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Voir la version complète : [JDR] Campagne D&D 5



Shaynythyryas
26/08/2019, 15h20
Suite à * ce post * (https://forum.canardpc.com/threads/111348-JDR-Les-Canards-de-la-table-ronde-Virtuelle?p=12476180&viewfull=1#post12476180), je propose de faire jouer une campagne D&D5, pas encore définie.

Quoi ?
Du D&D5, classique, ouvert aux suppléments si vous les maîtrisez.
On commencera doucement par quelques scénarios "Ghosts of Saltmarsh", résurgence de grands classiques de l'histoire de D&D autour d'une région côtière. On verra ensuite où ça nous mène !

Qui ?
Intéressés : Cuillère, Eradan, Dodo, Fisc, Nicolus
0 places restantes... pour le moment
débutants bienvenus

Quand ?
Horaires : vendredi soir.
Fréquence : minimum une fois par mois, maximum une fois par semaine. Idéalement une fois par deux semaines.
Démarrage : vendredi 6 septembre pour la création de perso

Où ?
Roll20+Discord
Le support Roll20 sera léger, je suis pas très versé dans la création de terrains, ça servira principalement à gérer les combats et les lancers de dés.
Le support Discord sera pour le vocal (duh!) mais aussi pour les messages privés et l'organisation des parties.

Conditions ?
- Le but premier est de faire en sorte que tout le monde s'amuse !
- Pas de perso relous qui se tirent dans les pattes ; persos Bons ou Neutres.
- Pas de perso "extrême", psychopathe, tortionnaire, etc...
- Je suis 100% ouvert aux suggestions que ce soit en matière de règles ou en matière de lore.
- Tant que vous restez dans les règles de base je considère que vous n'êtes pas obligés de connaître les règles et votre fiche de perso sur le bout des doigts, même si c'est un plus très appréciable si je n'ai pas gérer ça pour vous. Si vous plongez dans des suppléments bizarres, je vous laisserai les gérer !

Merci de poser vos candidatures ici même, je surveillerai ce sujet avec régularité.

Contexte :

(infos dont disposerons les persos)

Saltmarsh est une petite ville de pêcheurs au sud du royaume de Keoland.
A sa grande époque, ce royaume a connu une expansion militaire très forte, avant de décliner et progressivement retourner pratiquement à ses frontières d'origine. Les tensions avec notamment les voisins du Nord se sont changées en alliance, pour lutter contre l'essor grandissant de l'Emprise des Princes des Mers, une confédération de pirates qui ravagent la côte en quête permanente de richesses et d'esclaves.
Saltmarsh, au sud du Keoland, est passée du statut de trou paumé dans une région pauvre à celui de bastion de la civilisation Keolandaise, sous l'influence du roi Kimbertos Skotti. En effet, celui-ci a décidé de miser sur ce village et d'en faire un nœud commercial important avec le reste du monde, faire reculer la piraterie et le banditisme, et restaurer un semblant de paix.
Désormais fort de 5000 habitants, le village devenu ville se trouve obligé de s'ouvrir aux étrangers, dont une petite communauté naine mandatée par le roi lui-même pour asseoir l'extraction et le commerce de minerai précieux.
Il n'en reste pas moins que la population de Saltmarsh est partagée entre les traditionnalistes, peu ouverts à l'ingérance d'un royaume qui les a longtemps ignorés et laissés souffrir de la piraterie, et les loyalistes, immigrants du nord cherchant à redonner vie à cette région.

C'est dans ce contexte que nos aventuriers, pour des raisons qui leur sont propres, ont chacun décidé de se rendre à Saltmarsh : qui pour chercher fortune, qui pour trouver refuge, qui pour restaurer la justice, ou d'autres raisons encore...

Dodo
26/08/2019, 16h04
Hello,

Plutot d'accord sur les conditions, meme si je prefere éviter les suppléments abscons et n'aime pas trop les chipotages de regles. Concernant les horaires pour ma part c'est uniquement en soirée, plutot en semaine, éventuellement le dimanche soir, jamais le samedi. A noter que je vais etre indisponible 2 semaines à la Toussaint et une 10aine de jours fin septembre. La fréquence de 1 fois tous les 15jours/3 semaines me convient.

J'aime bien les échants inter-scenario par mail également pour faire avancer des trucs qui seraient parfois un peu long a jouer en vocal (dans les temps morts par exemple)

Shaynythyryas
26/08/2019, 16h26
Ok donc déjà entre toi et Eradan on partirait sur le créneau du vendredi soir.

Pour ce qui est des temps morts d'ordinaire je gère ça via des salons privés sur Discord, mais je m'adapte à chacun.

Eradan
26/08/2019, 17h59
Pour le groupe, plutôt bon ou mauvais? Majoritairement humain ou varié? Tu veux utiliser les divinités de base de D&D5, ou celles de Greyhawk?

Je peux aider pour tout ce qui est lore de Greyhawk si quelqu'un a besoin. Niveau persos, j'hésite entre un paladin de Yondalla, un prêtre de Olidammara et l'inoubliable cordonnier fidèle de Nebelun.

Dodo
26/08/2019, 18h08
Je suis plutot bon en général, on peut jouer un groupe plus neutre, vraiment mauvais je pense que ca n'est plus mon trip. Greyhawk j'y connais rien, mais pas de probleme j'imagine que c'est bourré de stéréotypes je m'adapterai :D

Shaynythyryas
26/08/2019, 18h25
Groupe Bon ou Neutre, par pitié, j'en ai soupé des Mauvais.
Races complètement libres.
Divinités et d'une façon générale, univers : faut je me fade le bouquin de Saltmarsh pour savoir si ç'a une quelconque importance qu'on soit dans Greyhawk ou les Royaumes Oubliés (personnellement, ça m'importe peu.)
(à supposer, bien sûr, qu'on joue effectivement Saltmarsh... :D)

Eradan
26/08/2019, 18h56
Greyhawk est beaucoup moins stéréotypé que FR. Chaque culture humaine a son propre panthéon par exemple.

Cuillère
27/08/2019, 09h24
Yop ici !
Pour les horaires, je peux facilement prendre une soirée en semaine. Si c'est toujours la même c'est encore plus facile. (Le mardi c'est encore mieux). À priori le vendredi c'est tout bon :)
La fréquence 1 fois toutes les 2 semaines c'est parfait pour ma part.

Pour le reste, je vous suis. J'ai pas de préférence particulière.

À noter que je vais devenir papa début/mi septembre, donc j'aurai sûrement quelques jours d'indisponibilité dans cette période. ( Le temps d'adaptation tout ça :p )

Shaynythyryas
27/08/2019, 11h38
Bon ben ça se profile pas mal tout ça !

J'entérine le créneau du vendredi soir, et j'ai pris contact avec les canards ayant indiqué leur désir de joindre une partie sur le google doc.
J'attendrai de leurs nouvelles mais pas trop longtemps non plus, à 3 vous serez assez pour démarrer et rien n'empêchera quelqu'un de nous rejoindre en route, le format y sera tout à fait adapté.

La première séance sera bien évidemment consacrée à la préparation : présentation de chacun, du contexte, que vous puissiez vous faire une idée correcte afin de définir vos PJs au mieux :)

Et nous avons * ici * (https://doodle.com/poll/z95af5ip5gc74trz) un petit doodle pour déterminer les dispos de chacun sur septembre (possibilité de répondre "peut-être".)

Fisc
27/08/2019, 12h13
Hm... Ça pourrais m’intéresser. Je fait souvent rien le vendredi soir, mais c'est sujet a variations des fois et ça pourrait évoluer après la rentrée... Ou pas. Hm... :unsure:

Si tu veut avoir le minimum de gestion possible tu peut toujours acheter le module Ghost of Saltmarsh directement sur Roll20 qui te mâche tout le boulot. Mais on peut se débrouiller sans.

Pour ce qui est de connaitre les règles pas de soucis et j'ai tous les suppléments bizarres au besoin. ^_^

Shaynythyryas
27/08/2019, 15h09
Eh beh nickel, 4 personnes, ça ira très bien pour démarrer, et si y en a qui ne veulent/peuvent pas continuer, on s'en arrangera.

Du coup j'attends juste des nouvelles de Dodo et Fisc pour la date de démarrage, et feu patate !

ShotMaster
27/08/2019, 15h14
Si j'avais rejoué à D&D (ou refait du JDR tout court) dans les 15 dernières années, j'aurai bien tenté l'aventure avec vous, mais je me souviens à peine de tout ça.

Fisc
27/08/2019, 15h36
Ben en théorie je suis dispo tous les vendredi soir (à partir de quelle heure ?). Mais y a toujours un petit risque de changement de dernière minute que j'apprend au mieux la veille, au pire le jour même.

Shaynythyryas
27/08/2019, 17h15
Au vu des dates et engagements de chacun, voici ce que je propose :
- vendredi 6 septembre, on se fait une première session de préparation.
Si Cuillère doit en être absent pour cause d'heureux événement, pas de souci, je verrai directement avec lui quand il aura une dispo pour créer son perso ; je me doute que dans ce cas il sera en dispo chaotique !
- ça nous laisse le reste du mois pour les finitions, backstories pour ceux qui veulent s'en faire une, etc...
- vendredi 4 octobre, on commence pour de bon !

Ça vous va ?

Cuillère
27/08/2019, 17h18
Si j'avais rejoué à D&D (ou refait du JDR tout court) dans les 15 dernières années, j'aurai bien tenté l'aventure avec vous, mais je me souviens à peine de tout ça.

Je vais me sentir seul du coup :ninja:


Au vu des dates et engagements de chacun, voici ce que je propose :
- vendredi 6 septembre, on se fait une première session de préparation.
Si Cuillère doit en être absent pour cause d'heureux événement, pas de souci, je verrai directement avec lui quand il aura une dispo pour créer son perso ; je me doute que dans ce cas il sera en dispo chaotique !
- ça nous laisse le reste du mois pour les finitions, backstories pour ceux qui veulent s'en faire une, etc...
- vendredi 4 octobre, on commence pour de bon !

Ça vous va ?

Parfait !

Eradan
28/08/2019, 08h44
Ça me convient!

Fisc
28/08/2019, 11h21
Aucune objection; si tout se passe bien d'ici vendredi prochain. ;)


Groupe Bon ou Neutre, par pitié, j'en ai soupé des Mauvais.
Races complètement libres.
Divinités et d'une façon générale, univers : faut je me fade le bouquin de Saltmarsh pour savoir si ç'a une quelconque importance qu'on soit dans Greyhawk ou les Royaumes Oubliés (personnellement, ça m'importe peu.)
(à supposer, bien sûr, qu'on joue effectivement Saltmarsh... :D)

Si j'ai bien suivit, Saltmarsh c'est à la base dans Greyhawk, mais il s'agit d'une petite ville isolée qui peut être transposée plus où moins n'importe où. Il suffit de changer les noms de quelques dieux et autres repaires géographiques lointains. Et je m'en fout aussi plus ou moins. J'ai jamais pu prendre la mythologie donjon et dragonesque au sérieux. ^_^

Les idées de perso ça manque pas, mais ça dépendra du groupe et de la méthode de tirage des caracs aussi. Parfois il faut savoir se résigner à jouer un druide... :rolleyes:

Shaynythyryas
28/08/2019, 12h38
C'est effectivement cela, Saltmarsh est un peu un trou paumé au sud d'un royaume en proie à des tumultes politiques (Keoland).
Le premier scénario suggère plusieurs façons d'adapter aux différents univers Royaumes Oubliés, Eberron, etc. A titre personnel je suis plutôt habitué à avoir mes propres univers donc j'accorde assez peu d'importance au fait que ça soit "normalement" Greyhawk, je pense qu'on va partir là dessus mais ça ne me changera pas grand'chose au final.

Quoi qu'il en soit, je vous encourage bien évidemment à vous renseigner le moins possible sur Saltmarsh, afin que vos persos y soient le plus étrangers possible.

Pour ce qui est du tirage des dés, je fais comme suit :
- le groupe tire collectivement 6 fois 4D6, à chaque fois on conserve les 3 meilleurs dés
- chacun individuellement place les 6 valeurs résultat dans les stats qu'il veut

C'est un mix d'aléatoire qui garde de l'équilibrage entre les persos.
J'ai adopté cette méthode après avoir eu une trop grande disparité entre des PJs tirés chacun au 4D6-keep-3-best.

Concernant les classes juste un point de détail, j'encourage vivement ceux qui voudraient jouer Rôdeur à envisager la version corrigée des Arcanes Exhumées parce que la version de base est vraiment... meh.
Et si quelqu'un veut jouer Ensorceleur, je préférerais que ça ne soit pas avec l'origine "Magie Sauvage".

Dodo
28/08/2019, 13h14
je n'ai que le pdf des bouquins de base pour ma part, si vous voulez partager je suis preneur en MP.
Ok pour la méthode, c'est effectivement un bon compromis.

Pour le background tu veux en faire quelque chose Shaynythryas ou de toute facon on sera surtout guider par le objectifs de la campagne (plus que par d'éventuels objectifs perso) ? Je prefere généralement présenter les motivations du perso et laisser le MJ coller des noms dessus si besoin (un frere, un ami, un ennemi, une ville etc). Ca peut même être défini pendant la partie si le MJ en a besoin (je trouve ca plus fluide, et au final on a un BG qui a la fin fait corps avec la campagne et pas un parachutage).

Pour les classes de personnage à jouer, ca dépend un peu du niveau de pan dans la gueule qu'on aura a affronter. Mais sinon ca m'est un peu égal (barbare, moine, voleur, warlock, barde, paladin).

Fisc
28/08/2019, 13h25
Concernant les classes juste un point de détail, j'encourage vivement ceux qui voudraient jouer Rôdeur à envisager la version corrigée des Arcanes Exhumées parce que la version de base est vraiment... meh.
Et si quelqu'un veut jouer Ensorceleur, je préférerais que ça ne soit pas avec l'origine "Magie Sauvage".

Attention avec le Ranger révisé. Ils n'y sont pas spécialement allé avec le dos de la cuillère et ça en fait une classe très... chargée par l'avant en terme de puissance avec des options de multiclassages alléchantes. De plus le ranger révisé n'est en principe pas compatible avec les sous classes sorties dans les supplément suivants (Xanathar). Ça reste un UA et donc strictement du matériel de test. Enfin après c'est le meujeu qui décide. ;)

Après moi j'ai toujours un faible pour le Warlock, malgré ses défauts et le Magicien est toujours une option à considérer, mais j'aime bien les bardes aussi. :p

Shaynythyryas
28/08/2019, 14h07
(Barde, c'est la meilleure classe du monde !)

Pour les backgrounds, j'aime beaucoup ta façon de voir les choses, Dodo : présentez vos motivations, une idée de votre passé, et ça me permettra de voir comme incorporer des éléments de façon fluide.
De toute façon on aura tout septembre pour en rediscuter chacun avec moi en privé une fois vos classes et historiques définis.
A noter que Saltmarsh propose quelques historiques supplémentaires liés à l'ambiance locale : Fisher (Pêcheur), Marine (le soldat), Shipwright (Charpentier de bateau), Smuggler (Contrebandier).

Le niveau de "pan dans la gueule" a l'air assez équilibré à première vue, on est loin du Temple du Mal Élementaire :ninja:

Ah et pour ceux qui n'ont pas les bouquins et/ou qui veulent une source en ligne pratique d'accès : aidedd.org, c'est top, y a tout ce qu'il faut dedans. Je m'y réfère souvent (entre autres parce que j'ai les bouquins qu'en VO.)

Eradan
28/08/2019, 19h02
ToEE, c'est du D&D à l'ancienne telle que le concevait Gygax: si tu viens piller la crypte d'une liche, il n'est pas cohérent de trouver une patrouille de gobelins en gardant l'entrée. C'est une autre manière de jouer, dans laquelle la fuite est une tactique valide.

Cuillère
28/08/2019, 19h04
Je jette un coup d'œil sur aidedd.org, très sympa merci pour le lien ;)

Dodo
28/08/2019, 21h24
oui effectivement, meme si j'ai tendance a me méfier des trousillons de possibilités. On essaie d'éviter les multiclassages ?

Shaynythyryas
29/08/2019, 00h57
Perso je suis pas fan du multiclassage à D&D5, je trouve que le système s'y prête vachement moins.
Qui plus est pour l'instant ce que j'ai de prévu ne devrait vous emmener qu'au niveau 12 max...

Nicolus
29/08/2019, 01h25
Cool la table prend forme!

S'il vous faut un joueur en rab je me laisserais tenter ( mais je suis nul de nul sur D&D mes dernières expériences remontent à 25 ans), en tous cas bravo pour la présentation de la table!

Fisc
29/08/2019, 07h37
Typiquement le multiclassage dans D&D5 se limite à piquer 2 ou 3 niveau d'une autre classe grand maximum, soit en début de carrière soit tout à la fin. Il y a quelques combinaison qui fonctionnent très bien notamment entre toutes les classes basées sur le Charisme. Et bien souvent les 2 ou 3 derniers niveaux d'une classe sont assez décevant dans ce qu'il apportent, donc autant prendre quelques niveaux dans une autre classe comme le guerrier par exemple dont le sursaut d'action au niveau 2 est très alléchant.

Shaynythyryas
29/08/2019, 09h13
Nicolus, il reste une place, si tu es dispo sur le créneau consacré (le vendredi soir) et dispo aux dates de démarrage (vendredi 6 septembre pour la création, vendredi 4 octobre pour le départ), tu es le BIENVENU !
Et nous aurons Cuillère en parfait néophyte donc tu ne te sentiras pas seul.

Pour revenir sur le multiclassage, j'adore la façon de faire de Pathfinder 2e : tu gardes toujours ta classe de base mais tu peux prendre des dons spécifiques pour obtenir certaines capacités de base d'une autre classe.

Ce qui me fait penser à un autre point, j'autorise la variante qui permet de remplacer le gain de caracs par le gain de Don.

Dodo
29/08/2019, 10h19
PEtite question pour ceux qui ont l'habitude du jeu de role en ligne, 5 joueurs ca tourne quand meme ou c'est la guerre pour avoir la parole ? Ca marche comment en fait ?

Eradan
29/08/2019, 10h44
C'est comme toute partie de JdR, ça dépend des personnes.

Shaynythyryas
29/08/2019, 11h28
5 joueurs (6 en comptant le meujeu) c'est ce que j'ai habituellement, ça fonctionne. Comme dit Eradan, ça dépend avant tout des personnes.
Je sais que j'ai l'habitude de faire attention à tout le monde pour que tous se fassent entendre. Il n'est pas rare qu'un des joueurs essaye de dire quelque chose avant de se faire couper, je prends toujours la peine de le noter mentalement pour lui donner la parole tout de suite après, surtout qu'un des mes joueurs habituels à un micro qui a tendance à couper.
Ce qui se passe le plus souvent, entre gens de bonne composition, c'est que lorsqu'un brouhaha se forme, je laisse décanter quelques secondes, puis je stoppe tout et je demande à chacun de s'exprimer à tour de rôle.

Dodo
29/08/2019, 12h29
Ok parfait, on a une idée du contexte global de l'histoire (géographique/politique, on est dans du medieval, une ville dans le desert, une cote, le grand nord etc) ou tu preferes nous en parler a la premiere scéance ?

Fisc
29/08/2019, 12h48
Saltmarsh (si on part bien là dessus) c'est une petite ville isolée en bord de mer. Pense Innsmouth édulcoré à la sauce D&D. Moins d'horreur cosmique, mais probablement du rab d'hommes poissons à tuer pour leur piquer leur trésor. ^_^

Shaynythyryas
29/08/2019, 13h37
Je vais vous poster en tête de topic une présentation sommaire et on refera le tour en détail lors de la première session.

Shaynythyryas
29/08/2019, 15h43
Voilà, j'ai mis un condensé de la situation de Saltmarsh.
A ce sujet, question semi-importante : préférez-vous que je fasse des traductions de noms ? J'ai tout le module en VO et la plupart des noms sont traduisibles ; certains préfèrent garder la VO parce que, ben ç'a été écrit ainsi, d'autres préfèrent avoir des noms qui ont du sens pour garder l'idée d'origine des noms.
Par exemple en français Saltmarsh ça serait Présalé, ou Schorre (parce que saltmarsh désigne réellement un type de terrain qui a un nom en français.)

Dodo
29/08/2019, 15h56
Ca m'est égal ! Je m'appelerai René du coup

Eradan
29/08/2019, 16h01
Je lis la majorité de mes JdR en anglais, donc peu importe.

Bon, qui fait quoi? Avant même de mettre des chiffres sur papier, quelqu'un a une préférence pour un rôle précis? Une envie particulière?

Shaynythyryas, tu as jeté un oeil aux cartes de Anna B. Meyer?

Dodo
29/08/2019, 16h03
Alors en lisant rapidement:
j'aime bien:
- voleur (aucune idée de la spé)
- barbare - herault des tempetes (si autorisé et pour le theme cotier)
- warlock
- barde
- peut etre moine (mais en relisant ca vend pas trop du reve)

Shaynythyryas
29/08/2019, 16h13
Alors non, je ne connaissais pas Anna B Meyer ; je viens d'aller voir, y a une carte de la région de Saltmarsh mais j'ai déjà tout ce qu'il faut dans le module (en plus certains noms sur la carte spoilent un peu.)
Globalement ça m'intéresse assez peu comment la région de Saltmarsh s'articule au sein du reste du monde de Greyhawk. Si tu veux avoir une origine ancrée dans un coin particulier avec une histoire particulière et précise, pas de souci, de mon côté je peux te garantir qu'il y aura des prises de liberté et des imprécisions si je dois me référer à l'univers ; je vais vraiment juste me concentrer sur Troupauméland.

Fisc
29/08/2019, 16h37
La VO ne me dérange absolument pas. Je suis pas fan de la traduction systématique parfois aux forceps, surtout pour les noms propres.

Là tout de suite ma première envie de perso ce serait magicien, mais je peut jouer plus ou moins n'importe quoi au besoin.



- barbare - herault des tempetes (si autorisé et pour le theme cotier)


Le thème du Hérault des tempêtes est sympa sur le papier, mais en pratique c'est une sous classe très peu impressionnante (pour rester poli) comparée aux autres voies primales du barbare. Enfin c'est mon avis de vil optimisateur patenté qui ne peut pas s'empêcher de remarquer ces petits détails quoi. Je respecterai ton choix quel qu'il soit. ;)

Dodo
29/08/2019, 16h40
Alors ca par contre c'est une vraie question que tu fais bien d'aborder.
Est ce que ca va optimiser/grosbiliser dans tous les sens ou pas (ca n'est pas sale, mais c'est juste histoire de savoir dans quoi je mets les pieds)

Fisc
29/08/2019, 16h50
Optimiser sans le sens de faire en sorte que son personnage soit bon dans ce qu'il est sensé faire oui. Grosbilliser dans le sens chercher a toujours faire plus de dégâts non. Enfin ça n'engage que moi.

Shaynythyryas
29/08/2019, 16h53
Sur ce point :
- je vous laisse libre de vos choix tant que ça suit une justification RP... exemple bidon : le magicien qui me dirait "je vais prendre un niveau de moine", comme ça, pour bénéficier d'un bonus, non. Faut que ça corresponde à une démarche dans la progression du perso. Si le magicien décide qu'il pense que sa magie ne lui apporte pas la sérénité et qu'il veut aller méditer pendant un an (entre deux scénars, je sais pas), ok, il pourra prendre un niveau de moine.
- je rappelle qu'on a un néophyte et un revenant qui ne seront peut-être pas très à l'aise au milieu de minmaxeurs.

Après, D&D5 est quand même vachement moins susceptible de dérailler que, disons, D&D 3.5 niveau minmax...

- - - Mise à jour - - -

Sinon j'ai pas répondu mais oui j'autorise l'archétype Héraut des Tempêtes, je l'avais oublié mais il peut complètement convenir (en choisissant le domaine de la Mer.)

Dodo
29/08/2019, 16h58
c'était effectivement l'idée

Eradan
29/08/2019, 17h03
Alors non, je ne connaissais pas Anna B Meyer ; je viens d'aller voir, y a une carte de la région de Saltmarsh mais j'ai déjà tout ce qu'il faut dans le module (en plus certains noms sur la carte spoilent un peu.)
Globalement ça m'intéresse assez peu comment la région de Saltmarsh s'articule au sein du reste du monde de Greyhawk. Si tu veux avoir une origine ancrée dans un coin particulier avec une histoire particulière et précise, pas de souci, de mon côté je peux te garantir qu'il y aura des prises de liberté et des imprécisions si je dois me référer à l'univers ; je vais vraiment juste me concentrer sur Troupauméland.

Je mentionne ça parce qu'elle fait de très jolies cartes, et qu'elle a fait un pack spécial à donner aux joueurs, genre ça (https://www.dropbox.com/sh/o4puyb451h1onvr/AABffzNFOQLsevfwCoL55991a/Areas/Sheldomar?dl=0&preview=Sheldomar-18.png&subfolder_nav_tracking=1).


Alors ca par contre c'est une vraie question que tu fais bien d'aborder.
Est ce que ca va optimiser/grosbiliser dans tous les sens ou pas (ca n'est pas sale, mais c'est juste histoire de savoir dans quoi je mets les pieds)

Mon perso sera cohérent avec son background. Ça n'est sans doute pas le plus efficace, mais c'est bien plus agréable à jouer.

Fisc
29/08/2019, 17h49
Mon perso sera cohérent avec son background. Ça n'est sans doute pas le plus efficace, mais c'est bien plus agréable à jouer.

Ben disons que si tu fait un guerrier qui sait pas se battre ou un sorcier qui lance pas de sort parce que c'est cohérent avec son background on risque d'avoir un différent philosophique. :rolleyes:

Apres chacun joue ce qu'il veut, mais bon c'est comme le ranger quoi. Y a des classes et des sous classes plus où moins bien foutues et c'est quand même mieux d'être au courant avant de faire un choix qu'on pourrait regretter après.

Cuillère
29/08/2019, 18h39
Pour préparer la création de personnage, je peux utiliser l'outil sur le site dndbeyond ou c'est pas adapté ?

Shaynythyryas
29/08/2019, 18h53
Je ne le connais pas ! Mais t'embête pas, on le fera ensemble (d'autant qu'on doit tirer vos stats au hasard ensemble.)
Chacun aura sa feuille de perso sur Roll20 (et vous serez libre de la recopier où vous voulez à côté si ça vous chante.)

Cuillère
29/08/2019, 19h37
C'est juste pour regarder les possibilités pour me faire une idée :)
J'essaie de potasser un peu les règles aussi pour pas être à la ramasse aussi :p

Shaynythyryas
29/08/2019, 20h26
En ce cas tu peux totalement le faire oui si tu veux, je pense que l'outil doit être adapté vu que c'est le site officiellement mis en avant par Wizards !

frostphoenyx
29/08/2019, 20h37
Il est vachement bien foutu le créateur de DND Beyond.

Eradan
29/08/2019, 22h21
Il a un énorme défaut: il faut créer un compte chez eux pour l'utiliser.

Nicolus
29/08/2019, 23h37
Je confirme pour ma presence.

Coté perso je suis pas chiant en général je m'adapte au groupe, si y'a moyen d’échanger un peu avant la soirée de création de perso pour affiner un peu avant?

frostphoenyx
29/08/2019, 23h59
Il a un énorme défaut: il faut créer un compte chez eux pour l'utiliser.

:unsure:

Nicolus
30/08/2019, 00h16
A l'attention des autres joueurs vous voudriez jouer quoi? ( si vous voulez garder la surprise ne vous forcez pas à répondre). C'est juste que comme sur la majorité des tables auxquelles je joue je m'adapte en fonction du groupe, j'ai juste besoin de savoir ce qui vous botterai bien. Histoire d'eviter les doublons.

Je ne suis pas adepte du minimaxage ( même si je fais parfois des persos spécialisés), Pour moi le MJ a le dernier mot sur les régles à un instant T ( on peut discuter ensuite) j'aime le développement des persos avec parfois un BG caché, je joue le groupe avant tout ( même dans vampire c'est dire ! :tired:) et ce qui m'attire dans D&D c'est le coté épique ( et si y'a un peu de moment ou ça devient bien grave - serious business- je vais kiffer- ) avec un peu de RP ( selon les envies des joueurs), et des Punchlines entre les persos. Bref envie de m'amuser.

Ah et Shayn (le nom complet est trop long est ce que ça te va comme ça?) : Je vais te flooder de questions et de propositions. Tu as toujours le choix à ce stade de m'envoyer balader. Mais j'aime autant prévenir. En même temps c'est un signe de qualité. Plus je suis interessé plus je MP.

Sinon pour me presenter un peu plus cher groupe, j'ai repris le JDR via le topic des tables virtuelles, en commençant par du Cthulhu , du Channel fear / Vampire, et du Star Wars Outer Rim un peu d'autres choses.

Je m'auto Hype. Il nous reste une semaine pour réfléchir aux persos! A vous lire!

Shaynythyryas
30/08/2019, 00h49
(Tu peux m'appeler Shay ou Chaton, c'est au choix. La plupart des gens m'appellent Chaton. Même en vrai.)

Floode-moi, vazy, apapeur.

Fisc
30/08/2019, 01h00
Je m'auto Hype. Il nous reste une semaine pour réfléchir aux persos! A vous lire!

Alors bon une fois encore c'est pas moi le MJ, mais il faut savoir que D&D5, dans les premiers niveaux c'est tout sauf épique hein. Les points de vie sont bas, les ressources des personnages limitées et la moindre rencontre un tout petit peu difficile peut vite mal tourner sur un mauvais jet de dés.

Je pense que ça peut être judicieux d'attendre la session zéro avant de commencer a élaborer un BG, vu qu'on aura ensuite un mois de délai avant la première session de jeu proprement dite pour peaufiner les détails. Les modules D&D5 récent fournissent des suggestions d'historiques approprié au contexte et il me semble que bouquin de Saltmarsh ajoute aussi de nouveaux historiques lié à la région où à la mer. Personnellement je suis pas fan des BG en secret pour un jeu comme D&D. Je préfère une création collective qui peut donner des idées aux joueurs et lier les personnages plus facilement entre eux.

Nicolus
30/08/2019, 02h20
Alors bon une fois encore c'est pas moi le MJ, mais il faut savoir que D&D5, dans les premiers niveaux c'est tout sauf épique hein. Les points de vie sont bas, les ressources des personnages limitées et la moindre rencontre un tout petit peu difficile peut vite mal tourner sur un mauvais jet de dés.

Je pense que ça peut être judicieux d'attendre la session zéro avant de commencer a élaborer un BG, vu qu'on aura ensuite un moi de délai avant la première session de jeu proprement dite pour peaufiner les détails. Les modules D&D5 récent fournissent des suggestions d'historiques approprié au contexte et il me semble que bouquin de Saltmarsh ajoute aussi de nouveaux historiques lié à la région où à la mer. Personnellement je suis pas fan des BG en secret pour un jeu comme D&D. Je préfère une création collective qui peut donner des idées aux joueurs et lier les personnages plus facilement entre eux.


Merci de ta réponse, c'est cool!. Je developpe : Quand je parle de BG et d'épique je pense en motivation profonde des joueurs, ce que vous et moi avons de jouer et voir nos persos évoluer. Y'a pas besoin de gros complot avec un background de la mort qui tue. hein! Je ne dis pas qu'on doit être le fils caché d' un dieu avec un agenda secret de la mort qui tue. Mais Juste penser à ce que voulez jouer et la cohérence dans le développement des persos. Que voulez vous jouer (et que voulez vous à terme)

Pour developper le coté épique : Un PNJ bien developpé avec lequel on a échangé et qui nous a rendu service, qu'on apprecie tous et qu'il va falloir aller sauver contre allez quoi 8 gobelins (!) . Le coté épique pour moi n'est pas lié au niveau, c'est un feeling lié à tout ce que le MJ nous apporte. Je ne vais pas chercher à exterminer 2000 gobelins . Simplement à suivre une histoire. MJ comment je te mets la pression!

Le pourquoi du comment je vous proposais d'y réfléchir un peu avant, c'est justement de gagner du temps sur la session de création de perso. Une soirée de 3 h pour creer 5 persos mon sens ça passe si tout le monde sait deja à peu pres ce qu'il a envie de jouer. Dans le cas contraire (à moins d'un MJ ultra doué) on en aura pour plus longtemps je crains.

MJ : si tu as deja le discord, communiques le pour qu'on puisse echanger dessus!

Shaynythyryas
30/08/2019, 09h28
A part à Shadowrun, j'ai jamais mis 3h pour créer 5 persos lvl 1 ^^
Déjà faut savoir que la plupart des classes n'auront leur choix déterminant à faire qu'au niveau 2 ou 3. Il n'y a que les classes magiques qui ont à choisir une spécialité à la création (et encore, les druides attendent le niveau 2.)
Pour les deux qui ne sont pas trop familiers avec les règles réfléchissez plus en terme de fonction que de classe : est-ce que vous voulez taper de près ou de loin, lancer des sorts pour aider ou pour blaster, etc.
Et je le dis tant que j'y pense, très sincèrement : il n'y a aucun stigma à jouer un Humain Guerrier (la combinaison choisie par 50% des joueurs statistiquement.)

Shaynythyryas
30/08/2019, 10h05
Je vous ai envoyé à tous un MP avec les liens des serveurs Discord et Roll20... enfin j'espère parce que j'ai bien cliqué sur "envoyer" mais le message n'apparaît pas dans mes messages envoyés, c'est ptet moi qui suis pas très doué.

Pour ceux qui ne connaissent pas l'un, l'autre ou les deux, faudra se créer un compte d'abord (obviously.)
Vous pouvez vous amuser à tripoter tous les boutons que vous voulez sur le serveur Roll20 (j'insiste, tout !), je l'agrémenterai un peu plus ce WE avec maps et tokens.

Dodo
30/08/2019, 10h22
j'ai bien recu ton MP.
Pour les agendas secrets dans les Bg ca peut avoir du sens si le jeu est ters centré sur le perso. A partir du moment ou on joue une campagne qui a son propre scenario/histoire/contexte c'est souvent artificiel (meme si un bon MJ peut toujours réussir a l'intégrer mais ca demande du taf en plus). Par contre c'est toujours intéressant de travailler les motivations/buts/faiblesses des persos

Pour ce que l'on souhaite jouer comme l'a dit je sais plus qui, ca va dépendre également en partie des stats, le plus simple est de venir avec plusieurs idées et de s'adapter aux autres/au tirage

Shaynythyryas
30/08/2019, 10h33
J'ai tendance à faire la distinction entre les quêtes perso nées naturellement des motivations, et les quêtes perso nées logiquement du background.
Les deux sont intéressants mais effectivement dans notre campagne on sera plus sur le premier cas.
Vous avez cependant tout à fait le droit d'imaginer un background de 25 pages si ça vous fait envie, ayez juste bien conscience que peut-être que vous ne retrouverez jamais l'assassin de votre arrière-grand-oncle qui a volé l'anneau mystique qui ouvre un portail vers la dimension perdue de votre peuple oublié... ça dépendra de ce que le meujeu peut incorporer sans trop sortir du cadre.
Vous avez aussi absolument le droit de n'avoir AUCUN background et d'arriver là parce qu'une soirée de beuverie trop arrosée vous a fait vous réveiller à l'arrière d'une charrette qui descend vers la ville.

Fisc
30/08/2019, 10h44
pouvez vous amuser à tripoter tous les boutons que vous voulez sur le serveur Roll20 (j'insiste, tout !), je l'agrémenterai un peu plus ce WE avec maps et tokens.

Question bête: est-ce que tu a un compte Roll20 gratuit ou Plus/Pro ? Parce qu'au cas où l'éclairage dynamique t’intéresserait, je peut en principe si j'ai tout bien compris, créé une partie avec mon compte Plus, te promouvoir MJ et la rejoindre en temps que joueur.

L'éclairage dynamique c'est très sympa une fois qu'on y a pris gout, mais si tu compte rester sur un support léger sans utiliser trop de maps c'est pas vraiment nécessaire non plus.

Shaynythyryas
30/08/2019, 10h53
Je n'ai pas de compte pro, et c'est très sympa de ta part mais pour l'instant je vais m'en tenir à ce que j'ai, au moins pour l'instant. En effet il est possible de faire ce que tu as proposé, notre groupe de Naheulbeuk le fait de temps à autre (c'est parfois problématique si quelqu'un ne fait pas attention à s'il s'est connecté en joueur ou mj.)

Eradan
30/08/2019, 12h48
Bon, qui fait quoi? Avant même de mettre des chiffres sur papier, quelqu'un a une préférence pour un rôle précis? Une envie particulière?


A l'attention des autres joueurs vous voudriez jouer quoi? ( si vous voulez garder la surprise ne vous forcez pas à répondre). C'est juste que comme sur la majorité des tables auxquelles je joue je m'adapte en fonction du groupe, j'ai juste besoin de savoir ce qui vous botterai bien. Histoire d'eviter les doublons.

:siffle:

J'ai trois idées de personnages pour le moment, sachant que je peux jouer n'importe quoi. Par ordre de préférence:
- un conteur itinérant qui utilise sa magie pour le spectacle au sens large (CG Tiefling Sorcerer, Entertainer, Olidammara)
- un nomade au naturel (NG Lightfoot Halfling Rogue/Scout, Outlander, Sheela Peryroyl)
- un guerrier saint qui lutte contre les ténèbres (NG Aasimar Cleric, Hermit, Azor'alq)

Si quelqu'un veut jouer un Sorcerer, Sea Sorcery semble bien coller au thème marin.

Fisc
30/08/2019, 13h09
J'ai déjà dit deux fois que j’étais tenté par un magicien. De quelle sorte je sais pas encore exactement. Très probablement haut elfe, du coup parce que ça va tellement bien ensemble. Aucune idée de background bien arrêtée pour l'instant.

Dodo
30/08/2019, 14h41
Alors les pistes pour l'instant pour ma part:

des persos avec un theme marin fort
- un barbare héraut des tempêtes (mer)
- un voleur ou un barde ancien pirate
- un druide en lien avec la mer
ou alors complétement autre chose
- un combattant cherchant à suivre LA voie (Lethani/taichi un truc dans ce gout la). Moine, guerrier autre je sais pas trop
- un jeune paladin un peu naif

un warlock éventuellement, mais faut que je regarde les spécialisation pour voir si je trouve quelque chose qui colle (grand ancien ?)

Shaynythyryas
30/08/2019, 15h08
Grand Ancien me semble le plus thématiquement approprié. (les règles citent en exemple Cthulu, donc bon, ça passe.)

Eradan
30/08/2019, 17h54
Donc à première vue, on a:
- Fisc: magicien
- Dodo: barbare ou roublard
- Cuillère: paladin halfling
- Nicolus: ?
- Eradan: ensorceleur, roublard ou prêtre, peut prendre un guerrier/ranger à la place.

Cuillère
30/08/2019, 18h11
Yop, je partirais bien sur un paladin halfling. Je sais pas si ça peut tenir la route ?
Avec une rapière et un bouclier.

Dodo
30/08/2019, 18h18
ca tient completement la route

Cuillère
30/08/2019, 18h19
Du coup, je partirais là dessus si ça vous va !

Eradan
30/08/2019, 19h00
C'est noté!

Fisc
31/08/2019, 03h16
Pour les sous classes thématiques:

-Barbare Hérault des Tempêtes (pas génial selon moi)
-Clerc Domaine de la Tempête (très bien)
-Druide du Cercle de la Terre [Côte]
-Roublard Swashbuckler (pas sur de l'équivalent français, bretteur, fine lame, duelliste ?)
-Ensorceleur Sorcellerie des Tempêtes (bof, bof, mais c'est plus à cause de la classe en général que de l'archétype)
-Sorcier du Grand Ancien (même si il n'y a rien de particulièrement maritime dans la classe)

Apres il est tout à fait possible de prendre d'autres archétypes et d'en changer subtilement le thème. Genre un Triton Barbare guerrier totémique dont les totems ne sont pas loup, ours et aigle, mais des équivalent marins, requin, tortue, etc...

Shaynythyryas
31/08/2019, 09h02
La version francisée de Swashbuckler, j'avais trouvé un jour "Fier-à-bras"... mais qu'est ce que c'est moche !

Eradan
31/08/2019, 10h33
Le Codex Martial (Complete Warrior) le traduit par spadassin.

Dodo
31/08/2019, 13h57
Le barde m'attire de plus en plus, valor probablement, pour faire un truc de type skald, viking, pillard, bateau tout ca tout ca

Eradan
31/08/2019, 14h46
Donc on aurait:
- Fisc: magicien, probablement haut-elfe
- Dodo: barde
- Cuillère: paladin halfling
- Nicolus: ?
- Eradan: ensorceleur, roublard ou prêtre, peut prendre un guerrier/ranger à la place.

Un groupe plutôt équilibré pour le moment.

Fisc
31/08/2019, 15h05
Le barde m'attire de plus en plus, valor probablement, pour faire un truc de type skald, viking, pillard, bateau tout ca tout ca

Pour un barde qui aime se servir d'une arme il y a aussi le college of swords. En très résumé, le college of swords fait du barde un meilleur combattant, mais un moins bon support que le college of valor.

Nicolus
31/08/2019, 15h16
:o : Je suis tombé dans en groupe de gros pros! Va falloir pardonner mon hésitation sur les règles messieurs. Je vais lire le livre cette semaine pour la creation de perso.

Dans l'absolu et au vu de ce que vous avez decidé de prendre, je pensais partir sur un cleric, ou peut être un moine. Wu tang! ( mais avec du poisson!).

Eradan
31/08/2019, 15h29
:o : Je suis tombé dans en groupe de gros pros! Va falloir pardonner mon hésitation sur les règles messieurs. Je vais lire le livre cette semaine pour la creation de perso.

Dans l'absolu et au vu de ce que vous avez decidé de prendre, je pensais partir sur un cleric, ou peut être un moine. Wu tang! ( mais avec du poisson!).

Je pense que le seul pro de D&D5 ici, c'est Fisc. Pour ma part, je n'ai fait que survoler les races et classes pour noter les différences avec D&D3.5. Je n'ai pas encore lu le guide pour vétérans (http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?358474-A-Grognard-s-Guide-to-5E-D-amp-D-Rules).

Shaynythyryas
31/08/2019, 20h35
Hey j'insiste bien : j'ai l'habitude de jouer avec des gens qui oublient toutes les règles d'un mois sur l'autre. Je serai complètement indulgent vis-à-vis des hésitations.
Pour mes autres joueurs j'ai pris l'habitude de leur mâcher le travail en leur créant des fiches récap de leurs actions, de leurs sorts, etc. C'est pas forcément très pédagogue mais ça facilite la vie de tout le monde.

Nicolus
31/08/2019, 22h42
Hey j'insiste bien : j'ai l'habitude de jouer avec des gens qui oublient toutes les règles d'un mois sur l'autre. Je serai complètement indulgent vis-à-vis des hésitations.
Pour mes autres joueurs j'ai pris l'habitude de leur mâcher le travail en leur créant des fiches récap de leurs actions, de leurs sorts, etc. C'est pas forcément très pédagogue mais ça facilite la vie de tout le monde.

C'est une excellente habitude, mais Je ne suis pas non plus trop paresseux, je lis le bouquin au fur et à mesure à chaque fois pour gagner un peu.
Par contre une question que je me pose : On est parti sur des classes, mais à priori ça reste à valider en fonction de nos jets pour les caractéristiques, quelle règle va tu prendre pour les jets concernant ces dernières?

Eradan
31/08/2019, 22h53
Pour ce qui est du tirage des dés, je fais comme suit :
- le groupe tire collectivement 6 fois 4D6, à chaque fois on conserve les 3 meilleurs dés
- chacun individuellement place les 6 valeurs résultat dans les stats qu'il veut

C'est un mix d'aléatoire qui garde de l'équilibrage entre les persos.
J'ai adopté cette méthode après avoir eu une trop grande disparité entre des PJs tirés chacun au 4D6-keep-3-best.

Comme ça.

Nicolus
31/08/2019, 22h57
Merci Eradan pour le rappel, j'ai du louper ça! La regle est genereuse elle permet de limiter les accidents de création. Genre je voulais un paladin et je me retrouve avec golum. A l'époque on appliquait la même sur Cthulhu.

Eradan
01/09/2019, 00h13
Ça prend forme!
- Fisc: magicien, probablement haut-elfe
- Dodo: barde
- Cuillère: paladin halfling
- Nicolus: Prêtre ou moine.
- Eradan: CG Tiefling Sorcerer, Entertainer, Olidammara

Fisc
01/09/2019, 04h10
Dans l'absolu et au vu de ce que vous avez decidé de prendre, je pensais partir sur un cleric, ou peut être un moine. Wu tang! ( mais avec du poisson!).

-Le prêtre est un lanceur de sort avant tout qui peut potentiellement selon son build et son domaine, s'en sortir honorablement au corps à corps.

-Le moine est un combattant mobile qui ne fait pas forcément énormément de dégâts, mais génère des interférences pour les adversaires. Il est également relativement fragile et doit abuser de sa mobilité pour éviter d'être en position de prendre trop de coups. Le tout en gérant un budget de points de Ki serré.

Sinon le groupe s'annonce chargé en lanceur de sorts profanes. Un magicien, un barde et un ensorceleur. Ça peut être assez explosif vu que les 3 classes ont accès a Boule de Feu. ^_^

Dodo
02/09/2019, 17h53
Hello
bon j'ai fait une skald, Cuillere j'espere que tu seras en mesure de défendre une faible femme

Shaynythyryas
02/09/2019, 18h56
Suite au changement de planning de Dodo, nouveau sondage pour les dates de dispo :
https://doodle.com/poll/m2di2t2vy72miaau

Also, au vu de l'avancement des mes futurs joueurs impatients, je sens qu'on va pouvoir directement commencer à jouer dès vendredi soir et pas juste préparer les persos ! (dammit, j'ai du boulot qui m'attend...)

Nicolus
02/09/2019, 20h13
-Le prêtre est un lanceur de sort avant tout qui peut potentiellement selon son build et son domaine, s'en sortir honorablement au corps à corps.

-Le moine est un combattant mobile qui ne fait pas forcément énormément de dégâts, mais génère des interférences pour les adversaires. Il est également relativement fragile et doit abuser de sa mobilité pour éviter d'être en position de prendre trop de coups. Le tout en gérant un budget de points de Ki serré.

Sinon le groupe s'annonce chargé en lanceur de sorts profanes. Un magicien, un barde et un ensorceleur. Ça peut être assez explosif vu que les 3 classes ont accès a Boule de Feu. ^_^

Konosuba!

Dodo
03/09/2019, 10h21
Moi j'ai terminé le perso, il reste deux trois bricoles dans les sorts à ajuster éventuellement et une compétence à choisir (si quelqu'un à une idée pour le moment j'ai perception, persuasion, intimidation, athlétisme, acrobatie, perspicacité ). Et je t'envoie le background dans la journée. On a un bout de BG commun avec Cuillere et on est ensemble au début de l'aventure.

Eradan
06/09/2019, 22h51
Le groupe final:
- Tarja, bardebare demi-elfe au cor (Dodo)
- Bonbaril, petite frappe paladin halfelin (Cuillère)
- Hotaru, moine (de secte) humain (Nicolus)
- Drusilia, mage emoelfe (Fisc)
- Caryl Velano, mi-tiefling mi-halfelin ensorceleur (Eradan)

Tout le monde s'est retrouvé par le plus grand des hasards dans une taverge (©Shaynythyryas) à discuter avec le Phillipe Poutou local.

Nicolus
08/09/2019, 03h13
Les Extraordinaires aventures de la petite luciole : Chapitre 1


Présentation des Protagonistes :

Tarja (Dodo) :
https://tof.cx/images/2019/09/12/98456b981700b6c0c5ab200e22720f99.jpg (https://tof.cx/image/qqpg3X)

Hotaru (Nicolus) :
https://tof.cx/images/2019/09/12/d85e563ca58705ca7db757ef2f0cfb57.jpg (https://tof.cx/image/qqphuN)










Le voyage a été long depuis le monastère. Combien de lieues depuis le monastère de Huǒ Niǎo? Un millier? peut être plus? Et tout se résume désormais à ce voyage en carriole vers Saltmarch, sa dernière piste menant vers Lai.

La tenue d'Hotaru déstabilise les passagers et, derrière son masque elle note les regards distants et un peu inquiets. Elle y est habituée maintenant. Parler est souvent plus désastreux pour elle; aussi elle garde le silence. Personne ici ne connait son ordre. Ni son masque. Et l'expliquer à chaque village. Chaque pont. Presque chaque carrefour, avec autant de perte de temps sur la piste de Lai. Et à chaque fois en pure perte. Apres chaque explication des sourires figés, et froids qui font semblant de comprendre. Ces gens dépendent t ils tellement des dieux? A un point tel que rien d'autre n'a de signification à leurs yeux?

"Qu'il suffise de leur dire que oui mon masque est divin pour s'affranchir de toute pensée individuelle ou de libre arbitre? Est ce qu'il suffit ici de tout justifier au nom d'un dieu? Cette culture semble à la fois grossière, et superficielle." Dérisoire aurait dit Maitre Lon.

Mais après tout cela est secondaire. La mission avant tout. Qu'importent l' hostilité, les jugements à l'emporte pièce. Toutes ces émotions extérieures coulent comme l'eau sur une pierre. La mission, se plier aux règles locales et les préceptes de l'ordre, finalement, cela sera plus simple.

Hotaru présente néanmoins son bras à une vieille dame pour descendre de la charrette. Elle ne reçoit que colère en retour. Et observe une Jeune femme élégante aux oreilles pointues (Drusilia) qui descend, l'air visiblement mal à l'aise.

Les gardes postés à l'entrée de la petite ville, tiquent à à la vue d'Hotaru et lui demandent de passer voir le capitaine, tandis que Drusilia cherche aussi à trouver ce dernier. Toutefois ce dernier est en patrouille et ne reviendra pas avant le soir, aussi les deux personnages se dirigent vers l'auberge de la Chèvre Empaillée, proche de là.

Pendant ce temps dans l’auberge de la Chèvre Empaillée :

Caryl Velano est sur l'estrade et entreprend de divertir l'assemblée. Des Histoires de dieux, auxquelles se mêlent force concepts philosophiques, ce qui déroute un peu son assemblée. Attablés non loin de là Un Halfelin (Bonbaril)et une demi Elfe (Tarja) devisent bruyamment sur leurs aventures passées, et sur leurs actuelles difficultés financières. Autour d'eux quelques habitués, ainsi que quelques gardes s'affairent à manger et à boire en écoutant Caryl.

Hotaru et Drusilia rentrent dans la taverne et s'installent tandis que Caryl acheve son auditoire avec un monologue traitant d’éthique et justice comparées au sein de quelques Panthéons. Tarja la remplace au pied levé et réveille l'assemblée avec quelques chansons.

Un notable local, qui semble répondre au nom de Salmor Anders entre a son tour dans l'Auberge. Il a l'air populaire, surtout lorsqu'il offre une tournée générale, et s'adressant à l'assemblée il expose le motif de sa présence :

Il est en quête d'aventuriers. Des gardes ont disparu alors qu'ils enquêtaient sur des événements étranges dans l'ancienne demeure d' un alchimiste. Toutefois avec les activités des pirates le long de la côte, les autorités sont trop occupées pour pousser plus avant les recherches. Tandis que les locaux regardent leur verres en silence, la prime de 200 pieces d'or, attire immédiatement Bonbaril et Tarja qui demandent "C'est par où?!"

Que ce soit l'attrait d’éventuels trésors, le desoeuvrement, ou l’inquiétude liée à la disparition des gardes, chaque personnage finit par se porter candidat. La journée se termine ensuite tranquillement, entre formalités et missions personnelles et recherches d'informations sur ladite maison (sans grand succès). A noter que Tarja a certainement l'estomac sensible et qu'elle rend son déjeuner en franchissant le pont menant au centre ville.


Le lendemain matin le groupe se met en route et arrive après quelques heures devant la sinistre demeure abandonnée, trônant sur une falaise et dominant la mer ; le ciel sombre et un vent porteur de mauvais présages formant un écrin inquiétant a ce tableau saisissant.

Dodo
26/09/2019, 10h28
Je poste le résumé suivant ce soir

Dodo
27/09/2019, 18h30
Un rapide tour de la bâtisse nous confirme qu'elle n'est pas de première fraicheur. Un puit suspect attire notre attention, mais hormis une pile de cranes de petits rongeurs à son pied il ne présente rien d'intéressant. C'est ce moment que choisissent 4 belettes sanguinaires pour nous attaquer. Je suis rapidement mise hors de combat par la première pendant que Bombaril résiste tant bien que mal à une autre qui tente de le trainer dans leur terrier. Heureusement Hotaru, Caryl et Drusilia finissent par en venir à bout et une imposition des mains de notre paladin me remet debout.

Après une petite pause réparatrice nous pénétrons dans le bâtiment. Nous tombons sur la cuisine où nous trouvons un accès au sous-sol, mais les cris d'agonie qui s'en échappent nous encouragent plutôt à rester au rez de chaussée. Visiblement nous sommes attendus par tout ce que la création compte de vermines. Des mille-pattes, des araignées et j'en passe décident d'améliorer leur quotidien et nous sautent dessus à la moindre occasion. Heureusement le groupe tient bon et finit rapidement par prendre le contrôle du rez de chaussée. Coté trouvailles, Drusilia s'est emparé de tous les trésors que l'on a pu trouver, il faudra garder un oeil sur elle. Sous ses dehors d'elfette effarouchée jamais sortie de sa bibliothèque elle cache un caractère d'aventurière bien rouée, je me demande ce qu'elle nous cache d'autre. On met cependant la main sur un étrange avertissement et finissons par trouver un accès secret dans une chambre qui semble mener au sous-sol.

J'en ai un peu marre de ces atermoiements et j'ouvre l'accès avec fracas avant de me précipiter dans la volée d'escalier rapidement dépassée par le courageux Bombaril. Trois bandits nous attendent dans ce qui semble être leur quartier général, mais ils ne sont pas de taille. Visiblement surpris par la petite taille de notre homme de tête leur archer gâche ses deux premières flèches tandis que Drusilia endort les deux autres d'un puissant sort de sommeil. Le bandit restant est rapidement hors de combat et les trois hommes sont ligotés dans le fond de la pièce alors que nous nous apprêtons à entamer l'interrogatoire ...

Cuillère
03/10/2019, 21h37
Chapitre 3 : Courage, fuyons !


L'interrogatoire commence. Nous laissons 2 pirates ligotés au fond de la pièce pour interroger celui qui semble être leur chef.
Tarja et Hotaru l'intimident (les muscles et le masque ne peuvent laisser personne indifférent) et nous arrivons à lui soutirer des renseignements : leur patron, le mage Sanbalet et une dizaine de ses sbires se sont dissimulés
dans des grottes derrière une porte secrète à côté des escaliers. Ces grottes mènent à une crique utilisée pour arrimer les bâteaux des contrebandiers.

Après l'interrogatoire, nous décidons de terminer de fouiller la cave.
Le bureau du mage dans lequel nous trouvons un précieux livre de sort que Drusilia s'empresse de lire, une lampe et une note qui comporte des caractères gobelins.
La porte barrée portant l'inscription "Danger" ne nous inspire pas confiance, nous la laissons ici pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Ce qui est dangereux
pour un mage et au moins 10 pirates ne peut pas être sûr pour nous.
Un homme mort, depuis un long moment visiblement, est étendu en plein milieu du cellier. A sa tenue, on dirait bien qu'il faisait parti du régiment de garde qui n'est jaamis revenu en ville !
Sa peau est recouverte d'une fine couche d'un mucus blanchâtre.
Drusilia reconnait la marque des vers de chair ! Ils craignent le feu et cette information suffit à Caryl pour qu'il se lance sur une torche et enflamme le malheureux.
Des centaines de petits vers blancs s'enflamment et crépitent en essayant de s'enfuir du corps.

Les femmes fortes transportent les 3 pirates devant la maison et nous entamons l'investigation de l'étage de la maison.
Tarja ramasse tout ce qui peut nous être utile ou valoir un peu d'argent : les armes des pirates vaincus et l'armure du garde mort.
Nous nettoyons quelques salles d'araignées et autres bestioles. Une salle a une superbe vue sur la mer et nous distinguons les marques d'une lanterne sur le rebord de fenêtre.
C'est sûrement d'ici que les contrebandiers font des signes aux bateaux qui viennent dans la crique.
Dans la dernière salle, nous tombons sur un homme bailloné et ligoté à une chaise; Tarja s'empresse de le libérer. Il s'appelle Ned, nous dit être un voyageur qui s'est fait prendre au dépourvu dans la maison alors qu'il voulait se reposer pour la nuit.
Nous lui proposons de nous suivre, nous le raccompagnerons en ville après avoir visité le reste de l'étage.

Il ne reste que le grenier à explorer. Les escaliers ne sont pas praticables.
Les plus athlétiques et acrobates : Tarja, Hotaru et Bonbaril (et Caryl un peu à la traîne), se hissent dans le grenier et tombent nez à nez avec des Stirges. Des bêtes mi-moustique, mi-vampire.
Ils s'en débarassent non sans mal et redescendent pour voir que Ned qui était resté derrière a furtivement assomé Drusilia et pris la fuite !
Pendant que Hotaru s'occupe de Drusilia, Caryl ralenti Ned en lui envoyant de l'acide dans le dos. Bonbaril arrive à le rattraper pour le stopper dans le couloir et Tarja en profite pour le couper en 2 ! Nous n'en saurons pas plus de lui.

Déjà bien ammochés par les combats qui ont précédé, nous décidons de rentrer en ville pour faire notre rapport au capitaine et nous reposer.
Les 3 pirates que nous avions laissé à côté du puit sont morts, nous les laissons où ils sont et prenons nos distances avec le puit.

Dodo
05/10/2019, 14h30
Merci pour le CR,
alors hier soir ? tout le monde est mort ce coup ci ?

Eradan
05/10/2019, 14h50
T'as pas un diamant? :ninja:

Shaynythyryas
07/10/2019, 17h25
Je ne sais plus si quelqu'un s'est déclaré pour faire le CR, mais juste pour te situer rapidement la situation, Dodo :
- le groupe a récupéré sa récompense
- le capitaine a embauché le groupe pour retourner à la maison, accompagnés, finir le boulot
- tout le monde est passé niveau 2
- Caryl cherche un diamant pour son nouveau sort
- la fameuse salle "DANGER" a été ouverte par un habile stratagème des Méchants, de dangereux squelette menés par un alchimiste squelette ont été mis en déroute sans perte (bien aidés par un vétéran, Ingo, qui a encaissé de sacrés coups)
- loot : un sac sans fond, une pierre magique, des trucs en or
- c'est à peu près tout

Dodo
10/10/2019, 18h39
Merci MJ (meme si je serais pas contre un résumé !)

Fisc
12/10/2019, 01h52
Retour en ville, nous passons chez notre commanditaire (Anders machin truc). Il n'est pas chez lui (apparemment le conseiller à l'habitude de rentrer tard), mais son majordome nous reçoit. Après une explication succincte et un léger différent sur la somme convenue, il nous paye la somme promise par son maître (200 po).

Ensuite Hotaru et Drusilia veulent discuter avec le capitaine Eliander pendant que les autres se dirigent directement vers la taverne. Mais pour ça il faut traverser à nouveau le pont de Saltmarsh, ce qui ne réussit pas du tout à Drusilia qui s'écroule prise de nausée. Tarja quand à elle, décide de nager. Il faudrait vraiment faire quelque chose pour ce pont, ou bien trouver un autre point de passage...

Drusilia et Hotaru discutent de leurs découvertes dans la vielle maison de l'alchimiste à la caserne. Eliander n'aime pas l'idée de la présence de pirates, mais ne peut pas simplement y expédier la garde sans l'accord du conseil de Saltmarsh, ce qui prendrait du temps et n'aboutirai probablement à rien. Mais il propose de nous trouver une poignée de volontaires pour nous donner un coup de main à titre officieux. Vu que nous comptions probablement retourner à la vieille maison de toute façon son offre est la bienvenue. Drusilia s'attarde ensuite un peu avec le capitaine pour lui confier les livres trouvés dans la bâtisse. Pendant ce temps à la taverne, les Caryl et Tarja ont joués de leurs talents artistiques et la nuit est offerte par la maison.

Après une bonne nuit de repos, le groupe se sent plus confiant et aguerri pour affronter les danger de la nouvelle journée. Le capitaine Eliander nous a trouvé 4 volontaires qui nous attendent devant la caserne et du rab de potions de soins pour tout le monde. A peine les présentations faites nous repartons vers la vielle maison. Mais avant ça Caryl insiste pour trouver un diamant, rapport à un nouveau sortilège dont il a eu l'idée pendant la nuit. Il est trop tôt pour les échoppes en ville, mais un des gardes mentionne le druide qui vit dans le bosquet à côté de la ville. Une nouvelle traversée nauséeuse du pont plus tard, un petit tas d'humus en forme de halfelin nous informe que non, il n'a pas de diamant sur lui. Étonnant.

Finalement de retour à la vielle maison hantée, nous voulons nous assurer de ce qui a tué les 3 pirates prisonniers près du puits. Ils ont tous des traces de morsures qui pourraient être celle d'un gros serpent venimeux d’après Drusilia. Mieux vaut laisser le puits tranquille pour l'instant. Ensuite nous montons à l'étage finir la fouille interrompue du grenier et inspecter le corps de "Ned". Le grenier ne contient rien d'interessant, par contre dans une des poches de Ned nous trouvons un morceau de lettre brûlée où l'ont peut seulement lire un coin de signature "...mewater". Un des volontaires mentionne qu'une des famille du conseil de Saltmarash s’appelle Primewater. Intéressant, mais difficile d'en conclure quoi que ce soit pour le moment.

Prochaine étape, le sous-sol. Nous nous séparons en deux groupes, les volontaires par la trappe du salon et nous autres par l'escalier de la cuisine. Malheureusement en ouvrant la porte nous déclenchons un piège très rudimentaire, consistant en une corde tendue qui arrache les planches de la porte condamnée. Commence à en sortir un squelette animé ! Et il n'est pas tout seul. Mais avec l'étroitesse du sous sol et un groupe en pleine forme ce ne sont pas des adversaires bien terrifiants. Nous nous engageons dans la pièce pour les éliminer et sommes confronté à un squelette différent des autres. Il porte une robe et un chapeau pointu et surtout projette de l'acide avec ses doigts. Celui ci est clairement dangereux, mais nous sommes nombreux et en venons à bout sans trop de casse. C'est le vieux volontaire vétéran qui à pris le gros des coups et il semble qu'il ai vu pire.

La fouille du squelette chapeauté rapporte un sac magique plus grand a l'intérieur et une pierre magique non identifiée. La pièce suivante d'où il est sorti, est un petit laboratoire qui contient un traité sur l'alchimie, divers objets apparemment en or massif (un crâne, une pomme, une rose et des disques qui servaient probablement de poids de balance). Bombaril découvre également dans un compartiment secret un vieux grimoire que Drusilia s'empresse de récupérer. Le sac sans fond se révèle très pratique pour transporter tout ce fatras.

Ensuite direction les cavernes...

Dodo
12/10/2019, 16h53
Merci pour le résumé !

Shaynythyryas
07/11/2019, 12h02
Résumé condensé de la dernière session :

Le groupe s'est avancé plus profondément dans les cavernes, a brillamment évité des gelées vertes qui tombent du plafond, a combattu le groupe d'ennemis retranchés défendant le "Puissant Mage Sanbalet" qui est mort plus vite que prévu sous le Châtiment Divin de Bonbaril qui l'a un peu surpris.
Le groupe a découvert une barque et ramené le plus possible de ressources de contrebande (alcool, soies...) à Saltmarsh par la mer.
Une fois arrivés en ville, le capitaine les a félicités et leur a annoncé que le Conseil aimerait les consulter, à leur convenance ; selon lui, ils aimeraient probablement leur aide pour continuer à s'attaquer à ce problème de contrebande. Une récompense sera sans doute également de la partie.
En attendant, Caryl s'est accordé à la petite pierre magique trouvée dans le bureau secret de l'alchimiste... pour s'apercevoir qu'elle était maudite ! Ça c'est pas de chance.

Dodo
07/11/2019, 13h16
Merci pour le résumé !

Eradan
08/11/2019, 14h14
Résumé plus complet de la dernière session:

Malgré l'accueil frileux de notre dernière performance par le public (un de mes camarades aurait grommelé 'j'ai l'impression de jouer dans un cimetière'), nous sommes revenus obtenir notre juste paiement.

Une fois admis en coulisses, nous avons pu constater que la décrépitude totale des lieux n'était pas un artifice dramatique réservé aux seules parties publiques: un membre de la troupe a souffert d'une malheureuse chute de contrepoids, que nous avons reporté en frais généraux sur la somme qui nous était due.

Le personnel de l'établissement s'est montré des plus antipathiques, faisant tout pour nous empêcher d'accéder à notre interlocuteur principal. En dépit de leurs efforts, nous avons fini par trouver le directeur, qui a tout bonnement refusé de nous payer, allant même jusqu'à demander à son service d'ordre de nous expulser! Devant notre outrage manifeste, et suite à une négotiation serrée brillamment menée par Bonbaril, il a fini par céder et apurer sa dette envers la troupe. Visiblement pris de remords, il a mis une petite embarcation à notre disposition pour favoriser notre retour en ville.

Il va sans dire que dès notre arrivée, nous sommes allés prévenir la maréchaussée de la présence d'un lieu de représentation clandestin, qui plus est dirigé par des êtres malhonnêtes et portés sur la violence. Lirr m'en soit témoin, les crimes contre l'art n'échapperont pas à leur juste punition si je peux l'en empêcher!

Dodo
13/11/2019, 22h04
Ca y est on a terminé avec cette bicoque de malheur. Pas faché de quitter ces caves qui sentaient le moisi.
Après être rapidement se rafraichir le gosier à la taverne il est convenu avec le capitaine Eliander que l'on rencontrera le conseil le lendemain.
On est devant l'hotel de ville à la première heure histoire de ne pas rater la marée. Ca surprend les locaux qui ne sont visiblement pas du matin.
On passe du coup quelques heures à se promener dans le coin et à règler quelques affaires.

On est finalement reçu un peu plus tard par le conseil visiblement composé de 5 membres
Eda Oweland, une vieille bonne femme acariatre
Gellan Primewater, un vieux beau blindé de caillasse et pas franchement sympathique
Manistrad Copperlocks, une naine reveche mais probablement digne de confiance
Eliander Fireborn, un capitaine de la vieille école
et Anders Solmor l'arriviste de service qui nous à embarqué dans cette aventure.
On est remercié et chichement récompensés. Mais notre rapport sur la contrebande en cours dans la région semble intéressé une partie de nos interlocuteurs.
Ca palabre un peu, et il est finalement décidé de nous envoyer en mission suicide payé des clous pour prendre d'assaut le bateau des affreux. Il en faut plus pour nous décourager et on décide d'aller chasser le loup en foret pour feter ca !

Ambre45
18/11/2019, 00h00
Enfin du donjon & dragon ça fais plaisir !

Dodo
05/12/2019, 18h49
Après une victoire méritée sur la gente canine (merci le flair d'Hotaru), c'est l'heure du plan.
Tarja et Drusilia discutent à bâtons rompus et finissent par tomber d'accord sur une approche double.
Une première équipe prendra place dans le manoir hanté pour répondre au signal des contrebandiers et une autre attendra sur un petit bateau de pêche non loin de la.
Une fois le signal reçu, Tarja et Hotaru grimé en contrebandiers se dirigeront vers le bateau monteront à bord et neutraliseront les quelques gardes en silence. Ils aideront ensuite Drusilia Caryl et Bombaril à monter à bord avant de commencer le grand nettoyage.
Le plan est parfaitement mis à exécution.

La barque de la bardebare et du moine s’arrime au bateau et les deux compères montent à bord avant de se faire apostropher par un des contrebandiers:
"- mais je vous connais pas vous !
- on est des nouveaux
- Des intrus !!!"

Tarja tente de balancer l'importun à la baille, mais le bougre refuse de se laisser faire. S'en suit une mêlée confuse ou on retiendra un massacre en règle des pirates par Bombaril, une Tarja vociférant des sorts sur un Bosco armé d'un crochet qui n'en a que faire, une Drusilia s’époumonant à tenter d'imposer un plan de bataille à ses camarades visiblement rétifs à tout principe tactique et enfin un pauvre Caryl dont le rôle principal aura été de prendre des claques à la place de ses petits camarades.

Une fois les combattants adverses passé par les armes, Drusilia découvre qu'elle est assez facilement sujette au mal de mer et décide de rester sur le pont avec Hotaru tandis que les trois autres lascars s'enfoncent dans la cale. Les marins retranchés la indiquent immédiatement qu'ils étaient la contrains et forcés (mais bien sur) et sont épargnés. Quelques vers putrides manquent d'élire domicile dans le slip de Bombaril, mais la puissante magie bardique de Tarja permet de s'en débarrasser.

Une fois le bateau sécurisé, les cabines sont fouillées de fond en comble. Tarja indique une porte secrète dans la cabine du capitaine à Bombaril qui la crochette habilement (les mauvaises langues diront qu'il avait la clé) révélant un elfe des mers famélique enchainé à la coque. Une fois libéré celui ci nous remercie et nous explique qu'il enquêtait pour les siens sur les contrebandiers afin de savoir ce qu'ils mijotaient. Apprendre qu'ils trafiquaient des armes assombrit son regard.
Pour finir, nous découvrons trois hommes lézards à moitié sourds sur le pont principal. Un rapide échange nous convainc de nous faire passer pour des contrebandiers. Ils ont l'air complètement cons et ça ne sera pas très dur de les refiler à la garde.

Tarja prend la barre, éructe quelques ordres et le bateau fait bientôt voile vers Saltmarsh, ou nos amis sont accueillis en héros.

Cuillère
13/12/2019, 20h43
On ne perd pas de temps, on livre 3 les hommes lézards présents sur le bâteau à la garde, on passera au conseil plus tard lorsqu'ils auront fini de les interroger.
En attendant, on en profite pour faire nos emplettes. Tarja vide sa bourse (et celle de ses camarades) pour acheter une armure digne de ce nom.
Bonbaril se sentira moins seul en première ligne !

Ceci fait, on retourne voir les membres du conseil. Avec les informations glanée dans le bâteau (Oceanus, les papiers, les hommes lézards),
le conseil semble judicieux de nous envoyer en mission de reconnaissance...
Non mais ils nous ont vu ? Avec un tiefling expert dans l'art des sons et des lumières, une bardebare en armure de plate qui joue du cor ?
Bon, on accepte quand même la mission. Qu'est ce qui pourrait arriver ?

On passe une nuit dans notre taverne préférée et c'est reparti ! Tarja prend la barre (du bâteau) et on lève l'ancre.
Arrivés au point indiqué sur notre carte, on accoste de nuit. Pas l'ombre d'un campement dans les marais ou sur la côte. Ils doivent être sous-terre !
On fouille un peu et bingo !
3 entrées sont visibles, On passe une journée à guetter les hommes lézards qui font des aller-retour.

La nuit tombée, c'est la phase d'infiltration qui commence.
On arrive à s'introduire dans les souterrains, à fouiller quelques pièces sans se faire prendre.
Des gardes nous ont repéré, une course poursuite commence. On court dans tous les sens dans les galeries.
SKLING, SKLONNG, BADABOUM, SCRATCH, FEEFEFE
Forcément, on finit par se faire prendre !

Mais c'est sans compter les talents de prestigiditateur de Cary, les lézards nous voient en flamme, des lasers sortant des yeux.
Ils sont perturbés, agacés, on tente de s'enfuir mais sans succès.

Les hommes lézards nous conduisent à leur reine pour décider de notre sentence.

Nicolus
20/12/2019, 20h39
Les tribulations d'Hotaru Episode IX :

La reine ne se montre pas hostile, mais plutôt curieuse et nous explique que son peuple a tété chassé par leur ennemi de leur terres et qu'ils s'arment pour les combattre. Nous nous presentons comme des envoyés de Saltmarsh, suggérant qu'une association peut être envisageable.

La reine nous charge donc en guise de test d'aller eliminer un croco sacré dans les marais.

Nous y allons. Nous éliminons un troll au passage. Et le Croco dans la foulée qu'on ramène à la reine.

Ah est c'est pas une legende urbaine qu'on a un mage DPS. Mais c'est comme les diesels. Faut le prechauffer. Pas de projectile magique avant le tour 4...

Dodo
29/01/2020, 22h48
Ravis de notre victoire, les lézards nous paient à boire (j'en ai bu des trucs qui rapent, mais la c'était vraiment parce que j'avais soif). Une bonne nuit de sommeil pour avoir les idées claires et nous voila repartis vers Saltmarsh.
Quelques ambassadeurs ont été envoyés pour nous accompagner. Reste plus qu'à espérer que nos potes du conseil n'aient pas décidé de muscler l’interrogatoire des écailleux que l'on avait ramené la dernière fois.

Le voyage est sans encombre, le conseil ravi de nos résultats, je pense qu'on aura bientôt droit à une statue vu la vitesse à laquelle on résout les problèmes locaux ! On n'a pas le temps de fêter notre victoire que Solmor nous indique que le Bélisaire transportait en fait une arme qui pourrait nous être utile si les sardines décidaient de s'en prendre à la côte. On laisse le conseil négocier des accords commerciaux avec les hommes lézards et nous voila repartis en mission. Quelques marins sont recrutés et on largue de nouveau les amarres.

Il nous faut à peine deux jours pour retrouver la trace du Bélisaire échoué sur un haut fond. Le navire à connu des jours meilleurs et le pont semble désert. Les voiles déchirées flottent misérablement le long de ses flancs éventrés. Tu as connu des jours meilleurs mon ami, j'espère juste ne pas avoir à enterrer d'anciens compagnons. Bombaril a l'air soucieux lui aussi.

L'abordage se passe sans croiser personne, mais c'est une autre histoire quand on s'enfonce dans les entrailles du vaisseau. LLesaraignées que l'on croise n'ont pas grand chose à voir avec la vermine présente dans mes souvenirs. Il devient rapidement évident que des choses pas très nettes ont eu lieu dans le coin. Des rideaux de chair bloquent les ouvertures et recouvrent une partie du sol. Des démons sont en train d'incuber dans la remise à voile. La rage au coeur on taille notre route à travers toutes ses horreurs pour finir par faire face à un elfe au visage déformé par la folie.

La pièce ou il nous attend ne me dit rien. Qui a pu amener un autel en pierre de 500 livres ici. Ça pue la magie démoniaque. On a à peine le temps de s'étonner que le mobilier tente de boulotter Bombaril pendant que l'elfe commence à nous canarder. Parfait, rien de tel qu'une bonne castagne pour vider le ressentiment. Il va payer pour mes compagnons disparus ce connard. Ses petits tours terminés (allumer des bougies sur l'autel, tu parles, encore de la grande magie j'imagine) il finit par tomber sous les coups d'Hotaru pendant que nos magiciens terminent les mimics. Je m’apprête à le libérer de sa tête comme il le demande, mais Bombaril m'en empêche in extremis. Il va vraiment falloir que je lui explique les vertus cathartique d'un bon massacre. Il a transformé nos compagnons en démons !
On échange quelques arguments et je me laisse convaincre. Je me passe les nerfs sur l'autel qui se retrouve rapidement réduit à l'état de gravats.

On prend le temps de panser nos blessures et de ligoter l'elfe (une des lubies de Drusilia de ligoter les gens) avant de nous enfoncer dans la cale. On a fouillé tout le reste, l'arme secrète doit se trouver la. La cale est complètement inondée, un miracle qu'elle ne soit pas complètement noyée, quelques mort-vivants pataugent au fond, mais leur sort est rapidement réglé par quelques projectiles. On fouille le bordel et on finit par mettre la main sur un étrange morceau de métal.

C'est à ce moment la que ça part en vrille. Un énorme tentacule pulvérise la coque et visiblement il n'est pas le seul. C'est tout le bateau qui est en train d'être tiré vers le fond par un foutu KRAKEN! Les stratèges hurlent qu'il faut se replier (tu m'étonnes) et on ne se le fait pas dire deux fois. Bombaril manque se noyer trois fois. Druisilia remonte en pestant sur ses souliers foutus et j'ai à peine le temps d'attraper l'elfe avant de sauter dans notre chaloupe. On à a peine le temps de se retourner que le Bélisaire disparait dans les profondeurs. La seule chose qui me réchauffe le coeur c'est que nous n'avons pas trouvé trace de nos compagnons. Ils sont peut être encore vivants quelque part...

Le trajet du retour est l'occasion de discuter un peu avec l'elfe. Il nous explique qu'il a perdu la mémoire et ne se souvient que de quelques trucs. Son nom, Morgaenis, qu'il a été torturé par des types en robe rouge (la confrérie écarlate, c'est quoi encore que ces énergumènes ?). Ils lui ont collé un caillou dans le crane et un focalisateur arcanique dans le bide. Ça va être coton à retirer, même avec une épée. Le bout de ferraille bleutée semble réagir à la présence de Bombaril et celui ci nous explique entendre des voix dans sa tête. Il voit cela comme un signe de sa divinité, mouais, un truc trouvé à bord d'un bateau rempli de démons qui te parle dans ta tête je me méfierais quand même. mais ça n'est pas comme si on m'avait demandé mon avis. L'elfe tripote mon cor et à son contact une des runes se met à briller. Etrange, j'attrape Drusilia par la manche et tente une expérience magique. Je lui frotte le corps sur le bras, mais ça ne fonctionne pas, quelque chose doit encore m'échapper.

L'arrivée à Saltmarsh se fait sans encombres et on se met en quête du conseil et de Solmor...

Nicolus
01/02/2020, 01h19
Les tribulations d'Hotaru Episode X

Desireux de trouver un traitement pour l'elfe retrouvé dans le navire, un contrat est signé avec le capitaine Xandros, une petulante dame de la compagnie des quartiers maitres de yeuse qui s'engage à soigner l'elfe si nous l'escortons dans une mission de recherche au sein d'une tour.

Nous y allons, nous gérons. Des documents, et des informations obtenues auprès des gobelins semblent indiquer qu'un mage de la ville a des affaires plutôt louches dans le coin. Plus bas nous trouvons un sarcophage protegé par un cercle magique que des morts vivants cherchent à détruire. Le paladin a une idée géniale. Lancer un dispell magic ( via un autre personnage) qui fait disparaître le cercle magique. Un vampire sort du sarcophage.

Note : La prochaine fois que le paladin a une idée : le baillonner.

Note 2 : On a mis des kit de prechauffage sur les mages avec option boule de feu ça marche impec. Même en hiver par -20° ça pulse de suite.

Note 3 : 5PO extorquée au capitaine Xandros, parceque bon faut payer les marins vu qu'on doit revenir vite. Mais qu'en même temps, la taille d'un joueur on a le temps. Pour discuter. Je dis ça je dis rien.

Dodo
04/03/2020, 15h47
le résumé ! le résumé !

Cuillère
17/03/2020, 15h50
DISPEL MAGIC !

Quelle idée de dissiper la magie qui gardait ce sarcophage fermé ?
Le vampire est enfermé là depuis un bon moment et il n'a pas encore compris que nous ne sommes pas venu pour le libérer.
A priori, il s'appelle Xolec et des prêtres de Saint Cuthbert l'ont enfermé dans ce sarcophage.
Il ne tarde pas à s'apercevoir que nous ne sommes pas ses amis (un paladin viendrait libérer un vampire ? Jamais !) et engage le combat !

Après avoir exterminé la vermine et les mort-vivants, on doit faire face à un vampire
Heureusement pour nous, il reste le cercle magique tracé au sol qui l'empêche d'utiliser une partie de ses pouvoirs.
Le combat est rude mais nous en sortons vainqueur. Nous transportons le corps de Xolec à l'extérieur, il se transforme en cendres que nous dispersons dans la brise.
Hotaru récupère une 2nde plume orange pour sa collection. Je me demande si c'est toujours le même oiseau qui nous suit, on ne l'a toujours pas aperçu.

Nous rentrons à Saltzmarsh le plus rapidement possible et Xandros respecte sa partie du contrat : les disciples de Ius arrivent à soigner notre ami l'elfe.

Maintenant que cette tâche urgente est dernière nous, il est temps d'avertir le conseil sur les nouvelles menaces qui pèsent sur Saltzmarsh
(le kraken, la confrérie écarlate, le vampire, le mage Keledec) et d'enfin partir à la recherche du reste de l'équipage du Belisaire.

Nous fournissons le journal de bord du Belisaire à la guilde navigateurs qui arrive à nous donner une indication : le bâteau s'est certainement arrêté sur l'île de l'abbaye.
On questionne les gens qui pourraient avoir des informations sur cette île (Krag et le gardien du phare) ; on apprend que les prêtres de l'abbaye sont devenus fous il y a une vingtaine d'année et que plus personne n'y est jamais allé.

Après avoir fait quelques emplettes (avec le druide notamment), on se met en route.
"Souquez les artibuses et montez le paland de tri !" nous crie Tarja derrière le volant du bâteau.
Après tellement de jours en mer, on commence à avoir l'habitude et à bien intégrer le jargon des marins.

5 jours de voyage sur une mer plutôt calme, l'île est en vue ! Le seul moyen d'y accoster est de passer entre les récifs par le Sud.
Une tempête nous barre la route et, malgré les compétences de navigatrice de Tarja, coince notre bâteau dans les récifs.
Il n'a pas l'air endommagé et nous débarquons avec les chaloupes.

Tout à l'air calme, mais lugubre. Mais calme. Mais beaucoup trop lugubre.
Tarja arrive à trouver une trace de chemin qui va se perdre dans les dunes.
L'air humide, la brume épaisse et les dunes à perte de vue. Un charmant paysage.
Il manquerait plus que des mort-viv... ET MERDE !

Dodo
17/03/2020, 15h53
Merci Cuillere

Dodo
28/03/2020, 17h45
Les os épars se rassemblent lentement jusqu'à former des amas plus ou moins humanoides. L'étonnement laisse rapidement place à l'inquiétude, ces saletés n'ont pas l'air d'apprécier note présence en ces lieux.
Bonbaril fonce dans le tas, Druisilia balancer des arcs enflammés, tiens c'est nouveau ça, Hotaru bondit joyeusement au milieu du merdier en distribuant des mandales. De la bonne bagarre comme on aime. Nous venons rapidement à bout des squelettes et après un petit break reprenons notre route dans les dunes.
Aidée de la chouette Tarja guide le groupe sur ce qui semble être un passage sur. Manque de pot, il y a encore des os enfouis sous le sable. Et le bordel recommence. Sauf que cette fois ci l'amas est 3 fois plus gros et capable d'envoyer des bouts d'os acérés dans toutes les directions. Le combat est rude mais une nouvelle fois les héros des Saltmarsh triomphent. On panse nos plaies, et une fois la dernière dune franchie, nous débouchons sur la plaine désolée de l'ile. Au loin on aperçoit une ruine, sans doute l'abbaye. Elle a connu des jours meilleurs, les poutres brulées dépassent des gravats tels les doigts crochus d'un mort cherchant à quitter sa tombe. Ca sent le lieu sympa...
Au vu de l'heure tardive il est décidé de faire une halte dans un des petits bois qui nous sépare de l'abbaye.

En approchant nous tombons sur des traces de passage. Je lance un sort d'invisibilité sur Bonbaril qui part en éclaireur. Il revient rapidement en nous indiquant avoir découvert un campement désert. Visiblement les occupants sont partis il y a peu, les cendres du feu sont encore chaudes.
D'étranges poteaux avec des cordes à leur pieds sont plantés sur un des coté du camp. Qu'est ce que c'est encore que ce truc. La chouette de Drusi nous indique la direction vers laquelle semblent s'être éloignés les occupants. Nous nous mettons en chasse. Ce sont peut être nos anciens compagnons !

Nous pressons le pas et apercevons bientot un groupe d'hommes sabres au clair qui semblent chercher quelque chose. Le sang de Bonbaril et le mien ne font qu'un tour quand nous reconnaissons les fumiers qui ont arraisonné notre navire. Drusilia comprend immédiatement qu'on n'est plus la pour rigoler et qu'il va falloir sortir l'artillerie lourde. Profitant de la surprise elle envoie une boule de feu qui vrombit dans l'air avant d'exploser au milieu du groupe des esclavagistes. La plupart sont éparpillés aux quatre coins de la clairière façon puzzle. Ne reste que leur capitaine et le bosco. Nous en venons rapidement à bout et leur chef est proprement assommé d'un atemi d'Hotaru. Une fois la poussière de la bataille retombée nous apercevons des visages cachés dans les fourrés alentours. Nos anciens compagnons !

Après des retrouvailles émues, ils nous racontent leur histoire. Leur bateau s'est échoué sur les récifs de cette ile maudite. Les esclavagistes ont alors été forcés de les débarquer et on entrepris de faire traverser les dunes maudites au groupes. Nombre de gens sont morts pendant cette marche infernale au milieu des morts-vivants, dont notre ami commun le capitaine du Bélisaire, Murcatto. Seul son second Marlow est encore en vie.
La nuit approchant nous décidons de retourner au camp afin de dormir à l'abri des bois. L'obscurité semble peu propice à un assaut sur l'abbaye. Après qu'il ait retrouvé ses esprits le capitaine des esclavagistes est promptement interrogé. Il nous sert une récit confus ou on apprend qu'il a tenté de mener une expédition punitive contre l'abbaye avec ses hommes. Ils ont fini par mettre le feu à celle ci, et c'est lors de cette expédition que nos compagnons ont réussi à s'enfuir. Il tente maladroitement de justifier ses actes d'esclavagistes par son enfance malheureuse, mais tout le monde sait qu'il n'est point de rédemption pour celui qui ont fait commerce de chair humaine. Le pauvre homme glisse sur le surin qu'affutait Marlow et se vide de son sang. La blessure semble mortelle et il est charitablement achevé.

Au petit matin nous convenons avec le groupe de survivants que nous allons explorer l'abbaye pendant qu'ils restent ici et surveillent les environs. Si nous ne sommes pas de retour d'ici deux jours ils pourront tenter leur chance avec le Bélisaire et les récifs. Après quelques heures de marche nous arrivons à l'abbaye qui n'est effectivement plus qu'un amas de ruines. Un escalier a été dégagé qui semble mener à une cave fermée par une lourde porte. Bonbaril jette un oeil, la pièce de l'autre coté semble déserte. On pénètre précautionneusement dans ce qui semble être une grande salle à manger pour tomber nez à nez avec deux types visiblement antipathiques. L'un d'eux saisi son bouclier et sa lance avant de lancer un hurlement guttural et de sauter sur Bonbaril. La bataille s'engage. Je lance métal brulant sur l'armure du bourrin tandis que Drusilia invoque sa fameuse sphère de feu. Au fur et à mesure du combat les portes qui entouraient la pièce s'ouvrent et des cultistes de mes fesses se ruent dans la pièce. Un petit vicieux armé de deux dagues se jette sur moi tandis que Caryl est pris a parti par trois loustics. Le souffle de feu qu'il crache sur eux ne fait qu'attiser leur colère et ils lardent notre pauvre compagnons de coups d'épée. Celui ci s'effondre dans un râle. Il faut le relever, mais les cultistes ne l'entendent pas de cette oreille et s'interposent. C'est avec désespoir que nous voyons Caryl rendre son dernier souffle (un bouclier, je lui ai toujours dit de prendre un bouclier). Cette tragédie décuple nos forces et une lueur mauvaise nait dans nos regards, c'est décidé il n'y aura pas de prisonniers. Une boule de feu fuse et fume le chef des cultistes qui observait la scène d'un air circonspect. Quand la fumée se dissipe le bougre est toujours debout, mais c'est uniquement pour voir le type qui l'accompagnait lui passer sa rapière au travers du corps. Qu'est ce que c'est que ce cirque encore. On termine les cultistes survivants avant de nous retourner vers le porteur de rapière.

Il nous explique qu'il s'appelle Beyleaf qu'il est mercenaire et qu'il travaillait pour ces types plus ou moins contre son gré. Il est ravi d'avoir pu se rendre utile. Mouais je me méfie de ces tourne-casaque, mais toute aide est bonne à prendre en ces temps difficiles. On fouille les cadavres et les pièces alentours. Quelques pièces d'or un médaillon cheulou sur le grand prètre et une cache étrange derrière une statue en forme de méduse. La prise est maigre, et visiblement l'ambiance maléfique qui règne en ces lieux n'a pas spécialement diminuée. Il va falloir fouiller plus en profondeur.

Je finis par découvrir un passage secret derrière une vieille tenture moisie. Une irrégularité dans la pierre attire mon attention. Bingo ça colle avec le médaillon du cultiste en chef. j'insers le truc, on ouvre la porte on voit des morts vivants de 4m de haut, on referme la porte.
Visiblement il y a encore des affreux pas loin. Il va falloir ruser. On se met en ordre de bataille, Hotaru et Bonbaril prennent position devant la porte et c'est parti. Hotaru utilise le symbole, ouvre la lourde et se retrouve face à deux Minotaures squelettiques. Ils ont à peine le temps de lever un oeil, enfin une cavité oculaire vers nous qu'une boule de feu (encore, y a comme un thème sur cette expédition) passe en sifflant entre eux avant d'aller exploser au fond de la salle volatilisant les deux spectres qui trainaient par la. Un machin moche comme un furoncle sur le cul d'un troll et couvert de vieilles serpillères moisies s'approche en ralant. Drusilia devient encore plus blanche que d’habitude et commence à rentrer en hyperventilation en bégayant
-un bobobo un bobobo un bodak !

N'écoutant que son courage (son inconscience ?) Bonbaril fonce sur la bestiole, la châtie et la découpe proprement en deux à l'aide de sa fidèle vif-argent, autant pour la redoutable créature. Hotaru en profite pour aller mettre des Mawashigeri dans les minotaures qui ne semblent pas lui prêter la moindre attention. Bonbaril mange un vilain coup de hache mais c'est tout ce que feront les monstres avant de retourner à la poussière. On panse nos plaies et nous enfonçons dans les profondeurs de l'abbaye.

Le coin est lugubre et sent le moisi. Bonbaril est désigné éclaireur jusqu'à ce qu'il passe à travers une dalle illusoire pour atterrir dans un bain d'acide. On le sort de la et au vu de ses performances, je prends sa place à la tête de la petite troupe. Plus prudent que jamais on progresse lentement au milieu des cailloux qui tombent et des fosses à pieux. Je ne sais pas quel est l'esprit malade qui a conçu cet endroit mais il n'aimait visiblement pas la visite.
Un éclat brillant attire mon oeil dans une pièce au loin, des coffres remplis d'or ! On enjambe la fosse à pieux, déclenche la corde à caillou qui tombe, avant de rentrer dans une large pièce aux murs remplis de coffres dégueulants de couronnes. Une étrange statue en jade se tient au milieu de la pièce. On n'a pas tôt fait de commencer à compter le pognon que la statue s'anime et mord violemment Bonbaril. Le truc est coriace, il bouscule Hotaru, me colle une droite avant de commencer à lancer un sort étrange qui commence à absorber notre énergie vitale . Mais on est remonté et il n'est pas né le tas de cailloux qui nous arrêtera. Une rafale de projectiles magiques fini par envoyer valdinguer l'oeuvre d'art dans la fosse à pieux, la fameuse. Je désamorce brillamment le gros coffre de la pièce tandis que Drusilia rate un bâtement de coeur quand la flechette empoisonnée du coffre se plante dans le mur à deux doigts de ses oreilles (en même temps elles seraient moins longues il y aurait moins de risques). Le coffre est vide, un message se paie notre tronche et nous conseille de faire demi-tour. Ah ca veut jouer au plus malin, il ne sait pas à qui il a à faire.

Je finis par découvrir un passage secret derrière le coffre qui nous conduit dans une nouvelle pièce avec un autel qui respire bien le truc démoniaque, deux coffres au fond et des statues représentant de grands guerriers armés de marteaux composent le reste de la décoration. A peine entrés dans la pièce qu'un grincement de mauvais augure se fait entendre. Les satues commencent à s'animer et visiblement, on est plutôt sur de la mauvaise intention. Une nouvelle fois on dégaine les armes et on charge. D'un long chant nordique je chauffe à blanc la seconde tandis que le groupe fonce sur l'autre. La créature se met alors à tourner sur elle-même à toute vitesse envoyant Hotaru et Bonbaril au tapis. Beyleaf en relève un pendant que je redresse le second, un second tourbillon a de nouveau raison de Bonbaril mais les statues succombent sous nos coups. On soigne le halfelin avant de vandaliser l'autel. Drusilia propose un sort de dissipation de la magie, je hausse un sourcil soupçonneux mais il n'y a visiblement que moi qui me souvient de comment ça s'était terminé la dernière fois. Une fois l'autel détruit on fouille les coffres et on laisse un petit mot amical pour le proprio local.
On est couvert de bleus et de balafres mais on est (presque) tous en vie. Après une nuit de sommeil il est temps de décider de la suite à donner à notre expédition. Beyleaf semble souhaiter explorer plus profondément l'abbaye et réclame une part du trésor. Ca ne semble pas poser de problème au groupe jusqu'à ce qu'une petite voix s'élève.

"moi je suis pas d'accord ! les sous c'est pour Caryl ! il est mort c'est trop injuste ! moi je l'aime pas le monsieur ! y en a marre vous m'écoutez jamais ! Et puis zut ! Et j'ai jamais l'inspiration bardique moi, je suis sur que vous m'aimez pas ! Et de toute façon si on partage les sous en 5 je retiens ma respiration !". Perplexes on regarde Hotaru s'exciter toute seule, puis remonter l'escalier en boudant. Bonbaril hausse les épaules et la suit pour la réconforter. C'est un type bien le Bonbaril.

Le mieux est de demander à feu Caryl ce qu'il en pense. Je conjure les passeurs de l'au dela afin qu'ils nous permettent de nous entretenir une dernière fois avec notre compagnon.

Les lèvres sans vie de Caryl s'animent alors que nous lui posons quelques questions
" Souhaites tu que l'on essaie de te ramener à la vie ?
- Je ne souhaites pas subir le même destin que Ranet
- Et si on n'y arrive pas on fait quoi de ton corps, on le balance à la baille ?
- Ramenez le sur le lieu de mon exil
- Une chose que tu souhaitais nous voir accomplir ?
- libérez mes oppresseurs
Une petite voix pincharde se fait entendre du haut des escaliers
- moi je veux savoir ce qu'il veut manger si il se réveille monsieur Caryl !
- le quotidien du tyran
- Ah et tant qu'on y est tu peux nous dire qui sont ces fameux oppresseurs ?
- les fruits de l'abondance"

Je hausse un sourcil et regarde les autres avec perplexité. Bon du coup on fait quoi, moi j'ai rien pipé, mais en même temps c'est visiblement pas mon rôle habituellement ? On termine de ravager l'abbaye ? Ce sont les cultistes du coin les oppresseurs ?
Il est chiant ce con on ne comprends jamais rien à ce qu'il raconte, ca s'est pas amélioré en mourant visiblement...

Cuillère
28/03/2020, 22h31
Merci Dodo ! Top comme d'habitude

Fisc
10/04/2020, 14h27
Après un court répit et quelques discussions, nous décidons de rentrer a Saltmarsh le plus tôt possible pour tenter de ramener Caryl à la vie. L'autel d'Orcus a été détruit et le butin des adorateurs saisi. Espérons qu'il n'y avais rien d'autre de caché dans cette abbaye. La tempête semble dissipée et plus trace de morts vivants dans les dunes. C'est bon signe. Pourvu que ça dure. Nous embarquons avec les marins rescapés du Bélisaire.

La traversé vers Saltmarsh est interrompue par l'apparition d'un navire au drapeau noir à l'horizon. Tarja agi promptement et fait effectuer à notre embarcation une manœuvre d'évitement avec succès. Malheureusement cela cause un détour qui nous fera perdre une journée de navigation. A la nuit tombée Tarja émet l'idée d’abandonner notre chaloupe à la dérive avec une lanterne pour leurrer les pirates qui pourraient être sur nos talons. L'idée n'est pas bête, mais d'après moi il n'y a pas besoin d’abandonner la chaloupe quand un simple tonneau lesté ferait l'affaire. D'autant qu'il y a un charpentier compétent parmi les rescapés du Bélsaire qui pourrais improviser ce dispositif facilement. Pour des raisons qui m'échappent un peu, la discussion s'éternise et Tarja finit par balancer la chaloupe à la mer avec l'aide de Bombaril. Je suppose que c’était une question fierté ? Tarja n'est pas quelqu'un de facile a comprendre et semble exister dans un état d'agacement perpétuel.

Quoi qu'il en soit il semble que nous ayons semé le navire pirate et le reste de la traversé se passe sans encombres. Aussitôt arrivés a Saltmarsh, nous filons au temple de Proccan, demander l'aide de Wellgar. Il semble un peu pris de court par l'idée d'une résurrection, mais dit en être capable si on lui fournis le diamant nécessaire au rituel. Il lance également un sortilège préserver le corps de Caryl le temps que nous trouvions la pierre précieuse. Dans tout ça nous oublions un peu Bayleaf le mercenaire ayant retourné sa veste dans l'abbaye qui aurait bien quelques informations importantes sur le culte...

Notre première idée est de se tourner vers le si serviable et ouvert conseiller Solmor. Comme à son habitude il est indisponible en matinée, mais son majordome nous reçoit. Cependant quand il entend notre requête il s'outrage. Apparemment la résurrection des morts est un sujet tabou dans la maison Solmor. Quelque chose qui serait arrivé a la mère d'Anders ? Il faudrait peut être se renseigner la dessus. En tout cas nous devons nous tourner ailleurs.

Manistrad est notre second choix, mais les nains de Saltmarsh s’intéressent aux métaux, pas aux pierres précieuses. Un tour au marché, mais aucun colporteur ou bijoutier ne possède une pierre assez grosse pour les besoins du sort. Par curiosité alors que je passe récupérer un parchemin commandé avant notre départ aux quartiers maîtres de Iuz, je me renseigne sur leurs offres en terme de résurrection ou commerce de diamant. Xandros avec son honnêteté désarmante explique qu'elle peut s'occuper de la résurrection elle même, mais bien évidement au bénéfice de son dieu ou bien propose de me vendre un diamant au quadruple de sa valeur. Non merci.

Il semble que la seule personne restante a Saltmarsh qui puisse posséder une pierre de la valeur que nous recherchons soit le conseiller Gellan Primewater. L'homme s'est toujours montré assez hostile au changement durant les réunions du conseil et nous avons de bonne raisons de penser qu'il pratique la contrebande et potentiellement d'autres activités de légalité douteuses. Contre toute attente il nous reçoit immédiatement, avec une attitude beaucoup plus aimable que celle qu'il avait toujours affiché en public. Clairement il attendait notre visite et sait déjà ce que nous cherchons. Les nouvelles vont vites aux oreilles de cet homme. Son offre est simple. Il nous offre non pas un mais deux diamants de la valeur nécessaire et en échange nous restons sagement en dehors de ses affaires et son commerce. De la corruption pure et simple, mais c'est la vie de Caryl qui est en jeu. De plus Gellan semble être avant tout intéresse par l'argent à son bénéfice personnel. Je ne vois pas un tel personnage s'impliquer dans un culte démoniaque destructeur par nature. Nous acceptons les diamants et j'espère que nous n'avons fait un mauvais choix. Mais avant de partir, Gellan et moi avant une petite conversation privée. Cet homme et décidément très bien informé...

Diamants en poche nous retournons au temple. Wellgar à tout de même besoin de prier Proccan durant la nuit pour lancer le sort de résurrection. Nous passons la nuit sur place à veiller Caryl et le lendemain matin la magie divine opère. Caryl est ramené à la vie. Il est un peu patraque, mais égal à lui même et semblait prendre du bon temps dans l'au delà où il se trouvait. Venant de lui ça ne parais pas étonnant. Avant de partir Wellgar nous demande de ne pas trop ébruiter toute cette histoire, il semble que le tabou sur la résurrection des morts s'étende au delà de la maison Solmor. Étrange.

A présent que Caryl est sauf nous pouvons faire notre rapport au conseil sur nos découvertes à l'abbaye. Avant ça j'aimerai remettre la main sur Bayleaf pour lui poser quelques questions, mais il semble que je soit la seule a me préoccuper de lui. Accompagnée de Bombaril je finit par le retrouver dans la taverne la plus sordide de Saltmarsh où il répond bien volontiers. Sa nonchalance me laisse un peu perplexe, mais il révèle quelques informations utile sur le culte d'Orcus que le conseil pourrait avoir envie d'entendre.

Devant le conseil nous résumons nos découverte sur l'île de l'abbaye. Les édiles de Saltmrash sont heureux d'apprendre que la malédiction ait été levée, mais la présence confirmée d'un culte d'Orcus n'a rien de rassurant. Et si le groupe de l'île a été neutralisé, il est plus que probable que d'autres groupes existent ailleurs. C'est le bon moment pour mentionner mes inquiétudes vis à vis du "grand mage" Keledek qui semblait vouloir déterrer un Vampire sous la tour de Zénopus et avait une caisse de statuettes démoniaques bon marché dans le sous sol. Orcus étant de prince démon des morts vivants, il est facile d'imaginer un lien avec le culte. Le conseil semble approuver d’autant plus que Keledek ne donne pas signe de vie depuis quelques jours. Cela n'a rien de très inhabituel pour lui qui sort rarement de sa tour, mais dans le contexte de guerre le conseil voudrait s'assurer de son allégeance. On devrait lui rendre une petite visite avant de se tourner vers notre prochaine mission.

Dodo
10/04/2020, 14h57
Merci Fisc !

Cuillère
24/04/2020, 21h37
L'homme qui parlait à l'oreille des morts
Avant de partir pour noter mission de reconnaissance, direction la tour de Keledek. Ca répond pas quand on tape à la porte mais il y a une fenêtre ouverte en haut de sa tour.
Drusilia envoie sa chouette en reconnaissance : elle découvre le cadavre de Keledek dans sa tour !!
Ni une ni deux, on lance une corde et on monte voir ce qui s'est passé. Hotaru est partie chercher la garde pendant qu'on commence l'investigation.
Arrivés en haut, y'a surtout des trucs de magicien, ça semble moins cossu que le hall d'entrée où il faisait venir les visiteurs, bizarre.
Tarja recommence à susurrer des trucs dans l'oreille du cadavre, comme elle avait fait avec Caryl, c'est flippant.
Elle apprend que c'est la Confrérie écarlate qui a commis le meurtre !
On trouve un passage secret qui mène à un sous-sol, une grande salle, avec cette fois-ci de la grande magie. Pas comme en haut.
On commence à fouiller, et POUF ! Tarja disparait en soulevant un drap blanc ! Drusilia à l'air de savoir ce que c'est.
C'est un mirroir, mais en fait c'est une prison, c'est magique. On trouve un grimoire avec les formules ritualistiques pour libérer les gens qui sont coincés dedans.
On libère Tarja, et les autres. Ils ont tous l'air fous, sauf 1. Hotaru à l'air de le connaître.
On continue à fouiller la salle. Mais il était parano ce Keledek ! Il soupçonne tout le monde de faire parti de la Confrérie écarlate, même nous !
Et il s'adonne à la nécromancie ? Bon, on embarque tout dans notre bâteau avant que la garde arrive pour examiner ça tranquillement.
Le capitaine nous fait confiance, on le tiendra au courant.
On laisse le capitaine et ses gardes s'occuper du reste.

Notre ami de toujours
En sortant du bateau, Morgaenis nous attend. Il a des cadeaux pour nous, 5 anneaux magiques !
Il reste assez discret sur la façon dont il les a acquis, mais bon, c'est un brave type et notre AMI, on lui fait entièrement confiance !
Il ne lui viendrait pas à l'idée de compromettre ses amis de longue date.
On les accepte, le remercie et chacun prend celui qui lui sera le plus utile.

Mission impossible 2 : Le fort Sahuagins
On est presque prêt pour partir pour notre prochaine mission. Il reste juste à demander à la guilde des navigateurs où se trouve le fort et on pourra lever l'ancre.
Arrivée en fanfare dans la guilde des navigateurs qui sont bien contents qu'on ait débarrassé l'île de sa malédiction.
Ils nous indiquent sur notre carte le fort Sahuagins et on est parti.
Le trajet se déroule sans encombre et le fort se dessine à l'horizon...

Dodo
17/05/2020, 21h06
Le plan était simple, s'infiltrer discrètement dans la forteresse des hommes lézards, prendre les informations et repartir comme des ombres. Drusilia décida quand même de préparer quelques boules de feu au cas ou il faille passer en force, mais c'était peu probable.
Une fois arrivés à destination nous décidâmes de laisser le bateau à l'ancre à bonne distance afin de ne pas éveiller les soupçons.

La chaloupe s'échoue sans un bruit sur la plage déserte et une fois les sorts de "lumière" habituels lancés, nous nous enfonçons dans les profondeurs de la citadelle. Visiblement seul le dernier étage est encore émergé.
Ça ne correspond pas à ce que nous avaient dit les hommes lézards, mais en même temps leur compétences en architecture semblaient plus qu'approximatives.
Rapidement on tombe sut quelques patrouilles et on s'infiltre avec brio à grands coups de tartes dans la gueule et de boule de feu. Je ne connaissais pas les Sahuagins, mais visiblement ils n'ont pas l'air bien malin (et c'est l'experte qui parle !). Par contre qu'est ce qu'ils cognent les salopards !
L'étage est encore en travaux. Des traces de burin un peu partout, une déco douteuse, quelques passages secrets et beaucoup de Sahuagins. Un groupe de mérous semblait garder une espèce de prison, mais sans prisonnier. Drôles de coutumes chez les poiscailles.
Après plus d'une heure d'exploration, nous finissons par entendre des bruits de marteaux et de burins provenant d'une salle proche. Je procède à une rapide reconnaissance en étant invisible. Différents humanoïdes de races diverses et variées visiblement réduits en esclavage sont en train d'agrandir ce qui semble être un hall menant aux niveaux inférieurs sous la garde de plusieurs sahuagins.
On leur saute dessus, l'effet de surprise et notre férocité nous permettent d'en venir rapidement à bout. Les esclaves n'ont pas levé le petit doigt. Visiblement leurs tortionnaires les ont brisés.

On panse nos blessures, boit un petit coup, vérifie que nos sorts de respiration aquatique sont toujours opérationnels et Drusilia en profite pour invoquer un poulpe en remplacement de sa chouette.
L'eau est froide et ça sent la marée, mais on n'a visiblement pas le choix, la suite de l'exploration se passera sous la mer. La structure sous-marine ressemble étrangement à ce que nous avons vu en surface, mais visiblement ici ils ont fini les travaux. La déco est toujours moche, mais au moins il n'y a plus des burins qui trainent partout.
L'infiltration se poursuit. Pour le moment nous n'avons pas été repéré. Enfin plus personne de vivant ne peux témoigner de notre présence. On finit par pénétrer dans une pièce particulièrement spacieuse ou une vingtaine de sahuagins visiblement vindicatifs se jettent sur nous. Le combat est âpre et nous sommes obligé d'utiliser ce qui nous reste de ressources mais nous finissons par l'emporter.
En fouillant, on tombe sur une petit pièce qui abrite les œufs des créatures. On commence à les éventrer, mais ils éclosent dans la foulée et une nuée de têtards assoiffés de sang se jettent sur nous. Je plains les mères de ces créatures, donner le sein ne doit pas être simple !

On se débarrasse des poissons, mais notre petite troupe commence à accuser le coup. Drusilia n'a plus de sorts, Bombaril et Hotaru pissent le sang et Caryl, bon ben Caryl quoi. On fait une petite pause dans la partie sèche et d'un commun accord décidons de rentrer faire notre rapport. On n'a pas réussi à éliminer la menace Sahuagin. Mais était ce l'objectif ? Je commence à avoir un doute, infiltrer j'ai jamais très bien compris ce que ça signifiait, un rapport avec un objet pointu et une cage thoracique généralement.
Quand on arrive à l'entrée de la citadelle il nous semble que la marée est montée. Les vagues lèchent les bords de la caverne et plus aucune trace de notre chaloupe. Ah, il y avait une faille dans le plan visiblement. On essaie de regarder ce qui se passe sous la surface, mais les remous et la nuit tombante ne facilitent pas la tâche. Une première vague manque nous submerger et nous faisons retraite dans la caverne proche.
La seconde nous cueille de plein fouet et c'est à ce moment que les intelectuels de la bande commencent à se dire qu'elles ne sont pas très naturelles ces vagues. Mais c'est un peu tard. Un vortex nous aspire tandis qu'un filet lesté entrave la plupart d'entre nous. Deux groupes de Sahuagins se jettent sur nous et nous forcent à rendre les armes.

Ils décident visiblement de nous conduire auprès de leur baron. Ce dernier est au moins deux fois plus gros que le plus gros Sahuagin qu'on a croisé jusqu'à maintenant. Il nous jauge d'un regard mauvais avant d'échanger avec un de ses conseillers.
De ce que je comprends ils prévoient de sacrifier une partie d'entre nous à leur dieu Sekolah et d'envoyer les autres dans l'arène. Ça nous parle d'un poisson à deux têtes. Ils sont même pas fichus de reconnaitre le devant du derrière de leur poiscaille. Moi je les connais les poissons à deux têtes c'est juste un mérou avec une queue un peu tordue.

Drusilia et Bombaril sont emmenés pendant qu'on prend nos armes et qu'on nous conduit en prison. En passant on aperçoit un Locatha se faire deux torturer par deux Sahuagins qui ne prennent même pas la peine de poser de questions.
Un Triton est dans la cellule en face de moi. Après quelques échanges j'apprends qu'il s'appelle Kish et qu'il est enfermé ici depuis un moment avec son lion de mer. Ah oui je connais un espèce de phoque à gros nez plein de morve.
Il se vexe et m'explique que son lion de mer est un monstre marin tout a fait capable de défoncer les sahuagins présent. Information intéressante ! A l'autre bout Caryl nous explique qu'il a trouvé un homard télépathe et qu'il a entrepris de faire ami ami avec lui...
Je sais que l'enfermement peut jouer sur la santé mentale des gens, mais la c'est du rapide. Le Locatha est finalement ramené dans sa cellule encadré par deux Sahuagins.

Le temps passe et nous avons le temps de récupérer un peu. Plus d'armes, mais nous avons la chance d'avoir pu conserver qui son cor qui sont focalisateur. Ça devrait nous permettre de faire des choses. Les gardes finissent par arriver et se dirigent vers la cellule d'Hotaru. Ce coup ci ils sont accompagnés d'un gros sahuagin qui se la joue un peu en roulant les mécaniques.
Toi mon coco on va te croquer ! A peine sa porte ouverte Hotaru leur signifie qu'elle n'a manifestement pas envie de leur obéir et commence à distribuer les tatanes. J'en profite pour subtiliser les clés de ma cellule tandis que Caryl termine de faire fondre la serrure de la sienne. Le plan est simple, tenir le punching-ball, pardon Hotaru en vie pendant qu'il bloquait le couloir, libérer le phoque géant tueur et leur balancer tout ce qu'on avait comme sorts au travers de la tronche.
Un son de cor et le sahuagin qui bloquait le couloir se retrouve immobilisé tandis que je suis déjà en train de déverrouiller la cage du lion de mer. De son coté Hotaru distribue les pralines pendant que Kish notre nouvel ami triton balance un nuage d'encre dans le couloir semant la panique dans les rangs des Sahuagins. Hotaru en profite pour revenir vers nous mais plutôt que de tenir l'entrée du couloir il se met au milieu de la pièce permettant aux affreux de nous encercler.
Tant pis, on tente quand même. Je course le Sahuagin qui fuit pendant que le lion de mer attaque le champion. Hotaru décide qu'elle s'est assez battue et s'assoit par terre. Mais c'est quoi ce bordel. Caryl donne tout ce qu'il a mais on commence à accuser le coup. Un dernier "Hurlement Discordant" met en fuite le champion sahuagin qui prend une praline de Hotaru (qui s'est relevé entretemps, la sieste était finie) et du lion de mer.
C'est la victoire ! On ramasse les armes qu'on trouve, notamment un joli sabre aux formes fluides, on libère le Locatha et on tente de chercher une issue dans le coin. On en trouve rapidement une dans la cellule d'une anguille crevée. Le Locatha avait l'air de la connaitre, mais on ne pourra rien pour elle. On se dépêche de se barrer et on refermer l'ouverture tant bien que mal. Le lion de mer nous tracte jusqu'au bateau. Malheureusement Drusi et Bombaril ne sont pas de la partie et pas de trace d'eux à bord du Bélisaire...

Après un repos réparateur on reprend le chemin de la forteresse des hommes-lézards. On aborde par le sud histoire de ne pas se faire chopper comme la fois d'avant. Au moment ou on s’apprête à engager la patrouille qui campe dans l'entrée une boule de feu vrombit dans les airs. Drusi ! Le signal est donné. On fonce dans le tas, massacre les quelques poiscailles qui restent et on met les voiles vers Saltmarsh...

Cuillère
17/05/2020, 21h50
Et nous voilà enfermés, Drusilia et moi, attendant de se faire dévorer par un requin à 2 têtes.
Mh, on va tenter d'élaborer un plan intelligent, on aura pas le droit à l'erreur. Il va falloir être vif, discret, tout dans la finesse quoi.

Drusilia a encore son grimoire. La grande magicienne va pouvoir nous montrer tout son talent !
Nous rendre invisible ? Nous faire passer à travers le plafond ? Nous téléporter directement à la sortie avec le reste de nos compagnons ?
J'ai hâte de savoir ce qu'elle va nous trouver.

En attendant, je médite. Je regagne des forces pour être prêt le moment venu. Vif-Argent est toujours avec moi, mais aucune raison de s'en servir normalement.
Drusilia parle un peu toute seule. J'arrive pas à me concentrer. Je fais comme si de rien n'étais, ça va lui passer.

Elle a encore la tête dans son grimoire, ça va être GENIAL !

Je fais le tour de la pièce en attendant, pour voir si y'a pas un truc.
1 fois, rien.
2 fois, toujours rien, je vois vraiment mal dans le noir.
3 fois, je compte les dalles du sol et les briques des murs. Toujours rien. (Y'a 57 dalles, la pluspart fissurées et 834 briques, toutes bien scellées)

Ca va bientôt faire 24 heures qu'on est là, ouuuh j'ai hâte de voir la grande magie à l'oeuvre.

Mh, des bruits de pas dans le couloir et Drusilia sort la tête de son grimoire !
C'est le moment, elle va m'expliquer son plan et on va sauver nos compagnons !
Ils sont juste devant la porte, ils enlèvent la barre qui bloquait la porte.
Drusilia me regarde droit dans les yeux, elle commence un sorte de rituel. J'adore la grande magie, mais je comprends rien à son charabia, surtout sous l'eau.

Blblbllblblblbl et...


....BOUM ! La porte vole en éclats, les Sahugins qui étaient derrière sont tous sonnés.
Euuuuh, vite Vif-Argent, on va faire des sushis de ceux qui restent !
Zip, zlong, je fuse avec ma superbe cape poisson. On en a vite fini avec eux.
Je suis Drusilia jusqu'au bout du couloir, lance une boule de feu noire et s'enfuit dans l'autre sens !
Elle a énervé le gros requin à 2 têtes je crois, vite vite vite vite la sortie !
Il a juste derrière, on a chaud aux fesses mais on arrive à le semer. Heureusement qu'il a pris le temps de se faire un petit encas avec les prêtresses.

On est à l'étage qui n'est pas encore immergé. Enfin au sec.
J'utilise de la grande magie pour retrouver les affaires qu'ils nous ont piqué.
On retourne vers la sortie, mais elle est gardée par tout une troupe de ces poissons. On décide d'attendre un peu pour voir si c'est possible de les éviter.
La nuit va tomber, ils sont toujours là.
Va falloir y aller avant que je ne vois plus rien. Une boule de feu et c'est parti !

Cuillère
19/05/2020, 21h33
Après s'être retrouvés, nous retournons sur notre bateau et faisons voile pour Saltmarsh.
Le voyage se passe sans soucis, Tarja commence à bien connaître les eaux et les côtes qui mènent au port.

En parlant du port, il est plein de vie, un peu trop même. Des marins s'affairent sur de grands navires, les troupes se préparent.
Nous rejoignons le capitaine pour lui faire part du résultat de notre mission. De son côté, il a planifié son plan d'attaque et prépare tous ses hommes pour partir demain.
Son plan est simple : il ne faut plus tarder, attaquer vite et fort pour couper la tête des forces Sahuagins.
Pendant qu'il mènera un assaut sur 2 fronts de la forteresse, une équipe de choc (c'est nous, avec l'aide de 5 amis) devra s'introduire dans la forteresse désorganisée et mettre le Baron hors d'état de nuire.
Ca discute tactique, navigation, on est prêt à en découdre.
On aura une nuit pour se reposer et on est reparti.

Tarja m'avait fait part des doutes qu'elle avait concernant Solmor durant noter voyage de retour. Je pense qu'elle a raison, quelque chose de louche se trame dans son manoir.
Elle me propose de l'accompagner de nuit pour jeter un coup d'oeil dans ses quartiers. J'accepte bien entendu. (Je suivrais Tarja jusqu'au bout du monde si elle me le demandait)
On est parti pour une mission commando qui me rappelle une vie antérieure.
2h du matin, on est devant les grilles du manoir. 2 pièces sont encore éclairés, on arrive à déduire qu'il s'agit de la chambre de Solmor et du bureau de son majordome.
Après s'être introduit derrière les grilles et avoir esquivé de justesse une patrouille de chiens, on se hisse au balcon de la chambre de Solmor.
Il est sur son lit, un livre à la main, et plusieurs bouteilles de liqueur jonchent le sol. Il a bien un problème d'alcool le monsieur.
On va attendre au balcon qu'il s'endorme après que son majordome ait éteint les bougies et fermé le volet du balcon.

Tarja s'introduit subrepticement dans la chambre et commence à fouiller. Elle trouve un journal dans lequel Solmor relate ses journées.
Rien d'anormal ne transparait, c'est un jeune homme perdu qui a trop de responsabilité pour son âge. Reste que son majordome est louche.
C'est lui qui nous avait donné les informations sur le bâteau rempli de démons et on sait pas d'où il sort tout ça.
Il est bien tard, on va rentrer se reposer avant de repartir en mer. Il faudra qu'on revienne pour le majordome.

Nicolus
28/05/2020, 01h44
Les Extraordinaires aventures de la petite luciole : Chapitre XC

Les Officiels de la ville ont décidé de lancer l'assaut sur la forteresse. Les Hommes lezards et les locatahs attaquant sous l'eau et les humains par la surface.

Notre groupe lui va s'infiltrer sous l'eau par le passage découvert dans la prison et est renforcé par Eliander le capitaine de la garde, Zan un autre moine de l'ordre du Phénix retrouvé pris au piège dans le miroir de la tour de Zekelek, Morgaenis l'elfe que nous avons sauvé sur le Belisaire, Xandros la capitaine compote et grande dissipatrice de magie qui enferme les vampires à ses heures, et enfin Ingo qui nous avait assisté lors de l’enquête dans le manoir.

Le plan est d'attendre que l'assaut soit lancé et de rentrer trouver le baron pour lui régler son compte, en espérant progresser sans trop de difficultés vers la salle du trône.

L'entrée se déroule presque sans ambuches, si ce n'est un piège grossier que nous esquivons presque sans dommage.

Dans la prison une dizaine de gardes nous attendent mais sont rapidement attendris a coup de boule de feu, leur moral flanche quand Tarja brandit l'épee de feu leur capitaine, et ils sont rapidement réduits au silence. Nous progressons rapidement vers la salle du trône.



Et nous rencontrons des requins recouverts de cuirasses qui vont poser problème, jusqu’à ce que Morgaenis ait un éclair de génie, il évacue l'eau dans un rayon de 30m et les squales se retrouvent dans une délicate position et par terre. En théorie avec un peu de temps la théorie de l’évolution devrait leur permettre de voir des pattes leur pousser et ils pourraient alors se reconvertir dans des films de série B à base de requins qui montent dans les palmiers mais nous préférons récupérer leurs ailerons en les achevant pour qu'ils ne soufrent plus. Voyez vous la soupe d'aileron c'est délicieux.

Nous arrivons enfin à l'entrée de la salle du trône, et la bataille ne va durer que quelques minutes mais sera mortelle. Ils sont une bonne quinzaine, mais aucun doute ne subsiste sur leur dangerosité.

le flanc gauche est tenu par moi même ( Hotaru), Zan mon nouveau maître, et Elliander, tandis que Ingo, Bombaril et Tarja tiennent le flanc droit. Les sorts de bénédiction sont lancés et derrière Caryl et Drusilia lancent les sorts les plus puissants : des boules d'acide, des éclairs étranges, des épées qui volent. Ceux ci font de gros dégâts et les hommes poissons encaissent. Le baron lui même met un genou à terre et finit par rendre l’âme, avec quelques uns de ses séides. Mais ils ne renoncent pas et rendent coup pour coup, en multipliant les sorts aussi. Morgaenis parvient à en dissiper mais certains passent au travers.

Elliander qui aurait du être un gros atout, est charmé par un lanceur de sort adverse, neutralisé il manque cruellement sur le flanc gauche. Ingo est terrorisé par une prêtresse adverse et quitte le flanc droit. La première ligne est engagée au corps à corps et, avec les premiers coups reçus de notre coté, les Sahuagins entrent en frénésie, et redoublent de violence, mus par une rage meurtrière.

La Baronne en rage elle aussi se précipite sur Bonbaril qui se retrouve rapidement cerné, en encaissant les coups, mais en en rendant aussi, châtiant ceux qui passent à proximité, Digne héro, il fini par s’écrouler, non sans avoir emporté du monde avec lui.

Sur le flanc gauche Hotaru parvient à se débarrasser de la prêtresse qui avait fait fuir Guy, mais les Sahuagins en face frappent trop fort, elle s'écroule aussi, tandis que Zan, sur le point de la rejoindre abat un autre adversaire. Libreré, Ingo rejoint le combat

La situation en première ligne se détériore, il n' y a quasiment plus de première ligne. Mais celle ci à fait son office. Des Healing words fusent des arrières, relevant Hotaru et Bombaril, qui distribuent les coups avec le peu d'energie qui leur reste, tandis que de nouveaux sortilèges lancés par Drusilia et Caryl finissent par briser les derniers adversaires. La baronne s'effondre, et les derniers hommes poisson ne font plus le poids.

Elliander libéré de son sortilège de charme tranche en deux un requin qui passe à proximité sur sa seule action du combat.

Il reste moins de 25 points de vie cumulés sur les 4 personnes qui ont tenu la ligne...Mais nos lanceurs de sorts sont saufs, même s'ils ont copieusement puisé dans leur réserve.

Nous avons gagné, ce n'est toutefois la fin de nos ennuis...

Un énorme Squale a deux têtes, une créature grotesque qui ne peut qu'être issue de l'esprit d'une puissance dérangée, prend notre groupe à revers. Grace au sacrifice du familier de Drusilia pour nous prévenir, nous avons juste le temps de nous préparer à l'affronter, et Morgaenis décidément bien inspiré, lance un sortilège...

Le squale est stoppé dans son élan, pris au piège dans un mur de force. Nous pouvons souffler...

Je ne pourrais pas le tenir bien longtemps nous lance Morgaenis!

Eradan
21/06/2020, 21h53
Résumé des épisodes précédents:

Après avoir assaini le microcosme théâtral de Saltmarsh, nous avons été mandatés par le conseil local pour faire rayonner les arts de la ville aux populations environnantes. Nos trois représentations ont eu des résultats divers, allant de l'accueil le plus chaleureux à l'hostilité la plus totale.
Nos aventures nous ont amené à apprendre l'existence d'un complot par une organisation concurrente ayant pour but de s'approprier l'ensemble des troupes et lieux de représentations présents sur la côte. Ayant rassemblé tous les amoureux des arts dramatiques, nous avons fait voile vers l'antre des malfrats pour prouver par l'exemple, avec le support de plusieurs spécialistes des rôles secondaires, la pureté de notre art au cadre dirigeant de cette association de malfaiteurs. Seule leur muse restait à vaincre!

Le combat contre cette muse, qui avait la forme d'un requin à deux têtes (voilà sans doute ce qui explique la rapacité de cette organisation!), ne rentrera pas dans les annales: après quelques échanges de répliques, la pauvre créature a compris qu'Olidammara inspirait mes paroles et arrosait librement de son vin les esprits de notre troupe. Incapable de lutter, elle a recouru au suicide pour s'épargner la honte et accéder à cette mort sur les planches qui est le destin de tout véritable acteur.

Une fois la masse des aides et techniciens, fortement démoralisés par la disparition des têtes pensantes, neutralisés, nous avons fait voile vers Saltmarsh pour fêter la victoire. Quelle ne fut pas notre surprise en voyant la ville dévastée! Les fourbes avaient envoyé une force d'acteurs d'élites pour convertir le cœur battant du théâtre à leurs plans criminels. Fort heureusement, la troupe secondaire a courageusement défendu la ville au prix de sacrifices que les dieux n'oublieront pas.

Notre retour triomphal a été prétexte à l'organisation d'un banquet ouvert à toute la population pour fêter tous les héros de cette entreprise. Mes compagnons ayant choisi de flagorner nos nobles patrons pour tenter d'obtenir des informations sur leurs plans futurs et cette nébuleuse Compagnie Pourpre qui semble tirer les ficelles en coulisses, j'ai décidé de rendre un hommage sincère et prolongé à Olidammara, lors d'une cérémonie de plusieurs heures. Cette dévotion m'a valu d'être béni d'une visite divine, malheureusement interrompue par un (ou plusieurs?) de mes camarades me disant que Bonbaril avait disparu.

N'écoutant que mon courage, je partis donc à la recherche de ce vaillant halfelin de la manière la plus discrète, pour ne pas affoler notre public. La nouvelle de la disparition du plus grand défenseur des arts dramatiques de Saltmarsh, rendue publique, ne manquerait pas de provoquer une panique bien compréhensible.

Après avoir traversé la ville sans que nul ne m'aperçoive, je me suis introduit grâce à l'amitié d'un cuisinier dans la demeure d'un de nos patrons, où j'ai non seulement retrouvé Bonbaril, mais aussi le reste de notre troupe! Olidammara semble m'avoir béni d'un talent certain pour l'enquête, en plus de mes dons d'acteur. Après un échange courtois mais limité avec le principal serviteur des lieux, nous sommes tous allés prendre un repos bien mérité.

Et je compte bien rêver de ce dragon cette nuit!

Varkana
16/07/2020, 16h07
Je viens de découvrir votre aventure, bien sympa ! par contre je suis surpris que vous soyez pas encore tous morts :D

Cuillère
16/07/2020, 20h50
Et on a pas encore rapporté les aventures romantiques de Drusilia, c'était quelque chose :wub:

Dodo
11/08/2020, 15h35
Ca manque de résumés !

Cuillère
04/09/2020, 18h41
Chapitre 8 : La Perle Noire

On dort tous chez Solmor ce soir, on s'est un peu invité, mais ça nous permettra peut-être de découvrir quelque chose sur Skerrin.
La nuit sera fastidieuse pour nous tous. Certains parce qu'ils ont trop bu, d'autre parce qu'ils ont été hanté par le fantôme de la mère de Solmor.

Au petit matin, Skerrin a disparu et on retrouve des traces de sang et ses lunettes dans la cuisine !
On le retrouve dans le domaine Solmor, à quelques pas du manoir, recouvert de sang et dans un sale état.
Il nous explique qu'il a surpris 2 gardes noirs qui venaient d'assassiner froidement une servante dans la nuit pour un simple quiproquo amoureux.
J'espère qu'il n'arrivera pas la même chose à Drusilia si son aventure continue avec Anders.

On investigue un peu, on retrouve la tombe fraîche de Perle, la servante assassinée. Hotaru se met en tête de la ressusciter à tout prix.
Je suis plutôt de son côté, elle ne mérite pas son sort et elle pourrait nous en apprendre plus sur son assassinat qui reste louche.

La garde de la ville rapplique au manoir, les gardes noirs sont interrogés.
Ils avouent le meurtre et indiquent une planque de laquelle certains de leurs homologues (bandits à mi-temps) se terrent.

Avant de partir pour la planque, Elliander nous propose de rencontrer Xandros pour parler de certaines choses. Il n'en dit pas plus.
C'est un homme de confiance avec qui on s'est déjà battu à plusieurs reprises, ni une ni deux, on va parler à Xandros avant de partir.

Xandros accepte de s'entretenir avec nous (je suis un vrai charmeur) et nous entraîne loin de la ville avant de nous faire enfiler des boucles d'oreilles (qui mettent en valeur les beaux yeux de Tarja) pour nous dévoiler sa véritable identité.
Elle travaille en tant qu'espionne pour la couronne à Saltmarsh. Elle n'en sait malheureusement pas plus sur Skerrin que nous. Il est propre, trop propre même selon ses dires.

Là dessus, nous partons au repaire des gardes noirs pour voir ce qu'ils trafiquent.
La bâtisse est piégée, et la discussion avec les bandits est impossible. Ça tourne encore une fois en bain de sang.
Je regrette de ne pas avoir réussi à l'éviter, mais c'était eux ou mes amis.

Après avoir fouillé le basement, nous trouvons un elfe enchaîné au fond d'un cachot.
C'est le frère de Drusilia...

Nicolus
04/09/2020, 23h59
Chapitre 8 : La Perle Noire


On investigue un peu, on retrouve la tombe fraîche de Perle, la servante assassinée. Hotaru se met en tête de la ressusciter à tout prix.
Je suis plutôt de son côté, elle ne mérite pas son sort et elle pourrait nous en apprendre plus sur son assassinat qui reste louche.





Hotaru trouve ça super suspect et estime que sa mort est extremement suspecte. Vivante elle apportera des réponses, sans compter que sa mort me semblant gratuite elle mérite de vivre.

Nicolus
25/09/2020, 18h17
Et c'est qui qui avait raison? Hein? Hein?

Nicolus
25/09/2020, 18h44
Hein?

Nicolus
25/09/2020, 19h14
Les Extraordinaires aventures de la petite luciole : Chapitre Aspirine ( Pour le mal de tête)

Le retour au village se passe sans encombre, Drusilia et son frere font le point sur la situation, à savoir comment ce dernier s'est retrouvé dans une cellule au fond d'un repère de la Compagnie Noire. Helas notre nouvel "ami" ne nous donne pas beaucoup d'informations.

Hotaru le trouve louche de toute façon.

Plus interessants sont les prisonniers que nous avons fait dans le repère de la compagnie noire.

Nous apprenons qu'il y a plusieurs groupes distincts de cette compagnie qui sont en opération dans la région : Un au service de Solmor et de Skerrin, un sur lequel nous sommes tombé et au moins un troisieme situé plus au Nord.

Le groupe decide donc de se rendre chez Solmor pour creuser le role des mercenaires et quand nous arrivons les mercenaires sont en train de combattre Solmor et Skerrin et on fait des victimes parmis les domestiques. Après un rapide combat la menace est neutralisée, deux prisonniers faits, mais Skerrin a été tué...

Vous êtes perdus? Normal nous aussi.

Tarja et Bonbaril jouent au bon paladin / Mauvais barbare et avec une zone de vérité nous glanons encore quelques informations : d'une part la compagnie noire semble être sous la coupe de l'Ordre Ecarlate, d'autre part Perle a ete assassinée sur ordre direct du capitaine de la compagnie noire ( rien a voir donc avec une histoire d'amour qui vire au drame), et enfin que les mercenaires qui ont attaqué leur employeur semble l'avoir fait sous l'emprise d'un sortilege, ce qui sera confirmé par Drusilia.

Ensuite Drusilia examine le corps de Skerrin et remarque que son corps ne présente pas les cicatrices qu'il aurait du porter de ce que nous en savons ( une vilaine blessure à la hanche) et plus intéressant encore, que les blessures qu'il a reçues pendant le combat lui ont été infligées Post Mortem...Ce n'est pas Skerrin qui est mort mais plutot une copie. Et encore cette copie était deja morte (mais animée) pendant le combat...

Enfin le manoir Solmor semble être protégé par une magie très puissante.

Vous êtes perdus? Normal nous aussi.

Cela commence à faire beaucoup pour Hotaru qui finalement decide d'aller chercher les informations au plus proche : chez notre ami Solmor!

Faisant preuve d'une diplomatie legendaire elle confronte Solmor...

Ce dernier fait du Solmor ( comprendre ado de 13 ans qui pique sa crise, et ce gars la est au conseil je vous jure), mais j'arrive a lui faire entrer dans son crane des concepts forts tels que "on t'a menti", et aussi " tiens il semble que l’âme de ta mère soit prise au piège dans l'épée du paladin". Je me suis fait un ami je crois.

Pendant ce temps Tarja recoit des nouvelles de chez elle qui ne sont pas bonnes. Elle doit repartir rapidement, je me porte volontaire pour l'accompagner.

Toujours pendant ce temps le frère de Drusilia, demande à une voleuse d'aller "recuperer" le parchemin de sa sœur. La tentative échoue lamentablement et nous allons parler à ce charmant frerot que nous trouvons en galante compagnie. En fait il n'est venu que pour récupérer le parchemin sur ordre de la famille. La même qui a mis sa tête à prix. Chouette famille!

Drusilia commence donc à étudier ce parchemin...

Dodo
01/10/2020, 18h35
Merci Nicolus !

Dodo
11/11/2020, 20h56
Résumé des épisodes précédents
Drusilia a trouvé on ne sait comment un accès à une bibliothèque interplanaire. Visiblement c'est ce machin qui lui cause tous ces problèmes avec sa famille.Son frère était probablement la pour ça d'ailleurs.

C'est le moment que choisit un groupe de barbares pour débarquer. Après un salut cordial bien qu'un peu rugueux, ils m'informent que mon village natal a des soucis et que Brenna ma mère les a envoyé pour m'en informer. Visiblement Borivik le connard qui avait précipité mon départ il y a trois ans de cela a fait des siennes et fout le bordel la bas. Ca va pas se passer comme ça. Je commence à armer le navire mais Drusilia nous propose de plutôt utiliser sa bibliothèque magique ou on est censé tout trouvé. Ni une ni deux elle m'attrape par le bras et on part fouiller le machin. On finit par mettre la min sur un parchemin de téléportation qui devrait faire l'affaire. Je me concentre fort et c'est parti, direction le nord ! Le parchemin fonctionne a peu près correctement et nous nous retrouvons à 9 dans ma chambre, c'est un peu serré.

Alertée par le bruit, ma mère ne tarde pas à débarquer. Trois ans que je ne l'avais pas vu. Elle n'a pas beaucoup changé, j'imagine que moi oui. C'est une gamine de 15 ans qu'elle avait confié au capitaine du Belisaire, c'est une femme qu'elle retrouve.
Les retrouvailles faites, on discute un peu avec elle. Elle commence par m'apprendre que Morgaenis est mon père ! Quand je pense aux trois ans que j'ai passé à le trouver pour le laisser partir sans savoir que c'était lui, j'enrage !

Elle nous explique également que Borivik a quitté le village avec une partie des guerriers. Soit disant qu'ils se sclérosaient et entendait réveiller l'esprit combatif du clan. La situation s'est aggravée récemment. Des bêtes sauvages attaquent le village quasi chaque nuit emmenant leurs victimes dans le bois. Les membres du villages sont abattus, mais un petit discours bien senti les convainc de nous laisser quelques jours pour tenter de résoudre le problème. On leur file un coup de main pour organiser la défense et on entame la veille sur les barricades. :nabot:
On n'a pas à attendre longtemps avant que les bêtes ne débarquent. Elles sont menées par un énorme yéti plutôt menaçant. Un coup de cor plus tard le Yéti s'enfuit en courant dans la foret mort de trouille pendant que les sorts et les mandales pleuvent sur le reste des assaillants. Le combat se termine rapidement et les pertes parmi les membres du village sont minimes. Les créatures n'étaient clairement pas de taille. Deux loups fuient dans la foret. Je me transforme rapidement en chouette et m'envole à leur poursuite.

Ils me conduisent tout droit à un point d'eau, la source sacrée du village, située un peu au nord de celui-ci. Le lieu est occupé, des barbares tenant à peine debout sont en train de baver dans la source tandis que Borivik et deux types en robe sont occupés à psalmodier autour. Je n'ai guère le temps d'en apprendre plus qu'une flèche bien placée met un terme à ma transformation. Visiblement il y a aussi des archers... Je manque me briser les jambes mais une porte dimensionnelle me permet de ficher le camp tranquillement et de rejoindre mes compagnons.

On discute rapidement de ce que nous devons faire mais au vu des agissements de Borivik il est plus probable qu'il faille interrompre son rituel avant de se prendre un truc encore pire sur le coin de la tronche. On se glisse subrepticement près de la source sacrée. Le Yéti a retrouvé son chemin, mais il n'a pas l'air rassuré. Les autres sont trop absorbés par leur rituel pour nous prêter attention. L'assaut est violent, mais l'effet de surprise joue à fond. Les acolytes périssent sous les sorts de Drusi et de Caryl. Le Yéti est a nouveau terrorisé par mon cor, et le guerrier mort vivant qui faisait le malin ne fait pas long feu face à Bonbaril et Hotaru. Borivik défend chèrement sa peau, et semble bénéficié d'objets d'une incroyable puissance (on apprendra par la suite qu'ils lui avaient été fourni par Skerrin). Il n’empêche qu'on lui met une bonne raclée et rapidement nous sommes les seuls debout sur le champ de bataille. Il se rend et me prend à part. Ce n'est pas à moi de le juger il devra répondre de ses crimes au village.

On le ramène au village et on en profite également pour aller récupérer les barbares qui l'avaient suivi dans un camp un peu moisi a quelques heures de marche de la. Après une rapide discussion et au vu du peu de perspectives qu'ils avaient les barbares acceptent sans trop de soucis de revenir avec nous. Ca ne va pas être simple pour tous de revive ensemble, mais j'ai l'impression que le sang n'a pas été versé par les barbares eux-mêmes et que seuls les bêtes ont attaqué le village. Le pardon semble possible. En fouillant la piaule de Borivik Drusi met la main sur un bouquin étrange qui a l'air très important (en même temps tous les bouquins sont très importants pour Drusi).

Sur le chemin du retour j'aperçois Morgaenis qui guettait du haut d'un arbre. Pas question que je le laisse de nouveau filer ce coup ci. Un petit coup de porte dimensionnelle et je lui saute dessus avec Drusi. Il n'essaie pas de s'enfuir et accepte de nous suivre voir Brenna. C'est l'occasion d'en apprendre un peu plus sur toute cette histoire. Pour la suite, lecture de tablette de serment, sort de libération de la malédiction et grande discussion nous permettent de recoller les morceaux de cette histoire qui commence à devenir un peu compliquée. Ah et oui Caryl serait mon frère visiblement... On a bien de fait de venir on en a plus appris sur tout ce bazar en 3 jours qu'en six mois à Saltmarsh !

- - - Mise à jour - - -

Ce qu'on a appris:
- Morgaenis est le père de Tarja (avec Brenna) et de Caryl (la j'ai pas compris avec qui). Ils ont visiblement eu recours a un rituel avec Borivik pour pouvoir me/nous conccevoir. La grossesse se déroulait mal et Morgaenis a du s'absenter pendant quelques temps afin qu'elle puisse être menée à terme. Ma théorie c'est qu'il a extrait le démon qui avait été introduit dans le corps de Brenna pendant le rituel ca a donné Caryl et j'ai pu ensuite venir au monde normalement. Bon c'est ma théorie :D
- Skerrin voulait faire venir un des généraux d'orcus dans la région. Je ne sais pas trop ce qu'il a poussé à s'intéresser au coin, mais le fait que Segramor était le protecteur de mon clan doit y être pour quelque chose. Il a visiblement une dent contre ce dragon.
- Morgaenis était lié par un serment à Segramor. Serment qu'il a visiblement rompu quand il a eu des enfants. Est ce que le dragon lui en fera le reproche aucune idée
- Skerrin a visiblement oeuvré en sous main pour que cette conception ait lieu. Il a peut être essayé de mettre au point un "corps" capable d'accueillir son dieu. Ce type me fait peur !

Fisc
23/11/2020, 00h02
Après discussion avec Morgaenis qui semble avoir retrouvé la mémoire, décision est prise d'essayer de contacter Segramor. Si Skerrin parvenais à ses fins, l'aide du dragon de cuivre serait inestimable pour combattre les serviteurs d'Orcus. En examinant le médaillon de Caryl, il semble qu'il puisse affecter plusieurs personnes à la fois. Mais comme pour Vif-Argent il s'agit d'une sorte de projection astrale et nos corps resteraient endormis et sans défense. S'en suit une discussion infructueuse sur le meilleur endroit pour utiliser le médaillon qui ne mène nul part. C'est donc dans la Maison de Brenna, sous la garde de la famille de Tarja que Caryl active son médaillon.

Nous nous retrouvons dans une minuscule dimension où un grand dragon de cuivre est endormi dans un globe qui ressemble à du verre couvert de runes draconiques. Il y a à peine la place de marcher autour du globe. Tenter d'attirer l'attention du dragon ne donne rien, il ne reste plus qu'a casser le globe qui montrait déjà des fissures. Malheureusement quand le globe éclate, certains morceaux se transforment en créatures gélatineuses ! Mais passé l'effet de surprise, les vases et cubes de gélatines ne représentent pas une très grosse menace. Si leurs sécrétions peuvent être fatales, elles sont également lentes et quasiment incapable d'esquiver quoi que ce soit. Nous les neutralisons sans trop de problèmes.

Seulement Ségramor est toujours endormi. Caryl le touche et s'endors lui aussi… Autant qu'un corps astral peut s'endormir en tout cas. Je ne suis plus entièrement sure de ce qui se passe. Mais heureusement nous sommes toujours connecté à lui grâce au lien télépathique que j'ai eu la prudence de lancer plus tôt. Ils nous décrit des enfilades de pièces dont les portes sont gardées par des dragons fée. Il passe quelques portes au hasard, déclenchant divers effet magiques. Mais quand il passe une porte gardée par un dragon fée rouge il reviens toujours dans la pièce où il a commencé. J'en déduis qu'il doit sans doute passer les portes dans l'ordre des couleur de l'arc-en-ciel tout comme les dragons fée changent de couleur avec l'âge. Cela semble fonctionner jusqu'à un obstacle inattendu. Une des portes se change en mimique ! La créature est d'autant plus dangereuse qu'elle est complétement insensibles aux attaques acides favorites de Caryl. Il s'en sort bon grès mal grès et traverse le reste du labyrinthe. Derrière la dernière porte il découvre un petit globe de verre dans le lequel se trouve un dragon endormis entouré par 5 personnes dont l'une est aussi endormie…

Caryl secoue et toute la dimension tremble. Il crie et c'est le tonnerre qui éclate. Ces expériences nous causent plus de dégâts que les limons. En particulier à la forme inconscience de Caryl incapable d'éviter les débris ou de se protéger les oreilles. Clairement ce n'est pas la bonne façon de réveiller Segramor. La suite n'est pas très claire, mais Caryl emporte le globe avec lui, discute avec les dragons fée et quelques minutes après, le Ségramor et lui ouvrent les yeux. Malheureusement ce réveil semble signifier la fin de ce petit univer de poche qui commence à s'effondrer sur lui même. Nous n'avons guère le temps d'échanger avec le Dragon qui nous met en garde contre une dernière petite surprise qu'il avait préparé pour se protéger avant d'être renvoyé à nos corps.

Quand nous ouvrons les yeux c'est sur une scène de chaos. Un golem de Cuivre est apparu au beau milieu de la maison et nos protecteurs tentent comme ils peuvent de le retenir. Mais leurs armes ne peuvent pas blesser une telle créature et Morgaenis git dans un coin l'air épuisé. Les choses manquent de mal tourner quand le construct projette un souffle acide, mais nous tenons bon et aussi solide et puissant qu'il soit le golem est seul et tombe rapidement sous les attaques combinés du groupe.

Nous prenons un peu de temps pour récupérer de nos épreuves je tente de contacter Anders via les pierres de communication pour savoir si tout va bien à Saltmarsh. Hélas c'est Keryn Kalistar le druide qui répond. Anders est souffrant et il est à son chevet. Deux raison de s'inquiéter. Je décide donc de trouver un moyen de nous ramener à Saltmrash aussi vite que possible. Idéalement un autre parchemin de téléportation fourni par la Bibliothéque. Caryl et Tarja semblent avoir une réunion familiale avec Brenna et Morgaenis. je propose donc a Hotaru et Bombaril de m'accompagner.

De retour dans le bureau familier, la voix de la bibliothéque toujours sous forme de méphite nous accueille, mais pique une crise quand je lui explique ce dont j'ai besoin. Apparemment j'étais sensée rendre le parchemin de sort et il n'y en a pas d'autre exemplaire. Elle aurait put me dire ça quand je l'ai pris la première fois. Il faudrait vraiment que je passe du temps ici pour comprendre comment tout fonctionne, mais il y a tant à faire...

Bon, la bibliothéque peut me trouver un sort de cercle de téléportation que je peut recopier moi même, pas besoin de le sortir d'ici, ainsi que les coordonnées d'un cercle dans la région de Saltmarsh, à deux jours de voyages à peine. C'est parfait. Et elle a aussi trouvée des information sur le précédent bibliothécaire. Son nom est… Ebenezzer de Ruzilia ? Ebenezzer ? Qu'est-ce que c'est que ce prénom ? Ca ne sonne pas elfique du tout, ou alors c'est un elfe qui venais de loin. Et "de Ruzilia" ? Vraiment ? Je ne suis pas sure de tout ce que ça veut dire. Ah oui et il est mort mais pas décédé d'après les documents… De mieux en mieux. Pendant ce temps Hotaru à trouvée un livre qui parle d'oiseaux de feu qu'elle étudie avec grand intérêt.

Je comptais tranquillement recopier le sortilège dans le confort du bureau, mais les autres veulent repartir. Je ne comprend vraiment pas l'urgence. Nous ne sommes là que depuis… Quelques heures tout au plus et j'ai tout ce dont j'ai besoin pour travailler ici contrairement au, heu… Charme rustique du village de Tarja. Et puis il ne sera passé que très peu de temps dans le plan matériel. Mais Hotaru insiste pour repartir quand même. Et bien si elle veut s'en aller a ce point je suis sure que je doit pouvoir la renvoyer sans avoir besoin de quitter la Bibliothéque moi même, je la rejoindrai avec Bombaril plus tard. Mais alors que je prononce la formule d'activation elle m'arrache le grimoire dont j'ai besoin et disparais avec ! Mais qu'est-ce qui lui prend ?

Choquée par son geste, elle ne me laisse pas vraiment d'autre choix que de la suivre avec Bombaril. Comme à chaque fois le voyage retour m'épuise et je trébuche à l'arrivée. Je vois Hotaru me tendre la main pour m'aider à me relever, mais je la repousse. Je vais très bien merci, juste un peu fatiguée. Elle s'exécute quand je lui demande de me rendre le grimoire, mais ne semble pas juger utile de s'expliquer. Très bien ! Dans ce cas je n'ai rien à lui dire non plus ! Je trouve un coin pour commencer à déchiffrer le sortilège. C'est un sort compliqué qui va prendre plusieurs heures. Je n'aurai pas fini avant de lendemain matin.

Au sortir de ma trance nocturne, je prend conscience avec horreur que ma cape d'étoiles à disparue ! Mais je n'ai pas a chercher bien loin car je découvre derrière moi Hotaru et Bombaril qui a ma cape entre les mains. Mes propres compagnons d'armes que je pensais pouvoir considérer comme des amis et personnes de confiances m'ont dérobés mon héritage légitime sans une once d'explications. La cape me reviens de droit et si ils ne veulent pas me la rendre tout de suite…

Des ténèbres insondables tombent et on entend le rire de Caryl. Je pourrais profiter de cette occasion pour devenir invisible, mais la présence de Caryl complique encore l'équation. Il dissipe son sort et j'exige des explications. Mais leur réponses n'ont aucun sens. Voler mon héritage parce qu'ils sont inquiets pour moi ? Inquiets de quoi exactement ? De la Bibliothéque magique qui n'a fait que rendre service jusqu'ici ? Inquiets parce qu'un objet magique capable de physiquement déplacer plusieurs personnes entre les plans instantanément occasionne une légère fatigue ? C'est parfaitement ridicule ! Au moins Bombaril semble avoir entendu raison et s'approche pour me rendre ma cape. Et au moment ou je pose les mains sur mon bien, sans même y réfléchir, je disparais.

Dodo
23/11/2020, 16h18
merci pour le résumé