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Voir la version complète : Les MMORPG, passé et avenir



Tanquilyauradeshormones
22/11/2007, 03h11
Je reprends un topic mourant que j'ai crée en le ré-orientant spécifiquement sur les MMORPG avec comme point de départ un Quote de Kaldanm


les MMORPG : nous sommes a un tournant. Il y eu un tournant, avec Ultima, Everquest, DAOC qui ont introduit le MMORPG comme on le connais aujourd'hui, grind-groupe-raid-boss farming. Warcraft a mis un point d'orgue a tout cela, en incarnant aujourd'hui le top du top de ce modele.
A mon sens la prochaine generation de MMO va sortir de ce modele. Il y a deja Eve mais il est tres underground et le theme ne plait pas a tous. Mais les prochains a vraiment marquer le genre doivent iniver, faire murir des concepts deja approchés par Ryzom, Vangard, SWG, etc. qui lient plus le joueur au monde. Mais bon c'est tellement complexe de faire un monde totalement dynamique que c'est pas pour demain.

Une intervention s'impose, attends je remêts mes yeux dans mes orbites. Hop, voilà merci.

Pour commencer, ta première phrase est une très mauvaise analyse, que je mets sur le compte du fait que tu as peut être joué à EQ ou DAOC, mais surement pas à UO pour pouvoir le mettre dans le même panier que les deux autres, sous l'étiquette "tournant". D'abord, dans Ultima Online, il n'y a aucune notion de grind, ni de groupe (au sens partage xp/loot etc), pas plus que de raid, ni de boss. Ensuite, si tournant il y a eu c'est justement par rapport à UO.

Ultima est vraiment à part. Certes c'était môche 2D caca, mais c'etait pour moi le meilleur portage du concept du jeu de rôle vers le jeu vidéo. Pas le jeu de rôle standardisé, normalisé, à la D20 rules de AD&D. Non, le jeu de rôle dans son idéal. Tu es balancé dans un monde où tu peux devenir à peu près ce que tu veux, ce qui donne lieu à tout potentiel scénaristique.

Là où depuis EQ et dans tout ce qui s'en suit tu as le choix entre healer/DPS/tank/hybrides des trois pré-cités, dans UO tu avais une cinquantaine de compétences dont ton niveau était noté de 0 à 100. Pour progresser dans ces compétences il suffisait de les pratiquer et tu gagnais des points, plus tu te rapprochais de 100 moins ca montait vite. Pour être pêcheur il fallait pecher, pour etre un spécialiste à la hache il fallait se battre avec ou couper du bois. Pour être forgeron..il fallait forger. Tu ne pouvais pas dépasser 700 toutes compétences confondues (pour éviter qu'il y ait des Gods) mais aucune combinaison n'était interdite. LA LIBERTE. Tu pouvais avoir 6 skills à 100 et 2 à 50, ou 7 à 100 ou encore 28 skills à 25, bref. Tu pouvais vraiment créer l'avatar de tes rêves. Bien sur, les min/maxers savait optimiser pour tirer le meilleur de tout ca, selon ce qu'il voulait produire dans le jeu. Mais il n'y avait de véritables "templates". Grand maître pecheur/nécromant/cuisinier/scribe ? SNCF, c'est possible.

Les avaient été plus occupés à dessiner des pommes, des dés, des gobelets et des chaises qu'a faire des instances de merde ou tout le monde peut, à la fin d'une rencontre scriptée, se disputer sur son loot et recommencer le lendemain. Du coup, le jeu était plus roleplay. Du coup, les gens existant par autre chose que leur DPSmeter, étaient moins préoccupés par un utopique équilibre entre des classes étouffantes. Pas de joute puérile interminable sur les forums pour convaincre qu'on est tout weak et que les autres sont 0verpow3redabusé!!lol: blablahblah.

Evidemment, tant de liberté ca fait tourner la tête à "la masse". Le pvp étant totalement libre, au bout d'un peu plus d'un an certain ont commencé à se plaindre du danger régnant sur les routes. Sur certains serveurs, le hasard fît que des regroupements de justicier se dévellopèrent parallèlement aux grand banditisme, donnant lieu à un équilibre jouissif où les griefers étaient limités dans leur harcèlement par des joueurs déterminés et au comportement plus pacifique. Les cowboys et les indiens, une excitation jamais retrouvée pour ma part. Mais sur d'autres serveurs l'équilibre penchait trop en faveur des Players Killer. La gronde monta et Origin pris la décision de doubler le monde sur chaque serveur. Une facette avec un PVP consensuel et l'autre à l'ancienne. La communauté se divisa entre les "hardcore" et les "carebears". Sur ce (c'est là le tournant) EQ fit son apparition, avec ses classes pompées sur AD&D, son leveling classiques basé sur des mois de grind pour atteindre l'ultime level, bref, la recette parfaite pour se garantir des revenus massif provenant de l'énorme potentiel du jeu avec abonnement, payé par la loyale masse de pauvres êtres compulsif que nous sommes.

Et pour conclure, effectivement Blizzard à mis le point d'orgue à tout ca, avec pour seul changement fondamental sa patte artistique. Complètement pompée sur l'univers jeuderolistique de Games Workshop, soit dit en passant. Juste pour rappeler aux petits jeunes, qui ne lisent pas Canard de toute facon, que Blizzard n'a pas inventé grand chose.

Au vu de tout celà, n'est il pas très curieux, que le premier graphical MMORPG fut aussi le plus ambitieux ? n'est il pas ironique que, selon moi, les innovations à venir nous ramèneront aux sources ? C'est à dire le parti pris, la liberté, un monde ouvert et engageant le joueur dans le façonnage géo-politico-économique du monde persistant dans lequel il s'investit ?

Si vous êtes d'accord avec le postulat juste au dessus, croyez vous vraiment qu'on en revienne à ca ? Seriez vous assez naïf pour le croire, alors que le SUMMUM de la recette stérile et addictive, World of Warcraft, avec ses plus de 9 MILLIONS d'abonnés fait saliver l'industrie ENTIERE du jeu vidéo avec son chiffre d'affaire colossal ?

Pour finir, je reprends la dernière phrase de Kaldanm en Quote au début de mon post, en affirmant que je ne crois pas qu'il soit si complexe de faire un monde "dynamique" pour une raison simple. La dynamique, elle ne s'implémente pas dans le dévellopement du jeu, ce sont les joueurs qui la créee. Ce sont les joueurs qui rende le monde vivant, pour peu que telle soit l'ambition du studio de dévellopement. Je rappele que dans UO, tout les éléments jetés dans le jeu étaient très simple. Des villes, des pnjs, un système de progression de personnage subtil, une géographie ouverte non instanciée, une faune, une flore, des bateaux qu'on pouvait diriger, des maisons à construire là ou il y avait le place de le faire, des chevaux à dresser, des lieux mythiques et dangereux, plein d'emotes, et surtout beaucoup, beaucoup d'objets usuels fonctionnels (des dés, de la bouffe qu'on pouvait poser n'importe où et manger ou empoisonner) etc etc etc. Tout celà n'est peut être pas rapide à faire, mais je ne vois là rien qui ressemble à un concept "complexe".

Le problème est autre. C'est la motivation des créateurs et leurs parti-pris qui font la bonne base, ensuite ce sont les joueurs (consommateurs) qui font vivre la chose. Un peu comme quand on croit dans ce que l'on fait, même si l'on sait que ca ne plaît peut être qu'à soit. C'est l'inverse du calcul menant à prendre le moins de risque possible en copiant chez le voisin qui à les couilles en Or, logique qui stérilise de plus en plus tout ce qu'on essaye de nous vendre. Et que nous achetons quand même parce que, parce que ce sont les mêmes qui fabriquent ces faux "choix" dans les rayons des distributeurs.

Le coté obscur de la Force en somme. Plus facile, plus rapide.

Si vous aimez les mmorpg, vous sentir concerné vous devez.

Luke...dans le MMO, RPG tu devras garder...

Paoh
22/11/2007, 06h19
J'ai essayé de trouver la phrase qui résume à peu près ton texte :


[...]je ne crois pas qu'il soit si complexe de faire un monde "dynamique" pour une raison simple. La dynamique, elle ne s'implémente pas dans le développement du jeu, ce sont les joueurs qui la créee[...]

Je pense que ces deux phrases ne devraient pas être liées et que la partie développement est complexe.
Plus particulièrement l'inévitable partie "analyse". ça demande du temps, et donc de l'argent si tu veux vendre.
Plus tu prévois d'interactions possible entre les éléments (personnages, actions, environnement, évènements, bots, animateurs), plus ton monde sera complexe à réaliser. Ca rajoute une couche de complexité si tu permet à ces interactions et éléments d'être créées dynamiquement.
C'est, à mon humble avis, la possibilité aux joueurs de rendre un monde "dynamique" qui le rend complexe.

Je ne parle pas des idées fabuleusement géniales que nous tirons de notre expérience sur ce forum. Je parle de mettre les mains dedans une fois que tu as convaincu ton producteur avec.
Après, que les développeurs pro se chient dessus et que les producteurs soient de plus en plus sourds et aveugles, on est d'accord.
La majorité regardent ce qui rapporte, pourquoi, et essayent de reproduire en limitant les frais <_<
Nous, on joue à ce qui nous plait, on aime bien comprendre pourquoi, et on essaye de pas se ruiner :happy2:

et on rêve parce que sinon on pleure...

edit / ps : mon temps de jeu s&#39;étant hélas rabougri, je joue à un webgame excellent : TEM La Firme, beaucoup de (bons) scripts mais une dynamique sociale réussie et une rare ambiance dune/madmax/lovecraft ;)
http://www.tem-la-firme.com/39511.jpg (http://www.tem-la-firme.com/?card=39511)

Uriak
22/11/2007, 09h40
Je partage dans les grands traits cette analyse. Mais je pense que tu sousestimes une des difficultés dans la réalisation d&#39;un monde dynamique. Le plus dur à mon sens n&#39;est pas de fournir aux joueurs de quoi faire évoluer le monde, le plus dur est de le faire en permettant au monde d&#39;évoluer sans se stabiliser dans des états frustrants pour beaucoup de monde : (monde sans foi ni loi, oligarchie, je ne sais quoi...) Parce que la perte de contrôle du monde c&#39;est aussi ça, prendre le risque d&#39;un environnement perdant une bonne partie de son fun... (on voit déjà l&#39;impact qu&#39;on les joueurs sur l&#39;ambiance dans des mondes figés, alors...)

kaldanm
22/11/2007, 11h53
C&#39;est, à mon humble avis, la possibilité aux joueurs de rendre un monde "dynamique" qui le rend complexe

Je me suis deja pensé sur cette question.
Imagine une quete simple : sauver le petit enlevé par les orcs du coin et gardé par le chefcuisinier orc dans sa reserve personnelle.
Les joueurs prennent les infos, y vont et butent le chef apres une petite aventure. Comment gerer les joueurs suivants ? un cuisiner remplacant qui enleve d&#39;autres a nouveau timmy ? d&#39;autres enfants ? ET apres, il y a combien de cuisiniers ?
La reponse se siterais dfans l&#39;intelligence artificielle, des orcs qui enlevent regulierement des villagois, les joueurs retablissent regulierement l&#39;equilibre, etc. MAIS :
- Si les joueurs quittent la zone pour d&#39;autres coins.
- Si les joueurs rasent le camp orc
- Si les joueurs rasent le village.
- Si les joueurs campent les portes du camp orc pour les empecher de sortir...
- Le joueur qui debarque 1 an plus tard, y&#39;aura quoi ?

Bref rien que cette zone ca serait presque impossible d&#39;essayer de contrarier l&#39;imagination debordante de 100.000 joueurs. Y&#39;en aura toujours un plus vicieux ou plus intelligent qui va foutre en l&#39;air le systeme.
Et imagine a l&#39;echelle d&#39;un continent ensuite...

Il serait facile de faire un cycle de saison, ecosysteme basique, crafting evolué ou on coupe vraiment les arbres qui repoussent doucement, etc...
mais au dela, sans mes mecanismes de respawn & co, c&#39;est pour l&#39;instant hors de portée.
Ou plutot, ca pourrait l&#39;etre, mais il faudrait axer le developpement la dessus plutot que sur d&#39;autre trucs plus vendeurs (les classes de perso, le graphisme, etc.) et le temps, c&#39;est de l&#39;argent dans les developpement de MMO.

Actuellement, a part peut etre Eve Online (et encore) aucun MMO n&#39;a reussi a creer un jeu ou les joueurs controlent et dirigent le monde de maniere durable. Parce que les univers ne sont pas assez realistes pour permettre aux joueurs de se lacher, de decreter la loi martiale, de se revolter, etc.
J&#39;attend avec impatience le MMO qui le gerera de maniere efficace et ludique :).

Mr.Gnou
22/11/2007, 13h25
Pour finir, je reprends la dernière phrase de Kaldanm en Quote au début de mon post, en affirmant que je ne crois pas qu&#39;il soit si complexe de faire un monde "dynamique" pour une raison simple. La dynamique, elle ne s&#39;implémente pas dans le dévellopement du jeu, ce sont les joueurs qui la créee. Ce sont les joueurs qui rende le monde vivant, pour peu que telle soit l&#39;ambition du studio de dévellopement. Je rappele que dans UO, tout les éléments jetés dans le jeu étaient très simple. Des villes, des pnjs, un système de progression de personnage subtil, une géographie ouverte non instanciée, une faune, une flore, des bateaux qu&#39;on pouvait diriger, des maisons à construire là ou il y avait le place de le faire, des chevaux à dresser, des lieux mythiques et dangereux, plein d&#39;emotes, et surtout beaucoup, beaucoup d&#39;objets usuels fonctionnels (des dés, de la bouffe qu&#39;on pouvait poser n&#39;importe où et manger ou empoisonner) etc etc etc. Tout celà n&#39;est peut être pas rapide à faire, mais je ne vois là rien qui ressemble à un concept "complexe".
Ah oué, donc UO c&#39;etait Sims Online avant l&#39;heure... ou peut être 2nd life :mellow:

Djal
22/11/2007, 13h46
[HORS SUJET]


Contrairement a ce que tu pense, Everquest premier du nom etait comme ca lui aussi. Les regles etaient cachée des joueurs. 99% de ceux ci ne savaient pas a quoi servaient leur sorts, ou ne savaient pas tout. Il fallait tatonner, experimenter, jouer au feeling...
C&#39;est bien plus tard que sont arrivés les parser & co, et meme eux etaient imprecis.

Haha j&#39;adorais ça. Lorsqu&#39;il y avait une mise à jour on passait des soirées à tester les sorts (si on les avait trouvé car on te disait pas ce qui les droppait, ce qui les vendait, ou comment les fabriquer...). On faisait des tests sur les familiers des joueurs, dont on etait pas sur du nombre d&#39;exp d&#39;ailleurs.
C&#39;etait enorme les sors c&#39;etait juste des icones, 0 infos.

Sur les NPC y avais pas d&#39;indications pour savoir si ils etaient marchants, ou relatifs à une quete. Pour trouver le marchant fallait parler à tous les NPC de la ville.

L&#39;invisibilité de la majorité des classes etait à duré aléatoire. Haaaa j&#39;avais un spot terrible pour pexer au fin fond de Neriak, avec mon humain je traversais en croisant les doigts, et les sensations forte quand l&#39;invisibilité "popait"... Jamais connu mieu en matiere de JV.
EQ1 demandait un acharnement digne des jeux solo les plus chauds. Et sans aide t&#39;etais rien.

Je pourrais faires des heures sur EQ, la communauté, j&#39;ai essayé à peu près tous les mmo jusqu&#39;à wow et je n&#39;ai jamais eu autant de plaisir. Mais les joueurs de MMO ont changé EQ1 ne serait plus le meme avec les joueurs actuels. Je dirais pas que c&#39;etait elitiste, mais au dela d&#39;un certain niveau, si t&#39;etais arrivé là, c&#39;etait vraiment par passion pour le jeu et par interet pour les autres joueurs.

[/HORS SUJET]

EDIT : mon post est un peu hors sujet désolé.

Kari-bhou
22/11/2007, 16h47
La libertée et le pouvoir de modifier le monde dans un MMO est a mon sens tres possible, evidemment cela induit des couts colossaux, pourquoi ? Simplement parceque pour s&#39;approcher de la sensation de liberté d&#39;un rpg sur table (ne nous leurrons pas il sagit bien de ca au bout du compte) il manque une donnée essentielle...le MD (ou MJ selon les gouts), c&#39;est a dire un humain capable de scenariser, modifier le monde (je ne m&#39;attarde pas sur le choix et la liberté du developpement du personnage, ceci etant un choix lors de la creation des "regles" de jeu). Ca impliquerais un monde qui evoluerais differement d&#39;un serveur a l&#39;autre. Evidement les moyens a mettre en oeuvre seraient enormes, des dizaines de Maitres de jeux coordonés (donc autant d&#39;emplois en plus) qui laisserais vraiment le minimum possible automatisé. Neverwinternights aurais pu s&#39;approcher de ceci (mais 32 joueurs je ne sait si on peut parler de MMO), avec obligation pour les dits MD d&#39;avoir l&#39;imagination (et la latitude) suffisante pour les dites modifications. Alors possible ou non ? Je dit oui, mais encore faut il donner les moyens ce qui n&#39;est pas au gout du jours.


Bref rien que cette zone ca serait presque impossible d&#39;essayer de contrarier l&#39;imagination debordante de 100.000 joueurs. Y&#39;en aura toujours un plus vicieux ou plus intelligent qui va foutre en l&#39;air le systeme.

Ca tout MJ sur table connais ce phenomene, mais ce n&#39;est pas ingerable, pour plus ou moins me repeter avec une personne chargée de canaliser ceci les debordements seraient limités ou dirigés...evidemment on ne peut laisser les joueurs modifier en eux même l&#39;univers...il ne tiendrais pas 1 semaine.

Makura
22/11/2007, 17h12
Mouais, enfin, les gens qui parlent de modif de l&#39;univers par les joueurs et ce de façon durable, se rendent-ils compte de l&#39;impossibilité patente de gérer le bazar en lui gardant un côté vraiment "massif" ? NWN ok, des petits modules avec une centaine de joueurs à tout casser ça tient à peu près, UO ok, combien de joueurs à l&#39;époque ? Et certains n&#39;appréciaient déjà pas toujours les gentils connards PK, justiciers ou pas. On ne peut pas faire de parallèle entre le jdr papier et le jdr du MMORPG, et pas à cause de la présence ou non de MJ, mais bien à cause du fait que dans un MMORPG, tu n&#39;as pas un groupe de 5-6 joueurs qui interagissent avec le reste du monde, mais des centaines de milliers, et une partie non négligeable qui veut devenir les héros de l&#39;histoire. C&#39;est l&#39;éternel paradoxe du MMORPG : personne ou presque ne veut jouer un marchand de vin, ou alors pas à plein temps. Un PNJ dans un jdr papier, il ferme sa gueule, il n&#39;existe que pour le bon vouloir du MJ pour son scénar. Un perso artisan dans un MMORPG, si un jour son job le soule mais que le système est contraignant pour changer (et s&#39;il ne l&#39;est pas et que tout le monde peut tout faire, y a pas d&#39;intérêt à la base, on retourne à Wow), bah il se barre, un client de moins, hop. Concilier viabilité commerciale et utopie de rôliste, c&#39;est pas pour demain.

Un monde avec des centaines de milliers de héros potentiels donc, s&#39;il reste crédible, bah pas mal de gens vont se faire chier faute de trucs héroïques à faire. Les gens à sauver, les donjons à explorer, les trésors à découvrir sont en quantité minimale dans un monde "crédible". La seule manière de durer c&#39;est de se tourner complétement vers le PVP (au sens large) pour que tout le monde trouve à s&#39;occuper. Dans ce contexte, EVE montre bien, en étant le meilleur exemple actuel de monde contrôlé par les joueurs, les limites du système : actuellement je ne voudrais pas être quelqu&#39;un qui débarque dans le jeu, parce qu&#39;il se prépare des mois d&#39;ennui profond avant de sortir de la médiocrité des débuts pour aller commencer à toucher aux trucs funs. Pour espérer faire autre chose que passer comme un voleur dans les systèmes véritablement contrôlés par les joueurs, où se trouve l&#39;intérêt, il faut des thunes, des points de compétences (qui s&#39;acquièrent ici exclusivement en fonction de l&#39;ancienneté du perso) et des relations en pagaille. C&#39;est génial, mais aussi terriblement frustrant à la fois. Quand a atteint un objectif et qu&#39;on veut complétement changer d&#39;orientation (parce que ouais, bizarrement je pars du principe que dans un jeu faut toujours pouvoir se faire plaisir), c&#39;est sans doute toujours possible, mais ça nécessite un investissement incoryable par rapport à ce qui reste un jeu, et probablement l&#39;abandon de tout ce qui avait été fait avant mais qui ne va plus servir.

Et en passant, le ton gentiment dédaigneux du post initial envers Wow et Blizzard (qui n&#39;a certes rien inventé, mais Games Workshop en matière d&#39;heroic fantasy non plus finalement, il ont mixé ce qui existait avec un côté sombre et baroque, tout au plus, enfin c&#39;est un autre débat), c&#39;est bien sympa mais faudrait arrêter de croire que tous les joueurs de Wow sont des boutonneux décérébrés incultes qui n&#39;imaginent pas qu&#39;une alternative peut exister. Wow est actuellement un jeu qui me donne un rapport satisfaisant de plaisir de jeu par rapport à l&#39;investissement consenti. J&#39;ai arrêté EVE car ce n&#39;était plus le cas. La définition du jeu de rôle "idéal" : "Tu es balancé dans un monde où tu peux devenir à peu près ce que tu veux, ce qui donne lieu à tout potentiel scénaristique.", est à mon avis très difficilement transposable au jeu vidéo en lui gardant de l&#39;intérêt à long voire moyen terme et en restant un modèle viable économiquement. Il faut soit trop d&#39;investissement au niveau encadrement, soit trop de complexité ce qui rend le jeu inabordable pour toute personne pas prête à lui consacrer 100% de ses loisirs, et si c&#39;est trop facile de faire ce qu&#39;on veut, de toute façon, paf, on retombe sur du Wow, ce qui est trop facile n&#39;investit pas assez le joueur, du moins pas bien longtemps.


J&#39;ai craché un gros pavé là, c&#39;est mon avis et la source un peu confuse de pas mal de reflexions perso et entre potes sur le fond du sujet. J&#39;espère n&#39;offenser personne, au contraire une discussion sur le sujet m&#39;intéresse carrément. Mais je crois qu&#39;il faut éviter le parallèle qui semble si facile : le MMORPG idéal ne se calque pas sur les mécanismes du jeu de rôle papier, les différences entre les deux sujets sont trop énormes, les enjeux différents, les effectifs sans aucune proportion...

Makura
22/11/2007, 17h28
double poste erreur de manip pavé tout ça... merci de le supprimer :mellow:

Drah
22/11/2007, 17h37
Mon sentiment sur les MMORPG passés et à venir :

Ceux qui appartiennent au passé :
Nous en sommes qu&#39;à l&#39;âge de pierre ! Ces jeux ont révolutionné notre manière de jouer. Ils ont essuyé les plâtres et ouvert des chemins de possibles. D&#39;après moi, ça ne fait aucun doute : il y a eu un avant MMORPG, et il y aura donc un après naissance des MMORPG.
Je ne vais citer aucun jeu volontairement, parcequ&#39;ils ont tous de bonnes idées, mais tous se pompent les uns les autres. Bref, très peu de changements, trop peu de vraies évolutions ou révolutions.

Ceux qui viendront à l&#39;avenir :
Pourquoi changer un modèle économique qui gagne, hmmm ? les joueurs ne veulent pas se prendre la tête, après une journée de boulot harassante, c&#39;est : je vois, c&#39;est rouge, donc ennemi, on est plus qu&#39;eux, bon on les tue, plein d&#39;xp et un grade au bout, ouééééé ! Bref, les joueurs se connectent surtout pour se bastonner, et en masse de préférence. Gagner une armure+2 en mithril, ou un fusil à pompe (à fric)+3. Accessoirement, en faisant un ch&#39;tit PvE entre amibes.

Ce que je souhaite (mais qui ne verra probablement pas le jour, ou bien trop tard) :
Il faut évoluer, et les jeux évolueront : Pour que les MMORPG changent, il faut que les joueurs changent aussi !
Depuis le début, ce sont les énigmes qui manquent surtout au MMORPG ! Attention, pas des énigmes pour lobotomisés hein, de vrais casse-têtes qui obligent les joueurs à jouer ensemble, à réfléchir ensemble et à déjouer les pièges de l&#39;IA. Avec de l&#39;XP au bout, afin de casser les sempiternels couples "bashing/xp" ou "quests*/xp".
* Les quêtes, parlons-en justement ! Il faut souvent porter de tartempion à raoul, une lettre toute moisie, et les deux se trouvent à 20mètres l&#39;un de l&#39;autre, ou à 5km !... faut arrêter le délire là, on nous prend pour des cons ! (et on nous spolie aussi). Où est l&#39;amusement ? où est le challenge ? je pense que le joueur a besoin d&#39;être constamment chahuté, qu&#39;on lui propose de nouvelles possibilités de s&#39;amuser. D&#39;ailleurs, je suis contre les extensions, qui ne sont finalement que des moyens supplémentaires pour vous "maquer" un peu plus (mais surtout pour rentabiliser) le concept. Un concept mal fichu, ce n&#39;est pas une extension qui le changera ! ce n&#39;est pas du contenu qui améliorera le jeu, mais bel et bien de la vraie nouveauté, une autre façon de jouer en quelque sorte.
Je vois une solution : les donjons aléatoires ! Ca serait une alternative possible pour éviter l&#39;endormissement, et les roXXors qui foncent dans le tas, sans attendre leurs petits copains, parcequ&#39;ils connaissent le donjon par coeur, le moindre recoin, le moindre "mob" (monstre). Tiens, je prends l&#39;exemple de Dungeons & Dragons, le concept était pas mal, bien que trop instancié. Les groupes se devaient d&#39;être complémentaires et solidaires, parceque l&#39;XP tient compte que du résultat final : réussite ou pas de la mission. C&#39;est le premier MMORPG de type "Med/Fan" où le Roublard trouve vraiment son vrai rôle: il crochète les coffres, déjoue les pièges, et force les verrous. Une Excellente trouvaille ! le problème, c&#39;est que comme les donjons ne sont pas aléatoires, ben un p&#39;tit roublard peut se promener tout seul, se faire juste le Boss, et remplir sa mission. En bref, quand on connait trop, on détourne, et on dénature le jeu de base.
Bref, pour résumer : le joueur ne doit pas être pris trop longtemps pour un con car il finit très vite par le savoir, et prendre ensuite la tangeante.

Autre chose, les armures+10, les soins magiques, la magie trop puissante et les voleurs qui disparaissent, c&#39;est sans doute sympa et rigolo, mais pas forcément obligatoire pour s&#39;amuser. Plus de réalisme peut amener à plus d&#39;immersion. J&#39;imagine un jeu "à l&#39;âge de pierre", où le but serait de faire avancer non pas son bonhomme, mais son clan tout entier. A survivre, à chasser pour bouffer (et pas pour faire de l&#39;xp). Voilà un vrai challenge, et je signe tout de suite ! Un mammouth immense et réaliste est bien plus sympa et balèze à taper qu&#39;un moustique géant de 50cm ou une biche mutante de 2m20, non ?

Le jeu qui se renouvélera de lui même, qui apportera de vrais challenges, qui fera que nous ne sommes pas des super héros qui se baladent impunément avec leur armure toute dorée et pouvant être soignéss à 100% de vie alors qu&#39;une second avant nous n&#39;en n&#39;avions que 10%, sera le jeu auquel je jouerais, et dont je ne me lasserais probablement pas.

Mais, je suis né probablement trop tôt...pauvre Gaspard !

Carpette
22/11/2007, 18h46
Tout d&#39;abord, merci à Uriak pour m&#39;avoir signalé le topic.

Ensuite, j&#39;ai lut rapidement ce qui se dit au dessus, et, a mon sens, ce qui fait avant tout qu&#39;un jeu a un univers dynamique ou pas c&#39;est tout simplement ... l&#39;équipe d&#39;animation.

Eh oui, si cette derniere a les outils en mains pour pouvoir faire d&#39;éventuels rajouts, il lui est facile de prendre en compte les demandes des joueurs et donc de pouvoir les satisfaire.

Pour que ceci soit faisaible, il faut de la part des joueurs respecter une certaine cohérence, ce qui implique d&#39;avoir un public ayant atteint une certaine maturité.
De mon expèrience personnelle, j&#39;ai déja joué sur un tel serveur, avec une équipe d&#39;animation d&#39;une bonne douzaine de personne, ou il était possible de devenir a peu prés ce qu&#39;on voulait, pas de limitation gameplay à l&#39;imagination du joueur, tant qu&#39;il reste cohérent (non, on ne se relève pas tout fringuant aprés avoir pris une épée dans le ventre).

Et la je vais faire un peu ma pub, mais un projet de mmorpg dynamique, et bénévole existe depuis bientot 2 ans. L&#39;équipe d&#39;animation du serveur suscité a décidé de créer entierement son propre jeu pour n&#39;avoir aucune contrainte d&#39;évolution, et disposer enfin d&#39;un jeu ou on joue réellement un personnage, ce qui n&#39;est pas le cas sur les jeux actuels ou on se retrouve, au mieux, avec du "messire" dans toutes les phrases quel que soit la personne à qui l&#39;on s&#39;adresse.

Bref, ce qui fait la vie d&#39;un mmorpg, c&#39;est avant tout sa communauté, et par conséquent son équipe d&#39;animation, ce qu&#39;elle tolère de la part des joueurs, et ce qu&#39;elle sanctionne. Elle doit être la pour épauler le joueur dans ses initiatives, relancer un domaine lorsqu&#39;il est un peu mou, proposer des pistes à suivres à ses joueurs et non pas lancer des chasses au trésor pour rameuter du monde.


(nb: si des personnes sont interessées par le projet de jeu, voir ma signature, ou mp)

Paoh
23/11/2007, 06h40
Super, un post avec des morceaux de joueurs interressants : c&#39;est d&#39;utilité ludique !

Après lecture et relecture je partage avec évidence les points de vue de Malhura et Kari-Bhou.
J&#39;avais juste argumenté contre le postulat que ce serait "facile" de faire un MMORPG avec un monde "dynamique"

Rien de plus à ajouter si ce n&#39;est que, de toute façon, on tombera tous sur Fallout 3 et peut-être même un jour Elite 4 :happy2:

gmparadise
23/11/2007, 08h14
World of warcraft n&#39;a rien révolutionné du tout, c&#39;est en gros une version light d&#39;everquest 2 sorti plus tôt.
Quant à dire qu&#39;il s&#39;agit du top en la matière, je me marre.
De rien, au revoir.

Siona
23/11/2007, 09h11
World of warcraft n&#39;a rien révolutionné du tout, c&#39;est en gros une version light d&#39;everquest 2 sorti plus tôt.
Quant à dire qu&#39;il s&#39;agit du top en la matière, je me marre.
De rien, au revoir.

Vous pouvez dire adieu à votre poste intéressant, maintenant il est tout foutu :/, dsl pour vous.

Coriolano
23/11/2007, 11h17
World of warcraft n&#39;a rien révolutionné du tout, c&#39;est en gros une version light d&#39;everquest 2 sorti plus tôt.
Quant à dire qu&#39;il s&#39;agit du top en la matière, je me marre.
De rien, au revoir.

Un topic intéressant avec des gens qui font un effort pou avoir une discussion constructive et toi tu viens foutre ta merde avec ta réponse à 2 balles. Tu gaves a force. Si tu as rien d&#39;interessant a dire, dis rien. :unsure:

Mr.Gnou
23/11/2007, 11h22
Un topic intéressant avec des gens qui font un effort pou avoir une discussion constructive et toi tu viens foutre ta merde avec ta réponse à 2 balles. Tu gaves a force. Si tu as rien d&#39;interessant a dire, dis rien. :unsure:
Oué bon c&#39;est un troll, donc don&#39;t feed the troll... &#39;fin bon avec un topic qui commence avec "WoW c&#39;est du caca pour neuneu, les MMOs c&#39;etait mieux avant quand ca ressemblait aux sims" (oui je résume :o) je suis pas sur qu&#39;il parte sur de saines bases :siffle:

Uriak
23/11/2007, 11h26
je ne vois pas pourquoi... :siffle:


Par contre concernant l&#39;utilité de l&#39;équipe d&#39;animation, , même si sa présence est nécessaire au final, l&#39;approche de Carpette concerne finalement des groupes relativement restreint et aptes à "jouer le jeu". On s&#39;éloigne un peu de l&#39;idée de MMORPG. De mon côté j&#39;ai aussi réfléchi à la question avec une approche basé sur les règles de jeu, plus artificielle, mais plus réaliste pour réunir des gens sans avoir une grosse équipe d&#39;animation.

Je suis tout à fait d&#39;accord avec Makura concernant la "massification". Mais le problème peut être contourné, j&#39;espère.
Tout d&#39;abord, 100000 joueurs ? Ok pour un univers à la EVE. Mais on est pas obligé dans passer par là. Les serveur peuvent ne concerner que 1000-5000 personnes, même dans un jeu évolutif. Du coup la situation sur chaque serveur peut être différente, mais pouquoi serait-ce gênant ? Il suffit que l&#39;équipe en charge joue franc jeu à ce sujet, avec des disclaimers résumant la situation sur chacun à destination des nouveaux inscrits.

Les nouveaux, justement, c&#39;est le coeur du problème. Dans un MMORPG de base, ils ont leur zones à eux, leurs actiuvités et peuvent s&#39;approcher des autrers jusqu&#39;à atteindre au minimum le level max. Ce n&#39;est pas toujours entousiasmant, car justement ce level max, il sature plus ou moins vite (WoW étant le pire cas). Bref ils ont leur place mais peuvent s&#39;ennuyer sévère sur un serveur un peu âgé. dans un MMO dynamique, comme EVE, ils vont en plus souffrir face aux gros possions. C&#39;est parce que dans la réalité, les petits sont décimés par les gros avant d&#39;espérer atteindre l&#39;âge adulte, que c&#39;est un principe amusant dans un jeu. Pour moi, une bonne façon de changer ça c&#39;est de donner un rôle plus important aux nouveaux. Ils devraient juste souffrir de leur inexpérience, manque de relations et peut être équipement et surtout être utiles aux joueurs expérimentés. Un exemple en combat : si on fournit des armes lourdes fixes, qui doivent être maneuvrés par des joueurs dont l&#39;équipement et la plupart des compétences ne serviront pas, est-ce qu&#39;engager des nouveaux à la maneuvre ne deviendrait pas une solution attirante ? Peut être un poil plus cruel, mais la capacité d&#39;emport d&#39;un aventurier de plus peut être non négligeable dans un jeu sévère à ce sujet. Ok, il ne sera sans doute pas au front (quoi que..) mais il participera aux aventures de joueurs plus avancés. Dernière idée : ne pas augmenter la résistance avec l&#39;expérience. Un joueur novice à qui on donne une cuirasse fournira un rempart aussi efficace qu&#39;un autre dans un combat d&#39;attrition.

Maintenant pour reprendre encore Makura, se pose la question du rôle de chacun : que faire de milliers de joueurs qui veulent être des "héros" si leurs actions ont réellement des conséquences ? On peut encore envisager plusieurs possibilités

->d&#39;une il faut promouvoir les autres rôles. Les artisans par exemple : c&#39;est simple si le meilleur matos, et de loin, provient des forges de nos amis joueurs, voilà un rôle qui devient non négligeable. Dans trop de MMO, les métiers d&#39;artisana sont un apport un peu gentil pour booster un groupe, et n&#39;engagent rarement toute l&#39;activité d&#39;un joueur. Pour autant il faut bien sûr fournir une motivation à aller au feu, pour éviter de jouer dans son atelier 24/24

->de deux, et c&#39;est un concept important, il faut que le mode ait de l&#39;inertie autrement dit que, vous individu lamda, vous puissiez agir sur le monde mais n&#39;espériez pas le changer en claquant des doigts. Dans ce cas, il faut éviter à tout prix de s&#39;arquebouter sur des donjons, des boss, des objectifs qui ne durent qu&#39;une quête. Le repop de monstre doit être présent, mais pas infini, c&#39;est la subtilité. Par exemple, des attaques réussies de la part de joueurs ne vont pas dépeupler une région, sinon les suivant vont vite s&#39;ennuyer. Mais une série de défaites des ennemis va progressivement réduire leur nombre. Le tout est de fixer cette inertie afin que les joueurs, en nombre, modifient réellement le monde, tout en laissant à chacun le temps d&#39;y participer raisonnablement. Ce temps permet aussi à l&#39;équipe d&#39;animation et de développement de préparer la suite.

->et de trois, éventuellement une proposition totalement iconoclaste : proposer une fin à l&#39;aventure ! Oui, une fin qui peut survenir au bout de 6 mois un an, par exemple avec ensuite un reset du serveur et la possibilité pour chacun de retenter l&#39;aventure autrement, de revivre les moment "pionniers" de l&#39;&#39;histoire du serveur. On peut même se permettre un fonctionnement plus instable, puisque les conséquences se termineront de toute façon. On peut toujours générer un historique de l&#39;histoire précédente, avec ses héros et ses figures sombres.


Voilà quelques pistes de réflexions. Sur ce canevas, j&#39;avais réuni des idées pour un projet de jeu en php, pour le moment suspendu. Si vous voulez les consulter c&#39;est par ici (http://exnihilo.topic-ideas.com/).

En tout cas excellent topic :wub:

Kahn Lusth
23/11/2007, 11h33
Pour ma part je ne pense pas que les systèmes de jeu à la UO ou SWG puissent vraiment fonctionner au delà du "marché niche" à présent car il y a aussi un état d&#39;esprit général qui fait que de nos jours c&#39;est "tout maintenant tout de suite et vite".

On prend WoW, je trouve qu&#39;il résume encore mieux ce cas avec leur système de cartes qu&#39;on achète pour avoir des objets. Et le pire c&#39;est que ça marche.

Pourtant j&#39;en rêve tout autant que vous d&#39;un MMO vraiment hardcore avec du permadeath, un monde qui se construit par les joueurs (mais plus à la SWG ou UO justement... Pas les merdes hideuses qui servent de "lieux" dans Second Life), mais le fait est que l&#39;argent appel l&#39;argent, et je vois pas ce qui pourrait motiver des investisseurs (vous savez les gars en cravate qui en ont rien à battre du jeu du moment que ça rapporte du fric à terme) à mettre leurs billets dans un mmo qui va toucher quelques hardcores quand à côté ils peuvent gagner bien plus avec un MMO à la WoW.
Ou alors faut passer par le financement auto ou le bénévolat avec la qualité finale que ça implique.

C&#39;est pas demain qu&#39;on aura un UO avec la qualité le suivi et la finition d&#39;un WoW... :|

tertus
23/11/2007, 11h41
Pour moi, une bonne façon de changer ça c&#39;est de donner un rôle plus important aux nouveaux. Ils devraient juste souffrir de leur inexpérience, manque de relations et peut être équipement et surtout être utiles aux joueurs expérimentés. U

->de deux, et c&#39;est un concept important, il faut que le mode ait de l&#39;inertie autrement dit que, vous individu lamda, vous puissiez agir sur le monde mais n&#39;espériez pas le changer en claquant des doigts. Dans ce cas, il faut éviter à tout prix de s&#39;arquebouter sur des donjons, des boss, des objectifs qui ne durent qu&#39;une quête. Le repop de monstre doit être présent, mais pas infini, c&#39;est la subtilité. Par exemple, des attaques réussies de la part de joueurs ne vont pas dépeupler une région, sinon les suivant vont vite s&#39;ennuyer. Mais une série de défaites des ennemis va progressivement réduire leur nombre. Le tout est de fixer cette inertie afin que les joueurs, en nombre, modifient réellement le monde, tout en laissant à chacun le temps d&#39;y participer raisonnablement. Ce temps permet aussi à l&#39;équipe d&#39;animation et de développement de préparer la suite.

->et de trois, éventuellement une proposition totalement iconoclaste : proposer une fin à l&#39;aventure ! Oui, une fin qui peut survenir au bout de 6 mois un an, par exemple avec ensuite un reset du serveur et la possibilité pour chacun de retenter l&#39;aventure autrement, de revivre les moment "pionniers" de l&#39;&#39;histoire du serveur. On peut même se permettre un fonctionnement plus instable, puisque les conséquences se termineront de toute façon. On peut toujours générer un historique de l&#39;histoire précédente, avec ses héros et ses figures sombres.
Voilà quelques pistes de réflexions.

Alors, pour le premier point, un système existe dans CoH/CoV c&#39;est le système d&#39;exemplar : un perso de niveau faible peut prendre pour mentor un perso de niveau supérieur. Il devient plus fort, plus résistant.... et peut aider une équipe dans trop de soucis. Bien sur, il n&#39;a pas les pouvoirs qu&#39;il aurait s&#39;il était à un haut niveau, il est moins efficace mais ça reste fun.

Pour les 2 derniers point, un jeu existe et prend en compte ces 2 points : A tale in the desert. Un MMORPG sans combat, basé uniquement sur la coopération entre les personnages. En gros, il y a une histoire tous les ans (je crois) et tout ce qui est dans le monde a été créé par les joueurs. Un débutant peut aider à la fabrication d&#39;une pyramide en fabriquant des briques par exemple. Il influence à son niveau le monde dans lequel il évolue.

Uriak
23/11/2007, 12h03
merci pour les infos :)
bref il y a des solutions. Le tout c&#39;est d&#39;arriver à les cumuler et les fondre harmonieusement, et savoir je pense instiller le fun et le plaisir qui peuvent paraître absent au plus grand nombre dans les marchés de niche. Et la finition bien sûr, au moins dans les formes. Si les commerciaux comprenaient ça, il y en auraient d&#39;autres que WoW pour rafler les brouzoufs ^_^

Mr.Gnou
23/11/2007, 12h03
->de deux, et c&#39;est un concept important, il faut que le mode ait de l&#39;inertie autrement dit que, vous individu lamda, vous puissiez agir sur le monde mais n&#39;espériez pas le changer en claquant des doigts. Dans ce cas, il faut éviter à tout prix de s&#39;arquebouter sur des donjons, des boss, des objectifs qui ne durent qu&#39;une quête. Le repop de monstre doit être présent, mais pas infini, c&#39;est la subtilité. Par exemple, des attaques réussies de la part de joueurs ne vont pas dépeupler une région, sinon les suivant vont vite s&#39;ennuyer. Mais une série de défaites des ennemis va progressivement réduire leur nombre. Le tout est de fixer cette inertie afin que les joueurs, en nombre, modifient réellement le monde, tout en laissant à chacun le temps d&#39;y participer raisonnablement. Ce temps permet aussi à l&#39;équipe d&#39;animation et de développement de préparer la suite.
Dans un MMO si tu veux de l&#39;inertie il faut un objectif qui doit être réalisé par la masse uniquement et pas par un petit groupe de personnes :
- Soit c&#39;est un objectif unique qui demande la présence de tout un serveur.
- C&#39;est une enorme quantité de petits objectifs que tout le serveur doit se partager.

On ne peut pas miser sur le type de quête à la WoW avec un boss à tuer. Les plus rapides seulement profiteront de cet event et donc du jeu. La masse n&#39;aura donc pas l&#39;impression de participer au jeu. Ou alors il faudrait l&#39;effort de tout un serveur pour qu&#39;un petit groupe de personne puisse faire évoluer le monde : pure utopie.

Le genre d&#39;event dont Uriak parle je l&#39;ai vu une fois sur WoW et ce fut un echec total : l&#39;ouverture des portes d&#39;Anh Quiraj. Cet event rassemblait tout ce que je cite plus haut. Pour ceux qui ne connaissent pas le but etait d&#39;ouvrir les portes d&#39;une nouvelle instance sur background de guerre à préparer contre ce qui se trouvait deriere ces portes. Il fallait :
- Une énorme quantité de ressource à récolter à l&#39;echelle du serveur et plein de petit objectif à accomplir en masse pour préparer l&#39;effort de guerre que necessite l&#39;ouverture des portes.
- Finir une serie de quête à faire au moins une fois. Uniquement faisable par l&#39;elite des guildes du serveur : La précédente instance raid à finir en moins de 5h et une serie de world boss à abattre en extérieur. Le tout pour récupérer UN objet qui permetra l&#39;ouverture des dites portes une fois l&#39;effort de guerre fini.
- Le tout ponctué par l&#39;ouverture des portes, un bel world event.

Pourquoi un echec :
- Les quetes en rapport avec l&#39;effort de guerre etaient chiantes : rien que du farm. Et de toute si on propose un objectif à une masse de joueur ca ne peut être que du farm : de ressource ou de bashing. Comment peut on penser que les développeurs peuvent écrire et implémenter des quetes scénarisés pour UN serveur pour UN event. C&#39;est un nouveau jeu qu&#39;il faut carrement proposer.
- Forcément la partie "interessante" de type raid et quête scénarisé n&#39;étaient accessibles qu&#39;à une minorité du serveur. Difficile de rendre accessible un acte heroique à tout le monde. Bref forcément ca crée des jalousies
- Lors de la série de quête unique, il fallait un effort de tout le serveur pour LA personne qui réalisait la quête. Je vous laisse imaginer comment ca a tourné avec la communauté de WoW :siffle:
- L&#39;event final d&#39;ouverture des portes : tout le monde voulait le voir, tout le monde y était... sauf le serveur en fait XD Même chose pour les boss raid d&#39;extérieur. Pour pouvoir avancer et finir l&#39;event les guildes capables de faire la quête ont du s&#39;isoler et faire le truc un peu en juif pour pouvoir tout simplement le faire.

Hormis le problème technique lié à la charge supporté par les serveurs qui sera résolu dans le futur... le reste est assez problématique : entre comportement typiquement humain et charge de travaille collossale pour proposer un contenu interressant régulièrement... c&#39;est pas gagné.

Le JDR papier c&#39;est bien ^^

Drah
23/11/2007, 12h10
Pour les 2 derniers point, un jeu existe et prend en compte ces 2 points : A tale in the desert. Un MMORPG sans combat, basé uniquement sur la coopération entre les personnages. En gros, il y a une histoire tous les ans (je crois) et tout ce qui est dans le monde a été créé par les joueurs. Un débutant peut aider à la fabrication d&#39;une pyramide en fabriquant des briques par exemple. Il influence à son niveau le monde dans lequel il évolue.

C&#39;est tout le problème actuel des MMORPG. Dès qu&#39;il faut sortir des sentiers battus, on parle de suite de "A tale in the desert". Vous en conviendrait après ça, que cette révolution ludique (le MMORPG) est loin d&#39;être représentative du monde de joueurs que nous sommes et de nos attentes en la matière.

Encore une fois, je ne parle pas du thème hein, mais de la manière de jouer à un MMORPG. Bref, que les MMORPG soient Med/Fan ou bien post-apocalyptique, ou encore japano/med-fano, ou futuriste, le fond de jeu reste toujours le même : combat/xp/quêtes/crafting/level.

Il y a un gouffre à combler entre "A tale in a desert" et tous les autres MMORPG actuels (qui finalement se ressemblent tous dans les mécanismes de jeu) !

Compte tenu que les MMORPG sont finalement assez récent, si je prends comme base DAoC (2001), je pense que les Dev&#39;s peuvent prendre le risque de sortir des sentiers battus et nous proposer de vraies alternatives, et pas de pâles copies de systèmes connus, mais maquillés différemment.

A suivre...

Uriak
23/11/2007, 12h47
@Mr.Gnou

J&#39;ai connu, ça et la belle "polémique" sur les serveur du passage en sioux des grosses guildes pour déclencher l&#39;event tard dans la nuit. :happy2:

Si tu as un peu regardé le lien que j&#39;ai donné, tu noteras quel genre d&#39;objectif j&#39;ai fixé pour une masse de joueurs dans mon projet : le défrichage/apcification/colonisation de nouvelles terres.

C&#39;est pas du farm, mais du combat dans une zone, le temps d&#39;installer les infrastructures qui faciliteront la vie : dans l&#39;ordre, port, caravane pour aller et venir, places fortes, dispensaires, tavernes pour panser ses blessures, et enfin l&#39;exploitation proprement dite : mines, forges, ateliers, comptoirs. Dans le jeu un bâtiment se construit par des actions de plusieurs joueurs qui s&#39;arrengent pour financer en terme de matériaux et de force de travail. La présence d&#39;ennemi bloque toute construction/exploitation, ce qui donne un rôle aux "dératiseurs". Qui à la longue pacifient la région. On peut passer à la suite mais du temps s&#39;est écoulé et chacun peut choisir de s&#39;investir dans des régions faciles pour construire des choses avancées, ou des régions difficiles qui offrent de nouveaux matériaux, mais chiantes à atteindre, et manquant de tout. Une région pacifiée ne l&#39;étant jamais totalement, il reste du travail pour ceux qui n&#39;ont pas pu/voulu mener les premiers affrontements.

Mr.Gnou
23/11/2007, 12h57
@Mr.Gnou

J&#39;ai connu, ça et la belle "polémique" sur les serveur du passage en sioux des grosses guildes pour déclencher l&#39;event tard dans la nuit. :happy2:

Si tu as un peu regardé le lien que j&#39;ai donné, tu noteras quel genre d&#39;objectif j&#39;ai fixé pour une masse de joueurs dans mon projet : le défrichage/apcification/colonisation de nouvelles terres.

C&#39;est pas du farm, mais du combat dans une zone, le temps d&#39;installer les infrastructures qui faciliteront la vie : dans l&#39;ordre, port, caravane pour aller et venir, places fortes, dispensaires, tavernes pour panser ses blessures, et enfin l&#39;exploitation proprement dite : mines, forges, ateliers, comptoirs. Dans le jeu un bâtiment se construit par des actions de plusieurs joueurs qui s&#39;arrengent pour financer en terme de matériaux et de force de travail. La présence d&#39;ennemi bloque toute construction/exploitation, ce qui donne un rôle aux "dératiseurs".
Farm je ne l&#39;applique pas qu&#39;à la récolte de ressource. Le bash en série de monstre c&#39;est aussi du farm. C&#39;est une action répétitive et chiante à moins de proposer un véritable challenge tactique et/ou stratégique. Donc c&#39;est carrément un jeu dans le jeu qu&#39;il faut faire... ou un jeu essentiellement axé PvP.

J&#39;ai toujours révé d&#39;un MMO RTS/FPS avec un front où se battent les joueurs. Tu divises les joueurs en deux sous cat : Les soldats et les généraux. Une interface FPS et une RTS où les joueurs généraux donnent des ordres aux joueurs soldats qui se battent sur le terrain en fonction de l&#39;évolution de la bataille. Forcément ca demande un certaine discipline donc j&#39;ai vite oublié l&#39;idée ^^

Uriak
23/11/2007, 14h00
Tout dépend de ce qu&#39;on met dans "bash" Moi je voyais un système de rencontre "aléatoires" (dans une certaines mesures), le combat n&#39;ayant pas de finalité en lui-même mais permettant -> de découvrir une zone, sécuriser l&#39;accès une ressource, protéger une implantation. Pas d&#39;effet grind dans la mesure où la seule chose à monter ce sont les compétences, et que les monstres ne laissent pas de loot, donc qu&#39;un combat sans objectif est coûteux sans plus. Et une fois installées des lieux de récolte (ferme, mine etc) les ressources viennent toutes seules... bref l&#39;idée c&#39;est de faire du combat des efforts ponctuels et collectifs plutôt qu&#39;une incessante série de kills en solo. Il faut juste régler les taux de modifications du monde : taux de repop, de pacification, etc. Par exemple, on peut mettre un taux de repop bas, mais qui remonte à chaque nouvelle structure installées par les joueurs : en gros les premiers qui gagnent le combat nettoient la zone, mais l&#39;installation de plus de monde provoque la fureur d&#39;hostiles enragés par la venue de ces envahisseurs. De manière générale, je pense qu&#39;il faut offrir, toujours une possibilité "payante" d&#39;automatiser toute tâche chiante : une fois un fort financé/construit par les joueurs, ils n&#39;ont plus à se préoccuper des ennemis et peuvent se consacrer à autre chose.

Après, chaque activité ludique est répétitive à un certain niveau, bien sûr. Il faut savoir distiller la nouveauté, à savoir renouveler le défi si on veut l&#39;éviter, ou alors avoir une équipe qui anime et permet de quêtes plus rapides : mais on ne parle plus de MMO...

Pour ton idée, c&#39;est hélas le même problème qu&#39;avec les héros, qui veut faire troufion et pas général ? Et comment faire avec les indisciplinés ? Bref, c&#39;est vrai que c&#39;est dommage de devoir oublier presque direct ^^ A la limite les généraux peuvent être gérés par l&#39;IA, l&#39;équipe. Le problème du MMO c&#39;est qu&#39;on peut avoir un trip en étant le héros perturbateur, tout comme en étant plongé dans des évènements qui te dépasse, mais comment concilier le tout ? Je crois que c&#39;est le noeud du problème : on veut jouer avec une masse d&#39;autre pour sentir souffler le vent de l&#39;Histoire (virtuelle) tout en ayant son mot à dire

Mr.Gnou
23/11/2007, 16h02
Tout dépend de ce qu&#39;on met dans "bash" Moi je voyais un système de rencontre "aléatoires" (dans une certaines mesures), le combat n&#39;ayant pas de finalité en lui-même mais permettant -> de découvrir une zone, sécuriser l&#39;accès une ressource, protéger une implantation. Pas d&#39;effet grind dans la mesure où la seule chose à monter ce sont les compétences, et que les monstres ne laissent pas de loot, donc qu&#39;un combat sans objectif est coûteux sans plus. Et une fois installées des lieux de récolte (ferme, mine etc) les ressources viennent toutes seules... bref l&#39;idée c&#39;est de faire du combat des efforts ponctuels et collectifs plutôt qu&#39;une incessante série de kills en solo. Il faut juste régler les taux de modifications du monde : taux de repop, de pacification, etc. Par exemple, on peut mettre un taux de repop bas, mais qui remonte à chaque nouvelle structure installées par les joueurs : en gros les premiers qui gagnent le combat nettoient la zone, mais l&#39;installation de plus de monde provoque la fureur d&#39;hostiles enragés par la venue de ces envahisseurs. De manière générale, je pense qu&#39;il faut offrir, toujours une possibilité "payante" d&#39;automatiser toute tâche chiante : une fois un fort financé/construit par les joueurs, ils n&#39;ont plus à se préoccuper des ennemis et peuvent se consacrer à autre chose.
Sans effet grind ca a l&#39;air encore plus rébarbatif. Si il n&#39;y a pas l&#39;appat du gain personnel ca risque de ne pas motiver grand monde. Apres reste à proposer des challenge interessant et aux "animateurs" de bien faire leur taff.


Pour ton idée, c&#39;est hélas le même problème qu&#39;avec les héros, qui veut faire troufion et pas général ? Et comment faire avec les indisciplinés ? Bref, c&#39;est vrai que c&#39;est dommage de devoir oublier presque direct ^^ A la limite les généraux peuvent être gérés par l&#39;IA, l&#39;équipe. Le problème du MMO c&#39;est qu&#39;on peut avoir un trip en étant le héros perturbateur, tout comme en étant plongé dans des évènements qui te dépasse, mais comment concilier le tout ? Je crois que c&#39;est le noeud du problème : on veut jouer avec une masse d&#39;autre pour sentir souffler le vent de l&#39;Histoire (virtuelle) tout en ayant son mot à dire
Le problème du "tout le monde veut être général" ne m&#39;inquiete pas plus que ca. Il suffit de ne pas lancer une parti tant que le nombre minimum de soldat n&#39;est pas atteint. De plus les deux rôles offrent un gameplay radicalement différent.

Après pour la discipline des troupes j&#39;avais imaginé un système de récompenses et de notations :
- Le général donnent des objectifs aux soldats. Ceux-ci gagnent des points en fonction de la difficulté de l&#39;objectif et la qualité de la réalisation. Le général peut decider de récompenser en cours de bataille un bon soldat.
- Le général acquiert des points en fonction d&#39;objectifs réussis lié à la map et subit en fin de partie une notation de la part de ses soldats.

On capitalise les points et les notes et hop on détermine une sorte de classement/ladder. Le serveur regroupe les joueurs de meme qualité entre eux. L&#39;avantage de ce système c&#39;est que les boulets restent entre eux :D Le problème c&#39;est que ca peut être tres pénible de décoller du bas du classement. On peut solutionner le problème en créant des sortes de divisions pour forcer le mélange ou facilitant la montée en grade lors des premieres partie. Et selon la qualité du général on peut lui donner plus ou moins de pouvoir sur les "joueurs" (kick, etc..) mais ca reste dangereux.

Bref le but est de créer un système autonome qui se police lui même.

DarkVapeur
23/11/2007, 17h05
J&#39;ai lu qu&#39;il y avait un système d&#39;élections dans un FPS récent mais je ne sais plus où. Je rêve moi aussi de ce RTS/FPS. C&#39;est un peu ce qu&#39;il ont tenté dans un moindre mesure sur BF2 avec ces chefs d&#39;escouade + général. Et quand j&#39;y jouais au contraire peu de gens voulaient être chef de fireteam et encore moins général. Je pense que ton idée de notation dans les deux sens est bonne. Elle pourrait servir à déterminer des groupes de joueurs éligibles aux postes de général et chefs d&#39;escouades. On voterait ensuite pour faire le choix.

Uriak
23/11/2007, 17h21
Pour le coup, tu décrit bien un MMOFPS. les limites d&#39;un tel jeu sont plutôt du côté de la technique non ? Et mis à part le ladder, le monde est pas si dynamique.

Le problème c&#39;est aussi le clientélisme général/soldat. Faut voir les conséquences du vote, mais au final les joueurs ne finiront-ils pas par se réunir par affinité, comme dans tout jeu ? On aboutira à des combats de guildes, peut être. Mais si ça marche ça permettra de faire du tri, en effet.


Sans effet grind ca a l&#39;air encore plus rébarbatif. Si il n&#39;y a pas l&#39;appat du gain personnel ca risque de ne pas motiver grand monde. Apres reste à proposer des challenge interessant et aux "animateurs" de bien faire leur taff.

Heu le grind je vois ça comme le moyen de récupérer de l&#39;argent, des composants ou de l&#39;xp. A part lors de la découverte d&#39;une zone, ça n&#39;a rien de particulièrement amusant à la base. L&#39;appat du gain, c&#39;est l&#39;accès à de nouvelle ressources -> donc du nouveau matos et de l&#39;argent frais. Un appat du gain collectif, puisqu&#39;il fait agir à plusieurs (mais les raids c&#39;est déjà ça). Par contre l&#39;effet massif de joueurs se battant dans la même zone doit influer sur la situation du monde, ce qui peut être vu soit comme une conséquence collatérale (un peu comme le marché : si on pille trop une zone, il ne reste rien..) soit comme un objectif, si les joueurs pensent à grande échelle. Ce qui m&#39;intéresse c&#39;est la possibilité de voir ce qui va découler de décisions individuelles, des joueurs peuvent choisir de revenir dans une zone dangereuse pour ramener des poignées des gemmes, ou d&#39;investir du temps et des ressources pour réellement la sécuriser, ce qui évidemment facilite la tâche des autres aussi, mais permet de creuser une véritable mine... Si besoin est, un système récompensera les joueurs trop altruiste (même idée que le général récompenssant le soldat qui obéit indépendamment de ses envies propres). Et ça peut être le travail du serveur comme celui d&#39;une équipe d&#39;animation selon la complexité du truc.

Mr.Gnou
23/11/2007, 17h57
Pour le coup, tu décrit bien un MMOFPS. les limites d&#39;un tel jeu sont plutôt du côté de la technique non ? Et mis à part le ladder, le monde est pas si dynamique.
C&#39;est clairement le cas pour la limite technique. Combien de joueur peuvent être gérés par champ de bataille ? Comment faire cohabiter deux styles de jeu RTS et FPS. Car le général peut avoir en plus des joueurs des "bots" sous son commandement. Moi je trouve qu&#39;au contraire le monde est tres dynamique. On a un ou plusieurs front où 2, 3, 4, etc... faction(s) s&#39;affrontent. Les frontières changent sans arret. On rajoute à cela un découpage en territoire avec certain territoire qui offre des bonus offensif, défensif, de technologie, ravitaillement, etc... Mais on commence à rentrer dans du complexe :
- Qui décide de la stratégie général ? Les GM ? Avec des events comme objectifs principales de campagne ?
- Comment découpe t on le monde ? Les zones de bataille ne sont pas instanciables, surtout pas.
- Il faut un système d&#39;information live pour alerter les joueurs que telle zone se fait attaquer, ou que l&#39;on prévoit d&#39;attaquer telle zone.
- Doit on avoir des équipes équilibrés avant de lancer le match ? Pour moi non, ca apporte de l&#39;interet stratégique mais ca ruine un peu le gameplay FPS.
- Peut on lancer une partie sans général ?

AAAAaaaah, trop de détails à régler et un équilibrage de dingue à faire.


Le problème c&#39;est aussi le clientélisme général/soldat.
C&#39;est à dire ? le rapport soldat/général ? Une solution peut aussi être que tout le monde commence soldat et en fonction de ses résultats chaque personne pourra ou non passer général. Le tout avec un nombre de place limité de général en fonction du rapport soldat/général. Le soucis c&#39;est que toutes les personnes qui ont le jeu estimeront avoir le droit de jouer le role de général. C&#39;pas simple, c&#39;est clair.


Faut voir les conséquences du vote, mais au final les joueurs ne finiront-ils pas par se réunir par affinité, comme dans tout jeu ? On aboutira à des combats de guildes, peut être. Mais si ça marche ça permettra de faire du tri, en effet.
Je pense que le vote peut être à double tranchant :/ Pour les guildes c&#39;est un passage obligatoire mais mon expérience du online montre qu&#39;il y a tjs une partie importante de joueur freelance. D&#39;ailleurs pourquoi pas un système de mercenaire vendant leur service aux camp les plus généreux ?

Bref trop de possibilité, mais hormis la partie technique réseau ca me semble pas impossible à faire en matière de support et d&#39;animation.


Heu le grind je vois ça comme le moyen de récupérer de l&#39;argent, des composants ou de l&#39;xp. [...] Et ça peut être le travail du serveur comme celui d&#39;une équipe d&#39;animation selon la complexité du truc.
Oky donc un jeu orienté gestion et tres peu baston en fait. ^^

Uriak
23/11/2007, 18h16
C&#39;est clairement le cas pour la limite technique.[...]- Peut on lancer une partie sans général ?

Je vois mieux le truc, mais on repousse le problème de la décision un cran plus haut ^^ Avec des généraux qui doivent se concerter... et un joueur qui fait général est un joueur qui aime commander, quelque part ;)

Au fait tu vois le respawn comment dans ton jeu ? Comme dans la plupart des fps team multi (vague toutes les n s..) ? Sinon il est évident que pour structurer le jeu, il faut des éléments non dépendant des PJ, autour desquels articuler la stratégie, comme des tourelles. Sinon on se heurte au risque de combats pliés direct.

Pour le clientélisme, je craignais une alliance entre joueurs se connaissant et utilisant le système au détriment des joueurs venus les aider. Le vote permettra d&#39;éviter ça, à priori... Pour la technique, on peut envisager des zones de combats limitées à 64vs64 voire 128vs128, pas instanciées pour autant (donc innacessibles autres) et un système de jeu global tournant à côté. Mais il faut réfléchir à toutes les histoires de queues, de manière de patienter ou pas etc. D&#39;autant que c&#39;est rageant de voir des tas de jeux se gaufrer sur des problèmes de gameplay malgré tout l&#39;argent investi pour tout le reste, alors que réfléchir en amont coûte surtout de la matière grise :ninja:



Oky donc un jeu orienté gestion et tres peu baston en fait. ^^

Un peu de ça en effet, même si le combat devrait garder une importance. En fait mon idée serait de remplacer le système courant : combat -> victoire -> loot -> combat plus dur

en celui-ci : combat -> accès à des ressources -> colonisation/implantation -> production de meilleur matériel/.véhicules -> combat plus dur
En fonction du rapport de force économique, on verrait alors soit des gestionnaire payer des mercenaires pour les protéger, leur dégager des accès, soit des soldats payer des ingénieurs pour leur fabriquer du nouveau matos.

DarkVapeur
23/11/2007, 18h47
On part un peu sur deux branches de discussion avec le MMORPG "idéal" et le MMOFPS.

Pour en revenir à ce MMORPG idéal, pour se vendre et subsister il devra faire cohabiter les deux types de joueurs (en schématisant). La majorité des joueurs qui chechent quelque chose d&#39;accessible, avec de l&#39;action et du levelling, et ceux qui veulent un jeu plus touffu nécessitant plus d&#39;investissement de roleplay et de vision à long terme.

Comment faire un jeu à deux niveaux qui cohabitent et sont compatibles? Je pense à quelque chose comme un monde en trois parties. Je trouvais cette idée de continent à coloniser très bonne. On peut donc imaginer un camp 1, un continent à conquérir et un autre camp 2 adverse.
Le camp 1 est en guerre contre son voisins le camp 2. Et tout ce petit monde doit défendre son territoire mais aussi lutter pour la conquète du continent vierge. Les férus de baston ont du boulot et ceux qui veulent développer se concentre sur la colonisation. Les deux types de joueurs sont complémentaires les combattants protègent et les colons fournissent des matières premières, artéfacts etc... Nécessaires à la survie du camp.

Je sais pas je dis peut-être n&#39;importe quoi, je n&#39;ai jamais joué à un seul MMORPG... :rolleyes:

Mr.Gnou
23/11/2007, 18h57
Je vois mieux le truc, mais on repousse le problème de la décision un cran plus haut ^^ Avec des généraux qui doivent se concerter... et un joueur qui fait général est un joueur qui aime commander, quelque part ;)
Le cran plus haut ca peut être les MJs qui donnent la direction général. Le tout de manière non directive en proposant des bonus sur des objectifs particuliers. Juste pour inciter les joueurs. Après c&#39;est à la communauté de s&#39;organiser. C&#39;est un MMO après tout ;) Et effectivement un des objectifs aussi c&#39;est de donner le rôle de généraux à ceux qui ont la capacité et la volonté de le faire. Mon expérience de guilde à WoW m&#39;a démontré que 95% des gens ne veulent pas assumer le role de chef et prendre les décisions. Ils veulent se poser et jouer... et gueuler contre ceux qui prennent les décisions :ninja:


Au fait tu vois le respawn comment dans ton jeu ? Comme dans la plupart des fps team multi (vague toutes les n s..) ? Sinon il est évident que pour structurer le jeu, il faut des éléments non dépendant des PJ, autour desquels articuler la stratégie, comme des tourelles. Sinon on se heurte au risque de combats pliés direct.
J&#39;avoue ne pas avoir réfléchie la dessus. J&#39;ai pas trop d&#39;expérience sur ce type de gameplay et j&#39;aime pas trop ca. Principalement parce que les gens sont incapables de s&#39;organiser d&#39;eux même et c&#39;est pour ca que le concept de général me séduit (les Alterac de WoW... de grands moments de bonheur). J&#39;avoue que je serais plus interessé par le rôle du général tout mégalo que je suis ^_^


Pour le clientélisme, je craignais une alliance entre joueurs se connaissant et utilisant le système au détriment des joueurs venus les aider. Le vote permettra d&#39;éviter ça, à priori...
Ouais c&#39;est sur ce genre de problème risque d&#39;arriver. Il faudrait un système de vote bien foutu et un surtout un système inconnu de l&#39;utilisateur pour qu&#39;ils ne puissent pas en abuser. Mais bon connaissant les joueurs il y aura toujours un mec pour contourner le système !


Pour la technique, on peut envisager des zones de combats limitées à 64vs64 voire 128vs128, pas instanciées pour autant (donc innacessibles autres) et un système de jeu global tournant à côté. Mais il faut réfléchir à toutes les histoires de queues, de manière de patienter ou pas etc. D&#39;autant que c&#39;est rageant de voir des tas de jeux se gaufrer sur des problèmes de gameplay malgré tout l&#39;argent investi pour tout le reste, alors que réfléchir en amont coûte surtout de la matière grise :ninja:
La queue avec une ligne de front et de multiple bataille simultané je me fait pas trop de soucis mais j&#39;ai vraiment pas réfléchi à ca...

Uriak
23/11/2007, 19h01
Ben en fait, je pense que l&#39;échelle temporelle du jeu importe pas mal. On peut voir à travers des trucs comme oGame que réalisation cheap, tour par tour (et surtout gratuité...) n&#39;obèrent pas le succès.

Il faut reconnaître quand même un truc : les limites techniques (mais pas seulement) ont amené les mmo a bâtir des gameplays honteux par rapport à ceux du solo. On peut avoir du rythme en pvp, mais sinon c&#39;est un étirement à l&#39;infini d&#39;un action rpg, quand même. et ça récompense les bûcheurs, au point de dégouter les skillés et/ou rôlistes Il faut sans doute aussi sortir de ce cercle vicieux là.

Dans la plupart des jeux, le niveau vient de l&#39;expérience que ce soit en terme de réflexes ou de stratégie. Dans les mmo on a rajouté la dimension temporelle. C&#39;est normal quelque part, mais ça devrait être moins vérifié. C&#39;est pas toujours facile non plus de couper court : je me souviens du pvp de WoW avant patch : la critique c&#39;était que les meilleurs des meilleurs c&#39;était les chômeurs/nolife qui pouvaient fighter 20/24 quelques semaines pour décrocher leur titre, et que les autres pouvaient jouer des années 2-3 h par soir sans décrocher la timbale. D&#39;un autre côté l&#39;avancement par l&#39;ancienneté c&#39;est frustrant pour les jeunes loups qui débarquent... Il faut clairement un système qui évite que des gros n&#39;étouffent pas les petits. Dans le monde réel l&#39;argent va à l&#39;argent par exemple : tout mécanisme de ce genre condamnent un monde persistant et dynamique. Bref il faut tricher avec la réalité, mettre des garde-fous. En tout cas le succès ne devrait pas croitre linéairement avec le nombre d&#39;heures quotidiennes jouées, ça n&#39;a pas de sens.

Pluton
23/11/2007, 21h34
Moi je veux pas que le MMORPG-FPS ultime sorte. <_<

Parce sinon j&#39;ai plus de vie moi :mellow:

Uriak
25/11/2007, 21h53
alors plus d&#39;avis sur ce sujet ? Parce que du MMO on est amené à en bouffer encore et encore, ne serait-ce que par leur modèle économique :siffle:

Makura
27/11/2007, 12h40
Ca a parlé dru ici ^^
Pas mal de choses ont été dites, mais si on met de côté la digression sur un MMOFPS, intéressante mais un poil hors-sujet, on en revient vite aux même limitations. En fait le problème c&#39;est qu&#39;on se rend compte qu&#39;aucun modèle existant n&#39;est transposable directement pour faire facilement un MMORPG qui claquerait des canards... Le monde réel est juste chiant et injuste comme le notait Uriak, le jdr papier n&#39;est pas adapté à des groupes de joueurs actifs dépassant quelques dizaines, voire quelques centaines de membres, et encore...

En plus le joueur lambda est éternellement insatisfait quel que soit ce qu&#39;on lui propose... Dans Wow, ça couine parce qu&#39;arriver aux derniers events de raid c&#39;est trop dur, faut trop d&#39;investissement, mais en même temps le même joueur va considérer que tout ce qu&#39;il a déjà fait est trop facile et que ça le fait chier de le refaire. Dans Eve, qui comporte aussi comme qualités une équipe d&#39;animateurs bénévoles qui mettent un peu de chaos dans tout ce joli monde (dont j&#39;ai fait partie, yay), ben même avec ça les joueurs viennent couiner qu&#39;il n&#39;y a pas assez d&#39;events, qu&#39;ils sont trop/pas assez important par rapport au reste (oui oui, sur le même event j&#39;ai déjà vu les deux retours...), que c&#39;est toujours pour les autres... Désespérant.

Uriak, ton idée de jeu a découverte/installation/évolution, c&#39;est vague... Que du coop ? faut que les joueurs puissent aussi se mettre des bâtons dans les roues non ? Telle ou telle zone vraiment cool, y a des malins qui vont vouloir se la garder pour eux, ça va pas plaire à tout le monde (en fait si on peut le faire, ça va pas plaire à tout le monde, et si on peut pas, ben non plus, welcome to the real world of gamers chiants)... Et en ignorant ce problème (si tu colles un aspect compétitif, ça entraîner pleeeeeein de vecteurs d&#39;équilibrage à prendre en compte, d&#39;ailleurs on retombe pas mal sur Eve et la lutte pour le contrôle des zones 0.0), au-delà de l&#39;aspect découverte/pionnierisation/installation, y a quoi ? Faut trouver des trucs intéressants et utiles à faire dans les zones déjà "safe", sinon le jeu ne sera qu&#39;une fuite infinie en avant vers de nouvelles zones à apprivoiser, ce qui peut être chiant au bout d&#39;un moment. J&#39;avoue, je suis pas encore allé voir le lien que tu as mis plus haut, il y a peut-être des réponses à tout ça déjà.

Enfin, pour conclure pour le moment, le jeu idéal (en MMORPG toujours hein) est tellement loin et tellement complexe à concevoir à l&#39;heure actuelle qu&#39;il faut aussi savoir se contenter de ce qu&#39;on peut trouver et ne pas trop cracher dans la soupe, sinon on risque de ne jamais jouer à rien.

Guest62019
27/11/2007, 13h58
Enfin, pour conclure pour le moment, le jeu idéal (en MMORPG toujours hein) est tellement loin et tellement complexe à concevoir à l&#39;heure actuelle qu&#39;il faut aussi savoir se contenter de ce qu&#39;on peut trouver et ne pas trop cracher dans la soupe, sinon on risque de ne jamais jouer à rien.

Voilà, tu viens de résumer pourquoi je n&#39;ai jamais et je ne jouerais jamais (du moins jusqu&#39;à que ce jeu idéal sorte) à un MMORPG. Pour moi, le RPG à plusieurs se limite aux modules de NWN1 (avec MJ hein, faut pas déconner). Et pis sinon au jdr papier.

Makura
27/11/2007, 15h26
Voilà, tu viens de résumer pourquoi je n&#39;ai jamais et je ne jouerais jamais (du moins jusqu&#39;à que ce jeu idéal sorte) à un MMORPG. Pour moi, le RPG à plusieurs se limite aux modules de NWN1 (avec MJ hein, faut pas déconner). Et pis sinon au jdr papier.

C&#39;est un choix respectable, et totalement compréhensible. Le problème vient plus du fait des gens qui jouent à des MMORPG et qui se lamentent de ne pas y trouver les sensations d&#39;un jdr papier. Pourtant le "RPG" dans le jeu vidéo, ça fait longtemps qu&#39;on est beaucoup à avoir compris que ça n&#39;a rien à voir avec le jeu de rôle... J&#39;ai envie de dire que quand je joue à Guitar Hero je ne m&#39;attends pas à ce que ça soit comme la vraie gratte quoi... Mais NWN était une remarquable exception de ce côté-là cela dit, j&#39;y ai passé des moments formidables. Je ne sais pas du tout ce que donne la communauté du 2 de ce point de vue, des avis éclairés ?

Uriak
28/11/2007, 14h26
Uriak, ton idée de jeu a découverte/installation/évolution, c&#39;est vague... Que du coop ? faut que les joueurs puissent aussi se mettre des bâtons dans les roues non ? Telle ou telle zone vraiment cool, y a des malins qui vont vouloir se la garder pour eux, ça va pas plaire à tout le monde (en fait si on peut le faire, ça va pas plaire à tout le monde, et si on peut pas, ben non plus, welcome to the real world of gamers chiants)... Et en ignorant ce problème (si tu colles un aspect compétitif, ça entraîner pleeeeeein de vecteurs d&#39;équilibrage à prendre en compte, d&#39;ailleurs on retombe pas mal sur Eve et la lutte pour le contrôle des zones 0.0), au-delà de l&#39;aspect découverte/pionnierisation/installation, y a quoi ? Faut trouver des trucs intéressants et utiles à faire dans les zones déjà "safe", sinon le jeu ne sera qu&#39;une fuite infinie en avant vers de nouvelles zones à apprivoiser, ce qui peut être chiant au bout d&#39;un moment. J&#39;avoue, je suis pas encore allé voir le lien que tu as mis plus haut, il y a peut-être des réponses à tout ça déjà.


Tu as fait un bon résumé des problèmes des MMORPG en général, et je pense qu&#39;on peut souscrire à ta conclusion, même s&#39;il est toujours possible de voter avec le portefeuille pour orienter l&#39;industrie dans le bon sens :siffle:

Alors pour le jeu je te renvoie encore au Forum bloc-notes (http://exnihilo.topic-ideas.com/). (pe que tu as lu, remarque). Le coop n&#39;est pas une obligation en soi, c&#39;est juste une approche plus simple au début, car l&#39;équilibre d&#39;un jeu où les joueurs s&#39;affrontent est plus délicat. Et il y a je pense un public pour les jeux sans affrontements directs, seulement une course aux objectifs. Pour le reste mes idées étaient les suivantes : puisque dans un jeu de gestion l&#39;un des gros problèmes c&#39;est la création de monopoles, il faut introduire des règles antitrust "artificielles". Pour moi la solution la plus simple est l&#39;introduction de "slots" (associés aux joueurs ou guildes) de structures ou possessions. Chaque joueur incarne un aventurier gestionnaire qui pour des raisons x ou y ne peut pas posseder un empire, disons. Ce qui signifie en gros qu&#39;une fois l&#39;accès libéré à une zone intéressante, un joueur doit sacrifier/se désaisir d&#39;une de ses possessions antérieures pour en profiter. Pour que cela ait une signification, la recette est facile : du matériel de haut niveau nécessite des matériaux de haut niveau + des matériaux de niveau inférieur en quantités importante. En gros, la guilde des roxxors peut vouloir faire des armures en rubidium, il lui faudra de l&#39;acier et du cuivre, et comme les slots sont limités, ça signifie qu&#39;une région pacifiée se vide des joueurs qui veulent investir ailleurs, mais que son apport est toujours nécessaire (voire de plus en plus). Et que si personne ne veut s&#39;y mettre, les guildes/joueurs de haut niveau payeront au prix ,ce qui devrait attirer le chaland si l&#39;on en croit la théorie du marché ^ ^. Il suffit que la pacification ne soit jamais totale pour qu&#39;une région "vive". J&#39;ajouterai que des structure de très haut niveau : tours à dirigeables, autel de vie, laboratoires ne peuvent se construire que dans une région développée. On aboutirait dans l&#39;idéal à l&#39;apparition de zones civilisées et zones frontières avec des styles de jeu complémentaires.

Donc en résumé :
-> limiter le nombre "d&#39;assets"/véhicules/structures des joueurs ce qui force à privilégier qualité à quantité
-> maintenir un besoin permanent pour les éléments de niveau inférieur
-> proposer des options de haut niveau dans des zones déjà développées

J&#39;ajouterai enfin qu&#39;une des composantes du truc serait l&#39;accessibilité d&#39;une région : en gros les zones qui en valent le coup sont chiantes à atteindre, et il faut une certaine spécialisation (climatiques, véhicule) pour y évoluer à l&#39;aise. Ce qui devrait donner l&#39;opportuner à des joueurs de devenir des pros d&#39;une partie du monde sans être des roxxors ailleurs. Bref que "l&#39;élite" puisse se distinguer sans étouffer.

Tout cela est relativement théorique, bien sûr, mais c&#39;est pour ça que je suis toujours à l&#39;écoute de contre arguments. Je pense qu&#39;un but acceptable c&#39;est d&#39;aboutir à des règles qui orientent dans le bon sens sans être vécues comme trop antinaturelle ou frustrantes.