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Voir la version complète : Les Souls-Like : le genre de la décennie



Maximelene
28/12/2019, 11h24
Avec l'arrivée des inévitables "Top 10 des jeux de la décennie" chez nos amis journalistes, un consensus semble prendre forme : pour beaucoup, Dark Souls a été l'un des jeux de la décennie, si ce n'est le jeu de la décennie. Sorti de presque nulle part (ce mérite revenant réellement à Demon's Souls, malheureusement exclu PS3), Dark Souls semble avoir créé un genre à lui-même.

Les Souls-Like, que l'on peut parfois assimiler aux Metroidvania (et dont ils pourraient constituer un sous-genre, le débat est toujours d'actualité), se retrouvent sur certains points : un monde à la fois linéaire et ouvert, bourré de cachettes et de raccourcis, laissant au joueur une certaine liberté et récompensant l'exploration minutieuse, une narration en retrait, un accent mis sur les combats, souvent exigeants, et une difficulté relevée par rapport aux standards actuels, qui aura donné naissance au fameux git gud.

Les originaux


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Demon's Souls (PS3) : cette exclusivité PS3 pose les bases de la série, toutes les mécaniques y étant déjà présentes. Demon's Souls a souffert d'un développement chaotique, et d'un manque de direction, laissant à Hidetaka Miyazaki la possibilité, lorsqu'il a été assigné au projet, d'en prendre le contrôle et de faire ce qu'il en souhaitait, amenant à une orientation presque à l'opposée des standards de l'époque. Les premiers résultats furent catastrophiques, mais bien vite, le bouche à oreille fit son effet, et le succès fût tel que Miyazaki put produire une suite spirituelle se libérant de l'exclusivité PS3.


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Dark Souls 1, 2 & 3 (2011, 2014, 2016) : le cœur de la série. Les épisodes 1 et 3 ont été réalisés par Hidetaka Miyazaki, le 2 par une autre équipe, d'où un résultat assez différent, et souvent critiqué. Pas grand chose à dire sur ces 3 jeux, ceux-ci constituant l'archétype du genre.


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Bloodborne (2015) : retour chez Sony pour une exclusivité PS4 développée sous la direction de Miyazaki, pendant qu'une autre équipe développait Dark Souls 2. Gardant les mêmes mécaniques générales, Bloodborne s'oriente vers un gameplay plus rapide, axé sur l'esquive et la contre attaque. Ici, point de bouclier, il faudra être rapide. L'univers, à la fois victorien et Lovecraftien, s'éloigne lui-aussi de la Dark Fantasy des Dark Souls. A mon avis, le meilleur des Souls-Like.


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Sekiro : Shadows Die Twice (2019) : tout comme Bloodborne, Sekiro change d'univers et d'orientation du gameplay, mais conserve le coeur de la série. Dans un japon médiéval-fantastique, il faudra jouer de la parade et de la riposte pour survivre, dans des décors plus verticaux qu'habituellement, grâce à l'arrivée d'un grappin. La disparition des fonctionnalités online rendant impossible d'obtenir l'aide d'autres joueurs, le jeu en devient plus exigeant encore (un peu trop à mon goût).

Eleden Ring (à venir) : le prochain titre de From Software sera un jeu en monde ouvert, décrit comme étant "une évolution de Dark Souls". Difficile pour l'instant d'en savoir plus.


Les inspirés

Lords of the Fallen (2014) : le studio Deck 13 s'essaie aux Souls-Like et, à mon avis, échoue misérablement. Pas grand chose à garder de Lords of the Fallen, dont l'exigence n'est dûe qu'à des ennemis aux barres de vie surdimensionnées, rendant les combats artificiellement longs.

Salt & Sanctuary (2016) : un Dark Souls en 2D, ni plus ni moins. Salt & Sanctuary copie la recette miracle et se contente de changer de perspective. Mais le résultat final est vraiment bon, et mérite le coup d'oeil.

The Surge (2017) : retour du studio Deck 13, avec cette-fois ci un jeu plutôt réussi. S'éloignant de la fantasy, The Surge s'oriente vers la science-fiction, et propose un système de démembrement des ennemis plutôt efficace, et un level design plus que correct.

Nioh (2017) : Sekiro avant l'heure. Nioh se déroule dans un japon médiéval-fantastique, et met l'accent sur ses combats, particulièrement brutaux et réussis. La division en niveaux fermés rend néamoins l'exploration moins intéressante, et quelques autres défauts, concernant notamment la quantité de butin et la répétitivité de certains décors, l'empêchent d'atteindre le niveau des originaux.

Hollow Knight (2017) : plus Metroidvania que Souls-Like, Hollow Knight a parfois le cul entre deux chaises, s'inspirant beaucoup de la série de From Software. En résulte un petit bijou particulièrement maîtrisé.

Ashen (2018) : avec sa direction artistique originale, ses décors plus ouverts, et un accent mis sur la coopération, Ashen se distingue juste ce qu'il faut de Dark Souls. Un jeu sympathique qui aura malheureusement été boudé, à mon avis, à cause de son exclusivité temporarire EGS. Maintenant qu'il est sur Steam, il est temps de le découvrir.

Darksider 3 (2018) : si les deux premiers opus tanguaient entre le Metroidvania et le Zelda-like, le troisième Darksiders lorgne du côté de Dark Souls, sans en avoir la maîtrise, malheureusement.

The Surge 2 (2019) : une suite à The Surge, plus ouverte, apportant quelques mécaniques supplémentaires mais échouant, à mon avis, à conserver la même fraîcheur.

Blasphemous (2019) : comme Hollow Knight, Blasphemous est surtout un Metroidvania, mais lorgne énormément du côté des Souls. Le résultat est sympathique, mais pas exceptionnel.

Star Wars Jedi: Fallen Order (2019) : la preuve de l'influence de Dark Souls, c'est que même les jeux grand public s'en inspirent fortement. Qui aurait pu imaginer, à la sortie du premier opus, que quelques années plus tard, un jeu Star Wars en reprendrait certaines mécaniques, pour créer des combats fortement inspirés de la licence. Dommage que le reste du jeu soit mauvais...

Nioh 2 (2020) : la suite de Nioh (duh), attendue pour bientôt.

Les questions

Parce qu'un bon topic commence par des interrogations, et que je n'aime rien de plus que ça :


Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

akaraziel
28/12/2019, 12h55
Bonne idée ce topic ! :)


Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?

Pour moi le metroidvania se définit par le fait de découvrir des pouvoirs qui permettent de débloquer d'autres chemins auparavant inaccessibles. Pas grand chose à voir avec un Souls-like selon moi sur le fond. Mais je valide tout de même la référence à Hollow Knight qui en reprend certains principes (combats, récupération des âmes)


Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?

Bloodborne !
Entre son univers Lovecraftien et son gameplay jouissif que je trouve bien plus agréable à prendre en main que les souls (hors DS3, plus nerveux que ses prédécesseurs), c'est un vrai bonheur à faire et refaire. Best exclu PS4.


Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?

Exigeants. Parce que pour moi, un jeu exigeant est accessible à tous à partir du moment où le joueur s’investit un minimum. Ce qui est le cas avec les SoulsBorne qui ne cherchent pas à tuer injustement le joueur façons die and retry (contrairement à la croyance populaire), mais à le faire paniquer en le plaçant dans des situations inconfortables et le pousser à l'erreur. Tout dans le jeu pousse le joueur à être patient et observer l'environnement et les patterns des ennemis.
Un jeu difficile, pour moi, demandera du "skill", de connaître parfaitement (ou quasi) les mécaniques du jeu en question.
Par exemple Diablo 2, impossible de passer le mode Enfer (en selfloot évidemment) sans connaître le jeu parce qu'il te pose des barrières comme la nécessité d'avoir un dps suffisant, des résistances, et un moyen pour passer les immunités (parce que sinon, les Anciens, bah c'est mort). Alors qu'à l'inverse dans un Souls, grosso modo, si tu mets le minimum de stats pour porter l'arme voulue (qu'on va chercher à upper dès que possible puisque c'est le principal apport de dps) et que tu booste l'endu/vie à côté, ça passe. Y'a pas vraiment de "skill check" qui te fait dire que t'as foiré ton perso.



Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?

^_^
Non. Enfin perso, j'ai toujours trouvé les mécaniques des Souls bien huilées (enfin, dans l'ensemble, en détail on pourrait toujours trouver des armes peu efficaces) et un mode facile casserai le fait de pousser le joueur à faire preuve de patience et d’observation, on y perdrai vachement en sensations.



Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

Tout est possible. :ninja:

purEcontact
28/12/2019, 12h59
Genre surcoté alors que tout le monde sait que les mécaniques de combat ont toutes été piquées à Monster Hunter.

:ninja:

akaraziel
28/12/2019, 13h01
Genre surcoté alors que tout le monde sait que les mécaniques de combat ont toutes été piquées à Monster Hunter.

:ninja:

Sauf que MH c'est tout naze. :ninja:

Maximelene
28/12/2019, 13h03
Pour moi le metroidvania se définit par le fait de découvrir des pouvoirs qui permettent de débloquer d'autres chemins auparavant inaccessibles. Pas grand chose à voir avec un Souls-like selon moi sur le fond. Mais je valide tout de même la référence à Hollow Knight qui en reprend certains principes (combats, récupération des âmes)

Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).

D'ailleurs, à ce sujet :


http://www.youtube.com/watch?v=QhWdBhc3Wjc


Bloodborne !
Entre son univers Lovecraftien et son gameplay jouissif que je trouve bien plus agréable à prendre en main que les souls (hors DS3, plus nerveux que ses prédécesseurs), c'est un vrai bonheur à faire et refaire. Best exclu PS4.

Best Game Ever. :ninja:


Exigeants. Parce que pour moi, un jeu exigeant est accessible à tous à partir du moment où le joueur s’investit un minimum. Ce qui est le cas avec les SoulsBorne qui ne cherchent pas à tuer injustement le joueur façons die and retry (contrairement à la croyance populaire), mais à le faire paniquer en le plaçant dans des situations inconfortables et le pousser à l'erreur. Tout dans le jeu pousse le joueur à être patient et observer l'environnement et les patterns des ennemis.
Un jeu difficile, pour moi, demandera du "skill", de connaître parfaitement (ou quasi) les mécaniques du jeu en question.
Par exemple Diablo 2, impossible de passer le mode Enfer (en selfloot évidemment) sans connaître le jeu parce qu'il te pose des barrières comme la nécessité d'avoir un dps suffisant, des résistances, et un moyen pour passer les immunités (parce que sinon, les Anciens, bah c'est mort). Alors qu'à l'inverse dans un Souls, grosso modo, si tu mets le minimum de stats pour porter l'arme voulue (qu'on va chercher à upper dès que possible puisque c'est le principal apport de dps) et que tu booste l'endu/vie à côté, ça passe. Y'a pas vraiment de "skill check" qui te fait dire que t'as foiré ton perso.

Je suis d'accord, et tu as bien expliqué la différence je trouve. Je galère toujours à le faire. :p


^_^
Non. Enfin perso, j'ai toujours trouvé les mécaniques des Souls bien huilées (enfin, dans l'ensemble, en détail on pourrait toujours trouver des armes peu efficaces) et un mode facile casserai le fait de pousser le joueur à faire preuve de patience et d’observation, on y perdrai vachement en sensations.

Je trouve aussi. Mais j'avoue avoir regretté la difficulté de Sekiro, qui m'a empêché d'en profiter jusqu'au bout. :unsure:


Tout est possible. :ninja:

Je trouve que tu te mouilles beaucoup ! :ninja:

Howii
28/12/2019, 13h07
Pour moi ce sera surtout un des pires portages de la décennie.

akaraziel
28/12/2019, 13h13
Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).

Pas faux, vu comme ça.
Ah tiens d'ailleurs, tu peux ajouter Darksiders 3 et Jedi Fallen Order qui en reprennent les mécaniques (surtout DS3, c'est flagrant).



Best Game Ever.

Non c'est Diablo 2. :ninja:



Je suis d'accord, et tu as bien expliqué la différence je trouve. Je galère toujours à le faire.

:lol:



Je trouve aussi. Mais j'avoue avoir regretté la difficulté de Sekiro, qui m'a empêché d'en profiter jusqu'au bout.

J'aurai dû le préciser mais je ne l'ai pas encore fait, c'est peut-être à prendre en compte dans mes réponses. :)



Je trouve que tu te mouilles beaucoup !

C'est pour ça que je suis pas game designer :ninja:

Herr Peter
28/12/2019, 13h28
J'vais répondre juste à une seul des question de l'OP:

Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

1) Avec un VRAI moteur physique ! C'est quand même assez ridicule dans Dark Souls, quand on y pense, de voir notre héro réussir à parer au bouclier un coup très puissant venant d'un boss faisant au bas mot 3 fois son poids, alors qu'il devrait normalement l'envoyer valser à l'autre bout de l'arène.

Il en va de même avec certaines armes qui sont efficaces dans le jeu alors qu'elle ne devraient pas l'être face à certains type d'ennemis: genre frapper un golem avec une épée ne devrait même pas lui infliger de dégât etc...

2) Avec un système de parade directionnelle, comme dans les Mount and Blade par exemple, qui rendrait les combats encore plus stratégiques et surtout bien plus intéressants en PvP.

3) Avec la possibilité de pousser la personnalisation de notre perso aussi en matière de taille et de poids, qui auraient un influence sur notre manière de jouer. On pourrait aussi imaginer qu'un perso avec beaucoup de force gagnerait forcément en masse corporelle.

Maximelene
28/12/2019, 13h37
J'ai l'impression que ces changements ne feraient qu'ajouter une complexité pas forcément si utile. Le fait de pouvoir taper un golem à l'épée, c'est un sacrifice volontaire de la cohérence (voire du réalisme, si tant est qu'il s'applique ici) au profit du gameplay, par exemple.


Pour moi ce sera surtout un des pires portages de la décennie.

Oui, aussi. :p


Pas faux, vu comme ça.
Ah tiens d'ailleurs, tu peux ajouter Darksiders 3 et Jedi Fallen Order qui en reprennent les mécaniques (surtout DS3, c'est flagrant).

Anéfé !

Ammoodytes
28/12/2019, 13h39
Avec un VRAI moteur physique ! [...]

Mouais, je me méfie de ce genre "d'améliorations" qui sous prétexte de réalisme bouleversent totalement un type de jeu et rendent le gameplay chiant. Je trouve les Souls assez exigeant déjà, si c'est pour ajouter une difficulté artificielle "parce qu'en vrai c'est comme ça" : bof. Parce qu'en vrai des arbres géants qui te tapent dessus ça existent pas non plus de toute manière.

Et sinon CodeVein c'est un Souls-like ou pas ? Je connais pas trop ce jeu mais le peu qui m'était revenu semblait le taguer sous ce nom.

Momock
28/12/2019, 13h52
> Parler de souls-like.

> Ne pas parler de Momodora 4.

:tired:

Pour ce qui est de l'évolution du genre... ben c'est pas un genre déjà, pour commencer. On a juste redécouvert le hack'n slash et les points de sauvegarde (le Ciel soit loué!) avec Dark Souls, alors on les a appelés comme-ça quand ça combine les deux.

Je pense qu'Elden Ring aura un côté action/aventure (ou metroidesque/zeldaesque) bien plus prononcé. Déjà que dans Sekiro on découvre un grappin puis un artéfact pour nager sous l'eau qui permet de revisiter des endroits et de découvrir de nouveaux passages (et la suite du jeu), et que dans Elder Ring on poura chopper les bras des ennemis pour remplacer le sien, si les fuites ne sont pas fake (et utiliser leurs skills du coup? Mario Odyssey style?) et qu'on aura une monture, on se dirige peut-être vers l'Ocarina of Time de Fromsoftware (AKA enfin un Zelda dur :bave:).

Megiddo
28/12/2019, 14h01
1) Avec un VRAI moteur physique !


Mouais, je me méfie de ce genre "d'améliorations" qui sous prétexte de réalisme bouleversent totalement un type de jeu et rendent le gameplay chiant.

Bah, c'est un peu déjà ce qui s'est passé avec Demon's Souls puis les Dark Souls, de mon point de vue. Le "genre" Souls ne s'est pas inventé avec ce jeu à mon sens, il n'est qu'une évolution en 3D, profitant d'une construction des niveaux plus ouverte et des avancées en matière de ragdoll ou d'animations. Rien que chez From Software, un King's Field reposait déjà sur ce setup de gameplay. On repère un pattern, on dodge, on frappe. Un Tenchu, pas mieux, voire même un Otogi ou un Ninja Blade qui, eux, reposaient un peu plus sur l'action et moins sur la prudence.

En cela, j'ai tendance à considérer que les Souls ont été une alchimie heureuse, un équilibrage un peu hardcore qui fait du bien au milieu de tant de jeux ne réclamant que trop peu de skill, un setup trouvant son public il y a quelques années. Un effet de mode qui n'est pas totalement sui generis, son propre genre, j'ai l'impression. Le Try and Die, ça n'est pas nouveau. On pourrait aussi envisager de dire qu'il prend ses inspirations dans du Castelvania, du Shinobi, du Strider, du Ghouls and Ghosts, du Ninja Gaiden, du Onimusha, bref, dans pas mal de jeux en fin de compte. Si l'on y réfléchit bien, cette formule, en se limitant strictement aux productions de From Software, n'est pas nouvelle. C'est une évolution du "gameplay maison" qui a fait mouche à un moment donné.

Et qui commence à s'essouffler sérieusement aujourd'hui, là encore, de mon petit point de vue. Pas tant sur les chiffres de vente, ça marche encore, mais la concurrence est désormais, par mimétisme, assez rude et puis la formule n'évolue pas spécialement.

Comment cette formule pourrait évoluer? Sans doute par les avancées techniques, oui, comme elle l'a déjà fait jusqu'à présent. Par la physique, par des animations plus poussées et des patterns plus évolués à apprendre, probablement. Par des classes plus travaillées aussi, notamment les classes à distance qui sont un peu le parent pauvre de la série (archers, magos…), par des statistiques et des builds plus pointus, par un bestiaire plus étoffé et diversifié, par un setup plus basé sur de l'AoE et un nombre d'ennemis plus élevé à combattre en simultané…Par des systèmes de défense ou de Stamina plus aboutis, par un système de lock plus performant et ergonomique (ou alors carrément une suppression du système de lock avec un gros travail derrière)…Les options sont nombreuses.

Comme par exemple appliquer la formule à des licences différentes, ce qu'ils font déjà : Un Armored Core avec le "traitement" Dark Souls. A force de l'invoquer, il finira bien par arriver. :bave:

Le Tyran
28/12/2019, 14h14
Déjà, j'ai un gros soucis avec l'appellation Souls Like : pour ce qui me concerne, Sekiro n'est pas un Souls Like, donc ça va être compliqué de discuter. :ninja:

Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.

Toujours dans cette logique, j'aurais tendance à penser que les metroidvanias et les Souls Like sont en réalité deux produits différents d'une philosophie beaucoup plus large en terme de level design.

Maximelene
28/12/2019, 14h40
Pour ce qui est de l'évolution du genre... ben c'est pas un genre déjà, pour commencer. On a juste redécouvert le hack'n slash et les points de sauvegarde (le Ciel soit loué!) avec Dark Souls, alors on les a appelés comme-ça quand ça combine les deux.

Ça me semble assez regrettable de limiter les Souls-Like à "un hack & slash avec des points de sauvegarde". Ce n'est pas pour rien que ces jeux ont tendance à être catégorisés ensemble, ils sont une combinaison spécifique d'éléments, autant pour le vele design que la narration ou la difficulté. Si tu prends la majorité des jeux de la liste, ils ont de véritables points communs qui dépassent la surface de leur gameplay.

Bon par contre, je n'ai pas joué à Momodora 4, ça me semblait être un pur Metroidvania.


Déjà, j'ai un gros soucis avec l'appellation Souls Like : pour ce qui me concerne, Sekiro n'est pas un Souls Like, donc ça va être compliqué de discuter. :ninja:

Pourquoi n'est-il pas un Souls-Like pour toi ?


Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.

C'est vrai que c'est un soucis de l'appellation en "-like", souvent trop limitante. je suis sûr qu'un nom finira par s'imposer. :p

akaraziel
28/12/2019, 17h39
Il en va de même avec certaines armes qui sont efficaces dans le jeu alors qu'elle ne devraient pas l'être face à certains type d'ennemis: genre frapper un golem avec une épée ne devrait même pas lui infliger de dégât etc...

C'est déjà plus ou moins le cas. Sans rendre les armes inefficaces, les mobs sont plus sensibles à des types de dégâts spécifiques. Par exemple les chevaliers de pierre de DS1 sont plus sensibles aux dégâts de type masse.
Après, il ne faut pas non plus oublier que ça reste un jeu vidéo, et qu'il faut parfois (souvent), sacrifier le réalisme par soucis d'équilibrage.

Le Tyran
28/12/2019, 19h45
Pourquoi n'est-il pas un Souls-Like pour toi ?

Parce que pour ce qui me concerne, Dark Souls ce n'est pas qu'un level design labyrinthique à base de raccourcis à débloquer : c'est aussi un action RPG qui permet de varier de style de jeu via différents builds dont les combats reposent sur l'observation, l'attente et la gestion de la barre endurance.

Or Sekiro, c'est à peu près tout l'inverse de ça : tu as un gameplay unique avec un système de combat qui récompense très fortement l'agressivité, qui fait sauter toute la gestion de l'endurance pour avoir un ensemble plus dynamique et qui te punis quand tu y joues comme à un Souls.

Même s'il est évident qu'il s'inspire de Dark Souls, pour moi on est dans autre chose.


Pour moi aussi. Mais les Souls-Like utilisent globalement des mécaniques du même genre, en remplaçant les pouvoirs par des mécaniques plus classiques (des clés, des raccourcis), pour un résultat final assez proche à mon avis. La carte de Dark Souls est vraiment celle d'un Metroidvania (pour les autres, un peu moins).

Alors là je dis non monsieur : dans un Medtroidvania, les pouvoirs ne sont pas juste des clés permettant atteindre de nouvelles zones, ce sont des éléments qui viennent enrichir/complexifier le gameplay.

Pour prendre un exemple récent, quand je débloque les pouvoirs d'attraction de force dans Jedi Fallen Order, ce n'est pas juste pour atteindre de nouvelles zones en choppant des lianes dans les airs : ça permet aussi de faire venir un stormtrooper jusqu'à moi pour l'empaler sur mon sabre. B)

Momock
28/12/2019, 19h48
Bon par contre, je n'ai pas joué à Momodora 4, ça me semblait être un pur Metroidvania.
On recharge la popo au point de save, donc c'est un souls-like. :siffle:


Je pense que l'utilisation de ce terme est malheureuse et qu'il faudrait quelque plus englobant qui permette d'élargir le champ des possibles mais également de se faire une idée de quoi on parle : pour prendre un exemple dans un autre genre, le terme FPS me parait bien plus judicieux que doom like qui fait tout de suite penser à un type de FPS bien précis.
Ce sont des hack'n'slash à niveau unique ou zone interconnectées (ce qui fait forcément penser à Metroid) en ce qui me concerne. Ça implique de la bagarre au CàC, une touche de RPG (ou même une tonne en fait), et euh... voilà. Ce qui fait la différence c'est les points de sauvegarde (qui devraient être le standard dans tous les jeux vu que les checkpoints ça craint et que les quicksaves c'est pété. J'arrive pas à comprendre comment un jeu comme Prey ai pu passer après les souls et Alien Isolation et avoir des putain de quicksaves. Ce gâchis).

Sekiro n'a pas d'éléments de RPG, ce qui en fait un beat'em up 3D (ou "character action game" comme disent les anglosaxons, ce qui ne veut absolument rien dire). Mais pourtant tout le monde le considère plus ou moins comme un souls-like, ce qui ne fait que renforcer dans ma tête que souls-like = un level (ou "monde fermé" comme on dit chez game next door) et des points de sauvegarde qui rechargent certains items.

Hem
29/12/2019, 00h01
J'aime bien la définition un peu nébuleuse que ce terme a actuellement pour définir tout et n'importe quoi intégrant des mécaniques démocratisées par Dark Souls. Chaque joueur se fait un peu sa propre définition en mettant en avant les features qui pour lui ont fait des Dark Souls des jeux importants. Par exemple pour moi la narration sporadique, la difficulté et les composantes rpg n'en font pas du tout partie et au contraire j'estime grandement le système de progression, les pénalités de morts et le type de gameplay de DS1/2/3.

On est plus dans le ressenti que dans le listing objectif de features. Est-ce que j'ai joué à Sekiro comme à un Souls et est-ce que j'ai eu les mêmes émotions? Oui, pour moi y'a pas de doute c'est un souls-like.
Est-ce que c'est pareil pour Fallen Order? Pas vraiment, j'aime bien le jeu mais ça me fait le même effet qu'un Uncharted ou un Tomb Raider. Tu progresses pas du tout dans le jeu de la même manière.

Dernièrement j'ai pris Dark Devotion. Sorte de croisement entre rogue-lite et souls-like, sur le papier le jeu n'a pas grand chose à voir avec un Souls (il rentre pas dans les définitions faites plus haut) pourtant le jeu s'aborde totalement comme un souls.

purEcontact
29/12/2019, 01h12
Je comprends pas ce que le dernier Star Wars fait dans la liste.
"Je l'ai fait sur youtube" (donc je l'ai pas fait manette en main) et de ce que j'en ai vu, ça ressemble beaucoup plus à un Castlevania 3D (type Lord of Shadow) qu'à un Dark Souls.
Idem pour Darksiders 3 d'ailleurs : c'est un jeu d'action-beat'em'all à la Lord of Shadow mais ça n'en fait pas un "Souls-Like".

Dans un Souls, l'une des mécaniques d'équilibrage qui me parait importante dans la définition du genre, c'est qu'il n'y a pas de niveau de difficulté : c'est la combinaison du "Soul Level" et de l'équipement qui rend le jeu plus ou moins complexe.
Sauf erreur de ma part, dans les 2 titres précédents, le joueur peut choisir son niveau de difficulté.

Hem
29/12/2019, 02h25
Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
- Le système de feu de camp
- L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
- Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
- En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
- Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur.

Manette en main c'est bien plus proche des souls que d'un Castlevania Lors of Shadow. Surtout que de mémoire ces derniers restent très très proche des beat'em all à l'ancienne comme on en fait depuis la ps1.

akaraziel
29/12/2019, 07h33
Je comprends pas ce que le dernier Star Wars fait dans la liste.
"Je l'ai fait sur youtube" (donc je l'ai pas fait manette en main) et de ce que j'en ai vu, ça ressemble beaucoup plus à un Castlevania 3D (type Lord of Shadow) qu'à un Dark Souls.
Idem pour Darksiders 3 d'ailleurs : c'est un jeu d'action-beat'em'all à la Lord of Shadow mais ça n'en fait pas un "Souls-Like".


Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
- Le système de feu de camp
- L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
- Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
- En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
- Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur.

^ This ^
+ le level design à base de raccourcis
+ l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
+ les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs
+ la récupération d'xp en cas de mort
+ la récupération d'infos sur le lore via des sources d'xp dans JFO
+ l'apprentissage des patterns des mobs/boss

C'est complètement des Souls-like dans les grandes lignes.

Catel
29/12/2019, 09h46
Bah, c'est un peu déjà ce qui s'est passé avec Demon's Souls puis les Dark Souls, de mon point de vue. Le "genre" Souls ne s'est pas inventé avec ce jeu à mon sens, il n'est qu'une évolution en 3D, profitant d'une construction des niveaux plus ouverte et des avancées en matière de ragdoll ou d'animations. Rien que chez From Software, un King's Field reposait déjà sur ce setup de gameplay. On repère un pattern, on dodge, on frappe. Un Tenchu, pas mieux, voire même un Otogi ou un Ninja Blade qui, eux, reposaient un peu plus sur l'action et moins sur la prudence.

En cela, j'ai tendance à considérer que les Souls ont été une alchimie heureuse, un équilibrage un peu hardcore qui fait du bien au milieu de tant de jeux ne réclamant que trop peu de skill, un setup trouvant son public il y a quelques années. Un effet de mode qui n'est pas totalement sui generis, son propre genre, j'ai l'impression. Le Try and Die, ça n'est pas nouveau. On pourrait aussi envisager de dire qu'il prend ses inspirations dans du Castelvania, du Shinobi, du Strider, du Ghouls and Ghosts, du Ninja Gaiden, du Onimusha, bref, dans pas mal de jeux en fin de compte. Si l'on y réfléchit bien, cette formule, en se limitant strictement aux productions de From Software, n'est pas nouvelle. C'est une évolution du "gameplay maison" qui a fait mouche à un moment donné.
Mais rien ne sort jamais de nulle part.

Un genre se crée presque toujours en mixant ensemble deux ou plusieurs idées antérieures pour obtenir un résultat heureux qui n'existait pas avant.

Le FPS a été inventé par Wolfenstein 3D en mêlant la vue à la première personne, qui existe depuis Maze War, avec l'action en temps réel, des ennemis gérés par une IA, et une gestion du rythme venant des shooters arcade, ce qui a été rendu possible par les progrès techniques permettant d'accélérer la vitesse d'affichage des jeux et constitue l'évolution majeure par rapport à Hovertank 3D.
Pour autant, avant Wolfenstein, on ne parle pas de FPS, et depuis Wolfenstein, il y a un genre identifié comme "FPS" (ou noms équivalents genre Doom-like).

C'est la base du progrès, dans tous les domaines.

purEcontact
29/12/2019, 12h52
Les deux jeux reprennent beaucoup de mécaniques issues des souls. Pas forcément ceux que toi tu considères comme importants par contre :
- Le système de feu de camp
- L'accent mis sur l'exploration utile et non linéaire
- Un système de combat plus posé que dans les beat'em all habituels
- En conséquence des combat en "petit comité" où chaque ennemi est potentiellement mortel si tu ne fais pas attention ou que tu ne le connais pas
- Même si y'a des niveaux de difficulté de proposés, les jeux sont fait pour être apprécié en étant durs avec le joueur. (NdP => Si il y a un mode facile, c'est qu'il est prévu pour être facile, sauf Troll à la dungeon of the endless)

Manette en main c'est bien plus proche des souls que d'un Castlevania Lors of Shadow. Surtout que de mémoire ces derniers restent très très proche des beat'em all à l'ancienne comme on en fait depuis la ps1.


^ This ^
+ le level design à base de raccourcis
+ l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
+ les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs
+ la récupération d'xp en cas de mort
+ la récupération d'infos sur le lore via des sources d'xp dans JFO
+ l'apprentissage des patterns des mobs/boss

C'est complètement des Souls-like dans les grandes lignes.

Dans ce que vous me dites, j'ai mis en gras des éléments qui existaient avant Demon's souls et qu'on peut retrouver dans d'autres jeux.
Ce qui laisse :


- Le système de feu de camp (les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs)
+ l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
+ la récupération d'xp en cas de mort

Pour moi, un Souls-like peut être traité comme tel uniquement si ils reprends des points qui sont spécifiques à la série et la gestion de la difficulté en fait partie : je ne connais pas d'autres jeux d'action solo qui ne laissent pas choisir la difficulté.
Le soucis, c'est que si je ne prends pas le genre "Souls-like" comme l'ensemble de points spécifiques à la série, je peux tout mettre dedans.

D'autant plus si j'écarte volontairement les points qui font que des jeux "inspirés" ont leur propre identité (je pense notamment à tout le tenant plateformer présent dans Darksiders / JFO que n'a pas Dark Souls).
D'ailleurs, pour moi, HK n'est pas non plus un Souls-like : c'est un Metroidvania.
Ou alors, il faut rajouter Ori & the blind forest dans les Souls-like.
Si je prends en compte uniquement les points en gras, Dead Cells est un souls-like.

Ça ne veut pas non plus dire qu'il ne peut y avoir que les Souls dans les "Souls-like".
Par exemple, je suis en train de faire The Surge et il est complètement Souls-like : on retrouve les différents points que vous avez évoqués mais également l'absence de mode de difficulté.

Kody
29/12/2019, 14h44
Très chouette thread. Il n'y avait pas un TPS Souls-like sorti il y a pas longtemps aussi ?


Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?Je pense que c'est un simple sous-genre du Metroidvania. Pour moi le Souls-like est plus proche d'une tendance justifiée par un style et des fonctionnalités spécifique à un genre plus large. Vu que cette tendance est populaire, elle voit la création de jeux de mêmes sorte. Par donner un autre exemple: le BR qui est une tendance du FPS multi.


Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?Bloodborne. Un gameplay très nerveux, et un univers très sombre qui surprend dans son changement d'ambiance passé un certain point. C'est aussi le FromSoft qui a la meilleure narration environnementale, avec des indices se cachant jusque dans le placement des ennemis et boss. Toute l'histoire se déroule pratiquement sans cinématique et pourtant, le joueur attentif comprend tout de suite ce qui se passe et comment l'intrigue se déroule.


Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?Ils sont exigeants ET difficiles. Exigeants car ils demandent l'apprentissage de nombreuses règles et de ses erreurs, l'observation, la persévérance face à certaines situations. Difficiles et injustes à cause de certaines invasion bien peu judicieusement placées, et de certains bugs ou errances de gameplay qui rendent les parties plus irritantes qu'intéressantes (ex: les ennemis qui tapent à travers les murs).


Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?Ça dépend. Je ne suis pas vraiment contre un mode facile tant que cela ne nuit pas aux autres aspects du jeu. Un mode facile dans Dark Souls, ça ne peut pas fonctionner, car le fond du jeu se base sur la capacité au joueur à s'immerger dans un monde sombre, en perdition, où il faut affronter des dangers qui auraient raison de la plupart des PNJs. Le contexte est totalement désamorcé si le joueur peut rouler sur le jeu. Il n'y a plus aucun enjeu, apprentissage de ses erreurs et des règles du jeu. Si la mort et la renaissance sont des concepts importants à l'univers de Dark Souls, un néophyte qui ne meurt pas une seule fois ne passerait-il pas à côté de tous les propos suggéré par le jeu ?


Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?Un vrai moteur physique, plus de capacités de mouvement (et plus libre que Sekiro). Une vraie direction artistique aussi. À part les FromSoft et peut être Blasphemous, peu de Souls-like avaient une ambiance vraiment prenante. Donnez-moi un souls-like futuriste dessiné par Tsutomu Nihei bon dieu !

Myrionyma
29/12/2019, 15h05
Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?


- C'est un sous-genre, un mélange d'action RPG et de Beat'm all (ce que les américains appellent les Hack and Slash mais ce terme correspond à autre chose chez nous, les Diablo-like).
- Je n'aime pas du tout ce sous genre, à cause de mécaniques de jeu trop gamey comme le respawn du joueur à sa mort, et du manque de scénarisation et de dialogues interactifs.
- Ni l'un ni l'autre, ils réclament de prendre sont temps et de ne pas se précipiter.
- Oui, parce que je ne suis pas assez patient, je me précipite car les combats ne m'intéressent que modérément. Les RPG me plaisent pour le loot, les build, l'histoire et les choix et interactions qu'elle permet (ce qui est quasiment absent de ce sous genre).
- Comme le reste de l'industrie, vers plus de service, plus d'online et de multi, et plus de DLC et de mtx.

Momock
29/12/2019, 15h57
Ce qui laisse :
- Le système de feu de camp (les soin qui se recharge aux feux de camps + repop des mobs)
+ l'upgrade des armes pour Darksiders 3, c'est exactement le même que celui des SoulsBorne.
+ la récupération d'xp en cas de mort

L'upgrade des armes c'est vraiment léger comme point, et y'a plein de façons de le faire. La récupération de X sur ton cadavre y'avait ça déjà dans Diablo 2 et des MMO.
Si c'est ça les critères pour un souls-like alors pourquoi HK n'en serais pas un? (on upgrade son arme chez un forgeron avec des minéraux, on récupère nos sous en tapant nôtre fantôme à l'endroit de notre mort) Et pourquoi Sekiro ne serait pas un metroidvania plutôt qu'un souls-like vu qu'on trouve un item de capacité pour accéder à de nouvelles zones? (ok, y'en a que 2 dans le jeu mais on peut supposer que ça deviendra un vrai débat avec Elden Ring si la tendeance s'accentue) Et qu'en plus on ne récupère ni sous ni XP, ce qui est perdu est perdu.

D'un autre côté si on garde juste les points de sauvegarde qui rechargent les potions (pas vraiment un truc unique non-plus, si tu considères les energy tanks comme des potions alors c'est un truc qui existe depuis Metroid 3) et reset le monde (ça fait de manière vonlontaire ce que faisaient les vieux jeux par manque de RAM, c'est pas si unique que ça non-plus). Ce qui rend ces points de sauvegarde uniques c'est qu'on ne recharge pas la partie pour y retourner et qu'on ne perd pas sa progression si on y retourne en mourrant (les items ramasés le restent, etc)... ce qui est exactement le fonctionnement des églises dans Dragon Quest en fait, donc unique bof. Il ne reste de toute façon plus les critères suffisants pour définir un genre ou un sous-genre.

Parceque ce qui importe avant tout c'est que le jeu soit un hack'n'slash (c'est son genre. Et c'est la terminologie française que j'emploie: du RPG porte-monstre-trésor, de la donjonnerie plein de vilains à occire avant tout) avec points de sauvegarde et mono-niveau de mon point de vue, mais visiblement NioH est considéré comme un souls-like, alors même ça c'est pas vrai. Juste des points des sauvegarde "à la souls" ça suffit pour faire une souls-like (sous-genre de hack'n'slash, donc).


je me précipite car les combats ne m'intéressent que modérément
Alors que s'ils étaient faciles soudain ils deviendraient intéressants?

Myrionyma
29/12/2019, 16h28
Alors que s'ils étaient faciles soudain ils deviendraient intéressants?

Ils seraient plus vite torchés, moins longs, et prendraient donc un plus faible pourcentage de l’expérience de jeu.

En plus, ça m'éviterais de crever et d'avoir à subir une perte d’immersion quand mon personnage est téléporté au précédent point de spawn avec une pénalité pour être mort et ressuscité.

Une pierre deux coups, il n'y a que des avantages en fait.

Hem
29/12/2019, 16h39
Si vous vous cantonnez à lister des features pour définir un souls-like, je pense que personne sera jamais d'accord. Imho faut vraiment prendre en compte comment le joueur joue et appréhende le jeu plutôt que de regarder comment le jeu a été fait.
La saga est populaire pour ce qu'elle fait ressentir au joueur, pas parce qu'elle réinvente la roue. Même si c'est juste un gloubi boulga de trucs qui existaient à l'époque des dinosaures :ninja:.

Pour l'histoire de la difficulté, pour moi retirer le choix de la difficulté ça implique forcément d'ajouter une composante rpg et/ou non linéaire dans la progression du personnage. Les souls ne sont pas difficiles si tu ne veux pas qu'ils soient difficile et on y joue tous plus ou moins différemment par rapport à ce qu'on veut faire et se donner comme défi. Par exemple quelqu'un qui finit DS1 avec une barre de vie plus grande que l'écran et un build orienté Force/Bouclier n'aura pas du tout fait le même run que quelqu'un ayant fait l'inverse en misant tout sur l'endurance et les esquives à répétition. Et dans les deux cas on est à des millénaires des gens faisant des runs sl1.
La difficulté soit-disant unique des souls c'est du pipeau, personne joue au jeu avec la même difficulté. C'est moins direct qu'un choix de difficulté facile/intermédiaire/difficile mais les joueurs se font tout autant jugé sur leur "skill" par les builds qu'ils ont utilisé.
Le seul point commun entre tout les joueurs c'est que le jeu leur a souvent posé de grosses difficultés qu'ils ont été obligé de surmonter avec un peu de tryhard et de préparation ou que ces difficultés les ont forcé à rebrousser chemin (souvent avec de la honte). Et pour moi ça peut tout autant se faire avec un choix de difficulté.

Ginfizz
29/12/2019, 20h24
boulgi boulga

Gloubiboulga.

Vous pouvez continuer :ninja:

Hem
29/12/2019, 21h26
Je ne suis pas très culturé.

Momock
29/12/2019, 21h35
il n'y a que des avantages en fait
À défaut d'avoir un jeu. :ninja:

comodorecass
29/12/2019, 22h12
J'ai quand même l'impression que ce topic surestime un peu le genre (si vraiment c'est un genre). J'ai regardé beaucoup de top de la décennie sur dans la presse spécialisée et celle plus vulgarisée et Dark Souls arrivent parfois dans le top 20 et plus rarement dans le top 10, jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis. Comparé à des phénomènes comme GTA V, Skyrim ou plus récemment Breath of the Wild, je n'ai pas l'impression qu'ils laisseront une trace indélébile dans l'histoire des JV de 2010 a 2020.
J'ai personnellement détesté chaque seconde passées sur Dark Souls. Hideux, pataud, une DA oubliable et une difficulté stupidement dosée. Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.

Maximelene
29/12/2019, 22h19
jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis

Vu que j'en ai trouvé (https://www.polygon.com/features/2019/11/4/20947389/best-games-2019-2010-ps4-switch-xbox-pc-10-1) deux (https://www.wired.co.uk/article/best-games-of-the-decade-2010-2019) en une minute de recherches, je me dis que ce "jamais" est probablement faux.


Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.

C'est tout à fait évitable. Ce dragon ne m'a jamais tué, y compris durant mon premier run.

Myrionyma
29/12/2019, 22h27
À défaut d'avoir un jeu. :ninja:

Ça dépend de comment tu définis un jeu vidéo, si c'est par le gameplay ou par l'interactivité. C'est facile de les reconnaitre, les premiers vont te dire qu'un jeu Telltale ou une visual novel ne sont pas des jeux.
Je fais évidement parti des seconds, l'interactivité est suffisante. Selon les catégories de Roger Caillois, je cherche le mimicri et l'agôn ne m’intéresse trop.

Maximelene
29/12/2019, 22h30
Je fais évidement parti des seconds, l'interactivité est suffisante.

Considères-tu Black Mirror Bandersnatch comme étant un jeu vidéo ?

Myrionyma
29/12/2019, 22h40
Je ne l'ai pas fais, mais il me semble que oui, au même titre que She Sees Red (https://rhinotales.itch.io/she-sees-red) ou Late Shift (https://store.steampowered.com/app/584980/Late_Shift/).

Hem
29/12/2019, 23h21
J'ai quand même l'impression que ce topic surestime un peu le genre (si vraiment c'est un genre). J'ai regardé beaucoup de top de la décennie sur dans la presse spécialisée et celle plus vulgarisée et Dark Souls arrivent parfois dans le top 20 et plus rarement dans le top 10, jamais dans le top 5 même en virant les jeux multis. Comparé à des phénomènes comme GTA V, Skyrim ou plus récemment Breath of the Wild, je n'ai pas l'impression qu'ils laisseront une trace indélébile dans l'histoire des JV de 2010 a 2020.
J'ai personnellement détesté chaque seconde passées sur Dark Souls. Hideux, pataud, une DA oubliable et une difficulté stupidement dosée. Quand on arrive sur le pont et qu'un dragon nous brûle c'est juste cruel, mauvais, inévitable et injuste.

Les exemples que t'as pris sont à l'opposé de ce pourquoi on pourrait mettre Dark Souls (+Minecraft et Fortnite) dans un top de la décennie. Dans ton lot on pourrait rajouter des jeux comme The Last of Us, Red Dead, The Witcher 3, Mass Effect 2/3 et God of War (qui pour le coup n'aurait pas existé en l'état sans les souls). Ce sont des jeux extrêmement bien exécutés qui marquent l'aboutissement et l'excellence de leurs studios respectifs. Mais ces jeux n'ont (imho) strictement rien apportés à l'industrie, il n'y a pas d'avant et d'après la sortie de ces jeux si ce n'est sur l'élévation des standards de qualité. Il n'y a aucun parti pris dans ces jeux, aucune proposition forte. T'y joues exactement comme tu jouerais aux autres jeux du même type.

HS: D'ailleurs perso je conspue la hype sur le Zelda. En écoutant les gens parler dessus pendant des années et en l'ayant pris en main y'a 1 mois... je comprend pas d'où sort le 97/100 metacritic. Je suis convaincu que sans le skin Zelda, le jeu n'aurait pas du tout été aussi bien accueilli.

JAILS4FUN
30/12/2019, 00h06
Un bon jeu n'est pas plus représentatif de son genre qu'un mauvais. DS est une œuvre particulière puisqu'elle sert la vision de son créateur, tout comme les MGS de KOJIMA. La difficulté des SOULS s'explique par le ''public'' de joueurs visés, les gamers consoles de l'ancien temps remercient FROMSOFTWARE d'avoir relevé le niveau d'exigence, à l'opposé des Jeux mainstream actuels. J'ai apprécié de suivre en stream du DS sur Twitch mais je n'ai jamais succombé à ce style de jeu, bien que j'ai testé BLOODBORNE sur PS4 par curiosité. J'apprécie les Jeux qui racontent une histoire, qui invitent à l'aventure (comme TW3, DISHONORED, RDR2,...) bien plus qu'un style de jeu de combat ou le pattern est un élément indissociable du gameplay. Mais les Souls sont des Jeux bien plus complets qu'on le pense, l'exploration la progression et le levelling composent également l'âme du jeu.

comodorecass
30/12/2019, 03h11
Les exemples que t'as pris sont à l'opposé de ce pourquoi on pourrait mettre Dark Souls (+Minecraft et Fortnite) dans un top de la décennie.

Mais si on suit ce raisonnement, l'héritage des Souls n'est il pas mineur comparé à d'autre genres qui ont animé cette décennie :
-Les MOBAS et leur millions de joueurs, viewers et Cashprize. Chaque grosse structure a sorti le sien avec plus ou moins de réussite.
-Les Battle Royale que tu cites même si pour moi c'est avez H1Z1 que tout à vraiment commencé. Le jeu était autant joué que CSGO a l'époque et a posé pas mal de base.
-Les Roguelite qui sont au fil des années passés de jeux de niche à véritable carton sur PC et même sur Console. On retrouve des éléments de Rogue vulgarisé partout désormais même dans les MMO et les HnS.
-Les looter-shooter. De Borderlands à Destiny, on a vraiment eu droit à une nouvelle approche du Shooter (TPS/FPS) en coopération avec ces jeux. Difficile de ne pas les citer et les prendre en compte dans les FPS des 2010's.
-Minecraft et tous ses successeurs : pas vraiment besoin de détailler tant son influence est palpable dans de nombreux projets.
-Les gachas game : l'avènement des jeux Gâcha aura été un raz de marée qui aura touché toutes les strates du jeu mobile. Ce système diabolique, aléatoire et addictif pas très éloigné des jeux d'argent aura été d'une influence néfaste sur toute l'industrie du jeu vidéo. Son succès est cependant indéniable.

Je ne compte pas les Open Worlds qui existaient déjà largement en 2010 mais ils auront également bercé la décennie.

Dans cette liste, vous mettriez donc les Souls Like pour ce qu'ils ont apporté au genre? C'est une vraie question pas un troll, j'ai du mal à voir leur influence mais je n'ai pas joué à Fallen Order.

Hem
30/12/2019, 04h54
Si on exclu les raz-de-marées multijoueurs LoL, Fortnite et Minecraft. Ces 3 jeux ont une influence qui va bien au delà des jeux en eux-même donc pour moi c'est hors-catégorie. Ils ont généré des éco-systèmes monstrueux faisant qu'ils ne pourront jamais être remplacés par de simples jeux. D'ailleurs on l'a vu à plusieurs, les concurrents font pâle figure même quand le jeu en lui-même est tout aussi bon (voir meilleur).

Je ne saurais pas faire de liste exhaustive des autres nouveaux genre de jeu solo qu'on a eu depuis 2010 et qui ont marqué mais imo les souls ont eu une plus grosse influence que les rogue-lite et looter-shooter.

Depuis Borderlands (Borderlands 1, puis 1.2 puis 1.2.1 puis 1.2.2 puis 1.3 cette année :XD:) on a eu plein de déclinaisons du concept. Mais c'est un peu tout, j'ai pas eu l'impression de retrouver d'inspiration Borderlands ailleurs que dans des jeux 100% orientés looter-shooter. Même en cherchant je n'ai pas trouvé de licence s'étant mis à filer du loot en abondance sans que ce soit dans son adn de base.

Pour moi le début de la vague roguelite c'est Isaac, Rogue Legacy et FTL (nyanyanya c'est un roguelike celui là me direz-vous .. osef :ninja:). Le problème c'est que c'est un peu dans la même période que Dark Souls et que ça surf un peu sur la même envie d'avoir des jeux exigeants et punitifs à l'ancienne. Mais pareil, on a eu plein de grand jeux indés purement rogue-lite ou en reprenant seulement quelques éléments. Cependant j'ai pas d'exemple de jeux grand publique qui se sont mis à intégrer des mécaniques rogue-lite.

A l'inverse tu prends les souls-like. En dehors des souls-like assumés, tu retrouves des petits bout de souls dans des jeux qui à la base n'ont strictement rien à voir. Par exemple God of War et Assassin's Creed Origins n'auraient jamais eu la même tronche sans le succès des souls.

pikkpi
30/12/2019, 07h24
Ça parle pas du proto-Demon's Souls ! :cell: ( Sorti 10 ans avant d'ailleurs )

https://tof.cx/images/2019/12/30/b602b51f34045d0ec5e18c1cd84b5b86.jpg

comodorecass
30/12/2019, 08h01
Je comprends bien le raisonnement et ça se tient dans ce cas.

Pour les éléments Roguelite dans d'autres jeux tu as tous les indés qui ont pris une un ou plusieurs éléments du genre pour en faire d'autres (Slay the Spire, Darkest Dungeon, Moonlighter, Dead Cells, Crypt of the Necrodancer) mais tu retrouves surtout des éléments dans des AAA qui n'y étaient pas forcément destinés :
-Le DLC de Prey, Mooncrash, intègre des mécaniques largement influencées par le genre.
-Le mode Dungeon Run d'Hearthstone.
-Le Palais des morts de FF14 est un donjon roguelike intégré directement au jeu.
-il paraît qu'une zone de Bloodborn nommée Chalice est aussi roguelike mais je ne connais pas le jeu.

akaraziel
30/12/2019, 08h44
Dans ce que vous me dites, j'ai mis en gras des éléments qui existaient avant Demon's souls et qu'on peut retrouver dans d'autres jeux.

Sauf que c'est l'ensemble des points qu'il faut prendre en compte. Tu peux pas juste dissocier des éléments sous prétexte que ça existe ailleurs, d'autant que la production vidéoludique pompe des idées à tout va dans la concurrence depuis...Toujours ?
Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même. Sinon autant vulgariser et considérer Deus Ex comme un doom-like parce qu'on peut y tuer les PNJ avec des flingues si on enlève les éléments de RPG parce que "ça existe ailleurs" (j'exagère volontairement, ton point de vue est évidemment moins grossier que cet exemple mais c'est comme ça que je l'interprète).

Parce que je sais pas si t'as joué à Darksiders 3, mais manette en main, la première chose qui ressort, c'est "tiens, on dirait un Dark Souls". Ce qui n'est pas surprenant sachant que les précédents épisodes s'inspiraient déjà d'autres genres.
Même chose pour JFO, même si c'est un peu moins flagrant parce que ça pioche aussi dans d'autres styles, notamment les jeux d'aventure à la Uncharted/Tomb Raider mais les références aux Souls sont là, c'est même ce qui ressortait dans les tests/previews.

Myrionyma
30/12/2019, 08h55
A l'inverse tu prends les souls-like. En dehors des souls-like assumés, tu retrouves des petits bout de souls dans des jeux qui à la base n'ont strictement rien à voir. Par exemple God of War et Assassin's Creed Origins n'auraient jamais eu la même tronche sans le succès des souls.

Je n'ai pas l'impression qu'un seul des "petits bouts de souls" ne soit originaux et inventés par le genre. Les combats sont issue des beat'm all dont certains sont très exigent et offrent des boss immenses avec des pattern, comme par exemple Ninja Gaiden, qui avait déjà une difficulté qui ne pardonnait pas la moindre erreur.
Le coté RPG et respawn est clairement issue des hack'n slash comme Diablo, Sacred, Titan Quest...
Certains aspects de l'exploration viennent des metroidvania, comme les raccourcit à débloquer.

Au final, qu'y a t'il de vraiment unique et propre au souls ? Ce ne sont que des Severance et des Ninja Gaiden avec un aspect RPG lite selon moi, et les 2 derniers Assassin Creed, je les vois plus lorgner vers du Witcher 3 que vers du Dark Soul.

Myrionyma
30/12/2019, 09h09
Sauf que c'est l'ensemble des points qu'il faut prendre en compte. Tu peux pas juste dissocier des éléments sous prétexte que ça existe ailleurs, d'autant que la production vidéoludique pompe des idées à tout va dans la concurrence depuis...Toujours ?
Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même. Sinon autant vulgariser et considérer Deus Ex comme un doom-like parce qu'on peut y tuer les PNJ avec des flingues si on enlève les éléments de RPG parce que "ça existe ailleurs" (j'exagère volontairement, ton point de vue est évidemment moins grossier que cet exemple mais c'est comme ça que je l'interprète).

Parce que je sais pas si t'as joué à Darksiders 3, mais manette en main, la première chose qui ressort, c'est "tiens, on dirait un Dark Souls". Ce qui n'est pas surprenant sachant que les précédents épisodes s'inspiraient déjà d'autres genres.
Même chose pour JFO, même si c'est un peu moins flagrant parce que ça pioche aussi dans d'autres styles, notamment les jeux d'aventure à la Uncharted/Tomb Raider mais les références aux Souls sont là, c'est même ce qui ressortait dans les tests/previews.

Mais du coup, comment dire qu'un bout de jeu vient des Soul like, c'est comme me montrer un organe et me dire qu'il vient de la créature de frankenstein, mais tous les bout de cette créature viennent de cadavres qui existaient avant.

Maximelene
30/12/2019, 10h11
Parce qu'on parle d'ensemble de bouts de jeu. The Surge ou Ashen, par exemple (je les prends comme exemple parce que je les connais bien) copient tellement de mécaniques des Souls que la parenté est indéniable.

Myrionyma
30/12/2019, 10h47
Parce qu'on parle d'ensemble de bouts de jeu. The Surge ou Ashen, par exemple (je les prends comme exemple parce que je les connais bien) copient tellement de mécaniques des Souls que la parenté est indéniable.

Je suis tout à fait d’accord, ce sont des soul like.

Mais pour Assassin Creed, God of War, Star Wars Fallen Order, la parenté est beaucoup plus discutable : pour les derniers Assassin Creed, la formule a juste été plus orienté RPG. Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul, à l'exception du fait que l'on se bat a l'arme de mêlée plutôt que de tir. Quant à God of War, si l'ambiance à changée et que le monde est plus ouvert, il tient plus du Metroidvania en 3D que de Dark Soul, il n'y a ni loot ni respawn (me semble t'il, mais je ne l'ai pas fais).

Après, ce n'est pas évident de ne pas voir du Dark Soul dans n'importe quel Beat'm all tellement les genres sont proches, mais donc un Soul-like doit être définit par ce qui le rends spécifique, donc tous les éléments qui le constituent et dont aucun n'est unique au genre. Au final, je rejoint akaraziel quand il dit :


Le souls-like, comme tous les genres/sous genres d'ailleurs, ça se définit par un ensemble de points qui constituent le jeu en lui même.

Et ce que tu dis n'est pas différent.

Maximelene
30/12/2019, 11h11
Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul

Pour les phases d'exploration, oui. Pour celles de combat, elles sont très proches de ce que propose un Souls (et à milles lieux des Tomb raider ou Uncharted). D'où l'association. Fallen Order est un amalgame de plein de trucs populaires.

Personnellement, une fois la manette en main, le ressenti était le même, durant les combats, que pour Dark Souls. Ça m'a sauté aux yeux instantanément.

Alors soit, je ne suis pas sûr que dire que c'est un Souls-Like soit sensé, il faudrait sans doute plutôt se limiter à dire qu'il s'est inspiré de Dark Souls. Mais en même temps, c'est comme ça que je l'ai décrit dans l'OP. :p

Le Tyran
30/12/2019, 11h42
Mais du coup, comment dire qu'un bout de jeu vient des Soul like

Bah déjà, parce que pas mal de développeurs le disent.

Megiddo
30/12/2019, 11h45
Même en cherchant je n'ai pas trouvé de licence s'étant mis à filer du loot en abondance sans que ce soit dans son adn de base.


Ghost Recon, pour ne citer que celle-ci. :)

purEcontact
30/12/2019, 11h45
J'avoue ne pas comprendre les réactions à mon précédent message.

Mon point était de souligner que la gestion de la difficulté fait partie de l'ADN des souls et qu'on ne pouvait le dissocier du genre pour parler de souls-like.
Ceux à quoi on me répond par ce que je comprends être "Non, c'est un tout".

Vous êtes d'accord avec moi et c'est par plaisir de contradiction que vous relevez mon message ? :tired:

Un souls-like, c'est un dérivé du jeu d'action-rpg qui doit avoir un ensemble de mécanique pour être traité comme tel : la gestion du feu de camp (recharge des consommables et du monde), la gestion de la difficulté, un système de combat orienté sur un risk/reward important et d'autres points sur lesquels on peut, je pense, se mettre d'accord pour qu'ils soient assez spécifiques pour définir un genre et pas trop pour définir juste un jeu ou une série.

Et j'anticipe en répondant que "Non, le feeling manette en main, ça compte pas" car c'est le même feeling entre un MH (j'insiste : avant World) qu'un Dark souls : on retrouve la même rigidité dans les déplacements et le même "poids" des actions (que ce soit l'attaque ou l'utilisation d'objets, dans DS comme dans MH, toute action doit être réfléchie).

La gestion des combats en "petit groupe" n'est pas dans mes exemples car il y a plusieurs boss (je pense au roi des rats dans DS2) où on combat certes un boss mais avec plusieurs adds autour (plus d'une dizaine).

Je pense qu'on peut prendre The Surge (que je suis en train de faire) qui est un exemple parfait de souls-like pour définir justement ce qu'est le genre du souls-like.
Dans d'autres titres (HK, JFO), Dark souls n'est qu'une inspiration parmis parfois beaucoup d'autres et que les traiter comme des jeux "fortement" inspirés de Dark souls me semble pas approprié.

Aza
30/12/2019, 12h04
Très bon topic. En tant que noob du genre, mais pourtant assez intéressé, je me permet de répondre également. Pour info', j'ai commencé sur Demon's soul, puis Sekiro, puis Dark Souls 3. Je n'en ai fini aucun. Mais je compte bien y arriver. Là je re-tente Sekiro, si j'arrive à le finir, je ré-essaierai DS3. Avant j'étais focus sur les jeux multis, 90% de mon temps de jeu était sur ces jeux. J'ai arrété les jeux multis depuis peu (le farm infini du mmr m'a lassé), du coup j'ai plus de temps à consacrer pour les jeux solos, et les FS, de part leur demande de skill et de persévérance m’intéressent beaucoup.





Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ? Pour le moment Sekiro, mais je n'ai pas eu la chance de faire BloodBorne, et ça pourra changer quand j'aurai fini DS3
Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ? Non, pas de mode facile, et pourtant à cause de la difficulté je n'en ai fini aucun, mais ce serait dénaturé le jeu selon moi
Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

Ginfizz
30/12/2019, 12h08
Pour les phases d'exploration, oui. Pour celles de combat, elles sont très proches de ce que propose un Souls (et à milles lieux des Tomb raider ou Uncharted). D'où l'association. Fallen Order est un amalgame de plein de trucs populaires.

Personnellement, une fois la manette en main, le ressenti était le même, durant les combats, que pour Dark Souls. Ça m'a sauté aux yeux instantanément.

Alors soit, je ne suis pas sûr que dire que c'est un Souls-Like soit sensé, il faudrait sans doute plutôt se limiter à dire qu'il s'est inspiré de Dark Souls. Mais en même temps, c'est comme ça que je l'ai décrit dans l'OP. :p

SWJFO est un bon exemple pour démontrer l'influence qu'ont apporté les Souls dans le JV car justement ce n'est pas un Souls like, en tout cas pas plus qu'un UC-like ou qu'un Metroid-like (d'ailleurs l'exploration me fait bien plus penser à ce dernier avec la map et ses points de passage rouge / verts / ... et les pouvoirs qui sont à la fois des clefs pour avancer et des outils de combat). Par contre les feux de camps, les récupérations d' "âme", et certains éléments de combat viennent directement des Souls.

C'est une sorte de maturité de l'intégration des codes de Dark Souls après une période où on a vu fleurir des Souls-like un peu copiés /collés qui misaient principalement sur la difficulté pour s'octroyer l'appellation à la mode.

Megiddo
30/12/2019, 12h21
C'est vrai que c'est un topic intéressant. :)



Mon point était de souligner que la gestion de la difficulté fait partie de l'ADN des souls et qu'on ne pouvait le dissocier du genre pour parler de souls-like.


Je suis d'accord. A part un ou deux messages qui l'évoquent, on parle beaucoup des mécaniques de gameplay qui font qu'un jeu peut-être défini comme un souls, à supposer qu'un Souls puisse être quelque chose de sui generis.

Par contre on parle peu, ou du moins on les met assez peu en avant dans les derniers posts, dans les critères qui font le succès d'un Souls (je dis bien qui font le succès, pas qui en font un genre de jeu parce que je ne crois pas qu'un souls soit un genre à part entière de par ses mécaniques ou ses features seules. Il faut voir la philosophie du jeu au-delà de ses mécanismes, c'est là que je vais en venir), de ce que le joueur ressent, de son expérience face à ce type de jeu. De l'électrochoc que représente la licence pour l'industrie. De ce point de vue là, je suis assez d'accord avec PurEcontact.

Renaître à un checkpoint et avoir à récupérer ses souls, finalement, c'est secondaire. Un monde ouvert se voulant construit en "un seul bloc", même si séparé en zones accessibles avec ces checkpoints et disposant de raccourcis, ça aussi on le voit dans d'autres jeux. Le loot, les stats, c'est bonus et ça colle bien à l'esprit du jeu, une âme en peine parcourant un monde ravagé et sans pitié, dans lequel on doit évoluer. C'est finalement le point de départ de presque tous les RPG...

Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls. Des patterns à apprendre avec soin, un équilibrage qui fait qu'en un ou deux coups on peut se retrouver mort. Enfin, un peu plus mort (je suis presque sûr qu'avec la permadeath, le jeu aurait au moins autant de succès). Le fait que ce soit un jeu intraitable avec le joueur, qui exige de lui qu'il se fonde dans un moule et dans une technique ou une discipline de gameplay sans laquelle il ne parviendra pas à grand chose. Ce serait presque une leçon de vie.

Finalement, ce qui fait l'âme d'un Souls, ce qui est marquant en tant que joueur et pour l'industrie du jeu vidéo, c'est peut-être essentiellement ce calibrage de la difficulté, allant très clairement à l'encontre d'un courant très majoritaire dans la production vidéoludique de ces dernières années, qui nous abreuve de jeux flattant un peu trop le joueur, le caressant un peu trop dans le sens du poil, le récompensant à outrance, en tout cas pour des jeux de cette envergure (je ne parle pas des obscurs rogue lite ou bullet hell qui eux aussi, s'inspirent souvent de titres plus old school en 2D, très difficiles. Ca reste des jeux plus confidentiels et ils n'ont pas la même "résonance" qu'un Dark Souls sur le marché).

Le Souls nous a fait redécouvrir qu'un jeu difficile, qui réclame du joueur, qui le frustre, peut être aussi bien un immense succès d'estime qu'il est un succès commercial. Alors, oui, au niveau des mécaniques de jeu ou des features il y a des choses qui se retrouvent dans tous les Souls ou les "Souls-like", même si je ne suis pas fan de ce terme, mais peut-être que le fait d'être un tel rappel à l'ordre aussi bien pour le joueur qui se casualise que pour une industrie qui prend un peu trop le joueur par la main est ce qui rend la philosophie d'un Dark Souls aussi marquante sur ces dernières années. Plus marquante même, peut-être, que la simple somme des mécaniques qui le composent. Sans cette philosophie, cet équilibrage, sans les cicatrices que laisse un Souls sur le joueur, nous n'aurions sans doute pas cette discussion.

Myrionyma
30/12/2019, 13h00
Bah déjà, parce que pas mal de développeurs le disent.

Les développeurs ils veulent vendre, donc ils citent des noms qui font vendre, depuis Witcher 3 combien nous ont dit s'en être inspirés ? alors que le jeu n'a rien de vraiment spécifique à part la qualité générale.

Mais en fait, je pense que "inspiré de Dark Soul" n'as pas beaucoup de sens, comme déjà dit (par purEcontact, Momock, et plein d'autres) quasiment tous les mécanismes de ce sous-genre existaient déjà ailleurs, donc un soul-like est obligé d'être un clone des originaux (comme The Surge, je suis d'accord avec purEcontact), sinon, les éléments empruntés le sont au final à d'autres genres auxquels les souls les ont eux même empruntés.

Tu as un system de mort avec respawn et loot de ton cadavre pour récupérer de l'XP -> ça vient des Hack n Slash, Diablo 2 le faisait déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.
Tu as un système de combat mêlée exigent et difficile -> ça vient des Beat'm all, Ninja Gaiden le faisait déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.
Les systèmes de leveling, ou de loot, les RPG le faisaient déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls (c'est même plutôt une tendance générale du jeu vidéo sur laquelle les Souls eux même ont surfés, que de mettre une composante RPG lite dans tous les jeux).
L'exploration libre avec racourcis déblocables, les metroidvania le faisaient déjà, donc ça n'est pas inspiré des Souls.

Donc il n'y a qu'en ayant tous ces éléments qu'un jeu est un soul like, de simples "bouts" ne suffisent pas.


Non, pas de mode facile, et pourtant à cause de la difficulté je n'en ai fini aucun, mais ce serait dénaturé le jeu selon moi

Bof, tu ne dénature rien pour ceux qui ne choisissent pas le mode facile. Tu ne fais que rajouter une option pour les autres.

Ginfizz
30/12/2019, 13h05
C'est vrai que c'est un topic intéressant. :)



Je suis d'accord. A part un ou deux messages qui l'évoquent, on parle beaucoup des mécaniques de gameplay qui font qu'un jeu peut-être défini comme un souls, à supposer qu'un Souls puisse être quelque chose de sui generis.

Par contre on parle peu, ou du moins on les met assez peu en avant dans les derniers posts, dans les critères qui font le succès d'un Souls (je dis bien qui font le succès, pas qui en font un genre de jeu parce que je ne crois pas qu'un souls soit un genre à part entière de par ses mécaniques ou ses features seules. Il faut voir la philosophie du jeu au-delà de ses mécanismes, c'est là que je vais en venir), de ce que le joueur ressent, de son expérience face à ce type de jeu. De l'électrochoc que représente la licence pour l'industrie. De ce point de vue là, je suis assez d'accord avec PurEcontact.

Renaître à un checkpoint et avoir à récupérer ses souls, finalement, c'est secondaire. Un monde ouvert se voulant construit en "un seul bloc", même si séparé en zones accessibles avec ces checkpoints et disposant de raccourcis, ça aussi on le voit dans d'autres jeux. Le loot, les stats, c'est bonus et ça colle bien à l'esprit du jeu, une âme en peine parcourant un monde ravagé et sans pitié, dans lequel on doit évoluer. C'est finalement le point de départ de presque tous les RPG...

Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls. Des patterns à apprendre avec soin, un équilibrage qui fait qu'en un ou deux coups on peut se retrouver mort. Enfin, un peu plus mort (je suis presque sûr qu'avec la permadeath, le jeu aurait au moins autant de succès). Le fait que ce soit un jeu intraitable avec le joueur, qui exige de lui qu'il se fonde dans un moule et dans une technique ou une discipline de gameplay sans laquelle il ne parviendra pas à grand chose. Ce serait presque une leçon de vie.

Finalement, ce qui fait l'âme d'un Souls, ce qui est marquant en tant que joueur et pour l'industrie du jeu vidéo, c'est peut-être essentiellement ce calibrage de la difficulté, allant très clairement à l'encontre d'un courant très majoritaire dans la production vidéoludique de ces dernières années, qui nous abreuve de jeux flattant un peu trop le joueur, le caressant un peu trop dans le sens du poil, le récompensant à outrance, en tout cas pour des jeux de cette envergure (je ne parle pas des obscurs rogue lite ou bullet hell qui eux aussi, s'inspirent souvent de titres plus old school en 2D, très difficiles. Ca reste des jeux plus confidentiels et ils n'ont pas la même "résonance" qu'un Dark Souls sur le marché).

Le Souls nous a fait redécouvrir qu'un jeu difficile, qui réclame du joueur, qui le frustre, peut être aussi bien un immense succès d'estime qu'il est un succès commercial. Alors, oui, au niveau des mécaniques de jeu ou des features il y a des choses qui se retrouvent dans tous les Souls ou les "Souls-like", même si je ne suis pas fan de ce terme, mais peut-être que le fait d'être un tel rappel à l'ordre aussi bien pour le joueur qui se casualise que pour une industrie qui prend un peu trop le joueur par la main est ce qui rend la philosophie d'un Dark Souls aussi marquante sur ces dernières années. Plus marquante même, peut-être, que la simple somme des mécaniques qui le composent. Sans cette philosophie, cet équilibrage, sans les cicatrices que laisse un Souls sur le joueur, nous n'aurions sans doute pas cette discussion.

La difficulté n'a pas été inventée ni même été réinventée exclusivement par DS, sinon on pourrait tout autant parler de Super Meat Boy-like, SMB étant sorti à peu près en même temps que Demon Souls. Pour moi c'est juste une des 3 composantes essentielles pour obtenir l'appellation Souls-DOC en s'en tenant au plus petit dénominateur commun, avec la structure metroidesque et le système de feu de camps / âmes.

Momock
30/12/2019, 14h53
Mais si on suit ce raisonnement, l'héritage des Souls n'est il pas mineur comparé à d'autre genres qui ont animé cette décennie :
-Les MOBAS et leur millions de joueurs, viewers et Cashprize. Chaque grosse structure a sorti le sien avec plus ou moins de réussite.
-Les Battle Royale que tu cites même si pour moi c'est avez H1Z1 que tout à vraiment commencé. Le jeu était autant joué que CSGO a l'époque et a posé pas mal de base.
-Les Roguelite qui sont au fil des années passés de jeux de niche à véritable carton sur PC et même sur Console. On retrouve des éléments de Rogue vulgarisé partout désormais même dans les MMO et les HnS.
-Les looter-shooter. De Borderlands à Destiny, on a vraiment eu droit à une nouvelle approche du Shooter (TPS/FPS) en coopération avec ces jeux. Difficile de ne pas les citer et les prendre en compte dans les FPS des 2010's.
-Minecraft et tous ses successeurs : pas vraiment besoin de détailler tant son influence est palpable dans de nombreux projets.
-Les gachas game : l'avènement des jeux Gâcha aura été un raz de marée qui aura touché toutes les strates du jeu mobile. Ce système diabolique, aléatoire et addictif pas très éloigné des jeux d'argent aura été d'une influence néfaste sur toute l'industrie du jeu vidéo. Son succès est cependant indéniable.

Je ne compte pas les Open Worlds qui existaient déjà largement en 2010 mais ils auront également bercé la décennie.

Dans cette liste, vous mettriez donc les Souls Like pour ce qu'ils ont apporté au genre? C'est une vraie question pas un troll, j'ai du mal à voir leur influence mais je n'ai pas joué à Fallen Order.
Le truc c'est que tout ça... c'est de la merde. Voire de la grosse pourriture bien puante contre laquelle on devrait légiférer.

Sinon l'ombre de Dark Souls est partout, d'une manière ou d'une autre (dans les derniers Assassin's Creed, dans le dernier Darksiders, le dernier StarWars d'EA, dans la plupart des metroidvanias, dans la plupart des roguelites, dans Wrath (qui est un shooter à la Hexen à la base), dans Breath of the Wild, tiens). Et même quand elle n'y est pas... ben elle y est quand-même grâce à nos amis "jounalistes" (je meurs = DS).

Le Tyran
30/12/2019, 15h54
Tout ça pour dire que je crois que ce définit le plus un Souls, aux yeux du public qui a pu parcourir ces jeux, c'est finalement ça : La difficulté, la frustration, la discipline à adopter, voire le skill à développer, face à un souls.

Mouif : autant je suis d'accord pour dire que la difficulté est un élément qui a permis à la licence de se démarquer à une époque ou faire des jeux difficiles était pour ainsi dire devenu un gros mot, autant dire que c'est ça qui définit le plus le jeu, je ne suis pas du tout d'accord. Personnellement, autant je serais curieux de jouer à une copie carbonne de Dark Souls en plus accessible, autant un Souls avec un level design aux fraises par exemple, bah ça ne m'intéresse pas tant c'est un élément qui me parait indissociable de la formule.

Fury par exemple a beau être un boss rush exigeant qui pousse le joueur à se dépasser, bah j'ai pas du tout les même sensation qu'en jouant à un Souls.

purEcontact
30/12/2019, 16h04
Fury est un en boss rush en couloir et donne accès à un mode facile qui permet de faire le jeu sans (trop) galérer.

Hem
30/12/2019, 16h13
-Le DLC de Prey, Mooncrash, intègre des mécaniques largement influencées par le genre.

Ah mince je l'avais zappé celui-là. Pourtant prey c'est mon goty :cry:.



Mais pour Assassin Creed, God of War, Star Wars Fallen Order, la parenté est beaucoup plus discutable : pour les derniers Assassin Creed, la formule a juste été plus orienté RPG. Star Wars tient plus du Tomb Raider / Uncharted que de Dark Soul, à l'exception du fait que l'on se bat a l'arme de mêlée plutôt que de tir. Quant à God of War, si l'ambiance à changée et que le monde est plus ouvert, il tient plus du Metroidvania en 3D que de Dark Soul, il n'y a ni loot ni respawn (me semble t'il, mais je ne l'ai pas fais).


Est-ce que tu t'es investi dans tout les jeux cités? J'ai du mal à imaginer comment on peut ne pas voir l'influence des Souls dans ces 3 jeux. Sans la hype Dark Souls, comment tu passes de Assassin's Creed Syndicate à Origins? Comment tu passes de God Of War 3 à celui de 2018? Et comment tu sors un AAA comme Fallen Order?

Ok ces jeux proposent énormément d'autres choses que celles pouvant être rapprochées aux souls mais manette en main l'influence se ressent vraiment. C'est pas à The Witcher que tu penses quand tu combats dans Origins. En dehors de quelques phases passives, c'est pas à Uncharted que tu penses quand tu te ballades dans Fallen Order et que tu te fais maraves par le moindre bouc. Et God of War pour moi c'est le pire... juste de par les combats.

Le Tyran
30/12/2019, 16h23
Fury est un en boss rush en couloir et donne accès à un mode facile qui permet de faire le jeu sans (trop) galérer.

Là où je voulais en venir justement c'est que si on considère la difficulté et le dépassement de soi comme l'alpha et l'omega de Dark Souls, il y a tout une tripotée de jeux qui peuvent faire pleurer des larmes de sang et qui n'ont pour autant rien à voir en terme d'expérience, d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.

Enfin bref comme certains l'on déjà évoqué ici, je ne suis même pas sûre que ce soit un genre à proprement parler.

akaraziel
30/12/2019, 16h54
d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.

Voilà.

Je me vois mal résumer le souls-like à la difficulté ou même simplement aux feux de camps.
C'est une vision l'action RPG bien précise, qui a influencé la production vidéoludique par son propre style (même dans les tests). Et en ce sens, je trouve même légitime qu'on puisse en déterminer un sous genre.

purEcontact
30/12/2019, 17h40
AC:Origins, manette en main, c'est The Witcher et pas Dark Souls.
Pour le coup, tu vois du Dark Souls là où il n'y en a pas car dans la construction de AC:O, beaucoup d'éléments m'ont rappelé TW3 mais j'ai pas pensé une seule seconde à DS.

Megiddo
30/12/2019, 17h47
La difficulté n'a pas été inventée ni même été réinventée exclusivement par DS, sinon on pourrait tout autant parler de Super Meat Boy-like, SMB étant sorti à peu près en même temps que Demon Souls. Pour moi c'est juste une des 3 composantes essentielles pour obtenir l'appellation Souls-DOC en s'en tenant au plus petit dénominateur commun, avec la structure metroidesque et le système de feu de camps / âmes.


Personnellement, autant je serais curieux de jouer à une copie carbonne de Dark Souls en plus accessible, autant un Souls avec un level design aux fraises par exemple, bah ça ne m'intéresse pas tant c'est un élément qui me parait indissociable de la formule.



Là où je voulais en venir justement c'est que si on considère la difficulté et le dépassement de soi comme l'alpha et l'omega de Dark Souls, il y a tout une tripotée de jeux qui peuvent faire pleurer des larmes de sang et qui n'ont pour autant rien à voir en terme d'expérience, d'où le fait que plein de personnes ici ont donné une liste de feature, parce que ce sont ces features qui a leurs yeux donnent une alchimie si particulière.



Voilà.
Je me vois mal résumer le souls-like à la difficulté ou même simplement aux feux de camps.
C'est une vision l'action RPG bien précise, qui a influencé la production vidéoludique

Je comprends vos points de vue et d'ailleurs, je ne dis pas forcément le contraire, en parlant également d'une "alchimie heureuse", d'un "setup qui a fait mouche à un moment donné". Le jeu forme un tout, indéniablement, il prend sa personnalité dans ses mécaniques de jeu, dans son calibrage, puis en en fait ressortir un caractère bien particulier.

Après, ce que j'entends avec mon post, c'est quelle chose pourrait réellement définir un souls si l'on ne devait garder que cette personnalité, ce tout, et en parler en une seule idée?

Je ne suis pas sûr que la première impression, essentielle, ou les éléments qui ont été le plus souvent mis en avant dans les tests pour parler de la substance même du jeu soient la méthode de respawn ou de comptabilisation des points d'expérience (le bonfire et les âmes à dépenser, bon, ok) ou même le type de construction du map design (Metroid et d'autres sont passés par là). Ce sont des éléments importants qui composent le jeu, j'entends bien, peut-être en particulier la construction du monde je suis entièrement d'accord, mais je pense que si tu poses la question dans la rue à 100 personnes, 90 vont te parler d'abord du gameplay (c'est la marque première d'un jeu selon moi) et de son équilibrage en te lâchant du "c'est dur", "ça pardonne pas et c'est ça que c'est bon", "c'est pas un jeu de bourrin" ou encore "faut du skill et de la méthode sinon tu chain die". Si tu connais Blaise Pascal et la différenciation qu'il effectue entre l'esprit de Géométrie et l'esprit de Finesse, je pense que la première réaction face à un Souls sera de parler de ce qu'on retire en tant que joueur du setup entier, pas d'un ou deux de ses mécanismes. Faisant usage par là du raccourci qui caractérise l'esprit de finesse, en ne décomposant pas l'ensemble des principes qui forment le jeu pour, au lieu de ça, n'en tirer que l'essentiel, la conclusion qui s'impose tout de suite, manette en main.

L'alchimie heureuse du jeu, c'est peut-être justement d'assembler tous les éléments dont nous parlons et d'en faire une expérience AAA, disons-le car c'est quand même un jeu d'un autre calibre que Super Meat Boy et résonant bien plus fort au niveau du marché, et d'en faire une expérience dont, je pense, beaucoup de monde va parler, ou a parlé en premier lieu en se basant sur le calibrage de la difficulté, l'équilibrage du combat ou l'humilité nécessaire en abordant celui-ci. Parler des animations, du fatrolling, des builds, voire même de la map, ça vient en second lieu j'ai l'impression.

Le blueprint qui a marqué l'industrie et les joueurs, c'est l'exigence de l'expérience Souls, la discipline que le jeu réclame, qui est immédiatement palpable dès qu'on engage les premiers combats, à mon sens.

Gero
30/12/2019, 18h03
Topic intéressant tiens...


Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?
Je dirais un sous genre du Metroidvania, et encore c'est pas totalement un Metroidvania dans le sens où t'es pas essentiellement bloqué par un pouvoir manquant. Plus par une compréhension pure de la boucle de gameplay lié à une zone ou juste du jeu. Par exemple dans Dark Souls tu peux très bien aller doser les catacombes dès que tu arrive à Lige-feu, ce sera très dur mais théoriquement t'as pas besoin d'un item particulier pour y progresser. A l'inverse d'un Metroid qui t'interdit purement une zone si tu as pas le super missile par exemple. Mais tu as un carte à explorer de fond en comble avec comme promesse de trouver du stuff et du lore caché, des zones secrete. Dark Souls possède un bon appel à l’exploration comme Metroid et c'est ça qui les rapprochent.


Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
Très clairement Dark Souls 1, parce que premier auquel j'ai joué. Et bizarrement c'est pas le gameplay qui m'a attiré mais l'ambiance du jeu et sa DA.Je l'ai d'ailleurs découvert en matant un speedrun de ce dernier. Après j'y ai joué à tous plus de 100h chacun et je les aime tous, mais DaS 1 à ce truc en plus que le 2 et le 3 n'ont pas. Un univers plus organique et cohérent ainsi que des personnages plus marquants. Bref, pour finir Bloodborne ne m'a pas enchanté, parce que le diaporama .PPT sur PS4 dès qu'il y a 2 ennemis à l'écran et les chargement qui prennent des putains plombes m'ont littéralement sorti du jeu. Les rageux diront mais DaS sur PC c'est pareil, alors il y a DSFix qui fait des miracles. J'attends toujours le bbfix perso. Par contre si sur PS5 une version 60 fps ressort, ce sera avec grand plaisir que je replonge dedans.


Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?
Ils sont exigeants, dans le fondement même du jeu ils ne sont pas dur, je veux dire par là ce n'est pas comme un schmup/bullet hell qui t'obligent à surpasser tes reflexes ou un jeu de combat qui t'oblige à apprendre par coeur des combos, spacing... Exigeant par contre dans le sens où tu dois être patient et te mettre dans une position dominante, une fois que tu as ça tu roule sur le jeu. La difficulté arrive dans moment précis, un combat de boss style O&S mais franchement c'est tellement ponctuel.


Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?
Non, parce que pour ça il faut revoir toute la boucle de gameplay qui fait la force d'un Souls. La boucle c'est un die & retry basique qui va obliger le joueur à sortir un peu de sa zone de confort et le forcer un peu comprendre comment l'ennemi fonctionne pour le vaincre. C'est pas un Skyrim où tu peux maroufler comme un sagouin en spammant les attaques. Si un mode facile existe le sel du jeu ne serait plus présent, et Dark Souls serait bien moins marquant et c'est sûr que la hype serait moins présente.


Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?
Il va arriver un moment où on aura un vrai Open world façon BotW ou TES avec peut etre une composante RPG plus présente serait agréable. Pour le moment le genre se suffit un peu à lui même car il est pas encore bien terminé je trouve. Quand tu regarde Sekiro qui prend un autre parti que Dark Souls dans un approche bien plus défensive voir rythmique dans son gameplay tu dis que le "genre" n'est pas encore sec et que les meilleurs formules n'ont pas encore été trouvées.

Mon ressenti global. Dark Souls à marqué l'industrie entière à jamais c'est un fait. Il n'a intrinsèquement rien inventé, mais a réussi à moderniser le die & retry ainsi que l'exploration d'un univers hostile. Et finalement peu de jeu le faisait aussi bien à part peut être Metroid Prime. Il y a eu un avant et un après, aujourd'hui c'est sûr que des jeux entiers sont sortis uniquement basé sur la fondation de Dark Souls, c'est pas le genre de la décennie parce que c'est une évolution du jeu d'exploration et du die & retry. Il a juste réussi à le démocratiser et à le rendre crédible auprès de beaucoup de joueurs. Le genre de la décennie pour moins c'est l'open world à la Skyrim qui bien plus marqué les gens et l'industrie.

Hem
30/12/2019, 18h39
AC:Origins, manette en main, c'est The Witcher et pas Dark Souls.
Pour le coup, tu vois du Dark Souls là où il n'y en a pas car dans la construction de AC:O, beaucoup d'éléments m'ont rappelé TW3 mais j'ai pas pensé une seule seconde à DS.

Je pense qu'on sera jamais d'accord. Le gameplay de combat de The Witcher pour moi c'est du beat'em all à la Batman Arkham. Dans la même veine que ce qu'essayait de faire Assassin's Creed jusqu'à Syndicate. Origins conserve une partie de cet héritage (par exemple tu peux toujours tuer 150 mobs d'affilés en martelant ta touche d'attaque à l'unique condition de bien timer tes touches défensives) mais j'y vois en plus une grosse couche hérité des souls.

purEcontact
30/12/2019, 18h46
Je pense qu'on sera jamais d'accord. Le gameplay de combat de The Witcher pour moi c'est du beat'em all à la Batman Arkham.

:cafe1:

Ah ouais, en effet, je te confirme qu'on sera jamais d'accord.

Ammoodytes
30/12/2019, 20h12
Dites, personne n'a pensé à faire un arbre phylogénique des jeux vidéos ? J'ai vu ça pour des trucs aussi futiles que la cuisine, je suis certain que ce serait génial à consulter :lol:.

Comme beaucoup Dark Souls a été une claque vidéoludique qui m'a considérablement marqué. J'y suis venu parce que l'atmosphère visible sur les screenshots me semblait terrible : un univers de Dark Fantasy magnifiquement mis en valeur. J'ai été attiré dès le début, mais la réputation de difficulté m'en a tenu assez éloigné pendant un temps, jusqu'à ce que j'essaie de m'y confronter en pensant qu'au moins je saurais de quoi il retourne. Pour ma part ce fut la projection de mes fantasmes (c'est pas sale :tired:) d'aventures issus du Diablo I de ma jeunesse : une ambiance lourde de désespoir dans un univers en ruine, en jeu vidéo. Je parle de l'ambiance du jeu bien entendu, mais trouver un Diablo à la 3e personne avec le style gothique qui va bien ce fut une révélation.
Ensuite tout le reste m'a plu pour cette alchimie dont les autres canards parlent mieux que moi : ce n'est pas seulement un gameplay, c'est la totalité du jeu qui créé une expérience inoubliable (je pourrais presque écrire initiatique si j'avais pas peur d'aller trop loin), parce que tout se lie de manière exceptionnelle. La mort perpétuelle, le côté punitif de nos erreurs, la solitude et le désespoir infusés dans le moindre recoin du jeu avec pourtant des moments de joie intense, une histoire qui se développe en corolle mais qui n'empiète jamais sur la progression du jeu, la perception du voyage accompli entre le premier lancement du jeu et l'accomplissement final :tout participe à l'impression qu'on en retire. Je crois que ce qui m'a le plus absorbé, outre les exigences du gameplay, ce fut la profondeur du "lore" : pour un jeu qui parle très peu j'ai trouvé ça extraordinaire. Et c'est d'ailleurs ce qui m'a complétement sorti d'un jeu comme Lord of the Fallen que j'ai trouvé totalement insipide dès les 10 premières minutes.

Bref, pas sûr que ce soit un genre moi non plus, mais c'est très clairement une oeuvre marquante dans le jeu vidéo.

Momock
31/12/2019, 01h53
:cafe1:

Ah ouais, en effet, je te confirme qu'on sera jamais d'accord.
Je suppose qu'il parle des combats de The Witcher 2 et 3, et je vois ce qu'il veut dire (même si c'est en partie faux): dans The Witcher le perso fonce en pilote auto vers l'ennemi le plus proche et sort l'attaque qu'il veut de son châpeau pour couvrir la distance qui le sépare de lui (voire même se déplace en partie tout seul), comme dans Batman. Le problème c'est qu'il se débarasse de toute la partie jeu de rythme/QTE, ce qui sur le papier est bien, mais en vrai ce type de gameplay assisté où tu ne décides ni de tes attaques ni du spacing ne marche pas bien sans aller full jeu de rythme et se retrouve au final le cul entre deux chaises.

Dans Dark Souls tu bouges ton perso au poil de cul près (contrairement aux attaques pleines de poids le perso bouge façon arcade. Tu peux secouer ton stick dans tous les sens, le perso va bouger tout pareil), tu décides exactement quelles attaques tu réalises et leur direction (la pression d'un bouton entraînera toujours la même réaction du perso. Pas de crise de nerf parceque ce que ce con aurai décidé que ce serait stylé de virevolter comme une ballerine on ne sait pourquoi. Ouf!)

J'ai pas joué à AC Origin, alors je ne sais pas duquel ça se rapproche le plus en vrai.

Catel
01/01/2020, 10h45
Le rogue-like c'est Dwarf Fortress qui l'a amené dans l'industrie. Avec plein d'autres choses. C'est l'un des 3 jeux qui a l'influence la plus majeure sur les game designs et les gameplays cette décennie avec Souls et Minecraft.

Le MOBA, je vois pas trop ce qu'il a apporté à part de l'esport... :unsure:

furioso306
01/01/2020, 11h25
Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?

Difficile de classer les jeux tellement ils piochent ou invente des mécanique différente. Dans les souls c'est toi même qui te fixe les limites du jeu, tu peu par exemple tracer dans DS3 et péter le boss de fin du DLC 2 avec un petit level sans avoir suivis le parcours classique (bien sur en respectant quelque décision). Tu peu aller partout mais à la limite de ton skill, des zones et des boss et pas d'un objet où équipement précis.

Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?

Bloodborne et de loin. Déjà pour réussir à donner vie à un univers très différent que les deux souls nous proposer et surtout l'opus que j'affectionne par sa mécanique de combat. Un seul DLC mais de super qualité.

Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?

Ce n'est pas un jeu difficile pour joueur expérimenter. Pour moi on a beaucoup de build et de manière d'aborder les boss et les situations. On peu même casser le jeu avec un build rouleau compresseur (genre l'arc dans blood). La mort n'est pas pénalisante, elle te montre juste petit à petit comme y arriver. Comparer à d'autre jeu ou mourir est une punition.

Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?

Le débat du mode facile c'est surtout quand sekiro pointer son nez. Je crois que beaucoup ignore qu'il y a Zéro histoire, y a juste des fragments qui t'aide à imaginer un lore à ta sauce. L'histoire de sekiro tiens sur un timbre poste. Si tu rend facile un souls, sekiro ou autre. Ben c'est une ligne droite avec du vide et une cinématique jolie mais un peu osef. Le vrai contenu des souls c'est la difficulté que t'impose le jeu et ta stratégie pour la défoncer. Bref le mode facile ne sert à rien car c'est tout l'intérêt du titre, les combats.

Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

Le spitch de Elden ring. Je vois que from pour la faire évoluer pleinement et les autres pour la recopier en partie. Code veins et surge 2 on donné quelque subtilité sympa, à voir avec la nouvelle génération de console.

Nephizz
01/01/2020, 17h24
Je n'ai pas l'impression qu'un seul des "petits bouts de souls" ne soit originaux et inventés par le genre. Les combats sont issue des beat'm all dont certains sont très exigent et offrent des boss immenses avec des pattern, comme par exemple Ninja Gaiden, qui avait déjà une difficulté qui ne pardonnait pas la moindre erreur.
Le coté RPG et respawn est clairement issue des hack'n slash comme Diablo, Sacred, Titan Quest...
Certains aspects de l'exploration viennent des metroidvania, comme les raccourcit à débloquer.

Au final, qu'y a t'il de vraiment unique et propre au souls ? Ce ne sont que des Severance et des Ninja Gaiden avec un aspect RPG lite selon moi, et les 2 derniers Assassin Creed, je les vois plus lorgner vers du Witcher 3 que vers du Dark Soul.

Je suis plutôt d'accord avec tous les éléments de gameplay que tu cites et qui ont été repris dans les Souls. Je rajouterais aussi la mécanique de devoir revenir sur le lieu de sa mort pour "looter son cadavre" pour ne pas subir de perte d'xp comme dans les vieux MMO.

Pour ma part, la mécanique qui est vraiment propre aux Souls et qui est novatrice, c'est la façon dont ils ont implanté le multijoueur dans un jeu solo, sans que ça soit trop intrusif dans ton expérience solo.
Je n'ai pas souvenir avant les Souls de jeux qui fassent la même chose. Il y avait des jeux solos, des jeux exclusivement multi, et des jeux solo avec un mode multijoueur à part.
Le fait d'apercevoir très brièvement d'autres joueurs, de lire leurs tips (ou leurs trolls :p) sous forme de messages, et pouvoir les invoquer ou les envahir, ce sont des éléments qui n'existaient pas avant (sauf erreur de ma part).

J'ai bien revu le système de messages dans d'autres titres depuis (comme certains dungeon crawlers japs), mais c'est tout. Pour la mécanique d'invasion, ça a été copié depuis (notamment par Doom Eternal qui reprendra le concept), mais je n'ai pas en tête d'exemples antérieurs aux Souls.

Momock
01/01/2020, 18h45
Pour ma part, la mécanique qui est vraiment propre aux Souls et qui est novatrice, c'est la façon dont ils ont implanté le multijoueur dans un jeu solo, sans que ça soit trop intrusif dans ton expérience solo.
Je n'ai pas souvenir avant les Souls de jeux qui fassent la même chose. Il y avait des jeux solos, des jeux exclusivement multi, et des jeux solo avec un mode multijoueur à part.
Le fait d'apercevoir très brièvement d'autres joueurs, de lire leurs tips (ou leurs trolls :p) sous forme de messages, et pouvoir les invoquer ou les envahir, ce sont des éléments qui n'existaient pas avant (sauf erreur de ma part).

J'ai bien revu le système de messages dans d'autres titres depuis (comme certains dungeon crawlers japs), mais c'est tout. Pour la mécanique d'invasion, ça a été copié depuis (notamment par Doom Eternal qui reprendra le concept), mais je n'ai pas en tête d'exemples antérieurs aux Souls.
Mais oui, t'as totalement raison. C'est étrange que personne n'y ai pensé tiens.

Maximelene
01/01/2020, 19h22
C'est surtout que, si c'est effectivement le truc novateur apporté par les Souls, ce n'est pas, pour la majorité, ce qui est vraiment au centre de la série. Tu peux retirer cette composante online, et le jeu conservera toute son identité (ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'un mode offline existe pour ces jeux).

Bref, c'est effectivement une innovation de la série, mais ça n'est pas vraiment le cœur de son identité, à mon avis.

Betraw
01/01/2020, 19h35
Ça parle pas du proto-Demon's Souls ! :cell: ( Sorti 10 ans avant d'ailleurs )

https://tof.cx/images/2019/12/30/b602b51f34045d0ec5e18c1cd84b5b86.jpg

Yep, et même je le préfère à Dark Souls :p J'y rejoue très régulièrement avec grand plaisir. Miyazaki l'avait cité comme source d'inspiration dans je ne sais plus quel mag nippon il y a quelques années.

Nephizz
01/01/2020, 20h41
C'est surtout que, si c'est effectivement le truc novateur apporté par les Souls, ce n'est pas, pour la majorité, ce qui est vraiment au centre de la série. Tu peux retirer cette composante online, et le jeu conservera toute son identité (ce n'est d'ailleurs pas pour rien qu'un mode offline existe pour ces jeux).

Bref, c'est effectivement une innovation de la série, mais ça n'est pas vraiment le cœur de son identité, à mon avis.

Oui, évidemment, on est d'accord. Je voulais dire que c'est l'aspect du jeu qui a été le plus innovant par rapport à la concurrence.
Contrairement à "l'identité" de la saga qui est plus un mix extrêmement réussi de choses déjà vues ailleurs.

Maximelene
01/01/2020, 20h46
On est d'accord, effectivement. :p

Momock
01/01/2020, 21h41
Je me demande quand-même quelle forme aurai pris le cross-play de The Crossing, si ça aurai ressemblé de près ou de loin à ce qu'on a eût dans Dark Souls si ça c'était concrétisé.

LeLiquid
01/01/2020, 23h02
Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?
[/LIST]

Le 2 evidemment. Voir Sekkiro. Mais surtout pas le 3. Certains reprochent à Sekirro d'imposer une manière de joueur. C'est aussi le cas du 3 avec la roulade, sauf que contrairement à Sekkiro, le feeling est naze.

Louck
02/01/2020, 00h24
Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?

Je ne sais pas si on peut considérer un Souls-Like comme un genre, voir même un sous-genre. En soit, ca reste un RPG open-world ou metroidvania, avec la particularité d'être exigeant contrairement à ses camarades. Il y a bien quelques mécanismes innovants et qui sont propres à lui - dont le systèmes d'âmes - mais c'est tout.

Certains aiment bien comparer les jeux à Dark Souls, mais uniquement sur le niveau de difficulté/exigence. Si quelqu'un veut parler d'open-world, on va comparer les jeux au dernier Zelda, Witcher 3 ou Skyrim. Si on veut parler de metroidvania, on va les comparer à Metroid ou Hollow Knight.


Il y a bien certains jeux qui tentent de reprendre les grandes lignes - un metroidvania avec un thème relativement sombre et un mécanisme de jeu poussée - mais à part un ou deux jeux indés, il n'y a que From Software qui produit des cousins à Dark Souls (normal, c'est leur marque de fabrique).


Bref, quand j'entend parlé d'un Soul-like, c'est surtout pour la difficulté et le thème employé. Très rarement pour ses mécanismes ou son gameplay.

Maximelene
03/01/2020, 09h55
Pourtant, tous les "vrais" Souls-Like (The Surge, Salt & Sanctuary, Ashen, Lords of the Fallen, ...) ne sont pas appelés ainsi que pour leur difficulté et leur thème, mais justement à cause des mécaniques et du gameplay.

Quand Fallen Order rappelle Dark Souls, ce n'est pas pour la difficulté (qui est réglable) ou le thème, c'est pour le ressenti. Quand Hollow Knight y fait penser, c'est pour quelques mécaniques de gameplay. Pareil pour Nioh.

A l'inverse, ceux qui ne comparent des jeux aux Souls que pour la difficulté sont généralement ridiculisés (mention spéciale au traditionnel "C'est le Dark Souls des ..." des journalistes idiots). Cuphead est difficile, mais c'est tout sauf un Souls-Like.

Djunn
03/01/2020, 11h14
Alors déjà, je suis content de trouver un forum où se trouvent des aficionados des jeux From Software :happy2:

Du coup pour répondre aux questions :



Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?


Je pense que l'on peut parler d'un genre effectivement.
Pour moi un Souls-Like possède 4 composants :

Un game-play avec un minimum d'inertie et demandant une certaine rigueur de la part du joueur.
La gestion d'une barre à multi-usage (attaquer, courir, esquiver, etc.)
Une zone safe qui permet de récupérer et faire respawn les mobs.
Une dimension RPG poussée (XP, statistiques, équipement, build, gestions des résistances et vulnérabilités, etc.)
Un level-design complexe basé sur des raccourcis, mais sans notion de plateformes (pas de sauts, escalades, grappins etc.)


Donc j'aurai tendance à exclure Sekiro et Fallen Order de ce genre.




Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?


Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à Bloodborne malheureusement.

Dark Souls 3 reste mon favoris pour l'ambiance, le level-design et le game-play abouti.
Après oui, on ne peut plus vraiment se planquer derrière un bouclier sur tout un run mais l'idée c'est de tout utiliser justement l'esquive, la parade et le bouclier.




Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?


Exigeants et la différence se trouve dans le faite qu'une fois le game-play assimilé, hormis quelques passages ou boss, les jeux n'offrent plus de réelle résistance.
Mais je ne pense pas qu'il soit pertinent de faire une distinction entre difficile et exigeant mais plutôt entre injuste et exigeant.
Les critiques sur ces jeux qui reviennent souvent tournent autour de ce point d'ailleurs. Ceux qui subissant ce genre de jeu remettent en question la technique (@ C'est pas moi c'est le jeu qui est mal foutu).




Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?


Fallen Order, le fait et personne a râlé au final.
Pour moi ça enlèverait beaucoup d'intérêt de mettre un mode facile mais cela permettrait de vendre plus et donc avoir plus de sorties.
Il faut voir quel est le propos de From Software, nager à contre courant et se vouloir subversif ou simplement de pas vouloir faire de compromis ?




Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?


From Software semble avoir faire le tour de ce genre, le dernier selon moi étant DS3.
Donc je pense qu'il y aura de temps en temps un Souls-Like qui sortira mais que l'on va tourner un peu autour du pot avec très peu d'évolutions majeures.
C'est un genre qui me plait donc cela me convient :trollface:

Louck
03/01/2020, 15h25
Pourtant, tous les "vrais" Souls-Like (The Surge, Salt & Sanctuary, Ashen, Lords of the Fallen, ...) ne sont pas appelés ainsi que pour leur difficulté et leur thème, mais justement à cause des mécaniques et du gameplay.

Je ne connais pas ces jeux :ninja:.

J'ai regardé les vidéos et à première vue, en effet, ca suit l'esprit d'un Dark-Souls. Si on aime DS, on peut alors aimer ces jeux. Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, sur ce constat ? C'est ce qu'on fait sur à peu près tout les jeux (zelda-like, diablo-like ....), donc pourquoi pas.

Néanmoins, je reprend mon précédent commentaire: Le jeu en lui même ne révolutionne pas vraiment. From Software a repris des mécanismes qui existent déjà depuis des années, il les a peaufiné et calibré à sa sauce. Certes, ca a pondu un jeu d'exception, connu et reconnaissable par beaucoup. Il y a quelques mécanismes originaux, dont la partie multijoueurs et le système d'expérience/âme, mais c'est tout. Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, avec aucun mécanisme qui le définit proprement ? Bof.


D'ailleurs, je ne sais pas comment cette série peut évoluer. Je ne dis pas que c'est impossible ceci-dit, mais From Software et les autres studios cherchent surtout à faire un Souls-Like avec quelques idées originaux, sans non plus vouloir faire une révolution de tout un genre. Ce n'est pas un mal.

Maximelene
03/01/2020, 16h17
Est-ce qu'on peut définir le Souls-Like comme un genre, avec aucun mécanisme qui le définit proprement ? Bof.

Un genre n'a pas besoin d'une mécanique qui le définisse proprement. Un genre, c'est un assemblage spécifique de mécanismes, justement. Peu importe que toutes soient aussi utilisées par d'autres genres, c'est l'assemblage qui le définit.

C'est comme une recette de cuisine. Les pizzas n'ont rien d'exclusif aux pizzas, mais sont quand-même un type de plat particulier, facilement reconnaissable, avec beaucoup de variations (ananas :vomit:), mais qui peuvent toujours être associées ensemble.

Et oui, je viens de comparer Dark Souls à la pizza. :ninja:

akaraziel
03/01/2020, 21h38
Ou sinon on peut reprendre mon exemple de Deus Ex et même des Immersive Sim de manière générale (mais j'aime bien l'exemple de la pizza :ninja: ).

Parce que ces jeux n'ont pas de mécanique propre qui les distingue, le genre étant un habile mélange entre le FPS et le RPG.


De ce fait, je vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire de même avec les souls-like qui ont leur propre philosophie de l'action RPG et qui ont su influencer leur époque (y'a qu'à voir le topic des jeux de la décennie).

Momock
04/01/2020, 00h28
Ou sinon on peut reprendre mon exemple de Deus Ex et même des Immersive Sim de manière générale (mais j'aime bien l'exemple de la pizza :ninja: ).

Parce que ces jeux n'ont pas de mécanique propre qui les distingue, le genre étant un habile mélange entre le FPS et le RPG.


De ce fait, je vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire de même avec les souls-like qui ont leur propre philosophie de l'action RPG et qui ont su influencer leur époque (y'a qu'à voir le topic des jeux de la décennie).
Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.

akaraziel
04/01/2020, 08h08
Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.

Ceux que je connais sont tous des FPS (mais y'en a sans doute qui sont évidents mais que je ne voyais pas comme tel), mais ok. ;)
Mais ça ne change rien au propos, c'est effectivement une autre façon de faire du RPG (comme les Souls en fait), à laquelle on a attribué une catégorie propre pour le différencier des CRPG, JRPG, ARPG, H&S et peut-être d'autres que j'oublie.

Myrionyma
04/01/2020, 09h18
Un immersive-sim c'est pas un mélange de FPS et de RPG, sinon le futur Weird West ne pourrait pas en être un. Un immersive-sim c'est plutôt une autre manière de faire du RPG, où grâce à la puissance de nos processeurs master-racés qui calculent tout à notre place l'on fait l'impasse sur les abstractions du JdR papier et de ses jets de dés pour permettre au joueur d'agir de manière directe avec son environnement en manipulant/incarnant un personnage (plutôt qu'en lui donnant des ordres comme à un pion) avec les limites de ses attributs et compétences.

Ce que tu dis s'applique à la plupart des action-RPG (bon peut être pas les hack n slash), pas qu'aux immersives sims.

quant au "master-racé", quasiment toutes sont sorties sur console depuis Deus Ex (à l'exception notable des STALKER).

Ginfizz
04/01/2020, 10h54
En fait il y a 2 visions de la définition d’un genre dans le JV : celle qui cherche à se rapprocher de ce que le jeu est, et celle qui le classifie de manière restrictive : s’il a ceci ou cela c’est un xxx-like, ou au contraire il ne peut pas faire partie du genre parce qu’il contient tels ou tels éléments.

Dans le cas des Souls, ce qui est certain, c’est qu’ils ont marqué une époque par les titres de la série et par la philosophie d’approche ‘dure’ qu’elle a insufflé aux JV (en tout cas certains, et plutôt chez les indés).

Si on ajoute cette particularité à d’autres moins subjectives comme des éléments de gameplay assez précis dans leur définition (mécaniques RPG, cheminent metroidvaniesque, …), le Dark Souls-like peut être défini comme un genre à part entière.

Après, je dis ça en ayant un regard extérieur un peu casu, n’étant pas un aficionados des DS, n’ayant ni le skill ni un attrait immodéré pour la série. Pour tout dire, en DS-like, mon préféré est SW : Jedi Fallen Order, mais ce n’est pas le débat :trollface:

MBrew
04/01/2020, 11h10
J’ai du mal à comprendre comment on peut qualifier les souls de metroidvania. Effectivement on peut trouver des points communs, mais si doit se limiter à ça on pourrait tout aussi bien en trouver avec The legend of zelda ...

Si on remonte l’arbre généalogique des souls on trouve les king’s field avec qui ils partagent totalement la philosophie globale. Tout demon’s souls trouve une origine dans cette série.

D’ailleurs j’ai également du mal à comprendre le statut de Miyazaki, comme si avant lui était le néant, après lui la création spontanée.
Le mec n’a ”simplement” fait que prendre en main une sorte de spin-off des KF, comme From Software en avait déjà sortie auparavant. Il a sûrement contribué à améliorer la formule ( mais là aussi, les jeux de FS n’ont fait que s’ameliorer depuis la création du studio ), mais il est aucunement à l’origine du truc, et sûrement pas de l’approche « à contre courant» des jeux de l'époque.

Bref ...

Si on remonte avant les king’s field, on trouve Ultima Underworld dont king’s field est une adaptation console en quelque sorte ... donc à aucun moment dans l’ADN de la série on ne trouve du metroidvania. Le level design ouvert et labyrinthique , les ”raccourcis”, la narration « environnementale »... tout ça c’est hérité de Ultima Underworld ( qui lui même hérite ça d’autre rpg , du rpg papier ... )

Est ce que les souls sont un genre « à part » ? Je pense qu’on peut dire que oui . Un genre est souvent associé consciemment ou non à un ”machin-like”. La frontière est définie arbitrairement quand un titre marque les esprits, qualitativement et/ou au niveau exposition médiatique, et devient le nouveau mètre étalon, par rapport auquel d’autre jeux viendront se positionner.
Je pense que Demons/Dark souls correspondent à ça.

Par rapport à la difficulté je pense que ( hérité des « immersive sim» ? ) elle est en quelque sorte adaptative en fonction de comment le joueur décide d’aborder le truc. Dans la plupart des souls il est souvent possible de contourner les obstacles. Plutôt que d’aborder le combat frontalement , décider d’esquiver, d’utiliser le level design a son avantage, ou les limites du jeu, laisser un obstacle pour plus tard quand on a dix niveau de plus et équipé a mort ... malgré le côté très bta il y a rarement une seule manière de progresser qui nous impose totalement d’être très adroit à un moment donné avec les commandes ou expert dans la maîtrise des subtilités du système de combat par exemple ... je trouve ça intéressant.


Pour mon souls favori je vote Bloodborne en tant que grand amateur de Lovecraft...

Momock
04/01/2020, 11h44
Ce que tu dis s'applique à la plupart des action-RPG (bon peut être pas les hack n slash), pas qu'aux immersives sims.
À la différence près que dans ces jeux ce que je dis ne s'applique qu'aux combats, pas à l'environnement. C'est là toute la différence (ça fait de l'immersive sim un sous-genre d'ARPG, je suppose).

Selon wikipedia:


Warren Spector considered Ultima VI: The False Prophet (1990) the first game to have an immersive sim mentality as while played from an top-down view, it relied less on events and planned-out puzzles, and instead provided the rulesets and systems through its living world to allow players to craft their own solutions to situations. Spector described one playtesting example from Ultima VI that he considered the genesis of the immersive sim genre, in which a playtester lacked a magical spell needed by his party to pass by a closed gate, and instead used a pet mouse character to sneak through small spaces and access the necessary controls to open the gate, something none of the developers had anticipated.

Ça donne une certaine idée de ce qui définit le sous-genre qui a peu à voir avec le placement de la caméra.

Safo
07/01/2020, 10h15
Remnant from the ashes, vous ne le mettez pas dans la catégorie Soul like?

Haiden
07/01/2020, 13h05
Bon et deep down s'en est où ? : D

Momock
07/01/2020, 15h19
Bon et deep down s'en est où ? : D
https://screenrant.com/deep-down-updates-capcom-ps4-ps5/

Kriegor
23/01/2020, 14h43
• Le Souls-Like est-il un genre à part entière, ou un simple sous-genre du Metroidvania ?

Je ne considère pas les « jeux à la Dark Souls » comme un sous genre du metroidvania (un terme pas très populaire en plus). Déjà, tous ces jeux n’ont pas un monde agencé façon Metroid (Nioh n’est qu’une succession de niveaux courts et complètement séparés les uns des autres). Ensuite on ouvre petit à petit l’accès aux différentes portions du monde, on ne gagne pas des compétences permettant de les atteindre, c’est bien différent comme philosophie. Ca veut notamment dire qu’on ne refait pas les portions déjà effectuées pour tous les petits passages auxquels ce double saut ou ce dash aérien ou ce pouvoir de feu vont maintenant nous permettre d’accéder.

De plus, je ne considère pas les Soulsborne comme un genre à part non plus. Dark Souls est un A-RPG qui est déjà un sous-genre du RPG. Si on commence à parler de nouveau genre à chaque A-RPG un peu différent, on n’a pas fini. On peut argumenter sur le fait que les Souls ont déjà été pas mal copiés, mais la même chose existe dans de nombreux autres genres. Les Devil May Cry n’ont pas créé un sous-genre du « beat’em all » (beat’em up 3D) ou du « hack & slash » pour les anglo-saxons, quand bien même ils ont influencé le gameplay d’énormément de jeux du genre, on continue de les ranger sur la même étagère que les Onimusha et les Ninja Gaiden.

Ce postulat de départ étant posé, j’estime légitime de parler de Souls-like ou lite malgré tout, car les Souls, de par leur popularité auprès de la presse et du grand public, ont énormément inspiré cette décennie. Ils ont une formule, une recette : les feux de camp avec le respawn des ennemis, la mort qui y ramène (au lieu d’avoir un écran de game over), la sauvegarde permanente, un angle pour les attaques souvent très précis qui ne s’adapte pas à la position ou à la taille des ennemis, la notion de « poise », une jauge d’endurance ou de garde ou autre qui impose aux joueurs des phases de récupération, des raccourcis qu’on se crée dans les niveaux arrivés à certains points(…), et à partir du moment où un jeu en reprend un certain nombre d’aspects, on peut les ramener aux Souls sans que ce soit grossier. Par exemple, on peut dire de Nioh qu’il est un Souls-like et de Fallen Order qu’il est un Souls-lite.


• Quel est votre Souls-Like favori, et pourquoi ?

Le tout premier Dark Souls. Déjà parce que c’est le 1er que j’ai fait, donc la nouveauté évidemment. Et j’aime beaucoup beaucoup son level design vertical, ça a été un coup de cœur ce monde pour moi. Une lassitude s’est installée avec ses suites faute de sincères nouveautés dans la formule.
Nioh est celui que je préfère regarder. Il est un peu trop technique pour que j’y prenne moi-même suffisamment de plaisir. Je trouve sincèrement les Ninja Gaiden, même Razor’s Edge, plus simples à jouer. Pas dans le sens plus faciles, bien sûr, mais juste moins orientés exé.


• Les Souls-Like sont-ils difficiles, ou exigeants ? Quelle est la différence ?

Ce sont des jeux exigeants donc difficiles. Un jeu difficile sans être exigeant, je peux imaginer : la roulette, le loto… Mais comment peut-on faire un jeu exigeant sans être difficile ? Cela dit, je comprends l’idée derrière ces termes un peu grossiers. La lenteur et la rigidité des affrontements permettent assez facilement au joueur rigoureux de vaincre sans se faire toucher, et ce sans avoir à travailler une forme de mémoire musculaire comme sur les jeux plus durs. Donc oui, définitivement plus exigeants que véritablement difficiles.


• Les Souls-Like devraient-ils disposer d'un mode "facile" ? Si oui, pourquoi êtes-vous un gros mauvais ?

Oui, bien sûr qu’il serait mieux d’avoir cette option ! Les joueurs ont tous un vécu très différent, le nier, c’est ne pas s’ouvrir aux autres. Il suffit de regarder les parcours des joueurs sur Dark Souls. Certains vont le finir au bout de 40H, avec un niveau 50 et la majorité de leurs morts sur des chutes. D’autres vont le finir au bout de 80H avec un niveau 90 et des dizaines de morts en combat. Et d’autres abandonneront, et ce sont pas forcément des personnes qui n’avaient rien à y faire, ça peut très bien être des passionnés. Qui auraient adoré découvrir la prochaine zone, le prochain boss, et tout et tout. Comment peut-on prétendre que les développeurs veuillent proposer une unique expérience quand tel joueur va traverser la première zone sans mourir une seule fois et tel autre va recommencer 5 fois le 1er boss ? Ce sont des jeux, pas des films !

Il suffit de regarder l’exemple des beat’em up. Le dernier God of War propose 4 modes de difficulté dès le départ. 4 ! Et surtout tu vas avoir des joueurs qui vont se balader dans le 3eme alors que d’autres vont souffrir leur race dans le 2nd.

Après il y a des moyens peut-être plus subtils que de laisser libre court à l’auto-évaluation, un exercice difficile surtout quand tu sais pas si le jeu en question chausse plutôt grand ou plutôt petit. Un exemple, qu’on retrouve ici aussi dans pas mal de btu, c’est de ne pas laisser le choix au départ, et puis si la personne meurt 10 fois au même endroit, le choix lui est proposé de passer sur un mode plus facile. Si une personne meurt 10 fois au même endroit, elle ne vit clairement pas l’expérience prévue par les développeurs. Ca peut marcher aussi dans l'autre sens. Une personne qui traverserait toute une zone sans mourir pourrait se voir proposer un rehaussage de la difficulté.

Même s’ils font un truc basique, genre tu frappes 50% plus fort et reçoit 50% de dommage en moins, c’est pas comme si les joueurs allaient pouvoir enfin passer les niveaux sans faire de roulade ou bloquer. Seulement le droit à l’erreur sera plus important. Maintenant on peut aussi jouer sur d’autres leviers, donner plus d’i-frames à la roulade, moins de perte de stamina/poise en bloquant, baisser un peu l’agressivité des ennemis, voir carrément modifier certaines dispositions d’adversaires (en enlever à des endroits un peu p*te) ou retirer certains patterns retords.

La vraie question c’est pourquoi les modes de difficulté c’est cool sauf lorsqu’on parle des Souls. Et à mon avis là on touche à quelque chose qui relève de l’ego plus que de la raison. Comparés à beaucoup de jeux de niche centrés uniquement sur le fait de maîtriser les combats et où la question pourrait légitimement se poser (et ne se pose pourtant jamais), les Souls brassent un bien plus large public. Leur intérêt va au-delà de ça : ils ont un level design plus riche, une atmosphère et une DA au sommet, qu’on ne va pas forcément retrouver ailleurs.


• Comment pensez-vous que le genre va évoluer ?

Comme tous les « genres ». Il y aura de temps en temps des purs Souls-like, mais surtout de plus en plus de « Souls-lite ». Maman Souls couchera avec plein de papa différents et ça donnera plein de rejetons métisses. Ca a déjà bien commencé.

Supergounou
23/01/2020, 15h25
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:O

tl;dr