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ElGato
20/11/2007, 20h50
Lapin compris la première phrase (même à framerate constant, suis pas sûr que ça rame plus...) Mais il suffit juste de faire "pause" quand tu regardes un flim enregistré pour s'apercevoir que les mouvements à l'écran sont flous.

...Non ?

O.Boulon
20/11/2007, 20h53
No lo comprendo el Poupoupoulos

Nelfe
20/11/2007, 20h58
Vous avez plus d'info sur le simulateur de Castorama depuis ?

Guest
20/11/2007, 21h15
Lapin compris la première phrase (même à framerate constant, suis pas sûr que ça rame plus...) Mais il suffit juste de faire "pause" quand tu regardes un flim enregistré pour s'apercevoir que les mouvements à l'écran sont flous.

...Non ?
Ben non, sinon tout le flim serait flou. C'est une question de temps passé entre chaque image, si c'est régulier y a pas de ralentissements, mais dans un jeu c'est jamais régulier.

mOrice
20/11/2007, 22h30
Avant de sortir trop d'anneries :
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/

Hardc000re
20/11/2007, 22h45
Son article ne sert à rien, sauf à expliquer rapidement le fonctionnement de la perception lumineuse.

Sa conclusion se mord la queue, il brasse du vent le mec.

Guest
20/11/2007, 22h47
Avant de sortir trop d'anneries :
http://www.nofrag.com/2003/nov/24/8629/
Il fait quoi dans la vie le monsieur sinon ?

mOrice
21/11/2007, 07h18
Oui ca fait tjs ca quand on a tord....Et t'inquiète pas pour les gens de nofrag ils s'en sortent trés bien.


on article ne sert à rien, sauf à expliquer rapidement le fonctionnement de la perception lumineuse.
Non mais c'est juste pour montrer que l'histoire des 24 images (et d'autre) c'est du pipo et que oui y a du flou au cinéma....

TheToune
21/11/2007, 10h55
Ben non, sinon tout le flim serait flou. C'est une question de temps passé entre chaque image, si c'est régulier y a pas de ralentissements, mais dans un jeu c'est jamais régulier.

Raah non ... Ce qui rend un flim fluide c'est bien le flou et un flim est effectivement totalement flou ( comme dit plus haut il suffit de faire un arret sur image pour le voir) mais le cerveau est tout a fait capable de l'interpreter ...
En fait quand tu filme la pellicule "enregiste" sur une seule image tout un mouvement ( jusqu'a la prochaine image) ... C'est ce phénoméne qui donne l'impression a l'oeil et au cerveau que le flim est fluide.
Dans un jeu vidéo tu ne fait que dessiner une image d'un instant X et ça n'a rien a voir. L'oeil voit bien plus que 25 images par secondes et il se rend bien compte qu'il y a quelque chose qui cloche dans cette succession d'image fixe ...

Le meilleur exemple c'est de regarder terminator 1 & 2 ... En fait le 2eme est l'un des premiers flim ou dans les FX ont à ajouté intentionelement du flou sur les incrustations. Ca fait une sacré différence.
Pourquoi vous croyez que le blur est à la mode en ce moment ? Tout simplement parce que quand on sera capable de calculer un blur efficacement les jeux nous paraitron plus fluide même avec un faible taux image/seconde.

Arthur Rabot
21/11/2007, 11h50
*clap clap sur la démonstration*

mOrice
21/11/2007, 11h57
Merci TheToune au moins on pourrat pas dire que mon lien raconte que de la merde sous seul prétexte que c'est nofrag.....

XWolverine
21/11/2007, 12h03
Raah non ... Ce qui rend un flim fluide c'est bien le flou et un flim est effectivement totalement flou ( comme dit plus haut il suffit de faire un arret sur image pour le voir) mais le cerveau est tout a fait capable de l'interpreter ...
Ouaip et en numérique, c'est pas pour rien que les softs d'image de synthèse ont des fonctions de "motion blur" pour améliorer le rendu des animations.

Crazy
21/11/2007, 14h45
Pour ma part, j'ai apprécié le "A venir" de Building And CO qui m'a brusquement donné l'envie de m'intêresser de plus près à ce jeu sur son évolution. L'article a su tirer la fibre brute de chantier qui sommeille en moi en jouant habilement sur les options qui seront disponibles. Je penses et bave déjà à la foultitude de matériaux, d'engins, d'une bonne petite dose de management qui je l'espère sera un peu plus évoluée lors de sa sortie..

J'attend avec impatience le test qui me poussera au vice (ou pas) d'acheter un tractopelle...euh le jeu.

TheToune
21/11/2007, 15h09
Pour ma part, j'ai apprécié le "A venir" de Building And CO qui m'a brusquement donné l'envie de m'intêresser de plus près à ce jeu sur son évolution. L'article a su tirer la fibre brute de chantier qui sommeille en moi en jouant habilement sur les options qui seront disponibles. Je penses et bave déjà à la foultitude de matériaux, d'engins, d'une bonne petite dose de management qui je l'espère sera un peu plus évoluée lors de sa sortie..

J'attend avec impatience le test qui me poussera au vice (ou pas) d'acheter un tractopelle...euh le jeu.

Idem, quelques jours auparavent un petit article sur je sais plus quel site m'avait déja titillé. L'article de cpc ma carément persuadé de surveiller ce jeu.
Si le jeu est sufisament HARDCORE :ninja: il pourrait bien me plaire ... Pas forcemenent au sens "difficulté extreme" mais riche en possibilité.

Nelfe
21/11/2007, 15h34
Pareil, j'espère qu'il sera testé lors de la release, je suis tenté :ninja:
(surtout si il y'a un mode bac à sable où on peut construire un peu ce qu'on veut)

Nono
21/11/2007, 17h07
Non, à la télé ça rame pas parce que les images sont régulièrement espacées d'un point de vue temporel. S'toi le flou.
Les deux mon général. A la télé, y'a flou + flux régulier. Tandis que dans un jeu à 25 fps (de moyenne), non seulement y'a pas de flou, mais en plus comme tu dis le framerate est tout sauf régulier (genre ça passe de 10 à 40 selon la scène). Et du coup ouille les pauv neuneuils au bout d'un quart d'heure. Pour qu'un jeu soit pas trop dérangeant visuellement, faut qu'il puisse fournir un flux le plus régulier possible. Et en général quand il ne fait que 25 FPS de moyenne, c'est que ça va forcément coincer dans les moments où ça fait boum tacatacatac. Avec baisse de framerate, vieux freezes dès qu'un pingouin bouge le bras, etc...

De plus en plus de jeux fournissent le motion blur, qui simule un flou; mais je doute que ce soit confortable à l'oeil (faudrait que j'essaie sous TF2). En plus je doute que ça fasse gagner en perf (c'est plutot un truc de plus à calculer).

Ce serait chouette un ratio prix du jeu / framerate (genre t'as qu'un pentium 2, Crysis te coute 2 euros ;) )

Erokh
21/11/2007, 17h17
Ouaip et en numérique, c'est pas pour rien que les softs d'image de synthèse ont des fonctions de "motion blur" pour améliorer le rendu des animations.

Là je serais tenté de dire que c'est autre chose: on peut faire un mouvmeent aussi rapide que l'on veut, s'il n'y a pas de flou, on n'aura pas vraiment l'impression de vitesse. Du coup le motion blur sert à mieux marquer l'idée de mouvement malgré les limitations du framerate. Regardez les dessins animé: ils font pareil; ils dessinent des traints pour les mouvements rapides, afin de palier le fait qu'on ne peut retranscrire un mouvement réellement rapide à cause des 12 images/secondes (en dessin animé cinoche en tout cas).

Enfin bon, je ne suis pas un pro de l'anim 3D, donc peut-être aussi que c'est pour donner une meilleure impression de fluidité. Mais comme le "framerate" d'une anim est stable, j'ai des doutes...

Guest
21/11/2007, 18h53
Raah non ... Ce qui rend un flim fluide c'est bien le flou et un flim est effectivement totalement flou ( comme dit plus haut il suffit de faire un arret sur image pour le voir) mais le cerveau est tout a fait capable de l'interpreter ...
En fait quand tu filme la pellicule "enregiste" sur une seule image tout un mouvement ( jusqu'a la prochaine image) ... C'est ce phénoméne qui donne l'impression a l'oeil et au cerveau que le flim est fluide.
Dans un jeu vidéo tu ne fait que dessiner une image d'un instant X et ça n'a rien a voir. L'oeil voit bien plus que 25 images par secondes et il se rend bien compte qu'il y a quelque chose qui cloche dans cette succession d'image fixe ...

Le meilleur exemple c'est de regarder terminator 1 & 2 ... En fait le 2eme est l'un des premiers flim ou dans les FX ont à ajouté intentionelement du flou sur les incrustations. Ca fait une sacré différence.
Pourquoi vous croyez que le blur est à la mode en ce moment ? Tout simplement parce que quand on sera capable de calculer un blur efficacement les jeux nous paraitron plus fluide même avec un faible taux image/seconde.
Ah, ok, merci :)

O.Boulon
21/11/2007, 18h54
Et sinon parler de ça dans un topic dédié ?

El Gringo
21/11/2007, 18h56
Et sinon parler de ça dans un topic dédié ?

Super !
Cette blague est géniale merci.

Lotto
21/11/2007, 19h00
Je ne comprends pas le débat là. Il suffit de jouer au meme jeux à différent framerates !

Dans Counter Strike, si je limite le framerate à 50fps, je trouve ça injouable comparé à 100 fps... Fin voilà ça veut dire ce que ça veut dire.

kats
21/11/2007, 19h42
Là je serais tenté de dire que c'est autre chose: on peut faire un mouvmeent aussi rapide que l'on veut, s'il n'y a pas de flou, on n'aura pas vraiment l'impression de vitesse. Du coup le motion blur sert à mieux marquer l'idée de mouvement malgré les limitations du framerate. Regardez les dessins animé: ils font pareil; ils dessinent des traints pour les mouvements rapides, afin de palier le fait qu'on ne peut retranscrire un mouvement réellement rapide à cause des 12 images/secondes (en dessin animé cinoche en tout cas).

Enfin bon, je ne suis pas un pro de l'anim 3D, donc peut-être aussi que c'est pour donner une meilleure impression de fluidité. Mais comme le "framerate" d'une anim est stable, j'ai des doutes...

C'est tres simple a vérifier:
Tu lances une démo de Maya, 3DS ou n'importe quel soft 3D. Tu crées une anim d'une sphere qui rebondit, et tu la rends a 25 im/s, comme n'importe quel flim d'anim, une fois avec motion blur, une fois sans. La différence est flagrante.
Les animateurs utilisent d'ailleurs une technique qui consiste à étirer ou tasser l'objet lui-même, pour renforcer cet effet. (squash and stretch) (surtout dans les flims "cartoons" genre ceux de Pixar)
Cette technique est utilisée aussi bien en anim 3D que traditionnelle.

D'ailleurs l'oeil humain lui-même subit ce phénomène: regarde un mec faire des bolas enflamés dans le noir, ca fait des cercles, etc...

A l'heure actuelle, tous les flims d'anims en synthese sont calculés avec du motion blur. C'est un incontournable pour rendre le flim plus "réaliste", c'est donc normal que les devs tentent de l'appliquer au zeu vidéo.

Erokh
21/11/2007, 20h59
C'est tres simple a vérifier:
Tu lances une démo de Maya, 3DS ou n'importe quel soft 3D. Tu crées une anim d'une sphere qui rebondit, et tu la rends a 25 im/s, comme n'importe quel flim d'anim, une fois avec motion blur, une fois sans. La différence est flagrante.
Les animateurs utilisent d'ailleurs une technique qui consiste à étirer ou tasser l'objet lui-même, pour renforcer cet effet. (squash and stretch) (surtout dans les flims "cartoons" genre ceux de Pixar)
Cette technique est utilisée aussi bien en anim 3D que traditionnelle.

D'ailleurs l'oeil humain lui-même subit ce phénomène: regarde un mec faire des bolas enflamés dans le noir, ca fait des cercles, etc...

A l'heure actuelle, tous les flims d'anims en synthese sont calculés avec du motion blur. C'est un incontournable pour rendre le flim plus "réaliste", c'est donc normal que les devs tentent de l'appliquer au zeu vidéo.

Donc le flou permet de donner une meilleure impression de fluidité aussi?
Je veux dire que même si on fait rebondir la sphere lentement, on aura l'impression que c'est plus fluide? faudra que j'essaye, tiens. :happy2:

Pour le scratch et stretch effectivmeent, je connaissanit cette technique. IL arrive même que les animateurs déforment énormément un perso (genre des bras de 5m) sans que le cerveau ne s'en rende compte: il interprètera ça comme un mouvement :mellow:

MetalDestroyer
21/11/2007, 21h12
Pas n'importe quel flou. Tu peux bien avoir du blur du plus mauvais effet qui finalement ne t'apporte rien (meme pas une sensation de fluidité), et là je fais référence aux Bloom et similaire. Ensuite on a le motion blur om très peu de jeu le gère (TOCA Race Driver 1 (le plus impressionnant), Crysis, et certains autres).

ElGato
21/11/2007, 21h15
Toutafé, mais les cache-misères comme le bloom contribuent un peu à donner une impression de fluidité, sans doute parce que le cerveau doit être un peu paumé.


Sinon, l'une des features de DX10, c'est justement de permettre de faire du motion blur facilement (je crois même qu'il y a un exemple dédié dans le SDK). Donc je comprends pas trp pourquoi c'est pas plus courant, mieux géré et moins gourmand maintenant en DX10...