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Voir la version complète : [FPS vieille école] Prodeus



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Coin-coin le Canapin
24/11/2018, 19h10
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/964800/extras/editor_test_10.gif?t=1542894486

Nouveau trailer :

https://www.youtube.com/watch?v=JV5iQLhPunU

Un trailer avec un joueur statique pour bien montrer les gibs :

https://www.youtube.com/watch?v=UwHRPVrZVgM

Des screenshots :
http://tof.cx/images/2018/11/24/325951560e7d20b3a93577e7c1c096e9.jpg (http://tof.cx/image/kBlRf)
http://tof.cx/images/2018/11/24/ee7f0d5812b1fbb95bede331b47701fc.jpg (http://tof.cx/image/kB2z4)
http://tof.cx/images/2018/11/24/40f67f6622c76a16fc0d360d00885f70.jpg (http://tof.cx/image/kBm5L)
http://tof.cx/images/2018/11/24/bbf3c47eb9b12498590acbc916a2dbf9.jpg (http://tof.cx/image/kB1h6)

Le compte twitter avec pas mal de petites vidéos : https://twitter.com/prodeusgame?lang=fr
La page steam : https://store.steampowered.com/app/964800/Prodeus/
Un compte instagram avec des zombies : https://www.instagram.com/prodeus_game/

Voilà voilà. Je vais garder un œil sur celui-là et j'espère qu'on pourra virer le filtre visuel qui est un parti pris aussi audacieux que désagréable :siffle:

Anonyme2016
24/11/2018, 19h21
En effet ça a l'air cool :o

MetalDestroyer
24/11/2018, 20h51
Il fait très Space Beast Terror Fight en plus beau et en moins sombre.

schouffy
24/11/2018, 21h15
Han ! Need.

ravenloft75
24/11/2018, 21h29
Sur les commentaires de la vidéo, il semblerait que les développeurs n'ont rien trouvé de mieux que de mettre leur jeu en résolution style 320x200. Je me disais bien que c'était ultra flou. Ce mal de crâne. :facepalm:

Cette mode du fps old school avec des choix techniques tous plus hasardeux les uns que les autres.:vomit:

dommage parce que ça avait l'air plutôt correct.

Coin-coin le Canapin
24/11/2018, 21h41
Cette mode du fps old school avec des choix techniques tous plus hasardeux les uns que les autres.:vomit:
T'as d'autres exemples ? J'ai vu des FPS avec des filtres plus ou moins (ou que "moins") réussis, mais c'était toujours réglable ou désactivable.

ravenloft75
24/11/2018, 22h06
T'as d'autres exemples ? J'ai vu des FPS avec des filtres plus ou moins (ou que "moins") réussis, mais c'était toujours réglable ou désactivable.
Projet warlock récemment que j'ai trouvé techniquement dégueulasse, le fps rétro kickstarté dont je me souviens plus du nom qui avait fait beaucoup parlé et qui techniquement était à la ramasse. J'en ai vu d'autres mais je ne me souviens plus du nom.

Quand je vois ces développeurs qui nous disent que la nostalgie c'est forcément aimer le 320x200, les gros pixels non filtrés, les ennemis avec 3 polygones qui se baladent en duel, moi qui ait vécu le jeu vidéo depuis les années 80 et qui est ultra nostalgique de l'âge d'or des jeux vidéos, je me dis que j'ai du vivre dans une autre galaxie à cette époque. Mon trip nostalgie, c'est retrouver ces gameplays de l'époque bien speed, ce level design labyrinthique et ouvert qui ne soit pas qu'un simple couloir.
Ce n'était pas de me farcir du 320x200 like avec du gros pixel dégueulasse qui passait à l'époque sur un 14" CRt parce qu'on connaissait pas autre chose et qu'un 14" crt c'était 2 fois plus petit qu'un écran moyen d’aujourd’hui alors que je bavais sur les jeux en svga, que quake, je l'ai fait en 640x480 même si le framerate était pourri versus le 320x200 parce que le 320x200, j'en pouvais déjà plus, et que j'ai été dans les premiers à acheter une 3dfx parce que c'était quand même plus bandant de jouer en 640x480 65000 couleurs avec du bilinear filtering qu'en 320x200 256 couleurs avec du pixel non filtré.

Mais je suis peut être un nostalgique à part ou alors j'ai vécu sur une autre planète similaire à celle-ci qui pour laquelle le mot nostalgie FPs années 90 ne signifie pas la même chose.

Heureusement que ce n'est pas toujours le cas notamment dans les rpg old schools ou les jeux de plateforme mais sur les fps old school, c'est malheureusement tendance.

schouffy
24/11/2018, 23h14
ça peut être aussi des choix techniques pour simplifier la modélisation, les animations ou les textures. Comme Dusk par exemple.

Coin-coin le Canapin
25/11/2018, 00h27
Beaucoup de développeurs optent pour des styles graphiques à l'ancienne parce que c'est plus facile à faire.

Des fps résolument old school dans leur gameplay mais avec des visuels modernes, y en a pas des masses qui me viennent en tête.
Y a Overload, le remake de Descent qui est pas mal du tout : https://forum.canardpc.com/threads/113776-Overload-Les-cerveaux-sans-la-licence-des-jeux-Descent
Et Apocryph, qui est sorti pas fini et que les développeurs ont abandonné 3 mois après la release. Très dommage car y avait du potentiel : https://forum.canardpc.com/threads/118830-Apocryph-an-old-school-shooter-(c-est-pas-une-d%C3%A9signation-c-est-le-titre-officiel)

ravenloft75
25/11/2018, 09h35
Beaucoup de développeurs optent pour des styles graphiques à l'ancienne parce que c'est plus facile à faire.

Des fps résolument old school dans leur gameplay mais avec des visuels modernes, y en a pas des masses qui me viennent en tête.
Y a Overload, le remake de Descent qui est pas mal du tout : https://forum.canardpc.com/threads/113776-Overload-Les-cerveaux-sans-la-licence-des-jeux-Descent
Et Apocryph, qui est sorti pas fini et que les développeurs ont abandonné 3 mois après la release. Très dommage car y avait du potentiel : https://forum.canardpc.com/threads/118830-Apocryph-an-old-school-shooter-(c-est-pas-une-d%C3%A9signation-c-est-le-titre-officiel)
Overload est excellent, tu gardes le trip oldschool avec tout ce qui faisait le charme des jeux de l'époque (gameplay, fun, level design etc) mais sans avoir à te farcir la technique de l'époque qui n'était pas un élément faisant le charme des descent.

Je ne connaissais pas ce apocryph, dommage qu'il soit abandonné par les développeurs car au moins techniquement, il semble bien bon.


Il y a le prochain descent. Il y a eu doom 2016 même si ce n'est pas de l'indé.

Quake 1 avec darkplaces et les textures de rygel qui sont 2 choses rajoutés par des moddeurs de manière bénévole est aussi largement plus techniquement avancé que prodeus et projet warlock et pourtant darkplaces et les textures de Rygel n'ont même pas été faits dans le but de gagner des sous.

Ion aiden qui utilise pourtant le vieux moteur build donc pas de bilinear filtering, fait quand même bien plus maitrisé techniquement que prodeus ou projet warlock.

Faire un style graphique à l'ancienne n'oblige pas à faire du techniquement ultra daté. Ce n'est pas le style graphique à l'ancienne car des niveaux cubiques, ça ne me dérange pas mais tu peux associer technique non ultra datée avec style graphique à l'ancienne, les 2 ne sont pas forcément corrélés. Il y a pleins d'exemples comme les rpgs old schools en 3d iso qui sont en 3d iso sans forcément être en 320x200 ou 640x480 en 256 couleurs. Si LOG, PoE, Pathfinder, DOS, Might&Magic X avaient voulu gardé le style graphique à l'ancienne avec la technique de l'époque, je ne pense pas qu'ils se seraient vendus autant qu'ils se sont vendus.

Prodeus semble pourtant techniquement plutôt bon et moderne derrière ce flou dégueulasse faisant mal aux yeux et les screenshots prises à l'appareil photo sur un écran bourré de pxiels défectueux ou sur une vielle tv crt proche de la mort n'affichant qu'un pixel sur 2. C'est dommage d'avoir cru que le trip 120p était ce qui faisait le charme des jeux de l'époque.

Coin-coin le Canapin
15/12/2018, 14h46
Les dev montrent qu'on peut switcher les ennemis de mode vrai modèle 3D à sprite en 2D :

https://twitter.com/i/status/1072250214835195904

Comment on intègre un post twitter sur ce forum ? :unsure:

Vanloque
15/12/2018, 19h16
Chui intéressé mais plus j'en vois plus ça ressemble au final à un clone de Doom2016 mais avec un filtre pixels géants. Ah et le HUD : NON ! Pliz un hud qui prend pas 30% de tout l'écran...

Coin-coin le Canapin
15/12/2018, 20h29
Ta remarque m'a rappelé le hud de l'alpha de Doom 1 (celui de 93 donc) ^_^ :

http://tof.cx/images/2018/12/15/bde547fbf36b5ff2972f3ede36118efe.png (http://tof.cx/image/HiYpv)

Vanloque
15/12/2018, 23h52
Ouais voilà, sauf que Doom en version finale c'était pas ça. ET y'avait déjà des boutons pour le réduire à un niveau très minimaliste.

Simboubou
16/12/2018, 10h56
J'avoue apprécier l'esthétique des vieux FPS, pré-quake. Je trouve que ça dégage une ambiance particulière. Petit, ça me faisait peur.

Du coup, je peux être bon client d'un jeu qui essaye de la reproduire. Surtout que c'est quand même beaucoup moins à la mode que les graphismes façon console 16 ou 8 bits.

Après, le jeu n'est pas complètement à l'ancienne : le mouselook indique que c'est de la vrai 3D et les effets de lumières sont de toute évidence calculées à une résolution bien supérieure.

pipoop
16/12/2018, 11h00
J'arrive pas a voir de quel filtre vous parlez..celui la me parle plus que les autres bizarrement.
Peut le cote doom plus prononcé

pipoop
16/12/2018, 11h01
J'arrive pas a voir de quel filtre vous parlez..celui la me parle plus que les autres bizarrement.
Peut le cote doom plus prononcé

Meathook
30/12/2018, 18h14
Drapal!

Coin-coin le Canapin
31/12/2018, 00h33
J'arrive pas a voir de quel filtre vous parlez..celui la me parle plus que les autres bizarrement.
Peut le cote doom plus prononcé
Celui-là :
http://tof.cx/images/2018/12/31/fbaa153f6e679dbac4e8453bae6fe1f9.png


J'arrive pas a voir de quel filtre vous parlez..celui la me parle plus que les autres bizarrement.
Peut le cote doom plus prononcé
Celui-là :
http://tof.cx/images/2018/12/31/fbaa153f6e679dbac4e8453bae6fe1f9.png

neophus
31/12/2018, 11h18
Pareil à suivre !

Coin-coin le Canapin
24/04/2019, 18h37
12 minutes de gameplay de la préalpha :


https://www.youtube.com/watch?v=rDmyGG0YR98

Bah ça a l'air bien ! Y a quelques défauts mais bon c'est de la pré alpha :)
Graphiquement c'est très chouette, les intérieurs sont détaillés et le level design a l'air plutôt bien.

neophus
24/04/2019, 20h16
ouais je viens de voir la vidéo chez nofrag, comme j'ai dit ça à l'air pas mal et ça jute bien ^^

Coin-coin le Canapin
24/04/2019, 23h40
Et on dirait qu'ils ont viré le filtre avec la grille, sur leur vidéo :)

Et : https://youtu.be/rDmyGG0YR98?t=141 Ce serait pas la meilleure carte jamais faite dans un fps, ça ? :o

schouffy
25/04/2019, 09h04
Pas sûr qu'elle soit pratique à l'usage.

loki111
22/10/2019, 10h03
Les développeurs donnent de leurs nouvelles (https://www.kickstarter.com/projects/prodeus/prodeus/posts/2608918) !
Le jeu sortira en accès anticipé le 20 février prochain.

Kaelis
22/10/2019, 10h05
Bon bah cette année ne sera pas celle de la charcuterie :tired:

Kaelis
29/01/2020, 09h28
Une bande-annonce et de la zik de Hulshult :


https://www.youtube.com/watch?v=JV5iQLhPunU


https://www.youtube.com/watch?v=yhBc6ndD-u4

neophus
29/01/2020, 09h30
Ouep vu sur nofrag il y a 15min à voir ce que ça donnera à la sortie !

Sera-t-il le vrai Doom Eternal sans couleurs bisounours et sans qte et glory skill dans tous les sens ? :trollface:

Kaelis
29/01/2020, 09h36
Y en a pour tous les goûts, et ça va envoyer chez tout le monde :cigare:

Seuls les plus aigris seront épargnés.

Bourrinopathe
01/02/2020, 19h11
Je viens squatter, ça a l’air de bien tacher.

Merci à Stelarc et Coin-coin le Canapin pour m’avoir montré la voie du topac :beer:

Pour le coup, je trouve le style visuel bien fichu car on a tout de même des éclairages travaillés et plutôt modernes, des textures simples (un poil rétro), tout en ayant une touche rétro qui ne tue pas trop les rétines avec les pseudo-sprites.
Et puis ça a l’air lisible.

J’espère juste qu’on a des ennemis un peu plus nerveux et agressifs, plutôt que plein d’ennemis mous mais qui tirent tous en même temps, ou dont le moindre impact t’explose la moitié de la vie.

Vivement plus de boucherie pas trop pixelisée.

loki111
06/04/2020, 09h43
Des Nouvelles des devs

- Ils ont un éditeur: Humble Bundle
- Ils présentent deux armes: l'Arc Rail (https://www.youtube.com/watch?v=37EPAI-Lqqk) et le Plexus (https://www.youtube.com/watch?v=eWS-7H6mQtQ&feature=emb_title) !
- Ils présentent aussi deux ennemis: le sniper zombie (https://www.youtube.com/watch?v=EwwbsHLCI80) et le toxic zombie (https://www.youtube.com/watch?v=byv271uHAlY) !

MrSkiz
06/04/2020, 10h44
Et ils ont la sagesse de jouer la carte des réactions en chaîne :

1246477820844531712


Environnement (en partie) destructible :

1244998844204621824


Je le sens bien ce jeu, le LD semble coller à ce que je cherche (pas seulement visuellement)

Kluba
06/04/2020, 10h56
Il défonce déjà Merdoom Eternal. On tient peut-être là le FPS de l'année.

neophus
06/04/2020, 11h45
Des nouvelles pour la sortie ?

loki111
06/04/2020, 12h27
Des nouvelles pour la sortie ?

Leur message sur Kickstarter du 28 janvier (https://www.kickstarter.com/projects/prodeus/prodeus/posts/2740459) parle d'un vague été 2020 pour l'early acces.

Bourrinopathe
08/04/2020, 08h18
Je le sens bien ce jeu, le LD semble coller à ce que je cherche (pas seulement visuellement)

Pas mieux. Et sympa pour la destruction de paroi (avec confirmation que c’est scripté et pas Red Faction reborn).
Vivement !

loki111
14/06/2020, 00h02
BA du PC Gaming Show 2020


https://www.youtube.com/watch?v=4iljAr6HZh8&feature=youtu.be

La date de sortie en accès anticipé est passée à "Fall 2020" soit l'automne 2020...

azruqh
14/06/2020, 00h05
BA du PC Gaming Show 2020
Malgré ses efforts, cette BA n'a pas réussi à me 'dé-hyper'.

loki111
15/06/2020, 10h15
J'ai complètement oublié d'en parler dans mon dernier message mais les backers auront accès à l'alpha mi-juin (https://www.kickstarter.com/projects/prodeus/prodeus/posts/2847927) (donc aujourd'hui ou dans les jours qui viennent ?).

Bourrinopathe
23/06/2020, 09h05
Oh mais il y aura un éditeur de maps ?! (https://ksr-ugc.imgix.net/assets/029/268/761/cea75e9a1be4b43846a8ee2f03686c87_original.png?ixli b=rb-2.1.0&w=700&fit=max&v=1590750952&auto=format&frame=1&lossless=true&)
Ça va promettre du contenu qui tache tout ça :wub:

S’il y a des backers dans le coin, braillez bien fort après votre dose siouplé ! (si pas NDA)

schouffy
23/06/2020, 14h55
on est censé recevoir quelque chose là ?

MetalDestroyer
23/06/2020, 15h06
Je veux bien braillé !! Mais on n'a rien reçu pour le moment.

loki111
17/07/2020, 09h37
J'ai reçu la clé Alpha par mail ce matin (oui la fameuse alpha de juin !).
Il y a aussi un login et un mot de passe dans le mail.
Donc vérifier vos boîtes mail si vous avez backé.

loki111
18/07/2020, 22h19
Je viens de tester l'alpha pendant une heure et fait à peu près 20%.

*Stabilité

Pour une alpha, c'est propre: pas de plantage ou de glitches quelconques et ça tourne bien (sur une Geforce 1660 Ti & un Ryzen 2600X).

*Graphismes

La volonté de faire rétro passe moyennement bien: Les sprites font un peu bouillis.
J'ai basculé rapidement vers les models 3D pour gagner en lisibilité.
Sinon vous aimez le sang (enfin plutôt la gélatine de framboise) ? Parce que c'est pire que le réglage "Animé japonais" de Brutal Doom.

*HUD

Une de mes grosses inquiétudes des trailers: Il y était ÉNORME !
Je confirme: il l'est...Mais c'est RÉGLABLE !
On peut le virer totalement ou le passer en simplifié.
Et en simplifié, on peut faire varier sa taille (de tout petit à ÉNORME) ! C'est ti pas beau ?
Et le FOV est aussi réglable.

*Niveaux

C'est basique: un seul chemin, trouver la clé pour passer la porte, etc...
Il y a des secrets dont certains doivent être bien caché vu que j'ai fait des scores minables dans leurs découvertes.

A noter qu'il y a dans l'apha, un niveau Trial où l'on avance avec le fusil à pompe.
On tire sur des cibles pour activer des éléments du niveaux qui nous permettent d'avancer (ascenseurs, murs lasers...)

Niveau décors, c'est loin d'être original: une base sur planète avec de la lave.
Certaines portions de niveaux m'ont rappelé (de très loin) des niveaux de Dark Forces ou Jedi Knight par leurs côtés vertigineux.

Ha et parlons de la carte en 3D...
J'ai toujours pensé que c'était une fausse bonne idée et que c'est illisible.
(A la rigueur, celle de Borderlands 3 est utilisable)
Et bien, je confirme: c'est illisible
heureusement que les niveaux sont linéaires, car sinon ça risquer de devenir rapidement pénible

*Armes

Pour l'instant, je n'ai trouvé que du classique: Poing, Pistolet, Fusil à pompe (avec chargeur), mitraillettes en akimbo, mini-gun.
bien que classique, elles ont toutes plaisantes à jouer (on ressent bien leur puissance)
Toutes ces armes ont un "tir secondaire" (activable via le bouton droit de la souris) dont certains sont très efficaces (comme sur le pistolet)

*Ennemis

J'ai un message pour les devs: vous aimez Doom ?
Pour l'instant, j'ai rencontré du zombie, du sergent zombie, des imps, des cacodémons, des pinkys et des âmes damnées.
C'est le bestiaire de Doom...avec une skin Prodeus.

Conclusion

Bien que je fasse pas mal de reproches à l'alpha, il ne faut pas perdre de vue que c'est vraiment fun à jouer.
C'est nerveux et brutal.
Cela fait de lui un bon représentant des FPS à l'ancienne (qui a beaucoup écouté son papy Doom).

Bourrinopathe
19/07/2020, 11h28
Merci pour ces premières impressions !

Je note que ça tache, que le feeling semble bon et qu’il y a plein de confiture ! Ça devrait couvrir les bases :P

Comment ça se passe côté design sonore ? Un poil de spatialisation ? La musique est dynamique ou c’est juste une musique de fond ? Bonne lisibilité sonore ? (mixage trucs qui pètent, signaux d’interface (pickups, trucs activés, notifications ?), autres…

Pour ce que je vois des sprites old-school ça semble simplement dérivé des modèles 3D et donc pas « dessinés » façon pixel art avec une lisibilité fignolée - donc forcément purée de pixels. Pas étonné. Merci pour ton impression. 3D it is.

Un peu dommage que l’arsenal semble ultraclassique mais je suppose que ça limite aussi la prise de risque. Ça peut se comprendre.

loki111
19/07/2020, 13h14
Comment ça se passe côté design sonore ? Un poil de spatialisation ? La musique est dynamique ou c’est juste une musique de fond ? Bonne lisibilité sonore ? (mixage trucs qui pètent, signaux d’interface (pickups, trucs activés,
notifications ?), autres…

Pour la spatialisation, je doute qu'il y en ait. J'ai essayé de repérer des ennemis aux sons sans succès. Rien vu dans les options sonores.
La musique est dynamique: elle se déchaîne pendant les combats. Mais je n'ai repéré que deux morceaux (pas franchement exceptionnel)


Bonne lisibilité sonore ? (mixage trucs qui pètent, signaux d’interface (pickups, trucs activés,
notifications ?), autres…

Pour moi ça va.


Un peu dommage que l’arsenal semble ultraclassique mais je suppose que ça limite aussi la prise de risque. Ça peut se comprendre.

ça ne me dérange pas trop non plus tant que le feeling est bon (celui du fusil à pompe est très bien :wub:)
En revanche, tel que c'est parti, je m'attends à trouver un lance-roquette, un plasma gun et un BFG-9000

Pour compléter mon impression:

*Sauvegarde

Au cours du niveau, on sauvegarde via des checkpoints (des sphères flottantes lumineuses).
Certaines des ces sphères sont (un peu cachées) et on peut en réactiver en revenant sur nos pas.
On peut sauvegarder entre les niveaux sur une carte de sélection des dit niveaux à la Super Mario World. C'est un "save & quit".

*Armes

Le design sonore est bourrin ! ça aide bien pour le feeling.
Il y a un viseur au milieu de l'écran, grand et non réglable (pas trouvé)

*Difficulté

J'ai commencé en Normal puis j'ai recommencé le jeu deux fois pour arriver en very hard et avoir des ennemis qui font mal.
Pour info, il y a un mode very easy. ça doit être le mode "walking simulator"...

Bourrinopathe
19/07/2020, 16h23
Merci pour les précisions ! ;)

Ça donne quand même bien envie de voir où tout ça va mener.

loki111
28/08/2020, 11h25
Le jeu arrive en accès anticipé le 10 novembre prochain.
Les inscriptions à la Bêta sont ouvertes sur la page Steam (https://store.steampowered.com/app/964800/Prodeus/) du jeu.

Source: Nofrag (https://nofrag.com/prodeus-annonce-sa-date-de-sortie-et-ouvre-les-inscriptions-pour-la-beta/)

-nico-
24/09/2020, 20h21
Si vous vous étiez inscrits à la beta, vous devriez avoir reçu votre accès. J'ai testé vite fait, impression à chaud :

+ ça défoule
+ c'est classique de chez classique mais c'est pas trop mal fait
+ les menus sont agréables à utiliser
+ y a pas mal d'options
+ le chaingun est excellent

- c'est artistiquement assez générique
- la musique est une séquence de 10 secondes qui tourne en boucle
- le level design n'est pas des plus inspirés
- même en very hard, c'est pas bien dur
- trop d'effets gores

Là maintenant tout de suite, je le classerai comme ça : Ion Fury > Dusk > Proteus > Wrath.

En gros, si vous voulez jouer à shooter bête et méchant ou on tire et où on ouvre des portes, c'est fait pour vous !

Kaelis
24/09/2020, 20h48
Ah ben je n'aurais même pas remarqué, pas de message, que dalle. Il est là dans la bibliothèque :tired:

-nico-
24/09/2020, 21h22
J'ai reçu un e-mail, sur l'adresse liée à mon compte Steam.

schouffy
25/09/2020, 10h15
Je l'ai reçu y'a un bon moment déjà ?! Mais j'ai toujours pas testé, je suis pas fan des pré versions, c'est le meilleur moyen de se faire un faux avis sur un jeu et jamais y revenir :/

-nico-
25/09/2020, 11h43
T'as du backer le jeu, non ?

Il sort en novembre et c'est une beta, je pense que c'est représentatif du jeu. Vidéo maison :


https://youtu.be/ZTYLFwQWHn0

C'est très bourrin, mais les niveaux sont composés de salles trop petites, je sens qu'on peut bien bouger dans le jeu mais le level design le permet assez peu. Dès que ça s'ouvre un peu, comme on le voit à l'occasion dans la vidéo, c'est tout de suite plus fun d'autant que les ennemis arrivent assez bien à suivre le mouvement.

Le sound-design fait tout dans le jeu, c'est bien fichu.... Les sons secs des armes, les pas lourds du personnages, le "sploutch" qui ressort quand on explose un ennemi, ça marche bien. Avoir y avoir rejoué, je revois mon jugement un peu à la hausse, je pense qu'il y a moyen de prendre plaisir à terminer la campagne. Le gros plus étant l'éditeur de niveau, j'imagine qu'on aura très vite de quoi faire.

Par contre le HUD ils ont craqué, comment on peut trouver ça joli et lisible c'est un peu l'mystère...

Kaelis
25/09/2020, 12h00
D'accord pour les salles trop petites dans ce qu'on a pour le moment. Le HUD réduit me va bien. Côté son ça a de la patate, même le flingue de départ :)

J'espère une option pour désactiver l'effet "faux-sprite" sur les armes (à moins que j'ai loupé un truc). Je trouve ça très désagréable à regarder, pouvoir l'enlever sur les ennemis m'a soulagé mais il reste la bouillie de pixel saccadée au premier plan :cryb:

neophus
25/09/2020, 12h08
T'as du backer le jeu, non ?

Il sort en novembre et c'est une beta, je pense que c'est représentatif du jeu. Vidéo maison :

https://youtu.be/ZTYLFwQWHn0

C'est très bourrin, mais les niveaux sont composés de salles trop petites, je sens qu'on peut bien bouger dans le jeu mais le level design le permet assez peu. Dès que ça s'ouvre un peu, comme on le voit à l'occasion dans la vidéo, c'est tout de suite plus fun d'autant que les ennemis arrivent assez bien à suivre le mouvement.

Le sound-design fait tout dans le jeu, c'est bien fichu.... Les sons secs des armes, les pas lourds du personnages, le "sploutch" qui ressort quand on explose un ennemi, ça marche bien. Avoir y avoir rejoué, je revois mon jugement un peu à la hausse, je pense qu'il y a moyen de prendre plaisir à terminer la campagne. Le gros plus étant l'éditeur de niveau, j'imagine qu'on aura très vite de quoi faire.

Par contre le HUD ils ont craqué, comment on peut trouver ça joli et lisible c'est un peu l'mystère...

J'aime bien ! merci pour la démo !

Stelarc
25/09/2020, 13h33
D'accord pour les salles trop petites dans ce qu'on a pour le moment. Le HUD réduit me va bien. Côté son ça a de la patate, même le flingue de départ :)

J'espère une option pour désactiver l'effet "faux-sprite" sur les armes (à moins que j'ai loupé un truc). Je trouve ça très désagréable à regarder, pouvoir l'enlever sur les ennemis m'a soulagé mais il reste la bouillie de pixel saccadée au premier plan :cryb:

Si t'enlèves tout le parti pris graphique à la sauce vieux jeu c'est un peu triste non ?

Kaelis
25/09/2020, 13h48
Ça ne changerait rien au gameplay et ça giclerait toujours de partout :nabot:

Bourrinopathe
25/09/2020, 18h03
Yes ! Merci pour la tite démo et les impressions !

Connaissant tes goûts côté DOOM ça donne bon espoir d’avoir un bon truc qui tache.
J’espère que ça sera un peu poilu côté difficulté. Façon Blood qui pique.

Je suppose que c’est une inspiration Brutal Doom les geysers à gelée ? Il y a une option pour calmer la sauce ?

Ça a l’air sympa en tout cas.

J’aime beaucoup la cadence de tir du chaingun + gros sons qui mettent des baffes :wub:

-nico-
26/09/2020, 13h47
D'accord pour les salles trop petites dans ce qu'on a pour le moment. Le HUD réduit me va bien. Côté son ça a de la patate, même le flingue de départ :)

J'espère une option pour désactiver l'effet "faux-sprite" sur les armes (à moins que j'ai loupé un truc). Je trouve ça très désagréable à regarder, pouvoir l'enlever sur les ennemis m'a soulagé mais il reste la bouillie de pixel saccadée au premier plan :cryb:

J'ai testé mais je n'ai pas trouvé comment désactiver ça. L'effet pixellisé est tellement présent que même désactivé, et même en activant les models 3D j'ai pas vu de différence flagrante... Je suppose qu'un petit .cfg traînera quelque part dans les fichiers nous permettant de modifier tout ça.


Yes ! Merci pour la tite démo et les impressions !

Connaissant tes goûts côté DOOM ça donne bon espoir d’avoir un bon truc qui tache.
J’espère que ça sera un peu poilu côté difficulté. Façon Blood qui pique.

Je suppose que c’est une inspiration Brutal Doom les geysers à gelée ? Il y a une option pour calmer la sauce ?

Ça a l’air sympa en tout cas.

J’aime beaucoup la cadence de tir du chaingun + gros sons qui mettent des baffes :wub:

J'ai testé en difficulté maxi, et même là je n'ai pas rencontré de difficulté particulière. La différence entre chaque niveau de difficulté c'est les dégâts reçus. Il n'y a pas plus d'ennemis, ils font plus mal c'est tout. Dommage... Mais là ce n'est que le début de la campagne j'imagine que ça se corsera par la suite, du moins j'espère. Pas d'options pour atténuer ou accentuer les effets gores.

zwzsg
01/10/2020, 23h15
Chui intéressé mais plus j'en vois plus ça ressemble au final à un clone de Doom2016 mais avec un filtre pixels géants.Non, c'est un clone de Doom1993 mais avec un filtre orange/noir.

Source: Je viens de finir le "Prodeus Playtest / Closed Beta" qui a poppé dans ma librairie Steam ce soir.

LtBlight
01/10/2020, 23h32
Merci pour ta vidéo ! Ca donne clairement envie ! Puis le 10 Novembre, c'est vite là...

-nico-
02/10/2020, 11h11
Chui intéressé mais plus j'en vois plus ça ressemble au final à un clone de Doom2016 mais avec un filtre pixels géants. Ah et le HUD : NON ! Pliz un hud qui prend pas 30% de tout l'écran...

Ça n'a pas grand-chose à voir avec Doom 2016, le game-design et le gameplay sont plus simplistes dans Prodeus clairement. Ça a l'air d'être uniquement un "pur" FPS neo-retro, à confirmer quand le jeu sortira. Les frustrés de Doom Eternal seront ravis ! Quant au HUD on peut le régler, il y a une version mini et on peut le redimensionner.

J'y ai rejoué encore, et dans la vidéo je ne débloque pas l'espèce de gun à arcs électriques, bof. Je n'avais pas remarqué qu'il y a un dash dans le jeu, mais vu comment le niveau est étroit je n'en ai pas ressenti le manque; je pense qu'au final il y aura assez peu de situations où le dash sera vraiment utile. Peut être dans des arènes bien velues...

Coin-coin le Canapin
02/10/2020, 11h27
Testé la beta hier, j'ai pas fait le 3ème niveau pour ne pas trop me spoiler et savourer au max le jeu quand il sortira.

Le jeu est assez cool : ça bouge vite (penser à se mettre en course auto comme dans les vieux FPS…), le sound design est parfait, et c'est très joli. La maniabilité est excellente.

Les environnements sont trop étroits.
Tout est trop de la même couleur : décors, ennemis, effet graphiques des armes… Tu tires des arcs électriques oranges avec une arme grise sur des ennemis gris dans des décors gris et oranges. Du coup c'est un peu fouilli…
Y a trop de sang qui gicle (ça prend tout l'écran…) et le sprite qui gicle est pas très beau.
J'ai peur qu'i y ait trop d'armes : y en a une bonne douzaine, chacune ayant deux modes de tirs (pas tous très intéressants).

J'avais des gros doutes en regardant les vidéos, mais finalement j'aime bien les ennemis et items sous formes de sprite. Le seul truc qui me chagrine un peu, c'est qu'on peut les voir de dessus, et ça fait franchement bizarre. Je pense que quitte à utiliser le délire des sprites, ils auraient pu les faire "plats" (si le level design est pas trop vertical, et dans le seul gros niveau que j'ai fait c'était pas le cas).

https://www.youtube.com/watch?v=Wa-wyc5GgAU

Je n'aime ni le dithering ni l'effets de grille ni l'effet "casque" et fort heureusement on peut désactiver tout ça dans les options. Reste les bords sombres… :tired:

neophus
02/10/2020, 11h57
Oui c'est vrai de cette manière on dirait que ça bouge, ça donne un effet étrange

Bourrinopathe
02/10/2020, 21h25
Waip testé aussi et premières impressions mitigées quand même.

Pour le bof : les sprites dérivés de modèles 3D ne sont pas terribles car peu visuellement lisibles par rapport à des sprites plus propres/dessinés/retouchés, même si le côté old school a son charme.
Ça devient vite de la purée de pixels et le shotgun dans ta face qui finit en gelée empêche de voir ce qui se passe derrière (ça gicle vraiment beaucoup/trop - même avis que le pote en haut).
Peut-être que c’est parce que je suis fatigué mais la « musique » me gonfle vite à être aussi insistante et répétitive.
La spatialisation sonore est mauvaise et ne permet pas d’identifier les sources sonores/se repérer à l’audio, notamment pour la position des mobs.

Y a bon : les mouvements rapides, le saut simple et efficace, ça sent le bon old school pour ses bons aspects. Les armes qui tâchent. Shotgun qui déboite comme on l’attend :wub:
Pas fan des reloads mais c’est un parti-pris de gameplay.
Le level design est sympa pour ce que j’ai testé du premier niveau. Le côté hub donne de la liberté d’action sans forcer à bourriner dans un couloir. Sinon c’est étroit, mais comme les mobs sont assez prédictibles on esquive facilement (seulement testé en hard) - donc c’est sans doute volontaire.

Au niveau du style visuel c’est quand même hyper banal mais si ça sert la soupe, pourquoi pas.
En tout cas, j’aime bien la géométrie simple, là aussi old school mais aussi très lisible.

À tester en qui pique plus fort, voir si c’est plus speed.

Pas ressenti le besoin du dash non plus - mobilité et strafe étaient suffisants. À voir avec d’autres ennemis/menaces, peut-être.

----

Et, oui, on dirait que les sprites sont générés en capturant les objets 3D suivant un nombre déterminés d’angles de caméra. Ce mélange d’objet visiblement 3D mais en basse rés et spritification a un rendu parfois curieux (mais intéressant) (il faut peut-être s’habituer).

zwzsg
02/10/2020, 21h48
Parce que ça marche pour vous le dash?

Bourrinopathe
03/10/2020, 08h31
Non. Le dash n’est pas encore intégré à la bêta.
C’est juste que dans les combats, pour le moment, je n’aurais pas trop su quoi en faire - ça roule très bien dans l’état.
À moins de rester planté devant un mob shotgun à bout portant. Faut voir.
Ça servira peut-être aussi pour atteindre des secrets.

J’ai testé la réso gros pixels. Je préfère en fait ^_^ Je trouve plus homogène. (c’est soit réso 320p, soit réso native - qui sort moyennement sur une config 4k).
Les mobs ont des timings bien lisibles (imp qui lance des bouboules, shotgun qui shotgun, pinky pas pink qui rush, etc.).

C’est marrant comme défouloir bas du front quand même :)

Il y a juste cette ambiance musicale un peu fatiguante (à tester en mettant ça en sourdine au profit d’un coup de Mick Gordon :P) et le mixage son bien dégoulinant (confus, spatialisation nulle).
Mais ça pète bien, donc c’est sympa.

- - - Updated - - -

Gros pixels (sur écran 4k) :

https://i.ibb.co/y4w9yjL/Prodeus-Ex-103019.jpg
https://i.ibb.co/vhxshWd/Prodeus-Ex-102851.jpg

----

Le « gore » (abondance de gelée, surtout) excessif dénote un peu avec les armes, je trouve. Peut-être parce qu’à force de ressembler à du Doom, on a envie de bonus style Bezerk, ou un truc genre Quad Damage qui justifierait des giclées et morceaux plus fournis, pour contraster et donner une meilleure impression de carnage occasionnel, des pics de puissance/violence. Là c’est toujours très sanglant/abondant. C’est peut-être visuellement monotone et fatiguant à force.

Bourrinopathe
03/10/2020, 09h30
Purée de pixels avec du BFG. Pour la Science ^_^

(à passer en HD sinon c’est purée de pixels + purée de compression dégueu)

https://youtu.be/brp_zv_uulw

Coin-coin le Canapin
03/10/2020, 11h18
les sprites dérivés de modèles 3D ne sont pas terribles car peu visuellement lisibles par rapport à des sprites plus propres/dessinés/retouchés
C'est vrai, d'autant plus que là les modèles 3D qui se cachent dessous bénéficient de l'éclairage qui change continuellement leur apparence.

Bourrinopathe
06/10/2020, 11h01
Pour commencer à tâter du potentiel : allez défourailler sur Waste Processing, une tite map communautaire qui respire bon l’action concentrée, les secrets et petit level design sympa.

https://i.ibb.co/KzpN2L5/Prodeus-125643.jpg

Avec une difficulté qui vous fera transpirer (je conseille à partir de Hard - ça pique bien). Ça apprend aussi à bien gérer ses munitions (c’est plutôt radin).
J’ai fini du gros bubon volant à coups de poings plus d’une fois.
Il y a petit air de Quake 2 énervé croisé avec du Doom/Brutal Doom.

Je n’avais pas fait gaffe et mon pad xboîte était branché près du clavier - j’ai profité de vibrations et ça étoffe le feedback - à tester si vous avez ça sous la main ;)

Bourrinopathe
06/10/2020, 11h30
En lisant la FAQ on constate que le sound design ne fait pas partie des compétences des (deux !) dévs. C’est donc assez temporaire, en fonction du budget (ça reste un tout petit jeu indé).
Et ça explique surtout le manque de spatialisation et la purée sonore générale, malgré les effets sonores bien dynamiques.

Je trouve que ça manque d’effets sonores sur kill (OnDeath). Que ce soit un gargouillis, un râle, un *splorch*, un râle interrompu par un *splorch* et autres, distincts par types de cibles et/ou dommages. Ça permettrait de mieux confirmer les kills et la gestion des cibles dans le flot des combats intenses. (et je trouve toujours débile les sons de râles qui s’activent et continuent à tourner jusqu’à la fin alors que le mob est en déjà en charpie)
J’ai fait la remarque sur leur Discord (OnDeath sound effects).

Après avoir testé une ou deux maps de plus et joué un peu plus, je trouve quand même bien sympa et du bon level design aidera surement à avoir un bon Doom-like ;)
On sait qu’il y a des éléments destructibles scriptés - je ne sais pas si c’est compliqué à intégrer pour les maps communautaires.

Il y aurait des interrupteurs à activer en les shootant ?

----

Et il y a une compète de création de maps d’ailleurs :

(avec des prix à gagner, évidemment)
https://store.steampowered.com/newshub/app/964800/view/2855803154585120319

----

Pour les geysers à débit industriel, des ajustements devraient être possibles :



Q: Too much blood! Can I turn it DOWN?
A: Yes, we will have quite a few visual options that allow you to adjust the gore.


Dans les deux sens… ^_^



Q: Too little blood! Can I turn it UP?
A: Yes, we will have quite a few visual options that allow you to adjust the gore.

neophus
06/10/2020, 12h22
ça fait plaisir de voir des jeux indés qui vont dans le bon sens et qui devraient réussir quand même

Bourrinopathe
13/10/2020, 07h37
Qui veut une pincée de Quake dans son Prodeus ?

https://cdn.discordapp.com/attachments/714736301462650915/765300342069002240/20201012214851_1.jpg

(un aperçu de map custom, par Remmirath, le gars qui a fait Waste Processing)

On risque d’avoir de jolies créations.

Au passage, les dévs postent occasionnellement des streams sur le Discord et par curiosité j’ai regardé quelques fragments de map design. Il y a de la bonne action en perspective :wub:

-nico-
25/10/2020, 22h39
Up. J'ai vu passer cette news sur Nofrag : https://nofrag.com/revivez-les-annees-2000-grace-a-perilous-warp/ à propos d'un fps neo-retro sorti tout récemment, Perilous Warp.

Derrière ce nom assez laid se cache un FPS aussi laid, "inspiré de Quake 2, de Doom 3 et de Half-Life". Une démo est disponible pour les plus curieux. Rien à voir avec Prodeus mais je ne voyais pas l'intérêt de créer un topic pour si peu.

J'ai testé, c'est générique, c'est moche, daté, d'un classicisme absolu, les ennemis sont ratés, les armes aussi, les musiques aussi, mais le jeu semble posséder cette petite saveur cheap de nombre de jeux des années 2000 / 2010, peut-être que ça vous plaira. C'est clairement pas un bon jeu, mais en cherchant bien y a une petite ambiance à la Quake 2 / HL. Reste que la D.A. est tellement random qu'il faudra quand même être bien motivé.

loki111
05/11/2020, 23h30
Le jeu sort en accès anticipé le 9 novembre prochain (lundi)

1324442193902358528

Surveillez vos boîtes mails si vous avez backé, de nouvelles clés vont être distribuées après la suppression des clés alpha et bêta.

neophus
06/11/2020, 08h43
Un de ceux que je compte prendre prochainement ! on sait s'il sortira sur gog ? j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?

loki111
06/11/2020, 11h12
Un de ceux que je compte prendre prochainement ! on sait s'il sortira sur gog ? j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?

Sur la page GoG du jeu (https://www.gog.com/game/prodeus), il y a bien marqué "9 novembre".
Donc il y a de bonne chance que l'accès anticipé y soit.


j'attendrais peut-être la version finale par contre, on sait quand se sera ?

Aucune idée. Cela fait belle lurette que le planning du Kickstarter a été dépassé (Livraison prévue pour Septembre 2019).

neophus
07/11/2020, 21h15
validé par nofrag et communauté ainsi que la possibilité de créer ses niveaux bien mis en avant déjà chose rare de nos jours

https://nofrag.com/preview-prodeus-un-retro-fps-classique-mais-genereux/

Stelarc
08/11/2020, 00h29
Il valait combien le kickstarter ?

loki111
08/11/2020, 00h38
Il valait combien le kickstarter ?

Je l'ai eu pour 17,95 € (le pledge à 20 $).

Stelarc
08/11/2020, 00h41
Okay merci.;)

loki111
09/11/2020, 00h15
Je viens de recevoir la clé de l'accès anticipé par mail.
Le jeu ne sera téléchargeable que demain.

Herr Peter
09/11/2020, 09h53
Akwartz a essayé le jeu pendant plus de 2 heures:

http://www.youtube.com/watch?v=Go2lGjo58wE

Ça bouge bien, c'est dynamique, mais par contre les décors sont d'un générique... que ça risque même de gêner Rick.

schouffy
09/11/2020, 09h54
Good one :wub:

J'ai reçu deux clés, vous aussi ? Je me souviens plus ce que j'avais backé.

loki111
09/11/2020, 12h21
Good one :wub:

J'ai reçu deux clés, vous aussi ? Je me souviens plus ce que j'avais backé.

Une clé Steam et une Clé GoG ?
C'est ce que j'ai eu.
Il y avait eu un mail des devs après ou pendant la campagne (je ne sais plus), pour attribuer une clé supplémentaire (consoles/PC)
j'avais pris une clé GoG.

neophus
09/11/2020, 12h29
si vous avez une clé qui sert à rien je suis preneur :rolleyes:

schouffy
09/11/2020, 18h19
Ah ok. Ben j'ai deux clés Steam.

Si quelqu'un a un Cuphead, un Maximum Action, un Telling Lies, un Wrath Aeon of Ruins,... A échanger je prend.

Bourrinopathe
09/11/2020, 20h45
Chopé sur GoG. 1.2 GB une fois installé. 987 MB à DL.

Bons frags qui tachent !

Bourrinopathe
09/11/2020, 21h23
Des secrets dès le départ. Tout va bien :)

https://i.ibb.co/fMqkwb4/Prodeus-001845.jpg

Ce bon parfum de Doom+Quake 2 ont fait un petit… :wub:

Je ne me souviens plus trop des options de la bêta mais ici c’est propre et simple. On peut redéfinir ses touches tranquillou. Il y a quelques réglages graphique dont l’overlay en mode gros pixels (200p, 270p, 360p (comme sur mon screen)) - pixel/scanline/crt, du SSAO, SSR et même du dithering pour faire encore plus rétro.

À priori le build GoG est un poil antérieur à la version Steam.

pipoop
09/11/2020, 21h34
JE vais faire le roumain mais si une cle traine je suis preneur

LtBlight
09/11/2020, 22h26
Si vous avez une clé en rab' a pas cher, je suis preneur !!

Bourrinopathe
09/11/2020, 22h40
Pas backer par ici, donc pas de clé en rab.

----

Je me demandais comment le choper… C’était pourtant simple.

https://i.ibb.co/cQDk4bM/Prodeus-010910.jpg

Trouvé tous les secrets (5) !
Pas crevé mais il faudrait un système plus punitif car si on respawn on apparait au dernier checkpoint avec la vie au max et les munitions collectées sans autre malus.

https://i.ibb.co/SsMr6F1/Prodeus-013241.jpg

C’est du tout bon, le feeling est excellent. Il faut juste ne pas s’attendre à de la grosse originalité.

Whiskey
09/11/2020, 22h40
Bien sympa le jeu, un doom like avec une tite patte de faux VR coté graphique.

Par contre l'editeur de niveau semble excellent :p

Kimuji
09/11/2020, 23h14
Si Doom Eternal avait eu ce genre de gameplay. :cry:

LtBlight
09/11/2020, 23h41
Je l'ai choppé sur 2game pour 18€, je viens de finir le premier niveau, c'est vraiment cool ! Les armes ont de la pêche et ça marche bien. Seul petit bémol, les menus font un peu cheap. Mais ce n'est qu'une version anticipée.

Bourrinopathe
10/11/2020, 09h10
Du level design qui s’annonce sympathique sur le troisième niveau : Wretch.

Un aperçu et du rendu en 360p et 2160p :

https://i.ibb.co/PDcR5bt/Prodeus-Wretch-2160p.jpg

https://i.ibb.co/qdc2JSx/Prodeus-Wretch-360p.jpg

Je prèfere nettement le rendu 360p qui fait très homogène et neo-retro.

D’ailleurs le menu est sans doute pensé pour être lisibles en 360p. Je trouve au contraire que ça sort très bien. Il y a des effets de transition entre les différents menus et actions (brouillage temporaire, effet d’affichage, etc.). Plus léché que certains jeux même si les éléments graphiques sont simples.

En tout cas, le fait d’avoir le choix entre rendu 3D plus standard et boomer shooter/Doom like devrait servir la soupe à tout le monde.

Toujours :wub:

Pour qui se demanderait : les projectiles des « imps » sont de type prédictif -> ça estime le point d’impact pour un déplacement constant du joueur. Donc si vous roulez sauce rectiligne uniforme c’est pour votre pomme.
Simple à esquiver/leurrer mais ça peut être plus poilu quand ça pète de partout.

Côté diversité d’ennemis ça s’annonce pas mal et très Doom pour le moment : zomblards mandales, zomblards shotgun, imps, gros rusher façon pinky/fiend (Q1), tanky gatling (ça pique), bubon volant crache-lave (petit modèle, gros modèle), …

À tout hasard : il n’y a pas de strafe jumping.
Il faut que je chope le lance-roquettes pour voir s’il y a du rocket jump (EDIT: y a pas).

En tout cas : vitesse de déplacement et sauts me semblent impec. Il y a du air control.

-nico-
10/11/2020, 09h27
Ce jeu est vraiment affreux, heureusement qu'on peut le modifier.

Le jeu m'intéresse mais 25€ ça fait cher je trouve, j'attendrais une promo.

Bourrinopathe
10/11/2020, 09h48
Affreux dans quel sens ? ^_^

pipoop
10/11/2020, 09h49
Ce jeu est vraiment affreux, heureusement qu'on peut le modifier.

Le jeu m'intéresse mais 25€ ça fait cher je trouve, j'attendrais une promo.

?

Bourrinopathe
10/11/2020, 09h56
Bon, je vais attendre que GOG bouge ses petites fesses et up le dernier build :tired:
J’ai trouvé le moyen de me bloquer avec un « pont » mobile sur lequel je ne peux plus grimper. Pas de ma faute, je faisais le plein de munitions/testais des trucs et des machins…

Et rocket jump, ça marche pas, je confirme ^_^

Un dév m’a répondu rapidos (sans doute en mode insomnie ^^) et confirmé que je devrais avoir un bouton et qu’ils ont modifié le niveau il y a plusieurs jours.

https://i.ibb.co/3mw0Kqv/PRODEUS-Wretch-bridge-stuck.jpg

neophus
10/11/2020, 10h38
j'aimerai le prendre sur gog un de ses 4 pour soutenir cette plateforme, le petit bémol me semble être l'avantage du workshop de steam par contre, vu qu'ils comptent bien ouvrir le jeu à la communauté ce qui devrait nous donner plein de contenu sympa, on risque du coup de moins pouvoir en profiter par rapport à steam non ? sinon le jeu est assez stable ou pas encore et il vaut mieux attendre ?

Bourrinopathe
10/11/2020, 10h47
Pas vu de signalements de crash en particulier. Zéro souci de mon côté.
Il peut y avoir certains ralentissements avec tout à fond et réso max à priori, comme d’hab. SSAO et SSR sont désactivés par défaut.

Par contre, le Steam Workshop reste hypothétique il me semble. Sur le forum Steam les dévs précisent qu’ils veulent voir ce qui est faisable pour soutenir le modding mais la priorité est à l’éditeur de niveaux.
La bibliothèque de niveaux communautaires se consulte (et DL) directement depuis le jeu.

neophus
10/11/2020, 11h00
d'accord donc je pense que je peux aller sur la version gog sans problème alors

-nico-
10/11/2020, 15h25
Affreux dans quel sens ? ^_^

Arf, je parlais du HUD, mes doigts ont rippé :ninja:

Le jeu m'attire un peu mais l'emballage fait très générique quand même. J'espère qu'on aura très vite des maps communautaires qui relèveront le niveau.

loki111
10/11/2020, 17h06
Arf, je parlais du HUD, mes doigts ont rippé :ninja:

Le jeu m'attire un peu mais l'emballage fait très générique quand même. J'espère qu'on aura très vite des maps communautaires qui relèveront le niveau.

Le HUD peut être réduit (sûr et certain) voire supprimable (enfin dans l'apha).
Quand je vois les images de Bourrinopathe, il joue avec la grande version du HUD.

Bourrinopathe
10/11/2020, 17h39
Waip ça serait sympa d’avoir quelques possibilités de modding à un moment, ne serait-ce que côté textures.

Ici le rendu retropixels est techniquement réussi (SSAO, SSR, lumières dynamiques, god rays, rendu de matériaux/surfaces, particules illuminées à textures animées, skybox classique avec un effet sympa, etc.) mais (pour le moment) mobs et environnements ne sont pas du tout originaux.
Perso ça remplit très bien le contrat pour ce que j’en attends. Amid Evil sait être bien plus original dans son style rétro-classique.

https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/775757302925492244/unknown.png

(je trouve le hud par défaut confortable avec son style d’affichage sur visière de casque - la lisibilité est bonne en 360p - ça doit faire plus moche et banal en plus haute rés)

Sinon côté désavantage de GOG : la réactivité pour les màj/builds. En plus d’être à la bourre sur le build sorti sur Steam (quelques jours), Steam a déjà la mise à jour récente et nada sur GOG.
À tout hasard, j’ai envoyé un petit message à l’assistance pour signaler et éventuellement stimuler un peu mais je n’ai reçu qu’une réponse générique : COVID, surchargé, blabla, réponse générique on doit, merci, bisou. Pas de surprise mais toujours pas de màj à cette heure.
Rien rencontré de critique niveau jeu, heureusement, mais tout de même des petites modifs parfois gênantes.

schouffy
10/11/2020, 18h27
Waip ça serait sympa d’avoir quelques possibilités de modding à un moment, ne serait-ce que côté textures.


C'est Unity non ? Parce que le modding avec Unity c'est pas évident... Je suis déjà impressionné qu'ils aient fait un éditeur de niveaux.

Bellenos
10/11/2020, 19h47
Mais je me demande un truc : le bout de campagne de l’Early Access est censé être fini ou l’équilibrage/monstres/armes vont être changés ?
J’hésite sacrément à passer à la caisse mais si c’est pour jouer à un prototype, je préfère attendre.

Whiskey
10/11/2020, 19h52
C'est Unity non ? Parce que le modding avec Unity c'est pas évident... Je suis déjà impressionné qu'ils aient fait un éditeur de niveaux.

L'editeur de niveau est vraiment sympa a utiliser et plutot puissant.

https://www.youtube.com/watch?v=-OaUVgrKbVE&list=PLdo_FPxn_mS-SkJZCK5OTsVSPS0P2xDXH

Perso je m'interesse plus a l'editeur de map qu'au jeu lui-meme. J'aurais aimer avoir un editeur de cette sorte sur duke3d ou blood a l'epoque.

Bourrinopathe
11/11/2020, 06h46
Le plus compliqué va être de trouver les niveaux communautaires qui valent le coup.
J’en ai essayé 3-4 bien notés avec plein de DL mais je n’ai aimé que deux d’entre eux. J’en ai trouvé un vraiment trop banal avec porte-pickups-paf spawn dans la tronche-level design pas fantastique (Shard ?).
Celle de Remmirath (auteur) me semble toujours aussi fun et coriace.
Thermal était pas mal mais a fini par bugguer après un respawn et des mobs coincés dans la géométrie.

Il y a d’ailleurs la deuxième compèt' qui se termine.
(je ne sais pas s’il y a des prix ou autre)

https://cdn.discordapp.com/attachments/762863374878769162/775950954843209766/unknown.png

GOG a mis à jour le build (via Galaxy) (aucune idée à quelle version, le DL séparé étant indiqué en 0.0.7)… :unsure:

Il faudrait un numéro de build visible dans Prodeus. À moins que je l’ai loupé, il n’est pas visible ?

----

Côté équilibrage, je suppose que ça va pouvoir être ajusté mais les bases vont surement être très similaires. Par ex, le tir secondaire du shotgun a été remanié depuis le playtest et il était bien inutile avant (un poil moins inutile maintenant).
Un tweet récent précise que coop et MP sont toujours prévus pour la 1.0.

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Bouclé Wretch hier et ce 3ème niveau était bien foutu :wub:
De la verticalité, des passages en spaghettis, des machins qui bougent, étranglement, terrain de jeu roquettes, etc.
Loupé deux secrets. Ça doit très bien se rejouer en difficulté supérieure. Ou la même en améliorant ses prouesses :wub: Puis en difficulté supérieure. Puis en améliorant ses perfs… han.

1321832905304350720

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À tout hasard, en Ultrahard, pour ce que j’en vois ça bouge plus vite, ça fait plus mal, ça semble encaisser plus, je ne suis pas sûr que leur cadence de tir soit plus élevée (en tout cas pour les imps et shotguns). C’est plus speed et on est définitivement sous tension. Pas vu de démons spéciaux ou supplémentaires, de respawn ou autres mécaniques spéciales sur le peu que j’ai fait.

Herr Peter
11/11/2020, 08h40
GOG a mis à jour le build (via Galaxy) (aucune idée à quelle version, le DL séparé étant indiqué en 0.0.7)… :unsure:

Je précise d'abord que je n'ai pas Prodeus mais j'ai Nightmare Reaper (https://www.gog.com/game/nightmare_reaper), un autre titre aussi en accès anticipé sur Galaxy, et clairement il vaut mieux utiliser l'application parce que les devs ne mettent jamais toutes les petites mises à jours en téléchargement séparé, mais uniquement les gros patchs qui apportent un avancement significatif. Je pense que c'est plus confortable pour les devs aussi, sinon ils doivent s'emmerder à rendre chaque patch téléchargeable indépendamment, ce qui prend toujours du temps à faire.

Je trouve d'ailleurs de GOG devrait mettre cette recommandation pour tous les titres en accès anticipé, afin d'éviter les polémiques inutiles.

Bourrinopathe
11/11/2020, 08h46
Un inconvénient avec le système de vote des maps est qu’il faut les finir pour voter.
Du coup, si on n’aime pas du tout et qu’on n’arrive pas au bout, impossible de donner un avis.

Par ex, j’ai essayé Neon Lockdown, qui est bien noté et fait partie du deuxième concours de création de niveaux (Mapping challenge 2), et… meh :|
C’est plutôt moche, vide, et sans originalité pour les combats. Ça m’a vite lassé et j’ai simplement quitté. Donc si je veux donner un avis constructif, je m’inflige le niveau et vérifie bien que je trouve ça chiant du début à la fin ^^
Dans un sens, c’est honnête, mais ça peut être bien laborieux.

@Herr Peter : Merci pour l’info ! ;) Premier EA via GOG par ici et savoir que l’utilisation de GOG Galaxy est plutôt indispensable va éviter des soucis.

neophus
11/11/2020, 09h38
L'editeur de niveau est vraiment sympa a utiliser et plutot puissant.

https://www.youtube.com/watch?v=-OaUVgrKbVE&list=PLdo_FPxn_mS-SkJZCK5OTsVSPS0P2xDXH

Perso je m'interesse plus a l'editeur de map qu'au jeu lui-meme. J'aurais aimer avoir un editeur de cette sorte sur duke3d ou blood a l'epoque.

J'avoue qu'il me fait de l’œil ! étant mappeur sur goldsrc pour svencoop j'ai bien envie de tester ça aussi ! et je suis d'accord qu'avoir un éditeur plus intuitif sur duke3d à l'époque aurait été chouette ! d'ailleurs ça m'étonne que personne n'est pondu un truc plus simple à utiliser de nos jours.

Bourrinopathe
11/11/2020, 10h01
Je viens de croiser une confirmation qu’il n’est pas possible de définir un spawn d’ennemi en fonction du niveau de difficulté. Dommage, ça pourrait être sympa - au-delà des amplifications de valeurs (vitesse, dmg, etc.).

Bourrinopathe
11/11/2020, 11h38
Bon, j’ai pu boucler un certain nombre de missions sans les rusher, en regardant la déco, en testant des trucs et des machins et en versant dans la frénésie ici et là.
:wub:
C’est de la bonne si on cherche un style simple et efficace avec du bon feeling et des règles simples. Excellent défouloir pour se faire de la défouraille courte durée quand on le sent.
Level design y a bon. Il y a même un peu de diversité dans les styles de niveaux et c’est soigné.
Armes, y a bon (même si le railgun a un effet sonore un peu nul).
Bestioles, y a bon.
Lisiblitité, y a bon, même en 360p.
Flow, y a bon - vitesse de déplacement, saut, air control, swap speed, etc. Ça roule tout seul et les bastons sont fluides sans que ça tâte vraiment du style arène jouissif de DOOM (2016).

https://i.ibb.co/ydcyw4r/PRODEUS-142511.jpg
(niveaux en bleu terminés)

Ça se fait très bien en Hard sans transpirer pour se familiariser et défourailler gentiment. Il faudra passer un Ultra Hard pour vraiment devoir jongler à mon avis (j’ai juste testé un peu en Ultra Hard). Il va surement y avoir de la demande pour une difficulté encore supérieure.

Si en plus on a des niveaux de la communauté qui envoient bien, ça fera une référence solide, amha.

360p et 2160p d’un bout de map récente de la communauté (me souviens plus du nom, visuels réussis, moins aimé le level design).

https://i.ibb.co/QNhkbcY/PRODEUS-paspixel-1057-1.jpg
https://i.ibb.co/wdYWnrg/PRODEUS-pixel-1057-1.jpg

Et puis on peut tabasser comme un psychopathe avec les deux poings et c’est tout à fait viable comme alternative. Impec pour se débarasser des zomblards et conserver des munitions.

loki111
11/11/2020, 11h54
Je joue en ultra hard.
ça pique et ça force à jouer un poil subtil.
Mais c'est très très bon !
(Pour un fois que je backe un jeu que je vais poncer :wub:)

Bourrinopathe
12/11/2020, 08h55
Les avis Steam chatouillent PRODEUS dans le bon sens :) C’est plutôt bon signe pour l’avenir.

1326736110417047554

Bourrinopathe
12/11/2020, 10h13
Hommage aux backers avec Memoriam.

(pas vu de loki111, tu as utilisé un autre pseudo/nom peut-être?)

Et je n’ai trouvé que la moitié des secrets :rolleyes:


https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/776364495551463444/SPOILER_unknown.png
Et ça doit piquer un poil en Ultra Hard sans cheeser comme un sale ^_^

Bourrinopathe
12/11/2020, 11h21
Si vous voulez vous faire une idée de comment ça pète :

https://www.twitch.tv/videos/797517100?t=00h12m46s

MoonMoon sait faire du steak hâché industriel.

neophus
12/11/2020, 11h52
Allez hop je viens de le prendre sur gog ^^

EDIT : bon ben j'ai fait un niveau et demi (et demi car j'ai quitté au milieu sur le secondà et c'est excellent ! du bon doom de la bonne boucherie et des belles sensations de tirs, c'est ce que j'appelle un VRAI jeu bien rétro avec la petit touche de modernisme en + donc je suis conquis.

Seul petit bémol c'est le fait de perdre sa progression lorsque l'on quitte un niveau dommage, mais bon ils ne doivent pas être très longs en général j'imagine

loki111
12/11/2020, 12h43
Hommage aux backers avec Memoriam.

(pas vu de loki111, tu as utilisé un autre pseudo/nom peut-être?)

C'est normal.
Le mémorial, c'est le pledge à 50 $.
Moi, j'ai backé à 20 $ (ma cupidité a été plus forte que ma vanité).

loki111
12/11/2020, 15h01
1326796947261444100

Je confirme !
Perso, je le snipe au lance-roquette.

Bourrinopathe
12/11/2020, 15h30
Pour les non-initié(e)s, c’est lui votre copain :

https://i.ibb.co/5cvn9Fx/alessandro-sarritzu-beeftroup-detail.jpg

Et pas mieux : c’est roquette et coucou la voilà SMG dans la tronche ^^ Pas encore croisé de possibilité taquine avec le railgun.

calixie
12/11/2020, 18h14
Putain que ce jeu ca me fait envie, je suis en rade il me reste plus qu'a regarder des videos pour me faire passer l'envie.

neophus
12/11/2020, 18h24
Pour ceux qui ont avancé dans le jeu, j'ai une mission il ou il faut toucher toutes les cibles en moins d'une minute, j'ai refait le niveaux plusieurs fois mais l'objectif n'est pas rempli et je ne peux pas continuer je ne comprends pas pourquoi, quelqu'un a rencontré le même problème ?

Bourrinopathe
12/11/2020, 18h30
Défi shotgun ?
Ça n’est pas un problème ^^ Pousse plus fort sur ton sens de l’observation ;)

neophus
12/11/2020, 22h11
oui avec le shotgun ben je comprends pas je l'ai fait en speed j'ai bien regardé et je comprends pas non

Gorth_le_Barbare
13/11/2020, 02h03
C'est juste un niveau défi et tu ne peux pas avancer plus, tu arriveras de l'autre côté plus tard, pour faire les autres défis dans le même style.
Il y a quand même un moyen d'avancer là où tu veux à partir de ce niveau en trouvant la sortie secrète.

neophus
13/11/2020, 08h50
Ah d'accord, bon de toute manière j'ai continué sur la trame principale oui, j'y reviendrais plus tard alors

Bourrinopathe
13/11/2020, 11h20
Meh… je suis un gros mollusque :(

Je n’arrive pas à descendre sous les 50" pour le shotgun trial à 100% (Hard).

Je n’arrive pas à faire une transition propre entre le deuxième secret et la rampe en sortie de bouche de portail (pour monter vers les pseudo-lost souls). Je n’optimise sans doute pas non plus en chopant le plan de map.
Je dois aussi me louper dans le dernier saut pour claquer cible qui ouvre le trou vers le portail final (trois cibles à enchaîner propre, dont une en saut sur 360°).
Gné.

42" les top en Ultra Hard. On galope plus vite en Ultra Hard ou quoi ? ^_^

----

Moué je vois.
Faudrait que je claque une cible avant un trajet.
(il manque un zombie dans la version qui suit - mais c’est très propre) :


https://youtu.be/Hy-__L2Pvmk


Waip mieux - plus fluide. Faudra retester ça. Ou pas.

neophus
13/11/2020, 12h18
ouais bizarre moi je suis passé par le haut aussi ayant découvert la zone (par le bas par contre non) et j'avais donc bien choppé toutes les cibles mais à chaque fois le résultat final me disait que non, un bug peut-être ? ou alors faut suivre exactement un certain chemin ? à restester ouais

Bourrinopathe
13/11/2020, 14h48
Pas toujours très explicite tout ça ^^

J’ai trouvé un secret dans Genesis Part 2 et je ne sais pas ce que c’est censé faire - rien trouvé d’ouvert, de pickup, etc. le bouton dans la pièce accessible via les colonnes qui montent après un combat - il y a une installation avec deux tuyaux de « lave »

Le mieux est sans doute de poursuivre et de s’interroger ensuite ^^ Mais je suis curieux et sans doute impatient.

Et puis ça me rassure :
https://i.ibb.co/Fb7Qshw/PRODEUS-reloadornot-165051.jpg

Je n’ai jamais été fan de ces jeux de shoot arcade qui rajoutent du rechargement. J’irai me palucher sur Arma si je voulais faire mumuse de façon plus réaliste. Content que DOOM/DE n’ait pas lorgné de ce côté.
Ceci dit, je trouve ça digeste dans Prodeus, même si ça ne me semble pas apporter grand chose (tactique) en compensation de la nuisance de rythme. Les rechargements sont rapides et le design sonore est sympa.

D’ailleurs j’aime vraiment toutes les armes pour le moment. Même le tir secondaire du shotgun (très occasionnel) qui ne bouffe qu’une munition - on paie en timing, ça n’est pas si mal.

Le shotgun est juste parfait et s’utilise aussi en headshot :wub:

neophus
13/11/2020, 18h06
c'est clair le shotgun je suis fan aussi c'est l'arme que j'utilise le +

Bourrinopathe
13/11/2020, 22h09
Un petit peu d’identité sonore (par Andrew Hulshult) :


https://youtu.be/Ib3HEl4U2gk

Bourrinopathe
15/11/2020, 07h02
Si vous voulez virer/trier des niveaux téléchargés, c’est par ici :


C:\Users\%username%\AppData\LocalLow\BoundingBoxSo ftware\Prodeus\CloudMaps

Il n’y a pas de nom de dossier explicite mais il suffit d’ouvrir map.info ou reconnaître le niveau grace à la miniature.

----

Je ne sais pas ce que vont donner les autres armes de càc (tronçonneuse prévue), mais rien que les poings dans la tronche sont un bonheur :lol:
(à voir quand ça bouge, évidemment, et en attendant voici deux images)

https://i.ibb.co/R0WJXHz/PRODEUS-1120-1.jpg
https://i.ibb.co/X3tY6r9/PRODEUS-1120-2.jpg
(ça devrait se tacher de sang aussi, sans doute pas encore dans l’EA - les gants de bikers se tachent - waip c’est un détail crucial :indeed: )

Bourrinopathe
15/11/2020, 08h42
ATATATATATATA (https://youtu.be/6UmEch1eRXo)


https://youtu.be/O0RazN7RMF0

loki111
15/11/2020, 12h18
GmanLives a bien aimé.
Il a backé le projet.
On retrouve son pseudo sur le mémorial.


https://www.youtube.com/watch?v=UUGXuAUlM28

De mon côté, j'avance bien.
J'ai mis la main sur le lance-grenade (ça me rappelle Quake premier du nom). ;)

Bourrinopathe
16/11/2020, 06h21
Mouarf.
Alors dans les défis, les zouaves utilisent d’autres armes pour péter les chronos ^^

Ici (shotgun trial), sticky nade pour que le déclenchement à retardement évite d’avoir à se retourner pour shooter cette cible.

https://cdn.discordapp.com/attachments/757293403179450389/777543057100242984/Screenshot_1.jpg

Je pensais naïvement que le choix de l’arme était verrouillé. Pourquoi ça ne serait pas verrouillé ? :facepalm:

Bon, on s’en fout des chronos même si ça peut être marrant. Je suis quand même descendu sous les 50" :p

Pour le plaisir, je me suis refait le deuxième et troisième niveaux, sans avoir fini le contenu actuel, et le level design est vraiment plaisant à enchaîner :wub:
De l’importance du terrain de jeu.

Si on oublie le thème/scénar anecdotique, c’est vraiment (au moins pour moi) le Doom 3/Quake 3 qui n’est jamais sorti.

Bourrinopathe
16/11/2020, 19h43
Une petite vidéo intéressante qui met le doigt sur quelques faiblesses ou points de design de Prodeus, tout en appréciant ses qualités spécifiques :


https://youtu.be/sQuR8lnRVv8

Bourrinopathe
17/11/2020, 11h08
Il y a eu quelques petits correctifs depuis la sortie (et les builds sont bien dispos via GOG Galaxy).

Des ajustements dans les maps. Et tout récemment un équilibrage sur le Arc Rail qui voit le snipe passer à 10 munitions consommées au lieu de 5. C’est bien venu car c’était un poil OP vu le nombre de munitions dispos dans les niveaux. En contrepartie, le temps de charge a été réduit.

On peut aussi choisir sa résolution « native », mais le paramètre n’est pas enregistré et on retrouve la réso max au redémarrage (signalé) (il semble manquer la ligne correspondante dans le GameSettings.info).

Petit changelog, au cas où :

----------------------------------------11/16/2020
New build:
- Triggered projectile damage owner now properly set so player self damage will be correct for triggered rockets and sticky grenades.
- Changed footstep interval to 4 meters from 3 meters
- Added Compatibility launch mode
- Added screen resolution option to change the target resolution of your game, if a 4k display is too high you can knock it back to 1080 or whatever the monitor supports. This applies to the entire application so the editor resolution changes as well.
- Added controller toggle in controller settings to completely turn off controller input. good for people who's controllers are messing up their mouse inputs.
- Arc Rail: Sniper shot charge decreased
- Arc Rail: Sniper shot cost = 10 ammo

Bugs:
- Bug when finishing an editor map it would show the name of last cloud map you looked at.
- Fixed Phantom beam attack not spawning (rip your HP)
- Multiple map fixes and checkpoint tweaks. (thanks to everyone in the discord for finding them!)

Bourrinopathe
17/11/2020, 12h13
La tite map Thermal (par Nebiont), c’est court mais c’est achement bien.
ID: m-zaW8kfmSaw

https://i.ibb.co/dDzRfNg/PRODEUS-Thermal-1.png

J’aurais juste aimé plus de difficulté et plus plus plus ^_^ Pas beaucoup de verticalité mais plein de truc mobiles et une bonne ré-utilisation de la zone principale.
(apparemment, il y a d’autres niveaux de prévu sous forme de campagne, ça peut être très sympa)

L’éditeur de niveaux est amour !
Le jeu est à peine sorti qu’on a déjà des bonnes choses qui tombent.

Sao
17/11/2020, 12h31
J'ai envie de prendre le jeu parce qu'il a vraiment l'air top mais j'ai d'abord 2-3 questions :

Vous avez la version Steam ou Gog ?

Les maps créées sont-elles accessibles sur les deux plate-formes ?

Les mises à jour sont-elles simultanées entre les deux ?

Qui qui qui sont les snorky, qui qui qui mais qui ?

Bourrinopathe
17/11/2020, 13h07
C’était donc ça le traumatisme du boomer ? (https://youtu.be/_JhzlO1x4rc) Il y a un rapport avec les crocs ?

GOG ici - pas de souci avec les builds, ça semble tomber rapidement (en voyant les notifications sur le Discord, j’ai toujours eu la màj prête ou déjà DL par Galaxy).
Les contenus en ligne sont identiques (niveaux + leaderboards).

Il faut aussi garder à l’esprit que c’est de l’EA, c’est pas fini, il n’y a pas assez, il y a quelques défauts (l’IA un peu limitée par ex - c’est pas DOOM/DE quoi - normal).
(et il n’y a pas de foutu glory kills et de plateforme :trollface:)

Sinon au menu des suggestions, il y a quand même pas mal de demandes pour que les checkpoints soient plus pénalisants et éventuellement avoir de la difficulté supérieure… heu… plus difficile.
Ça serait très très bien.

Le système des checkpoints en soit est confort mais il faudrait vraiment qu’il y a ait un système pour pénaliser les morts/échecs. L’argument avancé par certains joueurs est la dégradation du score sur le leaderboard - ce qui n’affecte pas le gameplay… Et si on se fout de se tirer la bourre au score…

Sao
17/11/2020, 17h09
Yup, merci Bourrinopathe !

Niveau contenu, ça va j'ai suivi un peu, l'EA me dérange pas plus que ça, c'était vraiment les questions "stores" auxquelles je savais que j'allais avoir une réponse complète. ;)

Bourrinopathe
17/11/2020, 22h08
Wretch est un niveau très réussi.
J’aurais juste aimé des versions plus peuplées en fonction de la difficulté pour doser l’intensité en rejouant.

https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/778364998371508264/unknown.png

Bourrinopathe
18/11/2020, 16h33
Bon je me suis mis à testouiller ce fameux éditeur de niveaux.
Il est vraiment très agréable à utiliser et assez intuitif. Comme souvent il faudra assimiler les raccourcis clavier pour commencer à être efficace.
Le souci de mon côté est qu’avec mon Bépo Dvorak il y a des touches qui ne sont pas dispo car les combinaisons sont différentes (malgré les caractères correspondants).
J’ai dû passer en Qwerty pour redimensionner et déplacer des textures.

D’ailleurs le système de textures dynamiques de l’éditeur (qui s’adaptent automatiquement à la taille des faces) est absolument fantastique :wub:

On peut vraiment créer des géométries pas moches sans trop transpirer.
Il faut juste éviter de vouloir faire des angles un peu très fins et tordus. Formes simples !

Une tite salle de départ (et rien de plus) avec la base par défaut contenant les déclencheurs et autres.

Über-easy à faire.

https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/778642695840596008/unknown.png

Bourrinopathe
18/11/2020, 18h10
Je fais mumuse avec l’outil palette.
Bien pensé et indispensable pour ne pas avoir à noter et reproduire des couleurs pour les surfaces et lumières.
D’un point de vue design ça permet facilement de se faire une gamme à exploiter par sections du niveau.
Y a bon !

https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/778668048520970290/unknown.png

neophus
18/11/2020, 20h13
Merci pour le retour concernant l'éditeur étant intéressé aussi de tester un peu ça un de ses 4

Bourrinopathe
20/11/2020, 09h47
Mouais… alors il ne faut surtout pas toucher à l’éditeur de niveau. Il est bien fichu. Mais il faut le comprendre et s’exercer.

Je n’ai absolument pas l’intention de faire un niveau jouable mais je voulais ajouter une sortie à ma pièce de test tout en expérimentant avec les outils (très bien fichus).
Il y a vraiment beaucoup de fonctions qui facilitent la vie si on veut faire un niveau et de la déco/géométrie assez rapidement.

Comme toujours, il faut se familiariser et commencer low poly, et pour un niveau faire du gros low poly pour d’abord affiner le flow du niveau.
Je ne fais pas ça, mais je testais les moyens de modéliser sur la base de low poly (detailing).

On a un gros truc moche comme ça :
https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/779264573224124426/unknown.png

Et puis paf :
https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/779264650420027392/unknown.png

Non je ne sais pas ce que c’est ^_^ Je bricole je vous dis. La faute à l’éditeur.

Le but était quand même d’intégrer ça à la sortie de ma salle de test.

https://cdn.discordapp.com/attachments/775660402792464405/779264800106217472/unknown.png
De quoi exploser le temps libre…

Bourrinopathe
20/11/2020, 20h46
1329770651364847617

Les trois vainqueurs de compèt de maps.

Allez vous tester Thermal (et les autres).
Perso, je préfère Thermal et son petit design simple mais soigné avec des trucs qui bougent et une bonne exploitation de la zone principale. Et ça pète bien.

The True Addiction est plus variée mais je suis moins fan du design des combats.

Pas essayé Transit.

Du bon level design reste un art délicat, même en se tenant aux lois de Romero :)

loki111
20/11/2020, 21h25
1329770651364847617

Les trois vainqueurs de compèt de maps.

Allez vous tester Thermal (et les autres).
Perso, je préfère Thermal et son petit design simple mais soigné avec des trucs qui bougent et une bonne exploitation de la zone principale. Et ça pète bien.

The True Addiction est plus variée mais je suis moins fan du design des combats.

Pas essayé Transit.

Du bon level design reste un art délicat, même en se tenant aux lois de Romero :)

Il va falloir que je teste ça.

De mon côté, j'ai relancé une campagne:


En hard et non very hard (On sent bien la baisse de difficulté),
En remappant toutes les toutes touches de sélections d'armes (une touches par type de munitions & je complète avec la molette de la souris),
En utilisant beaucoup plus la double-mitraillette (vu qu'en mode simple tir, elle est assez précise et que le double tir est assez puissant, ça fait perdre de l'intérêt à la gatling),
Et en remarquant le twist entre les niveaux avec le train (qui fait très "Ghosts of Mars" (Haaa, Natasha Henstridge...).

neophus
22/11/2020, 09h58
Pareil bien que beaucoup à faire encore sur le jeu, très jolies maps ! j'aime beaucoup !

Bourrinopathe
22/11/2020, 17h04
En parlant le map, voici un petit tweet avec un timelapse de Marksman, justement :

1328189105189031936

Je trouve ça fascinant de voir les étapes de créations et tout le boulot qu’il y a derrière.
(il me semble qu’il y a aussi une vidéo timelapse d’un autre niveau sur la chaîne YT officielle)
C’est d’autant plus intéressant dans les shooters plus abstraits qui ne sont pas aussi soumis à des architectures et environnements pseudo-réalistes. Le flow devient aussi crucial que des aspects comme des landmarks et autres impératifs.

Dans l’idéal on a de la découverte renouvelée, des visuels intéressants, des jeux de couleurs maîtrisés, de la géométrie, verticalité (éventuellement), du labyrinthique ou pas ou peu ou beaucoup, des secrets, et des zones avec la fluidité qu’un Q3A, UT99 and co, quelques mécaniques originales, etc.

Pas évident du tout. Ça semble quand même plus simple de faire un corridor shooter avec des caisses pour faire caca derrière tous les 10 mètres.

neophus
23/11/2020, 08h41
Oui il y a pas mal de vidéos de ce genre lorsqu'il s'agit de mapping, me concernant mappant sur goldsrc il y a de superbes vidéos sur le très attendu The Core, et voir la construction depuis le début est vraiment sympa oui

Bourrinopathe
24/11/2020, 10h49
Ah je ne connaissais pas The Core. Un bon gros classique que ce moteur HL1 :) Du plaisir old school.

Quelqu’un a défouraillé sur Eviternity par ici (Doom wad) ? Comme c’est Dragonfly qui a produit les niveaux et qu’il y a sa patte dans Prodeus, je me dis que ça peut être sympa.

----

Bon sinon, le petit Prodeus va bien car les avis Steam restent tout à fait positifs.
Même si ça reste Steam, ça participe à sa visibilité et rentabilité en phase d’accès anticipé. C’est donc plutôt une bonne nouvelle.

https://i.ibb.co/FgrPNh9/PRODEUS-Steam-reviews.jpg

Ça n’en fait évidemment pas un jeu parfait et pour avoir bouclé DESCENT, hier, il y a quelques lacunes que je trouve un peu limitantes.
(Il doit me rester deux niveaux et des défis d’arme pour finir le contenu actuel.)

*splat* (ce fut un joyeux bordel)
https://i.ibb.co/YdpdYxL/PRODEUS-splort-1.jpg

Les ennemis pourraient gagner à avoir des comportements un peu plus complexes : les shotgunners restent bêtement sur place et ont simplement un délai de tir fixe facile à temporiser, les zomblards de base font la file indienne pour attaquer (on peut faire de jolies guirlandes en les amenant à soi, en circle strafing et autre), les pseudo-pinkies/fiends ne sont pas assez agressifs et ne peuvent pas sauter (à moins de rester sur place ou d’être pris en sandwich on les headshot facile) - le pathing de ces bestioles et en général reste très simpliste. Il me semble que les grunts de Doom avaient une composante aléatoire dans leur déplacement quand ils se dirigaient vers le joueur, ce qui rendait leur positions moins prévisibles/plus intéressantes.

D’ailleurs le niveau de difficulté ne change que la vitesse de réaction, la résistance, et la vitesse de déplacement des ennemis. Rien d’autre. (confirmé sur le Discord par un dév)

Si on s’éloigne ou si on est à distance avant de les alerter, les ennemis sont passifs et on peut facilement les éclater au snipe (ArcRail).

Du coup, malgré les occasionnelles montées en intensité, certains combats peuvent faire un peu cheap dans le sens où la difficulté repose sur le nombre de bestioles - pas vraiment leurs types et comportements (amha et malgré la diversité dans les types d’attaque).

On remarque aussi, dans Marksman, par ex, que les snipers (ArcRail) maintiennent la visée (une fois leur charge commencée) même lorsqu’on passe derrière un obstacle. Pas très intuitif car une fois qu’ils ont eu une ligne de tir et entamé la charge, il s’agit plus d’un décompte avant le tir effectif. Si on sort de couvert au moment où ça va shooter on se prend le hitscan dans la tronche. Les couverts servent essentiellement à ce qu’ils loupent leur tir dessus et à temporiser les prochaines charges. C’est peut-être volontaire pour être prévisible mais je trouve ça un peu simpliste.
C’est un peu le même syndrome avec les shotgunners. Une fois chopé ça rend ces ennemis trop prévisibles.
Par ex, on fait coucou la voilà (et on se remet à couvert), ils tirent après un délai (shotgunners) ou chargent, et une fois le tir effectué, on peut danser devant leur trombine en les dessoudant sans le moindre risque.
Une fois encore : c’est peut-être un choix de design (surtout qu’ils semblent tenir à leur chronos et speedruns). Et bof les checkpoints, ça manque de challenge (dans l’état - pas assez punitif).

spoualeur niveau un peu planqué et visuel sympa :

https://i.ibb.co/42NcsT4/PRODEUS-Wpn-Cache-1.jpg


Deux autres regrets à l’arrache : on ne peut pas virer le réticule sans masquer l’arme. En mode « toujours courir » appuyer sur la touche sprint ne ralentit pas le déplacement (comme dans plein de shooters) - ça permettrait de mieux naviguer sur des bordures ou points de sauts un peu précis tout en gardant le flow.

Toujours pas fan du système de reload qui devient plus une nuisance pour le flow dans les grosses bastons (ça impose d’aller danser ailleurs pour aller recharger, au lieu de continuer son Doom-fu tranquille ^_^). Il y a beaucoup de remarques sur le Discord et avis divers qui expriment des réserves sur ce système.
Ça reste une mécanique qui s’intègre plutôt bien (en dehors des cas que j’évoque) et je vois mal comment compenser l’équilibrage sans ces rechargements d’arme. Ça ajoute un élément de plus mais ça n’enrichit pas forcément le gameplay.

Sinon le snipe du ArcRail perfore et on peut donc toucher plusieurs cibles alignées. Ça c’est très bien et marrant à tenter d’exploiter sous tension.

Et DESCENT, c’est encore du bon level design qui diffère des autres niveaux. Pour le moment c’est quand même joliment varié et très plaisant à jouer. :wub:

Il pourrait évoluer de façon très intéressante (ou pas) pendant l’EA ce Prodeus.

Bourrinopathe
25/11/2020, 08h59
Pour qui se sentirait d’attaque, les dévs de Bounding Box Software ont trouvé une bonne méthode pour enrichir le contenu :

Le concours de mapping. :)

Une nouvelle compète est ouverte avec $1500 et d’autres prix à attrapper. (https://www.mapcore.org/topic/24473-mapcore-x-prodeus-official-mapping-contest/)
Il y a jusqu’au 28 février 2021 pour déposer sa copie.


https://www.youtube.com/watch?v=dHhOdMhnNa8

Vu les quelques talents qui sont déjà à l’œuvre, on devrait avoir de jolis niveaux à redécorer en substances qui dégoulinent.

neophus
25/11/2020, 10h33
wow ils y vont à fond sur la communauté c'est bien ça !

Bourrinopathe
25/11/2020, 11h32
Dans l’idéal, la communauté va prendre une bonne importance via l’éditeur.

Par ex, ils veulent intégrer un système de partage de prefabs (la gestion de prefabs est très fonctionnelle), à la manière d’un Google SketchUp. Les partages se font via le Discord pour le moment.
On peut imaginer avoir des ensemble de portes, escaliers, ascenseurs, plateformes mobiles, et tout un tas d’autres choses pour faciliter la production de niveaux.
La création de niveaux reste un domaine spécifique mais il va y avoir du monde intéresser et ça risque de beaucoup étendre la durée de vie du jeu.

Pour le moment ils se concentrent sur l’essentiel avec l’équilibrage, les types d’ennemis, le gameplay en général, la solidité du code, etc.
C’est donc bien en effervescence au stade d’accès anticipé et pas seulement une sortie anticipée au contenu simplement limité.

À voir comment ça tourne évidemment mais la base est plutôt solide.

D’ailleurs, parmi les bons outils de l’éditeur, il y a le système de couches/layers à la façon d’un Photoshop et autres. Ça permet d’isoler ce qu’on veut pour décharger le visuel et se concentrer sur des éléments, sections, déclencheurs and co, etc. Vraiment pratique.


https://www.youtube.com/watch?v=ONzA1QDA1AU

En tout cas, pour produire avec bien plus d’aisance, il y a tout intérêt à reconfigurer les raccourcis ou à passer en QWERTY pour jongler avec les outils bien plus rapidement.
En regardant quelques tutos et bouts de stream, l’aisance avec laquelle ils font des manips très utiles et courantes est remarquable.
C’est de la modélisation light très bien pensée. Sans connaître d’autres éditeurs de niveaux du type, celui-ci est vraiment bien fichu.

schouffy
29/11/2020, 00h11
Bon, j'ai enfin testé, c'est sympa. Y'a un petit quelque chose qui me chagrine, j'arrive pas à dire quoi. Peut-être la lisibilité avec toutes ces gerbes de sang. Ou le fait qu'on obtient toutes les armes trop vite. Le level design me passionne pas peut-être, ça manque un peu d'identité visuelle ou de marqueurs dans les niveaux.
C'est cool c'est frénétique le feedback est bon, mais j'ai l'impression que je vais y jouer quelques heures et bye.

neophus
29/11/2020, 08h55
Oui moi aussi je commence à avoir un sentiment de lassitude (hier j'ai joué à un niveau dont le début ressemble à une des premières maps, du coup je me demandais si j'étais pas revenu en arrière ^^) mais ça reste bon quand même et ça fait plaisir, je pense qu'avec les maps de la communauté ça sera plus varié et donnera moins la sensation de répétition.

Bourrinopathe
29/11/2020, 09h42
C’est sûr que l’originalité n’est pas son fort. Entre les environnements industriels dark lave caillasse et les mobs reskins de Doom ça ne va pas dépayser beaucoup ^_^

Ceci dit, je ne sais pas si vous êtes déjà arrivés à Descent qui donne une idée des variations prévues.
J’avais vu un des dévs (Generalvivi) qui disait qu’ils prévoient des environnements avec un style différent liés aux Prodeans.

D’ailleurs on a des grandes catégories de moches avec les Prodeans et chaos machinchose. Ils se mettent sur la tronche s’ils sont à distance de câlins.

On voit dans l’éditeur que les ensembles de textures sont encore très limités. En gros on a : sci-fi, industrial, un tout petit space station, natural, et deux trois autres trucs mineurs.

Je trouve par contre que les niveaux ont tous un petit quelque chose niveau level design justement. Parfois un petit rythme bien dense comme avec Chaos Generator (en plus du générateur). Une mécanique spécifique avec Marksman, ou encore Descent, justement.
Pour les armes, je trouve curieux que tu trouves que ça se débloque vite, schouffy : je n’ai pas encore terminé et je viens juste de débloquer le plasma (qui a un système de tir amusant et utile) et pas encore le Super Duper Shotgun ^_^

Je crois qu’il me reste trois niveaux sans compter les défis d’arme pour ce morceau d’EA.

Après c’est évidemment une question d’affinités mais on voit bien que l’équipe est réduite et n’excelle pas dans toutes les compétences (en toute logique), notamment au département world building/monster design/lore. Ce n’est pas stylé comme un Warframe, typé comme un Borderlands, ou étrange/repompé Giger comme un Scorn qui est sans doute loin de sortir.

J’avais testé Wrath et ça m’a vite fait roupiller même si c’est plutôt réussi dans son style Quake-like.

Ça devient difficile de trouver des identités fortes dans le domaine du shooter. Comme le machin brésilien dont j’ai oublié le nom dans lequel on se castagne au corps à corps (FPS). Ah… Zeno Clash - garanti développé sans substances psychotropes :)

Bref, wait & see pour Prodeus. Pour le moment, je trouve que c’est vraiment le petit gameplay qui roule et le level design qui font ses qualités majeures (et le moteur pas moche).

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Côté communauté justement, un petit WIP d’un membre qui semble bien se débrouiller (Remmirath, qui a fait Waste Processing sur le workshop (pas Steam, le truc ingame)) :

https://pbs.twimg.com/media/Em-fHIuWMAY7FtJ?format=jpg&name=4096x4096
https://pbs.twimg.com/media/Em-fHIlXUAMkbf9?format=jpg&name=4096x4096
https://pbs.twimg.com/media/Em-fHIqXUAQ5P62?format=jpg&name=4096x4096
https://pbs.twimg.com/media/Em-fHIsXEAAD3rf?format=jpg&name=4096x4096

Classique rouge/bleu + industriel côté ambiance mais c’est propre et avec une géométrie dans le même style que le jeu de base.

Bourrinopathe
29/11/2020, 11h30
Avec les possibilités de l’éditeur, on a vite vu des énièmes versions de E1M1 de Doom.
Je trouve toujours dommage de ne pas revisiter le concept en rendant hommage au niveau d’origine mais avec des innovations et une géométrie plus riche.

Dans le style de E1M1 de Quake Alternate Dimensions. Qui est absolument excellent !


https://youtu.be/ufc_y0koyLQ

neophus
29/11/2020, 12h39
On devrait avoir je pense des prods qui referont des niveaux de Doom quake ou autre je pense que petit à petit on va avoir de belles surprises.

schouffy
30/11/2020, 09h59
Bizarrement dans les jeux j'aime normalement recharger mes armes, mais là je trouve que ça colle pas trop au rythme. Surtout quand les lost souls commencent à abonder et qu'on est toujours en train de recharger dans ces moments là -_-
Et aussi, le fait que les projectiles ne puissent pas traverser plusieurs ennemis est un peu décevant. Le coup de fusil à pompe de Doom qui vaporise 4 zombies alignés me manque.

Je pense que je vais maintenant attendre qu'ils terminent le jeu pour continuer.

Bourrinopathe
30/11/2020, 10h33
Waip les Lost Souls sont au rayon des plus pénibles (dans les FPS en général). Je ne sais pas pourquoi ils ont ajouté ça dans Quake Alternate Dimensions. C’est juste pénible.
Et là, en plus, on recharge, en effet ^_^ Même en gérant au mieux, on se retrouve parfois embêté à prendre un lost souls dans la gueule ou à le finir à la roquette à bout portant :trollface:

Pour la perforation il y a le railgun. Qui fait d’ailleurs bien plaisir lorsque les étoiles/cadavres s’alignent ^^

Je me demande aussi comment va évoluer l’équilibrage et comment ils vont remplir la sélection d’arme. (trois armes de càc quand même - il faut espérer que la créativité va suivre ou ça va faire remplissage)

Bourrinopathe
30/11/2020, 11h37
Ça circulait sur le Discord Prodeus. Je ne connaissais pas. Ça colle complètement à ce genre de défouloir :

https://markiemusic.bandcamp.com/album/augmented

Bourrinopathe
08/12/2020, 14h40
Vous avez peut-être remarqué : Prodeus en version Steam dispose maintenant d’une branche bêta.

https://cdn.discordapp.com/attachments/784007117564018689/784221160392622080/testbranch.jpg

Les canaux dédiés sont également sur le Discord.

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En regardant simplement ce qu’il se passait sur le Discord, j’ai croisé une référence sur un map pack pour le vénérable Quake.
Underdark Overbright (http://lunaran.com/copper/download/) (pour Copper) a l’air vraiment très bien.
Je n’ai fait que le premier niveau mais j’aime déjà le level design.

Comme un dév de Prodeus s’extasiait sur Tears of the false god (https://youtu.be/e5F2BL1Hyjo), de Arcane Dimensions, je suis allé voir. Respect. Allez tester ça.

En tout cas en faisant tourner Quake, il y a des éléments de gameplay plus moderne qui me manquent. Sur ce point Prodeus allie la dynamique moderne avec du level design old school.

Et en note, si j’ai préféré utiliser Quakespasm, j’ai aussi testé vkQuake (la version Vulkan). J’aurais préféré cette dernière qui a notamment la distortion originale de la vision sous l’eau, mais elle n’a pas le bon sens de proposer un GL_NEAREST :| (vkQuake2 offre pourtant les options de Texturemode (VK_NEAREST, par ex)).

Prodeus est en NEAREST par défaut :)

loki111
08/12/2020, 15h18
je note pour les cartes de quake.

LFS a fait un article sur l'accès anticipé de Prodeus (https://www.canardpc.com/414/gore-sacharne-prodeus).
Je vous résume le truc: C'est Doom mais c'est bien !

-nico-
09/12/2020, 01h19
Bourrinopathe maintient le topic quasiment à lui tout seul. Et le bougre, qu'est ce qu'il me donne envie !

Excellente chose que l'éditeur de map soit complet, j'espère vraiment qu'on aura des maps à l'avenir. Ça manque beaucoup aujourd'hui même sur des FPS neo-retro. Il y en a sur Dusk, (https://dusk.mod.io/?filter=t&tag%5B%5D=Levels) mais peu de nouvelles sorties, et pour en avoir testé quelques uns il y a beaucoup de redites ou de trucs à jeter. D'ailleurs sur Dusk, si vous devez n'en tester qu'une, c'est la map inspirée de Stalker : https://dusk.mod.io/shadow-of-strelok

Idem sur Ion Fury, un jeu que j'aime vraiment c'est encore pire, il y a très peu de maps dispo : https://gamebanana.com/maps/games/7473; l'une des meilleures a tout de même été réalisée par un canard, Olipro, qui a conçu "Hong-Kong" qui est très sympathique : https://www.youtube.com/watch?v=KDEWJR8E4-g ; en cherchant sur le net on trouve d'autres maps éparpillées sur des sites et des forums, mais c'est un peu la misère. Moi qui espérait quand même jouer sur des maps inspirées par DN3D :cry:

Bref ! Neo-retro certes, mais les mods et les maps se font rares sur ces jeux... J'espère vraiment que Prodeus s'en sortira mieux de ce côté là. Prodeus j'hésite encore. Même si j'ai pas grand-chose à me mettre sous la dent en ce moment (Black Mesa definitive edition et quelques mods Doom 2...), j'ai encore l'impression que le prix du jeu est un peu élevé, surtout par rapport à la durée de vie, la replayabilité et la difficulté, j'me trompe ? Bourrinopathe lui il va me dire que ça les vaut manifestement :p

Ha et les maps de Quake sont splendides, mais j'aime pas du tout le feeling des armes des deux premiers Quake. J'ai repéré des maps vraiment superbes, mais y a pas, à chaque fois que je lance le premier Quake, je ne prends aucun plaisir côté gunplay.

Bourrinopathe
09/12/2020, 09h45
Il faut bien que quelqu’un ramène des brouettes de tripes sur le topac de temps en temps ^^

Si Prodeus arrive à intéresser quelques transfuges du mapping Doom et Quake, on devrait avoir quelques très bonnes choses. Il y a déjà Dragonfly qui bosse au level design, ça devrait peut-être mettre en confiance.
Pas encore mis les pattes sur Dusk (un peu de mal avec les visuels) et Ion Fury me fait de l’œil mais tous ces trucs sont chronophages.
Merci pour les références !

En l’état, Prodeus montre certaines lacunes par rapport aux anciens : par ex, les difficultés ne changent pas le nombre et types d’ennemis dans les niveaux. Reste à voir si ça va changer.
Les ennemis ne sont pas du tout originaux (et je trouve le Slayer (https://www.artstation.com/artwork/5XPKvP) visuellement vraiment moche et un peu ridicule).
Les environnements sont pour le moment essentiellement dans un style industriel banal (même si c’est très réussi/bien exploité dans les niveaux) - ça devrait évoluer.
L’IA manque de proposer des déplacements plus erratiques qui rendraient les combats parfois plus intéressants/tendus. Par ex le gros pseudo-pinkie/fiend ne peut pas bondir et reste facilement bloqué par des éléments de décors si on profite d’élévations. Et il se headshot facilement. Dans les plus hautes difficultés il est plus rapide et réactif mais c’est tout. Ça aurait été sympa de le voir sauter à partir d’une certaine difficulté. Ça ne rendrait pas forcément les niveaux compliqués à adapter, il serait juste plus dangereux.
Les zomblards (tous) font de la ligne droite.

Bref, c’est de l’EA et à ce stade, si le jeu donne une bonne idée de la direction, ça reste un pari.

Ceci dit les combats sont bien fun et ça pète bien. Et le level design est souvent très réussi.

D’ailleurs côté Quake, j’ai le même feeling et le gunplay reste une de ses faiblesses (idem pour Q2). Q1 aura été fini dans l’épuisement et il manque sans doute de finition sur certains points. Copper, par exemple, modifie certains aspects tout en s’efforçant de rester fidèle aux intentions de départ (http://lunaran.com/copper/changes/). Ça affine pas mal de petits détails et corrige certains défauts.
Et puis je viens de finir The Drowning (le « deuxième » niveau de udob) (et je n’ai que 5/7 secrets… gnnnn). Le niveau a d’excellentes idée de level design. Excellent gameplay.
Arcane Dimensions apporte des modifications différentes et retire par exemple les hitscans (dans les deux sens) - ça rend déjà le gunplay différent.

Perso, je trouve Copper udob en 720p NEAREST via Quakespasm absolument excellent :)

mithrandir3
03/01/2021, 13h26
je note pour les cartes de quake.

LFS a fait un article sur l'accès anticipé de Prodeus (https://www.canardpc.com/414/gore-sacharne-prodeus).
Je vous résume le truc: C'est Doom mais c'est bien !
Il dit quand même que le jeu n'est pas assez original, qu'il est trop cher, et qu'il est trop répétitif à tous égards, et donc qu'il est préférable d'attendre, ce que j'ai un peu du mal à comprendre vu qu'il est à 25 euros seulement. Cette preview est très injuste à mon avis.

Stelarc
03/01/2021, 14h20
Et surtout qu'il n'est pas sorti...:wacko:

loki111
16/01/2021, 10h34
Mise à jour de janvier (https://store.steampowered.com/app/964800/Prodeus/)
Au menu, modifications sur certaines armes, nouveaux viseurs, nouvelles options graphiques, premières images de l'auto-shotgun.

Bourrinopathe
16/01/2021, 17h12
Tu as dû te louper pour le lien de news. -> https://steamcommunity.com/games/964800/announcements/detail/5583868255180860520

Curieux de voir comment l’autoshotgun va cracher.

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/33970004/900880a2f4475776af78f857eeba8b2f6b8f0fd6.jpg

loki111
16/01/2021, 17h47
Tu as dû te louper pour le lien de news. -> https://steamcommunity.com/games/964800/announcements/detail/5583868255180860520

Complètement !

neophus
16/04/2021, 09h42
Une bonne mise à jour pour Prodeus ! maintenant on a accès à des prefabs pour pouvoir mapper plus vite c'est une bonne chose

https://store.steampowered.com/news/app/964800/view/5820315468883852945

Bourrinopathe
16/04/2021, 11h08
Waip. Mais il n’y a pas encore les nouvelles armes :|

Du coup, cette màj est davantage orientée contenu communautaire. (et les prefabs c’est achement pratique)
+ touche rétro avec les musiques Midi.

----

Sur la compèt Mapcore, j’avais joué à Vulcan Facility qui était pas mal, avec des bonnes utilisations de ci et ça et une fin qui pète de partout ^^
(ça a tendance a être prévisible avec : espace vide + paf spawn de mobs par brouettes, mais le level design est pas mal)

Je n’ai pas encore vu de level design vraiment excellent comme certains classiques de Quake mais si vous avez des bonnes suggestions, faites tourner !

----

Xtal Site 02, pas mal aussi.

-nico-
29/06/2021, 21h02
:lol: j'ai enfin pu tester Prodeus, qui est arrivé dans le Gamepass !

Ça tient ses promesses. C'est bourrin, violent, sans artifice, c'est bien efficace. Des ennemis, des flingues, de la musique bien énervée et c'est parti. Un excellent défouloir, simple mais on sent l'amour du genre dans le développement du jeu, on le sent partout dans les armes, les ennemis, le level-design sans chi-chi, la musique, le sound-design les sploutchs, sprotchs, boom... Bref c'est du très très bon, je comprends Bourrinopathe. Seuls regrets, c'est le peu de niveaux disponibles, et la difficulté peu élevée même en ultra-bourrin. Certains sons manquent d'un peu de gras genre les double flingues automatiques, de même que certaines explosions mais ça sera peut-être amélioré. Les ennemis peuvent parfois être un peu cons aussi, mais ça passe.

Mais en tout cas, le peu de niveaux qu'on traverse, nom d'un canard quel pied. J'ai adoré quand on me donne le chaingun, avec tous les ennemis qui spawnent juste devant nous, ça c'est un jeu qui sait parler aux joueurs, je me suis marré tout seul devant le jeu ! Il y a quelques idées de level-design et de progression sympa, j'espère qu'ils vont pousser le délire encore plus loin dans la release complète. Vraiment prometteur, il faut que je fasse le tour des maps communautaires maintenant.

loki111
14/08/2021, 23h05
Dans le cadre de la Realms Deep 2021

Nouveau trailer et nouvelles annonces dont un mode CO-OP (https://store.steampowered.com/news/app/964800/view/5244991391396092507) !


https://www.youtube.com/watch?v=L8FuHtLA_M8&t=145s

loki111
06/10/2021, 08h27
Une mise à jour ! ça rajoute des cartes à la campagne et la nouvelle musique de Andrew Hulshult (https://store.steampowered.com/news/app/964800/view/2860339730151490561).

Bourrinopathe
06/10/2021, 09h29
Yep ! Merci !
Dispo sur GOG également ! :lol: (403 MB à DL par ici (GOG))

neophus
06/10/2021, 09h33
Super ! va falloir que j'y replonge (encore un autre jeu sur la liste :p)

Bourrinopathe
06/10/2021, 09h38
Je suis curieux de voir les ajustements pour le futur coop. Ils ont intérêt de faire transpirer l’IA et pas simplement faire pleuvoir les mobs :nabot:

Uriak
06/10/2021, 19h04
Cela fait un moment que je le zieute celui-là mais j'hésite encore à cause de l'early access. Moins parce que le jeu risque ne pas être fini que parce que je reviens rarement plusieurs fois sur un jeu.

neophus
07/10/2021, 09h59
Cela fait un moment que je le zieute celui-là mais j'hésite encore à cause de l'early access. Moins parce que le jeu risque ne pas être fini que parce que je reviens rarement plusieurs fois sur un jeu.

Il n'est plus en EA depuis plusieurs mois

loki111
07/10/2021, 10h24
Il n'est plus en EA depuis plusieurs mois

Il y a erreur.
Il est toujours en accès anticipé sur Steam et en développement sur GoG (à mon grand regret).
Je viens de vérifier à l'instant.

neophus
07/10/2021, 16h54
Il y a erreur.
Il est toujours en accès anticipé sur Steam et en développement sur GoG (à mon grand regret).
Je viens de vérifier à l'instant.

Ah bizarre j'avais vu qu'il était sorti cet été pourtant il me semble ? :blink:

loki111
12/10/2021, 19h48
J'ai relancé le jeu.
Comment dire...
Je suis loin d'être convaincu par la nouvelle musique.
Pour tout dire j'ai même regardé dans les options pour remettre l'ancienne (celle-là (https://andrewhulshult.bandcamp.com/album/prodeus-original-game-soundtrack))

Bourrinopathe
12/10/2021, 21h03
Tu parles de la musique MIDI, non (c’est là depuis chaisplusquand) ?

C’est une option rétro mais sinon c’est toujours Hulshult qui fait les musiques par défaut.

Extrait du nouveau son d’Hulshult avec la dernière màj (et ça envoie gentiment) :
1430401102776832000

loki111
12/10/2021, 21h34
Mais quel c...
J'ai utilisé la fonction "Override music to MIDI" dans Audio...
Sauf que ça s'applique lorsque on change de map et non immédiatement.
J'ai cru être bloqué...
C'est bon, j'ai les "anciennes musiques".
Et définitivement je ne suis pas nostalgique du MIDI.

Bourrinopathe
13/10/2021, 00h24
En même temps, c’est pas le plus intuitif ^^

Je viens de m’envoyer quelques nouvelles maps de la campagne et bordel : Progenitor :love:
Excellente créativité dans le level design, bien fun à jouer, stylée.

De façon générale, j’adore les compositions avec des éléments qui s’activent changent des choses et modulent des zones en altérant la géométrie.

Il faut que je ré-essaie en difficulté max mais je trouve toujours qu’il manque un truc aux ennemis : si on peut rester mobile la difficulté chute trop.
Je ne sais pas ce qu’il faudrait, peut-être une bestiole qui pourrait se téléporter pour nous intercepter avec des signaux clairs, ou pas. Mais il faudrait un truc. En tout cas, c’est mon ressenti. Ou des bestioles bien plus mobiles que d’autres peut-être ? (bon, les prodeans pètent bien les gencives quand même)

En tout cas les niveaux sont très réussis. Essayez si vous pouvez : Progenitor. C’est classe !

Quelques screens à l’arrache.
(je testais un filtre ReShade pseudo-CRT, donc si vous trouvez ça moche, allez vous faire vos screens le jeu est sur Steam et GOG :haha:)

https://i.ibb.co/3Y71bZb/2021-10-13-005722.jpg
https://i.ibb.co/ZGcgXHb/2021-10-13-005851.jpg
https://i.ibb.co/MRbT01z/2021-10-13-010106.jpg
https://i.ibb.co/0Kjyhvr/2021-10-13-011018.jpg
https://i.ibb.co/NTMMgqD/2021-10-13-011845.jpg
(et l’EGS fait sa pub ^^ désolé)

Bourrinopathe
13/10/2021, 00h40
Un avis revisité qui donne un aperçu de la màj :


https://youtu.be/8p0uLxKKosE

Bourrinopathe
13/10/2021, 10h52
Un petit son qui est dans le jeu mais pas encore dans le jeu :rolleyes:


https://youtu.be/kdQX8wocuU8

loki111
26/02/2022, 21h13
Comme Doom, Prodeus aura ces niveaux en enfer dans la dimension du Chaos.

1497656047837892615

loki111
10/04/2022, 20h31
Les développeurs recherchent des bêta testeurs sur Steam uniquement.

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loki111
20/08/2022, 00h50
La 1.0 est en approche (https://store.steampowered.com/news/app/964800/view/3335498663101078514) !


News

The games FINAL BIG UPDATE is just around the corner as we wait on a few console ports to finish up. Once those are finished, we can announce a release date and get this puppy out the door! It's been a long ride, but the best is yet to come!

The BIG 1.0 UPDATE
(aka Full Release)

New Maps

New Weapons

Multiplayer

4 Player Co-op

Community Workshop Upgrades

New Level Editor Features

More textures

Updated Controller Support

Achievements

and much much more!

What's NEXT!?

While the big update gets ready for release, we're not waiting around! We've already started on the next mini-campaign update that will continue the main storyline. We're currently attempting to get around 5 more maps made + some new multiplayer maps.

Coin-coin le Canapin
20/08/2022, 02h34
Du coop ? :tired:

loki111
20/08/2022, 14h05
Ouaip, ils en parlent depuis plusieurs mois sur leur twitter
Pas le truc que j'aurais mis en avant mais pourquoi pas.

loki111
16/09/2022, 23h15
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Coin-coin le Canapin
17/09/2022, 02h14
Ah ben c'est pas trop tôt.

Bourrinopathe
17/09/2022, 07h46
Curieux de voir comment ça a évolué !
La dernière fois que j’avais testé une grosse màj il y avait des niveaux tout à fait excellents par leur level design (mécaniques/style/géométrie et gameplay défouraille qui va avec).

Ils n’ont toujours pas proposé d’alternative au système de checkpoints ?

Ça avait été critiqué (à raison car ne peut pas être désactivé) : on respawn vies infinies à un checkpoint mais les ennemis de la section qui suit ne respawn pas.
Peut-être bon à savoir pour qui s’intéresserait à ce bon défouloir.

L’un des gros atouts est aussi l’éditeur et le contenu communautaire. Il y a déjà quelques excellents niveaux et variations originales réussies.

----

Toujours la mécanique de rechargement des armes aussi ? (pas d’option ? parce qu’on voit bien dans le trailer que ça recharge)
(l’utilité gameplay était assez discutée à l’époque)

Bellenos
17/09/2022, 08h35
Il sortira aussi en version complète sur le gamepass non ?

Uriak
17/09/2022, 11h28
Ha je vois que je ne suis pas le seul à avoir tické sur les check point. Vu que l'alternative c'est de finir avec un sentiment de victoire assez faible ou de faire le niveau sans crever une fois ce qui est pas évident selon la difficulté. J'ai un peu lâché l'affaire sur la fin. Au final je n'ai pas été super emballé par le jeu même si le genre me plaît. Je sais pas trop à quoi ça tient. Le design des ennemis ne me parle pas trop sans doute. J'ai bien aimé l'équilibrage entre les armes, typiquement le pistolet/PM akimbo et la minigun utilisent les mêmes munitions mais n'ont pas le même usage du tout.

loki111
17/09/2022, 17h16
Il sortira aussi en version complète sur le gamepass non ?

Normalement oui (https://xboxsquad.fr/news/2022/09/prodeus-rejoindra-le-game-pass-le-23-septembre-date-a-laquelle-le-jeu-quitte-son-early-access/).

Dallarion
23/09/2022, 15h04
Pour info il est a -75% sur instant gaming, ce qui fait ~6€50 au lieux de ~25€

https://www.instant-gaming.com/fr/6343-acheter-steam-prodeus-pc-mac-jeu-steam/

Coin-coin le Canapin
23/09/2022, 16h27
Instant-gaming c'est pas du marché gris ?

loki111
23/09/2022, 16h48
Instant-gaming c'est pas du marché gris ?

Tout à fait.

Dallarion
23/09/2022, 23h38
J'étais pas au courrant, mybad.

Itsulow
24/09/2022, 19h32
Campagne finis, c'est quand même léger. Par rapport à y'a un an la fin de la campagne c'était progenitor.
On as 7 nouvelles cartes et 5 armes, dont deux ne sont disponibles que dans les cartes custom.

On vois bien que tout as été dans le multi coop, et très peu dans le solo.

C'est dommage, c'est "juste" un très bon fps la ou une campagne plus travaillé sans système de checkpoint aurait gommé les défauts du jeu.
Le niveau de fin fais vraiment rushé et mal foutu. Seule carte du jeu ou y'a pas de checkpoint et on doit recommencer si on meurt.

darkmanticora
24/09/2022, 20h48
Je l'ai dl via le gamepass c'est sympa mais mes gros pixel en 3d ça me donne mal au crâne !

C'est quoi le principe du multi co-op ?

Itsulow
24/09/2022, 20h53
Bah tu peux faire n'importe quelle carte custom, la campagne en coop.
Ou jouer en deathmatch, teamdeathmatch et capture the flag.

Coin-coin le Canapin
24/09/2022, 23h29
Malgré le fait qu'il soit enfin en version finale, vous pensez qu'il va y avoir des grosses retouches dans un futur proche ? J'ai un peu arrêté, pour la majeure partie, de jouer aux jeux trop tôt. Du patient gaming, quoi.

Kaelis
26/09/2022, 09h53
Il y a un truc qui me chafouine mais je n'arrive pas à dire si c'est moi ou le jeu : est-ce que les fusils à pompe peuvent toucher plusieurs cibles en un seul tir ?

loki111
26/09/2022, 10h21
Malgré le fait qu'il soit enfin en version finale, vous pensez qu'il va y avoir des grosses retouches dans un futur proche ? J'ai un peu arrêté, pour la majeure partie, de jouer aux jeux trop tôt. Du patient gaming, quoi.

Aucune annonce du côté des dev. (du moins sur leur twitter)

De mon côté, c'est le pied.
C'est toujours aussi brutal et rapide.
Les armes sont toujours aussi cools avec un sound design excellent.

Ils ont rajouté une boutique sur la carte du monde.
On paye avec du minerai trouvé dans les niveaux.
C'est marrant. On peut acheter des armes et des bonus (super shotgun, double saut, etc...).

ça me rappelle une zone secrète de l'accès anticipé.
On pouvait débloquer des bonus mais il fallait activer trois entrées secrètes pour accéder à des boutons.
J'en avais trouvé deux.
je verra s'ils l'ont conservé (j'ai un gros doute).

- - - Mise à jour - - -


Il y a un truc qui me chafouine mais je n'arrive pas à dire si c'est moi ou le jeu : est-ce que les fusils à pompe peuvent toucher plusieurs cibles en un seul tir ?

J'en ai eu deux.
Le shotgun de base et le super shotgun (il y aussi une version automatique (pas testé)).
Pour le shotgun, je dirai non pour le tir de base et oui pour le chargé.
Pour le super shotgun, j'ai un doute pour le tir de base et c'est un gros OUI pour le tir secondaire !

Kaelis
26/09/2022, 13h32
En fait c'est tout bon, sauf mon impression de départ ;)

https://giant.gfycat.com/TerrificWhimsicalGalapagosdove.mp4

Meathook
27/09/2022, 10h26
J'ai repris hier du coup, c'est toujours aussi bon mais niveau sensation je reste toujours un cran sous brutal doom je dois l'avouer (le feeling des armes).
Je ne regrette pas du tout mon achat!

Coin-coin le Canapin
27/09/2022, 13h45
Faut que je change le titre… Une idée de jeu de mot ?

Meathook
27/09/2022, 13h52
Faut que je change le titre… Une idée de jeu de mot ?

Le PRODEUS! Et il s'y connait !!!
PRODEUS EX MACHINA... café...
PRODEUS, DOOM avec des sprites pas vieux mais pixélisés quand même.


Je sors et vite.

Sao
27/09/2022, 14h32
Il faut laisser sa chance au PRODEUS

PRODEUS, avec ou sans sprites ?

PRODEUS et coutumes du retro-fps

pipoop
27/09/2022, 16h36
un verre de Prodeus avant le sprotch

Coin-coin le Canapin
28/09/2022, 00h43
J'ai RIEN compris à vos jeux de mots à part "prodeus ex machina". Qu'est-ce que je rate ? ^_^

Meathook
28/09/2022, 01h00
J'ai RIEN compris à vos jeux de mots à part "prodeus ex machina". Qu'est-ce que je rate ? ^_^

DEUS EX MACHINA
C'est notamment quand dans une histoire, un perso arrive de nulle part et résout l'intrigue.

Le Doyen
28/09/2022, 01h45
PRODEUS et coutume du FPS rétro, mais pas trop.

:unsure:

Sao
28/09/2022, 09h03
J'ai RIEN compris à vos jeux de mots à part "prodeus ex machina". Qu'est-ce que je rate ? ^_^


Il faut laisser sa chance au PRODEUS

PRODEUS, avec ou sans sprites ?

PRODEUS et coutumes du retro-fps

C'est vrai, j'ai écrit ça à la va-vite et c'est tiré par les cheveux.

Le premier : Il faut laisser sa chance au produit.

Le truc des sprites c'est que depuis la 1.0 on peut choisir de jouer avec les modèles en 3D ou laisser les sprites.

Le dernier, les "us et coutumes", oui c'est tout pourri. :p

loki111
28/09/2022, 10h01
Allez je me lance (pas de jeu de mots mais ça va rimer (une peu))

Prodeus, Rétro-FPS avec supplément gelée de groseilles.

banditbandit
28/09/2022, 10h30
Prodeus, sages d'âmes.

Ah ben non ça marche qu'avec des Souls likes.

Bon alors, Prodeus, sages d'armes...

pipoop
28/09/2022, 10h36
Prodeus, ouvert aux amateurs

banditbandit
28/09/2022, 10h37
Prodeus et coutumes d'antan.

Coin-coin le Canapin
30/12/2022, 20h26
Bon, on m'a offert le jeu, j'en suis à environ 50% si j'en crois le jeu.

Y a du bon et du moins bon.

Le bon :

C'est beau. Le sound design est globalement pas mal du tout, quoique parfois bizarrement "étouffé" (les explosions font plus "pouf" que "boum").
Niveau dynamisme, le jeu, comme un certain nombre de FPS old school au budget parfois limité, met curieusement la misère à de nombreux FPS AAA. Ça bouge vite, ça explose, y a du bon feedback, les mouvements sont très agréables, tout ça.
Les textures sont très belles. Les ennemis en mode sprite fonctionnent très bien.
Certaines armes sont très chouettes, soit en terme de design visuel ou sonore, ou en design gameplayesque. Je pense par exemple au mode tête chercheuse du plasma-gun, au quatruple shotgun ou à cette arme dont j'ai oublié le nom qui fait soit des arcs électriques de zone, soit un gros tir de railgun.
Le level design est globalement cool, à l'exception de l'environnement en mode métal géométrique qui, bien que l'ambiance soit chouette, est une série d'arènes peu inspirées. On aurait aimé plus de passages secrets aussi :p
Ça rappelle Doom. Celui de 1993.


Le moins bon :

Trop de orange. Les ennemis sont oranges. Les projectiles ennemis sont oranges. Nos projectiles sont oranges. Les ennemis qui se font toucher clignotent en orange. J'aurais aimé plus de variété ou une distinction claire entre le "ami" (les effets des armes, merci au plasma gun et ses projectiles bleus au passage) et les "ennemis".
Trop de sang. Ça gicle un peu trop à mon goût.
Le système de checkpoints en soi est excellent et les checkpoints sont bien placés. Mais quand on crève, on respawne au checkpoint avec le niveau dans le même état que lorsqu'on était mort. Les ennemis tués entre temps ne resuscitent pas. On tombe alors malheureusement dans un problème déjà relevé par Nofrag dans le test de Prey (https://nofrag.com/dr-loser-teste-prey/) (2006). J'avais trouvé cette analyse très juste. Elle m'avait marqué, et je retrouve la même chose dans Prodeus:

ce qui définit véritablement la qualité de vos adversaires, c’est le challenge qu’ils vous proposent. Et c’est là que le bât blesse car dans Prey, vos ennemis ne représentent aucun danger. Oui, j’ai bien dit aucun : vous pouvez aller pisser en plein combat, quand vous reviendrez, ils ne vous auront pas causé le moindre mal. En effet, si vous mourrez, il vous suffit de passer 20 secondes dans le plan des esprits pour revenir en pleine forme. Remporter un combat n’est plus alors qu’une question de temps. Vous pouvez vous pointer devant un boss sans aucune munition et avec 5% de vie. Vous pouvez jouer avec une seule main et 2g d’alcool dans le sang. Vous pouvez même éteindre l’écran, couper le son et marteler le clavier avec vos couilles : vous parviendrez tout de même à vaincre le boss. C’est juste une question de temps, et ce dernier n’est pas limité.
Il eut donc à mon sens été bien plus judicieux de respawner au checkpoint avec les ennemis ayant réapparu pour éviter ce problème. Encore pourquoi pas si on joue en mode facile, mais je joue en mode de difficulté élevé (l'avant dernier). Il m'arrive de mourir, et j'en ai absolument rien à foutre à cause de ce système. Pas besoin de s'investir dans un combat. C'est blasant.
C'est bien qu'il y ait beaucoup d'armes et de modes de tirs, mais… C'est un peu trop. Je me nourris de FPS old-schools, mais je me perds un peu dans quoi et quand utiliser. Il y a simplement trop de choix ; surtout que les modes de tirs alternatifs changent le fonctionnement des armes du tout au tout, on peut les considérer comme des armes supplémentaires à part entière. Certaines personnes n'auront absolument aucun problème avec ça, mais j'aurais aimé cette délicate simplicité qui peut exister dans Doom et sa grosse poignée d'armes, qui n'a jamais été critiquée et qui répond exactement aux besoins du gameplay.
Enfin, en jouant, je m'ennuie un peu. Je n'arrivais pas à mettre le doigt sur la raison précise, jusqu'à la révélation d'un ami qui m'est cher : "Eh bien peut-être que tu t'y ennuies parce qu'il n'invente tout simplement rien, et n'apporte sur la table que son côté joli". Je pense qu'il tape dans le mille. Quand je joue à Prodeus, j'ai l'impression d'avoir déjà poncé le jeu 100 fois.


Les amateurs de FPS old school doivent-ils y jouer ? Mille fois oui : ça reste un des meilleurs jeu du genre de ces 10 dernières années.

wcxd
30/12/2022, 21h01
Et les néophytes désireux de découvrir ce genre de jeux doivent ils commencer par Prodeus ? Ou DOOM ? Ou un autre ?

Coin-coin le Canapin
30/12/2022, 23h17
Prodeus est cool je pense, le gameplay est vraiment simple et direct à part la quantité d'armes et de tirs secondaires.

Doom est trop vieux ça n'aurait pas grand intérêt. Ou alors Doom 2016…

Et puis beaucoup de FPS old school récents sont très "clin d'œil" à des vieux jeux et jouent pas mal sur la nostalgie. Genre je sais pas, Amid Evil, ou Ion Fury qui utilise le moteur Build…

Prodeus est un excellent jeu en soi, sans faire appel à cette nostalgie.

Megagamelle
30/12/2022, 23h35
J'pense que Doom 2016 est une bonne porte d'entrée. Dusk et Prodeus sont bien aussi. Bon, Dusk est peut-être un peu moins accessible cependant.

wcxd
31/12/2022, 00h06
Merci :)

Ouamdu
31/12/2022, 00h37
Et les néophytes désireux de découvrir ce genre de jeux doivent ils commencer par Prodeus ? Ou DOOM ? Ou un autre ?
CULTIC c'est génial.

poulpator
31/12/2022, 01h00
Je valide Cultic :)

banditbandit
31/12/2022, 10h03
Bon, on m'a offert le jeu, j'en suis à environ 50% si j'en crois le jeu.

Y a du bon et du moins bon.

Le bon :
[LIST]
C'est beau. Le sound design est globalement pas mal du tout, quoique parfois bizarrement "étouffé" (les explosions font plus "pouf" que "boum").
Niveau dynamisme, le jeu, comme un certain nombre de FPS old school au budget parfois limité, met curieusement la misère à de nombreux FPS AAA. Ça bouge vite, ça explose, y a du bon feedback, les mouvements sont très agréables, tout ça.
Les textures sont très belles. Les ennemis en mode sprite fonctionnent très bien.
Certaines armes sont très chouettes, soit en terme de design visuel ou sonore, ou en design gameplayesque. Je pense par exemple au mode tête chercheuse du plasma-gun, au quatruple shotgun ou à cette arme dont j'ai oublié le nom qui fait soit des arcs électriques de zone, soit un gros tir de railgun.



Ouais les armes sont chouettes mais quelques bémols, le quadruple shotgun qui est certes très puissant mais j'ai eu parfois la sensation que le tire n'atteignait pas sa cible comme si il y avait une stat dessus, efficace la plupart du temps mais bizarre; le mode tête chercheuse du plasma-gun j'ai jamais su vraiment comment l'utiliser comment locker /et surtout delocker la cible mais j'aime beaucoup cette arme qui me rappelle le plasma-gun de Doom, ya aussi le lance roquette à têtes multiples efficace quand ya du monde...




Le level design est globalement cool, à l'exception de l'environnement en mode métal géométrique qui, bien que l'ambiance soit chouette, est une série d'arènes peu inspirées. On aurait aimé plus de passages secrets aussi :p
Ça rappelle Doom. Celui de 1993.


Le moins bon :

Trop de orange. Les ennemis sont oranges. Les projectiles ennemis sont oranges. Nos projectiles sont oranges. Les ennemis qui se font toucher clignotent en orange. J'aurais aimé plus de variété ou une distinction claire entre le "ami" (les effets des armes, merci au plasma gun et ses projectiles bleus au passage) et les "ennemis".



Pour moi c'est l'inverse je me basais essentiellement sur les tirs oranges (les boules de feu...) pour repérer les ennemis les plus éloignés, car certains sont tellement loin qu'il sont à peine visible dans les décors (et la bouilli de pixels... ), donc non il n'y a pas trop d'orange.




Trop de sang. Ça gicle un peu trop à mon goût.



Alors effectivement si tu fais un headshoot t'as la tête et le sang qui gicle, mais un doom like donc c'est stylisé en une gerbe de pixel. Je trouve que ça passe et je préfère ça à d'autres scènes "réalistes" du même genre dans un COD ou autre RPG, bon faut dire c'est quand même gore après un combat t'as du sang un peu partout... :ninja:




Le système de checkpoints en soi est excellent et les checkpoints sont bien placés. Mais quand on crève, on respawne au checkpoint avec le niveau dans le même état que lorsqu'on était mort. Les ennemis tués entre temps ne resuscitent pas. On tombe alors malheureusement dans un problème déjà relevé par Nofrag dans le test de Prey (https://nofrag.com/dr-loser-teste-prey/) (2006). J'avais trouvé cette analyse très juste. Elle m'avait marqué, et je retrouve la même chose dans Prodeus:

Il eut donc à mon sens été bien plus judicieux de respawner au checkpoint avec les ennemis ayant réapparu pour éviter ce problème. Encore pourquoi pas si on joue en mode facile, mais je joue en mode de difficulté élevé (l'avant dernier). Il m'arrive de mourir, et j'en ai absolument rien à foutre à cause de ce système. Pas besoin de s'investir dans un combat. C'est blasant.



A oui c'est dommage cette idée de nexus/checkpoint sans respawn des ennemis, à noter que ce n'est pas le cas sur le niveau du boss de fin même si il y a un Nexus(ou alors j'ai pas réussi), du coup si tu fais le jeu à grand coup de Nexus tu risques de rencontrer un pic de difficulté sur la fin. (Petit aparté, je trouve pas terrible l'extrait de l'article de Nofrag, enfin ça c'est question de goût)





C'est bien qu'il y ait beaucoup d'armes et de modes de tirs, mais… C'est un peu trop. Je me nourris de FPS old-schools, mais je me perds un peu dans quoi et quand utiliser. Il y a simplement trop de choix ; surtout que les modes de tirs alternatifs changent le fonctionnement des armes du tout au tout, on peut les considérer comme des armes supplémentaires à part entière. Certaines personnes n'auront absolument aucun problème avec ça, mais j'aurais aimé cette délicate simplicité qui peut exister dans Doom et sa grosse poignée d'armes, qui n'a jamais été critiquée et qui répond exactement aux besoins du gameplay.



Au niveau des armes il y a la quantité et la qualité, j'ai pas tout débloqué , donc après un premier run il reste encore (beaucoup) des choses à voir (ça devient très fun quand on a le double saut).

Itsulow
31/12/2022, 12h16
Y'a plein d'ennemi bleus pourtant. :'( vous les aimez pas ?

zwzsg
31/12/2022, 16h50
Et les néophytes désireux de découvrir ce genre de jeux doivent ils commencer par Prodeus ? Ou DOOM ? Ou un autre ?Moi je dirais GZDoom + Eviternity.

Bon il y a ptêtre la difficulté de comprendre comment installer le bousin: achète un vieux Doom2, jette tout sauf DOOM2.wad, télécharge GZDoom et Eviternity, mélange le tout avec une ligne de commande en: gzdoom -iwad DOOM2.WAD -file Eviternity

Doom1&2 en soi sont vieux, mais une fois remis à neuf le moteur (https://zdoom.org/downloads), les niveaux (https://www.doomworld.com/cacowards/2019/best1/), les (https://www.doomworld.com/forum/topic/99021-doom-neural-upscale-2x-v-10/) graphiques (https://www.moddb.com/mods/doom-voxel-project/addons/voxel-doom), le gameplay, ça reste excellent en 2023.

La preuve, pleins de Total Conversion GZDoom sortent ou vont sortir sur Steam, avec de plutôt bonnes critiques.

wcxd
31/12/2022, 17h00
Tu m'as perdu :XD: je vais rester sur un truc plug and play aha, peut être même commencer par DOOM d'origine pour découvrir ce monument, ou Prodeus pour avoir qqch de plus moderne.

Mais merci ;)

zwzsg
31/12/2022, 18h38
Ben il suffit de mélanger:
1) https://www.gog.com/fr/game/doom_ii ( 2€ )
2) https://zdoom.org/downloads
3) https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/megawads/eviternity
Oui bon ok j'arrête le Hors-Sujet.

Prodeus je l'avais trouvé sympathique, mais un peu baveux graphiquement, et, comme dis plus haut, légèrement ennuyeux, sans doute à cause de son manque total d'originalité.

Aza
31/12/2022, 18h46
drapal

Coin-coin le Canapin
31/12/2022, 19h26
Au niveau des armes il y a la quantité et la qualité, j'ai pas tout débloqué , donc après un premier run il reste encore (beaucoup) des choses à voir (ça devient très fun quand on a le double saut).
Ouais, j'ai prévu de me refaire un run du jeu pour tenter du 100% de secrets quand je l'aurai terminé. On verra le moment venu si j'ai toujours la motiv, mais bon… ^_^


Y'a plein d'ennemi bleus pourtant. :'( vous les aimez pas ?

C'est vrai, je les avais oublié ! Ben si, je les aime beaucoup et je leur fait des bisous (de loin).

Coin-coin le Canapin
06/01/2023, 13h17
Je suis en train de faire mon re-run. Je passe pas en difficulté maximum, j'en reste à l'avant dernier parce que je sais que les niveaux avancés vont me faire souffrir alors que l'objectif de mon rerun est juste de faire du 100%.
Je prends plaisir à faire et refaire les niveaux que je commence à mémoriser.

Petit bémol : quand une fin de niveau est inopinée (se déclenche quand on marche dans une zone, ou clot un passage à partir duquel on ne peut plus revenir en arrière) nous force à tout recommencer alors qu'on a pas trouvé tous les secrets.
Dommage aussi que la carte n'affiche pas le nombre de fragments qu'il nous reste à découvrir. C'est affiché avant de démarrer le niveau, mais pas pendant, donc faut mémoriser ou noter.

J'ai également des runes mais j'ai pas encore compris comment les utiliser. D'après internet c'est nécessaire pour accéder à certains niveaux (genre il en faut X pour accéder) mais je ne sais pas comment c'est intégré dans le gameplay.

J'ai aussi par hasard lors de mon premier run découvert une sortie secrète, comme on en trouve dans certains FPS (Doom 2 :love:), mais l'effet n'est pas évident une fois sorti du niveau. On ne voit pas si ça débloque réellement quelque chose, un embranchement, que sais-je. Je ne sais plus non plus si c'est considéré comme un passage secret.

Bref, je re-run et je m'amuse. Les armes débloquées permettent de passer les niveaux plus rapidement avec des armes plus efficaces et de se focaliser sur l'exploration, surtout que le déplacement est vraiment fluide et agréable. Le double jump et le dash permettent d'accéder à plein de raccourcis des premiers niveaux et le potentiel de speedrun est très très très clairement visible. Je ne m'amuserai pas à cet exercice (je suis trop vieux pour ça) mais quand j'aurai tout fini à 100% j'en materai à coup sûr sur Youtube.

Un petit défaut de gameplay aussi. Les ennemis ne sont jamais suffisamment résistants pour que certaines armes aient un réel intérêt. De mémoire, hormi de très très rares ennemis, aucun ne résiste à 1 roquette ou un coup de quadruple shotgun, ou d'un tir chargé de chaos cannon… Et il me reste encore des armes à débloquer !
Du coup la plupart du temps n'importe quelles armes font le boulot à partir du moment où y en a des précises pour la distance et des moins précises à courte portée. J'aurais bien aimé que les armes vraiment puissantes aient plus d'intérêt. Avoir des ennemis dont la résistance se rapproche par exemple de celles de Doom 2…

Enfin, j'ai joué à quelques remakes de niveaux de Doom 1 et 2 qui étaient très réussis ! E1M1 de Doom 1 et les 4 premiers niveaux de Doom 2. Super cool. Dommage que le projet du ou des créateurs soient pas allés plus loin, j'aurais adoré une refonte totale. J'ai aussi l'impression qu'il n'y a pas énormément de campagnes et de niveaux au vu du succès du jeu, mais j'ai peut-être pas assez exploré… Je le ferai + à la fin de mon rerun.

LtBlight
11/01/2023, 08h46
Je viens de finir mon premier run sur Prodeus en très difficile (bon le niveau final je suis passé en difficulté moyenne, pas le goût de passer 2h dessus). Je me suis éclaté, ça reste avec Cultic mes FPS de coeur de 2022. J'ai fait 50% du jeu car je n'ai pas cherché plus que ça tous les minerais etc donc il me manque une ceinture de munitions et quelques armes. Je vais regarder sur Youtube pour accéder à ce qu'il me manque. Etant frustré par la fin, je me suis renseigné et d'après Steam DB (https://steamdb.info/app/964800/depots/), un DLC serait prévu (un testing_dlc a été déposé il y'a 5 jours). La boucherie n'est pas terminée !!

Kimuji
11/01/2023, 08h57
Il n y a pas de mod pour virer les check points ou pour forcer le respwan des mobs? Parce que c'est un sacré défaut que la mort n'ait absolument aucune conséquence.

banditbandit
11/01/2023, 10h30
T'es pas obligé d'activer les checkpoints me semble-t-il.

Kimuji
11/01/2023, 10h32
C'est pas toujours évident de ne pas les toucher. :p

Loulou le relou
15/01/2023, 18h48
Help les amis ! Je viens de lancer Prodeus pour la première fois et euh ... c'est quoi cette pixellisation des textures et cet aliasing de fou ?

J'ai fait le tour des options graphiques : je suis en 2560 X 1440 , plein écran , résolution virtuelle native , SSAO oui . C'est normal parce que voulu ou j'ai loupé un truc et faut que je repasse mon CAP de doomguy ? ( oui , je savais que c'était un fps old school , mais je l'avais pas pris dans ce sens là :ninja: ) . J'ai regardé les vidéos de l'OP et j'ai bien peur que ça confirme mes craintes ... Quelqu'un peut m'éclairer ?

Rom1
15/01/2023, 19h10
Mouah ah, ce troll

Petit Patapon
15/01/2023, 19h12
Il a l'air sérieux ^_^