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BloodOnTheTracks
04/03/2008, 23h34
Coup sur coup, j'ai découvert les projets qui visent à donner un coup de jeune à Deus Ex (refonte des textures) et d'inclure toutes les idées du scénar original de Fallout 2. Je trouve que ça ouvre de sacrées perspectives. Y'a-t-il de grands jeux en open-source prévus? Je veux dire des jeux à grande échelle et pas des démineurs ou des solitaires participatifs ;)

N'est-ce pas la meilleure réponse que nous, les gamers, pouvons apporter à l'industrie qui n'en fout plus une? Et si ça peut nous éviter de raquer 50 euros c'est encore mieux...

Arseur
04/03/2008, 23h39
Coup sur coup, j'ai découvert les projets qui visent à donner un coup de jeune à Deus Ex (refonte des textures) et d'inclure toutes les idées du scénar original de Fallout 2. Je trouve que ça ouvre de sacrées perspectives. Y'a-t-il de grands jeux en open-source prévus? Je veux dire des jeux à grande échelle et pas des démineurs ou des solitaires participatifs ;)

N'est-ce pas la meilleure réponse que nous, les gamers, pouvons apporter à l'industrie qui n'en fout plus une? Et si ça peut nous éviter de raquer 50 euros c'est encore mieux...
C'est pas vraiment du Open Source le HDTP pour DX, je pense...

BloodOnTheTracks
04/03/2008, 23h46
On chipotte ;)

Disons participatif alors. Par les joueurs et pour les joueurs.

Arseur
04/03/2008, 23h48
On chipotte ;)

Disons participatif alors. Par les joueurs et pour les joueurs.
Bin il y a tous les projets de mods, alors... :mecrelou:
Non, en jeux complets amateur, moi je ne connais pas grand chose de transcendant... Ah, si, PhysicDraw :)

skyblazer
05/03/2008, 09h34
En jeux complets amateurs, il y a Warsow :wub:

Et ptet Urban Terror 4.1 aussi :p

Mais à part ça, rien de transcendant.
(UFO:Alien Invasion ça roske aussi)

MetalDestroyer
05/03/2008, 09h57
Euh, y a un topic même si celui ci comprend des jeux à petites envergures
http://forum.canardplus.com/showthread.php?t=3362

Sinon, bah ca reste du resort des Mods et atre Stand Alone total conversion. Et là, tu vas voir sur modbb.com ou moddb.com

Septa
05/03/2008, 10h32
Battle for wesnoth (http://www.wesnoth.org/) est de loin pour moi la meilleure ( bon y a aussi quelques fps mais j'aime moyen ) réussite de jeu open source.

Graphiquement dépassé peut être, mais il reste très mignon...

Jeu de stratégie au tour par tour, avec unité qui gagne de l'xp, 4-5 races de base, un système de jeu bien huilé, pas mal de contenu, éditeur de map, un langage de script pour créer ses propres campagnes ( je crois qu'on peut faire des script en lisp en plus maintenant ), système de diffusion des campagnes crées par les utilisateurs inclu dans l'appli, jeu en réseau...

Y a de quoi s'occuper un bon moment.

Le seul gros défaut du jeu pour moi et le manque d'homogénéité graphiques pour les portraits des héros et dessins entre les campagnes officielles... C'est du au fait que pas mal de dessinateurs différents sont passé dessus, mais ça reste assez dommage.

ducon
06/03/2008, 13h08
Pour trouver des jeux libres, chercher sur les sites de linuxiens (linux-gamers.net, jeuxlibres.net, happypenguin.com).

Aun
06/03/2008, 19h25
Hay Battle for Wesnoth c'est génial comme jeu, des unités plus ou moins rapides, différents types de dégâts, de résistances, lsees unités évoluent, etc.

zwzsg
07/03/2008, 21h08
Coup sur coup, j'ai découvert les projets qui visent à donner un coup de jeune à Deus Ex (refonte des textures) et d'inclure toutes les idées du scénar original de Fallout 2. Je trouve que ça ouvre de sacrées perspectives. Y'a-t-il de grands jeux en open-source prévus? Je veux dire des jeux à grande échelle et pas des démineurs ou des solitaires participatifs

N'est-ce pas la meilleure réponse que nous, les gamers, pouvons apporter à l'industrie qui n'en fout plus une? Et si ça peut nous éviter de raquer 50 euros c'est encore mieux...Comme jeu open-source visant à donner un coup de jeune à un vieux jeu mythique tout en ouvrant de sacrées perspectives, et qui ne soit pas juste un projet mais parfaitement jouable depuis la première release y'a 3 ans, qui soit à grande échelle (des dizaines de contributeurs pour le code C++, des centaines pour les ressources, trop de map et mod pour pouvoir humainement tous les tester.)

Spring! (http://spring.clan-sy.com)

Petit vidéo de présentation:
MpKqQxTURik
Hier j'ai entendu cette musique en live :)

Depuis la dernière version, grosse nouveauté, l'installateur propose une petite liste de mod, et de maps, qu'il n'y a qu'a cocher pour télécharger et installer. Ceci afin d'éviter de se retrouver avec un Spring trop nu et d'être obliger d'aller télécharger cinquante maps et mods sur UF avant même la première partie. Attention, si on selectionne tout, ça fait dans les 500Mo. Les mods restent relativement petit (100Mo pour tout les mods), c'est surout certaines maps qui bouffent de la place, donc jeter un coup d'oeil à leur taille avant de cliquer next pour ceux qui (comme moi) ont une connexion de merde.



Mods de l'installateur de Spring:

XTA: Il est illégal de télécharger ce mod si vous n'avez pas deux galettes d'un obscur RTS de y'a dix ans. N'est inclus que parce qu'au départ c'était un mod fait un clanmate des dev intiaux de Spring, et que personne n'ose le retirer.
http://img89.imageshack.us/img89/9811/peripheralconsciousnessda9.th.jpg (http://img89.imageshack.us/img89/9811/peripheralconsciousnessda9.jpg)



BA: Il est illégal de télécharger ce mod si vous n'avez pas deux galettes d'un obscur RTS de y'a dix ans. C'est le mod le plus joué, non pas pour sa qualité intrasèque, mais simplement parce qu'étant le plus joué, ben les gens sont obligés de s'y mettre pour rejoindre l'écrasante majorité des parties, et du coup bah ça fait un monopole auto-entretenu.
http://img221.imageshack.us/img221/3156/balancedannihilationtrojo0.th.jpg (http://img221.imageshack.us/img221/3156/balancedannihilationtrojo0.jpg)



Gundam: Excellent au niveau de la qualité de la réalisation. Malhereusement assez peu joué. Modèles et textures détaillés tout en restant très visible, explosions et autres effets variés, etc... Le gameplay reste similaire à TotalA/SupCom, sauf que beaucoup d'unités (même les mex) ont un nombre limités,et que les défenses sont très faible : Il n'y a qu'une ou deux tourrelles, petites, faible portée, etc.., donc encore plus qu'ailleurs, faut pas essayer de construire des lignes de fortification mais compter uniquement ses unités mobiles. Les unités meurent très vite, parfois même avant d'arriver à portée de tir, donc contrairement à d'autres mods impossible de gagner simplement en produisant plus: une armée immense peut se faire rétamer par quelques unités à plus grande porté, donc faut réfléchir un peu avant d'envoyer ses troupes au casse-pipe. Surtout que les unités amies ne peuvent pas se tirer au travers.

Certaines unités, comme Char, sont pas cher et superpuissante quand bien micromanagés, mais limité à un exemplaire, ce qui donne un fonctionnement de type héros. Les commandeurs sont encore plus puissant que dans SupCom/TA, ce sont d'énorme engin volant, lent mais équivalent à une petite armée (et mourrant dans une explosion titanesque), ce qui peut malheureusement rendre les comm rush fréquent sur petite cartes. Donc jouer sur des grandes cartes, ou prendre l'option "petit com" sur petite carte.

Pour l'économie, une fois les 6 mex construits, faire des générateurs d'énergie et des "machine shop". Y'a pas de marine (juste quelques unités amphibies), une demi douzaine d'avions, un ou deux type de tank, et quasi tout le reste sont des mechs. Mais bon vu le nom du mod on s'en serait douté. Néanmoins entre les artilleries, les snipers, ceux à courte portée, les paralysant, ceux de guerre electronique, les "héros", les différents niveaux tech, etc... y'a une grande variété.

Pour le détails des unités de Gundam Annihlation, voir :
http://spring.clan-sy.com/wiki/Gundam_Annihilation
http://cs.selu.edu/~ssmith/FORUM/viewtopic.php?f=2&t=1534 (http://cs.selu.edu/%7Essmith/FORUM/viewtopic.php?f=2&t=1534)
http://img217.imageshack.us/img217/5188/gundamheroeswithguixi3.th.jpg (http://img217.imageshack.us/img217/5188/gundamheroeswithguixi3.jpg) http://img227.imageshack.us/img227/8836/gundamfoothillsscreengaok5.th.jpg (http://img227.imageshack.us/img227/8836/gundamfoothillsscreengaok5.jpg)

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zwzsg
07/03/2008, 22h52
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War Evolution: Gameplay très classique, les seules particularités sont que le commandeur est immobile, et que quasiment toutes les unités ont un bouton leur permettant d'évoluer. Par exemple, on construit une tourrelle laser légère, puis on l'upgrade en tourelle laser moyenne, puis en tourrle laser lourde. Ou un construit un tout petit tank, on le fait évoluer en tank lourd. Malheureusement la réalisation n'est pas folichonne, les modèles sont franchement moche, pour 2008.



Simbase: Comme le nom l'identique, centré beaucoup plus sur la construction de la base que sur celle d'une armée. Genre y'a deux tanks, deux avions, et le reste c'est des canons fixes de toutes sortes. La facon de construire est très spéciale, c'est vraiment pas évident au début. En gros on a des initiateurs de constructions, qui peuvent poser le schéma n'importe où sur la carte mais n'ont aucune puissance de construction. Et des "nanoturret", qui ne peuvent rien construire d'elles mêmes, mais qui fournissent la puissance de construction à tout ce qui a besoin d'être construit dans leur rayon.

Les modèles sont très amateurs, low poly et à peine texturés. Au niveau du gameplay, l'économie est généralement basé sur du gigantesque champs de solar et de metal maker. Quelques accrochages de tanks en début de partie, puis rapidement les bases sont entourés de champs de mines, et de tourrelles surpuissantes, et chacun reste dans son coin, jusqu'au premier qui construit son super laser orbital au tir tellement énorme qu'il cache la moitié de la map quand il passe devant. Bref, un mod basé sur une parodie du défaut classique des newbie (I maek d-fence and tech to L3!), et graphiquement plutôt simpliste. Pour les amateurs de porcfest.
http://img98.imageshack.us/img98/2735/simbasevictoriabombing0sa8.th.jpg (http://img247.imageshack.us/img247/2559/simbasevictoriabombing0wz8.jpg)



Kernel Panic:
http://spring.clan-sy.com/wiki/Kernel_Panic
Mon mod préféré, cachant derrière son apparente simplicité une réalisation irréprochable et un gameplay ultra-nerveux. Peu d'unité, donc très rapide à apprendre à jouer. Genre une partie et c'est bon on sait tout. Les parties sont très courtes, genre 3 minutes pour un 1v1 sur la carte Marble Madness, 10 minutes pour un 3FFA sur speed ball 16 ways, 20 minutes pour un 3v3 sur Direct Memory Access. On démarre avec une usine, le kernel/hole, qui peut produire tous les types d'unités: unité de construction (asm/trojan), unité de spam (bit/bug), unité lourde et lente à courte porté (byte/worm), artillerie (pointer/DoS). L'unité de construction peut construit les minifac (socket/window), qui ne peuvent être placé que sur les emplacement marqué de fumée verte. Les socket/window ne peuvent construire que des bits/bugs, et le font d'ailleurs automatiquement en continue. Bon, y'a aussi murs, mines (limitées à 32), et démineur, ansi que possibilité de couvrir la fumée verte par un terminal/obelisk, qui peut lancer une attaque dévastatrice toutes les x secondes au lieu de produire des unités en continue. Certaines unités ont deux modes d'utilisation, par exemple le bug peut se transformer en exploit (petite artillerie fixe), le pointeur à une attaque normal et une attaque avec area of effect et damage over time, et le worm doit être rendu visible avec le bouton on/off avant de pouvoir attaquer. Dernier détails, les unités de construction sont équipés d'un radar, et les bugs d'un détecteur de mouvement. Voilà tout est dit.

Graphiquement, Kernel Panic est dans un style abstrait, rétro, genre Tron ou Darwinia. D'un coté ça veut forme géométrique simples, texture grillages ou contours, et gros pixels pour les explosions. Mais de l'autre, en fin de compte c'est bien plus joli qu'un mod qui tente le pseudo-réalisme et échoue dans une infame bouillie grise marron. Pas de ressource à collecter. Pas de longue et laborieuse construction de base. Pas de niveau tech à grimper. Que de l'action, rapide et intense. L'élimination de tout le superflu fait ressortir un gameplay sublimé. Contrairement à tout les autres mods où c'est celui qui a appris ses build orders par coeur qui gagne, là seul le talent pur compte: on peut gagner contre des vétérans dès sa première partie, si on est supérieurement intelligent. Pas d'économie à gérer, tout se joue sur l'unit control, le terrain control, et la gestion des flux d'unités.

Le gameplay doit être parfaitement équilibré, car après avoir essayé toutes les ouvertures possibles, je ne sais toujours pas laquelle est la mieux: 2 asm 1 byte? 1 pointer 3 bits? 3 bits 1 asm 3 bits 1 asm? 5 bits 2 asm? byte, asm? 1 pointer 1 asm? Dans tous les cas, j'ai déjà perdu et gagné, et ca dépends presque moins de ce que l'autre a choisi de faire que de comment il, et je, réagit: par exemple, si je fais en premier des bits et que lui il a fait un asm, théoriquement je gagne mais il suffit qu'il a fait 2 bits après son premier asm pour que mes 10 bits se fassent rétamer en arrivant un par un et en dispersant leur tir entre asm, bits, et socket under construction, pendant qu'il regroupe ses bits dès la sortie du kernel. D'un autre coté je peux tenter de regrouper 4-5 bits et les envoyer en ligne pour éviter l'effet queue-leu-leu à l'abattoir, mais alors j'arrive 5 sec après ce qui lui aura peut-être laisser le temps de passer de sans aucune défense, à byte près du kernel. Ou alors je peux attaquer au pointeur pour le force à ce que ce soit lui qui déplace ses unités pour rencontrer les miennes. Mais un pointeur avec escorte, ca coûte cher en temps, pendant lequel je n'ai pas d'asm pouvrant couvrir les sockets. Ou alors pointeur sans escorte, pour avoir un asm assez tôt, mais suffit qu'il croise un bit enemi pour qu'il soit perdu. Si on a une vue à moyen terme, il faut en toute priorité faire des asm pour faire des sockets, qui rapidement submergeront les enemis sous le nombre. Mais que des asm au début, c'est très vulnérable. Donc faut au moins un byte pour repousser les attaques le temps de finir les premiers sockets. Mais un byte ca prends trop de temps à construire, donc plutôt faire d'abord des bits. Mais si on a des bits, et qu'ils stationnent en défense à se tourner les pouces, c'est des unités qui ne servent à rien, donc construites pour rien. Donc autant qu'ils se rendent utiles en attaquant. Mais s'ils croisent des bits enemis, faut-il s'arréter et les combattre, ou filer attaquer les juteux sockets et asm dans la base enemi? Ou pire, s'ils ne croisent pas les bits enemis parce qu'ils ont pris l'autre chemin, et qu'ils arrivent chez l'enemi en même temps que l'enemi arrive chez moi? Moment terrible où il faut à la fois concentrer toute son attention sur l'attaque enemi pour détruire sa base ou au moins lui faire suffisament de dégats pour que mes bits ne soient pas mort en vain, tout en concentrant toute mon attention sur ma propre base pour qu'au cas ou mon attaque échoue, la sienne n'ait pas plus de succès.

Le mutator "eviless" supprime le camps "hacker" et le "terminal" et le tir spécial du pointeur, pour un jeu encore plus simple et pur. Pour les noobs, y'a la "mod option" ONS où le kernel est protégé par un bouclier dès que tant qu'un socket est présent, ca permet d'être plus tranquille, surtout en 3v3 ou quoiqu'on fasse, on conserve son kernel tant qu'au moins un membre de l'équipe a un socket.
http://img223.imageshack.us/img223/8962/kernelpanicmajormadnesstq2.th.jpg (http://img223.imageshack.us/img223/8962/kernelpanicmajormadnesstq2.jpg) http://img444.imageshack.us/img444/7684/kernelpanicdirectmemorygt1.th.jpg (http://img444.imageshack.us/img444/7684/kernelpanicdirectmemorygt1.jpg)


S44 (Spring 1944):
Mod réaliste, basé sur la seconde guerre mondiale. Modèles super détaillés, malheureuseument ce mod souffre du syndrome supcom: le rapport entre portée/vitesse et taille des unités est tel qu'on finit par dézoomer et jour avec des icônes, sans jamais voir les modèles et animations des unités. Ce qui est bien dommage, car certains tanks sont magnifiquement modélisés et texturé. Au lieu de mexx, on construit des drapeaux. Seule l'infantrie peut détruire et reconstruire les drapeaux. Au lieu de générateur énergie, des supply depot. Les aéroports ne peuvent être construit que sur des géovents.
http://img215.imageshack.us/img215/1317/1944roadtoromegunsonroate6.th.jpg (http://img215.imageshack.us/img215/1317/1944roadtoromegunsonroate6.jpg)



Mods à downloader séparement (pas tous, juste ceux digne d'intérêt).

CA (Complete Annihilation):
http://www.caspring.org
Il est illégal de télécharger ce mod si vous n'avez pas deux galettes d'un obscur RTS de y'a dix ans. Le plus joli des mods basés sur TotalA. Mise à jour très fréquentes, heureusement y'a un autoupdater spécial CA. Mais bon, ça reste un mod basé sur le vol de P.I. d'Atari. Donc pas comparable avec ceux qui ont fait l'effort de produire leur propre contenu. On constante quand même un effort pour incorporer les tous derniers widgets LUA, C.E.G. (custom explosion generator, pour les effets graphiques des armes), et remodellage d'unité TA. Ce qui fait de CA un mod certes basé sur TA et conservant pour l'essentiel son gameplay (fin, ce serait TA avec un gros pack d'unités tierces quand même), mais aussi exploitant parfaitement les nouveautés de Spring, par exemple le bouton "morph" (pour transformer son HLT en Annihilator, ses cons niv1 en cons niv2 etc...), ou la possibilité de construire des murs et tranchées qui modifient la hauteur du terrain. Le revers est qu'il y a tellement de truc dans CA que ça en devient confus, en particulier toutes ses fenêtres d'aides qui s'ouvrent les unes sur les autres.
http://img215.imageshack.us/img215/8171/completeannihilationcroby7.th.jpg (http://img215.imageshack.us/img215/8171/completeannihilationcroby7.jpg)

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zwzsg
07/03/2008, 22h53
P.U.R.E.:
http://spring.clan-sy.com/phpbb/viewtopic.php?f=14&t=13073
Gameplay classique, mais avec des effets graphiques et textures très pro. Un seul camp, pas trop d'unité ni de niveau tech, donc reste simple à apprendre. Néanmoins, a peu près tous les rôles classique sont couverts, de l'intercepteur au canon fixe longue portée en passant par toutes les tailles de tank et de robots bipèdes.
hfplqllrTSs


Expand & Exterminate:
http://spring.clan-sy.com/wiki/Expand
Peut-être le plus complet des mods non TA: trois races, trois niveaux technologiques pour chacun des trois éléments (terre, mer, air). Néanmoins, l'armement reste assez standardisé donc c'est facile de s'y retrouver: à chaque niveau tech correspond une taille du chassis, décliné à chaque fois en: laser (tir instantané), roquette (non guidé mais tir arché), shotgun (courte portée), missile (guidé, anti-air), artillerie (long portée mais imprécis), etc... Pas de métal maker, afin de forcer la conquête de territoire pour les mexx. Les GD sont les bourins, avec tanks et hélico. L'URC est plus subtile, avec des robots à pattes tout terrain, des vtol, et toute une ligne d'unité invisibles. Les aliens, euh, chai pas trop.

Les bases s'organisent autour de "construction pylone": structures couteuses, permettant de construire tout autour les usines d'un niveau tech données. Attention, c'est pas des nanotower: elles coûtent cher et n'ont pas une grande puissance de construction: mieux vaut construire deux usines autour du même pylone, que deux pylones autour de la même usine. Les unités volantes ont besoin de se réarmer après chaque passage: Si vos avions/hélicos refusent d'attaquer, c'est sans doute que vous avez oublié de construire une plateforme de réarmement du même niveau tech. Les modèles sont basés sur la technologie 3do, et les textures sont plus prévu pour les gros plan que les vus d'ensemble, donc graphiquement c'est pas le top du top, tout en restant néanmoins assez beau.
http://img292.imageshack.us/img292/604/eeabsolutezeroredbaseshrq8.th.jpg (http://img292.imageshack.us/img292/604/eeabsolutezeroredbaseshrq8.jpg) http://img223.imageshack.us/img223/58/eerivergladeundershellpbu4.th.jpg (http://img223.imageshack.us/img223/58/eerivergladeundershellpbu4.jpg)



Fibre:
http://www.darkstars.co.uk/downloads/view.php?file=spring/mods/Fibre+v12.1.zip
Le mod au gameplay le plus spécial. Au lieu d'utilise le système métal/énergie codé en dur, il utilise un système entièrement nouveau codé en LUA. En fait ca ressemble beaucoup à Perimeter. On construit des nodes, qui couvrent une aire donnée. Chaque node doit rester suffisament proche pour rester connecté par l'intermédiare des autres nodes à la citadelle. On ne peut construire autre chose qu'un node que dans le disque d'un node. Chaque batiment dispose d'une reservoir de ressource, qu'il utilise pour tirer, construire, etc.. Seul les nodes et la citadelle produise des ressources, qui servent à alimenter les structures dans leur rayons. Les nodes ne se transmettent pas leur ressources, sauf si on construit et aligne un transmitter. Les unités produites par les usines ne se controlent pas individuellement. A la place, on deplace le marqueur associé à chaque usine, dans la limite du rayon d'action et les unités de l'usine suivent. Si on arrive à couper une partie du réseau de node, elle devient neutre, et peut être récupérer par le premier joueur à s'y reconnecter. Ce qui permet par exemple de récupérer le contrôle de la moitié de la carte d'un coup après une frappe chirurgical.

Bref au niveau du gameplay, c'est le mod le plus spécial. La contrepartie est que le code est assez expérimental, donc y'a des bugs. Genre si on place une structure dans une zone couverte par deux nodes, ça peut ignorer le node plein de ressources et tenter de pomper sur le mod épuisé. Ou les marqueurs des usines peuvent disparaitre, ou bien les bombardiers ne pas attaquer ou ils doivent, ou bien le chat être floodé de message d'erreur, etc... Jusqu'à présent, pas de quoi empêcher la partie de suivre son cours, mais combiné à l'étrangeté du gameplay, ca peut être frustrant. D'ailleurs, n'essayez même pas d'y jouer sans avoir lu le manuel: Page1, Page2 (http://img523.imageshack.us/img523/5124/fibre1ik8.png). De plus, tout ce code LUA a tendance à faire lagguer le jeu dès que la partie prends un peu d'ampleur. Niveau graphique, aucune texture, ça fait très bout de plastique.
http://img219.imageshack.us/img219/9692/fibre001za3.th.jpg (http://img219.imageshack.us/img219/9692/fibre001za3.jpg)

Operation Polaris:
[URL]http://www.tauniverse.com/forum/showthread.php?t=37972
bqJ6Md-3yeY



Pour ceux qui n'ont jamais joué à Spring, je rappelle quelques points de l'interface:


Caméra
Y'a plein de mode de controle de caméra différents. Dans la pratique, on n'utilise que la vue de RTS classique. Mais si jamais un moment vous tomber dans un mode de caméra bizzare:
- Clic du milieu pour alterner entre pointeur de souris classique et réticule.
- Ctrl + clic du milieu pour alterner entre les 3-4 styles de caméra.
- Tab pour passer en vue stratégique, tab pour la quitter
- Passer le pointeur sur la minicarte, et cliquer sur le carré pour avoir la maxi mini carte.

Selection:
- Clic gauche pour selectionner une unités.
- Gauche enfoncé et déplacer pour selectionner au lasso un groupe d'unité.
- Shift clic gauche pour rajouter/enlever des unités au groupe.
- Clic gauche dans le vide pour désélectionner des unités.
- Ctrl 0-9 pour créer un groupe
- 0-9 pour rappeler un groupe
- Ctrl A: Tout selectionner
- Ctrl Z: selectionner toutes unités du même type
- Ctrl C: selectionner première unité et centrer écran dessus
- ....


Actions (quand unité(s) selectionnée(s)):
- Clic droit pour l'action par défaut. Par exemple, attaque si enemi, garde si ami, déplacement si vide.
- Clic droit dans le vide, laisser enfoncé et déplacer pour déplacement en formation plus ou moins épaisse/étirée.
- Clic gauche sur un bouton d'action puis re-clic gauche sur la cible pour effectuer l'action choisie.
- Clic gauche sur un bouton d'action puis re-clic gauche sur la cible pour effectuer l'action choisie.
- Clic gauche sur un bouton d'action puis re-clic gauche laisser enfoncer pour effecter action sur toute l'aire choisie. Par exemple, récupére toutes les épaves et tous les arbres du disque, attaque toutes les unités dans le rectangle, charge en soute toutes les unités du disque, etc...


Queue:
- Si shift est enfoncé, l'ordre n'est pas effectué immédiatement, mais une fois tous les ordres précédents terminés. C'est super important, ca permet de donner une suite d'ordre à effectuer les uns après les autres, et puis après on peut oublier l'unité, au lieu de la babysitter entre chaque action.
- Pour la construction de batiment: shift clic laisser enfoncé déplacer pour remplir toute une ligne, shift alt clic long pour remplir tout un rectangle.
- Tous les unités disposent d'un bouton repeat. Si repeat est activé, lorsqu'un ordre est terminé, il est replacé en bout de queue. Surtout utile pour les usines, un peu pour les véhicules de constructions dont les réalisations n'arrêtent pas de se faire démolire, ou pour les véhicules de construction chargés de continuellement récupérer le métal des épaves sur le front, très utile pour les transport (repeat on, zone load, zone unload => pont aérien). Exercice : trouver la différence entre "move repeat" et "patrol". :P
- Shift et Touche W (wait) pour mettre une pause dans la liste d'ordre. Une fois l'unité arrivée à cet ordre, elle attend d'être transportée ou qu'on la selectionne et appui sur W (sans shift) pour passer à la suite des ordres.
- Les usines transmettent leur ordres aux unités qu'elles produisent.
- On peut donner des ordres à des choses en cours de constructions.
- Les ordres qui ne correspondent pas à une action de l'unité mais à un changement d'état de l'unité (on/off, repeat, hold fire, cloack, ..) ne peuvent pas être mis en queue.
- Les ordres qui ne sont pas codés en dur, mais rajoutés par LUA (bref les boutons spéciaux spécifiques à un mod) ne gèrent pas forcément non plus les queues.


Customisation de l'interface:

En éditant avec notepad le fichier uikeys.txt, on peut rajouter ses propres raccourcis clavier: par exemple j'ai aussocié au pavé numériques les ordres tourner batiment, et constuire socket/window, comme ca dans le mode "Kernel Panic" j'ai qu'a double cliquer sur 2,4,6,8 du pavé numérique pour placer mes socket/window.

Avec SectionKeyEditor.exe ou un truc du genre on peut se créer ses propres filtres (du genre ctrl z, ctrl a, ...)

Pour ceux qui n'ont pas peur de taper une page de code, on peut créer des ordres très élaborés automatisés avec les widgets LUA. (Et pour les vrais nerds poilus, on peut aussi faire la même chose en codant des .dll en C++).

Pour les autres, on peut télécharger des widgets LUA tout fait, qui améliorent l'interface. Faut activer LuaUI dans settings exe, et dans le jeu F11 pour avoir la liste des widgets (rouge: désactivé, vert: activé, étoile:inclus dans le mod. Par exemple la première fois, faut F11 puis cliquer sur "Eyes" pour désactiver les horribles yeux et le message arc-en-ciel).

tenshu
07/03/2008, 22h57
Les pièces de code open source les plus impressionnantes aujourd'hui doivent être ceux libérées par id software et très notamment le moteur de quake 3.

Le tech 4 (doom3, quake4) devrait être libéré d'ici 2 à 4 ans.
Carmak disait récemment qu'Id Software est une des société ayant placé le plus de lignes de code sous licence libre. En plus c'est du code de qualitay ce qui ne gache rien.

Sinon le projet ryzom.org essaye toujours d'obtenir les droit sur ryzom pour le placer sous licence libre, ça aurait dut se faire après le violent débranchage d'il y a quelque mois, mais le liquidateur à attribué le jeux sans respecter la procédure pour 130 000€.
Ce qui laisse peut de chance a ryzom.org de faire annuler la procédure et d'offrir mieux ...