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Voir la version complète : Amis rôlistes, une petite question...



L-F. Sébum
19/12/2007, 03h43
Je termine actuellement un système de jeu de rôle pour un programme. Mon but est d'obtenir un système le plus simple possible (à savoir: aisément compréhensible même par les non-rôlistes) et tout de même suffisamment souple pour pouvoir jouer dans n'importe quel univers (dans les limites du raisonnable, hein... tant que les PJs restent des animaux pluricellulaires :rolleyes:).

Tout est à peu près fini, à l'exception d'un petit détail : les attributs des persos. Je souhaite coller d'assez près au système "canonique" en vigueur depuis AD&D, qui a l'avantage d'être conçis et de bien couvrir tous les champs des "compétences" d'un individu :

3 attributs "physiques" :
- Force
- Dextérité (ici, ça serait "agilité")
- Constitution (ici, ça serait "endurance")
3 attributs "intellectuels" :
- Intelligence
- Sagesse (ici, ça serait "volonté")
- Charisme (ici, ça serait "personnalité")

Mais je me pose une petite question: ne vaudrait-il pas mieux utiliser 8 attributs...
1- En scindant la "dexterité" en deux: "agilité" et "précision":
- Ca aurait l'avantage d'éviter la "surpuissance" de l'attribut "dexterité" dans les univers modernes (où la force ne sert plus à grand chose dans les combats) en permettant l'usage de 2 attributs différents pour esquiver et viser avec une arme.
- Ca serait plus réaliste: un vieux chirurgien peut avoir des mouvements "fins" très précis (ce qui lui permettrait d'être un bon voleur lorsqu'il s'agit de crocheter une serrure) mais être incapable d'exécuter un parcours de gymnaste (ce qui limiterait beaucoup ses capacités de voleur, en particulier quand il faut escalader une facade pour passer par une fenêtre)

2- En scindant l' "intelligence" en deux: "intellect" et "connaissance":
- On peut imaginer un homme très cultivé et incapable du moindre raisonnement logique (en fait, j'en connais plusieurs... :|). De la même façon, un autiste de haut niveau (pour prendre un cas extrême) peut disposer d'une puissance de raisonnement impressionnante (d'où de bonnes capacités dans les compétences "abstraites": mathématiques ou psioniques, selon l'univers de jeu) tout en étant quasiment fermé au monde extérieur (et obtiendra donc des résultats piteux lorsqu'il devra utiliser une compétence visant à savoir s'il connaît tel ou tel livre/coutume/lieu, etc...).

Donc je ne sais pas... Dois-je garder la "pureté" d'un système à 6 attributs (très pratique et très lisible même pour les débutants) ou avoir recours à ces 2 attributs supplémentaires qui rendent le truc un peu plus confus...

Je ne sais pas et j'aimerais avoir votre avis.

Merci d'avance !

angelus75
19/12/2007, 04h01
Si tu veux que tes joueurs puissent roleplay à fond, s'immerger total dans le perso, 8 carac c'est mieux. Comme tu le précise, ça permet malgré tout d'affiner le gameplay tout en restant très compréhensible, même pour un mec de la section X86adv (celle là juste pour le fun)

B)B)B)

Le système à 6 est dépassé depuis très longtemps n'offrant que peut ou pas le loisir d' une immersion dans le perso.

D'après Freud, l'intelligence est la faculté de l'homme à s'intégrer dans son milieu (ce qui rejoint d'ailleurs la definition du stress)
Or on peut être cultivé sans être intelligent et vice versa donc... le fait de différencier les 2 est un point très positif

C'est mon avis, et je l'assume pleinement.

poutreman
19/12/2007, 09h33
Si tu veux que tes joueurs puissent roleplay à fond, s'immerger total dans le perso, 8 carac c'est mieux. Comme tu le précise, ça permet malgré tout d'affiner le gameplay tout en restant très compréhensible, même pour un mec de la section X86adv (celle là juste pour le fun)

B)B)B)

Le système à 6 est dépassé depuis très longtemps n'offrant que peut ou pas le loisir d' une immersion dans le perso.


Je suis aussi de cet avis. Le system à 8 est, tout en étant aussi compréhensible, beaucoup plus souple. ;)

fefe
19/12/2007, 09h43
Force, dexterite, constitution (physique)
Charisme, manipulation, apparence (social)
perception, intelligence, astuce (mental)

C'est le systeme Whitewolf, c'est assez simple et ca evite de reinventer la roue.

Mthieu
19/12/2007, 09h46
Je suis aussi de cet avis. Le system à 8 est, tout en étant aussi compréhensible, beaucoup plus souple. ;)

Personnellement, je pense que ça dépend de la façon dont tu comptes calculer les compétences.

Blacksad
19/12/2007, 09h50
Je suis aussi de cet avis. Le system à 8 est, tout en étant aussi compréhensible, beaucoup plus souple. ;)

C'est un fait.

un systeme a 8 carac est plus souple mais tout dépend bien sur des regles derrière et le gameplay en général.

Certains jeux (la 7th Sea par exemple) utilisent un systeme avec encore moins de caract (5 dans mon exemple et une qui sert a peine le panache) et se débrouille bien.

d'autres en utilise trop et sombre dans le nébuleux et le compliqués.

Septa
19/12/2007, 09h56
Les caracs c'est nul...

Le mieux c'est un système à la wushu
Ca donne un truc du genre pour un perso pris au hasard :

Culture Geek : 5
True Hackerz : 4
Roliste : 3

Faiblesse : Incapable de résister à une fille : 1
Temps de création d'un perso 5 minute à tout pêter...



Oui je suis h.s mais je suis frustré du jdr vu que j'ai pas de pôtes rolistes et que je peux jamais jouer, donc du coup faut bien que je pourrisse...

TheToune
19/12/2007, 10h01
Si c'est pour un programme n'hesite pas.

j'ai créer en partie un systeme de jeu de la même façon. Il serait relativement pénible à jouer sur papier mais pour un jeu informatique il offre de nombreuse possibilité tout en restant trés facile à évaluer pour le joueur. Je suis même monter a dix attribut ( 5 valeurs physique et 5 valeur psychologique ).

Les conditions et impératifs ne sont du tout pas les même sur papier ou sur info. le meilleur systeme informatique ne peut pas etre jouable en papier et vice/versa. Sur papier c'est bien de limiter le nombre de caractéristique pour fluidifier le jeu sur info c'est bien de l'enrichir pour mieux les identifier.

Crazy
19/12/2007, 10h07
A mon humble avis, dans un jeu de rôle tout est structuré.

Je penses que 6 grands attributs principaux sont déjà pas mal. Après, ca ne t'empéche pas de détailler des sous-compétences qui rentrent dans ces catégories. Mais cela "t'obliegera" peut être à changer complétement ton système de jeu.

Tu dis scinder l'attribut agilité en agilité et précision. Je penses qu'un système de "palier" serait plus avantageux aussi bien pour les puristes de chiffres que pour les non inités. Avec un système de pourcentage qui te permettrait d'augmenter efficacement les attributs. Un peu comme le système Daggerfall qui m'a bien plu à l'époque.

Par exemple un tableau des 6 grands attributs : Force, Agilité, Charisme, Constitution, Intelligence, Sagesse noté sur 10 avec des bonus/malus pour chaque palier qui correspond à un pourcentage minimal pour les sous-compétences
Ensuite, un système de sous compétence en pourcentage dans chaque catégories, ces sous-compétences arrivées à 100 on pourrait monter directement d'un point l'attribut principal et repartir du pourcentage minimal.

Les points forts pour moi c'est une plus grand liberté de personnalisation et un compromis avec une multiplication des catégories.
Les points faible : beaucoup de chiffres et de calculs lors des jets

L-F. Sébum
19/12/2007, 15h41
Merci beaucoup à vous tous pour vos suggestions.



Les conditions et impératifs ne sont du tout pas les même sur papier ou sur info. le meilleur systeme informatique ne peut pas etre jouable en papier et vice/versa. Sur papier c'est bien de limiter le nombre de caractéristique pour fluidifier le jeu sur info c'est bien de l'enrichir pour mieux les identifier.

Je suis d'accord : un système sur PC peut se permettre d'être ultra-complexe afin d'être le plus détaillé et réaliste possible (un CPU est plus rapide qu'un humain lorsqu'il s'agit de faire 50 jets de dés à chaque tour...) mais là ce n'est pas le but : je veux faire quelque chose de très simple. J'aime bien les systèmes de jeux complexes (sur PC ou sur papier, d'ailleurs) mais ici je veux le système le plus simple possible - tant qu'il reste souple.


Tu dis scinder l'attribut agilité en agilité et précision. Je penses qu'un système de "palier" serait plus avantageux aussi bien pour les puristes de chiffres que pour les non inités. Avec un système de pourcentage qui te permettrait d'augmenter efficacement les attributs. Un peu comme le système Daggerfall qui m'a bien plu à l'époque.

Voici en gros le fonctionnemment de mon système :
- Un PJ (ou un PNJ, d'ailleurs) a 6 (ou 8, donc) attributs, avec un score entre 3 et 18 (jet de 3d6, pour avoir une "distribution en cloche") pour un humain. Exactement comme D&D, donc.
- Sauf que les attributs ne servent à rien "directement" : tout dépend des compétences. Chaque compétence dépend d'un attribut (dont le score affecte la valeur de la compétence à raison d'un bonus d'un point pour 4 points d'attribut), et le joueur répartit des points dans ces compétences à chaque passage de niveau. Evidemment, selon la classe de perso, certaines compétences coûtent beaucoup plus cher à augmenter que d'autres.

Par exemple, imaginons un guerrier nain de niveau 4:
- La compétence "hache" est une des principales de sa classe (donc à chaque niveau cette compétence augmente de 1 point, et il peut bien évidemment ajouter des "skill points" libres pour l'augmenter)
- La compétence "nécromancie" ne fait pas partie du tout des compétences de sa classe, donc elle ne progressera pas sauf s'il décide d'y ajouter des "skill points" manuellement (et encore, seulement à raison d'un point pour 2 "skills points" utilisés).
- Avec 16 en force (attribut dont dépend la compétence "hache").
- Avec 10 en intelligence (attribut dont dépend la compétence "nécromancie")

Son score en "hache" est de 10:
10 = 4 (16 en force / 4) + 4 (1 points par niveau) + 1 (bonus racial, vu qu'il est nain) + 1 (un skill point que le joueur a décidé d'ajouter en atteingnant le niveau 3).

Son score en "nécromancie" est de 3:
3 = 2 (10 en intelligence / 4) + 1 (deux skills points que le joueur a décidé d'ajouter en atteingnant le niveau 4).

Ce système me paraît assez souple tout en restant très simple.

ducon
21/12/2007, 21h07
Regarde du côté du système de Rêve de dragon, mais peut-être (surement, même) qu'il est protégé par Denis Gerfaut.

Truhl
21/12/2007, 22h09
Le système de Cendres est pour moi une véritable référence. Bon, c'est sûr, il permet pas vraiment des aventures épiques (système de dégâts complêtement mortel) et il n'est pas trop pensé pour la magie (pas la magie traditionnelle en tout cas), mais il est très réaliste et pas trop compliqué. Il y a pas mal de caracs et de sous-caracs mais je pense qu'il reste largement accessible. Juste la dangerosité du système de combat (pas d'init, le premier qui annonce une attaque attaque et ça fait mal très vite) qui le destine pas forcément aux débutants, toujours un peu têtes brûlées sur les bords et donc du genre à s'attirer des emmerdes par packs de douze.