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Voir la version complète : je veux du dur, du pas mou



nobraindead
28/03/2008, 17h41
titre accrocheur pour un topic plutot chiant.:(

Imaginons que sois beta sur un mmo du genre war online.
Imaginons que je joue et je joue, et que joue moins, et moins encore...
Imaginons que je trouve ca mou, lent, moche, presque chiant...
Imaginons que j'en ai marre des faire des aller retour

Imaginons que je n'y joue plus du tout et que les grandes remises en question en découle.
Est ce que je me fais trop vieux pour ses conneries?
ALors c'etait ca devennir adulte? ne plus avoir envie de jouer toutes la nuit pour aller au lvl 11? ...:blink:
Est ce que je me suis fait intoxiqué par Canard PC et que je reclame maintenant de la qualité?:wub:

Bah en fait non, mais je veux pas un jeu aussi chiant que la vie. Tout simplement.
FAites nous un jeu qui ait du panache, messieurs les dev.
Pas besoin de levler pdt 15 jours (par ex wow) pour arriver au lvl70, ca en fait 360 heures. En comparaison il faut 20H pour apprendre a conduire une vraie voiture.
Je veux un MMo ou je passe lvl 50 en 4 jours(sur une petite surface de jeu, pas besoin de decouvrir tt la map du monde), ca laisse le temps de bien prendre en main le perso, d'en apprecier les spécificités. Ca laise le tps d'en d'en faire plusieurs sans que ca tourne au calvaire.
Et ensuite banzai en pvp ou en decouverte de zones HighLevel. DEs immenses coins de map a decouvrir.
Pourquoi attendre d'etre HL pour disposer de tout ses pouvoirs?? Je veux des pouvoir, des combos, des techniques et du pyro.
Je veux du panache le plus vite possible, de la fougue dans le jeu. Je veux de la richesses et des loot de fous pour tout le monde.
Ensuite ca se reglera au skill.

enjoy

LaVaBo
28/03/2008, 18h02
Spa très bon pour le business tes idées.
Tu fidélises moins les joueurs en leur offrant tout, tout de suite, et tu demandes beaucoup plus de boulot pour la création de missions intéressantes pour des persos à haut niveau.

En fait c'est un peu comme si tu voulais un battlefield-like avec un système de compétences à la diablo. Bon, ca, j'avoue, j'achète =)
Enfin moi, un jeu plus ou moins RPG dont j'ai fait le tour du perso en 4 jours, je suis degoûté...

StanRex
28/03/2008, 18h04
Va falloir abandonner les MMORPG alors ^^

le seul truc qui ressemblerait vaguement à ta description c'est Guild Wars, mais ca ne répond qu'à certaines parties de la description (lvling rapide) parce qu'il faut quand même se taper d'unlocker 50000 pouvoirs à la con

Sinon, malheureusement la norme c'est de demander au joueur de s'abrutir à faire du grind comme un goret et en échange de le rendre plus puissant, parce que l'audience actuelle des MMORPG, elle trouve ça normal et justifié de disposer d'avantages sur les gens qui ont une vie sociale sous prétexte que ces avantages, ils les ont "gagné" à la sueur des heures passées à grinder...

et ce dans tous les MMORPG afaik, même Eve

nobraindead
28/03/2008, 18h07
arghh mais tu veux dire qu'il faut revolutionner les joueurs???

camarades aux armes

Mr.Pipboy
28/03/2008, 18h10
Peut-être Age of Conan qui sort prochainement ? Avec son système de combat péchu et gore, sont leveling rapide ( 80 lvl en 2 semaines sans se fatiguer il paraît ) pour acceder rapidement aux guerre entre guilde à coups d'attaque de forteresse de l'une ou de village d'une autre dans des instances immenses only PvP et son ambiance très adulte.

En tout ça se rapproche de ce que tu voudrais à mon avis.

Tiramisou
28/03/2008, 18h10
Arrête les JV, met toi au viagra.

kastor
28/03/2008, 18h53
Je trouve pas mes mots pour exprimer mon profond consternement face à ce genre d'énonciations fantaisistes.
Ah si ma REFLEXION PHILOSOPHIQUE DU JOUR :

"Sans souffrance il n'y a pas de plaisir, les sado-maso on tout compris au sens de la vie"

Voilà merci de votre attention, c'était super.B)

Zepolak
28/03/2008, 19h02
le seul truc qui ressemblerait vaguement à ta description c'est Guild Wars, mais ca ne répond qu'à certaines parties de la description (lvling rapide) parce qu'il faut quand même se taper d'unlocker 50000 pouvoirs à la con


Question de points de vue, parce que je trouve que c'est la richesse du jeu de pouvoir vraiment faire pleins de trucs divers et variés, vraiment vraiment beaucoup. Et c'est pas si long que ça (surtout que c'est juste une histoire de pognon en réalité pour peu qu'un joueur y jouant déjà t'épaule, y a pas de soucis. C'est surtout le fait de réussir à employer ces pouvoirs qui prend du temps, au niveau de l'interaction entre eux et de l'intérêts des millions de combos possible. Jeu riche).

Pour le reste, par rapport au premier message, on peut m'expliquer comment est-ce qu'on peut avoir des "loot de fous pour tout le monde" ?
À quoi sert la montée de level si elle est presque instantanée ? (Autant faire un perso niveau maximal direct et le laisser dans un tutorial pendant 2 jours...)
:huh:

Yog-Sothoth
28/03/2008, 19h12
Je trouve aussi que ca perdrait tout son intérêt.
Pour moi qui aime m'investir dans un jeu (mon préféré reste everquest, pour situer), le parcours et le développement sont très importants.

Ca fait partie du jeu et je dirais même d'un RPG, qui pour moi ne se limite pas à une bête montée de niveaux.

Parasol
28/03/2008, 20h29
Je trouve pas mes mots pour exprimer mon profond consternement face à ce genre d'énonciations fantaisistes.
Ah si ma REFLEXION PHILOSOPHIQUE DU JOUR :

"Sans souffrance il n'y a pas de plaisir, les sado-maso on tout compris au sens de la vie"

Voilà merci de votre attention, c'était super.B)

Pas con les SM.

Petit quote de moi-même sur le fofo AoC de JOL :


Ca me fait un peu halluciner tout ça, maintenant les critères demandés d'un MMO c'est que ça soit fun mais que tu puisses AFK n'importe quand... Ne jamais rien perdre de conséquent...

Si je gagne, je dois devenir plus fort, si je perd, je ne dois rien perdre ou presque.

Les jeux solos c'est déjà ça, tu fais des sauvegardes quand tu veux, tu peux perdre, tu t'en moques.

L'ère vidéoludique du "Je joue donc je gagne", on est en plein dedans, et j'en ai déjà bien marre.

Où est le plaisir de gagner si on ne peux jamais perdre...

*un cri de douleur au fin fond d'un fofo*

Colbaq
28/03/2008, 23h19
Et hop, aprés le fast-food, le fast-game.
Quel interêt?
Le lancement de demi-trolls devient une discipline sur ce forum en ce moment.

thauthau
28/03/2008, 23h23
pour moi le problème n'est pas forcement que ce soit long mais que le gameplay soit suffisamment interessant et varié pour que cette longueur ne soient pas pénalisante

StanRex
29/03/2008, 14h30
Pas con les SM.

Petit quote de moi-même sur le fofo AoC de JOL :


Et hop, aprés le fast-food, le fast-game.
Quel interêt?
Le lancement de demi-trolls devient une discipline sur ce forum en ce moment.


Question de points de vue, parce que je trouve que c'est la richesse du jeu de pouvoir vraiment faire pleins de trucs divers et variés, vraiment vraiment beaucoup. Et c'est pas si long que ça (surtout que c'est juste une histoire de pognon en réalité pour peu qu'un joueur y jouant déjà t'épaule, y a pas de soucis. C'est surtout le fait de réussir à employer ces pouvoirs qui prend du temps, au niveau de l'interaction entre eux et de l'intérêts des millions de combos possible. Jeu riche).

Pour le reste, par rapport au premier message, on peut m'expliquer comment est-ce qu'on peut avoir des "loot de fous pour tout le monde" ?
À quoi sert la montée de level si elle est presque instantanée ? (Autant faire un perso niveau maximal direct et le laisser dans un tutorial pendant 2 jours...)
:huh:

Bon, je vais me permettre de répondre à tous ces posts, qui disent grosso modo si je les ai bien compris que les jeux actuels font l'erreur de tuer la progression et le sentiment d'accomplissement en donnant tout tout de suite au joueur.

Pas d'accord du tout.

On peut très bien avoir un grand sentiment de progression en donnant au joueur tout tout de suite. Opposons 2 grands schémas des jeux vidéo.

Le schéma Diablo 2/Everquest (99% des RPG actuels), qui, je schématise, fonctionne de la manière suivante :
1/le joueur débute, il est d'une puissance, il affronte plus ou moins facilement des défis adaptés à sa puissance (ennemis faibles et en petit nombre par exemple)
2/le joueur se retrouve face à des monstres plus puissants (X+1), il en chie pour les tuer
3/ Le joueur, ayant réussi à tuer suffisamment de monstres gagne un niveau, une nouvelle compétence, que sais je qui le rend plus puissant. Il botte désormais le cul des monstres X+1 avec facilité

répéter ce schéma à l'infini jusqu'à atteindre la limite de niveau

Passionnant \o/ ... On a une progression du joueur, boosté par les nombres (ses stats, compétences) pour suivre la progression de son environnement




Schéma 2 : Prenons un exemple, SWAT4

1/ Le joueur débute, se retrouve face à un défi plus ou moins simple (comme dans le schema 1 quoi). Il a déjà à sa disposition toutes ses options pour résoudre les problèmes. En revanche, il n'a aucune expérience perso de leur utilisation
2/ Le joueur se retrouve face à un défi plus dur. Il a toujours les mêmes outils à sa disposition. Il en chie parce qu'il se fait démonter par ce défi plus dur (3* plus d'ennemis dans swat4 par exemple, ils ont récupéré des flingues plus violents etc)
3/ le joueur apprend! il réfléchit et parvient à améliorer sa technique pour surmonter le défi
4/ Le joueur affronte un défi encore plus dur, etc....


Ici, l'environnement du joueur évolue pour être de plus en plus "hard". Mais pas le joueur (pas ses stats/compétences de l'entité qu'il contrôle en tout cas). Sa capacité à avancer va alors dépendre de lui uniquement



Devinez quel schéma me semble le meilleur

Parasol
29/03/2008, 15h17
Bon, je vais me permettre de répondre à tous ces posts, qui disent grosso modo si je les ai bien compris que les jeux actuels font l'erreur de tuer la progression et le sentiment d'accomplissement en donnant tout tout de suite au joueur.

Pas d'accord du tout.

La progression est là dans les jeux actuels : instance > stuff > instance > instance > un peu de farm > stuff > instance > instance > stuff.
Quel ennui pour la progression d'un personnage... :mellow:

Le sentiment d'accomplissement est anéantis par la relative facilité de la tâche, ce n'est qu'une question de temps, tu farm plusieurs heures, ça y est tu as passé ton niveau, wahoo.

Les jeux actuels donnent tout au joueur du moment qu'il y passe du temps, qu'il soit sincèrement débile ou malin et habile. Je ne suis pas anti-casual, mais un jeu doit être un jeu, et pas un stupide parc d'attraction.

Et pour ce qui est des schémas, jète un coup d'oeil sur le MMO Eve Online : pas de niveaux, pas d'instances, et pourtant il y a des choses à y faire et une progression à suivre.

Epikoienkore
29/03/2008, 15h27
Blablablablabla

Ici, l'environnement du joueur évolue pour être de plus en plus "hard". Mais pas le joueur (pas ses stats/compétences de l'entité qu'il contrôle en tout cas). Sa capacité à avancer va alors dépendre de lui uniquement

Devinez quel schéma me semble le meilleur

Ouais, je plussois grave avec toi là !!! ;)

Même si je ne suis pas certain qu'il faille définir un système qui soit "meilleur" qu'un autre. Il s'agit d'abord d'une affaire de goûts ; je m'explique :

Sur un schéma un peu différent on peut aussi prendre un GTA, qui ,lui, propose également un personnage qui ne bougera quasiment pas (bon, c'est un peu moins vrai pour SA, mais l'évolution n'a rien de transcendante, ça reste très limité), les seuls apports concrets dûs à l'avancée du jeu sont principalement les armes qu'on récupère progressivement ; sinon on reste sur le principe des missions de plus en plus difficiles.
Là le plaisir du jeu est de domestiquer le gameplay mais aussi de découvrir l'univers qu'on nous propose, la montée en puissance du personnage étant parfaitement négligeable par rapport à ce qu'on trouve dans la plupart des JDR, ce qui n'empêche pourtant en rien le joueur de se sentir de plus en plus à l'aise dans l'exécution des tâches qui lui sont confiées et dans son appréhension de son environnement.

Je pense aussi à Thief 1 & 2, qui, de par leur level design, permettent au joueur de choisir sa voie pour arriver à son but. Certaines sont plus balaises que d'autres, mais le personnage n'évolue là aussi que très peu, c'est son "armement" (parlons plutôt de ses outils d'ailleurs) qui va faire la différence mais aussi et surtout la façon du joueur d'appréhender les situations auxquelles il va se retrouver confronter.

D'ailleurs, une fois qu'on connait le jeu (je cause toujours de Thief là), il serait tout à fait envisageable de commencer par une des dernières missions et de pouvoir la terminer sans trop de soucis. Le cheminement du scénario étant surtout là pour nous familiariser avec les divers mécanismes de gameplay mais aussi l'univers dans lequel on va évoluer (et dieu sait pourtant que les deux premiers de la série sont très loin d'être des jeux faciles !)...

Et si j'adore les Thief c'est parce que j'y trouve vraiment l'impression de jouer à un JDR grace à la liberté octroyée au joueur. Certes il n'y a pas de caractéristiques à gérer, mais finalement un des grands plaisirs du JDR (qu'il soit autour d'une table ou informatique) c'est de créer sa propre histoire et d'avoir un grand sentiment de liberté dans la façon de résoudre les problèmes rencontrés mais aussi pour évoluer dans l'univers du jeu.

Il n'y a d'ailleurs qu'à voir combien de fois on s'est trouvé confronté au fameux débat "alors, Deux Ex, JDR ou juste FPS ?" pour se rendre compte que cet angle reste tout à fait valide.

Je ne dis pas, 'tention hein, que Thief comme Deus Ex sont de purs JDR, juste que (même si Deus Ex rentre bien moins dans le cadre de la démonstration de par le fait que la montée en puissance du perso est, entre autre, gérée par quelques caras) le plaisir et les sensations qu'ils apportent s'en rapprochent tout de même beaucoup, et prouvent également qu'il n'y a pas besoin de leveling pour permettre à un joueur de sentir la montée en puissance de son perso qui n'est, par ailleurs, rien d'autre que la traduction de l'appréhension, de plus en plus marquée, du joueur de l'univers dans lequel il évolue et des mécanismes de jeu.

Comme déjà dit, c'est tout de même d'abord le sentiment d'avoir dépassé l"obstacle" qui est valorisant pour le joueur, le fait d'avoir "vaincu" la difficulté à laquelle il est confronté ; et pour le coup ce n'est pas grace à des statistiques finalement plutôt abstraites (et qui, à force de temps passé à leveler, farmer, tout ça, feront que l'on y arrivera fordément à un moment ou un autre), mais bien grace au talent (skillzzzz rulezzzz :p) du joueur lui-même.

Si on revient au JDR sur table, un vrai bon MJ doit d'ailleurs pouvoir se passer de la plupart des règles qui constituent le jeu qu'il masterise.
Celles-ci ne sont que des béquilles, des appuis pour asseoir la crédibilité de l'univers et des actions des joueurs, mais ce n'est pas pour rien qu'elles n'ont pas de valeur absolue et que bien rares sont les MJ qui ne s'en emparent pas pour les changer et souvent les minimiser, les rendre moins lourdes. Le plaisir étant d'abord dans le fait de raconter une histoire plutôt que dans ... l'analyse statistique !

Ce qui n'exclu pas, bien évidemment, de prendre du plaisir à voir les statistiques de son personnage évoluer, le grobilissisme est finalement un plaisir comme un autre, il n'y a pas de raisons pour qu'il soit moins intéressant.

Bref, je suis donc tout à fait d'accord avec Stanrex, mais le point de vue des autres me semble tout aussi intéressant, je le rejoins par ailleurs suivant les jeux.

Par contre je ne vois pas en quoi ce topic pourrait être ne serait-ce qu'un demi-troll, il s'agit là de goûts différents, de la manière de recevoir un gameplay qui dépend forcément de la sensibilité et des attentes de chacun en termes vidéo-ludiques...

Inutile de jeter la pierre à quiconque, le constat posé sur ce topic prouve que le jeu vidéo revêt différentes facettes, et qu'on peut l'aborder très différemment, ça me semble être un point plutôt positif puisqu'il démontre la richesse du médium qui nous intéresse, non ? Pas de quoi montrer les autres du doigt parce qu'ils n'apprécient pas le gameplay qui vous satisfait vous...

Parasol
29/03/2008, 15h54
(+1 Le JDR papier ça rosque. *petite pensée pour G. Gygax*)

StanRex
29/03/2008, 15h59
La progression est là dans les jeux actuels : instance > stuff > instance > instance > un peu de farm > stuff > instance > instance > stuff.
Quel ennui pour la progression d'un personnage... :mellow:

Le sentiment d'accomplissement est anéantis par la relative facilité de la tâche, ce n'est qu'une question de temps, tu farm plusieurs heures, ça y est tu as passé ton niveau, wahoo.

Les jeux actuels donnent tout au joueur du moment qu'il y passe du temps, qu'il soit sincèrement débile ou malin et habile. Je ne suis pas anti-casual, mais un jeu doit être un jeu, et pas un stupide parc d'attraction.

Et pour ce qui est des schémas, jète un coup d'oeil sur le MMO Eve Online : pas de niveaux, pas d'instances, et pourtant il y a des choses à y faire et une progression à suivre.

Je mettrais quand même un bémol pour Eve, pour y avoir joué au total quelque chose comme 6 mois. Y a quand même clairement du grind pour l'ISK

et le fait que dans un Eve, on limite quand même à mort quelqu'un qui a 3 mois de jeu et qui ne pourra pas exploiter pas toutes les forces des ships par manque de skillpoints par rapport à quelqu'un qui a 2 ans de jeu qui pourra se balader en bs ou capital ship avec pas mal de skills lvl5, et ce même si celui qui a 3 mois de jeu est bien "meilleur" dans son approche du jeu.
Et je dois dire que ce genre d'approche à la "il a passé plus longtemps à jouer, donc il a droit à des avantages statistiques sur le joueur qui débarque" me hérisse les poils

Mais je vous accorde que c'est sans doute une question de goût

Pluton
29/03/2008, 16h31
Moi j'aime bien les jeux aux mécanismes très simples mais qui, au fur et à mesure, présentent une difficulté et une complexité qui découle de l'utilisation de ces éléments simples de plus en plus aboutie et qui demande de plus en plus de maîtrise. Thief est un excellent exemple, mais la rejouabilité en prend un coup quand même.

Un exemple moins évident, diablo 2 c'est tout con au début, tout le monde parle d'une succession de clics gauche effrénés, sauf qu'à haut niveau et avec les derniers patchs, jouer en ligne avec des potes de personnages complémentaires sans faire de trade d'objet demande une grosse grosse maîtrise du jeu, d'une connaissance parfaite de chaque mécanisme et d'une certaine forme de skill.
Et pourtant il y a une énorme importance des stats.

En hell, niveau 75/80 en hardcore (la mort du personnage est définitive) avec un nécro, un paladin et un assassin, sans avoir tradé comme un bourrin pour avoir les objets, j'ai connu des parties vachement plus roleplay que lorsque j'ai essayé des MMO divers, tout simplement parce que chacun doit rester dans son rôle et ressent les sensations en adéquation avec son perso : le barbare encaisse les coups et le nécro a bien intérêt à rester planqué, et tout ce petit monde se sent extrêmement vulnérable face aux mobs.
Un seule erreur de position/sort/potion/compétence/build et c'est le RIP du personnage, et ce dès le niveau 15 (4 ou 5 heures au plus pour un joueur moyen).

Je pense que le harcore ou la notion d'abence de sauvegarde est quelque chose qui devrait être développé sur plus de jeux, y'a qu'à voir dans quel etat une mission d'Operation Flashpoint peut mettre un joueur.
La sauvegarde est un élément capital dans le gameplay d'un jeu : on ne joue pas de la même manière à Ground Control et à son successeur, car dans GC1 pas de save. D'ailleurs même si je deviens de plus en plus un casual, je sais qu'à diablo 2 je ne rejouerai plus jamais en softcore. Et que étrangement les jeux fonctionnant avec des checkpoints plutôt que des sauvegardes me retiennent bien plus longtemps devant le PC. Parce que la notion de défi est encore là.

D'ailleurs un de ces jours je me ferais une partie de STALKER en hardcore, en ne sauvant que lorsque je quitterai la partie. On verra bien, et à ceux qui me diront que c'est stérile et juste une perte de temps, je dirais que j'adopterai une nouveau gameplay en dépit du jeu lui-même. De toute façon j'ai déjà vu toutes les fins et jouer aux jeux video est une façon de perdre son temps.

Yog-Sothoth
29/03/2008, 16h54
Et si j'adore les Thief c'est parce que j'y trouve vraiment l'impression de jouer à un JDR grace à la liberté octroyée au joueur. Certes il n'y a pas de caractéristiques à gérer, mais finalement un des grands plaisirs du JDR (qu'il soit autour d'une table ou informatique) c'est de créer sa propre histoire et d'avoir un grand sentiment de liberté dans la façon de résoudre les problèmes rencontrés mais aussi pour évoluer dans l'univers du jeu.


C'est aussi ma conception d'un JDR, bien plus que des stats à monter (sinon on pourrait appeler JDR certains jeux de sport).

Je vais monter au créneau tel un vieux troll mais mettre diablo dans les JDR est abusé, c'est un hack'n'slash et ca s'arrête là.
Le comparer à Everquest est encore plus absurde parce que le mode de jeu est (était ?) totalement différent.
Et ca serait mettre de côté tous les éléments propres aux MMO qu'on y trouvait (exploration, craft, moments sans fight, une socialisation plus poussée).

Beaucoup des MMO sont devenus frénétiques et se rapprochent d'un hack'n'slahs, le meilleur pour moi reste COH/COV.
Oh le pauv' bichounet on a touché à son everquest chéri. Ouais ;)

Colbaq
29/03/2008, 18h13
démonstration incontestable.
Trois lignes étaient peut être trop courtes pour me faire comprendre.
Non à pexer un an pour pouvoir farmer pendant un an de plus et finir par pouvoir aller latter quelques adversaires en PvP, ce schéma est à chier et c'est pour ça qu'il existe Guild Wars.

Non à commencer un RPG avec tout sous la main, progresser et découvrir de nouvelles choses est quelque chose d'irremplaçable pour moi dans les RPG purs et durs, je veux des compétences nouvelles pour des situations nouvelles. Alors je vois déja les noms de RPG qu'on va m'envoyer pour me montrer que je suis un con mais donner tout tout de suite et c'est toute un genre dans le jeux video qui disparait.

Il a (en gros) dis que WoW c'était de la merde, je suis d'accord mais faut pas non plus être extremiste, les mmos de ce style touche des gens (pour ne pas dire pigeons) qui en font une réussite. Ce n'est pas le style de jeux que je veux, mais je ne veux pas l'extreme opposé.

Et pour affiner ta liste d'exemples:
TF2, DF, Bioshock, Stalker, Oblivion, Morrowind

P.S.: c'est pas clair mais je me comprends alors on s'en fout, en fait ce qu'il y a à retenir, c'est que je suis d'accord avec tout le monde...

nobraindead
31/03/2008, 02h45
en gros par exemple a wow : apprendre a utiliser 5 niveaux de boule de feu... c'est tjrs le meme sort. bah voila quoi. Je trouve bien d'apprendre les sorts petit a petit mais la c'est trop long.
pour apprendre les combos de ta classe de perso tu as pas besoin de 15 jours de play. Par contre decouvrir des territoires et des challenges alors oui.

Colbaq
31/03/2008, 19h01
en gros par exemple a wow : apprendre a utiliser 5 niveaux de boule de feu... c'est tjrs le meme sort. bah voila quoi. Je trouve bien d'apprendre les sorts petit a petit mais la c'est trop long.
pour apprendre les combos de ta classe de perso tu as pas besoin de 15 jours de play. Par contre decouvrir des territoires et des challenges alors oui.
Il en faut pour tous les gouts, moi je trouve ça à chier et je joue à Guild Wars. Aprés si blizzard veut se faire du fric facile, qu'il n'hésites pas...

Kukulkan
02/04/2008, 00h41
Je te conseille Guild Wars : on passe vite niveau 20, et après ça se joue au skill (et à la copie de skill certes) mais en tous cas ça reste plus intelligent que de leveler sur wow pendant des mois...

Zepolak
02/04/2008, 02h01
Je te conseille Guild Wars : on passe vite niveau 20, et après ça se joue au skill (et à la copie de skill certes) mais en tous cas ça reste plus intelligent que de leveler sur wow pendant des mois...

En fait, tu peux directement créer un personnage de niveau maximal. Toutefois, il n'a pas directement accès à toutes les compétences du jeu qu'il faut débloquer une par une, au choix.

C'est pourquoi je conseille à toute personne débutant Guild Wars maintenant de connaître une personne y jouant déjà (au pire vous avez moi) qui puisse vous filer de la thune afin d'accélerer ce processus.

En effet, je pense que la meilleure méthode pour apprendre les bases, c'est encore de le faire en s'amusant, et pour s'amuser, vaut mieux gagner de temps en temps même quand on découvre (et qu'on est naturellement mauvais) ne recopiant certains ensembles de compétences éprouvés. Et pour ça, faut savoir lesquelles (ou comment trouver lesquelles) et avoir de quoi les débloquer.

LaVaBo
02/04/2008, 13h04
Au fait, comment ca se fait que personne n'ai tilté sur le titre du thread?

Les habitudes se perdent, spa possible, personne qui n'a parlé de viagra?? Comprend pas... =P

Mr.Pipboy
02/04/2008, 13h10
Au fait, comment ca se fait que personne n'ai tilté sur le titre du thread?

Les habitudes se perdent, spa possible, personne qui n'a parlé de viagra?? Comprend pas... =P

6ème post.

Colbaq
05/04/2008, 17h56
Bon j'ai trouvé exactement le jeu qu'il te faut:
http://www.progressquest.com/

Nono
08/04/2008, 14h22
schéma 1
schéma 2

Les deux schémas ne sont pas exclusifs. Par exemple, dans Incubation (je ne sais pourquoi j'ai pris ça comme exemple). Dans Incubation donc, ton équipe de gugusses évolue pour être de plus en plus costaude, mais la progression se corse non seulement par l'arrivée de monstres plus balaises (schéma 1), mais aussi par des énigmes plus difficiles à résoudre (schéma 2).

Dans ce jeu précis, l'évolution de ta puissance de feu n'engendre pas que des solutions pour butter des gugusses plus coriaces, mais elle entraine une réflexion plus ardue sur les moyens de maintenir en vie toutes tes troupes, pour atteindre l'objectif. Plus de moyens entraine donc plus de réflexion.

D'après moi, c'est cette combinaison schema 1 + schema 2 qui font les plus grands jeux. Et bizarrement, j'ai du mal à trouver d'autres jeux pour illustrer.

Epikoienkore
08/04/2008, 17h10
Les deux schémas ne sont pas exclusifs. Par exemple, dans Incubation (je ne sais pourquoi j'ai pris ça comme exemple).

Blablabla



Parce que c'était un sacré putain de grand jeu pitêtre ???

Sinon ta réflexion est carrément pertinente et certainement valide, quand à savoir pourquoi on n'en trouve plus des comme ça je crains qu'il ne faille regarder vers la tendance au casual gaming (bon, c'est vrai cette mode est toute récente et Incubation est loin d'être récent), ou tout du moins vers des jeux plus accessibles.

Ce n'est pas forcément plus mal (la tendance vers des jeux plus accessibles, pas le casual gaming hein), si j'avais fini par torcher le jeu original, je n'ai jamais réussi à prendre le dessus sur l'add-on dont le niveau de difficulté faisait que j'avais plus l'impression de bosser que de jouer...