Voir la version complète : VorpX pour jouer en VR à n'importe quel jeu
Vincer2000
22/10/2024, 14h24
Pour ceux qui ne le savent pas, il est possible de jouer en VR à n'importe quel jeu PC avec VorpX, et ça déchire !
Le seul inconvénient est qu'on ne peut pas viser avec les motion controllers (sauf avec un mod mais c'est rare).
Le principal avantage est que le résultat est bien plus net et détaillé que sur écran, en plus d'être plus immersif (c'est particulièrement vrai sur un casque displayport, pour éviter la compression, d'autant que VorpX améliore les graphismes et la netteté des jeux).
C'est donc une excellente alternative au jeu sur écran (pas forcément au jeu VR pour ceux qui cherchent une expérience avec un support total des motion controllers, mais par contre, on peut s'en mettre plein la vue davantage qu'avec n'importe quelle autre solution VR).
VorpX convertit en "full VR" (équivalent à un vrai jeu VR natif, mais généralement encore plus net), la plupart des jeux à la première personne (FPS).
Les autres jeux sont à jouer en immersive screen, un genre de Géode, qui peut faire parfaitement illusion une fois le jeu paramétré.
La plupart des jeux connus sont jouables en 3D.
VorpX nécessite quelques réglages pour transformer un jeu en full VR parfaite. Je ne le recommande donc pas pour juste jeter un oeil en VR à vos jeux préférés, mais plutôt pour jouer au mieux à vos jeux normaux ("flat") en VR.
Beaucoup de gens trouvent que les jeux sont méconnaissables, tellement cela les améliore, lorsqu'un bon profil est disponible, et que le jeu et VorpX sont bien paramétrés.
Personnellement j'ai vraiment eu l'impression de redécouvrir certains jeux, et je n'imagine plus jouer à un FPS/TPS sans VorpX.
On peut jouer en 6dof à certains jeux mais c'est surtout bien pour jouer assis (un peu comme Subnautica, mais plus net, on peut d'ailleurs faire Subnautica Below Zero avec, maintenant que le magnifique mod natif ne fonctionne plus...)
Bien sûr il faut une machine plus puissante que ce qu'il vous faudrait pour faire tourner le jeu sur un simple écran.
Si vous ne disposez pas d'une carte graphique récente, il faudra vous contenter de jeux moins gourmands, mais le catalogue de jeux est très étendu, et la qualité graphique d'un jeu daté pourrait vous surprendre en VR, car le rendu d'un vieux jeu converti en VR peut dépasser de loin le rendu d'un jeu VR actuel, et le rendu qu'il aurait sur écran.
Je dirais qu'en moyenne, les jeux VR natifs ont 15 à 20 ans de retard technologique par rapport aux AAA flat convertis avec VorpX.
Je pense que c'est plutôt un programme pour PCistes, mais les joueurs consoles y trouvent aussi leur compte s'ils ont un PC (on peut jouer avec une manette si on veut).
VorpX a de nombreux avantages sur l'UEVR, très à la mode en ce moment :
- il rend beaucoup plus net (largement mieux que n'importe quel écran sur un bon casque VR, là où l'UEVR rends moins bien).
- il est nettement plus optimisé et permet des réglages plus variés
- il respecte la mise en scène en plein écran du jeu d'origine et n'ajoute pas de glitchs visuels, de problème de physique et d'animation
- et surtout il fonctionne avec tous les jeux, leur apportant plus ou moins d'amélioration selon les cas, là où l'UEVR ne fonctionne que sur les jeux Unreal Engine 4 et 5, donc presque aucun jeu, et presque aucun AAA (qui de toute manière nécessiteraient une carte graphique qui n'existe pas encore pour afficher des graphismes comparables à ceux que peut atteindre VorpX).
- il n'y a rien à télécharger, pas de profils à charger, VorpX reconnait les jeux automatiquement à leur lancement. On peut avoir à importer des profils non officiels, mais ça se fait directement via une liste dans le logiciel.
Enfin, le logiciel sert à de nombreuses autres choses (jouer en 3D sur videoproj/écran, afficher vos vidéos Gopro sans distorsion grâce à un écran géant courbe, regarder un film 2D ou 3D sur écran courbe et net, afficher le bureau plus proprement que bigscreen, etc.)
Vous pouvez trouver de l'aide un peu partout sur internet, dont le site officiel, youtube, etc.
Mais si vous ne parlez pas bien anglais, vous trouverez de l'aide et un tuto détaillé en français ici :
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-1000046-73597420-1-0-1-0-vorpx-pour-jouer-en-vr-a-n-importe-quel-jeu.htm
Intéressant ça. Je débute dans ce monde mais on est d'accord qu'avec les promesses de ce logiciel, je peux tenter de jouer à CP2077 sur un quest3 relié au PC avec la possibilité de tourner la tête pour voir ce qu'il se passe sur les côtés?
PS: bon avec la limite que le Quest3 n'est pas un casque displayport...
Ouais c'est le principe, mais c'est quand même mieux de pouvoir un peu bouger la tête dans l'espace en plus de la tourner. On le fait naturellement, quand l'affichage ne suit pas c'est dommage.
Faut pouvoir encaisser les mouvements de caméra conçus pour un affichage sur écran aussi, chez pas mal de gens ça déclenche de la cinétose en VR.
Il vaut mieux chercher des adaptations / mods plus poussés idéalement (6DOF et ajustement des comportements caméra).
Sinon je ne sais pas ce qui est supposé améliorer la netteté sans flinguer les perfs (genre du supersampling), peut-être une passe de sharpening. Ça a du pour et du contre, on va dire… mais il y en a qui aiment bien.
C'est aussi faisable indépendamment au niveau du compositor VR. Sur Quest il y a une appli Quest Games Optimizer qui fait peut-être ce genre de choses de façon plus globale.
Aussi faisable sur écran d'ailleurs avec des outils comme reshade ou Special K je crois. Et les écrans ont une meilleur densité de pixel, de l'ordre 40 PPD pour un écran pas top, vs 25 PPD en VR avec un casque comme le Quest 3.
Bref faut comparer de façon cohérente.
Salut
Vorpx j'avais a l'époque pour la 3dvision , c'est trop de la bidouille pour moi, si en vr c'est le même Bazard laisse tombé.
Et je tenais a précisé que c'est grandement inspiré du boulot d'Helix Mod qui lui est gratuit..
https://helixmod.blogspot.com/
Vincer2000
30/10/2024, 19h43
Intéressant ça. Je débute dans ce monde mais on est d'accord qu'avec les promesses de ce logiciel, je peux tenter de jouer à CP2077 sur un quest3 relié au PC avec la possibilité de tourner la tête pour voir ce qu'il se passe sur les côtés?
PS: bon avec la limite que le Quest3 n'est pas un casque displayport...
Oui, il y a même un standalone gratuit pour Cyberpunk 2077. Il vaut mieux installer un mod avec dans ce cas.
Franchement ce n'est pas le plus simple, et avec ce genre de jeux moddés, c'est comme les jeux natifs, il faut sans doute avoir la bonne version du jeu, etc.
Dans la mesure où c'est le seul jeu que j'ai essayé qui est encore un peu trop gourmand pour une RTX4090, j'ai préféré le garder pour plus tard, mais si tu tiens à faire ce jeu là spécifiquement, tu peux. Je l'ai testé avec VorpX payant donc je ne peux pas t'aider sur le standalone (qui est sans doute une perte de temps car pas complet et pas pratique pour apprendre à se servir de VorpX).
Il a la 6dof d'après les vidéos que j'ai vu, probablement des gestes avec les motions controllers je pense, mais pas de vraie G3D (Z3D ou G3D alternée, ce que je n'aime pas personnellement donc je choisirais la Z3D).
Le raytracing/pathtracing fonctionne sans DLSS et même le DLAA (AMD fidelty FX est utile éventuellement), mais il faut une 4090 pour ça à mon avis. Ca tournait en 4k ultra avec pathtracing sans DLSS et avec DLAA a 15fps avec judder protect chez moi, et à 30 fps avec Fidelity FX en mode qualité au max. Donc autant dire que c'est galère par rapport à n'importe quel autre jeu que tu pourrais choisir, mais certains adorent.
C'est le dernier jeu que je ferais à l'heure actuelle néanmoins, mais quand on est fan...
Ce sera impressionnant mais ce ne sera pas de la VR parfaite comme pas mal d'autres jeux.
- - - Mise à jour - - -
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Salut
Vorpx j'avais a l'époque pour la 3dvision , c'est trop de la bidouille pour moi, si en vr c'est le même Bazard laisse tombé.
Et je tenais a précisé que c'est grandement inspiré du boulot d'Helix Mod qui lui est gratuit..
https://helixmod.blogspot.com/
Ce n'est pas vraiment la même chose.
Helixmod ne fonctionne plus vraiment, mais il y a Geo11 pour faire de la G3D.
C'est une solution G3D, pas une solution VR (même si c'est possible de l'utiliser dans un casque VR).
Cela ne calcule que la partie 3D.
Certains jeux VorpX ont un mode G3D identique, mais ce n'est qu'une partie des fonctionnnalités offertes par VorpX.
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Ouais c'est le principe, mais c'est quand même mieux de pouvoir un peu bouger la tête dans l'espace en plus de la tourner. On le fait naturellement, quand l'affichage ne suit pas c'est dommage.
Faut pouvoir encaisser les mouvements de caméra conçus pour un affichage sur écran aussi, chez pas mal de gens ça déclenche de la cinétose en VR.
Il vaut mieux chercher des adaptations / mods plus poussés idéalement (6DOF et ajustement des comportements caméra).
Sinon je ne sais pas ce qui est supposé améliorer la netteté sans flinguer les perfs (genre du supersampling), peut-être une passe de sharpening. Ça a du pour et du contre, on va dire… mais il y en a qui aiment bien.
C'est aussi faisable indépendamment au niveau du compositor VR. Sur Quest il y a une appli Quest Games Optimizer qui fait peut-être ce genre de choses de façon plus globale.
Aussi faisable sur écran d'ailleurs avec des outils comme reshade ou Special K je crois. Et les écrans ont une meilleur densité de pixel, de l'ordre 40 PPD pour un écran pas top, vs 25 PPD en VR avec un casque comme le Quest 3.
Bref faut comparer de façon cohérente.
Tout ça n'est pas tout à fait exact.
Déjà il y a de la 6dof dans VorpX, dans certains jeux (ceux qui ont la G3D notamment).
C'est juste que ça me parait peu utile vu que personnellement je joue en clavier/souris, mais les mouvements ne sont pas aberrants du tout du coup. C'est exactement équivalent à du très bon natif, en plus net (dans les meilleurs cas, c'est à dire les FPS avec un profil G3D, comme les Metro et les Bioshock, surtout les originaux en DX9 qui sont magnifiques).
Géométriquement, il est impossible de faire la différence entre du natif et un full VR VorpX correctement paramétré. Un jeu natif n'est rien de plus qu'un jeu normal avec deux rendus (un par oeil), une résolution correspondant au ratio du casque et un FOV correspondant à celui du casque.
Si tu règles le FOV et la résolution (dans le jeu), VorpX te donne donc un rendu équivalent à du natif, mais avec pas mal de choses en plus (comme davantage de netteté, le fait de pouvoir dézoomer instantanément vers un mode cinéma, etc.)
Concernant la netteté, il y a divers algorithmes très efficaces et la 3D joue aussi son rôle en bien ou en mal.
Notes que si tu ne joues pas en Full VR, mais en immersive screen, tu n'affiches qu'une partie de l'image que tu calcules, donc pour peu que ton casque VR n'ait pas d'effet grille, c'est comme être à la Géode, en 3D, avec une résolution illimitée (sauf par ta carte graphique).
Et donc forcément c'est beaucoup plus net et détaillé. Certains moteurs de jeux bénéficient à mort de cet effet.
Quelles que soient l'explication technique, tous les utilisateurs de VorpX qui l'ont expérimenté savent que la netteté est incroyablement supérieure en VorpX à l'UEVR notamment, surtout sur la partie lointaine de l'image (mais c'est beaucoup plus visible avec un displayport vu que la compression abimerait sinon cette partie lointaine).
Je viens d'en refaire l'expérience aujourd'hui sur Atomic Heart.
De toute manière, tu vois beaucoup plus de détail dans un casque VR que sur écran, parce que tu ne regardes pas ton écran à la loupe normalement, et que tu ne t'y colles pas. C'est comme aller au cinéma Imax ou à la Géode plutôt que de regarder sur ta TV. Ce n'est pas le même spectacle.
En Full VR, c'est plus limité mais un G2 est ultra net au centre si tu sais l'ajuster, donc ça reste mieux que n'importe quel écran dans la pratique, et plus naturel et immersif (avec une focale lointaine sur G2 en plus, donc comme si tu regardais au loin, ce qui est bien plus agréable).
Reshade ne fait pas de G3D. Et le principal intérêt de VorpX, pour moi en tout cas, ce n'est pas la 3D, mais bien la VR (que ce soit en full VR ou en immersive screen).
Si on ne s'intérresse qu'à la 3D sur moniteur, sans VR, VorpX est la meilleure solution pour certains jeux, Geo11 pour d'autres, Reshade pour d'autres et même l'UEVR pour certains (même si la 3D de l'UEVR est moins clean en VR à mon sens que celle de VorpX, et moins réglable, mais elle est en G3D même sur les jeux DX12).
En VR, VorpX est le programme le plus net, le plus exhaustif, le plus puissant et presque toujours la meilleure solution (sauf si on veut du motion aiming).
Il est éventuellement possible de le cumuler avec les autres solutions d'ailleurs mais c'est une utilisation avancée.
Vincer2000
30/10/2024, 19h55
Il y a quelques exemples ici :
Metro Exodus (probablement le plus beau jeu VR et le plus beau jeu existant à l'heure actuelle en Standard Edition) :
https://www.youtube.com/watch?v=W4ryFm1nQxU
Bioshock Infinite :
https://www.youtube.com/watch?v=V5Mxy7BASSQ
Bioshock 2 :
https://www.youtube.com/watch?v=LtSakdQqQ2E
Je n'ai pas regardé ces vidéos en entier, et il y a toujours des conneries parce que les gens ne savent pas se servir de VorpX, parce qu'ils ont des goûts particuliers qu'ils prennent pour des généralités, ou parce que le logiciel a été mis à jour depuis.
En l'occurence par exemple, le mec conseille de jouer à la manette parce qu'il galère pour changer d'arme. Je conseillerais le contraire pour la même raison : on a 36 boutons accessible sur un clavier avec une souris G502, donc changer d'armes à la volée est un vrai plaisir au clavier/souris, mais jouer à la manette permet de jouer en 6dof (ce que le mec ne semble pas savoir). Bref...regardez mon tuto détaillé en lien dans le premier post si vous avez besoin, mais ce n'est pas difficile d'avoir un meilleur résultat que sur écran.
Il suffit de lancer VorpX. Puis le jeu.
Evidemment sur Quest 3, le PC VR c'est toujours un peu plus compliqué, moins optimisé, et moins joli, mais ça marche quand même.
La difficulté n'intervient que si vous voulez jouer en full VR.
(Ce qui en réalité ne tentera pas tout le monde, vu la qualité de l'immersive screen, dont le niveau d'immersion est pratiquement similaire, et dont le rendu est plus net et optimisé que du natif.)
A ce moment là (Full VR), il faut surtout régler le jeu (pas uniquement VorpX) :
1) régler la résolution du jeu sur le ratio de votre casque (4:3 pour un G2 ou un Quest 3). Si possible une résolution élevée comme 2880x2160 au minimum, ou 3840x2880, voire sur G2 5120x3840 pour les jeux aux textures ultra détaillées comme Metro Exodus).
Utiliser le moniteur virtuel de VorpX au besoin pour avoir n'importe quelle résolution non supportée par votre écran physique.
2) dézoomer autant que possible jusqu'à la limite du champs de vision, sans voir la bordure noire. Si celle-ci n'est pas centrée, c'est que vous avez mal mis votre casque.
3) TRES IMPORTANT : MEME SI VOUS NE COMPRENEZ PAS POURQUOI : régler le FOV (angle du champs de vision) pour avoir une échelle de rendu et un zoom réalistes. Généralement, le jeu doit être réglé sur un FOV horizontal autour de 105 à 120 degrés sur la plupart des casques VR (autour des 80-90 pour les rares jeux qui expriment le FOV en vertical, si le ratio de votre casque est bien 4:3).
Et voilà !
(Si vous avez un casque hors norme, comme un Pimax, vous trouverez de l'aide sur le forum officiel, mais il suffit tout simplement de connaitre le FOV et le ratio de la résolution de votre casque, 16:10 par exemple).
En réalité ce n'est rien de plus que de régler quelques options graphiques comme on le fait habituellement sur tout jeu PC. Il faut simplement choisir une résolution et un FOV correspondant à son casque, et le réglage sera toujours plus ou moins le même d'un jeu à l'autre.
Utilisez le edgepeek dans les cutscenes et les menus. Cela permet de dézoomer instantanément pour observer le jeu sur un écran de cinéma (afin de ne pas avoir de motion sickness et d'avoir une vue d'ensemble). C'est un autre avantage sur l'UEVR, car les cutscenes ne sont pas cassées et l'immersion est parfaitement conservée.
Vous pouvez aussi :
- Régler la vitesse du headtracking au besoin
- régler la taille du HUD (qui joue sur tous les éléments 2D, y compris les menus, sous-titres, barres noires, etc.)
- activer ClarityFX sur medium ou full selon le casque et les goûts (très utile pour améliorer les graphismes sans augmenter la résolution)
- augmenter la sharpness au max selon le casque et les goûts (même utilité, de même pour l'amélioration des textures)
- régler le gamma (baisser pour mieux voir les ombres et protéger vos yeux) et la saturation au besoin
- le mode 3D, sa force (écartement des yeux)
- l’œil directeur pour viser si vous jouer en G3D (vraie 3D)
- etc.
Si vous jouez en immersive screen plutôt qu'en full VR, c'est beaucoup plus simple, il suffit de :
- régler la distance de l'écran
- activer la courbure verticale
- régler la courbure
- éventuellement augmenter le FOV du jeu autant que possible (si vous jouez en très haute résolution, avec un écran très courbé, cela permet de s'immerger totalement dans un jeu, avec des graphismes qui dépassent largement les jeux natifs).
- de même, ClarityFX, gamma, etc.
Vous pouvez voir l'interface du logiciel ici (mais la fille ne sait pas trop s'en servir et elle joue dans le mode le plus accessible aux débutants, le mode cinéma, qui ressemble à Bigscreen en plus net) :
https://www.youtube.com/watch?v=6RKX-Ml8qpU&embeds_referring_euri=https%3A%2F%2Fwww.google.com %2F&source_ve_path=Mjg2NjY
En vrai il est inutile de charger un profil comme elle le fait. VorpX reconnait automatiquement les jeux, et il n'y a donc rien de spécial à faire (à moins de devoir importer un profil non officiel, pour un jeu non supporté par défaut, en tapant son nom dans l'onglet Cloud, mais on ne le fait qu'une seule fois par jeu, pas à chaque lancement).
Je ne connaissais pas le terme G3D (Geometry 3D), pour moi c'est un rendu stéréo normal.
Mais je suppose que c'est utilisé dans VorpX pour distinguer des bricolages du genre extrapolation à partir du z-buffer (ils appellent ça Z3D).
Pour l'histoire de la netteté, je ne comprends toujours pas ce qu'il y a de spécial. Éventuellement si tu as une ref technique qui explique ce qu'ils font, ça m'intéresse.
Typiquement ceux qui voient mieux avec un casque VR ont des problèmes de vue, et avoir une distance focale fixe à 1.5-2m (selon les casques) les aide.
Je suis un poil myope, donc je vois mieux de loin en VR qu'en vrai. Mais sur un écran d'ordi (encore plus près) je n'ai pas de problèmes non plus.
Sinon concernant les améliorations de l'image elle même, à une époque utiliser un filtre de sharpening était plus ou moins populaire, mais c'était avant FSR (qui fait aussi une passe de sharpening) et DLSS. Maintenant il y en a qui utilisent ce genre de traitement pour upscaler l'image envoyée au compositeur VR, ça fait comme si elle était supersamplée à moindre cout GPU (mais avec des artefacts).
Vincer2000
30/10/2024, 21h50
En effet, reshade permet de faire de la Z3D, alors que Geo11 (et 3Dvision en son temps), font de la Geometry 3D. VorpX fait les deux. Dans tous les cas tu as deux images, mais la G3D fait un deuxième rendu à part entière, ce qui est parfois problématique pour des raisons tant techniques que de performances. Le "bricolage", comme tu dis, n'a pas de prix sur les jeux récents, vu l'économie de puissance, et l'effet peut être extrêmement efficace tout de même.
C'est parfois le meilleur compromis sur un jeu actuel, ou sur un jeu où il est difficile de conserver tous les effets en G3D (à part pour les jeux DX9, toutes les technologies et effets utilisés par les jeux ne sont pas toujours compatibles, que ce soit avec VorpX ou une autre solution).
A vrai dire, jouer pratiquement sans 3D en full VR ou immersive screen (écran incurvé) reste généralement supérieur en terme d'immersion à jouer sur écran ou en VR sur écran plat avec 3D, car on peut regarder autour de soi, et surtout voir l'image sans distorsion sur tout son champ de vision comme si on était sur place. Ca dépends des sensibilités individuelles néanmoins (certains préfèrent la 3D, d'autres la netteté et un large champs de vision).
Concernant la netteté, je t'avoue ne comprendre qu'en partie pourquoi, n'ayant ni programmé VorpX, ni l'UEVR (particulièrement flou de loin quant à lui). Je suis moi-même développeur de jeu, et tout ce que je peux te dire, c'est que ça marche, et que ce n'est pas qu'une question de sharpening. Tu vois vraiment super bien en VorpX full VR. Peut-être qu'il parvient à mieux exploiter le supersampling que les technologies natives habituelles. Je ne sais pas.
Tu a des explications sur le forum VorpX si ça te passionne, mais je doute qu'il explique tout ses secrets.
En informatique, il y a souvent un gap entre la théorie et la pratique, et c'est encore plus vrai quand tu fais intervenir des notions d'optique avancées (en l’occurrence, par exemple, la définition au centre des lentilles fresnel du G2 est probablement particulièrement élevée malgré sa très relativement "basse" résolution de 2160p, tout de même équivalente à un écran 4k). La répartition des pixels n'est sans doute pas uniforme et ils doivent être plus concentrés au centre. La plupart des gens ne voient pas la grille du G2 (et même le cas échéant, ça reste plus détaillé qu'un moniteur puisque tu zoom tjrs un peu dans le rendu en full VR, calculé à une résolution supérieure).
Concernant l'immersive screen, c'est tout simplement logique que tu vois mieux les détails lointains d'un jeu projeté dans l'équivalent d'une Géode partielle 3840p que sur ton écran avec un jeu calculé et affiché en 2160p (à moins que tu n'utilises plusieurs écrans tout autour de toi, mais ce sera toujours moins naturel que la VR).
Sur ton écran, ces détails ne sont qu'une minuscule bouillie de pixels. Ils n'ont même pas été calculés par la carte graphique, et sont encore moins affichées, et encore moins visibles. Tu distingue vraiment chaque pixel de ton écran 4k ? Tu dois en être trop proche alors.
VorpX doit calculer environ du 40 mega pixels en 3840p 4:3 3D, alors qu'un écran 4k en compte seulement 8, et qu'un jeu sur moniteur n'en calcule donc que 8 (sans compter les filtres par dessus et l'effet des lentilles).
Tu raisonnes trop en terme de résolution, en oubliant qu'à partir du moment où tu ne vois plus la grille de ton casque VR, peu importe. Le jeu peut être affiché à une résolution illimitée dans l'espace virtuel sur un écran virtuel de n'importe quelle taille. Si vraiment la 4k ne te suffit pas, il existe des casques très haute résolution comme le Varjo Aero ou le Pimax 8k, le Crystal Light, etc. Perso je trouve que je vois mieux dans mon G2 que dans mon Aero (champs de vision 4:3 plus adapté à la vue humaine que le 16:9 du Aero, et la grille du G2 m'est invisible).
Alors qu'à vrai dire je décèle celle du Aero (comme quoi l'histoire de la répartition des pixels ne doit pas être fausse).
La focale du G2 est lointaine. Ton argument sur la myopie ne tient pas. Il faut justement des adaptateurs pour myope (VR Optician).
Enfin peu importe. Si tu ne me crois pas ça ne change rien pour moi, mais on voit infiniment mieux en VR que sur écran, et c'est logique. Quand bien même, la 3D,le full VR (ou même à défaut l'effet Géode avec un large champs de vision horizontal et vertical sans distorsion sur toute la vue), n'ont pas de prix, même à des résolutions bien inférieures.
C'est d'ailleurs pourquoi les gens jouent en VR même lorsque le rendu n'est pas net, et même avec un Quest 3 qui a pourtant de la compression vidéo.
Vincer2000
30/10/2024, 23h11
@564.3 :
Après, on ne se comprends pas forcément. Il ne faut pas tout mélanger. Bien sûr qu'un écran de smartphone dernière génération a une meilleure densité de pixels par degrés quand tu le regardes à 50cm qu'un casque VR, mais est-ce important de comparer les PPD ?
Si on va par là, le cinéma c'est nul et autant regarder le Seigneur des Anneaux sur son Iphone...
En vrai tu ne vois rien sur un Iphone, alors que dans un casque VR displayport avec VorpX tu aperçois un lapin à 300 mètres, et le moindre grain de poussière du brouillard volumétrique, ou les rayures en reliefs sur les murs, les micro-reliefs du tissu de la veste du mec à côté de toi, chaque poil de barbe, etc.
Et en plus tu profites d'un champ de vision de 105 à 120 degrés sur la plupart des casques VR (en forçant un peu avec VorpX, ça ne dérange pas) au lieu de 60 à 75 sur moniteur.
Concernant le Quest 3, il vaut mieux oublier l'extrême netteté. C'est mort avec la compression vidéo. Au mieux, en filaire avec le bitrate et le supersampling au max, si tu parviens à ne pas avoir une image pixelisée à moyenne et longue distance, tu auras perdu énormément de détails par rapport à un G2 (même si sa résolution est inférieure) ou autre casque displayport. Tu vois sans doute mieux les objets très proches, à moins d'1m, mais après c'est forcément moins bien, même en filaire.
Ca reste bien sûr intéressant pour l'immersion, et je pense qu'on voit quand même mieux que sur la plupart des écrans (couleurs mises à part), mais on est quand même hors compétition comparé aux casques displayport, surtout dans les jeux d'extérieurs.
@Bigz :
concernant l'absence de displayport, c'est plus gênant sur un jeu que tu parviendrais à faire tourner en très haute résolution, mais c'est sûr que Cyberpunk se défend quand même en terme de netteté (surtout avec le DLAA). Après ça vaut largement le coup quand même d'après les retours. La netteté, c'est une question d'habitude et si tu n'as pas connu mieux, ça ne te manquera pas. Le Quest 3 est surtout plus instable et moins optimisé en PC VR, mais on fait avec le matériel qu'on a.
Ouais en fait net n'est pas le bon terme je pense, sur écran le FOV réel est petit et on compense en mettant un grand FOV virtuel pour avoir assez de vision périphérique. Un peu comme si c'était dézoomé, pas comme si c'était un portail vers un autre monde.
En VR ou sur un très grand écran, le FOV réel et virtuel peuvent être les mêmes, donc un détail de 1cm fera bien 1cm plutôt que 1mm sur un petit écran (avec grand FOV virtuel).
La netteté pour moi est déterminée par la résolution angulaire, qui dépend de l'écran et de l'optique (œil et VR).
La lisibilité est lié à des traitements de l'image, du genre augmenter le contraste, sharpening, supersampling ou autre. Ça peut aussi augmenter le détail dans le cas du supersampling, l'info de chaque pixel est plus précise.
Je te crois quand tu dis que VorpX fait quelque chose sur l'image pour la rendre plus lisible, je me demande juste ce que c'est.
Sinon je n'ai pas trouvé d'info officielle sur la distance focale du Reverb G2, ce gars là a pas mal galéré parce qu'il est presbyte, et a priori ces optiques ont une distance focale plus courte qu'habituellement
https://forums.flightsimulator.com/t/psa-reverb-g2-small-sweet-spots-observations-and-solutions/343611
J'ai aussi vu passer ça concernant le Bigscreen Beyond (proche de 1m), avec en plus une grande variabilité.
Vincer2000
30/10/2024, 23h41
Personnellement je vois vraiment flou dans le G2 sans correction de myopie sur mesure. Je vois net sans correction dans le Quest 3 et le Aero (mieux que sur écran même).
Je préfère la focale lointaine et avoir besoin d'ajouter un adaptateur pour voir net cependant, car c'est plus reposant pour les yeux, et j'ai remarqué que je vois un peu mieux lorsque j'utilise beaucoup mon casque VR plutôt que mon videoprojecteur à 3-4m (et mieux quand j'utilise mon videoproj que mon moniteur à 1m, ou bien sûr c'est encore pire quand j'abuse de mon téléphone portable).
Ah marrant, ou alors ça dépend du modèle du G2 vu qu'il y en a au moins 2.
La correction change la distance focale, ça doit la mettre dans ta zone de confort alors que le Quest 3 et Aero sont peut-être limite. Après il y a peut-être d'autres phénomènes aussi.
LolOleon
31/10/2024, 00h52
Intéressant @Vincer2000, je n'avais pas retouché à VorpX depuis des années...je vais y rejeter un oeil, j'ai quelques jeux flatscreen qui le mériteraient.
@564.3, le système optique d'un casque comme le G2 est en théorie afocal (sauf malfaçon ou chocs), donc ton oeil perçoit l'image comme si elle venait de loin. Le fait que tu sois à l'aise même sans correction tient certainement à la résolution d'un écran HMD qui n'égalera jamais ta perception IRL avant ton remotum (= point de vision floue).
Il faut donc en principe porter la même correction pour la VR que dans la vraie vie, ne pas oublier de régler les DP casque et s'assurer que la position des lunettes ne soit pas (trop) perturbée.
Où est-ce que tu as trouvé cette info ?
Ça serait une première pour un casque VR, jusqu'à présent j'en ai vu que avec une distance focale entre 1 et 2m, pour ceux qui ont communiqué des specs ou des fourchettes, en général via le support ou des posts d'ingés qui ont bossé sur le produit.
Ils doivent trouver le meilleur compromis vu que la distance focale est fixe pour l'instant. En général on manipule des choses pas trop éloignées, surtout maintenant que la MR devient plus courante.
Ceux qui ont plusieurs prescriptions ont des problèmes avec ces histoires, ils doivent connaitre la distance focale pour prendre la bonne.
J'étais tombé sur le post d'un gars à ce sujet https://echeng.com/articles/vr-optical-inserts/ (il bosse pour Meta sur du contenu VR, c'est pas un ingé matos ou optique).
Au final la plupart ont l'air de faire des tests et y aller au pif. Le principal c'est d'être à l'aise au final, mais c'est frustrant que ça ne soit pas clairement indiqué, ou exporté lors du calibrage d'usine pour ceux qui ont une grosse variation comme Bigscreen vu la ref ci-dessus (~1m, entre 0.8 à 1.2m max).
LolOleon
31/10/2024, 19h43
Avant de continuer à ramener ma science, je précise que je suis optométriste et consultant en VR auprès de privés et entreprises depuis le début de cette année.
On considère en optique que 2m ( et au delà) est une approximation correcte de la vision de loin : c'est la distance minimale pour réaliser un examen de vue (de loin) chez ton ophtalmo ou opticien sauf si ajout de miroirs dans le système optique.
L'analyse du gars auquel tu fais référence est très fine, elle mentionne justement le problème de la relation accommodation-convergence perturbée dans l'utilisation de la VR.
Accommodation = augmentation de la puissance de l'oeil par contraction du muscle ciliaire permettant d'augmenter la courbure du cristallin, pour focaliser de près. C'est une focale en dioptries (1/m)
https://www.aquaportail.com/pictures2212/phones/accommodation-optique.jpg
Convergence = mouvement relatif des axes visuels pour converger sur un objet au près (<2m), permettant de ne pas voir double . C'est un "angle" en dioptries prismatiques
Or les 2 sont liés physiologiquement. C'est-à-dire que pour voir net et en un seul exemplaire un objet situé à 33 cm, il faut accommoder de 3 dioptries ET converger de 3 dioptries prismatiques, si et seulement si on est parfaitement corrigé ou emmétrope (= "oeil parfait")
Le bordel commence en VR quand on fait regarder des objets apparemment proches d'après l'aspect de leur image pour chaque oeil (= conversion en stéréo) sans pour autant qu'ils soient réellement plus près (= projetés sur le même écran, simulé au loin par les lentilles afocales).
On doit alors converger sans accommoder, ce qui est physiologiquement impossible dans les cas normaux.
D'ou l'astuce de proposer un compromis avec, comme sur le Quest, une distance focale à 1,3 m. Les yeux doivent alors accommoder légèrement (~0.75d) et donc converger légèrement, ce qui limite le flou au loin tout en évitant de voir double au près, dans la plupart des cas.
C'est déjà compliqué à calibrer IRL, ça peut être un vrai cauchemar dans le cas de la VR. Il est conseillé de basculer sur 1 oeil pour regarder virtuellement très près, ou encore mieux, d'éviter.
Et ce, en portant une correction, ce qui permet d'éviter de perturber encore la RAC déjà bien secouée.
salut
pour pas mourir con je vais testé ,je viens de l'installé je verrais pour les tests , déjà sa commence mal sa me rajoute un service automatique sur windows (bon j'ai mis en manuel je déteste qu'on m'impose des services).
Ensuite maintenant en écran j'ai Meta virtual monitor ; virtual desktop monitor, vorpx monitor chaque programme rajoute sont écran, on est pas sortie du sable.
J'ai fait un tour rapide dans vorpConfig.exe et sais toujours une usine a gaz ,c'est pas fait pour l'utilisateur lambda ce truc.
Bon je commence juste, quand j'aurais une semaine pour configuré ce truc je viendrais donné mon ressenti.
Avant de continuer à ramener ma science, je précise que je suis optométriste et consultant en VR auprès de privés et entreprises depuis le début de cette année.
On considère en optique que 2m ( et au delà) est une approximation correcte de la vision de loin : c'est la distance minimale pour réaliser un examen de vue (de loin) chez ton ophtalmo ou opticien sauf si ajout de miroirs dans le système optique.
Ah ok, l'info qui me manquait c'est qu'il n'y a pas vraiment de différence entre 2m et l'infini.
Le Rift CV1 était à 2m selon une présentation d'Abrash en 2016. Il parait que le Valve Index est à un peu moins de 2m, selon des retours du support recollés un peu partout sur Reddit & co. Les Quest sont à 1.3m (au moins le Quest 2, info donnée par Carmak sur Twitter). Le BigScreen Beyond tourne autours de 1m selon des retours du support.
Pour le Reverb G2 je n'ai pas vu d'info à part les gars qui ont fait des tests optiques ici et là, genre celui sur le forum MSFS.
Edit: Il y a quelques casques VR de niche et surtout des lunettes AR avec une dioptrie réglable. Ça fait des risques de panne en plus, et je ne sais pas si ça marche top, mais ça semble utile dans un HMD compact pour limiter le besoin d'inserts avec verres correctifs.
Sinon j'ai une correction -0.75d, donc si je comprends bien un Quest serait dans ma zone de confort sans avoir besoin de correction. Enfin je n'en mets pas avec un Valve Index, je vois bien les pixels et n'ai pas remarqué de fatigue oculaire donc ça va.
Vincer2000
01/11/2024, 01h34
salut
pour pas mourir con je vais testé ,je viens de l'installé je verrais pour les tests , déjà sa commence mal sa me rajoute un service automatique sur windows (bon j'ai mis en manuel je déteste qu'on m'impose des services).
En effet il y a VorpXservice. C'est une habitude en VR. Chaque programme et chaque casque ajoute son service. Ca ne dérange pas les gens d'habitude (et comme la plupart des gens ne savent même pas ce que c'est, c'est pour éviter aux utilisateurs d'avoir à les démarrer). Il est officiellement recommandé de ne surtout pas y toucher. Perso je kill aussi la plupart des services de ce genre (sauf ce qui a trait à WMR car c'est très susceptible), mais je laisse VorpX la plupart du temps, vu que je m'en sers très souvent et qu'il ne me dérange pas. Je le kill quand j'arrive pas à hooker et il redémarre quand je relance VorpX (j'ai tellement bidouillé les fichiers du programme directement que je n'ai probablement pas une installation très propre), mais sur mes autres PC je n'ai jamais eu de problème.
Tu peux aussi bloquer les maj avec ton firewall pendant que tu y es, si tu n'aimes pas les maj surprises. Perso je préfère tout simplement backuper le programme et sa config.
Ensuite maintenant en écran j'ai Meta virtual monitor ; virtual desktop monitor, vorpx monitor chaque programme rajoute sont écran, on est pas sortie du sable.
J'ai fait un tour rapide dans vorpConfig.exe et sais toujours une usine a gaz ,c'est pas fait pour l'utilisateur lambda ce truc.
Bon je commence juste, quand j'aurais une semaine pour configuré ce truc je viendrais donné mon ressenti.
Usine à gaz dans le sens que ça fait pas mal de trucs ? Oui surement. Mais pas dans le sens que c'est mal foutu ou inutilement compliqué.
Ce sont juste des raccourcis pour aider les gens. En vrai, tu n'as que deux programmes :
- VorpX (le raccourcis Desktop Viewer appelle simplement VorpX en mode Desktop Viewer, un genre de Bigscreen beaucoup plus qualitatif, c'est à dire que VorpX éteint ton écran, crée un moniteur virtuel avec la résolution de ton choix et le framerate de ton casque, et affiche ce bureau virtuel dans ton casque avec toutes les options habituelles de VorpX, ce qui est extrêmement utile pour utiliser n'importe quelle application ou jeu sans les hooker ou pour utiliser n'importe quelle résolution, même si les jeux que tu utilisent ne l'entendraient en temps normal pas de cette oreille et chercheraient à se baser sur ton moniteur physique).
- VorpXConfig qui sert à configurer VorpX, mais qui n'est pas vraiment VorpX. Tu ne l'utilise que pour configurer le logiciel quelques fois par an (même si tu utilises VorpX tous les jours).
Il faut bien qu'il y ait quelques options pour que ça marche quand même.
On y choisit le runtime le plus approprié à son casque (Device Selection : OpenXR étant le plus optimisé, mais réservé aux casques compatibles, notamment WMR).
On peut y importer avec facilité un profil non officiel du cloud en 1 clic après avoir tapé le nom du jeu (c'est quand même plus pratique que les mods natifs et autres profils UEVR à installer/désinstaller manuellement).
On peut aussi y voir quelques conseils, définir les raccourcis, réinitialiser tous ses changements, passer en mode manuel, ajouter des exceptions de hooking, ajouter ses résolutions personnalisées au moniteur virtuel, etc.
C'est très simple, réduit au minimum et c'est la base pour pouvoir utiliser le logiciel. C'est comme dire qu'un jeu est compliqué parce qu'il y a des options graphiques, audio, configuration des touches, un mode daltonien, etc.
Si tu n'avais pas d'options, comment comptes tu t'en servir avec tous les jeux et tous les casques existants pour faire exactement ce que tu veux avec ?
Un logiciel n'est compliqué que si tu es obligé de te servir de ses options. Si ce sont juste des options que tu peux ignorer, ce n'est pas compliqué, c'est puissant et paramétrable.
VorpX est optimisé pour être le plus pratique possible à l'usage (davantage que pour être facile à comprendre au premier abord). Tu peux faire des suggestions de modifications sur le forum officiel, mais tu comprendras vite que c'est mieux pensé que tu le crois.
Le seul moyen de faire plus simple pour obtenir une solution clean, c'est d'installer un mod natif spécifique à un jeu, mais il en existe très peu, et leur durée de vie est limitée par les mises à jours, de sorte qu'il en existe de moins en moins au fil du temps...et comme contrairement à VorpX ils sont gratuits, ils ne sont rapidement plus supportés. De plus, leur installation est souvent plus contraignante, arbitraire et illogique, de sorte qu'elle est la plupart du temps plus complexe que de lancer VorpX et de passer 30 secondes à paramétrer une fois qu'on maitrise le logiciel. Enfin, les possibilités de réglages ne sont pas toujours aussi poussées (pas de edgepeek, etc.)
Il ne m'a fallu que quelques minutes pour kiffer mais sauf si tu es beaucoup plus rapide que moi il te faudra plus d'une semaine pour maitriser. Compte plutôt quelques mois/années pour te faire un avis éclairé, vu que ce n'est pas seulement VorpX qu'il faut apprendre à maitriser, mais surtout les particularités de chaque moteur ou jeu existant.
Tu ne sauras probablement pas paramétrer au mieux un jeu donné dès la première semaine, et tant que tu n'auras pas joué des centaines d'heures sur des jeux dotés de moteurs variés, tu ne seras probablement pas tombé sur tous les cas d'utilisation, donc il te sera difficile de comprendre toute l'utilité des diverses possibilités offertes. Ca n'empêche pas de s'amuser, et ce sera toujours mieux que sur écran si ton PC est assez puissant. Mais le logiciel me surprend encore parfois en bien alors que je l'utilise depuis des années. La première fois que je l'ai lancé, je ne l'ai pas trouvé compliqué du tout, mais j'étais loin d'imaginer le potentiel, et j'avais l'impression que certains trucs ne servaient à rien où avait été choisis arbitrairement alors qu'en réalité tout a une fonction et une raison d'être.
Certains trouvent VorpX très simple (même sans avoir aucune compétence en informatique), d'autres très compliqué (alors qu'ils s'y connaissent). Personnellement, je pense qu'il a été fait au plus simple, mais que ce qu'il propose de faire n'est pas toujours simple à réaliser, si on veut atteindre le résultat optimal.
Certains perfectionnistes en trouveront l'utilisation compliquée, et les autres le trouveront simple (par contre il est facile de passer à côté du vrai potentiel si on sous-estime la finesse des réglages à effectuer).
Si on est un peu difficile, la différence entre médiocrité et perfection tient à un fil en VR.
J'ai indiqué quels jeux fonctionnent le mieux parmi ceux que j'ai testé dans mon tuto détaillé (en lien dans le premier post). Les Bioshock (Originaux de préférence) sont un bon choix (même si les deux premiers nécessitent une astuce particulière pour régler le FOV en intégrant un changement de FOV aux touches de déplacement sans quoi il sera sans cesse réinitialisé par le moteur de jeu, mal foutu sur ce point, mais c'est une astuce connue qui n'a rien à voir avec VorpX et qui concerne toutes les personnes qui jouent sur écran large). Les Metro aussi si tu as une excellente machine (leur moteur a juste la particularité d'avoir un FOV exprimé en vertical, un système de ratio particulier qu'on doit préciser dans les options de Metro Exodus indépendamment de la résolution, et qui ne peut être contourné qu'en jouant en fenêtré sur les premiers opus).
La configuration de VorpX lui-même est très simple, et toujours la même sur un même casque.
Par contre, les jeux ne se règlent pas tous de la même manière, indépendamment de VorpX. Certains jeux donnent du fil à retordre en raison des particularités de leur propre configuration (car pour régler le FOV et la résolution habituels, même si en théorie c'est toujours les mêmes, les méthodes varient énormément d'un jeu à l'autre, selon ce que les développeurs ont fait).
Après, ce n'est rien de plus que de savoir configurer un jeu. Mais c'est arbitraire pour chaque jeu donc il vaut mieux faire un tour sur PC wiki, Google ou autre. Le forum VorpX a généralement un topic au moins pour chaque jeu connu avec des conseils, et les profils eux-même donnent des instructions qu'il est grandement préférable de lire (bien qu'elles ne soient pas toujours obligatoires).
En vrai, la plupart du temps, tout est écrit, mais on a souvent la flemme de lire et on passe à côté d'une info pourtant indiquée en gros au milieu d'un écran vide.
Certains jeux ne nécessitent presque aucun effort cependant, de même que les utilisations les plus simples (mode cinéma, etc.)
C'est quand même le seul programme VR qui t'affiche correctement un jeu flat ou une application en 2 clics (lancer VorpX ou Desktop Viewer, et lancer le jeu). Voire 1 clic si tu crée un raccourci direct.
Evidemment sur Quest 3, lancer un programme depuis le PC est toujours plus complexe, parce que le Quest, pour le coup, est une vraie usine à gaz, volontairement conçue pour rendre inutilement complexe l'accès au PC.
Il est possible de mettre en pause le hooking (processus d'injection par lequel VorpX s'accroche au jeu) en faisant Clic Droit > Pause Watcher. C'est très utile dans le Desktop Viewer, et ça permet de jouer quand même si on ne trouve pas de profil compatible avec sa version du jeu ou si on veut éviter d'injecter pour diverses raisons (anti-triche, jeu OpenGL, etc.) Parfois, une option graphique peut être incompatible avec un profil (par exemple DX10 ou DX12 avec un profil G3D). Dans ce cas il faut généralement la désactiver avant de hooker.
Hooker sert essentiellement à ajouter de la 3D, ce n'est pas indispensable.
Ma recommandation pragmatique serait de paramétrer progressivement, plutôt que chercher à tout prix à paramétrer tout parfaitement dès le départ (ce qui n'a aucun sens, car on ne sait même pas vraiment ce qu'on veut obtenir de chaque jeu quand on commence).
Ce qui est sûr, c'est que tant qu'on a pas obtenu un équivalent du natif sur au moins un jeu, avec une 3D et une échelle parfaite, parfaitement net et détaillé quelque soit la distance, même à 2km, c'est qu'on ne sait pas encore configurer le logiciel (ou qu'on a un Quest ou autre casque à compression concernant la netteté et les détails).
Et j'ai l'impression que beaucoup de gens ont utilisé ce logiciel plusieurs années sans savoir vraiment s'en servir, non pas parce que c'est compliqué, mais parce qu'ils étaient trop sûr d'avoir déjà compris ce qu'ils pouvaient faire avec.
Je dois préciser qu'il existe un système de réglage automatique appelé DirectVR, si on n'est pas trop difficile en terme de beauté visuelle et qu'on est près à se voir imposer les choix d'un autre. Mais je dois aussi préciser que je ne m'en suis pratiquement pas servi, vu que je cherche à maitriser ce que je fais. Il offre tout de même des possibilités plus puissantes et peut s'avérer utile, surtout aux débutants.
Mon tuto explique les réglages manuels, mais tout cela est (théoriquement...) inutile si vous utilisez DirectVR (seuls certains jeux sont compatibles néanmoins, environ 250 d'après le site). Je n'encourage pas son utilisation car apprendre à régler soi-même permet de se sortir de toutes les situations.
Roland de Flore Lauphine
01/11/2024, 08h13
Avant de continuer à ramener ma science, je précise que je suis optométriste et consultant en VR auprès de privés et entreprises depuis le début de cette année.
On considère en optique que 2m ( et au delà) est une approximation correcte de la vision de loin : c'est la distance minimale pour réaliser un examen de vue (de loin) chez ton ophtalmo ou opticien sauf si ajout de miroirs dans le système optique.
L'analyse du gars auquel tu fais référence est très fine, elle mentionne justement le problème de la relation accommodation-convergence perturbée dans l'utilisation de la VR.
Accommodation = augmentation de la puissance de l'oeil par contraction du muscle ciliaire permettant d'augmenter la courbure du cristallin, pour focaliser de près. C'est une focale en dioptries (1/m)
https://www.aquaportail.com/pictures2212/phones/accommodation-optique.jpg
Convergence = mouvement relatif des axes visuels pour converger sur un objet au près (<2m), permettant de ne pas voir double . C'est un "angle" en dioptries prismatiques
Or les 2 sont liés physiologiquement. C'est-à-dire que pour voir net et en un seul exemplaire un objet situé à 33 cm, il faut accommoder de 3 dioptries ET converger de 3 dioptries prismatiques, si et seulement si on est parfaitement corrigé ou emmétrope (= "oeil parfait")
Le bordel commence en VR quand on fait regarder des objets apparemment proches d'après l'aspect de leur image pour chaque oeil (= conversion en stéréo) sans pour autant qu'ils soient réellement plus près (= projetés sur le même écran, simulé au loin par les lentilles afocales).
On doit alors converger sans accommoder, ce qui est physiologiquement impossible dans les cas normaux.
D'ou l'astuce de proposer un compromis avec, comme sur le Quest, une distance focale à 1,3 m. Les yeux doivent alors accommoder légèrement (~0.75d) et donc converger légèrement, ce qui limite le flou au loin tout en évitant de voir double au près, dans la plupart des cas.
C'est déjà compliqué à calibrer IRL, ça peut être un vrai cauchemar dans le cas de la VR. Il est conseillé de basculer sur 1 oeil pour regarder virtuellement très près, ou encore mieux, d'éviter.
Et ce, en portant une correction, ce qui permet d'éviter de perturber encore la RAC déjà bien secouée.
Merci pour ces informations passionnantes.
Lorsque tu fais reference au Quest et sa distance focale à 1.3m, cela concerne t'il aussi le 3 ?.
Je porte des lunettes pour la vision de loin mais elle me gênent plutôt qu'autre chose en dessous de 2 m. Autant c'est facile à gérer dans la vie réelle (retrait des lunettes) autant j'avais un gros doute en vr sur le fait d'avoir à acheter des lentilles correctrices ou pas. Cela semble donc totalement inutile.
Vincer2000
01/11/2024, 14h42
Intéressant @Vincer2000, je n'avais pas retouché à VorpX depuis des années...je vais y rejeter un oeil, j'ai quelques jeux flatscreen qui le mériteraient.
@564.3, le système optique d'un casque comme le G2 est en théorie afocal (sauf malfaçon ou chocs), donc ton oeil perçoit l'image comme si elle venait de loin. Le fait que tu sois à l'aise même sans correction tient certainement à la résolution d'un écran HMD qui n'égalera jamais ta perception IRL avant ton remotum (= point de vision floue).
Il faut donc en principe porter la même correction pour la VR que dans la vraie vie, ne pas oublier de régler les DP casque et s'assurer que la position des lunettes ne soit pas (trop) perturbée.
Merci pour toutes ces infos ! En effet j'avais déjà lu que la focale du G2 était à l'infini, c'est un des trucs que j'apprécie dessus.
Il faut vraiment mettre des adaptateurs sur mesure et pas des lunettes, pour ne rien abimer (en plus ça permet de nettoyer sans abimer les lentilles et d'ajouter une protection anti lumière bleue, qui n'est pas un luxe pour réduire l’agressivité de la luminosité en VR, sur ce genre de casques qui ont de très bonnes couleurs, mais t'affichent donc aussi un blanc et un bleu éclatants).
Quels jeux t’intéresseraient à faire en VR ?
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Merci pour ces informations passionnantes.
Lorsque tu fais reference au Quest et sa distance focale à 1.3m, cela concerne t'il aussi le 3 ?.
Je porte des lunettes pour la vision de loin mais elle me gênent plutôt qu'autre chose en dessous de 2 m. Autant c'est facile à gérer dans la vie réelle (retrait des lunettes) autant j'avais un gros doute en vr sur le fait d'avoir à acheter des lentilles correctrices ou pas. Cela semble donc totalement inutile.
Personnellement je suis comme toi. Je ne mets jamais mes lunettes de près car ça me dérange. A vrai dire ça me dérange même de regarder un objet trop prêt toute la journée.
Dans ce cas, d'après mon expérience tu n'auras pas besoin de correction (de myopie) dans le Quest 3 (et encore moins avec l'Aero je pense).
J'ai de sérieux doute que la distance focale soit aussi lointaine. Je pense qu'elle est particulièrement proche parce que je ne suis vraiment pas myope du tout dedans, mais ça dépends peut-être d'un casque à l'autre.
Dans un G2 il t'en faudrait probablement, mais c'est ça qui est top si tu as une petite myopie. A condition de ne pas te sur-corriger, tu sera plus confortable ainsi.
Note que ce que raconte LolOleon est vrai à l'inverse, c'est à dire que si tu passes ton temps à regarder au loin dans Flight Simulator ou à jouer à des jeux en extérieur dans VorpX, il est bien plus confortable d'avoir une focale lointaine comme sur le G2, vu que l’absence d'accommodation collera ainsi à l'absence de convergence. De même si tu joues sans 3D ou avec une 3D légère.
En vrai le cerveau s'adapte de toute manière, mais ça me parait toujours mieux de regarder plusieurs heures à l'infini comme si on se balladait que proche de soi comme si on était devant son écran.
Il faudrait idéalement des casques à focale variable pour éviter tout risque de problème d'orthoptie, mais il faudrait aussi qu'ils la calibrent en fonction du regard, ou au moins en fonction de la scène ou du centre de la scène.
On utilise plus souvent un Quest 3 pour jouer à des jeux dans de petits environnement proches de soi, que VorpX (les jeux conventionnels offrant souvent des environnements gigantesques, ce qui rends particulièrement important la netteté de loin, et donc le displayport et le rendu net de VorpX, d'autant qu'on n'active pas toujours la G3D alors qu'elle est toujours active en natif).
Un autre truc amusant : la capacité à converger et à accommoder varie d'un jour sur l'autre (vu que c'est musculaire). VorpX permet de régler la force de la 3D (et donc la convergence / écartement des yeux) à la volée, selon comment on se sent.
Globalement le confort de la 3D est meilleur en VorpX que sur les mods natifs ou en UEVR, et ne nécessite pas d'ajustement au cours du jeu (en UEVR c'est parfois ultra fatiguant et inconfortable selon les endroits et les effets graphiques, comme par exemple les bains de polymere dans Atomic Heart et je ne pense pas qu'on puisse régler, et c'est une des raisons pour lesquelles je fais le jeu en VorpX, en plus de la netteté au loin et des animations propres).
Je suppose qu'empiler la lentille du casque et de verres correcteurs revient à avoir directement une distance focale plus proche. Mais LolOleon confirmera éventuellement si quelque chose d'autre rentre en compte.
Vincer2000
02/11/2024, 03h01
Je suppose qu'empiler la lentille du casque et de verres correcteurs revient à avoir directement une distance focale plus proche. Mais LolOleon confirmera éventuellement si quelque chose d'autre rentre en compte.
Sauf que tu n'es pas obligé de te corriger complètement, ni te de te surcorriger.
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Pendant qu'on tient un expert, il y a un truc intéressant :
Il y a des gens ici qui disent que sur le PSVR2 et le Reverb G2 ils voient mieux la 3D que sur Quest 3 :
https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/1gh9ygf/first_impressions_trying_the_psvr2_on_pc/
Or je suis totalement d'accord. Je vois beaucoup mieux la 3D sur Reverb G2 que sur Quest 3 et sur Varjo Aero.
Je pense que les lentilles fresnel permettent de s'immerger beaucoup plus que les pancake et les asphériques. J'imagine qu'elles envoient la lumière d'une manière plus naturelle, ou plus susceptible de tromper l'oeil en reproduisant l'effet d'une véritable scène.
Sur un Aero ou un Quest 3, j'ai moi aussi l'impression d'être en face d'un écran, alors qu'avec le G2, je suis dans la réalité.
Marrant j'ai jamais eu de différence stéréo/3D sur les casques que j'ai testé. Normalement si l'IPD est correct ça devrait donner la même chose.
Ou alors c'est lié à tes problèmes de correction de la vue, heureusement que ça tombe juste avec le Reverb G2.
Par contre un commentaire mentionne que l'overlap stéréo du Quest 3 assez faible. Du coup la zone "3D" est plus petite, moins naturelle.
Généralement je regarde ces dumps des specs de rendu https://risa2000.github.io/hmdgdb/
L'Aero a un overlap de seulement 70°, Varjo tire bien sur la corde là dessus. Le Quest 3 80° et le Reverb G2 84°, c'est plutôt dans la moyenne.
Le Vive avait 93°, le Rift CV1 seulement 71° mais ça ne m'avait pas choqué quand je l'ai testé.
Il n'y a toujours pas le PSVR2.
Edit: Bon après c'est les specs utilisées pour le rendu, donc théorique. Faut ensuite que le matos soit bien adapté à sa physionomie pour le voir en pratique.
Vincer2000
02/11/2024, 17h04
Marrant j'ai jamais eu de différence stéréo/3D sur les casques que j'ai testé. Normalement si l'IPD est correct ça devrait donner la même chose.
Ou alors c'est lié à tes problèmes de correction de la vue, heureusement que ça tombe juste avec le Reverb G2.
Par contre un commentaire mentionne que l'overlap stéréo du Quest 3 assez faible. Du coup la zone "3D" est plus petite, moins naturelle.
Généralement je regarde ces dumps des specs de rendu https://risa2000.github.io/hmdgdb/
L'Aero a un overlap de seulement 70°, Varjo tire bien sur la corde là dessus. Le Quest 3 80° et le Reverb G2 84°, c'est plutôt dans la moyenne.
Le Vive avait 93°, le Rift CV1 seulement 71° mais ça ne m'avait pas choqué quand je l'ai testé.
Il n'y a toujours pas le PSVR2.
Edit: Bon après c'est les specs utilisées pour le rendu, donc théorique. Faut ensuite que le matos soit bien adapté à sa physionomie pour le voir en pratique.
Ah je ne connaissais pas cette notion. C'est possible que cela joue en partie. En effet l'Aero m'a paru le pire des trois à ce niveau. Le G2 nettement meilleur (peut-être qu'à la distance où je le mets, la zone 3D prends tout mon champs de vision, ce qui ne serait pas le cas sur les autres). En même temps même quand je le serrais c'était mieux.
Il y a aussi les distorsions, leur ampleur, et les variations brusques sur les bords. C'est plus progressif et totalement invisible dans le G2, d'autant qu'on a tendance à regarder au centre, donc l'effet est plus naturel. Les asphériques sont ignobles sur les bords (beaucoup de gens n'aiment pas, et comparent ça à un cul de bouteille lol). Je pense que la distorsion progressive correspond mieux à la vue telle qu'on l'a en vrai alors que sur les casques avec des distorsions brusques ça saute aux yeux. Mais le centre de l'image parait beaucoup plus plat quoiqu'il en soit, je le maintiens. Ce qui n'est pas étonnant vu que la 3D est une illusion reconstituée, donc l'effet doit être parfait pour tromper le cerveau, sans quoi il verra le "truc".
J'imagine que la densité de pixels au centre et l'absence d'effet grille améliore aussi l'illusion et rends plus difficile l'identification des distorsions.
Je pense que le type de lentille joue beaucoup quand même, ça fait pas du tout le même effet, et en tout cas je décèle mieux l'illusion sur l'Aero ou le Quest 3, de sorte que le G2 me fait davantage l'effet wahou de la 3D (qui de toute manière s'estompe rapidement quand on s'y habitue).
Il y a pas mal de gens qui l'ont confirmé en tout cas, donc je ne pense pas que ce soit un problème de vue (au contraire), mais plutôt une question d'attention (d'autant que la différence devient plus visible avec l'expérience).
Et c'est probablement comme la compression, on la décèle beaucoup mieux quand on est habitué au displayport.
J'ai vu ce genre de problèmes de stéréo dans des vidéos 3D, quand le réglage d'enregistrement est bizarre. Et peut-être une ou deux fois dans des jeux buggés.
Les déformations géométriques sur les bords c'est pas top, mais c'est un autre problème.
D'ailleurs ça m'a étonné quand j'ai eu des lunettes de vue à quel point elles entrainent une déformation géométrique. Ça serait un casque VR je l'aurais renvoyé à l'expéditeur direct… Je suppose que c'est parce que le but est d'avoir un verre super fin et esthétique, et on s'y fait au final.
Edit: Après je n'ai pas testé de casque avec lentilles asphériques, ça doit faire un effet différent. Sur des lunettes de vue c'est progressif, là ça a l'air d'empirer d'un coup sur les bords. Un test que je fais c'est fixer quelque chose de détaillé et tourner la tête dans tous les sens en maintenant le regard sur la cible pour explorer toutes les zones de l'optique. Idéalement l'image devrait rester stable et nette.
Dans les analyses de pros qui ont tout testé (dont un paquet de protos), j'aime bien celles de Ben Lang de RoadToVR, qui est plutôt précis et exhaustif.
LolOleon
04/11/2024, 10h40
Merci pour ces informations passionnantes.
Lorsque tu fais reference au Quest et sa distance focale à 1.3m, cela concerne t'il aussi le 3 ?.
Je porte des lunettes pour la vision de loin mais elle me gênent plutôt qu'autre chose en dessous de 2 m. Autant c'est facile à gérer dans la vie réelle (retrait des lunettes) autant j'avais un gros doute en vr sur le fait d'avoir à acheter des lentilles correctrices ou pas. Cela semble donc totalement inutile.
Plaisir de partager entre canards.
Visiblement tu as une myopie qui doit se situer entre -0.50 D et -1.00. Est-ce que tu as plus de quarante ans ? Si oui, plutôt sans lunettes avec un Quest, ils ont conservé le même système Fresnel à 1,3 m.
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Je suppose qu'empiler la lentille du casque et de verres correcteurs revient à avoir directement une distance focale plus proche. Mais LolOleon confirmera éventuellement si quelque chose d'autre rentre en compte.
Eeeet tout dépend de ce qu'on corrige B)
Je recommanderais de porter des correcteurs pour la VR (lunettes compatibles ou inserts) dès qu'un paramètre de la prescription dépasse les 1,50 D (Sph, Cyl ou Add)
LolOleon
04/11/2024, 10h57
Marrant j'ai jamais eu de différence stéréo/3D sur les casques que j'ai testé. Normalement si l'IPD est correct ça devrait donner la même chose.
Ou alors c'est lié à tes problèmes de correction de la vue, heureusement que ça tombe juste avec le Reverb G2.
Par contre un commentaire mentionne que l'overlap stéréo du Quest 3 assez faible. Du coup la zone "3D" est plus petite, moins naturelle.
Généralement je regarde ces dumps des specs de rendu https://risa2000.github.io/hmdgdb/
L'Aero a un overlap de seulement 70°, Varjo tire bien sur la corde là dessus. Le Quest 3 80° et le Reverb G2 84°, c'est plutôt dans la moyenne.
Le Vive avait 93°, le Rift CV1 seulement 71° mais ça ne m'avait pas choqué quand je l'ai testé.
Il n'y a toujours pas le PSVR2.
Edit: Bon après c'est les specs utilisées pour le rendu, donc théorique. Faut ensuite que le matos soit bien adapté à sa physionomie pour le voir en pratique.
Exactement.
Les lentilles Quest par exemple, avec leur focale courte, entrainent une accommodation, donc une convergence, qui vient perturber la stereo perçue.
Il y a une petite subtilité qui va encore fourrer son nez là dedans :
- le réglage physique de l'IPD va permettre d'ajuster la netteté pour chaque oeil, particulièrement avec des Fresnels qui ont un sweetspot restreint.
- le réglage software va permettre d'ajuster la séparation angulaire simulant la perception 3D, en alignant le centre du pattern de distorsion sur un IPD virtuel
En théorie, on peut donc compenser cette perte de stéréo en ajustant l'IPD "software".
De la même façon qu'on mesure l'acuité (= séparation angulaire minimale distinguable) visuelle (= votre score en "10ièmes") , on a aussi une notion d'acuité stéréoscopique mesurable en binoculaire uniquement qui correspond à la différence de profondeur minimale perçue (= différence d'angle entre représentation OD/OG dans le cas de la VR).
Le plus courant est le test des baguettes polarisées chez votre opticien.
Nous ne sommes pas tous égaux dans la perception de la 3D, selon les particularités de notre système visuel.
LolOleon
04/11/2024, 11h10
Merci pour toutes ces infos ! En effet j'avais déjà lu que la focale du G2 était à l'infini, c'est un des trucs que j'apprécie dessus.
Il faut vraiment mettre des adaptateurs sur mesure et pas des lunettes, pour ne rien abimer (en plus ça permet de nettoyer sans abimer les lentilles et d'ajouter une protection anti lumière bleue, qui n'est pas un luxe pour réduire l’agressivité de la luminosité en VR, sur ce genre de casques qui ont de très bonnes couleurs, mais t'affichent donc aussi un blanc et un bleu éclatants).
Quels jeux t’intéresseraient à faire en VR ?
J'avais pris VorpX pour GTA V et Alien Isolation à l'époque. Mais c'était encore un peu trop Beta pour être satisfaisant.
J'aimerais bien retenter Alien Isolation et me lancer sur Metro, Red Dead 2, et why not Max Payne 3.
Faudrait déjà que je remette la main sur mon install et ma clé
Merci pour les précisions sur la vue ;)
Pour l'anecdote mon frère avait des problèmes de stéréoscopie quand il était gamin, il a du faire des exercices chez l'orthoptiste pendant une période. Le cinéma 3D a encore tendance à lui poser problème, peut-être selon la techno utilisée. Mais quand il avait testé mon HTC Vive ça marchait bien. Enfin je ne sais pas exactement ce qu'il avait.
J'ai aussi Alien Isolation dans mon backlog… Il y a un mod qui réactive ce qu'avaient fait les devs, si j'ai bien compris. Ils avaient commencé à bosser sur une version VR qui n'est jamais sortie.
Vincer2000
04/11/2024, 17h36
J'avais pris VorpX pour GTA V et Alien Isolation à l'époque. Mais c'était encore un peu trop Beta pour être satisfaisant.
J'aimerais bien retenter Alien Isolation et me lancer sur Metro, Red Dead 2, et why not Max Payne 3.
Faudrait déjà que je remette la main sur mon install et ma clé
GTA V j'avais vu une vidéo avec le support des motions controllers pour viser avec les armes (un mod cumulé avec VorpX pour l'affichage sans doute). Ca a dû marcher très bien à une époque. Je sais qu'il y a eu des histoires avec l'éditeur qui n'aime apparemment pas les mods et autres solutions VR, et donc je ne sais pas comment ça marche maintenant.
Si tu veux de la conduite de véhicules, la plupart des Farcry fonctionnent bien je pense (Farcry 5 en non officiel G3D bidouillée et Farcry Primal à la préhistoire en G3D officielle sans doute excellent, Farcry 6 en officiel Z3D fonctionne très bien avec le FOV slider ingame à fond, le 4 je ne sais pas mais il a de bons retours, les plus anciens doivent logiquement encore mieux fonctionner).
Je n'ai pas tenté Alien Isolation en VorpX, même si je sais qu'il marche (l'astuce est probablement d'éditer ENGINE_SETTINGS.XML pour le FOV). Je sais qu'il existe un mod natif (qui a peut-être une meilleure conservation d'effets en G3D, mais probablement moins propre en terme d'animation et moins net sur un casque displayport que VorpX correctement réglé). Ce sera sans doute plus facile d'obtenir un rendu qui fait VR native sans efforts, mais probablement impossible de régler exactement à ta convenance comme en VorpX (qui a l'avantage de reconstituer parfaitement la mise en scène d'origine et de ne pas ajouter de glitchs bizarres). Souvent, les jeux qui ont des mods natifs sont moins supportés par VorpX, en toute logique, n'étant pas des priorités, mais certains sont généralement meilleurs en VorpX au final (au moins sur certains points, et selon les préférences aussi).
J'imagine que la différence est moins notable aussi sans displayport.
Cumuler VorpX et des mods graphiques (améliorations de textures, etc.) lorsqu'ils sont compatibles est souvent une bonne idée car les détails ressortent particulièrement.
Les Metro sont tous des bons choix, à condition d'avoir une très bonne machine, qui fonctionnent parfaitement avec un minimum de réglages, spécialement Metro 2033 original en DX9 G3D qui est identique à du natif 6dof (virtual monitor + forcer le fenêtré 4:3 et régler le fov vertical dans C:\Users\\AppData\Local\4A Games\Metro 2033\User.cfg, j'utilise 90 mais j'imagine qu'il faut moins si on est habitué au natif). Si la G3D glitch, c'est que tu as dépassé ta VRAM et il faut baisser la résolution (2880p c'est bon sur une RTX4090).
[U]Metro Exodus Standard Edition est le plus beau jeu existant en VR avec G2/RTX4090 en Z3D légère à l'heure actuelle (et très correct en G3D). La résolution peut monter jusqu'à 5120x3840 assez fluide avec tout en ultra y compris le raytracing (désactiver le DLSS et laisser l'ombrage à 1 surtout, vu que ça diminue les graphismes).
Si le forum officiel ne te suffit pas, j'explique comment l'utiliser dans mon tuto détaillé. Le rendu doit être niquel et parfaitement net, sans déformations, ni rien.
Last Light Redux est moins optimisé, mais reste impressionnant avec une bonne G3D, et il y a des astuces récentes sur le forum VorpX pour avoir une image optimale.
Ces jeux ont l'avantage d'avoir une échelle et des proportions réalistes, qui leur donne un bon rendu en VR.
Globalement, les jeux DX9 vont davantage se rapprocher du natif parfait, là où les jeux DX12 vont plutôt tendrent vers le photoréalisme et beaucoup de détails, selon les textures, mais assez souvent la 3D est un peu moins parfaite et impressionnante, quoique toujours confortable vu qu'on peut la régler. Les jeux DX11 c'est au cas par cas (certains jeux sont parfaits comme les Metro et Bioshock Infinite, pour d'autre il faut choisir entre la G3D et conserver l'intégralité des graphismes, selon les moments du jeu).
Quant à l'échelle de rendu, ce n'est qu'une question de FOV réglable ou non dans le jeu d'origine (et le ratio du jeu doit idéalement pouvoir être compatible avec le casque pour optimiser et réduire les distorsions).
Ces deux derniers points ne posent que rarement problème (et souvent le problème est limité). Au pire, en zoomant moins en immersive screen c'est bon.
Quand un truc ne marche pas, c'est presque toujours que tu n'as pas trouvé comment le régler. VorpX fonctionne avec tellements de moteurs différents, de tellement d'époques, avec tellements de technologies, qu'il y a forcément parfois des trucs à activer/désactiver si on est difficile (mais finalement ce n'est que 3-4 options qui reviennent, comme les modes de 3D et l'option G3D shadow pour désactiver les effets qui dérangent, le cas échéant). Je pense que la notion de meilleur rendu ne mettra jamais tout le monde d'accord, et donc c'est cool de pouvoir ajuster à sa convenance.
RDR2 est magnifique en immersive screen sans réglages (autre qu'optionnellement l'image : ClarityFX, etc.), mais il faut une bonne machine. Commence par vérifier qu'il fonctionne sans VorpX en cas de crash/problème. Pense à ne pas faire le rendu en Vulkan...VorpX c'est DirectX ! (9 ou 11 pour la G3D, 10 et 12 seulement en Z3D).
Je n'en ai pas eu besoin, mais ce genre de mods doivent pouvoir améliorer l'immersion (quel que soit le jeu, même si ce n'est pas un FPS, augmenter le FOV permet de rapprocher l'écran, et en augmentant la courbure, tu obtiens une Géode très proche du full VR, d'autre part, augmenter le FOV permet d'avoir un full VR à la bonne échelle lorsque le jeu est à la première personne) :
https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/25/?tab=description
Max Payne 3 je ne l'ai pas refait en VorpX mais il y a un profil officiel, ce qui est bon signe.
Ceux qui ont de vieux PC auront en toute logique une bien plus belle VR, au final, sur des jeux plus anciens comme les Bioshock, que sur un Metro ou un Cyberpunk.
Il faut comprendre que la qualité des jeux natifs n'approche généralement en rien celle des jeux flats, donc forcément il faut avoir la machine de ses ambitions (et contrairement aux idées reçues, la perte visuelle est assez négligeable, vu le boost apporté aux vieux jeux, cela reste mieux que des jeux natifs la plupart du temps).
En général, en VR avec VorpX, ce n'est pas vraiment progressif : il y a un seuil de puissance à dépasser. Soit ça marche mal ou pas du tout, soit c'est niquel, et on est juste dans le peaufinage de netteté/fluidité avec une meilleure carte (à ne pas sous-estimer quand même).
Il y a une mince zone entre les deux où on peut jouer en immersive screen Z3D 2.7k par exemple, ce qui est bien déjà pour les TPS. Ce n'est pas de la full VR, mais c'est toujours très impressionnant (comme un cinema Imax 3D).
Un jeu qui ne tourne pas en 4k fluide sur moniteur ne tournera pas acceptablement en full VR, en tout cas. Quant à la G3D en haute résolution, il vaut mieux avoir un bon framerate à la base (VorpX ou non).
Pour ceux qui ont une vieille machine (et même pour les autres comme je l'ai expliqué),Bioshock Infinite, Bioshock 1, Oblivion, Fallout 3, Dishonored 1, Batman Arkham Asylum, Mass Effect 1,2,3, Dead Space 1,2,3, Death Stranding, Elden Ring, Dark soul 3, Sekiro, F.E.A.R 1, Assassin's Creed Black Flag, Assassin's Creed Unity, Mirror's Edge, Witcher 2, Titanfall 2, Clive Barker's Jericho (& Undying) etc. peuvent être de bons choix.
Avec une meilleure machine : Batman Arkham Knight (G3D et Z3D), Witcher 3 (Z3D), etc.
Avec une excellente machine : Kingdom Come Deliverance (G3D et Z3D), Prey 2017 (G3D et Z3D), Mass Effect Andromeda (G3D et Z3D),Hogwart's Legacy (Z3D, les jeux Unreal Engine tournent tous assez bien je pense, avec parfois de la G3D dans les jeux DX9 et DX11, comme The Ascent, et au moins de la Z3D dans les autres), Dishonored 2, Deathloop, Starfield, Atomic Heart, en Z3D, etc.
Les jeux comme Fallout 4 et Skyrim peuvent aussi être plus moddables et plus jolis en VorpX qu'en natif, surtout sur displayport, avec plus d'options d'optimisation, au niveau de la 3D notamment, au prix des motion controllers.
Certains Hack'n'Slash (et jeux de stratégie/gestion) détaillés, comme Diablo IV, rendent bien sur un casque approprié à ce genre d'usages spécifiques où on doit lire des choses sur tout l'écran (c'est à dire qui a peu de sweetspot, même si en vrai le G2 est plutôt bien avec Diablo IV).
La Z3D ne fonctionne plus sur Diablo IV (j'en ai profité un temps) mais ça reste sympa de voir tous les détails en VR sans hooker avec le Desktop Viewer. Il est toujours possible de cumuler Reshade et VorpX si on veut de la 3D dans un des rares jeux non supportés.
Cette vidéo d'analyse par Digital Foundry du mécanisme de la PS5 Pro pour améliorer la qualité d'image de jeux PS4 me fait penser à notre discussion concernant le traitement fait par VorpX. J'aurais bien aimé trouver une analyse du genre.
https://www.youtube.com/watch?v=bUuEwJ8leCI
Ils n'ont pas beaucoup d'info sur ce qu'il se passe en arrière plan, c'est de l'analyse du résultat: sharpening assez évident, lissage des arrêtes contrastées en essayant de détecter si c'est supposé être lisse ou en escalier. Ça n'améliore pas le flickering et parfois barbouille un peu, voir dans de rares cas ça bug.
Ça coute en gros 10% de temps de traitement selon l'impact sur un jeu où le framerate n'atteins pas la limite, et vu le bon résultat sur le texte de l'UI il suppose que c'est fait par deep learning.
Il compare aux algos de post-processing qui existent sur PC: Lossless Upscaling avec leur algo deep learning "LS1" (qui semble un peu meilleur), Nvidia RTX video super resolution (je sais pas pourquoi il n'a pas testé avec NIS, mais ça doit rendre pareil), AMD FSR et MS Auto SR (déploiement encore limité, mais donne de bons résultats sur le seul exemple dispo).
Sinon il y en a qui utilisent DLSS ou les versions plus avancées de FSR via des mods, mais en post-processing simple il leur manque pas mal de données et ça créé pas mal d'artefacts (voir leur analyse du mod DLSS pour Starfield). Vaut mieux un traitement plus adapté.
J'ai toujours des doutes si VorpX se contente de faire une passe du genre AMD CAS (Contrast Adaptive Sharpening) ou utilise la version spatiale de FSR. Au moins n'importe quel ordi peut le faire, pas de pré-requis hardware, et ça demande moins de ressources que ces algos avancés à base de deep learning.
En passant j'ai retrouvé quelques discussions de l'époque (2021) où utiliser CAS était à la mode, en fait via ReShade https://old.reddit.com/r/SteamVR/comments/mek3co/reshade_works_for_vr_now_cas_will_change_your_vr/
De nos jours on peut se contenter du sharpening aussi via OpenXR toolkit, même si NIS et FSR peuvent faire plus https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/upscaling.html
Enfin je verrais le jour où j'aurais changé de GPU et peut-être de CPU, là c'est déjà pas gagné pour bien faire tourner les derniers AAA en 1080p…
Vincer2000
14/11/2024, 02h29
Ce topic répondra peut-être à une partie de tes interrogations (il utilise notamment un algo inspiré d'AMD Fidelity FX) :
https://www.vorpx.com/forums/topic/amd-fideltyfx-enabled-in-steamvr-open-source-project/page/1/
Je ne sais pas ce qu'il fait de plus en 2024, mais en 2021, il faisait déjà ça.
Le gif montre un peu le truc, mais c'est encore plus fort en vrai :
https://www.vorpx.com/share/img/skyrim_ssr.gif
Je vous rassure, on ne voit pas ça dans le casque VR, c'est un rendu basse résolution, mais ça marche mieux quand on part d'une image déjà en haute résolution.
C'est un peu plus puissant depuis récemment (il faut d'ailleurs faire gaffe à ne pas toujours tout monter au max depuis les dernières améliorations, car ça améliore à mort le full VR, mais il ne faut plus en abuser dans certains cas extrêmes en immersive screen, si le jeu de base est ultra détaillé, ou sur certains effets d'eau notamment, car ça reste globalement mieux que sans, mais si c'est réglé trop haut ça peut faire quelques micro artefacts sur certaines textures, pas vraiment gênants cependant...question de goûts).
Il y a aussi des algos d'amélioration des textures (c'est dans un autre topic), activable sur les jeux en G3D notamment, et une passe de sharpening en plus.
Et tu peux cumuler avec du CAS de OpenXR Toolkit pour de meilleurs résultats apparemment :
https://www.vorpx.com/forums/topic/newbie-with-vorpx-some-technical-questions/
Ce qui améliore encore le résultat des divers algos, notamment les textures, d'après un utilisateur (pas essayé).
Mais de base, sans rien activer, c'est déjà beaucoup mieux que l'UEVR (je ne sais pas pourquoi mais j'imagine que les calculs sont mieux effectués, parce que quand on voit la tronche du mode écran plat dans l'UEVR...)
En plus, je pense que VorpX permet d'améliorer encore la qualité de l'image par rapport aux conversions natives en acceptant une quantité minime de distorsion (optionnel, mais la plupart des gens le feront naturellement sans même s'en rendre compte, surtout sur G2), en dézoomant.
La G3D (et même la bonne Z3D) a aussi la particularité de mettre en valeur certains effets, comme les bump maps (illusion de micro reliefs), tesselation ("vrais" reliefs issus des textures), particules (bulles, fumée, poils) et autres brouillards volumétriques, tout en augmentant la qualité visuelle grâce à une double information pour le cerveau. Ca parait toujours mieux en 3D, même si elle est basique ou réglée pour être indécelable.
(Les précisions c'est pas pour toi, je vois bien que tu sais de quoi tu parles hein).
Ensuite, c'est surtout que les jeux sont rendus et affichés en ultra haute résolution, si on sait paramétrer, et que les algos d'origine de certains moteurs font déjà des merveilles à partir d'une certaine résolution (ou sont pourris en basse résolution, ça dépends comment on raisonne haha).
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A part ça, comme j'ai dis, avec une GTX1080 et un i7 de 4ième génération, je faisais tourner Bioshock Infinite au moins en 2880p (3840x2880) en full VR G3D (équivalent du natif) sur un Reverb G2 (FoV 110 dans les fichier ini, penser à augmenter la taille des polices au passage, et empêcher VorpX de casser tes réglages avec l'option dédiée, voir tutorial, pas besoin du virtual monitor si le jeu est en fenetré, mais ça permettrait d'avoir toute la zone de clic dans le menu principal).
Pareil pour Bioshock 1 original, avec virtual monitor (car ce jeu se limite à la résolution du moniteur, et la modification du FOV doit être bindée aux touches de déplacement dans ce jeu, sans quoi elle sera sans effet, l'astuce est facile à trouver sur internet).
A la base, je n'avais pas prévu de refaire le 1, mais quand j'ai vu le spectacle, je n'ai pas pu résister. C'était comme découvrir le jeu pour la première fois (alors que c'était la troisième), et surtout, que cette fois je l'ai adoré (le silvermod a aidé quand même, mais VorpX surtout).
Si la différence est flagrante en flat, un AAA actuel (comme Atomic Heart, pour prendre un jeu comparable) rends à peine mieux en VR, car les vieux jeux rattrapent les jeux actuels, que ce soit grâce à l'immersion ou à l'amélioration visuelle apportée (à vrai dire, n'étant pas en G3D, certains trouveront même qu'il rend moins bien). En plus l’esthétique de certains vieux jeux vaut une immersion totale, alors que beaucoup de jeux récents n'auront aucun intérêt visuel particulier.
C'est un peu comme la Géode, il y a des films plus adaptés que d'autres.
Donc même avec un PC récent, tu pourrais parfois préférer un "vieux" jeu.
Concernant les TPS comme Death Stranding, Elden Ring, ou les Guardiens de la Galaxie, qui tournaient aussi sur GTX1080, ils rendent déjà très bien en 2.7k (voire en 1080p dans certains rares cas comme Batman Arkham Knight qui nécessite de préférence une meilleure carte quand même), grâce à l'effet écran géant en 3D + amélioration, à défaut de full VR 4-6k.
Par contre tu as raison, pas la peine d'espérer faire des jeux flat qui sont en train de sortir en VR, comme Stalker 2, sans RTX4090 (en tout cas si tu mets les jeux au max), mais franchement, c'est un détail, et le temps que tu ais la machine pour les faire au mieux, de nouveaux jeux seront sortis, etc.
Et dans tous les cas, quel que soit le programme utilisé pour la conversion VR, même si VorpX parvient à cumuler raytracing et Z3D, je pense qu'il est généralement impossible de faire en haute résolution des jeux à la fois en raytracing et en G3D avec les cartes graphiques actuelles, qui ne sont pas du tout assez puissantes (sans parler des problèmes de rendu), donc les vieux titres AAA sont ceux qui tirent la meilleure épingle du jeu.
Dans tous les cas ça ça sera mieux, visuellement, que la plupart des jeux VR natifs.
Concernant les jeux flat récents, je ferais remarquer que personnellement je regrette de ne pas avoir découvert certains d'entre eux avec VorpX (ou au moins Helixmod quand ça marchait), notamment Farcry Primal (VorpX), MGSV (Helixmod) et Quantum Break, ainsi que les Batman Arkham, vu que je ne vais pas non plus refaire tous mes jeux. Dommage aussi de ne pas avoir fait Oblivion, Fallout 3 et les Mass Effect en VR...mais ils sont trop longs et je les connais trop bien pour que je les refasse. Il y a beaucoup de jeux plus courts que j'ai prévu de refaire cependant. J'alterne entre un jeu récent et un jeu plus ancien, et étrangement, les jeux sortis ces quelques dernières années ne sont pas les plus tripants, aussi "nouveaux" qu'ils soient, surtout avec la VR qui booste l'aspect visuel des autres.
A l’heure actuelle, si un jeu avec du potentiel ne tournait pas bien en VR, je préfèrerais attendre pour le faire.
Ah ok merci pour la ref, si je comprends bien il a repris la passe de sampling utilisée pour l'upscaling de FSR1 et laissé sa fonction de sharpening existante.
Par contre le gars qui ajoute CAS par dessus m'a l'air de trop en empiler pour le coup. Mais vu qu'il vire le sharpening des textures pour éviter que ça parte trop en vrilles, faut supposer que ça se tiens. Ou en tous cas à son gout.
Sinon UEVR a aussi la passe de sharpening d'UE qui est exposée via une propriété, mais je n'ai pas joué avec.
https://github.com/praydog/UEVR/commit/f724c2dc526eb1ebdce3f45da6b4f004e4a53048
En cherchant d'autres usages je suis tombé sur ce cas sur desktop pour le diminuer plutôt qu'augmenter, quand les devs du jeu ont abusé (exemple de Black Myth: Wukong)
https://www.reddit.com/r/BlackMythWukong/comments/1exffoa/comment/lj5ksja/
Et ouais faut se méfier des algos qui ajoutent des artefacts et incohérences stéréo… Sur écran il y en a pas mal qui sont utilisés qui ne passent pas bien en VR. Au moins avec les méthodes comme Z3D ça doit être cohérent vu qu'il n'y qu'une image source, mais je me demande comment les offsets stéréo sont remplis.
Faudrait effectivement que je retrouve des "vieux" jeux qui me motivent à (re)faire en VR et tiendraient sur mon matos actuel.
Mais j'en ai déjà une bonne pile dans mon backlog VR et pas trop le temps de jouer. On parlait d'Alien Isolation précédemment par exemple, et j'ai aussi Outer Wilds notamment. Sans compter les jeux natifs VR.
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