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Voir la version complète : Même moi je peux faire mieux qu'un gros studio.



Molina
12/04/2023, 13h26
Alors, c'est un topic que je voulais faire depuis assez longtemps en doutant un peu de son utilité. Je sais qu'il y a une sous-section dédiée, et je ne sais pas trop si je veux en faire un topic à débat et/ou un topic utilitaire (ou les deux).

Mais c'est une réflexion que je me suis faite il y a longtemps. Les gens qui écoutent beaucoup de musique, au bout d'un moment, ils passent le pas et apprennent d'un instrument. Les gens qui lisent beaucoup deviennent souvent écrivains du dimanche.
Et autant on trouve cette transition entre consommateurs à créateur fréquemment dans plusieurs domaines, autant je n'ai pas l'impression que ça soit vraiment le cas pour le JV.

Le gros joueur restera souvent un gros joueur et au mieux fera un mod ou considèrera que son jeu modé est un peu une création.

Et c'est paradoxal, car aujourd'hui on a des milliards d'outils qui simplifient la création d'un petit jeu et/ou d'un projet un peu gros.

J'ai sauté le pas il y a quelques années et ça m'a littéralement changé ma façon de jouer à un jeu. Je joue, maintenant, principalement pour décortiquer, m'extasier devant le boulot d'un autre dev et piquer des idées. C'est aussi un bon moyen de s'extasier de la même manière que quand on était petit. Par exemple, le changement d'icône du curseur selon ce qu'on survole. A 5 ans, c'était magique. A 30 piges, on ne le remarque plus du tout. Mais quand on doit le réimplanter soi-même, pendant quelques jours, on ne voit que ça avec un vrai sentiment de fierté d'avoir reproduit cette feature inutile.

Quand un jeu commercial bugge ou a de mauvaises performances, on ne se dit plus simplement que les dev sont nuls. Peut-être que la raison est la même qui fait buggé votre propre jeu, donc on devient quand même plus tolérant en sachant comment un jeu-vidéo fonctionne.

Et en plus cela m'apporte des compétences qui ne me servent absolument à rien dans ma vie de tous les jours ou lors du futur effondrement de la société : Modéliser des trucs, les animer, coder, faire du sound design... Et dans tout ce fatras, j'ai découvert une passion pour le sound-design, avec la modification de son, le jouer au bon moment, etc etc.
Bref, ça nourrit autant mon temps de jeu, que mon temps de jeu nourrit ce hobby.

Alors le premier obstacle que je vois, c'est que la tâche parait dantesque. Mais je ne vois pas en quoi c'est plus dantesque que commencer le piano pour vouloir jouer des morceaux effectués par des musiciens professionnels. Et il y a plusieurs stratégies : soit commencer tout petit (un pong par exemple). Soit commencer avec ce qu'on veut, et accepter le fait que ça durera un peu longtemps et que le travail sera un peu plus incrémental. Vous connaissez les informaticiens, ils ont forcément un avis là-dessus, mais en vrai, faites ce que vous voulez.

Pour les moteurs de jeu, vous avez :

Godot (https://godotengine.org/)
Unity (https://unity.com/fr)
Unreal Engine (https://www.unrealengine.com/fr)


L'avantage d'Unity c'est qu'il y a des milliards de tutoriels en ligne plus ou moins périmés, mais tous les moteurs ont leurs avantages.

Pour la modélisation/animation :
https://www.blender.org/

Animation d'humanoïde :
https://www.mixamo.com/#/


Le pixel art :
Paint/GIMP

Et pour les bruitages :
https://www.zapsplat.com/

Et déjà avec tout ça, vous avez à peu près tout pour faire 99% de ce dont vous avez besoin. Et ce n’est pas très compliqué de faire un truc un peu cool dont vous seriez fier. Il y a même maintenant moyen de faire un jeu sans coder (pas totalement.. C'est compliqué... en fait vous coderez sans vous en rendre compte).

En plus des nouveaux outils, comme l'IA pour faire des images/icônes/textures. Mais vous pouvez très bien faire un jeu qui a de la gueule avec juste des images libres de droits. Il y a plusieurs jeux qui vont sortir avec l'utilisation de tableaux de la renaissance (par exemple : https://www.rijksmuseum.nl/ permet d'utiliser certains tableaux librement).

Du coup, ma question, c'est pourquoi vous n'avez pas encore sauté le pas ? Ca prend du temps, mais puisque vous n'allez pas recréer un nouveau minecraft, y'a pas d'enjeu à faire des pauses de plusieurs mois. Personne ne vous attend, c'est ultrapassionnant de savoir comment créer un shader, ou juste de créer un menu d'inventaire. Et ça peut être un passe-temps aussi peu cher que vous le voulez.

akaraziel
12/04/2023, 16h22
Du coup, ma question, c'est pourquoi vous n'avez pas encore sauté le pas ? Ca prend du temps

La réponse est dans la question. :p
J'avais envisagé de m'y mettre il y a quelques années, mais le temps me fait clairement défaut aujourd'hui pour que ça accouche de quelque chose de correct. Mais merci pour l'initiative tout de même. ;)

Shurin
12/04/2023, 17h12
Je rajouterais Audacity (https://www.audacityteam.org/) et FL-Studio (https://www.image-line.com/fl-studio/) pour la gestion audio et le mixage.
Tu peux rapidement faire des ambiances sonores liées à des variables (densité d'oiseaux, pluie, combat, etc...) pour avoir un environnement sonore réactif.

Da-Soth
12/04/2023, 17h22
Du coup, ma question, c'est pourquoi vous n'avez pas encore sauté le pas ?

Essentiellement pour deux raisons.

Parce que comme tu le dis, la tache parait titanesque quand on y connait rien et la seconde c'est que si je devais créer un jeu, on serait plutôt sur un wargame ou un grand stratégie. Du coup je trouve peu de tuto ou d'assets sur le sujet. Bon l'avantage, c'est que j'aurais surement pas besoin de troadé. :p

Après c'est pas l'envie qui manque. J'ai déjà fait des mods.

Catel
12/04/2023, 17h55
Moi c'est juste que l'ordinateur c'est moi: j'ai absolument zéro créativité. :ninja: Et la programmation ça a jamais été mon truc.

Marmottas
12/04/2023, 18h06
Moi c'est juste que l'ordinateur c'est moi: j'ai absolument zéro créativité. :ninja: Et la programmation ça a jamais été mon truc.

+1
Même avec les bons outils, faut avoir des idées et du talent.

Avec un pinceau, je vais te dessiner un petit bonhomme, De Vinci a fait la Joconde...

Avec un ordi, je te referais un space invaders (et encore, ça sera probablement un sprite qui se déplace au clavier et basta / Et d'ailleurs, je l'ai déjà fait sous Pico 8 :eclope:)

Molina
12/04/2023, 19h03
Pour le temps, je comprends tout à fait. Ca serait débile de dire que ça ne prend pas de temps. Mais par contre, je ne pense pas que ça prenne plus de temps que d'apprendre à dessiner, jouer du piano ou écrire un scénario.
Il y a tout un pan d'apprentissage qu'on ne peut absolument pas zapper. J'avais zero background en programmation, ça a dû me prendre des mois par petite touche pour que des concepts comme des méthodes ou des variables me soient vraiment intuitifs.

Mais après, j'ai trouvé ça drôle. Faut aimer apprendre des trucs, et le plus important c'est d'être régulier.
Et une fois que c'est fait, il y a la question d'apprendre à utiliser Blender. Puis un autre logiciel tiers. Et puis...

Il y a mon sens un gradient des moteurs pour commencer si on juge par le critère "combien de trucs sont foutus sous le nez de l'utilisateur". Je pense qu'Unreal Engine est le pire. Godot et Unity s'équivalent je pense (mais j'ai commencé par Unity, je suis biaisé). Et puis une fois qu'on est dans le bain, qu'on a compris les éléments importants, ça peut me prendre une demi heure, le temps de changer la couleur du mur du niveau 3 à toute une journée un dimanche. Après, c'est comme tout, c'est selon l'envie, on est un peu plus libre de son temps une fois qu'on est lancé et qu'il y a moins de trucs à apprendre.

Ce qui m'amène à l'objection de Da-Soth : Ouai. Il y a une idée générale, c'est qu'il faut commencer petit. Et après dans commencer petit, ça veut tout et rien dire. Certains conseillent de carrément finir un petit jeu, qui peut être très loin de ce qu'on a envie de faire. Par exemple, pong, tetris, un petit plateformer. C'est pas complètement un conseil à la con. J'avais commencé par faire un pendu, qui avait le mérite de juste me familiariser avec le moteur et surtout comment afficher du texte. Suivi d'un plateformer où fallait éviter des obstacles.

Par contre, je suis très vite passer par ce que je voulais faire. J'ai juste hyper découpé le concept pour avoir le truc le plus simple. Bouger un objet avec un clavier. Puis bouger un objet avec une manette. Puis faire disparaitre un cube en lui cliquant dessus. Puis je voulais avoir des débuts de graphismes, donc je me suis mis à blender, j'ai fait une petite pièce avec 2 personnages dedans. J'ai voulu les faire bouger, donc j'ai commencé à faire une animation.


Globalement, y'aura aucun tutoriel pour faire exactement ce qu'on veut de A à Z. Par contre, en anglais en tout cas, il y a plein de choses pour faire des actions simples. Et dans un wargame, je serais parti sur l'idée de "comment je fais pour faire bouger un objet quand je clique sur un plan".
Pour un grand stratégie, je sais pas trop... Peut être un simili cookie clicker. Au moins pour apprendre à faire une entité qui a un système autonome qui incrémente de 1 un nombre, et toi qui le nourris d'un autre input (via un bouton) qui change subtilement son comportement : il incrémente son nombre de 1.1.
Après chacun sa méthode. A partir de ton projet initial tu peux l'incrémenter. Ou alors, à chaque fois changer de projet pour apprendre une autre facette de ton jeu "ultime".

En fait, c'est justement cette difficulté qu'il faut surmonter. Est ce qu'au delà de ton "projet ultime" tu t'amuses à faire cette activité. Moi, clairement oui, c'est une activité plus proche à mes yeux du modélisme qu'autre chose. Mais on peut difficilement le savoir sans mettre la main dans le cambouis, surtout qu'au fur et à mesure que la connaissance s'accumule ses objectifs changent.

Da-Soth
12/04/2023, 22h12
Oui je me doute qu'il faut d'abord maitriser ou au moins bien se familiariser avec l'outil avant de penser à son projet. C'est une des raisons pour lequel j'ai cette impression d'être devant une montagne titanesque en terme de courbe d'apprentissage. Surtout qu'en partant de zéro, tu ne peux pas prétendre rejoindre une équipe ce qui fait que tu dois connaitre absolument tous les composants du jeu : l’ergonomie, le gameplay, les mécanismes, le son, etc... Et forcément, il faudra un jour passer par le scripting si tu veux que ce soit un peu sérieux (et encore j'oublie volontairement le pendant artistique des textures/graphismes). Bref te substituer à un studio complet. Alors certains y arrivent mais ils sont peu d'élus et surtout c'est souvent le projet d'une vie.

Certes, j'ai envie de m'y lancer mais je sais que je ne devrais pas le faire à moitié et y consacrer, surtout au début, une grosse part de mon temps libre. Sans compter que c'est forcément un projet sur du très long terme.

Toute proportion gardée, je connaissais très bien le moteur Aurora de Neverwinter Nights et j'ai monté avec un pote un persistant à l'époque. Bon toute la partie graphique était plutôt facile mais coté scripting et gamedesign on a été très sollicité. On était deux, c'était plus facile, mais je peux te dire que j'y ai passé des nuits et des mois sur quelques années. J'ose même pas imaginer ce que représenterait mes projets sur du Unity ou Godot. Et pourtant je n'estime pas être très ambitieux.

Après je me vois pas faire ça comme un hobby. Si je me lance c'est pour que mon projet arrive à terme même si je me fous du coté commercial. Je serais déjà content pour mes potes et moi. Peut être que je ne prends pas les choses par le bon bout mais je me vois pas pratiquer juste pour me familiariser sans avoir mon idée derrière la tete et la concrétiser. Je suis trop monomaniaque pour ça.

En tout cas, je te remercie pour ton topic, ça a réveillé en moi des trucs que j'avais plus ou moins mis de coté. Je me promets rien mais faudrait un jour que je m'y mette. :p

Magator
13/04/2023, 22h14
Comme bien d'autres j'imagine, j'ai régulièrement des idées de jeux (ou de manière plus générale des projets logiciels, de modding, artistiques, etc) mais ce qui coince toujours, c'est bel et bien le temps. J'aimerais déjà avoir plus de temps pour mes loisirs, alors ça me foutrait déjà un coup si je ne devais que passer qu'un jour par semaine (samedi ou dimanche) sur un projet. Ça resterait certes du hobby optionnel, mais il faudrait quand même être un minimum concentré donc je ne le vois pas comme une véritable détente. Je me prends déjà la tête 5 jours par semaine à résoudre des problèmes de code, alors rajouter un jour pour résoudre des problèmes de dev de jeu :wacko:

En soi, si on me proposait un contrat magique qui fige le temps, ma carrière et ma vie pendant 3 ans pendant lesquels je peux me consacrer à 100% à un projet jeu vidéo, je signe direct :indeed:

wiotts
14/04/2023, 08h40
Alors bonne question et vaste sujet.

Tout d’abord je pense que tu surestimes le nombre d’activités et la part de gens sautant le pas entre la création et le fait d’en profiter.


« Les gens qui écoutent la musique finissent par apprendre d’un instrument »

Je ne trouve pas.
Si on regarde plus large, on peut se dire que pratiquement tout le monde écoute de la musique. Mais au final le nombre de gens qui pratique un instrument est faible. Etant moi-même musicien, on a dans notre cercle d’amis plus tendance à avoir d’autres musiciens, mais si je regarde du côté de ma famille ou mes collègues, pas un seul.
On peut faire la même avec la lecture pour le passage à l’écriture ; pour moi c’est même pire, car en musique (voir même en codage) tu peux apprendre quelque chose d’existant (apprendre une chanson particulière qu’on apprécie, coder un jeu Pong), alors qu’en écriture tu dois forcement créer quelque chose.


« On trouve cette transition entre consommateurs à créateur fréquemment dans plusieurs domaines »

Contrairement à toi, je pense que le jeu vidéo ne fait pas figure d’exception.
1.5 milliard de téléspectateurs devant la finale de coupe du monde de foot. Combien se lèvent tous les dimanches pour s’entraîner sur le terrain ?
On regarde presque tous des films (cinema, TV), pour autant peu passent derrière la caméra. Il suffit pourtant d’un smartphone et de Movie maker pour faire un truc amateur.

Ensuite, il y a une frontière très faible entre plaisir et corvée. On le retrouve pour la création de jeu vidéo mais également dans plein d’autre domaines. Ce que certains font par plaisir, d’autres vont le faire par obligation en tant que corvée. Tu as sauté le pas pour créer un jeu ; bravo. Beaucoup n’ont pas ce courage, car même sans parler du temps nécessaire à se dégager, la tâche s’apparente à une corvée (apprendre le code, même avec les milliers de tuto, organiser ses idées, tester puis recommencer, etc…). On retrouve cette frontière très ténue dans les jeux Zachtronics, qui ne sont pas pour tout le monde.
On peut prendre d ’autres domaines en exemple. Certains prennent du plaisir à passer la matinée ou l’après-midi à préparer un bon repas, alors que c’est une corvée pour d’autres. J’ai des collègues, la moitié de leur conversation est centrée sur le jardinage type taille de haie, nouveau matériel de fauchage, technique de coupe du bois, et comment ils vont mettre cela en application le week-end suivant et y passer des heures. Moi ça me saoule déjà de couper 3 mètres de haie. (Applicable également au bricolage)

Je te rejoins quand même sur un point, celui de plus profiter en sachant (et comprenant) le travail qu’il y a eu derrière, et sur le fait de s’extasier de petits détails.
Il y a quelques années j’ai commencé à faire du brassage de bière. J’ai commencé avec les kits de débutant et peu à peu m’équiper en matériel et aller chercher des idées de recette. Maintenant, je suis largement prêt à mettre un peu plus cher dans une bière de micro brasserie car je réalise le boulot accompli derrière.

Enfin, comme la plupart des canards l’ont déjà souligné, reste la question du temps nécessaire.
On a (presque) toujours le temps. Il faut juste prendre ce temps. Comme j’ai l’habitude de dire à mon entourage : « comment tu veux que je trouve le temps de [insérer activité] entre mes heures de jeux vidéo, mais heures de TV, mes heures de jeu de société et mes heures de musique ? » :ninja:
Ce que je veux dire c’est qu’on a un temps de loisir compté, et qu’il est difficile de se dire qu’on va y consacrer une bonne partie à essayer quelque chose sur lequel on a un apriori alors qu’on pourrait simplement se mater une série ou se lancer un jeu.

Du coup pour résumer cela fait quand même pas mal de choses qui peuvent freiner à se lancer :

Une « corvée » de plusieurs heures (voir plus), pour un résultat médiocre dont on ne peut pas profiter (un Pong buggé), tout ça sur notre temps de loisir, ça peut faire beaucoup.

Grosnours
16/04/2023, 10h24
Je ne comprends absolument pas ce topic. :wtf:
J'aurais écrit exactement le raisonnement inverse de ce que raconte Molina.

Il se trouve que faire des jeux vidéos c'est devenu une partie non négligeable de mon taff, que seul ou avec ma petite équipe de labo cela fait une grosse dizaine d'année qu'on sort des jeux vidéos éducatifs de commande. Pas tant que cela, pas avec des ambitions folles, on est peu nombreux, on a des deadlines incompressibles, on a jamais suivi d'école, c'est uniquement de l'auto-apprentissage sur le tas. Bref c'est totalement de l'artisanat.


Alors le premier obstacle que je vois, c'est que la tâche parait dantesque.
Force est de constater que oui, faire un jeu vidéo c'est un boulot titanesque.
Les anglo-saxons, dont la culture a beaucoup été influencée par Lewis Carroll et son Alice, ont une superbe expression: "going down a rabbit hole" (s'enfoncer dans un terrier de lapin) pour décrire la découverte d'un univers nouveau et immense, exactement comme Alice quand elle est rentré dans le terrier au début de l'histoire.

Faire un jeu vidéo c'est une succession de terriers de lapins, tous extrêmement profonds. Éclairages, modèles, sons, musiques, shaders, IA, code, etc, etc... les pièces composant un jeu vidéo sont nombreuses et complexes. On peut passer tellement de temps sur chacune d'entre elles à essayer de peaufiner les choses ou résoudre des problèmes, en apprenants au passage de nouvelles méthodes ou de nouvelles astuces. On peut éviter tout cela et tout faire médiocrement ou parfois automatiquement bien sur, et cela pourra même passer mais il ne faudra pas s'attendre à grand chose.


J'ai sauté le pas il y a quelques années et ça m'a littéralement changé ma façon de jouer à un jeu. Je joue, maintenant, principalement pour décortiquer, m'extasier devant le boulot d'un autre dev et piquer des idées. C'est aussi un bon moyen de s'extasier de la même manière que quand on était petit.
Ben oui, moi aussi.
Je joue en partie parce que je dois rester au courant de ce qui se fait dans le domaine. Voire comment cette équipe a fait pour résoudre ce problème d'interface utilisateur ou comment ce jeu gère un certain type d'asset, etc... Je joue aussi bien entendu pour m'amuser avec des potes ou seul, mais une partie non négligeables de mes séances de jeu sont en faite de la veille technologique. Je ne suis pas du tout sur que c'est un état de fait particulièrement enviable.

Faire des jeux vidéos c'est un métier. Mmmm, en fait c'est faux, ce sont des métiers.
C'est une juxtaposition de tout un tas d'expertises bien différentes: game designer, graphiste, level designer, chef de projet, codeurs, expert UI/UX, musique, SFX, etc.
On dit toujours qu'il faut à peu près 10.000 heures pour maîtriser un sujet, et c'est valable pour chacun de ces métiers individuellement.

Bref je ne vais pas vous recommander de vous lancer dans le jeu vidéo. C'est difficile, complexe. Vous avez passé des centaines d'heures à fait des mods? Bravo, vous avez à peine gratté la surface des choses. Comme beaucoup l'ont déjà dit ici:
Ce n'est pas parce qu'on aime manger qu'on a tous l'ambition de devenir un grand chef.
Ce n'est pas parce qu'on sait repeindre un mur qu'on va devenir artisan peintre.
Ce n'est pas parce qu'on aime les films qu'on deviendra cinéaste.
Ce n'est pas parce qu'on aime jouer au jeux vidéo qu'on aimera les produire.

On peut aussi écrire une variante là-dessus, du type: Ce n'est pas parce qu'on aime manger qu'on sera capable de produire des plats exquis.
Il n'y a rien qui me rend plus dingue sur ce forum que les sujets du type "décrivez votre jeu vidéo idéal" et y lire des idées qui n'ont aucun sens, avancées avec le plus grand aplomb.
"Faire" des jeux vidéos reste de l'artisanat au final bien plus qu'une science exacte et n'importe qui ne sortira pas des chefs d’œuvres parce qu'ils le veulent. Il faut du travail et du talent.

En résumé, je ne peux que louer le parcours de Molina qui a vraiment pris son sujet à cœur et qui a bossé dur pour en arriver là où il en est, mais jamais je ne recommanderais à quelqu'un de se lancer dans la création de jeux vidéos parce qu'il aime y jouer. Je veux dire, en arriver à souhaiter au gens d'écrire leur propre shaders, il faut une sacré dose de sadisme et de perversion pour en arriver là... :p
Si vous adorez les jeux vidéos, si vous avez un tempérament un tant soit peu créatif, une montagne de courage, une volonté en titane et êtes très travailleurs, allez-y et lancez-vous.
Autrement, appréciez de jouer et faites quelques mods de temps à autre si cela vous démange; vous serez parfaitement satisfaits.


EDIT:
Si j'avais à écrire un thread, il aurait un titre absolument inverse, du genre "vous ne ferez sans doute pas mieux que le petit indé du coin". Dans lequel j'expliquerais en long, en large et travers que non, les devs des jeux que vous n'appréciez pas ne sont pas "nuls", comme on le lit très souvent. Ils ont juste pondu un mauvais jeu pour tout un tas de raisons possibles (délais, conflits dans l'équipe, changements majeurs en cours de route, amateurisme de certains, etc...) qui n'ont pas forcément un lien direct avec leur talent. Et qu'essayer de faire mieux de votre coté serait vraiment bien difficile.

Molina
16/04/2023, 12h14
Je ne comprends absolument pas ce topic. :wtf:
J'aurais écrit exactement le raisonnement inverse de ce que raconte Molina.

Il se trouve que faire des jeux vidéos c'est devenu une partie non négligeable de mon taff, que seul ou avec ma petite équipe de labo cela fait une grosse dizaine d'année qu'on sort des jeux vidéos éducatifs de commande. Pas tant que cela, pas avec des ambitions folles, on est peu nombreux, on a des deadlines incompressibles, on a jamais suivi d'école, c'est uniquement de l'auto-apprentissage sur le tas. Bref c'est totalement de l'artisanat.


Force est de constater que oui, faire un jeu vidéo c'est un boulot titanesque.
Les anglo-saxons, dont la culture a beaucoup été influencée par Lewis Carroll et son Alice, ont une superbe expression: "going down a rabbit hole" (s'enfoncer dans un terrier de lapin) pour décrire la découverte d'un univers nouveau et immense, exactement comme Alice quand elle est rentré dans le terrier au début de l'histoire.

Faire un jeu vidéo c'est une succession de terriers de lapins, tous extrêmement profonds. Éclairages, modèles, sons, musiques, shaders, IA, code, etc, etc... les pièces composant un jeu vidéo sont nombreuses et complexes. On peut passer tellement de temps sur chacune d'entre elles à essayer de peaufiner les choses ou résoudre des problèmes, en apprenants au passage de nouvelles méthodes ou de nouvelles astuces. On peut éviter tout cela et tout faire médiocrement ou parfois automatiquement bien sur, et cela pourra même passer mais il ne faudra pas s'attendre à grand chose.


Ben oui, moi aussi.
Je joue en partie parce que je dois rester au courant de ce qui se fait dans le domaine. Voire comment cette équipe a fait pour résoudre ce problème d'interface utilisateur ou comment ce jeu gère un certain type d'asset, etc... Je joue aussi bien entendu pour m'amuser avec des potes ou seul, mais une partie non négligeables de mes séances de jeu sont en faite de la veille technologique. Je ne suis pas du tout sur que c'est un état de fait particulièrement enviable.

Faire des jeux vidéos c'est un métier. Mmmm, en fait c'est faux, ce sont des métiers.
C'est une juxtaposition de tout un tas d'expertises bien différentes: game designer, graphiste, level designer, chef de projet, codeurs, expert UI/UX, musique, SFX, etc.
On dit toujours qu'il faut à peu près 10.000 heures pour maîtriser un sujet, et c'est valable pour chacun de ces métiers individuellement.

Bref je ne vais pas vous recommander de vous lancer dans le jeu vidéo. C'est difficile, complexe. Vous avez passé des centaines d'heures à fait des mods? Bravo, vous avez à peine gratté la surface des choses. Comme beaucoup l'ont déjà dit ici:
Ce n'est pas parce qu'on aime manger qu'on a tous l'ambition de devenir un grand chef.
Ce n'est pas parce qu'on sait repeindre un mur qu'on va devenir artisan peintre.
Ce n'est pas parce qu'on aime les films qu'on deviendra cinéaste.
Ce n'est pas parce qu'on aime jouer au jeux vidéo qu'on aimera les produire.

On peut aussi écrire une variante là-dessus, du type: Ce n'est pas parce qu'on aime manger qu'on sera capable de produire des plats exquis.
Il n'y a rien qui me rend plus dingue sur ce forum que les sujets du type "décrivez votre jeu vidéo idéal" et y lire des idées qui n'ont aucun sens, avancées avec le plus grand aplomb.
"Faire" des jeux vidéos reste de l'artisanat au final bien plus qu'une science exacte et n'importe qui ne sortira pas des chefs d’œuvres parce qu'ils le veulent. Il faut du travail et du talent.

En résumé, je ne peux que louer le parcours de Molina qui a vraiment pris son sujet à cœur et qui a bossé dur pour en arriver là où il en est, mais jamais je ne recommanderais à quelqu'un de se lancer dans la création de jeux vidéos parce qu'il aime y jouer. Je veux dire, en arriver à souhaiter au gens d'écrire leur propre shaders, il faut une sacré dose de sadisme et de perversion pour en arriver là... :p
Si vous adorez les jeux vidéos, si vous avez un tempérament un tant soit peu créatif, une montagne de courage, une volonté en titane et êtes très travailleurs, allez-y et lancez-vous.
Autrement, appréciez de jouer et faites quelques mods de temps à autre si cela vous démange; vous serez parfaitement satisfaits.


EDIT:
Si j'avais à écrire un thread, il aurait un titre absolument inverse, du genre "vous ne ferez sans doute pas mieux que le petit indé du coin". Dans lequel j'expliquerais en long, en large et travers que non, les devs des jeux que vous n'appréciez pas ne sont pas "nuls", comme on le lit très souvent. Ils ont juste pondu un mauvais jeu pour tout un tas de raisons possibles (délais, conflits dans l'équipe, changements majeurs en cours de route, amateurisme de certains, etc...) qui n'ont pas forcément un lien direct avec leur talent. Et qu'essayer de faire mieux de votre coté serait vraiment bien difficile.
Le titre est ironique.

Sinon pour le reste. Ce que je trouve toujours compliqué dans cette discussion, c'est qu'il y a toujours une comparaison avec ce que fait les professionnels. Mais ça n'a absolument pas de sens. Ce discours performatif de dire "ah bah t'aimes les dessins ? Mais tu sais il faut travailler dur pour devenir artiste peintre". Oui, c'est vrai. Mais il y a quand même beaucoup de gens qui font du dessin sur leur temps libre et s'amusent à faire des dessins moches (mais beaux aux yeux de leur maman).

Dans toutes pratiques amateurs, il faut distinguer la pratique professionnalisante (par exemple, un gars qui veut étoffer son portfolio) et le mec qui pratique l'activité sans but commercial à moyen ou long termes. Ces deux objectifs structurent énormément les conditions de travail, la pratique en elle même et leurs cheminements. Je dirais même que ça change même le plaisir qu'on peut sortir de l'activité. Quand on vise un marché imaginaire ou réel, on sacrifie forcément sur ce qu'on veut faire. Et à l'inverse, quand le but commerciale n'est pas du tout considéré, la pratique peut engendrer des trucs imbuvables pour quiconque autres que le créateur lui même, au point qu'il y a des types qui par exemple décident de créer eux même leur propre moteur... Dans ce cas là, oui, commercialement c'est totalement con. Mais on peut raisonnablement penser que ces gens prennent plus de plaisir à refaire un moteur plutôt que créer un jeu (même si leur but derrière est de créer un jeu dans 10 ans).

Les deux visions ne sont pas bien entendu antinomiques. On peut commencer par un projet en mode yolo et se retrouver avec un succès inattendu qu'on "industrialise" plus tard. Et peut être que là où on peut se rejoindre, c'est qu'effectivement au début du moins, le "succès" (à vendre, à toucher un large public) ne doit pas être but en soi sinon l'activité risque d'être très dur. Mais j'ai envie de dire, c'est comme tout. Si on commence à faire de la musique uniquement pour avoir du "succès" et tout ce qui en découle, c'est un peu mal barré. Des "musiciens" j'en connais plein, et jamais ils se disent "ah non, mais pour faire un concert c'est du boulot... c'est pas donné à tout le monde". 90 % d'entre eux, font de la musique dans leur chambre, et très peu font de la musique de chambre. (Ca sonnait mieux dans ma tête).

J'ai contacté il y a quelques années le sound designers principal de Bioware du temps de Baldur's Gate, parce que je cherchais juste à savoir quelle bibliothèque de sons ils utilisaient à l'époque. Bon, il s'en rappelait pas vraiment... ^_^, mais j'ai réussi à les identifier par d'autres moyens (oui, parce qu'ils ont acheté beaucoup d'asset à l'époque, ce qui explique les temps de production assez courts pour BG2). Bon, le mec il a quitté l'industrie du JV depuis longtemps, mais il a créé une assoc' à Toronto de création de JV et en fait, tout le monde y est invité, dont des gamins. Donc y a tout comme projet qu'il "tutore", des projets purement itch.io proof, des projets pour des portefolio, des prototypes de gamin qui veulent recréer un doom, des mecs qui ont "réussi" dans le milieu ect. Et gamin, j'aurais adoré avoir un outil comme Unity avec sa documentation. On parlait d'Aurora au dessus, et quand t'as 12 ans et que tu sais pas parler anglais, c'est juste la mort du fun.

A la rigueur, je trouve wiotts beaucoup plus juste dans sa critique. Effectivement, on ne peut pas tout faire. Le grand avantage du JV, c'est que ça touche plein plein plein de domaines (sauf brasser de la bière...) et c'est exactement ce qui me fait dire que c'est passionnant. Et contrairement à ce que tu dis, je ne pense pas qu'il faut être excellent partout. Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi tu ramènes toujours au produit fini. Si on reprend l'exemple de Da Soth. Ok, il veut faire un wargame. Mais imaginons que pour tâter de son moteur, il fait un cube qui flotte dans l'air, et en appuyant sur la barre espace le cube tombe en produisant le son de vache "Meuh". Et imaginons qu'il est aussi débile que moi : Il aura sa première extase. Et hop, qu'il fasse ou non son wargame, osef, tant qu'il a de la joie en voyant son cube tomber. Si il se dit pas tout ça, t'façon, il abandonnera. Je ne vois pas l'intérêt de dire aux gens "n'essayez même pas, vous n'êtes pas prêt".

Grosnours
16/04/2023, 13h20
Je ne comprends d'ailleurs pas pourquoi tu ramènes toujours au produit fini.
C'est là la différence essentielle: ce n'est que le produit fini qui compte pour le professionnel, ce n'est jamais le produit fini qui compte pour le hobbyiste.
Quelle que soit la plateforme, TOUS les threads à ce propos "venez, faites des jeux vidéos, c'est trop cool!") sont parcourus par cette ligne de fracture irréconciliable. Tous les amateurs passent leur temps à raconter les trouzmille projets qu'ils ont commencé sans jamais les finir et ils en sont ravis, tous les pros s'arrachent les cheveux à cette idée parce que c'est rater toute une dimension essentielle au travail de création. Mais c'est plus large que les jeux vidéos, tous les sujets partagent ce même clivage.

Le fait que le sound designer de Bioware ne se rappelait absolument de quelque chose qu'il a pourtant utilisé tous les jours pendant six mois/un an en est une illustration, ce n’était qu'un moyen pour arriver à un but.
Mais justement utiliser les jeux vidéos comme moyen est une excellente idée, cela peut être une introduction à plein de choses, comme le code, le graphisme, le son, le modelling, ou tout simplement une structuration de la pensée ou une introduction au travail en équipe. Par contre les jeux vidéos comme but, bof bof bof.

Je tiens à être décourageant et négatif parce que le jeu vidéo c'est le miroir au alouettes par excellence, le "métier de rêve".

Au passage le modding est un cadre très très intéressant car il demande moins de travail qu'un travail de création pure (le jeu est déjà fait, bien que parfois il faille plonger les mains bien profonds dans la tambouille parce que le jeu ne supporte pas bien le modding) tout en demandant souvent les mêmes compétences qu'un JV standard (sons, graphismes, code, etc) mais en même temps tu as une exigence de produit fini qui fonctionne correctement. Et là justement on voit le taux abyssal de mods qui arrivent au bout et parmi eux le taux encore plus faible de mods qui subsistent à travers le temps.
D'où mon conseil à moi : si le jeu vidéo vous intéresse ne commencez pas par Unity/UE/Godot (il y a au passage d'autres portes d'accès bien plus facile comme RPG Maker/Gdevelop ou autres produits de programmation sans code) mais essayez d'abord de faire du modding. De préférence des mods un peu touffus, et encore mieux dans le cadre d'une équipe.

Illynir
16/04/2023, 17h57
Il y a une différence majeure entre passer le pas et apprendre un instrument ou écrire et faire un jeu vidéo.

Un jeu vidéo c'est par définition un medium qui utilise énormément d'autres art combinés. Faire un jeu c'est d'abord être à l'aise en informatique et en code (Du moins la logique du code), être bon en modélisation 3D ou 2D (Qui n'est pas plus facile à faire, loin de là), savoir faire de la musique, avoir des bases en gamedesign, être assez bon en écriture si on veut faire un scénario et avoir des personnages et 1000 autres trucs (l'animation par exemple...).

En gros ça cumule beaucoup de domaine en un, chacun prenant à lui seul déjà énormément de temps à comprendre/maitriser.

Alors bien entendu on peut faire des jeux éclatés à base de musique libre de droit, d'asset acheter au rabais sur Unity Market, pack de texture et son en promo etc. Mais ce sera juste un micmac de truc mis en commun pour faire un jeu, et dans 99% du temps ce sera ininteressant pour un joueur, qui est quand même la cible visé.

Déjà faire un mod qualitatif peut prendre un certains temps assez conséquent, alors un jeu entier ?

Je ne veux décourager personne, et ça peut être intéressant de faire son petit jeu sans prétention de son côté pour apprendre des trucs et quelqu'un de vraiment TRES motivés, il peut même faire un jeu AA assez conséquent qualitatif si il s'en donne les moyens, qu'il a le temps et l'argent mis de côté pour.

Mais tout ça pour dire que ça me semble quand même assez normal de ne pas voir des personnes se lancer dans le jeu vidéo comme ça, juste par "passion".

Il y aussi la possibilité de mutualiser la charge de travail entre plusieurs personnes pour diminuer la charge, mais là on rentre dans un projet plus gros, qui demande des ressources, du temps et une bonne organisation. C'est ce que font la plupart des indés d'ailleurs.

Je vais être clair, il est possible de faire un jeu révolutionnaire sans une production de dingue, mais il faut avoir la foi quand même et la bonne idée et les moyens de le faire.

Et pour finir, le dévelloppement de jeu vidéo s'est quand même énormément démocratisé avec les outils plus simple d'accés comme tu l'as dis, j'en croise beaucoup et il suffit d'aller sur itch.io pour s'en rendre compte par exemple.

Ah oui, et la conccurence est extrême dans le milieu, bonne chance pour ressortir du lot sur Steam et assimilé et que ton jeu se vende.

Rick Descartes
16/04/2023, 18h10
On peut aussi écrire une variante là-dessus, du type: Ce n'est pas parce qu'on aime manger qu'on sera capable de produire des plats exquis.
Il n'y a rien qui me rend plus dingue sur ce forum que les sujets du type "décrivez votre jeu vidéo idéal" et y lire des idées qui n'ont aucun sens, avancées avec le plus grand aplomb.
"Faire" des jeux vidéos reste de l'artisanat au final bien plus qu'une science exacte et n'importe qui ne sortira pas des chefs d’œuvres parce qu'ils le veulent. Il faut du travail et du talent.


Alors je me sens un peu visé parce que j'ai créé un topic du remake de vos rêves (https://forum.canardpc.com/threads/135912-Le-remake-de-vos-r%C3%AAves-Deus-Ex-(Re)Machina).
Le but n'était pas de dire qu'il fallait qu'il y ait un remake et qu'il soit comme ça avec beaucoup d'aplomb et sans avoir aucune idée de ce que ça nécessite comme ressources et des impossibilités techniques.
L'idée était juste de pouvoir partager sur de jeux qui nous ont beaucoup plu dans notre jeunesse et comment on voyait une version imaginaire idéale de ce jeu à notre époque.

Grosnours
16/04/2023, 19h44
Alors je me sens un peu visé parce que j'ai créé un topic du remake de vos rêves (https://forum.canardpc.com/threads/135912-Le-remake-de-vos-r%C3%AAves-Deus-Ex-(Re)Machina).
Alors il ne faut pas parce que je ne pensais pas du tout à ton topic, qui se base sur une idée de départ très claire (le jeu qui existe déjà) et présente une sorte de cahier des charges (ce qu'il faut améliorer) certes imaginaire en terme de possibilité mais bien défini et borné.
Limite si les idées présentées là ne pourraient pas servir de pitch vu leur ancrage dans le réel. :)

Par contre 10/10 pour la promo! :p

Pluton
16/04/2023, 19h56
C'est intéressant comme discussion, je suis très d'accord avec Grosnours, d'ailleurs ce que j'apprécie le plus c'est le bons jeux bien moddés, pour une base solide de travail réunissant des artistes et des codeurs pro + la surcouche de mods qui échappe à toute notion de rentabilité, séduction d'actionnaires et autres contraintes liées au business et à la vente. C'est aussi ce qui me remonte fondamentalement contre l'idée de monétisation des mods.
C'est aussi ce qui me fait rager quand je vois le nombre de jeux online only qui échappent donc à la possibilité de modding.

Timesquirrel
17/04/2023, 09h32
C'est là la différence essentielle: ce n'est que le produit fini qui compte pour le professionnel, ce n'est jamais le produit fini qui compte pour le hobbyiste.
Quelle que soit la plateforme, TOUS les threads à ce propos "venez, faites des jeux vidéos, c'est trop cool!") sont parcourus par cette ligne de fracture irréconciliable. Tous les amateurs passent leur temps à raconter les trouzmille projets qu'ils ont commencé sans jamais les finir et ils en sont ravis, tous les pros s'arrachent les cheveux à cette idée parce que c'est rater toute une dimension essentielle au travail de création. Mais c'est plus large que les jeux vidéos, tous les sujets partagent ce même clivage.


C'est pas trop le retour que j'ai des scènes indé que je suis (Chiptune, itchi.o, Jdr sur table). Alors oui les hobbyistes (et je plaide également coupable) ont plein de projets inachevés dans leurs cartons mais ce n'est pas pour autant qu'ils n'en finalisent pas certains. (Ca prend plus de temps, j'ai mis 7 ans à terminer ma plus grosse création de Jdr mais avec des projets moins ambitieux terminés entretemps)
Et pour connaitre certains créateurs pro, ils ont des étagères entières de projets inaboutis dans les cartons, c'est une manne de contenu à réutiliser dans leurs futures créations.

Le problèmes que tu décris est autre, c'est celui des "poser" qui se positionnent comme créateurs mais sans jamais rien sortir de concret. (Ou alors ont sorti un one hit wonder et se reposent dessus) Ca me rappelle une vidéo de tabletop minion qui expliquait que teaser son projet non terminé au public pouvait être une mauvaise idée car ça donnait un kick d'endorphine qui diminuait la motivation à terminer le projet.

Pour revenir à "je veux mieux faire qu'un gros studio" c'est important de garder en tête la toxicité de 'l'executive meddling", plein de créatifs des studio AAA feraient des jeux bien meilleurs sans le management venant foutre la merde dans l'optique de générer plus de pognon mais surtout d'éviter toute prise de risque. (Et bien sur en finissant le jeu à l'arrache en crunch) Pleins de jeux légendaires sortant des chemins habituels sont des "long tail" et font du bénef sur le long terme, avec une réception timide à la sortie.

Cmos
17/04/2023, 11h45
J'aime le jeu vidéo mais je joue de moins en moins depuis quelques années et j'ai démarré Unity pour faire des bouts de jeux, des fonctionnalités bien précises, juste comme ça pour voir comment ça marche. Une voiture, un tank, une grenade, une caméra de sécurité, des lasers, un ascenseur "réaliste" etc. L'idée n'a jamais été de réaliser un produit fini. Juste mettre les mains à la pâte pour comprendre la technique d'un domaine qui m'intéresse. Et je ne suis pas déçu du voyage, c'est très instructif et amusant. Et je considère les développeurs comme de véritable magiciens 2.0. Car tout est là finalement, matérialiser ce que le joueur croit voir par des illusions, des bricolages et ça ne cessera jamais de me passionner.
Par contre c'est une véritable succession de Rabbit holes comme dit Grosnours. Même en arrivant là dedans avec un bagage préalable ça reste vertigineux et chronophage (surtout la nuit quand tu ne ferme pas l'oeil car ton cerveau turbine encore sur la résolution d'un bug).

Je rejoint l'idée du post d'origine en disant que ça permet vraiment de mettre les choses en perspective, pour juger un jeu par exemple. Avoir une idée de ce qui relève du scam, du bug con facilement corrigeable ou pas. Ça évite de répandre des conneries comme tous les perroquets du net sans savoir (ouin ouin Unity c'est moche).

J'aurais toujours beaucoup plus de respect et d'intérêt pour une critique JV dont l'auteur sait plus ou moins de quoi il parle qu'un autre totalement étranger à l'exercice et qui balance du "c'est dla merde" sans sourciller.

squintik
17/04/2023, 15h45
C'est là la différence essentielle: ce n'est que le produit fini qui compte pour le professionnel, ce n'est jamais le produit fini qui compte pour le hobbyiste.
Pour compléter Timesquirrel (mais dans une autre direction), je dirais aussi que le produit fini n'est pas du tout la seule chose qui compte pour le professionnel. Le plaisir à concevoir (un monde, un personnage, une situation, une technologie, etc...) est super important aussi, et les personnes avec qui on le fait. Le dev de certains jeux qui ont fini par être annulés font clairement partis de mes meilleurs souvenirs par exemple, parce que les conditions et l'équipe rendait l'expérience super plaisante et enrichissante.

Clairement, je conseillerai à tout le monde qui fait ça pour s'amuser de publier leur travail pour se confronter aux joueurs / à la critique (hein Molina ? :ninja:), vu que ça permet d'apprendre plein de choses importantes et intéressantes pour le développement de JV ... mais au final, si une personne s'éclate à bidouiller dans son coin pour le plaisir d'apprendre, bah très bien !
La conception de jeux vidéo est largement assez vaste pour satisfaire des personnes qui ont des envies et des caractères très différents.

Je conseillerais aussi de commencer par du modding, qui permet de rentrer dans le sujet de manière moins violente (changer la gueule d'une arme dans un jeu ? faire quelques objets 3D pour un environnement ? scripter une nouvelle quête pour un RPG ? changer les sons d'un jeu ? etc...), histoire d'avoir plus de chance de faire et de "finir" quelque chose, mais il y a plein d'autres moyens maintenant (essayer d'aider sur une game jam ? essayer de proposer un truc pour asset store d'un moteur, que ce soit assets 3D, une petite feature avec blueprint sur unreal, etc...) et le modding est souvent disponible plutôt pour des jeux pas très récents malheureusement.

Ca me parait louable d'essayer de démythifier le dev de JV (je suppose que c'est vaguement le but de ce thread ?), tant qu'on fait pas miroiter que c'est possible de faire un super jeu AAA en quelques jours et faire fortune pépère.

Zerger
17/04/2023, 15h59
Je trouvais justement que les MakeSomethingHorrible organisés par CPC était l'occasion idéale pour se lancer/mettre un pied dans la conception de jeux.
Perso, je me serais jamais lancé sans ça. Tu savais que tu pourrais sortir un truc moche sans te faire juger, fallait juste que l'idée soit marrante :)
Et en plus, tu avais un mois ou deux pour construire quelquechose, c'était vraiment un event cool!

Bon et au final, il y a eu quelque petites pépites dans le lot (le warioware avec du contenu +18, c'était vraiment génial)

Molina
17/04/2023, 16h02
Alors bien entendu on peut faire des jeux éclatés à base de musique libre de droit, d'asset acheter au rabais sur Unity Market, pack de texture et son en promo etc. Mais ce sera juste un micmac de truc mis en commun pour faire un jeu, et dans 99% du temps ce sera ininteressant pour un joueur, qui est quand même la cible visé.


C'est ce que je disais : Faut arrêter avec vos histoires de "faut être bon" où qu'il y a une manière fantasmée de faire des trucs. Déjà parce que même les "pros" achètent des assets tout fait, donc à part si on prend un plaisir conséquent à créer soi même les asset, pourquoi pas en acheter.

Et ensuite, pour répondre à l'entierté du message : Mais pourquoi il faut être "bon" au fait ? Est ce que vous appliquez la même logique à tous les passe temps ? Si par exemple, j'ai envie de me mettre au foot, est ce une bonne idée car après tout Zizou a surement commencé à 6 ans, et il s'est énormément entraîné tout le long de sa vie pour être champion du monde. Et puis, il faut d'abord que je sois le meilleur de mon club départementale, m'acheter des crampons, être sponsorisé... Est ce que je suis prêt à faire tous ces sacrifices alors que j'ai 30 ans et qu'il est probable qu'il soit trop tard pour fournir un beau jeu aux spectateurs ?

Ou alors le piano. Mais si je veux jouer du Lizst, attendez... on est vraiment un musicien que si on joue en public et le mieux ça reste la Philharmonie de Paris. Et personne ne voudra m'entendre jouer frère jacques là-bas. Jonathan Gilad il a commencé à 5 ans et il a été médaillé dès 11 ans. Bon, c'est vrai je commence tard, mais si je travaille autant que lui, j'ai peut être 30 ans pour arriver à son niveau ? Vers 60 ans, c'est encore jeune avec la médecine moderne. Mais faut un piano, et le meilleur piano, sinon y'aura pas un bon son et faut forcément le meilleur son du monde pour apprendre à jouer du piano. Mais est ce que ça vaut le coup de dépenser 50k dans un Steinway si je ne peux pas jouer du Lizst au Philharmonie de Paris ? J'vais quand même pas jouer sur un clavier pourri... Et la concurrence ! Et les enfants chinois de 4 ans qui sont déjà musiciens professionnels. Ils me voleront tous les contrats, ça c'est sûr. Après les usines, le piano... Alors est ce que je peux vraiment vivre d'être pianiste ? Est ce que j'ai la volonté de me battre, de faire tous les jours mes gammes, d'apprendre mes clefs, tout ça pour peut être échouer et devenir pauvre ? Comment ma femme réagira si elle apprenait mes échecs répétés au piano. Et mes enfants... mes enfants qui seront moqués par leurs camarades de classe... Je les entends d'ici "Ton papa il a la même calvitie que Glenn Gloud, mais sans son talent !". Et puis le pire, c'est que je peux pas faire que du solo. Faut un orchestre, peut être embaucher un petit groupe de musiciens parce que je ne peux décidément pas apprendre plusieurs instruments. Et donc louer une salle pour les répétitions. 50k le piano + la location de la salle + salaires des autres-là qui tireront sur la corde. Ca fait cher, j'ai pas les moyens et la banque me prêtera jamais... C'est juste impossible d'apprendre du piano ! Faut jouer sans fausse note, ça coute une blinde, ça prend du temps. Qui peut se permettre d'apprendre le piano de nos jours ? Dites moi qui ? A part les milliers de tacherons qui jamais sortiront un album labelisé Deutsche Grammophon. Des péquenauds qui jouent seulement pour la fête de la musique et même pas du Listz. Non vraiment, faut que je fasse autre chose... Ah si ! Peut-être les échecs... il faut quoi pour être champion du monde ?

Rick Descartes
17/04/2023, 17h22
À quand le grand jeu de la communauté CPC, fait par tous les canards de bonne volonté qui touchent leur bille en code, gamedisign, scénario, graphisme, etc...
Faut mutualiser les talents !

SPOILER
Avis des experts CPC : NUL/10 C'est de la merde.

Illynir
17/04/2023, 17h26
Si tu préféres: "Il faut être bon pour pouvoir en vivre", c'est mieux ?

Comme tout, si c'est juste par passion ou juste l'envie d'apprendre des trucs, bah oui, chacun fait ce qu'il veut sur son temps libre effectivement et il n'y aura aucune pression.

Molina
17/04/2023, 17h47
Pour compléter Timesquirrel (mais dans une autre direction), je dirais aussi que le produit fini n'est pas du tout la seule chose qui compte pour le professionnel. Le plaisir à concevoir (un monde, un personnage, une situation, une technologie, etc...) est super important aussi, et les personnes avec qui on le fait. Le dev de certains jeux qui ont fini par être annulés font clairement partis de mes meilleurs souvenirs par exemple, parce que les conditions et l'équipe rendait l'expérience super plaisante et enrichissante.

Clairement, je conseillerai à tout le monde qui fait ça pour s'amuser de publier leur travail pour se confronter aux joueurs / à la critique (hein Molina ? :ninja:), vu que ça permet d'apprendre plein de choses importantes et intéressantes pour le développement de JV ... mais au final, si une personne s'éclate à bidouiller dans son coin pour le plaisir d'apprendre, bah très bien !
La conception de jeux vidéo est largement assez vaste pour satisfaire des personnes qui ont des envies et des caractères très différents.

Je conseillerais aussi de commencer par du modding, qui permet de rentrer dans le sujet de manière moins violente (changer la gueule d'une arme dans un jeu ? faire quelques objets 3D pour un environnement ? scripter une nouvelle quête pour un RPG ? changer les sons d'un jeu ? etc...), histoire d'avoir plus de chance de faire et de "finir" quelque chose, mais il y a plein d'autres moyens maintenant (essayer d'aider sur une game jam ? essayer de proposer un truc pour asset store d'un moteur, que ce soit assets 3D, une petite feature avec blueprint sur unreal, etc...) et le modding est souvent disponible plutôt pour des jeux pas très récents malheureusement.

Ca me parait louable d'essayer de démythifier le dev de JV (je suppose que c'est vaguement le but de ce thread ?), tant qu'on fait pas miroiter que c'est possible de faire un super jeu AAA en quelques jours et faire fortune pépère.

Pour ton premier paragraphe, c'est vraiment ce que je ressens. J'allais répondre à Grosnours sur la partie "dimension essentielle" de créer un logiciel, qui est pour moi clairement celle-là. Et j'ai envie de dire qu'en fait, l'environnement professionnel ne me parait pas propice à cette dimension essentielle pour l'homme du commun on va dire. (trop de compétition justement, devoir simplement gagner sa vie et donc finir coûte que coûte un projet, avec un budget limité... Travailler sur des projets qu'on trouve bof parce que faut bien becter etc etc).

Pour la partie en gras : Les canards sont maintenant vieux. Je pense pas que beaucoup se disent que 250 personnes dans les crédits soient là pour faire jolie. Par contre, je trouve qu'on a énormément d'outil pour être accompagné quelque soit son niveau, sur une activité fun, divertissante et intellectuellement stimulante. Que faire juste son jeu pour son pote ou sa famille, c'est déjà cool et ça compte comme "joueurs". Que faire un "mic mac" quand c'est la première fois qu'on met la main dans le cambouis, ben en vrai, c'est vachement satisfaisant.

Molina
17/04/2023, 17h59
Si tu préféres: "Il faut être bon pour pouvoir en vivre", c'est mieux ?

Comme tout, si c'est juste par passion ou juste l'envie d'apprendre des trucs, bah oui, chacun fait ce qu'il veut sur son temps libre effectivement et il n'y aura aucune pression.

Ben dans ce cas, autant avoir un diplôme dans un secteur qui nous intéresse, se construire un portfolio (avec plusieurs jeux publiés), décrocher un stage/premier job dans une entreprise du JV.
Ou alors, il faut fonder sa propre entreprise (donc avoir des fonds) et être très bon manager et dans le business.

Il me semble que ça recrute un peu plus facilement dans le QA et le support client.

Illynir
17/04/2023, 18h27
Tu pars d'un extrême à l'autre. Il y a beaucoup de monde dans l'entre-deux, parfois leur jeu fonctionne et ça décolle d'un coup et là oui ils fondent leur boite (Du moins il change d'auto-entrepreneur à une vrai société), mais plus souvent ils se cassent la gueule et tombe dans l'oublie.

Le mec qui a 30/40 piges et se dit qu'il a une idée de jeu qu'il a en tête depuis perpette et veut finalement le mettre en pratique en ayant du temps et un peu d'argent de côté, il ne pourra pas faire le cursus "classique".

Molina
17/04/2023, 19h17
Tu pars d'un extrême à l'autre. Il y a beaucoup de monde dans l'entre-deux, parfois leur jeu fonctionne et ça décolle d'un coup et là oui ils fondent leur boite (Du moins il change d'auto-entrepreneur à une vrai société), mais plus souvent ils se cassent la gueule et tombe dans l'oublie.

Le mec qui a 30/40 piges et se dit qu'il a une idée de jeu qu'il a en tête depuis perpette et veut finalement le mettre en pratique en ayant du temps et un peu d'argent de côté, il ne pourra pas faire le cursus "classique".
Alors, c'est ce qu'on appelle un parcours professionnalisant. Qui est un choix de certains. Réalistiquement, si on veut "vivre de sa passion", alors il faut faire un jeu, qui se vend un minimum, et espérer se faire remarquer par un gros studio pour être embauché.

Ou alors, c'est carrément avoir une démarche entrepreneuriale, c'est à dire être un peu conscient de ce qui marche dans le marché, faire un business plan, et bien entendu avoir les compétences et les connaissances pour mener sa petite barque et avoir un minimum de quoi vivre.

Et il y a le coup de chance.

C'est vraiment une autre démarche, et tu l'auras compris, pas celle que je défends. Cela demande réellement des compétences de professionnalisation (faire des planning, s'organiser, faire des études de marchés, en plus de compétences "basiques" pour faire un JV). Et ce que je trouve "drôle" c'est que c'est là où tendent toutes les conversations sur le sujet. Alors qu'à mon sens, ça doit être une démarche mûrement réfléchie pour la simple question du marché du travail et/où une question d'opportunité. Ton projet marche et trouve un public, bon peut être qu'il faut se professionnaliser un petit plus. C'est arrivé à une pote qui fait du dessin. Elle est fonctionnaire, elle dessine, un jour on l'a contacté pour illustrer un truc, c'était complètement inattendu, elle y est allée et forcément, elle a eu plus de contraintes pour dessiner qu'avant.

Maintenant, forcément on intègre des éléments de professionnalisation quand on fait une activité. Par exemple, imaginons que tu as un projet de 3 mois, si tu as fait un peu de gestion de projet, naturellement, tu vas planifier tes activités tout le long de ces 3 mois. Ou tout connement, tu publies et tu as des joueurs... qui rapportent des bugs. Ben, peut être que ça va te motiver à travailler un peu plus pour les corriger (alors que tu étais parti pour en avoir rien à foutre et ne bosser que le dimanche).

Donc c'est une question un peu plus complexe qui n'y parait, mais on ne peut pas résumer n'importe quelle activité, au départ non lucrative, comme allant nécessairement vers la direction d'un cadre professionnel. Le curseur chacun se la met tout seul. Tu peux créer purement pour le plaisir que ça procure de créer des trucs. Ou alors créer pour gagner du flouz. Et, parce que l'être humain est compliqué, tu peux te balader entre ces deux points au cours du temps.

Le truc, c'est qu'à 30/40 ans, en partant de 0, sans compétences ni techniques ni artistiques, ne pas partir vers la direction du flouz me parait être une bonne idée.

Bien entendu, je joue un peu con. Je comprends pourquoi il y a ce débat à chaque fois. Contrairement aux activités classiques, les technologies du numériques ont permis de flouter la distinction amateur/professionnel. Soit par des ascensions fulgurantes d'un mec dans son garage à PDG d'un studio. La facilité de monnayer ses créations. Voire à la volonté des studios à monnayer la créations d'amateurs (on peut parler du Modding de Bethesda avec les patreon ou la politique de Bethesda). Publier un truc à la vue de millions de gens, est... assez facile (sauf pour Steam où ça a l'air un peu galère).
Choses que tu peux difficilement faire avec ton I-phone pour devenir grand réalisateur de cinéma.
Mais c'est à mon sens l'arbre qui cache la forêt. Tu peux pas faire un projet de 3 mois minimum, si c'est juste pour gagner 100 balles à la fin.

Illynir
17/04/2023, 19h40
Ah mais oui, tu peux te faire la main avant en faisant des petits projets, d'ailleurs beaucoup le font et c'est ce que j'imaginais quand je parlais de mec de 30/40 ans qui veulent réellement se lancer, de zéro c'est mort.

Mais au fond, et tu le sais, quand tu passes des mois à faire un truc, même si c'est un petit projet. Le but quand même c'est soit d'être partagé et joué par d'autres, si possible le plus grand nombre, et de l'autre essayer de rémunérer un moment donné les mois passés dessus.

Je veux dire, c'est cool de s'entrainer et faire ses petits projets perso mais ce sera forcemment au détriment d'autres choses, car comme tu le sais, le temps est la denrée la plus précieuse et on peut quand même dire que cette activité est extrémement chronophage.

Mais c'est valable pour tout oui, le mec qui passe des mois/années à faire du dessin pour la "passion", il bouffera des pates en boucle et un moment donné il se posera la question aussi quand même.

Ah oui et sinon, team Godot ici, et plus généralement open source. :ninja:

Catel
18/04/2023, 15h13
Je tiens à être décourageant et négatif parce que le jeu vidéo c'est le miroir au alouettes par excellence, le "métier de rêve".
Je te rassure il y a 30 ans l'idée de programmer un Démineur en Basic me gonflait déjà. :ninja:

Timesquirrel
18/04/2023, 16h49
Si tu préféres: "Il faut être bon pour pouvoir en vivre", c'est mieux ?

Comme tout, si c'est juste par passion ou juste l'envie d'apprendre des trucs, bah oui, chacun fait ce qu'il veut sur son temps libre effectivement et il n'y aura aucune pression.

C'est mal connaitre le milieu de hobbyistes, qui peuvent parfois se mettre une pression de malade pour terminer dans certaines échéances des projets. Même si on sort de cas extrêmes comme les jam, à moins de faire tout dans son coin, il y a généralement le souhait de contenter la communauté après avoir posé une deadline, teasé un projet ou sorti des features d'une prealpha.
Et quand on travaille en équipe (Ce qui est généralement le cas dans des projets multimédia ou d'envergure), on devient tributaire du taf des autres et si on lambine ou si on a l'impression de faire de la merde, on risque de ressentir une pression externe ou intériorisée pour remettre à temps un travail d'une qualité acceptable.
Même ma mère de 67 ans jouant du tuba dans son petit orchestre de quartier se met parfois la pression dans les dernières repets avant la première représentation. Et elle n'a rien à prouver à personne.

Et parlez à un fan de figurines de sa "pile of shame", sa montagne de trucs encore dans leurs boites, vous verrez s'il se sent pas du tout sous pression ^^

Illynir
18/04/2023, 17h00
A partir du moment où tu t'exposes à l'avis d'un public ou à l'avis de collégues quand tu travaille en groupe, voire les deux simultanément, il y aura toujours une forme de pression en effet.

Mais ça reste quand même éloigné de la pression de: Si mon jeu foire et que je n'arrive pas à le vendre, je suis dans la merde et endetté. :ninja:

Catel
18/04/2023, 17h07
J'ai une autre réponse à Molina d'ailleurs : parce qu'il y a plein d'autres manières de s'investir dans sa passion des jeux vidéo, que de créer des jeux vidéo.

Exemple : organiser des tournois GOTY. :p :trollface:

Rick Descartes
18/04/2023, 19h41
Je suis rassuré, je suis pas le seul à faire la pub pour mon topic !

Molina
19/04/2023, 12h36
Ah mais oui, tu peux te faire la main avant en faisant des petits projets, d'ailleurs beaucoup le font et c'est ce que j'imaginais quand je parlais de mec de 30/40 ans qui veulent réellement se lancer, de zéro c'est mort.

Mais au fond, et tu le sais, quand tu passes des mois à faire un truc, même si c'est un petit projet. Le but quand même c'est soit d'être partagé et joué par d'autres, si possible le plus grand nombre, et de l'autre essayer de rémunérer un moment donné les mois passés dessus.

Je veux dire, c'est cool de s'entrainer et faire ses petits projets perso mais ce sera forcemment au détriment d'autres choses, car comme tu le sais, le temps est la denrée la plus précieuse et on peut quand même dire que cette activité est extrémement chronophage.

Mais c'est valable pour tout oui, le mec qui passe des mois/années à faire du dessin pour la "passion", il bouffera des pates en boucle et un moment donné il se posera la question aussi quand même.

Ah oui et sinon, team Godot ici, et plus généralement open source. :ninja:

Tu abordes plusieurs sujets.
Il y a au fond un problème fondamentale, c'est qu'on ne sait pas exactement de quoi parle chacun.
Une connaissance fait un jeu depuis très longtemps. C'était au départ un Castlevania, qui s'est transformé peu à peu en platformer "lambda", puis il a arrêté parce qu'il a voulu devenir prof, et il y revient pour tester des trucs. Une fois qu'il sera posé, il y réfléchit à l'utiliser pour montrer des trucs à sa classe (il est dans la petite enfance). De jeu, c'est devenu juste un objet à montrer à une classe pour expliquer pédagogiquement ce qu'est un logiciel, l'informatique etc. Son public, c'est quelques gamins qui ne se laisseront pas impressionnés par quelques bugs.
Il me semble que c'est toi qui parle beaucoup d'Itchio sur canardpc (mais je confonds peut être avec un autre canard). Qu'importe, sur itchio, tu as quoi ?

Tu as des VN élaborés sur Twine. Et c'est ultra cool de faire un VN, en fait au départ je voulais faire ça parce que ça peut être un genre très simple ou très compliqué selon tes envies. Et en fait, avec Midjourney et les générateurs d'images, c'est peut être le bon moment pour s'y (re)mettre.
Tu as également des ... logiciels interactifs parce que je pense que le termes "jeu" n'est pas le bon. Et il y a des trucs vachement bizarres. On peut y mettre beaucoup de jeux d'horreur. C'est un genre que je trouve très vivace dans l'expérimentation, à mi-chemin entre les walking simulator et les jeux "classiques". Mais ça peut être également des logiciels où tu cliques sur des trucs et il se passe quelque chose (un changement d'image, un son, un changement de niveau), mais y'a pas de gameplay derrière.
T'as les jeux classiques.
T'as les jeux "militants" (hier je suis tombé sur un bon, à base de photos. Jeu féministe/plateformer en mode Streetart).

En tant que joueur, je n'ai pas très envie de jouer à tout ça. En tant que mec qui fait son truc dans son coin, ça m'intéresse de voir ce qui se fait, comment c'est fait, lire les commentaires quand il y en a etc. Dans le tas, tu as quand même beaucoup de jeux dont la destination n'est pas claire, on a parfois l'impression que ce sont des jeux de développeurs pour d'autres développeurs, voire pour l'entourage du dev. Alors c'est clairement le cas quand ce sont des projets étudiants. Mais par exemple, il y avait un jeu français sur les conditions de travail dans un studio à peine anonymisé et on se dit "ha... c'était un jeu pour tes collègues en fait".

Quand quelqu'un dit : "je fais un jeu", derrière, on ne sait pas exactement ce qu'il fait, le pourquoi il le fait et comment il le fait. Ta boutade sur les pâtes, je la trouve "drôle" car... très fausse. Parce que les professionnels se plaignent souvent, on a un peu cette impression que faire un jeu ça doit demander du sacrifice et qu'il faut souffrir. Mais, ça l'est uniquement si tu essayes de convaincre les autres que ton jeu vaut le coût d'être acheté. C'est le problème de personnes qui veulent rentrer dans un marché économique qui a ses propres contraintes. Et c'est un choix tout à fait conscient de vouloir s'y insérer et dans ce cas, oui, effectivement, il faut s'y plier, bienvenue dans le capitalisme. Mais sinon une fois que tu es en dehors de tout échange marchand... La pression ou l'urgence de finir ou de continuer tu les trouves autre part. Sur ben... l'autocritique que tu peux te faire, sur tes pairs, ton entourage, la frustration, les deadlines que tu te construis tout seul, l'estime de soi ce genre de trucs. Mais tout est valide et invalide selon chacun.

Faire des "petits jeux", c'est pas déshonorant en soi. Si c'est ta vision, bon ben très bien. Moi je pense qu'au contraire, c'est encourageant quand les gens essayent des trucs, ils abandonnent au cours de route s'ils ont envie. Souvent, la pratique amateur commence par ça : des petits projets pour apprivoiser un outil, apprendre des fonctionnalités dans le but de créer une zone de confort. Et une fois que c'est fait, les objectifs peuvent radicalement changer d'une personne à une autre. Et là, ça peut effectivement aller de "toucher un large public", à "toucher uniquement sa grand mère", à travailler son équipe, à expérimenter pour tester des idées, à juste kiffer sa life, à avoir la reconnaissance de Grosnours, à gagner plein de frics, à être embauché par Ubisoft etc. Et selon l'objectif, les contraintes, le temps pour finir ne sont absolument pas les mêmes.

Voilà, promis, j'arrête.

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J'ai une autre réponse à Molina d'ailleurs : parce qu'il y a plein d'autres manières de s'investir dans sa passion des jeux vidéo, que de créer des jeux vidéo.

Exemple : organiser des tournois GOTY. :p :trollface:
Je trouve tes GOTY intéressant. Juste que là, on tâte des années où j'étais pas né.

Rick Descartes
27/04/2023, 13h46
À ce sujet, je me souviens d'avoir vu il y un peu plus d'un an passer un thread sur ce forum à propos des risques à prendre en compte quand on s'engage avec un éditeur (arnaques, spoliation de propriété intellectuelle, etc...), ça vous dit quelque chose ?

zwzsg
30/06/2023, 23h56
y'a pas d'enjeu à faire des pauses de plusieurs mois.Bah si! Au bout de plusieurs mois, le compilateur / moteur à sorti une nouvelle version, et du coup, tout est cassé, faut passer un ou deux week-end entier pour juste revenir à l'état de fonctionnalité d'avant, ce qui ne laisse plus de temps pour avancer. Tel un nageur moins rapide que le courant, je m'épuise à faire du sur-place voir à reculer.

Ou pour un projet complexe, j'ai oublié comment je comptais organiser mon code, où j'en étais, et pourquoi j'ai fait ci et ça.

Et sur un temps plus long, le projet qui paraissait révolutionnaire devient minable, parce que le reste de l'industrie vidéo-ludique progresse continuellement.