anthonyc
23/09/2018, 11h36
Bonjour à tous !
Bienvenue dans ce troisième AAR, qui concerne la partie d'Ivan Joukov, CestMAPriere.
Lien vers la partie : https://forum.canardpc.com/threads/120324-Partie-Dominions-5-C-est-MA-pri%C3%A8re-!
Lien vers un autre AAR (de qualité en plus) : Tlimshya https://forum.canardpc.com/threads/120333-AAR-dom5-L-envol-du-condor
La partie se joue sur Snerdryn, très belle map de Pymous.
http://tof.cx/images/2018/09/23/cd375431c93ecb2ca2794e4c107c9ec3.jpg
Les joueurs :
- Ivan Joukov @ Sceleria (de vils réanimateurs de morts-vivants)
- Seymos @ Ulm (de vils humains dans des armures en acier)
- Tlimshya @ Nazca (de vils hommes-oiseaux cheatés)
- Elemorej @ Marignon (de vils inquisiteurs zélés)
- babebibobu @ R'lyeh (de viles créatures aquatiques)
- Smeetiks @ C'Tis (de vils hommes-lézards)
- Olive @ Mictlan (de vils sacrificateurs humains)
- et moi avec Bandar Log (de gentils singes bienveillants)
Pourquoi Bandar ?
Il s'agit de la première nation que j'ai joué à Dominions. Et je me suis fait atomiser. Je pense que je n'avais rien compris. Pas sur que je sois meilleur maintenant hein :)
Ce n'est pas considéré comme une "bonne" nation. Leurs unités recrutables sont globalement pas tip top, les mages n'offrent pas une variété incroyable d'écoles de magie ...
Bref, sur le papier y'a marqué "victime".
En pratique, je pense que la nation est jouable et plutôt amusante.
La nation est une nation de singes (tirée du Livre de la Jungle de Kipling). Elle se compose de trois "castes" (vu que c'est sensé être d'inspiration hindoue) :
-> la caste des Markatas.
http://tof.cx/images/2018/09/23/8e2d30bb37ddd975faa44428add37d10.jpg
La plus basse des caste se compose de deux unités et d'un commandant. Les unités sont très très peu chères (5gold/1res pour les Markatas, 5/2 pour les Markatas Archers).
Si elles sont peu chères, vous vous doutez bien qu'elles ne sont guère impressionnantes. Et en effet, elles n'ont pas d'armure, sont minuscules, peureuses et faiblardes. Cependant, les archers et les troupes de contact ont des armes à distance (de faible portée) et une défense correcte (14 et 13). Leur intérêt est donc de pouvoir absorber des dégâts à faible coût (typiquement une charge de cavalarie lourde). Cela peut également permettre de faire diminuer la défense adverse (bonus d'harassement).
Les Markatas sont cependant indisciplinés, donc il est plus dur de bien prévoir leur côté "coussin". Et vu leur morale (7) et leurs points de vie (5), en général c'est le chaos.
Leur commandant est le Markata Scout (20g/1r) qui combine un faible coût et un bon camouflage (60). A noter que tous les Markatas sont recrutables en forêt !
-> La caste des Atavis.
http://tof.cx/images/2018/09/23/0cfb46041d342f9418f8b0b0e1ea89ba.jpg
De taille humaine, les Atavis ne portent pas d'armure et vivent en forêt. Ils sont un peu meilleurs que leurs cousins Markatas mais sont hélas bien plus chers. Ils sont également recrutables en forêt. Ils sont disponibles dans les mêmes formats (infanterie, archers et commandant). Leur seul réel intérêt à mes yeux est leur discretion (stealth 40 pour tous). Pratique pour faire des surprises ! Ils restent cependant "le cul entre deux chaises" : un peu trop faiblards pour en faire des troupes régulières et un peu trop chers (7/3) pour en faire des pare-chocs. Leur commandant peut mener 40 troupes.
-> La caste des Vanaras.
http://tof.cx/images/2018/09/23/8f267ff6c84b859c10dbb9393a555f59.jpg
Il s'agit des cousins des Atavis, mais version "non sauvage". Ils sont disponibles en quatre formats : Infantry (masse), Swordsman (épée), Chakram Thrower (chakram) et Archer (arc court). Ils bénéficient tous d'une armure+casque et de bouclier (pour les variantes corps-à-corps). Leur coût en ressources est élevé (de 14 à 17 selon le type), sans qu'ils soient particulièrement impressionants. J'ai du mal à vraiment envisager une armée de Vanaras. A noter que les Chakram Throwers n'ont que deux munitions, de courte portée.
-> La caste des Bandars.
http://tof.cx/images/2018/09/23/5dd6b2961534a6a086f68e59d5d1603a.jpg
Les Bandars sont des gorilles (taille 3). Plusieurs versions cohabitent : trois au corps-à-corps (armure légère + masse & bouclier, armure & casque + masse & bouclier et armure & casque + gros gourdin), deux types d'archers (à poil + arc long et la même en armure) et des gardes du corps avec cimeterre et bouclier (+ armure et casque) , les Royal Swordsmen. Les deux meilleurs commandants sont des Bandars : Bandar Commander et Bandar Noble (120 !). Ce sont pour le coup des combattants résistants et dotés d'une force importante (15). Ils sont certes maladroits, mais font très mal. Leur coût est malheureusement à l'avenant (jusqu'à 16g/23r et même 24/25 pour les Royal Swordsmen) ...
Les Light Bandar Warriors ont une particularité très "Markatesque" : ils disposent d'armes de jets pourries, mais qui font quand même mal vu leur force.
-> La caste des White Ones.
http://tof.cx/images/2018/09/23/13062473a9c36a778aaa330ccbdcde17.jpg
Il s'agit tous simplement des sacrés. Ce sont des Vanaras à la fourrure blanche. La caste la plus élevée du royaume ! Les White Ones sont les sacrés recrutables "partout" (avec fort et temple tout de même), ils sont des combattants corrects en armure. Je leur préfère dans la capitale les Tiger Riders, (même troupe mais montée sur un tigre !) pour leurs trois attaques et leur bonne vitesse. Leur prix est malheureuement élevé (60g/17r) mais ils sont "capital only".
Les quatre autres unités de la caste sont des lanceurs de sorts. Les Brahmins sont les prêtres (H1). Les Yogis sont les mages les plus basiques (S1, 7 pts de recherche), les Gurus (S2N1, 11 recherche) et les Rishis (S3N2, random1(WNSE), 17 recherche, slow to recruit) complètent le panel.
-> Hors caste, on trouve les War Elephants. Classique, efficace (jusqu'à un certain point), les éléphants de Bandar souffrent des mêmes maux que les autres : un moral bas, une résistance magique aux fraises, une défense faiblarde et un coût élevé (100g/20r).
Le but sera de s'étendre avec des Tiger Riders, mais aussi d'essayer d'utiliser les autres unités au mieux. En effet, je trouve dommage d'avoir accès à douze millions d'unités et de ne pas les produire. On est la pour s'amuser que diable (oue aussi parce que je n'ai pas grande chance de faire mieux que de la figuration :o)
Le Pretender
J'en ai fait un au début de Dominions 5. Et j'ai décidé de le garder. Il n'est pas parfait du tout. En plus il est emprisonné (défaut souvent fatal en multiplayer).
http://tof.cx/images/2018/09/23/a775846b411248cba4b612b472855f9e.jpg
Le bless est sûrement pourri, c'est plus pour mes invocations/mages qu'autre chose. Il faut axer la stratégie sur eux je pense.
Les invocations, sorts nationaux et héros
Alors d'emblée, j'exclus les sorts Blood, vu que je n'ai pas axé mon Pretender sur cet aspect. Il y'a des choses à faire, mais c'est compliqué. Et nous les singes, on aime les choses simples de la vie, comme les bananes, les puces et glander au soleil.
Les sorts Death aussi, ça sera compliqué. Dommage, car Host of Ganas est plutôt pas mal pour le début de partie.
Avec Conjuration 3, on peut sortir plein d'animaux (Tigers, Elephants & Buffaloes). On va laisser de côté les premiers, pour éventuellement se consacrer aux buffles. Ceux-ci on en effet deux attaques + trample et sont berserks. Donc y'a moyen d'en faire une première ligne. Le prix est modique (10 gems pour 5+).
Les invocations de soldats sont au nombre de trois : Apsaras (Conjuration 3, 3 pour 3 gems), Naga Warriors (Conj 3, 6 pour 20 gems) et Gandharvas (Conj 5, 6 pour 18 gems). Ils sont tous sacrés, les Apsaras n'ont aucune protection mais ont Awe, les Nagas ont une excellente protection et plein d'attaques et les Gandharvas combinent les deux avantages (sans être amphibiens).
Les Apsaras sont très peur cher mais risquent de tomber comme des mouches s'il y'a des archers (et même sans archers...). J'aime les autres, mais les Nagas nécessitent 2W/1E...
Les commandants invocables à Conj 4 sont les Yaksha (25 gems de N), les Yakshini (idem) et les Nagini (idem, mais de W). Les Yaksha sont E3/N1/H1/?1, ce qui en fait potentiellement de bons thugs ou mages de combat. Ils sont invocables par les Rishis ayant leur random en E.
Les Yakshini sont du même tonneau mais en W3/N1/H1/?1, ce qui permet d'invoquer les créatures/commandants W. De la même manière, il faut un Rishi avec un random W pour pouvoir être invoqué.
Les Naginis sont eux des Nagas en slip W2/E1/N1/H1/?1, invocables apr les Yakshini.
Vous commencez à voir le problème ? Pour invoquer un peu tout le monde, il faut : avoir un Rishi random W, un random E. Puis choper des gems de W en faisant du site search. C'est long.
Avec Conj 5, on a également accès au Nagaraja, un Nagini "mieux" (enfin avec Holy2 et 0 random, et de meilleurs stats). Mais pour moi, ça ne vaut pas le coup (et pas le coût).
Les Kinnaras sont invocables à Conj 6 (25 gems S). Il s'agit de mages volants (qui ont la classe), A2/S2/H2. Egalement avec Conj 6, on peut s'offrir un Nagarishi (il faut être W3/E3 quand même ... pour 40 gems W). Ce sont de gros nagas W3/E3/S1/N1/H1/?1 (oui tout ça !). En communion ça peut piquer. Mais dur dur de les sortir.
Conj 7 offre les Siddhas (35 gems S, nécessite S4). Ils se téléportent, ont Awe et sont ambidextre. Sont à poil aussi. Ils sont A2/S3/H3.
Avec Conj 8, on continue à élever le niveau avec les Devatas (pour 35 gems S, nécessite 5S). Ils sont bien équipés de base, avec 4 attaques, Awe et A3/S2/H3.
Enfin, Conj 9 permet d'invoquer les Devalas et les Rudras. Les Devalas sont à poil, propagent votre dominion et sont S3/H4 (!). Cela dit, Conj 9 ça semble un peu ambitieux.
Les Rudras sont des dem-dieux bien énervés qui répandant la peur autour d'eux. Ils ont 4 attaques, sont résistants à tout et volent. Ils sont F3/A3/D3/H1. Bref, des brutes. Mais la encore, Conj 9 = vraiment fin de partie.
Le seul sort national qui ne soit pas une invocation est Celestial Music (Thau 6, 1S, à utiliser en combat par un mage S3). Il ne touche que les sacrés & unités magiques alliées (alias toutes les invocs), et donne quickness à ceux-ci. Moui.
Le seul héros de Bandar est Bandarjuna, un Bandar à la fourrure blanche. Il est inspirational, répand votre dominion et réduit l'unrest. H2. Pas un combattant donc.
Bienvenue dans ce troisième AAR, qui concerne la partie d'Ivan Joukov, CestMAPriere.
Lien vers la partie : https://forum.canardpc.com/threads/120324-Partie-Dominions-5-C-est-MA-pri%C3%A8re-!
Lien vers un autre AAR (de qualité en plus) : Tlimshya https://forum.canardpc.com/threads/120333-AAR-dom5-L-envol-du-condor
La partie se joue sur Snerdryn, très belle map de Pymous.
http://tof.cx/images/2018/09/23/cd375431c93ecb2ca2794e4c107c9ec3.jpg
Les joueurs :
- Ivan Joukov @ Sceleria (de vils réanimateurs de morts-vivants)
- Seymos @ Ulm (de vils humains dans des armures en acier)
- Tlimshya @ Nazca (de vils hommes-oiseaux cheatés)
- Elemorej @ Marignon (de vils inquisiteurs zélés)
- babebibobu @ R'lyeh (de viles créatures aquatiques)
- Smeetiks @ C'Tis (de vils hommes-lézards)
- Olive @ Mictlan (de vils sacrificateurs humains)
- et moi avec Bandar Log (de gentils singes bienveillants)
Pourquoi Bandar ?
Il s'agit de la première nation que j'ai joué à Dominions. Et je me suis fait atomiser. Je pense que je n'avais rien compris. Pas sur que je sois meilleur maintenant hein :)
Ce n'est pas considéré comme une "bonne" nation. Leurs unités recrutables sont globalement pas tip top, les mages n'offrent pas une variété incroyable d'écoles de magie ...
Bref, sur le papier y'a marqué "victime".
En pratique, je pense que la nation est jouable et plutôt amusante.
La nation est une nation de singes (tirée du Livre de la Jungle de Kipling). Elle se compose de trois "castes" (vu que c'est sensé être d'inspiration hindoue) :
-> la caste des Markatas.
http://tof.cx/images/2018/09/23/8e2d30bb37ddd975faa44428add37d10.jpg
La plus basse des caste se compose de deux unités et d'un commandant. Les unités sont très très peu chères (5gold/1res pour les Markatas, 5/2 pour les Markatas Archers).
Si elles sont peu chères, vous vous doutez bien qu'elles ne sont guère impressionnantes. Et en effet, elles n'ont pas d'armure, sont minuscules, peureuses et faiblardes. Cependant, les archers et les troupes de contact ont des armes à distance (de faible portée) et une défense correcte (14 et 13). Leur intérêt est donc de pouvoir absorber des dégâts à faible coût (typiquement une charge de cavalarie lourde). Cela peut également permettre de faire diminuer la défense adverse (bonus d'harassement).
Les Markatas sont cependant indisciplinés, donc il est plus dur de bien prévoir leur côté "coussin". Et vu leur morale (7) et leurs points de vie (5), en général c'est le chaos.
Leur commandant est le Markata Scout (20g/1r) qui combine un faible coût et un bon camouflage (60). A noter que tous les Markatas sont recrutables en forêt !
-> La caste des Atavis.
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De taille humaine, les Atavis ne portent pas d'armure et vivent en forêt. Ils sont un peu meilleurs que leurs cousins Markatas mais sont hélas bien plus chers. Ils sont également recrutables en forêt. Ils sont disponibles dans les mêmes formats (infanterie, archers et commandant). Leur seul réel intérêt à mes yeux est leur discretion (stealth 40 pour tous). Pratique pour faire des surprises ! Ils restent cependant "le cul entre deux chaises" : un peu trop faiblards pour en faire des troupes régulières et un peu trop chers (7/3) pour en faire des pare-chocs. Leur commandant peut mener 40 troupes.
-> La caste des Vanaras.
http://tof.cx/images/2018/09/23/8f267ff6c84b859c10dbb9393a555f59.jpg
Il s'agit des cousins des Atavis, mais version "non sauvage". Ils sont disponibles en quatre formats : Infantry (masse), Swordsman (épée), Chakram Thrower (chakram) et Archer (arc court). Ils bénéficient tous d'une armure+casque et de bouclier (pour les variantes corps-à-corps). Leur coût en ressources est élevé (de 14 à 17 selon le type), sans qu'ils soient particulièrement impressionants. J'ai du mal à vraiment envisager une armée de Vanaras. A noter que les Chakram Throwers n'ont que deux munitions, de courte portée.
-> La caste des Bandars.
http://tof.cx/images/2018/09/23/5dd6b2961534a6a086f68e59d5d1603a.jpg
Les Bandars sont des gorilles (taille 3). Plusieurs versions cohabitent : trois au corps-à-corps (armure légère + masse & bouclier, armure & casque + masse & bouclier et armure & casque + gros gourdin), deux types d'archers (à poil + arc long et la même en armure) et des gardes du corps avec cimeterre et bouclier (+ armure et casque) , les Royal Swordsmen. Les deux meilleurs commandants sont des Bandars : Bandar Commander et Bandar Noble (120 !). Ce sont pour le coup des combattants résistants et dotés d'une force importante (15). Ils sont certes maladroits, mais font très mal. Leur coût est malheureusement à l'avenant (jusqu'à 16g/23r et même 24/25 pour les Royal Swordsmen) ...
Les Light Bandar Warriors ont une particularité très "Markatesque" : ils disposent d'armes de jets pourries, mais qui font quand même mal vu leur force.
-> La caste des White Ones.
http://tof.cx/images/2018/09/23/13062473a9c36a778aaa330ccbdcde17.jpg
Il s'agit tous simplement des sacrés. Ce sont des Vanaras à la fourrure blanche. La caste la plus élevée du royaume ! Les White Ones sont les sacrés recrutables "partout" (avec fort et temple tout de même), ils sont des combattants corrects en armure. Je leur préfère dans la capitale les Tiger Riders, (même troupe mais montée sur un tigre !) pour leurs trois attaques et leur bonne vitesse. Leur prix est malheureuement élevé (60g/17r) mais ils sont "capital only".
Les quatre autres unités de la caste sont des lanceurs de sorts. Les Brahmins sont les prêtres (H1). Les Yogis sont les mages les plus basiques (S1, 7 pts de recherche), les Gurus (S2N1, 11 recherche) et les Rishis (S3N2, random1(WNSE), 17 recherche, slow to recruit) complètent le panel.
-> Hors caste, on trouve les War Elephants. Classique, efficace (jusqu'à un certain point), les éléphants de Bandar souffrent des mêmes maux que les autres : un moral bas, une résistance magique aux fraises, une défense faiblarde et un coût élevé (100g/20r).
Le but sera de s'étendre avec des Tiger Riders, mais aussi d'essayer d'utiliser les autres unités au mieux. En effet, je trouve dommage d'avoir accès à douze millions d'unités et de ne pas les produire. On est la pour s'amuser que diable (oue aussi parce que je n'ai pas grande chance de faire mieux que de la figuration :o)
Le Pretender
J'en ai fait un au début de Dominions 5. Et j'ai décidé de le garder. Il n'est pas parfait du tout. En plus il est emprisonné (défaut souvent fatal en multiplayer).
http://tof.cx/images/2018/09/23/a775846b411248cba4b612b472855f9e.jpg
Le bless est sûrement pourri, c'est plus pour mes invocations/mages qu'autre chose. Il faut axer la stratégie sur eux je pense.
Les invocations, sorts nationaux et héros
Alors d'emblée, j'exclus les sorts Blood, vu que je n'ai pas axé mon Pretender sur cet aspect. Il y'a des choses à faire, mais c'est compliqué. Et nous les singes, on aime les choses simples de la vie, comme les bananes, les puces et glander au soleil.
Les sorts Death aussi, ça sera compliqué. Dommage, car Host of Ganas est plutôt pas mal pour le début de partie.
Avec Conjuration 3, on peut sortir plein d'animaux (Tigers, Elephants & Buffaloes). On va laisser de côté les premiers, pour éventuellement se consacrer aux buffles. Ceux-ci on en effet deux attaques + trample et sont berserks. Donc y'a moyen d'en faire une première ligne. Le prix est modique (10 gems pour 5+).
Les invocations de soldats sont au nombre de trois : Apsaras (Conjuration 3, 3 pour 3 gems), Naga Warriors (Conj 3, 6 pour 20 gems) et Gandharvas (Conj 5, 6 pour 18 gems). Ils sont tous sacrés, les Apsaras n'ont aucune protection mais ont Awe, les Nagas ont une excellente protection et plein d'attaques et les Gandharvas combinent les deux avantages (sans être amphibiens).
Les Apsaras sont très peur cher mais risquent de tomber comme des mouches s'il y'a des archers (et même sans archers...). J'aime les autres, mais les Nagas nécessitent 2W/1E...
Les commandants invocables à Conj 4 sont les Yaksha (25 gems de N), les Yakshini (idem) et les Nagini (idem, mais de W). Les Yaksha sont E3/N1/H1/?1, ce qui en fait potentiellement de bons thugs ou mages de combat. Ils sont invocables par les Rishis ayant leur random en E.
Les Yakshini sont du même tonneau mais en W3/N1/H1/?1, ce qui permet d'invoquer les créatures/commandants W. De la même manière, il faut un Rishi avec un random W pour pouvoir être invoqué.
Les Naginis sont eux des Nagas en slip W2/E1/N1/H1/?1, invocables apr les Yakshini.
Vous commencez à voir le problème ? Pour invoquer un peu tout le monde, il faut : avoir un Rishi random W, un random E. Puis choper des gems de W en faisant du site search. C'est long.
Avec Conj 5, on a également accès au Nagaraja, un Nagini "mieux" (enfin avec Holy2 et 0 random, et de meilleurs stats). Mais pour moi, ça ne vaut pas le coup (et pas le coût).
Les Kinnaras sont invocables à Conj 6 (25 gems S). Il s'agit de mages volants (qui ont la classe), A2/S2/H2. Egalement avec Conj 6, on peut s'offrir un Nagarishi (il faut être W3/E3 quand même ... pour 40 gems W). Ce sont de gros nagas W3/E3/S1/N1/H1/?1 (oui tout ça !). En communion ça peut piquer. Mais dur dur de les sortir.
Conj 7 offre les Siddhas (35 gems S, nécessite S4). Ils se téléportent, ont Awe et sont ambidextre. Sont à poil aussi. Ils sont A2/S3/H3.
Avec Conj 8, on continue à élever le niveau avec les Devatas (pour 35 gems S, nécessite 5S). Ils sont bien équipés de base, avec 4 attaques, Awe et A3/S2/H3.
Enfin, Conj 9 permet d'invoquer les Devalas et les Rudras. Les Devalas sont à poil, propagent votre dominion et sont S3/H4 (!). Cela dit, Conj 9 ça semble un peu ambitieux.
Les Rudras sont des dem-dieux bien énervés qui répandant la peur autour d'eux. Ils ont 4 attaques, sont résistants à tout et volent. Ils sont F3/A3/D3/H1. Bref, des brutes. Mais la encore, Conj 9 = vraiment fin de partie.
Le seul sort national qui ne soit pas une invocation est Celestial Music (Thau 6, 1S, à utiliser en combat par un mage S3). Il ne touche que les sacrés & unités magiques alliées (alias toutes les invocs), et donne quickness à ceux-ci. Moui.
Le seul héros de Bandar est Bandarjuna, un Bandar à la fourrure blanche. Il est inspirational, répand votre dominion et réduit l'unrest. H2. Pas un combattant donc.