avec tous plein de moteurs d'analyse syntaxique disponible et un grand nombre de release amateurs.

Je suis ça (de loin) et je n'ai jamais trouvé grand chose d'intéressant. Comme je l'ai dit dans mon post plus haut (http://forum.canardplus.com/showpost.php?p=937216&postcount=28), je ne trouve pas ça très intéressant (c'est juste du rétrogaming ou une sorte de défi "allez, on va faire un jeu sans images"). Pour faire un jeu vraiment littéraire, il faudrait que l'exploration du texte soit sa finalité propre. L'intérêt de remplacer l'image d'un goblin avec une épée par une phrase du genre "un goblin vous attaque avec une épée", aussi bien tournée soit-elle, m'échappe complètement.


Quelques fictions interactive libre en Z-Code (un pseudo langage dont il existe des interpretateurs pour a peu pres toutes les plate forme possible et imaginable):

ftp://ftp.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/

Je vais regarder ça.


Mais le livre papier, c'est aussi toutes les grosses usines pour produire du papier et imprimer des livres, tous les transports pour amener ca chez le grossiste, puis chez les libraires, tout le transport dans l'autre sens pour les invendus... beaucoup de gachi.

Je ne sais pas ce qui pollue le plus des PDF-readers ou des bouquins (malgré tous les invendus qui finissent au pilon). Je serais tenté de répondre "les PDF" quand je vois à quel point l'électronique pollue, mais cette question ne paraît pas essentielle à un individu comme moi qui milite pour le recyclage des écologistes.


L'ordinateur (ou l'encre electronique pour ceux qui aiment le feeling papier, mais moi je suis plutot ordi), tu l'achete une bonne fois pour toute. [...] Aucun produit physique en dehors de l'appareil de base, tu peux bien telecharger des centaines de livre, le cout ecologique augmentera pas.

Il est bien connu que les ordinateurs ne tombent jamais en panne, et que l'ordinateur que chacun d'entre nous utilise aujourd'hui est le premier qu'il a jamais acheté. Là pour le coup, ton argument ne tient pas : rien ne produit plus de "déchets inutiles" (à savoir: objets encore fonctionnels mais jetés car dépassés et/ou à faible espérance de vie) que l'informatique.

D'un autre côté, j'ai des bouquins de mon arrière grand-mère, un peu jaunis mais toujours lisibles.


En plus avec les systemes d'odorama qui se preparent, bientot on pourra meme avoir des ebooks qui sentent le vieux papier pour faire plaisir aux vieux cons.

Ca c'est une question de goût, d'accord. J'adore la présence physique des bouquins (tout mon appartement est une vaste bibliothèque), mais je peux avoir toute ma musique sur des DVDs de MP3, ça ne me dérange pas. Un de mes potes musicos, lui, ne peut pas imaginer autre chose que des étagères pour ranger précieusement sa discothèque.

Je pense que la place physique que tu es prêt à accorder à quelque chose correspond plus ou moins à la place symbolique qu'elle occupe dans ton imaginaire.

Clad
31/03/2008, 21h49
Tu arrives à lire des textes longs, comme ceux de la Comédie Humaine ou de La Recherche, sur écran ?

Pour des nouvelles, je ne dis pas, mais pour un roman de 300+ pages c'est hardcore.

Oui enfin ca c'est ta perception. Le dernier ebook que j'ai lu sur mon EEE c'est Le Conte de Monte Cristo (a ce propos j'ai decouvert sur youtube que ca avait ete adapte en anime et transpose dans un contexte futuriste. Ils sont flippant ces japs.)

Le dernier livre physique que j'ai lu c'etait Speaker for the dead. (Orson Scott Card. Bon bouquin d'ailleurs, casse pas trois pattes a un connard mais largement au dessus de Ender's game, le precedant, et sa quete initiatique a deux balles archi vu et revue). Ben c'etait une torture a lire pour moi, je me sentais pas confortable avec, je distinguais mal les lettres dans une position sur deux, en plus il faut tenir le bouquin je me retrouvais avec les bras ankyloses... au final j'ai du le finir assis sur une chaise alors que j'ai l'habitude de lire au lit.

Et reduire les interactive fiction a un delire nostalgique c'est un peu... enfin c'est pas sympa pour les amateurs quoi. Quand dans Zork il y a des descriptions d'une demi page de foret touffus, sombre et oppressante... et bien plutot que de visualiser, je "ressens" une putain de foret bien sombre bien touffue et bien oppressante qu'aucune image de synthese ne saurait rendre. De meme quand le splendide oeuf-bijou decore de diamant finement ciseles est decouvert et decrit, j'imagine un oeuf bien plus beau qu'aucun shader directX 15 ultra mega haute resolution avec un polycount de 200 millions ne saurait rendre.

Dire que les jeux video en mode texte sont obsolete et que les auteurs qui continuent d'en creer le font par trip nostalgique, c'est un peu dire que la television a rendu la litterature obsolete et que les ecrivains ecrivent par passeisme. Je regarde des videos, je lis des livres, je joue a des jeux grahiques et je joue a des jeux textuels. Et chacun dans leur genre, j'aime bien tout ca.

SiGarret
31/03/2008, 23h00
Le dernier livre physique que j'ai lu c'etait Speaker for the dead. (Orson Scott Card. Bon bouquin d'ailleurs, casse pas trois pattes a un connard mais largement au dessus de Ender's game, le precedant, et sa quete initiatique a deux balles archi vu et revue).

"L'homme transformé", super recueil de nouvelles de O S Card.

XWolverine
31/03/2008, 23h10
Pour des nouvelles, je ne dis pas, mais pour un roman de 300+ pages c'est hardcore.

LOTR, les 3 tomes, sur Palm. Beaucoup plus pratique de faire tourner la molette que les pages du livre, beaucoup moins lourd à transporter dans le train, n'abime pas ma version papier de chez Harper Collins ;)
C'est moins agréable que sur papier, mais sur 1/2 heure de transport, c'est plutôt agréable.

L-F. Sébum
31/03/2008, 23h35
Oui enfin ca c'est ta perception. Le dernier ebook que j'ai lu sur mon EEE c'est Le Conte de Monte Cristo (a ce propos j'ai decouvert sur youtube que ca avait ete adapte en anime et transpose dans un contexte futuriste. Ils sont flippant ces japs.)

Oui, je l'ai dit: c'est personnel. Je n'aime pas lire sur écran (en tout cas, pas plus de quelques pages). Maintenant si tu fais partie de ceux qui y arrivent, très bien : je n'ai rien contre le livre électronique, tant qu'il reste une alternative et qu'on ne nous l'impose pas (et qu'il ne devient pas un moyen, pour les éditeurs, d'accroître encore la surproduction actuelle en baissant les coûts de fabrication).


Et reduire les interactive fiction a un delire nostalgique c'est un peu... enfin c'est pas sympa pour les amateurs quoi. Quand dans Zork il y a des descriptions d'une demi page de foret touffus, sombre et oppressante... et bien plutot que de visualiser, je "ressens" une putain de foret bien sombre bien touffue et bien oppressante qu'aucune image de synthese ne saurait rendre. [...]

Je me suis mal exprimé : quand je dis que les jeux en mode texte n'ont "aucun intérêt", je ne veux pas dire qu'ils sont nuls. Je veux dire qu'ils n'apportent rien de plus (ou de moins) qu'un jeu "graphique".

Tu dis qu'un texte bien écrit peut amener à "ressentir" les choses plus viscéralement qu'un model high-polycount-next-gen-de-la-mort. Certes. Mais ce n'est pas propre au texte : c'est simplement dû à une cohérence de l'univers, un "talent" particulier des game designers. De vieux jeux comme Ultima Underworld 2, Waxworks ou Anvil of Dawn savaient beaucoup mieux faire "ressentir" leur univers de jeu que bien des créations high-tech actuelles. Pourtant ces jeux utilisaient des graphismes (pourris).

N'oublie pas que tout ce hors-sujet est parti de ta question sur la possibilité d'un jeu vidéo "littéraire", pas d'un débat "pour ou contre les jeux en mode texte". Or si un jeu "littéraire", au sens noble du terme, doit exister, il ne peut se réduire à une transposition "image --> texte", tout comme mettre un film sur papier ne suffit pas à faire un roman (cf. les adaptations merdiques de blockbusters) : les gens qui pensent ça ne doivent pas bien comprendre ce qu'est la littérature.

En plus j'ai tendance à me méfier des "interactive fictions" : ça donne généralement de très mauvais textes* et des jeux moyen-bofs, tout comme les "films interactifs" donnent généralement des choses infâmes, qu'on les considère comme des films ou comme des jeux vidéo. Un film est un film, un livre un livre, un jeu un jeu. Le mélange des genres est une mauvaise idée. D'ailleurs, depuis que les programmeurs prennent leurs jeux pour des films, ils les bourrent de scripts et oublient le gameplay.

* Jamais, je dis bien jamais, je n'ai vu un jeu en mode texte bien écrit. Bien écrit au sens de "possédant un style", pas "avec de jolies descriptions contenant des mots de quatre syllabes". Si tu en connais un...

Wazatiste
01/04/2008, 02h42
Vous n'avez pas encore compris ? Clad est un troll, un gros, un vrai, avec plein de poils et des mouches partout.
Sur tous les suejts, il va vous troller les fesses pour le pur plaisir de l'acte, il vient d'ailleurs de chez cafzone d'où ils n'en voulaient plus.

S'il vous plait, tombez pas dans le panneau: au moins, gmparadise, lui, ne faisait pas exprès...

L-F. Sébum
01/04/2008, 03h00
Vous n'avez pas encore compris ? Clad est un troll, un gros, un vrai, avec plein de poils et des mouches partout. Sur tous les suejts, il va vous troller les fesses pour le pur plaisir de l'acte.

Je sais pas. Clad lance quand même souvent des topics intéressants.


Il vient d'ailleurs de chez cafzone d'où ils n'en voulaient plus.

Le pauvre garçon est militant Modem, autant dire qu'il n'a pas tous les atouts de son côté. Nous nous devons de l'accueillir, ne serait-ce que par simple humanisme : si nous ne lui tendons pas la main, qui le fera ? :p

Clad
01/04/2008, 09h22
mettre un film sur papier ne suffit pas à faire un roman (cf. les adaptations merdiques de blockbusters) : les gens qui pensent ça ne doivent pas bien comprendre ce qu'est la littérature.

Oui enfin les adaptations idiotes ca existe independament du format. Prend les trois quart des jeux adaptes de film par exemple. C'est pas vraiment un argument pour disqualifier un format plutot qu'un autre.


es "films interactifs" donnent généralement des choses infâmes, qu'on les considère comme des films ou comme des jeux vidéo.Tu parles des dragon's lair-like ? Il y en a quantite de mediocre c'est vrai mais j'ai bien aime Brain Dead 13 par exemple.

Il y a quantite de mauvais film, ca remet le statut d'art du cinema en question ? 99% des photos prises dans le monde sont probablement des photos de vacances prises sans aucune consideration artistiques, ca remet le statut d'art de la photographie en question ? Giscard a ecrit une nouvelle, la litterature en general en devient pourrie ?

C'est pas parce qu'il y a de mauvaises oeuvres/produit qu'un type d'oeuvre/produit est mauvais en soi. Si on jugeait les jeux de gestion avec les premiers titre du genre sur Coleco et ZX, avec ce raisonnement on arriverait a dire que les jeux de gestion ne valent rien.


Un film est un film, un livre un livre, un jeu un jeu. Le mélange des genres est une mauvaise idée. D'ailleurs, depuis que les programmeurs prennent leurs jeux pour des films, ils les bourrent de scripts et oublient le gameplay.Mouais... prend Metal Gear Solid, dans le genre "C'est un film ou c'est un jeu ?" il se pose la. Moi j'ai pris un pied monstre sur Metal Gear Solid 2, avec plus de phases de narration et de dialogue non-interactive que de phases interactives. Et vu les bonnes review qu'on peut lire un peu partout (celle de Marcus sur Gameone par exemple), je suis pas le seule.

Et puis en allant par la, on peut aussi dire que le cinema, c'est jamais qu'un machin hybride informe entre la litterature, la musique et la photographie. Ou que la BD est un hybride entre la peinture et la litterature.


Jamais, je dis bien jamais, je n'ai vu un jeu en mode texte bien écrit. Bien écrit au sens de "possédant un style", pas "avec de jolies descriptions contenant des mots de quatre syllabes". Si tu en connais un...Il n'y a aucun vrai auteur qui n'a redige de fiction interactive je crois. Vu le boulot, les quelques connaissanes techniques que ca demande, et le marche potentiel actuel c'est pas tres etonnant. Et c'est d'autant plus vrai depuis que c'est commercialement mort et qu'il n'y a plus que des amateurs qui font ca sur leur temps libre, il n'y a rien eu de pro dans le domaine ces 20 dernieres annees. En tout cas perso je ne joue qu'aux grand classique de l'epoque, Zork, Cave, tout ca...

Mais je pense, j'espere, que le livre electronique rendra ca accessible aux "grand" auteurs qui pourront democratiser le concept et creer quelques perles qui relanceront le truc. Avec une reconnaissance vocale efficace et des analyseurs syntaxiques avances on pourrait vraiment rendre ca accessible.

Tramb
01/04/2008, 09h34
En plus j'ai tendance à me méfier des "interactive fictions" : ça donne généralement de très mauvais textes* et des jeux moyen-bofs, tout comme les "films interactifs" donnent généralement des choses infâmes, qu'on les considère comme des films ou comme des jeux vidéo. Un film est un film, un livre un livre, un jeu un jeu. Le mélange des genres est une mauvaise idée. D'ailleurs, depuis que les programmeurs prennent leurs jeux pour des films, ils les bourrent de scripts et oublient le gameplay.

* Jamais, je dis bien jamais, je n'ai vu un jeu en mode texte bien écrit. Bien écrit au sens de "possédant un style", pas "avec de jolies descriptions contenant des mots de quatre syllabes". Si tu en connais un...

La on va pas être d'accord ^_^

Deja chope Gargoyle ici : http://ccxvii.net/gargoyle/ pour avoir un rendu agréable.
Ensuite va sur http://www.wurb.com et essaye de choper des jeux de Emily Short, Andrew Plotkin, Stephen Granade ou Adam Cadre par exemple.

Sk-flown
01/04/2008, 16h39
Putain les mecs vous avez salopé le theme initial du topic.(pour une fois que c'etait interessant...:| )

Clad
01/04/2008, 20h45
Libre a toi d'y revenir, le hors sujet empeche personne de revenir sur le sujet initial si il a quelque chose a ajouter.

L-F. Sébum
01/04/2008, 22h28
Oui enfin les adaptations idiotes ca existe independament du format. Prend les trois quart des jeux adaptes de film par exemple. C'est pas vraiment un argument pour disqualifier un format plutot qu'un autre.

J'ai pris l'exemple des adaptations de blockbusters par feignantise. Ce que je veux dire est que chaque médium a des propriétés qui ne sont pas nécessairement transposables aux autres. Faire un film du Procès de Kafka ? Ou du Voyage de Céline ? Le résultat serait médiocre, peu importe le talent du réalisateur.

Quant aux adaptations de jeu, c'est la même chose : ou bien elles sont fidèles au jeu et sont inregardables, ou elles sont réussies mais n'ont plus rien à voir avec le jeu : Doom ne raconte pas l'histoire d'un marine coincé avec des démons dans une base Martienne. Doom est une mécanique, un gameplay, quelque chose d'indéfini qu'on commence à ressentir après avoir tué son vingtième imp d'affilée au fusil à pompe. Et ça, ça n'est pas transposable en film (en tout cas en bon film).


Tu parles des dragon's lair-like ? Il y en a quantite de mediocre c'est vrai mais j'ai bien aime Brain Dead 13 par exemple.

Il y a quantite de mauvais film, ca remet le statut d'art du cinema en question ? 99% des photos prises dans le monde sont probablement des photos de vacances prises sans aucune consideration artistiques, ca remet le statut d'art de la photographie en question ? Giscard a ecrit une nouvelle, la litterature en general en devient pourrie ?

Déjà, je ne parle pas d'art ici (mon avis sur la question "JV et arts" est très proche de celui de Boulon), simplement de la bonne utilisation d'un médium. L'essence du médium "livre" est le style. L'essence du médium "cinéma" est la réalisation, la mise en scène, la "grammaire visuelle". L'essence du médium "jeu vidéo" est le gameplay.

Je ne vois pas d'exemple de "films interactifs" dotés d'un gameplay intéressant. Des histoires intéressantes il y en a, mais au niveau du gameplay c'est le désert absolu.


C'est pas parce qu'il y a de mauvaises oeuvres/produit qu'un type d'oeuvre/produit est mauvais en soi. Si on jugeait les jeux de gestion avec les premiers titre du genre sur Coleco et ZX, avec ce raisonnement on arriverait a dire que les jeux de gestion ne valent rien.

Je n'ai pas dit ça, cf. ma réponse à la citation précédente.


Mouais... prend Metal Gear Solid, dans le genre "C'est un film ou c'est un jeu ?" il se pose la. Moi j'ai pris un pied monstre sur Metal Gear Solid 2, avec plus de phases de narration et de dialogue non-interactive que de phases interactives. Et vu les bonnes review qu'on peut lire un peu partout (celle de Marcus sur Gameone par exemple), je suis pas le seule.

Alors là ce que je vais dire est très personnel, et je comprends tout à fait qu'on ne partage pas mon avis.
- Quand je lis un livre, je me fous de l'histoire. Seul le style m'intéresse. Flaubert est un grand romancier, Philip K. Dick un penseur qui "narrativise" ses idées.
- Quand je regarde un film, même chose. Seul le pouvoir d'évocation de l'image m'intéresse (et sa capacité, pour citer à nouveau Boulon, de "court-circuiter l'intellect"). D'où la grandeur du cinéma asiatique et l'incroyable médiocrité du cinéma français contemporain.
- Quand je joue à un jeu, pareil. Le gameplay est tout ce qui compte : le "feeling" d'une arme ou des unités d'un RTS, là réside le plaisir que j'y prends. C'est cela qui fait que je jouerai encore à ce jeu après l'avoir fini vingt fois, pas une histoire que je connaitrai alors par coeur. Les jeux peuvent raconter des histoires (parfois bien, comme HL2), mais n'ont pas à le faire. Combien de gens joueront encore à HL2 dans 15 ans ? Combien jouent encore à Doom ?


Et puis en allant par la, on peut aussi dire que le cinema, c'est jamais qu'un machin hybride informe entre la litterature, la musique et la photographie. Ou que la BD est un hybride entre la peinture et la litterature.

Quand je critique "l'alliance des genres", je parle de ces médiums qui utilisent des procédés étrangers à leur nature première (celle qui fait leur force), cf. ce que j'ai dit juste avant.
- Quand un film se prend pour un livre, on obtient un truc saturé de dialogues et de voix off, visuellement plat.
- Quand un jeu se prend pour un film, on obtient un truc auquel on ne joue qu'une fois, pour "voir la fin", et auquel on ne touchera jamais plus après avoir mémorisé l'emplacement de tous les scripts.


Il n'y a aucun vrai auteur qui n'a redige de fiction interactive je crois. Vu le boulot, les quelques connaissanes techniques que ca demande, et le marche potentiel actuel c'est pas tres etonnant. Et c'est d'autant plus vrai depuis que c'est commercialement mort et qu'il n'y a plus que des amateurs qui font ca sur leur temps libre, il n'y a rien eu de pro dans le domaine ces 20 dernieres annees. En tout cas perso je ne joue qu'aux grand classique de l'epoque, Zork, Cave, tout ca...

Mais je pense, j'espere, que le livre electronique rendra ca accessible aux "grand" auteurs qui pourront democratiser le concept et creer quelques perles qui relanceront le truc. Avec une reconnaissance vocale efficace et des analyseurs syntaxiques avances on pourrait vraiment rendre ca accessible.

Je pense (j'espère ?) que jamais un grand auteur ne s'intéressera au texte interactif sous sa forme "narration interactive". Un grand texte, par essence, n'est pas interactif (enfin si, il existe une interactivité dans la réception si on veut, mais elle n'est pas du même ordre). Tu imagines Madame Bovary en Interactive Fiction ? "Voulez-vous boire l'arsenic ? Clic-gauche pour oui, clic-droit pour non." Ce serait absurde.

Il existe une possibilité de créer des textes interactifs intéressants, mais leur interactivité serait intra-textuelle (cf. Cent Mille Milliards de Poèmes de Queneau). Ce ne serait pas de la "narration interactive" comme les IF actuelles.

Azgh
01/04/2008, 22h38
Alors je vais pas du tout prendre part au débat, juste indiquer, suite au
Faire un film du Procès de Kafka ? Ou du Voyage de Céline ? Le résultat serait médiocre, peu importe le talent du réalisateur. d'Agar que Le Procès a déjà été transposé en film par Orson Welles en 1962 (http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Proc%C3%A8s_%28Orson_Welles%29), et que le résultat est pas forcément dégueu.

Bon, j'avoue, la seule chose qui m'ait poussé à faire ce post, c'était la vague envie d'embêter un peu Agar, c'est mon côté taquin qui fait ça :p

L-F. Sébum
01/04/2008, 22h45
Le Procès a déjà été transposé en film par Orson Welles en 1962 (http://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Proc%C3%A8s_%28Orson_Welles%29), et que le résultat est pas forcément dégueu.

Pas dégueu, oui, mais sans plus. Je n'irai pas jusqu'à dire de Welles, comme je ne sais plus qui, qu'il "a fait Kafka sous lui", mais il a quand même réduit une oeuvre à la portée métaphysique à une simple critique du totalitarisme.

Je sais qu'un réalisateur célèbre (dont le nom m'échappe) bosse sur le Voyage, je lui souhaite bien du plaisir.


Bon, j'avoue, la seule chose qui m'ait poussé à faire ce post, c'était la vague envie d'embêter un peu Agar, c'est mon côté taquin qui fait ça :p

Méchant, va. :rolleyes:

Clad
02/04/2008, 11h26
- Quand je lis un livre, je me fous de l'histoire. Seul le style m'intéresse. Flaubert est un grand romancier, Philip K. Dick un penseur qui "narrativise" ses idées.
- Quand je regarde un film, même chose. Seul le pouvoir d'évocation de l'image m'intéresse (et sa capacité, pour citer à nouveau Boulon, de "court-circuiter l'intellect"). D'où la grandeur du cinéma asiatique et l'incroyable médiocrité du cinéma français contemporain.
- Quand je joue à un jeu, pareil. Le gameplay est tout ce qui compte : le "feeling" d'une arme ou des unités d'un RTS, là réside le plaisir que j'y prends. C'est cela qui fait que je jouerai encore à ce jeu après l'avoir fini vingt fois, pas une histoire que je connaitrai alors par coeur. Les jeux peuvent raconter des histoires (parfois bien, comme HL2), mais n'ont pas à le faire.


Et hop, on est arrive au point de divergeance de base. Pour moi, dans le cochon tout est bon. J'ai beaucoup apprecie des auteurs sans aucun vrai style (soyons honnete, il y a quantite d'auteurs reconnus de SF qui sont pas fameux sous cet angle), et j'ai d'avantage pris mon pied sur HL2 que sur Doom.

Je t'accorde que Doom, c'est le jeu qui revient souvent, tous les ans je me refait une grosse partie, c'est tres facile d'y revenir. Half Life 1 je l'ai fait deux fois, dont une il y a quelque mois, et Half Life 2 je le referrais pas avant longtemps.

Malgre tout, un episode complet de Doom c'est entre une demi heure et une heure (et encore au debut, les episodes du doom original je me les tape en 10 minutes maintenant). Et je prend pas assez de plaisir sur Doom pour y jouer plus d'une heure par semaine de toute facon. Half Life 2, j'y allais a coup de deux ou trois heures par jour sans m'arreter, et j'avais bien plus de plaisir a jouer. L'histoire est interessante mais sans plus, le gameplay est bon mais sans plus, mais, c'est la ou l'on diverge, et desproges dirait que c'est enorme, je trouve que la conjonction des deux forme une alchimie dont le resultat est superieur a la somme de ses membres. C'est une histoire concu autour d'un gameplay (les proces narratifs sont vraiment adapte a un jeu video, je ne me souviens que d'une seule sequence cinematique non interactive, la toute fin du jeu), et un gameplay concu autour d'une histoire.

Accessoirement, moi j'ai pas cette phobie du script. Certains jeux sont concu comme des jeux de role/plateau. Je voudrais pas de script dans mon Dungeon Master, mon Doom ou mon Supreme Commander. Mais d'autres ont pour essence meme d'etre scripte, Zelda, Half Life... Qu'est ce qui differencie un Daggerfall d'un Fallout (deux tres bons jeux de role chacun dans leur genre) ? Il y a zero script dans Daggerfall, tout est genere a peu pres automatiquement, et il n'y a que du script dans Fallout, le moteur de Fallout est idiot, il gere l'affichage, le systeme de combat, et basta. Toutes les quetes sont amoureusement concu a la main une par une, avec chacune des eventualites scriptes individuellement.

L-F. Sébum
02/04/2008, 12h22
Et hop, on est arrive au point de divergeance de base.

Et voilà, je savais qu'on arriverait à se comprendre. Si ça c'est pas un happy end... ;)

C'est vrai que je suis un peu intégriste à ce sujet (enfin pas vraiment "intégriste" au sens où je comprends parfaitement qu'on ne soit pas d'accord avec moi, mais plutôt intransigeant).

Je ne suis pas non plus totalement hostile aux scripts, mais je suis assez inquiet en voyant l'évolution actuelle des jeux (surtout des FPS) : de plus en plus, les séquences interactives semblent un prétexte au déclenchement de Quick Time Events et/ou séquences lourdement scriptées (ce que j'appelle "un jeu qui se prend pour un film"). Alors qu'elles devraient être l'essence même du jeu, elles ne sont plus que des "triggers" pour faire avancer une histoire. C'est dommage...

Ton exemple (Daggerfall) est excellent. En effet, la "rupture" entre les deux premiers Elder Scrolls et les suivants réside bien là : un monde "ouvert", aux quêtes/lieux générés plus ou moins aléatoirement a laissé place à un amas (immense, certes) d'évènements écrits par les scénaristes. Même si Morrowind et Oblivion sont sans conteste de meilleurs jeux (Daggerfall était trop répétitif), ils le sont uniquement parce que l' "aléatoire" de Daggerfall (en raison des limitations techniques de l'époque) est trop limité : tous les donjons, assemblés à partir des X même "morceaux", finissent par se ressembler.

Est-ce qu'il ne serait pas possible, aujourd'hui, de créer un jeu disposant d'un scénario "a minima" (cf. les rogue-like, ou le message du style "You have to return the Magical Sword of Whatever to save the day" est vraiment un prétexte) et se contentant d'assembler des milliers de "briques" afin de proposer toujours quelque chose de différent ? Et ce, à tous les niveaux :

- Au niveau des "quêtes": si au lieu, comme dans Daggerfall, de piocher dans une liste de quêtes pré-définies ("kill the orc marauder in dungeon X", "save the little girl trapped in dungeon X"...) on construit les quêtes en combinant des "concepts" de base ("kill/escort/find/ask people for info about" ... "monster/band of monsters/magical item" ... "in fact you've been doublecrossed/target is not where it was supposed to be"). On aurait un nombre "pseudo-infini" de quêtes.

- Au niveau des PNJs: Dans Daggerfall, tous les PNJs utilisent les mêmes lignes de dialogue. Pourquoi ne pas utiliser la même technique que pour les quêtes : assembler des "briques primitives de dialogue" en fonction d'une "personnalité" du PNJ déterminée aléatoirement (beaucoup de variété, mais les PNJs continuent à avoir un comportement cohérent) ?

- Au niveaux des "lieux": plutôt que d'imbriquer des "morceaux", comme ce gros légo qu'est Daggerfall, pourquoi ne pas utiliser un algorithme qui génère toujours quelque chose de différent ? Voir ceci (http://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi), par exemple.

- Et même au niveau des graphismes: au lieu de stocker 100 textures pouvant être utilisées pour les murs d'un donjon, pourquoi ne pas stocker 100 "bouts" de textures de mur (briques, rivets, poutres...), 100 "bouts" de textures pour les monstres (têtes, bras, corps...) et les "assembler" aléatoirement (en faisant varier la couleur et les combinaisons). Au final, grâce à la magie de la combinatoire, on est quasiment sûr de ne JAMAIS tomber sur le même monstre/mur d'une partie à l'autre.

Il se trouve que je bosse actuellement sur un truc de ce genre, donc je vous donnerai plus de détails quand j'aurai un peu avancé... Tout ce que je peux vous dire, c'est que ça rend VRAIMENT bien et qu'il est assez marrant d'être surpris en testant le jeu qu'on vient de programmer... :p

Clad
02/04/2008, 15h53
Ah mais j'aime aussi beaucoup ce que moi j'appelle les jeux "a univers". (oui, j'ai mes mots a moi), sans aucun scenario, parfois meme sans aucun fil rouge, ou tu es lache dans un monde qui se suffit a lui meme.

J'ai passe des heures a jouer a Elite 2, j'ai des backup de ma sauvegarde un peu partout et j'y reviens de temps en temps. Le jeu est dans mon top 10 facile. Et dans Elite 2, il n'y a pas le plus petit debut de semblant de scenario. Le joueur est seul au monde (aux mondes ?) et d'ailleurs il n'y a meme pas vraiment de distinction entre le joueur et son avatar, contrairement ne serait ce qu'a Daggerfall ou l'avatar a une tete, des stats, ect...

Et j'ai ete tres decu que X2, que je voyais comme un successeur d'Elite, propose un scenario scripte. Pire ! Le scenario influ sur le gameplay (il peut rendre une faction hostile envers le joueur par exemple, alors que "gameplayment" on l'a pas merite). Heureusement, il est totalement desactivable.

Bref, tout ca pour dire que je comprend parfaitement cette aspiration a des jeux non scenarises et que je les apprecie beaucoup aussi. De meme que par exemple, je trouve les derniers mario un peu gonflant (meme si globalement tres bon) a cause du fait que Nintendo se soit senti oblige d'ajouter un scenario. Mario Bros 1 c'etait chouette, on allume la console, aucun ecran de chargement/pub/logos, on appuie deux fois sur start et pof, 5 secondes apres avoir allume la console on joue. Mario Galaxy, avant d'avoir le droit de toucher la manette pour la premiere fois, il y a 10 minutes de cinematiques, le jeu t'accorde genereusement le droit de faire trois pas, 2mn de dialogue, un saut, 2mn de dialogue... et avant de voir le premier vrai niveau de plate forme, il y en a bien pour 20 a 30mn.

Malgre tout, ce concept tres epure du jeu video a univers, par opposition a jeu video a scenario, je trouve ca tres bien pour certains titres, par pour tous. Ce n'est que l'une des nombreuses faces du jeu video pour moi. N'aimer que les jeux sans scenario, c'est comme... je sais pas, n'aimer que les romans historiques. C'est passionant les romans historique mais quand meme, on se prive de tout une partie de la litterature.

A l'extreme oppose de Elite 2 dans l'axe univers/generation procedurale<->scenario/scripting, il y a Metal Gear Solid. Metal Gear Solid, c'est un jeu avec un tres bon gameplay, mais ou on passe la moitie du temps (et c'est pas une facon de parler... c'est vraiment la moitie du temps. Peut etre meme plus.) sans toucher son clavier ou sa souris devant des cinematiques pour la plupart realises avec le moteur du jeu. Et c'est quand meme, par rapport a ma vision du jeu video, un putain de chef d'oeuvre, qui vaut bien un Elite 2.

C'est sur, ce sont deux titres tres differents, avec une approche, une vision tres differente du jeu video. Mais ce sont quand meme deux jeux video, sans qu'aucun n'ai d'avantage la legitimite de l'appellation par rapport a l'autre.

edit: Sinon oui, moi aussi ca me fascine la generation procedurale. quand j'avais tente d'apprendre a maitriser SDL - contrairement a toi c'est plutot la 2D qui m'interesse - j'avais code un petit generateur procedural de donjon, assez proche de ta page en perl, a part le fait qu'il prenait pas de parametres. J'ai jamais fait le jeu pour aller derriere malheureusement.

Uriak
02/04/2008, 16h50
Ce qui est marrant, c'est que en parlant de votre attirance pour le procédural, vous revenez pile poil dans le sujet du début à savoir le risque de "voir le code source". Parce qu'à moins que le système de combat soit intrinsèquement très intéressant ou qu'il y est une autre marotte (le "ph4t l00t"), je ne vois pas trop comment un RPG, simulateur spatial peut être si captivant, une fois qu'on sait qu'on verra toujours des bouts de donjons/planètes quêtes/missions bandits/pirates générés aléatoirement.

Le procédural m'intéresse, mais à titre personnel, je n'ai foi qu'en son application graphique (j'ai vu des résultats vraiment exceptionnel). Pour le contenu du jeu, je suis bien plus dubitatif.

lincruste
02/04/2008, 17h05
Comme souvent, la réponse est peut-être: "Pourquoi pas les deux?"

L-F. Sébum
02/04/2008, 20h46
Ce qui est marrant, c'est que en parlant de votre attirance pour le procédural, vous revenez pile poil dans le sujet du début à savoir le risque de "voir le code source".

Comme quoi Clad a raison : pour bien parler d'un sujet, le plus efficace est d'en sortir. :p


A moins que le système de combat soit intrinsèquement très intéressant ou qu'il y est une autre marotte (le "ph4t l00t"), je ne vois pas trop comment un RPG, simulateur spatial peut être si captivant, une fois qu'on sait qu'on verra toujours des bouts de donjons/planètes quêtes/missions bandits/pirates générés aléatoirement.

Je comprends ce que tu veux dire (et tu as raison), mais ce n'est pas propre aux jeux procéduraux : comment un jeu "non-procédural" peut rester intéressant, "à moins que le système de combat soit intrinsèquement très intéressant ou qu'il y est une autre marotte (le "ph4t l00t")", une fois qu'on en connaît tous les éléments par coeur ?

Ca rejoint ce que je disais plus haut : un bon jeu est un jeu avec un bon gameplay. Procédural ou script-heavy, ce sont deux "vision[s] très differente[s] du jeu vidéo", comme l'a dit Clad.


Le procédural m'intéresse, mais à titre personnel, je n'ai foi qu'en son application graphique (j'ai vu des résultats vraiment exceptionnel). Pour le contenu du jeu, je suis bien plus dubitatif.

C'est aussi pour ça que je me suis lancé dans ce projet : je sais très bien que je vais me ramasser lamentablement, mais j'avais envie de voir jusqu'où on peut aller avec un jeu procédural. Le "rogue-like" avec des donjons/monstres aléatoires est une chose (qui marche bien, d'ailleurs, il n'y a qu'à voir le succès de Diablo), mais si on veut dépasser un peu la course à l'XP et au loot, il faut appliquer les mêmes méthodes à d'autres éléments. Imaginer une "enquète policière" aléatoire pourrait être un bon point de départ : la scène de crime, les témoins, les proches de la victime, leurs mobiles/relations, tout serait généré à partir de "briques primitives" à chaque fois.

Le "jeu expérimental" sur lequel je bosse est une sorte de "rogue++". Je n'en suis pas encore à la psychologie des personnages et aux relations sociales (donc pas de quètes "procedural detective" pour l'instant, mais ça va venir), mais j'ai obtenu quelques trucs pas mal.

Hier soir par exemple, j'ai été coincé dans mon propre jeu : l'accès au troisième niveau du temple de glace m'était interdit par une vitre incassable. Je sais que les "énigmes" de type "vitres incassables" se résolvent en utilisant un certain objet "bruyant" (diapason, flûte magique, etc...). Je cherche partout dans le niveau, impossible de trouver un tel objet. Je me dis : "ok, ça merde, le jeu a dû faire apparaître la clef de l'énigme à un endroit inaccessible". Et là je me souviens du "recueil de poèmes du barde fou Aghzanir Thaman" trouvé un niveau plus bas. Je me mets devant la glace, le lis, et elle vole en éclats.

Pourquoi ? Parce que les objets de type "livre magique" ont le flag "secret_formulas" (utilisé pour les énigmes du type "find a demon's true name", par exemple), mais aussi le flag "noisy" vu qu'on peut les lire. Et le jeu, au moment de trouver un objet "noisy" servant à briser la vitre, est tombé sur le "blueprint" "livre magique", qu'il a choisi de baptiser "recueil de poèmes du barde fou Aghzanir Thaman".

Evidemment, tout ça est très basique, mais si je parviens à donner au programme la capacité d'avoir des "associations d'idées" plus complexes, ça peut devenir intéressant. En plus tout ça est stocké sous forme de fichiers XML (un PAQUET de fichiers XML), donc c'est très souple et ça peut facilement être utilisé pour simuler n'importe quel univers de jeu (mais alors vraiment n'importe lequel : j'ai essayé de faire un petit truc "GTA-RPG" avec des gangsters dans une métropole, et ça rendait plutôt bien).

Clad
02/04/2008, 20h58
Comme souvent, la réponse est peut-être: "Pourquoi pas les deux?"

C'est ce que font beaucoup de jeux. Prend Oblivion par exemple, scripte dans ses quetes, procedural dans la generation des ennemis, moitie moitie dans ses donjons "lego" comme dirait Agar.

Sinon, est ce qu'un jeu procedural emmerde plus rapidement ? Je sais pas... Mes problemes avec les jeux que je citais en debut de thread, c'est qu'ils finissent par perdre tout leur interet un peu comme le jeu du morpion. Le nombre d'options differentes est tellement limite qu'on en a vite fait le tour, et au bout d'un moment ca n'a plus d'interet parce que toutes les partis sont exactement les meme.

Mais un bon jeu procedural, il ressemble pas au morpion, il ressemble aux echecs. Un jeu tellement complexe que meme les supercalculateurs IBM arrivent pas a apprehender l'integralite des situations d'un coup (au mieux ils apprehendent une dizaine de coups a l'avance). Un equivalent en jeu video ca serait Dwarf Fortress. Tu te vois avoir fait le tour de DF un jour ?

edit, Agar a poste pendant que j'ecrivais: Il a l'air genial ton jeu, moi ca me parle totalement. Et vu ton exemple, ca doit etre aussi passionant a ecrire aussi. Tu as un thread dessus quelque part ?

L-F. Sébum
02/04/2008, 21h10
Je ne vois pas trop comment un RPG, simulateur spatial peut être si captivant, une fois qu'on sait qu'on verra toujours des bouts de donjons/planètes quêtes/missions bandits/pirates générés aléatoirement.

J'avais oublié un argument dans ma réponse. L'un des éléments qui peut (j'ai bien dit "peut") rendre le jeu procédural plus intéressant est le plaisir sans cesse renouvelé de la découverte. Evidemment, dans un Diablo, par exemple, c'est assez limité : ok, les pièces du tombeau de Tal-Rasha ne sont pas au même endroit, mais ça ne va pas plus loin.

Maintenant, si les lieux sont vraiment créés à partir d'éléments divers (et non pas toujours les mêmes agencés différement), ça peut être assez sympa. Je suis en train de relire tous les manuels "planescape" de D&D pour chercher des idées et les fourrer dans mon jeu.

Résultat, après avoir réglé le générateur aléatoire sur "on s'en fout de la cohérence", j'ai obtenu un labyrinthe rempli d'un brouillard verdâtre, aux murs chromés, au sol et au plafond transparents, avec, cent mètres plus bas (les "skyboxes" aussi sont générées à partir de "bouts") un immense lac de feu.

Mon sentiment en voyant ce niveau (que je vais résumer en trois lettres : "WTF?") m'a rappelé l'impression de dépaysement total donné par certains niveaux de Ultima Underworld 2 (Talorus et The Etheral Void). Et au moment où j'ai été attaqué par des lézards ailés crachant des cônes de glace, le LSD-tripper qui sommeille en moi s'est réjoui.

Je retrouverai la "seed" de ce niveau et je posterai un screenshot demain.


Mais un bon jeu procedural, il ressemble pas au morpion, il ressemble aux echecs. Un jeu tellement complexe que meme les supercalculateurs IBM arrivent pas a apprehender l'integralite des situations d'un coup.

C'est ce que je veux faire. Maintenant la question est : est-ce que je vais y arriver ?

EDIT:


edit, Agar a poste pendant que j'ecrivais: Il a l'air genial ton jeu, moi ca me parle totalement. Et vu ton exemple, ca doit etre aussi passionant a ecrire aussi. Tu as un thread dessus quelque part ?

Pas pour le moment. Si je ne perds pas trop de temps à préparer mes cours, j'espère mettre en ligne une "tech-demo" avant l'été, je posterai un thread à ce moment là. Pour le moment c'est trop bourré de bugs. Par contre je posterai des screens si vous voulez (attention : c'est encore assez moche).

Clad
02/04/2008, 21h35
Accessoirement, ca sera sous quelle license ? Une qu'on pourra (a)voir le code source ? Et c'est du code 100% windows ou les autres OS pourront en profiter aussi ?

Tramb
02/04/2008, 22h25
Agar, tu as le même métamodèle de monde que les outils d'authoring d'IF genre Inform, TADS et cie...
Après savoir si ça suffit à faire émerger des comportements intéressants, je ne suis pas sur, l'explosion combinatoire des propriétés d'objet peut rendre le truc assez dûr à maîtriser.

L-F. Sébum
02/04/2008, 22h36
Accessoirement, ca sera sous quelle license ? Une qu'on pourra (a)voir le code source ? Et c'est du code 100% windows ou les autres OS pourront en profiter aussi ?

Ca sera sous licence GPL, open-source et gratuit, comme tout ce que je fais.
C'est codé en C# et ça marche parfaitement sur mon Ubuntu 7.10 avec Mono.


Après savoir si ça suffit à faire émerger des comportements intéressants, je ne suis pas sur, l'explosion combinatoire des propriétés d'objet peut rendre le truc assez dûr à maîtriser.

Je sais bien. C'est pour ça que j'ai récemment réussi à fabriquer un MP5 à partir de simples boîtes de conserves. :pSans doute la propriété "metallic" a-t-elle joué un rôle là-dedans, mais ça reste à déterminer.

EDIT:
J'avais oublié de répondre à une de tes questions, Clad.


Ca doit etre aussi passionant a ecrire aussi.

Ben en fait c'est pas très compliqué :
- Une classe abstraite "blueprint" qui contient peu de choses : une "ID" (string) unique et un tableau de string "flags"
- Plein de classes dérivées de "blueprint" ("monster", "quest", "item", "area"...) qui contiennent les informations spécifiques au "type" d'entité (points de vie pour les monstres, paramètres de génération aléatoire du niveau pour les lieux, etc...)

Ensuite, ben, admettons que je sois dans une "zone du monde" de type "désert". Le programme va piocher les éléments "compatibles" dans les "blueprints".

- Par exemple, un donjon de type "pyramid" (qui a le flag "desertic_area", requis pour se trouver ici). A l'intérieur de cette pyramide, je trouverai des monstres "compatibles" (avec les flags "desertic_aera" ou "egyptian_mythology", comme spécifié dans le blueprint "pyramid"), même chose pour les énigmes/objets/décorations (par exemple il y aura beaucoup de sarcophages et décorations en forme d'ankh, assez peu de casques de vikings :p)... La disposition des pièces dans la pyramide correspondra à l'architecture spécifiée dans le blueprint (longs couloirs sinueux, petites pièces contenant des trésors, beaucoup de pièges...). Quant aux murs/sols, leurs textures seront créées en combinant des éléments contenant le flag "large_bricks" (une petite coloration jaunâtre sera ajoutée pour la forme) et, éventuellement, des supports contenant le flag "wood". Tout ça est stocké sous forme de PNG transparents, le programme se contente de les "assembler" (en fait il les dessine les uns par dessus les autres) en mémoire.

- Plus loin on peut trouver un camp de nomades et encore une fois, par le biais des flags, les PNJs vendront des cimeterres (et non pas des claymores), auront la peau foncée, des vêtements de tel ou tel type, des noms à consonnance africaine (je génère les noms avec un algorithme assez proche de celui-ci (http://www.rinkworks.com/namegen/)), etc...

Bon, c'est un peu plus compliqué que ça, vu qu'il y a aussi les "modifiers".

Par exemple un gobelin n'a rien a faire dans un mausolée. Maintenant il existe un modifier "zombie" qui peut faire de tout monstre compatible (c'est à dire ayant les flags "living", "animal" et "organic", comme un gobelin) un mort-vivant (ici on aurait donc un "gobelin zombie") en :
- Lui donnant le type "undead" (ce qui le rend donc "compatible" avec les tombes et trucs du genre)
- Tirant la couleur de sa peau vers le gris
- Limitant sa vitesse de déplacement
- Lui donnant un toucher qui transmet des maladies
- Baissant le "sample rate" de ses sons pour donner un effet "lent et caverneux"...

C'est un peu comme les "templates" dans la troisième édition de D&D. Sauf qu'il y a des "modifiers" pour tous les "blueprints" (pas seulement pour les monstres), et même des "modifiers" pour les "modifiers".

Du coup, si tu veux qu'il y ait des gobelins zombies dans les caveaux abandonnés mais pas dans la tombe d'un roi (ça serait un peu bizarre), il suffit de créer un "modifier" "noble" pour les tombes, qui modifie leur nom en conséquence et ajoute comme flags requis "human", "knight" ou "warrior". Ainsi, quand tu exploreras la "tombe du roi machintruc", tu tomberas uniquement sur des créatures avec l'un de ces trois flags en plus de "undead". Par exemple, grâce aux "modifiers", tu peux avoir des "chevaliers squelettes", des "archers fantômes", etc...

Les combinaisons possibles deviennent rapidement innombrables.

Clad
03/04/2008, 13h27
Tu aurais du multiposter, j'ai failli passer a cote de ton post (l'objet topic derive de la classe blueprint avait le flag read). Pour la peine je te up que ton post il est interessant.

Plutot que de poster des screenshots, moi ce qui m'interesserait ce serait une petite video commentee d'une session de jeu, voir comment le tout s'agence en pratique.

L-F. Sébum
03/04/2008, 15h26
Tu aurais du multiposter, j'ai failli passer a cote de ton post (l'objet topic derive de la classe blueprint avait le flag read). Pour la peine je te up que ton post il est interessant.

Ouais, je sais, mais j'ose jamais multiposter, j'ai peur de faire le lourd... <_<


Plutot que de poster des screenshots, moi ce qui m'interesserait ce serait une petite video commentee d'une session de jeu, voir comment le tout s'agence en pratique.

Je vais essayer. Si j'ai le temps...

En attendant voici un screenshot. Je vous préviens, pour le moment ce n'est pas vraiment un "jeu", plutôt un "prototype"... Et t'as vu Clad, ça marche sous Linux !

http://img255.imageshack.us/img255/7351/capturens3.th.jpg (http://img255.imageshack.us/my.php?image=capturens3.jpg)

J'en posterai d'autres plus tard, là j'ai un cours à aller donner.

Cela dit, je commence à me poser des questions au sujet de la 3D. Pour le moment le jeu est un rogue (tour par tour, case par case) en 3D - les déplacements sont un peu comme ceux d'Eye of the beholder (case par case, rotations à 90°) sauf que c'est en vraie 3D.

Alors certes, en termes d'immersion c'est la classe (la joie de déambuler "de l'intérieur" dans un donjon totalement différent à chaque fois, de voir un monstre jusqu'alors inconnu surgir au détour d'un couloir), mais en termes de gameplay ça pose quelques problèmes. Par exemple si je veux implémenter des armes "à distance" (sorts, arcs, armes à feu... il y en a déjà mais pour le moment elles ont aussi une portée d'une case) : pour le moment on ne peut "tirer" que tout droit, alors que dans un jeu 2D en vue top-down, il suffirait de cliquer sur la cible et l'atteindre.

Et ça donnerait aussi un meilleur "feeling" des différentes zones d'effets des armes/sorts, toussa...

Le problème : on ne verrait plus le ciel, et le niveau délirant dont je parlais plus haut serait moins impressionnant.

Du coup je me tâte : dois-je privilégier le gameplay (et passer à la 2D, avec une interface un peu à la Neverwinter Nights mais en tour par tour) ou l'immersion (en gardant ce système de vue subjective, qui rend l'exploration d'un temple maléfique aux murs dégoulinant de sang vraiment oppressante) ?

flbl
03/04/2008, 15h59
voir le code source c'est l'apanage des développeurs, pour le joueur acharné ça serait plutôt voir les algorithmes et les mécanismes de jeu.

Clad
03/04/2008, 22h52
Ahhh mais c'est en 3D avec IrrLicht et tout ! J'avais pas mal tripote ce moteur fut un temps, pour un projet en 2.5D, mais mon manque de talent pour la modelisation m'avait fait abandonner. (et puis a l'epoque c'etait windows only). C'est tres chouette ton projet, en plus des dungeon master like on en a quasiment plus.

Est ce que tu as joue a Etrian Odyssey sur NDS ? C'est plein de bonnes idees. Particulierement, celle de la carte: l'ecran du bas de la DS est totalement independant du reste du jeu, une sorte de paint specialement adapte au tracage de carte en case par case. Une idee a creuser si ton jeu reste en vue subjective (personellement je suis absolument INCAPABLE de me reperer dans des jeux comme les premiers Might and Magic ou les Ischar).

Sinon, j'aime beaucoup les Dungeon Master like perso, j'espere que ton jeu restera en vue subjective case par case. Pour les armes a distance, n'ai pas peur de faire comme tous ces grands classique: tu peux tirer que pile devant toi et basta. Si un monstre est decale ne serait ce que d'une case sur le cote, tu peux pas l'atteindre.

Mais si tu te sens un peu hardcore, IrrLicht gere tres bien les detections de collision. Tu peux utiliser un systeme du genre pointage d'un monstre avec la souris, un click declenche un jet, si ce que tu lances touche le model du monstre, tu calcules les degats. En plus c'est plus logique, si un monstre surgit hors de ton champ de vision, tu peux pas le voir, et donc pas l'attaquer, sans te deplacer ou pivoter. D'ailleurs, c'est du tour par tour ou du temps reel ton jeu ? (edit: apprend a lire Clad, il a dit tour par tour le monsieur.)

L-F. Sébum
03/04/2008, 23h37
Ahhh mais c'est en 3D avec IrrLicht et tout ! J'avais pas mal tripote ce moteur fut un temps, pour un projet en 2.5D, mais mon manque de talent pour la modelisation m'avait fait abandonner. (et puis a l'epoque c'etait windows only).

Irrlicht c'est bien, mangez-en. En plus, avec le wrapper IrrlichtNETCP (http://irrlichtnetcp.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page) (fait par des français, cocorico !) ça marche parfaitement sous Linux.

En ce qui concerne la modélisation, je suis une quiche moi aussi : le jeu utilise des sprites (moches) pour les objets/créatures

Cela dit, en terme de "bricolage aléatoire", il serait plus intéressant d'utiliser des modèles 3D : possibilité de changer la texture et l'échelle de différentes parties, d'attacher des bouts (par exemple différents membres pour les monstres) à des "noeuds" du squelette, etc... Mais j'ai pas le niveau : sous 3DS je ne sais modéliser que des théières, et encore, c'est parce qu'elles sont fournies dans les primitives. :&#39;(


Est ce que tu as joue a Etrian Odyssey sur NDS ? C'est plein de bonnes idees. Particulierement, celle de la carte: l'ecran du bas de la DS est totalement independant du reste du jeu, une sorte de paint specialement adapte au tracage de carte en case par case. Une idee a creuser si ton jeu reste en vue subjective (personellement je suis absolument INCAPABLE de me reperer dans des jeux comme les premiers Might and Magic ou les Ischar).

Je n'ai jamais joué à aucun jeu DS. Faudra que je trouve quelqu'un qui en a une (et qui a ce jeu) pour y jeter un coup d'oeil. Cela dit, ne t'inquiète pas, si le jeu reste en vue subjective, il y aura une carte (dans une fenêtre mobile). Moi aussi je me perds tout le temps dans les vieux jeux first person sans carte.


C'est tres chouette ton projet, en plus des dungeon master like on en a quasiment plus.
[...]
Sinon, j'aime beaucoup les Dungeon Master like perso, j'espere que ton jeu restera en vue subjective case par case. Pour les armes a distance, n'ai pas peur de faire comme tous ces grands classique: tu peux tirer que pile devant toi et basta. Si un monstre est decale ne serait ce que d'une case sur le cote, tu peux pas l'atteindre.

Le jeu se déroulerait uniquement dans un univers médiéval fantastique, je serais d'accord avec toi. Mais l'aspect graphique est secondaire dans ce projet : le principal reste le "moteur procédural" qui se cache dessous, et il doit pouvoir simuler n'importe quel univers de jeu en fonction des données XML qu'on lui donne à manger.

Maintenant imagine un univers de jeu plus contemporain, avec des soldats dans la jungle par exemple. Tu te vois jouer à un "John Rambo meets Dungeon Master" où on avance case par case avant de tourner de 90°C pour aligner un viet ? :p

Une vue extérieure présente l'avantage d'être plus "universelle". J'ai dépoussiéré un truc fait il y a quelques mois (un moteur 2.5D isométrique fait avec Irrlicht) et je pense que je vais l'utiliser :
http://img219.imageshack.us/img219/2439/isozo9.th.jpg (http://img219.imageshack.us/my.php?image=isozo9.jpg)


Mais si tu te sens un peu hardcore, IrrLicht gere tres bien les detections de collision. Tu peux utiliser un systeme du genre pointage d'un monstre avec la souris, un click declenche un jet, si ce que tu lances touche le model du monstre, tu calcules les degats.

Ouais, je sais, je m'en suis d'ailleurs servi dans mon moteur ISO et c'est vrai que ça marche bien. Mais même en faisant comme ça, la "subjectivité case par case" reste un peu rigide :
- En terme de "situational awareness" - dans un univers de jeu où tous les combats se règlent à longue distance (jeu moderne ou futuriste, cf. ce que je disais plus haut), ce n'est pas évident de se représenter clairement la position des troupes ennemies/alliées (sauf en se repérant avec une petite carte genre "radar", mais ça fait vraiment artificiel)
- J'aimerais que le jeu permette de diriger ou bien un seul perso ou bien un groupe (avec, éventuellement, des NPC qui le rejoignent en cours d'aventure). Avec un jeu "à la Dungeon Master", il est impossible de "scinder le groupe", par exemple pour faire passer un assassin "stealthy" derrière le monstre que les autres combattent pour tenter une attaque sournoise.

Cela dit, oui, le jeu en vue subjective présente de gros avantages en termes d'immersion... Je suis coincé dans un bon vieux dilemme cornélien.

Clad
04/04/2008, 00h14
Tu crois vraiment que tu arriveras a potentiellement squeezer tout un tas de trucs aussi differents dans un meme jeu ? Les rogue-like, les DM-like et les syndicate-like sont quand meme des genres assez differents les uns des autres, je suis pas certain qu'il soit possible de creer un jeu "universel" qui rassemble ca. Je veux dire, chacun de ces genres implique des choix incompatible les uns avec les autres.

Par exemple un syndicate-like, ou tu peux envoyer un personnage infiltrer par derriere pendant que d'autres attirent l'attention des ennemis, suppose que le joueur connaisse un ensemble d'informations qu'individuellement aucun membre de l'equipe ne peut connaitre. Alors que dans un DM-like, on ne sait que ce que son personnage principal sait.

Prend Nomad Soul par exemple, a vouloir faire a la fois un jeu d'aventure, un FPS et un jeu de combat, tout ce que ca a donne c'est... ben un bon jeu d'aventure, ca on aura du mal a lui enlever, mais du sous-tekken et du sous-quake.

Sinon, si tu veux en savoir plus sur Etrian Odyssey, il y a un topic qui en cause sur le forum jeux sur console portable. Ce qu'il a d'interessant, c'est qu'il n'y a pas une automap mais une carte vierge a dessiner soi meme. Ca a l'air con comme ca mais c'est bien plus pratique qu'une automap. Je saurais pas vraiment expliquer mais le fait de s'impliquer dans la map fait qu'on se sent jamais perdu.

L-F. Sébum
04/04/2008, 00h26
Tu crois vraiment que tu arriveras a potentiellement squeezer tout un tas de trucs aussi differents dans un meme jeu ?

Je ne veux pas tout faire à la fois. Juste un jeu de rôles assez orienté combat, mais pas totalement "rogue/diablo-like" : des éléments d'aventure/de scénario seront présents et également générés de façon procédurale. L'intérêt étant d'avoir à chaque fois une aventure différente générée à partir du "contexte" de base fourni par l'univers de jeu sélectionné.

Le but de ce programme est de pouvoir jouer dans n'importe quel univers de jeu, mais pas à n'importe quel type de jeu. Programmer un truc pareil, je suis tout à fait d'accord avec toi, serait courir à fond la caisse dans le mur.

Idéalement, on devrait pouvoir jouer un groupe de guerriers/paladins/mages/whatever en vadrouille dans un donjon, un groupe de "shadowrunners-like" dans une cité futuriste, un groupe de mafieux dans un univers contemporain, etc... Mais ça restera toujours un "jeu de rôles tour par tour". Mon but n'est pas du tout de faire un syndicate, ou un jeu d'action, ou un jeu de stratégie, ou n'importe quoi d'autre qu'un jeu de rôles.


Par exemple un syndicate-like, ou tu peux envoyer un personnage infiltrer par derriere pendant que d'autres attirent l'attention des ennemis, suppose que le joueur connaisse un ensemble d'informations qu'individuellement aucun membre de l'equipe ne peut connaitre. Alors que dans un DM-like, on ne sait que ce que son personnage principal sait.

Euh... C'est le cas dans neverwinter nights, qui reste dans la catégorie "jeu de rôles" pour moi.

Clad
04/04/2008, 01h48
Jeu de role, c'est quand meme tres vaste comme appellation. Zelda, Ultima, Final Fantasy et Eye of the beholder sont des jeux de role, pourtant il y a peu en commun entre ces 4 jeux. Quand je parle de DM-like, je ne parle que de DM-like et pas de tous les jeux qui se reclament du jeu de role.

Mais dans le cas que tu citais, changement d'univers signifiait changement de gameplay. Je veux dire, c'est quand meme difficile d'avoir le meme gameplay sur un fond de guerre du vietnam et sur un fond d'heroic fantasy. Encore que, je pense a Rick Dangerous qui serait un bon contre exemple. (le jeu est exactement le meme que ce soit au fin fond de la jungle peruvienne avec de la dynamite ou dans un vaisseau spatial furutiste avec des pistolets laser). Bref, ce que je voulais dire, c'est que si moi je devais creer un jeu video (mais j'ai pas ta discipline pour arriver suffisament loin dans un projet) je me concentrerais sur un type d'univers donne, sans fermer de porte, mais sans esperer que ca rende terriblement bien dans un autre contexte.

Prend Doom par exemple: contrairement a Shogo qui y arrive tres bien, Doom n'a jamais ete concu pour des decors urbains. Du coup les niveaux de Doom 2 qui se passent dans des villes sur terre rendent tres tres mal. Ca n'empeche pas que ces niveaux existent, et "gameplayment parlant" fonctionnent, mais c'est absolument pas credible. Un peu comme dans ton exemple de Dungeon Master like dans un contexte de guerre moderne en exterieur.


Apres, c'est ma vision, il est normal qu'on ai tous une sensibilite differente. Moi je trouve l'idee d'un (moteur de) jeu capable de s'adapter a toute sorte d'univers un peu trop ambitieuse, mais pourquoi pas ?

L-F. Sébum
04/04/2008, 02h27
Jeu de role, c'est quand meme tres vaste comme appellation. Zelda, Ultima, Final Fantasy et Eye of the beholder sont des jeux de role, pourtant il y a peu en commun entre ces 4 jeux. Quand je parle de DM-like, je ne parle que de DM-like et pas de tous les jeux qui se reclament du jeu de role.

On s'est mal compris. Mon but est de faire un jeu de rôles en tour par tour reposant sur une génération procédurale du contenu, pas de faire un DM-like. Si j'ai opté pour cette forme (vue à la 1ère personne, déplacement case par case), c'est parce que j'aime bien les jeux en vue subjective et que le "tour par tour" impose un déplacement case par case (un jeu à la 1ère personne où l'on se déplace librement, comme dans un Quake-like, doit nécessairement être en temps réel).


Mais dans le cas que tu citais, changement d'univers signifiait changement de gameplay. Je veux dire, c'est quand meme difficile d'avoir le meme gameplay sur un fond de guerre du vietnam et sur un fond d'heroic fantasy.

Pour certains types de jeux c'est vrai, mais pas pour un jeu de rôles. Il n'y a qu'à voir le nombre de systèmes multi-univers (Gurps, Basic, D20...) pour être convaincu du contraire.

On retombe sur ce que je disais à propos des jeux de rôles sur la première page de ce topic : un système de jeu (qui se résume toujours à "talent du personnage actif + bonus - talent du personnage passif ou facteur de difficulté - malus + aléatoire") marche pour tout. Peu importe que le bonus à mes jets d'attaque contre les armures provienne de balles full metal jacket ou d'une épée trempée dans la lave du volcan perdu. Et ce n'est pas vrai que pour les combats : quelle différence (en termes de mécanismes de jeu) entre le système de crafting utilisé par les compétences "forge d'armes/armures" ou "alchimie" dans un monde médiéval fantastique et les compétences "mécanique" ou "chimie" dans un monde moderne ?

Pour la génération du monde aussi, tout se recoupe plus ou moins. Une grande surface est un magasin généraliste où on peut trouver tous les objets n'ayant pas le flag "illegal" ou "specialized", tout comme le "general store" d'une ville de l'Angleterre médiévale. La planque de trafiquants d'armes est un lieu peuplé d'individus dangereux, comme un camp de bandits au XIIème siècle.

Evidemment, la fréquence des rencontres et leur nature est différente (les rues de la pire banlieue chaude de la France du XXIème siècle sont cent fois plus sûres que les routes de campagne au moyen-âge), mais tout ça peut être contrôlé par les paramètres des "blueprints".


Prend Doom par exemple: contrairement a Shogo qui y arrive tres bien, Doom n'a jamais ete concu pour des decors urbains. Du coup les niveaux de Doom 2 qui se passent dans des villes sur terre rendent tres tres mal. Ca n'empeche pas que ces niveaux existent, et "gameplayment parlant" fonctionnent, mais c'est absolument pas credible. Un peu comme dans ton exemple de Dungeon Master like dans un contexte de guerre moderne en exterieur.

C'est vrai. C'est pour ça que je pense passer (à contre coeur) à la 2.5D isométrique. Les jeux à la Dungeon Master sont fantastiques, mais uniquement quand l'action se déroule dans un donjon, justement. Les niveaux en "extérieur" de Eye of the Beholder 2 et 3 (en gros, des "donjons avec des murs en arbres" :p) sont un bon exemple de catastrophe totale.

Clad
04/04/2008, 03h03
quelle différence (en termes de mécanismes de jeu) entre le système de crafting utilisé par les compétences "forge d'armes/armures" ou "alchimie" dans un monde médiéval fantastique et les compétences "mécanique" ou "chimie" dans un monde moderne ?

Je suppose que tu as joue a Arcanum... Tu as vu la difference entre le fonctionnement d'un magicien et d'un technologiste ? Ce sont vraiment deux ensemble de regles differentes encastres dans un meme jeu (et tres mal equilibrees accessoirement). Je vois difficilement comment un systeme pourrait etre suffisament universel et polyvalent pour gerer les deux.


Les niveaux en "extérieur" de Eye of the Beholder 2 et 3 (en gros, des "donjons avec des murs en arbres" :p) sont un bon exemple de catastrophe totale.

Contre exemple: Etrian odyssey, DM-like en case par case et tour par tour dont tout le debut du jeu se passe en exterieur. Et ca fonctionne tres bien.

Je pense que justement c'est du au fait que, comme ton jeu, les graphismes sont en 3D temps reel. Le resultat est beaucoup plus coherent qu'avec les calculs de tiles de tous les DM-like de l'epoque et on peut se permettre plus de chose. Apres, c'est vrai qu'on echappe pas au syndrome "couloirs avec des arbres", mais c'est moins choquant.

Enfin sinon je comprend totalement ton point de vue, ca commence a tourner un peu au dialogue de sourd a repeter tous les deux la meme chose. Ton but avant tout c'est de creer un jeu de role le plus procedural possible, peu importe la forme qu'il prenne. Et comme je le disais plus haut, c'est tres interessant, quel que soit la forme qu'il adopte au final je serais tres curieux d'essayer ca.

rOut
05/04/2008, 00h46
voir le code source c'est l'apanage des développeurs, pour le joueur acharné ça serait plutôt voir les algorithmes et les mécanismes de jeu.
Perso, quand un jeu me fascine, je ne peux pas m'empêcher d'ouvrir les fichiers de données du jeu avec un éditeur hexa pour lui sortir toutes les tripes et voir un peu comment les devs ont organisé ca...

Dit comme ça, j'ai l'impression d'avoir un serieux problème :mellow:.

Et puis sinon, evidement je rencontre assez fréquement des situations en jeu ou je peux prédire avec certitude la suite de l'histoire (typiquement, dans HL2, si tu rencontre une borne d'armure, c'est que tu vas en chier juste après, boss ou longue séquence sans soins).

Tramb
05/04/2008, 02h50
Perso, quand un jeu me fascine, je ne peux pas m'empêcher d'ouvrir les fichiers de données du jeu avec un éditeur hexa pour lui sortir toutes les tripes et voir un peu comment les devs ont organisé ca...

Dit comme ça, j'ai l'impression d'avoir un serieux problème :mellow:.


Et? T'apprends quoi avec un éditeur hexa?

rOut
05/04/2008, 12h50
Je m'amuse à retrouver les différents fichiers du jeu, les textures, models, sons...

L-F. Sébum
05/04/2008, 18h21
Et? T'apprends quoi avec un éditeur hexa?

Oui, en effet, je ne vois pas trop l'intérêt. :huh:


Je m'amuse à retrouver les différents fichiers du jeu, les textures, models, sons...

T'as pas besoin d'un éditeur hexa pour ça, il suffit de fouiller dans les sous-répertoires du jeu.

A moins que le jeu n'utilise des archives pour stocker les données, mais dans ce cas-là aussi un éditeur hexa ne sert à rien : au mieux tu pourras retrouver la liste des noms des fichiers, mais pas les extraire (à moins d'étudier l'archive pour "retro-engineerer" la façon dont les fichiers y sont stockés et de programmer un extracteur, ce qui est un boulot monstre).

XWolverine
05/04/2008, 18h43
L'éditeur hexa, ça doit encore marcher avec les fichiers de sauvegarde, mais c'est vrai que ça ne doit pas être aussi flagrant qu'à l'époque des 16 bits.
Bon, sinon, on renomme le topic "Le topic à Agar & Clad" ?

Clad
05/04/2008, 21h42
Moi ce que je faisais fut un temps c'etait de modifier les valeurs en ram en temps reel.

Je m'etais arrache les cheveux a trifouiller les donnes dans tous les sens dans Redline Racer pour augmenter le temps de hors piste possible (j'adorais rouler sur les rochers bordant la piste, mais le jeu n'accordait que 10s de hors piste avant de te remettre sur le circuit). Au final, j'ai utilise un petit programme pour chercher en memoire la valeure determinant le nombre de secondes de hors piste restant, et je faisais reinjecter chaque seconde la valeure "5" dans cette variable pour toujours avoir 5s restante et conduire autant de temps que je le voulais sur les rochers.

Le probleme c'est qu'a raisonner comme ca, on perd un peu le cote "mysterieux" des jeux videos et au final l'envie de jouer. Un peu comme les gens riches qui n'ont plus envie d'acheter les bijoux qui leur faisait envie quand ils etaient pauvre parce que le simple fait de savoir qu'ils ne sont plus inaccessible a leur bourse leur suffit. Pourquoi s'embeter a construire plein de recolteurs a Starcraft pour avoir toujours plus de mineraux si on sait qu'on peut en 5mn et avec un simple changement de variable de la ram vers "FF" obtenir 65536 unites de mineraux ?

L-F. Sébum
05/04/2008, 22h00
Bon, sinon, on renomme le topic "Le topic à Agar & Clad" ?

Mais non, vous êtes tous les bienvenus ici !:lol:


Moi ce que je faisais fut un temps c'etait de modifier les valeurs en ram en temps reel.

Ah oui, je me rappelle mes persos avec 255 (ou 65535, selon que la valeur était codée sur un ou deux octets) points de vies, et les fameux 16 777 215 dollars dans le premier Sim City.

Un de mes trips aussi, c'était de traduire les jeux avec un éditeur héxa : la plupart de mes copains au collège parlaient très mal anglais, alors je cherchais les strings dans le fichier EXE (à l'époque c'était souvent stocké directement dedans) et je les remplaçais octet par octet avec PC Tools.

J'en ai vraiment fait des trucs idiots dans ma vie.

rOut
05/04/2008, 22h27
à moins d'étudier l'archive pour "retro-engineerer" la façon dont les fichiers y sont stockés et de programmer un extracteur, ce qui est un boulot monstreC'est précisément ça. Et c'est toujours faisable, même avec des jeux récents (récemment, je me suis amusé à ça sur LotRO), mais je vous confirme effectivement que ça n'a pas une grosse utilité une fois qu'on a sorti tous les fichiers du jeu.

Ash_Crow
05/04/2008, 23h12
Pourquoi s'embeter a construire plein de recolteurs a Starcraft pour avoir toujours plus de mineraux si on sait qu'on peut en 5mn et avec un simple changement de variable de la ram vers "FF" obtenir 65536 unites de mineraux ?

Pourquoi s'embêter à aller trifouiller la ram alors qu'on peut faire le plein de gaz et de minerai en tapant simplement "show me the money" ? ^_^

Tramb
05/04/2008, 23h29
C'est précisément ça. Et c'est toujours faisable, même avec des jeux récents (récemment, je me suis amusé à ça sur LotRO), mais je vous confirme effectivement que ça n'a pas une grosse utilité une fois qu'on a sorti tous les fichiers du jeu.

Huhu ok, alors. Mais il faut plus un désassembleur qu'un éditeur hexa.
D'ailleurs je suis justement en train de reverser Veil of Darkness et de coder un extracteur de ressources.

rOut
06/04/2008, 00h16
Huhu ok, alors. Mais il faut plus un désassembleur qu'un éditeur hexa.
D'ailleurs je suis justement en train de reverser Veil of Darkness et de coder un extracteur de ressources.
Ce n'est pas fait pour les mêmes applications, un désassembleur "décompile" un programme pour obtenir les opérations d'exécution élémentaires, un éditeur hexa montre simplement le contenu d'un fichier binaire de manière un peu plus "propre" : si l'on veut déterminer la structure des archives contenant les ressources, il faut ensuite le découvrir soi même en analysant ce qui est affiché.

Tramb
06/04/2008, 01h29
Ce n'est pas fait pour les mêmes applications, un désassembleur "décompile" un programme pour obtenir les opérations d'exécution élémentaires, un éditeur hexa montre simplement le contenu d'un fichier binaire de manière un peu plus "propre" : si l'on veut déterminer la structure des archives contenant les ressources, il faut ensuite le découvrir soi même en analysant ce qui est affiché.

Euh oui je suis bien au courant mais en général les ressources des jeux sont compressées *et* packées. Bon c'est sûr si les mecs foutent juste des TGA y'a pas de souci mais si t'as direct des textures en DXTC c'est déjà plus dur à reconnaître.

rOut
06/04/2008, 11h26
Je n'ai pas dit que c'était facile :p, mais il y a toujours moyen de reconnaitre, les méthodes de compression ont notamment une signature particulière (une suite de bits que l'on retrouve toujours au début ou à la fin, par exemple), après c'est aussi un peu au petit bonheur la chance.

Le plus dur est effectivement de retrouver la structure d'une donnée binaire spécifique au jeu dans une archive elle même spécifique, un model 3D par exemple suit souvent une structure propriétaire, et il faut commencer par trouver la structure de l'archive pour bien délimiter l'emplacement des données d'un fichier, pour ensuite tenter de trouver des éléments redondants à l'interieur (une liste de coordonnées : une liste de triplets entiers préfixée par le nombre de triplets par exemple, etc).

nobraindead
06/04/2008, 16h22
Si tu vois le code source, c'est que tu es dans matrix.

Tu aurais ptet du prendre l'autre pillule.

lincruste
06/04/2008, 17h12
Huhu ok, alors. Mais il faut plus un désassembleur qu'un éditeur hexa.
D'ailleurs je suis justement en train de reverser Veil of Darkness et de coder un extracteur de ressources.

Tu m'intéresses, toi. Tu nous prépares une nouvelle fuite à propos de ScummVM?

Tramb
06/04/2008, 17h49
Tu m'intéresses, toi. Tu nous prépares une nouvelle fuite à propos de ScummVM?

Houla non, si je vais jusqu'à dumper tous les sprites et faire un viewer de maps, ça sera déjà pas mal :)
Mais ce genre de trucs c'est des projets à loooooooooong terme, y'a un sacré taf de désassemblage... puis de réimplémentation.

lincruste
06/04/2008, 19h09
Houla non, si je vais jusqu'à dumper tous les sprites et faire un viewer de maps, ça sera déjà pas mal :)
Mais ce genre de trucs c'est des projets à loooooooooong terme, y'a un sacré taf de désassemblage... puis de réimplémentation.

Vu.
Tu veux dire que tu devras également "deviner" ce que l'exécutable veut dire par mov, push, pull, tshirt et zbam une fois désassemblé et de là, réinventer tout le code source en C ou autre avec tes doigts?

edit: un peu comme ce gars? (http://www.devsgen.com/psp/index.php?topic=303.0)

Tramb
07/04/2008, 15h22
Ui voila c'est le même processus mais avec du code DOS 16 bits segmenté pourri ^_^

XWolverine
09/04/2008, 13h30
Ce n'est pas fait pour les mêmes applications, un désassembleur "décompile" un programme pour obtenir les opérations d'exécution élémentaires, un éditeur hexa montre simplement le contenu d'un fichier binaire de manière un peu plus "propre" : si l'on veut déterminer la structure des archives contenant les ressources, il faut ensuite le découvrir soi même en analysant ce qui est affiché.
Les 2 sont complémentaires. Dans le cas des trainers (oui, je parle à l'ancienne mode), le desassembleur permet de suivre le code et d'isoler l'endroit où les données sont traitées et comment elles le sont (le nb de vies, l'incrément d'augmentation de ressources ...). Après, soit on patche le code (on ne décrémente plus la vie, on n'appelle pas la routine de détection de collision ...), soit on déduit à quel endroit est lue la donnée et on enchaîne sur l'éditeur hexa.
L'éditeur hexa seul, c'est plus pour soit étudier un fichier de sauvegarde (comment sont codés les records du jeu de caisse, où est sauvegardé le nb de pièces d'or) ou trouver les ressources en mémoire ou sur le disque (images, sons, ...) comme c'est dit au dessus.
Le premier est plus technique (faut connaître l'ASM) mais permet souvent de ne pas chercher des plombes une donnée qui est planquée bien profond ou qui n'est en faite pas stockée comme on l'attendait.
Le deuxième, ça fait plus archéologue du binaire ou Champollion de l'hexa, c'est toujours rigolo (enfin, il parait que y'en a que ça n'amuse pas).

rOut
09/04/2008, 19h26
Les 2 sont complémentaires. Dans le cas des trainers (oui, je parle à l'ancienne mode), le desassembleur permet de suivre le code et d'isoler l'endroit où les données sont traitées et comment elles le sont (le nb de vies, l'incrément d'augmentation de ressources ...). Après, soit on patche le code (on ne décrémente plus la vie, on n'appelle pas la routine de détection de collision ...), soit on déduit à quel endroit est lue la donnée et on enchaîne sur l'éditeur hexa.
L'éditeur hexa seul, c'est plus pour soit étudier un fichier de sauvegarde (comment sont codés les records du jeu de caisse, où est sauvegardé le nb de pièces d'or) ou trouver les ressources en mémoire ou sur le disque (images, sons, ...) comme c'est dit au dessus.
Le premier est plus technique (faut connaître l'ASM) mais permet souvent de ne pas chercher des plombes une donnée qui est planquée bien profond ou qui n'est en faite pas stockée comme on l'attendait.
Le deuxième, ça fait plus archéologue du binaire ou Champollion de l'hexa, c'est toujours rigolo (enfin, il parait que y'en a que ça n'amuse pas).On est bien d'accord :)

XWolverine
09/04/2008, 21h08
On est bien d'accord :)
Tu m'en vois ravi :p

rOut
10/04/2008, 08h34
Tu m'en vois ravi :pJe craignais qu'il n'y ait un malentendu, me voilà rassuré ;)