PDA

Voir la version complète : [VR] Blade and Sorcery, boucherie dans un bac à sable



564.3
28/09/2019, 15h52
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/629730/header.jpg
Blade and Sorcery (Web (https://bladeandsorceryvr.com)) (Steam (https://store.steampowered.com/app/629730/Blade_and_Sorcery/)) (Oculus (https://www.oculus.com/experiences/rift/2472374902778951/)) (Discord (https://discordapp.com/invite/bladeandsorcery)) (Reddit (https://www.reddit.com/r/BladeAndSorcery))


Présentation

Simulateur de combat médiéval fantastique, basé sur des interactions physiques.
Et de tout est n'importe quoi avec les mods: sabre laser, armes à feu, baguette de pain…

À ce stade de l'Early Access, le jeu propose du combat en arène bac à sable (pas de progression, histoire, scoring, etc).
On peut dépiauter des vagues de plusieurs types d'ennemis avec une IA pas très finaude.
Selon ses gouts, ça permet déjà de bien s'amuser et se défouler.
Sinon même sans jouer, il y a pas mal de vidéos marrantes sur Reddit (https://www.reddit.com/r/BladeAndSorcery).

Le plan pour pour la suite de l'EA est de continuer d'implémenter les mécanismes prévus et compléter le SDK pour les modders.
Une fois le moteur complet, une campagne sera réalisée. Ça devrait être des missions avec gestion de l'inventaire et progression, plutôt qu'un jeu d'aventure avec des dialogues.


Les prochaines étapes

Ref: https://steamcommunity.com/app/629730/discussions/4/1743355067106410776/

- Updates suivantes (courant 2020): derniers ajouts au moteur comme une IA plus complète, progression/compétences, sorts "soul" qui affecte la vie en positif/négatif... mode campagne, donjons procéduraux
- Peaufinage et sortie de la v1.0 début 2021


Détail état actuel

Ref: https://bladeandsorceryvr.com/#game

Le joueur a un corps virtuel simulé physiquement, qui peut rentrer en collision avec les objets / décors.
Il faut plus ou moins de temps pour s'y faire, ça a des avantages et inconvénients.

Actions possibles:
- déplacement: marche, course, saut, escalade (et vol en grugeant un peu)
- magie: télékinésie, ralentissement du temps, décharges électriques, boules de feu, altération de la gravité
- combat sans arme: frappe à main nues, coups de pieds (bouton ou tracker), prises sur les adversaires
- combat armé: avec armes improvisées (choppe, chaise, …), diverses armes à une ou deux mains, et un arc

Cartes: maison (zone de départ), arène, ruines, marché, canyon, citadelle

Type d'ennemis: plusieurs types de combattants au CAC (1 arme, 2 armes, bouclier), archers, mages

Comportement des ennemis:
- attaque du joueur, attaque par équipe
- parade, esquive, plusieurs séquences d'attaque
- déplacement défensif, marche, course, maintient d'une distance de sécurité selon l'arme (corps à corps, tir à l'arc, sorts)
- recherche d'arme en cas de désarmement, abandon du combat (fuite)

À noter que leur comportement et animation est très "robotique". La difficulté augmente surtout par le nombre d'adversaires, leur armure, la force des coups et la quantité de points de vie.
Ce sera amélioré en cours d'EA et le comportement plus configurable, mais ce n'est pas prévu que le jeu devienne un simulateur d'escrime avec des comportements réalistes et complexes. Faut dire qu'il y a les sorts et le moteur physique en plus, un sac de nœuds à anticiper.

SDK / mods:
- paramètres du jeu (quantité de vie, force des coups, facilité de démembrement, etc)
- configuration des vagues d'ennemis
- armes: aspect, paramètres physiques
- certains aspects de la logique du jeu
- les niveaux/cartes
et certains vont un peu plus loin en bidouillant


Le modding et la communauté

Page Nexus: https://www.nexusmods.com/bladeandsorcery

Liste de mods intéressants / populaires (à revoir pour l'update 8):
- The Outer Rim: mod Star Wars assez complet https://www.nexusmods.com/bladeandsorcery/mods/528
- Sharp AI: rend les ennemis plus réactifs/agressifs https://www.nexusmods.com/bladeandsorcery/mods/600
- Bone Holster: des armures fonctionnelle pour les ennemis, en attendant l'update 8 https://www.nexusmods.com/bladeandsorcery/mods/932

564.3
28/09/2019, 16h07
Bon j'ai quand même fini par créer un topic pour ce jeu. Faudra peut-être que je résume des choses dans l'OP, je suis encore parti en vrilles à en faire des tartines…

C'est encore du bac à sable en EA et assez expérimental, mais entre les mods et le cartes qui arrivent, il y a pas mal de choses pour s'amuser.

vectra
29/09/2019, 13h03
Le jeu m'intéresse bien, mais j'aimerais qu'on ait des éléments de gameplay un peu finalisés.
Perso, HHHH m'a bien fortement soûlé, donc je me méfiage un peu quand-même, même si je sais d'avance être beaucoup plus réceptif...

564.3
29/09/2019, 20h39
Le jeu m'intéresse bien, mais j'aimerais qu'on ait des éléments de gameplay un peu finalisés.
Perso, HHHH m'a bien fortement soûlé, donc je me méfiage un peu quand-même, même si je sais d'avance être beaucoup plus réceptif...

Je compte faire un sujet sur H3VR aussi, à l'occase. Mais il a une tripotée de jeux/modes officiels assez bien finis, ce qui n'est pas le cas de B&S qui n'est vraiment que du sandbox pour l'instant. Mais il est beaucoup plus jeune aussi.
Sinon il y a une grosse différence de philosophie, H3VR est fermé alors que B&S encourage le modding. Une fois que le SDK sera complet, même si la campagne officielle n'est pas au gout de tous, il devrait y avoir des mods très sympa.

malmoutt3
30/09/2019, 16h08
Tin tu fais les choses bien, bravo pour le test.
Je me tâte pour le prendre ce jeux, surtout qu'il gère les jambes à ce que j'ai cru entendre. Par contre le coté bac à sable en alpha sans mode de jeu ni but, ça me fait un peu peur. Surtout à ce prix.

MetalDestroyer
30/09/2019, 19h30
A la base, c'était un jeu multi.

564.3
30/09/2019, 20h02
Je me tâte pour le prendre ce jeux, surtout qu'il gère les jambes à ce que j'ai cru entendre. Par contre le coté bac à sable en alpha sans mode de jeu ni but, ça me fait un peu peur. Surtout à ce prix.

Les jambes, c'est pour l'IK et foutre des circle kicks dans la table de chevet :ninja:
Je ne crois pas que ce soit utilisé pour la locomotion, mais je n'ai toujours pas testé…

Edit: et il y en a qui ne rigolent pas, avec en plus du wireless et subpack https://old.reddit.com/r/BladeAndSorcery/comments/db6q0p/what_you_look_like_when_playing_bladesorcery/
Pas la vidéo la plus claire, la vue in-game est à la 3e personne avec un point de vue fixe, la nana est le perso en cape noire.

Sinon concernant l'état actuel, faut aimer le bac à sable ouais.


A la base, c'était un jeu multi.

Ouais mais le moteur était assez différent je crois. Dans la roadmap du coop est prévu éventuellement pour après la v1.0, donc c'est pas pour tout de suite…

malmoutt3
01/10/2019, 13h27
Les jambes, c'est pour l'IK et foutre des circle kicks dans la table de chevet :ninja:
Je ne crois pas que ce soit utilisé pour la locomotion, mais je n'ai toujours pas testé…

Edit: et il y en a qui ne rigolent pas, avec en plus du wireless et subpack https://old.reddit.com/r/BladeAndSorcery/comments/db6q0p/what_you_look_like_when_playing_bladesorcery/
Pas la vidéo la plus claire, la vue in-game est à la 3e personne avec un point de vue fixe, la nana est le perso en cape noire.

Sinon concernant l'état actuel, faut aimer le bac à sable ouais.

Putin mais :XD:.

Déjà que j'ai failli exploser mon ecran, avec les coups de pieds ça va être magique !

nodulle
01/10/2019, 14h38
J'attends une promo pour me le prendre celui-là.


Les jambes, c'est pour l'IK et foutre des circle kicks dans la table de chevet :ninja:
Je ne crois pas que ce soit utilisé pour la locomotion, mais je n'ai toujours pas testé…

Edit: et il y en a qui ne rigolent pas, avec en plus du wireless et subpack https://old.reddit.com/r/BladeAndSorcery/comments/db6q0p/what_you_look_like_when_playing_bladesorcery/
Pas la vidéo la plus claire, la vue in-game est à la 3e personne avec un point de vue fixe, la nana est le perso en cape noire.

Tu n'as pas intérêt à avoir de bibelot qui traîne sinon ça va valser. C'est un truc à tout péter dans la baraque ça ! :o

564.3
07/01/2020, 21h53
Bon, la prochaine update a été repoussée à Q2 2020 (potentiellement avril) mais intégrera le contenu prévu pour l'update suivante aussi.
https://steamcommunity.com/games/629730/announcements/detail/1708485147045238754 (les petits gifs valent le coup d'œil)

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/33834682/29d415211af519c2e5300815d1d33b45250dfa75.gif

En gros il y aura les nouveaux sorts + le système d'armures d'un coup, vu qu'ils interagiront: une épée "enflammée" (qui émet de la chaleur) passera à travers une armure notamment.
Un autre usage sur les armes est qu'elles se planteront dans la pierre (genre pour l'escalade). Et les boules de feu auront un petit air contrôle qui a l'air sympa.
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/33834682/0228e27f986eb3595d10a6e8c07b33662bc1d133.gif

Il y a aussi un sort de gravité, dont j'ai un peu plus de mal à voir l'usage pour l'instant. Peut-être pour balancer des trucs lourds, faire des petits "trous noirs" ou voler temporairement (sans hack).

En attendant des moddeurs ont déjà bricolé un système d'armure qui a l'air de bien marcher dans la version actuelle, même s'il est moins complet que ce qui est prévu. https://www.nexusmods.com/bladeandsorcery/mods/932

Les implémentations intégrées au moteur de base seront aussi dispo via le SDK pour les moddeurs. Les sorts sont prévus pour être combinés, dans la version de base seulement pour doubler leur puissance mais les moddeurs pourront faire n'importe quoi.

Le sort qui affecte la vie est repoussé à la mise à jour suivante, qui intégrera les autres mécanismes du mode "donjon". Peut-être que le jeu sortira vraiment du mode "sandbox" à cette occasion. Au rythme où ça va, peut-être pour 2020.

vectra
16/01/2020, 17h22
C'est ultra-ultra-ultra bien fait comme jeu, et les ennemis ne sont pas trop idiots en difficulté moyenne.
C'est juste un peu répétitif de se battre contre des vagues d'ennemis sans but, mais c'est jouissif au moins.

La magie ne m'intéresse pas du tout, et je n'ai pas encore réussi à faire de l'escalade par contre. Ca serait bien d'avoir un peu plus d'interactions, et que les ennemis ne trébuchent pas comme des idiots, voirent tournent le dos et errent comme des débiles dès qu'ils ont perdu une arme.

Darth
03/05/2020, 09h25
Oui, le mod outer rim dispo sur nexusmod avec quelques centaines d'autres.

564.3
26/05/2020, 23h48
Le 4 juin, va y avoir de la sorcellerie à tours de bras. Et les armures (officielles), ainsi que les nouveaux persos, décors, etc.
J'ai hâte de faire joujou avec tout ça ;)

fOJkoHDfaNU

Darth
27/05/2020, 14h01
Ah oui, mais alors oui oui oui.

564.3
06/06/2020, 21h28
Bon il y a des trucs à corriger dans cette mise à jour, mais j'ai pas vu de gros problèmes.
Ça aurait peut-être quand même pu sortir dans une autre branche que celle par défaut dans un premier temps, mais l'ancienne version reste dispo pour ceux qui veulent.

La nouvelle carte est assez lourde sur le GPU, et les ennemis aussi. À partir de 3 ça commence à ramer de façon notable. Je crois que c'était mieux avant, mais j'ai pas vérifié.
D'un autre coté je joue rarement avec plus, mais j'ai pas encore regardé les mods pour cette version ou essayé de faire des vagues custom.

J'ai eu une bonne blague avec un ennemi décapité qui continuait de se battre. J'ai hésité à faire une vidéo, mais eu la flemme…
Et l'escalade marche moins bien je trouve.

Sinon les nouveaux sorts sont cool, et l'arc est de nouveau plus réglé à mon gout.

564.3
16/06/2020, 22h04
L'update 8.2 est sortie aujourd'hui et a l'air de corriger pas mal de bugs et problèmes de perf de la v8.

Détail sur Reddit: https://old.reddit.com/r/BladeAndSorcery/comments/ha5mcj/update_82_is_released_most_critical_bugs_and/

Pour ceux qui veulent jouer à certains mods c'est peut-être mieux de rester sur la v7, mais je m'amuse bien avec les nouvelles fonctionnalités du jeu de base, et je me fais quelques "runs" à thème (à la masse enflamée, double hache, double dague, épée + boule de feu, mains nues, etc.).
C'est cool que l'arc ait été débuggé aussi, c'est ce qui me manquait le plus dans la v7. C'est plus plaisant de se retenter des vagues de headshot, avec les casques qui ajoutent du challenge (un peu bizarre des fois).

hommedumatch
24/09/2020, 12h27
Première partie pour moi. Un peu de "mal des transports" au début après avoir quitté le miroir mais je finis par m'adapter peu à peu.
Dans la zone du désert montagneux avec les ponts, je repère des blocs de murs qui dépassent de la falaise. Je m'y approche et tente de m'agripper à un des blocs. Ça marche. Je grimpe et le corps s'adapte bien à la forme de la falaise. Prochaine session. Je me jetterai dans la rivière et j'essaie de grimper sur le pilier du pont qui comporte pleins de blocs permettant la montée.

564.3
24/09/2020, 18h46
La rivière c'est la mort instantanée. Faut choper un bloc au vol ou descendre en escaladant.

Vas-y assez tranquillement pour la cinétose, et essaies peut-être de passer la locomotion relative au controleur plutôt qu'au casque (par défaut).

C'est mon mode de locomotion favori parce qu'on peut bouger la tête naturellement en se déplaçant. Par contre faut faire gaffe à ce qu'on fait avec sa main non directrice.
Typiquement quand je donne un coup/pare avec ma main non directrice, je ne bouge pas avec le stick au même instant mais plutôt IRL.
Et pour courir en agitant les bras, faut maintenir l'orientation du controleur plutôt que faire n'importe quoi.

hommedumatch
25/09/2020, 10h56
essaies peut-être de passer la locomotion relative au controleur plutôt qu'au casque (par défaut).
C'est bon à savoir. La locomotion par contrôleur est assez confortable. J'essaierai l'autre mode de déplacement à l'occasion.
J'ai tenté une escalade extrème sur un rocher dans la zone du désert. Vraiment crispé, ça m'a donné des crampes aux doigts .

Bon, en tapotant sur mon téléphone, je sens le contrecoup de ma session d'hier, comme beaucoup l'ont témoigné, sur reddit notamment.