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Voir la version complète : [PBF] God game par forum du Captain (GGFC) - SAISON 1 TERMINEE



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CptSparke
18/02/2018, 22h54
La partie est officiellement FINIE

Les cinq malheureux joueurs :

- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius, remplacé par Malonah) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce, remplacé par Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

Présentation :


C'est quoi un god game par forum ? (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-captain-projet-de-jeu-forum/)
Les règles du jeu (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/regles-god-game/)


Bilans narratifs :


Premier Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/) Deuxième Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)
Troisième et quatrième Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-cycle-3-et-4-saison-1/)

Liste des tours :


Premier cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
Deuxième cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
Troisième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)
Quatrième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11735368&viewfull=1#post11735368), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11775367&viewfull=1#post11775367)
Cinquième Cycle : Daleks et Crwuths (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11812226&viewfull=1#post11812226), Dzareks et Bigarros (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11816725&viewfull=1#post11816725), Crwuths et Dzareks et Karn'Gud (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11817919&viewfull=1#post11817919)



La magnifique carte initiale :) :

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-00-min.png


Message original :


Salut à tous, ce message introductif a pour but de vous avertir : je prévois un god-game par forum, pour cinq joueurs (c’est mon premier), où je serai le game master (évidemment), le gardien des règles, et le pourvoyeur d’événements. Ce n’est pas un jeu compliqué pour les joueurs (juste pour le game master), car il requiert DEUX commandes de votre part. C’est néanmoins prévu pour être un jeu PRENANT. Vous êtes un apprenti-dieu, et vous avez établi une tribu de 100 bonshommes sur une dimension éloignée de la vôtre. Vous ne pouvez que leur dire une fois par saison de se bouger le fion et leur donner un don divin. Vous les verrez à chaque tour passé par moi en fonction du hasard et de vos actions se développer, grandir, construire de plus grandes choses sous votre direction, puis se battre les uns contre les autres jusqu’à ce qu’il en reste un, ou que je lance une SECONDE saison avec DIX joueurs si tout se passe bien.

Introduction : pourquoi un jeu par forum ?

Mes premières tentatives de jeu par forum ont été sur le topic de Dwarf Fortress, où j’ai réalisé deux tournois. Selon un système chipé en partie aux vils Rosbifs du forum Bay12Games, je laissais les joueurs choisir leur caractère, son histoire, ses compétences, son équipement, puis je les lançais dans l’arène, je commentais le résultat, et allais de match en match pour égayer ces braves joueurs. J’ai même fait à l’époque une série YouTube, c’est vous dire.

Récemment, en me baladant sur les jeux par forum, une section à part du forum de Bay12Games, j’ai vu absolument tout : du jeu de rôles à coup de dés refaisant Stardust Crusader (Jojo’s Bizarre Adventures), des jeux de rôles collaboratifs, des Arms Race où deux équipes partent d’une époque technologique spécifique et construisent des prototypes de plus en plus puissants pour équiper leurs troupes et s’affronter sur une carte créée par l’organisateur, et même des God Game et des Civilization-like par forum. Après quelques recherches, j’ai même découvert les NDS (Never Ending Stories) du forum anglais de Civilization. Et je me suis dit qu’ils étaient fortiches ces Englishes.

Et j’ai surtout craqué sur ce topic (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=168646.0). Des joueurs avec des groupes d’humains, de nains ou d’elfes, qui progressent en technologie, qui profitent de dons divins créant des Nains Spiderman, créant des forêts enchantées, et autres joyeusetés. Et je me suis dit que le système était suffisamment simple pour les joueurs pour me permettre d’adapter à ma sauce ce type de jeu, qui concentre tous mes fantasmes : pensez-vous, prendre un groupe de bonshommes et les faire évoluer au milieu d’ordres divins et de catastrophes fantasy, ça parle au joueur de Dwarf Fortress et Dominions qui est en moi.

a) L’inscription

Pour vous inscrire, voici le premier formulaire :

Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :

Il est simple n'est-ce pas ? Vous aurez un aspect et une location, aléatoirement. L’aspect sera pour le RP essentiellement. A vous de voir ce que vous en faites. Une brutasse évitera de donner de la poésie à ses disciples, à moins que cette poésie soit en musique et que les instruments de musique sont faits avec les boyaux de vos prisonniers… Vous voyez le genre ! La location sera choisie parmi HUIT locations différentes. Et ça donnera ça :

Nom de Divinité :
Nom de Civilisation :
Aspect : (c’est le thème de votre dieu, il est aléatoire, et je vous le donne après)
Localisation de départ : (pareil, c’est aléatoire. Huit locations différentes possibles.)
Description de votre divinité : (ce que vous voulez)

Je ne vous demande pas de décrire votre peuple, puisque votre peuple n’est au départ rien. Explications, tout de suite.

b) Pitch de départ

Vous êtes à la tête d’une tribu de 100 hommes, que vous avez invoqués grâce à votre toute puissance dans un monde dangereux et sauvage, où les quatre saisons durent chacune des années. Le problème, c’est que vous n’avez plus de force pour asseoir votre domination. Et quatre autres dieux ont fait de même. Le second problème, c’est que vos pauvres individus sont très limités. Ils cueillent des fruits, se font manger par les animaux sauvages, ont des abris précaires, comme des frondaisons d’arbres ou de petites caves, savent jeter des pierres et taper avec des bâtons, et sont vêtus d’un simple pagne… Autant dire que vous avez tout à leur apprendre.


c) Vos deux pouvoirs d’apprentis-dieux

Heureusement, vous avez encore un peu de pouvoir. C’est lent à se recharger, mais vous pouvez interagir avec votre peuple de deux manières par saison :

- Ordre divin : une fois par saison, vous enjoignez votre peuple à faire quelque chose à leur portée de simple mortel. Vous pouvez par exemple leur demander d’apprendre à filer de la laine, à mettre des bouts pointus à des bâtons pour faire des armes, à construire des huttes pour vous protéger de l’hiver, à dompter des bêtes, à partir en mission diplomatique, à explorer, à scouter les environs, à partir en guerre et j’en passe.

- Don du Ciel : une fois par saison, vous utilisez votre maigre pouvoir pour favoriser votre peuple. Ce don a autant de formes que votre imagination : vous pouvez enchanter la terre, altérer le génome de vos bonshommes, leur donner un bout de magie dans n’importe quel domaine (soyez précis), leur fournir un artefact puissant, leur donner des compétences extraordinaires, créer parmi eux un messie aux pouvoirs démentiels, qui sait ? Sur les parties de Bay12Games, certains se sont amusés à rendre leur peuple berserk à la vue du sang, à invoquer des êtres lovecraftiens qui mangent une partie des gens à chaque tour, et j’en passe. A vous de choisir. Une flûte enchantée qui tue les ennemis l’écoutant ? Rendre les femmes de votre tribu plus fertiles ? Vos greniers se remplissent tout seul ? Soyez inventifs, et le hasard fera le reste.

d) La magie du hasard

Car oui, pauvres fous ! Vous êtes loin d’eux. Ils ne peuvent pas forcément comprendre vos préceptes pourtant si bien décrits ! Ainsi, chaque chose que vous demandez aura une chance d’aboutir, de rater, ou de ne pas être compris par votre peuple. Cela donnera des traits, des caractéristiques ou des conséquences positives ou négatives à court, moyen ou long terme à votre peuple. Vous n’y pouvez rien, et devrez agir avec le destin. Sachez que plus les choses demandées seront complexes, plus les échecs seront désastreux… Et inversement, car les réussites des choses complexes vous donneront d’importants bonus ! Il s’agit d’un D10, et je préciserai à chaque fois ce que j’ai tiré pour vous :

- 1 : échec total, c’est le pire qui pouvait vous arriver, les conséquences seront désastreuses (plus ou moins, cela dépend aussi de la complexité de ce que vous proposez) à court moyen et long terme
- 2 : échec critique, désolé, ça risque de vous impacter à court et moyen terme
- 3 / 4 : ça rate, des étincelles à court terme
- 5/6 : votre peuple n’a rien compris
- 7/8 : ça réussit, et c’est bien suffisant
- 9 : belle réussite, des conséquences positives à court terme en plus
- 10 : you nailed it ! Non seulement ça marche, mais en plus votre peuple est tellement dégourdi qu’il va encore plus loin dans la réussite de votre PROJET. Ils sont en marche !

e) Les mécaniques cachées (pour le pauvre game master)

Il y a plein de choses avec pleins de chiffres qui vous attendent. Rassurez-vous, seul le pauvre game master, en l’occurrence moi, devra vivre avec… En fonction de vos actes, de l’histoire de votre peuple qui se crée à chaque saison, chacun des chiffres énoncés évoluera positivement ou négativement. Ce que je vous donne, c’est les chiffres de base.

*Croissance/Mortalité : votre taux de croissance de base est de 20% (30% de croissance sur votre population et 10% de mortalité sur votre population).

*Un événement par saison : il pourra être météorologique (quatre saisons), bestial (10 races organisées et 5 races sauvages à découvrir), prompt à l’exploration (découverte de ruines, d’artefacts ou de portails d’anciennes civilisations) ou lié à votre environnement (huit différents, attribués aléatoirement).

*Vous voulez explorer les alentours pour chercher des trésors ? Pratiquer la chasse un peu plus loin ? Attaquer un autre joueur ou une race mineure pour prendre du butin, prendre des esclaves, ou juste pour le plaisir ? Vous voulez envoyer une expédition diplomatique vers un joueur ou une race secondaire ? Vous pourrez ainsi envoyer jusqu’à 20% de votre tribu dans ces diverses missions. Une par saison. Et ça compte bien sûr dans votre ordre divin.

*Technologie : votre peuple mange des baies, est vêtu de pagnes, et se tape avec des bâtons. Ils pourront ainsi progresser au fur et à mesure en technologie, et tant mieux pour eux. Ca les aiderait si vous le leur ordonniez. La culture, l’art, le langage, l’écriture, et les échanges commerciaux peuvent aider. Je dis ça en passant. Vous êtes à 0 au départ, et un groupe de 100 en population apporte +1 par tour. A 5 vous passez au Paléolithique Supérieur (chasse, outils, huttes rudimentaires, premières armes), à 15 au Néolithique (agriculture, échanges, expéditions, élevage, écriture, palissades), à 35 à l’âge du Bronze (char, armures de bronze (alliage cuivre et étain), métropoles, fortifications) et enfin à 60 à l’âge du Fer m’enfin ça m’étonnerait qu’on y arrive (surprenez-moi).

*Je ne vous parle même pas des populations d’esclave (si vous en prenez), des populations d’élevage, des ateliers d’armes pour équiper vos expéditions guerrières, et de tous les événements que je vais créer sur le tas en fonction du hasard.

*Certaines actions sont complexes. Si vous décidez d’apprendre l’écriture alors que votre peuple n’en est qu’au Paléolithique, ça passe, mais avec un -2 sur le dé du hasard. Si votre action est excessivement complexe, je vous mettrai un -4 mais je vous préviendrai avant, et à ce moment-là il faudra fragmenter votre action (réduire la population cible, faire des recherches préalables, etc.).

Et tout ça, avec seulement DEUX petites phrases (vous pouvez étoffer).

Conclusion

J’attends donc cinq joueurs, capables de faire au minimum deux phrases par tour pour ordonner à leurs pékins de bouger leurs miches ou à leur donner de petits cadeaux, et on va voir si la sauce prend. Si c’est le cas, une partie à plus de joueurs pourrait se lancer dans la saison d’après… Venez donc, amis adeptes de prototypes.

CptSparke
19/02/2018, 00h15
Et un premier inscrit sur Mundus Bellicus : il a obtenu l'aspect du Soleil et l'oasis comme point de départ.

Inscriptions :

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

Ixarys
19/02/2018, 00h29
Allez, j'en suis !

Nom de divinité :Ixarys (eh...)
Nom de civilisation : Dzarek

CptSparke
19/02/2018, 11h22
Longue éternité à Ixarys, le Dieu à la Hache, qui rejoint le grand Panthéon ! Les Dzareks apparaissent dans une large plaine, à peine arborée, la Plaine des Zélotes. Elle est entourée de sombres collines forestières, les Collines de la Pendaison. Plus à l'est, vous apercevez le Désert des Epices. Votre omniscience vous révèle que l'Oasis Mystérieuse et les Bigarros de votre collègue et rival, Xantosh, dieu du Soleil, se trouvent dans ce désert.

Désormais, dieu Ixarys, décrivez-vous.

(note, on va peut-être passer dans Jeux Online sur Canard PC, ce serait peut-être plus juste non ? En tout cas, sachez que je lance la partie en même temps sur Mundus Bellicus (https://www.mundusbellicus.fr/forum/espace-communautaire/l-agora/559562-god-game-par-forum-saison-1))

Inscriptions :

- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

Aethius
19/02/2018, 11h32
J'en suis aussi.

Nom de divinité : Aëthius
Nom de civilisation : Karn'Gud

CptSparke
19/02/2018, 11h49
Quelque chose de bizarre s'approche du dieu lumineux et du dieu armé... Quelqu'un... Je crois bien qu'il s'agit d'Aëthius, le Dieu Complexe ! Son peuple, les Karn'Guds, apparaissent dans les Montagnes Formidables, cette chaîne de montagnes bordant au nord les Collines de la Pendaison et le Désert des Epices. D'après ses informations...complexes, Aëthius se doute de la présence des Dzareks de la Plaine des Zélotes au-delà des collines, au sud-ouest, et de la fameuse Oasis Mystérieuse des Bigarros en plein coeur du désert, au sud-est...

Inscriptions :

- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

Ixarys
19/02/2018, 13h19
À la Hache ? :wub:

La représentation physique favorite d'Ixarys est celle d'un serpent humanoïde, assez proche d'un Naga.
Possédant rien de moins que 6 bras, chacune de ses mains tient une hache différente : une primitive hache en pierre, une hache de bûcheron, un tomahawk, un labrys (hache à double tranchant), une bardiche et une francisque.
Le corps du dieu est celui d'un serpent aux écailles vertes et dorées, tandis que son visage, est, sans surprise, celui d'un serpent, bien qu'ayant les yeux violets, et avec un casque ouvert ayant des petits ailerons.
Enfin, deux magnifiques ailes blanches prennent leur origine dans ce qui ressemble aux épaules du divin Naga.

Ixarys aime se prétendre être le dieu de la guerre, la vraie. Celle qui gicle de partout, qui est sale, avec du sang et des tripes (et des haches !), qui laisse libre cours à la sauvagerie des guerriers et qui laisse la veuve et l'orphelin à leur merci.
Il en découle une absence totale de pitié chez ce dieu : "Malheur aux vaincus" !
Le Naga réclame aussi ses droits dans le domaine du travail, notamment celui des forestiers et des bûcherons, grands utilisateurs de la hache.

HRP : C'est à toi de voir. Pour moi, le topic a parfaitement sa place dans la catégorie jeux de rôle.

Crayle
19/02/2018, 14h49
(note, on va peut-être passer dans Jeux Online sur Canard PC, ce serait peut-être plus juste non ?

Bof, là bas c'est plutôt du jeu vidéo exclusivement, je trouve que ce sujet a bien sa place ici.
Il manque juste un petit tag [PBF] dans le titre histoire de le retrouver un peu plus facilement.

Je suis curieux de voir ce que ça va donner en tout cas. :)

CptSparke
19/02/2018, 14h58
HRP : c'était surtout pour savoir comment toucher un maximum de gens ;)
Mais c'est sûr qu'on risque d'être au bon endroit.

Et ouais Crayle t'as raison, mais ça veut dire quoi PBF ? ^_^

Dyce a peur de se mouiller, il a peur que je sois trop réactif :)
N'aie crainte, entre les joueurs qui doivent écrire, moi qui doit écrire par-dessus et tester les règles, ce serait très hypothétique qu'on réussisse à faire un tour par jour :lol: On verra bien comment ça se passe.

A new challenger !

Rejoignant les trois concurrents divins, Laeknir, le Dieu de la Droiture, dirige d'une poigne qu'on imagine de fer les Daleks, habitants de la Merveilleuse Forêt, à l'ouest des Collines de la Pendaison. Le jugement sûr de Laeknir lui indique qu'à l'est s'étend la Plaine des Zélotes des Dzareks, et qu'au nord-est se trouve les Montagnes Formidables des Karn'Guds.

Inscriptions :

- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

Tribe
19/02/2018, 15h18
En tout cas moi je vais vous lire avec intérêt. Je suis curieux de voir ce que ça donne :)

Dacen
19/02/2018, 15h19
Bonjour à vous !
Je suis Dacen, j'ai posté initialement sur Mundus Bellicus, mais comme il faut bien se réunir quelque part je migre chez vous :p

Voici donc la description de Xantosh, Dieu Solaire du Désert des épices :


Les représentations de Xantosh au sein des Bigarros sont très variées. Il n'y a pas de consensus sur son apparence, la connaissance qu'on a de lui venant des nombreuses aventures qu'on lui prête, transmises oralement et qui le montrent sous des formes multiples. Il est ainsi tantôt un bélier, tantôt une gerbille, mais aussi possiblement un végétal, et bien plus rarement sous une forme minimaliste mais toujours douée d'agentivité, comme le vent qui déplace les dunes ou un phénomène optique. C'est le contexte qui justifie que l'on reconnaisse dans telle ou telle chose habituellement banale la présence de Xantosh : il n’apparaît que dans l'épreuve pour inspirer le croyant, mais on ne peut entrer directement en interaction avec lui. C'est au croyant d’interpréter et de comprendre son message, la communauté tranchant sur la véracité de la présence de Xantosh sur la base du récit que fait le croyant, et le message à comprendre de cette apparition.
Si les apparences de Xantosh sont multiples il est réputé pour être exubérant et farceur. Il aime jouer des tours pour inculquer ses leçons et est réputé pour être retors et peu clément. Nombre de ses aventures, dans lesquelles il parcourt le monde et lance des défis à l'ordre naturel, narrent ainsi la façon dont il aurait piégé mortellement des voyageurs ayant croisés sa route, et qui étant testés par lui l'aurait déçu. Tenu pour une incarnation de la curiosité et du savoir, il est ainsi vénéré et craint.
N'ayant pas de représentation terrestre fixe, le soleil est considéré comme sa représentation immuable, qui parcourt le monde et pose au passage son œil sur tout ce qui bouge sur la terre. C'est aussi l'image du Soleil que les Bigarros utilisent pour honorer Xantosh.

Dyce
19/02/2018, 15h23
Je vous fais une petite présentation de Laeknir dès que j'ai un moment :)


Dieu de la droiture, ca va lui faire bizarre quand on sait ce que cela veux dire en islandais

CptSparke
19/02/2018, 15h32
Haha, ça roule ! ;)

Et merci Dacen, bienvenue :)

Max Pictave
19/02/2018, 15h34
Nom de Divinité : Nërenthïrn
Nom de Civilisation : Crwuth

Je la sent bien ;)

Crayle
19/02/2018, 15h41
Et ouais Crayle t'as raison, mais ça veut dire quoi PBF ? ^_^

Tiens effectivement ce n'est peut être écrit nulle part : PBF -> Play By Forum

C'est le terme utilisé par RogerLeBanni qui a lancé cette activité sur CPC avec Battlestar Galactica, donc tous les sujets du genre de la section Canard Dé ont ça dans leur titre. :)

CptSparke
19/02/2018, 15h55
Ces noms imprononçables avec des trémats du démon :)
Et okay Crayle haha, c'est les fameux acronymes de forum ça, utilisés par tous, compris par personne :rolleyes:

Inscriptions closes du coup ! L'expérience se fera à cinq. Pour ceux qui sont frustrés, n'ayez crainte : si ça fonctionne, y aura une saison 2 avec 10 joueurs ! (et ils y crurent... :rolleyes:)

Un être impeccable à tout point de vue entra dans le Panthéon : Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (!). Il aura visiblement fort à faire avec les crasseux Crwuth, qui se regroupent dans la Grotte Exclusive, un ensemble de souterrains situé dans les Montagnes Formidables. Il porta élégamment son regard vers les Collines de la Pendaison au sud, la Merveilleuse Forêt au sud-ouest, le Désert des Epices au sud-est. Il constata, avec classe, que les Karn'Guds étaient davantage dans les hauteurs de l'est, et les Crwuths dans les souterrains de l'ouest.

Inscriptions closes :

- Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse, dans le Désert des Epices, bordant les Collines de la Pendaison et les Montagnes Formidables (est)
- Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes, au milieu des Collines de la Pendaison, bordant les Montagnes Formidables au nord, le Désert des Epices à l'est, et la Merveilleuse Forêt à l'ouest (centre)
- Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables, au nord-est des Collines de la Pendaison et au nord-ouest du Désert des Epices (nord-est)
- Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt, bordant les Collines de la Pendaison et les Montagnes Formidables (ouest)
- Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive, dans le massif des Montagnes Formidables, bordant la Merveilleuse Forêt et les Collines de la Pendaison (nord-ouest)

J'attends donc les descriptions qui manquent, et ensuite, LE JEU COMMENCERA.

Max Pictave
19/02/2018, 16h04
J'aime les noms qui rendent les MdJ fou et qui donnent des envies de pendaison :ninja:
Par contre, le mot Crwuth est légèrement modifier, il vient du mot gallois Crwth qui vient d'un instrument ;)

Je ferais ma description dès que possible ! Tu me rend la tâche un peu dur mais j'essaierai de poster avant 18h

CptSparke
19/02/2018, 16h10
Haha, c'est vil :ninja:
#KULTUR

Et ne te presse pas voyons, ce soir c'est très bien. Et comment ça c'est difficile ? C'est le hasard mon bon monsieur, mais j'aurais pu tomber sur Crasseux tu sais :)

Max Pictave
19/02/2018, 16h28
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance..

Il se montre aux Crwuth à travers leurs esprits, et parfois en vrai. Il est très bien décrit car son culte de l'élégance est l'une des activités favorites de son peuple. Nërenthïrn a un gout très prononcé pour les beaux vêtements, les bijoux, des arts, les armes et armures magnifiquement forgées. Il est donc le patron des artisans et des artistes.

On raconte qu'il est de taille très petite, semblable à celle d'un enfant. Que son regard transcende les corps, fouillent les âmes et voit des choses invisibles aux communs des Hommes. De plus, il possède une force hors du commun. Il possède malgré tout des jambes de bouc, ressemblant donc à un satyre.
Les anciens vénèrent les reliques qui constituent son armure et ses armes. Elles ont été fabriqués par le dieu lui même. Quelques-fois, il assiste les Crwuth dans leurs créations en leurs disant quoi faire.

Nërenthïrn est peut-être le Dieu de l'élégance. Son peuple est peut-être abominables à voir après toutes ces années sous terre. Mais Nërenthïrn aime ses enfants et fera tout pour eux.

- - - Mise à jour - - -


Haha, c'est vil :ninja:
#KULTUR

Et ne te presse pas voyons, ce soir c'est très bien. Et comment ça c'est difficile ? C'est le hasard mon bon monsieur, mais j'aurais pu tomber sur Crasseux tu sais :)

Disons que je suis un peu rouiller aux God-Game et jeux de rôles.. Mais ça revient vite ;)

Je sais, je sais, la chance c'est bien des fois :ninja:

Ixarys
19/02/2018, 16h41
Bienvenue à tous !
Hâte de voir nos peuples s'entretuer sur la surface du monde (qui n'a d'ailleurs pas de nom, c'est quoi c'bordel, Captain ! :cell:).

CptSparke
19/02/2018, 16h52
D'après mes tirages aléatoires, le monde s'appellera Texuria, le Territoire Luxuriant. T'es content ? :ninja:

Max Pictave
19/02/2018, 17h22
Le peuple EXIGE un nom plus classe ! "Ponyland" par exemple :ninja:

CptSparke
19/02/2018, 17h38
Plutôt mourir :ninja:
N'oubliez pas que sans moi, vous n'êtes pas des dieux, mais seulement des pseudos ridicules sur un forum virtuel :haha:
Appelez-moi DIEU SUPREME désormais.

Signé : Captain Sparke...

Aethius
19/02/2018, 18h56
Plutôt mourir ;)
Pardon pour le pavé qui suit, je me suis un peu (trop) pris au jeu je crois ^^

Aëthius, Dieu de la Complexité. Un attribut pouvant apparaitre comme bien vague de premier abord se révélera clair et simple lorsqu’on connaît son origine. L’origine du nom, pas de l’être bien sûr, puisque comme bien des Dieux, Aëthius émergea en des temps immémoriaux sans que l’on puisse savoir s’il a toujours existé ou bien s’il est issu d’un « pop » sonore au milieu du néant. Il disait souvent : « Imposer la force vers le valium, ça veut dire l'estime du savoir et cristaliser, imposer, intentionner vers la nucléarité de l’homme. », phrase qu’il n’a jamais vraiment comprise lui-même. La complexité est son essence et son devoir est la quête de complexité. Cet attribut qui définit le Dieu est en accord avec sa personnalité. Car la complexité ne donne pas de la valeur aux choses, elle les rend seulement moins accessibles. C’est par le biais de cette inaccessibilité que les choses prennent de la valeur. C’est également en cherchant à atteindre l’inaccessible que l’on prend de la valeur. Parce que faire face à l’inaccessible c’est se confronter à des obstacles jusque-là insoupçonnés. Ce credo est celui qu’il chercha, au cours des âges à transmettre à ses disciples. Le but étant d’arriver à développer un peuple capable de tout surmonter, de transcender le temps voir l’espace, ou tout simplement les dimensions, de quasiment se déifier. Des servants pratiques, utiles et puissants pour accomplir d’autres tâches plus complexes. Parmi tant d’autre, on compte le saut cosmodésique, l’abstrusion des douleurs du cœur, surmonter l’apopathodiaphulatophobie, qui font partie des plus compréhensibles.
Pour ne pas faire dans la demi-mesure, sa complexité n’a d’égale que les formes et les courbes insaisissables voire indescriptibles qui le définissent. Ses disciples n’ont jamais pu, quelles que soient les civilisations, s’accorder sur une apparence claire et représentative de ce qu’était Aëthius. Lui-même n’a jamais pu s’accorder sur une apparence nette et cohérente de son être lorsqu’il devait apparaître face aux yeux ébahis de ses adeptes. Cela laissait place à l’interprétation. Tout en lui représentait ce credo qu’il tentait avec beaucoup de complexité à inculquer aux mortels qui l’adoraient. Par le passé, il avait été impatient et intransigeant et les civilisations qu’il avait guidées avaient peu à peu laissé s’effacer leur foi envers Aëthius. Ce qui peut être compréhensible lorsque votre Dieu vous demande d’accomplir une tâche incompréhensible ou de construire un artéfact ne ressemblant à rien et dont le sens et la fonction sont indéterminables. Cependant, les leçons tirées de ces échecs (peut-on vraiment les considérer comme tels ? C’est plus complexe que ça) lui permettront éventuellement d’atteindre enfin le but de son existence. L’avenir nous le dira peut-être bientôt puisqu’un peuple semble émerger et apparaître à la vue du Dieu. Un peuple nommé Karn'Gud qui, en s’installant au cœur des Montagnes Formidables, a dû tomber sur d’anciens vestiges d’une civilisation passée, adoratrice du complexe Dieu Aëthius, instillant dans leurs cœurs le désir de suivre la volonté de cet Eternel en particulier. Les premières prières des mortels firent prendre conscience à l’entité de l’existence de ce peuple qu’il accepta comme ses nouveaux adeptes.

Max Pictave
19/02/2018, 19h06
Damn, quand je compare ma présentation avec celle des autres, je vois que j'ai vraiment plus l'habitude.. :sad:

Mais je vais vous poutrer les fesses quand même :cigare:

Aethius
19/02/2018, 21h05
Haha t'inquiètes, vu mon attribut et si je veux le respecter, je sens que chez les Karn'Gud ce sera le bordel dès la première saison ! ;)

Ixarys
19/02/2018, 21h35
Je pensai plus à quelque chose comme Ixarya, mais il va bien falloir que Texuria fasse l'affaire... :(
Par contre la description d'Aëthius c'est quasiment un texte de philo ! ^_^

CptSparke
19/02/2018, 21h43
Hey le Dieu de la Droiture est prié de rendre sa description à l'heure :)

Max Pictave
19/02/2018, 21h44
Il est un peu gauche, le Dieu de la droiture :ninja:

CptSparke
19/02/2018, 21h54
Dis donc le dieu de l'Elégance, "poutrer les fesses" et dire du mal des autres dieux, c'est pas un peu antithétique ? :)

Dacen
19/02/2018, 22h05
Mais non, c'est ça l'élégance et le bon goût, être incompris par les rustres, sa subtilité poétique hautement sophistiquée t'échappe encore ! Quand à dire du mal, s'ils sont grossiers et caricaturaux, tous ces pseudos dieux, qu'y peut il ?:ninja:

Max Pictave
19/02/2018, 22h06
On peut être élégant et boire dans le crâne de ses ennemis tout en regardant bruler des gens.. C'est une question de détergent :siffle:

CptSparke
19/02/2018, 22h35
Plus sérieusement, Dyce publie sa description demain. Ce sera le signe que le jeu aura commencé. Vous pouvez commencer à réfléchir à ce que vous voulez donner comme premier Ordre Divin et comme premier Don du Ciel. Pour des raisons de clarté, et comme je sais que vous aimez le RP et raconter la vie de votre peuple et de votre dieu, mettez en gras dans votre texte la partie concernée par ces deux actions.

Je rappelle que l'Ordre Divin est une injonction pour que vos gus se bougent et fassent avec les moyens du bords, en fonction de leurs moyens, de leurs technologies, de leur culture, de leur magie si vous leur avez donné la possibilité de jouer avec les éléments par le moyen d'un don divin. Exploration pour chercher les bêtes alentour ou pour chasser ou pour attaquer un autre joueur (vous avez une force de 1 par gus, oubliez au départ. Et 20% max de votre tribu là-dedans), vous pouvez chercher des sources de nourriture, d'eau, essayer de vous mettre à la sculpture, construire des bâtiments permanents (qui seront sauvegardés...s'il s'écroulent pas sur votre tronche), apprendre l'écriture pour sauvegarder le savoir, produire de la richesse, chercher les minerais locaux. Les possibilités sont immenses, d'autant que vos 100 gus sont à demi-nus, et mangent des baies en tapant sur les bêtes sauvages avec des bâtons ;)

Quant au don divin, vous pouvez encore plus vous lâcher. C'est simple, tout est permis (mais attention, il ne faut pas que ce soit trop complexe (-2 ou -4 si c'est vraiment trop)). Allez-y pas-à-pas mais lâchez-vous. Augmenter la taille de votre population dans le but final d'en faire des géants, leur donner une magie, enchanter leurs terrains de jeu, essayer d'enchanter les bêtes alentours, nommer un druide / messie et lui donner des pouvoir, donner un artefact, donner des compétences spéciales et divines...

Enfin, essayez bien évidemment de rester dans le thème de votre Aspect de dieu et de votre lieu de RP, et dans un minimum de RP pour justifier un tant soit peu vos décisions arbitraires de divinité. Voilà voilà, à demain ;)

Note de cartographie finale : le Fleuve des Lambeaux prend sa source dans les Montagnes Formidables, et traverse notamment les Collines de la Pendaison pour rejoindre la Plaine des Zélotes, et se jeter plus au sud dans l'Océan Lisse. Une nuée de cours d'eau coulent aussi depuis les Montagnes Formidables jusque dans la Merveilleuse Forêt. On trouve quelques marécages à l'ouest, là où la densité forestière est si forte qu'aucun être humain ne peut s'y aventurer. A l'est, au-delà de l'Oasis Mystérieuse, le Désert des Epices s'étend semble t-il vers l'infini, car aucun être vivant n'est revenu du périple pour en voir le bout.

Ixarys
19/02/2018, 23h05
Pour l'exploration, une carte serait pratique, non ?
Aussi, j'ai vu sur le sujet anglais que les joueurs avaient le choix entre plusieurs races. Ici, c'est tous des humains ?



En se penchant depuis son nuage céleste, Ixarys pu observer son peuple ramper sur son bout de terre, dans la Plaine des Zélotes. Un nom qui ne manquait pas d'ironie pour des pathétiques humains qui ne connaissait même pas son existence.
Un Dieu dont le symbole était la hache, avec des humains qui se battait face aux animaux avec des bouts de bois pointus... Quel genre d'adeptes étaient-ce là ?
Contemplant ses nombreuses haches, le divin Naga décida de commencer en douceur : son cheptel n'était aucunement capable de faire autre chose qu'encastrer un caillou triangulaire dans un bâton épais.
Ainsi fut-il ! Ixarys n'alla pas dans la finesse, envoyant à toute sa population un songe, celui d'un homme faisant une hache primitive en pierre, puis l'utilisant, aussi bien sur des animaux que sur des arbres et du bois.

Ainsi se déroula le premier ordre du dieu à la hache.
Pour autant, d'autres problèmes se posaient : 100 humains constituaient un cheptel tout à fait ridicule, et inacceptable pour un dieu de sa carrure !
Le Naga n'était pas renommée pour sa finesse, ce dont il tirait une grande fierté.
C'est pourquoi sa solution fut la suivante : accroître la libido de sa population. Le dieu-serpent n'était pas doué en chimie, aussi se contenta-t-il d'augmenter les productions d'hormones afin d'atteindre ses objectifs, n'y allant pas de main morte sur les dosages : mieux valait plus que pas assez !
Avec ça, si les Dzareks n'étaient pas surnommés "le peuple lapin", Ixarys allait devoir opter pour des solutions encore plus radicales...

Dyce
19/02/2018, 23h06
Breve description de Laeknir, divinité vénérée par le peuple des Dalek.


Décrire son apparence n'est pas forcement évidente, vu qu'il en a souvent changé. Jeune, vieux, chevelu, chauve, gros,maigre....beaucoup de visages lui ont été donné. Dernièrement, sa representation la plus fréquente est celui d'une femme arpentant la Foret Merveilleuse à la recherche d'aventures.

Seule point commun entre toutes ses représentation : sa couleur.....le bleu. Cette couleur est sacrée pour les Dalek qui vont toujours avoir sur eux cette couleur. Que ce soit en vêtement ou en peinture/tatouage. Ne pas porter de bleu est un crime impardonnable pénalement puni par la mise à mort immédiate du réfractaire.


Laeknir est cependant un Dieu juste et droit. Chacun de ses actes est pesé, réfléchi et accepté par ses disciples.

Laeknir hesite toujours a intervenir dans les conflits au sein de son peuple mais lorsqu'il décide d'agir, rien ne peut l’arrêter jusqu’à la complete EXTERMINATION du problème auquel il est confronté......le cri de guerre de ses disciples est d'ailleurs "EXTERMINATE".


L'un des symbole de Laeknir est l'iris bleue (la fleur).

CptSparke
20/02/2018, 00h02
Ixarys : Tous des humains vi, trop complexe pour le moment de réfléchir à d'autres races. Une carte serait pratique en effet : tu la dessines ? :) (on verra plus tard si je bidouille pas un truc dégueu sur Paint)

Pour le don divin : très bien.
Pour l'ordre par contre, il faut que ce soit un acte qu'ils fassent eux, sinon ça compte comme un don divin. Dans ton cas, tu peux leur chuchoter dans l'oreille de tenter d'unir une pierre et un bâton. Ou alors, si tu fais ta démonstration divine, ça compte dans un don divin, et tu as une chance de créer un artefact (une première hache légendaire), et à ce moment là tu peux toujours leur donner un autre ordre du coup. Je sais pas si j'explique bien :)

Dyce : parfait. Le jeu a commencé. J'attends donc les ordres divins (chuchoter à l'oreille de votre tribu quoi faire sinon ils font rien) et les dons divins (faire des trucs de dieux).

Dacen
20/02/2018, 01h29
Observant sous les traits d'un dattier ses nouveaux protégés amassés aux abords de l'Oasis mystérieuse, Xantosh ne peut s'empêcher de ressentir une pointe de tristesse à les voir s'occuper une poignée d'heures par jour à récolter baies et fruits issus de la végétation poussant dans et autour de l'Oasis, à flâner et deviser près des points d'eau le reste du temps. "Comment donc peuvent ils être si satisfaits d'eux mêmes et incurieux !" se demande il en regardant l'immense étendue du Désert des Epices qui s'étend alentour. Se mettant à réfléchir à la question, l'évidence le frappe : ils n'ont pas les moyens de penser autrement, au delà de l'Oasis. Le désert est inhospitalier, mais aussi trompeur, ses dunes se déplacent et la fournaise trouble la vue du mortel assez téméraire pour s'y aventurer ! C'est que lui, Déité toute puissante n'avait jamais eu ce problème...
Xantosh décide donc que sa première mission sera de faire du désert non plus l'ennemi mais l'allié des Bigarros, une terre dont ils connaîtraient chaque détour et secret, et à laquelle les sédentaires des terres voisines habitués aux terres grasses et fertiles ne pourraient jamais s'habituer ni supporter, et donc ne pourraient jamais soumettre.

Pour cela, il fit tout d'abord deux actions : il pénétra une nuit dans le hameau des Bigarros et inspira en rêve aux jeunes Bigarros les plus entreprenants la curiosité du mouvement des corps célestes, soleil comme étoiles, confiant qu'il était qu'a force d'observation ils sauraient bientôt se diriger et repérer grâce au ciel. Pour faciliter les choses il usa de la représentation sous les traits du soleil qu'ont de lui les Bigarros, et présenta les étoiles comme autant de ses petits frères et sœurs.

Une fois ceci fait, il considéra que ce n'était pas assez, car le désert restait encore trop inhospitalier pour que les Bigarros se prennent d'envie de voyager avec leurs futures nouvelles connaissances. Aussi rassembla il son pouvoir divin pour transformer l'organisme de ses adeptes de sorte que celui ci ajuste sa température corporelle à l'environnement immédiat. Il espérait ainsi réduire non seulement la souffrance des pauvres Bigarros, mais aussi limiter leur déperdition d'eau (sueur).

Ixarys
20/02/2018, 07h58
Vu pour l'ordre divin, je changerai ça ce soir.
Sinon pour la carte, j'essayerai bien, mais c'est pas moi le MJ, du coup pour la faire, c'est un peu plus compliqué vu que j'ai pas vraiment en tête l'allure du monde.
Toujours sur le forum anglais, le MJ avait fait sa carte sur un google docs (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VLR53Z-rDwOlBeDmZE7cOePbBjrEIkvtKeUcsJuzZZE/htmlview), pas mal pour les modifications rapides, en plus des zolies graphiques en prime ! :)

Max Pictave
20/02/2018, 10h04
Nërenthïrn aimait bien les souterrains sous les montagnes Formidables.. Il trouvait qu'on pouvait faire des choses très agréables à voir avec toute cette roche ! D'ailleurs, il n'était nullement gêné par l'obscurité grâce à sa vue. Par contre, pour les Crwuth, c'était une autre histoire..

Le Dieu les trouvait dégoutants et stupide.. C'est vrai quoi ! Ils ne savent pas faire un mètre sans se prendre une stalactite dans la figure ! Ce n'est pas élégant du tout !

Nërenthïrn se glissa donc dans leurs rêves et leur chuchotal'habile art de la taille des pierres. Afin de rendre leur caverne principale un peu plus élégante et digne d'abrité leur Divin seigneur

Après cela, notre Dieu se demanda comment son peuple allait pouvoir tailler tout ça, sans torche tout les 50 mètres.. Il leur partagea donc un fragment de sa Divine vue. Leur permettant donc de voir aussi bien de jour, comme dans la nuit la plus sombre.

Ainsi, les Crwuth se montrerait un peu plus habile dans leur environnement et le rendrait quand même plus classe !

CptSparke
20/02/2018, 12h53
Pour l'exploration, c'est plutôt l'exploration de vos alentours, donc plutôt dans votre terrain de départ. Vous pouvez trouvez des portails, des reliques, des cryptes souterraines, des artefacts, mais attention aux dangers du monde ! J'ai pris note de vos ordres et dons pour le moment, je processerai le tour quand j'aurai tout le monde, et je referai sur mon site un pitch de départ pour le monde de Tuxaria :ninja:

Dyce
20/02/2018, 13h44
Laeknir voit son petit monde se reveiller et avancer doucement dans l'ombre. Plissant des yeux pour tenter d'identifier ce qu'il y'a autour d'eux. Mais la noirceur de la foret les gênent.

Comme premier cadeau divin pour se nouveau peuple, laeknir leur accorda la capacité de créer du feu, simplement en claquant des doigts. Ainsi, ils pourront allumer les ténèbres et s'aventurer dans la grande foret inconnue.

Une fois la foret quelques peu decouverte, les Daleks trouvèrent un endroit pour s'établir. Une belle clairière. Ils y firent un feu de camp, puis commencèrent à ramasser des morceaux de bois assez solides. Ils trouvèrent également quelques pierres. Laeknir, par le bruit du vent dans les arbres, leur fit comprendre que mettre ensemble les pierres et le bois leur permettrait de créer des outils.....qui leur seraient très utiles pour avancer dans le temps.

CptSparke
20/02/2018, 20h10
Ixarys : ceci dit, t'as rien à changer en fait. Tu peux leur insuffler le rêve de la pierre qui rejoint le bâton pour qu'ils se mettent à créer des outils, et leur donner plus d'hormones, et ton tour est fait. Je valide du coup ? :)
C'était juste la formulation. Parce que si tu montes devant eux un instrument, c'est un acte divin, et ça crée nécessairement un artefact, donc j'étais pas sûr de ce que tu voulais vraiment. En tout cas Aëthius m'a envoyé un MP pour savoir s'il voyait juste dans ses ordres, et effectivement, c'est le cas, donc j'attends ta confirmation Ixarys pour process le tour, tu modifieras vite fait ton post pour qu'il soit plus dans les clous et vala ;)

Ixarys
20/02/2018, 20h26
Je modifie ça maintenant, mais tu peux effectivement considérer que je leur insuffle l'idée de la hache si tu veux faire ton post MJ dès maintenant.

EDIT : Modif' faîte

CptSparke
20/02/2018, 22h10
Je vois ça :)

Moi j'ai fait un article récapitulatif sur mon site, sur le god game en général, sur les jeux par forum, et sur les règles, que voici (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-captain-projet-de-jeu-forum/). Ca vous fait de la lecture pendant que je process le tour, qui devrait arriver ce soir ou demain :ninja:

Mais ça ne dispense pas Aëthius le sagouin de mettre son message sur le forum :)

Aethius
21/02/2018, 00h02
Le voilà le voilà !

Parce que la complexité n’est qu’une combinaison de choses simples, Aëthius décida d’être conciliant avec ce peuple et d’avancer pas à pas. Depuis sa dimension, il étendit sa conscience pour toucher celle de ces disciples. Primitive et désorganisée, se fut telles qu’elles lui parurent. Au moins y avait-il la cohésion de groupe mue par le désir d’appartenance et la peur de la solitude. « Bien. La force est issue de l’individualité mais se développe lorsqu’elle est partagée pour un plus grand accomplissement. » Il fallait leur apprendre à s’organiser, à s’adapter d’abord à leur milieu pour en tirer ensuite le plus grand profit.

Il leur présenta alors sa volonté. Une nuit, l’entité pénétra la conscience de ces adeptes, et atteignit leur subconscient afin de toucher l’intuition. Il fit ainsi naître de ce contact un rêve, projeté depuis leur subconscient vers leur inconscient, et qui se présenta à ses suivants de la manière suivante.

Des ténèbres se levèrent un peuple. Ils se trouvèrent au creux d’une vallée brumeuse très encaissée, bordée de montagnes à l’aspect inquiétant et leur sommet découpant un ciel froid. Apeurés ils se recroquevillèrent, mais un mot résonna à leurs oreilles : « Aëthius ».Une grande lumière frappa le centre de la vallée, dissipant la brume, éclairant les flancs des montagnes qui ne semblèrent plus du tout menaçantes, mais au contraire presque bienveillantes, comme des remparts face à l’adversité du monde extérieur. Le centre de la vallée s’éleva, les hommes avec lui, et une cité majestueuse commença à s’y dresser. Les hommes n’étaient plus des rustres mais se tenaient droits, souriants, le regard brillant d’intelligence, parés de vêtements aux couleurs chatoyantes et bordées d’or. Finalement, ils rejoignaient leur Dieu devenant eux-mêmes des entités célestes.

Alors que les dernières images du rêve s’estompaient, une ‘courte’ phrase résonna dans les esprits du peuple endormi : « Equipe-toi ! La recherche de la technologie t’apportera le savoir nécessaire pour avancer.» Sur ces mots apparurent aux yeux des dormeurs les images d’instruments primaires d’une civilisation naissante. Un instrument tranchant pour sectionner le bois et un autre pointu pour briser la pierre.

Avec les dernières forces qu’il lui restait, il tenta d’aider ses suivants en leur insufflant la vigueur, pour résister aux épreuves de leur monde. Il se retira ensuite dans son néant pour recouvrer des forces, gardant un œil sur ses protégés, espérant que ses ordres qui lui paraissaient si simples seraient compris par les Hommes.

CptSparke
21/02/2018, 00h19
Bon je me suis motivé, mais ça prend du temps tout ça. Ne comptez pas sur moi pour faire un tour par jour surtout :)


Printemps du Premier Cycle

Le monde de Texuria ! Une terre hostile où la vie humaine ne devait jamais se développer, où d’anciennes civilisations reposent à l’ombre des tertres, où de sombres créatures rôdent, et où la sauvagerie domine, des Montagnes Formidables à l’Océan Lisse, de la Merveilleuse Forêt au Désert des Epices. Les rares civilisations à s’y être développées sont isolées du reste du monde, vivant à l’écart pour se protéger de la déréliction ambiante. Et pourtant ! Cinq dieux, échappés d’on ne sait où, d’une dimension quelconque, d’un univers éloigné, ont franchi divers plans en se battant les uns avec les autres. Epuisés, ils s’affaissèrent dans une dimension proche de celle de Texuria, non sans lancer leurs dernières germes de pouvoir sur la surface de Texuria pour modeler un peuple, capable de les vénérer, capable de les faire vivre encore pour l’éternité, capable de leur donner la force par leurs prières et leurs sacrifices afin d’éradiquer leurs adversaires et refranchir les dimensions pour retourner chez eux.

La vie humaine était donc apparue sur Texuria ! Le Dieu du Soleil, Xantosh, rayonna de mille feux pour établir les Bigarros dans le Désert des Epices, près de l’Oasis Mystérieuse, dans le grand est. Ixarys, le Dieu à la Hache, lança ses germes, les Dzareks, dans la Plaine des Zélotes, au centre, traversée notamment par le Fleuve des Lambeaux, et entouré par les Collines de la Pendaison. Une forme bizarre participa à la cohue ambiante : Aëthius, le Dieu Complexe, établit ses Karn’Guds dans les hauteurs des Montagnes Formidables, au nord-est. Ce n’était rien face à la droiture légendaire du Dieu de la Droiture, Laeknir, qui établit se Daleks dans la Merveilleuse Forêt, à l’ouest. Alors qu’on pensait que le monde de Tuxuria s’arrêterait à ces quatre tribus humaines, une cinquième apparut dans les grottes des Montagnes Formidables, au nord-ouest. Les Crwuths, car c’était leur nom, étaient les créatures de Nërenthïrn, le Dieu de l’Elégance.


a) Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes



En se penchant depuis son nuage céleste, Ixarys pu observer son peuple ramper sur son bout de terre, dans la Plaine des Zélotes. Un nom qui ne manquait pas d'ironie pour des pathétiques humains qui ne connaissait même pas son existence.
Un Dieu dont le symbole était la hache, avec des humains qui se battait face aux animaux avec des bouts de bois pointus... Quel genre d'adeptes étaient-ce là ?
Contemplant ses nombreuses haches, le divin Naga décida de commencer en douceur : son cheptel n'était aucunement capable de faire autre chose qu'encastrer un caillou triangulaire dans un bâton épais.
Ainsi fut-il ! Ixarys n'alla pas dans la finesse, envoyant à toute sa population un songe, celui d'un homme faisant une hache primitive en pierre, puis l'utilisant, aussi bien sur des animaux que sur des arbres et du bois.

Ainsi se déroula le premier ordre du dieu à la hache.
Pour autant, d'autres problèmes se posaient : 100 humains constituaient un cheptel tout à fait ridicule, et inacceptable pour un dieu de sa carrure !
Le Naga n'était pas renommée pour sa finesse, ce dont il tirait une grande fierté.
C'est pourquoi sa solution fut la suivante : accroître la libido de sa population. Le dieu-serpent n'était pas doué en chimie, aussi se contenta-t-il d'augmenter les productions d'hormones afin d'atteindre ses objectifs, n'y allant pas de main morte sur les dosages : mieux valait plus que pas assez !
Avec ça, si les Dzareks n'étaient pas surnommés "le peuple lapin", Ixarys allait devoir opter pour des solutions encore plus radicales...

Ixarys, dans sa toute-puissance, décida de pousser son peuple par les rêves à construire les premières armes-outils, en encastrant un morceau de pierre dans un bout de bois. (3). Malheureusement, le songe n’a pas eu l’air très efficace, et les Dzareks se sont réveillés, ont tenté d’encastrer des pierres dans des bâtons, et se sont blessés. (« Maladroit » (un tour) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).

Mécontent de cette bévue, le Dieu à la Hache fait en sorte d’accélérer le rythme de production des hormones de son peuple. (6). Toutefois, Ixarys est un peu rouillé, et son sort ne touche personne… Tout arrive.

(3) Mais les Dzareks aiment explorer, et une petite expédition est partie dans la Plaine. (9). Ils découvrent un ancien portail oublié de tous. (2). Bien mal leur en prit. Le Portail Etroit, car c’est son nom, est un portail menant directement dans la Dimension Démoniaque. (10). Heureusement, ils ne l’activèrent pas grâce à une consigne express du chef. Il restera fermé tant que personne ne s’approchera de trop près.

On compte trente naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.

Population : 120
Technologie : 1
Caractéristique temporaire : Maladroit (-1 action d’adresse et pratique, 1 tour)
Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé


b) Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


Observant sous les traits d'un dattier ses nouveaux protégés amassés aux abords de l'Oasis mystérieuse, Xantosh ne peut s'empêcher de ressentir une pointe de tristesse à les voir s'occuper une poignée d'heures par jour à récolter baies et fruits issus de la végétation poussant dans et autour de l'Oasis, à flâner et deviser près des points d'eau le reste du temps. "Comment donc peuvent ils être si satisfaits d'eux mêmes et incurieux !" se demande il en regardant l'immense étendue du Désert des Epices qui s'étend alentour. Se mettant à réfléchir à la question, l'évidence le frappe : ils n'ont pas les moyens de penser autrement, au delà de l'Oasis. Le désert est inhospitalier, mais aussi trompeur, ses dunes se déplacent et la fournaise trouble la vue du mortel assez téméraire pour s'y aventurer ! C'est que lui, Déité toute puissante n'avait jamais eu ce problème...
Xantosh décide donc que sa première mission sera de faire du désert non plus l'ennemi mais l'allié des Bigarros, une terre dont ils connaîtraient chaque détour et secret, et à laquelle les sédentaires des terres voisines habitués aux terres grasses et fertiles ne pourraient jamais s'habituer ni supporter, et donc ne pourraient jamais soumettre.

Pour cela, il fit tout d'abord deux actions : il pénétra une nuit dans le hameau des Bigarros et inspira en rêve aux jeunes Bigarros les plus entreprenants la curiosité du mouvement des corps célestes, soleil comme étoiles, confiant qu'il était qu'a force d'observation ils sauraient bientôt se diriger et repérer grâce au ciel. Pour faciliter les choses il usa de la représentation sous les traits du soleil qu'ont de lui les Bigarros, et présenta les étoiles comme autant de ses petits frères et sœurs.

Une fois ceci fait, il considéra que ce n'était pas assez, car le désert restait encore trop inhospitalier pour que les Bigarros se prennent d'envie de voyager avec leurs futures nouvelles connaissances. Aussi rassembla il son pouvoir divin pour transformer l'organisme de ses adeptes de sorte que celui ci ajuste sa température corporelle à l'environnement immédiat. Il espérait ainsi réduire non seulement la souffrance des pauvres Bigarros, mais aussi limiter leur déperdition d'eau (sueur).

En tant que représentant d’un astre solaire, ce n’est que naturellement que Xantosh tenta avec ses pouvoirs d’inspirer son peuple à contempler davantage les étoiles la nuit, pour que jamais il n’oublie l’existence des astres. (6). Mais son peuple préfèrait dormir.

Les journées dans le désert sont chaudes, et les nuits froides. Xantosh décida de donner à ses suivants la capacité de s’adapter à toute température. (8). On ne sait comment ce miracle se fit, mais cela marcha, et les Bigarros s’adaptent bien plus vite aux changements de température que les autres humains, leur évitant de s’épuiser à résister au froid, ou de s’effondrer dans une mare de sudation sous la canicule. (« 37.5 pour tous » (permanent) : ne subit plus les effets des événements et des actions influant sur les changements de température).

(6) Les Bigarros s’intéressèrent malgré tout à la contemplation. (6) Mais rien ne se passa.

On compte trente naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.

Population : 120
Technologie : 1
Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


Nërenthïrn aimait bien les souterrains sous les montagnes Formidables.. Il trouvait qu'on pouvait faire des choses très agréables à voir avec toute cette roche ! D'ailleurs, il n'était nullement gêné par l'obscurité grâce à sa vue. Par contre, pour les Crwuth, c'était une autre histoire..

Le Dieu les trouvait dégoutants et stupide.. C'est vrai quoi ! Ils ne savent pas faire un mètre sans se prendre une stalactite dans la figure ! Ce n'est pas élégant du tout !

Nërenthïrn se glissa donc dans leurs rêves et leur chuchotal'habile art de la taille des pierres. Afin de rendre leur caverne principale un peu plus élégante et digne d'abrité leur Divin seigneur

Après cela, notre Dieu se demanda comment son peuple allait pouvoir tailler tout ça, sans torche tout les 50 mètres.. Il leur partagea donc un fragment de sa Divine vue. Leur permettant donc de voir aussi bien de jour, comme dans la nuit la plus sombre.

Ainsi, les Crwuth se montrerait un peu plus habile dans leur environnement et le rendrait quand même plus classe !

Souhaitant propager l’élégance, le dieu proposa à ses suivants d’apprendre la taille de la pierre. (8). C’est avec plaisir que celui-ci vit son peuple commencer pas-à-pas à utiliser divers gammes de pierres taillées, créant ainsi les premiers outils ! (Industrie rudimentaire (78) : huit outils de base sont construits. Les outils rudimentaires se bloquent à dix pour cent de la population, et rajoutent +1 à vos jets pour désigner des armes rudimentaires ou des outils basiques.)

Mais dans cette grotte sombre, comment distinguer la beauté ? Il fallait qu’ils puissent voir de jour comme de nuit. Et surtout de nuit. Puisqu’il fait sombre. Dans une grotte. (10). La greffe prit encore mieux que prévu. Les Cruwths devinrent non seulement capables de voir quel que soit la luminosité, mais en plus étaient capables en se concentrant de produire un rayon lumineux partant de leurs yeux, qui amusaient les enfants lorsqu’ils se couraient après. (Vision de Lumière : pas de malus en combat de nuit, pas de malus dans les endroits sombres. Peuvent admirer le monde, de jour comme de nuit, intérieur et extérieur, +1 technologie par tour jusqu’au prochain cycle.)

(1) Nous étions au printemps. (1). Malheureusement, une épidémie de rhume des foins prit les Crwuths, habitués plutôt au confort de leur grotte, et découvrant avec méfiance les senteurs du printemps. (62) Sept Crwuths meurent du rhume. (« Faiblesse printanière » (permanent) : +10% mortalité au printemps).

On compte vingt-huit naissances et dix-neuf décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés.

Population : 102
Technologie : 2
Industrie : 8 outils rudimentaires
Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


Laeknir voit son petit monde se reveiller et avancer doucement dans l'ombre. Plissant des yeux pour tenter d'identifier ce qu'il y'a autour d'eux. Mais la noirceur de la foret les gênent.

Comme premier cadeau divin pour se nouveau peuple, laeknir leur accorda la capacité de créer du feu, simplement en claquant des doigts. Ainsi, ils pourront allumer les ténèbres et s'aventurer dans la grande foret inconnue.

Une fois la foret quelques peu decouverte, les Daleks trouvèrent un endroit pour s'établir. Une belle clairière. Ils y firent un feu de camp, puis commencèrent à ramasser des morceaux de bois assez solides. Ils trouvèrent également quelques pierres. Laeknir, par le bruit du vent dans les arbres, leur fit comprendre que mettre ensemble les pierres et le bois leur permettrait de créer des outils.....qui leur seraient très utiles pour avancer dans le temps.

Tout devait marcher au doigt et à l’œil. Justement, Laeknir essaye de transmettre le don de produire du feu avec les doigts. (5). Mais les Daleks semblaient préférer leur sombre forêt plutôt que s’essayer à cela.

Il fallait bien qu’ils soient au moins capables alors de produire des outils ! (4). Mais les Daleks appréciaient de vivre dans leur confort actuel, et seuls quelques maladroits s’essayèrent à combiner pierre et bâton. Ce qui fut loin de marcher. (« Maladroit » (un tour) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).

(3) Les Daleks partirent explorer un peu la sombre forêt. (7). Ils découvrirent une ruine oubliée de tous. (9). Les Ruines Nombreuses sont celles d’une ancienne civilisation (1). Mais malheureusement, de mystérieux gardiens protègent ces ruines, et une nuée de fléchettes s’abat sur vos explorateurs. Six sont tués. Restez loin de ces ruines.

On compte vingt-neuf naissances et dix décès cette saison. Un point en technologie est gagné.

Population : 113
Technologie : 1
Caractéristique temporaire : Maladroit (-1 pour l'adresse et la pratique)
Site spécial : les Ruines Nombreuses (hostile)

Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


Parce que la complexité n’est qu’une combinaison de choses simples, Aëthius décida d’être conciliant avec ce peuple et d’avancer pas à pas. Depuis sa dimension, il étendit sa conscience pour toucher celle de ces disciples. Primitive et désorganisée, se fut telles qu’elles lui parurent. Au moins y avait-il la cohésion de groupe mue par le désir d’appartenance et la peur de la solitude. « Bien. La force est issue de l’individualité mais se développe lorsqu’elle est partagée pour un plus grand accomplissement. » Il fallait leur apprendre à s’organiser, à s’adapter d’abord à leur milieu pour en tirer ensuite le plus grand profit. Il leur présenta alors sa volonté. Une nuit, l’entité pénétra la conscience de ces adeptes, et atteignit leur subconscient afin de toucher l’intuition. Il fit ainsi naître de ce contact un rêve, projeté depuis leur subconscient vers leur inconscient, et qui se présenta à ses suivants de la manière suivante. Des ténèbres se levèrent un peuple. Ils se trouvèrent au creux d’une vallée brumeuse très encaissée, bordée de montagnes à l’aspect inquiétant et leur sommet découpant un ciel froid. Apeurés ils se recroquevillèrent, mais un mot résonna à leurs oreilles : « Aëthius ».Une grande lumière frappa le centre de la vallée, dissipant la brume, éclairant les flancs des montagnes qui ne semblèrent plus du tout menaçantes, mais au contraire presque bienveillantes, comme des remparts face à l’adversité du monde extérieur. Le centre de la vallée s’éleva, les hommes avec lui, et une cité majestueuse commença à s’y dresser. Les hommes n’étaient plus des rustres mais se tenaient droits, souriants, le regard brillant d’intelligence, parés de vêtements aux couleurs chatoyantes et bordées d’or. Finalement, ils rejoignaient leur Dieu devenant eux-mêmes des entités célestes. Alors que les dernières images du rêve s’estompaient, une ‘courte’ phrase résonna dans les esprits du peuple endormi : « Equipe-toi ! La recherche de la technologie t’apportera le savoir nécessaire pour avancer.» Sur ces mots apparurent aux yeux des dormeurs les images d’instruments primaires d’une civilisation naissante. Un instrument tranchant pour sectionner le bois et un autre pointu pour briser la pierre. Avec les dernières forces qu’il lui restait, il tenta d’aider ses suivants en leur insufflant la vigueur, pour résister aux épreuves de leur monde. Il se retira ensuite dans son néant pour recouvrer des forces, gardant un œil sur ses protégés.

On ne comprend pas toujours Aëthius. On sait juste qu’il voulut que ses suivants produisent des outils. (1). Mais ce fut vraiment trop complexe, même pour eux ! Et pourtant ils s’acharnèrent, et huit d’entre eux s’ouvrir les veines en tâchant de découvrir le secret de la pierre taillée. (« Maladroit » (permanent) : -1 pour les actions qui demandent un peu d’adresse et de sens pratique).

Voyant cela, la réponse la plus simple fut d’insuffler la vigueur à son peuple, selon une méthode fort complexe qui requiert beaucoup de pages. (4). Mais l’énergie, au contraire, diminua des corps des Karn’Guds, qui s’affalèrent pendant une saison entière, sans comprendre pourquoi. (« Flemmard » (un tour) : -1 pour toutes les actions physiques).

(6) Ca tombe bien, une partie des Karn’Guds s’intéressèrent à l’art et à la contemplation. (1) Ils se posèrent mille questions inutiles, et décidèrent que contempler le lointain et faire de l’art était strictement inutile. (« L’art c’est chiant » (permanent) : -1 point technologique par tour).

On compte vingt-huit naissances et dix décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné.

Population : 110
Technologie : 0
Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique)

Races mineures

Dans les profondeurs de la Merveilleuse Forêt, les Daleks ont réveillé une ancienne race, tapie dans l’ombre des ruines d’une civilisation très ancienne. Des objets technologiquement avancés sont largement dispersés dans les restes de murs et d’anciennes façades, envahies par le lierre, et ont l'air d'avoir une valeur inestimable, d'où l'arrivée de l'expédition humaine. Pourtant, cette mystérieuse civilisation dont il ne reste plus aucune trace a laissé la place à des occupants d’un genre…particulier. Des humanoïdes reptiles qu’on nomme Reptiliens (parce que pourquoi pas) se sont établis dans ces ruines, mélangeant extrême rusticité et très haute technologie. Ils se déplacent sur leurs deux pattes arrières et sont constitués comme les hommes. Leur tête légèrement allongée laisse entrevoir des yeux petits et oblongues. Pour les Daleks, ils sont les Protecteurs Berserks. On ne sait ce qu’ont fait les hommes du Dieu de la Droiture pour réveiller l’hostilité de cette race vivant recluse et défendant ses terres sans se soucier du monde extérieur, mais il semblerait que les Daleks se soient créés de nouveaux ennemis mortels.

L’expédition malheureuse des Daleks racontent l'attaque de ce qu'ils appellent les Serpents Agés, l'unité de combat des Protecteurs Berserks : ils se battent avec leurs griffes et leurs crocs, et sont équipés d'armure assez résistantes aux coups de bâton et de pierre, faites dans un matériel inconnu. Elles leur couvrent la partie supérieure et la moitié de la partie inférieure. Leurs crocs et griffes sécrètent un liquide empoisonné, qui emporte les malheureux blessés dans les 12 heures. Vous n'aurez malheureusement pas d'autre information, et il sera difficile d'en récolter, car la civilisation des Protecteurs Berserks est Discrète (4) (5). Vous ne connaissez donc ni la population, ni le niveau d'infrastructure.

Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile aux Daleks, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


Voilà pour le premier tour du premier cycle. N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. J'attends vos ordres pour le second tour. Et nom d'un chien, votre maladresse haha ;)
Et notez que je ne suis pas responsable des jets de dés (même si pauvre Aethius :'( )

Ixarys
21/02/2018, 07h59
Vache, oui, à part pour les Crwuths, on a pas été gâté aux dés !
Je m'occuperai de mon post dans la soirée.

Dyce
21/02/2018, 08h03
Et bien ca commence bien :|

Max Pictave
21/02/2018, 09h42
A part ma populace qui baisse un peu, ça commence bien ouais ! :lol: (Bordel, mourir du rhume des foins, si c'est pas une mort en mousse..)

Je dirais mes prochaines actions dans la journée du coup !

Dacen
21/02/2018, 16h04
Fiou je m'en sors ! J'ai pas pu m'empêcher de rigoler sur la description d'Aethius :siffle:, la RNG est une maîtresse cruelle.

Vu que tu demande des avis Captain, tu nous donne des chiffres et formules, comme des modificateurs de jet, liés aux conséquences de nos actions, mais sans que nous ayons une réelle connaissance des algorithmes (ce qui est tant mieux pour moi, ca fait moins de metagame et plus de rp, mort aux grosbills !), c'est pour nous donner une idée de la façon dont nos actions impactes ?
Car du coup ne serait il pas mieux de ne rien marquer des effets bruts de l'événement/aptitude pour tuer dans l'oeuf les apprentis grosbills, quitte à marquer un petit texte d'ambiance expliquement brièvement l'effet ou ses conséquences ? Cad au lieu de dire "+ 10% de mortalité au printemps", mettre quelque chose du genre " le rhume des foins blabla mortalité légèrement en hausse au printemps" ?

Edit : a la réflexion je chipote pour rien, en relisant le résumé ca roule très bien, mais je laisse qd meme le message dès fois que ca te donnerait des idées

CptSparke
21/02/2018, 18h00
C'est pas bête en effet. Je note les effets des choses plus pour les garder en mémoire que pour vous donner des mécaniques précises, mais c'est aussi parce que j'élabore une partie des règles en parallèle. Si je fais une saison 2, devrait y avoir encore davantage de mécaniques cachées ;) Mais c'est vrai que je pourrai roleplay encore davantage, j'y pense parfois... Toutefois, comme je l'ai dit sur l'article de mon site, je veux en faire un mix entre un jeu de rôles et de stratégie, donc je vous donne malgré tout quelques mécaniques solides pour vous rattacher à quelque chose. Je sais pas, c'est complexe comme question haha.

Pour les tirages, c'est la plupart du temps un D10 (1 : échec magistral, 2 : gros échec, 3-4 : échec, 5-6 : rien, 7-8 : succès, 9 : succès majeur et 10 : succès exceptionnel), donc vous voyez quand vous réussissez ou ratez, et pouvez imputer cela au sort capricieux. Ca change juste pour savoir quel événement sort (ça dépend de où vous en êtes), pour voir le nombre de pertes où j'utilise un D100 sur un pourcentage précis de population (10%, 20%, 50%, ça dépend de la situation), et pour d'autres mécaniques qui vous sont encore cachées :ninja:

En tout cas, j'attends vos prochains ordres mes chères divinités ;)

Max Pictave
21/02/2018, 19h39
Voila les ordres qui sortent du four ! Une obscure Divinité de la cuisine dirait même "Ils sont croquant fondants !" :rolleyes:

En voyant que son peuple avait bien compris comment tailler la pierre, Nërenthïrn se demanda si il devait pas passer à l'étape supérieur.. Il débattit longtemps avec lui même, à grand coup de "Ca serait plus classe devant les autres !" ou encore "Ils seraient assez stupide pour s'embrocher eux-mêmes sur un pique et ça serait moche".
Finalement, le Dieu se glissa dans le rêve des Crwuth et leur chuchota cette belle idée qu'était l'écriture. Car l'écriture, c'est le transfert du savoir. Et le savoir, bah c'est pratique pour que les générations futures n'oublient pas les leçons du passé. ;)

Cela étant fait, il était prêt à retourner se coucher quand il se dit "Ah zut, j'ai oublié de leur donné leur Don à ces mioches." :ninja:
Il leur donna donc le don d'un temps de gestation raccourcit, car faut bien remplacer les pignoufs qui sont morts au printemps ! Un rhume des foins en plus ! :haha:

Et finalement Nërenthïrn alla se mettre au lit tout content de ses tâches B)

Dacen
21/02/2018, 19h55
Et beh ca s'enhardit de ses victoires passées à ce que je vois !

J'envoie mes directives dans la soirée

CptSparke
21/02/2018, 20h14
Le hasard ça marche dans les deux sens Dacen ;)

Ixarys
21/02/2018, 21h09
Ixarys siffla de colère devant les résultats de ses directives.
C'était bien des humains pour rater si lamentablement des ordres aussi simples ! Mais ce qui l'irritait encore plus, c'était de perdre son temps à cause d'un échec.

Ah ! Alors comme ça, ils ne savaient pas se servir de leurs deux mains ? Alors peut-être qu'aller à pleine puissance sur la procréation donnerait de meilleurs résultats ?
Le Naga bombarda de rêves son peuples. Dans ceux-ci, les humains qui avaient du succès étaient ceux qui avaient des enfants. Beaucoup. Ensemble, les familles se serraient les coudes face à l'adversité. Du côté des personnes seules, isolées, elles succombaient sous le poids des épreuves. Il espérait que le signal était clair.

Côté génétique, Ixarys réfléchit à une solution plus simple que le bidouillage d'hormones. Et il l'a trouva !
Il augmenta légèrement le délai avant la fermeture de l'ovule lors de la fécondation, augmentant ainsi grandement les chances d'avoir des jumeaux, des triplés voir plus encore.

Dacen
22/02/2018, 01h48
Xantosh est partagé. D'un côté, il éprouve une certaine satisfaction à voir que ses pouvoirs divins fonctionnent toujours, malgré son affaiblissement. D'un autre côté... son peuple avachi, d'avantage concerné par la taille des hamacs que par le mouvement des corps célestes. Lui, leur guide éclairé, a bien cherché à leur montrer ! Et qu'a fait le troupeau : dormir, jouer aux osselets, tant de bêtises les éloignant des choses essentielles... du moins celles que Xantosh considèrent essentielles, mais c'est évidemment synonyme. Ces petits merdeux n'allaient pas s'en sortir ainsi...
Xantosh envisagea dans un premier temps de répandre parmi ses ouailles une terrible maladie. Mais au vue de la petitesse de sa population, cela serait revenu à se tuer lui même. Ravalant pour un temps sa fierté, et devant ses échecs en astronomie, il tenta toujours par visions et rêves de les pousser à répertorier et apprendre les propriétés des végétaux poussant dans l'Oasis et le désert. Il n'ignorait pas les vertus médicinales et fortifiantes de certaines, tout en espérant que ça ne finirait pas avec des Bigarros dormeurs, paresseux ET fumeurs d'herbe.
Parallèlement à cela, il souhaitait que les Bigarros se trouvent incapables de se mentir et cacher les choses. Aussi il s'occupa progressivement a développer chez eux une empathie télépathique, faisant que chaque individu ressentirait les émotions et pensées vives de ses semblables. C'était, se disait il, un moyen de souder mieux les Bigarros entre eux, car ils seraient obligés de partager et faire confiance, ne pourraient se mentir ni laisser pourrir leur rancœur.

Edit : est ce mieux ? Je n'ai pas touché au don

Dyce
22/02/2018, 09h11
Je me suis mis un rappel......surbooke aujourd'hui, je vous fais ca demain :unsure:

CptSparke
22/02/2018, 09h55
No problemo ;)

Dacen : beaucoup de choses dans ton action ! C'est quoi que tu veux qu'ils fassent exactement ? Qu'ils prennent conscience de leur mortalité et cherchent le savoir ? Astronomie ? Exploration ? Précise bien pour ton action sinon je vais faire à ma sauce :ninja:

J'en profite pour faire une note pour le futur : si vous êtes fatigués de jouer, si vous en avez marre d'écrire, et si vous voulez abandonner ce jeu, c'est tout à fait possible, et recommandable (ne vous forcez pas) TANT QUE je suis prévenu par message privé ;) Comme ça je peux chercher tout simplement des remplaçants sans soucis. Pour des mini-retards sur quelques jours ou une semaine, un petit message sur le forum comme Dyce, pourquoi pas ;)

Allez, j'attends donc le Droit Dyce, et le Complexe Aëthius pour process le second tour :)

Dacen
22/02/2018, 12h19
rien du tout

CptSparke
22/02/2018, 13h17
Haha, édite ton message et précise ce que tu veux exactement qu'ils réussissent à faire ce tour en gras (tu peux laisser le reste du RP avec les rêves et tout, mais précise ce qu'ils font ce tour, et si effectivement ils étudient les plantes autour ;)

Aethius
22/02/2018, 16h28
C’est à se croire maudit ! A peine les avait-il prit sous son aile que les Karn’Gud, s’étaient mis à faire n’importe quoi ! Ils n’avaient même pas été réceptifs au don qu’il avait tenté de leur transmettre ! Il fallait alors réparer ces erreurs et cela compliquait les plans d’Aëthius. Déjà que ce n’était pas simple, je vous laisse maintenant imaginer le micmac pour ses pauvres mortels !

Ils étaient devenus maladroit. Mais plutôt que de contrebalancer ce trait, Aëthius chercha à contourner le problème. D’après ses calculs, et avec quelques ajustements sur une autre de leur capacité, ils parviendraient peut-être avec le temps à s’exercer aux travaux manuels. De plus, ils étaient devenus faignants et ne semblaient pas chercher à progresser. Il fallait qu'ils évoluent. Aëthius réfléchi à un moyen d'éviter des problèmes tels que ceux de la première saison. Il créa un marteau, fait totalement de pierre qui devait conférer à celui qui le manie, une adresse développée.

Dans la même optique, il leur intima d'utiliser la pierre et d'apprendre à l'exploiter.
Il attendit ensuite de voir le résultat.

CptSparke
22/02/2018, 16h40
J'insiste que les actions que doivent faire vos gus doivent être CLAIRES et CONCRETES. Tailler des serpes, chasser la faune locale, construire des machins, s'organiser en bandes disciplinées, regarder les plantes, admirer le ciel (astronomie). Des trucs que tout un chacun est capable de faire, et des choses concrètes. La curiosité ou la recherche du vrai, des arts et de l'amour du savoir, c'est pas concret et précis. Si vous me donnez ça, je vais devoir en tirer nécessairement une action concrète par moi-même. Mâchez-moi le travail ;)

Et je propose de rajouter au Dieu de la Droiture "et du Retard" :)

Dacen : c'est parfait !
Aethius : idem

CptSparke
23/02/2018, 12h37
En attendant le dernier dieu, j'ai retravaillé le système de création de races avec moult dés. J'édite ainsi le premier tour.

Dans les profondeurs de la Merveilleuse Forêt, les Daleks ont réveillé une ancienne race, tapie dans l’ombre des ruines d’une civilisation très ancienne. Des objets technologiquement avancés sont largement dispersés dans les restes de murs et d’anciennes façades, envahies par le lierre, et ont l'air d'avoir une valeur inestimable, d'où l'arrivée de l'expédition humaine. Pourtant, cette mystérieuse civilisation dont il ne reste plus aucune trace a laissé la place à des occupants d’un genre…particulier. Des humanoïdes reptiles qu’on nomme Reptiliens (parce que pourquoi pas) se sont établis dans ces ruines, mélangeant extrême rusticité et très haute technologie. Ils se déplacent sur leurs deux pattes arrières et sont constitués comme les hommes. Leur tête légèrement allongée laisse entrevoir des yeux petits et oblongues. Pour les Daleks, ils sont les Protecteurs Berserks. On ne sait ce qu’ont fait les hommes du Dieu de la Droiture pour réveiller l’hostilité de cette race vivant recluse et défendant ses terres sans se soucier du monde extérieur, mais il semblerait que les Daleks se soient créés de nouveaux ennemis mortels.

L’expédition malheureuse des Daleks racontent l'attaque de ce qu'ils appellent les Serpents Agés, l'unité de combat des Protecteurs Berserks : ils se battent avec leurs griffes et leurs crocs, et sont équipés d'armure assez résistantes aux coups de bâton et de pierre, faites dans un matériel inconnu. Elles leur couvrent la partie supérieure et la moitié de la partie inférieure. Leurs crocs et griffes sécrètent un liquide empoisonné, qui emporte les malheureux blessés dans les 12 heures. Vous n'aurez malheureusement pas d'autre information, et il sera difficile d'en récolter, car la civilisation des Protecteurs Berserks est Discrète (4) (5). Vous ne connaissez donc ni la population, ni le niveau d'infrastructure.

Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile aux Daleks, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

(Sinon Dyce, t'en es où ?)

Dyce
23/02/2018, 14h07
Voyant son peuple subir plutôt que d'agir, Laeknir poussa un cri divin qui ébranla la Foret, faisant naître quelques légendes sur cette dernière.

Prenant peur de ce cri et du bruit que cela engendra, les Daleks décidèrent qu'ils seraient plus efficaces et utiles si ils étaient plus nombreux, afin de se défendre contre se ce cache la foret. La peur les fit se rapprocher, et le rapprochement entraina des proximit"s plus chaleureuses.
Laeknir était content de voir son peur tenter de se reproduire pour augmenter la population et la main d'oeuvre.


Afin de les aider a se developper et a se defendre contre leur eventuelles ennemis, Laeknir fit apparaitre devant eux des outils (bleus) qui permettra aux Daleks de construire des maisons et des defenses.

CptSparke
23/02/2018, 18h07
Eté du Premier Cycle (tour 2)


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


Ixarys siffla de colère devant les résultats de ses directives.
C'était bien des humains pour rater si lamentablement des ordres aussi simples ! Mais ce qui l'irritait encore plus, c'était de perdre son temps à cause d'un échec.

Ah ! Alors comme ça, ils ne savaient pas se servir de leurs deux mains ? Alors peut-être qu'aller à pleine puissance sur la procréation donnerait de meilleurs résultats ?
Le Naga bombarda de rêves son peuples. Dans ceux-ci, les humains qui avaient du succès étaient ceux qui avaient des enfants. Beaucoup. Ensemble, les familles se serraient les coudes face à l'adversité. Du côté des personnes seules, isolées, elles succombaient sous le poids des épreuves. Il espérait que le signal était clair.

Côté génétique, Ixarys réfléchit à une solution plus simple que le bidouillage d'hormones. Et il l'a trouva !
Il augmenta légèrement le délai avant la fermeture de l'ovule lors de la fécondation, augmentant ainsi grandement les chances d'avoir des jumeaux, des triplés voir plus encore.

La colère d’Ixarys et sa campagne intensive sur les bienfaits d’avoir des familles nombreuses, notamment sur les tarifs de cartes spéciales qui n’existeraient que dans quelques milliers d’années, et sur le fait que ceux qui ne font pas d’enfants sont des loosers, marcha du tonnerre (8). Pendant une saison entière, les Dzareks furent…assez occupés (Fondation de famille (1 tour) : +15% natalité).

Visiblement, Ixarys avait des idées très particulières sur le sort de son peuple, puisqu’il tenta même de modifier le temps d’ovulation des femmes Dzareks pour qu’elles puissent accueillir très facilement des jumeaux (7). Cela marcha tout à fait. Les jumeaux sont maintenant monnaie courante dans le peuple du Dieu à la Hache (Gémellité : +15% natalité).

Toutefois, les femmes et les hommes étaient fatigués par toute cette agitation, d’autant qu’ils vivaient en plaine à l’air libre en plein été (1) et ils subirent une forte canicule (3) qui ôta la vie à plus de Dzareks que d’habitude (Faiblesse estivale (1 tour) : +5% mortalité).

On compte 72 naissances et 18 décès cette saison. Un point en technologie est gagné.

Population : 174
Technologie : 2
Caractéristique : Gémellité (+15% natalité)
Caractéristiques temporaires : Fondation de famille (+15% natalité), Faiblesse estivale (+5% mortalité)
Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


Xantosh est partagé. D'un côté, il éprouve une certaine satisfaction à voir que ses pouvoirs divins fonctionnent toujours, malgré son affaiblissement. D'un autre côté... son peuple avachi, d'avantage concerné par la taille des hamacs que par le mouvement des corps célestes. Lui, leur guide éclairé, a bien cherché à leur montrer ! Et qu'a fait le troupeau : dormir, jouer aux osselets, tant de bêtises les éloignant des choses essentielles... du moins celles que Xantosh considèrent essentielles, mais c'est évidemment synonyme. Ces petits merdeux n'allaient pas s'en sortir ainsi...
Xantosh envisagea dans un premier temps de répandre parmi ses ouailles une terrible maladie. Mais au vue de la petitesse de sa population, cela serait revenu à se tuer lui même. Ravalant pour un temps sa fierté, et devant ses échecs en astronomie, il tenta toujours par visions et rêves de les pousser à répertorier et apprendre les propriétés des végétaux poussant dans l'Oasis et le désert. Il n'ignorait pas les vertus médicinales et fortifiantes de certaines, tout en espérant que ça ne finirait pas avec des Bigarros dormeurs, paresseux ET fumeurs d'herbe.
Parallèlement à cela, il souhaitait que les Bigarros se trouvent incapables de se mentir et cacher les choses. Aussi il s'occupa progressivement a développer chez eux une empathie télépathique, faisant que chaque individu ressentirait les émotions et pensées vives de ses semblables. C'était, se disait il, un moyen de souder mieux les Bigarros entre eux, car ils seraient obligés de partager et faire confiance, ne pourraient se mentir ni laisser pourrir leur rancœur.

Le Dieu du Soleil décida de répandre le savoir différemment. Fini l’astrologie, bonjour la botanique ! (6) Mais les Bigarros s’en cognent encore. Le savoir, ça n’avait pas trop l’air d’être leur truc vous voyez.

Xantosh tenta alors de rendre ses Bigarros attentifs psychiquement à chacun d’entre eux, pour favoriser l’esprit de corps (5). Mais les Bigarros étaient trop individualistes pour que cela fonctionne.

Ils virent durant l’été une forme dans le lointain (3) mais lorsqu’ils parvinrent à l’endroit où se trouvait cette forme, il n’y avait plus que des traces de pas (5).

On compte 36 naissances et 12 décès cette saison. Un point en technologie est gagné.

Population : 144
Technologie : 2
Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

Le Dieu de l’Elégance, qui maitrise l’art subtil des smileys et du vocabulaire châtié, voulut apprendre l’écriture à ses braves Crwuths maintenant qu’ils étaient capables de voir à toute heure et de projeter des rayons lumineux par les yeux. (5-1 car technologie en avance = 4). Les Crwuths préféraient se courir après dans la grotte et jouer à chat lumineux. (Le savoir c’est chiant (1 tour) : -1 point technologique).

C’était assez inélégant le rhume. La mort aussi. Alors le dieu s’essaya à la fécondation, en réduisant le temps de gestation des femmes Crwuths pour augmenter la taille de ses suivants aux yeux qui brillent (4). Mais la tentative échoue, et les femmes Cruwths portant des enfants sont obligées d’enfanter plusieurs mois en retard. Elles sont bien contentes quand ça s’arrête, et le dieu retira vite fait bien fait son « don ». (Gestation allongée (1 tour) : -5% natalité).

Pendant que les enfants couraient et que les femmes accouchaient, les Crwuths se rendirent compte que leurs réserves de nourriture (5) n’étaient plus suffisantes pour couvrir les besoins de tous (3). Oups. (Pas assez de nourriture : +5% mortalité (1 tour)).

On compte 26 naissances et 16 décès cette saison. Un point en technologie est gagné. Un outil rudimentaire tombe en pièces, un autre est construit pour le remplacer.

Population : 112
Technologie : 3
Industrie : 9 outils rudimentaires
Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
Caractéristique temporaire : Pas assez de nourriture (+5% mortalité), Gestation allongée (-5% natalité), Le savoir c’est chiant (-1 point technologique)


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


Voyant son peuple subir plutôt que d'agir, Laeknir poussa un cri divin qui ébranla la Foret, faisant naître quelques légendes sur cette dernière.

Prenant peur de ce cri et du bruit que cela engendra, les Daleks décidèrent qu'ils seraient plus efficaces et utiles si ils étaient plus nombreux, afin de se défendre contre se ce cache la foret. La peur les fit se rapprocher, et le rapprochement entraina des proximit"s plus chaleureuses.
Laeknir était content de voir son peur tenter de se reproduire pour augmenter la population et la main d'oeuvre.

Afin de les aider a se developper et a se defendre contre leur eventuelles ennemis, Laeknir fit apparaitre devant eux des outils (bleus) qui permettra aux Daleks de construire des maisons et des defenses.

Le cri du Dieu de la Droiture suffit pour terrifier les Daleks. Par un mécanisme hormonal absolument fantasmagorique, ce rapprochement suffit à augmenter la natalité. (8) Seules des familles peuvent survivre dans cette forêt dangereuse après tout ! (Fondation de famille (1 tour) : +15% natalité).

Mieux, le Dieu de la Droiture invoqua de puissants outils bleus divins qui tombèrent aux pieds des hommes (10) (40) : cinq outils divins tombèrent à terre. Ces outils accordent des bonus importants aux divers projets de construction. Cinq Daleks s’emparent des outils, et deviennent des Constructeurs divins, capables des plus grands succès comme des plus grands échecs.

Mais le cri et le fracas des outils divins tombant sur le sol a attiré une meute de loups sauvages et affamés (2) (2) : 11 Daleks sont dévorés. (Attaques de la forêt : 1D10 par tour jusqu’au cycle pour voir si les loups rattaquent).

On compte 44 naissances et 10 décès cette saison. Un point de technologie est gagné.

Population : 131 (et 5 constructeurs divins)
Technologie : 2
Caractéristiques temporaires : Fondation de famille, Attaques de la Forêt (1 cycle)
Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes), unité spéciale : Serpents Agés


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


C’est à se croire maudit ! A peine les avait-il prit sous son aile que les Karn’Gud, s’étaient mis à faire n’importe quoi ! Ils n’avaient même pas été réceptifs au don qu’il avait tenté de leur transmettre ! Il fallait alors réparer ces erreurs et cela compliquait les plans d’Aëthius. Déjà que ce n’était pas simple, je vous laisse maintenant imaginer le micmac pour ses pauvres mortels !

Ils étaient devenus maladroit. Mais plutôt que de contrebalancer ce trait, Aëthius chercha à contourner le problème. D’après ses calculs, et avec quelques ajustements sur une autre de leur capacité, ils parviendraient peut-être avec le temps à s’exercer aux travaux manuels. De plus, ils étaient devenus faignants et ne semblaient pas chercher à progresser. Il fallait qu'ils évoluent. Aëthius réfléchi à un moyen d'éviter des problèmes tels que ceux de la première saison. Il créa un marteau, fait totalement de pierre qui devait conférer à celui qui le manie, une adresse développée.

Dans la même optique, il leur intima d'utiliser la pierre et d'apprendre à l'exploiter.
Il attendit ensuite de voir le résultat.

Les Karn’Guds étaient gauches comme des manchots. L’un d’entre eux arriva à construire un outil qui se cassa immédiatement (7-1 = 6).

Dans sa complexité, Aëthius envoya un marteau divin pour les aider dans leur quête du savoir. (1) Mais le marteau prit feu dans l’atmosphère et vint créer une énorme crevasse au milieu du campement des Karn’Gud. (15). Heureusement, une majorité des Karn’Gud surent éviter le terrifiant marteau, et quatre seulement furent pulvérisés par l’impact. La croyance en Aëthius commence à être remise en question. (Trop complexe pour nous : -1 à chaque demande d’action d’Aëthius). Ceci dit, le marteau divin est encore présent dans la crevasse, tout au fond, et attend un futur porteur capable de l’en sortir (Marteau d’Excalibur).

Ce coup a néanmoins ébranlé la montagne (2), et des gros boulets rochers commencent à s’écraser au milieu des Karn’Guds (4) (92) : les Karn’Guds ont cette fois moins de chance, et 11 sont écrasés sous les rochers.

On compte 29 naissances et 10 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné.

Population : 114
Technologie : 0
Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Trop complexe pour nous (-1 au D10 des demandes d’action)
Objet : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

------------------------

Voilà pour le second tour ! Comme d'habitude je me suis lâché, et j'espère que ça vous plait :) Et par contre haha Aëthius sans rigoler, arrête de faire des 1 :'(
Je vous attends pour les actions et les dons du troisième tour ;)

Dyce
23/02/2018, 18h21
Je gribouille pour le tour 3. J'essayerais de mettre en forme des que je peux.

Ordre : Les Daleks commencent a construire des habitations et des defenses dans les arbres de la foret.

Don Divin : Griffes retractables (pour l'attaque et la défense).




ERt oui, c'est fun...j'essaye de trouver une illus pour mon peuple, ainsi qu'un style architectural :p

CptSparke
23/02/2018, 18h54
C'est une bonne idée le brouillon, surtout qu'il m'arrive de passer de pas dispo à très dispo en peu de temps pour faire passer les tours, mais n'oubliez pas après de revenir pour un zeste de RP ;)

Olorin
24/02/2018, 01h09
Jumeauté (+15% natalité)
Ouch, ca fait mal aux yeux ca, Gémellité ce serait mieux.

Sinon, c'est très sympa à suivre de l'extérieur votre truc. Par contre va falloir rendre ses dés à Roger, ca va finir par se voir qu'ils sont pipés :)

CptSparke
24/02/2018, 15h08
Corrigé !

C'est le but donc parfait ;)
Pour les dés haha, les voies du hasard sont impénétrables

Thigr
24/02/2018, 17h36
[...]
Mais le cri et le fracas des outils divins tombant sur le sol a attiré une meute de loups sauvages et affamés (2) (2) : 11 Daleks sont dévorés. (Attaques de la forêt : 1D10 par tour jusqu’au cycle pour voir si les loups rattaquent).

On compte 44 naissances et 10 décès cette saison. Un point de technologie est gagné.
[...]

Comment peut-il n'y avoir que 10 décès si y'a eu déjà 11 dévorés sur cette saison ?

Dacen
24/02/2018, 17h39
Ce sont les morts naturelles

Je post mes consignes dans la soirée

CptSparke
24/02/2018, 18h13
@Thigr : bien vu ! Je distingue les morts qui arrivent pendant la saison et celles qui arrivent en fin de saison pour une question de pourcentage. La tribu de base subit des pertes liées à des événements, et c'est sur les survivants que pourront se faire les naissances et les morts "naturelles" ;)

@Dacen : parfait mon bon ami. Il nous manquera trois divinités pour process samedi soir ou dimanche, si possible / faisable pour les gus :P

CptSparke
24/02/2018, 18h43
On me l'a demandé, voici la magnifique (et je pèse mes mots) carte de Texuria :)

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-00-min.png

Ixarys
24/02/2018, 23h19
Oh, cette carte... Formidable ! Le cubisme est fier de vous, Captain !
Bon allez, retour à la planche à dessin.



Le regard du Divin Naga connut un éclat assez rare ces derniers temps. De la... satisfaction ?
La population ne serait donc plus un problème avant quelques temps, à moins qu'un énième évènement aussi violent qu'improbable ne fasse son apparition. Chose dont les humains semblaient attirer sur eux comme des aimants.
De plus, ce satané PDG, Projecteur Divin Gravitationnelle, avait enfin fini par marcher, après maints coups de poing sur sa coque, lui donnant une vision en 2D assez cubique du monde où évoluaient leurs peuples.
Ixarys décida donc de se pencher sur un problème pour le moins majeur : si son symbole était la hache, son peuple n'en avait pour l'instant pas grand chose à faire, et il fallait que ça change.

Pour la deuxième fois (et cela suffisait à irriter le dieu), Ixarys insuffla en rêves les techniques de création d'outils en pierre, insistant lourdement sur le fait qu'avoir une hache en pierre est particulièrement bon pour la santé, double les performances au lit et donne plus de réussite dans la vie en générale.

Le Naga, dans le cadre de son Grand Projet, décida de s'attaquer à un autre morceau.
Échauffé par ses succés en génétique, il décida de modifier la mémoire génétique de ses humains.
Il ajouta toute une section de mémoire génétique pour donner à ses humains une connaissance innée des plantes, leur faisant ainsi économiser des siècles d'évolution. Et ainsi pouvoir l'utiliser dans le domaine médicinal ou dans celui des poisons, facilitant ainsi grandement la vie des Dzareks.

Dacen
25/02/2018, 00h46
La colère avait cédé le pas chez Xantosh a un certain abattement. Il aurait pu se reconvertir en Dieu du bien être et des oreillers 100% duvet d'oie, si seulement les Bigarros étaient seuls au monde. Mais voila, il savait désormais que lui même n'était pas seul, que certains de ses anciens rivaux étaient quelque part sur cette terre, et que la plupart d'entre eux préféraient le défonçage de crânes à la poésie...
Bien qu'il ne désespérait pas que les Bigarros établissent des contacts pacifiques avec les peuples environnants, il fallait quand même que ceux ci se secouent un peu pour ne pas être considérés injustement comme des êtres inférieurs tout juste bons à être asservis.

Xantosh décida de reprendre les choses du début, avec un petit plus pour que son peuple suive mieux sa volonté.
Tout d'abord, il fabriqua un casque orné, auquel il insuffla certains pouvoirs. Quiconque le porterait entrerait dans un rapport direct avec lui, c'est à dire qu'il percevrait bien plus clairement sa volonté et ses desseins divins, et pourrait ainsi permettre leur meilleure mise en application. De plus il fit le casque si impressionnant que nul ne pourrait ignorer qu'il était la création d'un Dieu pour ainsi renforcer la présence de son porteur et que ses consignes ne soient pas méprisées.

Confiant dans l'amélioration imminente de la situation que ce casque allait faire advenir, il revint à son plan premier et communiqua a nouveau aux Bigarros l'envie de connaitre le ciel à grand renfort d'images de comètes, parhélies,ou encore de lui même, sous les traits du soleil, s'évanouissant en un lieu mystérieux au couchant pour revenir par l'opposé au matin. Peut on prétendre connaitre et aimer son Dieu si on ignore ce qu'il fait ?

CptSparke
25/02/2018, 19h06
Deuxième carte avec les sites secrets mis à jour (je n'ai pas rajouté le Marteau d'Excalibur pour raison de lisibilité. Je le ferai peut-être plus tard, Aethius tu me diras. Considère que ce marteau sacré et sa crevasse sont au milieu de ton campement).

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-01.png

J'ai bien pris note de vos demandes divines. J'attends patiemment Aëthius et Max qui sont excusés grâce à la magie du MP, mais quand vous voulez les gars ;)
Ravi que ma carte absolument dégueulasse te plaise Ixarys, j'ai donné tout mon coeur dedans :)

Max Pictave
25/02/2018, 21h58
/HS
Je reviens de weekend ! Excuser moi de l'absence !
Bon, beh les dés m'ont bien eu cette fois !
/HS

Nërenthïrn se frotta la tête longuement, se demandant comment il a pu se planter dans des tâches aussi simples que l'écriture et la modification génétique..

Suite à sa profonde méditation, et une réflexion très intense qui dura quelques minutes, il arrive à une idée de génie !

Il alla donc s'introduire dans les rêves de son peuple, leur souffletant l'idée suivante : Apprenez la culture de toutes nourriture poussant sous terre et sans lumière ! Ainsi vous obtiendrez suffisamment de vivre pour notre colonie !

Quand cela fut fait, il décida qu'il était temps de confier à ses enfants un précieux artefact de sa facture : Il leur confia donc le marteau de forge. Marteau qui permit à Nërenthïrn de se forger son armure et ses armes légendaires. Quiconque possédant ce marteau était capable de faire des objets hors du commun

CptSparke
26/02/2018, 12h35
Aëthius ? :siffle:

Au vu des divers délais des uns et des autres, je vais réfléchir à l'idée de mettre des deadlines, sinon on aura jamais fini le God Game saison 1 de notre vie (quoique, vous allez voir que le tour s'annonce plein de surprises et de nouvelles compétences destinées à accélérer la partie muaha).

Aethius
26/02/2018, 21h43
Du haut de son trou de ver personnel, Aëthius soupira. Décidément il avait perdu la main. Il fallait se rattraper, redresser tout ça.
Afin d'essayer de faire augmenter la démographie de son peuple, il leur ordonna (demanda gentiement ?) de développer leurs méthodes de culture et éviter la famine.

Comme les Karn Guds commençaient à perdre foie en lui, il chercha à regagenr leur confiance. Pour cela, il conféra à l'un d'eux (Jean Michel pour être précis) la capacité de comprendre ses voies et sa volonté afin de faciliter la communication.

CptSparke
26/02/2018, 23h51
Vous n'êtes pas prêts pour ce qui va suivre... :)

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Automne du Premier Cycle (Tour 3)



https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-01.png


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


La colère avait cédé le pas chez Xantosh a un certain abattement. Il aurait pu se reconvertir en Dieu du bien être et des oreillers 100% duvet d'oie, si seulement les Bigarros étaient seuls au monde. Mais voila, il savait désormais que lui même n'était pas seul, que certains de ses anciens rivaux étaient quelque part sur cette terre, et que la plupart d'entre eux préféraient le défonçage de crânes à la poésie...
Bien qu'il ne désespérait pas que les Bigarros établissent des contacts pacifiques avec les peuples environnants, il fallait quand même que ceux ci se secouent un peu pour ne pas être considérés injustement comme des êtres inférieurs tout juste bons à être asservis.

Xantosh décida de reprendre les choses du début, avec un petit plus pour que son peuple suive mieux sa volonté.
Tout d'abord, il fabriqua un casque orné, auquel il insuffla certains pouvoirs. Quiconque le porterait entrerait dans un rapport direct avec lui, c'est à dire qu'il percevrait bien plus clairement sa volonté et ses desseins divins, et pourrait ainsi permettre leur meilleure mise en application. De plus il fit le casque si impressionnant que nul ne pourrait ignorer qu'il était la création d'un Dieu pour ainsi renforcer la présence de son porteur et que ses consignes ne soient pas méprisées.

Confiant dans l'amélioration imminente de la situation que ce casque allait faire advenir, il revint à son plan premier et communiqua a nouveau aux Bigarros l'envie de connaitre le ciel à grand renfort d'images de comètes, parhélies,ou encore de lui même, sous les traits du soleil, s'évanouissant en un lieu mystérieux au couchant pour revenir par l'opposé au matin. Peut on prétendre connaitre et aimer son Dieu si on ignore ce qu'il fait ?

Patient, quoiqu’un peu agacé par la fainéantise permanente de son peuple, le Dieu du Soleil retroussa ses manches lumineuses, et utilisa la totalité de ses pouvoirs pour construire un casque majestueux, doré et portant plusieurs de ses nombreux symboles. Ce casque lui permettra de rentrer en communication directement avec son porteur, pour que sa voix porte davantage et que les Bigarros décident enfin de se bouger. (10). Le Casque Divin fut une réussite totale. Il se matérialisa au milieu des Bigarros, et diffusa une aura majestueuse autour de lui. Les Bigarros s’agenouillèrent devant l’artefact divin, et ne purent s’approcher davantage. Seul un des Bigarros, qui s’était déjà fait connaître par ses tentatives d’exploration, réussit à approcher le casque, et l’enfila. La voix de Xantosh l’enveloppa de toute part, et lorsqu’il parlait, les Bigarros l’écoutaint avec respect. (Casque Divin de Xantosh : artefact légendaire. Donne au porteur les compétences : Déchiffrement divin, +1 au D10 d’action. Charisme ravageur : +1 au D10 de moral par combat si le porteur y participe. Conversion des foules : en combat, 1D100 des pertes adverses deviennent de fidèles convertis.

Xantosh était très satisfait. Dans le même temps, il demanda aux Bigarros de se plonger, si l’on peut dire, dans les étoiles à nouveau. (10) Pris d’une soudaine conscience des étoiles, de plus en plus de Bigarros se retrouvent le soir à commenter ce qu’ils voient dans le ciel. Vous développez les rudiments de la magie de l’Astromancie. (Astromancie rudimentaire : base pour apprendre la magie du ciel et des astres (+1 pour la recherche de sorts sortis de votre imagination concernant les astres et le ciel). Carte du ciel : +1 technologie. Vision des mauvais astres : +1 au D10 événementiel sur les saisons et les locations).

Pendant ces grands changements, un groupe de Bigarros s’était aventuré derrière une dune particulièrement sinistre. (3) (1) (8) (6) Ils y découvrirent le Chapeau du Nécromancien. On raconte que quiconque enfile ce chapeau devient capable de manipuler les cadavres et l’énergie noire, et arrête de vieillir. L’un des Bigarros l’enfila, sans connaître le prix à payer. Il devint le Porteur. (Nécromancie rudimentaire du porteur et Réanimation Morbide : 1D100 des pertes de la saison réanimée. Les morts-vivants sont contrôlés uniquement par le nécromant, et compte pour ½ de la force d’un humain normal sans armes. Nouvelle unité spéciale : Zombie érigé. (4) Obtient caractéristique force. Les Zombies érigés gagnent en muscle, ils ont 1.5 fois la force d’un humain.

On compte 44 naissances et 15 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. Le porteur du chapeau réanime 7 Bigarros.

Population : 173
Unité spéciale : 7 zombies érigés (mort-vivant mais fort)
Technologie : 4
Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial), Astromancie rudimentaire, Carte du Ciel (+1 technologie), Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
Artefacts : Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis), Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


Le regard du Divin Naga connut un éclat assez rare ces derniers temps. De la... satisfaction ?
La population ne serait donc plus un problème avant quelques temps, à moins qu'un énième évènement aussi violent qu'improbable ne fasse son apparition. Chose dont les humains semblaient attirer sur eux comme des aimants.
De plus, ce satané PDG, Projecteur Divin Gravitationnelle, avait enfin fini par marcher, après maints coups de poing sur sa coque, lui donnant une vision en 2D assez cubique du monde où évoluaient leurs peuples.
Ixarys décida donc de se pencher sur un problème pour le moins majeur : si son symbole était la hache, son peuple n'en avait pour l'instant pas grand chose à faire, et il fallait que ça change.

Pour la deuxième fois (et cela suffisait à irriter le dieu), Ixarys insuffla en rêves les techniques de création d'outils en pierre, insistant lourdement sur le fait qu'avoir une hache en pierre est particulièrement bon pour la santé, double les performances au lit et donne plus de réussite dans la vie en générale.

Le Naga, dans le cadre de son Grand Projet, décida de s'attaquer à un autre morceau.
Échauffé par ses succés en génétique, il décida de modifier la mémoire génétique de ses humains.
Il ajouta toute une section de mémoire génétique pour donner à ses humains une connaissance innée des plantes, leur faisant ainsi économiser des siècles d'évolution. Et ainsi pouvoir l'utiliser dans le domaine médicinal ou dans celui des poisons, facilitant ainsi grandement la vie des Dzareks.

Le dieu à la Hache décida de faire valoir son nom une bonne fois pour toute, en demandant expressément la formation d’outils en pierre. (9). Les Dzareks se reprirent, et surent enfin combiner habilement les objets les environnant pour produire les tout premiers outils. ((Industrie rudimentaire (57) : onze outils de base sont construits.)

Il crut alors qu’implanter la connaissance innée des plantes serait une bonne idée. (1) Mais peut-être le dieu n’avait-il aucune idée de ce qu’était une plante, ou peut-être les Dzareks sont-ils complètement idiots, car non seulement ils ne retiennent rien, mais (23) cinq d’entre eux s’étouffent avec des baies empoisonnées. (Mauvais planteurs : -1 dans tout ce qui a trait aux plantes, Mauvais Cueilleur (1 cycle) : +5% mortalité)

Pendant ce temps-là, dans la Plaine des Zélotes, il ne se passa absolument rien. (1) (6)

On compte 77 naissances et 26 morts cette saison. Les Dzareks sont les premiers à arriver au cap de 200 de population et obtiennent jusqu’à la fin de l’âge de pierre +1 en technologie.

Population : 220
Technologie : 4
Caractéristique : Gémellité (+15% natalité), Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (1 cycle, +5% mortalité)
Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


Du haut de son trou de ver personnel, Aëthius soupira. Décidément il avait perdu la main. Il fallait se rattraper, redresser tout ça.
Afin d'essayer de faire augmenter la démographie de son peuple, il leur ordonna (demanda gentiement ?) de développer leurs méthodes de culture et éviter la famine.

Comme les Karn Guds commençaient à perdre foie en lui, il chercha à regagenr leur confiance. Pour cela, il conféra à l'un d'eux (Jean Michel pour être précis) la capacité de comprendre ses voies et sa volonté afin de faciliter la communication.

Le Dieu Complexe semblait avoir perdu tout espoir. Ce n’est que machinalement qu’il ordonna aux Karn’Guds d’apprendre à planter des machins trucs. Il espérait qu’ils comprendraient. (2-1 = 1) Ils ne comprirent pas un seul instant la consigne, mais s’y adonnent cœur et âme. Ils mirent en place de grands champs et des tas d’arbres fruitiers. Tout pourrit, et tout disparut dans la poussière en deux temps trois mouvements. 9 Karn’Guds furent envoyés dans les montagnes chercher plus de nourriture. On ne les revit jamais. (Main noire : -1 pour toute tentative de culture et -5% natalité. Pas assez de nourriture +5% mortalité (1 cycle)).

Un grand bruit s’entendit dans le lointain. Le bruit d’un dieu qui se tape la tête contre un mur. (10). On entendit soudain un éclair, et un Karn’Gud fut entouré d’un halo divin et lévita un court instant. Quand il retomba à terre, Jean-Michel, car c’était son nom, se mit à parler en utilisant uniquement des périphrases pour dire tout simplement qu’il allait vomir avec ce petit trip. Il était devenu le Prophète. (Voix divine : +2 au D10 d’action tant que le prophète est en vie. Charisme batailleur : +1 au jet de moral des combats.) Cette démonstration de force de la divinité a suffi pour que les Karn’Guds cessèrent de croire que c’est Trop Complexe pour eux. (perte de l’attribut négatif du même nom).

(5) (8) (1) (5) (3) Pendant ce temps, une partie des Karn’Guds, constatant l’état de dénuement dans lequel ils vivaient, partirent dans la montagne pendant un temps plus ou moins long. Lorsqu’ils revinrent, couverts de cicatrices, ils étaient accompagnés de Grizzlys Oublieux, des ursidés de combat, de solides masses de chair et de muscle. (73). Ces neuf Grizzlys sont des bêtes de combat. Elles font une fois ennemi la taille d’un homme (+1 force) et leurs griffes (10) sont empoisonnées (+1D10 de pourcentages de perte). Unité spéciale : Dompteur de Grizzlys Oublieux (4) : Fort (+1 en force par rapport à un être humain normal), mène 1 Grizzlys au combat.

On compte 27 naissances et 16 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné. Deux Grizzlys oublieux naissent, un meurt.

Population : 116
Elevage : 10 Grizzlys Oublieux (combat, poison)
Technologie : 0
Unité spéciale : 10 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral), Main noire : -1 culture et -5% natalité
Caractéristique temporaire : pas assez de nourriture +5% mortalité (1 cycle)
Objet : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


Ordre : Les Daleks commencent a construire des habitations et des defenses dans les arbres de la foret.

Don Divin : Griffes retractables (pour l'attaque et la défense).

Avant même que les Constructeurs Divins n’utilisèrent leurs magnifiques outils, les Daleks prouvèrent qu’ils étaient aussi droits que leur maître. Une fois qu’ils ont compris quelque chose, ils deviennent très doués. (10) La preuve, ils se mirent avec frénésie à monter aux arbres et à construire avec leurs mains les premières cabanes et ponts flottants, profitant de la bonne taille des arbres. (Niveau d’infrastructure : 1 (+1 point technologique, +5% natalité). D’aucuns disent qu’ils ont construits ça « avec les loups aux fesses », expression très adaptée au moment où la prochaine attaque de loup ne se passe. (8+1 car en l’air = 9). C’est une réussite totale, les loups repartent bredouille (+1 à la prochaine attaque).

Laeknir en profite pour accorder aux Daleks des griffes rétractables, qui leur permettraient d’attaquer, de se défendre, et de se déplacer dans la forêt. (10). C’est une réussite exceptionnelle. Alors que le don ne devait se répandre que parmi une poignée d’élus, tous les Daleks développèrent cette nouvelle arme génétique, non sans quelque douleur. (Griffes de Laeknir : +1 force, +1 défense, Perce-armure (-1 défense adverse par soldat). Unité spéciale : les Griffeurs Ivres (1) : Berserk (si le jet de moral est réussi, vous gagnez respectivement +1 en force / -1 en défense, +1 en force, +2 en force).

Alors que tout se passe bien, les feuilles de l’automne commencent à tomber, et une vague de dépression s’installe chez les Daleks. (1) (2). (71) On compte dix suicides. (Dépression automnale : +10% mortalité à l’automne et au prochain automne).

On compte 45 naissances et 26 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés.

Population : 145
Unité spéciale : 10% de la population, les Griffeurs Ivres (Berserk)
Infrastructure : 1 (+1 technologie, +5% natalité), vivent dans les arbres
Technologie : 4
Caractéristique : Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
Caractéristique temporaire : Attaques de Loup (trois tours, +1 pour les Daleks au prochain tour), Dépression automnale (+10% mortalité en automne pour ce tour-ci et au cycle prochain).

Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive



Nërenthïrn se frotta la tête longuement, se demandant comment il a pu se planter dans des tâches aussi simples que l'écriture et la modification génétique..

Suite à sa profonde méditation, et une réflexion très intense qui dura quelques minutes, il arrive à une idée de génie !

Il alla donc s'introduire dans les rêves de son peuple, leur souffletant l'idée suivante : Apprenez la culture de toutes nourriture poussant sous terre et sans lumière ! Ainsi vous obtiendrez suffisamment de vivre pour notre colonie !

Quand cela fut fait, il décida qu'il était temps de confier à ses enfants un précieux artefact de sa facture : Il leur confia donc le marteau de forge. Marteau qui permit à Nërenthïrn de se forger son armure et ses armes légendaires. Quiconque possédant ce marteau était capable de faire des objets hors du commun

Le Dieu de l’Elégance souhaita résoudre les problèmes de nourriture par la mise en place de cultures souterraines (1). Il semblerait que les Crwuths ont eu beaucoup d’espoir dans cette tentative, et très peu de résultat, car les champignons qu’ils firent pousser étaient vénéneux. (3). Heureusement, un seul des Crwuths meurt d’indigestion. Mais cette culture ratée les rend malade et plus faible. (Dysenterie permanente : +5% mortalité).

Mais l’élégance n’a pas de prix, et avec tous ses pouvoir, le Dieu au nom imprononçable fit apparaitre un marteau majestueux (7). Le Marteau Médical de Nërenthïrn (MMN pour les intimes) apparaît donc (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples).

En technologie…il ne se passa rien de plus (4) (6).

On compte 34 naissances et 17 décès cette saison. Vous gagnez deux points en technologie, et passez au Néolithique ! (+1 point de technologie tous les 200 habitants au lieu de 100). Vos outils rudimentaires deviennent des outils basiques, et certaines technologies vous seront davantage accessibles. Deux outils basiques sont construits, un tombe en miettes.

Population : 128
Technologie : 5 (Néolithique !)
Industrie : 10 outils basiques
Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière, -1 défense adverse par unité), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps), Dysenterie permanente : +5% mortalité

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Voilà voilà... A vos claviers pour le prochain tour ;) (à rendre le plus tôt possible, mais pas de deadline, j'ai pas envie de me fixer des objectifs impossibles vu le temps que ça me prend à process un tour :) )

Note : je génère les unités avec des D13 de compétences quand niveau RP ça passe. Mais si jamais un sans unité spéciale attaque quelqu'un d'autre, il deviendra une unité avec son D13 ;)

Dacen
27/02/2018, 00h07
C'est bien vrai, je n'étais pas prêt :wub:

Max Pictave
27/02/2018, 09h49
Le peuple de faible que je suis en train de créer :O Pire que des gobelins ahahah !

Mais en tout cas, ça se déroule bien pour le moment, on arrive à bien se synchroniser je trouve !

CptSparke
27/02/2018, 11h04
Haha mais non mais non. En tout cas les situations s'équilibrent davantage (malgré encore un 2 de la part d'Aethius, décidément :) )

Je sais que je vais me contredire, mais je vais fixer la deadline pour le 1er mars pour les tours. Si vous n'avez pas le temps de faire du RP, j'accepte les 'brouillons' avec votre ordre et votre don. Faut que ça pulse ;)

Ixarys
27/02/2018, 11h56
:love: J'adore la variété des compétences et des évènements, super boulot ! ;)



En observant son peuple se ramasser de la sorte, le Divin Naga fronça les sourcils.
Sauf que l'enveloppe corporelle n'en avait pas, alors il siffla de colère en remuant farouchement la queue.
Avant de se lancer dans de nouveaux ordres, Ixarys fit le point de la situation : par rapport à la plupart des autres peuples, le sien n'avait ni artefacts, ni troupes de combat particulières, et ça allait des zombies aux hommes-ours berserks en passant par les ours de combat.
Malgré le fait que les Dzareks étaient le peuple le plus nombreux sur cette terre, ils allaient se faire laminer au combat. Mais au moins savaient-ils enfin faire des haches.

Puisque ses humains étaient incapables de faire quelque chose de correct avec les plantes, il envoya le songe suivant à son peuple : On y voit un homme doucement s'approcher d'un cheval, avec un ballot d'herbes dans la main. Après l'avoir nourri puis flatté l'encolure à plusieurs reprises, il parvient à grimper sur son dos et à le diriger.
On voit ensuite un groupe de plusieurs humains à cheval en train de chasser, rapportant sur le dos de leurs chevaux de nombreuses carcasses.

Et comme les artefacts semblaient être à la mode, il décida d'envoyer à son peuple le sien, qui sera sans surprise... Une hache.
Sculptant une pierre des Monts Divins en croissant de lune, il l'encastra dans une branche de bois blanc avant de psalmodier ses enchantements. Le premier d'entre eux fut pour la hache, la rendant indestructible. Le suivant fut pour le porteur : avoir cette hache sur soi augmente le charisme du porteur, et rend plus docile les animaux à son égard. Enfin, en combat, la hache émet un aura qui pousse son porteur et ses alliés à donner le meilleur d'eux-mêmes, regonflant leur moral et augmentant leur habilité.



Au fait, j'ai une question : est-ce qu'il y a des peuples PNJ à part nous sur la carte ?
Pour, je sais pas, les inviter à une soirée barbeuk chez mes Dzareks... :siffle:

CptSparke
27/02/2018, 14h20
Merci :)

Notez que les compétences de vos artefacts sont déterminés par la description ET par les dés. Là tu fais ta liste de courses en terme de compétences, mais tout ne sera pas forcément activable. Il me faut normalement une idée directrice du but de l'artefact, et après tu peux broder comme tu le fais et je broderai aussi dans les compétences si réussite il y a ;)

C'est un des événements aléatoires en effet, mais tu peux aussi envoyer jusqu'à 20% de ta tribu en exploration. Sachant que y a une race mineure max par terrain. Voilà voilà. Pour des visites, tu es libre d'envoyer des ambassades amicales ou guerrières chez tes voisins immédiats, en l'occurrence les QUATRE autres tribus humaines. Et pis tu peux toujours chercher à contrôler le Portail Démoniaque sur tes terres pour essayer de plier les démons à ta volonté...Au risque de te créer de monstrueux ennemis. Vous êtes totalement libres les cocos !


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Pour des raisons d'équilibre, et au vu du tirage de l'époque où tu as eu l'attribut "Gémellité", je passe le bonus de 15% à 5%. Il aurait été à 15% avec 10 sur le tirage, mais sinon c'est un peu abusé quand même :)
Bien sûr, on garde les 220 habitants ;)

Max Pictave
27/02/2018, 18h58
Nërenthïrn se demanda si ses fidèles serviteurs n'étaient pas légèrement faibles pour suivre ses divins principes..

Il décida donc de leur insuffler l'idée d'explorer les galeries et cavernes alentours. Histoire de voir si l'élégance de la caverne principale n'était pas dépassée ailleurs.

S'en suivit des heures et des journées de réflexion.. Il se demanda si il ne pouvait pas renforcer ses fidèles.. Car bon, la modification génétique, il s'y connait mais parfois ça plante.. Mais Nërenthïrn était fier de son oeuvre par rapport à la greffe d'oeil.

Il choisit donc de leurs transmettre une immunité aux poisons de toutes sortes. Afin qu'ils puissent manger leurs champignons ! Car les champignons, c'est super bon ! ;)

Dyce
28/02/2018, 11h50
Désolé du retard....ca ira mieux apres les vacances.....je reprendrais mes ordres en mode RP.

Mais sinon :

Don Divin : Pour faciliter la chasse, grâce à leur griffe, développement de l'odorat, permettant de repérer et de suivre leurs proies.

Ordre : Fabrication de défense pour protéger le campement.

Aethius
28/02/2018, 16h18
Promis je fais le RP dès que possible !

Don : Curiosité pour la science
Ordre : Aller chercher le marteau (les dompteurs de grizzlis)

Dacen
28/02/2018, 20h26
Xantosh se frotte les mains. Il n'y a pas à dire, tout se passe à merveille. Les Bigarros se sont enfin trouvé un passe temps, le casque est déjà adopté et la parole du porteur respectée, et même cet étrange chapeau trouvé au milieu du désert, quoique un peu louche (il faudra penser à le surveiller celui la), semble pour l'instant plus un bien qu'un mal.

Tout ceci n'est néanmoins qu'un commencement, il y a beaucoup à faire : l'Oasis est définitivement trop petite pour les Bigarros, tout le désert doit être leur maison. Un premier pas a déjà été fait en les accommodant à ses températures infernales, mais il reste un lieu bien trop inhospitalier. D'un autre côté, Xantosh ne souhaite pas gâcher le potentiel défensif du à cette inhospitalité. Il s'agit donc d'adapter d'avantage les Bigarros, plutôt que de transformer le désert en vallée fertile.

Pour cela, il décida tout d'abord d'augmenter la mobilité des Bigarros. Il souhaitait aussi leur donner un mode de vie plus nomade, mais trouvait que les dromadaires buvant aux points d'eau de l'Oasis manquaient de panache (il verrait s'ils pourraient être intégrés à "sa création" plus tard). Aussi il prit ses outils divins et forgea un grand bateau, sans fonction militaire mais capable de loger de nombreux Bigarros, auquel il conféra ses pouvoirs pour que celui ci lévite à grande vitesse au dessus du sable, et ce par la simple action d'une barre.

Ceci fait, il décida d'armer un peu ses Bigarros, inquiet qu'il était par la présence proche des belliqueux Dzareks, toujours plus armés, comme leur Dieu. mais plutôt que de les faire rivaliser directement avec d'autres armes, il choisit d'exploiter au maximum la nature du désert. Ses adeptes s'intéressaient depuis peu au ciel et avaient développés une forme d'astromancie rudimentaire. La voilà la solution ! Xantosh passa les semaines suivantes à susurrer aux Bigarros des formules oubliées. Celles ci devaient permettre aux mages Bigarros de créer un astre magique couvrant un petit lieu pour un temps, afin que ce lieu n'ait plus de nuit et que la chaleur qui y règne soit décuplée pour la durée du processus. Dans le désert un tel sort serait particulièrement mortel, et Xantosh y voyait ainsi d'abord un moyen dissuasif, plutôt qu'un moyen de conquête, quoique détruire les récoltes de ses ennemies lui fut une idée agréable.

Ixarys
28/02/2018, 21h43
Ceci fait, il décida d'armer un peu ses Bigarros, inquiet qu'il était par la présence proche des belliqueux Dzareks, toujours plus armés, comme leur Dieu.

Venant d'un dieu dont le peuple lève des hordes de zombies pour combattre à leur place... :tired:

Dyce
28/02/2018, 21h46
D'où mes Daleks sont belliqueux.....ils ont pas bougé de leur forêt depuis le début :tired:

CptSparke
28/02/2018, 21h51
J'updaterai la carte plus tard, pour l'instant la flemme, l'épisode est montrueusement long :o

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Hiver du Premier Cycle (Tour 4)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


Xantosh se frotte les mains. Il n'y a pas à dire, tout se passe à merveille. Les Bigarros se sont enfin trouvé un passe temps, le casque est déjà adopté et la parole du porteur respectée, et même cet étrange chapeau trouvé au milieu du désert, quoique un peu louche (il faudra penser à le surveiller celui la), semble pour l'instant plus un bien qu'un mal.

Tout ceci n'est néanmoins qu'un commencement, il y a beaucoup à faire : l'Oasis est définitivement trop petite pour les Bigarros, tout le désert doit être leur maison. Un premier pas a déjà été fait en les accommodant à ses températures infernales, mais il reste un lieu bien trop inhospitalier. D'un autre côté, Xantosh ne souhaite pas gâcher le potentiel défensif du à cette inhospitalité. Il s'agit donc d'adapter d'avantage les Bigarros, plutôt que de transformer le désert en vallée fertile.

Pour cela, il décida tout d'abord d'augmenter la mobilité des Bigarros. Il souhaitait aussi leur donner un mode de vie plus nomade, mais trouvait que les dromadaires buvant aux points d'eau de l'Oasis manquaient de panache (il verrait s'ils pourraient être intégrés à "sa création" plus tard). Aussi il prit ses outils divins et forgea un grand bateau, sans fonction militaire mais capable de loger de nombreux Bigarros, auquel il conféra ses pouvoirs pour que celui ci lévite à grande vitesse au dessus du sable, et ce par la simple action d'une barre.

Ceci fait, il décida d'armer un peu ses Bigarros, inquiet qu'il était par la présence proche des belliqueux Dzareks, toujours plus armés, comme leur Dieu. mais plutôt que de les faire rivaliser directement avec d'autres armes, il choisit d'exploiter au maximum la nature du désert. Ses adeptes s'intéressaient depuis peu au ciel et avaient développés une forme d'astromancie rudimentaire. La voilà la solution ! Xantosh passa les semaines suivantes à susurrer aux Bigarros des formules oubliées. Celles ci devaient permettre aux mages Bigarros de créer un astre magique couvrant un petit lieu pour un temps, afin que ce lieu n'ait plus de nuit et que la chaleur qui y règne soit décuplée pour la durée du processus. Dans le désert un tel sort serait particulièrement mortel, et Xantosh y voyait ainsi d'abord un moyen dissuasif, plutôt qu'un moyen de conquête, quoique détruire les récoltes de ses ennemies lui fut une idée agréable.

Xantosh susurra aux Astromanciens Bigarros des formules oubliées de tous. (8+1 Astromancie rudimentaire+1 voix divine =10) L’un d’eux, à force de murmure dans sa barbe, finit par faire apparaître un minuscule bout de soleil, de la taille d’une main. Plus petit que celui qu’aurait voulue Xantosh, ce petit astre était pourtant porteur d’une chaleur absolument stupéfiante. Mais le Bigarros ne ressentait pas la chaleur. Il la ressentit lorsque les plantes alentour se mirent à cuire soudainement. Il partagea sa découverte à son peuple. (Les Porteurs du Soleil (10% population). Ces Astromanciens sont capables d’invoquer un astre personnel qui les suit, leur donnant une aura démoniaquement chaude, cuisant sur place les humains malheureux qui les rencontreraient. Astre Personnel : compte comme une arme supplémentaire, +3 force).

Le Dieu du Soleil vit avec bonheur ces minuscules bouts de lui, et essaya de leur construire un gigantesque navire volant. (6-1 complexité=5). Cela ne donna rien, ou presque.

Les Bigarros firent néanmoins des découvertes intéressantes par eux-mêmes (5) (7) et développèrent leurs propres outils. (Industrie rudimentaire, qui devient basique avec l’entrée dans le néolithique : 13).

On compte 52 naissances et 18 décès cette saison. Les 18 Bigarros (96) sont ressuscités en Zombies Erigés. 3 Zombies Erigés retombent en poussière. Deux points en technologie sont gagnés.

Population : 205
Unité spéciale : 22 zombies érigés (fort) / Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
Technologie : 6
Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial), Astromancie rudimentaire, Carte du Ciel (+1 technologie), Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
Artefacts : Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis), Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).
Arsenal : 13 outils basiques


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes



En observant son peuple se ramasser de la sorte, le Divin Naga fronça les sourcils.
Sauf que l'enveloppe corporelle n'en avait pas, alors il siffla de colère en remuant farouchement la queue.
Avant de se lancer dans de nouveaux ordres, Ixarys fit le point de la situation : par rapport à la plupart des autres peuples, le sien n'avait ni artefacts, ni troupes de combat particulières, et ça allait des zombies aux hommes-ours berserks en passant par les ours de combat.
Malgré le fait que les Dzareks étaient le peuple le plus nombreux sur cette terre, ils allaient se faire laminer au combat. Mais au moins savaient-ils enfin faire des haches.

Puisque ses humains étaient incapables de faire quelque chose de correct avec les plantes, il envoya le songe suivant à son peuple : On y voit un homme doucement s'approcher d'un cheval, avec un ballot d'herbes dans la main. Après l'avoir nourri puis flatté l'encolure à plusieurs reprises, il parvient à grimper sur son dos et à le diriger.
On voit ensuite un groupe de plusieurs humains à cheval en train de chasser, rapportant sur le dos de leurs chevaux de nombreuses carcasses.

Et comme les artefacts semblaient être à la mode, il décida d'envoyer à son peuple le sien, qui sera sans surprise... Une hache.
Sculptant une pierre des Monts Divins en croissant de lune, il l'encastra dans une branche de bois blanc avant de psalmodier ses enchantements. Le premier d'entre eux fut pour la hache, la rendant indestructible. Le suivant fut pour le porteur : avoir cette hache sur soi augmente le charisme du porteur, et rend plus docile les animaux à son égard. Enfin, en combat, la hache émet un aura qui pousse son porteur et ses alliés à donner le meilleur d'eux-mêmes, regonflant leur moral et augmentant leur habilité.

Le Dieu à la Hache semblait ennuyé. Ennuyé de voir que son don divin de gémellité valait moins à cause des « lois de l’univers », et ennuyé de voir son peuple aller à pied sans fidèle monture. Il les envoya en chercher. (1) Non seulement ils n’en trouvèrent pas, mais ils ramenèrent un autre péril…

Les Dzareks ont en effet réveillé les Tengu Apathiques, qui sévissaient dans le sud-ouest de la Plaine des Zélotes. Ces féroces hommes-oiseaux, aux ailes aussi noires que leurs âmes, détestent immédiatement ce peuple prétentieux d’humains, et crachent ouvertement sur son dieu. Ils sont bornés et technophiles, et vivent dans de petites huttes assez rudimentaires. Et pourtant, leurs unités principales, les Volants Impartiaux, sont agiles, et portent de longues piques et de petit bouclier. Ils sont équipés d’une armure légère en cuir, faite avec on ne sait quelle peau…

Première bataille de la Plaine des Zélotes. 17 Volants Impartiaux passent à l’attaque ! 44 Dzareks demi-nus se lèvent en plein hiver, ramassent leurs 11 outils rudimentaires en guise d’arme, tandis que les autres prennent des bâtons et de petits cailloux.

Première étape. : prémices (3) vs (5). Les Volants Impartiaux sont tellement motivés à en découdre qu’ils tombent facilement dans les pièges que préparent les Dzareks. (+5% pertes Tengus).
Deuxième étape : moral (5) vs (6). Les Dzareks et les Volants Impartiaux ont autant envie d’en découdre.
Troisième étape : fin (2) vs (10). Les Volants Impartiaux semblent pressés de repartir après la bataille, si bien qu’ils se rentrent dedans, et s’empêtrent dans leurs ailes, devenant une cible facile, même pour des Dzareks à demi-nu (+10% pertes). En face, les Dzareks font très attention à tout ce qui est blessures. Ils développent un don certain pour les Premiers Secours. (-15% pertes + permanent : unité spéciale les Médecins Joyeux (Organisé : +1 à la cohésion dans la bataille, Soignent 5% des pertes automatiquement, Groupe de 5 = officiers, ne comptent pas dans le total des 20%).

Résultat de la bataille.
Volant Impartial : Force : 1+2 (arme lourde). Défense : 1+1 (bouclier) +1 (agile) +1 (armure légère. Donc : Force 3 et Défense 4.
Dzareks : Force 1 (11*0.5 pour les outils = 6 (arrondi)) Défense : 1.
Total des Forces : 51 force et 68 défense vs 50 force (arrondi) et 44 défense.
Avantage force : 1/2 = 1 (arrondi) point d’avance. Donc +1% pertes Dzareks.
Avantage défense : 68-44 = 24 (66) donc -16% de pertes
Jets de perte : 28 et 25.
Total Tengus : 28-16+10+5=27%, 5 morts.
Total Dzareks : 25+1-15= 9%, 4 morts.

Les Dzareks ont gagné cette dure bataille. Mais la guerre n’est pas terminée. Elle ne fait que commencer. Vous récupérez (20) 1 pique non détruite, cinq armures légères et 4 boucliers que vous rajoutez à votre arsenal terrifiant de 11 outils rudimentaires. L’étude de cette technologie d’armement pourrait vous être utile…

Après toutes ces émotions, le Dieu à la Hache conçoit un artefact (5) qui ne franchit pas le pan de l’existence. Quelle déception que les outils de base ne puissent servir aux dons des dieux !

Pendant ce temps-là, vos fidèles et industrieux constructeurs essayent de trouver un sens aux objets récoltés. (5) (1). Malheureusement, l’échec est certain. Heureusement, plutôt que tout casser, vos fidèles dépensent trois outils rudimentaires, puis cinq autres pour éviter un échec. (8 outils détruits, mais neutralité de l’événement).

On compte 75 naissances et 32 décès cette saison. Vous gagnez 1 point en technologie et vous passez au néolithique ! (Bonus pour outil et premières huttes, 1 point en technologie par 200 habitants). Votre autre point de technologie rentre donc en compte. Vous construisez (66) deux outils.

Population : 259
Technologie : 6
Caractéristique : Gémellité (+5% natalité), Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (3 tours, +5% mortalité)
Industrie : 6 outils
Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu
Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé
Race mineure (en guerre) : 77 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables



Don : Curiosité pour la science
Ordre : Aller chercher le marteau (les dompteurs de grizzlis)

Jean-Michel, le Prophète d’Aëthius fit un discours d’une demi-heure aux Dompteurs de Grizzly pour leur dire d’aller chercher le marteau d’Excalibur, largement enfoncé dans la crevasse. (3+2 Voix Divine +1 Force (requis pour le marteau) -1 maladroit = 5). Mais les Dompteurs, après s’être essayé à la manœuvre, abandonnent assez vite.

Assez déçu, le Dieu Complexe essaye d’activer une poignée de neurones dormants chez ses Karn’Guds pour générer une curiosité scientifique (4). Bien évidemment, les Karn’Gud restent allergique à toute idée de progrès. (Pas de science sans conscience : -1 technologie (1 tour)).

Nous étions en hiver néanmoins, et en pleine montagne (1) (2). Les Karn’Guds, à demi-nus, sans feu et sans huttes, tombent comme des mouches (sept morts) (Vulnérabilité hivernale : +10% mortalité en plein hiver (1 cycle donc jusqu’à l’hiver suivant).

On compte 33 naissances et 22 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné (décidément).

Population : 120
Elevage : 11 Grizzlys Oublieux (combat, poison)
Technologie : 0
Unité spéciale : 11 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Main noire : -1 culture et +5% mortalité
Unité spéciale : Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral)),
Caractéristique temporaire : pas assez de nourriture +5% mortalité (1 cycle)
Objet : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


Don Divin : Pour faciliter la chasse, grâce à leur griffe, développement de l'odorat, permettant de repérer et de suivre leurs proies.
Ordre : Fabrication de défense pour protéger le campement.

Le Dieu de la Droiture constata avec satisfaction que les Daleks vivaient désormais de manière ordonnée dans un ensemble de cabanes, dans les arbres, reliés par des ponts. Ils étaient toujours à demi-nus, mais au moins avaient-ils un toit pour cet hiver. Il fallait désormais apprendre la défense. (6). Le résultat ne faillit pas être à la hauteur, mais un des Constructeurs Divins lança un terrible sort à l’aide de son outil divin, et changea le résultat de son peuple. (1 -> 7). L’outil se désagrégea dans ses mains une fois son pouvoir accompli. Inspirés, les Daleks construisirent en cœur des palissades au sol (Défense du Campement : +1 en première phase d’action en défense).

Voyant les griffes redoutables que portaient désormais sa population, Laeknir décida de leur donner l’odorat leur permettant de traquer n’importe quoi. (5) Mais cela ne fonctionna pas : les Daleks semblaient ne pas en avoir besoin. Laeknir haussa les épaules.

Mais justement, une partie des Daleks, profitant de leurs nouvelles compétences, entrèrent dans la sombre et sauvage forêt. (2) (10) Ils en ressortirent avec du gibier plein les épaules. Les Daleks savaient désormais comment assurer leur subsistance en nourriture. (Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt)

Les loups reviennent d’ailleurs ! (9+1 = 10) Non seulement ils ne font aucun victime, mais les Daleks sont malins. Ils les enferment dans leur campement, les parquent dans un enclos, et voilà désormais des loups domestiqués comme il faut ! (32) 10 loups panoramiques sont désormais enfermés. Ces animaux de combat sont de taille normale, et leurs crocs sont trempés dans des plantes étranges qu’ils mâchouillent négligemment, et rendent leurs morsures empoisonnées (décidément, c’est la mode !).

Population : 145
Unité spéciale : les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk)
Infrastructure : 1 (+1 technologie, +5% natalité), Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense), Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
Technologie : 4
Arsenal : 4 outils divins
Elevage : 10 Loups Panoramiques (Poison)
Caractéristique : Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
Caractéristique temporaire : Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


Nërenthïrn se demanda si ses fidèles serviteurs n'étaient pas légèrement faibles pour suivre ses divins principes..

Il décida donc de leur insuffler l'idée d'explorer les galeries et cavernes alentours. Histoire de voir si l'élégance de la caverne principale n'était pas dépassée ailleurs.

S'en suivit des heures et des journées de réflexion.. Il se demanda si il ne pouvait pas renforcer ses fidèles.. Car bon, la modification génétique, il s'y connait mais parfois ça plante.. Mais Nërenthïrn était fier de son oeuvre par rapport à la greffe d'oeil.

Il choisit donc de leurs transmettre une immunité aux poisons de toutes sortes. Afin qu'ils puissent manger leurs champignons ! Car les champignons, c'est super bon ! ;)

Les Crwuths rentrent dans les souterrains pour explorer un peu le terrain (1) mais la nouveauté leur fait peur ! Ils courent rentrer chez eux, jusqu’à ce qu’on leur explique qu’ils sont capables de voir dans le noir (+1 = 2). Ils sont un peu rassurés, mais restent un peu peureux. (Peureux (1 cycle) : -1 2e phase du combat).

Voyant les champignons dignes de figurer au menu des Crwuths, le Dieu de l’Elégance essaye de leur faire digérer le poison. (5). Mais ses pouvoirs sont un peu rouillés.

Malgré leur peur, les Crwuths s’aventurent un peu à l’extérieur, et au hasard des rencontres et des fuites diverses, finissent par dompter un animal d’élevage. (4) (9-1 car peureux = 8). Il s’agit de Chiens Fallacieux, d’immenses canins, faisant presque la taille d’un Crwuth ! Ces grandes bêtes tranquilles se laissent facilement élever, et les Crwuths découvrent ainsi l’élevage. (95). Treize Chiens Fallacieux font désormais partie de l’élevage des Crwuths. (Elevage : tant que vous possédez des Chiens Fallacieux, +5% natalité (+5% car immense donc deux fois plus de nourriture)).

On compte 52 naissances et 20 décès. Un point en technologie est gagné. Deux outils sont créés, un tombe en miettes. Un point en technologie est gagné

Population : 160
Technologie : 6
Industrie : 11 outils basiques
Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps), Dysenterie permanente : +5% mortalité
Caractéristique temporaire : Peureux (1 cycle) : -1 2e phase du combat
Artefact : Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
Elevage : 13 Chiens Fallacieux (+5% natalité et immenses : +5% natalité par leur consommation).

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Beaucoup de choses, n'hésitez pas à indiquer les coquilles. Prochain tour attendu pour le 3 mars ;)

CptSparke
28/02/2018, 23h28
Allez, deux cartes pour le plaisir.

a) Carte des routes (un trait = une saison pour aller chez l'autre et revenir, les Dzareks adoooorent leur position centrale :) )

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-02-min.png

b) Carte générale

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-02bis-min.png

Ixarys
28/02/2018, 23h33
Double 1, mais quelle poisse ! :XD:
Par contre tu as oublié dans mes stats "premiers soins" et les "médecins joyeux", non ?

Mais c'est pas possible d'avoir une telle bande de bras cassées ! Sur 260 humains, pas un seul foutu de bien interpréter ses ordres !
Et comment était-il sensé prendre possession de Texuria avec de pareils incapables !
Non seulement ils n'avaient pas trouvé de chevaux, mais ils avaient attirés l'attention d'une horde d'hommes-piafs, qui, eux, au moins étaient bien plus doués !
Seul une chance proprement indécente leur avait permit de gagner la première bataille, et maintenant, c'était encore au Naga de leur sauver la mise !
Et pour couronner le tout, il s'était débrouillé pour paumer son hache magique dans le transfert vers la dimension de ses mortels !
Au moins avaient-ils appris à soigner leurs combattants sur le tas, mais les "Médecins Joyeux"... ? Sérieusement ? C'était quoi ce nom de lopettes ?
Et qu'allaient dire les autres dieux ? Ixarys, dieu du bonheur et des papillons, célèbre pour tenir 6 fleurs différentes dans chacune de ses mains ?

Non, vraiment, il était temps de mettre de l'ordre dans tout ce boxon.

Pour commencer, Ixarys taillada à coup de haches son environnement immédiat. Et tant pis pour les arbres, les écureuils divins et toute la panoplie de saloperies à deux ou quatre pattes qui traînait dans son petit territoire privé.
C'est pas juste, mais ça soulage.

Les paroles du Divin Naga s'imposa ensuite dans l'esprit de tous les Dzareks. Tant pis pour la finesse, il avait déjà donné.
Ses ordres furent les suivants : apprendre à construire et utiliser des lances en bois, que ce soit en empalant sa cible ou en la lançant vers elle. Et d'étudier la pique du Tengu qu'ils avaient récupéré pour s'en inspirer.
Pas de belles images pour leur montrer la voie. Puisque visiblement, ils aimaient apprendre à la dure, ils allaient être servi !

Pour son don divin, s'inspirant des autres dieux, Ixarys décida d'opter vers la magie. Mais pas n'importe laquelle : face aux hommes-piafs, il décida de leur inculquer le pouvoir de la magie du vent. Ainsi, ses humains pourraient supprimer l'avantage majeur de leurs ennemis en dispersant les Tengu à coup de bourrasques, ou en les faisant tomber au sol.

Tandis qu'il déchaînait sa fureur sur son pauvre cheptel, Ixarys sentit ses pouvoirs grandir... Oui, il pouvait désormais également leur donner un ordre d'expédition.
Immédiatement, le Divin Naga donna l'ordre à 10 de ses humains de fouiller le territoire autour du campement.
Peut-être pourraient-ils trouver quelque chose de plus intéressanr qu'un portail démoniaque... Ou que ces saloperies d'hommes-piafs !

CptSparke
01/03/2018, 00h29
Bilan du Premier Cycle (Tours 1 à 4)


Un cycle s’est écoulé depuis le début de l’aventure divine. Les saisons ont passé, et les dieux se sont surpassés pour tâcher de fournir à leurs créatures terrestres de quoi survivre dans un monde hostile, pour qu’ils prient, et par leurs prières vous rendent de plus en plus en forts et de moins en moins dépendants d’eux… Mais cela passera par l’unification de Texuria. Vous le savez.




Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

En un cycle, le peuple des Bigarros a doublé sa population, mais reste une bande de sauvages à demi-nus dans le Désert des Epices. Ils contrôlent néanmoins leur température corporelle en toute saison, maîtrisent l’astromancie et savent regarder les étoiles. Ils sont menés par le porteur du Casque de Xantosh, capables de déchiffrer les paroles divines et de convertir les adversaires à leur cause. Le porteur du Chapeau du Nécromancien, lui, s’attache à ranimer les cadavres frais des Bigarros pour les utiliser dans les futures croisades. Mieux, une partie des Astromanciens bigarros ont développé un sort appelé Astre Personnel, qui les fait accompagner par de mini-astres propageant une chaleur démoniaque aux alentours. Un don du Soleil en quelque sort. Les Bigarros maîtrisent aussi une industrie d’outils basique, et sont entrés dans le Néolithique.

* Population : 205
* Technologie : 6

*Unité spéciale :
- 22 zombies érigés (fort)
- Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)

* Caractéristique :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).

* Arsenal : 13 outils basiques




Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

Le peuple des Dzareks, par des dons successifs, s’impose comme le peuple des jumeaux, et le plus nombreux de Texuria. Et ça ne devrait faire que s’améliorer. Mais ils sont aussi connus pour leur propension à provoquer l’inattendu. Ils ont ainsi découvert un portail démoniaque, qui aurait eu de grandes incidences sur l’avenir de Texuria s’il avait été ouvert, tandis qu’une tentative d’exploration s’est soldée par une guerre lancée par un peuple d’hommes-oiseaux sauvages. Même si la première bataille de la Plaine des Zélotes a été gagnée par les Dzareks, qui ont appris à la dure les premiers secours, reste que les Tengu Apathiques ne comptent pas s’arrêter là. Néanmoins, les Dzareks sont arrivés au néolithique, possèdent une industrie basique, et ont dans leur arsenal des armes et armures assez avancés pour les humains de ce monde…

* Population : 259
* Technologie : 6

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5% natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
- Premiers Secours (-5% pertes)

* Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (2 tours, +5% mortalité)

* Industrie : 6 outils
* Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

* Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé
* Race mineure (en guerre) : 77 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)



Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

Que dire des Karn’Guds sinon qu’ils n’ont pas eu de chance… Ah, si : ils n’ont pas eu de chance. Est-ce dû à la complexité des commandements divins ? Après un cycle, les innombrables décès font du peuple des Montagnes Formidables le moins peuplé de Texuria, ainsi que le moins développé tout court. Ils vivent encore à poil dans la montagne, et se battent avec des cailloux, c’est dire ! Ils haïssent toute forme d’art, sont de très mauvais cueilleurs, et ils sont en plus gauches et patauds. Leur Dieu leur a envoyé un marteau divin, qui a fini par s’enflammer et percer un gigantesque trou dans leur campement ! Et pourtant, la rusticité et l’endurance de ce peuple n’est plus à démontrer. Désormais, un prophète du dieu Complexe annone régulièrement les commandements divins, pendant que de solides gaillards, les Dompteurs de Grizzlys, dressent des Grizzlys Oublieux de combat, aux griffes empoisonnées.

* Population : 120
* Technologie : 0
* Elevage : 11 Grizzlys Oublieux (combat, poison)

* Unité spéciale :
- 11 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
- Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5% mortalité

* Caractéristique temporaire : pas assez de nourriture +5% mortalité (2 tours)
* Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)



Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

Contrairement aux Karn’Guds, les Daleks sont un des peuples les plus avancés technologiquement de Texuria, bien qu’ils soient un des peuples les moins nombreux. Ils sont ainsi entré dans l’ère du Néolithique, et ont surtout mis en place un ensemble de cabanes et de ponts aériens dans les cimes des arbres de la Merveilleuse Forêt. Non content de ça, ils ont établi autour de leur campement une palissade, repoussant les bêtes sauvages, qu’ils ont d’ailleurs dressées pour servir de bêtes de combats, les Loups Panoramiques. Ils se sont pourtant aussi très bien adapté à la forêt : ce sont d’excellents chasseurs, qui utilisent des griffes osseuses sortant directement de leurs bras pour se battre, grâce à l’entremise du dieu Laeknir, qui leur a aussi donné des outils magiques qui les aident dans leur construction. Ils ont survécu aux attaques de loups et ont réveillé les Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses, et continuent leur développement…

* Population : 145
* Technologie : 6
* Elevage : 10 Loups Panoramiques (Poison)

* Infrastructure :
- 1 (+1 technologie, +5% natalité)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

* Unité spéciale : les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk)

* Caractéristiques :
- Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt

* Caractéristique temporaire : Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

* Arsenal : 4 outils divins

* Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)



Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

Enfin, les Crwuths auront été aussi peu épargnés par le sort. Ce peuple a pour don principal de projeter des rayons de lumière par les yeux, ce qui leur permet d’agir à toute heure sans aucun problème. Malheureusement, leur environnement toxique les rend souffreteux, et ils sont beaucoup à disparaître au printemps à cause du terrible rhume des foins. Ils maîtrisent malgré tout l’industrie, et ont un artefact divin très utile pour construire de nouvelles choses. Ils ont aussi eu la chance de découvrir les Chiens Fallacieux, une race de chiens géants docile, leur apportant un complément alimentaire indispensable pour leur développement.

* Population : 160
* Technologie : 6
* Elevage : 13 Chiens Fallacieux (+5% natalité et immenses : +5% natalité par leur consommation).

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +5% mortalité

* Caractéristique temporaire : Peureux (3 tours) : -1 2e phase du combat

* Industrie : 11 outils basiques
* Artefact : Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)


Carte du Monde

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/02/Carte-God-Game-02bis-min.png

Ixarys
01/03/2018, 01h11
Mon post pour le tour suivant est coincé ente les tiens, au cas-où il serait passé inaperçu ! ;)

Dacen
01/03/2018, 02h16
Venant d'un dieu dont le peuple lève des hordes de zombies pour combattre à leur place... :tired:

C'est un accident, il ne voulait pas vraiment trouver ce chapeau :rolleyes: Et pis, faut se mettre à la place de Xantosh, son voisin s'appelle le Dieu à la Hache, et il enjoint sa population a devenir nombreuse et armée. Alors forcément, le Xantosh il est un peu parano, il se dit qu'ils vont finir par en avoir assez d'utiliser leurs objets coupants pour récolter les pâquerettes. Comme le dit un proverbe Bigarro, mieux vaut prévenir que guérir !

@Dyce : il y a erreur sur la personne, je ne crois d'ailleurs pas que ne serais ce qu'un seul Bigarro ai encore entendu parler de la forêt merveilleuse, c'est bien trop loin !

CptSparke
01/03/2018, 09h53
Ixarys : j'ai bien vu, j'ai tellement adoré le Naga qui s'énerve, ça m'a bien fait marrer :)

La nouveauté du cycle 2 : vous avez toujours le droit, par tour, à un Don divin, une action humaine, MAIS AUSSI à une expédition (diplomatique ou militaire). Il faut dès lors préciser le nombre de participants (20% de la population maximum (inclut les unités spéciales avec des pourcentages (5%, 10%, etc.)) + en bonus les élevages de combat et les zombies)

Edit : dans ma carte des routes, j'ai oublié le lien direct entre les Crwuths et les Daleks

Max Pictave
01/03/2018, 10h03
Nërenthïrn décida que finalement, il fallait déployer les grands moyens !

Il en avait ras le popotin que son peuple soit le plus faible et le moins élégant dans ce monde !

Il décida donc d'insuffler l'idée à son peuple de tailler leurs maisons et les bâtiments directement dans la pierre ! Car tout le monde le sait, le granit, c'est du solide !

En ce grattant la tête devant ses êtres faibles et peu vêtues, il se demanda ce qu'il allait pouvoir leur refourgué comme Don. Enfin, un don qui marche bien, car bon, la modification génétique rouille complètement..

Il eu soudain l'idée d'un plan machiavélique ! Et leur fit don d'une paire de lunette permettant de trouver des filons de minerais précieux et utiles.. Tel du fer, du diamant et pourquoi pas autre chose

Soudain, le Dieu sentait une aura divine proche.. Très proche.. Il décida d'envoyer une délégation de 10 Cruwths accompagnés de 3 Chiens Fallacieux en direction des Daleks.. Qui sait ? Peut être ces peuples s'uniront dans un objectif commun ?

Ixarys
01/03/2018, 11h52
@Dacen : Ouais, pour l'instant mon peuple belliqueux se résume à une bande de gars à poil qui se battent avec des cailloux et 5 "Médecins Joyeux". Le dieu à la hache, il déprime un peu là... :|


J'ai tellement adoré le Naga qui s'énerve, ça m'a bien fait marrer :)


Ah ça fait plaisir de voir mes efforts récompensés !

Et du coup je vais modifier mon poste pour donner l'ordre d'exploration en plus.

Dacen
01/03/2018, 12h12
Avec l'introduction des porteurs du Soleil en plus du porteur du casque, les Bigarros commençent à drôlement ressembler à une société théocratique.
Néanmoins ils restent toujours très lents et mous, il semble que même le grând Xantosh se soit surestimé avec le coup du bateau.

Après une longue séance d'introspection et plein d'humilité (enfin il essaye), il décida donc d'en revenir à quelque chose d'un peu moins stylé, les... tousse... dromadaires qu'il avait dédaigné tantôt. En prenant la forme de l'un d'entre eux, il approcha à multiple reprise les campements Bigarros, accueillis leurs charges et leurs enfants sur son dos, fit montre de sa grande robustesse et vitesse (et oui, ça va vite un dromadaire B)) afin que son peuple comprenne bien que cette bête ne demandait qu'à les servir.

Xantosh qui surveillait du coup de l'oeil le Nécromancien et son étrange couvre chef constatait aussi que le nombre de zombie avait encore crû, et que le Nécromancien était en train d’accéder à un pouvoir plus grand qu'il n'était raisonnable pour un mortel. Aussi usa il de ses lumineux pouvoirs pour tenter de changer les pouvoirs du chapeau : les Zombies créés seraient plus puissants, et obéiraient à tous les Bigarros plutôt qu'au seul porteur.

Enfin, il tourna son regard vers l'extérieur. Sa divine prescience lui indiquait que les proches Dzareks étaient désormais aux prises avec de monstrueux piafs intelligents. Tout empli de la volonté de ne pas répéter les erreurs du passé à s'affronter entre dieu dans des querelles stériles, Xantosh envoya une délégation de 3 Bigarros au rôle diplomatique, soutenus par 10 Porteurs de Soleil. Les ordres étaient simple : se rendre à la plaine, tout en prenant des notes sur les contrées traversées et les us et coutumes des locaux. La force armée jointe peut être utilisé pour aider les natifs contre les Tengu ou seulement se défendre, en fonction de la qualité du contact établi. Si les Dzareks réservent au Bigarro un accueil glacial au contraire des Tengu qui sont chaleureux, l'inverse est aussi autorisé.


- - - Mise à jour - - -

@ixarys Bientôt tu sera intégralement équipé en pseudo légionnaire Tengu, a force de récupérer leurs babioles !

@CptSparke : re modifié :p

CptSparke
01/03/2018, 14h19
J'ai effacé mon message sans faire exprès :)

Donc Dacen, le don précédent pour étendre la magie noire et permettre la nécromancie générale ça marche, je disais juste que du coup tu pouvais pas séparer les zombies en deux groupes pour le moment ;)

Dyce
01/03/2018, 15h34
Je tente de refaire le RP + mes consignes demain (ce WE au plus tard), histoire de me remettre dans la danse :)

CptSparke
02/03/2018, 18h13
Ca tombe bien, il ne manque plus que toi ô divin Laeknir pour que le cinquième tour ne se passe ;)
Sinon j'ai fait un petit bilan sur mon site du premier cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/) :)

Dacen
02/03/2018, 18h24
Il manque aussi Aethius non ?

CptSparke
02/03/2018, 18h36
N'as-tu pas encore compris qu'Aëthius et moi ne faisions qu'un :)

Je plaisante. Il m'a donné ses ordres par FB car il est assez occupé en ce moment, donc j'ai déjà ce qu'il faut. Bien sûr, quand il aura le temps, je lui botterai les fesses pour qu'il les mette sur ce topic, n'aie crainte ;)

Dyce
02/03/2018, 19h14
Je suis toujours au taf.....un vendredi.....fais chier :(



Bon pour faire vite, et pas ralentir tout le monde


Ordre divin : Comprehension des langues.

Ordre : Dressage de loups pour pouvoir les chevaucher.

Expedition : N'en fais pas pour cette fois ci, mais reçoit les Cruwths avec méfiance, mais bienveillance.

CptSparke
02/03/2018, 19h22
Haha, la deadline c'est demain, mais sympa d'avoir brouillonné ton tour. Tu nous feras un petit résumé RP des trois derniers tours quand t'auras le temps ;)
Et pas de stress, vous savez bien que quand vous êtes en retard je vous botte le train à coup de MP sans aucun souci :)

CptSparke
02/03/2018, 20h27
Les premiers contacts diplomatiques ! Voyons voir si vos peuples s'entendent bien :)

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Printemps du Deuxième Cycle


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Les Bigarros se sont mis à chercher les chameaux promis par leurs dieux dans leur désert. (10). Bien sûr, ils n’avaient aucune idée de ce qu’était un « chameau », mais ils trouvèrent des animaux à leur taille qu’ils s’empressèrent de dompter et de ramener au campement. Un bout de fourrure sur le dos, de la taille d’un poney, les mâchoires pendantes, les Bigarros sont désormais montés à dos de Hyènes Rebelles, et vous pouvez les entendre dans le lointain lorsqu’elles chargent. (33 Hyènes Joyeuses : elles apportent +1 force et +1 défense à leur cavalier. Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers). Vos Monteurs Psychotiques sont habitués à tomber, à se remettre droit, et retomber encore et encore, si bien qu'ils développent une Peau de Fer (+1 défense).

- Xantosh tâche d’améliorer le chapeau pour servir les intérêts de son peuple. (4). Mais c’est un échec, et quatre Zombies Erigés retombent en poussière.

- 3 Bigarros et 10 Porteurs du Soleil (sur 21) sont envoyés en expédition diplomatique dans la Plaine des Zélotes. (5). Ils rencontrent les Dzareks. (3). Mais le contact ne se passe pas aussi bien qu’il ne devrait l’être. Les Dzareks montrent les bras, et les Porteurs du Soleil leurs astres, et tout le monde s’en repart très mécontent.

- Au niveau industriel, une catastrophe est évitée à l’aide de trois outils. (4).

-On compte 62 naissances et 21 décès cette saison. 18 cadavres sont ranimés par la magie noire. 3 retombent en poussière. Neuf outils sont construits, et un tombe en miettes. Deux points en technologie sont gagnés.

* Population : 246
* Technologie : 8
* Elevage : 33 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

*Unité spéciale :
- 33 zombies érigés (fort)
- Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
- Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : 33, Peau de Fer (+1 défense)

* Caractéristique :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).

* Arsenal : 18 outils basiques

* Diplomatie : Dzareks – Bigarros : -1


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks étudient les piques des Tengus pour essayer de percer leur secret. (2+1 pour pique = 3. Utilisation de cinq outils pour empêcher un échec). Cinq outils se brisent face aux tentatives des Bigarros.

- Ixarys tente d’apprendre à ses suivants la magie du vent (5) mais rien ne se passe.

- 10 Dzareks sont envoyés explorer les alentours. Ils tombent sur un artefact…maudit. Il s’agit d’un marteau infusé de magie noire, qui prend possession de son porteur et de 6 autres Dzareks proches de lui. Les trois restants s’empressent de courir le plus loin possible, en espérant qu’au campement il y ait des armes et de la nourriture… Pendant ce temps, le porteur du Marteau Glacial s’approche du Portail Etroit, et entame les étapes de l’ouverture. Il en est à 85%. (Le Maudit Innocent : un Dzarek possédé par le Marteau Glacial, et qui tente d’ouvrir un portail démoniaque pour mener les démons à la conquête du monde. Le Marteau lui donne +9 en force. Il a six Cultistes avec lui, armés de bâtons et à demi-nus, puisqu’il s’agit de Dzarek. Ils sont immunisés aux tests de moral.)

- Pire, un problème de nourriture touche le campement des Dzareks. Gauches pour la cueillette, votre population manque désormais de toutes les denrées nécessaires à la vie, qui ont été consommé cet hiver ! (2-1 pour mauvais planteur et mauvais cueilleur = 1). (Famine : -5% natalité, +5% mortalité tant que vous n’avez pas retrouvé de la nourriture).

- 3 Bigarros et 10 Porteurs du Soleil (sur 21) sont envoyés en expédition diplomatique dans la Plaine des Zélotes. (5). Ils rencontrent les Dzareks. (3). Mais le contact ne se passe pas aussi bien qu’il ne devrait l’être. Les Dzareks montrent les bras, et les Porteurs du Soleil leurs astres, et tout le monde s’en repart très mécontent (plus la relation est basse, plus les ordres de combat sont respectés).

- On compte 76 naissances et 51 décès à cause de la famine. Vous gagnez un point technologique. Vous reconstruisez des outils, réduits à peau de chagrin : huit outils sont construits, et un tombe en rade.

* Population : 277
* Technologie : 7

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5% natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Famine (-5% natalité +5% mortalité)

* Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (1 tours, +5% mortalité)

* Industrie : 8 outils
* Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

* Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), en cours d’ouverture. Le Maudit Innocent : un Dzarek possédé par le Marteau Glacial, et qui tente d’ouvrir un portail démoniaque pour mener les démons à la conquête du monde. Le Marteau lui donne +9 en force. Il a six Cultistes avec lui, armés de bâtons et à demi-nus, puisqu’il s’agit de Dzarek. Ils sont immunisés aux tests de moral.
* Race mineure (en guerre) : 85 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)

* Diplomatie :
- Dzareks – Bigarros : -1


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Les onze Dompteurs Epais et les onze Grizzlys Oublieux partent à la chasse. (7+1 pour la force, -1 pour la maladresse, +2 pour la voix du Prophète = 9). La chasse se passe très bien, et vous découvrez cette nouvelle source de nourriture. (Chasseur amateur : +5% natalité (1 cycle). Enlève pas assez de nourriture).

- Le Dieu Complexe essaye de rendre ses suivants pleins d’hormones, mais le dosage est complexe. (4) Trop peut-être ? (Pas ce soir : -5% natalité).

- Vous avez suffisamment de nourriture ce mois-ci (5-1 Main Noire, +1 Chasseur Amateur).

- On compte 36 naissances et 18 décès ce mois-ci. Deux Grizzlys Oublieux naissent, un disparait.

* Population : 138
* Technologie : 0
* Elevage : 12 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

* Unité spéciale :
- Dompteurs Epais (10%, Fort)
- Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5% mortalité

* Caractéristique temporaire :
- Chasseur amateur (+5% natalité, 4 tours)
- Pas ce soir : -5% natalité (1 tour)

* Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Les Daleks, non contents d’avoir leurs griffes, leurs huttes dans les arbres, et leurs capacités de chasse, décident de monter les Loups Panoramiques. Ils les entraînent et développent leurs masses musculaires pour supporter le poids d’un homme. (9). Et c’est un succès certain. Les Griffeurs Ivres dédaignent ces Monteurs Manifestes de Loups. Ceux-ci s’entraînent désormais à patrouiller la forêt, mais leur relative indépendance d’esprit font qu’ils sont désorganisés (-1 première phase et troisième phase).

- Le Dieu de la Droiture décide alors d’accorder la capacité de comprendre les langues, ce qui faciliterait les échanges diplomatiques. (8) Vos linguistes sont parmi les meilleurs du monde humain. (Diplomate : +1 bonus de relation).

- Mais c’est du côté de la technologie que cela coince. (3) Vos linguistes préfère parfaire leurs compétences dans les langues étrangères pour le moment ! (Assez de science : -1 technologie (1 tour)).

- 10 Crwuths accompagnés de trois Chiens Fallacieux se rendent dans la Merveilleuse Forêt. Ils arrivent ainsi au campement très évolué des Daleks (8). Les deux délégations semblent apprécier les mêmes choses, et le contact est assez positif. (Contact amical, +1 technologie, relation +1). De plus, les Daleks sont diplomates. (Contact très amical, les Crwuths montrent aux Daleks comment marche l’industrie, et les Daleks montrent aux Crwuths comment construire des défenses rudimentaires).

- On compte 58 naissances et 8 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. 15 outils basiques sont créés grâce à l’aide des Crwuths.

* Population : 195
* Technologie : 8
* Elevage : 12 Loups Panoramiques (Poison)

* Infrastructure :
- 2 (+2 technologie, +5% natalité, défense du campement)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

* Unité spéciale :
- Les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk si moral haut).
- 12 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

* Caractéristiques :
- Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relations avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous

* Caractéristique temporaire :
- Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).
- Assez de science : -1 technologie (1 tour)

* Arsenal :
- 4 outils divins
- Industrie basique : 15 outils basiques

* Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Vos Crwuths essayent de se construire des abris rocheux et des maisons souterraines. (3, huit outils consommés pour arriver à 7). Ils se retroussent les manches, et font ce qu’ils peuvent. Cela finit par ressembler à quelque chose. (Infrastructure : 1, +5% natalité, +1 technologie).

- Des lunettes se matérialisent soudain au milieu des huttes (9). Celles-ci permettent de détecter toutes les poches de minerai, précieux ou non, alentour. (Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)).

- 10 Crwuths accompagnés de trois Chiens Fallacieux se rendent dans la Merveilleuse Forêt. Ils arrivent ainsi au campement très évolué des Daleks (8). Les deux délégations semblent apprécier les mêmes choses, et le contact est assez positif. (Contact amical, +1 technologie, relation +1). De plus, les Daleks sont diplomates. (Contact très amical, les Crwuths montrent aux Daleks comment marche l’industrie, et les Daleks montrent aux Crwuths comment construire des défenses rudimentaires, relation +2).

- Les cavernes sont vraiment l’endroit où les Crwuths se sentent le plus chez eux. (10) (Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat)

- On compte 80 naissances et 40 décès à cause de ce fichu rhume des foins et cette dysenterie permanente. Six Chiens Fallacieux naissent, deux sont consommés. On compte quatre nouveaux points technologiques cette saison, un record ! 4 nouveaux outils sont construits, 1 tombe en miettes.

* Population : 200
* Technologie : 10
* Elevage : 17 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation).

*Infrastructure :
- 2 (+2 technologie, +5% natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +5% mortalité
- Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

* Caractéristique temporaire : Peureux (2 tours) : -1 2e phase du combat

* Industrie : 10 outils basiques

* Artefact :
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +2

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Ca commence à être tendu pour certains :)
Y en a qui ont vraiment de la chance aux dés, c'est pas croyable. Et d'autres... Aëthius... :'(

Quoi qu'il en soit, prochaine deadline, c'est le 5 mars les amis, donc lundi prochain ;)
Dorénavant, pour ce deuxième cycle, les nations en guerre attaquent avec 50% de chance sur un D6 (-1 pour les Défenseurs de ruines), je vous préviens :)
Si vous avez des questions sur des mécaniques n'hésitez pas. Je commence à avoir un bon paquet de règles là, mais certaines sont encore en construction.

Et pis dites-moi ce que vous en pensez, je vous en prie :)

Ixarys
02/03/2018, 20h46
Pour le portail, l'ouverture se fait à 100% ou 0% ?
Parce que s'il est à 85%, ça laisse pas beaucoup de marge de manœuvre avant l'apocalypse. :wtf:

Dyce
02/03/2018, 20h48
Ordre pour le nouveau tour :

Divin : Daleks et Cruwths font des bébés

Ordre : Apprentissage et mise en place de l'industrie apportée par les Cruwths

Exploration : Une délégation repart avec les Cruwths pour decouvrir leur village, avec eventuellement amenagement d'une route commerciale.

CptSparke
02/03/2018, 20h48
T'as peu eu de chance sur les dés... Mais rassure-toi, si le portail s'ouvre, ça va devenir une merde sans nom pour tout le monde :) Et oui c'est à 100% que ça s'ouvre ! Dépêchez-vous d'éliminer ces rats ! Mais attention, les Tengus peuvent attaquer pendant votre absence... Ceci dit t'as suffisamment de gus nan ? :)

Et tiens, je pose ça là pour que les gens arrivent à se retrouver dans le topic :

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)

Edit : Dyce, on se calme pour les bébés, c'est pas possible et c'est pas toi qui décide du métissage, c'est tes gus sur le terrain :)
Pour l'ordre, pas besoin, tu as déjà une industrie ;) Tu peux faire des tas de trucs avec cette base.
Pour l'expédition, il faut que tu précises le nombre d'individus envoyés chez les Crwuths.
Avec une relation +2, vos deux nations sont déjà en contact. Le maximum est le +3 de relation. N'oubliez pas qu'une expédition diplomatique se fait sur un D10, avec + ou - suivant votre de degré de relation actuel.
Voilà voilà.

Dyce
02/03/2018, 21h13
Bon bah la voix divine au dessus des Dieux a parle.
Je changerais mes directives ce we.

Ixarys
02/03/2018, 21h16
Après la colère, la déprime.
C'est vrai, quoi.
On se démène pour donner les instruments de la victoire à ses humains, et on fini avec des brutes qui envoient chier l'aide proposée par un autre peuple, mais pas foutu de s'avoir utiliser une pique, avec une famine sur les bras et une bande de possédés qui essayent d'ouvrir le portail démoniaque sur son territoire.

Le porta...
Eh, minute ! Le portail démoniaque, c'est SON moyen de pression sur les autres dieux ! C'est sensé être SON gros bouton rouge, alors c'est pas un de ses parvenus d'humains, qui vient de SON cheptel qui allait lui forcer la main, à lui, un dieu !

Et c'est ainsi que le Divin Naga revint devant la projection de Texuria, regonflé à bloc par ce petit salopard.

Pour commencer, il donna l'ordre à 55 Dzareks (20%), dont 3 "Médecins Joyeux" d'aller s'occuper des cultistes sur les lieux du portail, recourant à moultes visions d'apocalypse qui occureraient si le portail s'ouvrait. Il prit toutefois soin d'indiquer de ne pas toucher au marteau une fois la bataille terminée. Il s'occuperait de l'artefact maudit personnellement.

Il persévèra ensuite dans la voie de la magie du vent, persuadé que cela résoudrait les trop nombreux problèmes des Dzareks. Si cela leur serait utile en bataille et face aux Tengus, elle pourrait potentiellement les aider pour résoudre leur problème de famine en les aidant à la chasse, famine qui était actuellement le cadet des soucis du dieu.

Pour terminer, il exigea l'envoi d'une délégation de dix Dzareks chez les Bigarros pour s'excuser et réparer les mauvaises relations des premières discussions. Est-ce que les Dzareks avaient vraiment besoin d'un troisième ennemi ?
Quelle bande d'andouilles, heureusement qu'il était là pour leur sauver la peau !



PS : Par contre, je devrai pas avoir les 5 Médecins Joyeux en unité spéciale ?

CptSparke
02/03/2018, 21h19
Pour une expédition militaire, il me faut un nombre de gus précis (20% max), sinon je décide avec un D100 et je peux te dire que si c'est 10 Dzareks qui finissent par y aller je ferai les jets de combat avec grande joie :)

Ixarys
02/03/2018, 21h21
Je peux considérer l'ordre comme une deuxième expédition ?

EDIT : Question inutile, la réponse était sur la première page.

Crayle
03/03/2018, 01h52
Si vous avez des questions sur des mécaniques n'hésitez pas. Je commence à avoir un bon paquet de règles là, mais certaines sont encore en construction.

Et pis dites-moi ce que vous en pensez, je vous en prie :)

En tout cas c'est plutôt agréable à suivre, en particulier les réalisations effectives par rapport aux ordres donnés par les dieux en place. :)

J'ai une question sur la rencontre Daleks/Crwuths qui touche peut être aux règles justement : pourquoi les Daleks sont-ils les seuls à bénéficier du +1 tech dans le bilan ?

Max Pictave
03/03/2018, 02h05
Y'a pas à dire Nërenthïrn était content de son peuple ! Et de lui même ! Finalement, il était plus doué en création d'artefact qu'en modification génétique ! :)

Le Dieu se disait que finalement, pourquoi se cantonner chez soi quand on peut exporter l'élégance ? Il tentât donc d'inculper les principes du commerce. Les Cruwth inventèrent un dicton qui resta célèbre dans l'histoire : "Un bon ami, c'est un ami à la bourse rebondie" :trollface:

En guise de Don, notre Divinité se concilia sur la création d'un anneau. Cet anneau permettait à son porteur de contrôler les éléments de la Terre. Pouvant faire jaillir un torrent de lave fumante du sol ou encore faire naitre une colline au milieu d'une plaine. Cet anneau fut confier à un Cruwth fort sage nommé Dwynn.

Nërenthïrn ne voulait pas s'arrêter en si bon chemin. Fort de son succès à l'approche des Daleks, il décida d'envoyer une délégation de 20 hommes de son peuple ainsi que 4 Loups Fallacieux afin de les offrir à Aëthius et ses suivants. Prouvant ainsi sa bonne foi et sa volonté de relation pacifique !

Hs : Dyce, c'est pas grave, on fera des bébés dans les fesses autant de fois que tu voudras <3 :wub::ninja:

- - - Mise à jour - - -


En tout cas c'est plutôt agréable à suivre, en particulier les réalisations effectives par rapport aux ordres donnés par les dieux en place. :)

J'ai une question sur la rencontre Daleks/Crwuths qui touche peut être aux règles justement : pourquoi les Daleks sont-ils les seuls à bénéficier du +1 tech dans le bilan ?

Car les Cruwths ont un niveau technologique plus élevé que celui des Daleks ;)

CptSparke
04/03/2018, 21h02
La deadline c'est demain les zozos :'(
Pour répondre à Crayle, les Daleks ont 2 (infrastructure) +1 (relation avec Crwuths) -1 (événement de un tour) donc +2, tandis que les Crwuths ont 1 (lumière) + 2 (infrastructure) + 1 (avec Daleks) donc 4, tout simplement. Après, parfois, je ne remets pas certains bonus clairement dans le bilan, ce que je devrais faire mais bon, je suis parfois distrait :)

Pour Ixarys, j'ai changé la règle des Médecins Joyeux. Ce ne sont plus des unités (à part RP) mais le bonus Premiers Secours ;)

Dacen
04/03/2018, 21h42
Je posterai dans la soirée, bien que peut être après minuit, donc la "soirée"

CptSparke
04/03/2018, 21h47
Ben tiens Dacen, j'y pensais, j'ai oublié deux trois trucs dans ton descriptif (élevage + nouvelle unité)

* Population : 246
* Technologie : 8
* Elevage : 33 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

*Unité spéciale :
- 33 zombies érigés (fort)
- Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
- Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : 33, Peau de Fer (+1 défense)

Et te presse pas, vous avez jusqu'à demain ;)

Dacen
05/03/2018, 01h45
Par une série de concours de circonstance, les négligents Bigarros se sont fort militarisés. Un chapeau au milieu des dunes... pouf, des zombies ! On demande des bêtes de somme (et des DROMADAIRES, pas des chameaux, ça n'a rien a voir enfin :sad:) et repouf, des bêtes de guerres assoiffées de sang apparaissent à leur tour !

Mais voila, y a un hic.
Les cavaliers Biggaros, ils chargent toujours avec leurs bâtons.
Au point qu'on se demande pourquoi ils sont cavaliers.
En fait, ces hyènes seraient plus efficaces sans ces idiots sur leur dos.
Et que vont penser les autres dieux ?
En bref, ça n'est pas bon ! Xantosh n'est ni le Dieu de l'élégance pour réclamer des cavaliers stylés, ni le Dieu à la hache pour en réclamer de compétents, mais tout de même, il y a un minimum syndical, il ne sera pas dit que les Bigarros dévalent les dunes armés de branchages et de cailloux.

Réfléchissant à un type d'arme facile à fabriquer, avec des ressources communes et néanmoins efficace, Xantosh porta son choix sur la lance. La chose étant un peu complexe a formuler par des apparitions, il se tourna vers le porteur de son casque, et lui fit voir l'objet et divers de ses usages possibles. Dans une première vision, les Bigarros utilisent des propulseurs préhistoriques pour projeter des lances loin et fort sur leurs ennemies, comme armes de jet. Dans une seconde vision, les Monteurs psychotiques de Hyènes rebelles brandissent de longues lances sous le coude qui se brisent sur l'ennemi à l'issu de la charge. Dans une dernière, les Bigarros à pied parvenus au contact se servent de longues lances en groupe serré, sur le même mode que les sarisses macédoniennes.

Ceci fait, il décida de poursuivre son plan d'adaptation des Bigarros au désert. Ces derniers ont désormais des montures rapides, une résistance à la chaleur, ils peuvent se rendre loin et vite, mais une fois leurs vivres épuisées restent contraints de retourner à l'Oasis. Xantosh utilisa donc ses pouvoirs pour créer des graines d'une nouvelle plante qu'il répandit dans le désert. Celle ci devait être riche en calories, contenir de l'eau et être adapté au désert. Sa particularité surnaturelle, raison de l'usage de ses pouvoirs, réside dans le fait qu'elle n'est comestible que des Bigarros, les autres organismes la rejetant.

Satisfait de la tournure des événements récents et enthousiaste quand à ses succès futurs, Xantosh décida enfin d'envoyer 15 Monteurs de Hyènes, 10 porteurs de soleil et 10 Bigarros dans une mission d'exploration des dunes au Nord et Nord Est de l'Oasis.

Dyce
05/03/2018, 11h13
Bon va falloir attendre pou rle RP, je suis désolé.....:unsure:


Pour les ordres :

Expédition : Une délégation diplomatique auprès des Cruwths, afin de renforcer nos relations.

Divin : Laeknir souhaiterais que ses disciples connaissent les plantes et la fabrication de potions diverses.....il leur souffle discrètement l'herboristerie

Fabrication/Construction : Lassés de manger cru ce qu'ils chassent, les Daleks essayent d'apprendre à faire du feu......ce qui pourrait etre une bonne solution pour se rechauffer, se proteger, et faire cuire leurs aliments.

CptSparke
05/03/2018, 11h40
Nom d'un chien, enfin quelqu'un qui pense à faire du feu :)
Par contre, une délégation diplomatique et une expédition, il me faut un nombre de personnes.

Max Pictave
05/03/2018, 16h13
La lave est plus puissante que le feu ! :vibre::vibre:

Dyce
05/03/2018, 16h18
Nom d'un chien, enfin quelqu'un qui pense à faire du feu :)
Par contre, une délégation diplomatique et une expédition, il me faut un nombre de personnes.

Ils sont venus à 10, le même nombre repart chez eux.

Ixarys
05/03/2018, 21h19
Pourquoi avoir du feu, quand on a des haches ? :trollface:

CptSparke
05/03/2018, 22h03
* Industrie : 8 outils

D'où t'as vu que ton peuple à demi-nu mangeant de la viande crue utilisait des haches ? :trollface:

Ixarys
05/03/2018, 22h18
Parce que les outils incluent les haches en pierre, non ?

CptSparke
05/03/2018, 22h37
Moui, si tu veux... Mais donne-leur de vraies haches de guerriers voyons :)
Parce que l'industrie basique, c'est pas l'industrie d'armement, c'est un peu le fourre-tout préhistorique, les bifaces et les silex. La preuve, pour des projets de construction, c'est des outils qui sont consommés. Alors que de vraies et solides armes... Là on a du peuple, là on a du guerrier ! (et de l'usure de guerrier aussi).

Par ailleurs, personne n'a encore développé d'armes, mais quand vous en aurez, pour vos expéditions, il faudra les équiper explicitement dans vos ordres. Là par exemple, si tu veux qu'ils prennent des outils, il faut le préciser. Sachant que si ton expédition est partie avec les outils et que t'as une catastrophe industrielle, ben t'auras rien pour colmater. Voilà voilà.

Donc je résume Texuria : une bande de sauvages à demi-nus qui mangent de la viande crue en rotant bruyamment, qui jette des cailloux aux inconnus, et qui vivent à la belle étoile. Et ça s'appelle des dieux ! :trollface:

Ixarys
05/03/2018, 23h12
Eh, grâce à moi ils ont plein de jumeaux !
Et j'essaye de leur sauver la peau face à des hommes-piafs, aussi... Et contre une bande de cultistes...
Et leur caractère de cochon qui va leur causer des emmerdes contre les autres peuples...

Pff, c'est fatiguant d'être un dieu ! :|

CptSparke
05/03/2018, 23h24
Te plains pas, les Karn'Guds c'est la nature entière qui leur en veut :) (ce qui explique pourquoi Ses commandements viennent toujours en retard peut-être :ninja: )

Max Pictave
06/03/2018, 09h39
On s'en fout, nos bonhommes sont des Conans en rut ! :cigare:

Bon ok, sauf les miens :emo:

CptSparke
06/03/2018, 11h46
Alors après avoir parlé à Aethius, il est excusé pour ce tour. Il nous reviendra lorsqu'il aura un peu plus de temps. Que va t-il se passer alors ? Eh bien, sans divinité, pas d'action ni de don, mais toujours des événements à chaque tour bien sûr ! Son peuple vit, même sans commandement divin ! :)
Ce qui signifie que je passe le tour ce soir. Et on continuera le délai de trois jours entre les tours. Et Aethius reviendra quand il pourra. Au pire, je pourrais ouvrir la place de la divinité complexe à un joueur intéressé ! Par exemple parmi les spectateurs.

Voilà voilà.

CptSparke
06/03/2018, 21h25
Les épisodes sont de plus en plus longs... Vous avez toujours trois jours pour faire le prochain tour (à rendre le 9-10 mars), mais je vous préviens que je n'ai pas toujours le temps de passer deux-trois heures pour process le tour :)
Aussi, il y a des mécaniques que je change à la volée, donc ne regardez pas trop les chiffres pour les batailles (celle de Xantosh par exemple, j'ai appliqué un truc que j'ai ensuite corrigé sans clairement le préciser), même si je commence à avoir des mécaniques bien huilées, et ne vous inquiétez pas si des bonus de +2 deviennent +1 (notamment pour les infrastructures au niveau 2). Voilà voilà. ;)

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Eté du Second Cyle (Tour 6)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


Par une série de concours de circonstance, les négligents Bigarros se sont fort militarisés. Un chapeau au milieu des dunes... pouf, des zombies ! On demande des bêtes de somme (et des DROMADAIRES, pas des chameaux, ça n'a rien a voir enfin :sad:) et repouf, des bêtes de guerres assoiffées de sang apparaissent à leur tour !

Mais voila, y a un hic.
Les cavaliers Biggaros, ils chargent toujours avec leurs bâtons.
Au point qu'on se demande pourquoi ils sont cavaliers.
En fait, ces hyènes seraient plus efficaces sans ces idiots sur leur dos.
Et que vont penser les autres dieux ?
En bref, ça n'est pas bon ! Xantosh n'est ni le Dieu de l'élégance pour réclamer des cavaliers stylés, ni le Dieu à la hache pour en réclamer de compétents, mais tout de même, il y a un minimum syndical, il ne sera pas dit que les Bigarros dévalent les dunes armés de branchages et de cailloux.

Réfléchissant à un type d'arme facile à fabriquer, avec des ressources communes et néanmoins efficace, Xantosh porta son choix sur la lance. La chose étant un peu complexe a formuler par des apparitions, il se tourna vers le porteur de son casque, et lui fit voir l'objet et divers de ses usages possibles. Dans une première vision, les Bigarros utilisent des propulseurs préhistoriques pour projeter des lances loin et fort sur leurs ennemies, comme armes de jet. Dans une seconde vision, les Monteurs psychotiques de Hyènes rebelles brandissent de longues lances sous le coude qui se brisent sur l'ennemi à l'issu de la charge. Dans une dernière, les Bigarros à pied parvenus au contact se servent de longues lances en groupe serré, sur le même mode que les sarisses macédoniennes.

Ceci fait, il décida de poursuivre son plan d'adaptation des Bigarros au désert. Ces derniers ont désormais des montures rapides, une résistance à la chaleur, ils peuvent se rendre loin et vite, mais une fois leurs vivres épuisées restent contraints de retourner à l'Oasis. Xantosh utilisa donc ses pouvoirs pour créer des graines d'une nouvelle plante qu'il répandit dans le désert. Celle ci devait être riche en calories, contenir de l'eau et être adapté au désert. Sa particularité surnaturelle, raison de l'usage de ses pouvoirs, réside dans le fait qu'elle n'est comestible que des Bigarros, les autres organismes la rejetant.

Satisfait de la tournure des événements récents et enthousiaste quand à ses succès futurs, Xantosh décida enfin d'envoyer 15 Monteurs de Hyènes, 10 porteurs de soleil et 10 Bigarros dans une mission d'exploration des dunes au Nord et Nord Est de l'Oasis.

- Les Bigarros se réveillèrent, des rêves pleins la tête, avec l’idée d’armes. Ils plantèrent un bout de pierre aiguisé au bout d’un morceau de bois coupé dans l’oasis, et créèrent les premières armes humaines de Texuria. (6+ 1 (artefact)) Industrie d’armement : conversion 1D100 outils basiques par tours pour Lance basique (+1 force, +1 défense au porteur). Cette lance n’est pas compatible avec la chaleur extrême des Porteurs du Soleil.

- Xantosh décida ensuite de lancer des graines dans le désert pour rendre le tout vivable. Des plantes très caloriques et bourrées d’eau fleurirent à l’ouest, et les Dzareks furent vite surpris de voir au loin des formes vertes. (8) Plantations de Xantosh : cela améliore largement l’ordinaire des Bigarros, déjà bien adaptés à la chaleur (+5% natalité). Toutefois, il serait dommage que le tout soit brûlé par des esprits malveillants…

- C’est une véritable armée qui part en expédition. 15 monteurs de Hyènes, 10 Porteurs du Soleil et 10 Bigarros explorent ainsi les dunes. (1 : échec critique) (2 : ruines). Ils découvrent avec stupéfaction des ruines diverses. Il s’agit malheureusement de la Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif, qui est très peu satisfait de voir l’arrivée de ces 35 individus. Son pouvoir est malheureusement sans limite, car avant même que l’expédition puisse rebrousser chemin, ils croisent le Porteur du Chapeau Diligent du Nécromancien et les 33 Zombies Erigés. Restant dans l’ombre de la crypte, le Nécromancien Productif choisit de ne pas intervenir, et de regarder avec grand plaisir les deux parties se massacrer. Lancement de la bataille.

Force 1 du Porteur du Chapeau : 33 Zombies Erigés (1.5 force, 1 défense)
Force 2 des Bigarros : 15 Monteurs de Hyènes (2 force, 4 défense), 10 Porteurs du Soleil (4 force, 1 défense), 10 Bigarros (1 force, 1 défense)
Phases de bataille :
- 10 vs 1 : les forces zombifiées et le Porteur ont un avantage tactique considérable face aux Bigarros pris complètement au dépourvu et qui se laissent déborder avant même de pouvoir réagir. (Le Porteur devient Maître de l’Embuscade : +1 première phase. Les Bigarros ont : Pas d’éclaireurs : -1 première phase). -15% pertes, +15% pertes
- 2 vs 10 : les Zombies sont malheureusement inattentifs en plein cœur de l’action, et se laissent massacrer sans réagir (+10% pertes). De l’autre côté, les Bigarros sont pris par la fureur du combat et par la ferveur religieuse (Fureur du Désert : +1 moral). +15% défense Bigarros.
- 7 vs 4 : après la bataille, les Zombies se regroupent très facilement derrière le Porteur, alors que les Bigarros se replient de manière assez désordonnées. -5% pertes zombies, +5% pertes Bigarros.
Différentiel de force : 50 force vs 80 force, 30/4 = +8% pertes chez l’adversaire
Différentiel de défense : 33 défense vs 80 donc 47 pour les Bigarros. Jet : 94 + 15% = 100%. Donc -47% pertes.
Force 1 : 97 – 15 + 10 + 10 – 5 = 97%
Force 2 : 2 + 7 + 5 – 47 = 0%

C’est donc une victoire légendaire de la part des Bigarros. Ceux-ci chargent avec leurs monteurs de Hyènes, pulvérisent les morts-vivants avec leurs astres pendant que les Bigarros applaudissent. Le Porteur du Chapeau fait partie des pertes, et avec sa mort, le dernier Zombie tombe en cendres. Les Bigarros récupèrent le Chapeau, mais se gardent bien de l’enfiler sur leur tête. Ils rentrent donc au campement pour annoncer à tous que cette région est dangereuse, tandis qu’un dangereux rire retentit dans la Crypte Vénéneuse. (Traits : Couard (sort rarement, -1 jet intervention), Utilisateurs du Sang (les habitants de la crypte ont un don pour la magie du sang et le sacrifice d’êtres humains. Attention à leurs rapts.) Infrastructure : 3 (grand village avec défense rudimentaire souterrain). Unité : Goule Lente, taille normale, peureux (-1 moral), pas d’arme autre que leurs crocs et leurs griffes, armure moyenne en os de victimes innocentes (+2 défense). Taille de la population : 104.

- Pendant ce temps, l’été bat son plein, et les nouvelles plantes fleurissent à très bon rythme (8+1 saison). (Excellente récolte : +5% natalité (1 cycle)).

- 10 Dzareks retournent chez les Bigarros pour excuser la conduite précédente (4-1 = 3). Mais ce n’est malheureusement pas un franc succès, et les Bigarros poursuivent la délégation diplomatique pendant plusieurs kilomètres à dos de leurs Hyènes en hurlant et en agitant quelques lances. Les Dzareks sont tout aussi remontés. La guerre est proche ! (Relation -2).

- On compte 99 naissances et 25 décès cette saison. Deux outils sont convertis en lances, 13 outils sont construits, 1 tombe en miettes. Sept Hyènes rebelles naissent, deux décèdent. Un Bigarros est formé à monter sur les Hyènes. 10 Bigarros sont formés à la magie des Astres Personnels. Deux points en technologie sont gagnés.

* Population : 320
* Technologie : 10
* Elevage : 38 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

*Unité spéciale :
- 35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
- 34 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

* Caractéristique :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Plantations de Xantosh : +5% natalité
- Pas d’éclaireurs : -1 première phase
- Fureur du Désert : +1 moral

* Caractéristique temporaire :
- Excellente récolte : +5% natalité (4 tours)).

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

* Arsenal :
- 28 outils
- 2 lances

* Diplomatie / Autre :
- Dzareks – Bigarros : -2
- Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : en guerre, couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 104. Maître de l’Embuscade : +1 première phase

* Evénements tirés ce cycle : Industrie, Saison


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


Après la colère, la déprime.
C'est vrai, quoi.
On se démène pour donner les instruments de la victoire à ses humains, et on fini avec des brutes qui envoient chier l'aide proposée par un autre peuple, mais pas foutu de s'avoir utiliser une pique, avec une famine sur les bras et une bande de possédés qui essayent d'ouvrir le portail démoniaque sur son territoire.

Le porta...
Eh, minute ! Le portail démoniaque, c'est SON moyen de pression sur les autres dieux ! C'est sensé être SON gros bouton rouge, alors c'est pas un de ses parvenus d'humains, qui vient de SON cheptel qui allait lui forcer la main, à lui, un dieu !

Et c'est ainsi que le Divin Naga revint devant la projection de Texuria, regonflé à bloc par ce petit salopard.

Pour commencer, il donna l'ordre à 55 Dzareks (20%), dont 3 "Médecins Joyeux" d'aller s'occuper des cultistes sur les lieux du portail, recourant à moultes visions d'apocalypse qui occureraient si le portail s'ouvrait. Il prit toutefois soin d'indiquer de ne pas toucher au marteau une fois la bataille terminée. Il s'occuperait de l'artefact maudit personnellement.

Il persévèra ensuite dans la voie de la magie du vent, persuadé que cela résoudrait les trop nombreux problèmes des Dzareks. Si cela leur serait utile en bataille et face aux Tengus, elle pourrait potentiellement les aider pour résoudre leur problème de famine en les aidant à la chasse, famine qui était actuellement le cadet des soucis du dieu.

Pour terminer, il exigea l'envoi d'une délégation de dix Dzareks chez les Bigarros pour s'excuser et réparer les mauvaises relations des premières discussions. Est-ce que les Dzareks avaient vraiment besoin d'un troisième ennemi ?
Quelle bande d'andouilles, heureusement qu'il était là pour leur sauver la peau !

- 45 Dzareks extrêmement motivés se rendent au Portail Etroit pour s’occuper du Maudit Innocent. Dix d’entre eux sont en effet partis chez les Bigarros, bien que ce soit aussi risqué vu les problèmes relationnels. Quoi qu’il en soit, avant même de leur laisser le temps de réfléchir, les Dzareks chargent héroïquement.

Force 1 : 45 Dzareks (Force 1, Défense 1)
Force 2 : Le Maudit Innocent (10 force, 1 défense), 6 Cultistes (force 1, défense 1)
Différentiel de force : 45 vs 16, +/- 8%
Différentiel de défense : 45 vs 7, devient 50 vs 9, 41. Jet : 90. 37 défense.
Phases de bataille :
- 1 : 10 vs 2. Les Dzareks chargent comme des bœufs et développent la charge héroïque (+1 jet première phase). Les cultistes semblent pratiquement surpris. (-15% pertes Dzareks, +10% pertes cultistes).
- 2 : 9 vs 9+1. Le moral est aussi haut des deux côtés. +10% défense Dzareks, +15% défense cultistes.
- 3 : 8 vs 3. Les Dzareks soignent vite fait leurs blessés et s’occupent de poursuivre l’adversaire en déroute. (-10% pertes Dzareks, +5% pertes cultistes).
Pertes : 68 vs 82
Force 1 : 68-37-15-10 = 6%. 3 Dzareks meurent au combat.
Force 2 : 82+10+5 = 97%. Les Cultistes sont éliminés et le marteau maudit tombe à terre.

Les Dzareks prennent bien garde de le laisser à terre, et repartent au camp, l’esprit plus tranquille.

- Ixarys apprends aux Dzareks à écouter le vent, et à essayer de canaliser cette énergie. Une tâche patiente qui finit par porter ses fruits. Une poignée de Dzareks maitrise désormais les rudiments de la magie du vent. Qui sait ce qu’ils pourront en faire ? (7) (Magie du vent rudimentaire : +1 sorts liés aux vents, aux tempêtes, ou que sais-je).

- 10 Dzareks retournent chez les Bigarros pour excuser la conduite précédente (4-1 = 3). Mais ce n’est malheureusement pas un franc succès, et les Bigarros poursuivent la délégation diplomatique pendant plusieurs kilomètres à dos de leurs Hyènes en hurlant et en agitant quelques lances. Les Dzareks sont tout aussi remontés. La guerre est proche ! (Relation -2).

- Dans la grande plaine, il ne se passe presque jamais rien… Sauf quand le lit du fleuve déborde soudainement, emmenant dans l’eau 14 Dzareks qui visiblement ne savaient pas nager. (3)

- La guerre frappe malgré tout aux portes ! 17 Tengus Apathiques reviennent à la charge pendant qu’on trouve seulement 208 Dzareks au campement, en attendant que les deux délégations reviennent ! Les fourbes volants ! 42 Dzareks se lèvent, récupèrent des cailloux et des bâtons, et se jettent sur les assaillants.

Force 1 : 17 Volants Impartiaux (3 force, 5 défense). 51 force, 85 défense.
Force 2 : 42 Dzareks (1 force, 1 défense). 42 force, 42 défense.
Différentiel de force : 3
Différentiel de défense : 85+13 (98) – 42+3 (45) = 53. Jet : 100 ( !). -53%.
-Phase 1 : 10 vs 3. Les Tengus sont bien plus rapides que les Dzareks au milieu de la pampa, et c’est la débandade initiale ! (-15% pertes Tengus, +5% pertes Dzareks)
-Phase 2 : 10 vs 7. Le moral reste équilibré durant la bataille. (+15% défense Tengus, +5% défense Dzareks).
-Phase 3 : 8 vs 2. Finalement, les Tengus percent les derniers cadavres et s’envolent en jacassant face à la dispersion des Dzareks (-5 % pertes Tengus, +10% pertes Dzareks – 5% pour les premiers secours).
Pertes : 11 vs 8
- Force 1 : 11-53+15 = 0
- Force 2 : 8+5+10-5 = 18. Huit Dzareks tombent au combat.

- C’est la saison de la diplomatie apparemment ! Une petite délégation Dalek rencontre des Dzareks, et le courant passe extrêmement bien ! Les Dzareks apprennent à construire des huttes rudimentaires pour leur village, tandis que les Daleks apprennent bien plutôt les Premiers Secours. Une alliance défensive est conclue ! Toutefois, un bruissement d’ailes indique que les Tengus Apathiques n’apprécient pas du tout ce rapprochement. (+3 Dalek-Dzarek, -3 Dalek – Tengus Apathiques, c'est la guerre !).

- On compte 89 naissances et 38 décès à cause de la famine. Deux outils sont construits, un tombe en rade. Trois points en technologie sont gagnés.

* Population : 303
* Technologie : 10
*Infrastructure :
- 1 (+5% natalité, +1 technologie)

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5% natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Famine (-5% natalité +5% mortalité)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)

* Arsenal :
- 9 outils
- 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

* Relations / Autre
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
- Race mineure (en guerre) : 94 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)

* Evénément tiré ce cycle : Nourriture, Lieu


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- La voix du Dieu Complexe ne s’est pas faite entendre ces derniers temps. Le Prophète questionne son but. Pendant ce temps-là, dans les montagnes, les Karn’Guds vivent biens (9). (Montagnard Amateur : +5% natalité (1 cycle)).

- 20 Crwuths et 4 Chiens Fallacieux s’aventurent chez les Karn’Guds (4). Mais ceux-ci ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe, et pensent à une agression en voyant les Chiens Fallacieux. Ils vous jettent quelques pierres et montrent les crocs de leurs Grizzlys. Les deux tribus sont un peu refroidies. (Relations -1)

- On compte 56 naissances et 21 décès cette saison. Un Grizzly Oublieux naît. Un Dompteur Epais est formé. Aucun point en technologie n’est gagné.

* Population : 173
* Technologie : 0
* Elevage : 13 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

* Unité spéciale :
- 13 Dompteurs Epais (Fort)
- 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5% mortalité

* Caractéristique temporaire :
- Chasseur amateur (+5% natalité, 3 tours)
- Montagnard Amateur : +5% natalité (4 tours)

* Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

* Diplomatie :
- Karn’Gud – Crwuths : -1

* Evénement tiré ce cycle : Nourriture, Lieu


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


Pour les ordres :

Expédition : Une délégation diplomatique auprès des Cruwths, afin de renforcer nos relations.

Divin : Laeknir souhaiterais que ses disciples connaissent les plantes et la fabrication de potions diverses.....il leur souffle discrètement l'herboristerie

Fabrication/Construction : Lassés de manger cru ce qu'ils chassent, les Daleks essayent d'apprendre à faire du feu......ce qui pourrait etre une bonne solution pour se rechauffer, se proteger, et faire cuire leurs aliments.
- Dix Daleks partent causer diplomatie chez les Crwuths. (8+3=10 (et oui)). Les deux peuples sont désormais alliés défensivement et offensivement ! On met en place l’embryon d’une voie à travers la forêt pour permettre aux Daleks et aux Crwuths d’aller et venir, et de parer aux menaces. (5% de la population Dalek / Crwuth, les meilleurs, partent aider les uns et les autres en cas de danger ou d’attaque).

- Laeknir essaye d’implanter dans la tête de ses Daleks une mémoire de l’herboristerie. (3). Au contraire, les Daleks détestent toutes les plantes et consomment n’importe quoi. (Main Noire : +5% mortalité (1 tour)).

- Dans leurs huttes dans les arbres et au sein de la palissade rudiementaire dressée autour des principales habitations, les Daleks développent enfin le feu ! (7) Maîtrise du Feu (+1 jet nourriture événement, +1 événement saison en hiver, possession du feu).

- Un heureux événement diplomatique se présage ! (9+1) (6). Une petite délégation rencontre des Dzareks, et le courant passe extrêmement bien ! Les Dzareks apprennent à construire des huttes rudimentaires, tandis que les Daleks apprennent bien plutôt les Premiers Secours. Toutefois, un bruissement d’ailes indique que les Tengus Apathiques n’apprécient pas du tout ce rapprochement. (+3 Dalek-Dzarek, alliance défensive. -3 Dalek – Tengus Apathiques : guerre !).

- On compte 78 naissances et 10 décès. Quatre points en technologie sont gagnés. Quatre Griffeurs Ivres sont formés, un Monteur Manifeste de Loup aussi. 14 outils sont construits, 1 est détruit.

* Population : 263
* Technologie : 12
* Elevage : 13 Loups Panoramiques (Poison)

* Infrastructure :
- 2 (+1 technologie, +5% natalité, défense du campement)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+1 jet nourriture événement, +1 événement saison en hiver, possession du feu).

* Unité spéciale :
- 24 Griffeurs Ivres (Berserk si moral haut).
- 13 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

* Caractéristiques :
- Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relations avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Premiers Secours (-5% pertes)

* Caractéristique temporaire :
- Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

* Arsenal :
- 4 outils divins
- Industrie basique : 28 outils basiques

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

* Evénement tiré ce cycle : Technologie, Diplomatie


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


Y'a pas à dire Nërenthïrn était content de son peuple ! Et de lui même ! Finalement, il était plus doué en création d'artefact qu'en modification génétique ! :)

Le Dieu se disait que finalement, pourquoi se cantonner chez soi quand on peut exporter l'élégance ? Il tentât donc d'inculper les principes du commerce. Les Cruwth inventèrent un dicton qui resta célèbre dans l'histoire : "Un bon ami, c'est un ami à la bourse rebondie" :trollface:

En guise de Don, notre Divinité se concilia sur la création d'un anneau. Cet anneau permettait à son porteur de contrôler les éléments de la Terre. Pouvant faire jaillir un torrent de lave fumante du sol ou encore faire naitre une colline au milieu d'une plaine. Cet anneau fut confier à un Cruwth fort sage nommé Dwynn.

Nërenthïrn ne voulait pas s'arrêter en si bon chemin. Fort de son succès à l'approche des Daleks, il décida d'envoyer une délégation de 20 hommes de son peuple ainsi que 4 Loups Fallacieux afin de les offrir à Aëthius et ses suivants. Prouvant ainsi sa bonne foi et sa volonté de relation pacifique !

- Les Cruwths essayent d’apprendre le commerce. (3). Ca n’a pas l’air de très bien fonctionner. (Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour).

- Un anneau…pour les gouverner tous… (4+1 (artefact)). Mais rien ne se passe.

- 20 Crwuths et 4 Chiens Fallacieux s’aventurent chez les Karn’Guds (4). Mais ceux-ci ne comprennent pas vraiment ce qu’il se passe, et pensent à une agression en voyant les Chiens Fallacieux. Ils vous jettent quelques pierres et montrent les crocs de leurs Grizzlys. Les deux tribus sont un peu refroidies.

- Un problème de nourriture se fait jour (2). Heureusement, les Chiens Fallacieux sont là pour ça. (93). Le problème, c’est que les Crwuths ont un sérieux appétit ! 16 Chiens Fallacieux sont dévorés pour éviter tout problème alimentaire…

- Dix Daleks partent causer diplomatie chez les Crwuths. Les deux peuples sont désormais alliés défensivement et offensivement ! On met en place l’embryon d’une voie à travers la forêt pour permettre aux Daleks et aux Crwuths d’aller et venir, et de parer aux menaces. (5% de la population Dalek / Crwuth, les meilleurs, partent aider les uns et les autres en cas de danger ou d’attaque).

- On compte 80 naissances et 30 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. Neuf outils sont construits, un tombe en rade.

* Population : 250
* Technologie : 12
* Elevage : 2 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation. Mais pas assez nombreux cette fois-ci, vous les laissez grandir).

*Infrastructure :
- 2 (+1 technologie, +5% natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +5% mortalité
- Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

* Caractéristique temporaire :
- Peureux (1 tours) : -1 2e phase du combat
- Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour

* Industrie : 18 outils basiques

* Artefact :
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

* Relations :
-Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Karn’Gud – Crwuths : -1

* Evénement tiré ce cycle : Lieu, nourriture

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Ouf ! Voilà ! A vos claviers pour le 9 ;)

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)

Dacen
06/03/2018, 22h31
Argh, je savais bien qu'il y avait une escroquerie dans ce foutu chapeau:O Ça va saigner dans la crypte vénéneuse moi je vous le dit !
Du reste, un réseau diplomatique semble se tisser loin de ma belle civilisation, pourquoi mes Bigarros sont ils aussi irascibles :'(

CptSparke
07/03/2018, 00h15
Mais vous avez pas qu'à faire des 1 aussi :'(

Ixarys
07/03/2018, 00h32
J'ai pas tout à fait compris l'histoire avec le chapeau. Le nécromancien manipule le porteur pour qu'il se batte contre son peuple ?
Parce que ce que j'ai compris, c'est que les Bigarros trouvent les ruines, repartent, croisent le porteur sur le chemin du retour avec ses zombies et pouf ! Baston.
Ah, et la charge héroïque, c'était que pour cette bataille ou ça deviendra une spécialité de mon peuple ?


Le cycle du deuxième été fut riche en évènements.
Tant et si bien que le dieu à la hache ne sut s'il devait siffler de contentement ou de colère. D'un côté, ses humains avaient écrasé ce vermisseau de cultiste et sa bande comme des insectes, avaient noué de fructueuses relations avec les Daleks et apprenaient les rudiments de la magie du vent.
De l'autre, ils n'avaient pas su utiliser cette magie face aux Tengus, à sa grande déception, et la tentative de réconciliation avec les Bigarros s'était soldée par un échec. Sans doute que leurs soleils portatifs leur tapaient sur le système. Tant pis pour eux ! Le Divin Naga préfèra ne pas envoyer un troisième groupe pour ne pas envenimer la situation.
Toutefois, il remarqua quelque chose de bien pire : les Dzareks n'étaient plus le peuple le plus nombreux sur cette terre ! Il était proprement inconcevable que la virilité des Dzareks fussent mise en doute de la sorte !

La faute à cette foutue famine ! Après l'interlude d'avant-goût de l'apocalypse, il était plus que temps de régler ce problème, et l'offensive serait totale.
Ixarys envoya par esprit l'ordre d'apprendre l'agriculture, dont les grandes plaines et le fleuve ferait des champs parfaits. Ses adeptes purent ainsi voir des humains disséminer des graines dans les terres fertiles proche du fleuve. Au fil des saisons, les plantes poussaient, étaient récoltés, les champs ressemés et ainsi de suite.

Une fois ses ordres envoyés, le Naga se pencha du côté du marteau maudit de l'impudent possédé.
Concentrant sa puissance, fortifié par les prières de ses trois centaines d'humains, il tenta de purifier le marteau de toute malfaisance à travers un rayon de lumière, qui serait visible depuis le camp des Dzareks.
Il tenta avant tout de modeler le marteau à l'image de son symbole : une hache. L'aura démoniaque se retrouverait remplacé par un aura emplifiant la vitalité, assez large pour englober le village et la nature autour : autour de cette hache, les femmes seraient plus fécondes, les hommes, plus vigoureux. Les enfants seraient plus forts, tandis que les animaux se reproduiraient plus vite. Les plantes ne seraient pas en reste, avec un développement plus rapide et des rations de nourriture plus large une fois à maturitée.
Avec tout ça, qu'on ne lui parle plus de famine !

Au niveau diplomatique, Ixarys fut proprement ravi de la tournure que prenait les relations Dzareko-Dalekiennes (vous êtes perdu ?). Il décida de laisser tranquille les Bigarros : encore un mauvais pas et ses Dzareks entreraient en guerre face à eux ! Il décida également de laisser les relations avec les Daleks suivrent leur cours. Le temps n'était pas encore à la riposte contre les perfides Tengus, alors autant en profiter pour entrer en contact avec les peuples restants. C'est ainsi qu'il envoya une délégation de 10 Dzareks chez les Karn'Guds pour prendre la température.

CptSparke
07/03/2018, 00h54
J'ai peut-être mal expliqué : les dés ont fait découvrir une crypte de nécromancien, et avec un échec critique de 1, le Nécromancien a contrôlé les énergies noires pour contrôler le porteur du Chapeau (serait-ce le sien ?) et ainsi faire s'affronter les deux factions pendant qu'il reste dans sa petite crypte avec ses Goules.

La charge héroïque c'est pour toujours :)

Max Pictave
07/03/2018, 10h17
Se frappant la tête contre la roche, Nërenthïrn se demandait si ses pouvoirs n'étaient pas en train de pourrir.. Ou si c'était son peuple qui était stupide à ne pas comprendre des choses simples..

Puis soudain, il se remémora que son peuple était le peuple des artisans, et qu'ils étaient doués pour piger ce langage là !

Le Dieu décida donc de leur souffler les secrets de la forge et de la métallurgie . Ils allaient forger des épées, des pioches, des haches, des lances, des armures et plein d'autres choses ! Ils auraient enfin de l'élégance et surtout de la gueule devant les autres !

Cependant, la Divine Présence constata que son peuple n'avait pas maîtriser le feu.. Bon, en même temps, il n'y avait pas de forêt dans les galeries.. Ceci pouvait expliquer cela.. Il décida de faire jaillir une source de magma en fusion, et de faire en sorte que cela devienne une rivière de lave permanente. Procurant ainsi source de chaleur, de lumière et pourrait alimenter les forges des Cruwths !

Enfin, sentant la détresse affective des Karn'Guds, Nërenthïrn envoya une délégation de 10 Cruwths afin de voir quels genre de relation ils pourraient avoir dans l'avenir.

(A chaque fois, j'hésite sur le peuple à venir voir ahah :p)

CptSparke
07/03/2018, 14h53
N'hésite pas mon cher Max Pictave, puisque tu ne peux pas rejoindre les Bigarros, qui sont trop loin :) (rappelez-vous la carte des liaisons directes entre les nations. J'en referai une à l'occasion quand j'aurai le temps d'update la carte vite fait). Du coup je conserve les Karn'Guds ;)

Mais attention, l'ennemi de votre ami rend votre ami un peu plus ennemi (le premier qu'a compris cette phrase gagne un bonbon :ninja: )

Max Pictave
07/03/2018, 14h57
N'hésite pas mon cher Max Pictave, puisque tu ne peux pas rejoindre les Bigarros, qui sont trop loin :) (rappelez-vous la carte des liaisons directes entre les nations. J'en referai une à l'occasion quand j'aurai le temps d'update la carte vite fait). Du coup je conserve les Karn'Guds ;)

Mais attention, l'ennemi de votre ami rend votre ami un peu plus ennemi (le premier qu'a compris cette phrase gagne un bonbon :ninja: )
Je modifie une dernière fois alors :p

Et ta phrase peut se résumer en : T'approche pas d'un ennemi de ton copain, sauf si tu veux que ton copain te fasse la peau ensuite ! (Envoi le bonbon :ninja:)

Edit : Nan, transforme le bonbon en bonus en fait :D

Dyce
08/03/2018, 10h52
Laeknir se plait a regarder son peuple évoluer et entretenir des relations commerciales et diplomatiques avec ses voisins directs.

Les Daleks, après avoir découvert les secrets du feu décidèrent de commencer à fabriquer des outils et des armes, qui les aideraient certainement dans leurs taches quotidiennes.

Une petite troupe (5, dont un monteur de loup) va également entamer l'exploration de la foret, et des ressources qu'elle contient. Le groupe d'explorateur va proposer aux Cruwths (si il y'en a toujours avec eux) si certains souhaitent les accompagner, toujours dans l'esprit d'un rapprochement des 2 tribus et d'une éventuelle mise en commun des ressources et des territoires.


De son coté, Laeknir, voyant l'affinité que son peuple entretien avec les loups, va tenter de les "rassembler et les assimiler". Usant de son pouvoir divin, Laeknir va tenter d'insuffler la Lycantropie à son peuple. Mais que cette dernière ne soit pas une malédiction mais une bénédiction.....que les membres de son peuple aient le choix de se transformer, plutôt que de le subir.

Max Pictave
08/03/2018, 15h02
Ça va finir en club gay ces histoires la ! :ninja:

CptSparke
08/03/2018, 15h43
Mais dis-moi Dyce... C'est que ça commence à réintroduire un peu de RP, c'est beau :'(

Dyce
08/03/2018, 16h15
moi Dyce

Max Pictave
08/03/2018, 16h17
moi Dyce
:clap:

Dyce
08/03/2018, 16h17
:clap:

:cigare:

Thigr
08/03/2018, 16h28
Ne l'encouragez pas s'il vous plait !

Dyce
08/03/2018, 16h33
:tired:

Max Pictave
08/03/2018, 16h40
Ne l'encouragez pas s'il vous plait !

Mes relations diplomatique et amoureuse avec Dycounet me demande d'être très gentil envers lui ! :love:

Dyce
08/03/2018, 16h58
Mes relations diplomatique et amoureuse avec Dycounet me demande d'être très gentil envers lui ! :love:


Donc mon prochain ordre devrait avoir un lien avec une bouteille de lait :ninja:

Raoul Wolfoni
08/03/2018, 17h20
Prochain ordre : apprendre aux péons à faire une armure en plume
Prochain don : permettre aux gens d'un même sexe de se reproduire :ninja:

Max Pictave
08/03/2018, 17h39
Donc mon prochain ordre devrait avoir un lien avec une bouteille de lait :ninja:

https://pics.me.me/am-grumpy-because-you-took-my-milk-memes-com-13825653.png

Dsmii
08/03/2018, 18h07
Bon, avant toute chose, un grand bravo à Sparke pour le travail réalisé sur les tours. Et merci aux apprentis-dieux de permettre aux spectateurs d'avoir de quoi rire lire. :)
Sans vouloir faire de l'optimisation ou quoi que ce soit, je voudrais juste revenir sur une bataille (celle sans les modificateurs que tu as plus ou moins corrigés) pour comprendre les grandes lignes du système de combat (sans parler des phases par exemple. Mais j'imagine que les monteurs de hyènes qui prennent par surprise une autre force, ça doit être sympa en phase 1 !).


Force 1 : 45 Dzareks (Force 1, Défense 1)
Force 2 : Le Maudit Innocent (10 force, 1 défense), 6 Cultistes (force 1, défense 1)
Différentiel de force : 45 vs 16, +/- 8%
Différentiel de défense : 45 vs 7, devient 50 vs 9, 41. Jet : 90. 37 défense.
Phases de bataille :
- 1 : 10 vs 2. Les Dzareks chargent comme des bœufs et développent la charge héroïque (+1 jet première phase). Les cultistes semblent pratiquement surpris. (-15% pertes Dzareks, +10% pertes cultistes).
- 2 : 9 vs 9+1. Le moral est aussi haut des deux côtés. +10% défense Dzareks, +15% défense cultistes.
- 3 : 8 vs 3. Les Dzareks soignent vite fait leurs blessés et s’occupent de poursuivre l’adversaire en déroute. (-10% pertes Dzareks, +5% pertes cultistes).
Pertes : 68 vs 82
Force 1 : 68-37-15-10 = 6%. 3 Dzareks meurent au combat.
Force 2 : 82+10+5 = 97%. Les Cultistes sont éliminés et le marteau maudit tombe à terre.


Si je comprends bien :
- Tu sommes la "force" des deux camps, tu fais une sorte de rapport (pas besoin du détail hein, c'est juste pour être sûr d'avoir une idée de ce qui se passe), et le camp qui a l'avantage bénéficie d'un bonus d'attaque ? Qui se reporte ensuite où ? Car je vois pas de 8% apparaître dans la suite du rapport. Tu rajoutes +8% aux jets de dés obtenus lors du combat j'imagine ?
- Tu sommes la "défense" des deux camps, tu fais des ajustements/rapport, tu fais la différence des nombres "corrigés", tu multiplies par le résultat d'un dé 100 (en %, bien sûr), et tu obtiens alors un bonus de défense pour un camp.
-La bataille se passe, on obtient des bonus/malus en cours de route, et un % de pertes "brut".
- A la fin, tu prends le % de pertes brut, tu soustrais les bonus de défense, tu ajoutes les malus de pertes, et t'obtiens le % de pertes "final" ?

CptSparke
08/03/2018, 18h26
Tu as tout à fait bien compris. Parfois, au hasard des calculs, je fusionne deux valeurs, ce qui fait que tu ne vois pas le 8% à la fin. En plus c'était le premier combat du tour que je faisais je crois, donc c'est à partir de ce combat que j'ai un peu peaufiné le reste.

- La force des deux camps est prise en compte, pour compter le différentiel de puissance, qui est ensuite divisé par 4, pour obtenir un bonus de pertes adverses pour le camp qui a l'avantage (dans cette bataille j'hésitais encore à faire un +8% pertes + -8% pertes en fonction du camp mais ça faisait beaucoup, désormais, je compte la force uniquement pour provoquer des pertes, pas en soustraire.
- Le différentiel de défense ensuite. Je compare les forces, et un camp a l'avantage au niveau de la défense. J'applique un D100 sur ce chiffre pour avoir un pourcentage de sauvegarde d'armure, à retirer des pertes (à équilibrer peut-être, je ne sais pas encore).
- La première et troisième phase impactent sur le total de pertes. La deuxième phase (moral) impacte la défense. Ce bonus de défense est appliqué aux valeurs du différentiel de défense, pour aboutir à une version remaniée du chiffre.
- A la fin, comme tu l'as bien compris, il y a un D100 de pertes par force, et je rajoute ou soustrais les bonus malus en pertes, liés à la force pour le bourrin, liés à la défense pour celui qui a le plus d'armure, et voilà le pourcentage qui passe.

EDIT : me forcez pas à rajouter un événement Libido incontrôlée ou Société grecque s'il vous plaît, trop complexe :ninja:

Max Pictave
09/03/2018, 12h54
EDIT : me forcez pas à rajouter un événement Libido incontrôlée ou Société grecque s'il vous plaît, trop complexe :ninja:

Tu t'oppose donc à un amour viril et fraternel entre les peuples ? :ninja:

Dacen
10/03/2018, 00h00
Dsl pour le post limite sur les délais, je suis un peu occupé et ça va être comme ça pour encore un petit mois :sad:

Xantosh qui constate, non sans quelque fierté, la capacité guerrière de son peuple, déchante quelque peu avec le dernier incident en date... Enfin, tout le reste se passe bien, et au moins il ne se demande plus ce que fait le porteur du chapeau du nécromancien (mais ses nouveaux voisins ne perdent rien pour attendre). Beaucoup plus important, les guerriers Bigarros ont enfin fière allure, à commencer par les monteurs psychotiques de hyènes rebelles ! (qui seront désormais nommés les MPHR par souci d'économie et des mains de l'auteur et des yeux des lecteurs)

Conscient de la mondialisation en marche rapide de la belle contrée de Texuria, Xantosh décide d'envoyer une ambassade de 5 Bigarros auprès des Karn'Gud, chargés de renforcer leurs relations avec ceux ci et d'établir avec eux un pacte de libre circulation des biens et des personnes, pour la prospérité de tous !

De plus les Bigarros sont à ce qu'il parait le peuple le plus populeux de Texuria. Certes, sans doute pas pour longtemps s'il en croit les divines émanations du côté des plaines, mais est il bien normal qu'un peuple si grand n'ait qu'une poignée d'outils et d'armes ? La lance était créée, des outils basiques aussi ! Il s'agit à présent de généraliser l'usage de tous ces outils dans la vie des Bigarros. Aussi Xantosh chercha il parmi les Bigarros les plus débrouillards et leur insuffla l'envie pressante de réunir en des lieux précis matières premières et experts techniques afin que ceux ci puissent se donner tout entiers à la création d'outils (des ateliers, si je suis peu clair:ninja:). Ils pourraient ainsi créer et distribuer toujours plus d'outils, et qui sait peut être permettre l'invention spontanée de nouveaux objets un jour.

Ceci fait et toujours dans la logique d'amener la technologie Bigarro a la hauteur de sa taille et du style incomparable du casque "premium" de leur adoré prophète, Xantosh modèle dans le sable des automates auxquels il confère un esprit. Ces automates sont conçus pour pouvoir modeler d'autres des leurs et ce afin suivre le rythme de la natalité Bigarro pour ne pas devenir marginaux. De plus, ils sont pensés pour être totalement loyaux au peuple Bigarro et ne doivent pas connaitre la fatigue.

CptSparke
10/03/2018, 14h59
Pour patienter un peu, voici les deux cartes mises à jour, la première sur l'état du monde, la seconde sur l'état des liaisons. Une liaison directe prend un tour pour l'aller-retour. Deux liaisons directes prennent un tour pour l'aller-retour UNIQUEMENT avec des troupes montées. Donc les Bigarros peuvent aller voir les Daleks en un tour avec leurs monteurs de Hyènes.

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/03/Carte-God-Game-03.png

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/03/Carte-God-Game-03-Copie.png

*Changement express de règles :
- Le système de naissance et de décès. Lorsque vous êtes à poil dans la nature, vous avez 20% de taux de croissance et 15% de taux de décès. Suivant vos caractéristiques et ce que vous construisez pour abriter vos gus, les chauffer, ces valeurs évolueront. Attendez-vous donc à gagner moins d'habitants et à en perde plus désormais ;)
- Laeknir : les porteurs de griffes ignorantes de Laeknir sont désormais des unités. Ils n'ont pas tous cette modification, mais la développent à 1D100 sur 20% de la population chaque tour. Les Griffeurs Ivres sont des améliorations des porteurs de griffes ignorantes : 1D100 de ces porteurs de griffes deviennent des Griffeurs Ivres chaque tour.
- L'infrastructure a été revue. J'ai rajouté aussi les sources de nourriture. Plus vous en avez, mieux vous surpassez les événements de nourriture. Vous pouvez très bien attaquer l'adversaire de manière indirecte en ciblant ses champs / plantations / terrains de chasse en intervenant dans le coin.

CptSparke
10/03/2018, 18h58
Okay, vu le temps que ça me prend pour faire un tour, je décide arbitrairement que j'ai le droit d'en faire un par semaine. Toutefois, pour fluidifier le tout, le prochain tour est toujours attendu pour le 14 mars ! Bien à vous :)

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Automne du Deuxième Cycle (Tour 7)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- 5 Bigarros partent vers les Karn’Gud, espérant se faire de nouveaux amis pour compenser les relations exécrables avec les Dzareks. (4) Manque de pot, les Bigarros ne peuvent pas saquer non plus les Karn’Guds, et tout le monde s’en repart très mécontent. (Bigarros – Karn’Gud : -1)

- Les constructeurs divers et variés ont décidés de se réunir en guildes (10+1). Alors même que l’entièreté de la population Bigarros vivent à demi-nus en pleine nature, voilà t-y pas qu’ils développent les premiers Ateliers industriels. (Atelier industriel performant : 2D100 outils chaque tour, 2D100 outils convertis en armes chaque tour, +10% pour les deux).

- Etant révulsé par la perte des Zombies Erigés, Xantosh essaye de modeler des automates de sable (4). L’échec est patent, les créatures de sable s’attaquent à des Bigarros et s’effondrent juste après. 14 Bigarros sont tués.

- Les Bigarros ont réveillé une race endormie depuis longtemps, qui n’est pas très contente de les voir… (2) Des sortes d’humanoïdes portant des écailles et se faisant appeler les Méchants Draconiens. (5) (7) (9) (11) (5) (13) (5) (10) Ce sont des diplomates rusés, qui ont une poignée de huttes (1 infrastructure), de taille normale, faible par nature dans les arts du combat avec de petits bras et des épaules tombantes. Leurs unités, les Onamas luxueux, (2)(6)(5) sont équipés de fléaux rudimentaires, mais lourds (Fléau d’Onama : +2 force). Ils sont équipés de casques, de cuirasses et de jambières rudimentaires, en cuir d’animal. (Casque, Cuirasse et Jambières d’Onama : +1 défense par objet). Ils vous regardent pour le moment avec force méfiance. (Bigarros – Méchants Draconiens : -2). Leur population totale est de 124 individus.

- On compte 92 naissances et 46 décès. 31 outils sont construits, et 2 tombent en rade. 50 outils sont convertis en lances de combat. Deux points en technologie sont gagnés. 33 Hyènes naissent, 19 meurent. Un porteur du soleil est formé, 17 Monteurs Psychotiques sont formés.

* Population : 352
* Technologie : 12
* Elevage : 52 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

* Campement et sources de nourriture :
- 0 : rien
- Plantations de Xantosh (+5% natalité)
- Atelier industriel performant : 2D100 outils chaque tour, 2D100 outils convertis en armes chaque tour, +10% pour les deux

*Unité spéciale :
- 35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
- 52 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

* Caractéristiques de combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Pas d’éclaireurs : -1 première phase
- Fureur du Désert : +1 moral

* Caractéristique temporaire :
- Excellente récolte : +5% natalité (3 tours)).

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

* Arsenal :
- 7 outils basiques
- 52 lances de Bigarros (+1 force)

* Diplomatie :
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -1

* Races et ruines :
- Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -3 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 104. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
- Méchants Draconiens : -2, ) diplomates, huttes rudimentaires, taille normale, faible, Onamas Luxueux : fléaux rudimentaires lourdes (+2 force), casque / cuirasse / jambière rudimentaire (+1 défense), 124.

* Evénements tirés ce cycle : Industrie, Saison, Race mineure


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Ixarys souhaite se débarasser de cette terrible famine, et enjoint ses suivants de cultiver des champs (7-1). Mais il avait oublié que les Dzareks étaient incapables de bien savoir planter avec leurs deux mains gauches.

- Ixarys souhaite s’occuper du Marteau Glacial pour le transformer en Hache de bonne fortune et de croissance (4). Malheureusement, le Marteau Glacial a une forte puissance démoniaque et repousse le don divin, le transformant pour un tour en Marteau de décroissance pour un peu de temps (-5% natalité).

- 10 Dzareks s’avancent vers les Karn’Guds, après la revue express des Bigarros. (1). Et on peut dire que ça ne passe pas vraiment bien, puisque les dix Dzareks ne reviennent jamais… Outrés, votre peuple déclare la guerre aux Karn’Guds ! (Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre)

- Au niveau technologique, on ne peut pas dire qu’il se passe grand-chose. (5)

- Les Tengus envoie une délégation chez les Bigarros, car ils savent que vous ne pouvez pas les saquer. (5+1) Malheureusement pour eux, et heureusement pour vous, ils ne trouvent jamais le bon chemin, et s’en repartent dépités.

- On compte 46 naissances et…46 décès. La famine commence à être embêtante. Construisez plus de huttes ou découvrez le feu et préparez de nouvelles sources de nourriture ! Un outil est construit. Deux points en technologie sont gagnés.

* Population : 303
* Technologie : 12

* Campement et sources de nourriture
- 1 : huttes (-5% mortalité)
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5% natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
- Famine (-5% natalité +5% mortalité)

* Caractéristiques de combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)

* Caractéristiques temporaires :
- Marteau de décroissance : -5% natalité (1 tour)

* Arsenal :
- 10 outils basiques
- 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

* Relations / Autre
- Dzareks - Tengu Apathiques : -3, en guerre, 94 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Crypte Vénéneuse : +1 par état de fait
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

* Evénément tiré ce cycle : Nourriture, Lieu, Technologie


Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- 5 Bigarros partent vers les Karn’Gud, espérant se faire de nouveaux amis pour compenser les relations exécrables avec les Dzareks. (4) Manque de pot, les Karn’Guds ne peuvent pas saquer les Bigarros, et tout le monde s’en repart très mécontent. (Karn’Gud - Bigarros : -1)

- 10 Dzareks s’avancent vers les Karn’Guds, après la revue express des Bigarros. (1). Choqués de leurs mœurs étranges, votre peuple tue très vite les 10 envoyés diplomatiques. La boulette. (Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre)

- 10 Crwuths partent chez les violents Karn’Guds… (10-1) Mais ceux-ci, voyant qu’ils viennent de la même montagne, les accueillent à bras ouvert malgré les tensions initiales (+2-1). Ils se partagent ainsi leurs trouvailles technologiques (Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie).

- C’est l’automne, l’alcool coule à flot (7). Ca augmente la natalité, ne me demandez pas pourquoi. (Alcoolique : +5% natalité (1 tour)).

- On compte 61 naissances et 35 décès cette saison. Un Grizzly Oublieux nait, et un dompteur est formé. Le premier point technologique de la partie est donné ! Hourrah !

* Population : 199
* Technologie : 1
* Elevage : 14 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

* Campement et sources de nourriture :
- 0 : rien
- Chasse

* Unité spéciale :
- 14 Dompteurs Epais (Fort)
- 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5% mortalité

* Caractéristique temporaire :
- Chasseur amateur (+5% natalité, 2 tours)
- Montagnard Amateur : +5% natalité (3 tours)
- Alcoolique : +5% natalité (1 tour)

* Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -1
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie

* Evénement tiré ce cycle : Nourriture, Lieu, saison



Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Laeknir veut que son peuple maîtrise enfin l’industrie d’armement, et leur enjoint de construire des armes. (7 + 2 outils divins = 10). Deux outils divins s’effacent des mains de leur porteur pendant que la divinité de la Droiture lance tous ses pouvoirs dans cette réalisation. Les Marteaux de Laeknir sont ainsi développés. Entièrement bleus car infusés du pouvoir divin, ce sont des armes légères (-1/2 force mais +1 défense) permettant aux guerriers d’esquiver plus facilement les coups ennemis, tandis que ces armes sont extrêmement élaborées, et capable de franchir malgré leur légèreté la plupart des défense. Le secret de fabrication ne se transmet que de générations en générations. (Marteau Divin de Laeknir : +2 force, +1 défense).

- 1 monteur de loup et 4 Daleks explorent les environs (3). Le hasard fait mal les choses puisqu’ils retombent sur les Protecteurs Berserks. Au vu des faibles effectifs, ils sont entièrement et proprement éliminés, dans la discrétion la plus totale…

- Laeknir essaye de développer la lycanthropie choisie (1). C’est un échec monumental, qui crée une malédiction terrible dans la société Dalek. Chaque saison, des Daleks se transforment en Superbes Loups-Garous, et partent alors se réfugier dans la forêt, dans le confort des arbres sauvages pour laisser libre-court à leurs instincts. (Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 1D100 sur 20% de la population se transforme, et part dans la forêt).

- C’est l’automne, et qui dit automne dit dépression. Ca tombe bien, c’est reparti pour un nouveau cycle avec tous ces Daleks qui disparaissent dans la forêt. (Dépression automnale : stacke pour cette saison avec l’autre dépression automnale, et cycle suivant).

- On compte 78 naissances et 52 décès cette saison. 17 Daleks se transforment en Loups-Garous et partent dans la forêt. 4 Loups naissent, un meurt. Neuf outils sont convertis en marteaux divins. 13 outils sont construits et 1 tombe en rade. 38 Daleks développent les griffes ignorantes de Laeknir. Un devient un Griffeur Ivre. 3 monteurs manifestes sont formés.

* Population : 267
* Population [/B]Loup-Garou (indisponible) : 17
* Technologie : 12
* Elevage : 15 Loups Panoramiques (Poison)

* Campement et sources de nourriture :
- 1 : huttes (-5% mortalité, défense du campement)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5% natalité)
- Chasse

* Unité spéciale :
- 45 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- 25 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
- 15 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 1D100 sur 20% de la population se transforme, et part dans la forêt

* Caractéristiques de combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)

* Caractéristique temporaire :
- Dépression automnale (+15% mortalité en automne maintenant, et +10% au cycle prochain).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 31 outils basiques
- 9 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

* Evénement tiré ce cycle : Technologie, Diplomatie, Saison


[B]Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Les Crwuths tâchent de se mettre à la construction groupée d’objets. (8) Ils développent des Ateliers Rudimentaires : +2D100 outils par tour.

- De manière très risquée, le Dieu de l’Elégance modèle une rivière de lave, prenant sa source dans la cave, et se jettant dans l’Océan. Cette rivière passe par la Plaine des Zélotes, mais ne touche personne. Elle se jette ensuite dans l’Océan. (7) Rivière de lave : intoxication de chaleur +5% mortalité, forge d’outils +1D100 outils par tours.

- 10 Crwuths partent chez les violents Karn’Guds… (10-1) Mais ceux-ci, voyant qu’ils viennent de la même montagne, les accueillent à bras ouvert malgré les tensions initiales (+2-1). Ils se partagent ainsi leurs trouvailles technologiques (Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie).

- Les Crwuths rencontrent enfin une race mineure. (7) Une race de Cyclopes de taille normale sévit ainsi dans les souterrains, réveillés par la rivière de lave. Ils sont assez contents de vous voir, et les délégations s’échangent des cadeaux. Vous apprenez qu’il s’agit des Cyclopes Courbés, qu’ils vivent à l’air libre, qu’ils sont plutôt faibles à force d’avoir été dans les souterrains, qu’ils se battent avec de petites sarbacanes (+0.25 force, +2 défense), et ont des cuirasses et des jambières très élaborées, témoignant de la maîtrise de la technologie des alliages. Les Sarbacaneurs Honorables sont au nombre astronomique de…5. C’est la race la moins nombreuse de Texuria.

- On compte 75 naissances et 50 décès. 31 outils sont construits et un est consommé. Quatre points technologiques sont gagnés. Les Crwuths passent au néolithique ! Les huttes rudimentaires se transforment ainsi en petit village.

* Population : 275
* Technologie : 16 (néolithique : +5% natalité)
* Elevage : 4 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation. Mais pas assez nombreux cette fois-ci, vous les laissez grandir).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5% mortalité, -1 jet nourriture, +5% natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +2D100 outils par tour
- Rivière de lave : intoxication de chaleur +5% mortalité, forge d’outils +1D100 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5% natalité (grâce à la lave)

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +5% mortalité
- Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

* Caractéristique temporaire :
- Peureux (1 tours) : -1 2e phase du combat
- Commerçant amateur : pas de lien technologie pour 1 tour

* Arsenal :
- 48 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : +1, +1 technologie, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 5

* Evénement tiré ce cycle : Lieu, nourriture, race mineure

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Bilan diplomatique :

a) Humains

Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
Dzareks avec : Tengus -3, Bigarros -2, Crypte Vénéneuse (+1), Daleks : +3 (défensif)
Karn’Gud avec : Crwuths +1
Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

b) Non-humains

Protecteurs avec : Daleks -3, Crwuth (-1), Dzareks (-1)
Crypte avec : Bigarros -3, Dzareks (+1)
Draconiens avec : Bigarros -2, Dzarek (+1)
Tengus avec : Dzareks -3, Bigarros (+1), Daleks (-1)
Cyclopes Courbés avec : Crwuths +1, Dalek (+1)

Dacen
10/03/2018, 23h12
Merci de prendre tout ce temps de ta précieuse vie pour animer nos petites créatures:'(


Alors même que l’entièreté de la population Bigarros vivent à demi-nus en pleine nature, voilà t-y pas qu’ils développent les premiers Ateliers industriels.

Eh quoi l'ami, on doute de l'ordre logique de mon développement ? :ninja: j'aurai construit des fusées avant de développer le feu, après tout si je met un œuf sur un caillou il cuit tout seul de ce côté de la carte :lol:

Ixarys
11/03/2018, 01h35
Bordel, j'arrive plus à rien. Quand est-ce que je réussirai enfin mes jets ? :'(

Par contre pour le Marteau c'est pas super clair. L'objet n'apparaît pas en tant qu'artefact de ma population mais ma tribu bouffe quand même le malus ?
Et si le malus n'apparait qu'un seul tour, le don que j'ai essayé de donner, lui, est foiré ?

Max Pictave
11/03/2018, 13h26
Faudrait avoir un rendu final de la carte à chaque fin de cycle. Histoire de voir comment évolue le monde !

En tout cas, chapeau bas pour tout ce que tu fais :D

(Et pour une fois, les Cruwths ne sont que amour et amitié :ninja: )

CptSparke
11/03/2018, 17h37
Parce que le marteau de la décroissance est suffisamment démoniaque pour provoquer une baisse de la fertilité chez les Dzareks :ninja:
Te plains pas, pense très fort aux jets d'Aëthius (qui sont étonnamment meilleurs depuis qu'il est plus là :) )

Et très bien très bien mon cher Max, voici la carte :lol:

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/03/Carte-God-Game-04.png

Ixarys
11/03/2018, 23h04
Ça fait quand même plusieurs tours que j'ai le sentiment de stagner, même en me démenant pour régler la situation. :|
Je posterai dans les jours à venir, là c'est un peu le blues.

CptSparke
12/03/2018, 00h26
Le blues divin :)

Blague à part, je peux comprendre, mais c'est le hasard des dés... Imagine Aëthius qui réussit presque pas un don en 5 tours entiers ! Et pis c'est le côté rogue-like voyons, je pense que Dwarf Fortress et le tournoi t'avaient habitué à l'arbitraire ;)

Max Pictave
12/03/2018, 11h06
Je ferais mon RP ce soir !

En faisant une relecture rapide, je me suis aperçu que les Cruwths étaient peut être les plus faibles, mais ils sont surtout les plus avancés niveaux techno et infrastructures :)

Max Pictave
12/03/2018, 19h23
Les Cruwths commençaient à posséder une vrai industrie et de nombreux liens diplomatiques intéressant avec les autres tribus. Nërenthïrn s'auto-félicitait de ces réussites qui commençaient ENFIN à arriver.

Après la découverte des cyclopes, et de leur savoirs en alliage de métaux, le Dieu conseilla à son peuple d'améliorer leurs compétences en minage, afin de pouvoir réaliser des armures en fer voir en acier !
Ainsi, les Cruwths forgeront les armes et les armures qui leurs permettront à eux et leurs alliés de conquérir le monde.. Et surtout de se faire un joli pactole à la revente de toutes ces jolies choses !

Cependant, la Divinité voyait bien que les Cruwths restaient faibles par rapport aux autres.. Et ils avaient toujours une fâcheuse tendance à mourir comme des insectes.. Il décida donc de retenter l'expérience avec un artefact !Nërenthïrn créa des allumettes à mettre autour du cou. Neutralisant la faiblesse de son peuple et de lui permettre d'annuler les effets toxique de leur environnement.

Enfin, pour perfectionner ses ordres, Nërenthïrn envoya une délégation visant à échanger les secrets entre Cyclopes et Cruwths !

Edit : j'ai corriger quelques fautes, et changer l'objet du don divin :ninja:

Ixarys
12/03/2018, 21h37
Le blues divin :)

Blague à part, je peux comprendre, mais c'est le hasard des dés... Imagine Aëthius qui réussit presque pas un don en 5 tours entiers ! Et pis c'est le côté rogue-like voyons, je pense que Dwarf Fortress et le tournoi t'avaient habitué à l'arbitraire ;)

Tu as raison, ne suis-je pas le Divin Naga ?!
À l'assaut !



Le Naga siffla de colère devant les actions de son peuple.
Toutefois, loin de son précèdent grand accès de colère, où son environnement déchiqueté témoignait de sa violence, le dieu parut... Blasé devant la tournure des événements.

D'un bref geste d'un de ses nombreux bras, il envoya en songe l'idée à ses adeptes d'aller apprendre le feu en allant à la nouvelle rivière de lave.
Avec un peu de chance, peut-être que cette découverte règlerait la famine, mais il n'attendait plus rien des Dzareks.

Sans pitié aucune envers le pauvre marteau, Ixarys revint à la charge pour purifier le marteau et le transformer en hache (même objectif qu'au tour précèdent). Ce fichu artefact serait le symbole du renouveau de sa tribu, alors il n'allait pas le laisser traîner sur le sol, non mais !

Pour terminer la tournée diplomatique, il ordonna à 10 Dzareks d'entrer en contact avec les Cruwths.

Dacen
14/03/2018, 14h25
Les Bigarros seront ils donc haïs par tous ? Encore de nouveaux voisins et ceux ci les détestent déjà. Le pire est qu'il s'agit la de la seconde population dans le désert des épices, l'une engagée dans une guerre à mort, l'autre à deux doigts de le faire. Pour prévenir l'existence de deux ennemis, il est donc décidé une ultime tentative, qui faute de réussite se muera en entreprise d'extermination des espèces indigènes du désert :
Xantosh décide d'envoyer un seul Bigarro, connu pour son bagou, chez les méchants Draconiens. Au vu de la grande méfiance qu'ont ceux ci pour son peuple, ce Bigarro prend avec lui 1 outil basique, des légumes et fruits variés issus des plantations de Xantosh et une lance à offrir en cadeaux, pour preuve de la bonne volonté de son peuple.

Ceci fait, Xantosh considère le campement des Bigarros. Le projet du bateau volant à échoué et les Bigarros sont toujours exposés aux affres du désert, dormant à même le sol et sans protection face à d'éventuels ennemis. Xantosh communique donc à son porteur du casque la recette pour la fabrication de brique d'Adobes, matériaux simple à obtenir en milieu désertique et aux propriétés défensives et isolantes tout à fait respectables. Il espère ainsi voir l'élévation de maisons, murailles, tours, et qui sais quoi encore ! Il n'oublie pas d'indiquer au porteur du casque que la ville (le hameau ?:ninja:) qui naîtra devra porter le nom de Xantyon, en l'honneur de leur Dieu.

Enfin, voyant le bénéfice d'une main d'oeuvre infatigable et loyale, il réitère sa tentative de fabriquer des automates de sable qui pourront fabriquer d'autres des leurs.

CptSparke
14/03/2018, 23h01
J'attends notre ami des bois. N'hésitez pas à le MP de ma part, et je désigne...Max Pictave pour le faire (1 sur un D3) :)

Aussi, je suis en train de prévoir une version un peu simplifiée pour la future hypothétique saison 2 :
- Simplification des événements. Un événement global pour tous avec 1 gagnant et 1 perdant (ou plus ça dépend de mon humeur)
- Essayer de simplifier la gestion des races mineures, en les limitant à une par espace, plutôt que mélanger ruines et races (mais toujours un portail par coin). Ou alors, générer CHAQUE race de joueur à l'aide de mon générateur pour avoir de la variété, et imposer effrontément aux joueurs la race et le nom du dieu. Ou alors proposer un nombre de races à choisir (plus sympa peut-être). Et donc supprimer les races mineures et toute la gestion.
- Simplifier drastiquement la population, l'élevage, la création des outils et des unités spéciales. Il s'agit de remplacer les pourcentages qui impliquent à moi-même de lancer des dizaines de dés pour avoir les bonnes informations. Ca serait plutôt du coup des unités fixes, qui impliquent des additions.
- Garder évidemment les arsenaux, dons divins et ordres, car c'est le plus drôle
- Ne jamais proposer trois actions par joueurs. Ca fait beaucoup trop à gérer pour moi :)
-Et si quelqu'un s'y connaît en informatique pour coder "vite fait" un truc en php (ou en javascript/html5 pour les plus motivés) pour avoir une sorte de page internet avec conservation des données ça m'arrangerait bien muahah :)

Question finale : qui parmi les lecteurs seraient éventuellement chaud pour, un jour, une deuxième saison, avec ces règles plus simples ?

Dacen
14/03/2018, 23h58
D'ailleurs simple curiosité, la génération des tours semblant se muer en enfer (niveau temps au moins) pour toi, je me demandais (si ça n'est pas briser la magie du jeu) en quoi elle consiste, et le temps que tu y met ? Disons pour la génération la plus récente

Ixarys
15/03/2018, 07h45
De mon côté on va déjà terminer cette saison avant de passer à la suivante ! ;)
Je vais aussi attendre la fin de celle-ci pour donner mon avis sur les règles.

Max Pictave
15/03/2018, 10h05
J'ai prévenu mon Dycounet d'amour <3 <3 :p

Dyce
15/03/2018, 11h07
J'essaye de vous pondre un truc un peu roleplay....parce que faire une liste d'ordre, a la longue, c'est pas top.

Mais je suis sur une mise en prod au taf qui se passe moyen....donc pas trop l'opportunité de reflechir.

Je vous fais ca dans la journée.

- - - Mise à jour - - -

Bon les idées sont là, autant le faire tout de suite :)



Au vu de la menace que semble être les protecteurs Berserks, les Daleks décident de commencer à former une unité d'Elite qui sera chargé de leur élimination. Ils auront pour tache de se former aux combat et à la défense, et par la suite, de mettre en place un petit campement militaire ou ils pourront s'entrainer et former le reste de la population (ils envisagent même de mettre en place un "service civil" afin de former les jeunes ayant atteint un certain âge).

Ne voulant pas intervenir directement dans ce conflit naissant, Laeknir regarde et les laisse faire, mais va tenter de leur donner la capacité de guérir rapidement de leurs blessures, afin de ne pas perdre trop de gens ou de guerriers dans cette croisade....il hésite même à faire que les membres perdus repoussent avec le temps).

En parallèle, les Daleks en expédition chez les Cruwth leur demande l'autorisation d'ouvrir une "ambassade" chez eux, afin d'avoir toujours une relationnel entre les 2 peuples. Bien sur, si ils acceptent, en contrepartie une ambassade sera mise en place chez les Daleks. Afin de parfaire la bonne entente diplomatique et commerciale entre les 2 peuples, il est meme proposé que le diplomate présent dans chaque ville participe aux "conseils de tribu" (si il y'en a :) ).

CptSparke
15/03/2018, 11h17
Oui, on va d'abord finir cette saison Ixarys n'aie crainte ;)

Alors la génération des tours c'est simple : je jette les D10 pour toutes les actions / dons divins / envoie de team, puis j'écris dessus, et j'invente ou ressort des mécaniques qui vont avec le résultat. Je jette mes dés pour savoir quels événements vous allez avoir chacun, puis un autre D10 pour voir si c'est positif ou non. Ca prend déjà un certain temps. Après je lance un D6 d'activation pour chacune des races mineures pour voir si elles s'activent, sachant que plus elles se sont activées, moins elles ont de chance de s'activer. Ce qui m'a pris le plus de temps en ce moment, en réalité, c'est d'avoir une fiche de peuple normalisée (vous voyez que c'est mieux organisé) et des règles plus claires (pour moi). Mais aussi la génération de races me prend un temps fou avec au moins six ou sept jets différents. Heureusement, je m'arrête maintenant, y a déjà cinq races mineures, faut pas déconner non plus :)
Quand y a des combats, j'ai au moins 8-10 jets de dés et faut que je fasse tout le récit (rapide). C'est assez long.

Enfin, il faut que je calcule le gain de population et les décès. Que je génère avec des dés la création d'outils, la mise en place des unités spéciales, la croissance de vos cheptels. Je regarde la croissance technologique. Et voilà comment j'ai passé la dernière fois au moins 3-4 heures à générer le tour.

Toutefois, je me plains beaucoup, mais ça devrait aller plus vite grâce au fait que les races sont à peu près toutes générées, que j'ai décidé de revoir de manière simple la génération d'outils et d'armes, ainsi que la croissance et mortalité de la population. Attendez-vous à gagner moins de population. J'ai fixé des quotas d'unités spéciales, que je vais essayer d'appliquer. Et enfin, niveau élevage, je vais aussi revenir à des nombres simples. En bref, assez de D100, plutôt des additions et des soustractions, c'est plus simple à gérer. Je devrais donc baisser largement mon temps de travail pour le prochain tour, si tout se passe bien. Bien sûr, les combats me prennent autant de temps, mais ça, c'est un peu le but du jeu avec l'évolution donc pas grave.

Bien sûr, à la fin de cette saison, vous pourrez me juger sur les règles, sur les D10 de la mort pour les réformer peut-être (40% de chance de rater, 40% chance de réussir, 20% de chance de ne rien avoir, est-ce trop ?), et sur d'autres mécaniques. Je construis en même temps le jeu, je vous avais dit que vous étiez les testeurs :)

Dans la prochaine saison, je donnerai sûrement plus de variété de races aux joueurs, et supprimerai peut-être voire sûrement les races mineures, pour ne garder que les ruines (simplifiées) et les portails, sinon ça implique un peu trop de boulot à mon goût. Et je vous laisserai que deux actions par tour, pour aller vite. Et des événements globaux pour simplifier ça. Et avec les règles écrites enfin, et les chiffres simplifiés, ça devrait vraiment me simplifier la vie, même à 5-10. J'ai quand même déjà beaucoup appris grâce à votre participation et votre patience à supporter les jets horribles et les changements de mécaniques à la volée. Je vais sûrement changer quelques mécaniques ce tour-ci, mais pour le prochain cycle (c'est à dire après ce tour là), ça devrait ne plus bouger, et on pourra se concentrer sur le jeu et rien que le jeu.

Par ailleurs, je tiens au prochain cycle à dire qu'il faut vraiment que vous me balanciez votre tour trois ou quatre jours après le passage du tour, pour fluidifier tout ça. En ce moment j'ai un peu de temps malgré le boulot, mais il va m'arriver d'être surchargé, donc je compte sur vous. Au prochain cycle d'ailleurs, vous retrouverez 1 ordre et 1 don divin. Trois choses à faire c'était juste pour le cycle 2 pour que vous vous essayez à la diplomatie. Et peut-être que je rajouterai un truc global maléfique pour ce cycle 3 MUAHAHAHA. On va voir.

Voilà en peu de mots (que je suis comique) ce que j'ai à dire sur ce god game :P

Dyce
15/03/2018, 11h18
Question : Peut on discuter en MP entre peuple ou faut il que tu sois dans la boucle si on discute entre nous ?

CptSparke
15/03/2018, 12h10
Vous êtes des dieux, vous n'avez aucun rapport concret avec vos peuples. Vous ne pouvez pas choisir ce que vos peuples font ensemble ou pas. Les discussions entre les peuples sont matérialisées dans le point de technologie qui signifie des échanges économiques ou culturels (+1), des transferts de technologie (+2), et des news d'informateurs sur les événements du monde pour les alliances (+3). Voilà voilà.

Dacen
15/03/2018, 21h24
Merci pour les précisions.

La fin de la saison, c'est nécessairement comme postulé au début de la citation du premier post, s'entretuer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un ? Car ça va sans doute mettre du temps (comme tu en parle on a l'impression que la saison est déjà bien avancée), sans compter que des joueurs qui se sont alliés, ça va être compliqué qu'ils aillent se taper dessus.

Ixarys
15/03/2018, 23h15
Je suis d'accord avec Dacen.
Actuellement on est en train de se forger des gros réseaux d'alliance qui vont finir par immobiliser tout le monde.
La solution serait à mon avis de faire des alliances le résultat d'un long processus de confiance et de relations entre deux peuples, plutôt que sur une réussite critique (sauf cas exceptionnels, comme par tout hasard une bande d'hommes-piafs particulièrement belliqueux :trollface: ).

Max Pictave
16/03/2018, 09h57
Je pense plutôt qu'il faudrait intégrer un ordre "caché". Du style, un ordre envoyé en MP au MdJ, qui concerne directement la gestion de la tribu. Par exemple, je suis allié à quelqu'un, seulement j'ai envi de le pourrir :trollface:, je décide donc d'envoyer un ordre secret pour que mes pécores aillent faire un raid pour cramer le village du-dit allié.

CptSparke
16/03/2018, 10h01
Je me suis un peu emballé sur le système diplomatique, mais surtout je vous ai donné durant ce cycle 2 une action diplomatique / expédition en plus, j'aurais pas dû :)
Mais t'inquiètes pas, un bon MJ trouve toujours des événements globaux pour emm... pour faire que les parties durent moins longtemps :)

Ca va finir en bon Armageddon de toute façon. Je suis en train, outre de préparer le tour prochain, de réfléchir à un système de points en fonction de vos avancées, avec des récompenses accordant un certain nombre de points, mais aussi à des événements globaux de cycle pour faire se débloquer tout ça... Croyez-bien que la fin sera épique.

Max Pictave : mais justement, ça tu peux le faire même sans ordre secret. Vous êtes des dieux, vous n'êtes pas votre peuple. Si tu veux que ton peuple ailler cramer les champs de ton meilleur allié, c'est tout à fait possible de le dire de manière claire. De toute façon, les dieux ne seront pas nés de la dernière pluie et verront bien ce qu'il se passe sur terre. Seulement, je dois te prévenir que ce genre d'action augmente le fanatisme de ta population, ce qui est un avantage en combat pour le moral, mais un désavantage pour la diplomatie...

De toute façon, même avec vos alliances, dites-vous bien que ça finira en Armageddon car un seul des cinq dieux peut se sortir de cet univers... Moi je vous donne tous les outils pour faire ce que vous voulez...

Aussi, je préviens : le Cycle 5 sera l'Armageddon (ça vous laisse du temps quand même). Je prépare les récompenses, certaines simples (celui qui a le plus de point technologique), certaines plus complexe et cachées ;) Après ce sera la pause... Et après la saison 2, avec les nouvelles règles et peut-être un peu de sang neuf. Dites-moi si ça vous dit !

Note : la simplification des règles dont je vous parlais plus haut améliore largement la vitesse d'élaboration du tour. Vous l'aurez vraisemblablement ce soir ;)

Max Pictave
16/03/2018, 12h45
Aethius ne joue plus lui ? :'(

CptSparke
16/03/2018, 12h57
Bon bah il est déjà là. Me demandez pas pourquoi. J'ai changé des tas de mécaniques, notamment sur l'accumulation d'outils, d'armes, et sur la limitation du nombre d'unités spéciales. J'ai amélioré les chiffres pour privilégier les additions et soustractions à tous les niveaux. Malgré le combat du tour, j'ai pris moins de trois heures en tout pour faire le tour. Et encore, c'est parce que j'ai retravaillé certaines mécaniques, et que j'ai calculé les quotas pour chacun (qui changent à chaque fois que votre population bouge, à coup de 10%/15%/20%). Je pense que je commence à arriver à un système qui se tient. Les ateliers par exemple, j'y avais pas pensé, et maintenant ça améliore aussi les stocks maximum d'un type d'outil ou d'arme ou d'armure. L'élevage progresse différemment si c'est du combat, de la monture, ou de la nourriture. Je garde les pourcentages surtout pour les quotas et les combats, qui ne bougent pas dans leur structure. Donc n'hésitez pas à revenir avec moi sur la pertinence des règles. En tout cas, tout est créable grâce à votre imagination je tiens à le préciser.

Aussi, le cycle 2 se termine. Ce qui signifie que c'est la fin du cycle diplomatique. On revient donc à une action et un don divin par tour :)

Pour résumer :
- Cycle 1 : le cycle du commencement. Il y aura dans la saison 2 je pense un bonus de +1 aux dons divins touchant la population.
- Cycle 2 : le cycle de la diplomatie. Dans les prochaines saisons, ce ne sera pas une action supplémentaire, mais un +1 aux ambassades. Cela révélera toutes les races mineures (1 par terrain, et normalement si on est 10 avec 2 joueurs par terrain).
- Cycle 3 : c'est le cycle actuel. Le Cycle des Hommes. +1 action entreprise. Vos hommes commencent enfin à se débrouiller seul, il semblerait... Vous risquez un peu moins de catastrophe pour une fois :)
- Cycle 4 : le Cycle des Dieux. +1 aux dons divins touchant autre chose que votre peuple directement (artefact, environnement proche de votre peuple, etc) et découverte de tous les portails.
- Cycle 5 : le Cycle de la Guerre. Les actions seront des actions de combat. Obligatoirement. Votre dieu pourra participer à chacun des combats à l'aide d'un sort de combat (pertes) ou de soutien (-pertes) qu'il faudra définir. A chaque tour vous aurez donc : 1 action de combat, 1 sort offensif / défensif, et 1 don divin qui sera cette fois un +1 pour tout type de don. Dites-moi ce que vous en pensez !


Hiver du Deuxième Cycle (Tour 8)

Le cycle de la diplomatie s'achève, le cycle des hommes va commencer...

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Crypte (1+1) : le Nécromancien regarde les Draconiens… Mais s’en moque, et il envoie une équipe de Goules sauvages pour (4) attaquer les Plantations de Xantosh et affamer la population ! (4). Heureusement pour vous, les Goules sont bruyantes, et les valeureux guerriers Bigarros sortent pour se battre. 35 Porteurs du Soleil et 35 Monteurs Psychotiques foncent sur les 21 Goules Affamées…

Force 1 : 35 Monteurs avec 35 lances (Force 3, Défense 4) et 35 Porteurs du Soleil (Force 4, Défense 1), pas d’éclaireurs (-1 première phase), fureur du désert (+1 moral)
Force 2 : 21 Goules (Force 1, Défense 2, Peureux : -1 moral)
Différentiel de force : 245 vs 21 puis D100 : supériorité Bigarros, infligent +25% pertes
Différentiel de défense : 175+27 vs 42-5 puis D100 : supériorité Bigarros, -4% perte
Phases :
- 1 : 5-1 vs 3+1, égalité du déploiement, +5% perte chacun.
- 2 : 10+1 vs 3-1, supériorité du moral, la fureur du désert se mue en Frénésie du Désert (+2 moral). +15% défense, et -10% défense.
- 3 : 2 vs 3, le repli est plus facile pour les Goules, et elles s’échappent vite du champ de bataille. +10% pertes et +5% pertes respectivement.
Pertes finales :
- 25-4+5+10 = 36%. 26 morts dont 9 Monteurs de Hyènes et 17 Porteurs du Soleil.
- 49+25+5+5 = 84%. 18 Goules s’effondrent dans le sable et se replient.

- Un Bigarro, le plus teubé de la bande, part, seul, avec 1 outil basique, pour rencontrer les Draconiens (1). Autant dire qu’il ne revient jamais. C’est la guerre.

- Ca y est, c’est un miracle ! Les Bigarros à demi-nus du désert décident de se retrousser les manches…Ah mais non, ils sont nus. Disons virtuellement alors. Et ils construisent les premières huttes. (8) (+1 niveau infrastructure).

- Inspiré par les anciens Zombies, Xantosh ordonne la formation d’automate de sable. (8) 5 sont créés. Les automates joyeux travaillent chaque saison pour produire 5 automates supplémentaires. N’étant que de simples automates, ils ont la moitié de la force d’un humain ordinaire. Ils sont contrôlés collectivement par les Bigarros, obéissant aux détenteurs de sable. En-dehors du Désert des Epices, ils tombent naturellement en pièce, n’arrivant pas à renouveler leur enveloppe corporelle. Ils sont organisés (+1 déploiement) et compenseraient d’ailleurs les capacités absentes d’éclairage de vos Bigarros. Mais à vous de voir ce que vous voulez en faire…

- Evénement global : races mineures. 6 : les Draconiens ne vous aiment pas, vous le savez.

- 30 naissances, 10 décès, 26 morts à la guerre, 1 mort à la diplomatie. 16 outils construits, 2 détruits, et 11 convertis immédiatement en lances. Les combats ont détruit 4 lances. 5 Porteurs du Soleil et 5 Monteurs Psychotiques sont formés. +2 points technologiques.

* Basique :
- Population : 345
- Technologie : 14
- Elevage : 31/35 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 5 Automates Joyeux (organisés)

* Infrastructure :
- 1 : -5 mortalité
- Plantations de Xantosh (+5 natalité)
- Atelier industriel performant : +10 outils chaque tour, +10 outils convertis en armes chaque tour, +1 pour les deux, +5% stock

* Unité :
- 23/35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
- 31/35 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Pas d’éclaireurs : -1 première phase
- Frénésie du Désert : +2 moral

* Temporaire :
- Excellente récolte : +5 natalité (2 tours)).

* Arsenal :
- 11/52 outils basiques
- 52/52 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

* Relations :
- Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -3 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 96. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
- Bigarros - Méchants Draconiens : -3 (en guerre), diplomates, huttes rudimentaires, taille normale, faible, Onamas Luxueux : fléaux rudimentaires lourdes (+2 force), casque / cuirasse / jambière rudimentaire (+1 défense), 134.
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -1

Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Vos gus vont vers la rivière de lave, comme vous le leur avez demandé. (3) Ils n’ont visiblement pas trop compris ce que vous le leur avez demandé en fait. Cinq se jettent dans la lave pour voir ce que ça fait. Ca fait mal. Toutefois, vous savez maintenant ce que c’est que le feu. (Maîtrise du feu). A vous la cuisson des steaks.

- Vos pouvoirs sont rouillés ce cycle dites-moi ! (5) La hache ne bouge pas d’un poil, et vous regarde, d’un air goguenard. C’est tout du moins de cette façon que vous l’interprétez.

- Vous êtes têtus dites-moi ! C’est reparti pour de la diplomatie à la Dzarek. (4) Ca se passe mal vous savez, c’est comme ça. Les insultes de part et d’autre, et les menaces à coup de bâton, un classique. Vos Dzareks n’aiment pas beaucoup les gens j’ai l’impression… Néanmoins, les Crwuths ont entendu du bien de vous de la part des Daleks. Ils décident donc de faire comme si cette rencontre ne s’était jamais passée.


- Evénement global : races mineures. 10 : les Tengus Apathiques sont bornés comme jamais (-1), mais les dernières batailles gagnées par les Tengus ont apaisé les tensions. Les Tengus décident de vous laisser tranquille, et estiment leur honneur rétabli. +1 relation.

- 25 naissances, 15 décès, 5 noyés dans la lave, +2 technologie. 5 outils construits, 1 détruit. Vos armes et vos armures chipées aux Tengus restent sans aucune utilité pour le moment.

* Basique :
- Population : 308
- Technologie : 14

* Infrastructure :
- 1 : huttes (-5 mortalité)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
- Famine (-5 natalité +5 mortalité)

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)

* Arsenal :
- 14/32 outils basiques
- Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables

* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Evénement global : races mineures. 5 : pas de race mineure, c’est le début du bonheur.

- 30 naissances, 20 décès, +2 points technologiques (nom d’un mammouth, bientôt les outils !). 5 Grizzlys sont formés au combat, avec autant de dompteurs.

* Basique :
- Population : 209
- Technologie : 3
- Elevage : 19/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse
- Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

* Unité :
- 19/21 Dompteurs Epais (Fort)

* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 mortalité

* Temporaire :
- Chasseur amateur (+5 natalité, 1 tours)
- Montagnard Amateur : +5 natalité (2 tours)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -1
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Protecteurs (2) +1 : oui. Les Protecteurs partent au départ pour le combat contre les Dzareks, mais trouvent en chemin les maudits Daleks… (7) Ils n’ont pas de peine à leur assurer que leurs penchants pour la chair fraîche et les transformations en loups les nuits de pleine lune n’impactent pas la vie dans leur société… Chaque tour, les Daleks donnent davantage de puissance aux Protecteurs Berserks…

- Les Daleks essayent de se militariser ! L’ordre, la discipline, c’est très droit vous ne trouvez pas ? (4). Mais il semblerait que vos Daleks soient en partie antimilitaristes. Pendant une saison, vous ne recruterez pas de troupes.

- Vous êtes dans les bois, très bien. Vous avez des griffes rétractables, très bien. Votre dieu, inspiré d’anciens comics, écrits d’une civilisation lointaine, lance une vaste campagne visant à instaurer la régénération. Le principe est simple : chaque blessure se régénère automatiquement. (10). Régénération ultime : +2 défense, +5 natalité. On appelle ça la wolverination de la société.

- Les Daleks renvoient une ambassade chez les Crwuths. Extrêmement bien reçue, comme d’habitude. Et tout le monde s’en repart très content. Ben oui, vous vous attendiez à quoi de plus ? (Aucun changement, déjà à +3).

- Evénement global : races mineures. 2 : les Daleks ont des relations exécrables avec les Protecteurs, ça on le savait déjà.

- 35 naissances, 5 décès, 15 départs de Daleks Maudits chez les Protecteurs. Aucune formation de troupe n’est mise en place. 5 outils basiques sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en marteaux divins de Laeknir pour en produire 2 (arme complexe).

* Basique :
- Population : 272
- Mutations : 45/56 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 32
- Technologie : 12
- Elevage : 15/28 Loups Panoramiques (Poison)

* Infrastructure :
- 1 : huttes (-5 mortalité)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse

* Unités :
- 25/28 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
- 15/28 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense

* Temporaire :
- Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 28/28 outils basiques
- 11/28 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Désormais, les Crwuths se mettent à l’art de l’élaboration des armures simples. 3+2 pour le marteau de forgeron +2 pour la lunette de minerai. (7). Ils développent ainsi les premières cuirasses rudimentaires du monde. (Cuirasse Crwuth : +1 défense).

- Ca partait d’une bonne intention : supprimer la toxicité, et permettre aux Crwuths d’être un peu moins faibles. (1) Pourtant, vous avez créé les allumettes maudites. Vos Crwuths pensent que ces babioles sont utiles et élégantes, et s’amusent à les porter à tout instant alors qu’elles accélèrent la toxicité de l’environnement, et favorisent la mortalité. +5 mortalité et augmente les intoxications de chaleur et la dysenterie.

- C’est quand même bête. Les Cyclopes sont cinq, et vous arrivez à leur faire une blague sur leurs femmes (1). Ils prennent assez mal la chose, et demandent aux Crwuths de quitter leur tanière. (-2 relation).

- Evénement global : races mineures. 5. Vous parlez déjà aux cyclopes. Mal.

- 45 naissances, 35 décès. +4 points technologiques. +10 Chiens Fallacieux, 4 consommés. 25 outils sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en cuirasses crwuths.

* Basique :
- Population : 285
- Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 10/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +10 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : intoxication de chaleur +10 mortalité, forge d’outils +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +10 mortalité
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes de toxicité : babiole +5 mortalité et entraînant plus de dysenterie et d’intoxication. Très répandu dans votre population.

* Arsenal :
- 43/43 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique, +2 projet d’arme rudimentaire
- 5/43 cuirasses Crwuths (+1 défense)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 5

* Evénements : Lieu, nourriture, race mineure

-------------------------------------------------------------------

Bilan diplomatique

a) Humains

- Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
- Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif)
- Karn’Gud avec : Crwuths +1
- Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
- Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

b) Non-humains

- Protecteurs avec : Daleks -3,
- Crypte avec : Bigarros -3,
- Draconiens avec : Bigarros -2
- Tengus avec : Dzareks -2
- Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2

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Pfiou, ça a pas été facile de réformer tout ça :)
Mais je crois que désormais on est sur la bonne voie ;)

J'attends votre tour pour le 20 mars.

Edit : non malheureusement, il n'a pas le temps :'(
J'ai d'ailleurs demandé s'il y avait un spectateur susceptible d'être intéressé dans la reprise en main du dieu complexe !

Max Pictave
16/03/2018, 14h55
:O
Mais mais mais ?!

ILS SONT STUPIDES MES MECS :vibre:

Malonah
16/03/2018, 16h05
Salut! Je suis ce sujet depuis le début et je suis chaud pour reprendre la succession du Dieu Complexe :p

CptSparke
16/03/2018, 17h56
Je vois que tu aimes les challenges mon cher Malonah :)

Bienvenue à toi ! Tu es donc le Dieu Complexe, que je renomme du même coup, et tu as un don divin et un ordre à poser avec RP avant le 20 mars sur ce topic, bonne chance ;)

Ixarys
16/03/2018, 21h18
Bonne idée les thèmes des cycles, et bienvenue Malonah ! ;)
Et... Est-ce que j'ai réussi au moins un pouvoir durant ce cycle ? xD
Aussi, ça reste toujours un marteau l'artefact maudit, à moins que je n'ai malgré tout réussi à changer sa forme ?

Ixarys secoua farouchement la tête en voyant cinq Dzareks se baigner dans la rivière de lave. Des abrutis. La sélection naturelle leur disait merci !
Toutefois, ce pédant marteau commençait à lui taper sur les nerfs... Avec regrets, il décida d'attendre de posséder davantage de puissance.
Enfin, face à la flamboyante réussite diplomatique auprès des Crwuths, le divin Naga choisit de laisser à la diplomatie Dzarek le temps de... Mûrir !
D'ailleurs côté diplomatie, les Tengus avaient apparement enfin compris que les Dzareks étaient trop puissants pour qu'une lutte armée soit utile !
Mais cette satanée famine était toujours présente ! Mais quelle genre de saloperie était-ce pour ne pas pouvoir partir ?

Maintenant que le feu était maîtrisée, les Dzareks pouvaient l'utiliser pour éloigner et diriger les animaux.
Toujours dans l'objectif de s'occuper de cette famine, il insuffla à son peuple l'idée de faire... De l'élevage !

Côté don, le Naga se lança dans un travail d'orfèvre : éliminer au sein de son peuple cette étrange phobie contre les plantes, en éliminant les mécanismes mémoriels et émotionnels liés à celles-ci dans leur esprit.

CptSparke
17/03/2018, 00h31
Pour qu'on s'y retrouve un peu, le temps que je trouve un peu de...ben de temps pour faire le résumé du cycle :)

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)

Et la carte :

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/03/Carte-God-Game-04.png

Malonah
17/03/2018, 13h30
Bon je me lance!

Aëthius le Dieu Complexe, abscons parmi les abscons, décida une grande réforme divine. Après en avoir longuement discuté avec lui même, dans un long débat fructueux et enrichissant, il se renomma Malonah, le Dieu Complexe, Fils de la Difficulté, Maitre des choses alambiqués, Roi des propos sybillins, Empereur de l'Univers Composite. Il était persuadé que cela allait tout changer, car le nom fait tout voyons. Faut un titre qui claque des culs :)
Malonah se retroussa métaphysiquement les manches et plongea les mains dans la m... mouise. Dans l'esprit de Jean Michel, le prophète du Dieu non Euclidien (un des nouveaux innombrables titres du Dieu Complexe) Malonah projeta une image d'un Karn'Gud brandissant le marteau Excalibur. Excalibur insufflant alors à son porteur un esprit de rouages et de chiffres, lui permettant de pallier à la maladresse naturelle de son peuple.
Ceci fait, Malonah susurra à l'oreille du peuple Karn'Guds quelques recommandations. En songe, il leur montra de complexes équations mathématiques. Un Karn'Gud, dans une immense contemplation, assembla un bâton et une pierre, obtenant le premier outil de l'industrie Karn'Gud!
Sur ce, le Dieu Complexe se perdit dans l'incomprehension des origines cosmiques, se delectant de pouvoir un percer à jour, les secrets les plus difficiles de l'univers.

J'espere que ces propositions sont dans les clous :p Petit question, du coup si on a plus d'ordre pour envoyer nos larbins en exploration/ambassade diplomatique, comme fait on pour communiquer avec les autres peuplades? C'est une action simple? J'aurais bien communiquer avec nos charmants voisins Crwuths.

C'est moi où, en relisant le sujet, Aethius a été malchanceux au possible avec les dés? :O Le premier cycle atteint un niveau olympique en jet de dé foireux!
Voili voilou!!

CptSparke
17/03/2018, 16h52
Ca compte comme une action en effet ! Boarf, tout vient à point à qui est patient :)

Par contre, précision : les outils sont débloqués automatiquement au passage du néolithique (nouvelle règle), donc pas besoin d'en demander. Ensuite le fait d'aller chercher le Marteau est une action, et une action en effet intéressante, donc je te la garde en action. Il me faut un don divin du coup ;)

Malonah
17/03/2018, 23h15
Malonah quitta vite sa contemplation. Ses recommandations ne sont pas bonnes. Les perfides Dzareks sont ouvertement hostiles au brave peuple Karn'Gud. Il faut des armes. Beaucoup d'armes. Le soucis est que les Karn'Guds sont un peu gauche et vont vite passer l'arme de ce côté s'ils ne s'en procurent pas. Pourquoi chercher la finesse avec une peuplade aussi peu manuelle? Parfois, c'est dans ce qui semble primaire que se trouve la vraie vérité véritable, dans toute sa beauté. Aussi Malonah fit don d'une force surhumaine à ses adeptes. Les Karn'Guds pourraient ainsi se servir de cette force brute et primaire pour vaincre tous les périls se présentant. Mais aussi cela pourrait être un atout non négligeable dans la vie de tous les jours. Ceci fait, le Dieu Complexe s'evanouit de nouveau dans la brume quantique dont il est issu.

J'avais pas capté pour les outils, j'avais compris qu'il n'en avait toujours pas vu qu'aucun ordre a ce sujet n'avait été donné xD Du coup c'est bon là? :)

CptSparke
18/03/2018, 00h17
C'est parfait ;)
Et à l'heure en plus, joie :)

Ixarys
18/03/2018, 10h29
Les perfides Dzareks sont ouvertement hostiles au brave peuple Karn'Gud.


J'aimerai souligner que j'avais envoyé une délégation de Dzareks pour faire connaissance et que c'est les Karn'Guds qui les ont étripé.
Alors, c'est qui les perfides ? :p

Malonah
18/03/2018, 13h00
Les mœurs Dzareks ont choqué les braves Karn'Guds, les Dzareks ne peuvent s'en vouloir qu'à eux même. Quand on a des coutumes barbares, il faut savoir s'en défendre! Cette délégation n’était qu'un leurre destiné à contaminer culturellement la société karn'gudienne. :ninja: Je réponds à ta question : c'est le peuple Dzareks qui est perfide! Seuls les frères Cruwths des montagnes sont dignes de confiance!

Ixarys
18/03/2018, 16h36
Même les Tengus se sont montrés plus raisonnables que les Karn'Guds, c'est dire :ninja:

Malonah
18/03/2018, 18h07
Même les Tengus se sont montrés plus raisonnables que les Karn'Guds, c'est dire :ninja:
Tu trouves? Il a fallut qu'ils t'attaquent à deux reprises (c'est bien deux?) pour qu'une trêve s'instaure! La deuxième fois, avec une défaite Dzarek. Si les Dzareks ont besoin de se faire rétamer au combat pour apaiser les tensions, alors soit :ninja:

Ixarys
18/03/2018, 22h08
Ouais, ça se réglera sur le champ de bataille ! :tired:

CptSparke
18/03/2018, 23h39
Quelle escalade mes amis ! :siffle:

Malonah
19/03/2018, 00h46
Ok, je relève le défi. :tired:

https://www.youtube.com/watch?v=PHbVlvqTjc8

Max Pictave
19/03/2018, 10h11
Bon, j'ai pas le temps pour faire du RP donc je serais bref !

Ordre : Faire des épées en métal (fer ou acier).
Don : Inversion du pouvoir des allumettes, afin qu'elles soient bénéfiques !
Exploration : Exploration des galeries souterraines par 15 Cruwths.
Dites, je peux faire le suisse et vendre des armes/armures aux deux camps si les deux Dieux à coté de moi décide de se mettre sur la gueule ? :ninja:

Malonah
19/03/2018, 10h50
J'achète!! C'est pas pour dire mais les Karn'Guds sont un peu a poil :coucou:

On risque fortement de se faire rétamer, mes ouailles sont tellement à la bourre question technologie qu'ils ont même pas d'outils :|

Max Pictave
19/03/2018, 12h29
J'achète!! C'est pas pour dire mais les Karn'Guds sont un peu a poil :coucou:

On risque fortement de se faire rétamer, mes ouailles sont tellement à la bourre question technologie qu'ils ont même pas d'outils :|

J'suis bête, on a pas d'argent. Bon beh envoie les esclaves et les ours ;)

Malonah
19/03/2018, 18h42
Fournis les armes à mon peuple, et avec ils te fourniront des esclaves ;)

Ixarys
19/03/2018, 19h44
Le Divin Naga prend bien note des manœuvres d'arrière coulisse qui ont lieu dans les Collines de la Pendaison.
Un nom prédestiné... :tired:

Dacen
19/03/2018, 20h59
:cafe2:

Max Pictave
20/03/2018, 10h00
Le Divin Naga prend bien note des manœuvres d'arrière coulisse qui ont lieu dans les Collines de la Pendaison.
Un nom prédestiné... :tired:

Tu veux des armes ? Des armures ? Tu veux avoir l'air cool sur le champ de bataille ? Appelle donc Nërenthïrn au 0353635 et dit "PUTEETCOKE" :ninja: (Paiement uniquement possible en nourriture et en esclave :cigare:)

Dyce
20/03/2018, 12h00
Yop....désolé, peu de temps pour jouer en ce moment.....mise en prod (qui devait finir la semaine dernière et en fait non :|).....bref, mes ordres :

Ordres : Faire des plantations de fruits et de légumes pour développer l'agriculture.
Don : Capacité de camouflage.
Exploration : Eclaireurs envoyés pour explorer les coins inexplorés de la foret et tenter de découvrir d'autres environnement.


Encore désolé....ca devrait aller mieux en avril :unsure:

CptSparke
20/03/2018, 15h16
Ixarys : tu es nommé par la voix supérieure pour envoyer un message privé à Dacen pour joueur son tour.
:)

Dyce
20/03/2018, 15h27
Ces gens a qui on doit envoyer des mails pour leur rappeler :rolleyes:

Max Pictave
20/03/2018, 15h49
Ces gens a qui on doit envoyer des mails pour leur rappeler :rolleyes:

Le bruit des MP au petit matin :ninja:

Dacen
20/03/2018, 16h20
C'est que je suis chargé, pas taper !
Bienvenue Malonah soit dit en passant.

Je fais vite du coup, excusez m'en :
Xantosh qui a observé la bataille entre Bigarros et goules peine à comprendre les pertes Bigarros (d'ailleurs Captain peux tu m'expliquer le système, j'ai l'impression que c'est du % seulement du coup, car avec un différentiel de force de 10 contre 1 en ma faveur et quasi pareil en défense, prendre 26 pertes et en infliger 18 ça me semble assez dingue, la logique voudrait que je perde 3 gars et que le reste des goules soit massacrées, sauf malchance extraordinaire). Il les impute néanmoins entre autre à la faible défense de ses porteurs de soleil qui font peine à voir à côté des chevaucheurs. Il inspire donc aux mages Bigarros l'idée d'un nouveau sort d'astromancie : celui pour chaque Bigarro de créer un halo de lumière magique, qui rendrait pour leurs ennemis les Bigarros très durs à distinguer et donc toucher, mais qui ne gênerai pas les alliés.

A côté de cela, il s’attelle à améliorer sa nouvelle création, les automates de sable, pour en faire des golems ninja (tant qu'a faire :trollface:), silencieux, rapides, mortels et même dotés d'un début de cibouleau.

Malonah
20/03/2018, 17h44
Il inspire donc aux mages Bigarros l'idée d'un nouveau sort d'astromancie : celui pour chaque Bigarro de créer un halo de lumière magique, qui rendrait pour leurs ennemis les Bigarros très durs à distinguer et donc toucher, mais qui ne gênerai pas les alliés.

A côté de cela, il s’attelle à améliorer sa nouvelle création, les automates de sable, pour en faire des golems ninja (tant qu'a faire :trollface:), silencieux, rapides, mortels et même dotés d'un début de cibouleau.

Salut Dacen.

Et bah, on joue pas dans la même cour. Alors que les Bigarros se la joue magicien, les Karn'Guds entassent des cailloux en priant pour que ca tienne.
Aëthius, toi et tes jets pourris :ninja: Si tu nous lis, sache que je menerai les Karn'Guds à la gloire!... Ou à leur chute.

Max Pictave
20/03/2018, 17h57
Salut Dacen.

Et bah, on joue pas dans la même cour. Alors que les Bigarros se la joue magicien, les Karn'Guds entassent des cailloux en priant pour que ca tienne.
Aëthius, toi et tes jets pourris :ninja: Si tu nous lis, sache que je menerai les Karn'Guds à la gloire!... Ou à leur chute.

Tu les mèneras surtout dans les montagnes :ninja:

Ixarys
20/03/2018, 19h44
Même pas besoin d'envoyer de mp à Dacen pour qu'il poste.
Ça c'est l'autorité naturelle du Divin Naga.

:ninja:

CptSparke
20/03/2018, 20h07
Dacen : alors c'est très simple, tu as fait un jet moisi en défense, donc tes gars sont allés au combat en hurlant et en bavant mais en oubliant de se protéger des griffures des Goules :ninja:

Il faudrait peut-être :
- que je fasse un peu plus de phrases d'ambiance
- que j'ajoute un bonus / malus en pertes si jamais une des forces fait du 2 contre 1 (un +10/-10 qui t'aurait sauvé une dizaine de soldats)

Je note donc dans les règles :)

Dacen
20/03/2018, 20h53
Merci pour la réponse Captain (et pour ces ajouts de règles, j'ai hâte du match retour contre les putrides goules :eclope:). Du coup mes personnages sont juste des idiots. Je plains le Dieu complexe qui les a idiots ET maladroits . Pas facile tous les jours d'être Dieu !


Même pas besoin d'envoyer de mp à Dacen pour qu'il poste.
Ça c'est l'autorité naturelle du Divin Naga.

:ninja:

Il dit vrai, sa divine autorité m'a subjugué et inspiré, sans lui je serai encore paralysé face à l'épreuve que représente le fait de se mettre au niveau des mortels. Vive Ixarys et loué sois son nom !

...

......

Tavu j'ai été gentil (mais non c'est pas de la lèche enfin), tu veux pas me filer le feu ? Steuplait :mellow2: ? Entre copains dieux on peut tout partager, surtout si c'est toi qui partage ;)

Ixarys
20/03/2018, 21h03
Attend, tes gus' ont leurs propres soleils portatifs mais ne maîtrisent pas le feu ?

:haha:

Allez, comme je suis sympa je t'en file une gratos : plonger dans la rivière de lave.
Succès garanti !

Max Pictave
21/03/2018, 12h50
Le Dieu des Dieux est demandé à la rédaction du cycle, s'il vous plaît :ninja:

Malonah
21/03/2018, 13h28
Faut lui envoyer un mp pour lui rappeler :trollface:

Max Pictave
21/03/2018, 14h08
On fait une loterie de celui qui devra lui dire ? :trollface:

CptSparke
21/03/2018, 14h42
Bande de bolosses :trollface:
Si j'avais les tours plus tôt ça serait plus facile :ninja:

EDIT : encore une petite heure :)

Max Pictave
21/03/2018, 21h46
Plus que 16 minutes ! :ninja:

(Pourquoi je sent que subitement, mes dés me seront défavorables ? :trollface:)

CptSparke
21/03/2018, 21h56
Pfiou ! C'est les batailles qui m'ont pris le plus de temps. Plus vous me donnez vos tours tôt, plus je les fais sur mon temps libre. Plus c'est tard, plus je fais tout en même temps et ça me prend trois heures pleines. C'est vous qui voyez :)

Et haha Max Pictave, j'ai réussi à six minutes près :) Et mais noooon, mais nooon (si... SI :haha: )

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Printemps du Troisième Cycle - L'Age des Hommes (Tour 9)

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Les Goules de la Crypte repartent à l’action. Le problème, c’est que les Draconiens aussi. Tant et si bien, que dans ce mic-mac, tout le monde finit par se taper dessus ! Crypte 3 2 Draconiens 2 3 Bigarros 2 10. Finalement ce sont les Bigarros qui décident de taper très fort sur les Draconiens. Ca tombe bien, les Goules aussi peuvent pas les saquer ! C’est donc une vision extrêmement étrange de voir les goules des cryptes combattre à côté des Bigarros, mais bon…

Force 1 : 20 Goules Affamées (Force 1, défense 2), 23 Porteurs du Soleil (Force 4, Défense 1), 31 Monteurs Psychotiques avec 31 lances (Force 3, Défense 4), 15 Bigarros lanciers (Force 2, Défense 1)
Force 2 : 27 Onamas Luxueux armés de fléaux et de trois pièces d’armure (3 Force, 4 Défense)
Différentiel de Force : 235+36 vs 81-9 : 271 vs 72 : +45% pertes draconiens.
Différentiel de Défense : 202-11 vs 108-17 : -24% pertes forces 1

89 vs 27. L’armée des Goules et des Bigarros fait trois fois la taille des Onamas. Aussi braves soient-ils, c’est +1 par phase pour le doublement, et -1 par phase pour le triplement pour les Draconiens.
Phase 1 : 9+1+1-1 vs 3-1 : pas d’éclaireurs, mais une maîtrise de l’embuscade des Goules. Les troupes sont surprises, mais la haine de l’adversaire draconien est beaucoup trop forte ! +15% force 1, -10% force 2
Phase 2 : 2+1+2-1 vs 1-2. Le combat est acharné, et les Draconiens subissent la fureur du désert des Bigarros et les griffes des Goules, mais cela fait bizarre à tout le monde, et le moral est parfois chancelant. -5% défense force 1 et -15% défense Draconiens.
Phase 3 : 6+1 vs 2-1. Le résultat est évident après la bataille. -5% pertes vs +15% pertes Draconiens.

Force 1 : 97-24-5 = 68%. Toutefois, la léthalité est extrêmement importante, les fléaux draconiens sont à prendre au pied de la lettre ! Les 15 Bigarros des premières lignes sont morts, les 20 Goules Affamées aussi, 13 Porteurs du Soleil et 13 Monteurs Psychotiques les rejoignent… 4 lances sont aussi brisées dans le combat.
Force 2 : 88+15+45 = 148%. Personne n’en revient…

Cette bataille a été une vraie boucherie… Les Draconiens s’enfuient sans demander leur reste. Mieux, ils prennent leurs affaires, et partent dans le grand est tenter leur chance. Vous n’entendez plus jamais parler d’eux. Quant au Nécromancien de la Crypte, son grand rire sardonique s’étrangle un peu, et il consent à ne plus vous faire la guerre. (Relation -2).

- Ah la magie… Quel magnifique domaine ! (5+1+1) Il s’en est passé à un cheveu que vos Bigarros ne choisissent de se remettre de la boucherie et à jouer avec leurs astres. Vous avez de la chance, et débloquez un nouveau sort pour votre petite tribu de nudistes. Vos Porteurs d’Astre Personnel deviennent les Mages Personnels. Ils développent ainsi le Halo Lumineux : +1 défense. Avant chaque combat, vos Mages Personnels se concentrent et lancent un D6 : 1-2 Halo Lumineux, 3-4 Astre Personnel, 5-6 les deux ! Plus ils sont nombreux, plus c’est facile : si vous avez plus de 50% de votre effectif total de Porteurs d’Astres, c’est +1 ! Le sort est même assez simple à utiliser, et vos Monteurs Psychotiques comprennent assez rapidement le truc.

- Des Golems Ninjas, il fallait y penser ! (5) Mais juste y penser. Vos automates continuent de produire d’autres automates dans la même boucle infernale et productiviste, vilain capitaliste que vous êtes.

- 10 : Les Bigarros comprennent tout ce qu’il y a à savoir sur la nourriture et l’élevage des animaux. Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage. Culture experte : +5 natalité par source de nourriture.

- 41 morts à la guerre, 35 naissances, 15 décès, +5 automates, -13 hyènes + 10, 2 outils détruits et 10 outils construits, 4 lances détruites, 1 outil converti en lance. +2 technologie. Vous passez au Néolithique, et vos gus construisent un village ! Hourrah.

* Basique :
- Population : 324
- Technologie : 16
- Elevage : 28/49 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 10/33 Automates Joyeux (organisés)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Plantations de Xantosh (+5 natalité)
- Atelier industriel performant : +10 outils chaque tour, +10 outils convertis en armes chaque tour, +5% stock

* Unité :
- 10/33 Mages : Astre Personnel (+3 force), Halo Lumineux (+1 défense)
- 18/33 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : +5 natalité par source de nourriture.

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Pas d’éclaireurs : -1 première phase
- Frénésie du Désert : +2 moral

* Temporaire :
- Excellente récolte : +5 natalité (1 tour)).

* Arsenal :
- 18/49 outils basiques
- 49/49 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

* Relations :
- Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -2 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 81. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -1


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Partir à l’aventure ! La promesse d’un élevage ! (2+1) Eh ben non, cinq Dzareks se perdent dans la nature, et finissent dévorés ou, on ne sait pas pourquoi, dans la lave. Décidément.

- Comment était-ce possible de ne pas avoir la main verte à ce point ? Le Divin Naga tenta de modifier l’état d’esprit même de ces baigneurs de lave fins diplomates qu’étaient ces fichus Dzareks. (8). Et ça marche ! Ces abrutis n’ont désormais plus peur des plantes ! Hourrah ! Mieux, ils développement la main verte. (Main verte : +1 avec plantes).

- 5 : il ne se passe absolument rien chez les Dzareks au niveau de la nourriture et de l’élevage. C’est toujours la famine !

- 5 noyés, 25 naissances, 20 décès. +2 technologie, et c’est le Néolithique ! Un village se forme. 5 outils construits.

* Basique :
- Population : 313
- Technologie : 16 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
- Famine (-5 natalité +5 mortalité)

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)

* Arsenal :
- 19/32 outils basiques
- Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables

* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- 9+1+2 : Jean-Michel se réveilla, un matin, avec la certitude que son dieu, qui s'était renommé Malonah pour des raisons complexes, lui avait cette fois véritablement parlé ! Ou transmis ses pensées… Ou autre chose… Après avoir médité une journée, il se leva. Il savait où aller. Il descendit dans le cratère, et d’un geste extrêmement compliqué, il retira enfin le Marteau d’Excalibur ! (9+1+2). Dans la main du Prophète du Dieu Complexe, ce Marteau, enfin retiré du sol où l’avait plongé le dieu de la complexité, propagea l’adresse aux alentours. Il accorde au prophète une force de +12, et transmet Adresse Complexe aux alentours (supprime Maladresse, accorde +1 aux actions d’adresse, permet des déploiements adroits sur le champ de bataille (+1 première phase).

- La force ! Le rêve de tout homme ! Et de tout Karn’Gud qui se respecte (2)… Sauf que non, vos Karn’Gud deviennent tout mous. Revoyez vos cours de SVT et arrêtez de jouer au scientifique voyons ! (Faiblesse Cyclique : -1/2 force pour 4 tours pour chaque Karn’Gud).

- Bon niveau nourriture c’est pas terrible (2). C’est donc officiellement la famine pour un cycle, à moins que vous ne trouviez d’autre source de nourriture ? (Famine Cyclique : -5 natalité, +5 mortalité).

- 25 naissances, 30 décès. 2 Grizzlys et 2 Dompteurs sont formés. +2 techologie et…oh MON DIEU. Les arriérés rentrent dans le Paléolithique ! Vous construirez au prochain tour de terribles et mystérieux OUTILS. FELICITATIONS.

* Basique :
- Population : 204
- Technologie : 5 (paléolithique)
- Elevage : 21/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse 5 (+5 natalité)

* Unité :
- 21/21 Dompteurs Epais (Fort)

* Arsenal :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
- Outils : 0/21

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 mortalité

* Temporaire :
- Montagnard Amateur : +5 natalité (1 tour)
- Famine Cyclique : -5 natalité, +5 mortalité (4 tours)
- Faiblesse Cyclique : -1/2 force (4 tours)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -1
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Les Protecteurs sont actifs. Avec l’aide de leurs alliés Loups-Garous, ils attaquent les Daleks de la forêt ! Pour la première fois ! 28 Serpents Âgés rejoignent ainsi les 32 Loups-Garous. 15 Monteurs, 25 Griffeurs, et 15 mutés répondent à l’appel de la guerre pour défendre leur patrie.

Force 1 : 28 Serpents Âgés (Force 1, Défense 3), 32 Loups-Garous dont 7 qui ont les fameuses griffes de Laeknir, soient 25 Loups-Garous (Force 1, Défense 1) et 7 Loups-Garous mutants (2 force, 2 défense, perce-armure)
Force 2 : 15 Monteurs dont 11 équipés avec les Marteaux Divins de Laeknir, soient 11 (5 force, 2 défense) et 4 (3 force, 1 défense) ; 25 Griffeurs (2 force (+2 avec berserk activé), 2 défense, perce-armure), et 15 mutés (2 force, 2 défense, perce-armure)
Différentiel de force : 74 vs 147+50 -> 123 -> (68) 84% de pertes en plus chez les Protecteurs
Différentiel de défense : 123 vs 106+11 -> 6 -> (60) 4% de pertes en moins chez les Protecteurs
Phases :
- 1 : 7+1 vs 6+1-1. Egalité de déploiement, ou presque. Les Protecteurs sont assez discrets, alors que les Monteurs sont désorganisés. -5% pertes de Protecteurs.
- 2 : 5 vs 9. Moral de défense, active la furie berserk des Griffeurs Ivres, et +10% de défense pour les Dzareks.
- 3 : 3 vs 9. En s’échappant de la boucherie, les Protecteurs laissent des objets derrière, et notamment des Cuirasses de Protecteur, bien utile pour comprendre leur technologie d’armure. Mais n’oublions pas le poison des Loups et des Serpents Âgés qui rajoutent +5% de pertes de chaque côté. En attendant, les Protecteurs subissent +5% de pertes, et les Daleks -10%. Et en plus ils se soignent grâce aux pratiques des Dzareks. (-5%).
Total des pertes :
- Force 1 : 94 (purée c’est pas de chance haha) +84-4-5+5+5 = 179%. Ca c’est de la régulation de population ! 28 Serpents Âgés et 32 Loups-Garous rejoignent les abysses.
- Force 2 : 28+5-10-5 = 18%. 10 pertes dont 6 Griffeurs Ivres, 3 Mutés et 1 Monteur. 4 Marteaux tombent en miettes.

- Des fruits et des légumes pour tous, quel beau slogan. (10) C’est ce que les Daleks mettent en place après avoir exterminé leurs cousins Loups-Garous avec une grande joie. Non seulement vous découvrez l’agriculture intensive (+5 natalité), mais en plus vous obtenez des stocks suffisants pour alimenter toute la forêt. (Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité)

- Et si la discrétion était permise ? Et si la discrétion était de mise ? (7) Vos Daleks se faufilent maintenant sans mot dire dans la forêt. Ils développement le Camouflage (+1 phase déploiement pour les embuscades).

- La nourriture n’est pas un problème vous vous en rendez bien compte (7). 5 beaux bébés forts et vigoureux naissent en plus.

- 10 pertes à la guerre, 55 naissances, 15 Loups-Garous vont chez les Protecteurs, 10 décès. Cinq nouveaux mutés, cinq mutés deviennent Griffeurs et 5 Monteurs et 5 Loups sont formés. +3 technologie et hop le Néolithique et le village dans les arbres. 5 outils sont consommés pour la création de deux marteaux, pour remplacer les 4 détruits au combat. Deux outils tombent en rade, et 5 sont construits.

* Basique :
- Population : 292
- Mutations : 42/58 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 15
- Technologie : 15 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 20/28 Loups Panoramiques (Poison)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse (+5 natalité)
- Agricultiure (+5 natalité)

* Unités :
- 24/29 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
- 19/29 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

* Temporaire :
- Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 26/29 outils basiques
- 9/29 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Les Cyclopes Courbés reviennent. (8-2). Mais chacun campe sur ses positions. Les Crwuths maintiennent que leur blague est très drôle, et les Cyclopes maintiennent qu’ils sont vexés.

- Très contents de leurs belles cuirasses, les Crwuths décident de se lancer dans la fonderie. (6+1+2+2). Le Marteau de Forgeron forge de magnifiques épées tandis que la Lunette de Minerai permet de repérer les meilleurs minerais possibles pour la fabrication d’armes. Le résultat est…splendide ! Epée Splendide de Nërenthïrn (je hais ton nom) : bien équilibrée, donne +2 force et +1 défense, mais demande trois outils par construction.

- Inverser des allumettes, voilà un procédé plus qu’hazardeux ! (2) Oups, ça n’inverse rien du tout. Pire, voilà t’y pas que cela produit une maladie terrible pour un cycle. (Rhume du Rhume : +5 mortalité, 4 tours).

- Tout de même, la nourriture, vous en manquez pas. (8-1) +5 beaux bébés tout élégants (et gras).

- 45 naissances, 55 décès avec ce rhume des foins et ce rhume des rhumes. Décidément ! 4 Chiens Fallacieux consommés, 10 naissent. +3 technologie. 2 outils détruits, 15 outils construits. 5 outils convertis en 5 cuirasses, 5 outils convertis en deux épées.

* Basique :
- Population : 275
- Technologie : 23 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 16/55 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +10 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : intoxication de chaleur +10 mortalité, forge d’outils +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +10 mortalité
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes de toxicité : babiole +5 mortalité et entraînant plus de dysenterie et d’intoxication. Très répandu dans votre population.

* Temporaire :
- Rhume du Rhume : +5 mortalité, 4 tours

* Arsenal :
- 42/42 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +2 projet d’arme
- 10/42 cuirasses Crwuths (+1 défense)
- 2/42 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 15

-------------------------------------------------------------------

Bilan diplomatique

a) Humains

Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif), Karn'Gud -3
Karn’Gud avec : Crwuths +1, Dzarek -3 (guerre)
Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

b) Non-humains

Protecteurs avec : Daleks -3
Crypte avec : Bigarros -2
Tengus avec : Dzareks -2
Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2

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- Des villages partout ! Ah non, pas chez les Karn'Guds, ces bons vieux mecs à poil arriérés avec un marteau et un prophète qui s'appelle Jean-Claude :)
Nan en vrai, félicitations à eux. Manquent plus qu'ils règlent leur famine, leur nouvelle faiblesse et tout et ça devrait aller :ninja:

- Les Bigarros prennent chers au combat... C'est pas ma faute, t'as fait 96 au jet de pertes (sur 100 !) espèce de grand malade :ninja:
Mais bon les vilains Draconiens t'embêteront plus !

- Bon vieux massacre en règle des Loups-Garous dans la forêt, des armes chez les Crwuths et encore plus de mortalité, et un tour plutôt tranquille pour les Dzareks (pour une fois)

Alors, heureux ? :trollface:

Prochain tour pour le 25 mars !

Dacen
22/03/2018, 02h42
Ahah j'ai bien rigolé sur les descriptifs des deux bataille, ça n'a ni queue ni tête mais franchement ca ajoute un gros plus ces petits textes :) ! Et je ne peux pas trop rouspéter sur les jets de perte au vu des beaux jets de dés que j'ai par ailleurs :love: (pour les golems ninja ce n'est que le commencement d'une Grande Oeuvre qui nous dépasse tous :ninja:)

Sinon, j'attend avec GRANDE impatience le moment ou l'espèce déjà fortement menacée des cyclopes va disparaître de la terre suite à un malentendu si trivial que les historiens même renieront l'événement :ninja:

Ixarys
22/03/2018, 07h42
- Comment était-ce possible de ne pas avoir la main verte à ce point ? Xantosh tenta de modifier l’état d’esprit même de ces baigneurs de lave fins diplomates qu’étaient ces fichus Dzareks. (8). Et ça marche ! Ces abrutis n’ont désormais plus peur des plantes ! Hourrah ! Mieux, ils développement la main verte. (Main verte : +1 avec plantes).

Le Divin Naga, s'il te plaît ! :p
Et mes Dzareks, c'est vraiment des glandus. :facepalm:
Par contre tu n'as pas update les liens diplomatiques à la fin, comme... Ma guerre face aux Karn'Guds.

Max Pictave
22/03/2018, 09h54
Sinon, j'attend avec GRANDE impatience le moment ou l'espèce déjà fortement menacée des cyclopes va disparaître de la terre suite à un malentendu si trivial que les historiens même renieront l'événement :ninja:

L'Histoire retiendra que les Cruwths ont demandé à quoi ressemblait une femme cyclope :ninja:

CptSparke
22/03/2018, 11h10
Ixarys : c'est corrigé cher Divin Naga ;)

Max Pictave : les voies de l'histoire :ninja:

Dacen : tant mieux que ça t'ait plu ! Et encore j'ai fait ça un peu vite, il faut vraiment que j'améliore ça avec du temps (et des tours à l'heure ??? :) )

Malonah : j'espère que ça te plaît pour le moment le game

Dyce : idem

Les spectateurs : idem

Oubliez pas la date bande de fifous :)
Je prépare un bilan historique des deux premiers cycles pour que vous vous y retrouvez tous, quand j'aurai du temps ;)

Max Pictave
22/03/2018, 11h59
Ma race est faible :O

Bon beh, pas encore de RP :(

Ordre : Devenir expert en médecine (Histoire de régler ce problème de mortalité de mes deux ! :vibre: )
Don : Enième tentative d'inverser les effets des allumettes (On y croit ! :) )

Dacen
22/03/2018, 12h02
C'est à l'heure je crois :ninja:

Encouragé par la paix nouvelle qui règne dans le désert des épices, Xantosh décide de mettre de côté le Projet pour la Formation des Golems Ninjas (PFGN pour les intimes). Au lieu de cela, il réitère des efforts entrepris il y a longtemps mais ayant lamentablement échoués pour donner aux Bigarros une pensée partagée : il espère ainsi voir leur bonne entente et efficacité décuplée au quotidien, et leur coordination et discipline améliorée au combat.

Désireux de développer une industrie concurrente de celle des technophiles Crwuths tout en mettant à profit la résistance innée des Bigarros à la chaleur, Xantosh tente de leur apprendre à construire des fourneaux basse et haute température et de trouver et manipuler les combustibles pour les alimenter en usant du soleil et des nuages pour faire un théâtre d''ombre et projeter sur les murs des maisons Bigarros des scènes suggérant la marche à suivre.

CptSparke
22/03/2018, 12h10
Les 'technophiles' Karn'Gud ? Tes sûr de toi là ? :)
Et plus c'est tôt, plus je fais les tours tôt, mieux la partie concernant alors continuez comme ça ;)
Et contactez Dyce :)

Dacen
22/03/2018, 12h13
Ah non j'ai confondu avec les Crwuths. J'edit, mes excuses aux karn'gud pour cet affront à leur mode de vie et leurs coutumes :ninja:

Max Pictave
22/03/2018, 12h28
Ah non j'ai confondu avec les Crwuths. J'edit, mes excuses aux karn'gud pour cet affront à leur mode de vie et leurs coutumes :ninja:

Les Vas-nu pied, c'est pas chez nous. J'augmenterai le prix de mon matos de 50% pour toi :ninja:

Malonah
22/03/2018, 20h19
Pourquoi j'ai toujours Marteau d'Excalibur dans les infrastructures? :siffle:
Pourquoi tout le monde se moque du mode de vie rustique des Karn'guds? :'(
Pourquoi Max Pictave est pas gentil avec moi en augmentant les prix de ses armes alors que j'ai rien fait de mal? :'(
Pourquoi mon nom est pas en gras dans le résumé du MJ? C'est parce qu'on est un peu en retard c'est ça? :'(

Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourq uoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?P ourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourqu oi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?


PS : et oui je m’éclate! J'attends avec impatience la saison 2 pour pouvoir construire mon propre RP. Non pas que cela m’ennuie de continuer celui d'Aethius, mais c'est toujours plus drôle de le créer soi même de A à Z ;)

CptSparke
23/03/2018, 00h09
- C'est l'effet rémanent :ninja:
- Parce que c'est drôle.
- Parce que c'est drôle. (et il parlait pas de toi)
- Parce que c'est drôle. Oui.
- Parce que. Car. Parce que. Car. Tu m'as compris.

(à toi de jouer, tu peux faire table rase du passé en complexifiant ton personnage)

Et c'est corrigé ;)

Max Pictave
23/03/2018, 10h01
Pourquoi j'ai toujours Marteau d'Excalibur dans les infrastructures? :siffle:
Pourquoi tout le monde se moque du mode de vie rustique des Karn'guds? :'(
Pourquoi Max Pictave est pas gentil avec moi en augmentant les prix de ses armes alors que j'ai rien fait de mal? :'(
Pourquoi mon nom est pas en gras dans le résumé du MJ? C'est parce qu'on est un peu en retard c'est ça? :'(

Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourq uoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?P ourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourqu oi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?Pourquoi?


PS : et oui je m’éclate! J'attends avec impatience la saison 2 pour pouvoir construire mon propre RP. Non pas que cela m’ennuie de continuer celui d'Aethius, mais c'est toujours plus drôle de le créer soi même de A à Z ;)

Parce que dans les montagnes, tu as deux peuples. D'un coté, t'as les hippies (toi ;) ) et de l'autre, tu as les industriels complètement malades qui font du matos de dingue (moi) :lol:

Malonah
23/03/2018, 12h05
"(à toi de jouer, tu peux faire table rase du passé en complexifiant ton personnage)"

Oui mais bon je suis bien parti pour continuer ce qu'il a commencé ^^ Je vais voir.

"Parce que dans les montagnes, tu as deux peuples. D'un coté, t'as les hippies (toi ) et de l'autre, tu as les industriels complètement malades qui font du matos de dingue (moi) "

Et malgré nos differences culturelles (non non pas technologiques, seulement culturelles :ninja:) on s'entend bien ;)

Malonah
24/03/2018, 11h38
Le dieu Malonah se frottait sa barbe non euclidienne face à ce bilan mitigé : Le marteau d'Exacalibur allait faire des merveilles entre les mains du messie Jean Michel. Mais les variantes infinies de l'espace cosmique devaient forcement se coaliser contre lui et ces décisions. Avant de créer de nouveaux problèmes, il fallait regler les anciens.
Aussi le Dieu Complexe fit jaillir du sol, dans une vallée des Montagnes Formidables proche du campement Karn'Gud, une pierre enorme. Il donna l'emplacement de ce "Menhir d'Abondance" à Jean Michel, lui assurant que cette pierre dressée permettrait d'attirer les animaux des alentours, facilitant la chasse.
De plus, face à un conflit apparament imminent avec le mauvais peuple Dzarek, il suggéra aux bons Karn'Guds la création d'une arme alliant la souplesse du bois et l'elasticité des tendons d'animaux. De forme courbe, l'utilisateur de cette arme pouvait atteindre son adversaire tout en restant hors de portée de ses coups grace à des projeciles pointus, bien plus efficace qu'un cailloux lancé. De plus, cette arme revolutionnaire, nommée arc, facilitait aussi la chasse.
Il fallait, par tous les moyens, resoudre cette famine et s'armer.

Ses instructions donnée, le Dieu Complexe entra dans une énième contemplation, mais cette fois ci sur le futur. D'habitude, il ne pense pas à ce qui sera mais à ce qui est. Toutefois, l'avenir de ses fidèles le preoccupait. Il avait une vision à très long terme du futur des Karn'Guds, mais ce futur semble loin. Très loin.
Il priait pour que son peuple ait la volonté et l'intelligence pour traverser les siècles des siècles. Ce qui n'etait pas gagné.
Il priait. Mais personne ne vous entend sur le plan divin.
Pour la première fois depuis la création du monde, le Dieu Complexe doutait. Et s'il se trompait?

Dyce
24/03/2018, 23h13
Je suis la mais je suis pas la :unsure:


Je vous pond ca demain

Ixarys
25/03/2018, 03h07
Une saison relativement calme pour les Dzareks, il était temps...
Enfin, presque. Cette foutue famine se plaisait décidément bien par ici malgré tous ses efforts. Au moins ses Dzareks avaient-ils désormais la main verte...

Observant avec une pointe de jalousie la retentissante réussite Daleks, le Divin Naga ordonna a une délégation d'une dizaine de Dzareks de leur rendre visite pour y apprendre l'agriculture.
Le traité en vigueur, plus leur nouveau don devait, l'espèrait-il, leur faire découvrir rapidement ces techniques.

Les yeux d'Ixarys se reposèrent sur le Marteau Maudit, toujours sur le sol du portail.
Les choses n'avaient que trop traînés !
D'un geste impérieux, le dieu revint à la charge pour purifier l'arme. (Même tentative qu'avant : le transformer en hache et lui donner un bonus de fécondité et de croissance tant chez les humains que chez les animaux et les plantes).

Dyce
26/03/2018, 07h58
Euh......pourquoi mon texte d'hier soir il apparait pas :wtf:

Bon bah....je reprends en plus soft alors :|

Ordres : apres avoir commencer l'agriculture et recolter leur premiers fruits et legumes, Daleks deciderent de tenter l'elevage de certains animaux......pour avoir une source de nourriture variee a disposition.

Divin : pensant qu'il serait temps de communiquer autrement que par des gestes et la parole, Laeknir souffla l'idee de l'ecriture aux Daleks.

Exploration : les Daleks toujours desireux de connaitre leur royaume continuent d'explorer les recoins encore vierges de leur foret.
Ils recoivent egalement avec diplomatie la delegation Naga qui vient les voir.

Dacen
26/03/2018, 10h56
Y a plus d'action d'exploration Dyce, mais tu peux le faire a la place de l'ordre

Dyce
26/03/2018, 11h07
AH ok....euh bah non, je fais pas d'explo alors !

Max Pictave
27/03/2018, 10h57
Que fait le MJ ? JOHNSON RÉPONDEZ ! :vibre:

CptSparke
27/03/2018, 15h12
"IL EST A TERRE, je répète, le MJ EST A TERRE."

Comme j'ai pas eu tous vos tours ce week-end et que je suis assez chargé cette semaine, ça va être malheureusement assez sportif :'(
Attendez-vous à un tour plutôt jeudi ou vendredi ;)

Ca laissera peut-être un peu de temps à certains pour affiner leur RP si j'ose dire :siffle:

EDIT vendredi : le tour arrive n'ayez crainte, je ne vous oublie pas ;)

CptSparke
30/03/2018, 14h51
Ca y est ! J'ai eu le temps et le courage de produire ce tour haha. Rassurez-vous, ça devrait aller mieux. D'ailleurs, à partir de maintenant, certains le font déjà pas mal, j'aimerais beaucoup que vous fassiez tous un minimum de RP, quitte à prendre un peu plus de temps, et surtout que ce RP soit adapté à votre attribut divin. Vous 'avez tous fait plus ou moins, mais vous devez continuer à justifier vos actions et vos dons par cet attribut. Sinon des malus :)

Ceci étant dit, place au Jeu !


Eté du Troisième Cycle (Tour 10)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Non content de leurs ateliers industriels performants, et passablement jaloux pour à peu près aucune raison des Crwuths qui ne leur ont rien demandé, les Bigarros décident de mettre en place de grands fourneaux. (8+1+1) C’est une réussite certaine. Ces fourneaux permettent de créer les premiers récipients à nourriture du monde, et d’améliorer les ateliers Bigarros où travaillent des rangées d’artisans unis dans la foi et la nudité. (Poterie : +5 naissances. Vaisselle : +1 technologie. Fourneaux : +5 outils, +5 conversions d’outils en arme).

- Voyant ses Bigarros individualistes comme jamais, Xantosh leur donna un petit cadeau de sa parte. (7). Il fit en sorte que les pensées pures et impures se mélangent dans une même bouillabaisse mentale. La pensée partagée Bigarros était née. Un lien psychique unique lie désormais l’ensemble du peuple, améliorant leur coordination, et leur permettant de traquer les comportements dissidents. Toutefois, ce lien les rend passablement xénophobes, car personne dans ce monde ne peut les comprendre… (Pensée partagée : retire le malus « Pas d’éclaireurs », diplomate arrogant (donne -1 à toutes les représentations diplomatiques), donne un +1 aux sorts lancés en bataille).

- Le ciel et les ateliers : la base de la vie dans le village des Bigarros. (7) Un point en technologie supplémentaire est gagné cette saison.

- 40 naissances, 15 décès, +4 technologie, 10 Hyènes naissent et 2 meurent, 5 Automates s’auto-construisent, 5 Mages et 5 Monteurs Psychotiques sont formés, 20 outils construits, 2 cassent, 4 convertis en lances.

* Basique :
- Population : 349
- Technologie : 20 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 36/53 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 15/35 Automates Joyeux (organisés, Force 0.5, Défense 1)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Plantations de Xantosh (+10 natalité)
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie

* Unité :
- 15/35 Mages : D6 pour Astre Personnel (+3 force) (4-5), Halo Lumineux (+1 défense) (2-3) ou les deux sorts en même temps (6)
- 23/35 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort

* Arsenal :
- 32/53 outils basiques
- 53/53 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

* Relations :
- Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -2, couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 81. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -1


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks ont…une histoire compliquée avec la nourriture. Cela fait plusieurs saisons qu’ils crèvent la dalle et ne sont pas fichus de faire pousser de simples carottes. Mais ceci est de l’histoire ancienne. (10) D’énormes champs de blé, d’orge et de froment sont cultivés tout autour du village Dzarek. Ces champs produisent suffisamment pour éliminer la famine. Vos cimetières seront un peu moins garnis. (Bonne agriculture : +10 natalité).

- Dans un rictus immonde et un trépignement intensif, le divin Naga réussit dans un accès de colère légendaire que les quatre autres dieux entendent avec un brin d’appréhension à retourner le foutu marteau pour qu’il devienne un artefact pour guider les Dzareks. (7) Le Marteau Démoniaque à l’aura néfaste se transforme ainsi en Hache d’Abondance, et les Dzareks peuvent enfin la récupérer. Faut dire qu’ils n’ont pas trop de choix face au jet de lumière en provenance du ciel et au tintamarre d’un dieu en colère. (Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force).

- La technologie et les Dzareks, une relation pas si mal depuis que le village est mis en place (7). Un point en technologie supplémentaire.

- Les escarmouches constantes avec les Karn’Guds vous font cinq morts. (10 vs 7) Vous développez la Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux.

- 5 morts à la guerre, 55 naissances, 15 décès, +3 technologie, 5 outils construits et 2 en miettes.

* Basique :
- Population : 348
- Technologie : 18 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux

* Arsenal :
- 22/35 outils basiques
- Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Des armes, des flèches, des arcs, que dis-je, des armes à distance ! (3+1+2+1) Cela semblait fort complexe pour des Karn’Guds venant à peine de rentrer dans le Paléolithique, mais le prophète et leur nouvelle adresse complexe leur permet de franchir les étapes. L’Arc Complexe est créé : +0.5 force, +0.5 défense. Cela devrait faire réfléchir les bêtes sauvages à deux fois… Ainsi que ces féroces Dzareks dans la plaine, qui n’attendent que de guérir de leur famine pour venir piller leurs terres.

- Un Menhir d’abondance ! Une idée formidable ! Sortie du sol ! (5) Mais non, trop complexe, encore une fois.

- Rien de nouveau sous le soleil technologique (5).

- Les escarmouches régulières avec les Dzareks vous font quinze morts. (7 vs 10)

- 25 naissances, 25 décès, 15 morts à la guerre, la famine est dangereuse, la guerre aussi. 5 outils sont construits, 2 sont détruits, les trois restants sont convertis en arcs complexes. 2 Grizzlys oublieux meurent.

* Basique :
- Population : 189
- Technologie : 5 (paléolithique)
- Elevage : 19/19 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse 5 (+5 natalité)
- Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

* Unité :
- 21/19 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
- Outils : 0/19
- Arc Complexe : 3/19

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 mortalité

* Temporaire :
- Famine Cyclique : -5 natalité, +5 mortalité (3 tours)
- Faiblesse Cyclique : -1/2 force (3 tours)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -1
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Les Daleks croient avoir les moyens de chercher d’autres bêtes pour leur élevage, pourtant déjà remplis avec de magnifiques loups aux crocs empoisonnés… (4+1) Une saison pour rien pour les apprentis Wolverine.

- Le Dieu de la Droiture ne peut supporter que ses Daleks vivent sans code de lois, sans livre, sans écriture pour fixer le droit divin. (9) Il leur donne ainsi des moyens de communication à nul autre pareil. Certains Daleks projettent ainsi leur esprit sur des bouts de bois et gravent les premières lettres de Texuria. Cette maîtrise leur donne des rudiments en télékinésie. L’esprit sur la matière, le rêve du Dieu de la Droiture. (Ecriture mentale : en se concentrant, certains Daleks arrivent à fixer leurs paroles sur des bouts de terre, des tablettes ou des écorces. +1 technologie, Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple).

- Le village dans les arbres, l’écriture, la diplomatie, toutes ces choses donnent aux Daleks une avance technologique considérable. Et ça leur plaît. (10) Ils deviennent Technophiles (amélioration des projets d’armes et d’armures, +1 technologie, développement d’ateliers rudimentaires (+5 outils, +5% stock)).

- 60 naissances, 5 décès, 15 mutations de lycanthropes, 5 mutations normales, 5 mutés rejoignent les Griffeurs, 5 Loups naissent et deux meurent, 5 Monteurs sont formés, +5 technologie, 10 outils construits, 2 détruits, 4 Marteaux Divins construits à partir de 10 outils.

* Basique :
- Population : 332
- Mutations : 42/67 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 30
- Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 23/34 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

* Unités :
- 24/34 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut), (Force 2, Défense 2)
- 24/34 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sorts simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

* Temporaire :
- Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 24/50 outils basiques
- 13/50 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Tout le monde meurt chez les Crwuths, entre la maladie, les rhumes, la dépression et cette RIVIERE DE MAGMA en plein milieu de la caverne. (10) Des Crwuths ont décidé qu’il était proprement inélégant de mourir de cette façon, et développent l’art non moins élégant de la médecine. (Médecine experte : supprime Dysenterie, -5 mortalité, -5% pertes au combat).

- Ces fichus allumettes, babioles qui passionnaient les Crwuths au détriment de leur santé, au moins physique, « cadeau » de leur divinité. (10) Heureusement, celle-ci réussit brillamment à inverser son pouvoir néfaste, créant ainsi les Allumettes Elégantes. Elles favorisent les naissances, et protègent des intoxications et des maladies. (+5 natalité, bouclier contre les effets néfastes de la chaleur de la lave.)

- La technologie, la spécialité des Crwuths. (3) C’est dommage que cette saison voie la perte de tous les savants. -1 point technologique.

- 55 naissances, 15 décès, 10 Chiens naissent, 4 sont consommés, +4 technologie, 20 outils construits, 2 détruits, 10 consommés pour produire 5 cuirasses et 2 épées.

* Basique :
- Population : 315
- Technologie : 27 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 22/48 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : forge d’outils +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes

* Temporaire :
- Rhume du Rhume : +5 mortalité, 3 tours

* Arsenal :
- 42/48 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
- 15/48 cuirasses Crwuths (+1 défense)
- 4/48 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 15

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Bilan diplomatique

a) Humains

Bigarros avec : Crypte -2, Dzareks -2
Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif), Karn'Gud -3 (guerre)
Karn’Gud avec : Crwuths +1, Dzarek -3 (guerre)
Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

b) Non-humains

Protecteurs avec : Daleks -3
Crypte avec : Bigarros -2
Tengus avec : Dzareks -2
Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2

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Prochain tour attendu pour lundi 2 avril au soir. AVEC DU RP. :)

Ixarys
30/03/2018, 21h55
Yes ! YES ! YEEEEEEEEES ! :vibre:

Ces glandus ont enfin compris ! YES ! :perfect:

Bordel, depuis le temps que je me battai contre cette famine et ce marteau !

Max Pictave
31/03/2018, 13h30
J'aurais sûrement un peu de retard.. Car je suis à la neige ce week-end :|

Malonah
31/03/2018, 19h06
Bon, on avance mais c'est pas la joie :o

Ixarys
01/04/2018, 00h51
Enfin ! EN-FIN !

Ils avaient mit du temps, mais c'était pour mieux préparer leur coup d'éclat, hein ? Pas vrai ?

Non. Le Divin Naga savait bien que ce n'était pas le cas.

Au moins son pathétique cheptel avait-il réussit à le surprendre dans le bon sens, pour une fois. Et maintenant que ses deux problèmes étaient enfin réglés, il allait finalement pouvoir avancer ailleurs.
Il remarqua avec satisfaction que les Dzareks étaient en passe de redevenir le peuple le plus nombreux sur ce petit monde, toutefois, des problèmes plus urgents émergeaient : si le démembrement de Karn'Guds semblaient être un passe-temps très apprécié par ses humains, eux avaient des grizzlys de combat, et lui des pignoufs à poil armés de lances. Ce qui était pour le moins problématique.

Aussi, il ordonna avec une pointe de lassitude à son cheptel d'étudier les armes Tengus récupérés il y a finalement assez longtemps. Il leur envoya des visions de soldats Dzareks marchant en cadence et en formation armés de ces piques pour les aider.

En parallèle, il tenta d'augmenter la puissance de la magie du vent encore ridiculement faible présente chez certains Dzareks.
Il avait en effet au début de la guerre face aux Tengus tenté de leur apprendre la magie, mais à part planter quelques graines de magie du vent au sein de son peuple, rien n'avait changé. Il était temps de faire mûrir et cueillir ses fruits.



HRP : Oui je me militarise comme un sac ! :P