Voir la version complète : USC : Counterforce. SpaceHulk + XCOM ?
C’est quoi donc, Ultimate Space Commando: Counterforce ?
Tactique au tour par tour avec gestion d’une à quatre escouades, de 1 à 6 unités humaines, qui progresse en compétence et équipement, dans un univers sci-fi à base de xenomorphes et de fusils laser en environnement hostile. À la croisée des chemins de SpaceHulk, Templar Battleforce, OpenXcom, Starship Troopers, j’dirais, d’où le titre malicieux. Plutôt rare dans ce genre, c’est une femme de Hongrie qui développe (presque) seule dans son coin de Angry Cat Studios
Accès Anticipé : 25 juillet 2023
https://www.youtube.com/watch?v=SHBu2KsKvSk
https://img.itch.zone/aW1hZ2UvODk5MTg1LzcxMjk4NzMucG5n/original/2s6FS6.png
La première alpha pour USCC Ultimate Space Commando: Counterforce est jouable chez itchio, pour Windows et ça tourne sur Linux via WINE. Jamais pu jouer au premier, qui ne démarre pas sur mon Linux, du coup je suis content de pouvoir enfin goûter à cette liqueur qui semble très prometteuse. Le moteur ayant changé pour du Unity, une version native n’est pas exclue, "un jour"...
Aucun son ni musique dans cette démo muette, mais ça donne une idée du gameplay : unités de temps, gestion d’escouade jusqu’à 6 unités, ennemi mortel qui déchire en quelques attaques...
Page itchio avec accès gratuit à la démo de l’alpha : https://angrycatstudios.itch.io/ultimate-space-commando-counterforce
Page Steam pour wishlist : https://store.steampowered.com/app/1574870/USC_Counterforce/
Twitter : twitter : https://twitter.com/AngryCatStudios
Vidéo officielle du premier jeu (2015), Ultimate Space Commando :
https://www.youtube.com/watch?v=R3-YFWpxmWQ
Vidéo officielle de la suite (2021-2022), USC : Counterforce :
https://www.youtube.com/watch?v=ieqAb3ypwIU
:lol: Merci pour l'info pour l'alpha sur Itch.io, je ne l'avais pas vu ;)
A suivre. Merci pour le topic. :)
Là, vite fait, sans avoir trop regardé, il y a un petit quelque chose des vieux Ufo ou d'un Xenonauts qui m'attire pas mal.
Vidéo de moi qui explique un peu comment les choses fonctionnent (création d’escouade, équipement, déplacement, visée...)
https://www.youtube.com/watch?v=SnodA-pCtfU
Depuis l’alpha 2 ils ont mis des sons et musiques.
Dans l’alpha 4 sortie cette semaine, ils ont ajouté les armes de mêlée. Bonus de dégâts par derrière ou sur le côté, et gros bonus de défense au contact. On a aussi un bouclier anti-émeute.
https://steamcommunity.com/app/1574870/eventcomments/3186863876575137983/
Hello Commanders,
Version 0.4.0 (Alpha 4) of the Demo is now available. It brings many fixes to various issues large and small encountered since the last version, small balance changes, and finally, dedicated melee weapons!
Bashing a worm with the stock of your assault rifle is not the real way to go. Now you can try a bit more sophisticated approach with a fine selection of tools:
-- the USCF CK-20 combat knife,
-- the KS TPR-6A "Raskolnikov" frontier axe,
-- the Hypnos R2 stun baton,
-- and the YSW Masamune-series E4 katana.
A riot shield is also available as an off-hander if you're willing to sacrifice some mobility for defense.
Please note that the rules of melee combat slightly differ from that of ranged combat. Scoring a hit is much easier from fully, or at least from partially behind your target. With the dedicated melee weapons you can also cause debilitiating hits that weaken the enemy, and more bleeding wounds. Their main strength is, however, is that they provide a MUCH better Melee Defense Value, especially in Defense Mode.
Critical hit calculations for ranged hits have been changed; weapons with a high armor penetration should be able to function as before, while weapons with a low ArP are now prone to cause less damage against armored targets even if it's a critical hit.
A fully detailed Game Guide and Tutorial will be available in the future. Until then, feel free to experiment with all kinds of stuff!
Happy hunting! ;-)
C'est quoi les différences par rapport à un Templar ?
C'est quoi les différences par rapport à un Templar ?
Ce n’est pas pareil. C’est différent. C’est autre chose. C’est similaire sans être identique. Ça ressemble un peu.
Dans les détails pour le moment, difficile à dire vu qu’on ne peut jouer que des missions isolées avec un contenu limité (classes, talents, équipements...).
Mais déjà, on crée ses classes en plaçant des points dans des talents, alors que Templar a des classes définies avec des arbres de compétence.
On peut choisir des équipes de 1 à 6 soldats librement, Templar impose une base + une limite (un ingé ou un scout obligatoire et 4 membres au total, par exemple).
Les missions laissent choisir la force en face, plus ou moins d’aliens plus ou moins évolués, sur des cartes semi-aléatoires (des blocs qui s’alignent), là ou Templar est plus linéaire et des cartes faites à la main.
Ici on a des points d’actions libres, se déplacer ou tirer consomme des PA, mais si on veut on peut tirer plusieurs fois tant qu’on a des PA, dans Templar on a un système mixte de points de mouvement et de combat qui met fin au tour.
Une mission complète (un peu moins d’une heure avec les détours des commentaires) sur la démo alpha 4 :
https://www.youtube.com/watch?v=TULWBFrwFx0
Une nouvelle démo est dispo dans le cadre de la TactiCon chez Steam : https://store.steampowered.com/app/1574870/USC_Counterforce/
Testée vite fait, ça tourne sur mon Linux via Proton, et on a beaucoup plus de gadgets à équiper. Miam.
Accès Anticipé annoncé pour Q1 2023.
Nouvelle vidéo officielle :
https://www.youtube.com/watch?v=p4moFdxS9Lw
La première fois que j’ai présenté le jeu, il n’y avait pas encore d’effets sonores, et j’avais fait les bruitages à la bouche, parce que.
Cette fois-ci c’est plus complet, avec la démo Alpha 9. Je joue ici la première mission de la première opération, avec l’équipement par défaut.
https://www.youtube.com/watch?v=LnTfT3a5zxM
Je n'ai pas regardé ta vidéo en totalité, tu en parles peut-être: Pourquoi on ne voit pas la caméra FPS sur ta vidéo ? C'est un équipement ?
Je n'ai pas regardé ta vidéo en totalité, tu en parles peut-être: Pourquoi on ne voit pas la caméra FPS sur ta vidéo ? C'est un équipement ?
Hérétique. Tu dois la regarder en entier. Deux fois. T’abonner, aimer et commenter. Passer sur Utip. Dire du bien de moi partout.
Autrement, en effet j’en parle dans la vidéo. C’est une simple option à cocher : afficher oui/non.
On a aussi le choix de la taille (aussi grand que la mini carte, ou tout petit) et de la qualité (résolution 100% ou 50%), ainsi que la position (droite, centre, gauche, du haut de l’écran).
Cette vue mange du FPS, prend de la place à l’écran, et n’apporte pas énormément, sans être totalement inutile.
- Déjà, elle est "cool", et sert l’immersion.
- Elle permet également de mieux juger les reliefs, les demi-hauteurs, pour anticiper les couverts.
- On peut cependant également afficher des icones en surcouche directement sur la vue tactique qui indiquent la même chose.
Nouvelle démo pour USC Counterforce disponible dès maintenant.
https://store.steampowered.com/app/1574870/USC_Counterforce/
Nouvelle démo pour USC Counterforce disponible dès maintenant.
https://store.steampowered.com/app/1574870/USC_Counterforce/
J’ai terminé une mission dans une base, avec un groupe de 5 mercenaires et une tourelle déployable (on peut avoir 6 mercenaires dans une équipe, et on peut même avoir plusieurs équipe selon les missions, mais ça coûte évidemment des points.
En mode normal, j’ai mis 1h26 IRL, sans pause ni rien, pour en venir à bout, et c’était bien et tendu tout le long. Équipe de bourrin, lance roquette, grenade, pompe... Les murs ont pété, les portes ont été défoncé, le sang et l’acide ont coulé à flot... En face y’avait des nids, des trappes à fermer et souder, des portes verrouillées, des générateurs et interrupteurs, des bidons d’acides, des flaques de produit inflammable, des caisses avec du butin (munitions, canard en plastique, armure, clef USB...)...
Bref, c’était cool.
https://i.ibb.co/0CSRrJc/230128-125616.jpg
Le canard en plastique me semble indispensable :p
Le canard en plastique me semble indispensable :p
C’est un vrai objet du jeu, il existe vraiment, et permet de regagner quelques points de moral à chaque tour.
La dév dit qu’elle voudrait que le jeu soit dispo en français, c’est l’une des langues ciblées.
Linux est le plus probable dans les supports autre que Windows.
Ooh ça c'est intéressant s'ils songent au FR, déjà de base le jeu m'attire pas mal ! Merci pour l'info ;)
J'ai relancé la nouvelle démo, c'est toujours aussi bon, je suis sur une mission depuis une bonne heure, ça défouraille dans tous les coins, c'est assez jouissif.
Un vrai bonheur ce module tactique avec points d'action et pas le système ultra limité du "je me déplace - je tire" à la XCOM nouvelle génération.
Il faut un peu de temps pour se faire à l'interface, mais une fois que c'est bon, tout est assez clair. Vraiment très bien ce jeu, hâte d'en voir plus.
J'avais bien aimé la précédente démo et son interface (minimap, caméra, sélection d'arme), mais ça me donne envie d'avoir une autre représentation de l'action, avec de l'ascii ou des "pions" et des filtres pour imiter un écran CRT. Quelques chose plus dans le style de Dusker.
J'avais bien aimé la précédente démo et son interface (minimap, caméra, sélection d'arme), mais ça me donne envie d'avoir une autre représentation de l'action, avec de l'ascii ou des "pions" et des filtres pour imiter un écran CRT. Quelques chose plus dans le style de Dusker.
Ces filtres, et la plupart des options "esthétiques" (bloom, aberration, flou...) je les désactive dès que possible, je les déteste et j’ai même déjà rendu des jeux uniquement sur ces critères.
J’adore les menus d’options de Counterforce, on peut modifier énormément d’éléments, tous les jeux devraient proposer des options similaires, comme ça les fantasques comme les austères y trouvent leur compte.
Par contre quand y’a des options de démembrement, sang, gore, téton, poil, couille, là je mets tout.
Vous jouez comment ou quoi, vous ?
Moi sur la dernière démo du moment, je tente deux trucs.
Un groupe de 5 (sur 6 maximum) pour gratter des points et avoir du meilleurs matos.
- Melee hache + bouclier qui est l’ouvreur de porte, tape surtout les petits machins et reste généralement un défense dans un couloir.
- Sniper classique, tire de loin, évite de prendre des baffes, et un peut de piratage mais ça sert peu dans la démo.
- Shotgun sans compétence, max docteur, inventaire plein de boites à bobo.
- Nuclear Cannon, qui est aussi un poseur de mines.
- Grenade launcher, démolition à grande échelle, avec du feu et du froid, ça nettoie bien mais ça fait péter les caisses à butin. Dans la démo c’pas grave mais en campagne je ferais certainement plus attention.
Ils ont tous un ou deux pansements à saignement, et une ou deux grenades, très situationnelles mais j’suis bien content parfois d’avoir ça en réserve.
J’ai essayé la tourelle, potentiellement puissante, mais elle coûte très cher et évidemment est bien moins versatile qu’un soldat même sans grade.
Le fusil à balles chercheuses, je n’ai pas réussi encore à le trouver intéressant.
J’ai tenté de remplacer Melee par Assaut Rifle ou Shotgun, en gardant les armures mais pas le bouclier, ça le fait pas trop mal.
Un groupe de seulement 4, avec tous un ou deux rangs supplémentaires (très cher, un rang donne deux points de compétence).
Tout le groupe à Agility 5 pour avoir un max de points d’action, et quelques points répartis entre Endurance et Morale, vu qu’ils ne sont que 4 ils prennent davantage de baffes chacun.
Donc ils sont tous Max Agility + Max quelque chose + D’autres choses. Notamment, un max electro, un max bio et un max field, ainsi que deux avec Heavy et deux avec Small weapons.
- Fusil d’assaut, ouvreur de porte
- Sniper pirate
- Grenadier docteur
- Canon nucléaire
Pour le moment avec le groupe de 5, j’arrive à presque tout, dans la souffrance parfois, sauf une mission où dès le début je suis submergé par beaucoup trop d’aliens d’un seul coup.
Avec le groupe de 4, je n’arrive à pas grand chose, sauf les missions les plus simples.
J’adore que les aliens (enfin, certains) peuvent ouvrir les portes, défoncer les murs, créer du brouillard, cracher, se diviser, pondre, et qu’il y a des nids et des veines aux effets indésirables, qu’on trouve des trappes et des bouches d’aération que les soldats ne peuvent pas utiliser mais certains aliens oui. Le jeu force un peu à jouer agressif plutôt qu’en Overwatch, sans pour autant réellement punir le jeu passif-réactif. On peut forcer, réparer, souder, pirater, activer, pousser ou tirer certains blocs genre barils, piéger, miner des passages, on peut ou doit s’accroupir pour laisser tirer les copains par dessus, on peut utiliser à la volée le Force Fire (pour tirer sur ses potes ou sur des éléments neutres), toutes les armes on deux ou trois modes parfois radicalement différents...
Et ce n’est qu’une démo, qui sera ensuite en accès anticipé, puis complet, puis suivi au moins un peu en fonction du succès, et tout ça développé par une seule femme hongroise (les visuels et sons etc sont de sources extérieures, elle fait tout le design et le code).
Bref, j’ai bien l’impression que ça va être gnéééxcellent.
Début d’une mission simple avec un groupe de 5 personnalisés :
https://www.youtube.com/watch?v=slDqvPLEK88
L'early access est reportée de quelques mois.
J'adore les jeux tactique et celui la est potentiellement prometteur (ca pète de partout, c'est rigolo) mais j'ai trouvé que tout était trop long. Nos héros ont trop de points d'actions, peuvent se déplacer trop loin, tirer trop de fois, le tour des ennemis prend toujours des plombes...
Dans Xenonaut, meme un soldat late game pouvait rarement tirer plus de deux fois alors que j'ai déjà fait tirer des bonhommes 5 ou 6 fois dans le premier tour d'une partie d'USC. Pareil, le temps de jeu des aliens est optimisé dans Xenonaut (grace au patch Community Edition certes), ce qui n'a pas l'air du tout d'être le cas ici, surtout qu'il y a un paquet d'alien généralement.
En mode normal, j’ai mis 1h26 IRL, sans pause ni rien, pour en venir à bout, et c’était bien et tendu tout le long.
J'ai le même constat mais pas la même conclusion, en toute honnêteté combien de ce temps était a attendre que l'IA fasse ses mouvements ? (je t'en veux pas d'avoir oublié ton message date de 2 mois)
Je n'ai pas trop poussé la démo mais c'était un truc que j'ai apprécié de pouvoir faire beaucoup de choses par tour pour chaque personnage et d'avoir plein d'actions différentes.
L'équipe présentera un nouveau mode de jeu en stream sur Steam le 5 avril à 20h.
https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/3704814127004857177
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steamcommunity/public/images/clans/41306942/9c96be29f0a2222ab26a338694a3b2e43ecc8183.png
Nouvelle démo en approche.
1653052026119495689
Je me retiens car j’suis sous NDA, mais j’ai le droit de dire que la prochaine évolution de certains modes de jeu (mission simple (une mission isolée), opération (suite de plusieurs missions sans repos entre chaque), et [redacted]...) sera probablement intéressante aux yeux de ceux qui attendent une couche "stratégie et progression globale" parallèle à la couche tactique visible dans les précédentes démo publiques.
Je confirme, je n'ai pas non plus le droit d'en dire plus, mais c'est un mode de jeu inattendu qui rajoute de la stratégie. Malgré le fait qu'on t'y balance sans trop t'expliquer (ou pas très bien) comment ça marche :ninja:
Le 25 juillet arrive, le 25 juillet arrive...
https://www.youtube.com/watch?v=SHBu2KsKvSk
Et puis le 18 juillet, c’est Xenonauts 2 (accès anticipé, snif)
Et hier c’était Jagged alliance 3 (mais j’suis pas hype pour lui, il est "fini" et non accès anticipé comme les deux autres cités, mais il me parait... pas fini).
Merci Firesquid de me proposer un pré-accès-anticipé, donc, vidéo pour fêter ça.
https://www.youtube.com/watch?v=xIY4-knVu4c
Est-ce que ce jeu a des similitudes avec ce bon viel Incubation ?
Est-ce que ce jeu a des similitudes avec ce bon viel Incubation ?
Si c’est au sujet des soldats de l’espace qui tapent des aliens au tour par tour, oui.
Je trouve que la comparaison la plus proche et vaguement moderne est que c’est à mi-chemin entre SpaceHulk et TemplarBattleforce :
- vue du dessus sans perspective
- soldats capables, et en même temps fragiles
- soldats interchangeables dans le sens où tous peuvent tout faire, selon leurs spécialisations à la création (dans Jagged Alliance par exemple, on a des "personnages", là on a des unités neutres à construire librement)
- aliens mortels si on ne fait pas attention
- tactique par unité de temps sans initiative : on joue tous nos soldats dans l’ordre qu’on veut, et on peut donner des ordres alternés (faire bouger A, puis tirer avec B, puis déplacer A encore, puis soigner C, etc)
- on peut faire beaucoup à chaque tour, se déplacer largement sur parfois la moitié de la carte, et/ou tirer 6 fois sur une cible, pousser ou tirer un tonneau, sauter par dessus que flaque acide, souder des portes pour éviter qu’elles ne s’ouvrent, forcer un passage à travers un mur à coup d’explosifs...
Merci pour les infos. Je vais surveiller ça du coin de l'oeil :bave:
rodriguezCIA
24/07/2023, 23h30
Merci pour la vidéo.
C'est quand même spécial ces lignes de tir imposées.
Je ne sais pas si c'est la mission mais tout le monde a l'air rapidement sur tout le monde, aussi.
Merci pour la vidéo.
C'est quand même spécial ces lignes de tir imposées.
Je ne sais pas si c'est la mission mais tout le monde a l'air rapidement sur tout le monde, aussi.
Les lignes de tir au début c’est déroutant surtout quand on joue à Xenonauts 2 en parallèle, mais finalement je trouve que ça met un côté "échec" au placement des unités, qui devient rapidement un intérêt tactique positif.
Tout le monde entremelé, c’est courant, mais ça dépend des missions. Certaines sont des couloirs étroits avec beaucoup d’angles, d’autres des grandes salles avec des obstacles, d’autre des structures type habitats... Globalement le gameplay est compact, il se passe beaucoup de chose sur des zones restreintes, et comme l’environnement est souvent interactif, il faut prêter attention à beaucoup de détails. Dans Xenonauts encore, une fois qu’on a vérifier les lignes de vue et les les tirs de réaction, en gros on peut se déplacer et on n’a rien d’autre à faire. Dans USCC les cases sont souvent en feu ou acidifées, les tonneaux se poussent/tirent, sont parfois explosifs, on peut sauter par dessus une à deux cases, certains aliens ouvrent les portes, d’autres passent par des grilles d’aération, les plus gros peuvent littéralement détruire les murs et mettre des baffes qui repoussent et font saigner et touchent tout ce qui est devant, les Shadow laissent une trainée qui brule les humains plus durement que le feu, mais soignent les aliens, tout en créant une zone d’ombre. Les Wormpig Alpha crachent de l’acide sur une grande zone depuis une bonne distance, les scorpions explosent à la mort, les larves laissent des flaques d’acide au sol, les tiques pondent des bébés perce-armure, etc. Quand tu as tout ça en même temps à l’écran, quid des priorités (spoiler : le wormpig alpha est probablement le pire ici) ?
Et encore dans la vidéo je joue en "débutant". En facile ou normal déjà les bestioles sont costauds, faut vraiment focaliser les tirs et jouer sur les synergies (acide + feu = boom, froid + impact = crac), ne pas hésiter à déplacer des tonneaux pour faire des barricades, tout en étant plus agressif car en défense (overwatch) on tire moins souvent et moins tactiquement. En difficulté supérieure, ça déchire allégrement des faces. Pour survivre il faut utiliser les outils disponibles : piratage, sceller les portes, bloquer les aération, poser des mines et tourelles, avoir un soigneur dédié est quasi indispensable aussi. Ne pas négliger les petites armes comme le simple pistolet et le uzi. Le fusil à pompe au corps à corps est terriblement efficace aussi, mais forcément risqué vu la distance si on ne fini pas la cible...
Cela, c’est juste les missions et opérations. Les modes de jeux à venir (Defend the Base fin août que j’ai pu tester en interne, et la campagne ouverte à la sortie dans plusieurs mois que personne n’a encore vu à ma connaissance) promettent du FUN majuscule.
Il est conseillé de jouer toujours la même escouade d’ailleurs, car on gagne des objets et ressources par escouades. On peut changer de loadout/équipement à volonté, mais faut garder les mêmes perso pour bénéficier de la métaprogression sur les missions/opérations.
Les lignes de tir au début c’est déroutant surtout quand on joue à Xenonauts 2 en parallèle, mais finalement je trouve que ça met un côté "échec" au placement des unités, qui devient rapidement un intérêt tactique positif.
Je trouve que c'est surtout incohérent. Comment peut on justifier qu'une personne avec un fusil d'assaut ne puisse tirer que sur des angles précis ?
- on peut faire beaucoup à chaque tour, se déplacer largement sur parfois la moitié de la carte, et/ou tirer 6 fois sur une cible, pousser ou tirer un tonneau, sauter par dessus que flaque acide, souder des portes pour éviter qu’elles ne s’ouvrent, forcer un passage à travers un mur à coup d’explosifs...
C'était le plus gros défaut du titre quand j'avais testé la démo. Ca donne des tours interminable à jouer. Je préfère aussi le système de PA au système plus moderne déplacement/tir mais j'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi en donner autant par tour.
Du coup forcement ca rend aussi le tour des ennemis très long, j'ai arrêté le jeu je passais plus de temps à attendre qu'a jouer. J'espérai que ce serait corrigé mais vu que tu mentionne spécifiquement cet aspect du jeu je ne pense pas. Dommage il avait tout pour me plaire.
ca rend aussi le tour des ennemis très long
J’ai regardé sur ma dernière vidéo avec 5 soldats et 5 ennemis à l’écran plus d’autres hors de vu, ça prend environ 70 secondes, sachant que le tour des ennemis, c’est aussi partiellement mon tour avec les tirs de réaction, explosions, dégâts continus... Ça peut faire long pour certains j’imagine, mais moi je trouve ça passe bien. Je suis p’têt aveuglé par mon amour du jeu, et en même temps cet amour ne vient pas de rien, je trouve que USCC est en passe de devenir l’un des meilleurs jeux du genre, avec OpenXCom et Xenonauts (2).
rodriguezCIA
25/07/2023, 14h26
Au fait Tchey, tu sais s'il y a une option pour supprimer/limiter le timer des missions ?
Au fait Tchey, tu sais s'il y a une option pour supprimer/limiter le timer des missions ?
Pas dans la version actuelle, cependant ce sera très probablement modifié "prochainement" au vu des discussions Discord. L’idée est que pour centaines missions notamment en campagne, il existe une pression de temps relative à une évolution scénarisée, mais que globalement, le joueur puisse décider de jouer avec ou sans, et dans quelle mesure. Le timer "Game Over" pour moi est à bannir absolument, et l’une des options envisagées est d’avoir simplement des gains réduits au delà de X tours, sans jamais tomber à "rien du tout" afin de ne jamais punir le joueur pour avoir "joué".
Aliza (la dév principale que fait presque tout le jeu) :
About the whole turn limit system: making it non-mandatory and instead incur a reward & score penalty if you take too much time is a really viable idea, and this is already how SM Seek & Destroy missions work. I think we are going to make this change for generic missions. Some heavily narrative missions (in Operations and later in Campaign) will still have turn limits, though, but we'll be careful to not set it too tight. We'll see.
rodriguezCIA
25/07/2023, 15h37
Oui, ça me semble être un bon compromis.
C’est dispo, 19€99, pour Windows. Sur les PC Linux ça tourne via Proton sans soucis.
https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/3690187570663540410
https://www.youtube.com/watch?v=74OXDtbQnC8
rodriguezCIA
25/07/2023, 18h24
Ouaip ça a un peu cafouillé mais il est là (il est resté à "moins d'une heure" pendant plus d'une heure puis il est passé à "coming soon"). Un peu dommage qu'il n'y ait pas ne serait-ce qu'un -10% pour encourager les ventes.
Pour la question du timer je vois sur steam que je ne suis pas le seul, en général c'est quand même un truc largement détesté des joueurs tour par tour.
C'est une solution de facilité en plus (je ne dis pas ça de manière péjorative, c'est normal de prendre des raccourcis dans un contexte de produit en dev/EA et ressources en dev limitées), il y aurait moyen de mettre la même pression avec des évènements mieux introduits. Là pour USC, un renforcement de troupes au bout d'un certain temps, avec les bestioles qui débarquent par un tunnel creusé.
Et si jamais on est trop lent, on peut toujours anticiper l'arriver de ces troupes.
Vu les échanges privés et sur Discord et maintenant chez Steam, il est quasi certain que prochainement on aura des options supplémentaires concernant les limites de tour.
Il existe un Wiki riche en info >> http://uscthegame.com/usccf/wiki/doku.php
La Roadmap pour le moment :
Été 2023, mode de jeu "Defend the Base" et nouvel environnement "vaisseau spatial" (et quelques bricoles, ajustements, objets...)
Automne 2023, nouvelles Operations, armes, équipements, environnements "station hydroponique" (et quelques bricoles, ajustements, objets...)
Plus tard à la sortie 1.0, le mode Campagne (et quelques bricoles, ajustements, objets...)
https://steamcommunity.com/games/1574870/announcements/detail/3664292507091694767
https://clan.akamai.steamstatic.com/images//41306942/91f5953af0467a56682b1c0bef4c9f3572ebce61.png
The new game mode and spaceship environment are now at the top of the list, as they are scheduled for this Summer. Following that, numerous major additions, including new environments, enemies, and weapons, as well as a new perations mission, are planned forthe Fall. We want to work with our community to develop and improve the game, so we welcome community suggestions!
Chocapip n'a pas été très tendre avec le jeu.
Chocapip n'a pas été très tendre avec le jeu.
ok
Chocapip n'a pas été très tendre avec le jeu.
Je suis entièrement d'accord avec lui, le jeu à tout pour me plaire. Je ne joue quasiment qu'a XCOM, Xenonauts, Battle Brother, Darkest Dungeon et autres ersatz. Mais la c'est juste pas agréable à jouer.
On en revient à mon message plus haut, tu as beaucoup trop d'actions à faire et c'est fastidieux. Comme il dit ça se corrigerait très simplement en augmentant les dégâts et diminuant les PA pour pas avoir à répéter en boucle les mêmes actions. Le résultat final serait exactement le même en plus.
Certes c'est de l'early mais c'était exactement la même chose sur la démo sorti il y a quelques mois donc j'y crois plus trop, même avec la campagne.
ok
Te vexe pas, c'est pas grave si t'es le seul youtubeur branché à apprécier le jeu.
Quand j'avais testé la demo j'avais trouvé que c'était un point fort d'avoir de quoi faire plein de choses à chaque tour. Surtout que c'est couplé à des interactions avec l'environnement plus poussées que dans les autres jeux du même genre, donc ça me semble encore plus nécessaire.
Quand j'avais testé la demo j'avais trouvé que c'était un point fort d'avoir de quoi faire plein de choses à chaque tour. Surtout que c'est couplé à des interactions avec l'environnement plus poussées que dans les autres jeux du même genre, donc ça me semble encore plus nécessaire.
Quand il y a plein d'options intéressante à faire c'est un point fort, mais je vois pas en quoi c'est intéressant de devoir cliquer 6 fois pour faire 6x1 pts de dégâts au lieu d'avoir 3 tirs à 3x2 pts de dégâts. Comme il le dit, tu cliques souvent pour faire les mêmes actions en boucle.
Te vexe pas, c'est pas grave si t'es le seul youtubeur branché à apprécier le jeu.
Oh, rien à voir avec de la vexerie, mais si je dis "je n’ai pas trop aimé tel jeu", la question immédiate qui arrive ensuite c’est "pourquoi, quelle partie, développe, crache le morceau"... Autrement, ça ne sert à rien.
Hey ! C’est quoi un youtubeur branché dans ta tête de barbare (vraie question) ?
Les retours sont assez peu nombreux pour le moment, le discord est très calme, Steam bougeotte un peu, et j’ai hâte de (re)voir l’implantation du mode de jeu "Defend the Base" (d’ici fin août normalement).
Ce soir (19h00) devrait arriver la première mise à jour majeure, en même temps que le "Steam Strategy Fest" qui se tient du 28 août au 04 septembre.
https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/3690190108158048965
Nouveau mode de jeu "Defend the Base" que certains ont pu tester en privé en prototype, nouvel environnement "vaisseau spatial", nouveaux objets, nouveaux visuels pour certains éléments, etc
https://clan.akamai.steamstatic.com/images//41306942/91f5953af0467a56682b1c0bef4c9f3572ebce61.png
Mise à jour, avec notamment un nouvel environnement "interactif" : le vaisseau spatial, avec décompression, froid, et vide, lorsque la structure est compromise.
Également de nouveaux objets, certains visuels améliorés, nouveaux types de missions, équilibrage, etc
https://steamcommunity.com/games/1574870/announcements/detail/3732978744255590793?snr=2_9_100003_
Spaceship environment and mechanics
Adapt your strategy to these new gameplay mechanics exclusive to the spaceship environment : hull breach and decompression !
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rodriguezCIA
14/11/2023, 18h44
Il est à 10 balles sur Gamersgate (https://www.gamersgate.com/product/usc-counterforce/) avec le code GGD.
Je suis de loin le développement mais pour les plus attentifs : la question du timer évoquée plus haut a été réglée ou non ?
Sauf pour un type de missions qui ne feraient pas de sens dans limitation de tours (récupérer des Data et évacuer avant d’être submerger par les aliens), les chrono ne sont pas mortels. Ils donnent seulement un bonus de score, et si on dépasse la limite de tours (qui est franchement large en général) on peut toujours être victorieux d’une mission. Pour l’histoire en campagne, ils veulent en mettre le moins possible, mais en peu parfois, pour donner un sentiment de pression scénaristique, sans que ce ne soit un rush-puzzle-optimisation. Bref, leur discours est je trouve rassurant et à l’écoute des retours.
Le nouveau plan, basé sur les retours et les priorités. Ils vont faire des mises à jour moins souvent mais plus conséquentes et mieux finies, et se concentrer sur la Campagne, qui est supposée être le gros morceau du jeu mais qui pour le moment n’est pas encore jouable. Elle devrait être semi-ouverte et de (très) longue haleine. C’est un peu comme si pour le moment on n’avait que le mode Arène d’un jeu à la OpenXCOM. Ce qui est jouable à ce jour est déjà bien dodu et plaisant, selon moi ça pourrait être un "jeu entier" en soi, bien que j’attende la campagne avec intérêt.
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Pour les curieux qui ne connaissent pas du tout le jeu, j'ai rédigé une brève et positive présentation du titre (https://carnetdunstratege.fr/?p=312).
Pour en revenir au topic, vous aussi vous subissez des soucis d'optimisation ? J'apprécie le jeu et il tourne bien dans l'ensemble mais je me mange de méchantes et drastiques baisses de framerate dès que les effets spéciaux rappliquent en nombre. Mention spéciale à la défense de base, que j'aimerai davantage tester. :cry:
Mais que faisait ce topic en 8ème page ? :o
Le jeu continue son évolution avec la sortie aujourd'hui d'un patch majeur qui ajoute un nouvel environnement, une nouvelle saloperie et une mécanique d'inondation. J'en parle pas mal sur mon blog mais ce jeu est une véritable pépite, il est étonnant que peu de joueurs ici soient emballés.
D’ailleurs j’ai publié une vidéo le semaine dernière.
https://www.youtube.com/watch?v=Y6upjQ9Lxr8
Et notre lutte n'aura pas été vaine, il y a un nouveau système de progression ! :lol:
Et notre lutte n'aura pas été vaine, il y a un nouveau système de progression ! :lol:
Oui, maintenant on peut échanger des "gears" contre du matos. On gagne des Gears en terminant n’importe quelle mission, et en gros il faut maximum 2-4 missions pour avoir assez pour acheter un nouveau truc au choix. On peut toujours débloquer l’objet convoité en réussissant l’objectif imposé, les deux sont valides en même temps et en parallèle.
Nouvel environnement aussi, Hydroponic Labs (décors de station) et Hydro-engineering Level (décors de mines)
Le premier a de grandes salles avec quelques objets techno, c’est bien éclairé et plutôt clair dans les couleurs.
Le second est pareil, mais dynamique : l’eau peut monter jusqu’à la taille, ce qui augmente les coûts de mouvements, et réduit voire annule les effets du feu (le lance flamme notamment ne peut pas répandre son carburant au sol).
Nouvel alien volant, nouveau matos...
Bref, du très bon encore !
P’tit up pour dire que le jeu est à -40% jusqu’au 19 février, soit environ 12€ au lieu de 20€
https://store.steampowered.com/app/1574870/USC_Counterforce/
https://media.discordapp.net/attachments/1021456760613130240/1206666161354182696/usccf_steam_remote_play_together_fest_announcement _price.png?ex=65dcd66f&is=65ca616f&hm=5ff0b226ec12ec00fe0df927c9963d7c6d968f0bc72cfbb 2d7c6cb1bec82ff35&=&format=webp&quality=lossless&width=1108&height=623
Lucioleman
13/02/2024, 11h34
Je pense que je vais me laisser tenté :) Par contre j'attendrais probablement la sortie d'EA pour le tester ! A priori ça ne devrait plus trop tarder si j'ai bien suivi ?
Grouiiik
13/02/2024, 14h35
L'occasion est belle et ça a l'air bien chouette.
Merci pour l'info !
Je pense que je vais me laisser tenté :) Par contre j'attendrais probablement la sortie d'EA pour le tester ! A priori ça ne devrait plus trop tarder si j'ai bien suivi ?
On aura des info sur la campagne d’ici début mars 2024.
Donc la campagne après les info, printemps/été 2024 à vu de pif.
La traduction française arrivera après la campagne, vu qu’ils vont d’abord faire les textes et un peu de vérif avant, logique.
La sortie "finale" et traduite arrivera ainsi encore plus tard, normalement toujours courant 2024.
Le contenu actuel est dodu déjà. Deux modes de jeu principaux.
--- Le mode "Defend the Base" que j’ai finalement peu exploité pour le moment.
--- Les missions et opérations (suite de missions)
qui se combinent avec
- avec une, ou deux, escouades de 4, ou 6, mercenaires
- 8 environnements différents, dont certains dynamiques (inondation, fuite d’air...)
qui se combinent avec les 4 objectifs
- tuer tout le monde
- récupérer des données
- atteindre un point d’extraction
- résister à des vagues d’attaque
qui se combinent avec des bonus
- récupérer des objets
- infestation profonde (+ de nids, + d’agro)
qui se combinent avec les 7 niveaux de difficulté
- Beginner
- Easy
- Standard (déjà assez costaud)
- Intense
- Hard
- Extreme
- Utimate
qui se combinent avec les options de sauvegarde
- quand tu veux
- auto à chaque tour
- jamais
qui se combinent avec les options de carte
- avec ou sans brouillard de guerre
- déploiement proche ou éloigné si 2 escouades
À chaque fois on gagne des ressources et/ou des engrenages pour débloquer du nouveau matos, et une chance d’avoir un plan d’arme expérimentale avec des bonus/malus marqués, comparés aux autres armes.
Une partie en coopération via SteamPlay Together, avec LeCygneNoir de la chaine https://www.youtube.com/@LesJeuxduCygne
https://www.youtube.com/watch?v=BbxSM6mRFyg
Grouiiik
21/02/2024, 16h33
Salut !
Je vois que tes persos se déplacent beaucoup plus vite que les miens !
Il faut que je trouve l'option.
D'ailleurs, je leur trouve une démarche assez saccadée.
Et sais-tu s'ils ont prévu un mode aléatoire pour le choix des environnements de missions ?
Sinon, c'est vraiment bien sympa et pas facile du tout !
Salut !
Je vois que tes persos se déplacent beaucoup plus vite que les miens !
Il faut que je trouve l'option.
D'ailleurs, je leur trouve une démarche assez saccadée.
Et sais-tu s'ils ont prévu un mode aléatoire pour le choix des environnements de missions ?
Sinon, c'est vraiment bien sympa et pas facile du tout !
Ils marchent pus vite : c’est seulement l’animation qui est accélérée, aucun effet sur le gameplay, et ça se trouve dans l’une des nombreuses options.
Pour la sélection aléatoire des environnements, je ne sais pas, mais je vais faire la suggestion !
rodriguezCIA
14/03/2024, 09h28
USC Counterforce est à 8,09 eurocanards sur Gamersgate (https://www.gamersgate.com/product/usc-counterforce/) avec le code GGD si jamais. Prix le plus bas historique.
Merci pour l'info, je me récupère ça dès que je peux.
Mise à jour majeure : Wrath of Zeus
https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/4148449764369282493
Fusil à énergie, bouclier énergétique.
Possibilité d’équiper une arme de poing avec un bouclier classique (avant, c’était limité aux armes de contact)
Améliorations diverses d’interface.
Améliorations diverses du mode Defend the Base.
USC Counterforce est à 8,09 eurocanards sur Gamersgate (https://www.gamersgate.com/product/usc-counterforce/) avec le code GGD si jamais. Prix le plus bas historique.
Je ne connais pas ce site, mais a priori c’est un revendeur de clefs certifiées. Sinon, c’est à moins de 12€ chez Steam pour les soldes.
Cheshire
14/03/2024, 19h33
Gamersgate c'est un revendeur officiel, c'était le site officiel de Paradox à la base (avant qu'ils ne le revendent).
rodriguezCIA
15/03/2024, 09h08
Gamersgate c'est un vieux de la vieille, un peu comme Green Man Gaming. Dernièrement ils ont attiré mon attention avec des promos pas mal du tout sur tout un tas de jeux au tour par tour que je suis (là Hex of Steel est à 8,43 toujours avec le code, précédemment y'avait tous les SGS, etc.).
Et nice la màj sortie dans la journée.
Nous en savons plus sur le futur mode campagne.
Pour les non anglophones, un rapide récap en français (https://carnetdunstratege.fr/?p=2202) que j'ai rédigé, sinon vous avez les dev diary 1 (https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/3883854408804767159) et 2 (https://store.steampowered.com/news/app/1574870/view/4211502692132648548).
Ah mais si je capte bien, la campagne c'est un mode de jeu dynamique et qui change chaque fois que l'on relance une campagne ?
Stelteck
10/04/2024, 10h24
Je découvre le jeux en ce moment.
Pas mal du tout mais c'est clair qu'avec la campagne et des escouades et du matériel persistent sur une longue durée ca sera beaucoup mieux !
Aussi il faut qu'ils fassent quelque chose pour les perfs.
Ah mais si je capte bien, la campagne c'est un mode de jeu dynamique et qui change chaque fois que l'on relance une campagne ?
On n'en sait pas plus mais ça y ressemble.
Grouiiik
10/04/2024, 11h06
J'avais remonté des éléments pour les perf et ce n'était pas encore leur priorité.
Stelteck
10/04/2024, 11h17
J'ai remarqué que désactiver la vue 3D verdatre aide pas mal déja.
Elle ne sert pas à grand chose en plus.
Grouiiik
10/04/2024, 11h38
J'ai remonté que le gpu pouvait se tourner les pouces quand tout n'est pas à fond, donc il doit y avoir un soucis de ce côté.
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