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Voir la version complète : Selection des maps pour les serveurs CPC/Uber



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Carpette
01/02/2010, 12h20
I've played it this week-end, and i think there's a lack of ammo and health pack near A point.
I've found about 2 around (one of each), nothing more. That means, if you're defender, you gotta get an engineer if you wanna have some ammo or something to save you from burning (médic is not always here)

Hellfire
01/02/2010, 14h08
hm..not sure about that. there are 2 med-size ammos and 2 med-size health packs. all INSIDE that building, 2 on upper level, 2 on lower

Hellfire
01/02/2010, 22h08
new exit from bluspawn#2 to bridges (insterad of dropdown)
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heaven/heaven_b1_dev_2.jpg
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heaven/heaven_b1_dev_4.jpg
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heaven/heaven_b1_dev_5.jpg

Uriak
02/02/2010, 11h28
A tester ?
http://www.fpsbanana.com/maps/124978

------------------

Bon à part ça, on m'a remonté des plaintes vis à vis des maps tests, ce que je comprends parfaitement. Alors histoire de rester dans notre saine ambiance de canards et ne mamours :wub:, malgré les délateurs, pégéhaimes, et autres spécimens si chers à notre communauté, j'ouvre donc le débat.

Sous quelle forme souhaiteriez-vous ces maps test à l'avenir ?
Quelle seraient les conditions pour qu'une map soit testée ?
A quels moments ?

Sachant que le maps tests sont pour moi nécessaires
--> pour renouveler le map cycle, car c'est ce dernier je pense qui maintient notre intérêt à long terme pour le jeu
--> pour aider certains mappeurs à réellement affiner leur fromage, car je suis assez réservé sur le feedback qu'on peut obtenir ailleurs en général.

grincheux
02/02/2010, 12h01
Mettre à disposition les maps un peu à l'avance pour pouvoir se promener dessus au lieu de les découvrir au moment même du map test ça pourrait aider à avoir de meilleurs retours si ceux qui participent font l'effort.

Uriak
02/02/2010, 12h37
Ben le principal problème c'est que seul Flubber (ou les "vrais" admins) ont le contrôle sur certains points, par exemple le restart, le nombre de rounds, etc. C'est ce qui se faisait dans les anciens map tests, mais qui du coup s'étalaient sur une grande soirée avec les désavantages que ça comporte.

Wobak
02/02/2010, 13h02
Mettre à disposition les maps un peu à l'avance pour pouvoir se promener dessus au lieu de les découvrir au moment même du map test ça pourrait aider à avoir de meilleurs retours si ceux qui participent font l'effort.

Le but à l'époque était d'avoir les vrais "premiers" ressentis des joueurs, pas qu'ils apprennent la map avant justement.

Voir si elle est intuitive ou pas, bordélique ou pas, etc...

Uriak
02/02/2010, 13h07
En général ce que j'ai tenté de faire, c'est relacner la map une seconde fois pour voir ce que ça donnait après le premier contact, mais c'est évidemment pas la panacée. Et ce que dit Wobak est juste car même si à la limite une map peut être imposée et appréciée (ou non) à terme, déterminer ce premier contact est quelque chose d'important pour le mappeur... parce que ça va vraiment définir l'avenir de sa création.

Basique
02/02/2010, 15h40
Personnellement plus ya de map test, plus je suis content. J'adore tester des nouvelles map. Donc je dirais encore plus de map test !

BSRobin
02/02/2010, 15h45
Peut-être rappeler (ou pas si les gens font n'imp avec) l'utilisation de la commande "note", si les résultats sont remontés / collectés par Flubber lorsqu'apparaît le notice "MAP TEST".
C'est quelque chose que j'avais complètement oublié avant de le voir réapparaître dans la console récemment ...

MappYnG
02/02/2010, 16h34
Personnellement plus ya de map test, plus je suis content. J'adore tester des nouvelles map. Donc je dirais encore plus de map test !
Le même avis que Jack, j'adore les maps tests, et les sauvages c'est fun aussi. Mais apparemment, certains n'aiment pas ça du tout et se ruent au gonext.
Ptêtre prévoir une soirée dédiée au map test : genre les vendredi soir, c'est map test, si jamais y'a aucune map à tester ou bien que tu (uriak) n'a pas envie de planifier un map test (parce que chaque semaine ca doit t'embêter quand même) et ben pas de map test.
Enfin c'était plus ou moins comme ça que ça se passait quand flubber s'occupait du map test non ?

Douldoul
02/02/2010, 18h13
Le système de test actuel me plait bien perso (à la sauvage).
Par contre pour appuyer ce que dit BSRobin : il faudrait rappeler au gens d'utiliser la commande note quand quelqu'un lance un test (moi je pense pas du tout à l'utiliser).

Ps : je ne sais pas si une soirée entière de test serait appréciée. Plutôt 1 ou 2 map à test / 1 map régulière /1 ou 2 map à test / etc...

Uriak
02/02/2010, 18h26
Le système de note, heu bon.. c'est pas que la démocratie soit totalement bannie, mais combien de fois j'ai vu les gens enchainer les "note" à la fin d'un round totalement désordonné et souvent pas bien équilibré. Si encore les gens s'en servaient un peu plus à froid je dis pas...

Ashlook
02/02/2010, 18h29
Pi si Flub pouvait mettre la dernière version qui permet de visualiser les votes en ligne... :siffle::siffle:

flochy
02/02/2010, 19h15
Perso je trouve toujours intéressant de tester des nouvelles maps. C'est vrai que ça peut renouveler l'intérêt que l'on a pour le jeu, et au passage aider des mappeurs à fignoler leur travail. Par contre, c'est toujours pénible quand quelques uns ragent parce qu'ils n'ont pas compris qu'on faisait un map test. Ceux-là n'ont qu'à aller jouer sur les autres serveurs pendant les maptests.
Go PvE les chialeuses.

Wobak
02/02/2010, 19h18
Pi si Flub pouvait mettre la dernière version qui permet de visualiser les votes en ligne... :siffle::siffle:

Nous on les a les notes, t'inquiète pas :)

Ashlook
02/02/2010, 19h45
Nous on les a les notes, t'inquiète pas :)

Bah tout les monde les a, mais Flub est le plus à même de comprendre mon message :o.

ShinSH
04/02/2010, 01h36
Au fait, ca a déjà été testé?

8palgXO3yw4

http://www.fpsbanana.com/maps/75352

Uriak
04/02/2010, 15h16
Il semble qu'Hellfire se fasse rattraper par IRL... une seule maj de heaven à prévoir

Hellfire
05/02/2010, 00h12
its close
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heaven/heaven_b1_s1.jpg

Uriak
06/02/2010, 00h11
Map test demain. J'essayerai de mettre la liste à l'avance. A priori pas de version alpha sauf cas exceptionnel.

Si vous avez des propositions particulières, allez-y.

Uriak
06/02/2010, 21h21
Donc ce soir

koth_basalt_b2 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/koth_basalt_b2.bsp.bz2)
cp_frost_b1 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/cp_frost_b1.bsp.bz2)
pl_wintertown_finalfix (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/pl_wintertown_finalfix.bsp.bz2)
cp_silvertrail_rc1 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/cp_silvertrail_rc1.bsp.bz2)

Footmax
06/02/2010, 23h38
Donc ce soir

koth_basalt_b2 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/koth_basalt_b2.bsp.bz2)
cp_frost_b1 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/cp_frost_b1.bsp.bz2)
pl_wintertown_finalfix (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/pl_wintertown_finalfix.bsp.bz2)
cp_silvertrail_rc1 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/cp_silvertrail_rc1.bsp.bz2)

Mon avis rapide :
Basalt : la seule qui m'a paru intéressante, il y a encore du boulot mais elle n'était pas trop mal.
Frost : Trop grande.
Wintertown : en plus de me faire ramer à mort, je ne l'ai pas trouvé intéressante, le dernier point encourage au spawnkill je trouve.
Silvertrail : Trop d'espaces, manque énorme de pack de munitions ce qui complique la vie du Spy DR, bref il reste beaucoup de boulot et le fait que ce soit une "rc1" me fait plutôt peur pour la suite.

Monsieur Cacao
07/02/2010, 00h13
Je n'ai fait que Basalt.

Je suis pas fan des Koth, perso, mais ça allait, y'a moyen de s'amuser. Manque peut être un peu de soins/munitions sur la map (ou mal placés).

Elle tourne nickel, bien optimisée.

Colbaq
07/02/2010, 09h18
Bon j'ai assisté qu'aux deux dernières maps, mais wintertown est totalement déséquilibrée et ne présente aucun intérêt. Il a été unanimement (en tout cas dans les voix qui se sont élevées) qu'on s'emmerdait sur silvertrail (le fait qu'il n'y ai pas de petit packs de soins étant sans conteste son plus gros défaut, facilitons encore plus la vie des ces plaies à la DR, d'ailleurs faudrait aussi de la flotte partout pour rendre le pyro inutile).

ticonderoga
07/02/2010, 10h27
J'ai pas accroché aux maps d'hier soir, la dernière étant un rien mieux que les autres.

Sinon, j'admets que Desperados, quoique map formidable au demeurant n'était pas la plus attendue du mapcycle, donc passons.
Mais depuis que j'ai pu rejouer sur Gydan la bien nommée, avant hier, il est de mon devoir de vous dire à quel point, chers admins, elle nous manque sur Uber; cette map roxxe, elle est magnifique et fait le bonheur de tous.
Il faut impérativement que vous vous penchiez sur le cas Gydan, s'il vous plaît.
Merci.

Boitameuh
07/02/2010, 12h57
Quoi ?!

Gydan, cette pépite, cette pure merveille n'est plus dans le map cycle ?

Slappez-moi je rêve.

Uriak
07/02/2010, 13h49
Peut être parce que de nombreuses personnes ont été écœurées par le point A...

Bon, mon avis perso

- basalt : c'est pas encore très agréable
- frost : moins instinctives que d'autres 5 cp : à retester selon moi
- wintertown : oui mais non
- silvertrail : j'ai l'impression que certains ont mal vécu d'être dans la team qui s'est fait rosser... le point C me plaît mieux que celui de furnace en tout cas.

Largeman
07/02/2010, 15h04
C'est vrai qu'elle manque Gydan, mais ça fait longtemps qu'elle ne fait plus partie du mapcycle nan ?

Colbaq
07/02/2010, 17h23
- silvertrail : j'ai l'impression que certains ont mal vécu d'être dans la team qui s'est fait rosser... le point C me plaît mieux que celui de furnace en tout cas.
J'étais dans l'équipe qui roulait sur l'autre, c'était chiant. Les longues distances jouent beaucoup à cet ennui d'ailleurs. Mais bon, la comparer à furnace, je suis pas sûr que ce soit un gage de qualité.

MemoryCard
07/02/2010, 20h54
Merci pour le retour de Sciences, son jeu tout en mouvement, ses situations rocambolesques, ses coups de putes magnifiques, ses retournements de situations improbables :wub:

Toujours 3-4 qui font un caca nerveux a chaque fois qu'elle passe, comprend pô :tired:

Sao
07/02/2010, 20h55
Moi je fais un caca nerveux parce que je la trouve pénible. Et je ne suis absolument pas contre d'autres 5CP, c'est juste que Science me fait chiay.

Uriak
08/02/2010, 11h20
A surveiller :

cp_drybed (5CP) : http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=11942
koth_scarab (KOTH) : http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=11946
cp_heaven_b1 (A/D) : http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=10612

Hellfire
08/02/2010, 16h15
released heaven_b1 and uploaded to the server

Monsieur Cacao
08/02/2010, 16h21
Merci pour le retour de Sciences, son jeu tout en mouvement, ses situations rocambolesques, ses coups de putes magnifiques, ses retournements de situations improbables :wub:

Toujours 3-4 qui font un caca nerveux a chaque fois qu'elle passe, comprend pô :tired:

+1
Sciences c'est le bien. Au moins on peut vraiment jouer le contournement et faire des coups de pute à revers.

Dhy
08/02/2010, 16h41
drybed m'a piqué mon idée d'une 5cp dans l'environnement de gorge. :'(

Elle a été testée vineyard (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=11603&highlight=vineyard) ?

Monsieur Cacao
08/02/2010, 17h14
D'ailleurs, Gorge c'est une officielle ou une custom ?
Et pourquoi je ne tombe JAMAIS dessus , hein HEIn ??

Dhy
08/02/2010, 17h15
C'est une carte officielle, créée par Valve et ajoutée lors de la mise à jour dédiée au soldat et au démoman. Pareil pour ctf_doublecross.

Sao
08/02/2010, 17h16
Elle est sur les serveurs CPC (autres que Uber) et un peu moins chiante à jouer depuis sa MAJ.

Uriak
08/02/2010, 17h33
Tu ne tombes jamais dessus parce qu'elle n'est pas dans le mapcycle d'über, tout simplement. Cela dit elle est agréable à jouer mais déséquilibrée. (au sens ou la défense ne doit pas tenir)

Monsieur Cacao
08/02/2010, 19h21
Arf.
Je n'ai eu que 10 minutes une fois, pas eu le temps d'explorer.
Effectivement on s'est fait rouler dessus en défense :tired:

Hellfire
10/02/2010, 15h45
sorry for bothering, but anything you can tell on cp_heaven_b1a?

Mr Slurp
10/02/2010, 16h21
Hi

I don't know if somebody already report you this bug, but on the first point attack, if a player of the blu team die he re-spawn trapped in the second spawn (the one in the room of point A). Trapped player need to kill them using console "kill" command to re-spawn in the first spawn room.

I played only one time on cp_heaven so i can't tell you much more things since I don't remember everything.

note : Merci Uriak

Uriak
10/02/2010, 16h42
La b1a apporte la correction à ce problème. Et c'est "hi" ;)

Hellfire
10/02/2010, 17h44
yea,that issue was fixed. but as i see you also got a testing on fixed (b1a_) version

Anonyme240623
10/02/2010, 18h05
I really like Heaven but I think the last point should be rework again (first one was hard to cap, last version is to easy).

A, B and C are great but the ways between B -> D and C-> D are to "big".

It would be great to can switch easily between left and right D point side in attack.

Anyway, great job Hellfire B)

NinjaTune
10/02/2010, 19h46
Salut :)

Petite question, une fois le pack allmaps.zip dézipé, les maps sont en .bsp.bz2 alors que toutes mes autres maps du répertoire sont .bsp, c'est grave docteur ? (Du coup ca me remplace pas celles que j'ai déjà)

Merci !

Footmax
10/02/2010, 20h05
Salut :)

Petite question, une fois le pack allmaps.zip dézipé, les maps sont en .bsp.bz2 alors que toutes mes autres maps du répertoire sont .bsp, c'est grave docteur ? (Du coup ca me remplace pas celles que j'ai déjà)

Merci !

C'est normal, il faut les décompresser avec 7zip (par exemple) :)

NinjaTune
11/02/2010, 08h29
C'est pourtant 7zip que j'utilise, mais en fait j'ai été obligé de les décompresser une première fois pour avoir toutes les maps en bsp.bz2, et une deuxième pour avoir les .bsp
Merci :)

Mr Slurp
11/02/2010, 09h53
C'est normal, le allmap.zip c'est une archive de fichiers bsp compressés en bz2. Y'a donc un désarchivage à faire puis une décompression.
;)

ThorThur
11/02/2010, 10h49
C'est normal, le allmap.zip c'est une archive de fichiers bsp compressés en bz2. Y'a donc un désarchivage à faire puis une décompression.
;)
Ca irait pas plus vite (et serait plus simple) de faire qu'un seul zip des maps non zippées ? :huh:

Vader_666
11/02/2010, 10h51
Ca fait un zip du répertoire miroir des maps et sur ce miroir les maps sont compressées en bz2 (pour un gain de place évident). Il faudrait les décompresser avant de les zipper ce qui serait couteux en ressources je suppose.

ThorThur
11/02/2010, 12h10
Ca fait un zip du répertoire miroir des maps et sur ce miroir les maps sont compressées en bz2 (pour un gain de place évident). Il faudrait les décompresser avant de les zipper ce qui serait couteux en ressources je suppose.
Ok je comprends.
C'est parce que c'est automatisé non ? Il n'y a pas moyen de créer le zip avant l'upload malgré tout ?
J'ai aucune idée de comment ça fonctionne, c'est juste par curiosité... ;)

Mr Slurp
11/02/2010, 12h47
En gros, dans le serveur il y a les fichier map en format bsp brut, et pour le téléchargement automatique depuis le jeu il y a un miroir ou les map sont stocké au format bz2 (pour que le téléchargement soit plus rapide puisque les fichiers sont moins volumineux). Quand tu DL une nouvelle map depuis le jeu, celui ci le récupère au format bz2 puis le décompresse avant de le coller dans ton dossier map.
Ensuite il y a effectivement un système automatique qui fait un zip de tout le contenu du miroir, et c'est ce zip qui est mis à disposition sur le site de Uber.

Vader_666
11/02/2010, 12h50
Je crois effectivement que c'est automatisé.
Les maps sont déposées sur le miroir (compressé en bz2) et ensuite le répertoire concerné est zippé. Avec un script tout est possible tout est réalisable (encore que ça dépend des accès sur la machine et je ne sais pas quels sont-ils), mais le rapport ressources consommés/utilité n'est pas génial...

Wobak
11/02/2010, 15h30
La raison du bz2 dans le zip est simple : le bz2 compresse 100 fois mieux qu'un zip. Donc on met en bz2 toutes les maps, et le zip sert juste de "conteneur", à la manière d'un .tar sous linux.

La taille du zip et la taille du dossier des maps dézippé est quasi équivalente...

ThorThur
11/02/2010, 16h35
Merci pour les réponses. ;)

Hellfire
13/02/2010, 17h00
working on new point D
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/b2_7.jpg
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/b2_6.jpg

Nilsou
13/02/2010, 18h05
L'architecture tout en cylindre ça a la classe.

C'est très naturel et assez rare pour une map TF2.

Bon après faut que je traduise ça en anglais... oui mais non.

Mr Slurp
13/02/2010, 18h27
L'architecture tout en cylindre ça a la classe.

C'est très naturel et assez rare pour une map TF2.

Bon après faut que je traduise ça en anglais... oui mais non.

He said that cylindric architecture is realy good. It's quite natural and rare in TF2 maps.

He also said that he's too bad in english for translating... :rolleyes:

Comment ca ma traduction est pas exacte :p

Hellfire
13/02/2010, 19h46
Comment ca ma traduction est pas exacte :p

no,your translation is alright. aaand google translator helped me understand his post too :p

if you cant write in english, its ok to write in french, ill translate it.

thanks for the feedback)

Mr Slurp
13/02/2010, 19h56
Hellfile
Is your new version available for download?
I'd like to see it in local mode (I'd specially like to visit the new D point)

Hellfire
13/02/2010, 20h29
nope, working on it atm. and it wont be out very soon. if all goes perfectly, it will be out next weekends. its beta so i have lots of things to polish. Also i need to have more testings of actual _b1a version somwhere for more feedback

ThorThur
13/02/2010, 21h05
L'architecture tout en cylindre ça a la classe.

C'est très naturel et assez rare pour une map TF2.

Bon après faut que je traduise ça en anglais... oui mais non.
C'est exactement ce que je me suis dit. Je n'ai pas encore testé la map cependant.

Nilsou
14/02/2010, 15h12
D'ailleurs en tant que mappeur je suis intéressé par ces cylindres, afficher une map avec autant de cylindre tout partout sans perdre de performance, c'est pas mal comme exploit au niveau de l'optimisation, en tout cas, ceux qui s'y risque sont rare.

Ce sont des cylindres tout en "solide" ou c'est une excellentes gestions des displacements?

Hellfire
14/02/2010, 16h41
just 3 32-sides cylinders nodrawes except outer side and turned to func_details. no magic there. and they are cheap, i got over 120fps in this room with all those windows props and cylinders

Nilsou
16/02/2010, 15h18
Ha d'accord ^^ en tout cas c'est assez jolie... beau travail.

Uriak
20/02/2010, 13h27
Map test cet après midi

pl_angkor_a2 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/pl_angkor_a2.bsp.bz2)

cp_obscure_rc2 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/cp_obscure_rc2.bsp.bz2)

koth_trainwreck_a1 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/koth_trainwreck_a1.bsp.bz2)

plr_secretproject_a3 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/plr_secretproject_a3.bsp.bz2)

pl_cottage_b3 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/pl_cottage_b3.bsp.bz2)

ctf_stockpile_a7 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/ctf_stockpile_a7.bsp.bz2)

koth_dryway_b3 (http://www.shinmugen.net/maps/serveur/tf2/ingame/maps/koth_dryway_b3.bsp.bz2)

squintik
20/02/2010, 18h46
Merci beaucoup pour le test sur pl_angkor, hésitez pas à donner vos feedbacks les gens ! (surtout que j'ai pas pu me connecter sur mumble donc j'ai entendu que les quelques feedbacks dans le jeu)

Pour l'instant je retiens principalement le "indéfendable" et "gros bordel" :)
(en théorie y a une 3e partie, donc c'est "normal" que la 1ere soit plutôt difficile à défendre, mais là ça l'était un peu trop, et la fin de la 2e partie était trop facile aussi en attaque à priori)
Vais essayer de pas attendre 6 mois pour refaire une version -_-

Sinon j'ai pu tester :
- ctf_stockpile_a7 : sympa pour une CTF, l'intel était pas trop isolée, y avait des affrontements sympa, ça m'avait l'air de bien marcher pour la plupart des classes. Le seul truc que j'ai trouvé un peu dommage, c'est la zone centrale (avec la maison) où y a un peu trop de combats à mon goût. J'avais aussi l'impression que les ingé galéraient à poser des TP et que ça cappait pas tant que ça (salle de l'intel un peu trop facile à défendre peut-être ?).
En tout cas c'était plutôt cool pour une CTF !

- koth_dryway_b3 : j'me suis pas vraiment amusé dessus, un gros carré avec un le point au milieu. Trop facile pour les sniper (y a des spots bien fourbes et bien planqués), un peu trop répétitive, et la passerelle qui fait le tour au dessus du point est bien abusée pour les demo et soldiers. C'était plutôt joli en tout cas.

Carpette
21/02/2010, 03h06
Wouh pinaise !
Une map sur Angkor ! Faut que je la teste ! Elle est sur fpsbanana ?

Colbaq
21/02/2010, 06h43
Elle est très loin d'être finie.
(Pardon aux familles, toussa)

Mais trainwreck quoi :bave:
Par contre, elle ne fait pas l'unanimité.

Vader_666
21/02/2010, 10h56
Trainwreck, best map ever. (mieux qu'orangeX).

ticonderoga
21/02/2010, 11h30
pl_angkor_a2

J'ai trouvé les ensembles sympa mais elle est irréalisable?

cp_obscure_rc2

Pas d'avis, pas assez testée.

koth_trainwreck_a1

NON!

plr_secretproject_a3

Pas d'avis, pas assez testée.

pl_cottage_b3

Pas mal sur le milieu, autant en def qu'en attaque, mais le début en attaque et la fin en def ne sont pas au point (selon moi bien sûr, c'est subjectif).

ctf_stockpile_a7

Je l'ai trouvée très bien celle là, à part la décentralisation de l'action, c'est la plus sympa du lot.

koth_dryway_b3

Pas terrible, on ne s'y amuse pas, classique.

Say hello
21/02/2010, 11h36
Wouh pinaise !
Une map sur Angkor ! Faut que je la teste ! Elle est sur fpsbanana ?

Elle a des ligne de sniper qui permet de tuer un mec de l'autre bout de la map, et elle est très looonnguue.

Du coup elle est pas compartimentée, du coup en étant vide et non texturée elle rame déjà plus que des map blindée de truc et en RC.

sissi
21/02/2010, 12h47
Elle a des ligne de sniper qui permet de tuer un mec de l'autre bout de la map, et elle est très looonnguue.

Du coup elle est pas compartimentée, du coup en étant vide et non texturée elle rame déjà plus que des map blindée de truc et en RC.

Pour le sniper je suis d'accord, mais pour la ramouille, j'ai rien ressenti pour ma part. Après, Squintik va surement l'optimiser au max. Elle promet je trouve.

Stockpile: j'aime bien, toute les classes peuvent s'exprimer. Ça mérite d'être approfondi.


Et la map avec les trains, Dryway, faut qu'elle continue dans cette voie, celle d'un gros défouloir ou le nimportwak prime sur le reste.

Secret project, j'aime assez dans l'ensemble. Sauf l'aspect graphique que j'ai trouvé assez fade, la faute aux couleurs jaunes caca/brun.

Hellfire
25/02/2010, 08h23
playtest bump of

cp_heaven_b2

well,issues to fix:
-clipping
-nobuild areas (this wasnt exploited during testings but its still there)
-make pointD more open and remove hiding spots

anything else to say? any issues? any impressions?

cafeineman
25/02/2010, 13h45
Cà fait pas longtemps que je viens régulièrement sur les serveurs CPC, donc il y a sûrement des redites là-dedans mais bon...

Pl_Downhill (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=9896) (j'en ai parlé dans un autre tread, elle a l'air top)
Pl_Deadwood (http://www.fpsbanana.com/maps/110045) (la première fois que je l'avais joué, je l'avais trouvé bof, en fait elle est excellente cette map ! Y'a moyen de bien se bastonner !)
Pl_Outback (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=7715) (sympa sans plus)
CP_Warpath V3 (http://www.tfhq.fr/warpath+m109) (je sais, il y a déjà une version CPC)
CTF (invade) Aurora (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=7264) (les invades c'est souvent naze mais celle-là une fois qu'on a compris le truc elle est cool... enfin en petit nombre en tout cas)
CTF_ Orient (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=5956) (jamais testé, ni même installé comme çà a vide, mais elle a l'air pas trop mal... enfin de loin en tout cas donc)
Pl_Arms_Race (http://www.fpsbanana.com/maps/95068) (faut voir ?)
Pl_Vanishingpoint (http://kimd.net/pl_vanishingpoint.html) (pas top de partout, on s'y perd un peu au début, comme sur Swiftwater, mais comme map ouverte - ou semi-ouverte - çà me semble beaucoup plus jouable que Wintertown par exemple, assez sympa une fois de temps en temps)

Flubber
25/02/2010, 13h54
Cà fait pas longtemps que je viens régulièrement sur les serveurs CPC, donc il y a sûrement des redites là-dedans mais bon...

Pl_Downhill (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=9896) Sur mon bureau en attendant un maptest
Pl_Deadwood (http://www.fpsbanana.com/maps/110045) Sur mon bureau en attendant un maptest
Pl_Outback (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=7715) Dans le cycle
CP_Warpath V3 (http://www.tfhq.fr/warpath+m109) Deja essayée
CTF (invade) Aurora (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=7264) Deja essayée
CTF_ Orient (http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=5956) Deja essayée
Pl_Arms_Race (http://www.fpsbanana.com/maps/95068) faut voir en effet

Sao
25/02/2010, 15h51
@Hellfire : I like cp_heaven, but i think there's a problem on point D. Too much spam by defenders. For example, yesterday : i'm Demo, i spam, i come back to spawn's dispenser, don't have to relaod, i spam, etc ...
Attackers have to spawnkill to win cause spawn doors are too much close of D point.

That's what i saw yesterday. Now good ideas : multiples exits at the beginning, attacker's spawns advance during the game, always the bridge where Pyros can blast enemies ...

Good job, keep on !

Hellfire
25/02/2010, 18h58
@Hellfire : I like cp_heaven, but i think there's a problem on point D. Too much spam by defenders. For example, yesterday : i'm Demo, i spam, i come back to spawn's dispenser, don't have to relaod, i spam, etc ...
Attackers have to spawnkill to win cause spawn doors are too much close of D point.

That's what i saw yesterday. Now good ideas : multiples exits at the beginning, attacker's spawns advance during the game, always the bridge where Pyros can blast enemies ...

Good job, keep on !

Thanks, im now compiling _b2a version that will fix some issues found in b2 as well as change pointD abit. And thx to Flubber i'll get in rotation for some time,so i willl probably get more stats and more reviews.

Hellfire
28/02/2010, 14h08
Well,ive made myself a list of changes i would rather see in _b3. Lots of small fixes, polishing and further detailing. Still i got very few data on layout. Does it have any realy weak spots? Anything really wierd and annoying? Im planning to have 4 betas (when i made a1 ive planned 6 alphas, still there were 7 so..) so im still open for some layout changes and for all of your ideas and suggestions. So far you are the most helping community :D

Uriak
03/03/2010, 12h53
On peut passer à persia B4 dans le cycle.

cafeineman
03/03/2010, 17h34
Bon comme y'a encore un peu de place sur le bureau de flubber :p je rajoute cette cp qui a pas l'air vilaine (mais qui doit être sortie depuis un p'tit moment et que vous avez peut-être déjà testé ?)
http://www.fpsbanana.com/maps/127830

Flubber
03/03/2010, 18h13
Y'à plus de place j'ai acheté un SSD, donc chaque Mo compte.

Boitameuh
03/03/2010, 18h19
Chaque Ko compte Flubber, chaque Ko...

Vader_666
03/03/2010, 19h16
Y'à plus de place j'ai acheté un SSD, donc chaque Mo compte.

T'avais qu'a prendre un SSD d'intérieur B)

Uriak
04/03/2010, 11h02
Testée hier.

D'ailleurs hier on a donc eu

cp_overdust_b2 : troisième point semble imprenable, pas très originale, même si layout est différent de gravelpit
cp_takebackmountain : décors plus original, moins optimisée. Le dernier point semble chaud à prendre aussi, et sensible au SK. Encore une fois le layout est différent de gravelpit et je trouve que ça marche pas très bien
cp_treehouse_b3 : ok je voulais juste voir à quoi ça ressemblait...

cp_heaven_b2a : encore des textures pas packratées. B et C ont été très défendus donc pas pu voir D.
cp_bloodyriver_alpha2b : map de Moustik, à discuter sur le topic des mappeurs.

Honnêtement, je ne trouve plus de map sympa. ALors soit on ouvre nos coeurs et on accueille un peu mieux les 5CP, soit ce sera la disette pour un moment.

cafeineman
04/03/2010, 13h28
Cà se passe comment quand vous faites les tests de map ? Vous regroupez çà sur une soirée / une après-midi ou vous les incluées pendant un temps dans le map cycle ?
Vous avez test pl_downhill finalement pour info. (et savoir ce qu'elle a réellement dans le ventre) ?

T'entends quoi par 5CP ? Style Badlands / Fastlane ? C'est clairement le meilleur mode de jeu ! :wub: Bon allez, c'est bien parce que c'est pour vous, ce soir je me lance dans l'élaboration d'un CP en 3 phases, livraison fin 2013... :p

Ashlook
04/03/2010, 14h28
Fait gaffe, cp_venitia c'est déjà pris comme nom.

Monsieur Cacao
04/03/2010, 14h31
Honnêtement, je ne trouve plus de map sympa. ALors soit on ouvre nos coeurs et on accueille un peu mieux les 5CP, soit ce sera la disette pour un moment.

Perso ça me dérange pas, déjo que certaines maps je ne les vois jamais (Gorge par exemple).
Alors que d'autres (Dustbowl...) je les bouffe à chaque session...

tonkar
04/03/2010, 14h37
Perso ça me dérange pas, déjo que certaines maps je ne les vois jamais (Gorge par exemple).
Alors que d'autres (Dustbowl...) je les bouffe à chaque session...

Oui c'est vrai ca, cp_gorge elle est sympa. Un peu tendu pour l'attaque du dernier point, ils auraient du revoir les chemins alternatifs/spots de sentry.

Puis à quand le retour de cp_labor? (je dois être le seul mec au monde qui a aimé cette map, mais bon :p) Je ne la vois jamais tourner nulle part.... :emo:

cafeineman
04/03/2010, 15h06
Gorge j'aime plus depuis qu'ils ont foutu le 2ème spawn en haut, c'est nul :(

Ouai Labor est assez sympa encore de temps en temps...

Hellfire
05/03/2010, 10h02
After some more tests of cp_heaven_b2a i can see that point C is incredibly hard to cap when you know the layout. Red got 3 entraces: 2 from bridge and one from B.
Blu got only 2 entrances. so im adding a new entrance to C for blu,and making some noticeable changes to the C layout. Also im making changes to D. B seems fine to me, same for A. Or am i wrong?

Uriak
05/03/2010, 10h18
Well, now that some sweet sentry spots were discovered and put to use on C, the situation has quite changed. Ths point can be flanked once B is taken but it may not be what you'd want.

We must at lest try it another time to get more data. Adding new routes can be overkill in a complex map. Maybe enlarge some access would be preferable and add some change to the general map style.

Uriak
05/03/2010, 10h26
OKay, petit débriefing sur

pl_deadwood : en fait déjà testée, les gens en disent du bien mais à chaque fois la tâche a paru bien ardue en blu. Ils ont failli gagner à la fin mais ça jouait vraiment n'importe comment en red. Le placement des spanws est discutable

pl_factory : une map étrange, j'ai donné mon avis au mappeur mais vous pouvez le faire aussi

cafeineman
05/03/2010, 13h31
Oui Deadwood est un peu dur en attaque au début, mais une fois que les joueurs la connaissent un peu, çà va beaucoup mieux, même si la dernière aire de jeu très ouverte reste tendue ;)
Idem les derniers spawn red tout le monde fait la même réflexion au début ^_^ après on fait même plus gaffe. Faut la test un peu plus que çà pour comprendre toutes ses qualités !

Xx-Potti-xX
05/03/2010, 13h36
pl_factory : une map étrange, j'ai donné mon avis au mappeur mais vous pouvez le faire aussi

Je viens de mettre a disposition la beta2 de pl_factory avec énormément de changement :)

Uriak
05/03/2010, 14h06
C'est cette dernière qu'on a testé.

BSRobin
05/03/2010, 23h40
Alors pl_factory, plusieurs trucs :
1) y'a un chariot qui se met à avancer tout seul quand on s'approche en BLU des grilles de départ, sans qu'on lui demande rien, c'est bizarre pendant le setup.

2) dans la première cour, c'est un peu le bourdel, les gens vont naturellement suivre les voies et du coup loupent facilement le 2ème accès à la grande salle, située au-dessus du spawn BLU

3) ce "deuxième" accès (je considère le tunnel du haut qui se divise comme le même point d'accès), soit il sert à rien au BLU, soit il leur sert à spawnkiller comme des gorets
a) la grille s'ouvre pile en face d'une porte de spawn RED (à l'étage)
et si je dis pas de connerie, la porte du spawn RED au sol est aussi visible
=> si les RED sont carrément débordés, spot à sniper, sentry-pute et demolow/soldat qui bourrinent tout ce qui bouge en bas / sort des spawn

b) un ingé RED peut construire à l'étage en face de la grille, donc si les RED s'organisent, le passage du haut est MORT sauf pour les spy.
sans compter qu'un sniper peut épauler l'ingé en se collant à sa porte de spawn à l'étage : vue sur la grille du 2ème passage, vue sur la sortie du tunnel
(coup de bol, sur uber, on a une class limite de sniper à 1).

En gros lors du maptest, ca s'est passé comme ca :
a) les BLU sortent, poussent le chariot, ca résiste un peu chez les RED
b) les BLU prennent le premier point, spamment comme des furieux le tunnel, une grosse partie des RED retournent au spawn
c) le chariot avance bien dans la grande salle avec deux-trois personnes qui poussent et le reste des BLU qui mettent leur misère aux RED (ce qui est un peu logique vu le placement des portes de spawn RED qui donnent directement sur "le front")
d) les REDs se reprennent, les ingés construisent
e) une éternité se passe où les BLU tentent de passer par le passage du "tunnel" : snipe, spamfest, sentry RED bien placée = enchaînement de fail chez les BLU
f) un uber BLU sort de nulle part et là ... c'est le drame, on sait pas ce qu'il faut faire : apparemment, faut plus pousser le chariot mais capturer le point ?!

Bref, la map manque un peu de clarté sur les passages possibles et sur les objectifs (un panneau crayonné pile en face du respawn BLU ca devrait aider), et il faut surtout casser les lignes de vue / multiplier les accès exploitables dans la grande salle (tout en protégeant les sorties de spawn RED).
Je me doute que c'est plus facile à dire qu'à faire, mais par exemple sur la 2ème partie haarp (une push-the-flag), le premier point est un grand espace ouvert, mais assez "neutre".

Sim's
08/03/2010, 23h52
Sauvez Willy !

Uriak
09/03/2010, 00h02
Je n'ai pas pu tester factory_b3 à chaque fois le serveur me disais qu'elle n'existait pas sur le serveur, malgré mes deux uploads.

Et sauvez willy !

Sim's
09/03/2010, 09h44
Pour Pl_Factory je viens de tester à l'instat et voilà ce que j'obtiens :

CModelLoader::Map_IsValid: 'maps/pl_factory_b3.bsp' is not a valid BSP file


Pour revenir au map test d'hier soir

Pl_Everest : Dans l'ensemble la map est plutôt bien foutue. J'ai bien l'idée du point de contrôle pour permettre l'ouverture d'une barrière afin que le chariot continue sa roue. Toutefois je trouve que Pl_everest est parfois trop étriquée notamment sur le passage de la rivière. Elle a aussi cet aspect a un trop générique à mon goût vu que les décors ont été vu revu et re-revu maintes fois. Pour finir le spawn red sur la première map à tendance à nous amener dans la mauvaise direction.

Pl_Bounce : J'ai bien aimé la map malgré son aspect mal fini, buggé et des spawn forcément bien élaboré. C'était la Beta 9 je me demande quelle était la gueule que devait avoir les autres versions. :tired:

Plr_Whalesrace : Sauvez Willy !

Ouizzeul
09/03/2010, 10h16
Pl_Bounce : J'ai bien aimé la map malgré son aspect mal fini, buggé et des spawn forcément bien élaboré. C'était la Beta 9 je me demande la gueule que devait avoir les autres versions. :tired:

Tu dis ca parcque t'as traversé la map collé au chariot en mourant quoi, allez 3 fois :D

Sim's
09/03/2010, 13h01
Tu dis ca parcque t'as traversé la map collé au chariot en mourant quoi, allez 3 fois :D

Pas du tout, c'est parce que je suis très très fort. :cigare:

Hellfire
09/03/2010, 14h03
i see the light in the end of beta3 development :D
and i want to thank you for that, i would never progress so fast without your support
special thanks to Flub for heatmaps and to players who left comments here or in-game when i was on server.

Beta3 will focus more on gameplay around C and C, as well as on further detailing and polishing.

As for C, blu got second entrance to resolve that bottleneck, and new balcony. Red got new spots for SG, as well as some more space to move around point.

As for B and A, there are some minor changes not worth to mention.

As for D, ive replaced balcony above spawn with a vent. system that blu can use to access point, added ammo\health room on C side (there was one on B side already), and also added dropdowns.

Also i want to present you one screenshot, this is an entrance to point C from A, you can see some design changes as well as new entrance for blu team.


link to full-sized screeny (http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/beta3/devshots/b2b3c1r.jpg)

http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/beta3/devshots/b2b3c1r.jpg

Xx-Potti-xX
09/03/2010, 14h37
Le lien pour pl_factory_b3 a été réparé

Cau3T
09/03/2010, 16h52
Bonjour à tous,


Alors pl_factory, plusieurs trucs :
1) y'a un chariot qui se met à avancer tout seul quand on s'approche en BLU des grilles de départ, sans qu'on lui demande rien, c'est bizarre pendant le setup.

Cela sera corrigé dans la prochaine version (b4). Je suppose qu'il s'agit du chariot de munitions, proche des grilles du spawn. Il est le complément du chariot principal afin de donner vie et munitions à celui qui s'en approche.


2) dans la première cour, c'est un peu le bourdel, les gens vont naturellement suivre les voies et du coup loupent facilement le 2ème accès à la grande salle, située au-dessus du spawn BLU

Ce second accès est déjà pas mal mis en évidence :
-Un escalier en bois qui passe tout près des rails.
-Un projecteur bleu au dessus de l'entrée permet de le remarquer.
-On peut lever la tête dans le spawn blu pour voir qu'il existe quelque chose au dessus de nous...


3) ce "deuxième" accès (je considère le tunnel du haut qui se divise comme le même point d'accès), soit il sert à rien au BLU, soit il leur sert à spawnkiller comme des gorets
a) la grille s'ouvre pile en face d'une porte de spawn RED (à l'étage)
et si je dis pas de connerie, la porte du spawn RED au sol est aussi visible
=> si les RED sont carrément débordés, spot à sniper, sentry-pute et demolow/soldat qui bourrinent tout ce qui bouge en bas / sort des spawn


La ligne de vision entre le spawn red (porte du bas) et la grille sera cassée par un panneau pour la prochaine version.


b) un ingé RED peut construire à l'étage en face de la grille, donc si les RED s'organisent, le passage du haut est MORT sauf pour les spy.

... et les über (Vous êtes bien sur le serveur uber, non ?) !


[...]c) le chariot avance bien dans la grande salle avec deux-trois personnes qui poussent et le reste des BLU qui mettent leur misère aux RED (ce qui est un peu logique vu le placement des portes de spawn RED qui donnent directement sur "le front")

Le premier spawn red a été supprimé afin de libérer le passage trop tendu du tunnel. Désormais, il n'y a qu'un spawn red.


[...]
f) un uber BLU sort de nulle part et là ... c'est le drame, on sait pas ce qu'il faut faire : apparemment, faut plus pousser le chariot mais capturer le point ?!

Le chariot commence vide. Evidement, personne n'a jamais vu ce type de gameplay et tout le monde s'en trouve désorienté. Cependant, il s'agit quand même d'une map qui a un scénario dérrière elle. Et ceci se paye par un peu de nouveauté.

Le but du round A est d'installer un dispenser sur le chariot. Pour cela, les blu doivent pousser "traditionnelement" le chariot jusqu'au sas, où personne ne peut rentrer (zone secrète oblige...). Alors les blu disposent d'un point de contrôle pour faire pousser le chariot. Celui ci durant la capture du point C va se munir d'un dispenser qui soigne et qui donne des munitions.

Le but du round B, certains l'auront compris, est d'installer cette fois ci la bombe en elle-même. Comme pour le round A, il faut pousser le chariot sur les deux premiers points, puis se mettre sur un point de contrôle fixe pour faire avancer le chariot vers le point C.

Le round final sera une surprise, et même ceux qui auront user de noclip auront la surprise, car le round C est entièrement en train d'être refait pour un type de gameplay nouveau et sensationnel. (enfin, c'est mon opinion :p).


Bref, la map manque un peu de clarté sur les passages possibles et sur les objectifs (un panneau crayonné pile en face du respawn BLU ca devrait aider), et il faut surtout casser les lignes de vue / multiplier les accès exploitables dans la grande salle (tout en protégeant les sorties de spawn RED).

Un panneau crayonné est déjà prévu et sera installé dans les spawns blu, voire red.
La ligne de vue problématique sera également cassée.

Pour finir, je remercie ceux qui critiquent constructivement la map, ainsi que les LBC pour leurs contributions aux tests, aux modèles et aux textures, ainsi que les joueurs qui y jouent et qui veulent y jouer (je sais pas combien il y en a, mais j'espère qu'il y en a.).

Cau3T

Uriak
09/03/2010, 21h39
Tiens question toute bête, que manquait-il à la map ? Pour le reste méfiez-vous quand même, l'expérience m'a appris que les subtilités de gameplay sont toujours très difficiles à imposer

squintik
10/03/2010, 00h15
Oh, d'autres maps PL/CP ! Cool ! (à force, y aura ptet moyen d'avoir un vrai hud qui va bien pour ce genre de map ...)


Pour le reste méfiez-vous quand même, l'expérience m'a appris que les subtilités de gameplay sont toujours très difficiles à imposer
Je pense pas que ce soit un problème si y a des feedbacks bien clairs dans la map (et que c'est logique/cohérent et pas tiré par les cheveux). Bref, faut bien présenter ça dans la map et je vois pas pourquoi les joueurs auraient des problèmes.
J'ai un système de PL/CP sur ma map (pl_angkor) et j'ai pas eu l'impression que les joueurs étaient complètement perdus, mais j'ai tout fait pour que ce soit compréhensible facilement.

J'ai testé (tout seul en local) pl_everest et pl_factory, et sur everest ça passe (même si je trouve que c'est bizarre de devoir capturer une zone où y a rien à part le capture point pour ouvrir une pauvre barrière) mais sur pl_factory c'est vraiment pas logique à mon avis.
Monter sur un capture point pour faire magiquement avancer le chariot, c'est bizarre et je vois pas le rapport avec le dispenser ou la bombe qui se rajoute (je suppose que les RED et les BLU vont chercher le chariot pour le bloquer ou le faire avancer plutôt que de chercher un CP)

Alors que par exemple, si y avait eu une grue avec le dispenser du chariot au bout de la grue, avec une zone où y a clairement le contrôle de la grue (gros leviers, machines, etc...), ça me parait compréhensible qu'il faille aller aux contrôles pour installer le dispenser.
(j'aime bien l'idée d'updater le chariot au fur et à mesure en tout cas)

PS: Ah et les panneaux explicatifs, je pense pas que ça marche bien, les joueurs "classiques" ont pas envie de se faire chier à lire un putain de panneau pour comprendre, c'est vraiment une solution artificielle pour résoudre un problème de LD (et ça marche pas bien comme solution à mon avis). C'est comme les panneaux pour dire que le control point est à droite ou à gauche, ça marche un tout ptit peu, mais il faut surtout que le layout soit clair, qu'on ait aperçu le capture point avant, ou que le truc en hauteur ait grave la gueule d'un endroit où il y aurait un capture point.

Uriak
10/03/2010, 00h44
Je pense pas que ce soit un problème si y a des feedbacks bien clairs dans la map (et que c'est logique/cohérent et pas tiré par les cheveux). Bref, faut bien présenter ça dans la map et je vois pas pourquoi les joueurs

Hoo, attention hein, la personne qui vient jouer à tendance à mettre des œillères bien plus facilement qu'on ne pense ;)

En particulier j'ai constaté que
- si un truc ne se déclenche pas, on pense de base à un bug et non pas une feature
- un passage existant n'est pas toujours emprunté, un passage inexistant et parfois tenté à plusieurs reprises
- et à chaque fois qu'un joueur se sent bloqué par la map et non l'ennemi il peste contre cette dernière.

Cau3T
10/03/2010, 10h39
Oh, d'autres maps PL/CP ! Cool ! (à force, y aura ptet moyen d'avoir un vrai hud qui va bien pour ce genre de map ...)

Je suis en train de me poser la question du comment faire un hud perso, donc si quelqu'un a une idée (c'est pour pl_factory, mais la technique peut surement être mise en commun avec d'autres map, genre cranetop).

Dans le cas de pl_factory, la géométrie du round A ne permet pas de mettre tout une machinerie pour faire comprendre aux gens qu'il y a un CP à prendre. Il faut donc trouver une autre solution ou alors laisser comme c'est.

Pour les panneaux explicatifs, je ne suis pas d'accord avec toi. Quand on connais la map, on lit pas les panneaux car on en a pas besoin.
Quand on y joue les premières fois, personnelement, je m'oriente grâce au panneaux...

Sim's
10/03/2010, 11h24
Après avoir jeter un coup d'oeil sur la Beta 3 de pl_factory je trouve ton chemin alternatif extrêmement tortueux et donc très facilement défendable pour les Red.

Hellfire
13/03/2010, 20h18
I would appreciate any comments and feedbacks on cp_heaven_b3_test2

DroSoPhiLe
13/03/2010, 20h27
Impossible to snipe effectively on cp_heaven.
Guess that must be because of the layout...

Hellfire
14/03/2010, 07h28
Impossible to snipe effectively on cp_heaven.
Guess that must be because of the layout...

Yes, i was making the layout so snipers wont have too many opportunitues so spawm on long distances.

Uriak
14/03/2010, 10h00
Actually, sniper efficiency is correlated to the situaton of the defending red. If reds are not pinned right onto their control point, there are some long sight lines that can be used in the corridors standing between the blue areas and their point. In all cases, snipers can protect many entrances but they can lock the one they choose to.
There is a handy line of sight on A, in the upper entrances, on D, both the main passages can be covered, on B and C it's less visible but one can get a couple of nifty kills from the battlements, of course they're midrange kills and not long range ones.

Hellfire
14/03/2010, 16h34
beta3 is live :D

uploaded it to the server.

changelog:
-some issues fixed
-major changes around C and D
-minor changes around A and B and on bridges
-minor visual improvements everywhere
-decreased pointD cap time from 8 to 6 seconds
-added ammo\health room near D for attackers entring from C bridge (same as the one from B bridge)
-some other minor changes
-increased spawntime for red when only D left
-made red players face c/b when spawning before they are caped

couple of screenies:
http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/beta3/promo_b3/b3s1.jpg


http://dl.dropbox.com/u/1045640/heavenbeta/beta3/promo_b3/b3s3.jpg

Caca Président
14/03/2010, 19h36
I like your new A and D; they are more dynamics in play; the only problem i found as a spy is on B and in a minor way in C where engies can put sentries in corner. This points have square rooms and with two sentries they can cover the entire room so that the stab and sap is impossible, can you put some oil can in corner so that the inge could not save his back bye staying all the round in those corners ?

Hellfire
14/03/2010, 19h48
Yes, i can. Thanks :D
Ill release b3a in matter pf days, as i found out that there is a spawn issue in second red spawn, so ill have to quickfix. So i can include those oilcans in the update.

Hellfire
15/03/2010, 20h16
updated to beta3a and uploaded
changes:
-implemented new spawn logic
-changed blu respawnwave after cap A from 2 to 3
-minor signage improvements
-minor visual and gameplay changes (this one includes what Caca Président has recommended)

Uriak
16/03/2010, 13h47
Comme suggéré l'autre jour, je propose qu'on passe Persia à 1 round seulement, si ça peut éviter quelques rages sur le serveur. J'ai le sentiment que plus personne ne souhaite enchainer des maps symétriques plus d'une fois, ces derniers temps. Parce que ce n'est pas équilibré ?

Est-ce que dans ce cas un scramble forcé après chaque round sur les 5cp/CTF/PLR/KOTH ne serait pas une solution ?

Say hello
16/03/2010, 13h55
Bah c'est surtout qu'une Koth, 2 fois...
C'est un peu répépétititif.

Surtout que le principe même du mod implique une map de taille restreinte.

Ouizzeul
16/03/2010, 14h25
Surtout que le principe même du mod implique une map de taille restreinte.

Oué, pourquoi pas un koth dans le spawn red de cp_zero_test1, c'est petit et ca defoule!

Mais je suis d'accord, une koth c'est bien pour se défouler, donc 1 manche c'est cool.

Uriak
16/03/2010, 14h37
Oué, pourquoi pas un koth dans le spawn red de cp_zero_test1, c'est petit et ca defoule!


:emo: Je suis marqué à vie.

Ouizzeul
16/03/2010, 14h43
:emo: Je suis marqué à vie.

Ca se trouve ya quelqu'un qui a record... personne pour ne faire revivre ce moment épique?

Par contre tu vends tres bien ton travail de mappeur, a chaque question sur comment on fait ca? et ca comment ca marche? Tu te lance dans des explications de ouf. Mais j'ai juste retenu que ctrl + e ca faisait un truc, mais je sais plus quoi :D

Anonyme240623
16/03/2010, 14h53
:emo: Je suis marqué à vie.

C'était bien :bave: d'autant que les red ayant un respawn plus long, ils se sont vite retrouvés TOUS au milieu, les bleus les spammant joyeusement :bave:

Uriak
16/03/2010, 15h04
ctrl +e -> centrer les fenêtres du hammer sur l'objet sélectionné. (sauf la vue 3d). Combinaison idéale donc : pointer un truc dans la vue 3d, ctrl+e, le manipuler précisément dans les vues 2d.

PS : avec la nouvelle map je me vengerai, la partie moyenne sera 4 fois plus longue que sur Persia :p

Anonyme240623
16/03/2010, 17h43
Et sinon, pourquoi desperados a-t-elle disparue ? .... Elle était TOP !

et CP_aqua (http://www.fpsbanana.com/maps/51482)

et cp_boulder

et cp_broma

et GYDAN

et la map du débarquement

Un peu de changement merde, on joue toujours sur egypt .....

et pl_great_heights_b3

:emo:

Uriak
16/03/2010, 18h05
1 ) snipe
2-3-4-5 : spam spam culcul + "you shall NOT PASS" (C sur broma, stage 3 sur boulder, CP 1 voire 2 sur gydan, tout sur cp_dogblue)

Bon cela dit, ça se discute toujours et Flubber répondra qu'à une époque ces maps causaient des "gonext"

Basique
16/03/2010, 18h10
Nan franchement autant Desperados je peux comprendre autant il faut remettre Gydan !:emo:
Et sinon Great Height elle y est plus? :O C'est un scandale !

Anonyme240623
16/03/2010, 19h24
Non mais switchback a duré 10x plus longtemps (gonext et vidage de server) et c'est la pire map ever avec la koth dans des bureaux :O

Sur aqua, certes le dernier point était dur, mais elle était magnifique ! Et il faut prendre en compte que sur les map que j'ai cité, aucune n'a été testé avec les nouveaux patchs pour solly, démo ET SURTOUT le spy avec sa DR etc ....

Uriak
16/03/2010, 19h31
Bah quand je suis connecté à côté des maps tests vous pouvez toujours demander, j'ai souvent mis Gydan, d'ailleurs.

Sim's
16/03/2010, 19h38
Nan franchement autant Desperados je peux comprendre autant il faut remettre Gydan !:emo:
Et sinon Great Height elle y est plus? :O C'est un scandale !

Le seul gros problème de Desperados c'est son dernier point. Malheureusement Yam n'a plus fait de mise à jour. :emo:

Uriak
16/03/2010, 19h43
Le nombre de maps à jeter à cause de leur fin... :pff :tired:

(hoodoo, halfacre, despe, boulder, broma, great heights... goldrush ;), dustbowl :p )

Say hello
16/03/2010, 20h27
Halfacre on peut même jeter pour la map elle même tout court. :p

flochy
17/03/2010, 13h38
Y'a que panic qui a une bonne fin (et 2 rounds inutiles)... Même s'il est plus facile (et jouissif) de faire perdre l'équipe adverse que de gagner.

cafeineman
17/03/2010, 14h40
Mouarf çà dépend des goûts comme d'hab... la fin de panic quoi :O
Cà dure parfois des heures et c'est chiant (un peu comme Pipeline).
PLR_Solitude est tellement plus réussi et beaucoup moins bordélique ! (la seule PLR que j'aime vraiment).
Moi c'est tout le temps Hoodoo ou Badlands j'ai l'impression, des maps que j'aime très modérément... (fastlane - ou même granary - est tellement plus classe).
Badwater revient souvent aussi mais je m'en lasse pas perso.

Sao
17/03/2010, 14h43
Halfacre elle est bien, la mini-koth Zero d'Uriak est bien, c'était fun d'essayer de s'échapper sous le feu nourri de ces connards de Blu.

@Hellfire : I' d like to see again the background on the point D, with a giant window like the first version. Larger than now. Can you make it for me ?

Sim's
17/03/2010, 15h11
Je comprends même pas comment Swithback peut être encore sur les serveurs tellement elle est mal branlée. :tired:

grincheux
17/03/2010, 15h17
Elle est géniale à part la fin qui est trop facile à défendre.

Uriak
17/03/2010, 15h22
Mouais, je la trouve vraiment trop fermée, même si le design est moins linéaire qu'une granary-like.

Dans le même genre, redstone, ou certaines que je fais tester comme mainline me semblent bien meilleures.

Anonyme240623
17/03/2010, 15h24
Gydan enlevé parce que le premier point qu'il est trop dur à prendre :emo: MON CUL OUE !

Faut juste un peu de teamplay et faire comprendre aux gens qu'il faut avancer tous ensemble quand une über est lancée sur la sentry du couloir gauche...
Ben non, ils regardent l'uber partir en espérant que tout va être nettoyé.

Pour moi, c'est une map difficile en attaque, certes, mais parce qu'elle nécessite du teamplay et de la coordination. Et pas que tout le monde fasse son kill en attendant que cela se débloque tout seul.

Y a vraiment 4 points distincts à capturer et 4 aires de combat avec des chemins tout de même assez variés. Sans déconner, à l'époque où elle était dans le mapcycle, c'était le bonheur.

Et toutes les map citées précédemment devraient avoir une seconde chance dans le sens où elles n'ont pas été jouées depuis AVANT l'update spy/sniper (puis demo/solly).

Par exemple sur aqua, le dernier point avec des spy en DR en attaque, je pense que ca changerait les choses...

:Nostalgie / Oldschholisme: :emo:

Boulder
stage 1 : bonheur
http://root.npire.de/mrmof.com/wp-content/uploads/2008/10/boulder_06.jpg
stage 2 : bonheur
http://root.npire.de/mrmof.com/wp-content/uploads/2008/10/boulder_01_old.jpg
stage 3 : bonheur
http://root.npire.de/mrmof.com/wp-content/uploads/2008/10/boulder_03.jpg

aqua
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_111341.jpg

broma (C difficile ? Hmmm pareil que les autres.... )
http://sierra.fpsbanana.com/ss/maps/117355.jpg

Et j'ai rarement vu des gonext sur les sus-cités.

Ou alors on joue que sur goldrush et dustbowl parce que "sinon c'est trop dur".

Et je rajoute : Hier soir on jouait sur une map bien (genre pc_sawmill_b6) et l'admin présent n'arrivant pas à cap le 3e point, hop il change de map (sympa alors que c'était le premier round) pour aller sur ... dustbowl :|

Uriak
17/03/2010, 15h42
Le fait est que certaines maps génèrent des situations frustrantes. Et c'est injuste mais certaines pour d'autres raisons ont un seuil de tolérance plus grand. Le stage 3 de boulder a acquis une réputation pire que celui de dustbowl, de même que le dernier point d'aqua. Et dans les deux cas, c'est peut-être bien du au rôle du sniper.

(de même que le point 1 de gydan).

Pour rappel, les rares fois où j'ai relancé aqua les situations ont été les mêmes et les râleries furent rapides. Par contre, je pense que l'update solly/demo a davantage d'impact, c'est à avoir.

EDIT : tu es sûr pour hier ? Dustbowl est la première map du cycle, c'était peut-être un reboot serveur.

Anonyme240623
17/03/2010, 15h43
D'ailleurs comment connait-on à l'instant T le mapcycle en cours ? :tired:

EDIT : Non mais je râle beaucoup mais j'adore Über hein, j'y joue TOUS les jours quand je rentre du taf, c'est parce que c'est un serveur exceptionnel. Mais j'ai l'impression de toujours jouer sur les mêmes map.

Exemple : J'aime pas persia, parce que bon les koth, c'est pas mon trip, tout comme les plr. Mais j'apprécie jouer dessus parce que d'une part elle est belle (magnifique ?) et qu'une koth ca dure pas trop longtemps (même si 2 rounds c'est trop et que koth_tombegypt est naze).

Il faudrait un map cycle fixe avec toutes les 4 maps, paf on a une gydan ou une broma....

Uriak
17/03/2010, 15h44
Je crois que dans le menu d'aide il y a une commande. Je ne la connais pas par coeur.

ThorThur
17/03/2010, 15h52
C'est parce que le chariot été bloqué (bug de la map ?) donc on a changé de map, mais bon, pas cool.

EDIT : remarque, j'étais en Déf donc peut-être qu'ils étaient simplement mauvais et que le chariot n'était absolument pas bloqué ! :p

Anonyme240623
17/03/2010, 15h58
Dernier post pour mettre le doigt là où je veux le mettre :

http://www.uber.fr/stats/maps.php?sort=games&order=desc

Tu vas pas me dire que la moitié des maps comprises entre la 10e et la 40e (en enlevant toutes les maps tests évidemment) sont moins bien que panic :huh:

Gydan : 6

EDIT : Ha ok ThorThur ;)

Uriak
17/03/2010, 16h16
Et bien je dirais que de toute façon, je n'ai aucun pouvoir concernant le mapcycle, donc à ce stade, adresse-toi à Dieu plutôt qu'à ses saints.

ShinSH
17/03/2010, 16h37
Dernier post pour mettre le doigt là où je veux le mettre :

http://www.uber.fr/stats/maps.php?sort=games&order=desc

Tu vas pas me dire que la moitié des maps comprises entre la 10e et la 40e (en enlevant toutes les maps tests évidemment) sont moins bien que panic :huh:

Gydan : 6

EDIT : Ha ok ThorThur ;)

Haaaan classe!

http://www.uber.fr/stats/map.php?id=156

grincheux
17/03/2010, 16h40
Mouais, je la trouve vraiment trop fermée, même si le design est moins linéaire qu'une granary-like.

Dans le même genre, redstone, ou certaines que je fais tester comme mainline me semblent bien meilleures.

J'apprécie aussi redstone mais à part le milieu et une petite partie près de l'avant dernier point c'est une map à couloir très fermée et hormis son côté défouloir elle n'est pas particulièrement intéressante je trouve.
Tout le contraire de switchback qui est très ouverte (un plaisir à jouer en scout, c'est rare) et offre pas mal de verticalité pour faire autre chose en soldat et démo que du spam hasardeux sur les points de passage de l'équipe adverse.
Mais bon tu dis que switchback est fermée pour ensuite faire l'éloge de redstone, je me demande si on parle bien des mêmes maps là :O

Après elle a le problème des CP symétriques en 12v12 : si les équipes sont équilibrées on stagne sur la même partie de la map pendant 15 minutes et forcément ça gonfle vite les joueurs.

Sao
17/03/2010, 16h42
^_^ Très bon le coup de Venitia !

Uriak
17/03/2010, 16h44
Attaquer le 2nd CP que l'on vienne du 3ème ou du 1er est un calvaire je trouve. Au moins redStone encourage la dynamique de pack.

NinjaTune
18/03/2010, 09h04
Bon bah Uriak d'après les screens de Zouuu, t'avais raison c'est Boulder la map dont je te parlais hier ;)
Je la trouve vraiment trop cool cette map !

DroSoPhiLe
18/03/2010, 19h24
C'est parce que le chariot été bloqué (bug de la map ?) donc on a changé de map, mais bon, pas cool.

EDIT : remarque, j'étais en Déf donc peut-être qu'ils étaient simplement mauvais et que le chariot n'était absolument pas bloqué ! :p

Je confirme. Le chariot était bloqué (bug) alors j'avais appelé Vader qui était sur le channel mumble que moi pour changer la map (il était même pas sur Uber avant, Zou...)

Boitameuh
26/03/2010, 04h54
On l'a testée celle là ?

http://www.fpsbanana.com/maps/129925

Ça vous dirait ?

Anonyme240623
26/03/2010, 09h09
On l'a testée celle là ?

http://www.fpsbanana.com/maps/129925

Ça vous dirait ?

Carrément ! :wub:

Mais ca serait pas mal de donner une date et une heure :tired: genre n'importe quel jour entre 19h et 20h30 :tired:

Uriak
26/03/2010, 13h11
J'ai rien contre mais c'est une 5CP... hein. *testeur qui a l'habitude de comment ça se passe dans ce cas*

Ouizzeul
26/03/2010, 13h33
Ouais mais ca peut se tester, entre gens de bon aloi, parcqu'elle a l'air bien sympa.

Altaic
31/03/2010, 17h42
Clair ! L'environnement neige ça change ! J'en ai marre des même cycle maps (qui a dit rtv/gonext ?) :ninja:

cafeineman
20/04/2010, 15h30
Celle-là offre des très jolies screens à partir du thème "swamp" :

http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=12556

Je l'ai pas essayer en local mais elle a l'air pas mal !

Need new maps custom !! :)

Il a l'air d'avoir vu un peu grand Icarus pour Coldfront (pour Vector il avait vu un peu petit par endroits), mais j'aimerais bien test aussi !

cafeineman
26/04/2010, 20h00
Bon je viens de test en local, c'est effectivement une jolie map (couleur un peu pipi par endroit mais ça fait parti de l'ambiance "swamp" on va dire), le mappeur semble a fait du bon boulot (je me suis retrouvé quand même bloqué à un endroit sans raison particulière, mais pas très grave non plus à priori) le problème c'est qu'elle est beaucoup trop ouverte (genre syndrome pl_wintertown si vous voyez ce que je veux dire :sad:), au début et à la fin, y'a qu'au milieu qu'il y une sorte de grande route classique façon Badwater, Halfacre, etc. Taille moyenne on va dire (4 ou 5 points).
Dommage que le gameplay n'ait pas l'air top, parce que sinon elle est bien finie...

cafeineman
27/04/2010, 12h59
Dr. Spud (le créateur de Haarp) remet ça avec une nouvelle ctf qui prend place cette fois au coeur des bois. Superbe ambiance, en espérant que ce soit un peu plus fun quand même que Haarp qui est bien jolie aussi mais dont on se lasse vite (j'aurais préférais une ctf classique mais apparemment c'est encore une ctfi :|).

http://www.fpsbanana.com/maps/132912

https://dl.dropbox.com/u/3479091/ctf_landfall_b1_1_small.jpg

ShinSH
27/04/2010, 14h07
en espérant que ce soit un peu plus fun quand même que Haarp qui est bien jolie aussi mais dont on se lasse vite (j'aurais préférais une ctf classique mais apparemment c'est encore une ctfi :|).

Je tiens à t'annoncer officiellement que tu as des mauvais gouts, pour rester correct. Bon oui, tu as des gouts de chie.

Haarp est l'une des meilleures cartes du serveur, avec cashworks et great heights...

En revanche, cette derniere semble justement être une CTF classique, genre que la majorité des habitués d'uber conspuent.

grincheux
27/04/2010, 14h12
meilleures cartes du serveur, avec cashworks et great heights...

Hum, c'est trop tentant là :


Bon oui, tu as des gouts de chie.

Monsieur Cacao
27/04/2010, 14h27
Haarp elle est chiante comme une soirée avec un supporter du PSG.

Moen
27/04/2010, 14h34
... psg ? ......

# Summon monster Ezechiel

Sinon elle est jolie, mais je crains que l'effet CTF la laisse loin au fond du trouloulou :(

ShinSH
27/04/2010, 15h07
Hum, c'est trop tentant là :


Haarp elle est chiante comme une soirée avec un supporter du PSG.

Bon Cacaba c'est un traitre donc je m'en fouts, mais... grincheux? T'aimes quoi comme map alors? Des maps de 6vs6? ctf_2fort?

grincheux
27/04/2010, 15h52
Ah non les maps de 6v6 c'est souvent une horreur à 24, à différents modes de jeux différentes maps.


Ok j'ai été vache pour cashworks, elle est très bien foutue mais c'est frustrant de voir toujours son frame rate chuter dessus et il y a un énorme point de blocage sur le premier point (la cuvette) que je trouve affreusement mal pensé. Mais ce passage n'est rien par rapport à l'infâme partie de great heights juste avant le passage sous l'eau : les bleus doivent passer par un tunnel de 2m de large ou par un autre accès qui les place en contrebas. Tu peux faire la meilleure map du monde si tu dois te taper 10 minutes à cet endroit ça tape vite sur les nerfs je trouve.

Ceci dit depuis que le mappeur a découvert comment ajouter de la lumière j'ai plus besoin de régler ma luminosité à fond pour voir les ennemis sur cette map, c'est appréciable.


Enfin dans le fond c'est juste que je regrette le temps des cp et ses assauts héroïques (et ces raclures de spies qui capturent en douce) chaque fois que je vois une pl avec ses couloirs à spam interminables :cry:

Mais bon c'est ptèt parce que j'ai toujours préférer jouer bleu et que c'est nettement moins intéressant dans une pl que dans une cp.

cafeineman
27/04/2010, 17h33
Great heights elle est déjà plus marrante avec son passage dans la flotte (super mal finie - sans parler des histoires de tp foireux - mais c'est une autre histoire et ça n'empêche pas de s'amuser quand même bien dessus, et puis si on compare avec CP_sawmill c'est de la rigolade !).

Après outre les sempiternelles histoires de goût, ça dépend ce que tu joues comme classe (badland par exemple je la déteste en spy perso, les 5 cp façon fastlane j'adore mais si y'a trop de scouts elles perdent tout intérêt... -), de combien de fois tu as joué la map, etc.

J'abonde dans ce sens :) :


Enfin dans le fond c'est juste que je regrette le temps des cp et ses assauts héroïques (et ces raclures de spies qui capturent en douce) chaque fois que je vois une pl avec ses couloirs à spam interminables :cry:

Mais bon c'est ptèt parce que j'ai toujours préférer jouer bleu et que c'est nettement moins intéressant dans une pl que dans une cp.

Gorge était la bienvenue, mais depuis qu'il ont mis un deuxième spawn bleu au milieu ça a tout gâté :sad:

Pour ce qui est des ctf classiques, j'aime bien de temps en temps un peu de turbine (et je pense pas être le seul) ! 2fort trop, trop jouée... les ctfi en général c'est merdique (je les ai quasiment toutes jouées je pense et à part Aurora, voir Haarp quand même j'en vois aucune de potable).

Y'a un truc que j'aime bien aussi c'est de temps en temps sur les serveurs CPC, il y a une koth (sawmill), on fait juste une partie et on passe à autre chose, c'est nickel !

Mais bon je continuerais à marteler comme sur tout les serveurs en général que ça manque de customs !! (enfin des bonnes customs et pas des trucs merdiques dont on se demande d'où elles sortent parfois, tellement mal finies et mal foutues...).

Pour ce qui est des PLR à part "solitude" je les trouves pas gg (pipeline, panic)... Sur un autre forum y'a quelqu'un qui est en train d'en fignoler une qui à l'air vraiment pas mal ! Mais bon pour l'instant il ne veut pas qu'on la diffuse :( A suivre...

dutilleul
27/04/2010, 19h30
Oui, un peu de map playmobil, ça serait bien.

Uriak
27/04/2010, 21h49
Cashworks et great-heights sont pas les seules PL à souffrit d'un passage bidon... Et presque qu'aucune n'offre le fun du final de Badwater.

cafeineman
29/04/2010, 13h28
J'ai jeté un oeil à landfall et je suis pas vraiment convaincu. Elle est bien faite, mais je dirais à vu de nez qu'il y a trop de passages, que le milieu est trop ouvert et permettra trop facilement aux scouts de se barrer comme ils veulent pour rejoindre la casbah. Après je dis pas non non plus pour test à l'occaz'...

Franckylastuss
29/04/2010, 20h10
Vivement des nouvelles maps, surtout des PL c'est un peu barbant de faire et refaire les meme maps meme si c'est trés dur de se lasser... allez les mappeurs imcompris ont compte sur vous !!

Mr Slurp
29/04/2010, 20h20
allez les mappeurs imcompris ont compte sur vous !!

J'aime bien tout les gens qui réclament des maps....
Est ce que vous avez la moindre idée du temps qu'il faut à un amateur qui maitrise déjà bien l'outil hammer et tout ce qui va avec pour faire une map digne de ce nom?

Allez un petit indice, ca se compte avec plusieurs centaines...juste pour une Koth (qui sont loin d'être les plus grandes maps qui existent)

Moi ce qui me chagrine plus, c'est de voir des super map qui sont jouées depuis longtemps, donc avec beaucoup de feedback, et restent malgré tout en beta alors que... le plus gros du boulo est fait.

cafeineman
29/04/2010, 20h33
Moi ce qui me chagrine plus, c'est de voir des super map qui sont jouées depuis longtemps, donc avec beaucoup de feedback, et restent malgré tout en beta alors que... le plus gros du boulo est fait. Bein ouai et imagine alors combien çà doit être frustrant de voir qu'elle ne sont pas jouées alors qu'elles n'ont rien à envier à certaines autres...

Nan mais Pl_Downhill (http://www.fpsbanana.com/maps/116532)quoi ! Une map aussi bien finie, elle est jouée sur combien de serveurs à votre avis ? 10, 50, 100 ?... zéro ! :|
C'est juste n'importe quoi...

squintik
29/04/2010, 22h57
Faut voir aussi ce que ça donne niveau gameplay.
J'ai pas testé pl_downhill, mais y a bien d'autres maps custom qui sont bien finies (visuellement et sans trop de bugs), mais qui sont juste inintéressantes et qui n'apportent rien.
Le "problème" avec une map, c'est que dès que quelque chose fait chier (quelques pickups manquants, un passage frustrant, quelques indications manquantes, etc...), ça plombe toute la partie et donc la map :) (même si au final, la grande majorité de la map est bien)
(bon après y a quand même des maps comme hoodoo qui sont toujours très jouées j'ai l'impression, alors qu'elle est remplie de conneries frustrantes ...)

Valve s'en sort plutôt bien sur leurs maps officielles pour qu'il n'y ait pas de point faible à la map, que ce soit suffisament varié pour changer un peu l'expérience de jeu, que les classes marchent pas mal, etc... (bon après leurs maps ont d'autres défauts je trouve, mais rien de grave en tout cas ... contrairement à quasiment toutes les maps custom).

cafeineman
30/04/2010, 12h21
Hoodoo c'est un peu spécial vu que c'est une map "officialisée" crée par Youme, le concepteur d'Halfacre (qui soit dit en passant est bien plus sympa que sa cadette).
Jette un oeil en locale sur Downhill tu verras que c'est pas de la daube ;)

Valve le développement est énorme aussi, ce sont des vrais concepts et c'est retravaillé et retravaillé jusqu'à ce que ça soit au point... et accessoirement les mappeurs et autres sont payés pour...

Les débuts de Goldrush ^_^ :
http://www.tfportal.de/gfx/screenshots/tf2maps/goldrush_old2.jpg

http://www.tfportal.de/gfx/screenshots/tf2maps/goldrush_old1.jpg

sissi
30/04/2010, 15h27
Pis bon, sorti de Goldrush/Dustbowl, pas mal de joueur n'acceptent pas la nouveauté. Voir une map custom partir en RTV dès le début, ca doit faire mal au petit cœur du mappeur qui y a passé un paquet de temps...

Monsieur Cacao
30/04/2010, 17h26
PAr contre je constate que Koth_Persia n'a pas perdu son fort potentiel pour faire quitter les joueurs, malgré la mise à jour malveillante de Valve.

Passer de 20 joueurs à 7 en 2 minutes, c'est pas mal.

Franckylastuss
30/04/2010, 18h55
J'aime bien tout les gens qui réclament des maps....
Est ce que vous avez la moindre idée du temps qu'il faut à un amateur qui maitrise déjà bien l'outil hammer et tout ce qui va avec pour faire une map digne de ce nom?


Ben non en fait j'en ai pas la moindre idée, es que j'ai mentionné que je la voulais rapidement ? je ne pense pas... enfin bref c t un message d'encouragement et non de réclamation tu a du mal comprendre tchuss !

Uriak
30/04/2010, 19h28
PAr contre je constate que Koth_Persia n'a pas perdu son fort potentiel pour faire quitter les joueurs, malgré la mise à jour malveillante de Valve.

Passer de 20 joueurs à 7 en 2 minutes, c'est pas mal.

Qu'elle a depuis quand ? J'aime quand les choses sont dites de face.

Monsieur Cacao
30/04/2010, 19h36
Je l'ai presque toujours connu en faiseuse de ragequit cette map...
Si ça ne ragequit pas, ça gonext/rtv
Cela-dit pas autant que Casablanca :mêmepaspeur:

Anonyme240623
01/05/2010, 11h24
Il est vrai que ces derniers temps les koth (et persia est touchée également) deviennent vite chiantes si pas équilibrées et donc mass quit.

Mais persia avec 90 % de membres CPC + team équilibrées, ca rulz :wub:

Monsieur Cacao
01/05/2010, 11h33
Bof j'en suis pas fan.
Autant les autres Koth ça va à peu près, autant celle-là fait vraiment trop pro-Scout/Soldier/Démo à mon goût.

Uriak
01/05/2010, 13h07
Elle bien été passée à 1 round, non ?

Monsieur Cacao
01/05/2010, 13h37
J'sais pas.
Mais comme la màj a tout niqué, je suppose que ça s'est remis "par défaut".

Dr Greenthumb
01/05/2010, 15h06
Moi je l'adore persia, en scout c'est du bonheur. (sauf maintenant avec les super heavy).

cafeineman
01/05/2010, 18h30
Une fois de temps en temps c'est parfait (surtout pour les koth, vites lassantes).
C'est dommage sinon de foutre des refontes de maps existantes comme ctf_well ou ctf_sawmill qui n'apportent strictement rien et dont on connaît déjà par coeur les originales (enfin c'est le point de vu de quelqu'un qui aime bien la nouveauté et le changement). Encore une fois c'est pas les maps customs correctes qui manquent pourtant, et même si elles ne sont pas aussi parfaites que les officiels, les jouer par petites doses (comme Persia) c'est une vraie bouffée d'air de temps en temps pour les habitués que nous sommes (enfin encore une fois c'est le point de vu de quelqu'un qui est pas encore complètement devenu un vieux con réac' et conservateur).

J'ai test tout à l'heure sur un autre serveur coldfront, elle est très jolie, mais elle me semble vraiment (comme je le présentais) un peu trop ouverte... après à voir j'ai pas pu la jouer longtemps because le serveur a planté...

cailloux
01/05/2010, 18h52
c'est une vraie bouffée d'air de temps en temps pour les habitués que nous sommes (enfin encore une fois c'est le point de vu de quelqu'un qui est pas encore complètement devenu un vieux con réac' et conservateur).

Bah voilà tu as mis le doigt dessus ! C'est horrible de voir les canards juger une map en 2 parties, il faut au moins jouer 15 fois dessus pour juste savoir si c'est équilibré ou non...

J'ai super aimé les moments où on jouait une map avec le mappeur qui nous demandait conseil :wub:

dutilleul
01/05/2010, 23h24
quelqu'un qui est pas encore complètement devenu un vieux con réac' et conservateur).

Tu veux dire comme cacao ?
Persia est très jolie, tout le monde en convient. Mais il faut la jouer en snipe, où en ingé pour comprendre ce qu'on veux dire. Les scouts sont trop libre de se balader partout et essentiellement sur les spots de sniper et ingé. C'est une horreur pour les mecs comme moi incapable d'aligner un hs sur un scout qui me fonce dessus.y
Persia c'est pour les agm, elle est exigeante mais après tout, est-ce vraiment un défaut ? Non, mais ça explique, je pense, le vidage de serveur.

Monsieur Cacao
02/05/2010, 07h19
Y'a pas que les Ingés/Snipers qui souffrent hein.
Et effectivement les Scouts sont bien relous sur cette map, même plus que sur Casa (ou toute map largement ouverte aux gambadages des branleurs à casquette).

cafeineman
02/05/2010, 09h48
Tu veux dire comme cacao ?
Bein non je dois dire malheureusement que je pense un peu comme lui pour Persia, en spy elle est pas super tripante (et je suis nul aussi en scout) et puis c'est une koth, un mode de jeu qui semble plus un accessoire qu'autre chose à mon sens.
Mais c'est pareil pour moi avec les A/B/C (y'a toujours un point qui sert à rien) et pire avec les maps du style... Steal, ou Heaven (je me paume tout le temps, je sais jamais ou il faut aller et ça m'énerve). Les gens aiment bien, ça ne me dérange pas une fois de temps en temps mais quand ça revient trop souvent c'est lourd par contre.

Quand à la petite dernière officialisée, Freight, elle est encore plus chiante que Badland (elle était bien une fois de temps en temps en custom quoi mais pas plus).

Après toujours pareil, ce qui plait à certains ne plait pas forcément aux autres et inversement... le truc c'est d'essayer d'équilibrer et d'offrir le plus de variété possible tant qu'à faire.

Monsieur Cacao
02/05/2010, 09h52
Ah ouais Heaven, testé hier (enfin j'avais déjà fait deux-trois parties dessus, mais tellement espacés qu'a chaque fois que je la croise c'est "Tiens une nouvell...ah nan".

Elle a de bonnes idées, mais perso je la trouve un peu bordélique, malgré les indications, pas toujours évident de s'y retrouver.
Et la fin me semble difficilement défendable pour les Reds, entre les conduits au plafond et l'espace "libre" immense autour du point.

Sim's
05/05/2010, 17h13
Bof j'en suis pas fan.
Autant les autres Koth ça va à peu près, autant celle-là fait vraiment trop pro-Scout/Soldier/Démo à mon goût.

C'est pour ça que je suis tout le temps en tête du classement avec mon Heavy. :cigare:

Monsieur Cacao
05/05/2010, 19h40
Depuis la màj le heavy is OP.

CMB.

Say hello
05/05/2010, 22h01
Over Petit?

cafeineman
09/05/2010, 11h08
Je ne sais pas si vous avez été faire un petit tour sur tf2maps et son dernier concours en date, y'a quelques maps qui sont un vrai régal pour les yeux ! Après c'est du ctf avec quelques variantes (intel à aller chercher au milieu)...
http://forums.tf2maps.net/forumdisplay.php?f=56

BSRobin
14/05/2010, 18h03
Bah pl_island, malgré ses défauts sur fond de n'importequesque, je l'ai trouvé plutôt pas mal et assez équilibrée.
Le bateau et ses sentry reconstructibles + l'enclos avec les containers empêchent bien le spawnkill.
Ca fait longtemps qu'on n'a pas vu de maps réellement ouvertes à la desperado

Nilsou
15/05/2010, 04h29
Le problème, c'est que dans ce cas là il faut jouer à autre chose que Source.

Histoire d'optimisation tout ça.
(salut, je rame sur un quad c'est normal? Oui, bienvenue sur un environnement trop ouvert dans source)
Ouais enfin bon, tu a un contre exemple dans ce que tu cite : desperado...
Et il y en a bien d'autres, on peut faire de très beaux environnements ouvert avec Source, c'est juste que ça demande plus de temps a mapper...

Mais beaucoup de map CP sont déjà plus ou moins ouverte hein.

En plus, il n'y a pas de lien direct entre environnement "trop" ouvert et performance en chute libre, c'est simplement que ce ne sont pas les même technique d'optimisation et qu'un mappeur habitué a faire des map fermé fera un truc affreux, mais il suffit de voir desperado pour se rendre compte qu'une map ouverte marche parfaitement si elle est très bien optimisé.

Il y aussi les map redfort et une autres map avec un château et des catapulte, pas mal optimisé et très très ouverte.

Say hello
15/05/2010, 12h11
http://tof.canardpc.com/preview2/6b825b6f-18d6-42d5-8977-6af6522d3929.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6b825b6f-18d6-42d5-8977-6af6522d3929.jpg)
Hmmm, front?




Ouais enfin bon, tu a un contre exemple dans ce que tu cite : desperado...

Faux, c'est un mauvais exemple, despe, même si optimisé au possible, n'était pas une map légère pour les cpu, même si elle passe "bien" sur un C2D à 3GHz+, soit la puissance suffisante pour des jeu théoriquement bien plus lourd que TF2, à tout hasard supcom, X3, GTA4,..
Despe est découpé en plusieurs piece sans fenetre avec une seule ligne de vue, mais de toute façon ça reste pas top, island c'est le pire truc jamais vu, avec la flotte à l'infinie pas étudié pour ce genre d'affichage.

Ah, et c'est universellement reconnue même par les insectes, Source n'est pas conçu pour la gestion d'environnement ouvert.
D'où l'exploit de HL2Ep2, avoir su faire tout le jeu en extérieur dans la "foret" sans que les processeurs ne tire la gueule dessus.

En plus tu te contredis toi même:

En plus, il n'y a pas de lien direct entre environnement "trop" ouvert et performance en chute libre, c'est simplement que ce ne sont pas les même technique d'optimisation et qu'un mappeur habitué a faire des map fermé fera un truc affreux, mais il suffit de voir desperado pour se rendre compte qu'une map ouverte marche parfaitement si elle est très bien optimisé.


Donc tu pense qu'il y a pas de lien entre l'ouverture de la map et la baisse de fps, mais tu dis que si il y a une baisse de fps c'est parce que le mappeur ne sais pas gérer des map spacieuses et donc ne cloisonne pas assez et que donc la baisse de fps est due au manque de cloisonnement et donc à l'ouverture.

cailloux
15/05/2010, 17h40
Ouais enfin bon, tu a un contre exemple dans ce que tu cite : desperado...
Et il y en a bien d'autres, on peut faire de très beaux environnements ouvert avec Source, c'est juste que ça demande plus de temps a mapper...

Despe ça rame à mort.

Nilsou
16/05/2010, 20h32
Ah, et c'est universellement reconnue même par les insectes, Source n'est pas conçu pour la gestion d'environnement ouvert.
D'où l'exploit de HL2Ep2, avoir su faire tout le jeu en extérieur dans la "foret" sans que les processeurs ne tire la gueule dessus.

En plus tu te contredis toi même:

Donc tu pense qu'il y a pas de lien entre l'ouverture de la map et la baisse de fps, mais tu dis que si il y a une baisse de fps c'est parce que le mappeur ne sais pas gérer des map spacieuses et donc ne cloisonne pas assez et que donc la baisse de fps est due au manque de cloisonnement et donc à l'ouverture.

Mais tu te contredis aussi, j'ai dit que ce n'était pas les même technique d'optimisation : c'est a dire , un mappeur talentueux peut faire tourner des environnement ouvert sur source, même si ça demande bien plus de compétence que le mapping "classique" et que ça demande tout un éventail de techniques diverses...

HL2 EP2 est un bon exemple, les mappeur de valve ne sont pas des dieux, le processus peut donc être réitéré.

Source présente certes des difficulté à afficher un environnement ouvert, dans le sens ou ce n'est pas facile de mapper une map ouverte qui tourne bien.
Mais dire que c'est impossible c'est complètement faux (c'est tout ce que je défend: ne pas dire que c'est impossible d'exploiter source en extérieur)...

Pour la baisse de performance sur desperado, je ne sais pas, ayant un bon ordi, je ne l'ai jamais remarqué, mais pour moi cette map représente quand même un bon exemple, parce qu'elle tourne tout de même assez convenablement...

(par contre go topic des maps pour les réponses, sinon on va énerver monsieur roland :ninja:)

Say hello
16/05/2010, 21h44
Elle tournait pas convenablement sur un dual à 2,4GHz.

Mais l'optimisation d'une map ne se limite pas à son cloisonnement, mais aussi au prop et autre, y'a beaucoup plus de prop constamment calculé par le processeur dans TF2 que dans HL2, de plus les modèles sont plus gros et ont plus de polygones (la saga "Uriak et son robinet")

Du coup le cloisonnement reste plus grand, et de plus grand espace à gérer.

Si tu as garry's mod, lance une map TF2, pour avoir vu cp_well sortir en TTT, la map est genre 1,5x plus grand en proportion que les modèles classiques.

Au final Ep2 comparé à TF2 c'est:
-beaucoup moins de props à la fois
-des éléments moins riches en polygones
-moins de modèles à gérer d'un seul coup
-des espaces cloisonnés ET plus petits en dimension.
-des effets moins lourds

apocalypsius
16/05/2010, 22h28
Plus je vois certains trucs, et plus je me dis que j'ai une version spécial du jeu. Par exemple j'ai jamais eu de gros ralentissement sur cette map malgré ma configu'...

BSRobin
17/05/2010, 00h49
J'ai jamais eu de chute vertigineuse des fps sur desperado non plus, comparé par exemple à des ralentissements étranges sur cashworks (défense du 1er point depuis les étages) où il fallait absolument oublier certaines classes.

MAIS je joue en 1024x768, tous les détails en low, sur une machine de guerre de fin 2005, soit une machine qui n'était déjà plus à la pointe quand est sorti tf2 et qu'on peut désormais considérer comme un vieux tromblon.

C'est quand même une résolution et des réglages graphiques de pauvres, et les perfs se dégradent généralement plus vite quand tu montes en résolution sur une map complexe en gardant des réglages "tout à donf parce que merde, quoi."

Nilsou
17/05/2010, 01h32
Elle tournait pas convenablement sur un dual à 2,4GHz.

Mais l'optimisation d'une map ne se limite pas à son cloisonnement, mais aussi au prop et autre, y'a beaucoup plus de prop constamment calculé par le processeur dans TF2 que dans HL2, de plus les modèles sont plus gros et ont plus de polygones (la saga "Uriak et son robinet")

Du coup le cloisonnement reste plus grand, et de plus grand espace à gérer.

Si tu as garry's mod, lance une map TF2, pour avoir vu cp_well sortir en TTT, la map est genre 1,5x plus grand en proportion que les modèles classiques.

Au final Ep2 comparé à TF2 c'est:
-beaucoup moins de props à la fois
-des éléments moins riches en polygones
-moins de modèles à gérer d'un seul coup
-des espaces cloisonnés ET plus petits en dimension.
-des effets moins lourds

Ok ok, mais je n'ai jamais parlé de cloisonement :rolleyes:.

Par contre c'est vrai, jamais oublié le truc des échelles...
C'est comment CP well en énorme? :wub:

Je n'ai moins non plus jamais eu de ralentissement sur desperado, et je tourne sur du E6600+ Gforce 8800 ...

Monsieur Cacao
17/05/2010, 06h21
Ah, et c'est universellement reconnue même par les insectes, Source n'est pas conçu pour la gestion d'environnement ouvert.
D'où l'exploit de HL2Ep2, avoir su faire tout le jeu en extérieur dans la "foret" sans que les processeurs ne tire la gueule dessus.



1) Un titre: Dark Messiah.

2)Sinon Ep2 c'est pas de vastes environnements hein, c'est très cloisonné et pas beaucoup plus ouvert que certains passages de HL² en extérieur.

Nilsou
17/05/2010, 06h39
Oui c'est vrai , Dark messiah aussi.

J'y pense: Source vient bien, a l'origine, du moteur de quake non? Le dit moteur servant à afficher des map ultra ouverte :rolleyes:...

Bon je dit surement une connerie, mais en tout cas, avec le développement des machine actuel et le boulot constant de valve sur son moteur, il y a de forte chance pour que "source = map cloisonné" deviennent vite une légende urbaine et qu'on puissent faire tourner sans problème de grands espaces ...

Pour une futur version de source pourquoi pas(HL3?).

(Avec le redimensionnement : t'imagine une version de desperado pour CSS (ou TTT)... :bave:)

Sim's
17/05/2010, 07h45
J'y pense: Source vient bien, a l'origine, du moteur de quake non? Le dit moteur servant à afficher des map ultra ouverte :rolleyes:...
C'est vrai que Quake premier du nom fourmille de détail comparé à TF2. Enfin bon tu compares deux moteurs qui n'ont plus grand chose en commun.


Pour une futur version de source pourquoi pas(HL3?).
Ça tombe bien la nouvelle version du moteur Source est sorti depuis L4D.

Monsieur Cacao
17/05/2010, 07h50
Euh pas certain que SOurce vienne de Quake, ou alors louuuurdement modifié.

HL tournait sous le moteur de Quake, par la suite Valve a préféré développé son propre moteur.

Nilsou
17/05/2010, 08h18
C'est vrai que Quake premier du nom fourmille de détail comparé à TF2. Enfin bon tu compares deux moteurs qui n'ont plus grand chose en commun.


Ça tombe bien la nouvelle version du moteur Source est sorti depuis L4D.
Ouais, pas une nouvelle version, juste un Source 1.000001 , rien d'exceptionnel...
Nan je parle d'un passage comme celui fait entre HL1 et 2.

Kwaio
17/05/2010, 09h25
Moi j'dis, c'est dans les plus vieux plats qu'on fait les meilleures soupes.

Sim's
17/05/2010, 10h45
Euh pas certain que SOurce vienne de Quake, ou alors louuuurdement modifié.

HL tournait sous le moteur de Quake, par la suite Valve a préféré développé son propre moteur.

Half Life tournait avec le moteur Gold Source qui est une version modifié du moteur de Quake 1. Le moteur Source est quand à lui une version très modifié du Gold Source.
On a la même chose sur les derniers Call of Duty qui tournent sur une version modifié du moteur de Quake 3.

Nilsou
17/05/2010, 11h04
Tout revient a quake.... ça existe un moteur 3D qui ne se base pas d'une façon ou d'une autre sur quake ^^?

Monsieur Cacao
17/05/2010, 11h05
ID Maître du monde :cigare:

Vader_666
17/05/2010, 11h32
http://www.wonderlandblog.com/photos/uncategorized/2008/04/12/quakefamilytree.jpg

Say hello
17/05/2010, 12h52
Ouai et le moteur de HL1 c'est havok, et maintenant tu me dira comment il pourrait tenir la comparaison avec le "nouveau" havok.

Alors pour le "futur" Source, même quand Valve en sera à Source 4.0, Source 1.xxxxx de TF2 demandera toujours des map cloisonnées.


Ouais, pas une nouvelle version, juste un Source 1.000001 , rien d'exceptionnel...

Mais si, regarde dans L4D et L4D2, la gestion du démembrement et de l'éventration n'était pas supportée par la version précédente de Source.
Et quelques peaufinements des effets de lumière, distance de vue, fog..

C'est comme ça qu'on finit par passer de Quake 2 à Quake 3.

Et d'ailleurs, Dark Messiah, comparé à HL2Ep2 il est relativement dégueulasse visuellement, pourtant c'est le même moteur.

Nilsou
17/05/2010, 13h17
Ce sera pour TF3: world of fortress B) (abonnement 19.999999999 euro par mois... (soit 77,241 $ au cour de 2020))

gpopov
17/05/2010, 18h36
Énorme ta carte heuristique Vader ;)

En même temps c'est plutôt normal que tout soit lié. Comme dirait Venec : "De temps en temps on tombe sur un farfelu qui croit qu'il a inventé l'eau chaude, mais le plus souvent, c'est l'adaptation d'un modèle existant !"

Dr Greenthumb
20/05/2010, 21h27
Bien...
On tente lolcano ?

http://forums.tf2maps.net/geek/gars/images/3/6/4/8/lolcano_b1_2.jpg

(Via Hellfire, la nouvelle biatch à flubber).
Paraît que y a une zic' qui déchire en background en plus.

Dr Greenthumb
20/05/2010, 21h47
Ou ça, aussi :tired:

http://forums.tf2maps.net/geek/gars/images/3/6/4/8/cp_ritalin_b13.jpg

Nilsou
20/05/2010, 22h12
Bien...
On tente lolcano ?

http://forums.tf2maps.net/geek/gars/images/3/6/4/8/lolcano_b1_2.jpg

(Via Hellfire, la nouvelle biatch à flubber).
Paraît que y a une zic' qui déchire en background en plus.
Elle existe vraiment cette map... affreux... psychologiquement insoutenable...

apocalypsius
20/05/2010, 22h18
Ca peut plaire à Flipmod.

Caca Président
20/05/2010, 23h47
Bien...
On tente lolcano ?

(Via Hellfire, la nouvelle biatch à flubber).
Paraît que y a des cris d'orgie en background en plus.

http://tof.canardpc.com/view/d5e74667-3aa2-435c-8713-da762cd902c7.jpg

Mon dieu c'est donc là leur lieu de perdition, pauvre Poisse qui croit encore au maître, ça a un petit côté montage du destin, et ces cris répétés omg, omg, que peuvent-ils donc faire sans poissou le réprouvé:o ?

Louck
02/06/2010, 23h32
http://tof.canardpc.com/view/d5e74667-3aa2-435c-8713-da762cd902c7.jpg

Mon dieu c'est donc là leur lieu de perdition, pauvre Poisse qui croit encore au maître, ça a un petit côté montage du destin, et ces cris répétés omg, omg, que peuvent-ils donc faire sans poissou le réprouvé:o ?

Lolcanon, la map.
Mariachi : C'est une map de flipmode ?
Flubber : [SM] ADMIN: Changed cvar "mp_maxrounds" to "99999999".
Shinsh : Ahah je suis à une flèche un kill !
clexanus : ololololololololololololol
Cacao : putain l'enfer pérpétuel
Anonymous (pour sa survie) : Les ohohoh c'est la voix de dolido quand il ban ?

Best Map Ever.

Dr Greenthumb
03/06/2010, 00h06
Par contre pl_gorge = gros caca.

Merci de la virer et de ne plus jamais la remettre même si l'avenir de l'internet était en jeu.

Mr Slurp
03/06/2010, 00h17
http://tof.canardpc.com/view/d5e74667-3aa2-435c-8713-da762cd902c7.jpg


Lolcano :wub::wub::wub:

Nous on en a fait un mode, pyro airblast only, on peux que kill avec l'environnement. En 3v3 ou 4v4, c'est magnifique!!!

Par contre c'est a jouer tous ensemble dans un même chan sur mumble pour un plaisir maximum!!!

Sim's
03/06/2010, 07h52
En parlant de pl_gorge, cette map a déjà été testé : http://www.codename.22web.net/tf2/crosscut/ ?

Saankan
03/06/2010, 08h04
En parlant de pl_gorge, cette map a déjà été testé : http://www.codename.22web.net/tf2/crosscut/ ?

Crosscut, c'est juste la nouvelle version de pl_gorge, la map avec les ents, les arbres qui tuent? :huh:

John Venture
03/06/2010, 10h45
Par contre pl_gorge = gros caca.

Merci de la virer et de ne plus jamais la remettre même si l'avenir de l'internet était en jeu.

Moi j'ai vraiment bien aimé gorge, c'est une map qui favorise les snipe et les ingés avec des petits recoins pour caler les sentry c'est nickel.
Et comme avec les femmes l'argument décisif c'est quand même qu'elle est vraiment jolie.

ThorThur
03/06/2010, 10h57
Moi j'ai vraiment bien aimé gorge, c'est une map qui favorise les snipe et les ingés avec des petits recoins pour caler les sentry c'est nickel.
Et comme avec les femmes l'argument décisif c'est quand même qu'elle est vraiment jolie.
Moi aussi je l'aime bien.
Qu'est-ce que vous lui reprochez exactement ?

Monsieur Cacao
03/06/2010, 11h13
Lolcanon, la map.
Mariachi : C'est une map de flipmode ?
Flubber : [SM] ADMIN: Changed cvar "mp_maxrounds" to "99999999".
Shinsh : Ahah je suis à une flèche un kill !
clexanus : ololololololololololololol
Cacao : putain l'enfer pérpétuel
Anonymous (pour sa survie) : Les ohohoh c'est la voix de dolido quand il ban ?

Best Map Ever.

ANonymous c'est moi.
J'ai pas peur :cigare:

Edit: cela-dit le combo Haarp/Lolcano/Gorge, c'était hard quand même.
Question: comment a été organisé le mapcycle ? Les maps sont rajoutés à la suite des autres comme elles viennent, ou y'a un arrangement ? Ca pourrait être pas mal de revoir un peu l'ordre nan ? De mélanger un peu plus maps officielles/customs réussis/new maps/lolcano.

Nilsou
03/06/2010, 11h15
La map proposé: Crosscut est très très bien pour ceux qui veulent la tester, elle tourne depuis un bout de temps sur Les malucos/les bras cassé/les viperes ect...

---------- Post ajouté à 11h15 ----------


Moi aussi je l'aime bien.
Qu'est-ce que vous lui reprochez exactement ?
Peut être le fait que le centre est inaccessible si il y a un (ou deux) bon sniper en face. La position pour les sniper est idylique , proche du spawn et tout, c'est comme la position pour 2fort sauf que là :

-Tu vois l'adversaire de flanc sur toute la longueur
-Tu peut te cacher de la position sniper adverse

Monsieur Cacao
03/06/2010, 11h16
Moi aussi je l'aime bien.
Qu'est-ce que vous lui reprochez exactement ?

Les arbres tueurs. OU qui font trampoline aussi.
Certains passages sont pas mal, mais la fin est quand même ultra-avantageuse pour la défense.
M'enfin je ne la trouve pas plus chiante qu'une Hoodoo, au hasard :tired:

ThorThur
03/06/2010, 11h21
Le "problème" du sniper, il est le même sur beaucoup de maps, et c'est pas à lui seul qu'il va bloquer l'attaque quand même.
Par contre, c'est vrai que les sapins c'est un peu pète couilles.

MemoryCard
03/06/2010, 12h07
Le problème c'est surtout cette grotte super étroite avant la fin avec un spam infernal de pipe qui rebondissent partout, de sticky trap tous les 2 mètres, de pyros embusqué...
En plus la zone dégagée juste avant qui pourrait servir de replis pour l'attaque est accessible très rapidement par la défense avec un superbe spot en hauteur, ou on peut tranquillement spammer tout en étant généreusement fournie en vie et munitions.
(sinon elle peut être très sympa et très jolie))

John Venture
03/06/2010, 13h00
Ouais enfin bon, la grotte il y a 3 façons de la contourner par un chemin au sol, la corniche et dans l'eau histoire de repousser le front vers le spawn red et laisser le chariot avancer.

Quand à la zone dégagée à l'arrière, si le sniper blu fait son taff bien téméraire celui qui ose s'y aventurer...

Elsik
03/06/2010, 13h19
Sauf que tous les chemins sont particulièrement étroits donc franchement faciles à défendre avec sentry / stickies / pyro pshit.
Je trouve que ca manque beaucoup d'espace autour des rails.

padow
03/06/2010, 13h26
Lolcanon, la map.
Mariachi : C'est une map de flipmode ?
Flubber : [SM] ADMIN: Changed cvar "mp_maxrounds" to "99999999".
Shinsh : Ahah je suis à une flèche un kill !
clexanus : ololololololololololololol
Cacao : putain l'enfer pérpétuel
Anonymous (pour sa survie) : Les ohohoh c'est la voix de dolido quand il ban ?

Best Map Ever.
+1.

Anonyme210226
03/06/2010, 13h35
Lolcano c'est très lol, par contre le concept "je vois la vie en rouge" est assez déroutant. En pyro, je cramais au pif.
Comme d'hab en fait. Finalement oubliez ce que je viens de dire.

ShinSH
03/06/2010, 14h07
Moi aussi je l'aime bien.
Qu'est-ce que vous lui reprochez exactement ?

Sa fin horriblement frustrante, composée de plein de petits couloirs étroits. L'idée méritait d'être testée, mais finalement c'est de la merde, tout le monde s'éparpille sur la map en attaque, alors qu'en défense, il y a 1 ou 2 points critiques super faciles à défendre avec une sentry.

Résultat, on a l'impression que l'attaque se fait systématiquement rouler dessus à la fin, jusqu'a se faire repousser au spawn, et on voit des rouges surgir de partout comme si on était en deathmatch.

ThorThur
03/06/2010, 21h32
J'avais remarqué un blocage à ce niveau là mais j'ai pas joué la map suffisamment de fois pour penser que c'était généralisé.
C'est vraiment dommage parce qu'elle a (avait) un sacré potentielle cette map. :'(

tonkar
05/06/2010, 14h30
:cry: pl_gorge mérite certes d'être modifiée, mais franchement c'est une des maps les plus rafraichissantes qui soient sortie ces derniers temps.

Si je savais mapper je pense que je m'y mettrait :ninja:

John Venture
05/06/2010, 15h25
Tu peux apprendre c'est pas dur (enfin j'ai pas touché aux tools du moteur source mais ça ne doit pas être bien différent de ce qui se faisait à l'époque sur quake).

ThorThur
05/06/2010, 16h26
Tu peux apprendre c'est pas dur (enfin j'ai pas touché aux tools du moteur source mais ça ne doit pas être bien différent de ce qui se faisait à l'époque sur quake).
Tu te goures mon pote !
Et en plus de ça, faire une map prend énormément de temps. ;)

John Venture
05/06/2010, 22h52
Bien sûr que ça prend du temps, mais là n'est pas la question.

J'ai jeté un coup d'oeil aux tutoriaux pour Hammer, c'est exactement la même chose que Qark (en plus épuré niveau interface).
En plus avec les viewports 3D temps réel il n'y a même plus besoin de compiler pour avoir un aperçu, c'est vraiment à la portée de qui veut bien prendre le temps de lire un peu de doc.

midnightus
09/06/2010, 20h05
en tout cas merci pour le pack de map :)

Baron
09/06/2010, 21h26
En parlant des maps, j'ai cherché sur Internet et j'ai lu qu'il fallait placer les précieux sésames là :

C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\MONPSEUDO\TF2, etc. (je suis sous SEVEN 64)

Mais là, damned, je ne vois pas TF2 :huh:

Est-ce normal? <_<

Voodoonice
09/06/2010, 21h30
En parlant des maps, j'ai cherché sur Internet et j'ai lu qu'il fallait placer les précieux sésames là :

C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\MONPSEUDO\TF2, etc. (je suis sous SEVEN 64)

Mais là, damned, je ne vois pas TF2 :huh:

Est-ce normal? <_<
Non, normalement il est bien là :'(

Baron
09/06/2010, 21h31
J'ai l'explication : j'avais pas encore lancé le jeu :tired:

Moi qui voulais que tout soit nickel, je suis allé plus vite que la musique :tired:

Merci quand même :)