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Voir la version complète : [PBF] God game par forum du Captain (GGFC) - SAISON 1 TERMINEE



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Dacen
02/04/2018, 01h53
Une fois de plus, Xantosh observe d'un air satisfait sa population à l'oeuvre. Il faut dire que la bonne humeur devient pour Xantosh une habitude, la relation entre les Bigarros et lui semble chaque jour plus forte, et leur réussite dans ce qu'ils entreprennent fait plaisir à voir. Seul le bilan "affaires étrangères" fait tache, et une tache sacrément grande, mais enfin, Xantosh se sent d'humeur magnanime, on ne va pas chipoter.

Il s'agit toutefois de ne pas s'arrêter en si bon chemin !

La connaissance s'acquiert dans les astres, et le Dieu du Soleil et les Bigarros ne le savent que trop bien. Toutefois la connaissance des Bigarros dans le domaine reste par trop embryonnaire, et les adeptes du Soleil se doivent d'en faire d'avantage ! C'est pourquoi Xantosh use de ses pouvoirs pour créer les astrolabes divin, des astrolabes qui en plus d'être une mine d'information astronomiques et mathématiques comme tout bon astrolabe, procurent à ceux qui les manient un peu de sa divine intuition, rendant les choses plus simples à appréhender, de l'utilisation dudit astrolabe aux problèmes conjugaux ! Du moins, en théorie :ninja:

Dans un second temps, et parce que Xantosh est un chic type, il décide de donner un peu de latitude à ses Bigarros : pour fêter la construction de leur village et les faire témoigner de leur gratitude à leur grânde et suprême divinité (ils ont besoin qu'on les aident a extérioriser tout cet amour en eux voyez vous:ninja:), il leur inspire une ambition terrible, celle de construire un grand monument à sa gloire ! Un monument majestueux qui bien après la disparition des Bigarros et des Dieux eux mêmes témoignera dans le sable ingrat du désert de la grandeur de la civilisation qui un jour l'éleva !! Un monument qui emplira de fierté toutes les futures générations de Bigarros pour les millénaires à venir !!!
Moi, mégalo :) ? Que nenni ! Il ne s'agit que de la juste preuve de la destinée manifeste des Bigarros, celle de régner un jour sur toutes les terres et mers de Texuria !

Max Pictave
03/04/2018, 20h21
De retour !

Nërenthïrn revint enfin de ses vacances hivernales, dans une élégante station de ski. A faire du sport d'hiver de manière toute aussi élégante.

Il se pencha vers ses fidèles disciples. On dirait bien qu'ils ont suivit ses ordres qu'il avait laissé sur le garde manger pendant son absence. Bien, tout cela était bien.

Nërenthïrn craqua ses doigts avec une élégance non amoindrit et formula l'ordre suivant : "Servants, désormais nous allons améliorer notre production !". Le Dieu leur insuffla donc la connaissance des automates. Ainsi ils pourront miner sans s'arrêter et sans tomber malade. Comme ça, les Cruwths pourront se concentrer sur l'artisanat ! ;)

Par la suite, notre Divin se demande qu'est-ce qu'il allait leur refourguer comme Don.. Après tout, ils commençaient à être bien gâtés ces petits Cruwths..

Puis, une idée de génie lui apparut.

Nërenthïrn se concentra très fort, rassemblant son divin potentiel

Il leur transmit le pouvoir de manier les éléments terrestres. Ainsi, ils pourraient moduler les cavernes à leurs convenances, permettant ainsi d'être VRAIMENT le peuple élégant par défaut.

Voila les amis ! :)

Malonah
06/04/2018, 14h44
Le Dieu Complexe se frottait les mains : un résultat pas négatif cette fois. Pas spécialement positif non plus mais bon ça c'est autre chose.
Le problème de la guerre étant (partiellement) résolu, il fallait à présent se tourner vers celui de la famine. Car le frigo était vide. Tristement vide. Il fallait remédier à ça.
Dans les songes de ses adeptes Il leur montra la culture du riz, céréale riche et nourrissante. Il leur expliqua en rêve comment le cultiver, les infrastructures en terrassement nécessaires à son exploitation et les bienfaits d'un ventre plein!

Pour parfaire ce tableau, et espérer enfin avoir de quoi se remplir la panse Le Dieu Complexe fit jaillir une source d'eau pure de la montagne, se déversant dans la vallée aux abord du camps des Karn'Guds. Cette rivière foisonnait de poisson qui aiderait les pauvres Karn'Guds dans leur quête de nourriture.

Puis il disparut dans les nimbes obscurs du néant dont le Dieu est originaire.

Max Pictave
06/04/2018, 15h00
Il.. Il est VIVANT ! LE TOPIC EST VIVANT §§§ :vibre:

Dacen
06/04/2018, 20h55
Je me disais la même chose ^_^

Edit : Dyce est attendu à l'accueil. Je répète : Dyce est attendu à l'accueil.

CptSparke
08/04/2018, 21h50
Salut les copains, je ne vous oublie pas, j'attends juste que tout le monde joue son tour avant de le passer. Je pourrais le passer avec un format de tour du genre si c'est pas à l'heure je le passe quand même pour pouvoir aller plus vite au bout de l'aventure, mais boarf je me dis que c'est pas cool pour vous... Après si vous trouvez que c'est une solution pour les petits retardataires, et que vous préférez ça, comme vous voulez, vous me dites, je suis à votre entière disposition ;)

Donc j'invite Dyce qui est souvent en retard à se mettre davantage au jeu ou bien à me dire en message privé quand il ne peut vraiment pas, sauf s'il en a marre de ces wolverine grimpants aux arbres auquel cas il nous faudra un autre joueur ! A toi de me dire petit Dyçounet.

Voili voilou, j'attends donc.

Dyce
09/04/2018, 17h49
POur repondre en direct (apres ma reponse en MP).....je vais vous abandonner.

AUtant, j'aime bien le jeu, mais le manque de temps fait que je pénalise plutot qu'autre chose.


Je passe la main a un autre dieu pour faire evoluer mes Daleks et les faire regner.

Je suivrais ca de pas trop loin :)

CptSparke
10/04/2018, 10h01
Bon très bien... Je passerai le tour très prochainement du coup. Si un des spectateurs souhaitent participer, qu'il se présente devant la porte bénie de Texuria :)

Max Pictave
11/04/2018, 10h21
POur repondre en direct (apres ma reponse en MP).....je vais vous abandonner.

AUtant, j'aime bien le jeu, mais le manque de temps fait que je pénalise plutot qu'autre chose.


Je passe la main a un autre dieu pour faire evoluer mes Daleks et les faire regner.

Je suivrais ca de pas trop loin :)

Dycounet, tu m'abandonne ? Salaud ! :emo:

CptSparke
11/04/2018, 22h08
N'attendez plus ! Voici le Tour ! Enfin ! Je vais vous envoyer des messages privés pour vous forcer à jouer plus vite ! :)
Enjoy ;)

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Automne du Troisième Cycle (Tour 11)

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Sous la commande expresse du Prophète du Dieu Soleil, les Bigarros décident d’élever un magnifique et grandiose monument divin pour signifier à des kilomètres à la ronde leur dévotion (8+1+1). Le Monument des Frénétiques tremblent d’une énergie palpable des kilomètres à la ronde, et se connecte même à la dimension divine par un minuscule couloir spatio-temporel. (Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, Fanatisme divin : si la bataille est perdue, chaque soldat se jette sous les coups adverses pour en emporter un avec lui jusqu’à ce qu’il y ait la victoire).

- La quête du savoir ! Les astrolabes (6). Ben nan. Désolé.

- Le désert est un lieu plein de beauté et de magie. (9+1) Les Bigarros s’y sont faits comme jamais : Pisteurs du Désert : +1 à la première et dernière phase d’un combat en défense, et amélioration non négligeable des Automates Joyeux avec du Sable Solidifié, une variété unique du désert, qui leur enlève le malus en force et leur permet de participer à une bataille en-dehors du désert… Mais juste une bataille hein, après ils redeviennent poussières.

- Une Rivière de Pestilence coule chez vous ! Elle vient de ces fichus Karn’Guds incapables d’avoir un peu de chance ! Vos Bigarros, pas réputés pour leur patience et leur amour des autres, voient avec stupéfaction cette rivière détruire les fameuses Plantations de Xantosh, en plus de la Crypte. Autant vous dire que c’est la guerre immédiate ! (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).

- C’est donc la guerre avec les Karn’Guds ! 6 vs 4. Vos Automates harcèlent les Karn’Guds qui s’aventurent dans le désert, faisant 5 morts ! Vos plantations seront vengées.

- 35 naissances, 25 décès. +2 technologie. 5 Hyènes rebelles naissent, 2 meurent à cause de la pestilence, +5 Mages, +5 Monteurs. 20 outils construits, deux détruits, un converti en lance.

* Basique :
- Population : 359
- Technologie : 22 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 39/54 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 15/36 Automates Joyeux (organisés, sable renforcé : peuvent intervenir hors du désert avant de redevenir sable, force normale)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, unité créée : les Fanatiques de Xantosh
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

* Unité :
- 20/36 Mages : D6 pour Astre Personnel (+3 force) (4-5), Halo Lumineux (+1 défense) (2-3) ou les deux sorts en même temps (6)
- 28/36 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)

* Arsenal :
- 49/54 outils basiques
- 54/54 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)

Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks ne sont pas des forgerons réputés, il s’en est donc fallu de très peu que l’ordre divin reste sans application… (4+1+1+1 avec 10 outils consommés). Ils arrivent donc à produire la première arme de facture dzarek, grâce à l’aide non voulue des Tengus Apathiques… Mais ce n’est pas suffisant ! En effet, comment le peuple à hache aurait-il envie de s’équiper de piques ? Quelle honte ! Dix outils sont à nouveau consommés pour donner de belles haches. Les Haches du Naga (+1 force). Oui ce n’est pas encore incroyable comme arme, vous êtes libres de l’améliorer après tout…avant le cinquième cycle.

- Comme si la présence de quelques Dzareks s’amusant à faire voleter des feuilles ne suffisait pas, Ixarys, par son calme légendaire (hum), reprend son don, le tasse avec plus de pouvoir, et le remet violemment dans le cœur de ses adeptes. (8) Si pour la plupart, il s’agit de rien de plus, les premiers Mages rejoignent les rangs des Dzareks. Le sort Vent Hacheur est développé : les Mages présents se concentrent tous ensemble pour créer une gigantesque hache de vent capable de découper l’adversaire. Avec un D6 : 1, l’arme se retourne cotnre eux. 2-3 : chaque mage apporte +1 à la force de cette arme. 4-5 : chaque mage apporte +2 à la force de cette arme. 6 : chaque mage apporte +3 à la force de cette arme (+1 en bonus contre les cibles volantes).

- Les Dzareks ont un village. Les Dzareks ont une rivière. Les Dzareks ont une rivière de lave grâce aux Crwuths. Pourquoi n’utiliseraient-ils pas toutes ces données ? (10) Les Dzareks trouvent du poisson en quantité dans les eaux du Fleuve des Lambeaux (+5 natalité) et comprennent grâce à leur flexibilité la maîtrise de la forge grâce à la rivière, par le biais de petits sillons utilisés par les forgerons (+10 outils par tour).

- La guerre continue avec les Karn’Gud. 10 vs 5. Les Mages, qui haïssent déjà ce peuple, se concentrent pour leur jeter le premier sort développé, sous le regard enthousiasmé du Divin Naga. La Hache fend l’escarmouche des Karn’Guds, en en découpant 15. Joie.

- 60 naissances, 15 décès, +2 technologie, 15 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en hache, 20 détruits pour construire les haches.

* Basique :
- Population : 393
- Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils

*Unité :
- 5/40 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux

* Arsenal :
- 10/40 outils basiques
- 5/40 Haches du Naga : +1 force
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Les Karn’Gud, en pleine montagne…Donc ils veulent faire du riz. C’est sûr que les rendements avec l’eau de pluie ne seront pas les mêmes hein. (6+2+1-1 car Main Noire) C’est tout juste que les Karn’Guds développement les premières rizières de haute montagne de Texuria (+5 natalité). La famine cyclique est vaincue !

- Inspirés par leurs rizières, le Dieu Complexe décide de modifier des tas de choses en touchant à énormément d’éléments. Trop à vrai dire (1). Au lieu d’une sympathique rivière, il crée… la Rivière de Pestilence. Cette Rivière coule en plein Désert. Bilan positif : la Crypte ne posera plus de problème à personne, le Nécromancien et les Goules étant noyés dans ce torrent plus démoniaque qu’eux. Bilan négatif : les Plantations de Xantosh, fierté des Bigarros, sont intégralement détruites. Réputés très mauvais diplomates, c’est la guerre immédiate entre les Karn’Gud et les Bigarros. (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).

- Quelle catastrophe cette rivière ! Et rien n’y fait, c’est de pire en pire (1). La pestilence produit une grave dysenterie qui tue vos Karn’Guds à une vitesse alarmante (+10 décès) et réduit les naissances (-5 natalité). Des amis Crwuths vous racontent qu’ils ont eux-même vaincus la dysenterie dans les précédentes saisons. Il faudrait peut-être vous rapprocher d’eux pour vaincre ces terribles maladies ?

- La guerre, cruelle ennemie… 5 Karn’Guds sont écrasés dans le désert par les Bigarros, mécontents d’avoir perdus leurs plantations et très xénophobes, il aurait fallu faire gaffe…et 15 de plus sous les attaques d’une magie du vent soudainement apparue chez les Dzareks. Avouez que ce n’est pas de chance ! (4 vs 6 et 5 vs 10).

- 20 morts à la guerre, 25 naissances, 40 décès… Votre population est en chute libre ! Trouvez vite le moyen de renverser la cause (naissance, âge, immunité, vampirisme, que ferait le Dieu Complexe ?). +1 technologie, 1 Grizzly meurt, 5 outils créés, 2 détruits, 3 convertis en arcs.

* Basique :
- Population : 144
- Technologie : 6 (paléolithique)
- Elevage : 18/15 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

* Unité :
- 21/15 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
- Outils : 0/15
- Arc Complexe : 6/15 (0.5 force, 0.5 défense)

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Dysenterie pestilentielle : -5 natalité, +10 décès

* Temporaire :
- Faiblesse Cyclique : -1/2 force (2 tours)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie

Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- La dépression automnale des débuts s’estompe. (10) Au contraire, c’est l’optimisme automnal qui prévaut ! Quoi de plus beau et de plus encourageant que les tas de feuilles mortes qui s’amoncellent dans la forêt où se barrent chaque saison une partie de la population des Daleks ? … Oubliez ce que je viens de dire. (Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne).

- 70 naissances (de vrais lapins !), 5 décès, 15 loups-garous quittent les Daleks, +5 technologie, +5 Mutés, 5 Mutés deviennent 5 Griffeurs, +5 Monteurs, +5 Loups et -1 Loup. 10 outils créés, 2 détruits, 10 convertis en 4 Marteaux.

* Basique :
- Population : 382
- Technologie : 25 (néolithique : +5 natalité)
- Mutations : 42/77 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 45
- Elevage : 27/39 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

* Unités :
- 29/39 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut), (Force 2, Défense 2)
- 29/39 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 22/58 outils basiques
- 17/58 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Les Crwuths ont compris qu’ils devaient créer des automates pour la mine. Des automates ? Etait-ce seulement élégant ? Etait-ce seulement possible ? (8+1) Sans savoir exactement ce que voulait dire leur dieu, ils se mirent élégamment à la tâche, construisant des machines inventives à base de rouage leur permettant de produire encore plus d’outils. (Machines automatiques : +10 outils par tour).

- La magie de la terre ! Quelle élégance ! Modeler le sol ! (2) Et pourtant, les Crwuths n’arrivent pas à contrôler ce nouveau pouvoir. Après 10 morts et la perte non moins négligeable de 10 outils (pour un peuple de mineurs et de forgerons, ça compte !), le Don est très vite retiré. La mort n’est jamais élégante.

- Vos expérimentations avec la magie de la terre ont rendu la caverne instable… (2) Les éboulis sont donc fréquents, et s’écrasent inélégamment sur la tête de vos précieux Crwuths. (Eboulis cycliques : +5 décès pendant quatre saisons).

- 55 naissances, 15 morts dans les éboulis, 25 morts. +4 technologie (on s’approche de l‘âge de bronze !), 10 Chiens naissent, 4 consommés, 30 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en 5 cuirasses, 5 convertis en 2 épées, 10 détruits dans la magie de la terre.

* Basique :
- Population : 345
- Technologie : 31 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 28/52 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes

* Temporaire :
- Rhume du Rhume : +5 mortalité, 2 tours
- Eboulis cycliques : +5 décès, 4 tours

* Arsenal :
- 50/52 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
- 20/52 cuirasses Crwuths (+1 défense)
- 6/52 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 25

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Bien bien bien, nous avons des Bigarros et des Dzareks qui se portent plutôt bien, et ont des mages qui commencent à valoir quelque chose, ainsi qu'un peu de stuff.
Les Crwuths vous mettent la pâtée niveau technologie et ont un équipement incroyable, malgré la non-présence de magie ou d'unités de guerre.
Les Daleks, même absents, font des jets complètement pétés, mais la population Loup-Garou augmente elle aussi...
Et...les Karn'Guds... Bon... C'est pas la joie hein... Trouve vite des solutions :)

Le prochain tour, mes amis, est le dernier du troisième cycle. Soyez au rendez-vous pour le 15 avril. Et n'hésitez pas à faire part de vos impressions, comme pour les spectateurs... Ciao !

Ixarys
11/04/2018, 22h49
Oh non... Oh bordel non, les Karn'Guds quoi... :cry:

Bon sinon c'est cool de mon côté, une hache et ça repart !

Dacen
12/04/2018, 01h37
Il doit y avoir un ordre caché à ce monde et un destin aux Karn'Gud, quel que soit celui qui les aide. Maudits vous dis je.

Et merci encore pour le travail Captain, peut on avoir un teasing sur la particularité du cycle 4 ? :)

Max Pictave
12/04/2018, 11h39
:lol:

Va falloir que je fasse des unités de combats moi dis donc !

Mais oui, les Cruwths sont des vrais bonhommes, ils ont des IDÉES EUX ! Pas besoin de magie de fillette (Pis de toute façon, ça marche jamais comme il faut avec nous :( ) :cigare:

(Note pour moi même :Envahir, herm non, apporter l'ordre, le progrès et la santé chez les Karn'Guds plutôt:ninja:)

CptSparke
12/04/2018, 14h09
Bon et puis je suis bon prince, pour tous les lecteurs, voici un résumé des tours (et je sais, il manque le bilan du deuxième cycle, mais n'ayez crainte, tout vient à point à qui sait attendre) :

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)


Pour la carte, elle arrive bientôt, où on verra une jolie trainée violette avec la Rivière Pestilentielle de facture Karn'Gud qui a quand même englouti une crypte maléfique millénaire ! :)
Pour les cycles, je crois que j'avais un début de tour dessus, je te trouve ça dès que je peux pour te "teaser" :) (sauf si je m'amuse à tout réécrire). EDIT : j'ai regardé, normalement le Cycle 4 c'est le Cycle Techno-Divin : tous les portails sont découverts, et les dons visant un artefact ou une modification de l'environnement ont +1.


Quelques changements de règles sont à venir bientôt :
- Vous pourrez définir des formations pour vos différentes unités (juste savoir si première ligne, deuxième ligne, ou plus, ou si tout le monde sur une même ligne, pour savoir comment je distribue les pertes. Pour les héros, c'est un autre système de tirage, déso :) )
- Les alliances...n'existeront plus. On pourra désormais aller de -3 à +2 en relations. Trop complexe à gérer ET on est pas dans un jeu de bons sentiments ;) Le respect a ses limites dans Texuria, religieuses notamment.


Enfin, dernière information : j'ai mis exactement 2h30 à jouer le tour précédent. C'est pas mal. Avec des batailles ça prendrait davantage de temps, mais c'est pas mal, surtout quand on voit le nombre de choses débloquées. J'hésite dans la saison 2 à laisser les joueurs faire tout seul les phases de calcul (avec bien entendu mes indications) pour gagner du temps et les faire s'impliquer davantage. A voir. Si on est le double de joueurs, un tour devrait me prendre 5 heures en tous les cas, ce qui est raisonnable si je rends les tours hebdomadaires (bien qu'il me faudra faire un peu plus de simplifications dans ce cas).


Voilà pour le moment. Je rappelle donc : 15 avril. Et avant c'est mieux. Si je suis pas content, le 16 avril je joue le tour même si des gens n'ont pas joué, parce que faut bien que le jeu vive :)


Et je rappelle que nous avons une place vacante chez les Daleks, ce peuple de Wolverine de la Forêt dont une partie de la population est maudite tandis qu'une autre partie développe des griffes et possède la régénération (il faut que je change de système de tirages aléatoires, ce garçon a eu beaucoup trop de chance). Captain out.

Ixarys
12/04/2018, 21h40
Je suis bien d'accord pour la fin des alliances.
Et ouf, j'ai crû lire que tous les portails allaient s'ouvrir au tour 4, ça m'a foutu la trouille avec celui sur mon territoire.

Aussi, je sais pas ce qu'en pense les autres, mais je préfèrerai transformer les jets 5 et 6 en des petits échecs et petits succès. C'est sûr que c'est plus facile pour toi à modérer sur ce genre de jet, mais c'est franchement énervant quand il ne se passe rien. Au moins, quand ils se viandent, on peut rigoler, pêter un câble, etc... Bref, moi je suis militant pour qu'il se passe quelque chose !

CptSparke
12/04/2018, 21h58
Je prends note Ixarys ! Un D8 alors avec quatre chances de rater, quatre chances de réussir (1 exceptionnel, 1 moyen, deux petits) serait donc envisageable ? Qu'en pensent les autres ?

Et attention les yeux, voici le bilan du deuxième cycle pour les retardataires, présent sur mon site, profitez donc (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/).

Je redonne les épisodes :

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan du Premier Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)

Et les spectateurs, oui vous, que j'interpelle à chaque fois ! Le Dieu de la Droiture, Laeknir, des Daleks de la Forêt maudits comme loups-garous qui se battent à coup de griffes et montent des loups sauvages ! Il vous attend ! Au prix d'un paragraphe pour donner un Don Divin, et d'un autre pour leur donner un Ordre ! Pour gagner à la Fin des Temps ! Qui arrive à grands pas ! Qui ça tente ! DITES LEEEEE :wacko:

Dacen
13/04/2018, 02h36
Perso je pense qu'il y a déjà un effet boule de neige léger avec les réussites ou les défaites (plus de malus, plus d'échecs, et inversement, et c'est assez logique) donc oui pour mettre des effets au 5 et 6, et donc pourquoi pas passer à un dé à 8, mais je préférerais qu'il n'y ai que des bonus/malus temporaires du style un petit truc pour un seul cycle, car si on applique la aussi du permanent on va je pense accélérer d'avantage la descente en enfer/montée aux cieux des joueurs, parfois le 4+1 qu'on sort est ce qui nous permet de justesse d'échapper aux ennuis, et l'accalmie est appréciée, il ne faudrait pas que la modification du dé raidisse la pente, je ne sais pas si vous me suivez. Qu'en pensez vous ?

Ixarys
13/04/2018, 07h50
Perso je pense qu'il y a déjà un effet boule de neige léger avec les réussites ou les défaites (plus de malus, plus d'échecs, et inversement, et c'est assez logique) donc oui pour mettre des effets au 5 et 6, et donc pourquoi pas passer à un dé à 8, mais je préférerais qu'il n'y ai que des bonus/malus temporaires du style un petit truc pour un seul cycle, car si on applique la aussi du permanent on va je pense accélérer d'avantage la descente en enfer/montée aux cieux des joueurs, parfois le 4+1 qu'on sort est ce qui nous permet de justesse d'échapper aux ennuis, et l'accalmie est appréciée, il ne faudrait pas que la modification du dé raidisse la pente, je ne sais pas si vous me suivez. Qu'en pensez vous ?


4+1+1+1 avec 10 outils consommés

Je suus d'accord ! ^_^

CptSparke
13/04/2018, 08h59
C'est déjà le cas Dacen !
1: échec total, caractéristique négative permanente
2: échec relatif, un cycle
3-4: petit échec (un tour)

7-8: petit réussite
9: réussite relative
10: réussite totale

Ça dépend aussi de la nature de ce qui est demandé. Les constructions, les armes sont permanentes à 7 ou 8, pareil pour les Dons. La différence réside dans la puissance: 1, 2 ou trois effets positifs ou négatifs, 5, 10 ou 15 pertes naissances supplémentaires.

Voilà, je ne sais pas si vous l'aviez remarqué :)
L'effet boule de neige est voulu... Mais n'est pas inhérent. Les Karn Gud font par exemple des jets vraiment nuls malgré leur prophète à +2 d'action. Et les Daleks font des jets de ouf même sans bonus dans le domaine.

Si vous voulez supprimer le 5 et le 6 donc... Je pensais que c'était parfois une accalmie pour les joueurs en effet, à voir ce que les deux autres joueurs en pensent.

Max Pictave
13/04/2018, 11h07
Moi ça me va :)

CptSparke
13/04/2018, 12h16
Malonah : tu boudes ? :)

Ixarys
13/04/2018, 14h37
Je ressens plus un 5 ou 6 comme une perte d'un tour que comme une accalmie.
Quand tu fais un beau pavé rp et que tu finis avec "Non, rien", c'est un peu la loose. :|

CptSparke
13/04/2018, 15h02
C'est compréhensible en effet ! La masse a donc parlé ! Il s'agit désormais d'un D8 pour les actions et les dons divins. Pour tout le reste (guerre, combats, événements) on garde un D10 pour donner une chance que rien n'arrive ou que rien d'exceptionnel ne se passe. Voilà voilà.

Ixarys : c'est ce que je me demande depuis le tour 1, du coup okay ;)

CptSparke
14/04/2018, 11h51
Dites les cocos, je me permets de faire un double post pour vous rappeler avec la plus grande cordialité et amabilité que le tour est attendu pour demain soir :)

Laissez-moi au moins finir le troisième cycle avant d'être en retard :ninja:

Ixarys
14/04/2018, 13h18
Je m'en occupe aujourd'hui ! ;)

Dsmii
14/04/2018, 13h21
@CptSparke : Si quelqu'un souhaite reprendre les Daleks, oublie ce qui va suivre. Je ne pense pas avoir le temps suffisant pour les reprendre dans la durée, mais puisque je suis dispo à l'instant t, je pose ça ici, si ça peut dépanner pour le tour à venir :

N’empêche… Ces pauvres Daleks… Il serait vraiment difficile pour eux de survivre sans l'assistance d’un divin personnage. Un dieu spectateur réfléchissait depuis quelques jours à cela. Que pourrait-il faire ? Il se savait bien différent de son confrère Laeknir, mais bon, il fallait bien sauver les meubles ici-bas.
Il prit une grande inspiration, et se redressa, avant d’enfoncer prestement ses pieds au fond de ses bottes de sept lieues.
D’un regard un peu perplexe, il mobilisa ses maigres facultutés d’imitation, et lança, dans la plus grande rigueur qu’il lui était possible d’atteindre, un sort pour lever la malédiction des Lycanthropes : la transformation en loup-garou doit pouvoir être une transformation contrôlée et réversible, et non pas subie et à sens unique !
Puis il se rappela que ce n’était pas tout. Un dieu est également censé donner des ordres à ses fidèles. Problème de taille : autant il pouvait dissimuler son aspect étranger aux Daleks lors de son don divin, autant il aurait bien du mal à se faire passer pour Laeknir en commandant directement des choses à cette peuplade. Une ruse, pas forcément très glorieuse, mais permettant de sauver la droiture d’âme des Daleks, lui vint à l’esprit : exploitant la capacité primitive d’écriture mentale des Daleks, il intima à ceux-ci, en gravant l’ordre sur un arbre, de trouver un moyen de rigidifier le bois issu des arbres de la Merveilleuse Forêt, afin que celui-ci permette de produire des outils et armes plus résistants qu’actuellement. Car bon, on a beau vivre dans une forêt que l’on connaît parfaitement, le jour où des barbares viennent avec des haches en bronze, on va pas bien loin, même avec des griffes aux pattes.

Max Pictave
14/04/2018, 14h28
:tired:

Nerenthirn sentait que quelque se tramait. Il sentait un danger approcher. Bon d'accord, le coup de la magie des sols, c'était pas pour ses Cruwths ! Apparemment, c'était plus la mécanique leurs dada.
Avançant de manière fort élégante, il alla voir Dudule. Dudule est l'armurier en chef des forges Cruwths. Le Dieu lui présenta un plan d'une arme révolutionnaire. Il s'agissait d'armes à distance que le Dieu nomma Torrent de Nerenthirn.. Il s'agissait de siphonner de la lave et de la projetée sur les ennemies. .

Enfin, le Divin décida de faire un artefact particulier. Il s'agit d'un automate pouvant être armerd'une épée de Nerenthirn.

Puisque son peuple était un peuple d'élégance et d'artisans. Autant qu'ils fassent des armes de guerre qui pète la classe :lol:

Edit : Changé ;)

Ixarys
14/04/2018, 16h30
Bien !
Enfin, les choses rentraient dans l'ordre pour les Dzareks. Des vrais haches digne de son peuple, et ses premiers mages.
Un petit massacre de ces prétentieux de Karn'Guds pour calmer les plus belliqueux, et surtout, surtout, les Dzareks étaient redevenus les humains les plus nombreux sur cette petite terre ! :vibre:
À l'étape suivante !

Toutes les peuplades de Texuria vivaient pour l'instant dans des cahuttes en bois. Il était temps d'apporter aux Dzareks la civilisation, la vraie, celle qui ferait rayonner la culture Dzareks et le culte de la hache au monde entier !
Il leur envoya donc en songe la méthode pour construire des maisons en argile séchée, puis en briques s'ils furent capables d’appréhender l'idée.

Une fois le songe envoyé, le Divin Naga fut pris dans une soudaine réflexion. La source de nombreux problèmes rencontrés au sein de la tribu provenait de la propension au désordre chez ses humains. Ixarys prit donc la décision d'insuffler chez ses Dzareks une attirance envers l'ordre et la discipline.
Une telle vision du monde serait aussi bien utile pour le quotidien que pour les évènements inattendus chez ses humains, le Naga n'en doutait pas.

CptSparke
14/04/2018, 18h46
@Dsmii : loué soit ton nom, sanctifié soit ton âme ! Ca faisait très longtemps qu'on avait pas eu de RP pour les Daleks donc je t'en remercie. Si tu veux rejoindre le train en marche, tu restes le bienvenu, on est pas trop chiant niveau tempo, et ça prend pas non plus trop de temps de jouer un tour (pour vous néanmoins haha, pour moi c'est plus complexe :) ). Le seul risque, c'est que je t'envoie des MP sauvages ;) Ca serait dommage que les Daleks périclitent.

@Malonah : et toi toujours vivant :ninja: ? N'hésite pas une seconde à me dire quand tu en as marre que je recherche d'autres joueurs. Les Karn'Gud sont dans une phase critique, seul un Dieu peut les sauver d'ailleurs ! Toi.

@MaxPictave : tu as un petit côté steampunk non ? :) Par contre des fusils, t'es sûr que des mecs au néolithique sont capables de les construire sans intervention divine ? Et attention à trop de choses divines d'un coup : un automate je veux bien, mais c'est quoi un lance-lave ? D'abord le lance-lave, puis l'automate ? Du coup tu ferais mieux de rechercher le moyen en ordre de projeter de la lave (vu que tes gus maîtrisent la forge) et en don divin de chercher des automates capables de porter une épée et ensuite tu pourras combiner en leur donnant la possibilité de porter un lance lave ! Vala vala. Des questions ? :)

Max Pictave
15/04/2018, 03h55
J'avoue mon crime, j'ai regarder Iron Harvest ahah. :)
Je corrige ça demain, car je rentre de soirée et donc si je reformule tout le tatouin, ça va faire tâche !

Dacen
15/04/2018, 15h50
Les Bigarros sont de nouveau en guerre, mais Xantosh ne considère plus cela comme un problème, il voit bien que cela leur a réussi.

Si les Bigarros ont bien communiqué leur volonté communautariste dans leurs relations passées et présentes, Xantosh doute un peu que la cause soit la prise de conscience par les Bigarros de leur supériorité innée sur le monde. Tout au plus en ont ils l'intuition. Lui sait bien que les Bigarros sont un peuple élu, eux qui ont l'Immense Chance de l'avoir, lui le Grand Xantosh, comme Dieu, de même qu'il sait bien que leur civilisation est la plus élevée et raffinée qui soit. Songeant que si les Bigarros prenaient conscience de ces faits, ils montreraient d'autant plus de détermination dans toutes leurs entreprises, défendant avec plus d'ardeur leurs terres et communiquant avec plus de ferveur leur foi, Xantosh se décida a investir les rêves des Bigarros les plus... territoriaux, disons (xénophobe est un vilain mot) afin d'exacerber en eux leur désir de proclamer la supériorité de la langue, de la culture et de la foi Bigarro sur les inférieurs. En résumé il cherche par là à créer un nationalisme Bigarro, légitimant la colonisation, l'évangélisation et l'acculturation d'autrui au nom d'un idéal civilisateur. Aucun Bigarro ne doit plus prendre de repos tant qu'en un seul lieu de Texuria des peuples primitifs résisteront encore aux phares de la civilisation !

Par ailleurs et conscient que cet idéal civilisateur ne pourrait toujours se passer sans quelques accros, qu'il y en aurait toujours pour traiter les justes Bigarros de monstres et de fachistes, Xantosh résolut de continuer à les militariser. Il remis donc sur le tapis le projet de créer une nouvelle sorte d'automate, les golems ninjas. Nul doute que la robustesse du Golem combinée à l'agilité du ninja constituerait une arme de choix pour l'accomplissement des ambitions Bigarro...

CptSparke
15/04/2018, 20h13
L'Ajout de la Tactique :

Pour rendre les armées un peu plus fun à jouer, je vous propose une organisation tactique rudimentaire. Cela signifie que vous pouvez maintenant ordonner à vos troupes d'aller en première ou en deuxième ligne. La première ligne prend l'essentiel des dégâts de pertes (2 jets D100 sur 3). Par contre, si vous mettez des combattants de corps-à-corps dans la deuxième ligne ou des mages de corps-à-corps (comme les Porteurs d'Astres Bigarros), vous perdez 1/2 de la force (ben oui, ils interviennent moins au combat !). Par contre, les mages à distance et les archers seront très bien en deuxième ligne, sans aucun malus. Donc à vous de voir comment répartir vos troupes pour prendre le moins de dégâts, au risque de perdre une unité complète.

Enfin, je crée dans le même temps des effets tactiques. Chaque formation d'infanterie, de cavalerie, ou d'archerie (les mages de corps-à-corps c'est de l'infanterie, ceux de distance de l'archerie, et les mixtes on verra plus tard), qu'elle soit en première ou en deuxième ligne, jette un D6 :
1-3 : rien, un combat classique
4 : attaque de front / charge brutale / volée : +1 force
5 : attaque / charge / volée sur les flancs, +1 défense
6 : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral, +1 force) / charge sur les arrières (-1 déploiement adverse, les deux lignes ennemies fusionnent, +1 force) / volée mortelle (-1 au moral, -1 au jet de retrait de l’adversaire, +1 force)

Et voici à quoi ressemble le futur formulaire de combat (c'est juste pour vous montrer) :


Formulaire de Combat

*Descriptif des forces :
*Force 1 :
- Unité et effet tactique (D6)
- Unité et effet tactique
*Force 2 :
- Unité et effet tactique
- Unité et effet tactique
*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : D10
- Descriptif :
- Bilan force :
*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : D10
- Descriptif :
- Bilan force :
*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : D10
- Descriptif :
- Bilan force :
*Différentiel de force : D100*DF
*Différentiel de défense : D100*DD
*Total des pertes :
- Force 1 : D100+DF-DD+3e phase
- Force 2 :
*Bilan :

Ixarys
15/04/2018, 20h25
Bon, eh bien du coup j'inaugure !

Ligne 1 : Porteur de la Hache d'Abondance + Porteurs d'Hache de Naga + Guerriers
Ligne 2 : Mages des Vents + Tireurs

J'ai bon ?

CptSparke
15/04/2018, 21h02
Tout à fait, tu as compris le principe ! Bien sûr, je le fais automatiquement, mais si vous voulez des configurations spéciales, genre des archers en première ligne, faudra me le dire :)

Tiens d'ailleurs, question de règles : je vous ai dit que pour une expédition guerrière, il faut maximum 20% de la population. Pensez-vous qu'on puisse faire sauter cette limitation pour permettre à autant de troupes ayant au moins une arme ou une compétence magique de participer aux guerres ? Si oui, ça signifie que la limitation de population envoyée en expédition militaire serait la même que pour la diplomatie ou le reste, à savoir au minimum et au maximum 5% (ça règle le souci du nombre de personnes dans la délégation, et ça permet d'envoyer 5% de gens avec des bâtons et des cailloux parce que les 95% sont là en mode "vous allez faire quoi ?".

En bref :
- Est-ce qu'on permet aux joueurs de mettre autant d'unités dans leur armée qu'ils ont de mages ou de gus au moins avec une arme ? (en gardant la mobilisation pour la défense lors d'une attaque à 20%)
- Est-ce qu'on met une limitation pour la diplomatie et la guerre à coups de bâtons et de pierre à 5% ?

Ixarys
15/04/2018, 21h58
Jépatoukompris.

On pourrait envoyer autant de troupes militaires "professionelles" qu'on en a ? En plus des 20% de "miliciens" qu'on peut envoyer de base ?

CptSparke
15/04/2018, 22h36
Ouais c'est l'idée, envoyer autant de troupes pro qu'on a !
Mais pas en plus des 20% de miliciens de base. Ca remplacerait les miliciens de base.

Mais je sais pas, faut encore que j'y réfléchisse.

Ixarys
15/04/2018, 23h01
Personellement je partirai plus sur l'option des 20% de miliciens + l'armée professionelle.
Vous en pensez quoi ?

Dacen
16/04/2018, 02h17
Ca me va très bien pour les proportions que tu propose Ixarys. Pour les tactiques j'ai quelques questions.

Pour la première je prends un exemple perso : lorsque j'ai fait mon rp pour la création de lances y a quelques tours je parlait de sarisses, bon pour le moment ce ne sont que des lances mais imaginons j'arrive a les faire améliorer en Sarisse, l'idée de la sarisse c'est une lance très longue qui permet notamment dans des formations serrées que les gens qui affrontent les porteurs de sarisse (sarissophores) doivent gérer au cac non seulement les Sarisses du premier rang mais aussi celles des rangs suivants, de sorte qu'un seul adversaire combat en fait plusieurs sarissophores. Est ce que dans cette config, mon arme de corps à corps, la lance-sarisse, pourrait avoir une application a 100% d'efficacité en second rang ?

Question inverse : je possède des archers. J'ai eu des jets très défavorables, qui ont fait que mon premier rang a été one shot par le premier D100. Est ce que mes archers vont se prendre un malus pour être une unité de "second rang" combattant au "premier rang" (car on est d'accord qu'un archer au cac ça fait aussi peu d'étincelles qu'une unité d'infanterie a distance) ?

Troisième question : Si on met armée + 20% de glandus, ou sont considérés les unités sans armes dédiées, cad les glandus ? Les batons et les cailloux c'est à distance ? Ixarys a spécifié "tireurs", j'ai supposé qu'il parlait de lances cailloux, a moins qu'il précise d'avance la formation de futurs unités usant d'armes a distance ?

CptSparke
16/04/2018, 10h47
@Ixarys : Imaginons les Bigarros attaquent les Crwuths. Les premiers ramènent 20% de miliciens + leurs troupes, ça fait quand même un énorme paquet de monde. Et les Crwuths sont du coup désavantagés avec "juste" leurs 20% de miliciens. Après, évidemment, ce serait un peu fort de café que TOUTE l'armée Bigarros aille combattre, mais cela ne serait pas un peu cheaté ? La limite des 20% était là pour éviter justement un trop grand déséquilibre.

Ce que je propose, c'est plutôt : 20% de milice pour intervenir sur le territoire. Par exemple, vous êtes attaqués chez vous, ou vous avez des problèmes de portail sur votre terrain, et pas d'armée pour contenir l'adversaire, donc pour simuler la défense de la tribu, vous avez vos 20% de miliciens. Si vous avez des troupes professionnelles, et toujours vous êtes attaqués sur votre territoire, celles-ci vont à la rencontre de l'adversaire, avec en soutien non pas 20 mais 10% de la population en miliciens pour la logistique (optionnel bien sûr, vous faites vos forces comme vous voulez). Aussi, dans les expéditions à l'étranger, vous ne pouvez pas envoyer 20% de miliciens. Vous êtes obligés d'avoir une armée pour attaquer à l'étranger (ce qui est normal ils sont là pour ça), mais vous pouvez emmener avec eux 10% de miliciens (la logistique) que vous foutez pourquoi pas en deuxième ligne pour recevoir les coups à la place de vos archers / mages si la première ligne est enfoncée (force d'appoint) sauf si ces miliciens sont spéciaux (et à ce moment là vous pouvez les mettre en première ligne pourquoi pas, faut le préciser. Par exemple, les Daleks mutés, sans arme et sans armure, mais qui ont des griffes, peuvent être en première ligne sans soucis).

Notes : j'ai jamais couvert les forces armées, alors voilà ce qu'il y a à savoir.
- Milicien = 1 Pégu non armé et non équipé. Il ramasse des bâtons et se bat avec des pierres, au corps-à-corps, force 1 et défense 1 (sauf si modificateurs spéciaux comme les Daleks mutés qui sont d'excellents miliciens).
- Soldat = 1 Pégu armé et équipé avec des armes et des armures. Le cœur de vos armées, la masse anonyme des guerriers qui prennent les armes. J'hésite sur le sort des cavaliers. Peut-être me suis-je un peu emballé en mettant tous les cavaliers en soldats spéciaux avec des compétences, car cela désavantage ceux qui n'ont pas d'animaux cavaliers. Aussi, préparez-vous à voir disparaître les cavaliers des unités spéciales. Vous les utiliserez en fonction de vos montures, c'est plus simple.
- Soldats spéciaux = des corps spéciaux de troupe, qui gagnent une capacité spéciale, et sont limités à 10% de la population de base. +5 formés par tour. Ils récompensent des dons divins ou ordres qui ont bien marché, les cavaliers d'abord (qui vont rejoindre les corps de soldats plutôt pour ne pas multiplier les unités spéciales), les résultats d'ordres ou de dons favorables (automates de sable, mages).
- Groupe de combat : toutes les unités pareilles, regroupées. Donc les lanciers dans un groupe, les cavaliers dans un autre, les mages dans un autre, on ne mélange pas vin rouge et vin blanc !

Du coup, je résume la potentielle mise à jour que je vous propose :
- Attaque / Défense de votre territoire face à un danger mortel : 20% milice (pour le début de jeu surtout)
- Attaque / Défense de votre territoire face à un danger mortel : soldats spéciaux + soldats + 10% miliciens (milieu de jeu et fin de jeu)
- Expédition extérieure : soldats spéciaux + soldats + 10% miliciens
- Les cavaliers cessent d'être des unités spéciales. Vous avez toujours un certain nombre de montures (cap à 10% de base).
- Sans mot de votre part, je place vos unités de cette manière : le corps-à-corps en première ligne. La distance et les mages à distance en deuxième ligne. Les miliciens en deuxième ligne qui peuvent protéger vos archers et mages. Si vous voulez autre chose, libre à vous de le dire.

Est-ce que cela vous conviendrait, et est-ce que vous trouvez ça suffisamment équilibré ? Peut-être puis-je réduire les unités spéciales à 5% max de base (au lieu de 10%) pour ne pas qu'elles soient trop nombreuses (ben oui, elles sont "spéciales") qu'en pensez-vous ?

@Dacen : pour les armes spéciales, je trouverai des modificateurs sympas t'inquiètes :) Cela dépendra de tes jets ;) Par contre il faut comprendre que ton potentiel groupe de combat armé de sarisses n'a pas de rangs. Trop complexe à rendre pour mon système de jeu. Justement, si tu crées des sarisses qui servent justement au potentiel tant offensif que défensif, tu auras une valeur de défense supérieure à une arme traditionnelle pour symboliser cet état de fait ! Tes unités seront de vraies porc-épics, comme nos amis Macédoniens.

La distance peut être au premier rang ou au deuxième rang sans malus. Si ta première ligne se fait dessouder en une fois, le reste des pertes sera néanmoins attribué au deuxième rang. Exemple : 50 sodlats d'infanterie 25 cavaliers et 20 archers, et tu subis 60 pertes. Si tu fais au jet de répartition : 33, 40, 40. Ca fera 73% des pertes attribuées au premier rang, et le reste au second rang (pour simuler la ligne qui s'effondre parfois). Bien sûr ce sera pas 40% pour le second rang, faut juste arriver à 100, donc là ce sera 27%. Si jamais tu as : 50, 50, ça fera 100% pertes au premier rang, mais toutes les pertes n'auront pas été faites, le reste sera fait au deuxième rang. C'est là que peuvent servir les miliciens. Enfin, la répartition des pertes se fait simplement : après avoir calculé le pourcentage de la première ligne, et de la deuxième ligne, je jette de nouveaux D100 pour répartir uniformément jusqu')à arriver à 100 entre les groupes de combat.

Pour ta dernière question, j'y ai répondu plus haut du coup. Les 10% de glandus qui accompagnent les armées seront en deuxième ligne de base (logistique, soutien). Les bâtons et cailloux c'est corps-à-corps, donc du coup force 1 défense 1 divisé par deux pour la force, donc 0.5 et défense 1.

Je ne sais pas si quiconque a compris ce que je dis :)

Malonah
16/04/2018, 15h13
Coucou! Désolé j'ai eu un combo partiel/ordi en pls/connexion internet bancroche/Anniversaire de mariage/Bloqué dans le train/Faculté sous blocus etudiant :|

Je poste mon tour le plus rapidement possible (ce soir ou demain soir!)

CptSparke
16/04/2018, 15h27
Le combo de la muerte haha, ravi d'avoir de tes nouvelles ! Du coup je t'attends pour le tour, si possible entre ce soir et demain aprem pour que je puisse le faire demain soir ;)

Malonah
16/04/2018, 15h32
Oh et puis zut je le fais de suite! Désolé du double post :siffle:

Le Dieu Complexe pouvait se targuer d'être la divinité la plus blasée de cette univers. Est ce le karma? Un poids sur la balance métacosmique qui lui echappait? Une composante inhérente au peuple Kard'Gud? Ce dernier semble plus se reconnaitre dans celui qui échoue avec panache que celui qui réussit sans péril. Au fond,complexité et difficulté sont synonymes. A avoir les dents trop longue, on finit par rayer le plancher des vaches.

Quand le monde se retourne contre toi, retourne le monde contre lui même. Ce mantra il fallait l'appliquer immédiatement. Aussi le Dieu Complexe envoya une délégation diplomatique au braves Cruwths, avec à sa tête le prophète Jean Michel, porte poisse officiel du Dieu Malonah

Bien. Le destin est contre le peuple Kard'Gud. Soit. Jouons contre le destin Malonah accorda aux gens de son peuple une longevité hors norme, fruit d'un intense eugénisme subit contre son gré depuis plusieurs années.

Pourquoi? Mais pourquoi? La rng est contre moi. Ce fumble :'(

Ixarys
16/04/2018, 22h06
Houlala, ça fait beaucoup de pourcentages sur un seul post, j'avoue n'avoir pas tout suivi. >.<

Simplement sur la question d'équilibrage de nombres de combattants, ça me semble assez logique que plus de miliciens soit disponible pour la défense que pour l'attaque (allez, pour un premier jet, on va dire en défense 30% de la pop).
Après tout, c'est plus facile de trouver des volontaires pour défendre sa famille que pour aller brûler le village adverse (sans compter d'éventuels raisons culturelles ou religieuses).
On pourrait aussi prendre en compte que l'objectif d'une attaque n'est pas forcèment de raser le village de l'ennemi, mais un raid de pillages, ou essayer de capturer des ennemis pour en faire des prisonniers ou des esclaves.
Bref, on est encore trop gentil pour se taper dessus, mais je sens que quand ça pétera ça va être moche, vu comment on est en train de se blinder ! :)

CptSparke
16/04/2018, 22h38
Okay, alors 20% pour la défense + les soldats + unités spéciales et 10% pour l'attaque + soldats + unités spéciales. Et hop :)

CptSparke
17/04/2018, 21h22
Lisez-bien jusqu'à la fin...


Hiver du Troisième Cycle (Tour 12)

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- En alimentant les rêves des plus « territoriaux » des Bigarros, le Dieu du Soleil les rend complètement xénophobe et nationaliste. Il n’y a qu’une nation dans le monde : celle des Bigarros ! Qu’un mode de vie : vivre à poil et réguler sa température ! Qu’une façon de faire comprendre aux gens les vertus du nudisme : la magie astrale (et les Hyènes) ! (8). Les idéologues centrent leur programme sur trois points : plus d’enfant pour plus de guerriers ! La formation pour la GUERRE ! La GUERRE ! (Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour).

- Pendant que les Bigarros à la pensée partagée décident de réfléchir au bienfait de l’exportation du nationalisme divin, les automates au sable renforcés reçoivent de nouvelles instructions de la part du grand et vénérable (et unique) Xantosh. (7) Les Automates de Sable sont désormais des Automates Ninjas. Dans le désert, ils sont indétectables, et fondent de toute part sur l’adversaire (Embuscade du désert : sur un jet tactique, un 4, 5 et 6 permet une charge sur les arrières). Par ailleurs, ayant gagné la capacité à se déplacer un peu hors du sable, ils obtiennent la capacité Espion (+1 tactique pour toute la force Bigarros).

- 45 naissances, 25 décès, +3 technologie, +5/-1 Hyènes, +10/-1 automates, +10 mages, +20/-1 outils, 3 outils convertis en lances. Pas de tabassage de Karn’Gud cette saison. Plus de Crypte, mais encore cette fichue rivière pestilentielle !


* Basique :
- Population : 379
- Technologie : 25 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 43/54 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 24/38 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

* Unité :
- 30/38 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat

* Arsenal :
- 57/57 outils basiques
- 57/57 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)

Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks, sentant peut-être le trouble provenant du désert et de cette Rivière Pestilentielle étrange, décident de renforcer leur maison. Juste au cas où. (5+1) Les maisons Bigarros surpassent ainsi les huttes en bois des autres nations. Ils savent y faire, et n’ont pas le choix, vu le nombre d’attaques subies par les Tengus. (Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense).

- La menace de l’est, on la connaît bien ! Le Divin Naga essaye de rendre ses Dzareks ordonnés et disciplinés (1). Le résultat est là : ils sont désormais indisciplinés et désordonnés. (Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite).

- 60 naissances, 15 décès, +3 technologie, +5 mages de vent, 15/-1 outils, 5 convertis en haches. Les maçons Dzareks se développent ! Pas de conflit cette saison.


* Basique :
- Population : 438
- Technologie : 23 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils

*Unité :
- 10/44 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite

* Arsenal :
- 19/44 outils basiques
- 10/44 Haches du Naga : +1 force
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 144 (Borné, Technophile, infrastructure 1, 15 Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile donc force 3 et défense 4)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +2 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Le Prophète Jean-Michel, qui passe son pouvoir de Jean-Michel en Jean-Michel, emmène un groupe de Karn’Gud téméraires chez ses voisins les Crwuths (8). La visite se passe extrêmement bien et les relations s’améliorent. Les Karn’Gud apprennent la médecine experte, et soignent avec leur dysenterie ! Les Crwuths, raffolant de nouvelles technologies, apprennent des Karn’Guds la possibilité de construire des Arcs Complexes (+0.5 force, +0.5 défense).

- Une longévité hors-norme, c’était là le cadeau du dieu complexe à ces ouailles (7). Les Karn’Guds, forces de la nature, vivent désormais très vieux. (Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle).

- 35 naissances, aucun décès naturel, 10 morts de la rivière, +1 technologie, +1/-1 Grizzlys, +5/-1 outils, 4 convertis en arcs complexes


* Basique :
- Population : 169
- Technologie : 7 (paléolithique)
- Elevage : 17/17 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

* Unité :
- 17/17 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
- Outils : 0/17
- Arc Complexe : 10/17 (0.5 force, 0.5 défense)

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte : -5% pertes

* Temporaire :
- Faiblesse Cyclique : -1/2 force (1 tours)

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +2, +1 technologie (arc complexe / médecine experte)

Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- Les Daleks décident d’utiliser leur écriture mentale pour modeler des outils par la pensée. (3+1). Malheureusement, la tentative rate, et 5 Daleks épuisent leurs ressources mentales et passent de vie à trépas, tandis que leurs capacités télékinésiques exceptionnelles ont fait trembler le monde lui-même, détruisant 5 Marteaux.

- Il semble que la meilleure façon d’arrêter la négativité de la lycanthropie soit…de l’arrêter, purement et simplement. (6) Ainsi prend fin la plus cruelle des malédictions. Les dons s’éteignirent et disparurent, et ce furent de simples humains qui se retrouvèrent, sans armes, à la merci des Protecteurs Berserks… Ils se battirent, longtemps, et nul ne sait ce qu’il advint. Tout ce que l’on sait, c’est que les Protecteurs décidèrent qu’on ne les y reprendrait plus, et partirent dans le lointain. Ils étaient au courant que le monde courrait un grave danger après tout.

- 5 tués, 65 naissances, 10 décès, +5 technologies, +5 Mutés, +5/-1 Loups, +5 Mutés deviennent des Griffeurs, +10/-1 outils, 10 convertis en 4 Marteaux. Plus de malédiction, plus de protecteurs, la vie est belle !


* Basique :
- Population : 432
- Technologie : 30 (néolithique : +5 natalité)
- Mutations : 42/65 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Montures : 31/39 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

* Unités :
- 34/39 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 21/65 outils basiques
- 16/65 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
- Daleks - Dzareks : +2, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie

Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Un bon Crwuth est un Crwuth élégant. Et quoi de plus élégant que des armes à base de lave ? Le Torrent d’Elégance est une arme qui doit allier la complexité d’un réservoir capable de retenir la puissance de la lave afin de la canaliser et de la projeter. (5+1-2(complexe)+2) Les Crwuths rivalisent d’élégance pour créer une arme unique grâce à leurs artefacts légendaires. Le Torrent est ainsi une arme colossale, et la première pièce d’artillerie découverte de Texuria. Un énorme réservoir d’un matériau découvert dans la caverne est rempli par des Crwuths, et relié à un conduit métallique rond qui projette une large trainée de lave. (Torrent de Nërenthïrn : une arme portée en première ligne par cinq Crwuths. Trois portent le réservoir, deux le conduisent. Ils ne peuvent tirer qu’en ligne droite (sur les flancs, c’est sur tout le monde) et si l’effet tactique est au moins à 4 sur 6. Attaque : 15 force. Arme exceptionnelle : 5% max. 10 outils par arme.)

- La militarisation des Crwuths est définitivement en cours. Plutôt que les automates magiques de sable des Bigarros, ce sont bel et bien des machines de guerre que les Crwuths mettent en place, grâce à un don divin qui mélange outils et créativité. (8). Grâce à l’aide divine, le premier mécha est créé. Une coquille de métal dans laquelle un Crwuth se positionne avec d’élégants systèmes de rouages rudimentaires. La coquille est capable de résister aux puissants coups et de porter non pas une, mais deux épées splendides. (Mecha Elégant : +9 défense, coût de 5 outils, 5% max, requiert 1 utilisateur).

- Le Prophète Jean-Michel, qui passe son pouvoir de Jean-Michel en Jean-Michel, emmène un groupe de Karn’Gud téméraires chez ses voisins les Crwuths (8). La visite se passe extrêmement bien et les relations s’améliorent. Les Karn’Gud apprennent la médecine experte, et soignent avec leur dysenterie ! Les Crwuths, raffolant de nouvelles technologies, apprennent des Karn’Guds la possibilité de construire des Arcs Complexes (+0.5 force, +0.5 défense).

- 60 naissances, 25 décès, +10/-2 Chiens, +5 technologie. Vous passez à l’âge de Bronze ! Les armes prennent +1 en force, les armures +1 en défense ! 30/-1 outils, 5 convertis en 5 cuirasses,, 5 convertis en trois épées, 5 convertis en 5 arcs, 5 convertis en un mécha, et 10 convertis en un Torrent.


* Basique :
- Population : 380
- Technologie : 36 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : 36/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes

* Temporaire :
- Rhume du Rhume : +5 mortalité, 1 tour
- Eboulis cycliques : +5 décès, 3 tours

* Arsenal :
- 49/57 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
- 25/57 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
- 9/57 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
- 1/19 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
- 5/57 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
- 1/19 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 25

Fin du troisième Cycle… La bataille des Portails a commencé !

Peuples de Texuria, quatre portails ont été découverts. Le Portail Mystérieux (Téléportation) dans la forêt des Daleks. Qui sait où ce portail mène. Saurez-vous tenter l’expérience ? Le Portail Majestueux (Divin) et le Portail Légendaire (Divin) trônent dans l’ouest des Montagnes Formidables et à l’ouest de la Rivière Pestilentielle dans le Désert des Epices. Ses pouvoirs sont légendaires : le premier à l’activer peut appeler des sbires divins à sa rescousse ! Car l’Armageddon approche après tout… Celui du désert est à portée des Karn’Gud, des Bigarros et des Dzareks. Celui des Montagnes est à portée des Karn’Gud, des Crwuths, des Daleks et des Dzareks. Qui prendra l’ascendant ? Quant aux deux portails démoniaques, un se trouve sur les terres des Dzareks, l’autre sur les terres des Karn’Gud. La légende raconte qu’il est possible de les contrôler. Mais d’autres légendes racontent aussi qu’il est possible de relâcher de terribles démons qui massacreront le maximum de personnes jusqu’à l’Armageddon.

Le monde tremble : les cinq dieux commencent à se réveiller de leur douce torpeur grâce à la foi des adeptes. Vous savez que le monde finira à la fin du cinquième cycle. Le quatrième va donc commencer… Un seul dieu survivra. Les autres mourront ou se déchireront.

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En toute simplicité haha :)
Le Cycle des Portails a commencé ! +1 au jet de construction d’artefact divin (et uniquement de ça) pour le Don Divin. Les Portails sont révélés. Pour simuler la puissance dissimulatrice des dieux, si les ordres concernent des déplacements de combat, vous pouvez (devez) me MP et je garderai le tout secret jusqu’au passage de tour. Rappelez-vous qu’une armée qui part est une armée qui laisse un peuple derrière, vulnérable… Et qu'une armée n'a qu'un seul objectif (portail, péter la gueule à une tribu). Si deux armées ont le même objectif, bataille rangée, et tout le monde rentre chez soi.

Aussi, il y a désormais un jet de pillage si et seulement si vous avez gagné un combat dans un village ennemi (donc pas de pillage si vous êtes en bataille rangée ou vers un portail, ou si vous vous défendez obviously) et si ou seulement si vous en avez envie. C’est un D8 : à 1, 2, 3-4 vous prenez +15%, +10%, +5% de pertes en plus face à la ténacité de la population qui se défend comme pas deux ; sur 5-6, 7 et 8 vous pillez un peu, beaucoup, passionnément. Par exemple, à 5-6, vous cramez des récoltes vite fait et butez 5% de la population, à 8 ça risque de virer en incendie grave. D’ailleurs, vous pouvez me dire si vous avez envie de faire des prisonniers (conversion d'un D100 de pertes en prisonnier / esclaves), de viser des trucs particuliers (des monuments, des constructions) etc. Les Portails sont d'ailleurs destructibles soi dit en passant. Une fois activé, un portail ne peut qu'être détruit. Les Portails, enfin, sont des entités qui dépassent les Dieux. Impossible d'y toucher !

Je rappelle la constitution d’une armée : soldat + unité spéciale + monture / animal de combat + 10% maximum de miliciens (sans arme). Je rappelle la force de défense d’une tribu : soldat qui reste + unités spéciale qui reste + 20% maximum de miliciens (sans arme).

Chaque soldat est équipé au minimum d’une arme (épée, arc, griffes de Laeknir (et oui)). Les outils ne comptent pas comme des armes. Les Dompteurs des Karn-Guds se battent avec leurs poings : c’est parfaitement normal.

N’hésitez pas si vous avez des questions techniques !

Et voici la carte :

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/04/Carte-05-min.png

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)

Max Pictave
18/04/2018, 09h57
:o

C'est quoi ces unités militaires que mon cerveau malade est en train de créer ? :lol:

Dacen
18/04/2018, 15h39
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks, sentant peut-être le trouble provenant du désert et de cette Rivière Pestilentielle étrange, décident de renforcer leur maison. Juste au cas où. (5+1) Les maisons Bigarros surpassent ainsi les huttes en bois des autres nations. Ils savent y faire, et n’ont pas le choix, vu le nombre d’attaques subies par les Tengus. (Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense).

- La menace de l’est, on la connaît bien ! Le Divin Naga essaye de rendre ses Bigarros ordonnés et disciplinés (1). Le résultat est là : ils sont désormais indisciplinés et désordonnés. (Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite).


Comment ca, j'ai déjà civilisé cette contrée, au point que la population est appelée "Bigarro" ? :siffle:

Sinon tout ca prend un tour intéressant, même si le nouveau jouet des fanas de technologie me fait un peu peur :mellow: L'espionnage industriel ca serait pas autorisé si ?

Max Pictave
18/04/2018, 16h00
Comment ca, j'ai déjà civilisé cette contrée, au point que la population est appelée "Bigarro" ? :siffle:

Sinon tout ca prend un tour intéressant, même si le nouveau jouet des fanas de technologie me fait un peu peur :mellow: L'espionnage industriel ca serait pas autorisé si ?

Tu la sens, l'arrivée des Technomages ? TU LA SENS ??? :vibre:

CptSparke
18/04/2018, 16h55
C'est corrigé :)

Bon alors, on va pas se mentir, j'ai enlevé la limitation de tours, mais j'aimerais bien avoir le tout très vite pour ne pas faire traîner le jeu, car tout bon jeu a une fin :)

En bref...grouillez-vous ou -1 pour tout le monde :ninja:

Max Pictave
18/04/2018, 19h11
Bon, tant qu'à faire, autant battre le fer quand il est chaud :ninja:

Nerënthïrn était très content des résultats de ses disciples ! La militarisation des Cruwths, tel était NOTRE PROJET !

Il se demandait comment un Dieu fut-il élégant puisse appeler son prophète "Jean-Michel". C'est vrai quoi ! C'est pas élégant comme "Flynn" ou encore "Cpijqiqijisjduth" !

Enfin trêve de bavardage Divin.


Il ordonna aux Cruwths d'augmenter leurs cadences de productions. Il leur appris donc le secret des productions standard permettant d'amplifier le nombre d'outils produits.. Avec ça, ils allaient enfin lier productivité et efficacité. On déconne pas chez les Cruwths. :cigare:

Une fois qu'il était sûr que son peuple compris ses divines instructions, notre Dieu réfléchissait quelque instant sur son Don Divin.

D'autres automates ? Un sort surpuissant ? Une autre rivière de lave ? Pfeu ! Trop peu intéressant..

Il décida donc de créer un artefact comme il savait en faire ! Les gants élégants de Nerënthïrn !

Ces gants permet à son porteur de diffuser un peu de magie dans ce qu'il fabrique, mais surtout d'accroitre ses connaissances technologiques afin de créer des objets complètement loufoques ! :lol:

De toute façon, c'est ce que le Dieu pressentait pour ce cycle, avec ce portail à ses portes et cet étrange "Jean-Michel". :tired:


Jean-Michel.. Nerënthïrn décida d'allez vomir rien qu'en repensant à ce nom décidément très moche.

Ixarys
18/04/2018, 20h06
Y'a encore des Bigarros qui traînent dans mon premier paragraphe... :cell:

Un bon ptit malus de combat pile avant le début des hostilités. J'ai toujours eu un excellent timing ! :rolleyes:

Et sinon, même si l'ordre de combat est fait par mp, ça reste un ordre. Du coup, on peut rien mettre en ordre "public" et c'est directement pisté qu'on prépare un truc louche. Ou pas, si c'est un ordre normal.

Dsmii
18/04/2018, 21h15
Bon, c'est reparti pour les Daleks !

Le dieu spectateur contemplait les conséquences de ses actions avec une légère circonspection. Les bottes de Laeknir lui allaient bien, et il commençait déjà à forger une pancarte pour se faire passer totalement pour le dieu de la droiture. Les Daleks avançaient technologiquement à vitesse grand V, et la population allait recommencer à faire de même avec la fin de la malédiction des lycanthropes.
Mais quand même… Un lance-magma… Qu’est-ce qui pourrait mal se passer si jamais un truc comme ça entrait en action dans la merveilleuse forêt ? A ces mots, le vrai-faux Laeknir déglutit, et se dit qu’il fallait agir. Agir avec un A. Les protecteurs Berserks étaient partis, mais il y avait peut-être des choses intéressantes dans les ruines qu’ils protégeaient ? Sur cette pensée, le dieu ordonna à 25 griffeurs ivres, et les quinze Daleks les plus polyvalents d’aller faire un tour aux ruines, pour voir ce qu’il pourrait y avoir d’intéressant à y récupérer. Et de ramener le schmilblick, bien évidemment ! Bien. Un pas de plus vers la compréhension des environs.
Mais les Daleks ne sont bien que dans la forêt… Et si ? Oh si, soyons droit dans la folie, ça ira parfaitement avec qui risque de se passer. Puisqu’un bon Dalek est un Dalek sylvicole, le nouveau Laeknir se lança dans la fabrication de gemmes de nature, censées améliorer les capacités magiques de leurs porteurs, et qui, pour les plus doués d’entre eux, leur permettre de faire pousser immédiatement un bosquet, puis un arbuste, puis un arbre.
Oh oui. Des arbres. Plein d’arbres. Partout. C’est bien ça, un arbre. Ça pousse droit, c’est solide, et ça permet de se planquer en cas de pépin.

CptSparke
19/04/2018, 00h19
Haha merci Dsmii, tu es définitivement bombardé Dieu de la Droiture-remplaçant :)

Ixarys : désolé, c'est juste que comme je trafique le jeu en faveur des Bigarros et en défaveur des Dzareks depuis le début je fais des gaffes ;)
Plus sérieusement, certes, mais d'un autre côté, c'est ça où tu dis à tout le monde ce que tu fais, c'est toi qui voit :)

En terme de fluff on peut dire qu'un dieu peut faire un brouillard pour dissimuler son action aux autres dieux, mais ceux-ci se méfient du coup, normal

Malonah
20/04/2018, 14h13
Le grand Dieu Malonah sentait une étrange sensation l'envahir. Douce, chaude, satisfaisante. Celle de la réussite. Pas de victoire en demi teinte, pas d’échec retentissant, pas de fumble désastreux. Les Cruwths, fidèles alliés, sont décidément très forts. Et le Dieu Complexe est heureux de les avoir aux cotés des Karn'Guds.
Il décida de rebondir aussitôt!

La guerre... Il l'avait presque oublié, noyée qu'elle est au milieu de tous les problèmes des Karn'Guds. Cependant son peuple n'est prêt. Et ces portails magiques qui s'ouvrent partout sur Texuria... Qui sait ce qu'ils renferment.
Pour se préparer au conflit, Malonah invita les Karn'Guds à piéger les Montagnes Formidables pour éviter toutes incursions ennemis.

Ce fleuve de mort est une taie dans l'oeil des Karn'Guds. Le Dieu Complexe ordonna alors à son fidèle Jean-Michel de se placer face à la source maudite. Malonah, par le biais de son messie, proféra dans une langue inconnue des mortels un puissant sortilège divin pour la tarir à jamais.

ph’nglui mglw’nafh Malonah mafglh'nakl Texuria wgah’nagl fhtagn!

CptSparke
20/04/2018, 20h24
ph’nglui mglw’nafh Malonah mafglh'nakl Texuria wgah’nagl fhtagn!

Je suis fan :lol:

Ixarys
21/04/2018, 01h22
Pour régresser à l'état de barbares la veille de l'ère des batailles, pas de doutes : il s'agissait bien de ses rejetons.
Eh bien soit ! Il ne sera pas dit que le dieu à la hache aura baissé la tête et attendu le jugement final !

Bon... Certains avaient des automates ninjas, d'autres des craches-laves, ailleurs des loups-garous ou des dompteurs d'ours aux griffes empoisonnées. Lui avait des mages qui maîtrisait un sort et des haches pas bien folichonnes. Il était temps de faire sonner les tambours de guerre chez les Dzareks !
Le Divin Naga chercha donc à enseigner à ses humains sur comment construire des chariots de guerre, en attachant simplement un chassis muni de deux roues à un animal robuste et un minimum rapide. Il leur enjoigna de chercher dans la région des animals pouvant tirer ce chariot.

Cela étant fait, il fallait désormais réfléchir à un moyen de compenser leur désorganisation...
Ixarys tenta d'améliorer la magie du vent présent chez ses sorciers, en leur ajoutant un sort à leur panoplie : plutôt que de lancer une unique hache à leurs ennemis, les mages pourraient envoyer une volée de petites hachettes avec une précision évidemment plus aléatoire.
Ce sort serait idéal pour contrôler les armées nombreuses, mais faiblement protégées. Du moins, c'est ce que pensait le Naga.

Dacen
21/04/2018, 22h25
Observant les succès de ses voisins avec une inquiétude tempérée par les récents succès Bigarro, Xantosh décide de les laisser de coté pour se concentrer sur les nouvelles faisant la une des mag divins les plus tendances : les portails. Informé qu'un d'entre eux, identifié comme en lien avec des contrées divines inconnues de lui était proche de ses protégés, il fit au porteur du casque de Xantosh un appel fort pour que celui ci envoie sans tarder les Chevaucheurs de Hyènes les plus rapides vers le portail. ils doivent éviter tout conflit et risque jusqu'à destination, puis lier des relations et rallier aux Bigarros ce qui se trouve de l'autre côté du portail, quoi que ce soit.

Par ailleurs et pressé de mettre à profit les fourneaux Bigarros construits, Xantosh rassembla ses pouvoirs pour créer tout près du camp Bigarro un immense gisement d'un tout nouveau minerai, qui une fois réduit donne le "métal vivant". Celui ci devrait une fois forgé donner aux Bigarros des propriétés défensives exceptionnelles, et userait du lien psychique unissant les Bigarros pour maintenir sa cohésion (d'ou son nom de "vivant"), connectant encore d'avantage les Bigarros au plus fort de la bataille.

CptSparke
22/04/2018, 00h34
Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche... :ninja:

Malonah
22/04/2018, 20h38
Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche... :ninja:

Ça t'apprendra à exiger qu'on fasse nos tours rapidement. :ninja:

Sinon j'ai pas le droit à des ptits bonus vu que je cite du Lovecraft? Hein grand MJ? :3

Dsmii
22/04/2018, 20h40
Vous avez joué vos tours tellement vite, tout ça pour m'exploiter un dimanche... :ninja:

Mais non voyons, on essaye juste de faire en sorte que tu ne t'ennuies pas !
Et puis, trois heures, ça ne fait que trois générations sur One Hour One Life. :ninja:

CptSparke
22/04/2018, 22h26
Alors vous avez voulu m'exploiter un dimanche hein... Vous allez voir ce que vous allez voir... Tout d'abord voici le plus important, une carte. Préparez-vous à remercier M. Lovecraft le bien-nommé :ninja: :)
(et haha Dsmii, les vrais savent ;) )

https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/04/Carte-06-min.png

Et maintenant, que le tour commence :)

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Printemps du Quatrième Cycle (Tour 13)

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- La présence d’un Portail Divin n’est pas tombée dans l’oreille d’un sourd. 19 Chevaucheurs d’Hyènes Rebelles se sont précipités à bride abattues pour essayer d’y voir plus clair. En traversant la Rivière Pestilentielle, un des soldats fond littéralement sur place avec sa monture. Ils arrivent enfin en vue du Portail. Un des membres de l’expédition pose sa main dessus, pour voir s’il y a un moyen de l’activer. Le Portail est infusé de la puissance divine de Xantosh. (2+1). La puissance du portail n’est pas encore suffisamment contrôlée, et cinq Chevaucheurs grillent. Les 13 Chevaucheurs restants campent sur place. (Activation en cours : +1 au prochain dé).

- Le Dieu du Soleil s'essaye à la complexité, en créant un métal qui serait…vivant, et capable d’être ordonné par les Bigarros, s’essayant à une sorte de lien pyschique amélioré. (8) Le minerai est retiré du sol et raffiné. En utilisant leurs rudiments de magie astrale pour réchauffer et rapprocher les bouts de ce minerai semi-vivant, les Bigarros sont capables de réunir cinq blocs en un large rocher, défendant les formations structurées (Blocs Intelligents : rochers animés par l’armée Bigarros. Cinq blocs forment un rocher qui bloque les projectiles ennemis (-5 force projectiles par rocher), puis se redécompose pour laisser les soldats attaquer l’adversaire.

- Les Bigarros n’aiment pas les Karn’Gud. Des automates de sable sortent du sol du désert, tabassent cinq Karn’Gud paumés avec leurs poings renforcés, et repartent vers leur campement.

- Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone).

- 45 naissances, 30 décès, +3 technologie, +10 mages, +5/-1 Hyènes, +5/-1 Automates, +5 blocs, outils et lances remplis


* Basique :
- Population : 394
- Technologie : 28 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 42/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 28/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)

* Unité :
- 35/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

* Arsenal :
- 60/60 outils basiques
- 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
- 5/40 : blocs intelligents (5 blocs forme un Rocher arrêtant les projectiles (-5 force projectiles)).

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks commencent à se méfier des autres races, et cherchent des animaux de compagnie pour se défouler. Dans la Plaine des Zélotes paissait des animaux chantants, les fameuses Chèvres Mélodiques. (8) Les Dzareks réussissent à les dompter, et décident de s’en servir comme des animaux de bât. De taille normale, et plutôt solide, elles sont accrochés à une nouvelle arme, fruit de la réflexion (car il y en a une !) Dzarek : un chariot, plutôt rudimentaire, censé s’écraser sur les lignes adverses et désorganiser l’adversaire. Un conducteur conduit les chèvres, un guerrier tient une redoutable hache Dzarek pour porter la mort au cœur du dispositif adverse… Sans savoir que c’est le chariot qui fera plus de dégâts. (Chariot Dzarek : 5 outils, un conducteur et un porteur de hache, deux Chèvres Mélodiques, +10 force, +2 défense).

- Les Dzareks s’essayent à un nouveau sort de découpe (1). Mais les tests sont catastrophiques, et les nuées de haches de vent tuent dix Dzareks et 5 Mages de Vent. Oups. Le sort est vite oublié par l’arrivée des Chèvres.

- Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone). Les Tengus Apathiques s’enfuient sans demander leur reste.

- 65 naissances, 10 Dzareks et 5 mages tués, 25 décès, +5 mages, +3 technologie, +5/-1 Chèvres, 15/-1 outils, 5 convertis en Haches, 5 convertis en un Chariot


* Basique :
- Population : 462
- Technologie : 26 (néolithique : +5 natalité)
- 4/47 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)

*Unité :
- 10/44 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite

* Arsenal :
- 23/47 outils basiques
- 15/47 Haches du Naga : +1 force
- 1/47 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +2 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Les Karn’Gud posent des pièges dans les Montagnes Formidables, au cas très improbable où une quelconque tribu essaye de leur voler…leur portail démoniaque…ou quelque chose dans le genre… J’imagine ? La voie de la complexité est impénétrable. (Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse).

- L’histoire des Jean-Michel. Une longue histoire. Une histoire de réussites et d’échecs. Jean-Michel, fils de Jean-Michel et petit-fils de Jean-Michel, se met devant la Rivière Pestilentielle. Des mots sacrés inspirés du Dieu Complexe sortent de ses lèvres, visant à conjurer la Rivière Pestilentielle. (1) Aussi est-il plutôt surpris quand le cours de la Rivière double de volume, et vient contaminer non seulement le Fleuve des Lambeaux, coulant dans la Plaine des Zélotes, mais aussi les ruisseaux coulant dans la Merveilleuse Forêt… Ainsi, Jean-Michel regarde le ciel et prononce une phrase qui restera dans les mémoires : « Oups ». La Rivière Pestilentielle, pour rappel, transforme la nature et les animaux en dégénérés, et accentue la mortalité des peuplades alentour. (Rivière Pestilentielle: -10% armée qui passe dessus, +5 mortalité cours d’eau, +5 mortalité par zone de corruption proche (faune et flore contaminée et agressive). Toutes les nations de ce monde développement la Haine des Karn’Gud (+1 aux trois phases de combat, +1 jet pillage contre les Karn-Gud, en offensif). Chacun va devoir chercher la parade comme il le peut, la Rivière Pestilentielle est forte et maintenant presque inaltérable… (-2 jet pour la changer).

- Les Bigarros n’aiment pas les Karn’Gud. Des automates de sable sortent du sol du désert, tabassent cinq Karn’Gud paumés avec leurs poings renforcés, et repartent vers leur campement.

- 35 naissances, 40 décès, 0 technologie (ça nous avait manqué), 5/-1 outils, 4 convertis en Arcs Complexes


* Basique :
- Population : 164
- Technologie : 7 (paléolithique)
- Elevage : 17/17 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

* Unité :
- 17/17 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Outils : 0/17
- Arc Complexe : 14/17 (0.5 force, 0.5 défense)

*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte : -5% pertes

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -1


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- 11 Griffeurs Ivres et 11 Daleks s’aventurent dans les anciennes ruines, sur l’emplacement duquel se trouve désormais le Portail de Téléportation ! (4) Pendant que les Griffeurs Ivres patrouillent l’ancienne cité des Protecteurs Berserks, qui ont décidé de prendre la poudre d’escampette, et que vous découvrez les cadavres des anciens loups-garous au milieu de reste de combats, 5 Daleks activent le Portail de Téléportation avec de grandes exclamations, et disparaissent… Il semblerait que le Portail ne soit pas encore au point. (En cours d’activation : +1 au prochain jet).

- Les Daleks aiment la forêt. C’est super la forêt. Des arbres partout. Droits. Harmoniques. C’est sympa. (7). La forme du don prend des allures de petites gemmes vertes, transformables grâce aux talents psychiques des Daleks, et extraites de la nature même. Cette concentration de pouvoir permet à des utilisateurs de développer une magie de la nature. Un sort est développé pour le moment : Pousse d’arbres (5 gemmes, couvre le champ de bataille avec de la forêt : jet tactique +1 pour Daleks, -1 pour les autres, enlève bonus de la cavalerie adverse). Une petite voix divine vous raconte que neutraliser une poche de corruption coûterait 10 gemmes de nature…

- Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone).

- 5 Daleks téléportés dans le néant, 65 naissances, 20 décès, +5 technologie (passage âge de bronze, amélioration armes / armures), +5/-1 Loups, +5 Mutés et +5 promus, +10/-1 outils, 9 outils convertis en trois Marteaux, +5 gemmes de nature


* Basique :
- Population : 472
- Technologie : 35 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Mutations : 42/71 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Montures : 35/48 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
- Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)

* Unités :
- 39/48 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 21/71 outils basiques
- 19/71 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense
- 5/48 Gemmes de nature

* Relations :
- Daleks - Crwuth : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
- Daleks - Dzareks : +2, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Les Crwuths, non contents de produire un nombre astronomique d’outils et d’armes par tour, décident d’aller encore plus loin, en instaurant des normes stakhanoviennes élégantes. Le mythe du Crwuth élégant capable de construire plus de choses que son voisin prend de l’ampleur (7). (Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)).

- Les Gants Elégants du Dieu Complexe sont malheureusement une mascarade (3+1). Rien d’élégant à cet objet qui crame cinq outils et se désagrège, tuant le porteur.

- Vous l’avez lu, la Rivière de Pestilence (+5 décès) se développe dans le monde. Inaltérable (-2 au jet pour la métamorphoser) et créant des zones de corruption (+5 décès par zone). Les Cyclopes ne survécurent point à la corruption…

- 45 naissances, 35 décès entre les éboulis, le rhume, et la pestilence, +3 technologie, +10/-2 Chiens, 35/-1 outils,10 convertis en dix arcs, 10 convertis en 10 cuirasses, 5 convertis en deux épées splendides, 10 convertis en un Torrent, cinq convertis en un mécha


* Basique :
- Population : 389
- Technologie : 39 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : 44/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

* Temporaire :
- Eboulis cycliques : +5 décès, 2 tours

* Arsenal :
- 43/59 outils basiques
- 35/59 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
- 11/59 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
- 2/20 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
- 15/57 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
- 2/20 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

* Relations :
- Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie
- Crwuth – Karn’Guds : -1

-----------------------------------------------------

Le Monde est malade ! Le Dieu Complexe a joué trop gros cette fois-ci, et le monde pourrit. Des fleuves charrient la mort et la charogne. Les terres s'affaiblissent. Bientôt, chasse et agriculture ne seront qu'un lointain souvenir. La corruption grandit, s'étend. Que feront les peuples de Texuria face à ce péril qui menace leur existence même ?

--------------------------------------------------------

Puisque ses messieurs jouent plus rapidement quand ils n'ont pas de limite de tour, je n'en mets point :)

A vous de jouer ! (et pourquoi personne se bat hein :tired: vous croyez pas que j'ai fait toutes ces caractéristiques pour rien dites :trollface: )

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)

Quatrième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278)

Ixarys
23/04/2018, 00h49
Oh mais les Karn'Guds, mais pitié ! :XD:

Trêve de plaisanterie.
"La fin du monde" ? "Le Jugement Final" ?
Le Divin Naga va leur montrer ce que c'est que son jugement, et bien plus tôt que certains le voudrait !

Ixarys lance une brume divine qui englobe toute la région de la Plaine des Zélotes.








https://i62.servimg.com/u/f62/19/17/23/23/image10.jpg (https://servimg.com/view/19172323/353)


Now you will know why you fear the night

Max Pictave
23/04/2018, 01h04
Bon, je crois que les Karn'Guds vont recevoir une petite visite des Cruwths pour s'expliquer sur les conneries à répétition.. :tired:

Dacen
23/04/2018, 02h51
Oh mais les Karn'Guds, mais pitié ! :XD:

Trêve de plaisanterie.
"La fin du monde" ? "Le Jugement Final" ?
Le Divin Naga va leur montrer ce que c'est que son jugement, et bien plus tôt que certains le voudrait !

Ixarys lance une brume divine qui englobe toute la région de la Plaine des Zélotes.


Now you will know why you fear the night


Il n'a pas mis d'ordre ! IL N'EN A PAS MIS :vibre::vibre:



Et voyez peuples de Texuria que quand les Bigarros rentrent en guerre c'est dans l'intérêt général ! Chaque Karn'Gud tué est un bienfait pour tout ce qui respire, et même ce qui ne respire pas !

Max Pictave
23/04/2018, 14h25
Nerënthïrn se pencha sur la carte du monde interactive des Dieux de Texuria.
Il se dit "Bon, on va aller faire un coucou aux Karn'Guds. Parce que ça commence à bien faire leurs conneries ! Nan mais c'est vrai, les zozos ne savent pas virer une rivière de pestilence ! Je savais bien qu'il était louche ce Jean-Michel, il ne pouvait pas en être autrement avec un nom aussi peu élégant.."

Il fit venir Gérard le maitre-armurier et Billy, son général en chef. La Divinité leur donna l'ordre d'aller apporter la paix, la discipline et l'élégance chez ses voisins. et surtout pour buter ce foutu Jean-Michel ! :vibre:

Le plan de bataille était défini ainsi -> En première ligne : Lance-Lave (10 Cruwths), avec les méchas (2 Cruwths) équipés d'épées de Nerënthïrn (4 épées). Ainsi que les troupes de corps-à-corps vêtues des armures et des épées (35 Cruwths avec des cuirasses dont 7 équipés d'épées de Nerënthïrn et le reste avec des armes normales). En seconde ligne : Les médecins (10 Cruwths) et les archers (15 Cruwths). Et 8 Cruwths chargés de la logistique.

Le Dieu se rendit compte qu'il fallait 80 Cruwths pour cela. Et bien soit !

Et quitte à manœuvrer tel un malin Zangdar, notre Dieu bien aimé décida de faire don d'une colonne purificatrice. Afin d'éviter que des zones de pestilences s'installent chez les Cruwths. Ils ne sont pas devenus des experts en médecine pour se faire défoncer par la connerie d'un autre dieu.


Non mais. Ça leurs apprendra, à ces idiots, à vouloir faire des tentatives de ratés et à ne pas évoluer. :lol:

edit : j'espère que le MJ aime bien mon descriptif de bataille :ninja:

CptSparke
23/04/2018, 15h18
Max Pictave : oh oui je suis fan :wub: Par contre c'est quoi "le reste avec des armes normales" ? :) Autant dire qu'ils sont pas armés, et ils rejoindront la cohorte des gens sans armes muahah
Je résume. Tu as le droit à tes unités armés + 10% de milice (ici 39) : on a donc les lance-laves (10 Crwuths), les méchas (2), 7 épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse). En deuxième ligne 18 Crwuths (logistique et médecine, non armé) et 15 archers. Donc on considère que tes frappeurs sont des soldats parce qu'ils ont au moins une pièce d'équipement. On aurait pu considérer que non, mais ça me va, des troupes de pugilat quoi ;)


Dacen : haha c'est un COMPLOT. En vrai, son histoire de brume signifie qu'il cache ses actions. C'est possible mais moins transparent. Peut-être devrais-je réfléchir à un système de malus pour éviter que tout le monde ne fasse pareil ? N'en abusez pas en tout cas ;)

Max Pictave
23/04/2018, 16h00
Max Pictave : oh oui je suis fan :wub: Par contre c'est quoi "le reste avec des armes normales" ? :) Autant dire qu'ils sont pas armés, et ils rejoindront la cohorte des gens sans armes muahah
Je résume. Tu as le droit à tes unités armés + 10% de milice (ici 39) : on a donc les lance-laves (10 Crwuths), les méchas (2), 7 épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse). En deuxième ligne 18 Crwuths (logistique et médecine, non armé) et 15 archers. Donc on considère que tes frappeurs sont des soldats parce qu'ils ont au moins une pièce d'équipement. On aurait pu considérer que non, mais ça me va, des troupes de pugilat quoi ;)


C'est pas faux. Autant les placer en pugilat ouais ;)

Edit : Ah purée, j'ai oublier les chiens ! Ils peuvent compter en unités de combat eux-aussi ? Si oui, j'en fous 15. :)

Dsmii
23/04/2018, 20h36
Juste pour être sûr : pour la première action armée d'un conflit, on a le droit de poster son ordre et son don divin en MP ? On est pas obligé de consommer son don divin pour faire de la brume ?

Dacen
23/04/2018, 20h40
De ce que j'ai compris la brume n'est pas un don divin, il s'agit juste d'une justification RP pour justifier le mp. Alors comme ça la Merveilleuse forêt veux entrer dans la danse ? :trollface:

Dsmii
23/04/2018, 20h44
De ce que j'ai compris la brume n'est pas un don divin, il s'agit juste d'une justification RP pour justifier le mp. Alors comme ça la Merveilleuse forêt veux entrer dans la danse ? :trollface:

On est jamais assez nombreux pour taper sur le peuple le plus faible. :trollface:
En tout cas, Malonah va bien s'amuser pour jouer son tour en limitant la casse !

CptSparke
23/04/2018, 21h05
Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ? :)

Dsmii / Dacen : tout à fait, la brume est une justification pour l'envoi d'un tour secret ;)

Haha, quelle violence ce tour-ci :trollface:

Dacen
23/04/2018, 21h16
Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ? :)



:siffle::trollface: https://fr.wikipedia.org/wiki/Porc_de_guerre



Et puis, trois heures, ça ne fait que trois générations sur One Hour One Life. :ninja:

j'avais loupé ça, il y a donc ici des joueurs de ce magnifique jeu :wub:

CptSparke
23/04/2018, 21h38
Haha, en plus j'y ai pensé, j'ai failli rajouter "à part si tu veux les envoyer à toutes pattes sur les Karn'Gud en les cramant ou en les projetant avec ton artillerie" mais je me suis retenu, par respect pour ces belles bêtes :)

Et oui, c'est votre humble serviteur qui a lancé le thread sur Canard PC ;)

Ixarys
23/04/2018, 22h03
https://i.makeagif.com/save/QTCLRd

Été du Quatrième Cycle de Texuria chez les Karn'Guds, allégorie.

Max Pictave
24/04/2018, 10h26
Max Pictave : les Chiens Fallacieux sont des animaux d'élevage, comme des grosses vaches. Tu veux attaquer les Karn'Gud avec des vaches ? :)


:siffle::trollface: https://fr.wikipedia.org/wiki/Porc_de_guerre


Haha, en plus j'y ai pensé, j'ai failli rajouter "à part si tu veux les envoyer à toutes pattes sur les Karn'Gud en les cramant ou en les projetant avec ton artillerie" mais je me suis retenu, par respect pour ces belles bêtes :)

Et oui, c'est votre humble serviteur qui a lancé le thread sur Canard PC ;)

Hum.. Va falloir remédier à ce défaut. (Qui a parler de modification génétique ? :ninja:)

Dsmii
24/04/2018, 15h40
Hop là, le tour Dalek vient d'être envoyé à Cpt. Sparke.
Je résumerai l'état des montagnes formidables à ce dessin :

https://tof.cx/images/2018/04/24/4f5cc83c086f47c7039639da5aed0150.th.png (https://tof.cx/image/8jjtv)

(Pas de moi, j'ai trouvé l'image ici ici (http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=150863.15)).

Malonah
24/04/2018, 22h11
Qu'est ce que j'ai fait??? Mais qu'est ce que j'ai fait?????????????
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!

Avouez que cette poisse deviens légendaire. Je sais plus quoi faire :red:

Faut t-il que j'organise une ligne de bataille pour me defendre face à Max? Si oui, je retrouve plus le poste sur les règles concernant la disposition des troupes.

Dacen
25/04/2018, 02h18
Je reconnais que c'est assez incroyable. D'autant que ça dure depuis le tout début, chaque nouveau jet de 1 fait repousse les frontières du quasi impossible d'un point de vue statistique

Max Pictave
25/04/2018, 09h58
L'Ajout de la Tactique :

Pour rendre les armées un peu plus fun à jouer, je vous propose une organisation tactique rudimentaire. Cela signifie que vous pouvez maintenant ordonner à vos troupes d'aller en première ou en deuxième ligne. La première ligne prend l'essentiel des dégâts de pertes (2 jets D100 sur 3). Par contre, si vous mettez des combattants de corps-à-corps dans la deuxième ligne ou des mages de corps-à-corps (comme les Porteurs d'Astres Bigarros), vous perdez 1/2 de la force (ben oui, ils interviennent moins au combat !). Par contre, les mages à distance et les archers seront très bien en deuxième ligne, sans aucun malus. Donc à vous de voir comment répartir vos troupes pour prendre le moins de dégâts, au risque de perdre une unité complète.

Enfin, je crée dans le même temps des effets tactiques. Chaque formation d'infanterie, de cavalerie, ou d'archerie (les mages de corps-à-corps c'est de l'infanterie, ceux de distance de l'archerie, et les mixtes on verra plus tard), qu'elle soit en première ou en deuxième ligne, jette un D6 :
1-3 : rien, un combat classique
4 : attaque de front / charge brutale / volée : +1 force
5 : attaque / charge / volée sur les flancs, +1 défense
6 : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral, +1 force) / charge sur les arrières (-1 déploiement adverse, les deux lignes ennemies fusionnent, +1 force) / volée mortelle (-1 au moral, -1 au jet de retrait de l’adversaire, +1 force)

Et voici à quoi ressemble le futur formulaire de combat (c'est juste pour vous montrer) :


Qu'est ce que j'ai fait??? Mais qu'est ce que j'ai fait?????????????
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!!!

Avouez que cette poisse deviens légendaire. Je sais plus quoi faire :red:

Faut t-il que j'organise une ligne de bataille pour me defendre face à Max? Si oui, je retrouve plus le poste sur les règles concernant la disposition des troupes.

Et voici :). Ouais je sais, j'suis bon seigneur. Même si je vais surtout te saigner ;)

CptSparke
25/04/2018, 11h13
Deux options : envoyer ton armée à la rencontre de l'ennemi (soldats+10% de milice) au risque de perdre le bonus de défense. Ou bien défendre sur place avec tes soldats +20% de milice au risque de te faire piller.

De base tes archers sont derrière tes lutteurs et grizzlys devant et ta milice au deuxième rang. Ton choix ;)

Dacen
26/04/2018, 13h58
Question à notre bon capitaine ? Dois je reclaquer un ordre pour poursuivre l'ouverture du portail que j'ai foiré, ou bien c'est lancé, ça se fait tout seul et je peux agir à côté ?

CptSparke
26/04/2018, 16h45
Bonne question ! Il est infusé de la puissance de Xantosh, donc utilisable que par toi, mais il faut en effet un ordre !

EDIT à tous : le grand, cérémonieux et majestueux Captain Sparke, omnipotence des omnipotents, prescience des prescients, maître du Hasard et Grand Détestateur des Karn'Gud sur Texuria, va prendre des vacances, loin de son terminal divin, qu'on nomme dans votre jargon d'êtres inférieurs "ordinateur". Le retour (triomphal) est porté au milieu de la semaine prochaine. Loué soit Moi.

(bref, des vacances quoi :) On se revoit dans une semaine AVEC LES TOURS DE MALONAH ET DE DACEN :ninja: )

Max Pictave
27/04/2018, 08h35
Bonne question ! Il est infusé de la puissance de Xantosh, donc utilisable que par toi, mais il faut en effet un ordre !

EDIT à tous : le grand, cérémonieux et majestueux Captain Sparke, omnipotence des omnipotents, prescience des prescients, maître du Hasard et Grand Détestateur des Karn'Gud sur Texuria, va prendre des vacances, loin de son terminal divin, qu'on nomme dans votre jargon d'êtres inférieurs "ordinateur". Le retour (triomphal) est porté au milieu de la semaine prochaine. Loué soit Moi.

(bref, des vacances quoi :) On se revoit dans une semaine AVEC LES TOURS DE MALONAH ET DE DACEN :ninja: )

ENFER ET DAMNATION :vibre:! Comment je vais pouvoir supporter l'attente pour savoir si mon attaque a marcher ou pas ? :emo:

Malonah
28/04/2018, 15h18
Je poste mes ordres demain soir, peut être pour la dernière fois au vu de la situation dramatique des Karn'guds xD

Dacen
29/04/2018, 14h24
Xantosh regarde la rivière pestilentielle en constante extension, ses lacs putrides qui forment de grands trous dans le sable, et se demande comment au juste un simple mortel, fut il Jean-Michel le très Auguste prophète, peut faire autant de dégâts. Il n'avait pas pris la menace au sérieux en premier lieu, mais il est définitivement temps d'agir. Rassemblant tous ses pouvoirs, il se concentre pour modifier le lit de la rivière (pas la rivière capitaine, attention !), c'est à dire la forme dans le sable que le passage du liquide a créé, et ce depuis le Nord du désert, en amont, a la jonction des montagnes merveilleuses, afin de détourner la rivière vers l'ouest... une seconde rivière pour les Dzareks quoi, cadeau. Et pis c'est un accident naturel, les Bigarros ne seront même pas au courant, pas leur faute :siffle:

Par ailleurs il ordonne a ses chevaucheurs de poursuivre l'ouverture du portail, coûte que coûte !

Malonah
30/04/2018, 12h31
Petite question concernant la bataille : où se trouve le lieu du combat? Dans quelle région? Combien d'homme notre dispositif militaire peut comprendre? Après ça je poste, je le jure!

Ixarys
30/04/2018, 14h02
Et ce depuis le Nord du désert, en amont, a la jonction des montagnes merveilleuses, afin de détourner la rivière vers l'ouest... une seconde rivière pour les Dzareks quoi, cadeau.


:cafe1:

J'invoque l'esprit de l'échec critique sur cette action ! :tired:

Max Pictave
30/04/2018, 14h42
Petite question concernant la bataille : où se trouve le lieu du combat? Dans quelle région? Combien d'homme notre dispositif militaire peut comprendre? Après ça je poste, je le jure!

Chez toi :vibre:. Dans nos montagnes :vibre:. 10% de ta populace + tes troupes de combats si champ de bataille. Sinon 20% de ta populace + milice + troupes si chez toi :vibre:.

- - - Mise à jour - - -


:cafe1:

J'invoque l'esprit de l'échec critique sur cette action ! :tired:

Tu veux du bon matos ? Je te fais un rabais si tu me donne des esclaves en même temps :ninja:

Dacen
30/04/2018, 18h35
:cafe1:

J'invoque l'esprit de l'échec critique sur cette action ! :tired:

Ca te plait pas ? Tout le monde sait que les plus grandes civilisations sont nées le long des fleuves et des côtes voyons ;)

Dsmii
30/04/2018, 20h35
Petite question concernant la bataille : où se trouve le lieu du combat? Dans quelle région? Combien d'homme notre dispositif militaire peut comprendre? Après ça je poste, je le jure!

Voilà :


Okay, alors 20% pour la défense + les soldats + unités spéciales et 10% pour l'attaque + soldats + unités spéciales. Et hop :)

Par contre, au début, j'avais lu que la rivière était détournée vers les Daleks. Bizarrement, ça me gêne pas que ça soit pour les Dzareks en fait. :siffle:

Dacen
30/04/2018, 21h02
Je pensais Dzareks dès le début, j'ai marqué Dalek (vos noms sont trop proches !), j'ai vu mon erreur et donc j'ai édité :ninja:

Malonah
01/05/2018, 14h12
Merci!

La bataille de notre temps va commencer. Alors que les colonnes Cruwths et leurs terribles méchas franchissent les Montagnes Formidables, les Karn'Guds s'arment du mieux qu'ils le peuvent. Ils n'ont peut être pas la technologie, mais ils ont le courage et la rage de vivre.

Cruwth delenta est!

Une armée digne des Karn'Guds (ou un ramassis de clodo selon le point de vu) alla à la rencontre des envahisseurs dans une bataille qui allait rester dans les mémoires.

En première ligne vint se placer la fine fleur des troupes Karn'Guds. 17 éleveurs de Gryzzlys oublieux accompagnés de leur dompteur auront pour but de detruire ces immondes Cruwths faits de feu et de fer. Le reste de la première est composé de Karn'Guds armés de leur seul courage! soit 18 bonhommes (;)) Jean-Michel était aussi en deuxième ligne afin de superviser la bataille.
La seconde ligne comprend 14 Karn'Guds armés d'arcs (Arcs Complexes).

Parallèlement à ça, le Dieu Complexe tenta de dompter le fleuve... à sa manière.Il tenta de créer à l'aide de sa magie divine des être céphalopodes volants obéissant au Karn'Guds.

Aux grands maux, les grands remèdes! Je vais tellement me faire poutrer. :ninja:

Max Pictave
02/05/2018, 20h07
Il va falloir songer à faire une invocation démoniaque pour que le grand-maître du jeu revienne :emo:

Dsmii
02/05/2018, 21h31
Il va falloir songer à faire une invocation démoniaque pour que le grand-maître du jeu revienne :emo:

Laisse-lui le temps de décuver un peu quand même. :p
Sinon, ça, ça passe en invocation ?
aoiuUJ6JqWQ

Max Pictave
04/05/2018, 12h37
Laisse-lui le temps de décuver un peu quand même. :p
Sinon, ça, ça passe en invocation ?
aoiuUJ6JqWQ

Tu crois qu'il va revenir si on sacrifie des Karn'Guds ? :trollface:

CptSparke
04/05/2018, 19h24
Haha, oh oui des sacrifices de Karn'Gud :)

Vous inquiétez pas, j'ai juste absolument pas le temps en ce moment, beaucoup trop de choses et pis je repars en vacances la semaine prochaine ;)
Si les divinités sont avec moi, peut-être ce week-end, si vous êtes sages ! (et que vous tuez beaucoup de Karn'Gud :ninja:)

Dsmii
04/05/2018, 20h35
Tu crois qu'il va revenir si on sacrifie des Karn'Guds ? :trollface:

Ca semble marcher, il a posté. Mais bon, vu le nombre de Karn'Guds, va falloir dire aux soldats d'y aller mollo, faudrait pas que le stock y passe trop vite. :trollface:

Max Pictave
13/05/2018, 18h24
Le teaser devient de plus en plus grand ! Le suspens est à son comble ! DONNER NOUS LE RÉCIT ! :vibre:

(Non, ce n'est pas un up masqué :ninja:)

CptSparke
14/05/2018, 00h04
Normalement, je dis bien normalement, le tour sera passé dans la semaine, au prix de 1 Karn'Gud par jour. Priez mes frères.

*-------------

Deux batailles ont lieu cette saison. Vu le temps fou que me prend une seule bataille, je vous les donne au compte-gouttes pour vous remercier de suivre la partie. Sur deux combats, donc, le premier tiré a été celui des Crwuths attaquant les Karn'Guds, ceux-ci décidant de se défendre en rase campagne. Le voici :

Première Bataille entre les Crwuths et les Karn'Gud (Eté du Quatrième Cycle)

*Descriptif des forces : les Karn’Gud ne sont pas nés de la dernière pluie. En entendant les manœuvres des Crwuths et tout ce métal qui sonne d’un bruit élégant, ils ont compris que quelque chose de complexe était en train de se passer. Ils se sont alors portés au combat le plus vite possible. Au milieu des Montagnes Formidables, la première bataille Gud-Crwuth a commencé. Les Crwuths ont ramené au combat deux lance-laves (10 Crwuths), deux méchas (2), sept épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse), 18 gus et 15 archers. En face, les Karn’Gud ont ramené 17 Dompteurs, 17 Grizzlys, 18 Karn’Gud et 14 archers.

*Force 1 :
- 2 Lance-Lave : jet de 3, n’interviennent pas dans le combat
- 2 Méchas (+10 défense) avec 4 épées (+3 force, +1 défense) avec 2 utilisateurs (force 1, défense 1) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : 7 force et 13 défense, donc 14 force et 26 défense.
- 7 Crwuths (Force 1, Défense 1) avec 7 épées (+3 force, +1 défense) et 7 cuirasses (+2 défense) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : force 4, défense 4 donc 28 force, 28 défense
- 28 Frappeurs (Force 1, Défense 1) avec 28 cuirasses (+2 défense) : 4, attaque de front, +1 force : Force 2, Défense 3, donc force 56 et défense 84
- 18 Soldats en seconde ligne : 5, attaque par les ailes, +1 défense : Force 0.5, Défense 2 donc Force 9 et défense 36
- 14 archers (Force 1, Défense 1) en seconde ligne avec 14 arcs complexes (+1.5 force, +0.5 défense) : 1 : force 2.5, défense 1.5 donc 25 force et 21 défense
- Bilan : 69 individus, 132 force, 194 défense. Les Lance-Laves ne réussissent pas à se mettre en place. Les Méchas et les épéistes attaquent par les ailes, appuyant les Frappeurs attaquant de front. Les soldats en seconde ligne attaquent sur les ailes, et les archers se planquent derrière. C'est élégant je vous dis.

*Force 2 :
- 17 Dompteurs (Force 2, Défense 1) : 6, attaque de masse (-1 déploiement, +1 moral)
- 17 Grizzlys Oublieux (Force 3, Défense 1) : 4, attaque de front +1 force
- 18 Karn’Gud (Force 1 Défense 1) : 3, rien
- 14 Archers en deuxième ligne (Force 1.5, Défense 1.5) : 6, volée mortelle (-1 moral, -1 jet retraite)
- Bilan : 67 individus, 141 force, 73 défense. Les Dompteurs n’ont rien à perdre : ils attaquent soudainement, avec leurs seuls poings, pour défourailler de l’adversaire, appuyés par des Karn’Guds mortellement précis. Les Grizzlys Oublieux suivent en chargeant d’un coup, appuyés par des Karn’Gud lambdas.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 7-1+1-1 vs 4, -1 pour les Crwuths avec chausse-trappes, +1 Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs
- Descriptif : Gênés par les pièges Karn’Gud, la force des Crwuths se déploie tout de même en nombre, prêt à tailler de l’imbécile. Les rustiques, quant à eux, peinent à trouver leurs marques dans ce terrain qu’ils connaissent pourtant… Jusqu’au moment où les Dompteurs chargent héroïquement, sans laisser le temps aux Crwuths de profiter d'un quelconque avantage.
- Bilan défense : 194-73=121, 121/4 = 30, 33, -15% pertes pour les Crwuths

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 8+1-1 vs 1+1, Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs, volée mortelle des archers Karn’Gud
- Descriptif : Le moral est catastrophique pour les Karn’Gud, alors même que les élégants Crwuths ne doutent pas un instant de leur supériorité technique. Les Karn’Gud développent la Peur Défensive (-1 moral en défense).
- Bilan force : 141-132 = 9, 3, 90, 3-5-10%. Les Crwuths sont du coup avantagés et infligent 12% de pertes supplémentaires aux Karn’Gud grâce à leur haine sans merci.

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 6+1-1 vs 10
- Descriptif : Après la bataille, les forces Crwuths remballent comme ils peuvent leur attirail sous le feu des Karn’Gud. Au contraire, ces derniers disparaissent après la bataille dans la montagne… Fuite des Médecins : maîtres de la dissimulation après la bataille, les Karn’Gud sont capables d’effacer les traces de leurs passages et d’évacuer très vite leurs blessés (-5% pertes).
- Bilan force : -15% pertes des Karn’Gud. Mais les Crwuths soignent aussi les leurs à hauteur de 5%.

*Total des pertes :
- Force 1 : 41-5-15 = 21%, 15 pertes : 1 Mécha, 4 épéistes, 10 Frappeurs. Sur 1 Mécha, 6 épées, et 14 cuirasses des pertes, le taux de retrait neutre indique que 50% de l’équipement est détruit. Un mécha, 3 épées, 7 cuirasses sont détruites.
- Force 2 : 7+12-15 = 4%, 3 pertes : 3 Dompteurs. Aucune perte en équipement, il n’y en a déjà pas beaucoup.

*Bilan : C’est, contre toute attente, une victoire des troupes Karn’Gud ! Ils ont défait les forces des Crwuths en se portant à leur rencontre. L’attaque préventive des Dompteurs et le talent à l’arc des Karn’Gud a joué pour beaucoup dans ce combat. Malgré la supériorité mentale et technologique des Crwuths, cela ne s’est pas passé comme ils l’avaient prévu… Le combat a été rapide et brutal : les Dompteurs ont chargé le gros des Frappeurs, en abattant dix. Malgré le soutien des épéistes et des méchas sur les ailes, les Grizzlys et les volées précises et mortelles des archers Karn'Gud ont permis la destruction d'un mécha et la perte de quatre épéistes. En face, seuls trois Dompteurs ont fini piétiné et découpés par les épéistes et les méchas. Les Crwuths perdent l’attribut Haine des Karn’Gud. Ils développement Défaite Récente : -1 moral contre les Karn'Gud.

Max Pictave
14/05/2018, 09h57
ENFIN UN RECIT ! HOURRA ! GLOIRE ET PUISSANCE AU GRAND SPARKE ! :vibre:

Je vais pouvoir sortir le champagne pour mes Cruwths. Ahah, quel raclée ils ont..
:pouah:
Les Cruwths ont perdu ?

Les maitres technologiques de Texuria ont perdus contre les bouseux ? :splash:

Ça va saigner !
:cell:

Dsmii
14/05/2018, 10h59
Deux batailles ? Les Cruwths contre les Karn'Gud, c'est fait, il y a donc l'expédition Dalek ou l'expédition Dzarek qui s'est perdue en route. :o
Par contre, le D100 de pertes à 41 pour les Cruwths et à 7 pour les Karn'Gud, c'est probablement la première fois que Malonah a de la chance au dé, et pile quand il le faut !

CptSparke
14/05/2018, 15h42
Et encore, vous avez vu les chiffres équilibrés... Parce que j'applique un /2 pour les pourcentages de pertes à la fin (et j'envisage de passer du /4 au /2 pour les bonus en force et en défense), parce que sinon ça donnait 82 et 14... Z'imaginez la gueule des Crwuths à ce moment là :)


Max Pictave : ils ont perdu avec élégance voyons

Dsmii : tu ne crois pas si bien dire, mystère et boule de gomme :ninja:

Dacen
14/05/2018, 19h18
Le topic est ressuscité :lol::lol: Hallélujah !

Dsmii
14/05/2018, 20h58
Et encore, vous avez vu les chiffres équilibrés... Parce que j'applique un /2 pour les pourcentages de pertes à la fin (et j'envisage de passer du /4 au /2 pour les bonus en force et en défense), parce que sinon ça donnait 82 et 14... Z'imaginez la gueule des Crwuths à ce moment là :)


Max Pictave : ils ont perdu avec élégance voyons

Dsmii : tu ne crois pas si bien dire, mystère et boule de gomme :ninja:

Dix contre un que le Dacen a tiré un 8 au dé sur le détournement de l'horreur pestilentielle, et, malheureusement, les soldats Dzareks se trouvaient sur ce qui allait devenir le nouveau lit de la rivière. :ninja:

Ixarys
14/05/2018, 22h33
Deux batailles ? Les Cruwths contre les Karn'Gud, c'est fait, il y a donc l'expédition Dalek ou l'expédition Dzarek qui s'est perdue en route. :o

:fourbe:

Malonah
15/05/2018, 13h31
VICTOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOIIIIIIIIIIIIIIIII IIIIIREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

Quoi? C'est quand tout est contre les Karn'Guds qu'ils gagnent :) C'est quand même magnifique une armée bien coordonnée B)

Dsmii
15/05/2018, 18h32
:fourbe:

T'es en train de me dire qu'il n'y a que deux batailles car l'expédition Dzarek et l'expédition Daleks se sont foutues sur la figure en fait ? :tired:
Guerre. Maintenant. :tired:
https://78.media.tumblr.com/tumblr_m8dsuqk9kY1rq0wemo1_400.gif

Dacen
15/05/2018, 23h29
Mais Ixarys a répandu un brouillard, qui a dis qu'il faisait une bataille ? Et si vous faites une bataille, si ça se trouve, vous faites une attaque coordonnée et c'est pour ça qu'il n'y a qu'une bataille pour les deux ! Avouez ! AVOUEZ !

Max Pictave
16/05/2018, 11h49
Tout était beau, tout était calme en Texuria..

Puis un jour, les Karn'Guds ont fait de la m***e.

Depuis, tout le monde s'éventre :'(

CptSparke
17/05/2018, 21h38
Haha, que de mystères !

En attendant, je m'excuse d'avance pour le rythme très irrégulier, beaucoup de deadlines et tout :emo:

CptSparke
17/05/2018, 23h33
Ce qui est bien, c'est quand je dis que je suis très occupé, c'est vrai, mais du coup ça me motive... Donc je suis débile. Pas grave. Voici donc la deuxième bataille de cette saison... Attention, drama détecté :ninja:


Première bataille entre les Daleks et les Crwuths (Eté du quatrième cycle)


*Descriptif des forces : Une bande de Daleks a patienté jusqu’au dernier moment. Pour quoi, je vous le demande ? Pour trahir leur ancien allié. Tout simplement. Les pauvres Crwuths, qui ne s’attendaient pas dans leur divine élégance à pareil sort, furent totalement dépourvus quand la bise fut venue. Ah, non. Je veux dire, quand l’armée Dalek débarqua en plein milieu de la bataille entre les Karn’Gud et les Crwuths. Ce n’est qu’arrivé au village que les élégants Crwuths se rendirent compte qu’il fallait se battre, sans arme, sans armure, sans rien, car toute l’armée avait embarqué l’entièreté du matos. C’est quand même pas de chance. 64 Miliciens Crwuths se lèvent face à la traîtrise. En face, 28 Griffeurs Ivres, 12 Daleks Mutés avec 12 Marteaux, 4 Daleks avec 4 Marteaux de Laeknir, 4 autres Daleks et 30 Loups Panoramiques, vite montés par les 28 Griffeurs Ivres, avec deux Loups en rab. Sans compter les 5 gemmes de nature pour lancer un sort…

*Force 1 :
- 28 Griffeurs Ivres Montés (Force 4, défense 2, perce-armure, poison) : charge de front (+1 force donc +28 force au total)
- 12 Mutés Marteliers (Force 5, Défense 3, perce-armure) : attaque par les ailes (+1 défense donc +12 défense)
- 4 Marteliers (Force 3, Défense 2) : attaque par les ailes (+4 défense)
- 4 Daleks (Force 1 Défense 1) : attaque normale
- Utilisation des gemmes : sort Pousse d’Arbre, mais échec, 5 gemmes pour rien
- Bilan : 48 Daleks attaquent donc le village des Cruwths. La charge des Griffeurs Ivres montés est appuyée sur les flancs par les Marteliers et les Marteliers aux longues griffes.

*Force 2 :
- 64 Miliciens (Force 1, Défense 1) : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral)
- Bilan : malgré leur infériorité criante, les Crwuths décident d’attaquer en masse ce qui perturbe les lignes Daleks.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 1+1-1 vs 5+1
- Descriptif : Malgré le camouflage des Daleks, c’est un échec total. Les Crwuths chargent comme des bœufs, et les lignes Daleks sont complètement désorganisées. Ils développent Camouflage défectueux : -1 déploiement, qui remplace leur camouflage.
- Bilan défense : 120 vs 64-40, 48, 18-15=3%. Malgré leur perce-armure et leur équipement supérieur, les Daleks ne disposent que d’un maigre avantage de 3% en défense.

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 2 vs 3+1
- Descriptif : Le moral n’est vraiment pas très haut dans cette bataille. C’est comme si les anciens alliés avaient du mal à se taper dessus… Malgré la charge héroïque des Crwuths, bien évidemment.
- Bilan force : 216-64, 76, 64%-10+5=59%. Il ne faut pas oublier que les Daleks ont de sacrés armes dans ce combat, contrairement aux Crwuths…

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 1 vs 1
- Descriptif : Quel foutoir ! Après la bataille, personne n’arrive à se retirer convenablement du champ de bataille, ce qui accentue le bazar monstre et les pertes qui s’additionne de chaque côté. Ca aura décidément été un bourbier sanglant. Les deux tribus obtiennent Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue.
- Bilan pertes : +15% de chaque côté

*Total des pertes :
- Force 1 : 44-3+15 = 56%, 27 morts dont 19 Griffeurs Ivres et leurs montures, et 8 Mutés Marteliers. Au vu de la retraite incroyablement ratée, 80% de l’équipement des morts disparaît, soit 7 Marteaux.
- Force 2 : 15+59+15 = 89%, 57 miliciens tués…

*Bilan : la charge héroïque des miliciens n’a rien empêché. Ils ont réussi à tailler dans le gras de 19 Griffeurs Ivres, mais ceux-ci ont avec leurs griffes et les morsures empoisonnées de leurs loups pris un lourd tribut. D’autant que les redoutables marteaux de Laeknir sont venu ensuite s’abattre sur les corps non protégés. C’est donc un véritable massacre, et le moment du pillage en règle… (4) Ce qui n’arrive d’ailleurs pas, car les Crwuths se défendent becs et ongles, et massacrent 2 Daleks avant que ceux-ci ne prennent peur. Ce jour marqué au fer rouge s’arrête donc. Bientôt, l’armée Crwuth reviendra et constatera avec fureur les terribles pertes… Pendant ce temps, les Daleks ont prouvé au monde qu’ils savaient trahir. Malheureusement, ils n’ont pas su profiter de leur victoire suffisamment pour piller le camp et prendre des prisonniers. Ils ont néanmoins pris un lourd tribut parmi leurs rivaux potentiels…

Max Pictave
18/05/2018, 10h37
Mais mais mais.. C'est les Karn-Gud's qui doivent être attaqués ! Pas moi !

Dycounet, reviens s'il te plaît :'(

Dacen
18/05/2018, 16h10
:cafe2:

Ixarys
18/05/2018, 18h38
:fourbe:

Bon, en vrai, je ne sais pas si le fait que mes Dzareks ne soient dans aucune des deux batailles soit un bon signe pour mon action.
Mais dans tout les cas vous allez adorer, j'en suis sûr !

Dsmii
18/05/2018, 19h54
Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?
En outre, est-ce qu'on peut vraiment considérer comme une victoire une bataille où l'on perd 27 hommes dont 17 mutés et 7 marteaux pour 57 pauvres miliciens Cruwths. D'autant plus quand c'est pour se faire piteusement repousser par les Cruwths restés au chaud dans leur foyer, alors qu'il fallait expliquer aux lance-laves et autres bébêtes du genre qu'un bon dispositif d'artillerie est un dispositif détruit. :tired:
En tout cas, heureusement que je joue pas le dieu de la Fourberie. Qui sait ce qui aurait pu se passer sinon. :trollface:

En tout cas, quand on regarde le jet de dés, on se dit que Malonah a vraiment absorbé toute la chance qui traînait : trois 1, un 2, un 3 sur un D10, et le 4 final sur le D8 pour faire bonne mesure sur le pillage, tandis que Malonah fait un 10 d'anthologie sur la phase de pertes suivi d'un 7 sur le dé de pertes. :p

Dacen
18/05/2018, 20h00
Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?

Yep, s'ils font des bêtises ils seront punis :ninja:

Je me doutais du fait qu'il y allait y avoir une attaque sur les cruwths, mais je pensais que ca viendrait d'Ixarys, je suis impatient de voir ce qu'il va se passer

Max Pictave
18/05/2018, 20h56
Les Dzareks sont bien à un tour de marche de toutes les factions ?
En outre, est-ce qu'on peut vraiment considérer comme une victoire une bataille où l'on perd 27 hommes dont 17 mutés et 7 marteaux pour 57 pauvres miliciens Cruwths. D'autant plus quand c'est pour se faire piteusement repousser par les Cruwths restés au chaud dans leur foyer, alors qu'il fallait expliquer aux lance-laves et autres bébêtes du genre qu'un bon dispositif d'artillerie est un dispositif détruit. :tired:
En tout cas, heureusement que je joue pas le dieu de la Fourberie. Qui sait ce qui aurait pu se passer sinon. :trollface:

En tout cas, quand on regarde le jet de dés, on se dit que Malonah a vraiment absorbé toute la chance qui traînait : trois 1, un 2, un 3 sur un D10, et le 4 final sur le D8 pour faire bonne mesure sur le pillage, tandis que Malonah fait un 10 d'anthologie sur la phase de pertes suivi d'un 7 sur le dé de pertes. :p

Dis moi donc, le bois, ça brûle bien avec de la lave.. Non ? :trollface:

- - - Mise à jour - - -


Yep, s'ils font des bêtises ils seront punis :ninja:

Je me doutais du fait qu'il y allait y avoir une attaque sur les cruwths, mais je pensais que ca viendrait d'Ixarys, je suis impatient de voir ce qu'il va se passer

je ne vois pas pourquoi on voudrait m'attaquer :ninja:

Dsmii
19/05/2018, 10h40
Dis moi donc, le bois, ça brûle bien avec de la lave.. Non ? :trollface:

Dis-toi que c'est exactement ce raisonnement qui m'a amené à mener une expédition préventive pour défendre la Forêt Merveilleuse. :ninja:
Sur ce, je sens que je vais me lancer dans l'ignifugation du bois !

CptSparke
21/05/2018, 12h38
Teaser : le tour arrive bientôt et il est...démoniaque :ninja:

CptSparke
21/05/2018, 17h50
Vous l'aurez attendu ce tour ! :) Veuillez bien m'excuser pour le délai, ça a été un mois plutôt sportif à vrai dire, et ça a été assez difficile de trouver le temps pour m'y mettre. Je pense que maintenant que je suis bien rôdé avec le système de combat et avec les tours, ça devrait aller plus vite la prochaine fois, si vous continuez d'être à l'heure ;)

Allez, je vous laisse, parce que cet épisode sent bon l'apocalypse, avec deux batailles, et un peuple qui devient démoniaque. A vrai dire, les Bigarros ont l'air à côté de tout ce bordel bien sage.



Eté du Quatrième Cycle (Tour 14)

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


Xantosh regarde la rivière pestilentielle en constante extension, ses lacs putrides qui forment de grands trous dans le sable, et se demande comment au juste un simple mortel, fut il Jean-Michel le très Auguste prophète, peut faire autant de dégâts. Il n'avait pas pris la menace au sérieux en premier lieu, mais il est définitivement temps d'agir. Rassemblant tous ses pouvoirs, il se concentre pour modifier le lit de la rivière (pas la rivière capitaine, attention !), c'est à dire la forme dans le sable que le passage du liquide a créé, et ce depuis le Nord du désert, en amont, a la jonction des montagnes merveilleuses, afin de détourner la rivière vers l'ouest... une seconde rivière pour les Dzareks quoi, cadeau. Et pis c'est un accident naturel, les Bigarros ne seront même pas au courant, pas leur faute

Par ailleurs il ordonne a ses chevaucheurs de poursuivre l'ouverture du portail, coûte que coûte !

- Le Portail Divin est en cours d’ouverture par les Bigarros fanatiques (2+1). Cinq autres Chevaucheurs grillent en priant trop fort dans le désert, faisant passer leur total à 8 sur place. (+2 au prochain tour, on va y arriver).

- Les forces du Dieu du Soleil sont lancées dans le lit de la rivière pour le balancer chez les Dzareks, car les Bigarros méritent, comme chacun le sait, mieux que ça (3). C’est un échec certain, et les zones de corruption font 5 morts supplémentaires en grossissant légèrement pour cette saison.

- 45 naissances, 5 Chevaucheurs de Hyènes tués, 40 décès (maudite corruption), +3 technologie, +5 Automates, +5 Mages Astraux, +5/-1 Hyènes, +5 Blocs intelligents


* Basique :
- Population : 394
- Technologie : 31 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 41/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 33/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Infrastructure :
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)

* Unité :
- 40/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage

* Arsenal :
- 60/60 outils basiques
- 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
- 10/40 : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -3
- Bigarros – Karn’Gud : -3


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


J'envois 15 pignoufs (des miliciens, si possible) ouvrir le Portail Étroit.

Le Divin Naga, de son côté, se tient prêt à essayer de prendre le contrôle de ce qui en sortira, ou à défaut, de diriger leur furie sur un autre peuple : les Bigarros, et si possible, leur portail divin en cours d'ouverture.

- 15 Dzareks se rendent au portail démoniaque, comme ça, pour voir. Ils s’approchent nonchalamment, regardant à gauche, à droite, et l’air de rien, activant le portail. (1) Celui-ci n’attendait que ça. Des légions démoniaques entière sortent et massacrent d’un seul coup les 15 Dzareks présents. La boulette. Le portail est de puissance modérée, et sort des démons de sang (force 2, défense 2, +1 effet tactique) à intervalles réguliers, armés de marteaux démoniaques (+2 Force). Leur tête plissée dans une grimace horrible et leur corps entièrement blanc terrorisent les peuples de ce monde désormais. Le Portail est protégé par une garnison permanente de 50 Guerriers dont 25 armés de marteaux. Pour le reste, ils envoient à chaque saison une expédition chez un peuple tiré au hasard, composé de 25 Démons de Sang porteurs du marteau et de 15 Démons supplémentaires. Soyez préparés…

- Le Portail Etroit est une vraie saloperie pour le monde de Texuria. Mais alors même que les Légions démoniaques s’apprêtent à envahir le monde à la saison prochaine, voilà t’y pas que le Dieu du Marteau se présente à eux. Il leur montre son marteau, sa puissance, et se bat contre un archidémon dans une dimension parallèle. (7) Après avoir gagné, les démons décident de convenir qu’Ixarys est le nouvel archidémon. Le Portail est désormais sous contrôle d’Ixarys, qui est devenu un archidémon légendaire, assoiffé de sang. Les Dzareks respectent désormais un culte démoniaque, et deviennent plutôt violents. (Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks. Deviennent un peuple démoniaque). Ils déclarent donc officiellement la guerre au monde entier.

-15 Dzareks tués, peuple démoniaque, 65 naissances, 25 décès, +1 techno, 15/-1 outils, 5 convertis en hache et 5 convertis en un chariot, +5 Mages de vent, +5/-1 Chèvres


* Basique :
- Population : 487
- Technologie : 27 (néolithique : +5 natalité)
- 8/49 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)

*Unité :
- 15/49 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
- Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

* Arsenal :
- 27/49 outils basiques
- 20/49 Haches du Naga : +1 force
- 2/49 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks – Bigarros : -3
- Dzareks – Daleks : -3
- Dzareks – Karn’Guds : -3


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


La bataille de notre temps va commencer. Alors que les colonnes Cruwths et leurs terribles méchas franchissent les Montagnes Formidables, les Karn'Guds s'arment du mieux qu'ils le peuvent. Ils n'ont peut être pas la technologie, mais ils ont le courage et la rage de vivre.

Cruwth delenta est!

Une armée digne des Karn'Guds (ou un ramassis de clodo selon le point de vu) alla à la rencontre des envahisseurs dans une bataille qui allait rester dans les mémoires.

En première ligne vint se placer la fine fleur des troupes Karn'Guds. 17 éleveurs de Gryzzlys oublieux accompagnés de leur dompteur auront pour but de detruire ces immondes Cruwths faits de feu et de fer. Le reste de la première est composé de Karn'Guds armés de leur seul courage! soit 18 bonhommes () Jean-Michel était aussi en deuxième ligne afin de superviser la bataille.
La seconde ligne comprend 14 Karn'Guds armés d'arcs (Arcs Complexes).

Parallèlement à ça, le Dieu Complexe tenta de dompter le fleuve... à sa manière.Il tenta de créer à l'aide de sa magie divine des être céphalopodes volants obéissant au Karn'Guds.

- Après la bataille qui a vu la victoire de la charge héroïque des Karn’Gud face à l’envahisseur Crwuth, et malgré la perte de trois Dompteurs, le peuple exulte, de manière fruste, évidemment. Même les Grizzlys dansent. Leurs talents de médecins exultent, mais ils restent un peu paniqués par l’idée de défendre leurs maisons, et surtout d’échouer. (Médecine experte et rapide : -10% pertes ; Peur Défensive (-1 moral en défense))

- La complexité, c’est quand même bien. Et pourtant, ça n’a pas toujours été bien. Et pourtant ça devait l’être. Et le nom de Malonah résonne dans l’infini, et une immense Pieuvre Céleste complexe répond à son appel (8). Chacune de ses tentacules fait la taille de 25 Karn’Gud mis bout à bout. Cette preuve divine renforce la joie des Karn’Gud, en plus de la victoire contre les Crwuths en bataille rangée. (Céphalopode Majeur Céleste : un de ces êtres rejoint définitivement la civilisation des Karn’Gud. Volant et majestueux, chacune de ces tentacules fait une attaque de 4 en force et une défense de 2, ce qui en fait une pieuvre céleste de 34 (2 en force de base) en force et de 19 en défense (3 de défense de base car volant). Vous pouvez l’appeler comme vous voulez.

- Pas de décès naturels cette saison, les Karn’Gud sont vieux et vénérables. 3 Dompteurs tués en bataille. 35 naissances, 20 décès liés à la corruption et à la main noire. Les élevages et les Dompteurs refont leurs rangs. Une nouvelle unité liée à la victoire contre les Crwuths apparaît : le Ranger, agile en tout, et notamment à l’arc. +5 rangers. +5/-1 outils, 4 convertis en arcs.


* Basique :
- Population : 176
- Technologie : 7 (paléolithique)
- Elevage : 18/18 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

* Unité :
- 5/18 Rangers (agile) (Force 1, Défense 2)
- 18/18 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Outils : 0/17
- Arc Complexe : 18/18 (0.5 force, 0.5 défense)

*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte et rapide : -10% pertes
- Peur Défensive (-1 moral en défense).

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -1

Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


L’autoproclamé Laeknir regardait avec attention se ce qui se tramait dans le monde de Texuria. Comme à l’accoutumée, le prophète des Karn’Guds avait voulu bien faire… Mais pas de bol, il avait échoué. Et tellement bien échoué qu’il avait propagé sa cochonnerie partout, même dans les plus belles clairières de la Merveilleuse Forêt. Le Dieu était mitigé. Il commençait à comprendre que la domination des Daleks allait devoir s’écrire par la force. Et pour parler de force, les Karn’Guds n’étaient clairement pas le peuple plus dangereux. Ils étaient ET les moins nombreux de Texuria, ET les plus arriérés technologiquement. Il faut croire que Malonah avait tremblé quelques fois en écrivant l’histoire de cette tribu.
Mais le plus important n’était pas là. Il était dans le fait que les autres peuples de Texuria étaient partis fracasser les Karn’Guds. Y compris les Cruwths. Ah, c’est sûr, c’est un peuple avec lequel les Daleks s’entendent bien. Mais dans les méandres les plus retords de son esprit, une idée avait germé dans l’esprit de Laeknir. 80 Cruwths partis chez les Karn’Guds, dont la majorité de leur artillerie de malheur. Mieux, ils ne s’attendraient pas à nous voir arriver avec ces intentions… S’asseyant sur toute notion de droiture morale pour cette année, il ordonna ceci aux Daleks : lever une armée composée de tous les griffeurs ivres disponibles (HRP : attention à ne pas compteur ceux qui sont aux ruines !) (donc 28 individus si je compte bien), demanda à 12 Daleks mutés de se munir des marteaux de Laeknir, à 4 Daleks normaux de prendre les marteaux restants, et à 4 Daleks non mutés de finir de garnir les rangs (10% de 44, yes !). Les 5 gemmes de nature en stock devaient bien évidemment accompagner l’armée, ainsi que 30 loups panoramiques qui serviront de bêtes de somme : montures sur le trajet, montures pour le combat (même si ils elles risquent d’avoir quelques soucis dans les arbres ou dans les grottes), ou montures pour prendre la poudre d’escampette si ça tournait mal. Le commando devrait prendre bien soin de duper le plus longtemps possible les Cruwths en faisant croire qu’ils se sont perdus en allant chez les Karn’Guds…. Avant de faire son œuvre !
Après mûre réflexion, et constatant la fâcheuse tendance des Cruwths à faire des armures lourdes, il serait même optimum de placer les marteaux et les Daleks non mutés en première ligne : le perce-armure devrait être une grande utilité ! Les griffeurs ivres boucheraient tout le reste des trous, et auraient sûrement un rôle de réserve très agréable si jamais ils venaient à devenir berserk…
D’un point de vue don divin, il était clair qu’il fallait capitaliser sur la magie qui permettra aux sources de nourriture de rester : aussi, Laeknir forgea un puit de gemmes qu’il envoya à son peuple. Celui-ci devait permettre d’augmenter la vitesse de production des gemmes de nature. Même si vu les cadences actuelles, le robinet du puits ressemblera plutôt à l’expérience de la goutte de poix…

- La victoire contre les Crwuths, pris par surprise, a apporté une aura assez négative aux Daleks… Ils sont considérés comme des traîtres, mais n’ont pas l’occasion de le montrer puisque les Dzareks sont devenus de toute façon un peuple démoniaque et possédés par la folie du sang. La victoire de leur embuscade contre les Crwuths leur donne un bonus de combat en montagne (+1 déploiement). Ils développent aussi Camouflage défectueux : -1 déploiement, Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue. Ils ont perdu 19 Griffeurs Ivres, huit mutés et 7 marteaux.

- Un Puit de Gemmes est creusé à l’intérieur du village des Daleks, qui reviennent de leur expédition chez les Crwuths. (4+1) Désormais, dix gemmes seront produites par tour au lieu de cinq. De quoi purifier tout ce bazar de corruption.

- 7 Marteaux et 27 pertes au combat, 5 gemmes nature usées, 60 naissances, 20 décès, +10 gemmes nature, +3 technologie, +5/-1 Loups, +5 Mutés, +5 Mutés deviennent des Griffeurs, +10/-1 outils, 10 outils convertis en 4 Marteaux.


* Basique :
- Population : 485
- Technologie : 38 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Mutations : 34/49 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Montures : 20/49 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse, agriculture (+10 natalité)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
- Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
- Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

* Unités :
- 25/49 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage défectueux : -1 déploiement
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
- Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
- Combat en montagne : +1 déploiement

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 20/73 outils basiques
- 16/73 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense (3 outils)
- 10/49 Gemmes de nature

* Relations :
- Daleks - Crwuth : -3 guerre
- Daleks - Dzareks : -3 guerre

Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


Nerënthïrn se pencha sur la carte du monde interactive des Dieux de Texuria.
Il se dit "Bon, on va aller faire un coucou aux Karn'Guds. Parce que ça commence à bien faire leurs conneries ! Nan mais c'est vrai, les zozos ne savent pas virer une rivière de pestilence ! Je savais bien qu'il était louche ce Jean-Michel, il ne pouvait pas en être autrement avec un nom aussi peu élégant.."

Il fit venir Gérard le maitre-armurier et Billy, son général en chef. La Divinité leur donna l'ordre d'aller apporter la paix, la discipline et l'élégance chez ses voisins. et surtout pour buter ce foutu Jean-Michel !

Le plan de bataille était défini ainsi -> En première ligne : Lance-Lave (10 Cruwths), avec les méchas (2 Cruwths) équipés d'épées de Nerënthïrn (4 épées). Ainsi que les troupes de corps-à-corps vêtues des armures et des épées (35 Cruwths avec des cuirasses dont 7 équipés d'épées de Nerënthïrn et le reste avec des armes normales). En seconde ligne : Les médecins (10 Cruwths) et les archers (15 Cruwths). Et 8 Cruwths chargés de la logistique.

Le Dieu se rendit compte qu'il fallait 80 Cruwths pour cela. Et bien soit !

Et quitte à manœuvrer tel un malin Zangdar, notre Dieu bien aimé décida de faire don d'une colonne purificatrice. Afin d'éviter que des zones de pestilences s'installent chez les Cruwths. Ils ne sont pas devenus des experts en médecine pour se faire défoncer par la connerie d'un autre dieu.


Non mais. Ça leurs apprendra, à ces idiots, à vouloir faire des tentatives de ratés et à ne pas évoluer.

- Deux batailles et deux défaites ont secoué les Elégants Cruwths cette saison. Celle qu’ils ont eux-même provoqué en allant chez les Karn’Gud, et celle surprise de leurs « alliés » Daleks, alors même que l’armée n’était pas là… Malgré leur déferlante technologique, 18 vaillants Crwuths ont péri face aux Grizzlys et aux Dompteurs Karn’Gud, et 57 autres ont vendu chèrement leur peau face au Daleks, les empêchant tout de même par leur défense que ces derniers n’exploite leur avantage. Pire, un mécha, 3 épées et 9 cuirasses ont été détruites dans l’action… Vous savez à quel point les Crwuths respectent l’élégance.

- Malgré tout, une Colonne Purificatrice puissante, élégante, légèrement mordorée et brillant d’une lueur anti-corruption, s’élève élégamment du sol, pas loin des deux batailles qui ont coûté la vie à 75 Cruwths ce tour-ci… (4+1) Celle-ci permet de purifier une zone de corruption. Au plus grand plaisir des élégants Crwuths prévoyant d’élégants enterrements…

- 75 morts à la guerre, 60 naissances, 20 décès, +3 technologie, +10/-2 Chiens, +30/-1 outils, 10 convertis en cuirasses, 10 convertis en arcs, 5 convertis en deux épées, 5 convertis en un mécha, 10 convertis en un Torrent.


* Basique :
- Population : 354
- Technologie : 42 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : 52/54 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
- Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

* Temporaire :
- Eboulis cycliques : +5 décès, 1 tours

* Arsenal :
- 32/54 outils basiques
- 36/54 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
- 10/54 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
- 3/18 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
- 25/54 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
- 2/18 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

* Relations :
- Crwuths – Daleks : -3
- Crwuths – Karn-Gud : -3
- Crwuths – Dzareks : -3


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Première bataille entre les Daleks et les Crwuths (Eté du quatrième cycle)


*Descriptif des forces : Une bande de Daleks a patienté jusqu’au dernier moment. Pour quoi, je vous le demande ? Pour trahir leur ancien allié. Tout simplement. Les pauvres Crwuths, qui ne s’attendaient pas dans leur divine élégance à pareil sort, furent totalement dépourvus quand la bise fut venue. Ah, non. Je veux dire, quand l’armée Dalek débarqua en plein milieu de la bataille entre les Karn’Gud et les Crwuths. Ce n’est qu’arrivé au village que les élégants Crwuths se rendirent compte qu’il fallait se battre, sans arme, sans armure, sans rien, car toute l’armée avait embarqué l’entièreté du matos. C’est quand même pas de chance. 64 Miliciens Crwuths se lèvent face à la traîtrise. En face, 28 Griffeurs Ivres, 12 Daleks Mutés avec 12 Marteaux, 4 Daleks avec 4 Marteaux de Laeknir, 4 autres Daleks et 30 Loups Panoramiques, vite montés par les 28 Griffeurs Ivres, avec deux Loups en rab. Sans compter les 5 gemmes de nature pour lancer un sort…

*Force 1 :

- 28 Griffeurs Ivres Montés (Force 4, défense 2, perce-armure, poison) : charge de front (+1 force donc +28 force au total)
- 12 Mutés Marteliers (Force 5, Défense 3, perce-armure) : attaque par les ailes (+1 défense donc +12 défense)
- 4 Marteliers (Force 3, Défense 2) : attaque par les ailes (+4 défense)
- 4 Daleks (Force 1 Défense 1) : attaque normale
- Utilisation des gemmes : sort Pousse d’Arbre, mais échec, 5 gemmes pour rien
- Bilan : 48 Daleks attaquent donc le village des Cruwths. La charge des Griffeurs Ivres montés est appuyée sur les flancs par les Marteliers et les Marteliers aux longues griffes.

*Force 2 :

- 64 Miliciens (Force 1, Défense 1) : attaque de masse (-1 déploiement adverse, +1 moral)
- Bilan : malgré leur infériorité criante, les Crwuths décident d’attaquer en masse ce qui perturbe les lignes Daleks.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 1+1-1 vs 5+1
- Descriptif : Malgré le camouflage des Daleks, c’est un échec total. Les Crwuths chargent comme des bœufs, et les lignes Daleks sont complètement désorganisées. Ils développent Camouflage défectueux : -1 déploiement, qui remplace leur camouflage.
- Bilan défense : 120 vs 64-40, 48, 18-15=3%. Malgré leur perce-armure et leur équipement supérieur, les Daleks ne disposent que d’un maigre avantage de 3% en défense.

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 2 vs 3+1
- Descriptif : Le moral n’est vraiment pas très haut dans cette bataille. C’est comme si les anciens alliés avaient du mal à se taper dessus… Malgré la charge héroïque des Crwuths, bien évidemment.
- Bilan force : 216-64, 76, 64%-10+5=59%. Il ne faut pas oublier que les Daleks ont de sacrés armes dans ce combat, contrairement aux Crwuths…

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 1 vs 1
- Descriptif : Quel foutoir ! Après la bataille, personne n’arrive à se retirer convenablement du champ de bataille, ce qui accentue le bazar monstre et les pertes qui s’additionne de chaque côté. Ca aura décidément été un bourbier sanglant. Les deux tribus obtiennent Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue.
- Bilan pertes : +15% de chaque côté

*Total des pertes :
- Force 1 : 44-3+15 = 56%, 27 morts dont 19 Griffeurs Ivres et leurs montures, et 8 Mutés Marteliers. Au vu de la retraite incroyablement ratée, 80% de l’équipement des morts disparaît, soit 7 Marteaux.
- Force 2 : 15+59+15 = 89%, 57 miliciens tués…

*Bilan : la charge héroïque des miliciens n’a rien empêché. Ils ont réussi à tailler dans le gras de 19 Griffeurs Ivres, mais ceux-ci ont avec leurs griffes et les morsures empoisonnées de leurs loups pris un lourd tribut. D’autant que les redoutables marteaux de Laeknir sont venu ensuite s’abattre sur les corps non protégés. C’est donc un véritable massacre, et le moment du pillage en règle… (4) Ce qui n’arrive d’ailleurs pas, car les Crwuths se défendent becs et ongles, et massacrent 2 Daleks avant que ceux-ci ne prennent peur. Ce jour marqué au fer rouge s’arrête donc. Bientôt, l’armée Crwuth reviendra et constatera avec fureur les terribles pertes… Pendant ce temps, les Daleks ont prouvé au monde qu’ils savaient trahir. Malheureusement, ils n’ont pas su profiter de leur victoire suffisamment pour piller le camp et prendre des prisonniers. Ils ont néanmoins pris un lourd tribut parmi leurs rivaux potentiels…

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Première Bataille entre les Crwuths et les Karn'Gud (Eté du Quatrième Cycle)

*Descriptif des forces : les Karn’Gud ne sont pas nés de la dernière pluie. En entendant les manœuvres des Crwuths et tout ce métal qui sonne d’un bruit élégant, ils ont compris que quelque chose de complexe était en train de se passer. Ils se sont alors portés au combat le plus vite possible. Au milieu des Montagnes Formidables, la première bataille Gud-Crwuth a commencé. Les Crwuths ont ramené au combat deux lance-laves (10 Crwuths), deux méchas (2), sept épéistes (épées et cuirasses), 28 frappeurs (cuirasse), 18 gus et 15 archers. En face, les Karn’Gud ont ramené 17 Dompteurs, 17 Grizzlys, 18 Karn’Gud et 14 archers.

*Force 1 :

- 2 Lance-Lave : jet de 3, n’interviennent pas dans le combat
- 2 Méchas (+10 défense) avec 4 épées (+3 force, +1 défense) avec 2 utilisateurs (force 1, défense 1) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : 7 force et 13 défense, donc 14 force et 26 défense.
- 7 Crwuths (Force 1, Défense 1) avec 7 épées (+3 force, +1 défense) et 7 cuirasses (+2 défense) : 5, attaque par les ailes, +1 défense : force 4, défense 4 donc 28 force, 28 défense
- 28 Frappeurs (Force 1, Défense 1) avec 28 cuirasses (+2 défense) : 4, attaque de front, +1 force : Force 2, Défense 3, donc force 56 et défense 84
- 18 Soldats en seconde ligne : 5, attaque par les ailes, +1 défense : Force 0.5, Défense 2 donc Force 9 et défense 36
- 14 archers (Force 1, Défense 1) en seconde ligne avec 14 arcs complexes (+1.5 force, +0.5 défense) : 1 : force 2.5, défense 1.5 donc 25 force et 21 défense
- Bilan : 69 individus, 132 force, 194 défense. Les Lance-Laves ne réussissent pas à se mettre en place. Les Méchas et les épéistes attaquent par les ailes, appuyant les Frappeurs attaquant de front. Les soldats en seconde ligne attaquent sur les ailes, et les archers se planquent derrière. C'est élégant je vous dis.

*Force 2 :

- 17 Dompteurs (Force 2, Défense 1) : 6, attaque de masse (-1 déploiement, +1 moral)
- 17 Grizzlys Oublieux (Force 3, Défense 1) : 4, attaque de front +1 force
- 18 Karn’Gud (Force 1 Défense 1) : 3, rien
- 14 Archers en deuxième ligne (Force 1.5, Défense 1.5) : 6, volée mortelle (-1 moral, -1 jet retraite)
- Bilan : 67 individus, 141 force, 73 défense. Les Dompteurs n’ont rien à perdre : ils attaquent soudainement, avec leurs seuls poings, pour défourailler de l’adversaire, appuyés par des Karn’Guds mortellement précis. Les Grizzlys Oublieux suivent en chargeant d’un coup, appuyés par des Karn’Gud lambdas.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 7-1+1-1 vs 4, -1 pour les Crwuths avec chausse-trappes, +1 Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs
- Descriptif : Gênés par les pièges Karn’Gud, la force des Crwuths se déploie tout de même en nombre, prêt à tailler de l’imbécile. Les rustiques, quant à eux, peinent à trouver leurs marques dans ce terrain qu’ils connaissent pourtant… Jusqu’au moment où les Dompteurs chargent héroïquement, sans laisser le temps aux Crwuths de profiter d'un quelconque avantage.
- Bilan défense : 194-73=121, 121/4 = 30, 33, -15% pertes pour les Crwuths

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 8+1-1 vs 1+1, Haine des Karn’Gud, attaque de masse des Dompteurs, volée mortelle des archers Karn’Gud
- Descriptif : Le moral est catastrophique pour les Karn’Gud, alors même que les élégants Crwuths ne doutent pas un instant de leur supériorité technique. Les Karn’Gud développent la Peur Défensive (-1 moral en défense).
- Bilan force : 141-132 = 9, 3, 90, 3-5-10%. Les Crwuths sont du coup avantagés et infligent 12% de pertes supplémentaires aux Karn’Gud grâce à leur haine sans merci.

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 6+1-1 vs 10
- Descriptif : Après la bataille, les forces Crwuths remballent comme ils peuvent leur attirail sous le feu des Karn’Gud. Au contraire, ces derniers disparaissent après la bataille dans la montagne… Fuite des Médecins : maîtres de la dissimulation après la bataille, les Karn’Gud sont capables d’effacer les traces de leurs passages et d’évacuer très vite leurs blessés (-5% pertes).
- Bilan force : -15% pertes des Karn’Gud. Mais les Crwuths soignent aussi les leurs à hauteur de 5%.

*Total des pertes :
- Force 1 : 41-5-15 = 21%, 15 pertes : 1 Mécha, 4 épéistes, 10 Frappeurs. Sur 1 Mécha, 6 épées, et 14 cuirasses des pertes, le taux de retrait neutre indique que 50% de l’équipement est détruit. Un mécha, 3 épées, 7 cuirasses sont détruites.
- Force 2 : 7+12-15 = 4%, 3 pertes : 3 Dompteurs. Aucune perte en équipement, il n’y en a déjà pas beaucoup.

*Bilan : C’est, contre toute attente, une victoire des troupes Karn’Gud ! Ils ont défait les forces des Crwuths en se portant à leur rencontre. L’attaque préventive des Dompteurs et le talent à l’arc des Karn’Gud a joué pour beaucoup dans ce combat. Malgré la supériorité mentale et technologique des Crwuths, cela ne s’est pas passé comme ils l’avaient prévu… Le combat a été rapide et brutal : les Dompteurs ont chargé le gros des Frappeurs, en abattant dix. Malgré le soutien des épéistes et des méchas sur les ailes, les Grizzlys et les volées précises et mortelles des archers Karn'Gud ont permis la destruction d'un mécha et la perte de quatre épéistes. En face, seuls trois Dompteurs ont fini piétiné et découpés par les épéistes et les méchas. Les Crwuths perdent l’attribut Haine des Karn’Gud. Ils développement Défaite Récente : -1 moral contre les Karn'Gud.


Liste des épisodes :

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)

Quatrième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230)

Dacen
21/05/2018, 18h38
C'est la catastrophe absolue la:O.

J'ai pas tout compris avec Ixarys. Le premier résultat (attaque n'importe qui a chaque saison, contre tout le monde) est annulé par le second ? Ixarys peut donner des ordres aux démons ? Contrôle il encore son propre peuple ? Joue il seulement encore ses tours comme nous (j'ai l'impression qu'on est comme dans un jeu de plateau, 4 héros relativement faibles contre l'overlord)

Dsmii
21/05/2018, 20h08
Ouh la vache. :O
Bon, je crois qu'on va mettre quelques différends entre parenthèses, et expliquer à grand coup de marteaux aux démons qui sont les habitants légitimes de Texuria.

CptSparke
21/05/2018, 21h47
Le but est toujours d'avoir une tribu suffisamment puissante dans un monde affaibli pour asseoir sa suprématie. Ixarys est parti sur une méthode démoniaque. Il a toujours le droit à un ordre et un don divin par tour. À voir ce qu'il compte en faire... Je reste aussi pantois que vous :)

Ixarys
21/05/2018, 21h50
:vibre: FA-BU-LEUX ! :vibre:

Venez à moi pour combattre le boss final ! :love:

Sinon quelques précisions conernant la gestion des démons de mon côté serait bienvenu : les seuls démons qui sortiront seront ceux qui feront des attaques au hasard ?
Et puis ma tribu peut-elle être la cible de ces attaques ?

CptSparke
21/05/2018, 23h38
Les démons vont attaquer aléatoirement à chaque tour un des peuples. Et pas le tien. Ixarys, le Dieu-Démon, contrôle sa tribu, et a désormais la puissance pour faire en sorte que les démons soient ses alliés. Donc ça ne devrait pas poser de problèmes...à moins que des dons ou des actions viennent échouer lamentablement dans le registre du contrôle de démons, qui sait...

En tous les cas, voilà voilà, tu as ta tribu comme avant, sauf que vous êtes désormais assoiffés de sang , et avec des démons en back up :)

Et en tout cas, voyez le bordel à cinq joueurs...IMAGINEZ à dix :vibre:

Dacen
21/05/2018, 23h42
Bin ça veux juste dire que tu ne dormirai plus pour pouvoir rédiger nos tours :haha:

CptSparke
21/05/2018, 23h43
Haha sûrement, mais d'ici là j'aurai tellement retravaillé les règles que ça devrait se dérouler comme du papier à musique :)

Max Pictave
22/05/2018, 10h47
Le Dieu de l’Élégance appris les nouvelles du tour grâce au journal "Texuria Matin", le journal des Dieux !

*Suite à un soucis du détail, nous rentrerons directement dans le cortex cérébral de l'être Divin*

A propos des Karn'Guds : Ah les salauds ! Décidément, le seul moment où la chance est avec eux, c'est quand je dois détruire leur fondement de manière fort élégante. Vas falloir trouver une autre stratégie pour éviter un autre désastre..

A propos des Daleks : Snif, mes premiers alliés, mes seuls amis à Texuria. Je me souviens encore du premier contact entre mon peuple et eux.. De la première danse avec des pagnes et une plume curieusement placée :emo:. Mais désormais, ILS VONT PAYER :vibre:

A propos des Dzareks : :O, mais qu'est ce que c'est que ce foutoir MONUMENTAL :vibre:§§§ Va falloir y remédier au plus vite..

*fin du visionnage interne du cortex Divin*

Nërenthïrn se massa le crâne et demanda à son serviteur de lui préparer un thé afin de réfléchir à comment survire à ce bordel naheulbeukois qui commence à s'installer en Texuria.

"Bon, faut déjà trouver une action. Alors voyons voir, les autres tarés des plaines ont ouvert un portail. Mmmh, ça peut être une bonne idée d'ouvrir celui à coté de moi, de toute façon c'est pas les zozo à coté qui vont y toucher."

C'est ainsi que le dieu élégant envoyât une troupe de 25 Crwuths sur ce fameux portail qui était non loin de leurs frontières.

Après une longue réflexion (Et surtout 35 tasses de thés vides), l'Elegance incarnée trouva son offrande Divine pour ce tour : La technologie des dirigeables.

Après tout, si tout le monde en bas voulait la peau des Crwuths, autant qu'ils voyagent à travers les cieux, c'est moins risqué et plus élégant pour eux.

Après quoi, Nërenthïrn décida de manger du chocolat en regardant l'album photo souvenir de l'amitié Cruwths/Daleks tout en pleurant son Dycounet chéri. :emo:

CptSparke
22/05/2018, 11h12
...

J'ai versé une petite larme :cry:

Ixarys
22/05/2018, 22h41
Lorsqu'Ixarys se pencha sur Texuria, ce n'était plus le Divin Naga aux six bras, porté par ses ailes angéliques.
Ses écailles jadis vertes et dorées étaient désormais rouges et constellées d'améthystes. Ses ailes étaient celles d'une chauve-souris, agrandies à des proportions gigantesques, tandis que sa variété de haches qu'il portait dans chaque main dégoulinait du sang de l'ancien Archi-Démon.
Non, ce n'était plus le Divin Naga.

Lové sur son trône, l'Assoiffé observa sa nouvelle demeure.
Partout, démons et succubes s'affairaient à l'invasion de ce petit bout de terre. Là-bas, une expédition se préparait même à attaquer les [CENSURÉ.
Et tous le regardaient avec un mélange de respect et de crainte. Il fallait dire que le traitement qu'il avait réservé à l'ancien propriétaire du trône n'était guère enviable... Ses hurlements provenant des tréfonds de son nouveau domaine était un rappel très efficace de son emprise sur ses démoniaques sujets.

Sa soif de sang, apparue après avoir bu le sang de l'Archi-Démon, avait eu des conséquences pour le moins radical sur les Dzareks. Après l'offrande de 15 tribaux pour l'ouverture du portail, humains et démons ne formaient désormais plus qu'un peuple sous sa direction illuminée.

Il ordonna à son peuple de relocaliser leur village à côté du portail.
Il savait que les pitoyables ramassis d'humains des autres dieux (inférieurs à l'Assoiffé, bien entendu) allaient désormais se rassembler comme une meute de hyènes pour éliminer ces formes de vie si supérieures à eux qu'elles les effrayaient.
Et pas question qu'ils âbiment son nouveau joujou !

En parallèle, il tâcha d'user de sa nouvelle force pour élever une Citadelle Noire autour du Portail, forteresse qui serait un complément plus que bienvenue pour la défense de son territoire.

Dacen
23/05/2018, 15h20
Entourés de toutes parts par les forces hostiles, les Bigarros doivent agir ! Les voisins Dzaleks sont désormais possédés l’engeance démoniaque. La technologie Bigarro est à la traîne face à celle des Cruwths. Leur chance aux jets de dés semble avoir été volée par les Karn'Gud. La forêt merveilleuse se sent des envies belliqueuses.

Même les forces divines les boudent, leur portail restant inerte depuis deux saisons déjà ! Et il est loin, très loin le temps ou les Bigarros étaient les plus populeux de Texuria.

En ces temps sombres, qu'elle attitude peuvent bien adopter le peuple élu de Texuria, face aux hordes des barbares ignobles et démons sanguinaires ? Xantosh n'a pas a réfléchir longtemps : les Bigarros sont menacés. Les Bigarros n'aiment qu'eux et se voient les êtres supérieurs de Texuria. L'isolationnisme est donc la seule voie. En attendant que les forces divines répondent enfin aux Bigarros, le dispositif défensif du désert doit être renforcé.

EDIT : j'ai oublié qu'il me faut une action pour le portail. Les chevaucheurs continuent donc leurs efforts, renforcés par une dizaine de mages, et ils espèrent FORTEMENT que ça va marcher.

D'autre part, et inspiré par l'extension des poches de corruption, Xantosh concentre ses pouvoirs pour enclencher un phénomène climatique de désertification : s'il réussie, l'air sera plus aride, les vents plus forts, et le désert gagnera du terrain chaque année qui passe. Et outre d'augmenter le domaine des Bigarros, cela pourrait aussi, qui sait, représenter un frein efficace à la corruption.

CptSparke
23/05/2018, 17h16
Vous êtes rapides :sad:

Je vous ai bien formé :)

Max Pictave
25/05/2018, 14h41
Vous êtes rapides :sad:

Je vous ai bien formé :)

Rapide rapide, ça dépend pour qui :lol:

Dsmii
25/05/2018, 18h50
Laeknir regardait l’évolution de Texuria avec circonspection. Les Daleks avaient remporté une victoire à la Pyrrhus face aux Cruwths, mais les résultats escomptés, à savoir la destruction de leurs armes de siège si terribles, ne furent pas au rendez-vous. Et voilà que le fou des plaines n’avait rien trouvé de mieux que de se consacrer archidémon. Quelle galère ! On cherche à se taper dessus entre gentlemen, et voilà que des forces obscures font irruption en ce bas monde. Heureusement, son petit doigt (et Radio-Olympe, la radio des dieux !) lui avait suggéré que les Cruwths allaient probablement avoir la solution au problème, en invoquant des anges par paquet de 72 avec leur portail. Enfin, s’ils arrivaient à l’activer.

En parlant de portail, il serait bon de découvrir le pouvoir du notre. Un portail de téléportation… Le pire qu’il pourrait nous arriver, ce serait de nous retrouver en plein milieu des plaines merveilleuses. Ou qu’on reçoive la gentille-mais-un-peu-impressionnante bébête de compagnie des Karn’Guds. Mais qui ne tente rien n’a rien. Aussi, le dieu de la droiture ordonna à dix Dzareks et dix mutés d’aller ouvrir ce portail.

Il décida également, afin de tirer un maximum profit des gemmes de nature, d’améliorer les pouvoirs télékinétiques des braves Daleks afin de renforcer leur aptitude à jeter des sorts. Pour signaler cette amélioration à son peuple, il susurra à l’oreille d’un Dalek de graver des symboles, avec la plus grande rectitude, sur une écorce d’arbre.

Il est venu le temps des portails on dirait.
Par contre, à des fins de dénombrement, mes porteurs ignorants des griffes de Laeknir, si je leur donne pas d'armes, ils sont quand même dans la catégorie soldats ?

Dsmii
25/05/2018, 21h31
Ah, et je viens seulement d'y penser, excusez-moi du double post, mais :
L'expédition qui part activer le portail est également priée d'emporter cinq gemmes de nature avec elle. On ne sait jamais, ça peut toujours servir.

Max Pictave
27/05/2018, 02h47
Laeknir regardait l’évolution de Texuria avec circonspection. Les Daleks avaient remporté une victoire à la Pyrrhus face aux Cruwths, mais les résultats escomptés, à savoir la destruction de leurs armes de siège si terribles, ne furent pas au rendez-vous. Et voilà que le fou des plaines n’avait rien trouvé de mieux que de se consacrer archidémon. Quelle galère ! On cherche à se taper dessus entre gentlemen, et voilà que des forces obscures font irruption en ce bas monde. Heureusement, son petit doigt (et Radio-Olympe, la radio des dieux !) lui avait suggéré que les Cruwths allaient probablement avoir la solution au problème, en invoquant des anges par paquet de 72 avec leur portail. Enfin, s’ils arrivaient à l’activer.

En parlant de portail, il serait bon de découvrir le pouvoir du notre. Un portail de téléportation… Le pire qu’il pourrait nous arriver, ce serait de nous retrouver en plein milieu des plaines merveilleuses. Ou qu’on reçoive la gentille-mais-un-peu-impressionnante bébête de compagnie des Karn’Guds. Mais qui ne tente rien n’a rien. Aussi, le dieu de la droiture ordonna à dix Dzareks et dix mutés d’aller ouvrir ce portail.

Il décida également, afin de tirer un maximum profit des gemmes de nature, d’améliorer les pouvoirs télékinétiques des braves Daleks afin de renforcer leur aptitude à jeter des sorts. Pour signaler cette amélioration à son peuple, il susurra à l’oreille d’un Dalek de graver des symboles, avec la plus grande rectitude, sur une écorce d’arbre.

Il est venu le temps des portails on dirait.
Par contre, à des fins de dénombrement, mes porteurs ignorants des griffes de Laeknir, si je leur donne pas d'armes, ils sont quand même dans la catégorie soldats ?

:tired: J'ai une tête de Dieu en charge de l'ODDU moi ?

(Organisation Des Dieux Unis :ninja:)

Max Pictave
29/05/2018, 20h27
Hum, le topic se meurt.. MJ ? Faudrait peut être remettre les limites de temps non ?

Dsmii
29/05/2018, 21h37
:tired: J'ai une tête de Dieu en charge de l'ODDU moi ?

(Organisation Des Dieux Unis :ninja:)

Tout ça alors que t'es juste en charge de l'ODDDADDT (Organisation Des Dieux Destinés à Déguerpir De Texuria). :ninja:

Ixarys
29/05/2018, 23h02
À votre place je me méfierai du dirigeant du DÉMON (Directorat Éclairé Monstrueusement Omnipotent et Nombriliste). :rolleyes:

Max Pictave
30/05/2018, 09h58
Vous êtes surtout des nazes !

Nouvelle Assemblée des Zozos Érotomanes Symptomatiques :ninja:

CptSparke
30/05/2018, 10h35
Le topic ne se meurt pas, je suis toujours là avec peu de temps, et Malonah a toujours pas joué son tour :)

Ixarys
30/05/2018, 18h50
La preuve qu'il n'est pas mort le topic, on y fait des blagues pourries !

CptSparke
02/06/2018, 19h05
Bon en vrai j'ai pas trop le temps en ce moment mais déjà ça ira mieux à partir de juillet, donc ce sera le mois de la fin de la première saison à coup sûr (à moins que y ait les prolongations m'enfin). Et j'attends Malonah mais j'ai assez attendu et je vous ai fait assez attendre, donc je vais essayer de passer le tour dans la semaine ;)

CptSparke
03/06/2018, 08h44
Première vague démoniaque face aux Crwuths (Automne du Quatrième Cycle)

*Descriptif des forces : Dans un éclair rouge sang, les plaines s’illuminent, et un orage se met à gronder si fort qu’il fait vaciller la volonté des Crwuths. C’est à ce moment qu’ils arrivent : les Démons. Une quarantaine de troupes viennent pour écraser la volonté Crwuth, sortis tout droit des enfers. Mais les Crwuths n’ont pas dit leurs derniers mots.

*Force 1 :
- 25 Démons (Force 2, Défense 2) + 25 Marteaux Démoniaques (+50 force) : 1+1, 100 force, 50 défense
- 15 Démons (Force 2, Défense 2), 6 : attaque de masse, -1 déploiement adverse et +1 moral, 30 force, 30 défense
- Bilan : Les 40 Démons chargent de but en blanc les positions crwuths (130 force, 80 défense)

*Force 2 :
- 3 Lance-Lave : jet de 3
- 2 Crwuths (Force 1 Défense 1) + 2 Méchas (+20 défense) avec 4 épées (+12 force, +4 défense) : 5, attaque par les ailes, +2 défense (14 force, 28 défense)
- 6 Crwuths + 6 épées (18 force, 6 défense) + 6 cuirasses (12 défense) : 4, attaque de front, +6 force (30 force, 24 défense)
- 25 Crwuths (Force 1, Défense 1) + 25 arcs complexes (+38 force, +18 défense) : 5 : volée sur les flancs, +25 défense (63 force, 69 défense)
- 38 miliciens : Force 1, Défense 1, 4 : attaque de front, +38 force (76 force, 38 défense)
- Bilan : Les 71 Crwuths tâchent de se défendre. Les Miliciens décident soudainement de charger, suivis par les épéistes, tandis que les Méchas et les Archers se retrouvent sur les ailes pour les appuyer. 183 force, 159 défense.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 9 vs 10-1+1
- Descriptif : Les Crwuths, malgré tous leurs problèmes, sont prêts. Déploiement élégant des forces : +1 déploiement. Malgré des démons qui prennent l’espace et essayent de prendre de court les Crwuths, ceux-ci déploient devant eux 71 combattants, équipés de pied en cap.
- Bilan défense : 80 vs 159 (183), 35, 35-10+15, -40% pertes pour les Crwuths. Les cuirasses, le courage des miliciens et les Méchas protègent les Crwuths des blessures mordantes des lames démoniaques, contrairement à ces mêmes démons.

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 7+1 vs 4
- Descriptif : Les Démons sont chauds pour tuer tout le monde, et les Crwuhs subissent en partie leur courroux…
- Bilan force : 130 force vs 183 force, 53/2=27, 26% en faveur des Crwuths, 26-10-5=11%, +3% de pertes parmi les démons. Certes, le moral est fluctuant, mais les Crwuths se soutiennent vaillamment.

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 3 vs 6
- Descriptif : Les Démons se cassent en courant vers leur portail, de manière brutale, comme à leur habitude, laissant une partie des leurs de côtés, tandis que les Crwuths se retirent élégamment pour soigner les blessures.
- Bilan pertes : -5% Crwuths, +5% Démons

*Total des pertes :
- Force 1 : 16+3+5
- Force 2 : 14-40-5

*Bilan : 10 Démons sont bannis sur la quarantaine qui attaquent, taillés en pièces par des miliciens énervés, alors que les armures des épéistes et des Méchas détournent les coups. C’est une victoire sans perte du monde libre face à l’oppression Dzareko-démonne. Néanmoins, la guerre continue, inlassable, car d’autres contingents s’apprêtent à envahir le monde…

----------------------------------------------------

Malonah, le tour va être passé et tu n'auras pas voix au chapitre...

CptSparke
03/06/2018, 10h22
Et allez, le tour en même temps ! Hop.



Automne du Quatrième Cycle (Tour 15)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Pour leur troisième saison, les Bigarros essayent encore d’ouvrir leur portail. (5+2). C’est désormais chose faite. Le Portail Divin du Désert des Epices s’ouvre enfin. Il est de puissance modérée. Les Appelés du Soleil (Force 2, Défense 2) chassent les Impies. Ils attaqueront à vue en premier lieu toutes les forces démoniaques, puis toutes les forces qui ne sont pas celles de leur dieu. Tirant leur force du soleil et de la chaleur, ces êtres divins irradient une lumière brûlant l’impureté. Ils développent immédiatement Astre Personnel (+4 force) et Halo Lumineux (+1 défense). Ils sont armés en partie de Lances Solaires (+4 force). Ils défendront leur peuple au péril de leur vie. Chaque saison, vous disposez de 15 Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3) et de 10 Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3). Faites-en ce que vous voulez.

- Le pouvoir de la désertification est un pouvoir dangereux. Et les Bigarros en payent le prix (1). Non seulement le désert ne s’étend pas à l’ouest, mais il s’étend bien plutôt à l’est, en soufflant d’un coup le campement des fanatiques Bigarros. Les Ateliers Industriels sont boursoufflés de sable, les maisons envahies, la poterie et vaisselle est inutilisable, et la mortalité grimpe de +15. (Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité).

- 35 naissances, 35 décès, +2 technologie, +10/-1 Hyènes, +5 Automates, +5/-1 outils, 5 transformés en blocs.


* Basique :
- Population : 394
- Technologie : 33 (Néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 50/60 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 38/40 Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Infrastructure :
- Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
- Portail Divin : 15 Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3) et de 10 Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)

* Unité :
- 40/40 Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +5 formation d’unité par saison, +5 objets transformés en arme par tour

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage

* Arsenal :
- 59/60 outils basiques
- 60/60 lances de Bigarros (+1 force)
- 15/40 : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -3
- Bigarros – Karn’Gud : -3


Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Les Dzareks, rendus fous furieux à cause de leur dieu, essaye d’échapper aux jugements des peuples de Texuria en se rapprochant du Portail Démoniaque pour utiliser les démons afin de les protéger. (4). Mais les Démons n’ont que faire de la faiblesse. Ils tailladent 5 Dzareks pendant qu’Ixarys regarde ailleurs, et les Dzareks retournent tout penauds chez eux.

- Au détriment des petits Dzareks éliminés par les Démons, l’Archidémon n’y voit que du feu et donne à ses sujets une redoutable et puissante Citadelle Noire pour protéger la Plaine des Zélotes et plus particulièrement le Portail, qui s’élève désormais en son sein. Les Démons sont ravis, et l’investissent. (8). Personne ne peut percer ou escalader ses redoutables murailles sans coordination. Pour l’attaquer, il faudra désormais faire un siège d’une saison au minimum : envoyer les soldats, qui restent jusqu’à la prochaine saison sur place. Ils construiront des échelles sur un 2+ (force divisée par deux), des échelles et des tours de combat sur un 4+ (force normale), et des lance-projectiles sur un 6 (+1 force pour chaque unité). Sans cela, la Citadelle protège sans ciller le Portail. Les Dzareks regardent de loin cette citadelle, et brûlent d’y habiter. Car ils sont bien vulnérables dans leur petite plaine.

- 65 naissances, 5 décès brutaux, 25 décès, +5/-1 Chèvres Mélodiques, +1 technologie, +5 Mages, +15/-1 outils, 5 convertis en un chariot, 5 convertis en haches


* Basique :
- Population : 522
- Technologie : 28 (néolithique : +5 natalité)
- 8/53 Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : +10 outils
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
- Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : 25 Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), 25 Démons (Force 2, Défense 2)

*Unité :
- 20/53 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
- Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

* Arsenal :
- 31/53 outils basiques
- 25/53 Haches du Naga : +1 force
- 3/27 Chariot Dzarek (5 outils, un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense)

* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks – Bigarros : -3
- Dzareks – Daleks : -3
- Dzareks – Karn’Guds : -3


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- Pas de mort naturelle cette saison, 35 naissances, 10 morts, on dépasse enfin les 200 de population ! +1 technologie, +5/-1 Grizzlys, +5 Rangers, +5 Dompteurs, +5/-1 outils, 3 convertis en arcs


* Basique :
- Population : 201
- Technologie : 8 (paléolithique)
- Elevage : 21/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

* Unité :
- 10/21 Rangers (agile) (Force 1, Défense 2)
- 21/21 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

* Arsenal :
- Outils : 1/21
- Arc Complexe : 21/21 (0.5 force, 0.5 défense)

*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte et rapide : -10% pertes
- Peur Défensive (-1 moral en défense).

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -1


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- 10 Daleks, 10 Mutés, et 5 gemmes se trimballent jusqu’au portail de téléportation pour l’ouvrir une bonen fois pour toute afin de voir ce qu’il vaut. (1) Mais, comme punition de l’univers pour avoir troqué la droiture contre un échec face aux Crwuths, le portail engloutit soudainement toute la délégation et se retourne sur lui-même. Un énorme gouffre sépare désormais les Daleks des Montagnes Formidables. C’est un problème pour la chasse, les animaux se font désormais plus rares dans la région.

- Les Daleks, après la catastrophe de la forêt, continuent sans ciller, mais leur télékinésie devient inutilisable (1). Essayant de concentrer leur énergie dans les gemmes de nature, ces mêmes gemmes se retournent contre les lanceurs de sort, leur brûlant l’esprit, en tuant 15. Les gemmes de nature sont désormais des gemmes brutes, impossibles à modifier ou à utiliser différemment. Pire, les sorts prennent désormais 10 gemmes au lieu de 5.

- 25 Daleks tués, 10 Mutés tués, 5 gemmes perdues, 60 naissances, 20 décès, +3 technologie, +5 Mutés, +5 Griffeurs Ivres de Mutés, +5/-1 Loups, +10/-1 outils,10 outils convertis en 4 Marteaux, +10 gemmes


* Basique :
- Population : 490
- Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Mutations : 24/49 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
- Montures : 24/49 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
- Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)
- Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
- Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

* Unités :
- 30/49 Griffeurs Ivres (Force 2, Défense 2), Berserk si moral haut (+1 force par pallier)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage défectueux : -1 déploiement
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
- Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
- Combat en montagne : +1 déploiement

* Arsenal :
- 2 outils divins
- 19/73 outils basiques
- 20/73 Marteaux Divins de Laeknir : +3 force, +1 défense (3 outils)
- 20/49 Gemmes de nature

* Relations :
- Daleks - Crwuth : -3 guerre
- Daleks - Dzareks : -3 guerre


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Après avoir repoussé l’engeance démoniaque, 25 Crwuths se rendent au portail divin. (6). Contrairement aux Bigarros dans un lointain est, ils l’ouvrent sans aucun problème. L’élégance Crwuth sans doute. Le Portail est de puissance faible, et délivre les Chevaliers de l’Elégance (Force 1, Défense 1). Aux yeux de lumière divine (+1 défense), ils sont les champions de l’industrie. Leur corps attire naturellement pierre et métal pour les engoncer dans de redoutables armures naturelles, sous lesquelles ils n’ont pas l’air de souffrir de la chaleur (+4 Défense). Ils portent à leur côté des Lames de Lave, brûlant d’un feu permanent, et qu’ils manient à deux mains pour taillader les Impies. Chaque saison, vous disposez de 15 Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5).

- Les Crwuths auraient pu se cantonner à ouvrir un portail. Mais leur Dieu décida de leur envoyer un Dirigeable Divin pour les porter dans les cieux (1). Pour les Crwuths, c’est juste un gros rocher qui est tombé sur leur caboche, en tuant 15 des leurs et en brisant un mécha, deux torrents élégants et 5 épées splendides. Une catastrophe industrielle, qui relance les éboulis cycliques qui allaient pourtant se terminer, en les rendant permanents.

- 15 décès, 45 naissances, 20 morts, +3 technologie, 35/-1 outils, 10 objets en 10 cuirasses, 10 objets en 10 arcs, 5 en 1 mécha, 10 en 1 Torrent, 5 en 2 Epées


* Basique :
- Population : 364
- Technologie : 45 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : 54/54 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +10 outils par tour
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
- Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
- Portail Divin : 15 Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
- Eboulis cycliques : +5 décès

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +5 outils par tour, objets simples +5 (cuirasses et arcs)

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

* Arsenal :
- 26/54 outils basiques
- 46/54 cuirasses Crwuths (+2 défense, 1 outil)
- 5/54 Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, 3 outils)
- 2/18 Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4, 10 outils
- 35/54 Arcs Complexes (+1.5 attaque, +0.5 défense)
- 2/18 Méchas (+10 défense, 1 utilisateur, 5 outils)

* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

* Relations :
- Crwuths – Daleks : -3
- Crwuths – Karn-Gud : -3
- Crwuths – Dzareks : -3


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Les Portails se sont tous révélés, excepté celui démoniaque près des Karn'Gud. Qui osera le récupérer ? Qui osera le clamer ? Les guerriers divins des Bigarros et des Crwuths sont prêts à repousser l'engeance. Petit à petit, le combat du Divin et du Démoniaque se joue, les Karn'Gud et les Daleks devenant des spectateurs, ayant néanmoins toute latitude pour intervenir... L'Hiver arrive, et après lui, l'ARMAGEDDON. Plus qu'une saison avant la lutte finale pour la divinité suprême...

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On va y arriver :vibre:

Liste des épisodes :

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)

Quatrième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11735368&viewfull=1#post11735368)

Dsmii
03/06/2018, 10h48
Ouh, le double 1 qui fait du bien !
Avis aux collègues non démoniaques : si jamais vous avez besoin d'un coup de main pour trancher du Dzarek, on peut se joindre à la fête (non, sans fourberie aucune, je vois déjà la question venir de la part de Nërenthïrn :p ). Par contre, pour taper du démon, va falloir attendre un peu, car bobo là.

Sinon, Sparke, quand il est marqué 20/49 pour les gemmes de nature, c'est un cap "gemme de nature" uniquement, ou c'est un cumul "gemme de nature" + "éventuels autres artefacts magiques divins" ?

Max Pictave
03/06/2018, 14h24
Snif, mon dirigeable :emo:

Mais pourquoi vous m'attaquez tous ? Vous avez peur de ma puissance de feu ? :drum:

Sympa le tour en tout cas :)

- - - Mise à jour - - -


Ouh, le double 1 qui fait du bien !
Avis aux collègues non démoniaques : si jamais vous avez besoin d'un coup de main pour trancher du Dzarek, on peut se joindre à la fête (non, sans fourberie aucune, je vois déjà la question venir de la part de Nërenthïrn :p ). Par contre, pour taper du démon, va falloir attendre un peu, car bobo là.

Sinon, Sparke, quand il est marqué 20/49 pour les gemmes de nature, c'est un cap "gemme de nature" uniquement, ou c'est un cumul "gemme de nature" + "éventuels autres artefacts magiques divins" ?

J'ai une tête de Dieu responsable de ODDU ? Espèce de fourbe. :tired:

Dacen
03/06/2018, 20h39
Dur la vie, je me demande si ma pop arriverait à se tuer par elle même a force de prendre des risques. Mais tout de même, ces troupes sacrées :love: D'ailleurs, quand tu dis que j'en ai 15 et 10 a chaque saison, c'est j'en ai +15 et +10 a chaque saison, ou alors j'ai un stock de 25 bonhommes qui se recomplète s'il a subi des pertes mais qui ne dépassera pas 25 ?

Malonah
04/06/2018, 01h33
Excuse moi, j'ai eu une fin de semaine assez chargé :cry:

Je poste dès que possible pour ce nouveau tour.

CptSparke
04/06/2018, 10h36
En vrai mon petit Malonah, ça fait 14 jours exactement que le précédent tour a été joué :)

Je fixe pas de deadline en ce moment, mais j'essaye de maintenir à flots l'embarcation, mais je serais ravi d'avoir un de tes tours pour le DERNIER TOUR DU CYCLE 4 AVANT LA MORT FINALE SUBITE ET TOUT LE TSOIN TSOIN

Dsmii : les 1 qui font du bien :) Le cap est tout simplement la limite de 5% 10% 15% 20% sur votre population pour pas dépasser plus que vous ne pouvez produire. Ca empêche que 100 gus aient 1200 gemmes de nature. Donc c'est une limite qui augmente avec ta population. Dans un monde meilleur, cette limite sera fixée toutes les centaines, parce que la flemme de calculer les pourcentages à chaque fois :)

Dacen : comme les démons, y en a pas plus, pas moins. A toi de voir si tu veux bouger cette limite à tes risques et périls :)

Malonah
04/06/2018, 18h52
Je sais bien grand MJ, je parlais du dernier tour ;)

Ayant pris connaissance (avec un peu de retard certes) des évènements qui bousculèrent le monde de Texuria, le Dieu Complexe exulta un mot simple et passe partout dans ce genre de situation

Oh merde! :boom:

Il fallait réagir, et vite.Aussi, Malonah ordonna à 10 de ses larbins menés par Jean-Michel d'aller ouvrir le portail qui se trouvait sur le territoire des Karn'Guds. Soit il renfermait des horreurs pires encore que celle qui se déversent actuellement sur le monde, soit un immense pouvoir et la clé pour sauver Texuria.

Le monde devenait dangereux. Beaucoup trop dangereux. Les Karn'Guds n’étaient peut être pas les plus intelligents ni les plus raffinés des êtres marchants sur cette terre, ils n'en etaient pas moins les créations du divin Malonah. Le Dieu Complexe concentra son pouvoir afin de créer une barrière protectrice autour du territoire des Karn'Guds. Cette barrière devait empêcher quiconque qui n’est pas Karn'Gud ou allié de rentrer sur leur terre. Les Karn'Guds et leurs alliés, eux, pouvaient rentrer et sortir de cette bulle protectrice à volonté. Ainsi. Si le monde s’écroulait sur lui même, cette bulle protégerait le peuple Karn'Gud de la folie des autres divinités, mais si le portail des Karn'Guds qui se trouvait enfermé dans la bulle devait renfermer pire encore, alors elle protégera le monde extérieur.

Ixarys Delenta Est :ninja:

Dsmii
04/06/2018, 20h01
Dsmii : les 1 qui font du bien :) Le cap est tout simplement la limite de 5% 10% 15% 20% sur votre population pour pas dépasser plus que vous ne pouvez produire. Ca empêche que 100 gus aient 1200 gemmes de nature. Donc c'est une limite qui augmente avec ta population. Dans un monde meilleur, cette limite sera fixée toutes les centaines, parce que la flemme de calculer les pourcentages à chaque fois :)

Certes, mais si par exemple j'avais des gemmes de sol en plus des gemmes de nature, est-ce qu'il y a un cap de 49 (ici) pour les gemmes de sol et un cap de 49 à part pour les gemmes de nature, ou est-ce qu'il y a un cap de 49 commun aux deux types de gemmes ?

En tout cas, vu le cycle IV, j'ai du mal à me dire que le cycle V pourrait désorganiser encore plus Texuria. :ninja:

Ixarys
04/06/2018, 22h56
Tout occupé à des affaires démoniaques, Ixarys ne se rendit pas compte de l'attaque fourbe de ses larbins à son cheptel humain.
Ce n'est qu'en les revoyant partir la tête basse et l'air maussade vers leur village d'origine qu'il comprit la situation : leurs nouveaux colocataires n'avaient pas voulu partager !
Avec un sifflement de colère, il fit venir une poignée de coupables et les envoya rôtir à feu douxde part et d'autre de son trône.
Quel sublime symphonie que ces hurlements ! Cela renforçait vraiment l'immersion en tant que maître d'une forteresse démoniaque dans un plan parallèle.

Mais il fallait retourner au boulot !
En premier, il réordonna aux Dzareks de revenir dans cette fichue forteresse. Et ce coup-ci, il surveillerait les démons...

Cela fait, il décida qu'être Archidémon dans une autre dimension, c'est bien, mais avoir son propre avatar sur Texuria, c'est mieux !
Aussi envoya-t-il une parcelle de lui-même à travers le portail pour envoyer un titan à son image rejoindre ses forces : Naga à ailes de chauve-souris, 6 bras garnis de haches et le supplément "Reptile de l'Enfer" sur son lit d'écailles rouge sang.


https://cdn.discordapp.com/attachments/405824970191667202/451448996213424128/21pc13.jpg

CptSparke
05/06/2018, 10h53
Dsmii : comme pour chaque nouvel objet, nouvelle arme, ou nouveau type de population, ça ne stacke pas. Donc si tu faisais des gemmes de terre, tu aurais une limite en gemme de terre fixée à 10% de ta population. En plus des gemmes de nature, ayant aussi la même limite. Sur des lignes séparées. Voili voilou ;)

Le cycle V ça va être la folie vu que même les dieux pourront intervenir... Je fixerai les règles bientôt... :)

On a quand même deux nations angéliques, une nation démoniaque, et deux nations "neutres" pour le moment... Ca risque de partir en steack façon bataille finale du bien contre le mal et tout le tsoin-tsoin...

Max Pictave
05/06/2018, 11h18
Dsmii : comme pour chaque nouvel objet, nouvelle arme, ou nouveau type de population, ça ne stacke pas. Donc si tu faisais des gemmes de terre, tu aurais une limite en gemme de terre fixée à 10% de ta population. En plus des gemmes de nature, ayant aussi la même limite. Sur des lignes séparées. Voili voilou ;)

Le cycle V ça va être la folie vu que même les dieux pourront intervenir... Je fixerai les règles bientôt... :)

On a quand même deux nations angéliques, une nation démoniaque, et deux nations "neutres" pour le moment... Ca risque de partir en steack façon bataille finale du bien contre le mal et tout le tsoin-tsoin...

Tu déconne ? Je les garde pour moi, mes p'tits soldats élégant. Après les coup de traître auquel j'ai eu droit, ils peuvent tous MOURIR :vibre: §§§

Dsmii
05/06/2018, 16h49
Texuria, allégorie :

https://tof.cx/images/2018/06/05/dc777f3a45fd51e5864935da0074996f.th.jpg

:ninja:

Dacen
06/06/2018, 00h44
J'ai fait ma première partie de Dominion 5 ce soir, en multi sur mundus, on sent des inspirations !

CptSparke
06/06/2018, 10h12
Y avait Aragox et toi ??? Si j'avais su j'aurais joué avec vous haha :)

Vous avez fini la partie du coup ? Et tain elle a même été streamée... :P

Dacen
06/06/2018, 15h13
Oui Aragox et moi en newbies, et 5 vétérans. Je joue Pangea EA, j'y vais un peu au talent vu que je connais rien de rien (mais summon animals c'est cool !) avec Ozymandias et Aragox en voisin, on va voir ce qu'il se passe x)

CptSparke
06/06/2018, 16h39
Et s'il y a des inspirations, on y peut rien je pense, vu que j'ai testé tous les derniers softs d'Illwinter Games, monté moi-même la section du forum sur laquelle tu as joué et fait des guides pour Dominions :)

Par contre je me suis surtout inspiré pour ce jeu du topic de Bay12Games Forum que je citais dans mon tout premier post. Notez d'ailleurs qu'il n'a jamais repris et s'est arrêté au tour 7, ce qui signifie que l'élève a dépassé le maître :ninja:

Max Pictave
07/06/2018, 09h54
Ici Nërenthïrn en direct de son lit, avec sa grippe et ses tripes à l'air :ninja:

Mon cerveau étant plus en train de sortir des conneries monumentales, je vais simplement donner mes actions. :trollface:

donc action : Faire du BTP Public pour construire des fortifications digne d'un Fort-Le-Cor avec des murailles aussi hautes et épaisses qu'a Troie. (Quoi ? Comment ça, ça fait Suisse ? Chacun ses problèmes ma p'tite dame :ninja:)

et don : Enième tentative de transfert de la magie des éléments . Afin de contrôler les éboulis et de faire des trucs badass avec la Terre :vibre:


Voila, je peux aller agoniser en paix maintenant :lol:

CptSparke
07/06/2018, 10h55
Haha, bon rétablissement Dieu de l'Elégance face à ta grippe estivale ;)

Dsmii
08/06/2018, 19h40
Le divin Laeknir, ayant tout juste digéré sa non-admissibilité à l’École Divine Supérieure, se pencha alors sur le devenir de ses fidèles Daleks. Rien ne s’était passé comme prévu ces derniers temps : le portail qui isole la tribu du monde, les démons qui se lancent dans l’érection de Carcassonne, et ses derniers agissements qui ont causé une foultitude de désastre dans la Forêt Merveilleuse. Il est temps de reprendre les choses en main. Tout d’abord, une forêt, c’est mieux quand elle est verte, et non pas rongée par une saloperie violacée. Et puis, c’est plus propre. Plus droit. Plus dans la rectitude.Aussi, Laeknir ordonna à un sage Dalek de partir avec 10 gemmes brutes/de nature pour résorber la poche de corruption locale.

Et maintenant, il fallait aussi réparer le mal causé. Les Daleks se sont habitués à leur pouvoir télékinétique, et il serait franchement malheureux qu’ils ne puissent le retrouver. Plongeant dans ses connaissances les plus profondes, le dieu tenta de redévelopper le pouvoir télékinétique des Daleks, en suivant une ligne directrice claire : « La télékinésie pour tous, de A à Z ! » . Il ajouta également : « Et on rase gratis, surtout si vous êtes un Dzarek ! », mais cette phrase ne quitta heureusement pas le domaine des dieux.

Dacen
10/06/2018, 14h17
Paniqué par le désastre du projet de désertification, Xantosh fait de la restauration de l'Oasis sa priorité absolue. Nul besoin ici de consulter ses Bigarros, ils seront spectateurs. Xantosh tente au prix d'un grand effort de créer au dessus de l'Oasis les "Nuées divines". Elles doivent amener des vents magiques depuis le centre de l'Oasis qui repoussent le sable tout autour, afin de désensabler l'Oasis mais aussi de la garantir contre de futures intrusions. Xantosh espère que du même coups les Nuées augmenteront le taux de précipitations dans l'Oasis, rendant la nourriture plus abondante.

Par ailleurs Xantosh souhaite renforcer la force de frappe Bigarro, car leurs ennemis ne les attendent pas. Il est très satisfait de ses nouveaux serviteurs divins, mais a surtout remarqué que les guerriers Bigarros louches sur les lances solaires et murmurent entre eux, le regard mêlé d'admiration et d'envie. Il ne lui a pas non plus échappé que ce murmure a enflé jusque dans les ateliers Bigarros, éclipsant jusqu'aux soucis posés par le sable. Xantosh ignore si ses braves peuvent reproduire un tel objet, mortels qu'ils sont, mais il ne doute pas un instant de leur détermination. Aussi par le biais du porteur de casque de Xantosh fixe il la priorité du moment sur un moyen de répliquer ou au moins de faire une copie proche, même si moins puissante, des lances solaires. Il invite du même coup ses lanciers solaires à coopérer et partager leur savoir pour faciliter le travail des forgerons Bigarros.

CptSparke
12/06/2018, 01h15
Je vois que tout le monde a joué son tour cette fois. Je pense avoir la flamme et la force qui me permettra de passer le tour cette semaine... Priez pour vos VIES

Malonah
14/06/2018, 15h45
Courage grand MJ, nous sommes de tout cœur avec toi :)

Max Pictave
14/06/2018, 16h04
Je vois que tout le monde a joué son tour cette fois. Je pense avoir la flamme et la force qui me permettra de passer le tour cette semaine... Priez pour vos VIES

Je vais surtout prier pour que mon postérieur reste intact avec toutes les couilles qui m'arrivent à Texuria :trollface:

CptSparke
15/06/2018, 10h27
Elle est là... La fameuse excuse... Qui va me faire vous reporter à la semaine prochaine... Le passage de tour... Bon je vous dit pas pourquoi, c'est privé ;)

Par contre, vous l'aurez compris, on arrive à la fin du jeu. Donc pour préparer le dernier cycle, qui va être assez rapide, et qui s'appelle ARMAGEDDON, puisque du coup vous n'avez rien à faire d'ici là, voici votre devoir maison :)

Les peuples vont s'affronter en 1v1 à chaque tour, TOUS, même les femmes et les enfants, pour un bon gros massacre des familles. Au premier tour, deux civilisations disparaitront purement et simplement... Au deuxième tour, une civilisation disparaîtra... Au dernier tour, il n'en restera qu'un...

Plus d'ordre, plus de don, vous allez pouvoir enfin laisser libre court à votre furie. Vous avez le droit de créer un sort d'attaque, de protection, de défense, de ce que vous voulez, par TOUR. Il faut que ce sort soit COHERENT avec votre civilisation (Soleil, Droiture, Complexe, etc, et tout ce que vous avez construit depuis maintenant plusieurs mois !). Je jetterai les dés pour voir la puissance de ce sort (faible, modéré, puissant). C'est un sort divin qui s'appliquera DIRECTEMENT.

Pour les structures défensives, elles serviront si et seulement si vous êtes tirés par les dés pour être le défenseur.

Et voilà. J'ai commencé à faire le tour, c'est pas qu'il me prend du temps, c'est juste que j'en manque en général et que je risque d'en manquer jusqu'à fin juin :)
Néanmoins j'essaye de vous faire ça dans le week-end ou au pire du pire en début de semaine prochaine. D'ici là, vous avez maintenant de quoi faire pour élaborer tranquillement un sort QUI VOUS REPRESENTE, PARCE QUE CEST VOTRE PROJET.

Ixarys
15/06/2018, 13h28
Pile pour le BAC ! :love:

CptSparke
17/06/2018, 23h33
Pile pour le BAC ! :love:

;)

EDIT : par ailleurs, ça prend du temps aussi parce que je remets au propre des règles. Vous aurez à la fin du jeu un beau livret pour pouvoir gérer vos propres god game :)
Par ailleurs je suis en train de réformer les systèmes militaires, pour un système d'escouades qui changera le décompte relativement chiant des objets transformés en armes en armures bla bla à chaque tour parce que c'est relou. Les ateliers et forges permettent ainsi d'équiper plus d'escouades.

Tout ça pour vous dire que je ne fais pas rien, je continue d'étendre et de peaufiner le jeu pour arriver à quelque chose de complet et pas trop lourd à mettre en place ;)

CptSparke
18/06/2018, 11h25
Avant le passage de tour, je vous présente la REFORME MILITAIRE. Les armes et armures "simples" permettent d'équiper une escouade par cent habitants (arrondi à l'entier supérieur). Ceux "modérés" une par deux cents, et ceux "complexes" une par 300. Ce qui signifie que si vous avez 167 habitants, vous pourrez avoir deux escouades simples, une modéré, et une complexe. Tout cela bouge en fonction de vos forges et compagnie.

Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


* Basique :
- Population : 394
- Technologie : 33 (Néolithique : +5 natalité)
- Élevage : - Population autre : quatre escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Infrastructure :
- Désert Permanent : aucun bonus d’infrastructure, +15 mortalité
- 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
- Portail Divin : ouvert

* Unité :
- Trois escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)
- Neuf escouades de Lanciers Biggaros (+1 force)
- Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
- Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
- Quatre troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
- Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

* Arsenal :
- Lance : +1 force
- Lance solaire : +4 force

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -3
- Bigarros – Karn’Gud : -3

Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


* Basique :
- Population : 522
- Technologie : 28 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : équiper deux escouades avec des armes simples ou une avec des armes complexes de plus
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
- Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2)

*Unités :
- Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
- Une escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant deux troupeaux de Chèvres
- Cinq escouades de Hacheurs (+1 force)
- Cinq troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
- Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

* Arsenal :
- Hache : +1 force
- Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)

* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


* Basique :
- Population : 201
- Technologie : 8 (paléolithique)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rizière : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

* Unités :
- Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
- Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
- Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte et rapide : -10% pertes
- Peur Défensive (-1 moral en défense).

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -1


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


* Basique :
- Population : 490
- Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
- Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
- Rivière de Pestilence (+5 décès) + zone de corruption (+5 décès)
- Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

* Unités :
- Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
- Deux escouades de Marteliers Divins (+3 force, +1 défense)
- Cinq troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage défectueux : -1 déploiement
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
- Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
- Combat en montagne : +1 déploiement

*Arsenal :
- Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)

* Artefacts :
- 2 outils divins
- 20 Gemmes de nature

* Relations :
- Daleks - Crwuth : -3 guerre
- Daleks - Dzareks : -3 guerre


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


* Basique :
- Population : 364
- Technologie : 45 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
- Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
- Portail Divin : ouvert
- Eboulis cycliques : +5 décès

*Unités :
- Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
- Six escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
- Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
- Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
- Deux escouades d’Epéistes Elégants : (+3 force +3 défense)

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)

* Arsenal :
- Curiasse Crwuths (+2 défense, simple)
- Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
- Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
- Mecha (+10 défense, complexe)
- Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)

* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

* Relations :
- Crwuths – Daleks : -3
- Crwuths – Karn-Gud : -3
- Crwuths – Dzareks : -3

CptSparke
18/06/2018, 11h35
Je triple poste pour qu'on s'y retrouve un peu : voici donc les unités.

Bigarros : 30 mages, 90 soldats, 20 soldats divins, 40 Automates, de quoi faire monter 40 soldats (180 total)
- Trois escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force)
- Neuf escouades de Lanciers Bigarros (+1 force)
- Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
- Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
- Quatre troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Quatre escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

Dzareks : 30 mages, 50 soldats, 20 conducteurs de char, de quoi monter 30 soldats (100 total)
- Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
- Une escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant deux troupeaux de Chèvres
- Cinq escouades de Hacheurs (+1 force)
- Cinq troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

Karn'Gud : 40 soldats, 20 bêtes de guerre, 1 Céphalopode (61 total)
- Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
- Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
- Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

Daleks : 60 mutés, 20 soldats, de quoi faire monter 50 soldats (80 total)
- Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
- Deux escouades de Marteliers Divins (+3 force, +1 défense)
- Cinq troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

Crwuths : 80 soldats, 10 soldats divins, 25 artilleurs, 5 conducteurs de méchas (120 total)
- Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
- Six escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
- Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
- Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
- Deux escouades d’Epéistes Elégants : (+3 force +3 défense)

L'Armageddon est donc bientôt sur vous, et voici les forces qui vous permettront de faire triompher ou non votre Dieu.

Dacen
18/06/2018, 20h49
"Les Bigarros ne sont pas un pays qui possède une armée, c'est une armée qui possède un pays" aurait dit Xantosh un jour, peut être inspiré par certains teutons :cigare:

Ne manque il pas aux Dzareks leurs démons ?

Et oulalalala les stats des bonshommes Crwuths. Mais heureusement entre utilisateurs de forces divines on est amis et unis contre l'overlord a tout jamais ! Hein ? HEIN ? :vibre:

Max Pictave
19/06/2018, 10h08
Et oulalalala les stats des bonshommes Crwuths. Mais heureusement entre utilisateurs de forces divines on est amis et unis contre l'overlord a tout jamais ! Hein ? HEIN ? :vibre:

ça dépend, t'es prêt à sortir combien du porte-sous ? :trollface:

En plus, dès que je sors mon armée, je me fais rétamé par des gugus à poils avec des cailloux. Et y'a des connards des forêts qui viennent attaquer ma base sans défense..

CptSparke
19/06/2018, 12h21
Haha :)

Le tour est fait à 75 pour cent, préparez vos fesses pour ce soir ;)

CptSparke
19/06/2018, 20h43
LE DERNIER TOUR AVANT L'ARMAGEDDON, LA FIN DU JEU APPROCHE :vibre:

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Hiver du Quatrième Cycle (Tour 16)


Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

- Dans leur fanatisme inconsidéré, les Bigarros regardent avec envie les armes divines que portent les redoutables Lanciers Solaires. Ceux-ci les contemplent avec morgue, mais leur donnent la possibilité de les utiliser (5+1). Une escouade de mages Bigarros porte désormais des lances solaires, qui ne se brisent pas avec la puissance solaire qui émane de leurs corps.

- La désertification est annulée, et les Bigarros reprennent le contrôle de leurs ateliers, pile pour se préparer à l’Armageddon. (5)

- 45 naissances, 30 décès, +3 technologie et passage à l’âge de Bronze, permettant d’augmenter la puissance des armes ou armures


* Basique :
- Population : 409
- Technologie : 36 (Age de Bronze : +5 natalité, améliorations armes)

* Infrastructure :
- 2 : village, -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
- Atelier industriel performant et fourneaux : quatre escouades équipées par objets simples ou deux objets complexes ou une objet très complexe
- Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
- Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +10 mortalité (2 zones corrompues)
- Portail Divin : ouvert

* Unité :
- Quatre escouades de Mages Astraux : D6 pour Astre Personnel, 2-3 (+2 force), 4-5 (+3 force), 6 (+4 force), donc une avec des Lances Solaires (+4 force)
- Sept escouades de Lanciers Biggaros (+2 force)
- Une escouade de Lanciers Solaires (Force 10, Défense 3)
- Une escouade d’Appelés du Soleil (Force 6, Défense 3)
- Cinq troupeaux d’Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Cinq escouades d’Automates Ninjas Joyeux (sable renforcé : force normale et une action hors du désert), capacité Espion (+1 tactique)

* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
- Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
- Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
- Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
- Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates
- Nationalisme divin : +5 natalité, +1 escouade par unité

* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Frénésie du Désert : +2 moral
- Pensée partagée : +1 jet sort, +1 jet tactique
- Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)
- Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6) par formation de combat
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage
- Sort : blocs intelligents (5 blocs forment un Rocher arrêtant les projectiles, -5 force projectiles, se forment sur 4-6 sur un D6

* Arsenal :
- Lance : +2 force
- Lance solaire : +4 force

* Artefacts :
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

* Relations :
- Bigarros - Dzareks : -3
- Bigarros – Karn’Gud : -3

Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

- Le surpuissant archidémon garde des attaches terrestres. Son grand oeil nimbé de flammes regarde les démons et les Dzareks pendant que ces derniers font leur valise, et intègrent la Forteresse Noire, d’où ils peuvent désormais en toute impunité fourbir leurs armes pour l’Armageddon à venir.

- La parcelle du Divin Naga Archidémon arriva bel et bien sur Texuria. (3) Seulement, celui-ci disparaît aussitôt invoqué, écrasant cinq Dzareks sur le passage, et massacrant une escouade complète de démons avant de partir...

- 5 écrasés, 60 naissances, 25 décès, +1 technologie


* Basique :
- Population : 552
- Technologie : 29 (néolithique : +5 natalité)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Bonne agriculture : +10 natalité
- Poisson : +5 natalité
- Rivière de lave : équiper 1 escouade avec des armes simples en plus
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) et 1 zone de corruption (+5 décès)
- Portail Démoniaque protégé par Forteresse Noire : deux escouades de Démons de Sang Porteurs de Marteau (Force 6, Défense 2), une escouade de Démons (Force 2, Défense 2)

*Unités :
- Trois escouades de Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.
- Deux escouade de Chariot Dzarek (un conducteur, un guerrier, deux chèvres, +10 force, +2 défense) utilisant quatre troupeaux de Chèvres
- Sept escouades de Hacheurs (+1 force)
- Six troupeaux de Chèvres Mélodiques (monture, +1 défense)

* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Main verte : +1 avec plante
- Maçons : +1 en constructions de bâtiments ou de défense

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 déploiement)
- Combat Brouillon : -1 jet tactique, -1 déploiement, -1 retraite
- Soif de Sang : +1 effet tactique pour les formations Dzareks, +1 pillage

* Arsenal :
- Hache : +1 force
- Chariot : un conducteur, un guerrier, deux Chèvres, +10 force, +2 défense)

* Artefact :
- Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

* Relations :
- Dzareks – Bigarros : -3
- Dzareks – Daleks : -3
- Dzareks – Karn’Guds : -3


Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

- On se demande tous ce qu’il se passe dans la tête des Karn’Gud et de la destinée. A une saison de l’Armageddon, ils décident d’ouvrir le portail démoniaque. (1) Forcément, ce portail, ben il est démoniaque. Alors du coup, ils sont attaqués par les démons. C’est con.

- La grande barrière complexe est en fait légèrement bugguée. Elle fait tout au plus vomir les gens qui passent cette « barrière » une dizaine de fois. (3). Il faudra en faire plus pour prévenir le courroux du monde !

- 35 naissances, 35 décès. La guerre fait 15 tués, 5 sacrifiés et 9 Grizzlys, et anéantit une escouade complète de Dompteurs ainsi qu’un troupeau de Grizzly. Ils devraient se reformer pour la prochaine saison, dans la tristesse.


* Basique :
- Population : 181
- Technologie : 8 (paléolithique)

* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse : +5 natalité
- Rivière de Pestilence : +5 mortalité, 10% usure armée, +5 mortalité par zone de corruption (2)
- Chausse-Trappes : -1 pillage, -1 déploiement adverse

* Unités :
- Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5)
- Une escouade de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)
- Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
- 1 Prophète (Voix divine : +1 au D8 d’action, Charisme Batailleur (+2 moral)
- Céphalopode Majeur Céleste : 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2)

*Artefact :
- Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).

* Caractéristiques :
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 décès
- Longévité complexe : toutes les deux saisons, aucune mort naturelle
- Médecine experte : enlève la dysenterie pestilentielle

*Combat :
- Médecine experte et rapide : -10% pertes
- Peur Défensive (-1 moral en défense).
- Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense
- Maladresse mobile : -1 déploiement en attaque

* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : -3


Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dsmii) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

- La puissance des gemmes purifie de manière définitive une poche de corruption. (6). C’est merveilleux. La pourriture s’éclipse enfin.

- Le pouvoir télékinétique latent des Daleks augmente considérablement, les rendant capable de se défendre au combat. (5) Télékinésie de bataille : +1 défense, débloque télékinésie commune.

- 50 naissances, 20 décès


* Basique :
- Population : 520
- Technologie : 41 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)

* Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Agriculture (+5 natalité) (Chasse inefficace maintenant après le Gouffre)
- Ateliers rudimentaires (+1 escouade équipée d’armes simples)
- Rivière de Pestilence (+5 décès)
- Puit de gemmes : +10 gemmes nature par tour

* Unités :
- Six escouades de Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir télékinétiques (+1 force, +2 défense, perce-armure), dont trois de Berserk si moral haut (+1 force par pallier)
- Deux escouades de Marteliers Divins télékinétiques (+3 force, +2 défense)
- Six troupeaux de Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : mais sans chasse pour le moment (+5 natalité, -5 mortalité, +1 moral quand combattent dans leur forêt)
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Régénération ultime : +5 natalité.
- Agriculteur-né : +5 natalité
- Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
- Télékinésie commune (+2 sort simple)
- Ecriture mentale : +1 technologie
- Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
- Camouflage défectueux : -1 déploiement
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Pousse d’Arbre : sort utilisable avec 5 gemmes de nature, +1 jet tactique, -1 jet tactique adversaire, pas bonus cavalerie
- Retraite Difficile : +5% pertes par bataille perdue
- Combat en montagne : +1 déploiement
- Télékinésie de bataille : +1 défense

*Arsenal :
- Marteau Divin de Laeknir (+3 force, +1 défense, complexe)

* Artefacts :
- 2 outils divins
- 20 Gemmes de nature

* Relations :
- Daleks - Crwuth : -3 guerre
- Daleks - Dzareks : -3 guerre


Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

- Les Crwuths ont des armures rutilantes. Des armes rutilantes. Des ateliers rutilants. Des guerriers divins rutilants. De la lave...ben, de la lave quoi. Mais il leur manque quelque chose... Des murailles rutilantes bien sûr ! (8). Ils s’enferment dans une rangée de plusieurs murailles autour de leur grotte, formant des cercles concentriques fermés, tant et si bien qu’il va falloir au moins une armée de siège pour les en déloger, à l’image de leurs comparses démoniaques.

- Boum badaboum. C’est le bruit de la dernière tentative Crwuth de contrôler les éboulis. (1) Derrière leurs puissants murs, personne ne peut imaginer que 15 Crwuths finissent écrasés sous de gros cailloux. Une escouade d’archer en armure perd ainsi son équipement...

- 55 naissances, 15 écrasés, 25 décès, +2 technologie


* Basique :
- Population : 379
- Technologie : 47 (âge du Bronze : +5 natalité, +1 qualité armes / armures)
- Elevage : six troupeaux de Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Murailles (+3 déploiement, +1 moral, +1 retraite).
- Ateliers Rudimentaires : +1 escouade simple
- Rivière de lave : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Machines automatiques : +2 escouades simples / +1 escouade modérée
- Rivière Pestilentielle (+5 décès) + zone de corruption neutralisée
- Colonne Purificatrice : neutralise une zone de corruption
- Portail Divin : ouvert
- Eboulis cycliques : +10 décès

*Unités :
- Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5)
- Sept escouades d’Archers en armure : (+1.5 attaque, +2.5 défense)
- Une demi-escouade de Torrents Elégants (+16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4)
- Une demi-escouade de Mécha à double épée (+6 force, +11 défense)
- Deux escouades d’Epéistes Elégants cuirassés : (+3 force +3 défense)

* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
- Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie
- Production standardisée : +2 escouades simples / +1 escouade modérée

* Combat :
- Médecine experte : -5% pertes
- Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux, +1 pillage)
- Anti-Démon : +5% pertes infligées aux démons. En face, les démons du sang veulent simplement du sang

* Arsenal :
- Cuirasse Crwuths (+2 défense, simple)
- Epée Splendide de Nërenthïrn (+3 force, +1 défense, complexe)
- Torrent Elégant (+16 force, 5 porteurs, jet tactique 4+, complexe)
- Mecha (+10 défense, complexe)
- Arc Complexe (+1.5 force, +1.5 défense, simple)

* Artefacts :
- Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme

* Relations :
- Crwuths – Daleks : -3
- Crwuths – Karn-Gud : -3
- Crwuths – Dzareks : -3

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Les raids démoniaques

a) Deuxième Raid Démoniaque contre les Crwuths

*Descriptif des forces : Les Démons n’ont pas dit leur dernier mot. Ils se ruent à nouveau en sortant du portail vers les positions Crwuths, croyant submerger les élégants personnages, mais rencontrant un mur d’acier deux fois plus nombreux.

*Force 1 :
- Deux escouades de Marteliers Démoniaques (Force 4, Défense 2) : 1+1, 80 force, 40 défense
- Deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2), 6 : attaque de masse (+1 moral, -1 déploiement adverse), 40 force, 40 défense
- Bilan : Les Marteliers Démoniaques montent la pente qui les mène vers les Crwuths, avec la ferme intention de réitérer à leur avantage ce qu’il s’était passé à la saison précédente, suivant les Démons qui se sont jetés en avant, prêt à tout pour être les premiers à goûter au sang élégant. 40 soldats, 120 force, 80 défense.

*Force 2 :
- Une escouade de Guerriers de l’Elégance (Force 5, Défense 5) : 3+1 car démons, attaque de front, +1 force, 60 force, 50 défense
- Six escouades d’Archers en armure (Force 2.5, Défense 3.5) : 6, volée mortelle, -1 moral et -1 jet retraite, 150 force, 140 défense
- Une demi-escouade de Torrents Elégants (16 force, 5 porteurs, attaque ligne droite, need jet tactique 4) : 2. Ce ne sera pas aujourd’hui qu’ils seront déployés non plus…
- Une demi-escouade de Mécha à double épée Force 7, Défense 12) : 2, 35 force, 60 défense
- Deux escouades d’Epéistes Elégants en armure (Force 5, Défense 3) : 4, attaque de front, +1 force, 120 force, 60 défense
- Bilan : Dix Guerriers de l’Elégance angéliques, dans leurs redoutables armures et armés de magma, fondent sur les misérables démons, suivis par vingt épéistes en armure. Derrière, des volées mortelles des Archers sont déjà projetées sur les démons, tandis que cinq méchas dévalent à leur tour la pente. L’artillerie, quant à elle, n’est toujours pas prête. On entend un gigantesque et élégant facepalm venant du ciel. 95 soldats, 365 force, 310 défense

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 2 vs 7-1
- Descriptif : Les Crwuths sont solidement retranchés. Ils attendaient les démons avec impatience pour les tailler en pièce. Ceux-ci, en contrebas, sont dans une passe difficile.
- Bilan défense : 80-8 = 72 vs 310, 155, 24, donc 38% bonus en défense

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 8-1+1 vs 10
- Descriptif : Le moral est incroyablement haut. Les Crwuths ont repoussé une fois des démons, une attaque sournoise et se sont taillés un peu de Karn’Gud. Qu’importe ce qui arrivera. Ils développent : Anti-Démon : +5% pertes infligées aux démons. En face, les démons du sang veulent simplement du sang.
- Bilan force : 126 vs 420, 294, 147, 3% de bonus en pertes

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 8-1 vs 9
- Descriptif : Rien ne va. L’ennemi Crwuth est supérieur, et les Démons, après avoir essayé de percer les rangs et les armures, se replient vers leur portail. Vers leur destinée macabre en somme. Les Crwuths, eux, soignent leurs blessés et se replient en bon ordre.
- Bilan pertes : -5% démons, -10+-5% de Crwuths avec la médecine.

*Total des pertes :
- Force 1 : 3+3-5 = 1%
- Force 2 : 33-38-15 = 0%

*Bilan : Il s’agit de la bataille qui est sûrement la plus polie et la moins meurtrière de l’histoire de Texuria. Les démons, voyant qu’ils ne feraient pas le poids face à la sauvagerie des anges et au poids du métal adverse se sont bornés à rentrer dans le lard des Crwuths, à voir un des leurs se faire empaler et brûler vif par la puissance du magma, avant de se replier aussi vite qu’ils n’étaient venus. Au grand dam de leur vie démoniaque, puisqu’Ixarys se charge de les punir le plus durement possible pour ce deuxième échec.

b) Raid Démoniaque contre les Karn’Gud

*Descriptif des forces : Ils sont malins les Karn’Gud. Ah, on me dit dans l’oreillette que non, ils ne le sont pas. En ouvrant un deuxième portail démoniaque, ils ont ouvert une faille dans la même dimension qu’Ixarys, l’archidémon. Ce qui signifique qu’une deuxième force est sortie dans le but de se venger de l’affront Crwuth en trucidant du Karn’Gud. On leur souhaite bonne chance.

*Force 1 :
- Deux escouades de Rangers (agile) avec des arcs complexes (Force 1.5, Défense 2.5) : 4, volée, +1 force, 50 force, 50 défense
- Deux escouades de Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1) : 1, 40 force, 20 défense
- Deux Troupeaux de Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1) : 3, 60 force, 20 défense
- Céphalopode Majeur Céleste 2 Force, 3 défense, 8 tentacules (Force 4, Défense 2) : 6, charge sur les arrières, désorganise la ligne de bataille adverse (-1 déploiement, -1 retraite), 34 force, 18 défense
- Bilan : Les rangers, aussi brut que leur arc et leur peuple, projettent des volées coordonnées pour mettre à bas l’offensive démone. Des Dompteurs Epais, armés de leur seul courage et de leurs poings, chargent avec leurs Grizzlys tandis que le grand et unique Céphalopode Céleste, dans son illustre complexité, part titiller avec ses énormes tentacules le dos de la formation adverse, frappant depuis les airs. 40 soldats, 20 bêtes, un être mystérieux, 144 force, 88 défense

*Force 2 :
- Deux escouades de Marteliers Démoniaques (Force 4, Défense 2) : 6, attaque de masse (-1 déploiement, +1 moral) 80 force, 40 défense
- Deux escouades de Démons (Force 2, Défense 2), 2, 40 force, 40 défense
- Bilan : Une nouvelle proie. Les Marteliers Démoniaques, avides de sang frais, chargent en masse pour s’occuper des impudents qui ont ouvert un portail pour le leur faire payer chèrement. Les démons suivent derrière. Tout le monde sait qu’Ixarys se vengera si le troisième raid punitif n’aboutit pas. 40 soldats, 120 force, 80 défense.

*Première phase de combat (déploiement : défense)
- Jet : 10-1-1 vs 2-1-1
- Descriptif : La peur défensive des Karn’Gud ne les empêche pas qu’ils contrôlent solidement la montagne, qu’ils ont piégé avec des tas de chausse-trappes, gênant la progression démoniaque.
- Bilan défense : 88+5 = 93 vs 80-12 = 68, 25/2, 13, 47, donc -7% pertes des Karn’Gud

*Deuxième phase de combat (moral : force)
- Jet : 10 vs 4+1
- Descriptif : La force combative des Crwuths n’est pas nouvelle. Loin de là. Ils le prouvent de belle façon en étant passablement motivés. (Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense).
- Bilan force : 166 vs 120, 46, 23, 24, +6% de pertes démoniaques

*Troisième phase de combat (retrait : pertes)
- Jet : 1 vs 6-1
- Descriptif : Les Karn’Gud poursuivent, se marchent dessus, se prennent les pieds dans leurs propres pièges. Oui, ce n’est pas très glorieux pour des barbares. Néanmoins, ils savent soigner leurs blessures. Ils développent Maladresse mobile : -1 déploiement en attaque. Les démons, eux, voient qu’ils ont enfin percé les défenses adverses…
- Bilan pertes : +15-5% pertes karn’gud

*Total des pertes :
- Force 1 : 35-7+10 = 38%, 24 pertes (en comptant les tentacules). 3 rangers se font tuer dans la débandade finale en tâchant de ralentir l’ennemi. Le combat aura laissé 12 Dompteurs à terre, et 9 de leurs Grizzlys.
- Force 2 : 20+6 = 26%. Onze démons sont bannis par les forces des poings et des crocs et des flèches, mais le reste poursuit les forces débordées, et décident de piller les Karn’Gud.

*Quatrième phase de combat, pillage :
- Jet : 6 vs 7
- La résistance est inefficace, et les Démons saccagent le camp des Karn’Gud, brûlent des maisons, tue cinq civils qui n’avaient rien demandé à personne en les sacrifiant à Ixarys, puis partent rendre compte à leur maître une fois ceci fait. Le troisième raid aura été fructueux pour le puissant Ixarys. Ce sacrifice mineur est de bon augure, et accordera +1 au sort développé par l’archidémon pour l’Armageddon…

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L'ARMAGEDDON. Vous devez donc désormais m'indiquer un sort offensif / défensif, à utiliser en bataille, et nous pourrons commencer le bain de sang final qui décidera de la destinée (manifeste) de TEXURIA, et permettra de déchaîner la puissance d'un SEUL ET UNIQUE VAINQUEUR, qui renverra les autres dieux ou démons dans les abysses du temps et de l'espace, tandis que lui aura désormais suffisamment de puissance pour sortir de cette dimension pitoyable, et d'écumer les galaxies et les possibles à nouveau...

Bon BAC à tous ;) :)

Premier cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
- Bilan (sur mon site internet) (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/)

Deuxième cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
- Bilan du Second Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)

Troisième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)

Quatrième Cycle :
- Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278)
- Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230)
- Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11735368&viewfull=1#post11735368)
- Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11775367&viewfull=1#post11775367)

La carte du quatrième Cycle :
https://le-monde-du-captain-sparke.fr/wp-content/uploads/2018/06/Carte-07-min.png

C'est quand même une belle partie :) Note à moi-même, la prochaine fois, je fais des grilles pour vous permettre de poser des bâtiments ou non, ce qui vous permettra de vous étendre ET de faire des bêtises. Allez.

Max Pictave
19/06/2018, 21h05
We need a wall ! :ninja:

Ah ENFIN ! Ils savent se battre mes bonhommes ! Hein hein ? Alors maintenant, débrouillez vous ! j'ai fais en sorte d'être gentil, on m'a trahit, tous des fili qui m'ont quoque :trollface:.


Sort Défensif : Pluie de lave (En fait, c'est le dieu qui cuisine de la sauce tomate, mais elle est tellement chaude que quand elle tombe sur les mortels, bah, c'est de la lave :lol:)

Edit : Correction apportée :D

CptSparke
19/06/2018, 21h16
Un sort à la fois je vous prie très cher :)

Dsmii
19/06/2018, 21h27
b) Raid Démoniaque contre les Karn’Gud

[…]

- Descriptif : La force combative des Crwuths n’est pas nouvelle. Loin de là. Ils le prouvent de belle façon en étant passablement motivés. (Motivation hors-normes : +1 force par unité de corps-à-corps en défense).


Il y a une petite coquille dans le combat démons-Karn'Gud.
Sinon, quand je vois les différentiels de force, je me dis que la seule chance de survivre pour les Daleks, c'est d'affronter les Karn'Gud au tour prochain.
Ou alors, d'affronter un autre peuple un peu trop près du gouffre… :trollface:

CptSparke
19/06/2018, 21h34
Muahahaha, qui sait, qui sait :rolleyes:

Et n'oublie pas que y a tellement de D6, de D10 et de D100 divers dans un combat que TOUT peut arriver :)

Ixarys
19/06/2018, 22h04
J'adore ces démons, bordel :love:
Et gros bisou démoniaque aux Karn'Guds pour m'avoir ouvert un portail de plus !

Mes raids de démons continueront pendant les tours de l'Armaggedon ?

Et merci pour le soutien ! ;)

Max Pictave
20/06/2018, 09h57
Petite question : On peut quand même attaquer quelqu'un ? Ou on est obligé de subir les attaques des démons ? Les coalitions sont autorisées ? :ninja:

CptSparke
20/06/2018, 11h41
Choisis un de tes deux sorts toi :vibre:

Cette guerre totale sera à l'appréciation du MJ et des dieux du hasard :)

Dacen
20/06/2018, 15h08
Sort Défensif, "Mirage" : Par une prière à Xantosh, les Bigarros en appellent à l'aide du Soleil. Le cheminement de sa lumière est perturbé la ou sont les Bigarros et en résulte pour l'ennemi que chaque Bigarro apparaît en de multiples exemplaires (oui ca marche pas en vrai mais je cherche des justifications à mon pouvoir :) ). Les bigarros soutenus par Xantosh sont les seuls à pouvoir faire la différence parmi leurs alliés entre les doubles et les vrais. De plus Xantosh (disons que je garde cette addition pour un bon jet) tente de faire de ces illusions des émanations de chaleur (c'est magique ça peut marcher j'en suis sur), et lorsque elles frappent elles infligent donc des brûlures à leurs adversaires plutôt que de juste passer à travers

CptSparke
20/06/2018, 15h45
C'est divin, donc la lumière de Xantosh qui crée des illusions brûlantes, c'est suffisamment justifié pour moi, t'inquiètes ;)

Ah et j'ai pas répondu à Ixarys : je ne sais pas encore, ça va dépendre des jets divers et variés et de mon humeur, aussi imprévisible que ces fichus démons :)

CptSparke
20/06/2018, 17h42
Je double poste pour deux informations importantes (ou pas) : premièrement, les règles vont être très bientôt disponibles, pour que vous aussi vous puissiez propager la parole des god game par forum, et deuxièmement vous allez découvrir le bilan narratif des troisième et quatrième cycle, pour ceux qui sont un peu en retard et qui doivent rattraper ;). Voici donc tous les liens mis à jour :

Présentation :


C'est quoi un god game par forum ? (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-captain-projet-de-jeu-forum/)
Les règles du jeu (à venir)


Bilans narratifs :


Premier Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/) Deuxième Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)
Troisième et quatrième Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-cycle-3-et-4-saison-1/)

Liste des tours :


Premier cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
Deuxième cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
Troisième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)
Quatrième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11735368&viewfull=1#post11735368), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11775367&viewfull=1#post11775367)


Et venez tweeter (https://twitter.com/CaptainSparke_/status/1009449097873559553) ou facebooker (https://www.facebook.com/captainsparke/posts/460406341073412) vos peuples pour faire vivre le PROJEEEEEEEEEEEEEET :)

CptSparke
21/06/2018, 17h03
Triple poste. C'est le dernier je le jure. Voici les règles du jeu (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/regles-god-game/). Tout simplement. Avis aux amateurs qui veulent lancer leur god game ;)

Dacen
22/06/2018, 20h34
Merci pour les règles !

Je voudrai éditer le placement de mes troupes. Non pas pour les lignes, vu que je n'ai que du cac (même mes mages astraux ^_^) mais préciser qu'en vu de l’Armageddon, le porteur du casque premium intègre l'armée, et si c'est possible sans action (que je n'ai plus), je retenterai bien aussi d'incorporer le nécromancien, qui ne tente rien n'a rien !

Ixarys
22/06/2018, 21h29
Allez, voilà mon sort offensive :
Furie sanglante : les Dzareks sont surexcités au combat à la vue du sang, ce qui leur fait découvrir une nouvelle force et endurance !
Un petit sacrifice avant la mêlée et hop ! On refait la charge d'Astérix et Obélix !

CptSparke
22/06/2018, 21h54
J'espère que fleuriront les god games sur ce beau forum grâce à ces règles simples :)

Je note ça mon cher, il y aura une tentative d'utiliser le casque... A tes risques et périls muahahaha ;)

Sinon, Max Pictave, vous avez été chargé par le saint D3 d'appeler ces foutus forestiers de Daleks (Dsmii) et ces crétins des montagne de Karn'Gud (Malonah) bazar de bazar :vibre:

Dsmii
23/06/2018, 10h39
N'empêche, je dois avoir le seul peuple qui a plus de montures que de combattants à peu de choses près. :trollface:

C'est parti pour un sort intermédiaire entre la défense et l'attaque, mais que je mettrai dans la catégorie "défense" vu qu'il n'attaque pas directement :

Télékinésie honnête :Même en bataille, il faut savoir rester humble devant la merveilleuse rectitude du monde. Surtout ceux d'en face. Aussi, afin de défendre la probité de Texuria, les Daleks, par un savant murmure divin, peuvent déplacer les arbres, cailloux, rochers, grains de sable, whatever environnants afin d'encercler la formation adverse. Un Stonehenge plein, avec les ennemis au milieu. Quoi de plus élég… Euh, droit ? D'autant plus que cela permettra aux Daleks de se positionner idéalement par rapport aux ennemis.

Max Pictave
24/06/2018, 00h27
J'espère que fleuriront les god games sur ce beau forum grâce à ces règles simples :)

Je note ça mon cher, il y aura une tentative d'utiliser le casque... A tes risques et périls muahahaha ;)

Sinon, Max Pictave, vous avez été chargé par le saint D3 d'appeler ces foutus forestiers de Daleks (Dsmii) et ces crétins des montagne de Karn'Gud (Malonah) bazar de bazar :vibre:

Travail terminé :ninja:

Malonah
24/06/2018, 13h50
Punaise j'avais pas compris que si j'ouvrais un portail c’était Ixarys qui en profitait xD
Désolé je suis à la ramasse je lis le forum en diagonal et je manque de temps pour faire tout ce que je voudrais ces dernières semaines.

CptSparke
25/06/2018, 09h55
Nan mais en vrai, c'est surtout que tu as fait un beau 1 pour l'ouverture de ce portail :)

CptSparke
26/06/2018, 01h21
Mes amis, en attendant ce fichu Malonah pour nous sortir un sort des plus COMPLEXES (hahahahahaHAHAHAHAHAHAHA *rire hystérique du MJ fou*), voilà t'y pas que j'ai un nouveau projet à vous proposer, en tout bien tout honneur : une course aux armements mortelle et interactive, où deux équipes de joueurs construisent des équipements de GUERRE, équipent des REGIMENTS, et les envoient se friter avec le camp d'en face, au sein de la République de Somi ou du Royaume Nippo. J'explique tout sur le même sous-forum, à cette adresse (https://forum.canardpc.com/threads/119510-PBF-La-CAMI-ou-Course-aux-armements-mortelle-et-interactive-%281910%29-ON-RECRUTE). Si vous êtes intéressés...

Ixarys
26/06/2018, 13h54
Ça l'air sympa mais un poil complexe pour les néophytes de l'armement moderne comme moi !
Je me cantonne au domaine des dieux ! ;)

CptSparke
26/06/2018, 16h22
Avec beaucoup de wikipedia, et quelques vidéos de YouTube de gars qui tirent sur des trucs, je te jure qu'on s'en sort pas trop mal à ce niveau là ;)
Moi-même, j'ai beaucoup utilisé diverses sources ces derniers jours pour élaborer les technologies à peu près "réalistes", et suis entièrement disponible par MP pour t'expliquer diverses choses sur le sujet muahaha, surtout si tu veux apprendre :)

Max Pictave
26/06/2018, 16h24
Moi je dis : Un dieu, c'est ce qu'il y a de mieux :trollface:

En attendant, Malonah, BOUGE TES FESSES §§§ :vibre:

Ixarys
26/06/2018, 18h38
T'en fait pas Captain, je préfère les bonnes vieilles armes de corps à corps et les arcs. :ninja:

Malonah
28/06/2018, 15h35
Je poste demain.

Darkhell
28/06/2018, 18h45
Je souhaite rejoindre votre aventure dans ce monde plein de mystère. J'espère pouvoir participer à votre partie même si vous êtes déjà 5 joueurs.

Nom de divinité: Darkhell
Nom de civilisation: Aquilien

CptSparke
28/06/2018, 18h49
Haha, alors, ça aurait été avec grand plaisir mon cher Darkhell, mais nous sommes dans la phase Armageddon, c'est-à-dire le bain de sang final où tout le monde se trucide allègrement sans état d'âme. Dans ces conditions, je ne peux décemment laisser 100 petits Aquiliens se faire exterminer dès le premier tour alors qu'ils n'ont ni armes, ni armures, ni puissance militaire :)

Néanmoins, je note ta volonté de rejoindre un god game, et te tiendrai au courant quand je lancerai la saison 2 ;)

Darkhell
28/06/2018, 19h29
Je souhaite quand même tenter ma chance peut-être vais-je y arriver. Au moins ça sera passionnant jusqu'au bout. Sinon quand est-ce que vous comptez lancer la saison 2 ?

Malonah
30/06/2018, 00h05
Salut, je suis désolé je n'arrive plus du tout à suivre l'aventure. Entre les études, la vie privée et mon taf je ne suis plus rien. Je vais être dans l'obligation de vous abandonner lâchement même si j'aurais rêver d'un dernier baroud d'honneur accompagné d'un énième fumble de ma part :sad:

CptSparke
04/07/2018, 11h37
Le dernier tour est en cours de préparation, parce que j'ai enfin plus de temps muahahaha. Autant vous dire que ça va charcuter sec ;)

CptSparke
05/07/2018, 23h17
Rapport de bataille simplifié, ça me permet d'étendre le narratif ;)

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Les ténèbres reprennent leur droit. L’atmosphère s’épaissit. Les courants électriques en provenance d’une dimension parallèle strient le ciel. Les cœurs des hommes s’endurcissent, car le temps est arrivé. Après quatre cycles de sacrifice et de dons, les hommes voient enfin leurs créateurs déchirer la dimension humaine, en partie. Le Dieu du Soleil irradie de sa mystérieuse chaleur le Désert de ses fidèles, l’Archidémon Ixarys présente des haches plus grosses que les terres émergées chez ses fidèles des plaines, un ensemble complexe de tentacules et de chair sort chez les Karn’Gud, un corps bleui sort de moitié dans la forêt, et un paladin à l’armure luisante sort une épée de magma dans la grotte des Crwuths. La grande guerre a commencé.


La dernière bataille : les Daleks et les Crwuths

Assaillis de doute depuis la trahison des Daleks, les Crwuths et les représentants divins viennent désormais détruire toute forme de fausse droiture. En face, sûrs de leur bon droit, les Daleks font face. La force implacable des Crwuths avance afin de porter l’estocade aux traîtres Daleks en rivalisant d’élégance : 90 soldats, 10 appelés divins, cinq méchas, cinq pièces d’artillerie, 25 servants (490 force, 536 défense). En face, 60 cavaliers aux griffes d’acier partent au combat la fleur au fusil, suivis par 20 marteliers adeptes de la télékinésie (320 force et 360 défense). Les sorciers Daleks essayent de lancer leurs gemmes de nature pour faire pousser des arbres, mais le sort échoue.

Avant même que le combat ne commence, les Dieux se manifestent enfin. Une trouée dimensionnelle se fait jour, et une pluie de lave est projetée sur les rangs ennemis par le Dieu de l’Elégance. On ne se moque pas impunément de ses fidèles ! Mais la faille dimensionnelle est trop importante, la lave égratigne à peine le cuir des Loups empoisonnés. En face, le Dieu de la Droiture bénit ses troupes, et ses télékinésistes de fils et filles invoquent les pouvoirs des éléments pour se garder des offensives soudaines ennemies, en contrôlant pierres et éléments naturels.

Les 60 cavaliers Daleks, au camouflage défectueux, sont vite pris à parti par les forces organisées des Cruwths. Le déploiement des Daleks est catastrophique, et les hommes ne savent pas quoi faire à part se déployer les uns dans les autres. Les Crwuths sourient, prient leurs amulettes d’élégance, et mettent en place les Torrents de leur dieu… Heureusement pour les Daleks, le sort de leur dieu les préserve en parti de leur mauvais déploiement.

Les voilà donc qui s’élancent les uns contre les autres. Le mauvais déploiement Dalek, à peine compensé, rencontre les armures solides des Crwuths, malgré les facilités des Griffeurs à percer les armures. Le moral n’est pas au beau fixe chez les Daleks, ni même tant chez les Crwuths, qui essaient tous de donner le meilleur d’eux dans cette empoignade finale… Pendant que les massacres continuent en première ligne, les forces se regroupent, se reforment… Du moins chez les Crwuths plus que chez les Daleks, qui combattent encore de manière anarchique. Les médecins de chaque côté font ce qu’ils peuvent pour les blessés.

Alors qu’on aurait pu s’attendre à une action exceptionnelle, à un combat d’anthologie… Seuls 6 cavaliers furent désarçonnés dans la bataille. Une bataille qui mobilisait, je le rappelle pour ceux qui ont du mal à suivre, plus de deux cents soldats. La déroute Dalek semblait illustrer leur manque de droiture. Quoi qu’il en soit, c’est le moment où le Dieu de l’Elégance a saisi l’occasion, se nourrissant de la foi vacillante des Daleks. Il concentra cette foi, et l’utilisa pour évacuer hors du temps et de l’espace le Dieu de la Droiture. Le contact avec les Daleks fut immédiatement interrompu. Les Daleks s’éparpillèrent dans la forêt, tombèrent dans le ravin, et rejoignirent les Reptiliens dans les profondeurs, jurant qu’on ne les y reprendrait plus.

Le Dieu de l’Elégance obtient le droit de lancer un sort supplémentaire grâce à l’afflux de pouvoir.

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Dyce, puis Dsmii, vous avez été vaillants. Votre peuple maîtrisait la droiture, les arcandes de la diplomatie, les griffes sortant du corps, la chasse, les habitats dans les huttes, mais ont attaqué les Crwuths dans le dos. Les Crwuths se sont vengés de ce manque FLAGRANT de droiture.

Félicitations en tous les cas aux deux joueurs pour avoir fait vivre le peuple des scientifiques-barbares Daleks. Longue vie à vous deux ! ;)

Max Pictave
06/07/2018, 10h38
Rapport de bataille épique de sa génétrice la loufoque

:O

Attends, les Cruwths ont vaincu les Daleks ? Genre, ils viennent de remporter leur première bataille ?

:vibre:

CptSparke
06/07/2018, 18h08
Tout à fait. J'attends le deuxième sort.

La prochaine bataille est déjà décidée, mais je vais vous laisser mariner un peu, le temps de pleurer les droits Daleks... Avant la prochaine élimination...

Dsmii
06/07/2018, 20h37
:O

Attends, les Cruwths ont vaincu les Daleks ? Genre, ils viennent de remporter leur première bataille ?

:vibre:

Remporter, remporter, le mot est vite dit hein, seuls 6 Daleks ont perdu la vie sur la bataille alors que le différentiel de force était catastrophiquement en leur défaveur. :tired:

Max Pictave
07/07/2018, 12h45
Le deuxième sort sera l'aveuglement de Nerënthïrn/

Le Dieu élégant apparait à ses ennemis et les rend aveugle devant tant de perfection pour leurs yeux de mortels.

CptSparke
08/07/2018, 17h33
Une lutte à mort sanglante s'annonce. Soyez prêts...

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La dernière bataille : le bien fanatique (Bigarros) contre le mal démonique (Dzareks)

C’est bel et bien deux des principales puissances du monde connu qui ont porté leurs armées l’une contre l’autre. De la Plaine des Zélotes, une gigantesque clameur démoniaque a retenti. Les Démons et les Dzareks ont abandonné leurs postes pour courir jusqu’au Désert des Epices pour massacrer du Bigarros et se laisser une place de choix pour massacrer le reste du monde. Sous l’œil attentif d’Automates de Sable, les chars, les démons, et les hacheurs s’avancent résolument pour une empoignade finale. En face, les fanatiques du Soleil sont prêts. Des légions de lanciers fanatiques suivis par des paladins divins maîtrsiant la puissance du soleil accompagnent des mages astraux et des chevaucheurs d’Hyènes. L’armée Bigarros, première du monde connu, se prépare à affronter son terrible adversaire…

I. Les puissantes forces

Les Bigarros alignent 40 mages dont la plupart ont réussi à sortir un bon astre personnel qui brûlera les ennemis à proximité. Certains portent même les lances solaires divines. Derrière eux, 20 créatures divines irradiant une puissante chaleur et dont la moitié exhibent une lance solaire se presse, sous la houlette du puissant Xantosh. 50 lanciers à dos de Hyènes et 20 lanciers suivent à pied la force, pendant que 50 automates de sables continuent d’observer la horde adverse. Ils sont menés par le porteur du casque divin, qui les harangue de sa puissante voix, amplifiée par Xantosh lui-même, tandis qu’un mystérieux Bigarros muni du Chapeau du Nécromancien qui a autrefois posé problème canalise les énergies maléfiques pour en faire des bénéfiques, et se préparer à ranimer les fanatiques Bigarros qui mourraient. La force, fanatisée, est prête à tout pour massacrer du démon. Un astre sort soudain d’une dimension parallèle, et de sa chaleur rend les adversaires pris de l’illusion de voir davantage de Bigarros qu’il n’y en a. Les cinquante lanciers montés deviennent presque illuminés face à la puissance du sort. (560 force, 370 défense).

En face, les démoniaques Dzareks ont mobilisé une quarantaine de mages du vent, lançant de terribles tornades coupantes, dont certaines sont extrêmement puissantes. Ils sont suivis par une vingtaine de cavaliers hacheurs montés à dos de chèvres et de 50 soldats armés de hache et de haine. Le chef de la horde tient la Hache d’abondance, et hurle des imprécations. Les Dzareks écument de rage, et pour cause, ils sont suivis sur les côtés par pas moins d’une cinquantaine de démons de sang, sortis des portails, dont une majorité porte des marteaux démoniaques. La bataille est imminente. Soudain, une immense hache franchit le seuil de réalité, tonne, s’abat sur le sol, et rend la force accro au sang versé. Les hacheurs Dzarek hurlent à la mort et deviennent berserk. (644 force, 320 défense)

II. Le choc

Les deux forces sont parfaitement déployés, l’une pour l’attaque frontale et fanatique, l’autre pour une attaque démoniaque et tout aussi frontale, avec des démons sur les ailes plongeant vers les cavaliers Bigarros. C’est ces derniers qui finalement ont l’avantage. Puis, le moment du choc frontal. Démons contre anges. Fanatiques contre berserks. Les lances piquent, les haches tailladent, et la mêlée est de suite confuse, portant le cris des Hyènes et des Chèvres, au milieu des chars Dzareks et des mages astraux Bigarros. Les forces sont presque autant motivées, mais le fanatisme incompressible des Bigarros surprend même les démons. Chaque Bigarros est capable de se jeter sur les haches et les marteaux des Dzareks et des démons pour les emporter dans la mort. Lorsque la mêlée se calme un peu, et que les docteurs rentrent en action, ce sont les démoniaques Dzareks qui ont du mal à quitter le centre en ordre entre deux mêlées intenses.

La boucherie qui a suivi a vu la perte des Lanciers Solaires divins, d’une vingtaine d’automates de sables, et d’une vingtaine de lanciers pour 61 pertes parmi les 180 Bigarros présents au combat. En face, une demi-escouade de chariots de combats et une dizaine de hacheurs ont trouvé la mort pour 26 pertes parmi les 170 Dzareks… C’est donc la victoire des démons. Alors que les Bigarros commencent à disparaître, et que l’archidémon Ixarys se matérialise dans la dimension de Xantosh pour abattre ses huit haches sanglantes et le bannir à jamais de toutes les dimensions, les Bigarros ne lâchent pas le terrain. Pire, les 119 Bigarros restants se jettent sur les forces démoniaques pour les emporter avec eux, et détruire ce fléau pendant qu’il est encore temps. Plus de 80 Bigarros se jettent sur les forces démoniaques avec la seule volonté de mourir, et une dizaine d’entre eux parvient à emporter une escouade de Hacheurs complète, ainsi qu’une escouade de Mages de Vent, portant le total des pertes à 40.

Xantosh pleure des larmes solaires sur son peuple qui attend sa fin, les bras ouverts vers le ciel, tandis que les Démons les achèvent un à un, mais espère que ses amis divins et bons, les élégants Crwuths, vengeront son peuple et décimeront l’engeance démoniaque. Ixarys l’archidémon, quant à lui, exulte, et se repaît de Xantosh et du sang versé.

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Bravo à tous les deux. L'archidémon survit, avec davantage de pertes, mais avec un nouveau sort à développer, tandis que la première puissance militaire de ce monde s'effondre...

Dacen, tu as fait vivre tes fanatiques, xénophobes, accros au soleil et à l'armée de la plus belle des manières. Nous te regretterons, fringant Dieu du Soleil ! :cry:

CptSparke
08/07/2018, 21h30
Tiens, sinon, j'ai ouvert un discord pour le god game. N'hésitez pas à passer pour toutes questions, notamment sur la saison 2 qui se profile avec des règles 2.0 ;)
https://discord.gg/XjXrRKv

Dacen
08/07/2018, 22h01
La victoire ou la mort ! Le credo fut appliqué jusqu'au bout :'(

Tout ce qui est bon et beau sur cette terre compte à présent sur les seuls Crwuths.

Ixarys
08/07/2018, 23h59
Du sang pour le Dieu à la Hache ! :vibre:
Des crânes pour le trône des Crâ... Oh, oups, je me suis trompé de script.

Bon. Quelle bataille ! :O
Je dois avouer que de mon côté, tout le long de la partie, j'ai considéré les Bigarros comme mes "grands rivaux", très menaçants avec un peuple militarisé, une magie vite débloquée et efficace, et par dessus le marché des automates bien dressés dans un environnement hostile aux étrangers (même si c'est devenu hostile pour tout le monde avec les Karn'Guds.
Leurs forces étaient bien mieux armées et nombreuses que les miennes, je pense qu'on peut dire merci aux démons d'avoir sauvé mes Dzareks !

Et puisqu'il faut bien un nouveau sort :
Mutation aléatoire : Par le sacro-saint pouvoir démoniaque du pif', les Dzareks ont une chance de voir surgir dans leurs corps toute sorte de nouvelles excroissances aux effets plus ou moins sympathiques : plaques protectrices, nouvelle bouche ou œil à des endroits inattendus, nouveau bras ou jambe, des ailes, des griffes... Bref, de la variété !

CptSparke
09/07/2018, 13h44
Le Bien, le Mal. Les Crwuths et les Dzareks, la bataille ultime.

I. Les forces ultimes

Alors que l’archidémon Ixarys et ses immondes sbires fêtent leur victoire sanglante sur les Bigarros et leurs anges, une musique élégante emplit l’atmosphère. Un bruit rythmé, mais aussi implacable. Et pour cause, les Crwuths arrivent. Les ingénieurs et les méchas pointent du doigt le champ d’honneur des Bigarros, et l’armée s’arrête, payant un hommage silencieux et non moins élégant à la destinée du peuple du Désert des Epices. Enervés, ayant tailladé du Dalek le matin même, l’armée Crwuth s’avance à nouveau. Il est temps de renvoyer les démons dans leur monde et de les engloutir dans la lave. Les Paladins du Dieu de l’Elégance au nom imprononçable préparent leurs lames de lave et leurs armures de pierre rutilantes, suivis par 70 archers en armure. Sur les côtés, 5 Méchas et 20 épéistes se pressent pour taillader du démon en masse, tandis que les cinq pièces d’artillerie s’installent entre les différentes formations. Une faille s’ouvre, et une main élégante projette de la lave, qui égratigne encore à peine la force adverse. Mais la main divine se resserre alors, avant de se relâcher d’un seul coup. Les yeux des démons et des Dzareks scintillent, et 21 adversaires deviennent aveugles. Ils ne pouvaient pas regarder autant d’élégance ! (460 force, 536 défense, 5 Méchas, 10 être divins, 25 artilleurs, 20 Epéistes, 70 Archers donc 130 soldats)

De l’autre côté, alors que les Dzareks pansent leurs plaies dues au sacrifice des fanatiques Bigarros, les démons et les chevaucheurs de chèvres se retournent vers un nuage de poussière…élégant. Les foutus anges étaient arrivés ! Ixarys hurla d’une rage insondable, suivi en cœur par les démons, puis par les Dzareks. L’occasion de détrôner définitivement ces fichus habitants des grottes, qui avaient repoussé par deux fois l’engeance démoniaque ! Une cinquantaine démons se pressent pour massacrer du Crwuths, suivis par 5 chars de combat, une vingtaine de mages de vent, 20 hacheurs à dos de Chèvres et une trentaine à pied. Le Dzarek avec la hache d’abondance rejoint les cavaliers pour les mener à la victoire ou à la mort ! Une hache sanglante et énorme sort soudain de la faille de la réalité, illuminant d’une clarté sanglante les deux forces. L’énergie qui en dégage rend les Hacheurs furieux, berserkers. Mieux, ils reçoivent des « bénédictions » contre-nature. Des bras maudits sortent de leurs cages thoraciques, des têtes leur poussent dans le dos, une troisième jambe pousse, et c’est une nuée de mutants dégénérés qui partent au combat. Ils ont définitivement fait le choix du démon. Toutefois, une Main Elégante apparaît en face d’eux, et 21 guerriers deviennent aveugles face à tant d’élégance… Mais ils restent furieux et prêt pour la curée ! (424 force, 219 défense, un héros, 5 chariots pour 10 soldats, 20 mages, 20 cavaliers, 30 hacheurs, 50 démons pour 131 soldats)

II. Bataille finale

La force démoniaque est presque surprise sur le champ de bataille, face à l’organisation des Crwuths, qui ont déjà un plan de bataille bien rodé. Les Torrents projettent de la lave, les archers délivrent leurs mortelles volées, et les guerriers s’avancent. La mêlée devient vite intense face aux méchas, épéistes et guerriers divins contre démons, hacheurs et chars de combat, mais le moral des Crwuths est inébranlable, et c’est avec fanatisme qu’ils vengent chacune des pertes des Bigarros. Affaiblis, les démons et les forces Dzareks croulent sous la puissance de la technologie et sous les lames de lave. En rompant le contact, ils sont totalement dispersés, contrairement aux Crwuths qui se reforment tranquillement.

Le combat est rapide et sanglant. Lorsque tout le monde se ressaisit, un cri élégant retentit sur le champ de bataille. 20 mages de vent ont été abattus par les archers, 20 démons abattus par les lames de lave des paladins, 30 hacheurs, les chars et le porteur de la hache d’abondance ont été mis hors de combat par les pièces d’artillerie, les épéistes et les méchas. En face, aucune perte… La réputation des armures Crwuths n’est pas à démériter.

Les démons sont vaincus, définitivement. Les dernières forces s’éparpillent en hurlant, tandis que les mutés tombent sur le sol. Une élégante faille se fait jour dans la dimension démoniaque, et une main implacable empoigne le Divin Naga devenu Archidémon. Une lumière élégante apparaît dans la dimension des enfers, et les démons et Ixarys deviennent un lointain souvenir. L’archidémon est forcé de sortir de toutes les dimensions et d’errer dans l’espace entre les espaces, se consumant de haine. Sur le champ de bataille, les forces des Crwuths honorent les Bigarros tués au combat et Xantosh. Les Crwuths les ont vengé.

Prochaine destination… Les brutes maladroites les plus surprenantes de Texuria… Les Karn’Gud des Montagnes Formidables.

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Félicitations à vous deux. Sacré Ixarys. Tes Dzareks auront été benêts, stupides, puis méchants et violents. Divins puis démoniaques. Possédés par les forces obscures et démoniaques. Et puis, la fin... Un grand peuple s'efface encore :cry:

Il reste maintenant les deux peuples les plus puissants de Texu...WAIT

- - - Mise à jour - - -


Une bataille complexe ?

Les forces Crwuths et le puissant Dieu de l'Elégance ont désormais un seul objectif : obtenir la puissance ultime, la divinité suprême, et repartir dans le temps et dans l'espace avec cette nouvelle puissance. Ils arrivent ainsi dans les Montagnes Formidables... Mais plus personne. Dans sa grande Complexité, le Dieu Complexe a analysé hasard et probabilités, réflexions et raisonnement, et est arrivé au choix du repli, du retrait, du retour. S'engloutissant par lui-même, il repart dans le néant ou ailleurs, laissant les Karn'Gud hébétés dans cette infinie complexité. C'est ainsi que les Crwuths les découvrent, ces fières et maladroites brutes. Perdues mais attachées à leurs terres, à leur indépendance. Avec un grand soupir, les forces Crwuths, épuisés par les combats pour venger leur honneur puis lutter contre le mal, les accueillent dans leurs tribus. Le monde de Texuria est unifié, sous la houlette de Nere...vous m'avez compris.

L'Elégance règne en maîtresse, et les Crwuths'Guds essaiment par le monde, restaurant les portails, retrouvant les traces des anciennes civilisations, des Reptiliens-Daleks dans la forêt aux Draconiens du Désert des Epices. Le monde de Texuria flotte dans l'espace et le temps, et le Dieu de l'Elégance peut enfin retraverser les dimensions, à la conquête de nouveaux plans...

VICTOIRE DES CRWUTHS DE LA GROTTE EXCLUSIVE

Félicitations à Max Pictave, et féliciations aussi à Aëthius puis Malonah pour avoir conduit les Karn'Gud malgré les bourdes et les jets de dés calamiteux, permettant d'élaborer la civilisation la plus rustique et complexe de tout Texuria. C'est donc la fin du God Game du Captain, Saison 1. La saison 2 se prépare déjà pour dix joueurs (DIX JOUEURS). Préparez-vous au choc.

N'hésitez pas à me dire ce que vous avez pensé de cette aventure. Si pour les spectateurs et les joueurs c'était intéressant. Si les règles vous paraissent trop simples ou trop complexes. Si vous avez des questions. Si vous avez des suggestions pour la deuxième saison.

En tous les cas, ce fut six mois très intéressants sur ce forum et topic. Merci à tous ;)

Présentation :


C'est quoi un god game par forum ? (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-captain-projet-de-jeu-forum/)
Les règles du jeu (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/regles-god-game/)


Bilans narratifs :


Premier Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/3287-2/) Deuxième Cycle (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-second-cycle-saison-1/)
Troisième et quatrième Cycle
(https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-cycle-3-et-4-saison-1/)

Liste des tours :


Premier cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11524968&viewfull=1#post11524968), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11531886&viewfull=1#post11531886), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11537063&viewfull=1#post11537063), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11542430&viewfull=1#post11542430)
Deuxième cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11547386&viewfull=1#post11547386), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11555320&viewfull=1#post11555320), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11564384&viewfull=1#post11564384), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-%28cinq-joueurs%29-Saison-1?p=11577915&viewfull=1#post11577915)
Troisième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11589142&viewfull=1#post11589142), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11605977&viewfull=1#post11605977), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-Game-par-Forum-Texuria-(cinq-joueurs)-Saison-1?p=11631332&viewfull=1#post11631332), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-(Saison-1)?p=11642725&viewfull=1#post11642725)
Quatrième Cycle : Printemps (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11651278&viewfull=1#post11651278), Eté (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11708230&viewfull=1#post11708230), Automne (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-La-Bataille-des-Portails-%28Saison-1%29?p=11735368&viewfull=1#post11735368), Hiver (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11775367&viewfull=1#post11775367)
Cinquième Cycle : Daleks et Crwuths (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11812226&viewfull=1#post11812226), Dzareks et Bigarros (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11816725&viewfull=1#post11816725), Crwuths et Dzareks et Karn'Gud (https://forum.canardpc.com/threads/118104-PBF-God-game-par-forum-L-ARMAGEDDON-%28Saison-1%29?p=11817919&viewfull=1#post11817919)

Max Pictave
09/07/2018, 14h59
L'élégance de Nerënthïrn à balayer ses ennemis ! La technologie à surpasser la magie !

L'élégance règne désormais sur Texuria, et tout le monde il est beau, il est gentil :)



En tout cas, c'était un bon God Game, je ne m'étais pas amusé autant depuis longtemps ahah ! J'espère que tu reviendras en faire ici, tu pourras compter sur moi ! Merci pour le travail que tu as fournis au fil des mois. Je remercie aussi les autres joueurs pour la partie et les moments purement WTF (spécial dédicace aux Karn'Guds) !

Ixarys
09/07/2018, 15h55
Vache, les Crwuths ça déconne pas ! :O
En tout cas bravo à Max Pictave pour sa victoire, et à tous les autres joueurs pour avoir participé sur la durée (5 mois quand même) !

En tout cas une première saison très concluante pour ma part, je rempilerai si je peux me le permette pour la saison 2, pourquoi pas en co-MJ comme je l'ai dit sur Discord à Sparke (d'ailleurs venez, même si discuter avec lui est très agréable, je me sens un peu seul. Et puis on va pas vous manger ! https://discord.gg/XjXrRKv).

CptSparke
09/07/2018, 20h29
Vu qu'il faut FRAPPER le fer tant qu'il est chaud, je tiens à vous signaler que les inscriptions pour la Saison 2 sont dès à présent ouvertes sur le sous-forum Canard Dé (ici pour être exact (https://forum.canardpc.com/threads/119659-PBF-Le-GGFC-%28god-game-par-forum-du-captain%29-SAISON-2-En-attente-de-joueurs)). On prend une nouvelle carte, on rajoute des races à choisir et des points de foi, et hop, let's do this ;)

CptSparke
28/07/2018, 22h54
Petit up pour tout le monde et pour tous ceux qui ont eu le bonheur (mesuré) de suivre cette première saison, l'épisode récapitulatif est disponible sur mon site (https://le-monde-du-captain-sparke.fr/god-game-saison-1-dernier-cycle/).