RecherchesJV
02/10/2017, 15h13
[EDIT] Après une longue attente, les résultats de la recherche à laquelle certain(e)s d'entre vous ont eu la gentillesse de participer ont fait l'objet d'une publication par l'anthropologue américain Jeffrey Snodgrass et son équipe.
Comme promis, je publie ici un court résumé en français de l'article. L'axe choisi dans l'analyse des résultats est l'expression interculturelle de "l'addiction aux jeux vidéo".
Titre de l'article (en anglais) : « The cross-cultural expression of internet gaming distress in North America, Europe, and China ».
Nombre de réponses en Amérique du Nord : 2025
Nombre de réponses en Europe : 1198
Nombre de réponses en Chine : 841
Cette étude comparative entre l’Amérique du Nord, l’Europe et la Chine s’intéresse aux différentes expressions culturelles de la détresse associée à la pratique excessive des jeux vidéo. Elle visait également à étudier les similarités et/ou les écarts entre les symptômes du « Trouble du jeu vidéo » (reconnu par l’Organisation Mondiale de la Santé en 2018) et les symptômes de détresse décrits par les joueurs.
Les résultats de l’étude montrent que le contexte culturel semble partiellement influencer la manière dont la détresse liée à la pratique excessive des jeux (lorsqu’elle engendre une souffrance) est exprimée par les joueurs. Sur les huit symptômes listés par l’OMS pour diagnostiquer le « trouble du jeu vidéo », six sont communs aux trois régions, ce qui suggère une forme de stabilité interculturelle des symptômes. De plus, le contexte culturel joue un rôle dans la manière dont certaines dimensions de « l’addiction aux jeux vidéo » s’expriment : en particulier, la tendance à se « forcer à dépasser ses limites » (à l’excès) ainsi que la sensation d’isolement social associée à l’addiction sont plus présentes aux Etats-Unis et en Chine qu’en Europe.
Merci encore d'avoir pris le temps de répondre au questionnaire. N'hésitez pas à m'adresser vos questions !
-----
[Ancienne update] Petite update pour vous tenir au courant et au passage remercier ceux et celles qui ont répondu ! Nous avons obtenu 233 réponses au total.
Nous devrions commencer les analyses en avril ou mai, et ensuite rédiger l'article. Je posterai bien évidemment le résumé des résultats ici, ainsi que sur les réseaux que j'utilise pour communiquer sur ce qu'on dit en général dans la recherche sur le numérique et les jeux vidéo.
Merci encore de votre accueil et aide :-)
-----
Ancien initial:
Bonjour à tous et à toutes,
Dans le cadre d'une recherche internationale comparative (Etats-Unis, Inde, Brésil, Chine, France notamment) sur les pratiques des jeux en ligne, nous cherchons des joueurs qui accepteraient de répondre à un questionnaire en ligne.
L'étude est coordonnée par le Pr. Jeffrey Snodgrass, anthropologue à la Colorado State University. Il a déjà publié les résultats de l'étude menée aux Etats-Unis à laquelle 3600 américains ont répondu (article disponible ici http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563217305460). L'objectif est de re-publier dans la revue scientifique Computers in Human Behavior.
[EDIT : TL/DR : traduction du résumé de l'article publié à partir des résultats obtenus aux Etats-Unis :
Les recherches sur la pratique des jeux ont mis en évidence que le sentiment de solitude était un facteur permettant de prédire l’utilisation intensive d’Internet. Mais nous ne savons pas exactement si l’utilisation d’Internet permet de diminuer la détresse des individus qui se sentent seuls (ce que l’on nomme la « compensation » positive psychosociale), ou si au contraire elle l’intensifie (l’hypothèse des « pauvres s’appauvrissent »).
En se focalisant sur les jeux vidéo, nous avons utilisé la méthode du Chemin Critique pour analyser les données de 3629 réponses à un questionnaire en ligne, complétée par 20 entretiens, afin de modéliser les chemins reliant la solitude aux expériences positives et négatives du jeu en ligne.
Nous avons émis l’hypothèse qu’une forte implication dans les jeux vidéo en ligne (jeux dans lesquels les individus qui se sentent seuls peuvent être attirés par la réussite, l’immersion et la socialisation, qui en retour renforcent le sentiment de soutien social) pourra faire office d’une médiation positive entre le ressenti de solitude et l’expérience en ligne. A l’inverse, les joueurs solitaires qui ne parviennent pas à s’impliquer dans cette manière de jouer, à la fois intensive et encourageante socialement, aggraveront au contraire leur détresse en ajoutant des difficultés supplémentaires liées à leur façon de jouer en ligne.
Notre étude vise à nuancer les débats sur la manière dont Internet façonne le bien être psychique des jeunes adultes en particulier. Plutôt que de se limiter à une seule solution, nous postulons que la réponse dépend de la manière dont les personnes en détresse psychique et qui se sentent seules s’engagent dans la vie en ligne.]
Je suis responsable de l'étude en France, et vous pouvez me contacter à recherches.shs@gmail.com si vous avez des questions, remarques ou pour me demander de recevoir l'article gratuitement après sa publication. Nous avons eu 198 réponses pour l'instant, idéalement nous aimerions en obtenir environ 300.
Le sondage dure environ 20-30 minutes et peut avoir quelques lacunes (questions redondantes, défauts de formulation), j'en suis désolée. Nous avons dû rester au plus proche de la version initiale anglaise du questionnaire pour limiter les biais liés à la langue. Nous vous serions très reconnaissants de prendre le temps d'y répondre et de laisser des remarques sur comment améliorer les recherches sur les jeux vidéo !
Lien vers le questionnaire : (terminé)
Un grand merci à tous ceux et celles qui participeront !
Comme promis, je publie ici un court résumé en français de l'article. L'axe choisi dans l'analyse des résultats est l'expression interculturelle de "l'addiction aux jeux vidéo".
Titre de l'article (en anglais) : « The cross-cultural expression of internet gaming distress in North America, Europe, and China ».
Nombre de réponses en Amérique du Nord : 2025
Nombre de réponses en Europe : 1198
Nombre de réponses en Chine : 841
Cette étude comparative entre l’Amérique du Nord, l’Europe et la Chine s’intéresse aux différentes expressions culturelles de la détresse associée à la pratique excessive des jeux vidéo. Elle visait également à étudier les similarités et/ou les écarts entre les symptômes du « Trouble du jeu vidéo » (reconnu par l’Organisation Mondiale de la Santé en 2018) et les symptômes de détresse décrits par les joueurs.
Les résultats de l’étude montrent que le contexte culturel semble partiellement influencer la manière dont la détresse liée à la pratique excessive des jeux (lorsqu’elle engendre une souffrance) est exprimée par les joueurs. Sur les huit symptômes listés par l’OMS pour diagnostiquer le « trouble du jeu vidéo », six sont communs aux trois régions, ce qui suggère une forme de stabilité interculturelle des symptômes. De plus, le contexte culturel joue un rôle dans la manière dont certaines dimensions de « l’addiction aux jeux vidéo » s’expriment : en particulier, la tendance à se « forcer à dépasser ses limites » (à l’excès) ainsi que la sensation d’isolement social associée à l’addiction sont plus présentes aux Etats-Unis et en Chine qu’en Europe.
Merci encore d'avoir pris le temps de répondre au questionnaire. N'hésitez pas à m'adresser vos questions !
-----
[Ancienne update] Petite update pour vous tenir au courant et au passage remercier ceux et celles qui ont répondu ! Nous avons obtenu 233 réponses au total.
Nous devrions commencer les analyses en avril ou mai, et ensuite rédiger l'article. Je posterai bien évidemment le résumé des résultats ici, ainsi que sur les réseaux que j'utilise pour communiquer sur ce qu'on dit en général dans la recherche sur le numérique et les jeux vidéo.
Merci encore de votre accueil et aide :-)
-----
Ancien initial:
Bonjour à tous et à toutes,
Dans le cadre d'une recherche internationale comparative (Etats-Unis, Inde, Brésil, Chine, France notamment) sur les pratiques des jeux en ligne, nous cherchons des joueurs qui accepteraient de répondre à un questionnaire en ligne.
L'étude est coordonnée par le Pr. Jeffrey Snodgrass, anthropologue à la Colorado State University. Il a déjà publié les résultats de l'étude menée aux Etats-Unis à laquelle 3600 américains ont répondu (article disponible ici http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563217305460). L'objectif est de re-publier dans la revue scientifique Computers in Human Behavior.
[EDIT : TL/DR : traduction du résumé de l'article publié à partir des résultats obtenus aux Etats-Unis :
Les recherches sur la pratique des jeux ont mis en évidence que le sentiment de solitude était un facteur permettant de prédire l’utilisation intensive d’Internet. Mais nous ne savons pas exactement si l’utilisation d’Internet permet de diminuer la détresse des individus qui se sentent seuls (ce que l’on nomme la « compensation » positive psychosociale), ou si au contraire elle l’intensifie (l’hypothèse des « pauvres s’appauvrissent »).
En se focalisant sur les jeux vidéo, nous avons utilisé la méthode du Chemin Critique pour analyser les données de 3629 réponses à un questionnaire en ligne, complétée par 20 entretiens, afin de modéliser les chemins reliant la solitude aux expériences positives et négatives du jeu en ligne.
Nous avons émis l’hypothèse qu’une forte implication dans les jeux vidéo en ligne (jeux dans lesquels les individus qui se sentent seuls peuvent être attirés par la réussite, l’immersion et la socialisation, qui en retour renforcent le sentiment de soutien social) pourra faire office d’une médiation positive entre le ressenti de solitude et l’expérience en ligne. A l’inverse, les joueurs solitaires qui ne parviennent pas à s’impliquer dans cette manière de jouer, à la fois intensive et encourageante socialement, aggraveront au contraire leur détresse en ajoutant des difficultés supplémentaires liées à leur façon de jouer en ligne.
Notre étude vise à nuancer les débats sur la manière dont Internet façonne le bien être psychique des jeunes adultes en particulier. Plutôt que de se limiter à une seule solution, nous postulons que la réponse dépend de la manière dont les personnes en détresse psychique et qui se sentent seules s’engagent dans la vie en ligne.]
Je suis responsable de l'étude en France, et vous pouvez me contacter à recherches.shs@gmail.com si vous avez des questions, remarques ou pour me demander de recevoir l'article gratuitement après sa publication. Nous avons eu 198 réponses pour l'instant, idéalement nous aimerions en obtenir environ 300.
Le sondage dure environ 20-30 minutes et peut avoir quelques lacunes (questions redondantes, défauts de formulation), j'en suis désolée. Nous avons dû rester au plus proche de la version initiale anglaise du questionnaire pour limiter les biais liés à la langue. Nous vous serions très reconnaissants de prendre le temps d'y répondre et de laisser des remarques sur comment améliorer les recherches sur les jeux vidéo !
Lien vers le questionnaire : (terminé)
Un grand merci à tous ceux et celles qui participeront !